Blender 4 Créer des environnements stylisés | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 4 Créer des environnements stylisés

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender 4 Créer des environnements stylisés

      2:38

    • 2.

      Naviguer dans le viewport de Blender Guide du débutant

      7:08

    • 3.

      Débloquer le pack de ressources de Blender pour un design stylisé

      5:18

    • 4.

      Les bases de la modélisation Blender pour des environnements enchanteurs

      16:10

    • 5.

      L’art du Greyboxing dans Blender pour un design efficace

      10:41

    • 6.

      Techniques avancées d’ombrage de cavité dans Blender

      9:45

    • 7.

      Maîtriser les textures de briques avec les nœuds de géométrie de Blender

      9:29

    • 8.

      La création de puits 3D détaillés avec les nœuds de géométrie Blender

      13:03

    • 9.

      Ajouter l’intégrité structurelle avec les supports Stone dans Blender

      13:18

    • 10.

      Créer des dalles de pierre dans Blender pour des environnements stylisés

      13:46

    • 11.

      Affiner les textures de carreaux de pierre dans Blender pour un réalisme amélioré

      12:14

    • 12.

      Coutures fluides et texturation aux bords nets dans Blender

      9:21

    • 13.

      Déballage UV efficace pour des designs d’environnement complexes dans Blender

      12:40

    • 14.

      Les shaders dans Blender Donner vie aux environnements

      14:01

    • 15.

      Appliquer des matériaux réalistes aux modèles 3D dans Blender

      10:48

    • 16.

      Créer des planches et des tuiles en bois pour les toits dans Blender

      9:31

    • 17.

      Perfectionner les détails des tuiles avec les nœuds de géométrie dans Blender

      13:20

    • 18.

      Modélisation et déformation des tuiles pour les toits dynamiques dans Blender

      11:52

    • 19.

      Sculpter le dessus des toits dans Blender pour un réalisme amélioré

      9:00

    • 20.

      Texturer les cadres de bois pour les environnements stylisés dans Blender

      10:19

    • 21.

      Structurer des cadres en bois pour les tuiles dans Blender

      13:57

    • 22.

      Créer des cadres de toit et des mécanismes de puits dans Blender

      11:02

    • 23.

      Modélisation de la base des toits stylisés dans Blender

      12:09

    • 24.

      Organiser et affiner les décors de grises pour les toits dans Blender

      12:55

    • 25.

      Utiliser les modificateurs de peau pour des supports réalistes en bois dans Blender

      10:43

    • 26.

      Créer des cadres courbes avec des modificateurs de peau dans Blender

      15:26

    • 27.

      Créer des murs latéraux pour des puits stylisés dans Blender

      11:36

    • 28.

      Sculpting dynamique de terrain pour des environnements stylisés dans Blender

      10:45

    • 29.

      Intégrer les escaliers dans des environnements stylisés dans Blender

      11:08

    • 30.

      Adapter les escaliers aux environnements dynamiques dans Blender

      8:14

    • 31.

      Mettre en œuvre un paysage luxuriant avec les nœuds de géométrie dans Blender

      13:53

    • 32.

      Techniques d’application avancées dans Blender pour des environnements réalistes

      9:30

    • 33.

      Optimiser le terrain avec Grass Modifiers dans Blender

      17:44

    • 34.

      Finaliser le terrain avec des touches détaillées dans Blender

      10:53

    • 35.

      Créer des éléments décoratifs pour des environnements stylisés dans Blender

      10:53

    • 36.

      Modélisation des structures de support pour les lanternes dans Blender

      12:53

    • 37.

      Créer des lanternes stylisées dans Blender pour l’éclairage d’ambiance

      10:40

    • 38.

      Utiliser l’addon UV magique dans Blender pour une texturation efficace

      19:13

    • 39.

      Attacher des lanternes aux chaînes avec réalisme dans Blender

      8:16

    • 40.

      La conception des roues pour les puits dans Blender

      12:31

    • 41.

      Ajuster et affiner les roues dentées dans Blender pour une interaction dynamique

      8:41

    • 42.

      Créer des seaux réalistes avec les nœuds de géométrie et les modificateurs dans Blender

      13:34

    • 43.

      Ajouter des détails complexes aux seaux dans Blender pour un réalisme amélioré

      8:00

    • 44.

      Intégrer les seaux dans les puits stylisés dans Blender

      15:13

    • 45.

      Mettre en place des caméras et des cieux dans Blender pour des rendus dynamiques

      6:37

    • 46.

      Améliorer les environnements avec les nœuds de géométrie Ivy dans Blender

      13:23

    • 47.

      Les bases du rendu dans Blender pour les scènes stylisées

      15:56

    • 48.

      Techniques de composition avancées dans Blender pour les scènes dynamiques

      12:01

    • 49.

      Ajuster vos rendus avec les reflets et les ajustements d’arrière-plan dans Blender

      11:05

    • 50.

      Appliquer les commandes de correction des couleurs et de polarisation dans Blender

      9:52

    • 51.

      Les touches finales Les ajustements de rendu pour une présentation parfaite

      13:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours


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votre voyage dans le domaine de la 3D avec notre cours ‘Blender 4 Créer des environnements stylisés’ !


Ce cours est votre guide essentiel pour maîtriser l’art de créer des environnements stylisés captivants à l’aide des puissants nœuds de géométrie de Blender 4. Ce cours a pour but de transformer les artistes et les designers, en améliorant leurs compétences et leur efficacité dans la modélisation 3D, notamment pour créer des environnements qui se démarquent par une touche unique.

Blender 4 présente les nœuds de géométrie, un outil révolutionnaire avec une interface basée sur nœuds qui simplifie la génération procédurale et la manipulation de géométries 3D complexes.

Notre cours couvre un large éventail de possibilités pour ceux qui souhaitent exploiter pleinement le potentiel des nœuds de géométrie, de la création de prairies luxuriantes au lierre complexe, en utilisant cet ensemble d’outils avancés.

Découvrez la scène magique que vous pourrez créer : un puits pittoresque aux murs de pierre entouré d’une prairie animée, un toit en bois qui crée une ombre cosy et une surface d’eau sereine qui reflète une ambiance tranquille, le tout animé grâce à des techniques de modélisation détaillées et à des matériaux éclatants grâce à un pack de ressources exclusif.

Mais ce n’est que le début. Notre cours approfondit votre approche en vous apprenant à générer des planches de bois et des tuiles pour les toits, à combiner les nœuds de géométrie avec des modificateurs pour les structures dynamiques et à créer des textures naturelles pour un look vraiment stylisé.

De la sculpation du terrain à la modélisation des lanternes éclatantes en passant par la réalisation de puits réalistes, de seaux et de roues tournantes, chaque aspect est couvert en détail.

Ce cours met en lumière l’utilisation des méthodes de rendu et de compositeur de cycles de Blender pour améliorer vos scènes avec des effets tels que l’occlusion ambiante et l’éblouissement, afin de faire ressortir vos créations.

Pourquoi choisir 'Blender 4 Créer des environnements stylisés' ?

  • Pack de ressources exclusif : Commencez votre voyage créatif avec notre pack de ressources spécialement élaboré, comprenant des modèles, des nœuds de géométrie et des shaders de matériaux.

  • Maîtriser les techniques de compositeur : Améliorez vos scènes avec des montages avancés de compositeur, en ajoutant de la vitalité et de la vie.

  • Explorer les générateurs de nœuds de géométrie : acquérir une expérience pratique avec une variété de générateurs de mailles, des prairies luxuriantes aux lierre complexes.

  • Flux de travail innovant : Apprendre à intégrer les modificateurs aux nœuds de géométrie pour un flux de travail créatif et efficace.

  • Déballage UV simplifié : Nous simplifions le déballage UV en vous laissant vous focaliser sur le processus créatif.

  • Projets dans le monde réel : Appliquez vos compétences à des projets dans le monde réel en améliorant votre portfolio avec des environnements stylisés à couper le souffle.

Plongez dans la création de fleurs sauvages délicates, de sentiers texturés et de grains de bois réalistes – toutes les compétences transmises par notre cours. Au fur et à mesure que vous progressez dans le rendu, plongez dans les réglages des compositeurs pour faire émerger des couleurs éclatantes et des interactions complexes entre ombre et lumière, tout comme les images captivantes présentées.

Plan du cours

  • Introduction : Commencez par un aperçu des aspects uniques de ce cours, en mettant l’accent sur la création d’un environnement bien stylisé.

  • Maîtriser les nœuds de géométrie : Explorer une variété de nœuds de géométrie pour créer des environnements dynamiques.
  • Créer les bases : Apprendre les techniques de modélisation en mettant l’accent sur l’échelle et la proportion.

  • Réaliser les détails : Plongez dans la création de textures et de matériaux détaillés pour obtenir un aspect réaliste.
  • Le toit : Générer des planches de bois et des tuiles en expérimentant les nœuds de géométrie pour obtenir un aspect stylisé parfait.

  • Éléments de structure : Combiner les nœuds de géométrie avec des modificateurs pour les éléments de structure dynamiques.
  • Sculpation et terrain : Façonner le terrain, modéliser une lanterne et l’attacher à un nœud de géométrie en chaîne pour un montage crédible.

  • Touches finales : Préparer votre scène pour le rendu final en appliquant des effets pour améliorer la vitalité et le réalisme.

Aperçu du projet

Pour votre projet de cours, vous apprendrez à utiliser les techniques et les idées acquises dans le cours Blender 4 Creating Stylized Environments pour créer et modéliser votre propre environnement enchanté. Ce projet vous offre une chance fantastique de vous initier à la modélisation 3D, vous permettant d’utiliser et d’appliquer de manière créative les nœuds de géométrie dans Blender 4 pour donner vie à une scène captivante.

  • Objectif : Votre projet de cours Skillshare est de créer une maquette 3D d’un puits enchanté dans un environnement qui relate une histoire. Vous allez ainsi renforcer votre maîtrise des capacités de Blender en mettant l’accent sur l’utilisation des nœuds de géométrie pour la conception et le détail de l’environnement.

Que vous souhaitiez faire progresser vos compétences en modélisation 3D ou vous lancer dans une carrière dans le design 3D, Blender 4 Creating Styliszed Environments est la clé pour libérer un monde de potentiel créatif.

Plongez donc dans Blender 4 Creating Styliszed Environments’ et commencez à créer des environnements 3D qui éblouissent. Allumons votre passion créative et donnons vie à la magie !

 

Votre guide sur ce parcours créatif passionnant,

Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Environnements stylisés avec des nœuds de géométrie Blender 4: Bienvenue dans un voyage incroyable au cœur du design libre et de la créativité avec notre cours, des environnements stylisés, pleins de gènes. Imaginez pouvoir créer un modèle à couper le souffle qui captivera et inspirera C'est votre passerelle vers la maîtrise de l'art du design 3D gratuit avec Blend Four, transformant vos visions créatives en une réalité époustouflante Dans ce didacticiel complet, nous allons plonger dans le monde des meti notes, une fonctionnalité puissante de Blender Four qui révolutionne notre approche de la modélisation libre De la luxuriance des prairies aux charmes rustiques des tuiles et des murs Vous apprenez à donner vie à des motifs et à des textures complexes avec une facilité et une efficacité sans précédent Mais ce n'est que le début. Notre pack de ressources exclusif spécialement conçu pour ce cours vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre processus de création. Cela inclut un modèle de référence humain, six nœuds de géométrie spécialisés et dix configurations avancées de matériaux ombrés Imaginez avoir les outils nécessaires pour modéliser un superbe environnement testamentaire, fabriquer des pierres détaillées, des laboratoires et créer des structures de toit dynamiques, tout à portée de main. En vous guidant dans la création de supports à base de poutres en bois, la sculpture du terrain et l'optimisation de votre scène pour le rendu, vous découvrirez les secrets pour atteindre réalisme et le dynamisme de votre travail Apprenez à utiliser le rendu par cycle mixeur et le composite pour ajouter de profondeur et de l'ambiance et faire ressortir vos créations en direct Ce cours ne se limite pas à l'apprentissage. Il s'agit de postuler. Qu'il s'agisse de projets ou de projets pratiques, vous renforcerez non seulement vos connaissances, mais vous créerez également un portfolio mettant en valeur vos nouvelles compétences. Que vous soyez un artiste de saison ou que vous débutiez. Nos instructions étape par étape sont conçues pour vous fournir les compétences et la confiance nécessaires pour créer des environnements visuellement époustouflants. Pourquoi choisir ce cours ? Eh bien, c'est simple. Nous proposons un mélange inégalé de techniques innovantes, ressources exclusives et d'applications pratiques De la maîtrise des techniques composites à la simplification du processus d'emballage UV, chaque aspect de ce cours est conçu pour améliorer compétences en modélisation préalable et rationaliser votre Alors, êtes-vous prêt à exploiter tout le potentiel de votre vision artistique ? Rejoignez-nous dans des environnements stylisés avec beaucoup pour mes nœuds et commencez votre voyage créatif Que vous amélioriez vos compétences actuelles ou lanciez dans une nouvelle carrière dans le design libre Ce cours est votre guide pratique complet pour maîtriser l' art de créer des environnements stylisés à l'étude visuelle 2. Naviguer dans le viewport de Blender Guide du débutant: Bonjour et bienvenue à tous dans environnements stylisés avec les quatre nœuds Jome de Blender Et nous allons commencer par découvrir les commandes de la fenêtre d' affichage et comment se déplacer dans Blender Je vais donc diffuser une courte vidéo à ce sujet. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons passer en revue le pack de ressources lui-même et ce que nous allons en faire. Cela va donc être tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai un peu. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans Blender. Maintenant, avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans Blender Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux se trouve sur le côté droit. Vous pouvez voir si Aarver est ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers haut et vers le bas, puis pour zoomer et dézoomer. Ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont vous voulez discuter est la rotation autour d'un objet. Alors, comment s'y prendre ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube, nous décalons A, nous introduisons un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je tiens le bore du milieu de la souris et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube Et c'est important parce que si vous introduisez un autre cube, je duplique ce cube avec le shift D, le déplace, donc j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc c'est réglé, il suffit d'appuyer sur le doute. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Passons maintenant à ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons réellement nous déplacer vers la gauche et vers la droite. Pour ce faire, nous maintenons la barre de navigation enfoncée, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Maintenant, nous avons découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons, voyez-le. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le pavé numérique lui-même Donc, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, cela me placera sur l'axe Y ou sur la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter . Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais passer dans l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Maintenant, vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq de Blender permet de basculer entre les vues en perspective et orthographique vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique élimine les distorsions de perspective, ce qui permet à tous les objets d'apparaître à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur un petit bouton à point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça, ou sur une table, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq , la touche gribouilli, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point né pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur un petit point né, et ensuite nous zoomons. L'autre avantage , c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner tous les deux. Appuyez sur le petit bouton en forme de point, puis nous pourrons réellement faire pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 3. Débloquer le pack de ressources de Blender pour un design stylisé: Bonjour, bienvenue, Evon va créer des environnements dotés de nombreux nœuds en gomme Et maintenant, nous allons continuer et parler un peu du pack de ressources lui-même. Une fois que vous avez extrait le pack de ressources, vous obtenez un dossier contenant un fichier de fusion ainsi que quelques dossiers. Allons-y donc et passons-les directement en revue. Le dossier de référence va donc vous donner de belles références. Ce sont donc des images générées par l'IA, mais elles sont vraiment utiles pour les référencer chaque fois que vous souhaitez avoir plus d'idées. Ainsi, par exemple, si vous ouvrez l'un d'entre eux, ils ne sont pas parfaits. Mais ils vous ont aidé à avoir de bonnes idées sur les textures, sur le design , par exemple sur l' échelle, etc. Ainsi, par exemple, ce seau peut-être un peu trop grand, mais quelque chose comme ça peut être un peu plus intéressant à faire pour aider à créer le style général du puits. Et je vous recommande de les consulter si vous voulez avoir des idées sur le style général que vous souhaitez intégrer à Blender. Ensuite, après les références, nous avons le background du compositeur À la fin de la configuration de Blender, après avoir configuré un environnement agréable, nous devrons nous assurer rendre dans une belle image. Nous avons donc en fait deux variantes de l'arrière-plan. Nous allons commencer par le plus simple ici. C'est un bon dégradé à obtenir. Mais nous vous en avons également donné un personnalisé à utiliser, qui vous permettra de placer n'importe quel morceau dans le blender lui-même en arrière-plan, et il fonctionne très bien, vous le verrez dans un instant, vous verrez à la fin. Et vous pouvez utiliser ces deux arrière-plans dans n'importe quel type d'environnement si vous le souhaitez. N'hésitez pas à l'utiliser. Ensuite, nous nous sommes fait styliser ressources de la pile de mixeurs Allons-y et revoyons-le très rapidement. Une fois que vous l'aurez ouvert, il se chargera. Il s'agit d'une version 4.1 de Blender, mais vous pouvez également utiliser Blender Blender 4.2 ou une version supérieure qui fonctionnera. Il suffit d'attendre un peu pour qu'il se charge. Vous pouvez voir que tout le matériel commence à se charger. Allons-y et parlons un peu de l'ensemble de la configuration. Pour commencer tout en haut à gauche, nous avons une référence humaine. OK. La référence humaine est vraiment bonne pour redimensionner et s'assurer que toutes les pièces sont correctement agrandies que toutes les pièces sont correctement agrandies et que l'environnement dans son ensemble présente de belles proportions C'est une bonne référence à utiliser. Ensuite, nous avons les nœuds de géométrie. Vous remarquerez que le pré est séparé, bien qu'il s'agisse également d'un nœud gemmologique, vous pouvez le voir, mais je l'ai fait parce qu'il est légèrement configuré différemment Parlons-en un peu à ce sujet. OK. Les briques que nous avons ici seront toutes constituées de nœuds géométriques distincts, comme nous avons une brique, planches de bois, une tuile stylisée Bien qu' il n'en soit qu'un pour le moment, nous pouvons toujours augmenter le montant pour voir à quoi ressemble cette section ici. Nous allons passer en revue toutes les fonctionnalités, toutes les fonctionnalités dans les leçons. Pour l'instant, tout ce que nous devons savoir, c'est que tout cela va nous aider à accélérer notre flux de travail en ce qui concerne la configuration de l'environnement. Ils sont bien conçus pour être faciles à utiliser. Dans cette partie , vous remarquerez que nous avons une pelouse et l'herbe a toutes ces parties sur le côté. Ces pièces sur le côté sont en fait installées dans une collection ici. Donc, si nous ouvrons une collection de prairies en haut à droite, nous verrons que nous avons une collection d'herbes, de fleurs et de feuilles Donc, en gros, ce sont toutes les pièces qui doivent être placées pour la géométrie du gazon, aucune. Nous allons donc nous assurer d'en tirer parti. Ensuite, nous avons nous-mêmes les nœuds de géométrie. Désolé, pas les nœuds de géométrie. Ce sont des shaders Ces shaders sont conçus avec jolis matériaux, des matériaux PBR, un peu de style ici pour exagérer certains looks Certains d'entre eux ont des émissions qui les font briller. Certains d'entre eux ont un type de configuration plus génératif pour créer une belle configuration stylisée représentant quelque chose comme une pierre, par exemple, parce que certains d' entre eux ont des objets comme Edgeware Mais encore une fois, nous allons passer en revue chaque shader tout au long du cours Donc, oui, c'est tout ce qu'il faut en ce qui concerne la configuration. C'est un beau projet de mixeur compact qui vous permettra de l'utiliser et de saisir toutes les pièces pour créer un environnement globalement agréable. Nous allons maintenant commencer le véritable processus de modélisation. Nous allons commencer à créer le puits. Nous allons utiliser toutes ces parties pour les leçons. Ce sera tout pour moi. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 4. Les bases de la modélisation de Blender pour des environnements enchanteurs: Bonjour, et bon retour dans l'environnement styliste de Blender for omic Nodes Dans la dernière leçon, nous avons passé revue l'ensemble du pack de ressources, et nous allons maintenant créer une boîte grise. Mais avant cela, j'aimerais passer en revue une autre vidéo de base dans laquelle vous apprendrez à passer en revue les bases de la modélisation dans Blender. Donc, sans entrer dans le vif du sujet. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer en primitif est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu. Et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu primitif. Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter tout à l'heure sera notre cube. Maintenant que nous avons apporté notre cube. La prochaine chose que je veux aborder est l'objet et le mode d'édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux réellement le déplacer autour de la lumière de ma fenêtre d'affichage, donc Si j'appuie sur S, l'échelle, je peux réellement redimensionner l'ensemble par rapport à l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le tabbon et passer en mode édition de cette façon Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode édition, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut à gauche. Et si vous les survolez, cela indiquera les arêtes et les faces des sommets Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, et elles vous feront passer dans Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. Et à partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si vous n'avez pas le Gizmo disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit né ici qui dit « Déplacer », ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift et introduire votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment sortir ce visage comme ça. Si je passe aux bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Maintenant, avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet, ou nous pouvons appuyer sur G et Y deux, le placer le long de l'axe y, le déplacer, ou sur l'axe X, par exemple, et le déplacer de cette façon, ou même sur l'axe mort et le déplacer de haut en bas Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'étendre à l'échelle avec la liaison S afin de pouvoir l'intégrer ou l'étendre comme suit. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le bouton S, maintenir le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse lors de la mise à l' échelle réelle. Nous pouvons également l'augmenter d' un facteur deux, S deux, entrez, et c' est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec r et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le blanc, donc le vert, puis le faire pivoter soit à main levée, soit en saisissant la valeur sur notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de neuf degrés zéro, appuyez sur l'extrémité et faites maintenant pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur y, le petit signe négatif inscrit sur le pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Maintenant, il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, pour réinitialiser les transformations, il faut appuyer sur la touche Ctrl, A, toutes les transformations. Ensuite, vous remarquerez que l'orientation a été déplacée ici car elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser l'orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également un impact sur des éléments tels que cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser les transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. C'est bon. Ensuite, à propos de la réinitialisation de nos transformations, il est très facile de revenir à la façon dont nous l'avons ajouté auparavant. En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis la taille, puis appuyons sur r et Z et faisons-le pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je réinitialisais mes rotations. Ce que je peux maintenant faire, c'est appuyer sur ALternS et le remettre sur l'échelle qu'il était avant quoi que ce soit, puis sur LnR et réinitialiser cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement faire. Passons maintenant à autre chose, nous allons en fait examiner la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enter born, il s'agit maintenant d'une duplication, et je peux la déplacer vers la droite. Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez pas réellement dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant ils se rejoignent tous les deux, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Maintenant, que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux en premier. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, pour tous ces visages, vous allez appuyer sur P. bas, on parle de sélection, et maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, ils sont tous les deux séparés. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande. Si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir dupliquer ces trois Shift D ? Je peux réellement entrer alors et les dupliquer comme ça. Mais cela signifie également que, lorsque vous les dupliquez en mode édition feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas vraiment classés en tant qu'objets, ils classent la même partie réelle Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc ici un tout nouveau cube. Et la première que je vais vous montrer, c'est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses. Assurez-vous simplement que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra se faire le long d'un axe, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller sur Edge elect, saisir cette arête , puis appuyer, et vous pouvez voir qu' elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le x born, vous pouvez voir qu'il s' extrude le long de cet axe, ce qui permet manipuler très facilement là où j'en ai vraiment besoin. La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage Ensuite, il ne me reste plus qu'à entrer, et je vais prendre mon avantage. Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça , puis appuyer sur le contrôle B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également ici, sur le côté gauche. Nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres Maintenant, à peu près tout ce que vous faites dans Blender vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous vous retrouvez avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, au moment où j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît réellement. Maintenant, qu'en est-il si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j'appuie sur la touche B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B , nous sommes en mesure de biseauter les sommets réels Voilà donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques avantages ici. Je peux appuyer sur la touche Ctrl, ce qui me donnera un avantage. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la gauche. Et le droit. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur la touche Ctrl, entrer, appuyer sur la touche Ctrl. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus de finesse, je peux le taper sur la partie numérique réelle, donc je peux taper 120, par exemple, et 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais sélectionner les visages opposés comme ça. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à ce qu'il est écrit sur les faces du pont. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si Fire Press contrôle et que vous revenez en arrière d'une minute, cela et que vous revenez en arrière d'une minute, vous pouvez aussi le faire en entrant et en saisissant ce bord, et ce que je vais faire à la place, c'est je vais appuyer sur le F né comme ça, et descendre vers le bas également, puis saisir les deux et appuyer sur le F né comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à ce qu' il est dit Bridge edge loops, vous verrez sélectionner au moins deux boucles de bord. Nous ne pouvons donc pas réellement le rejoindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée d'utiliser la borne F. Et maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer s' appelle l'insertion. Donc ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur le I born, puis vous verrez que vous pouvez réellement y insérer ce visage. Et à partir de là, vous pouvez réellement l'extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d' utiliser toutes ces techniques qui vous ont réellement fait leurs preuves. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'encart. Mais cette fois, nous allons prendre cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le i puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Et par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela a vraiment l'air assez volumineux Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de revenir en haut et, là où il est indiqué, de lisser automatiquement l'ombre, puis ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile d'appliquer une teinte plate, une teinte complètement lisse comme ça ou une teinte Autosmoth comme ça Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus lisse que ce n'est le cas, vous pouvez passer sur le côté droit là où se trouve ce petit triangle. Descendez et ouvrez la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l'ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé. La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous simplement de le dire à 30 au cas où vous en feriez trop Maintenant, la dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, pour ce que je vais faire avec les lunes, je vais créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de celui-ci , par exemple Maintenant, si je déplace mon curseur ici, donc je clique avec le bouton droit de la souris, puis je peux appuyer sur Shift et je vais passer de la sélection au curseur, maintenir le décalage, puis déplacer le centre exact de ce cube, ou l'orientation par rapport à mon curseur réel. Maintenant, comment pourrait-on placer cela au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Je dois d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine géométrie juste pour m'assurer que l'origine se trouve bien au centre de la lumière. J'appuierai donc sur Shift D, le curseur étant sélectionné, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube. Et à partir de là, je peux passer à Shift D, sélectionner le curseur, maintenir le décalage, et maintenant ce cube est juste à côté de ce cube ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant que si je trouve ça, je vais les joindre tous les deux, puis avec Control J. Et puis la première chose que je vais faire, c'est d'entrer, saisir ce visage, et ce visage. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais passer aux faces du pont. Ensuite, nous allons ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S born et le retirer comme suit. À partir de là, ce que je vais faire, c'est niveler ces deux sommets. Je vais donc prendre ce haut, des chemises comme celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle B et les niveler comme ça. À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le devant d'ici. Je vais l'insérer avec le bouton en forme d'œil, comme ça. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux un article plus gros sur le bit suivant. Je vais appuyer sur Shift D. Retirez-le, il s'agit donc d'une copie de ce visage. Je vais appuyer sur le lien S pour l'agrandir un peu, puis je vais appuyer et le retirer le long de cet axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais alors cliquer avec le bouton droit de la souris et relier les visages comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine, bravo. 5. L'art de la grayboxe dans Blender pour un design efficace: Bonjour, bienvenue à tous environnements stylisés avec Blender for Geom Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases de la modélisation elle-même, et maintenant je vais commencer par me lancer dans un nouveau projet pour Blender J'ai toujours le pack de ressources ouvert puisque nous allons l'utiliser. J'ai oublié le cours. Mais ce sera un tout nouveau fichier blender. Donc, ce que je vais faire et formot, c'est cliquer sur Ctrl et S pour enregistrer mon projet, et cela indiquera où nous voulons enregistrer le projet Je vais juste me créer un nouveau fichier. Cliquez sur Enregistrer le fichier Blender. Maintenant, une fois que nous l'avons fait pour la première fois, lorsque nous cliquons sur Ctrl et S, nous allons enregistrer le mélange que nous pouvons voir en bas de page avec la mention Enregistrer le fichier. C'est ce que nous voulons. Tout ce que nous faisons, c'est simplement enregistrer le projet au cas où il tomberait en panne ou si nous voulions fermer un projet et continuer la prochaine fois, nous pouvons continuer et le faire C'est bon. Maintenant que tout est réglé, nous allons commencer par supprimer le cube ici. exemple, comme nous n'en avons pas vraiment besoin, nous allons également supprimer l'appareil photo. Allons-y et supprimons-le, ainsi que l'éclairage. Puisque pour l'instant, nous allons simplement commencer par la boîte grise. La première chose que nous devons faire est de réfléchir à l'échelle de l'ensemble de notre scène. Ce que nous allons faire, c'est revenir au pack de ressources. Nous allons trouver la référence humaine ici. Le moyen le plus simple pour nous de récupérer cette référence humaine et de la mettre dans un nouveau fichier de mélange est en fait assez simple. Il suffit de cliquer sur Ctrl C pour copier l'objet sélectionné. Ensuite, nous pouvons revenir à notre tout nouveau projet, cliquer sur Control V, et cela va le coller dans la scène. Nous pouvons maintenant procéder à modélisation de base en utilisant des formes primitives. Nous allons donc cliquer sur Shift et A. Nous allons sélectionner le maillage, et nous allons commencer par le cylindre. Le cylindre n'a pas besoin d'être trop haut par rapport à ce nombre de topologies de polygones Il va utiliser par défaut la propriété deux, ce qui est bien. Je vais continuer, puis cliquer sur l'un d'eux juste pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Et ce que nous voulons, c'est que cet humain soit essentiellement le puits à côté de ses déchets. C'est ce que nous allons faire. Je vais sélectionner ceci. Je vais cliquer sur S et le réduire. G a dit et a peut-être dit quelque chose comme ça. Et je suis plutôt content de ce haut, mais le bas passe un peu en dessous de cette ligne rouge. La ligne rouge est essentiellement l'endroit où l'axe t est fixé à zéro, et c'est essentiellement le point d'origine du monde. Nous voulons donc idéalement garder cet environnement au centre de tout cela. Maintenant, nous allons simplement saisir cette partie inférieure et la porter vers le haut. Je vais donc appuyer sur un onglet, passer en mode édition, appuyer sur pré pour sélectionner le visage, sélectionner le bas, cliquer sur G Z et simplement le déplacer vers jusqu'à ce que nous le touchions et que nous parcourions à peine la base Comme ça. C'est bon. Maintenant que nous avons la base du puits en ce qui concerne sa hauteur, nous devons penser à sa largeur. Alors, quelle doit être sa largeur ? Eh bien, attrapons le G humain, rapprochons-le de la section et supprimons simplement l'ensemble du wip Puisque nous le stylisons, idéalement, je voudrais le garder un peu plus large Allons-y et cliquons sur l'onglet pour passer en mode édition dans la sélection du visage. Nous allons sélectionner en face la totalité de la boucle périphérique. Tout en tenant le vieux, nous allons taper sur le visage comme ça. Parce que nous l'avons collé sur le côté droit de ce visage, ici Je vais essentiellement sélectionner l'intégralité de cette boucle de bord. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Alton S et simplement l'agrandir pour que je veuille être peut-être un peu plus petit Je pense que quelque chose comme ça va très bien se passer. J'en suis très content. Maintenant, en ce qui concerne le toit lui-même, allons-y et décidons de la hauteur que nous voulons qu'il soit. Nous voulons que le toit soit placé juste en dessous de sa tête. Si nous passons à la référence, nous pouvons voir qu'il s'agit essentiellement de ce côté du toit. Nous voulons juste être capables de nous pencher un peu et de couvrir la tête de l'humain. C'est ce que nous allons faire. Pour cela, nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons nous procurer un cube. Nous allons réduire le cube, qu'il corresponde plus ou moins à la taille du puits, peut-être un peu plus petit, et je vais le faire glisser jusqu'en haut comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner le haut en appuyant sur l'onglet et en passant en mode édition. Nous allons appuyer sur deux pour passer en mode sélection des arêtes. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette arête ici. Et comme la sélection des arêtes fonctionne, c'est parce que nous sélectionnons cette arête, sélectionnons également ces sommets ici Celui-ci et celui-ci pendant que nous sommes en mode Edge. Ce que nous allons faire, c'est nous en servir. Ainsi, pendant que cette sélection de bords est sélectionnée, nous pouvons cliquer et fusionner au centre. De cette façon, ces deux sommets seront fusionnés dans la pièce centrale, et nous allons faire de même notre côté pour obtenir ce type de toit Nous allons maintenant sélectionner cette pièce supérieure et cliquer sur GZ pour simplement l'abaisser afin d' obtenir ce type d'angle Comme ça. Je pense que c'est en fait tout à fait juste. La seule chose dont nous devons nous inquiéter maintenant, c'est en ce qui concerne. En fait, je vais sélectionner cet objet en mode objet. Je vais le réduire un peu plus comme ça. Nous allons maintenant passer en mode édition, cliquer sur trois et accéder à la sélection, sélectionner la partie inférieure, cliquer pour simplement l'étendre et l' extruder vers le bas, comme si c'était le cas Nous n'allons pas trop le faire. Juste quelque chose comme ce montant. Cette pièce servira principalement de cadre, sinon elle aura l'air un peu trop fixe, elle va juste l'étendre un peu plus, sélectionnez-la. Cliquez sur GZ pour le faire monter comme ça. Maintenant, lorsque nous cliquons sur deux, nous pouvons voir que l' humain aura raison. Je pense que ce sera tout à fait juste. Je pense que cela doit être un peu plus important. Permettez-moi d' étendre un peu, afin que cela soit juste un peu plus grand. J'en suis très content. Maintenant, nous devons réfléchir à la manière dont cela va être configuré. Ainsi, par exemple, ces parties ici seront principalement configurées avec le cadre ici. Donc, au lieu de simplement utiliser un avion comme celui-ci et le plan à la fin, nous allons diviser légèrement la surface globale. Mais pour y parvenir, il suffit pour le moment de réfléchir à la mise à l'échelle globale. en revenir aux formes primitives, même si cela semble un peu trop gros, dans l'ensemble, gardez à l'esprit que cette pièce, par exemple, n'y figurera pas Donc, si nous devions le supprimer, il ressemblerait en fait à ceci , car les extrémités supérieures seront recouvertes alors que cette pièce ne sera constituée que de quelques cadres supportant le dessus. Et maintenant, nous devons également considérer quelque chose qui se trouve au bas de l'échelle. Je vais cliquer sur Shift et A, appuyer sur un cube, et je vais simplement le redimensionner vers le bas comme suit Cliquez sur un, G, amenez-le vers le haut pour qu'il soit assis juste en haut du puits, comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer sur G x, le mettre sur le côté comme ça. Je vais en fait l'étendre encore plus comme ça. Je pense que c'est un bon rapport qualité/prix. Allons-y, cliquons sur G Z, plaçons-le en bas, et nous allons sélectionner le rythme supérieur avec la sélection du rythme. Nous allons cliquer sur GZ, porter ce coffre vers le haut se trouvera juste en haut Maintenant, nous n'avons pas à nous soucier de la symétrie pour le moment. Nous nous assurons simplement que l'échelle globale sera bien configurée. Mais nous avons un problème dans lequel nous l'avons créé en mode édition. Si nous sommes en mode édition et que nous cliquons sur Shift A, nous allons toujours ajouter des maillages, mais lorsque nous sommes en mode et que nous cliquons sur Shift A, nous nous autorisons à créer des mesures, mais ce sera en tant qu'entité distincte En fait, nous devons séparer cette pièce. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de cliquer sur onglet, sélectionner cette pièce, puis de cliquer sur L, sélectionné. Nous pouvons cliquer sur P pour séparer par sélection, ce qui nous donnera un nouvel objet. Ainsi, lorsque nous sommes en mode objet, vous pouvez voir que ces deux entités sont distinctes. De cette façon, nous pouvons simplement cliquer librement et passer à la vue latérale de l'objet. Cliquez sur GZ, mettez-le sur le côté comme. OK. Je pense que ça va très bien se passer. G peut-être un peu plus près. Je vais aller de l'avant et cliquer sur un doublon très rapidement. En fait, avant de le faire, j'aimerais corriger la transformation, car lorsque nous la séparons, elle conserve toujours le point d'origine, dont nous parlerons à l'avenir en tant que pièce principale de l'objet. Nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Control et A, puis simplement appliquer toutes les transformations. OK. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie. Cela réinitialise simplement tout et garantit qu'il s'agit d'un objet complètement réinitialisé en tant que pièce Ensuite, nous pouvons cliquer sur un , puis sur Shift D pour dupliquer G x afin de le déplacer dans la direction x, et nous pouvons simplement le mettre de côté. Nous n'avons pas à nous soucier de la précision ce cas particulier, car nous nous assurons simplement que la hauteur et l'épaisseur totales, les proportions globales, sont correctement définies. La symétrie, c'est que nous ne sommes pas tant inquiets que nous nous inquiétons de l'ampleur de cette situation. Par exemple, s'ils sont trop volumineux, s'ils sont trop fins, c'est ce que nous recherchons dans ce cas particulier Je m'assure donc que nous les dupliquons à nouveau, donc en les sélectionnant avec Shift sélectionné, tous les deux , en appuyant sur Shift D et en les dupliquant sur le côté. Et c'est ce que nous allons obtenir. Donc, pour le moment, tout va bien se passer. Nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Techniques d'ombrage de cavité avancées dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans Stylist Environments. Nous avons prévu quatre nœuds de géométrie. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant cette boîte grise de base à l'aide de formes primitives, et maintenant nous allons l'améliorer un peu et activer la cavité pour que nous puissions voir et avoir un meilleur aperçu de notre design. Donc, tout d'abord, j' aimerais charger ce toit un peu vers le bas. Si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il est un peu trop haut. Je vais donc appuyer sur un onglet. Cliquez sur deux , puis cliquez sur ce haut. Cliquez ensuite sur Obtenir et déplacez-le simplement vers le bas. Nous y voilà. Quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant aller de l' avant et réfléchir à la configuration du terrain. Nous allons donc appuyer sur Shift et sur A, nous allons passer au maillage. Pendant que nous sommes en mode objet, nous allons appuyer sur Shift et A mesh. Ensuite, passez au cercle, sélectionnez le cercle, et voici ce que nous allons obtenir. Ce n'est pas un cercle plein. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur l'onglet tout de suite. Nous allons appuyer sur F, ça va le remplir et ça va nous donner un bel avion. L'avion que nous voulons va être légèrement agrandi de cette manière Nous ne voulons pas que ce soit trop grand, mais nous voulons inclure certains aspects, comme les escaliers , etc. Donc OK. Je dirais que quelque chose comme ça est tout à fait normal. Mais nous ne voulons pas que ce soit trop gros, car si nous commençons à le rendre trop grand, il aura juste l'air vide et isolé en tant que pièce. C'est pourquoi nous le fabriquons peut-être aussi gros. Je pense que ça va très bien se passer. Maintenant que nous l'avons comme ça. Nous pouvons commencer à réfléchir aux caméras et aux perspectives. Ainsi, par exemple, nous n'allons pas avoir d' angles de caméra depuis le bas, comme ça. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter du remplissage de cette pièce, du remplissage de cette pièce, mais de l'angle général. Nous ne voulons donc pas que ce soit plat. Nous voulons que ce soit un peu accidenté comme une petite colline et ainsi de suite Cela va lui donner l' air d'une meilleure plateforme. Pour cela, nous allons donc passer au mode prévu à cet effet. Nous allons cliquer sur Gratuit pour passer en mode visage, sélectionner la phase elle-même. Nous allons ensuite insérer une phase en cliquant, en la définissant comme telle, juste en dessous comme telle Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et cliquer sur deux. Nous pouvons continuer et sélectionner l' intégralité de cette boucle périphérique en maintenant touche Alt G s enfoncée puis en la faisant glisser vers le bas Je pense que c'est tout à fait correct pour la taille. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop raide, mais quelque chose comme ça va très bien se passer. OK, maintenant nous devons réfléchir à la configuration globale. Donc, pour les autorités de certification, nous pouvons voir toute cette topologie qui ne nous aide pas vraiment Nous allons donc nous assurer de bien régler ce problème Nous pouvons le faire soit en cliquant et en cliquant sur Shades move, ce qui adoucit l'ensemble du maillage et le rend simplement beau et lisse Ou bien, pour quelque chose comme ce cylindre où nous voulons uniquement lisser les bords Nous pouvons sélectionner en utilisant le bouton droit de la souris, nous pouvons sélectionner la teinte à déplacer. En cliquant sur l'ombre pour nous déplacer, nous allons obtenir un angle et le défaut fonctionnera très bien car il adoucit les bords, mais il gardera ce coin ici comme angle par défaut Maintenant que nous en sommes là, nous pouvons réellement ouvrir nos cavités. Allumer nos caries va en fait être assez simple. Nous allons nous assurer que nous sommes en mode solide, alors assurez-vous que ce coin supérieur droit est sélectionné. Ensuite, nous allons appuyer sur cette flèche ici, qui nous permettra d'activer la cavité. La cavité est très utile pour comprendre la forme et la forme. Comme vous pouvez le constater, il met essentiellement en évidence les bords, donc avant et après semblent tellement différents en ce qui concerne la simple mise en évidence des bords. Maintenant que c'est ainsi, nous pouvons commencer à discuter façon dont nous pouvons diviser un peu la forme pour la forme et pour le design global. Donc, ce que je veux dire par là , c' est qu'au moins, cela aura l'air assez simple si nous avons juste une configuration cylindrique. Mais nous prévoyons d'ajouter du gazon , cela nous aidera à décomposer la surface. Ainsi, par exemple, si nous examinons la référence que nous avons ici, nous verrons qu'il y a en fait au bas un escalier qui décompose cette surface de cette façon, et cela nous aide simplement à obtenir une meilleure pièce Nous avons également quelque chose au sommet ici. C'est donc cette forme de diamant sur le dessus aide à décomposer le type général de surface du toit. Et nous avons également une pièce qui sort du toit sous forme de lanterne À l'arrière, cependant, nous avons quelque chose de similaire. Nous avons donc, à la place d'une lanterne, cette roue dentée qui fait tourner la corde qui vous permet de déplacer le seau de haut en bas Encore une fois, ce ne sera pas simplement un type de configuration simple. Dans ce cas précis, vous pouvez constater que, comme il s'agit en fait d'un côté arrière, nous n'avons pas besoin d'un autre escalier, mais que le côté supérieur n'a pas besoin de l'escalier, puisque le côté avant serait celui qui était le plan principal. Le côté serait principalement utilisé, par exemple, dans quelque chose comme une plaque tournante où il ne servirait que de plaque tournante rapide pour l' Quoi qu'il en soit, les derniers éléments que nous devons inclure en ce qui concerne la configuration de la boîte grise seront l'endroit où se trouverait la lanterne, ainsi que l'emplacement de cette face arrière pour le jack Allons-y donc et ajoutons-les. Je vais donc simplement y aller et ajouter très rapidement un cylindre ici. Cliquez sur G y déplacé vers le côté, x 90, puis sur S y, puis redimensionnez-le. Ce sera donc pour le revers de la médaille. OK. Donc, le genre. Assurons-nous d' avoir la bonne échelle en ce qui concerne la référence de l'humain. Je vais aller de l' avant et en fait, je vais cliquer sur un ou dans ce cas, si vous cliquez sur Contrôler un, cela fera le verso, pas le recto, donc cela nous donnera l'angle opposé. Je pense que c'est en fait le bon montant. Allons-y et continuons, il suffit de l'attacher jusqu'au bout Nous allons l'ajuster pendant la modélisation. La seule chose dont nous avons besoin, c'est d'avoir Lantern ici Pour la lanterne, nous allons continuer et je dis simplement que nous pouvons utiliser un simple substituant pour le cylindre Allons-y et déplaçons-le gentiment sur le côté. Nous pouvons également utiliser l'outil de déménagement ici pour obtenir un Gizmo De cette façon, nous pouvons facilement faire meilleurs ajustements. Je pense que quelque chose comme cette échelle sera très intéressant En le mettant un peu le côté, je pense que ce sera assez. Allons-y et faisons des pièces jointes rapides à l'endroit où nous voulons qu'il soit. Je vais juste utiliser un cube, S y, juste le faire extruder un peu, comme ça maintenant, tout va bien se passer Frappez le vaisseau x 90, réduisez-le un peu, Gy et quelque chose du genre. Je pense que ça va très bien se passer. Regardons de loin l'échelle. Idéalement, j'aimerais que ce soit un peu plus haut. Si on clique sur un, on voit qu'il est exactement à l'échelle d'une tête humaine. Et c'est à peu près tout pour la configuration de base de la boxe grise. Nous n'avons pas besoin de grand-chose. Il suffit de comprendre les proportions et leur fonctionnement. Même lorsque nous travaillons avec une scène stylisée, nous devons réduire les proportions Une fois que nous l'avons fait, nous avons une meilleure idée de l'échelle globale. Ensuite, lorsque nous faisons modélisation et que nous abordons les petits détails, nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter d' avoir surdimensionné certaines pièces Je pense donc que dans l'ensemble, tout va bien se passer. Vous pouvez également ajouter quelques pièces à l'avant ou à l' endroit où se trouveraient les escaliers. Une indication rapide pour cela. Je pense que ça va très bien se passer. Donc quelque chose du genre. Je pense que tout va bien se passer, même si je vais probablement baisser encore plus le ton en fait. Je voudrais faire quelques étapes supplémentaires. Mais nous pourrons nous en préoccuper plus tard. Nous devons simplement nous assurer que la taille globale ou l' endroit où nous voulons placer les escaliers et leur échelle correspondent à cette ligne. Nous pouvons nous inquiéter des proportions globales des escaliers une fois que nous les ajouterons. OK. Puisque nous allons d'abord devoir sculpter ce terrain afin de comprendre comment nous allons placer le long du Et oui, ce sera tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Maîtriser les textures de brique avec les nœuds de géométrie de Blender: Bonjour, et bienvenue à tous environnements stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en complétant notre rapide boîte grise, que nous allons maintenant utiliser pour créer un beau puits. Nous allons commencer par créer le puits lui-même, la base utilisant le pack de ressources en utilisant la référence. Celles que nous allons utiliser seront le point de départ des briques ici. Donc, comme vous pouvez le constater, ces briques ne sont pas vraiment disposées d'une belle manière médiévale stylisée ne sont pas vraiment disposées d'une belle manière médiévale stylisée. Ils sont plus modernes. Ils ont un ciment sur le côté. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc devoir régler ce problème. Mais avant cela, allons-y et intégrons-les à notre scène. Il existe plusieurs manières d'intégrer des notes de géométrie à votre scène en utilisant des outils tels que le gestionnaire d'actifs ou simplement en les ajoutant au projet lui-même. Mon préféré, surtout lorsque je ne sais pas vraiment quel type de note de géométrie j'utilise et que je suis juste en phase d'expérimentation. Personnellement, mon préféré est de simplement le prendre et de le faire à peu près de la même manière que nous l'avons fait avec l' humain ici. En le sélectionnant, nous pouvons cliquer sur Control C pour le copier. Ça dit, j'ai copié un objet sélectionné. C'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous pouvons revenir à notre projet et appuyer sur le contrôle B ici, et cela fera venir notre nœud de géométrie ici comme ça. Maintenant que nous l'avons tel quel, je vais simplement conserver celui par défaut. Je vais appuyer sur Shift D et le déplacer sur le côté, juste comme ça. Nous allons donc commencer par créer l'ensemble de la configuration. Nous devons donc d' abord découvrir comment fonctionne réellement ce générateur de briques, comment il se comporte. Et je vais aller de l'avant et sélectionner ce générateur de briques. Et puis, comme il utilise un nœud d'ométrie, nous pouvons passer aux modificateurs tels quels Le nœud d'ométrie est une sorte de modificateur, et nous pouvons voir tous les paramètres ici. Ce sont donc tous les paramètres que nous allons utiliser. Il se peut que nous n'ayons pas besoin de certains d'entre eux. Ainsi, par exemple, nous n'avons pas vraiment besoin de choses comme le ciment. On peut juste enlever une émission, et ça devrait nous débarrasser du ciment, comme ça. Et en ce qui concerne les paramètres eux-mêmes, je vous recommande chaque fois qu' un nouveau nœud de géométrie est ouvert, juste pour les expérimenter, passer en revue chacune des configurations et, par exemple, de passer en C, les couches, ce que chacune d'elles fera, et de voir quelle option fait quoi. En le portant à une valeur plus élevée, en le réduisant à une valeur minimale, observant le comportement de chacun d'entre eux est une très bonne façon de voir ce qu'il fait Une autre chose que je dois mentionner est que lorsque vous maintenez la touche Shift enfoncée , que vous cliquez et maintenez sur l'un de ces paramètres, puis que vous le faites glisser vers la droite ou vers la gauche, cela réduira essentiellement l'intensité Si vous deviez le faire normalement, en cliquant et en maintenant sur ces paramètres, faisant glisser le pointeur vers la gauche ou la droite, ce serait beaucoup plus intense Maintenir la touche Shift permet simplement de réduire le changement de valeur tout en effectuant ce mouvement de gauche à droite, tout en le maintenant enfoncé. L'autre chose que je dois mentionner est que même si j'ai dit d'expérimenter avec tous les paramètres, il y a quelques paramètres, que vous devez faire très attention lorsque vous modifiez. Fait entrer quatre paramètres tels que la subdivision ou la résolution, dans ce cas, la résolution ici Ils vont être extrêmement denses si vous augmentez la valeur. Donc, ce que je veux dire par densité, c'est le maillage lui-même, c'est ce qui contrôle la densité de l'ensemble de l'installation, et nous pouvons en fait passer au cadre métallique pour voir à quoi il ressemble. À première vue, voici à quoi ressembleront les briques. Si a b augmente la résolution, vous pouvez constater que leur densité augmente de façon exponentielle. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que sa résolution ou sa subdivision ne sont pas trop élevées Donc, même si je vous recommande expérimenter les paramètres avec chacun d'entre eux, d' ignorer la résolution ou la subdivision ou d'utiliser la valeur avec parcimonie, alors n'en abusez pas plus qu' une valeur de six, disons Après cela, vous pouvez voir que l'augmentation de la mémoire est assez importante ici. En bas à droite, nous avons l'option de mémoire. Si nous l' augmentons d'ailleurs, nous pouvons constater qu'il et, après avoir tourné après quatre heures, vous pouvez constater que cela double à chaque fois ou plus ou moins, donc nous ne voulons pas que cela se produise. , si vous voulez voir l'utilisation de la mémoire fait, si vous voulez voir l'utilisation de la mémoire, vous pouvez le faire. Je vous recommande d'utiliser les préférences du mode édition. Ici, vous pouvez accéder au système et non au système, il va être soumis à des interférences. Il y a ce qu'on appelle une barre d'état. Je viens de tous les activer. Nous pouvons voir la version du mixeur, l'utilisation de la mémoire dans le coin inférieur droit et ainsi de suite. En outre, des éléments tels que le nombre de triangles et les faces de la géométrie. Tout cela est très utile. Même si cela semble un peu confus, c'est une bonne chose de s'y habituer, surtout lorsque vous travaillez avec des environnements dans Blender. OK. C'est bon. Je vais donc désactiver le wireframe. Je vais revenir au modelage du shader go. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et parler de la configuration des briques elle-même. Donc, ce que nous devons comprendre en ce qui concerne les modificateurs, c'est leur placement Nous n'en avons pas parlé en fait. Et si nous devions appuyer sur l'onglet, nous pouvons comprendre ce qu'il utilise en ce qui concerne la configuration. Parfois, les nœuds de géométrie n'utilisent rien par rapport au maillage d'origine. Parfois, vous pouvez placer une note de géométrie au-dessus du maillage, un maillage existant, et cela ajoute simplement la géométrie ou n'importe quelle valeur du type. Et dans ce cas, il utilise la courbure. Curvature est une bonne chose parce que vous pouvez contrôler ces points ici. Même maintenant, lorsque nous l'étendons, par exemple, je peux sélectionner le dernier, cliquer sur G x et simplement l' étendre et nous pouvons voir qu'il grandit réellement, qu'il s' agrandit ou qu'il grossit ou qu'il se compose de briques. C'est en fait particulièrement utile lorsque nous voulons contrôler leur forme. Par exemple, je peux cliquer sur sept, je peux cliquer sur G , puis le déplacer le côté et nous pouvons le voir se déplacer. C'est en fait très agréable et simple d'utiliser Atom. Dans cet esprit, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il existe plusieurs formes des préréglages de courbure. Par exemple, au lieu de simplement utiliser celle par défaut que nous avons ici, je vous recommande de simplement consulter cette section entière et nous pourrons simplement en créer une nouvelle dès le départ Si vous deviez le supprimer maintenant, cliquez sur Supprimer les sommets, vous pouvez voir que la brique est supprimée dans son intégralité Et bien que cela soit supprimé, remarquez que sur l'onglet du modificateur, la géométrie est toujours configurée Donc, en gros, cette configuration en briques utilise la courbure, et pour le moment elle ne détecte rien, aucune courbure de ce type. Cela va donc nous donner un champ vide, un nouveau type de configuration vide. Mais si nous examinons la collection de scènes, nous pouvons toujours voir que nous avons le mur. Comme nous sommes en mode édition, nous ne supprimons pas la totalité de la courbure, nous supprimons simplement ses points. Nous pouvons donc créer de nouveaux points dès le départ. Nous pouvons cliquer sur Shift et A. Dans ce cas, nous pouvons sélectionner un cercle avant qu'il ne soit passé, juste une ligne droite. Mais en utilisant le cercle, cela va juste nous donner cette configuration. C'est déjà parce que c'est au milieu que cela va nous donner ce genre de configuration. Je vais cliquer sur Suivant pour passer à la vitesse supérieure. Il y a un point d'interrogation et une sorte de barre oblique, ce genre de symbole ici Cela va essentiellement nous permettre d' isoler ou de sortir du mode isolation. Cela ne cache rien. Il s'agit simplement de prendre la sélection que nous avons et d'isoler l'ensemble de la section Si je devais passer en mode objet, je pourrais sélectionner plusieurs pièces et je pourrais cliquer sur ce bouton d'isolation pour isoler notre sélection. Encore une fois, pour y revenir, je vais sélectionner ce mur. Je vais l'isoler comme ça, en retournant dans l'onglet. Parlez un peu de ce genre de set. Ce que nous avons ici, c'est essentiellement quatre points et chacun de ces points a un contrôle, des contrôles supplémentaires sur la façon dont ils interagissent avec chaque point individuel. Si nous déplaçons ces points à côté des points principaux, à côté des sommets, nous pouvons voir cela change la forme de notre eta Nous ne voulons pas que cela se produise pour le moment, mais il est bon de savoir qu' agit essentiellement des quatre points principaux, et que lorsque nous les sélectionnons, nous disposons de contrôles supplémentaires sur la façon dont ils interpolent les informations relatives ces briques pour le nœud de géométrie en revenir aux pauses, nous allons donc aller de l'avant et travailler avec eux, nous assurant d' avoir la bonne configuration. Mais nous manquons de temps, donc je pense que nous pouvons repartir à zéro lors de la prochaine leçon Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 8. Créer des puits 3D détaillés avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour et bienvenue dans chaque pièce aux environnements stylisés avec un mélange de quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu la configuration de ce nœud de géométrie, et nous nous sommes mis en place avec une nouvelle forme qui nous permet une conception circulaire. Je vais juste sortir de mon mode de mise au point. Voilà à quoi cela ressemble jusqu'à présent, et nous devons nous assurer qu'il est de la bonne taille. Ce que je vais faire d'abord, c'est appuyer sur un onglet , passer en mode objet et vérifier très rapidement. Le truc, c'est que pour le moment , ce point d'origine est décalé. Nous allons parler longuement de cela à l' avenir pour la configuration du cadre. Mais pour l'instant, ce que nous devons savoir, c'est qu' il suffit de le réinitialiser. Allons-y et faisons-le. Tout ce que nous avons à faire pour le moment est simplement de cliquer sur un changement ou une commande et sur A et d'appuyer sur toute transformation. Nous appliquons toutes ces transformations de cette manière. Ensuite, je vais appuyer sur S et simplement réduire un peu le montant, ou en fait, avant de le faire, décidons du nombre de briques que décidons du nombre nous allons avoir en premier. Nous pouvons le faire au niveau des couches supérieures. Nous pouvons simplement réduire cela jusqu'à ce que nous obtenions , disons, quatre grands nombres. Ensuite, nous allons réduire les écarts de cette façon. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler avec eux. Je vais continuer et simplement l'augmenter comme ça, plus haut dans cette configuration. Ensuite, augmentez-le jusqu'à ce que nous obtenions ce résultat. Je pense que c'est un bon début. Cela semble bien aller. Maintenant, allons-y et travaillons réellement avec cette configuration globale. En fait, abaissez un peu plus ce chiffre. Je vais maintenant passer dans l'onglet pour passer en mode édition Si nous devions redimensionner l'ensemble de cette configuration, nous pouvons voir que ces briques modifient en fait le rayon de la configuration à cause de ces quatre points. Maintenant, nous pouvons simplement le réduire légèrement à une valeur comme celle-ci. Et je dirais que nous devrions probablement l'augmenter légèrement en ce qui concerne la taille. Nous avons la taille d'une brique ici, je pense, la hauteur. Voilà. Nous pouvons même simplement en tirer parti et l'augmenter ainsi. Et cela semble bien aller. Je suis donc très content de ce résultat et nous avons la bonne configuration. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode objet en appuyant sur la touche Tab, en sélectionnant ce cylindre, pour qu' il ne nous gêne pas. Je vais appuyer sur H et vérifier à quoi cela ressemble jusqu'à présent. Je pense que ça va être une bonne chose jusqu'à présent. Je vais maintenant passer en mode isolation. Nous pouvons donc isoler l' ensemble de cette configuration et commencer à travailler avec les briques. Alors, couches, allons-y et réfléchissons réellement à cela. Et je ne sais pas, je pense qu'avoir une brique supplémentaire ici serait bien, ou peut-être pas. En fait, je vais m'en tenir à quatre, puis lorsque nous travaillerons avec les supports contenus dans le foret, nous ajouterons une petite brique supplémentaire. Pour ces briques, nous devons d'abord en modifier la netteté. Ils sont trop pointus, trop modernes. Allons-y et trouvons la solution à cela. Soit ce sera ici, soit s'il fait défiler la page vers le bas dans une configuration en briques, il y aura, je crois, des biseaux Allons-y, augmentons-le, voyons ce que cela fait, et ce sont des ceintures. Pour l'instant, je vais simplement changer cette valeur à 0,5 pour le moment, ça va être bien. Je vais augmenter la résolution parce que je veux avoir un certain déplacement, en la passant à quatre, en passant sur le filaire juste pour voir la densité, et je pense que c'est très bien Revenez au mode de modélisation comme ça, dans le shader de modélisation L'autre chose que nous devons faire est de nous assurer que nous ne devrions probablement pas avoir toute cette vue pour la brique. Pour l'instant, c'est un peu trop. Je pense que c' est un petit peu aussi. Nous devons essentiellement supprimer chaque topologie visuelle. Nous pouvons donc simplement activer Shades Move. Cela permettra aux stores de bouger dont nous avons parlé en ce qui concerne le terrain. C'est ce que nous allons obtenir pour le moment. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur la configuration si je devais faire défiler la page vers le bas. Nous avons donc de la hauteur, nous avons un W, je pense que nous devrions l' augmenter un peu. Allons-y et réduisons ce chiffre. Le fait est que nous devons travailler avec le hasard. Le hasard va essentiellement augmenter la taille des briques rapport à chaque brique individuelle Pour le rendre plus organique, nous devons augmenter sa valeur un peu, mais pas trop. Avec le hasard, allons-y et changeons cela en quelque chose de plus gérable Je dirais que pendant qu'il maintient la touche Shift enfoncée, je vais simplement le baisser. Vous obtenez une valeur de 0,06. Je pense que c'est très bien. Ensuite, nous pouvons travailler avec le fouet lui-même. Donc, les briques devraient être de cette quantité et OK. En fait, nous devrions probablement agrandir un peu ce puits. que nous allons faire. Je vais le sélectionner maintenant que nous avons toutes ces briques. Cela semble assez mince en ce qui concerne le style bien stylisé. Je vais tout sélectionner, cliquer sur S et l'augmenter légèrement, et l'augmenter légèrement comme si nous devions ajuster tout le reste, mais je pense que c'est très bien. Je pense que cela va très bien fonctionner pour nous en fait. Je vais simplement déplacer l'escalier un peu vers l'avant pour ne pas perdre la visualisation. Revenons-en à ces briques. L'autre chose que nous devons maintenant corriger concerne ces lacunes. Ces énormes lacunes, nous devons absolument les corriger. Je pense qu'il ne s'agira pas de lacunes entre les couches. OK. Ce sera la deuxième, nous devons réellement travailler avec ou même le premier. Ce que nous voulons pour cela, c'est simplement un petit décalage de temps en temps. Nous ne voulons pas qu'elle soit coupée à moitié parce que cela ressemblerait à un motif, nous voulons que la pierre ait air un peu décalée, etc. Ce n'est donc qu'une légère variation, 0,3, tout ira bien pour nous. OK. Nous avons également parlé de ces lacunes ici. Allons-y et voyons où nous pouvons trouver ces lacunes. Les écarts entre les couches se situeront entre les couches. n'est pas ce que nous voulons, nous voulons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions les briques. Ce sera probablement avec. Allons-y, non. Ce n'est pas avec. Ce n'est jamais de la hauteur. Allons-y. Au fait, je clique sur Control Z chaque fois que je les ajuste juste pour revenir à l'état par défaut. C'est comme ça que je le fais. Et des trous dans les briques. Je pense que c'est celui-là. Oui, allons-y. Nous voulons nous assurer qu' ils se touchent réellement ici, comme ça. Le problème, c'est que si nous regardons l'intérieur ils commencent à se toucher beaucoup plus vite que ceux de l'extérieur. Si nous regardons ceux de l'intérieur et regardons quand ils commencent à se toucher ici, alors que ceux de l'extérieur ne se touchent pas . Mais je pense que c'est bon. Nous devons simplement nous concentrer sur ceux de l'extérieur car lorsqu'ils commenceront à se toucher ici , ceux de l'intérieur auront tout à fait raison. Nous avons maintenant un problème où les briques elles-mêmes, ces pierres, sont un peu trop lisses. Nous allons donc commencer à ajouter un peu de déplacement. Nous avons quelques paramètres à cet égard. Nous avons une échelle de bruit et un déplacement du bruit. Si vous commencez simplement à ajouter du bruit, en fait, je vais l' agrandir un peu pour que nous puissions lire de quoi il s'agit. Voilà, échelle du bruit et déplacement. Si vous commencez à augmenter le déplacement de votre propre chef, nous pouvons constater que cela produit des choses étranges et bizarres. La raison en est que je devais en faire une valeur assez élevée et commencer à augmenter l'échelle de bruit. On voit qu'il commence à se déformer. Lorsqu'il était réglé par défaut à zéro, il ne nous donnait qu'une seule valeur, il ne nous donnait pas les bons résultats. Mais maintenant que nous commençons à l'étendre, nous pouvons commencer à voir les résultats. Ce que nous voulons réellement en ce moment, c'est à peine compréhensible ce qui se passe. Je vais réduire légèrement le déplacement à la valeur de 0,05 pour le moment et commencer à travailler avec l'échelle Nous pouvons maintenant comprendre ce qu'il fait réellement. Échelle de bruit, continuons à l'augmenter jusqu'à ce que nous obtenions ce résultat. Disons que 5.5 c'est assez. Allons-y. Maintenant, le déplacement en lui-même est un peu trop important. Allons-y, pendant qu' il maintient la touche Shift. Nous allons baisser ce chiffre jusqu'à obtenir une valeur de 0,02 C'est tout à fait normal. Allons-y. Très bien, je suis plutôt content de ce résultat. Mais maintenant, je trouve que le biseautage est un peu trop important, et je me rends compte qu'il y a des trous dans la Allons-y et corrigeons ces lacunes. Je pense que ce sera le décalage le plus élevé. Ce n'est pas ça. En fait, cela se trouvera dans les briques elles-mêmes. Donc probablement de la hauteur , non, ça va être pensé au hasard Aucune lacune entre les couches. Allons-y. Je vais réduire cela à ce que c'est un peu trop pour atteindre une très petite valeur, en fait 0,001 Je pense que ça va très bien se passer. Je vais juste cliquer sur Old h pour tout afficher et je me rends compte que c'est un peu trop court maintenant Je vais en fait augmenter la hauteur des freins. Maintenez la touche Shift enfoncée pour l'augmenter légèrement jusqu'au résultat souhaité. Je vais le vérifier à nouveau jusqu'à la taille, juste comme ça. Je peux continuer et sélectionner le cylindre à nouveau, cliquer sur H pour le masquer. Allons-y et apportons la touche finale à cela. Je pense que dans ce cas critique, encore une fois, nous n'avons pas besoin de toucher au ciment. Allons-y et passons en revue la configuration des briques, pour que la résolution soit une bonne solution. Biseautage Je pense que nous pouvons réduire ce chiffre un peu pour obtenir Je vais le réduire à une valeur plus gérable. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Mais maintenant que je le vois, nous pouvons probablement nous en tirer en réduisant l'écart, en le réduisant un peu. Je veux un look plus aléatoire, moins uniforme en moins uniforme en ce qui concerne le savoir-faire artisanal Allons-y et faisons-le. Je pense que ce n'était pas un fouet. S'il s'agissait de briques brisées , allons-y, je vais réduire le montant. En maintenant la touche Shift enfoncée, je vais le réduire à une valeur plus raisonnable. 0,4. Je pense que ça va être très sympa. Nous avons quelques petites lacunes ici qui ont l'air plutôt jolies. Je pense que nous avons des lacunes réparties aléatoirement. C'est en fait très bon. Nous allons faire le quart de travail complet et l'augmenter légèrement. Juste un peu 0,015, ça a l'air plutôt sympa. Nous avons un caractère aléatoire en matière de rotation. Ce sont ceux que nous recherchons pour le rendre un peu plus chaotique, un peu plus aléatoire. caractère aléatoire du pull va essentiellement compenser ces briques comme ça Nous voulions le compenser vers l'intérieur, en fait cette fois. OK. Cela irait vers l'intérieur. Nous ne créerions donc pas de lacunes supplémentaires si nous devions tirer parti du hasard. Nous pouvons voir que les écarts que cela commence à créer vont être plus grands, comme l'écart ici. Nous allons faire le contraire de cette petite somme. Pas trop. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que ça a l'air plutôt bien en fait. Rotation par rotation, il aura essentiellement les briques ici. Le décalage, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et ajouter légèrement 0,05, les deux. 0,005 c'est-à-dire Juste un petit décalage. Ça va être très beau tout en le gardant beau comme s'il n'était pas sur le point de tomber. Oui, je pense que c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration de ce puits. Nous avons une belle configuration ici pour les briques. Nous allons maintenant commencer à travailler sur les fondations du toit, pour les supports, et nous procurer des supports supplémentaires pour la pierre afin de nous assurer de casser également les bords. Mais nous allons en parler dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Ajouter l'intégrité structurelle avec des supports de pierre dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous environnement stylisé avec Blender Four Geometry Dans la dernière leçon, nous nous sommes permis de créer une jolie configuration en forme de brique pour le puits, mais nous n'en avons pas encore terminé. Il nous reste encore un peu de travail à faire. Si on le regarde de loin, ça va avoir l'air plutôt fade La raison en est qu'il s'agit simplement d'une sorte de brique d'apparence simple, même si nous avons eu un certain décalage, etc. Si nous examinons la référence dans la configuration, nous avons une petite différence, et cet être sera constitué de ces éléments ici. Nous voulons nous assurer de soutenir le toit sur le dessus. Et pour cela, nous voulons nous assurer que briques dont nous disposons font une petite différence. Vous voyez donc que même à l'arrière, nous avons une petite différence. Et ce petit détail contribue à rendre ce puits un peu plus stylisé, un peu plus En même temps, cela donne l'impression que le puits lui-même repose essentiellement sur le sol en termes de soutien général au poids, et ainsi de suite OK. Allons-y donc et allons-y directement. Nous allons créer ces briques. Mais pour créer ces briques, nous devons en fait décider de l' emplacement des supports. Nous l'avons un peu agrandi juste pour nous assurer qu'il soit un peu plus beau dans l'ensemble vu de loin, mais nous devons maintenant décider manière dont ces placements vont être définis Donc, pour ce faire, nous allons commencer par sélectionner l' commencer par un d'entre eux dans la jambe arrière, donc, puis nous allons simplement utiliser le modificateur, nous allons ajouter un miroir modificateur. Le miroir est donc une très bonne fonction qui nous permettra de refléter un côté à l'autre. Mais en fait, le fonctionnement du miroir est très intéressant parce que vous le voyez. Au milieu de l'objet, il voyez. Au milieu de l'objet, s'agit d'un point d'origine C'est ce qui contrôle le miroir. Si nous essayons de déplacer le point d'origine, gros, il commencera à se refléter sur cette base heure actuelle, même si nous l' avons sélectionnée, cela ne semble pas faire quoi que ce soit. Et la raison en est que cela reflète essentiellement un côté à l'autre, et cela ne change rien vraiment à cet égard. Nous devons nous assurer qu'il le reflète en fonction du centre de ce puits. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement utiliser ce Dcursor gratuit qui est la pièce maîtresse de cet objet de ce monde Donc, au cas où vous auriez mal cliqué ou si vous avez ce curseur gratuit ailleurs, nous pouvons appuyer sur Shift ten S, comme ça, puis sélectionner le curseur sur l' origine Ensuite, nous allons sélectionner cet objet. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Définir l'origine pour libérer le curseur. De cette façon, nous l'avons juste au milieu et nous pouvons voir qu'il commence à faire quelque chose. Maintenant, si nous utilisons l'outil miroir, si nous passons en mode édition de cette manière et que nous sélectionnons cet objet, nous pouvons cliquer sur A, nous pouvons voir qu' il est sélectionné, nous pouvons cliquer sur G x et le déplacer sur le côté et nous pouvons le voir le déplacer également de l'autre côté. Nous pouvons également sélectionner y, afin de refléter x et y même temps, et nous allons obtenir ce résultat. En fait, je vais quitter le mode objet pour le moment, désolé, passer du mode édition au mode objet et sélectionner ces parties individuelles, exemple, les supprimer. Nous n'avons donc que cet objet avec l'outil miroir activé. Je vais maintenant revenir en mode édition. Encore une fois, avec cette option sélectionnée, je vais cliquer sur G et x et la positionner correctement. W doit être idéalement situé à l'endroit exact où se trouvera un quart d'entre eux. Le meilleur moyen pour nous de le faire est cliquer sur RZ et de sélectionner 45, nous l'écrivons, le tout sera parfaitement en diagonale Maintenant, nous pouvons simplement régler l'emplacement. Je vais passer à l'outil de déplacement d'objets, et nous allons utiliser ce carré bleu juste pour le déplacer sur le côté où nous voulons qu'il soit. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y maintenant et parlons-en en ce qui concerne le support. Donc, le support lui-même aura cette pièce en bois ici, qui couvrira la majeure partie de la section. Je ne sais pas si c'est visible dans une vidéo, mais en gros, si nous avons cette partie ici, elle sera essentiellement fondée sur des rochers. Il va légèrement s' éloigner du support ici C'est ce que nous voulons faire : le support lui-même sera ici identique ou similaire aux briques que nous venons de configurer pour un cylindre. Je pense donc que nous pouvons commencer par, au lieu de simplement travailler sur le fouet, nous voulons simplement trouver un lieu, ce que nous avons fait, et je trouve que cela semble très intéressant Nous devons maintenant travailler sur les briques elles-mêmes qui seront placées ici. En fait, je vais simplement sélectionner ces briques ici parce que nous avons déjà un très bon type de configuration de briques. Et cette fois, nous allons le dupliquer. Alors, expédiez DGX, nous avons déjà tous les paramètres que nous avons déjà configurés pour nous Maintenant, nous allons devoir nous configurer avec le bon style avec la bonne configuration. Pour ce faire, nous allons passer en mode objet, appuyer sur A, supprimer tous ces sommets, tous les sommets des courbes Nous allons appuyer sur Shift et A, nous allons sélectionner le chemin, puis nous allons trouver ligne droite. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous allons simplement le déplacer un peu vers l'arrière, pour rétablir l'origine de l'origine définie sur la géométrie. Nous devons réfléchir à la manière dont nous allons mettre cela en place. Les couches, nous pouvons simplement les configurer sous forme deux briques. Dans ce cas précis, d'accord. Nous voulons que ces briques soient essentiellement verticales. Je pense que ça va très bien se passer. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, il faut le configurer verticalement, afin que nous puissions simplement le placer en fonction de la hauteur. Nous allons d'abord passer en mode édition. Nous allons supprimer ces derniers points ici. Allons-y et supprimons les sommets. Il ne nous en reste que deux, comme ça, puis nous allons nous assurer que le décalage de la couche est réglé sur zéro. Il est donc bien placé en travers. Nous allons étendre ce dernier point, gx ici, afin de faire passer plus de briques Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler en ce qui les concerne. OK. Donc, ce que nous avons fait gros, c'est supprimer les sommets supplémentaires Nous n'avons plus que deux points sur lesquels travailler, et nous avons supprimé la compensation du GAP, et je pense. Nous pouvons configurer les écarts entre les couches pour qu'ils soient réellement nuls. Semence, nous pouvons simplement la garder zéro ou un peu différente. Nous voulons simplement nous assurer qu'il y a une petite différence en ce qui concerne ces briques principales, et je pense que c'est tout à fait normal. Maintenant, nous allons simplement cliquer sur r y et sur 90. Nous allons obtenir ce type de configuration. Je pense que nous avons également une largeur aléatoire , que nous voulons réduire. C'est un hasard, je pense que c'est là que nous en sommes arrivés là. La raison en est que nous voulons que le sommet soit plus ou moins similaire à ce que nous avions, ce qui est le cas aujourd'hui. C'est plutôt sympa. OK, quatre briques, ça va aller . Allons-y et configurons-le correctement. Je vais cliquer sur GZ, peut-être sur quatre briques. Je vais définir l'origine d'une géométrie comme celle-ci. Cliquez sur l'un d'eux, mettez-le sur le côté, cliquez sur Z pour lui donner la bonne taille. Exactement comme ça. Nous veillons à ce que le bas et le haut soient bien placés comme ça. Je vais le placer juste ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller le mettre de côté comme ça. Nous allons maintenant le configurer en diagonale pour qu'il fasse la même rotation que celle-ci Nous allons sélectionner ces briques, 45 roupies. Cela ne va pas dans le bon sens, nous allons donc ajouter un signe moins, donc ce sera -45, comme vous pouvez le voir ici, et c'est exactement ce que nous voulons Je vais maintenant utiliser cet outil de déplacement pour le configurer correctement. Je m'en tiens à son épaisseur elle-même. Je veux que le biseautage soit un peu plus net Nous allons donc y aller et maintenir la touche Maj un peu plus basse Je ne sais pas dans quelle mesure. Moi par quelque chose comme ça. Ça a l'air bien, en fait, assez comme ça. Nous voulons que l'épaisseur soit beaucoup plus grande, alors je vais juste vérifier le fouet. Ce n'est pas ça. La hauteur, P, est celle qui le fait, mais elle affecte en fait la hauteur totale, qui n'est pas ce que je veux faire. Je vais aller vérifier le set. Je ne pense pas que cela va faire quoi que ce soit, donc ce n'est pas le type de changement que je souhaite. Dans ce cas précis, je vais le redimensionner selon un axe local, et si nous devions le sélectionner, le faire redimensionner selon un axe local, et si nous devions le sélectionner, passer de global à local, nous pouvons maintenant voir que le Gizmo change et qu'il se déplace essentiellement au lieu de la position mondiale. Je passe la position locale en fonction de la rotation de cet nous pouvons maintenant voir que le Gizmo change et qu' il se déplace essentiellement au lieu de la position mondiale. Je passe la position locale fonction de la rotation de Nous pouvons maintenant cliquer sur S et y et simplement le redimensionner comme suit. Je veux le redimensionner un peu vers le haut ou peut-être simplement le déplacer vers le haut et le faire évoluer. Cette fois, pour l'agrandir, au lieu d'utiliser Z, nous pouvons voir que c'est rouge. Si nous regardons le Gizmo en haut à droite, nous pouvons réellement voir le Gizmo mondial Avant, c'était Z qui passait au sommet de x à cause de la rotation Je vais cliquer sur S x et l'agrandir légèrement pour m' assurer qu'il passe au-dessus de ces briques ici. Je pense que je suis plutôt content du résultat. Je suis très content de la façon dont cela s'est passé. Cela semble donc plutôt bon pour nous. Nous devons maintenant nous assurer que nous reflétons réellement cela sur les autres côtés, la même manière que nous l' avons fait pour la géométrie. La raison en est que, comme il utilise la courbure pour générer ces briques, même si nous ajoutions une modification miroir ici, cela ne nous donnera pas le bon résultat, même si nous devions le faire aux points d'origine situés au centre. Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est que nous avons juste besoin de convertir ce maillage, et il est en fait préférable de le faire en ayant un doublon. La raison en est que si nous voulons apporter des ajustements ou quelque chose du genre à l'avenir, nous avons la possibilité de le faire. Par défaut, si nous le faisions tout de suite, nous perdrions toutes les options pour les nœuds emt, et même si je suis assez content du résultat, il vaut mieux le garder au cas où Pour ce faire, nous allons appuyer sur Expédier pour créer un doublon, puis appuyer sur Entrée Cela fera de nous un doublon et nous pouvons simplement le masquer en cliquant sur h ou simplement sélectionnant et en cliquant simplement sur ce bouton ici. Si vous ne voulez pas que cela soit également rendu, nous pouvons simplement cliquer sur cette icône de rendu ici également. Cela va complètement nous le cacher. Et maintenant, il ne nous reste plus que le double pour cela. Il définit toujours les nœuds d'affichage, alors allons-y et convertissons-les en un maillage normal. La façon dont nous procédons est que si nous l' avons sélectionnée, nous pouvons accéder à l'objet, cliquer , convertir, convertir en maillage, et cela va simplement tout appliquer et cela nous donnera le beau résultat que nous recherchons. C'est bon. Alors maintenant , c'est comme ça. Nous pouvons enfin passer à Modifier. recherchez un miroir comme celui-ci, cela ne nous donnera pas le bon résultat tout de suite pour la mise en miroir, car nous devons réinitialiser le point d'origine Mais avant cela, j'aimerais l' étendre un peu plus vers l'extérieur, juste pour combler un peu plus cet écart ici Allons-y et faisons-le. Nous allons choisir le local sélectionné. Nous allons appuyer sur S et X. Désolé, Y. OK. En fait, ça l'est. Allons-y. C'est ce que nous recherchons, et nous allons simplement l'étendre à l' extérieur de cette manière Et vous pouvez voir qu'il y a des problèmes ici. Cela est dû à la mise en miroir, nous pouvons donc simplement l'ignorer Et je vais essayer légèrement à hausse pour m' assurer qu' il n'y a pas de problème. D'accord, je suis plutôt content du résultat. Allons-y et activer les axes x et y ne nous donnera pas le bon résultat. La raison en est que nous devons nous assurer que l'origine est définie ici. Nous devons également nous assurer que la rotation est également appliquée. Nous pouvons donc le faire en une seule fois en appuyant sur contrôle en A, en réinitialisant toutes les transformations, et cela placera notre point d'origine au centre, ce qui correspond exactement à ce que nous recherchons, et cela nous donnera le bon résultat Et oui, je suis très content du résultat. Allons-y, passons à autre chose. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à travailler sur la partie supérieure de ce puits. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Créer des dalles de pierre dans Blender pour des environnements stylisés: OK. Bonjour et bienvenue à tous dans des environnements stylisés avec Blender Four Geometri Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis en place avec une belle configuration ou avec ces briques ici. Nous allons juste les laisser tels quels, nous pouvons appliquer le miroir pour le moment, mais je préfère le garder jusqu'à la toute dernière seconde, jusqu'à ce que je sois sûre que tout fonctionne bien. Allons-y et laisse-le tel quel. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer que belles tuiles ou dalles traversent le puits Cette partie sera une section de modélisation, un peu plus au lieu de simplement prendre des notes d'omet Mais en fait, cela va être assez simple. Mais avant cela, nous devons déterminer quelle sera la base de ces pièces, là où se trouvent les supports, car nous voulons nous assurer que les dalles touchent réellement les côtés de ces supports Allons-y et déterminons-le. Rien qu'à y regarder, leur largeur semble correcte. Si nous voulons modifier la largeur globale, nous pouvons le faire. Nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons faire une sélection en passant par la boucle périphérique. En cliquant librement, puis maintenant la touche latérale enfoncée, nous devrions pouvoir sélectionner uniquement les arêtes. Nous pouvons même vérifier en isolant la vue, et nous pouvons voir que le haut et le bas ne sont pas sélectionnés, et avec cela, nous pouvons cliquer sur AlTens, puis l'agrandir ou le réduire légèrement Mais je pense que c'est une balance qui convient. Nous pouvons maintenant faire des supports supplémentaires pour le bas. Allons-y et faisons-le. Je vais cliquer sur Control R, ce qui nous permettra créer une belle boucle de bord en mode Edge, en gros. Nous pouvons appuyer et maintenir le bouton gauche de la souris, puis le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à cette partie ici. Ensuite, je vais simplement cliquer à nouveau sur le bouton gauche de la souris. Et c'est ce que nous allons traverser une belle boucle périphérique. Nous pouvons donc maintenant utiliser cette boucle périphérique et ajouter une extrusion ici. Nous allons cliquer sur trois pour passer au bord, désolé, sélection du visage. Nous pouvons maintenir le vieux robinet sur le côté du visage. Cliquez, cliquez sur Entrée tout de suite. Puisque nous voulons nous assurer de l' étendre en utilisant l'inflation , nous pouvons le faire en utilisant old et S, puis nous l' étendons simplement par la suite, car il est conservé avec la même sélection. Donc, en gros, nous créons une extrusion, puis nous appuyons immédiatement sur Entrée, afin qu'elle ne l'extrude pas de manière indésirable Cela permettrait de maintenir l' extrusion au-dessus du maillage, puis nous utiliserons l' ancien S pour élargir cette sélection. Je veux que la sélection soit un peu différente de ces briques ici. En tenant le vieux S. Je vais juste l'agrandir comme ça. Je vais sélectionner ce bas car je peux voir qu'il est en fait légèrement appliqué. Je veux que ça baisse un peu. Je vais en fait isoler toute cette sélection. Isolez donc la vue, sélectionnez le bas. Cette fois, nous pouvons cliquer sur Control Plus, ce qui augmentera essentiellement la sélection, et cela sélectionnera toute cette base donc uniquement à partir de ce seul carré. Maintenant, nous pouvons cliquer sur GSD ou, avant de le faire, sortons du mode isolation Nous pouvons cliquer, nous pouvons déconnecter du mode isolation. GSD et une légère baisse. Je pense que ça va être une. C'est donc ce que nous allons obtenir pour le moment, et je pense que cela semble tout à fait correct. OK. Je suis plutôt content du résultat. Allons-y et ajoutons un peu de biseau. Nous allons donc utiliser un modificateur pour cela, qui adoucira essentiellement les bords. Nous n'aurons donc pas à le faire à l'avenir. Allons-y, ajoutons un modificateur, recherchons le biseau. Et c'est ce que nous allons obtenir par défaut. Il va l'ajouter juste en dessous du miroir, afin que nous puissions simplement faire défiler la page avec un bouton de la souris tout en séparant ces modificateurs Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et baisser la valeur. Jusqu'à ce que nous obtenions un montant raisonnable. 0,003 semble donc nous donner un bon montant. Je pense que j'en suis très content. C'est bon. Ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer ce type de bord pour les dalles Nous pouvons effectivement cliquer sur AltenH et nous avons toujours ce beau cylindre Nous pouvons donc réellement en tirer parti. Allons-y et faisons-le réellement. Cela va nous faciliter la vie. Je me demande juste si je devrais en faire une copie au cas où et je pense. Je pense que je vais faire un doublon puisque je veux garder la case grise pour le moment. Juste au cas où, je vais toucher le vaisseau D, faire un duplicata, puis je vais appuyer sur Escape pour m'assurer qu'il est placé dans la même position. Je vais donc cliquer sur H pour le masquer , puis il nous reste le cylindre d'origine. Nous pouvons maintenant passer en mode édition comme ça. Je peux isoler toute cette sélection. Je peux sélectionner le rythme inférieur, cliquer sur Control Plus pour augmenter la sélection, et maintenant nous allons cliquer sur Supprimer la base et nous nous retrouvons avec cela tout en haut. Nous pouvons maintenant sortir du mode isolation. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est voir comment procéder. Ce serait probablement simplement d'augmenter l' ensemble de cette sélection, un tout petit peu. Hum, je pense, oui, un peu sous les briques elles-mêmes. Nous ne voulons pas qu'il soit trop orienté vers l'extérieur, mais cela nous donnera un beau surplomb, donc ce sera le point maximum Ensuite, nous pouvons cliquer tout en ralentissant le rythme sélectionné, nous pouvons cliquer et le réduire pour cela Je pense que ça va très bien se passer. En fait, nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer les visages, et c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, nous pouvons cliquer sur deux pour passer à la sélection, en maintenant la touche ancienne enfoncée, sélectionner toute cette sélection, et nous pouvons simplement cliquer sur S et la réduire, et je pense que c'est parti. Quelque chose comme ça. Encore une fois, ce sera juste avant les briques de base principales. Je pense que ce sera tout à fait juste. Je suis très content du résultat obtenu. Maintenant, c'est la partie où nous voulons décider du nombre de dalles que nous voulons réellement obtenir Je pense à obtenir juste cinq dalles, soit une, deux, trois, et en fait cinq Mais ça ne semble pas tout à fait correct, donc je vais simplement sélectionner ce p en entier, cliquer sur Art et le faire pivoter un peu, pour que nous l'adaptions comme ça. OK. Je pense que c'est un peu mieux. Jetons un coup d'œil, un, deux, trois, et nous voulons avoir plus de dalles Quelle serait donc la meilleure façon de procéder ? Chaque dalle doit donc être une phase distincte. Cela nous simplifierait tellement la vie. Et je pense que c'est exactement ce que nous allons faire ici. Donc, en fait, laisse-moi penser au nombre de dalles. Je pense que le configurer cinq par cinq sera tout à fait correct. Donc, ce que je vais faire dans ce cas précis , c'est simplement prendre l'un ou l'autre, tout ira bien. Oui, ça a l'air bien. Il suffit de faire une copie rapide. Expédiez G ou cliquez sur Scape, puis sur G, et voilà, nous allons avoir une vignette séparée. Nous allons maintenant nous en servir, et tout ira bien. Je veux séparer cela de l'objet principal, alors allons-y et faisons-le. P séparé par sélection, et cela va nous donner cette tuile séparée. Maintenant, avec ce style, nous pouvons simplement utiliser un tableau et parcourir cette section. Je pense que c'est la meilleure façon de fabriquer les carreaux ici. Allons-y et ajoutons un modificateur à la recherche d'un tableau. Nous voulons donc assurer qu'il tourne réellement. Allons-y et augmentons le nombre de tuiles à six pour le moment. Donc ça va tout le long sur le côté, ce qui est bien. Nous voulons nous assurer qu'il s'agit du facteur ici, qu'il est réglé sur zéro, et nous voulons nous assurer que nous le faisons plutôt pivoter. Je cherche juste une rotation. OK. Et pour cela, nous devons en fait saisir un objet décalé. Allons-y et faisons-le. Le décalage de l'objet nous permettra de faire pivoter la configuration d'une manière agréable. Ce que je vais faire dans ce cas, c'est appuyer sur Shift et A, créer un vide, comme ça, et nous pouvons créer un axe plan simple comme celui-ci. Nous le cherchons simplement pour nous assurer que nous contrôlons essentiellement la rotation. En fait, je vais juste le faire glisser vers le haut comme ça, et je vais réinitialiser la transformation. Cliquez donc sur Contrôle A, réinitialisez toutes les transformations pour qu'elles soient au centre. Je vais sélectionner cette partie ici. Je vais faire la même chose, en fait, réinitialiser toutes les transformations. Ce sera donc en fait au centre. En gros, où est-ce que je les ai ratés ? G. En fait, cela réapplique la transformation au point d'origine. Je vais juste le déplacer vers le haut pour m'assurer qu'il est toujours centré, car nous n'utilisons que la rotation en x. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous devons sélectionner le décalage de l'objet. Nous allons sélectionner cet objet ainsi, et cela devrait nous donner cette sélection vide. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter ce R, nous devrions voir une certaine rotation. Cela semble vouloir se déclencher et c'est la raison pour laquelle. Nous le compensons essentiellement en fonction de l'axe. Ce que nous allons faire, en fait. Je veux juste m'assurer que c'est vide ici, mais ce n'est pas nécessairement obligatoire. Nous pouvons simplement faire pivoter la transformation et elle fonctionnera exactement de la même manière. Mais au lieu de cela, je préfère faire très vite. Je vais régler notre curseur sur ce point. Activez le curseur, il suffit de le relever, comme ça. Maintenant, je vais le sélectionner, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur freecursor, c' est parti. C'est exactement ce que nous obtenons, exactement ce que nous voulons. Mais ce n'est pas tout à fait le cas, car les facteurs doivent être fixés à zéro, et c'est parti. Nous allons nous procurer ce type de configuration. Nous devons maintenant nous assurer que nous avons le bon type de jeu de carreaux. Encore une fois, nous voulions nous assurer qu'il était fixé à cinq points pour chacun de ces écarts. Allons-y et faisons-le. Nous allons juste porter ce nombre de sets à cinq. Prends ce champ vide et fais-en quelque chose comme ça. Nous devons maintenant nous assurer que la mise à l'échelle est en fait un peu plus fine, alors allons-y et prenons-le. En fait, je vais chercher Okay. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer de les aligner correctement. Je pense que maintenant nous pouvons simplement supprimer cette partie ici et la réparer ensuite. Je vais donc simplement supprimer ce rythme. Maintenant, nous sommes en train de mettre cela en place et cela se rapproche de ce que nous voulons, mais cela va nous donner un écart à la toute fin. Ce que nous allons faire, c'est simplement l'étendre un peu comme ça et l'écart est toujours là. Allons-y et réparons-le tout de suite. La façon dont je vais y remédier est d'abord cliquer sur le MT que nous avons créé. Cliquez sur Z, éloignez-le au loin, comme suit. OK. Et fais-le à mi-chemin, juste comme ça, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons maintenant les corriger et assurer qu'ils sont réellement un peu plus proches de ce que nous voulons sur les bords. Maintenant, cette partie se rapproche beaucoup plus du résultat souhaité. Je pense que c'est très bien. Nous y voilà. Je pense que ça va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. C'est bon. Nous avons donc obtenu ce type de résultat. Maintenant, je vais créer une boucle de bord de barre au milieu car je ne veux pas qu'elles soient complètement simples, je vais ajouter une boucle de bord. Contrôlez le bouton supérieur gauche la souris, le bouton droit de la souris, et c'est ce que nous allons obtenir. Je vais sélectionner ceci, je vais juste faire une petite sélection interne et le sélectionner Utilisez ce carré bleu pour le faire sortir, juste comme ça. C'est ce que nous allons obtenir. peaufinant légèrement, en l'ajustant légèrement, vous assurant que vous êtes bien assis, c'est assis Je trouve donc que ça a l' air plutôt sympa. Bien, maintenant que c'est comme ça. Allons-y et ajoutons un peu d'épaisseur. Je pense que le moyen le plus simple pour nous de le faire serait d'ajouter simplement un nouveau modificateur en utilisant quelque chose appelé solidify, voilà, dans le générateur appelé solidify Allons-y et ajoutons-le. Pour l'épaisseur, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter un peu d'épaisseur supplémentaire. Je pense que ça va très bien se passer. Regardons de loin à quoi cela ressemble, et je pense que c'est très bien. Et nous manquons de temps, donc je pense que nous allons en rester là. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer et donner aux dalles de pierre un aspect un peu plus organique Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 11. Affiner les textures de carreau de pierre dans Blender pour un réalisme accru: Bonjour et bienvenue dans les environnements stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes lancés avec quelques dalles qui traversaient cette section du puits Cela semble plutôt beau, mais il nous reste encore du travail à faire Je vais en fait cacher ce cercle. Je vais le sélectionner, cliquez sur H juste pour le masquer. Et maintenant, allons-y et ajoutons un peu plus d'apparence naturelle. La première chose que nous voulons faire, c'est je vais simplement cliquer sur ces boutons ici pour masquer les modificateurs Cela nous simplifiera un peu la vie puisque nous en aurons fini avec eux. Et je vais en fait revenir à la consolidation et à l'amélioration de la forme physique un peu plus Allons-y. Je pense que c'est un peu mieux. OK. Et ensuite, au fait, nous pouvons cliquer sur GSD et simplement le déplacer vers le haut ou vers le bas. Je viens de me rendre compte que cela sera basé sur cette configuration, donc maintenant nous n' allons pas y toucher. Nous allons le modifier par la suite. Ou nous pouvons le faire tout de suite, en fait. Si nous sélectionnons à la fois la dalle et la plaque vide, nous pouvons maintenant cliquer sur GSD et la déplacer vers le haut ou vers le bas pour la repositionner comme nous le voulions Je pense que c'est bien de le configurer comme ça. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, allons-y et choisissons-nous un joli look organique La première chose que nous allons ajouter sera de rechercher le niveau. Comme si vous maintenez la touche Shift enfoncée, nous allons réduire le montant à une valeur de 0,0 gratuitement. D'ailleurs, si vous n' obtenez pas les bons résultats avec le biseau, je vous recommande de simplement changer l'angle ici Vous pouvez également cliquer sur Contrôle et A et appliquer une rotation et une échelle, ce qui vous donnera un meilleur résultat Si vous avez mal redimensionné ou autre, cela devrait vous donner un meilleur résultat global Mais dans ce cas particulier, cela semble très bien fonctionner pour moi. OK. Pour baisser ce nombre, ajouter un numificateur et je vais rechercher un déplacement Allons-y et faisons-le. Allons-y. Nous avons dû nous déplacer de manière trop importante. Nous devons maintenant nous assurer de le configurer correctement. Nous allons donc cliquer sur une nouvelle texture, Nous allons donc cliquer sur une nouvelle texture nous allons en réduire légèrement l'intensité nous allons en réduire légèrement l'intensité pour le moment. Je vais baisser à 0,02 pour le moment. Maintenant, pour ce qui est de la texture elle-même, nous devons apporter quelques modifications. Descendons jusqu' à ce qu'il y ait une propriété de texture. Nous allons ouvrir ça. Ici, nous allons changer le type pour qu' il s'agisse d'une tombe musquée. Allons-y. Nous allons changer la taille. Cela va essentiellement affecter le bruit ici. Nous pouvons voir l'aperçu. Nous sommes juste en train de changer cela pour obtenir un meilleur déplacement. Nous allons le remplacer par une valeur de 0,17 pour obtenir ce résultat Nous n'avons pas vraiment besoin de toucher à autre chose. Nous pouvons revenir au déplacement et augmenter légèrement la force en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais juste y aller un petit peu. En fait, réalisez maintenant que nous avons également besoin d'un peu plus à cet égard, et que nous avons besoin de plus de topologie pour nous assurer que le déplacement est réellement affecté correctement Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Je vais ajouter un lotissement. Surface de subdivision. Allons-y. Nous allons nous assurer que cela est défini comme simple, et nous allons les configurer tous les deux sur free dans la fenêtre d' affichage et dans le rendu, nous allons obtenir le même résultat Nous allons maintenant nous assurer que cette subdivision est juste au-dessus de la texture de déplacement Nous pouvons le faire en cliquant dessus maintenant enfoncé et en le faisant glisser vers le haut , comme sur ces points, car il est basé sur une hiérarchie, il va le subdiviser puis appliquer un déplacement, exactement ce que nous voulons Cette configuration particulière sera immédiatement visible. Mais pour le moment, je veux probablement réduire la force. En maintenant la touche Shift enfoncée, je vais le baisser encore plus. En fait, 0,005 ou 0,001. Peut-être deux. Dans ce cas précis, je note simplement les valeurs parce que nous avons encore besoin de plus de contrôle dans ce cas particulier. 0,003. OK. Quelque chose comme ça pourrait être tout à fait juste. Oui, je suis plutôt content du résultat en fait. Allons-y et profitons-en. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que nous reflétons cela. Je veux augmenter l'inconstance en regardant à distance Il semble que l' épaisseur ne soit pas suffisante. Je vais aller de l'avant et ajouter une épaisseur ici. En maintenant la touche Shift maintenue, je vais simplement l' augmenter comme ça, et je suis très content du résultat. Je réfléchis maintenant à ce que nous pouvons ajouter à cette fin. Il existe plusieurs manières de le faire. Une solution serait simplement d'appliquer tous ces modificateurs, puis de les dupliquer, faire pivoter et cela nous donnerait une bonne configuration Mais je veux garder le contrôle sur les modificateurs jusqu'à la toute dernière seconde Alors maintenant, je les ai correctement configurés. Allons-y et voyons s'ils ont besoin d' ajustements supplémentaires, etc. Donc, par exemple, solidifiez, je veux quand même le rendre un peu plus petit en regardant de loin Ils ne semblent pas assez en forme. Je vais continuer, maintenir la touche Maj enfoncée, l'extruder encore un peu OK. Allons-y. J'en suis très content , beaucoup plus heureux. Cliquez sur un en fait, en maintenant le contrôle enfoncé. En appuyant sur un, c'est parti. On dirait que c'est juste de regarder à distance. Maintenant, nous pouvons enfin le configurer pour qu'il soit ajouté à toutes les autres parties. Nous pourrions le faire d'une manière configurée comme un maillage matriciel. Nous allons maintenant procéder et appliquer un tableau dessus pour nous assurer qu'il s'enroule complètement. Allons-y et faisons-le. Oui, allons-y et ajoutons un modificateur, voici quatre tableaux. Encore une fois, nous allons donc procéder à la création d'un nouvel objet vide au lieu de l'utiliser afin de pouvoir effectuer à peu près la même rotation tout en ayant un meilleur contrôle sur celui-ci. Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Shift A, sélectionner une sphère cette fois. Je vais dire ceci. Nous devrions probablement nous assurer que le point d'origine se trouve réellement au même endroit. Nous allons donc sélectionner cet objet ici. Je vais cliquer sur Shift ins. Nous allons maintenant sélectionner un curseur, nous allons donc retourner dans la sphère. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez simplement sur la sélection du curseur pour y accéder. Maintenant, ça va juste s'assurer que nous sommes exactement au même endroit. Nous pouvons maintenant retourner à notre objet. Nous avons toujours le tableau. Nous pouvons augmenter le nombre à quatre. Désactivez le décalage relatif. Nous allons plutôt utiliser le décalage. Sélectionnez l'objet et ce sera la sphère. Cette ligne ici. Maintenant, une fois que nous avons sélectionné la sphère et elle devrait nous donner la bonne rotation. Nous pouvons simplement le faire pivoter comme ça. Je pense que je vais régler l'angle, il est réglé sur 88, donc je vais le régler sur 90, cela devrait nous donner la rotation exacte que nous voulons. En fait, je vais le faire. Ce qui se passe en ce moment, c'est que je viens de me rendre compte que le devant et le dos ont les mêmes proportions, mais ceux sur les côtés, vous pouvez voir qu' ils se chevauchent ici Nous devons régler ce problème. La meilleure façon de résoudre ce problème serait probablement « Oui, la façon dont nous allons procéder sera de revenir à l'objet ici ». Nous allons faire glisser ce tableau jusqu'en haut comme suit. En gros, nous appliquons d'abord ces deux tableaux, puis tout le reste par la suite Nous voulons maintenant nous assurer que nous appliquons ces tableaux, nous allons donc simplement cliquer sur ce R ici Cliquez sur Appliquer, ou nous pouvons utiliser le contrôle et le A pour offrir des œuvres. Nous appliquons ces deux modificateurs. Maintenant, nous pouvons réellement voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons passer en mode édition, et voici à quoi cela ressemble. Nous pouvons désactiver tous ces modificateurs pour qu'ils ne soient pas visibles en mode édition en cliquant sur ce bouton ici Tout est maintenant désactivé, et c'est la valeur par défaut que nous obtenons, donc nous avons l'air plutôt bien sauf pour ces parties ici. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ces pièces ici. Nous allons en fait désactiver le paramètre normal sélectionné en mode global. Je vais donc l'ajuster légèrement pour m'assurer que nous ne nous chevauchons pas En fait, c'était bon. Nous devons sélectionner celui-ci ici. Allons-y et sélectionnons-le. Je vais juste le rendre un peu plus petit, comme ça. Rendez-le plus centré, juste comme ça. Je vais faire la même chose sur cette partie également. Donc, juste comme ça. Essentiellement, nous nous assurons que chaque fois que nous aurons une configuration appropriée, ces carreaux seront plus petits, afin qu'ils soient réellement ajustés juste avant cette partie ici. Si nous devions quitter le mode édition parce que cela est toujours configuré, nous devrions toujours le voir en temps réel et c'est le résultat que nous obtiendrons. Je pense que cela semble tout à fait correct. Nous avons juste besoin de réparer l' upversit également. Allons-y et faisons-le. Et nous allons juste le déplacer un peu sur le côté. Nous le positionnons de telle sorte qu' il n'ait pas besoin d'être parfait car il s'agit de carreaux de pierre. Nous devons juste nous assurer qu' ils sont beaux dans l'ensemble, qu'ils sont attachés à côté. Encore une fois, celui-ci ici. Allons-y et faisons-le. Nous devrions obtenir un très bon résultat pour les dalles Cela a peut-être été un peu complexe dans l'ensemble. OK. Mais lorsque vous travaillez avec des modificateurs et autres, si vous avez un peu de contrôle supplémentaire pour les peaufiner Ensuite, c'est vraiment agréable et simple de simplement faire des ajustements par la suite. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons maintenant contrôler la solidification, biseau et tous ces éléments de déplacement Nous pouvons toujours avoir le contrôle là-dessus. Et même après tout ce travail, nous pouvons toujours nous y intéresser et contrôler les styles, ces laboratoires, la façon dont D interagit les uns avec les autres. Donc, par exemple, celui-ci ici, je ne l'aime pas vraiment, alors allons-y et corrigez-le simplement. OK. Comme ça. Nous pouvons maintenant sortir du mode édition juste pour voir à quoi cela ressemble. Je n'aime pas cette partie centrale ici. Allons-y et réparons-le. Allons-y. Voyez à quoi cela ressemble, et je suis bien plus content du résultat. Ouais Cela fera l'affaire. Je suis vraiment content du résultat global que nous obtenons pour ces carreaux. Maintenant, nous en avons presque terminé avec la base du puits. Nous allons passer à la configuration, bien sûr, mais ce sera lors des prochaines leçons. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 12. Coutures transparentes et texturation de bords nets dans Blender: Bonjour, et bienvenue à Brown dans environnements stylisés avec Blender Four Geometry Nodes de la dernière leçon, nous avons modélisé un peu la partie supérieure des dalles, et maintenant nous allons poursuivre le cours Idéalement, je préfère modéliser tout en un, puis travailler sur texturation pour m'assurer d' obtenir les bonnes formes Mais juste pour m' assurer que ce cours soit un peu plus étalé en termes d'informations, je vais commencer le processus de texturation Pour ce faire, nous allons passer en revue les notions de base relatives aux coutures et aux objets tranchants afin de comprendre comment mieux déballer un tel actif aux UV Ensuite, nous allons réellement commencer par les UV. Ça fait partie du cours. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai à la poubelle. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions , non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour transférer les objets pointus vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Real Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un mixeur avec notre première utilisation. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon montage UV, vous verrez que le Que est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour introduire notre gadget et le déplacer Et maintenant, supposons que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'interface, cliquer sur la face supérieure de la barre d' espace Shift pour faire apparaître l'outil de déplacement, l'afficher comme suit. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre véritable emballage. Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Et puis revenez à l' endroit où il est écrit : Mark Seams. Maintenant, il est important de se rappeler que le marquage des coutures dans Face Select est un saut de contrôle. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous obtiendrez également cette option , marquez les coutures. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Select et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici, et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à la sélection des arêtes, je vais saisir cette arête, et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez pour marquer les coutures, et maintenant reprenez le tout. Je vais appuyer sur « Déballer », et maintenant vous verrez qu'il s'ouvre parfaitement bien. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de boucles rondes et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte, c'est si je retourne ce bois , par exemple, alors je vais le faire. Je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour saisir les 90 points, puis les faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une scène là-bas, et c'est la véritable rupture de texture. Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur les objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Alors maintenant, parlons des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords tout autour, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, introduisez Mgzmo et éloignez-la Shift A, introduisez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer à droite. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shad Smoot. Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon mode de lissage automatique, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous le faisons sur l'autre, alors saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, formez , déplacez, Autos passe à autre Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous déplaçons comme le bas. Appuyez sur la touche Ctrl parce que nous sommes dans Face Select, et nous allons entrer et marquer un cliché. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab, il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons en fait des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords, prendre celui-ci et celui-ci en mer. Et maintenant, nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descends, marque une boutique. Appuyez sur l'onglet et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l' habitude de fabriquer des objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. D'accord, d'une part, j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage des scènes et à la netteté et, comme on dit, à la série 13. Déballage efficace des UV pour des designs d'environnement complexes dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous des environnements stylistes avec Blender Four Gem nodes Au cours de la dernière leçon, nous avons passé en revue les notions de base relatives aux puces et nous allons maintenant nous familiariser avec l'actif pour les UV afin de nous assurer d'avoir la bonne configuration pour Donc, pour ce faire, nous allons aller de l'avant et commencer par convertir ce maillage. Avant cela, je viens de me rendre compte qu'il y a , pour une raison ou une autre, une information supplémentaire ici, que nous avons créée en double pour la conserver au cas où, et je peux simplement la supprimer ou la supprimer. Au cas où nous voudrions réutiliser ces paramètres, nous les avons toujours sur le côté pour le reste Je vais juste voir si tout le reste va bien, si rien d'autre ne se chevauche et si tout semble aller bien Nous pouvons aller de l'avant et simplement convertir toute cette configuration en maillage. Nous aurions pratiquement tous ces paramètres appliqués, nous n'aurions aucun paramètre supplémentaire qui affecterait les coordonnées UV. OK. Pendant que nous travaillons avec tout cela. Et oui, pour ce faire, nous pouvons simplement sélectionner chacune des pièces ou toutes en même temps, en fait, nous pouvons le faire également. Nous pouvons le sélectionner ainsi. Nous pouvons aller à l'objet, convertir et convertir le maillage. De cette façon, tous devraient avoir tout converti. Nous pouvons maintenant supprimer les vides que nous n'utilisons plus. Nous n'avons aucun modificateur sur ces pièces ici Et je suis plutôt content du résultat. Maintenant, allons-y et mettons-nous au courant des UV Pour ce faire, nous allons aller de l'avant et commencer par les dalles C'est probablement la solution la plus simple à faire. Comme il est réglé avec un angle agréable, angles vifs dans les coins. Nous devrions pouvoir simplement utiliser l' enveloppe UVN automatique pour obtenir la bonne configuration pour nos UV. Allons-y et faisons-le. Je vais passer au mode d'édition UV ici pour créer un nouvel onglet, qui nous permettra désormais d' avoir ce genre de point de vue. Et avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais plutôt passer en mode matériel. Même si les cavités sont, je pense que les cavités sont plutôt agréables à voir, il vaudrait mieux qu'elles soient visibles dans le matériau. Si nous ne voyons pas l'onglet Matériau, vous pouvez le voir masqué ici. Tout ce que nous avons à faire est simplement de faire défiler la page ou de cliquer sur le bouton de la souris. Une fois que nous avons terminé avec notre souris en haut à droite, nous pouvons faire défiler l'écran pour afficher essentiellement tout ce qui se trouve dans les coins de l'onglet pour le port de vue du rendu, et nous allons simplement sélectionner cet onglet de matériau ici Nous allons voir ce montage. Nous allons maintenant procéder à cette sélection, passer en mode édition, tout sélectionner en cliquant sur A, puis nous allons cliquer pour envelopper, puis sélectionner le projet Mart TV. Cela devrait nous donner ce menu, qui nous permettra de sélectionner la limite d'angle. En augmentant la limite d'angle, nous réduirons le nombre de pièces à déballer, augmentez-la ou si nous la baissons, nous obtiendrons réduirons le nombre de pièces à déballer, augmentez-la ou si nous la baissons, plus de pièces, mais des données plus précises sur le gauchissement nous permettront de réduire le gauchissement, mais en même temps, cela nous donnera plus de Les joints rendront simplement parties de la texture visibles là où elles se connectent les unes aux autres dans un espace de deux D. Je préfère l'augmenter à une valeur de 80 ou 81, et cela nous donnera de meilleurs résultats. Tout le reste devrait être parfait. Et nous pouvons simplement cliquer sur Rap. Ou en fait, avant de me lancer dans le rap, j'aimerais également augmenter la marge de l'île. Donc, changer ce chiffre à 0,03 nous donnera un peu plus d'espace sur le côté entre chacune des îles Si nous cliquons, nous pouvons voir ce qu'il fait réellement. C'est le type de configuration que nous avons, et je viens de me rendre compte que le type d'option que nous avons choisi est en fait un peu trop important pour les lacunes. Nous pouvons donc revenir à ce menu ici en bas. Et nous pouvons voir qu' il y a une marge insulaire. Si nous devions changer cela de 0,03 à 0,03 , deux zéro, c'est-à-dire Nous pouvons continuer et cliquer sur Entrée, et c'est ce que nous allons obtenir. C'est plutôt ça. Nous allons obtenir un meilleur résultat global. Je vais juste voir si nous avons problèmes avec les UV qui se chevauchent ou quoi que ce soit d'autre, et tout semble aller Je suis donc très content du résultat, nous pouvons continuer et le garder tel quel. Vous remarquerez que certaines petites pièces sont laissées à elles-mêmes. Mais dans ce cas précis, il s'agit d'un bruit de type pierre la texture serait tout à fait comme il s'agit d'un bruit de type pierre, la texture serait tout à fait correcte si nous la gardions telle quelle, car elle ne sera pas aussi visible dans ce type de motif pour la pierre. C'est en fait assez indulgent si nous devions le laisser tel quel C'est à peu près terminé avec les carreaux en haut. Maintenant, si nous devions descendre, nous aurions un problème un peu différent. En fait, je me demande si nous devrions créer les piliers de ce côté. Maintenant allons-y et continuons cela pourrait vous montrer une technique un peu intéressante. ce cas particulier, le film UVN fonctionne en fait sous différents angles, haut à droite et de l'avant Il nous donne une projection différente en fonction de l'angle, puis il coupe les pièces. Mais comme cela est configuré de manière circulaire, si je devais le faire avec un enveloppement UVM, vous remarquerez que je ne suis pas sûr qu' si je devais le faire avec un enveloppement UVM, il soit visible En fait, cela nous donne un résultat très étrange. J'essaie de comprendre pourquoi c'était un cas, alors je vais recommencer. Nous y voilà. C'est plutôt comme ça. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas dans le premier. Cela nous donne un très bon résultat, mais si nous y regardons, certaines d'entre elles peuvent être un peu plus déformées que d'autres en fonction de l'angle, en particulier ici, nous pouvons voir la différence de densité ou topologie entre les deux car, par exemple, brique était peut-être plus inclinée lorsqu' elle a été projetée, donc cela ne nous donnera pas un aussi bon résultat Dans ce cas précis, j'aimerais faire une couture en fonction de la netteté d'un angle, puis la déballer, ce qui nous donnera Donc, pour y parvenir, nous allons aller de l' avant et passer à la vitesse supérieure. En fait, nous devrons sélectionner , puis sélectionner les arêtes vives. Cela nous donnera une option à sélectionner. Ce sont toutes des arêtes basées sur la netteté de celles-ci, et nous pouvons les augmenter ou les diminuer Si nous commençons à baisser, vous pouvez voir qu'il augmente. Mais allons-y et essayons de le réduire ou de l'augmenter autant que possible. Disons que nous allons l'augmenter à quelque chose comme 30 31, nous allons en fait le garder comme il se doit. Nous voulons nous assurer que pratiquement chacune des faces est sélectionnée. Nous allons faire ces petites découpes ici ou les pièces qui ont un angle un peu plus net. Mais dans ce cas précis, cela ne nous concerne pas vraiment. Encore une fois, nous allons utiliser une texture de pierre. Ainsi, si vous le souhaitez, par exemple, nous pouvons nettoyer manuellement la sélection. Mais encore une fois, dans ce cas précis, cela n'a pas d'importance, car une fois le matériau appliqué, vous remarquerez qu'il est en fait assez difficile de savoir quelles parties se trouvent dans le film UPN. Et oui. Dans l'ensemble, je suis plutôt content de la sélection. Il est donc tout à fait correct de définir un angle de 30. Nous devons simplement nous assurer que l'ensemble de cette face, par exemple, à l'avant est configuré comme ses propres sélections indépendantes. Ainsi, par exemple, cette partie n'a pas de sélection. Il se peut que nous fassions une sélection ici. Et je veux juste m' assurer qu'il n'y ait pas d' erreur dans les autres. Cela dépend vraiment de la netteté de votre angle personnel, celui que vous utilisez pour le Mais en gros, nous voulons un peu plus que moins. Peut-être que le mettre à 29 aurait été encore mieux. Je fais juste le tour voir, par exemple, encore une fois, que ce n'est pas un angle qui a été sélectionné. Et le reste semble aller bien. OK. Maintenant que nous sommes satisfaits de la sélection globale. Nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit , puis simplement sélectionner Mark Sam. Cela marquera une couture. Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de désordre, par exemple, ici et quelques pièces supplémentaires, mais dans l'ensemble, c'est assez bien configuré. Dans cet esprit, allons-y et préparons-nous avec un emballage UPA approprié Sélectionnons-le en cliquant sur A. Nous pouvons maintenant continuer et cliquer sur P T devrait nous donner une bonne configuration. Alors, jetons-y un coup d'œil. Cela nous donne une belle configuration, mais comme vous pouvez le voir ici, certains d'entre eux ne sont en fait pas séparés. Je vais donc poursuivre et refaire cette partie très rapidement Encore une fois, dans la sélection des arêtes, pour sélectionner et sélectionner les arêtes vives, réglez ce paramètre sur 29. J'espère que cette fois, ils seront tous sélectionnés comme je le souhaitais. Dans ce cas, cela semble aller un peu mieux. Il y a un avantage ici, par exemple, mais voyons comment cela se passe par rapport à l'emballage. Nous allons donc passer à la sélection, ou, en fait, je vais vouloir l'augmenter un peu plus. Permettez-moi de continuer et de sélectionner les arêtes vives, réglez-les sur 28. Assurez-vous que c'est le premier sélectionné. Sélectionnez les arêtes vives. Donc 28 ans, ça ne suffira pas. Je vais commencer à baisser jusqu'à ce que nous obtenions une meilleure connexion. Ici, il y a une meilleure connexion. Désolée de connecter les bords que nous voulons, et cela fonctionnera beaucoup mieux pour nous. C'est bon. Je vais marquer. Nous allons, espérons-le, régler nos problèmes. Allons-y et sélectionnons-les tous. Cliquez sur Wrap, voyons comment ça se passe, et c'est parti. Nous allons obtenir cette configuration. Nous sommes toujours en train de faire venir ces pièces ici. OK. Et en fait, tout va bien se passer. Nous devons simplement nous assurer qu' ils ont tous une configuration proportionnelle et que chacun d'eux est correctement déballé Ces parties ici, nous pourrions les séparer si nous les avons sélectionnées pour la sélection du visage. Nous pourrions faire une sélection comme ça, juste comme ça. OK. Juste comme ça. Ensuite, après avoir cliqué sur y , vous pouvez voir qu'il divise réellement si nous cliquons maintenant sur G et le déplaçons sur le côté En fait, cela nous sépare. Mais dans ce cas précis, encore une fois, étant donné que nous utilisons de la pierre et que nous utiliserons des textures homogènes, nous allons essentiellement agrandir l' ensemble de cette section lorsque nous introduirons nos matériaux Nous n'avons donc pas vraiment à nous soucier de la configuration générale. Nous devons simplement nous assurer qu'ils n'étirent pas nos UV et je pense que tout ira bien Nous ne pourrons pas y remédier en revenant si nous constatons que nous avons des problèmes avec les matériaux eux-mêmes. La dernière partie sera celle d'ici. Je pense que nous pouvons aller de l'avant et simplement les sélectionner toutes, un projet intelligent en un clic. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. OK. Et en fait, celui-ci s'est avéré tout à fait correct. Je suis très content des résultats. Le projet Smart UB semble fonctionner assez bien pour cette partie. Même s'ils font face à un angle rose, tout ira bien. Comme ce ne sont que des briques qu'ils ne plient pas ou quoi que ce soit d'autre. Oui, ils vont être très bien installés. C'est bon. Nous en avons donc terminé avec les pièces d'emballage UBN pour la base du puits Nous allons maintenant passer aux pièces de tournage Donc, ce sera dans la prochaine leçon et merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 14. Des shaders de matériaux dans Blender donner vie aux environnements: Bonjour et bienvenue à tous dans des environnements stylisés. Nous planifions les quatre nœuds de géométrie. Au cours de la dernière leçon , nous nous sommes contentés belle installation UV ou d'un puits, et maintenant nous allons vraiment nous en servir pour obtenir une texture de pierre. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais visionner une courte vidéo d' introduction aux shaders afin que nous puissions mieux comprendre comment la configuration matérielle va fonctionner Nous allons donc continuer et bien aborder Ingsa lors de la prochaine leçon Fais. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans l'introduction à l' ombrage et aux textos de Blender ombrage et aux textos Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système non basé pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l' ai en fait sur EV. Mais à partir du moment où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d' entre eux, réagiront différemment. Maintenant, vous pouvez voir que l'émission que nous avions ici était incandescente, ne brille plus, et c'est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains shaders fonctionneront en mode électrique et d' autres en cycle Maintenant, nous devons examiner les différents types de shaders dans Blender Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. En général, il s'agira de texte PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue physiquement , et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer de la vie comme les modèles 3D et les environnements dans un mixeur. Alors maintenant, assez de toutes ces histoires sur les textures. Allons-y alors. Et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la facture du mixeur. En d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez réellement l'activer, mais croyez-moi, je tiens à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons donc à la modification. Ce que nous allons faire, c'est définir les préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler. Tapez le nœud. Assurez-vous que le Node Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus qu'à le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c' cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si nous arrivons à droite et sur le côté, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. De plus, dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous avez un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez tous les nœuds Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l' appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait configurer quelque chose dans Blender, juste un principe de base BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite d'ouvrir mon véritable fichier informatique. Et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que nous avons du grain de bois. Et vous pouvez également vérifier à quoi ils ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit ici et en cliquant dessus, et vous avez maintenant une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne me reste plus qu'à sélectionner le premier. Shift, sélectionnez la dernière, nous aurons donc une texture plus sélectionnée et basée sur le principe du clic. Et ce que les Blenders vont faire à partir de là, c'est les intégrer tous et les configurer pour nous comme ça Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d' ombrage, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment. Mais si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles de cette manière, vous verrez si nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez donc pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF fondé sur des principes. Et maintenant, de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets émissions, par exemple, sont maintenant cachées ici Je peux donc les augmenter, comme vous pouvez le voir, les réduire et en changer la couleur si j'en vends une. N'oubliez donc pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Maintenant, comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous trouvons normalement dans nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR consiste normalement en une couleur de base connue sous le nom d' albédo ou en découpant simplement une carte de couleurs, une carte métallique, une carte de rugosité et une carte Il existe d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Voici la vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Voici la vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. Ainsi, la première, qui est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui ne le sont pas. Influencer la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. Et s'il y a une sorte de broutage dedans, c'est la rugosité du métal lui-même qui est définie du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, tout comme pour le métal, quelque chose est métallique ou non. On n'entre pas vraiment dans le monde réel à moitié. La carte de rugosité contrôle donc le degré de rugosité ou de lissage de la surface du matériau, qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c'est net ou flou, ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l' une des cartes les plus importantes, et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle en trois D. Elle affecte la façon dont la lumière sort de la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail. Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne, alors. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait qu' il y a, vous savez, trois D et ces petites rainures. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grands groupes s'y rendre, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Maintenant, avec notre vrai cube ici, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériau réel là-dedans. Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais juste choisir un verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme Soap. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous le plaçons maintenant dans notre vue de rendu, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment la lumière interagit avec toutes ces surfaces. Si je passe rapidement sur le côté droit et que j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène au feu avant, pour que vous puissiez réellement voir cette vitre, alors elle que vous puissiez réellement voir cette vitre commence à être visible, et vous pouvez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. Ça dit, en fait de la pierre ici, je peux vraiment descendre et cliquer sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons présentée ici et que nous vous montrons simplement, par exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender. Et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, change essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points les plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Shift Day Search RGB, et que vous pouvez voir que j' ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre. Vous pouvez simplement avoir une idée du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard. Mais tout d'abord, nous allons utiliser des courbes RGB. Apportez-le et déposez-le comme ça. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders Donc, comme je l'ai dit, c'est la teinte principale du mixeur. C'est comme un anneau de shaders. Et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement. Mais bien sûr, il y a plein de nuances. Donc, selon ce que vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des diffuseurs, nous avons des shaders d'émission Nous avons du verre brillant et toute une gamme d' autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue. Deux sont de véritables shaders que je dois configurer ici. Maintenant, vous pouvez voir qu' avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, que c' est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez le voir encore une fois, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois, et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons peu de tranchant sur ce bois, et que tout cela est refait dans un mixeur, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders Une fois que vous aurez compris comment configurer les systèmes de nœuds. Maintenant, nous ne faisons qu' effleurer la surface avec cette introduction aux mixeurs, aux shaders et à la texturation Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Bravo. 15. Appliquer des matériaux réalistes à des modèles 3D dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous dans les environnements de styliste. Nous avons planifié pour Jodes. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases des nuances de matériaux. Nous avons passé en revue la configuration et les matériaux PBR habituels dont nous disposons Maintenant, nous allons utiliser notre pack de ressources pour récupérer la pierre nécessaire à ce puits. Donc, par défaut, le matériau que nous aurons par si nous revenons mode solide le considérera comme du gris. La raison en est qu'il s'agit en fait d'un matériau par défaut pour un mode solide, donc il n'affiche simplement aucun matériau alors que le mode matériau indique ce qu' il contient car il n'a pas de texture par défaut, il affichera simplement un morceau solide blanc d'un maillage Nous devons aller de l'avant et régler ce problème. Nous allons passer à nos nœuds de géométrie des matériaux. Dans la section à côté, nous devrions nous retrouver avec des shaders Ce sont les shaders que nous allons utiliser dans notre configuration Tout ce que nous devons faire, c'est d'abord utiliser la pierre qui se trouve ici. C'est une belle configuration. Passons simplement à notre scène et voyons à quoi cela ressemble. Nous allons le sélectionner, cliquer sur Ctrl C, puis revenir à notre puits d'omet avec lequel nous nous sommes configurés Nous pouvons cliquer sur Control V, et nous devons le coller à côté du puits que nous avons. Allons-y. Nous pouvons maintenant passer à onglet ombrage et voir à quoi cela ressemble réellement Il ne s'agit que d'un simple type de matériau en pierre. Il y a un peu de mélange et la raison en est qu'il mélange une belle texture. Pour un ensemble de carreaux. Si nous zoomons, nous pouvons le voir joliment stylisé En gros, il s' agit de saisir un matériau, que nous avons configuré, un simple matériau en béton Il applique ensuite un peu de bruit à la couleur de base. C'est ce que c'est, et il augmente les courbes DarbG avec le dégradé de couleurs pour s' assurer qu'il ajuste le bruit global, ce qui permet ensuite l'ensemble de la configuration en un BS DF de principe, qui est essentiellement un shader de matériau PBR et la base du mixeur, le plus couramment utilisé Ceci est en fait mélangé avec un autre shader ici en haut, qui ajuste simplement la texture Il s'agit essentiellement de prendre la géométrie et d'appliquer différentes variations de couleur par île à partir de la géométrie. Ainsi, chacune des briques présentera légère immixtion qui la mélangera à nouveau au shader Et c'est ce que nous allons obtenir. suite, nous pouvons simplement appliquer sur ces murs de briques, et nous pouvons simplement sélectionner ces murs de briques ici, passer à l'onglet Matériau de cette section. Cliquez ensuite sur ce bouton et sélectionnez la pierre. Comme nous l'avons déjà dans le projet, ce cube, nous fournira automatiquement le matériau en pierre qui l'accompagne, et c'est ce que nous allons obtenir. Nous pouvons donc le voir ainsi. Je me demande juste si nous devrions vraiment le rendre un peu plus sombre. Et en fait, allons-y, appliquons-le au reste des parties et voyons si nous devons assombrir les choses Allons-y et appliquons simplement la pierre ici. Nous allons également appliquer la pierre sur les carreaux tout de suite. Je vois que ces dalles de pierre veulent être un peu plus brillantes Pour cela, nous devrions pouvoir ajuster ces pièces ici. Nous n'allons pas le faire tout de suite avec ceux-ci. La raison en est que si nous devions changer cela avec le matériau en pierre que nous avons, cela changerait tout le reste en même temps. Nous voulons nous assurer que nous ne changeons que pour les carreaux. Pour ce faire, nous allons donc cliquer sur ce bouton utile ici, qui fera une copie du matériel que nous avons déjà. Allons-y et faisons-le. Je l'appellerai stone 0.001 Nous pouvons simplement l'appeler Stone Light. D'accord. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette partie ici et la renommer Ensuite, nous pouvons jouer avec les courbes RGB ici. Donc, par exemple, rendez-le plus foncé ou plus lumineux, comme ça. Je pense que cela va en fait convenir à la configuration. Maintenant, nous devons juste nous demander si nous devons également utiliser les briques ces briques ici sur le côté , ces briques ici sur le côté, comme un matériau différent. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de regarder à distance, simplement tourner pour nous assurer que cela se fond bien sous différents angles. Je pense que c'est tout à fait normal. Nous modifions uniquement ce type de luminosité pour les carreaux. D'accord. Et oui, c'est à peu près tout pour la base. Je pense que nous avons une bonne configuration. Nous pouvons même désormais ajouter de l'eau au fond, ce que nous pouvons faire en revenant à notre ressource stylisée En saisissant cette eau ici, nous pouvons cliquer sur Contrôle C, encore une fois, nous pouvons retourner dans le puits, appuyer sur Contrôle B, et voici ce que nous allons obtenir Passons à l' ombre de for it. Et nous devrions trouver quelque chose comme ça par nous-mêmes. Cette teinte est légèrement configurée différemment par rapport à la configuration générale, et elle est vraiment utile si nous y regardons. Nous avons l'alpha, qui est essentiellement caustique, des ondulations dans l'eau et quelques légères modifications apportées ensuite à la texture du bruit pour nous donner ce type de résultat Bien que ce ne soit pas le résultat souhaité, la raison en est que nous les mélangeons avec quelques variations de couleur. Ces variations de couleur déterminent en fait la position de la netteté du biseau dans notre texture, ce qui nous donnera une belle variation sur les bords de l' eau à l'intérieur du puits Il s'agit donc en fait d'une configuration assez intéressante pour le shader aquatique, mais elle ne sera pas visible dans un matériau normal Si nous activons réellement un autre moteur de rendu, afin de pouvoir passer à aperçu du rendu d'ombrage de la fenêtre d'affichage ici, nous verrons un résultat Eh bien, pas avec ve, nous allons passer du matériel à la vue de rendu, et nous allons remplacer le moteur de rendu par des cycles. Assurez-vous d'activer également le bruiteur ici. Pour nous assurer que cela ne nous donne pas une texture bruyante dans un port de vue, c'est ce que nous allons essentiellement faire C'est ainsi que cela va s' afficher dans le moteur de rendu, nous allons parler du rendu lui-même dans un instant Mais pour l'instant, je veux juste montrer à quoi ressemblera l'eau dans une dernière photo. C'est exactement à ça que ça va ressembler. Il est configuré pour un cube, mais nous pouvons également le configurer pour un cylindre. Il va utiliser les bords du cylindre. Si je devais créer un nouveau maillage, déplacez-vous en A, pour créer un maillage, un cylindre, comme ça. Ensuite, je vais revenir à la vue matérielle, afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. Ensuite, nous pouvons utiliser le cylindre et appliquer réellement la texture. Je vais cliquer sur G Z pour le déplacer vers le haut afin que nous puissions réellement voir à quoi ressemble ce matériau, et nous allons passer au matériau. Nous allons appliquer de l'eau. Enfin, nous allons maintenant passer à la vue du rendu et vous pouvez voir que c'est ce qui va nous donner de belles arêtes autour des joints du cylindre. Nous allons nous procurer ce genre d'objets. La raison en est qu' il n'est pas encore bien ombré. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l'ombre sur smoo pour obtenir un meilleur résultat. Donc, ombragez pour déplacer la matière. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Ils ne sont donc pas aussi importants parce que c' est pour une scène stylisée. Il ne s'agit pas d'un matériau transparent. C'est censé cacher ce qu'il y a sous le puits. C'est donc exactement ce qui va être utilisé. Je vais simplement cliquer sur S Z pour réduire ce G Z et le mettre dans l'emplacement. Donc, juste comme ça. Maintenant, nous devons décider de la hauteur de l'eau. Idéalement, j'aimerais voir deux couches de briques. G et je vais voir juste la partie supérieure de la deuxième couche. Alors maintenant, nous pouvons aller de l' avant, ouvrir tout cela et nous pouvons voir que c'est ce que nous allons obtenir. Il émet une légère émission juste pour s'assurer qu'il s'intègre dans un type d'environnement à thème stylisé Dans l'ensemble, je trouve que ça a déjà l' air plutôt sympa. C'est tout ce que nous avions à faire pour obtenir ce type d'eau. Act J'ai dit que c'est tout ce que nous devons faire, mais nous devons en fait déterminer la quantité de substances caustiques que nous avons sur le dessus Le moyen le plus simple pour nous de le faire est cliquer sur l'édition UV Nous pouvons sélectionner l' ensemble de cette configuration en cliquant sur un pour le cylindre, le type d'UV que nous allons obtenir Nous n'allons pas cliquer sur A sur les UV eux-mêmes, puis sur S, puis les redimensionner vers le haut en les faisant glisser Quelque chose de ce genre va être très beau, peut-être un peu plus petit, pour obtenir des caustiques plus gros Oui, je pense que je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et entrons dans le moteur de rendu pour voir à quoi cela ressemble, et ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. ailleurs, nous pouvons également faire de même pour les briques. Même si je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons les modifier un peu. Ainsi, par exemple, si nous voulons plus de bruit sur ces briques ici, nous pouvons les sélectionner. Nous pouvons appuyer sur l'onglet, sélectionner A, pour obtenir tous les UV sur le côté gauche, puis les améliorer comme ça, et voir à quoi cela ressemble Je les ai peut-être redimensionnés encore plus, et nous pouvons constater que le bruit est beaucoup, beaucoup plus important Je vais juste le réduire de deux. Je pense que ce sera tout à fait juste. Et nous allons obtenir une texture beaucoup plus bruyante pour ces briques, et je suis plutôt content du résultat global Ces carreaux en haut ont pas besoin d'être changés. Je pense que c'est tout à fait juste parce qu'il ne contient pas autant de particules UV. Ils n'ont pas besoin d'être mis à l'échelle. Cela va nous donner le bon niveau de bruit. Et oui, c'est à peu près tout pour la configuration de base du matériau. Et dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler sur la partie supérieure avec ce toit ici. Donc oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Créer des planches en bois et des carreaux pour les toits dans Blender: H. Bonjour, et bienvenue à tous pour styliser les environnements avec Plano Dans la dernière leçon, nous allons passer notre temps à créer un beau matériau à la fois l'eau et le puits. Nous allons maintenant passer à la section de modélisation des toitures. Donc, pour commencer, je vous recommande qu'au lieu de simplement créer une base, nous commencions par créer les tuiles, puis nous allons essentiellement tout contourner. Pour ce faire, nous allons donc nous procurer une base pour les planches de bois, puis nous allons générer les carreaux Et passons au bloc-ressources que nous avons. Nous allons avoir le nœud de géométrie pour les planches et les carreaux ici Nous allons utiliser la planche ici. Voyons si nous y sommes, nous avons un ensemble de nœuds de géométrie. Allons-y et appuyons sur Contrôle C. Accédez au fichier principal du projet, appuyez sur Contrôle B pour le coller. Maintenant, je vais simplement le dupliquer, le vaisseau DGX, le mettre de côté, et nous pourrons commencer à travailler avec le nœud de géométrie lui-même De combien de couches, de combien de planches avons-nous besoin ? Cela n'est en fait pas contrôlant. Je pense que je travaille en fait sur une configuration différente parce qu' il est question de ciment mural. Je pourrais donc simplement cliquer sur Control Z pour l'annuler très rapidement. Et nous y voilà. La planche est maintenant sélectionnée. Donc oui, je ne savais pas pourquoi c'était le cas, mais la raison en est que j'en ai sélectionné deux, et celle qui est surlignée en orange est en fait notre sélection principale. C'est donc ce que nous allons nous montrer pour le modificateur. Nous devons nous assurer de ne sélectionner que cette planche ici Ensuite, nous allons augmenter le nombre. Nous allons l' augmenter pour en tenir compte disons, huit ou neuf. Je pense que ça va très bien se passer. Allons-y et cliquons sur sept. Positionnez-le comme ça ensuite ou bien, R est dit 90 , ainsi, puis nous pouvons le déplacer et positionner le plan G le mettre de côté. Donc je pense que nous avons pris un bon départ. Nous allons maintenant travailler avec un caractère aléatoire, l'épaisseur, et nous allons l'augmenter afin de voir ce que cela signifie réellement . Randomiseur d'épaisseur Je pense que c'est ce dont nous avons besoin pour commencer, parce que je veux qu'il y ait un peu plus de variation entre les planches ou peut-être que le contraire peut avoir un inconvénient Je vais donc les augmenter et réduire ce décalage de maintien En maintenant la montre, en baissant un peu la valeur, nous allons nous procurer de belles planches. Nous allons le réduire un peu, le positionner en G comme ça, et nous allons travailler sur la longueur et la rotation. Tout d'abord, nous allons découvrir caractère aléatoire de la longueur. Nous allons l'augmenter tout en maintenant le shift, nous allons l'augmenter jusqu'à une valeur de 0,03 Je pense que ça va être très sympa. Si, par exemple, en ce moment, j'aime bien ce design général. Mais le problème que nous avons ici concerne, pour une raison ou une autre, les planches, dont certaines constituent un projet d'une manière différente Et la raison en est que , comme pour une raison , c'est aléatoire, juste pour résoudre ce problème, je vais changer la graine, ce qui va rendre aléatoires les paramètres que j'ai, et cela va nous donner un bon résultat Nous utilisons donc toutes ces planches. Tout le bois va maintenant dans la bonne direction, ce dont je suis heureuse. Ouais. Allons-y et ajustons maintenant la déformation. Voyons ce que fait chacun d'eux. Minimum et maximum pour la flexion, je pense que cela va essentiellement nous donner une flexion aléatoire. Nous voulons en fait qu'ils soient plus ou moins dans la même situation. Allons-y donc et fixons-les tous les deux à 0,2. Voyons voir à quoi il semble que nous obtenions une belle rotation. Maintenant, pour le caractère aléatoire de la rotation. Voyons voir. Celui-ci est x, celui-ci est Z. Cliquez sur Ctrl Z une fois que j'ai vu ce qu'ils font Le x, j'aime un peu le hasard. La courbure elle-même, nous n'en avons pas besoin, nous pouvons la garder nulle. Échelle de bruit, nous n'en avons pas besoin non plus. Ce placement, nous allons le garder tel quel , car il ne concerne que la base. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous en occuper. Je pense que je suis plutôt content du résultat. La rotation aléatoire est cependant un peu trop importante, je pense. Je vais le baisser à 0,02. Maintenant que nous avons pris cette tournure, je peux voir que c'est en fait un peu trop faux. Allons-y et abaissons également le randomiseur d'épaisseur à 0,03 Nous y sommes beaucoup plus satisfaits de ce résultat. Les lacunes sont là, je ne suis pas sûr que nous devrions les avoir. La raison en est que nous n'avons pas vraiment besoin de voir la lumière le traverser. Nous devons nous assurer que lors du rendu, cela ne nous donnera pas de trous lumineux aléatoires, certains bits ressemblant à des artefacts. En fait, nous allons aller de l'avant et régler ce problème. Je pense que ce sera la largeur, mais ce n'est pas le cas. Allons-y et voyons lequel ce serait. La longueur ne suffira pas. Lacunes. Ça va être ça. Allons-y et passons simplement cela à 0,030 0,003. Nous y voilà. Il s'agira d' un très petit type de lacunes. La lumière ne va pas passer à travers cela, mais elle va tout de même nous donner l'aspect organique que nous recherchons. C'est bon. Maintenant, je suis plutôt content de la configuration. Nous allons continuer et simplement cliquer sur r y et le faire pivoter dans la section que nous voulons. Je vais en cliquer un pour que nous puissions le positionner exactement, et voilà, nous allons maintenant jouer avec la longueur totale. Augmentez légèrement la longueur comme ça. Le virage est maintenant un peu trop long. Je vais changer cette version 2.1 deux côtés puisque nous augmentons la longueur, nous allons obtenir un résultat différent. En fait, je pense que le virage en lui-même était parfait. Peut-être que je peux juste le baisser un peu comme ça. Nous n'essayons pas d'en faire un véritable triangle droit, nous voulons qu'il y ait une petite courbure. Je pense donc que quelque chose comme ça va très bien fonctionner pour nous, en fait. OK. J'en suis très content. Je vais juste cliquer sur S et y, juste pour l'augmenter et nous aurons encore quelques lacunes en ce qui concerne la texture. La texture ne va pas dans le bon sens. Alors pourquoi je vais changer de graine. Nous y voilà. En fait, cela va nous donner à nouveau la bonne configuration. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Je pense que c'est un pépin, mais changer de graine semble nous donner le bon résultat. C'est bon. Je vais simplement le dupliquer vers le haut. Pour ce faire , je vais cliquer sur sept, appuyer sur le vaisseau Dar, 80, comme ça, puis le déplacer vers l'intérieur. Changez la graine. OK. Nous voulons, et cela va nous donner un look complètement unique sur ce côté de la barre, car il aura une apparence différente en fonction du caractère aléatoire que nous lui donnons Je suis plutôt content du résultat global. Allons-y maintenant et préparons-nous réellement avec les carreaux. Les tuiles que nous avons vont se trouver dans la ressource pa. C'est une tuile. premier coup d'œil, il ne s'agit que d'un simple cube , mais nous devons le configurer pour le puits lui-même. Allons-y et appuyons sur le contrôle C. Passons au contrôle B ici, Shift pour créer un doublon. Et commencez réellement à travailler avec ça. Par défaut, voici à quoi cela va ressembler. Nous avons certains contrôles. Le matériau utilisé va en fait ressembler à ceci. La raison en est que nous n'avons pas encore la configuration du matériel. Nous pouvons vraiment le faire. Nous avons les commandes sur le nœud de géométrie. Allons-y et faisons-le réellement. Nous allons revenir à la ressource. Nous allons trouver celui qui convient aux carreaux, donc c'est toujours ceci ou cela. Allons-y et trouvons-le. Celui-ci s'appelle le métal. Celui-ci s' appelle le toit. C' est ce que nous voulons. Allons-y et appuyons sur le contrôle C. Revenons au contrôle du projet, et maintenant nous allons essentiellement appliquer sur la vignette. Allons-y et, dans le cadre du modificateur, trouvons le matériau du toit Allons-y et sélectionnons-le simplement ici via son nœud de géométrie, et c'est ce que nous allons obtenir. C'est une jolie tuile simple. Allons-y et augmentons le nombre. OK. Et pour l'instant, allons-y, augmentons-le à sept et comptons. Nous pouvons le porter à environ huit, comme ça. Et c'est la base de notre configuration de carreaux. Nous avons beaucoup, désolé, il nous reste encore beaucoup à faire pour l' appliquer sur ce toit Allons-y donc et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 17. Perfectionner les détails de la tuile de toit avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour et bienvenue dans environnements de styliste avec les quatre nœuds de géométrie de Blender Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant la partie supérieure du toit, et nous avons quelques tuiles ici, mais nous n'en avons pas encore fini. Nous avons ajouté le matériau pour les carreaux, mais le style lui-même et la configuration générale ne sont toujours pas terminés. Alors allons-y, prenons-nous cet ensemble de carreaux et commençons à travailler avec. OK. En fait, pour cette partie en particulier, je vais revenir à la modélisation de la pièce au lieu de simplement la maintenir dans la section UV, juste pour que nous puissions voir plus clairement ce que nous faisons, ce à quoi nous avons affaire , c'est-à-dire que je vais également étendre cela un peu, afin que nous puissions voir la configuration géométrique globale. La première chose que nous voulons faire est, si vous passez à la référence, de voir comment la vignette est configurée. Au lieu de simplement des carrés, ce qui est un look plus moderne . Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer d'avoir une petite courbe en bas, nous pouvons faire avec ce type d'umde. Nous devons également nous assurer d'avoir un peu de décalage pour les espaces, essentiellement en bas, afin que cela soit plus visible, comme dans les parties où les carreaux supérieurs se trouvent en dessous Il va y avoir un peu plus d'écart. Donc, si nous le regardons tel qu' il est actuellement, il est bien là, mais nous voulons nous assurer qu' il est légèrement pivoté vers le haut, juste un peu plus Et avant cela, nous devrions probablement placer cette configuration globale sur le toit lui-même afin de pouvoir réellement comprendre comment elle va se comporter. Je vais cliquer sur sept, pour continuer et cliquer sur RZ 90. Je pense que c'est la bonne méthode. En fait, oui, ça l' est. Voilà. G est Z, je vais le déplacer sur le côté, et encore une fois, le déplacer vers le haut. Effectuez ce type de configuration. Alors maintenant, tout va bien se passer car nous devons maintenant travailler avec cette configuration globale. Flexion par le bas. C'est ce qui va réellement nous donner ce type de configuration sympa pour les carreaux. Nous allons augmenter ce chiffre un peu. Je dirais que nous pouvons le maintenir à une valeur de 1,3. Je dirais que c'est plutôt sympa. Ensuite, nous allons travailler avec la rotation. C'est la rotation qui va nous donner cette rotation complète Je vais donc procéder à un réglage de -45 Cela va nous donner une bonne base de travail. Et le nombre de carreaux est un peu trop élevé par rapport à la quantité que nous recherchons. Je vais donc baisser ce chiffre. Je pense que c'est le décompte vertical. Nous y voilà. Et ça va aller tout de suite, ça va nous donner ce genre de configuration. Maintenant, nous devons nous assurer qu' il se plie correctement. Allons-y et voyons quel type de configuration il s'agirait. Je pense que ça va être un angle de courbure du toit. Le toit est incliné à deux angles. Allons-y et voyons lequel nous recherchons. Cela va nous permettre de faire des mêlées extrêmes. Il va se plier au centre, je pense que c'est exactement ce que nous voulons. Allons-y et voyons ce que cela donne. Il s'agit encore une fois d'une courbure angulaire du toit. Allons-y et voyons les mâles extrêmes des deux, et voici à quoi cela ressemblera avec le premier et le supérieur nous donnera également . Je pense que celui-ci est un peu plus bas, et c'est exactement ce que nous voulons. C'est ce que nous allons utiliser en fait pour ce cas particulier. Allons-y, cliquons sur un, repositionnons-le un peu, pliez-le légèrement et faites-le pivoter vers l'intérieur comme suit Je me demande simplement si nous devons absolument le placer vers le haut et augmenter légèrement l'épaisseur de ces carreaux. Allons-y et faisons-le. En fait, je crois que j'ai fait le virage un peu trop long. Laisse-moi juste aller plus bas. Nous ne nous inquiétons pas trop pour la section supérieure car nous allons la cacher. Nous nous assurons simplement que cette section inférieure est bien configurée, c'est ce que j'essaie d' obtenir pour le moment. Je pense que c'est très bien. Permettez-moi de continuer et de le faire comme ça. OK. Le virage est encore un peu trop long. Je vais juste le réduire un peu à nouveau à la valeur de 16. Je pense que c'est parfait. En fait, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, nous devons nous assurer de le rendre plus naturel. Nous devons nous assurer qu'il ne ressemble pas une simple forme de cookie. Nous allons aller de l' avant et rechercher caractère aléatoire et la taille aléatoire Allons-y, voyons à quoi ça ressemble avec le maximum, et je pourrai voir ce que ça fait. Je pense que pour celui-ci en particulier, je vais le réduire à une valeur de 0,98 Cela va nous donner de légères différences d'échelle. OK. Longueur aléatoire. C'est ce qui va nous donner un caractère aléatoire pour la longueur et nous pouvons simplement la maintenir à 2,1, ce qui nous donnera un peu plus de hasard, mais pas trop, car il ne s'agira que de quelques tuiles Nous ne voulons pas qu'ils aient l'air simplement déformés, mais nous voulons vraiment donner l'impression qu' ils ont été fabriqués par artisan normal pour assurer qu'il n'y a pas de condominance entre la pluie et tout le reste, ou simplement pour nous offrir un beau toit dans ou simplement pour nous offrir un beau Forme aléatoire. Voyons ce que cela donne. Il semble que cela nous donne en fait l'épaisseur. OK. C'est en fait ce que nous voulons. Je vais m' assurer que nous l'avons largeur aléatoire de 1,2 C'est celui que nous recherchons pour nous donner une belle randomisation en ce qui concerne sa largeur, et 0,98 suffira en fait Je recherche un caractère aléatoire en ce qui concerne le départ, un caractère aléatoire pour la rotation des tuiles C'est donc ce que nous recherchons pour nous assurer de combler ces lacunes ici Cela va paraître bien meilleur dans l'ensemble. En l'augmentant à la valeur de, voyons voir, celui-ci se comporte ainsi Je vais voir à quoi ressemble l'autre. Celui-ci nous donne essentiellement plus de contrôle sur le caractère aléatoire. Ce sont donc différents carreaux qui fonctionnent. Je pense que nous pouvons simplement utiliser celui-ci ici pour l'augmenter légèrement, donc une valeur de 0,05 nous donnera un bon résultat Allons-y et voyons celui-ci. Celui-ci va nous donner ceci. Je pense que si vous définissez cette valeur sur une valeur et celle-ci sur une autre valeur, cela se situera essentiellement entre 1,3 et 0,9, et certaines d'entre elles seront pivotées dans et certaines d'entre elles seront pivotées dans un sens et d'autres dans Laisse-moi juste aller voir. Oui, cela semble être le cas. C'est bon. Maintenant, nous allons simplement aller de l'avant et utiliser ces deux éléments pour effectuer une rotation. Je vais régler cela à la fois 20.1 et -0.1 -0.1. Voyons à quoi cela ressemble. Peut-être même plus en fait. Juste un petit peu, ce qui nous donne un très beau résultat. En ce qui concerne la rotation, nous pouvons également jouer avec ce 0,1 -0,1 Une petite rotation supplémentaire. Cela va nous donner un look tellement plus beau. Si vous voulez le rendre aléatoire, nous pouvons également cliquer sur la graine juste pour obtenir un décalage un peu différent ce qui est plutôt beau Passons maintenant en mode matériau juste pour voir à quoi cela ressemble, ou en mode matériau, car nous avons nos échelles UV. En fait, par défaut, je trouve que c'est plutôt joli pour les carreaux. Je suis plutôt content du résultat. Tout ce que je peux dire, c'est que nous sommes absents. Dans l'ensemble, c'est plutôt beau, mais il se peut que nous devions augmenter légèrement la subdivision juste pour nous assurer de ne voir aucun angle. C'est très bien. Jetons un coup d' œil au cadre métallique, et pour le cadre métallique, il est également très beau. Ce que nous devons faire, c'est également le placer sur le dessus. Allons-y et faisons-le réellement. Je pense que le moyen le plus simple pour nous de le faire serait. Allons-y et dupliquons-le simplement, nous allons juste faire une vérification rapide. Nous devons nous assurer de le déplacer un peu plus vers l'arrière. G y, en le déplaçant un peu vers l'arrière. Une partie sera légèrement allongée des deux côtés, et je pense que c'est très bien. Allons-y et dupliquons-le maintenant. Seven, Shift D, G et 90, Oh, désolé, G. Nous devons cliquer sur RSD 90 ou sur RSD 90, désolé, R one 80 Nous y voilà. C'est bon. G x, puis nous allons simplement le faire glisser comme ça de l'autre côté. Et comme si c'était un peu exagéré pour une raison ou une autre. Laisse-moi juste y aller et le refaire. Déplacez D, R z ou 80 G x et déplacez-le sur le côté. Nous y voilà. Nous avons maintenant ce type de configuration. Pour le rendre un peu différent. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner le côté supérieur. Nous pouvons changer la graine, ce qui nous donnera une belle variation pour la rendre un peu plus unique, comme ça. Nous en avons presque fini avec ce toit. Nous pouvons aller de l'avant et vérifier cela dans le matériel. Nous avons la possibilité de le rendre un peu plus biseauté en ce qui concerne les bords OK. Mais je ne pense pas que cela fonctionnera réellement dans ce cas en particulier. La raison en est bonne, pour les parties. Dans certains cas, le mode géométrie nous permettra pas de créer de belles arêtes biseautées. Donc, ce que nous devons bien faire, d' abord d'aller de l'avant et de le vérifier. Nous allons ajouter un modificateur de biseau, comme celui-ci, qui devrait l' ajouter juste en dessous Nous pouvons voir à quoi cela va ressembler ici et je vais revenir à la modélisation. Même si je devais commencer à le baisser, il ne veut tout simplement pas se biseauter correctement. OK. Cela va nous donner un type de biseau vraiment bizarre Allons-y et appliquons d'abord le nœud de géométrie. Je vais aller de l'avant et l'appliquer comme ça. Maintenant, nous devrions nous en sortir. Il ne veut toujours pas nous donner la fonctionnalité de biseau. J'essaie de trouver ce qu'il faut faire ici. La version alternative serait simplement de le faire manuellement. Allons-y et essayons ça. Je vais juste retirer le biseau qui se trouve sur lui-même. Pour continuer, passez à la sélection des arêtes, sélectionnez les arêtes vives. Cela va nous donner une belle sélection. S'il fait 25 à 40 degrés, vous devriez nous en donner une sélection Maintenant, allons-y, éliminons le B contrôlé et essayons de le biseauter nous-mêmes B ne veut pas le faire. Je pense que le problème est peut-être lié à la façon dont les gens normaux font face Allons-y et jetons un coup d'œil. Orientation du visage. Nous y voilà. Cela va nous poser un problème. C'est en fait une solution assez facile à faire. Tout ce que nous avons à faire est simplement de passer en mode édition, d' appuyer sur Free pour accéder à la sélection des visages, d'appuyer sur A, de tout sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris ou, en fait, désolé. Allons-y, cliquons sur Shift et ça va recalculer les normales. Nous allons aller de l' avant et faire de même pour ce qui est de l'extérieur également. Je vais aller de l'avant, appliquer et passer au mode, appuyer sur Free pour le mode visage, appuyer sur A, puis sur Shift et, puis nous allons avoir cette configuration corrigée. Nous pouvons maintenant procéder et ajouter le modificateur de biseau. Je vais sortir du mode d'orientation spatiale pour voir réellement cette configuration. Maintenez la touche Shift en biseau, c'est vers le bas comme ça. Et nous allons mettre en place la vente. En fait, je vais juste aller de l'avant et copier ceci. Les modificateurs de copie sont également très intéressants. Nous en sélectionnons un, puis maintenons la touche Maj enfoncée, puis nous sélectionnons par un. Nous devons nous assurer que le principal est sélectionné et qu'il va être copié. Cette sélection orange est donc la sélection principale. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Contrôler un L, copier les modificateurs, et cela le placera également en haut Nous y voilà donc. Nous allons trouver la bonne configuration. Je pense que c'est une échelle différente, donc cela nous donne une configuration différente, en appuyant sur le contrôle lors d'une rotation et d'une échelle, et c'est parti. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer Auto Moove, cliquer avec le bouton droit sur Ombre Autos Nous pouvons passer en mode matériel et voir à quoi cela ressemble, et je trouve que c' est plutôt sympa. C'est bon. Nous en avons donc terminé avec les tuiles pour ici. Nous devons nous fixer quelque chose au sommet. Nous pouvons cependant le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 18. Modélisation et déformation de carreaux pour des toits dynamiques dans Blender: OK. Bonjour, et bienvenue Ebron dans les environnements de styles, nous prévoyons les nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon, nous avons finalisé nos tuiles pour le toit, et maintenant nous allons également remédier à cette lacune. Si nous laissons les choses telles quelles, cela n'aura pas l' air tout à fait correct, car l'écart lui-même fera lui-même fera pleuvoir dans une zone indésirable au milieu. Nous devons donc aller de l'avant et régler le problème. Et au lieu de simplement utiliser un nœud de géométrie pour les carreaux, dans ce cas précis, je vous recommande de simplement effectuer la modélisation normalement car nous aurons un meilleur contrôle sur la déformation que nous voulons donner aux carreaux. Nous allons donc commencer par nous procurer un simple cube. Allons-y et appuyons sur Shift A. Procurez-vous un cube, et nous allons le réduire un peu, cliquez sur G Z, faites-le glisser vers le haut comme ça. Et je vais passer à l'ombrage solide afin que nous puissions simplement voir l'aspect modélisation de cette configuration Nous allons maintenant aller de l'avant et le réduire un peu. Nous allons cliquer sur SZ et le réduire comme sur le sélecteur de bits Z, et nous allons cliquer sur GZ, le faire glisser vers Cliquez sur S. Réduisez-le légèrement. Maintenant, nous allons le mettre au premier plan ici et nous allons le faire en cliquant sur G y. Mettez-le au premier plan. Maintenant, nous voulons qu'il se déforme réellement Nous ne voulons pas que cela soit clair. La façon dont nous allons procéder est passer en mode édition. Nous allons appuyer sur Control et R. Nous allons nous saisir et utiliser Edge Loop, gauche de la souris, le bouton droit de la souris, juste pour en mettre un au milieu, comme ça. Nous allons maintenant cliquer sur G Z pour le faire monter comme ça. OK. Sur ce montant. Je pense que ça va très bien se passer. Nous allons maintenant cliquer sur Contrôle B, et nous allons effectuer une opération de développement d'extrusion Nous ne voulons pas que ce soit trop, quelque chose comme ça. Nous allons maintenant aller de l'avant et augmenter les segments. Nous pouvons simplement le faire en utilisant ce menu en bas à gauche. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement de cliquer sur cet onglet pour l' ouvrir. Nous pourrons simplement augmenter le montant et fixer à quatre serait une bonne chose. Juste au cas où je le mettrais à cinq, juste pour m'assurer que nous en avons assez pour travailler. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l'ombre pour qu'elle se déplace, et je vais augmenter l'angle ainsi. Cela semble tout à fait correct. Maintenant, nous allons également ajouter un modificateur. Allons-y et ajoutons-nous un biseau. OK. Comme ça, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et juste suivre un petit peu. Comme ça. Cela ne semble pas nous donner la bonne configuration. Je vais aller de l'avant et cliquer avec le bouton droit de la souris, revenir à la forme plate juste pour voir ce qui se passe avec ce montant. Il semble que parce qu'il prend ces angles en haut, il ne nous donne pas la bonne valeur Je vais donc commencer à augmenter l'angle jusqu'à ce que nous obtenions ce type de montant. valeur proche de 90 85 sera donc tout à fait correcte, 84 dans ce cas particulier. De plus, je viens de me rendre compte que nous l' avons réduit, nous devons donc réinitialiser la mise à l'échelle. Sinon, le biseautage ne fonctionnera pas correctement. Allons-y, cliquons sur Control et A, et nous allons utiliser une rotation et une échelle, et ça va régler le problème. Nous y voilà. Nous devons maintenant le réajuster un peu. Maintenez la touche Shift enfoncée, je vais juste la faire glisser comme ça, et c'est ce que nous allons obtenir. C'est exactement ce que je veux en fait. C'est plutôt sympa. Allons-y et gardons-le. Nous allons baisser un peu l'angle en fait 97 95. Nous y voilà. 59. Nous pourrions donc mettre ces pièces au coin de la rue, assurant que le dessus ne soit pas ramassé, ce qui n'est pas le cas. Je suis donc très content du résultat. Allons-y maintenant et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Move. Et c'est ce que nous allons obtenir une belle vignette avec laquelle travailler. C'est bon. Alors maintenant, nous allons aller de l'avant et nous assurer de l'attacher à travers le toit, et nous allons le faire en appuyant sur un modificateur. En fait, avant de le faire, j'aimerais l'agrandir un peu. Nous allons appuyer sur un onglet, passer en mode t, appuyer sur S y, le redimensionner légèrement vers l'extérieur Nous y voilà. C'est un peu plus large. J'aime un peu plus la forme. Allons-y et ajoutons un modificateur de recherche pour le tableau. Une bonne facilité d'utilisation sera de simplement le faire glisser. Allons-y et faisons-le. Nous allons nous assurer qu'il ne va pas en x mais en y. Allons-y et changeons cela. Maintenant, nous allons augmenter le nombre de six, et nous allons simplement le réduire à nouveau parce que nous voulons qu'il se chevauche réellement les uns avec Cela va être réduit à une valeur qui restera inchangée pour cela et à une valeur Voyons voir. OK. Quelque chose comme ça. Il va falloir que je augmente un peu en fait. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. G, augmente-le un peu. Nous y voilà. Dans ce cas, nous utilisons un décalage relatif qui finira par affecter le fonctionnement lorsque nous modifierons la forme générale. Donc, si je change cela, le décalage se comportera différemment. Si nous voulons qu'il agisse avec un décalage constant, nous pouvons le désactiver et passer au décalage constant ici, et cela nous donnera un meilleur résultat. Allons-y et utilisons-le à la place. Nous allons donc faire en sorte que les choses se passent bien. Jusqu'à présent, en gros, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste faire en sorte qu'il en soit ainsi. Je pense que c'est plutôt sympa. Nous y voilà. Cela va aller un peu vers l'extérieur, ce que j'aime bien Je vais appuyer sur Tab GZ et faire glisser un peu vers le bas également. Nous y voilà. Maintenant que nous utilisons décalage constant au lieu d'un début relatif, si nous devions tout sélectionner , j' aurais peut-être commis une erreur. Laisse-moi juste vérifier. Je vais appuyer sur Z pour voir, et oui, je l'ai fait. Je n'ai pas sélectionné tous les sommets en faisant cela. La raison en est que si nous devions faire une sélection avec une sélection normale comme celle-ci, nous aurions un problème où la topologie ne serait parfois pas prise en compte Par exemple, si je le fais sous cet angle ici, vous pouvez voir que ces sommets inférieurs ne seront pas captés Nous devons donc nous assurer le faire en mode filaire Et en cliquant sur Alton Z, nous pouvons simplement passer en mode filaire, ce qui nous permettra de sélectionner tous les sommets qui passent par la zone de sélection Je vais cliquer sur S y zéro, juste pour m'assurer qu'ils sont tous nivelés. Maintenant, je vais cliquer sur Alton Z et parler un peu du décalage constant Maintenant, lorsque nous cliquons sur G y, nous pouvons le déplacer vers l'extérieur et le déplacer vers l'extérieur par rapport à l'objet, et vous pouvez voir que le décalage lui-même ne sera pas réellement affecté C'est donc exactement ce que nous voulons. Je veux juste l' étirer légèrement vers l'extérieur, et je pense que je suis plutôt content du résultat Bien que ce soit le devant, je peux simplement le sélectionner. Ancien, sélectionnez-le et ancien pour voir le filaire solide normal Je trouve que c'est un peu trop et cela ne sera pas aussi visible à l'avant. Nous voulons le recouvrir un peu d' une décoration, ce que nous allons faire. Je vais cliquer sur G y, le ramener comme ça. Et je suis plutôt content de ce résultat. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et assurons-nous de prendre un peu d'altitude. Ces carreaux sont donc simplement superposés les uns sur les La façon dont nous allons procéder est d'abord d' ajouter une topologie Ce n'est donc pas le cas si nous soulevons cette question de cette façon. Il ne s'agira pas simplement d' avoir l'air vertical. Nous voulons avoir un peu plus de variation de courbure, au lieu de nous contenter de lignes droites. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control R. Nous allons appuyer sur Control R. Nous allons utiliser la molette de la souris pour le faire défiler vers le haut. Jusqu'à ce que nous obtenions des lignes de bord libres. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton gauche de la souris, sur le bouton droit de la souris, et c'est ainsi que nous allons obtenir belles boucles de bord pour obtenir une meilleure topologie Alors maintenant, nous allons appuyer sur Old Z. Nous allons les sélectionner au début , appuyer à nouveau sur LDz juste pour en sortir Et cette fois, nous allons utiliser ce que l' on appelle le montage proportionnel. Si nous devions cliquer sur l'édition proportionnelle ici, nous pouvons cliquer sur G Z et vous verrez que tout bouge d'une façon un peu étrange. Si cela ressemble à cela, c'est parce qu' il est en fait affecté par un pinceau proportionnel. Maintenant, si nous devions faire défiler l'écran vers le bas, ou désolé, si nous devions faire défiler la page vers le haut, nous allons voir ce cercle apparaître, et c'est essentiellement ce cercle qui contrôle la façon dont il est affecté. l'heure actuelle, réduisez le cercle, moins le rayon sera affecté, afin que nous puissions visualiser comment cela va l'affecter. Nous voulons que cela aille légèrement vers l'extérieur, et je pense que c'est très bien Je vais simplement les placer joliment uns sur les autres par rapport aux carreaux, et nous allons nous procurer une base joliment incurvée sur le dessus des carreaux. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous y voilà. C'est bon. Nous en avons presque terminé avec les carreaux pour le dessus. Il ne reste plus qu'à appliquer une texture. Revenons à notre vision matérielle. Et dans ce cas précis, allons-y et appliquons simplement automatiquement les UV et les enveloppons, pour voir comment cela fonctionne. Je vais d' abord appuyer sur Ctrl pour réinitialiser une rotation et une échelle. Juste au cas où il y aurait des appareils supplémentaires dessus. Nous allons maintenant passer en mode d'édition UV, comme suit. Je vais trouver ces tuiles. Nous allons maintenant appliquer le tableau. La raison en est que si nous n'appliquions pas le rayon pendant l'emballage TVM Cela va en fait nous poser un problème : chaque carreau aura exactement la même apparence en ce qui concerne les textures. Allons-y et sélectionnons simplement le tableau. Cliquez sur Appliquer, et maintenant nous allons avoir chacune de ces pièces sous forme de maillages individuels, qui est exactement ce que nous voulons Maintenant, nous allons enfin ajouter la texture. Allons-y et passons à l'onglet matériel ici. Cherchons un toit et c'est parti. Une belle texture de carrelage. Nous devons maintenant simplement nous assurer que nous avons une belle texture. Je vais juste zoomer directement, comme ça, pour que nous puissions voir tout le bruit. Je vais appuyer sur un onglet pour passer en mode édition, sélectionner A, sélectionner tout en cliquant sur A, en cliquant sur U, et projet UV intelligent. En faisant cela, nous allons obtenir une belle configuration. Appuyons sur l'onglet pour voir le bruit par rapport à celui des carreaux. Je pense que le bruit est un peu trop faible Je vais donc tout sélectionner en cliquant sur A en mode édition, puis en appuyant sur S dans les UV et en le réduisant également Et avant d'oublier, je vais désactiver le montage proportionnel. Faisons en sorte de ne pas oublier de le faire. Sinon, cela va nous poser un problème Nous modélisons quelque chose et essayons de déplacer quelque chose, et cela commence à tout déplacer en même temps. édition UV et la fenêtre d'affichage partagent donc la même édition proportionnelle Assurez-vous donc d' avoir coché cette case en haut. Nous pouvons maintenant revenir à la modélisation et voir à quoi cela ressemble. Et oui, nous sommes à peu près prêts en ce qui concerne le carreau. Alors allons-y et passons au reste du toit. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. OK. 19. Sculpter le sommet des toits dans Blender pour un réalisme amélioré: Et bon retour à tous dans des environnements de styliste avec un plan de quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant belles tuiles sur la partie supérieure du toit. Et maintenant, nous devons parler un peu de la superposition globale du cadre. Et le haut du toit, si nous devions simplement ajouter quelques drapeaux ici et les faire glisser vers le bas, le air un peu trop plat pour les voitures et pourrait également ne pas être solide sur le plan structurel Donc, ce que je veux dire par là, c'est si nous devions revenir à la configuration du plan. En gros, nous allons faire passer le faisceau principal. Cela sera soutenu par les poutres verticales en bois. Ensuite, si nous devions simplement ajouter celui qui se trouve sur le dessus et sur les côtés, cela constituerait la base du cadre. Ensuite, nous devons décider comment cela va le rendre plus solide d'un point de vue structurel avec un cadre supplémentaire Je veux dire par là, celui du milieu. Vous pouvez voir que ça va être un peu plus large, ça va l'aider à avoir moins l'air de campagnols Ensuite, nous allons ajouter un autre cadre horizontal ici. Et en général, normalement, vous aurez un type de cadre qui sera simplement vertical comme celui-ci. Mais dans ce cas précis, pour le rendre plus stylisé, nous avons décidé d'opter pour types plus incurvés, donc il sera légèrement plus incurvé comme cela va l'aider à se vendre En ce qui concerne le style général du toit , l' aspect incliné de l' ensemble du toit existe déjà, que nous allons réellement c'est un peu pour le faire aller un peu vers l'intérieur au lieu de simplement l' avoir en ligne droite plate comme ça Et en ce qui concerne le bas, vous avez généralement des choses pour le rendre moins vulgaire. Vous auriez également un autre support comme celui-ci qui traverserait ainsi. Dans ce cas précis, encore une fois, nous allons également opter pour un type de bois plus incurvé. Nous allons donc nous assurer qu'il est légèrement incurvé sur ces bords. Et en ce qui concerne le verso, nous pouvons voir que nous avons également du travail à faire. Pour ce faire, nous allons ajouter une belle poutre structurale ici. Et pour être honnête, nous pourrions le laisser tel quel. Si ce n'est pas le cas, nous voulions nous assurer que le puits était un peu plus couvert. Donc, pour cela, nous allons ajouter un mur de ces côtés ici. Et juste pour le rendre moins simple, nous allons ajouter de petites poutres en bois qui le traverseront, ce qui lui donnera également un aspect un peu plus solide sur ce qui lui donnera également le plan structurel En même temps, cela nous aide à démolir ce mur pour le rendre un peu plus décoratif. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à travailler essentiellement sur la configuration globale. Allons-y donc et allons-y directement. Nous allons commencer par en finir avec ces faisceaux ici. Nous allons donc commencer à avancer vers le haut et simplement tout connecter avec des supports en bois. Donc, cette partie particulière va en fait être assez simple. J'ai mentionné que nous allions ajuster légèrement le toit lui-même , et je pense qu'il est grand temps de le faire. La raison en est que, allons-y et commençons par le toit. Si nous devions cliquer sur trois. Voilà, nous allons voir que le toit est complètement droit. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons qu'il y ait un peu de variation en ce qui concerne sa hauteur. Une façon de le faire serait d' utiliser l' édition proportionnelle et de simplement la faire glisser légèrement vers le bas avec la sélection et nous avons une sélection au milieu L'autre méthode consiste à utiliser la déformation. formation pour la laitue Je crois que c'est ce que l'on appelle la formation pour la laitue, et ça va nous donner une belle préparation. Mais avant cela, allons-y et appliquons le biseautage sur ces bords ou réellement le biseautage sur ces bords ou Je me demande si nous devrions même le faire. Je pense qu'ils sont tous les deux d' accord. Oui, les deux devraient utiliser la même variante. Allons-y, saisissons-les les deux et cliquons sur Ctrl J. Et vous remarquerez que cela change légèrement en biseau La raison en est que les deux avaient le même niveau, mais que le biseau était un peu plus petit sur le dessus, ce qui, dans ce cas, fonctionne vraiment En gros, à partir de la sélection principale, elle est appliquée sur le dessus et nous donne les modificateurs d' un objet à l'autre C'est pourquoi, bien qu'avant de rejoindre, il est généralement préférable de s'assurer que nous appliquons les modificateurs avant et de nous procurer une version non modifiée du maillage lorsque nous nous joignons, il ressemblera exactement à ce qu'il était avant Quoi qu'il en soit, revenons à la configuration, nous allons maintenant minimiser ce niveau. Nous allons trouver un déformateur appelé déformation du maillage, je crois, appelé réseau Celui-ci va nous donner un contrôle sur la forme générale. Mais pour que nous puissions réellement l'utiliser Si vous remarquez qu'au niveau du treillis, il est écrit « sélection d'objets », nous devons créer ou vendre un nouvel objet pour avoir le contrôle de ce toit Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Shift dans A, nous allons nous trouver un e appelé treillis Et une fois que nous l'avons ajouté, nous pouvons voir que nous avons quelque chose comme une boîte. Nous pouvons cliquer sur G Z et voir à quoi cela ressemble, et voici ce que nous allons obtenir. Nous allons en fait l'améliorer un peu. Allons-y et faisons-le. Nous devons nous assurer qu'il englobe l'ensemble du toit, nous pouvons cliquer sur SZ pour le réduire, par exemple, et nous devons contrôler son niveau de subdivision Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions consulter les données ici, nous trouverions une solution pour chacun de ces points. Donc, UV et WD sont essentiellement X, Y et Z. Nous pouvons simplement les augmenter et voir lequel affecte quoi ? Nous devons donc en fait augmenter le d ici. Je vais juste le faire cinq fois, pour que nous puissions obtenir des boucles de bord supplémentaires ici. Et maintenant, une fois que nous sommes revenus sur notre toit, et que je viens de me rendre compte que autre côté n'est pas vraiment joint, l' autre côté n'est pas vraiment joint, alors laissez-moi simplement le joindre, afin que tout le toit soit correctement assemblé , et maintenant nous allons revenir sur le modificateur et ajouter à le modificateur et nouveau la laitue parce que encore une fois, quand je l'ai rejoint, c'était le seul côté qui était Je n'ai pas sélectionné , en fait, je n'avais pas de laitue, donc j'ai juste besoin de la rajouter comme ça. Une fois que nous aurons de la laitue, il suffit de cliquer sur ce pavé numérique ici, sélectionner l'objet de la sorte Maintenant, une fois que nous serons revenus à l' objet, laissez-moi vérifier. La force doit être définie comme une. Une fois que nous sommes revenus sur cet objet, nous pouvons maintenant sélectionner ces sommets ici comme ça et vous pouvez nous voir quand nous les soulevons, cela va réellement déformer le toit lui-même C'est exactement ce que nous voulons clarifier, vraiment un petit montant il suffit de l'abaisser comme ça. Soulevez peut-être un peu le U du dos, juste comme ça, et nous aurons juste une légère courbe, mais cela suffira à le rendre beaucoup plus beau et plus stylisé Je vais maintenant appliquer cette laitue, retirer cette boîte à laitue, et elle sera maintenant bien incurvée Vous pouvez cliquer librement et nous pouvons voir une petite courbe, qui est exactement ce que nous voulons. OK. OK. Alors maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur ces configurations ici Cette partie va être assez simple. Il suffit d'y ajouter un peu de texture. Je pense qu'en repensant à la référence, nous devons en fait augmenter la longueur du faisceau ici. Vous pouvez voir qu'il va en fait jusqu'à la partie supérieure du point de départ du triangle. Nous devons nous assurer de soulever cette question. Si je devais passer en mode édition, nous pourrions cliquer sur A Z, d'ailleurs, juste pour voir à quoi cela ressemble réellement, c' est la partie dont nous avons besoin pour la relever. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur G Z et la déplacer vers le haut jusqu' donc maintenant cliquer sur G Z et la déplacer vers le haut à l'endroit où elle commence réellement par le triangle. OK. Donc, comme ça, et tout va bien se passer. Maintenant, nous allons aller de l' avant et nous préparer. OK. Permettez-moi de vérifier très rapidement. Oui, je pense que c'est tout à fait juste. Maintenant, nous allons aller de l'avant et nous préparer à la texture correspondante. Alors allons-y et faisons-le. Je vais continuer et cliquer sur Al ten Une réinitialisation de la rotation et de l'échelle ou appliquer cela dans ce cas. Et oui, ça va être tout à fait juste. Et en fait, c'est fait avec le toit. Maintenant, nous avons un bon déformateur. Nous allons continuer avec le cadre dans la prochaine leçon. Je pense que ce sera pour le mieux d'entre nous, et ce sera une leçon assez courte dans ce cas Donc oui, c'est tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 20. Texturer des cadres de bois pour des environnements stylisés dans Blender: Bonjour, et bon retour. Sur les environnements de styliste avec Blender pour Joe MH Nodes Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec le toit légèrement déformé, et nous avons terminé la leçon là Nous allons maintenant passer à ces parties pour la section du cadre. Nous allons réellement récupérer le pack de ressources. Nous allons trouver ce bois par ici. Et nous allons appuyer sur le shiro C pour le copier, retourner dans notre pack notre fichier de cours, nous allons appuyer sur Control V pour le coller et nous allons nous procurer cette configuration en bois. Cette configuration en bois est plutôt intéressante, car si nous devions passer à l'ombrage, nous pouvons voir à quoi elle ressemble, et je vais la sélectionner de manière à ce qu'elle soit utilisée avec un pack PVR normal avec des matériaux PBR normaux, puis ensuite, elle applique un bord un peu plus clair sur Ces biseaux ne seront pas visibles par défaut car ils sont visibles par défaut car ils réellement utilisés avec le moteur de rendu, ne seront visibles que Si nous devions passer en mode rendu, il ferait en fait assez sombre. La raison en est que nous n'avons pas configuré l'éclairage. La couleur que nous avions sur l'eau était plutôt jolie, mais ici, elle n'y est pas encore tout à fait. Donc, ce que nous devons faire, c'est nous installer avec un peu d'éclairage. Le moyen le plus simple de le faire est d' utiliser le shader tout au long de la procédure Et la meilleure façon que j'aime faire au tout début est de nous emparer rapidement du ciel. Et pour cela, nous allons passer du mode objet au mode monde. Dans l'ombrage, comme ça. Ici, vous verrez une configuration de base ou l'arrière-plan, donc c'est ce qui contrôle essentiellement la couleur de la configuration, et nous pouvons voir que nous pouvons changer la couleur, mais nous n'allons pas l'utiliser. Nous allons procéder à sa suppression. Au lieu de cela, nous allons utiliser si nous cliquons sur Shift et A, nous allons rechercher la texture du ciel. Allons-y. Ce sera un type de configuration très agréable et très basique qui nous permettra d'éclairer rapidement notre scène. Maintenant, nous pouvons réellement voir à quoi cela ressemble. Il comporte quelques commandes pour la taille du soleil. Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, nous pouvons voir qu'il y a une section où, par exemple, ressemble le dégradé du soleil, nous pouvons le contrôler globalement. Nous avons également l'intensité du soleil. Si, par exemple, nous constatons que c'est un peu trop intense, nous pouvons changer cela. Mais je pense que par défaut, nous pouvons le laisser tel quel et tel que je vais définir cette version 2.3. Je pense que c'est très bien. L'altitude du soleil sera essentiellement la hauteur du soleil. Nous pouvons contrôler la hauteur du soleil. En fait, nous pouvons voir les ombres d'ici, à quoi elles vont ressembler. Mais si vous deviez l'augmenter à une valeur de 90, il sera juste au-dessus de nous en gros. C'est ainsi que cela fonctionne. Je vais aller de l'avant et régler ça à environ 45 degrés. Cela fonctionne généralement, nous donne un bel angle diagonal, et la rotation sera essentiellement le zéro à l'arrière Le côté droit sera 90. OK. Et si nous devions le fixer à un 80, il serait juste devant nous. Et deux 70, je crois, seront à notre gauche. La valeur entre les deux va évidemment nous indiquer que le soleil se trouve dans les angles intermédiaires. Donc, dans ce cas particulier, nous pouvons configurer cela comme quelque chose comme 145. Dans ce cas précis, cela n'a pas vraiment d'importance. C'est uniquement pour l'aperçu, et revenons-y rapidement pour parler également du moteur de rendu. Encore une fois, ce n'est qu' un aperçu, nous n'allons donc pas passer trop de temps sur ce coffre pour l'instant. Nous allons nous assurer que nous suivons des cycles, et nous allons nous assurer que seuil de bruit est atteint à la fois pour la fenêtre d'affichage et pour Dis, ce qui nous donnera un bien meilleur aperçu général lors du rendu général lors Ça ne va pas être aussi bruyant. OK. Maintenant, lorsque nous zoomons, nous pouvons réellement voir ces pièces avant-gardistes ici sur le cube Et c'est là que nous allons essentiellement arriver avec chaque partie du cadre. C'est exactement ce que nous voulons obtenir. Si nous devions revenir à la modélisation, nous pouvons voir que cela ne nous apprendra rien à ce sujet. Donc oui, cela n'a pas vraiment d'importance à ce stade car il suffit de l'appliquer, puis en fonction de l' angle du bord, cela nous donnera ce genre de edgeware Pour en revenir à cela, nous allons maintenant ajouter le matériel. Nous allons nous occuper de la texture. Si nous examinons la référence, nous remarquerons que cette poutre en bois réelle va jusqu'au sommet de l'endroit où commence le toit. Et la raison en est qu'il s'agit d'une pièce un peu plus ouverte. Nous devons donc nous assurer qu'il est bien visible qu'il supporte essentiellement la section principale du poids, qui sera la partie supérieure. Je pense donc que nous devrons d' abord résoudre ce problème et nous pouvons réellement Je me demande si nous devons réellement supprimer cette partie ici. Nous allons quitter cette partie et nous ne pouvons pas simplement la sélectionner. Nous allons passer en mode édition. Nous allons localiser la section que nous allons avoir. C'est celui-ci que nous allons essentiellement manipuler Nous allons maintenant atteindre l'ancien Z, et ainsi nous allons pouvoir voir à travers les parties du maillage. Nous allons appuyer sur trois, ce qui nous permettra de sélectionner le visage. Nous allons simplement sélectionner le haut du visage. Nous allons cliquer sur un point, et nous allons simplement cliquer sur G Z pour le faire glisser vers le haut jusqu'à ce que nous atteignions le point triangulaire. Allons-y. Nous avons atteint une belle taille. Nous devons donc maintenant réfléchir au modificateur de miroir lui-même. Si nous devions appliquer la texture immédiatement, je pense que nous pouvons réellement le faire. Nous allons voir à ce qu' ils aient l'air identiques. En fait, allons-y et faisons-le. Nous allons passer en mode matériel. Nous allons sélectionner le bois à partir de là, et nous allons voir que tout de suite, nous devons réparer le bois lui-même, mais tous les éléments du cadre semblent identiques. Parce que c'est une section tellement ouverte. Ils seront évidemment dupliqués et ressembleront à des doublons, nous devons donc corriger ce Et pour cela, nous allons continuer et revenir aux modificateurs Nous allons appliquer le modificateur de miroir comme suit. Nous allons maintenant passer au montage en V. Nous allons trouver ces poteaux ici. Nous allons appuyer sur l'onglet, cliquer sur A, cliquer sur U, et maintenant sur le projet Smart V. En fait, voyons à quoi cela ressemble. Par défaut, ça a l' air plutôt joli sauf que. Les parties inférieures. L'UV intelligent et l' emballage par défaut devraient nous donner les pièces les plus longues à la verticale, et c'est ce que nous voyons ici. Ignorez la pièce sur l'aperçu ici pour l'image. Ça va horizontalement. La raison en est en fait dans l'ombrage. Nous avons fini par effectuer une rotation si nous devions revenir sur l'objet et si nous devions revenir sur l'objet et nous retournons simplement le matériau pour le rendre plus rapide. Si nous devions vérifier cela ici, nous avons fait pivoter l'échelle, les UV ici, de 90, ce qui ne sera pas visible dans l'aperçu UV lui-même On dirait que ça devient horizontal. Mais en réalité, vous devez imaginer qu'ils se déplacent verticalement. C'est pourquoi il va se comporter comme ça, en gros Nous allons maintenant procéder et tout sélectionner. Nous allons voir à quoi ça ressemble. sont toutes très jolies sauf que je n'aime pas ces pièces ici. En raison de la projection UV automatique, le comportement de chacune de ces pièces est basé sur un angle Il détecte simplement ces quatre pièces ici, comme une seule pièce et elle ne peut tout simplement rien faire pivoter. Nous devons, bien entendu, aller de l'avant et régler ce problème. Pour que nous puissions réellement résoudre ce problème, nous allons procéder à tout sélectionner. Nous allons maintenant cliquer sur ce bouton ici, un bouton très utile car une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons le désélectionner, et il nous permettra de conserver tout l'espace UV Donc, avant, si nous devions sélectionner et que nous cliquions maintenant sur A pour le sélectionner, une fois que nous aurons effectué une désélection ici sur les coordonnées UV, ici sur les coordonnées UV, il le désélectionnera simplement et cela ne nous permettra pas de faire autant de contrôle en gros Donc, si nous le désélectionnons sans ce bouton ici, il n'affichera tout simplement pas toutes les coordonnées UV Il y a donc ça. Nous allons simplement sélectionner chacune de ces pièces comme ça dans le carré, juste comme ça, vous devriez avoir quelque chose de similaire, même si c'est automatique et vous devriez avoir ce genre de carrés, nous allons simplement sélectionner chacun de ces carrés ici. Comme ça. Et c'est tout à fait normal. Allons-y. Nous allons cliquer sur G, et maintenant nous allons pouvoir le déplacer vers l'extérieur Nous allons cliquer sur rs puis sur 90 et simplement le remettre en place. Peu importe que cela se chevauche ce cas précis, car nous ne cuisons rien, nous n'appliquons aucune des textures supérieures aux jeux vidéo ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez simplement les superposer comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que c' est vraiment le cas, n'est-ce pas ? Je pense que c'est juste. Allons-y. Nous pouvons voir que cette pièce en bois fonctionne maintenant comme nous le voulions, ce qui est formidable. Et si nous zoomons, nous pouvons voir que le biseautage est désormais réellement affecté La raison en est que nous n'avons pas appliqué le biseautage. Mais dans ce cas précis, lorsque nous avons de petits biseaux, il est tout à fait normal de les utiliser tels quels. Cela simplifie notre processus car nous n'avons pas autant de topologie avec laquelle travailler Nous pouvons maintenant passer en revue pour voir à quoi cela ressemble, et c'est le résultat que nous allons obtenir. Joliment configuré. L'avantage et le reste, tout va bien. Et oui, nous en avons presque terminé avec la structure principale avec le bois principal. Nous allons maintenant continuer à passer à la section supérieure ici. Nous allons cependant continuer à le faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Construire des cadres en bois pour les tuiles de toit dans Blender: Bonjour, bienvenue dans les environnements stylisés avec Blender pour les nœuds OMG Dans notre dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ces belles charpentes en bois, que nous allons maintenant continuer à utiliser pour créer un joli support pour la section triangulée de ce toit Donc pour commencer, nous allons en fait Oui, nous allons simplement créer nous-mêmes un nouveau maillage à utiliser. Nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons trouver un avion, maintenant nous allons nous en servir pour le faire glisser sur le côté de ce toit. Allons-y et faisons-le. Mais je vais tout de suite passer en mode édition. Nous garderions donc le même point d'origine que celui que nous avions pour ce prédécesseur, essentiellement au centre du monde Nous allons maintenant passer en mode édition pour cela. Nous allons d'abord passer en mode modélisation, afin d'avoir un écran plus grand avec lequel travailler. Nous allons appuyer, nous allons cliquer sur sept pour accéder à la vue du haut vers le bas. Nous allons le déplacer comme ça, et le déplacer ici sur le côté. Nous allons commencer par suivre le côté de ce toit ici. Pour cela, nous allons choisir G y pour nous assurer de l' avoir un peu à l'avance, G y pour le raccourcir un peu. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner, cliquer sur un clic, et nous allons le positionner ainsi. Et la première chose que j'aimerais faire, c'est que nous allons cliquer sur l'un d'eux pour accéder à la sélection des sommets Nous allons les sélectionner à la fin. Nous allons cliquer à nouveau sur l'un d'entre eux. Nous allons maintenant y aller et le mettre jusqu' au sommet comme ça. Maintenant, nous allons simplement obtenir quelques boucles de bord, essentiellement qui suivent ce côté. Alors, contrôle, d'accord. En fait, ce ne sera pas aussi visible. Nous devons nous assurer que nous sommes dans cette optique ici. Contrôlez R, et nous allons ajouter , disons, ce nombre de boucles de bord. Donc cinq coupes en plein milieu. Nous pouvons maintenant les modifier. Je vais m' assurer de cliquer sur Alt et Z pour m' assurer que nous sommes en mode transparent. Et je ne sais pas si nous sommes en mode transparent. Laisse-moi juste vérifier. Donc, OK. Nous le sommes. OK. Maintenant que nous sommes en mode transparent, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et nous pouvons simplement les ajuster pour qu'ils aillent le long du toit. La raison pour laquelle nous faisons cela est essentiellement que nous pouvons transformer en un véritable plan de maillage simple. Pour ce faire, nous allons ajouter un modificateur et rechercher solidify Donc, solidifier nous permettra d' obtenir un peu de cette épaisseur. Si nous maintenons le shift et l'augmentons, nous pouvons le voir évoluer ainsi. Je vais revenir à un mode de fenêtre d'affichage solide, afin que nous ne voyions pas les textures Il sera plus facile pour nous de travailler avec. Cliquez sur A Z pour voir à quoi cela ressemble. OK. Le type de bois que nous devons fabriquer est un peu plus épais. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la faire glisser jusqu'à une valeur négative de -0,05 Cela va nous donner cette épaisseur. Je pense que c'est une bonne base de travail. Cliquez sur le bouton, passez en mode édition, sélectionnez le tout, cliquez sur G, déplacez-le sur le côté. Comme ça, et je me demande dans quelle mesure je veux que ce soit. Je pense que ce bar suffit amplement. Maintenant, ce bois va se chevaucher, ce qui, je pense, est normal, car nous pouvons simplement sélectionner ces dernières pièces comme ça Cliquez sur G, déplacez-le vers le haut, et c'est parti. Nous allons nous procurer une belle pièce. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Allons-y. Pour cette pièce en particulier, nous voulons nous assurer qu'elle est bien placée juste en dessous. Ce seraient des blocages. Je vais encore une fois cliquer sur l'un d'eux, passer en mode édition. Assurez-vous que nous sommes sélectionnés avec Alden Z, cliquez sur l'un d'eux et nous allons maintenant le réajuster légèrement Pour m'assurer qu'il ne s'agit pas vraiment de superposer ces planches, pas de carreaux Plank Story, quelque chose comme ça Nous voulons nous assurer que le changement dans la façon dont l'angle est essentiellement incurvé. Il ne s'agit pas de deux extrêmes, par exemple, quelque chose ici. Ce n'est pas tout à fait correct. Je vais cliquer sur gx et un peu plus. C'est en fait cohérent avec la courbe globale. Je suis plutôt content de ce résultat. C'est bon. Maintenant que nous l' avons tel quel, nous pouvons continuer et ajouter quelques options. Nous allons commencer par le miroir. de suite, cela reflétera X vers le haut, ce qui est excellent pour nous. La fin sera ici. C'est ce que nous allons faire. Nous allons également cliquer sur le miroir x y, et c'est parti. Mais dans ce cas précis, je pense que c'est un peu trop important, ce qui est tout à fait normal, car nous allons le modifier immédiatement. Nous allons commencer par ajouter un biseau tout de suite. Bevel et moi allons nous assurer que la mise à l'échelle est correctement configurée. Cliquez sur le bouton de commande en A, rotation et mise à l'échelle réinitialisées comme suit. Maintenant, trouvez le biseau, maintenez la touche Maj enfoncée, abaissez-la un peu vers le bas OK. Valeur de 0,04 Je pense que c'est tout à fait juste. Je suis plutôt content de ce résultat. Dans ce cas particulier, ce que nous devons faire, c'est essentiellement tout appliquer sauf Bevel La raison pour laquelle nous devons le faire, c'est pour solidifier. Si nous n'appliquons pas de solidification, nous n'arriverons pas à obtenir les textures Cela ne nous donnera pas l'option d'UPN Raptus. Pour le miroir, nous devons nous assurer qu'il y a une certaine variation aux deux extrémités. Dans ce cas précis, nous devons également remettre un peu sur le toit lui-même. Allons-y et faisons-le réellement. Nous allons simplement commencer par me laisser réfléchir une seconde. Nous allons simplement cliquer sur Control A pour solidifier et contrôler un A sur le miroir L'un d'entre eux sera bien appliqué. Ensuite, nous allons revenir en mode édition, cliquer sur OZ pour passer à C en sélectionnant cette option de retour, cliquer sur G Y, et là nous serons bien cachés hors du site. Je pense que c'est plutôt sympa. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Car cette section supérieure aura l'air assez vide à moins que nous n'ajoutions quelque chose par-dessus. Mais nous pouvons le faire juste après l'avoir terminé. C'est-à-dire, allons-y et appuyons sur l'onglet. Cliquez sur AZ pour quitter le mode C free, sélectionnez le tout en cliquant sur A. Cliquez sur UV et projet Smart TV. Cliquez sur OK. Appliquons également du bois, afin que nous puissions réellement voir à quoi il ressemble. Cliquez sur le bois. Allons-y. Ça en a l'air. OK. Il est déjà très beau, même si je trouve que le bois a un grain un peu trop petit, nous allons passer à la projection UV et au montage UV Nous allons tout sélectionner avec un mode d'édition. Nous allons tout sélectionner. Nous allons l'améliorer un peu comme ça Je me demande si nous devrions changer les choses pour y remédier un peu, ce que je pense que nous allons faire Oui, allons-y et faisons-le. Pour que nous changions cela, pour le renforcer un peu, parce que si nous regardons les UV, ils sont en fait un peu incurvés, ce qui fait que le grain entier est également incurvé. Pour quelque chose comme le bois, désolé, la pierre, c'était un type de bruit neutre C'était donc tout à fait normal d'avoir un peu de ce genre de choses sur les bords et ainsi de suite Mais ici, nous devons absolument régler ce problème. Donc, pour ce faire, nous allons faire une petite astuce. Si nous devions sélectionner l'une des pièces, nous pouvons cliquer sur L, ce qui sélectionnera le morceau entier Nous pouvons maintenant, au fait, je l'utilise toujours ici. Comme c'est honnêtement ma préférence personnelle, j'aime bien utiliser la sélection UVC Quoi qu'il en soit, pour revenir à la sélection elle-même, cliquons sur L, sélectionnons-en une , l'une des parties Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et la sélectionner judicieusement sur la partie centrale. Donc, soit ceci, soit cela. Remarquez que la première fois que nous cliquons, cela va essentiellement le désélectionner, mais en maintenant la touche Maj enfoncée La deuxième fois que nous cliquons, il va le sélectionner, mais il va garder cette couleur grise. Cela signifie que c'est la sélection principale. Avec la sélection principale, nous pouvons déballer en fonction de cette sélection En cliquant, nous pouvons faire ce que l'on appelle les quads pol acto et la longueur moyenne Si nous devions cliquer, cela reviendrait à tout redresser en fonction de ce carré unique C'est exactement ce que nous allons faire pour chacun d'entre eux. Allons-y et sélectionnons-le simplement. Encore une fois, je sélectionne simplement la pièce au milieu, je double-clique deux fois sur Shift, je lance des quads acto, frappe, et je vais juste continuer et faire pour chacun d'entre eux. Allons-y. Assurez-vous qu'il est grisé. OK. Et nous pouvons simplement le sélectionner d'abord, cliquer sur L, puis il sélectionnera la section entière tout en la gardant active au milieu. Allons-y. Une façon agréable et facile de mettre les choses au clair. Nous allons obtenir un bien meilleur résultat. Il ne nous reste plus qu'à penser à l'échelle globale. Je vais le réduire un peu, afin que ce grain soit réellement visible de loin. Ça va être super joli comme ça. Oui, on en a presque fini avec ça. Nous devons maintenant ajouter un peu de poutre en bois au sommet. Allons-y et faisons-le en ajoutant un cube, en le réduisant, en cliquant sur un cube et en le repositionnant, en passant en mode modélisation, en assurant que nous sommes dans un affichage en point de vue solide En cliquant sur un, G le fait monter comme si ça allait être tellement beau quand on l'ajoutera. Bien que cela ne soit visible la plupart du temps, cela nous sera utile. Et la raison en est que nous pouvons masquer ces parties inutiles. Donc, je l'apporte comme ça. C'est plutôt sympa. Nous y voilà, en nous assurant que nulle part ailleurs n'est visible. Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Nous avons un petit problème ici car ces carreaux se chevauchent légèrement C'est bon. Nous pouvons le réparer facilement. Je vais simplement sélectionner ces pièces ici et les faire glisser manuellement vers le haut. En les sélectionnant un peu. G J'en ai raté un. G Y. Nous y voilà. Nous les avons écartés. Même si cela semblait un peu problématique, ça va quand même parce que nous avons réussi à le réparer OK. Et pour terminer, nous allons soit le rendre un peu plus épais, soit non. Décidons-en. Je pense que nous devons faire en sorte que les choses se chamaillent. Allons-y et revenons en mode édition. Cliquez gratuitement, maintenez le bouton enfoncé et sélectionnez simplement ce bord ici, essentiellement pour la phase. Cela va nous donner une belle boucle circulaire qui fait tout le tour. Optez pour le vieux haut de gamme. Cela semble légèrement décalé. La raison en est que le décalage varie selon le carreau lui-même. Ce n'est donc pas vraiment compensé de cette façon. Mais dans l'ensemble, c'est très bien. OK. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner le cube. Cliquez sur l'ancien contrôle A, échelle de rotation pour appliquer l'échelle de rotation. Revenez aux modificateurs, parch for Bevel, appliquez ceci, assurez-vous que le montant est réglé sur un montant assez faible, 0,0 je crois 0,04 dans ce cas, pour le rendre Allez-y pour le mettre un peu plus au premier plan. Juste comme ça. Nous y voilà, on a l'air plutôt sympa. En fait, je vais le ramener à 0,03. Ça a l'air bien mieux. Revenons-en aux UV. Très vite, nous allons simplement tout sélectionner en mode édition. Cliquez sur Projet Smart UV, cliquez sur OK, et voyons à quoi cela ressemble. En mode modélisation, nous pouvons simplement revenir au matériau. Bien entendu, nous devons nous assurer sélectionner le matériau en bois lui-même, et c'est ce à quoi nous allons ressembler. Hum, j'aimerais changer ça à l'arrière pour faire face à la situation. Je pense que je vais aller de l'avant et le faire. Je dois également m' assurer que cela est suivi jusqu'à l'avant. C'est en fait plus visible. Même si nous allons avoir une belle décoration au sommet, juste pour nous assurer de briser un peu la surface en termes d'esthétique. Mais cette partie, oui, elle sera certainement visible. Nous allons le sélectionner , passer aux UV et cliquer sur R 90 ici pour passer à la normale Allons-y. Il l' a changé. C'est une bonne chose. Et oui, nous en avons presque terminé avec la section d'ajout de la charpente pour le toit. Nous allons maintenant passer à l' ajout d'un cadre supplémentaire, et nous allons stabiliser cette section. Nous pouvons donc voir qu'il flotte toujours dans les airs. Il va falloir régler ce problème. Nous devons nous assurer qu'il est correctement connecté au puits. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 22. Créer des cadres de toit et des mécanismes de puits dans Blender: Bonjour, et bon retour sur les environnements stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de Blender quatre nœuds de géométrie de Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour le bois placé sur le côté du toit, ce qui nous permettra d'obtenir un meilleur soutien dans l'ensemble. Nous allons maintenant poursuivre la configuration et faire passer un beau faisceau à nos elfes Ensuite, nous allons commencer à réfléchir à davantage de choses en ce qui concerne les murs. Alors, allons-y et prenons-nous un morceau de bois pour parcourir cette section. Et oui, nous pouvons simplement saisir un cube pour nos elfes, réduire G Y G, et l'utiliser pour le déplacer ou utiliser cet outil de déplacement Gizmo pour le déplacer sur le côté De cette façon, nous aurons un contrôle bien meilleur et plus facile. S x, allons-y et déplaçons-le. Notez tout de même qu'il est toujours au centre, il est donc facile de l'agrandir vers l'extérieur dans les deux sens Et nous devons décider à quoi cela va ressembler par rapport à cela en soutenant le conseil d'administration sur le côté. ce cas précis, je pense que c'est un peu trop replié Nous allons cliquer sur S x et procéder comme suit. En fait, je vais le cacher et voir à quoi cela ressemble. Dans l'ensemble, cela semble plutôt sympa. Et je suis très content de la façon dont cela interagit avec le framework. Je pense donc que c'est très bien. Allons-y et passons réellement à autre chose. OK, allons-y et ajoutons de la texture au bois pour voir à quoi cela ressemble. Nous allons passer aux modificateurs, ajouter un niveau. Réglé sur 0,003, ce qui devrait être tout à fait correct. Cliquez sur Contrôle et sur A, réinitialisons la rotation et l'échelle. Cela va nous donner le bon niveau. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement cliquer sur l'onglet. Un projet Smart V. Cliquez avec la limite d'angle que nous utilisons toujours. Voilà, nous allons nous procurer un joli set. Bien que le grain soit un peu trop fin. Ça va aller plus. Cela ne va pas nous donner l'apparence approximative que nous recherchons en gros. Allons-y et passons au montage UV. Trouvons ce journal. Nous pouvons cliquer sur le point du pavé numérique pour le trouver ainsi. Et je vais passer en mode édition, tout sélectionner, cliquer sur S, puis le réduire jusqu'à obtenir les bons résultats. Quelque chose comme ça va vraiment être très joli. Je suis très content de ça. Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont tout le reste va être intégré, de la même manière que nous pouvons le faire, et vous pouvez voir que cela nécessite également un peu de soutien. Pour cela, je vais sélectionner cette même section ici, c'est le même cube. En fait. En regardant ça. Oui, nous allons aller de l'avant et le rendre un peu plus large, un peu plus instable, juste pour nous assurer qu'il ne semble pas ce cadre soit plus large Cela doit être un peu long ici. Je vais continuer et maintenir, sélectionner toutes ces pièces, cliquer sur Alt, passer à la version supérieure La texture doit toujours être la même. Je vais revenir en mode modélisation juste pour voir à quoi cela ressemble et je suis plutôt content du résultat, mais allons-y et ramenons-le, afin qu' il soit masqué par ces sections ici, c'est sympa et facile. Nous y voilà. Nous devons maintenant également en apporter un à l'arrière, ce que nous pouvons faire, je pense, en utilisant le miroir. Oui, allons-y et utilisons le miroir. En fait, je vais cliquer sur Control A, appliquer toutes les transformations, réinitialiser le point d'origine à cette section, et cliquer sur le miroir , pour que nous puissions utiliser y. Cela va nous donner cette belle configuration. En regardant cela, il se peut que nous ayons besoin de le ramener un peu, alors nous allons aller de l' avant et le faire. Je vais appuyer sur Ctrl et A pour appliquer le miroir. Nous allons revenir en arrière et sélectionner ceci. Cliquez sur L pour sélectionner toute cette section, cliquez sur G et y et déplacez-la vers l'intérieur comme suit Maintenant, ils sont bien assis. Maintenant, nous avons juste besoin de quelques poutres verticales qui passent par ici. Pour nous assurer que nous soutenons cette structure globale, allons-y et sélectionnons tout cela. Nous allons atteindre le navire D. Ray a dit 90 et nous y voilà tout de suite, nous allons obtenir un résultat, ce que je suis presque content mais pas tout à fait nous allons obtenir un résultat, ce que je suis presque content mais pas J'aimerais d'abord les placer vers le haut pour que nous nous asseyions juste en dessous dessus. Nous allons également vérifier s' ils ne se chevauchent pas trop avec les parties supérieures. Je ne pense pas que les R. Ils sont très beaux. Dans les deux sens, j'espère. Cette pièce n'est pas réellement placée correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est pour ce cas en particulier. Je vais sélectionner cette extrémité en gros. Donc cette partie va la supprimer. Je vais réappliquer le miroir. Donc, juste pour nous assurer que cela se reflète correctement des deux côtés Maintenant, ils sont parfaitement reflétés. C'est une bonne chose pour nous, et je vais même les élargir un peu pour que nous ayons une belle configuration générale. OK. En fait, en les regardant. J'aimerais que cela aille un peu plus vers le bas et plus près du bas de ces pièces La raison en est que ces pièces sont censées donner l'impression qu'elles sont un support. Si vous cliquez sur Alton H, nous allons les placer plus près des parties du mur ici OK. Je vais aller un peu plus vers l'extérieur. Allons-y et faisons-le. Nous allons procéder à cette sélection. Retournez en mode édition , quel qu'il soit, en appuyant sur A, G, pour les ramener. G, G x, quelque chose de plus proche en fait. Je pense que ça va être bien mieux. Nous allons également sélectionner cette pièce, cliquer sur G x, la déplacer légèrement vers l' arrière. Je pense juste à la distance qu'il nous faut pour le déplacer vers l'arrière. Je pense que cela suffit amplement. Sélectionnez cette pièce en haut et G, donnez-leur un aspect un peu plus fin. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa en fait. Il est vraiment bien assis devant ces cadres ici. Mais je me demande si nous devrions les déplacer un peu plus vers le bas ou si nous devrions leur donner l' impression qu'ils s' installent dans ces pièces ici. Laisse-moi réfléchir une seconde. De quelle façon devons-nous le faire. Oui, nous allons aller de l'avant et les déplacer vers l'intérieur comme ça, et ensuite je vais être beaucoup plus belle Nous devons juste nous assurer qu' ils n'ont pas l'air trop fins, mais ce sont des morceaux, ce que je ne pense pas Je les ai emmenés ici. Ça va avoir l' air d'une belle couture. Peut-être que je peux même les emballer tous les deux ici, cliquer sur G Z pour les faire glisser un peu vers l' extérieur. Nous devons nous assurer d'en faire trop, car nous les déballons et nous ne voulons pas qu'ils gâchent nos textures Je les ai donc simplement abaissés un tout petit peu pour m'assurer que nous avons un côté un peu plus épais ici, cela ne donne pas l' impression qu'il va se casser d'une pièce à l'autre et qu'il offre un bon support général Et je suis très content du résultat ici, donc cette partie est plutôt sympa. Cette partie doit être un peu tournée vers l'intérieur Allez-y, ramenons-les vers l'intérieur, comme ça. Nous y voilà. Maintenant, ils sont bien assis l' un sur l'autre. Nous nous sommes procuré un beau cadre qui devrait déjà supporter toutes ces pièces. Et maintenant, avant de commencer avec le mur, nous devons également réfléchir à la façon dont il va réellement se comporter. Donc normalement, avec les puits, nous devrions en quelque sorte ramener cette pièce ici. Nous aurions du soutien. C'est ce qui entre ici. Cette section contiendrait en fait une structure, une sorte de cylindre qui vous permettrait de descendre et de monter le seau quand nous le voulons. Nous devons réellement l' implémenter sur notre toit pour nous assurer qu'il est réellement bien pris en charge. C'est ce que cet épais morceau de bois va également supporter Allons-y et créons réellement cette pièce. Nous allons aller de l'avant et nous procurer un beau cylindre ici. Nous allons réduire le nombre de sommets. C'est trop pour un tel cylindre. Nous pouvons le définir jusqu'à une valeur de 12. Ça va être bien mieux. Nous allons maintenant cliquer sur S et le réduire. G. Ensuite, Gx 90 pour le faire pivoter essentiellement de cette façon. Nous pouvons maintenant cliquer sur S y et l'augmenter maintenant. Nous pouvons réfléchir à la façon dont nous allons réellement attacher. Idéalement, j'aimerais avoir des planches de toit recouvrant cette section ici Il va essentiellement être recouvert de ce triangle. Cela devrait se placer juste en dessous ici et là où la roue sera essentiellement positionnée. Je me demande comment ça doit être. Cela doit être un peu plus haut, et cela doit être un peu plus fin. Allons-y et réduisons-le. À quelque chose d'encore plus raffiné en fait. Gardez à l'esprit que ce sera une configuration stylisée, nous ne voulons donc pas la rendre trop fine Je pense que c'est parfait en fait. Allons-y et assurons-nous qu' il touche réellement les deux extrémités Je vais donc cliquer gratuitement. Je vais m'assurer de cliquer sur S y et l' amener dans la section comme ça. OK. Et ça a l' air plutôt sympa. Il va falloir moins sortir à l'avant. Cette pièce doit fonctionner conformément à cette roue ici. Je vais en parler juste pour m'assurer de ne pas l'oublier, et je vais l'apporter jusqu' juste pour m'assurer de ne pas l'oublier, et je vais l'apporter au bout pour toucher le volant. Maintenant que nous avons ce support, le cylindre qui va essentiellement faire monter et descendre le godet. Nous devons trouver un moyen de supporter réellement son poids. Nous allons donc travailler avec plus de structure. Cela se produira réellement dans la prochaine leçon. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 23. Modélisation de la base de toits stylisés dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans les environnements de styles avec Blender pour les nœuds de géométrie. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en définissant une bonne configuration pour la rotation ou l'endroit où le godet serait placé pour qu'il entre dans le puits. Nous allons maintenant aller de l' avant et trouver une bonne configuration pour le cadre qui permettra de supporter ce poids. Pour cela, nous allons commencer par nous procurer un joli cube à placer juste à l'avant. Allons-y et faisons-le. Ce sera juste pour nous assurer que nous cachons ce cylindre pour qu'il ait vraiment l'air appartenir à cet endroit, soutenu par un morceau de bois Et oui, ça a l'air bien adapté à la taille. OK, c'est bon. Je pense que nous pourrions même aborder ce point un peu plus. Je veux que cela soit essentiellement placé de manière à ce qu'il soit supérieur à un demi-point tout en n'allant pas trop loin, sinon il semblerait qu'il soit sur le point de se casser. Il semblerait qu'il ne puisse pas supporter le poids du toit. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à cela. Pour créer cette forme réelle au lieu d'un simple repère, nous allons utiliser la fonctionnalité de biseau. Nous allons appuyer sur l'onglet. Nous allons sélectionner cette arête en cliquant sur deux et en sélectionnant l'arête, et nous allons appuyer sur Ctrl B pour la faire glisser comme suit. Mais cela va se stabiliser dans cette direction. Nous voulons nous assurer que cela va vers l'intérieur. Pour cela, nous allons modifier la forme. Si nous le définissons comme zéro, cela nous donnera ce type de configuration, et cela sera beaucoup plus beau. Bien que ce soit un peu trop, allons-y et réduisons un peu la largeur. Eh bien, le nombre de segments qui consiste à le maintenir à cinq sera acceptable. Alors voyons peut-être si nous pouvons vraiment nous en tirer avec six. Ce ne sera pas trop. Je pense que six, c'est mieux. Allons-y et gardons-le. Et ce p lui-même, ce cube doit aller un peu plus vers l'intérieur. Ça fait trop ressortir . Allons-y et faisons-le. OK. En fait, je veux que ce soit plus bas dans la sélection, mais que le visage soit sélectionné ici. Je vais activer le montage proportionnel. Je vais cliquer sur GZ et le déplacer légèrement vers le bas avec la taille de l'édition proportionnelle, réglée autour de ce montant, pour qu'elle soit Alors ça a l'air un peu mieux. Je vais prendre le côté supérieur ici. C'est un peu trop épais. Allons-y, cliquons sur G et y et déplacons-le vers l'intérieur. Assurez-vous donc que l' édition des proportions est réellement désactivée pour cette partie, nous voulons quelque chose comme ça. Je pense que ça va être très beau , vu de l'intérieur. Comme ça. Regardons-y de loin. Ouais Je trouve que ça a l'air très joli en fait. Nous allons les augmenter un peu comme ça. Nous devons maintenant nous assurer que nous avons bien installé les planches nécessaires pour recouvrir cette partie supérieure ou la partie centrale du toit qui sera beaucoup plus belle Allons-y et trouvons les planches que nous recherchons Et nous avons un nœud de saut ici pour les planches. Va chercher le Shift D, G. Mets-le sur le côté. Augmente un peu le décompte. Et je pense que nous devrions probablement baisser un peu le fouet également. Ou peut-être l'augmenter en fait. Allons-y, plaçons-le sur le toit lui-même et voyons à quoi cela ressemble. Je vais sélectionner le haut du toit, cliquer sur H et tout masquer. Nous allons donc voir comment cela est dissimulé. Je vais cliquer sur GSD pour le déplacer vers le haut. En fait, je vais simplement le faire pivoter sur lui-même. Allons-y et cliquez sur RS 90 pour aller dans cette direction. je veux prendre cette direction, c'est parce que celui qui se trouve sous ce cylindre ici va paraître un peu étrange s'il va dans le même sens. Mais il suffit de le faire aller dans cette direction, la direction opposée au cylindre. Je pense que ça va être beaucoup plus beau si on le regarde du bas, par exemple Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'autant de points, sept peuvent être tout à fait corrects. Ça a l'air plutôt sympa en fait. Je vais cliquer sur GD pour le déplacer vers le bas. Et nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Peut-être pour combler un peu les lacunes. En maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste le réduire à une valeur de 0,00. Huit, ça a l'air plutôt sympa, je trouve. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop le toucher. Encore une fois, la raison en est que cela va être caché en dessous, mais nous voulions juste le dissimuler, et ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Je suis content de la configuration générale. Peut-être qu'il suffit de le faire glisser vers l'extérieur. En fait, je vais décompter et augmenter un peu la largeur, et c'est parti. Cela va nous donner une très belle configuration. Maintenant, nous pouvons vraiment voir à quoi cela va ressembler, et je vais m'en occuper. C' est-à-dire ces trois pièces, abaissez-les. Je serais légèrement accroché en dessous. Nous aurions donc de la place pour notre corde en fait. Quelque chose comme ça. En fait, voilà. Nous avons besoin de beaucoup d'espace. En fait, nous allons les augmenter un peu, cliquer sur Z et les écraser. Nous n'en avons pas trop besoin avec ce feu encore une fois. Allons-y. Quelque chose comme ça. Nous allons augmenter légèrement la longueur. OK. Quelque chose comme ça va toucher les frontières d'ici. Ils ne seront pas visibles les coins eux-mêmes, mais nous voulons vérifier par le bas qu'il n'y a pas de lacunes. Ici, ils n'ont pas juste l'air de flotter. La texture elle-même, on peut la laisser telle quelle en partant du bas, tout ira bien. Allons-y et gardons ça. Ensuite, nous allons commencer à travailler dessus, allons-y et vérifierons si cela sera suffisant pour la corde. Si nous voulons augmenter légèrement cette hauteur, elle se trouverait dans la section centrale, juste un peu dans la section centrale, comme ça. Et nous y voilà. Allons-y. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et cliquons sur AltnMasquer tout. Je me demande juste si nous devons les garder ou non, mais cette partie en particulier. Mais maintenant, je vais toujours le garder, mais je vais vous montrer un moyen de cacher la selle. Je me suis rendu compte que cette partie était toujours visible. Alors G a dit que ce n'était plus nécessaire. Nous pouvons continuer et le supprimer comme ça. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Passons maintenant à cette partie. Allons-y et cachons le toit. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'ombre pour que cette pièce ait besoin d'un niveau Je vais cliquer sur le bouton de contrôle et effectuer une rotation à l'échelle pour appliquer ce décalage de maintien et réduire le montant. Pour une toute petite quantité comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur la teinte pour lisser automatiquement. Cela n'a pas l'air aussi beau, je me demande pourquoi c'est le cas, parce que cela triangule cette pièce alors que cette pièce n'est pas vraiment un angle, elle essaie de la biseauter et cela va nous donner ce type de configuration, comme vous pouvez Cela nous donne un petit aperçu narratif. Donc, dans ce cas précis, parce que nous chanfreinons, cela gâche notre configuration Cela sera en fait assez visible dans le moteur de rendu. Alors allons-y et résolvons ce problème très rapidement. Nous allons sélectionner les deux extrémités comme suit, cliquer et trianguler les faces. Et en gros. Cela prendra ce gon, qui est essentiellement un polygone comportant plus de quatre phases Quelque chose comme ça est une topologie normale. C'est un simple quad, mais un peu comme ici. Il était entouré de nombreux sommets, et lorsqu'il était biseauté, il ne savait pas quoi Je vais vraiment m'assurer que cette sélection soit rétablie. Ensuite, une fois que nous avons tranclé, allons-y et voyons, et nous aurions dû nous débarrasser du problème que nous avions Pour le rendre un peu plus beau, nous pouvons au moins y remédier un peu Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le configurer sur des tritquads, ce qui supprimera les pièces triangulées autant que possible pour une version quadruple Ce ne seront pas des crétins, mais ils seront un peu plus beaux avec moins de sommets globaux, de sommets arêtes connectées OK. Donc oui, je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y maintenant et bien, ajoutons le bois à l'installation. Nous allons maintenant passer au montage UV. Allons-y. Cliquez sur A pour vous assurer que nous avons sélectionné ce morceau, cliquez sur U, projet Smart UV Voyons à quoi ressemble ce bois. Je n'aime pas cette rotation en fait. Je vais continuer et cliquer sur R 90. Voilà, et je vais le rendre beaucoup plus petit. Quelque chose comme ça. Grande pièce volumineuse. Je me demande juste ce qui se passe avec cette partie. Sur cette partie, vous pouvez voir qu'il y a une couture. Je ne veux vraiment pas que cela soit visible. Je vais aller de l'avant et découvrir où se trouvent essentiellement ces pièces. Passez à Really Okay. Il suffit de le sélectionner comme suit. Je ne vais pas sélectionner le haut, uniquement cette partie ici. Maintenant, nous pouvons continuer et cliquer. En fait, nous pouvons utiliser le projet Smart UV. Allons-y et faisons-le. Nous allons en fait augmenter la limite d'angle, ce qui devrait régler le problème pour nous. Allons-y et jetons un coup d'œil. Cela ne règle pas le problème pour nous. Projet Smart UV. Est-ce que cela résout le problème pour nous ? C'est le cas parce que l'angle n' atteint pas plus de 89 degrés. Cela va nous donner la bonne configuration. Je vais juste baisser le ton. Pour nous assurer que nous avons plus de grain ou cette configuration. Je suis plutôt content du résultat. Maintenant, en ce qui concerne le toit lui-même, ou même avant de le faire, j'aimerais également y ajouter de la texture du bois. Vous pourriez tout aussi bien le faire puisque nous sommes dans le domaine de l'édition UV. Allons-y et ajoutons simplement un bois. Je pense donc que nous allons réutiliser le même bois. Il n'y a aucune raison de ne pas le faire. Et ça a déjà l'air plutôt sympa en fait. Je me demande juste si nous devrions y faire autre chose. En fait, je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Et ici, dans cette partie particulière, les UV s'étirent Je ne sais pas si c'est assez visible. En fait, je vais cliquer sur le bouton d'isolation, pour que nous puissions le voir un peu mieux. Le bois s' étire donc ici parce que nous étendons le cylindre. Je pense que cela fonctionne plutôt bien pour nous, car cela permet d' éliminer l'ensemble du grain. Si le grain a des bords irréguliers, il monte et descend légèrement Une fois que nous l'avons étiré, il passe plus horizontalement. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous le sélectionnons, nous pouvons cliquer sur S et y , puis l'augmenter, nous pouvons voir que ces lignes étaient étirées. Maintenant, ils montent un peu vers le bas. Mais dans ce cas précis, l'étendre pourrait en fait jouer en notre faveur. Je vais baisser légèrement la résolution, afin que nous puissions avoir ce genre d'aperçu. Et je suis plutôt content du résultat global. Ça a l'air plutôt sympa. Alors oui, allons-y et laissons les choses telles quelles. Nous allons sortir du mode isolation pour revenir à la modélisation. Il ne nous reste plus que la partie supérieure de ce toit. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 24. Organiser et affiner des ensembles de grises pour les toits dans Blender: Et bienvenue à tous dans des environnements stylisés. Nous avons planifié les quatre nœuds Joe. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant cette pièce au bas du bois. Nous avons également veillé à abaisser légèrement ce support afin d' avoir plus d'espace pour la corde elle-même. Et maintenant, nous allons continuer avec ça, et en fait, je vais juste vérifier si c'est le cas de Bevel, dont elle est très contente Nous allons continuer sur cette voie. Nous allons cliquer sur AltenH pour tout afficher. Je vais quand même le cacher . Et en fait, avant de le faire, je vais cliquer sur AltNH. Ce que nous pouvons également faire avec les pièces de la boîte grise. Nous pouvons également tous les déplacer vers une autre collection. Ils seraient donc traités différemment, même si nous les dévoilons, ils ne seront pas cachés ils ne seront pas visibles En gros, ils ne seront pas visibles même si nous dévoilons certaines parties Donc, par exemple, ceci ici, je n'ai pas vraiment envie de le voir, et je vais aller de l' avant et cacher ces parties ici aussi, autant le faire. Je vais tous les sélectionner en gros. OK. Et il suffit de les mettre dans un certain nombre de collections. Donc, dans le coin supérieur droit, nous voyons qu'il y a une collection, qu'ils sont traités comme des sortes de dossiers, et pour le moment, tout se trouve dans une seule collection appartenant à la collection sin. collection en elle-même, il n'y en aura qu' une, vous pourrez la conserver comme une par projet. C'est essentiellement ce qu' est le projet. Mais à l'intérieur, vous pouvez avoir plusieurs collections. Ainsi, avec cette option sélectionnée, nous pourrions, par exemple, en haut à droite, créer une nouvelle collection, puis les faire glisser toutes dans cette collection. Ou un raccourci rapide serait si nous devions survoler la collection de scènes elle-même, nous pouvons cliquer sur M, qui permet de fusionner les sommets, si vous êtes en train de faire de l' édition ou C'est donc un raccourci sympa à toujours avoir. Nous pouvons cliquer sur Nouvelle collection ici, puis nous pouvons appeler cette boîte grise et préparer Donc, boîte grise en préparation, nous pouvons continuer puis cliquer sur OK. Ensuite , ils seront déplacés dans une autre section. Donc, si nous décochons simplement cette icône ici, excluons de la couche de vue, nous allons simplement tout exclure Et maintenant, si nous cliquons sur Vieillesse, elle ne sera plus visible peu importe ce que nous en ferons. C'est donc bien de le cacher de temps en temps , juste pour s' assurer qu'il n'est pas là. Ensuite, nous pouvons retourner à la collection et voir toutes ces planches cylindriques en forme de cube et de cercle, le toit, tous ces dégâts que nous avons créés jusqu'à présent Bien que cela semble assez désordonné, il est en fait assez facile à utiliser, surtout si vous avez une fenêtre en trois D, vous pouvez simplement cliquer dessus et sélectionner celles qui vous conviennent. Si vous travaillez sur des projets plus importants, bien sûr, vous voudrez peut-être les placer dans différentes catégories, collections, les renommer légèrement, etc. Mais pour l'instant, pour nos besoins car nous créons un petit environnement. C'est tout à fait acceptable et on le voit souvent lors de la création d'œuvres d'art gratuites. Donc, revenons sur ce toit. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Nous avons des trous ici. Allons-y et trouvons un moyen d'y remédier. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait d'utiliser cet étrangle ici, si nous l'isolons, pour simplement le saisir et le replacer dans ce trou Et je pense que c'est le moyen le plus simple pour nous de le faire. Alors faisons-le réellement. Je vais simplement cliquer sur y puis sur G y et nous pouvons voir qu'il est séparé. Nous pouvons cliquer sur P. Séparer par sélection, et maintenant nous n'avons que cette sélection. Nous pouvons sortir du mode isolation. Nous pouvons cacher cet élément principal, et il ne nous restera que cela Je vais en cliquer un maintenant, et je vais juste le réajuster Je passe donc en mode édition. Je vais appuyer sur Alt et Z. Nous pourrions donc les sélectionner et voir où ils se trouvent Cliquez sur G Z et déplacez-le légèrement. Cela ressemblerait donc à ceci. Maintenant, vous pouvez voir que, comme ce toit est incurvé, il ne se comportera pas vraiment de cette façon, car il pourrait commencer à se décomposer à cause de sa taille et ainsi de suite Nous allons ajouter quelques bits de topologie ici. La meilleure façon de le faire serait de simplement cliquer sur K, ce qui activera notre couteau, puis nous allons simplement en placer un ici. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée, nous pouvons la placer au centre. Nous pouvons également faire la même chose tout en la touche Shift enfoncée à l' autre bout, et nous allons fixer une ligne juste au milieu. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour arrêter le couteau, et c'est parti. Nous allons nous en sortir. Je vais appuyer sur X K parce qu'ils ont cliqué sur le côté, puis nous pouvons passer à déplacer l'outil, sélectionner des sommets, ce qui, en fait, je viens de faire une erreur Je suis désolée pour ça. Permettez-moi de revenir au mode édition. Maintenez la touche Shift enfoncée, en cliquant sur les deux extrémités, en cliquant sur Entrée et c' est parti. En cliquant sur Entrée, nous appliquons l'outil couteau, et maintenant nous pouvons simplement sélectionner ces deux arêtes. En les partageant légèrement vers l'intérieur, comme ça, et cela va vraiment bien fonctionner pour nous Nous y voilà. D'accord, nous avons besoin d'une texture murale pour cela. Revenons à notre pack de ressources. Trouvons la texture du mur, qui sera ce petit cube ici. Texture du mur, allons-y, appuyons sur le contrôle C, et revenons sur notre puits, appuyons sur le contrôle B. C'est ce que nous allons obtenir. Je vais tout de suite le déplacer dans notre collection de boîtes grises, appuyer sur M, le déplacer dans la boîte grise et le préparer, et nous voilà prêts. Mais nous allons quand même nous faire détecter. Allons-y, prenons ce papier peint, assurons-nous que nous sommes dans le matériau, assurons-nous que nous sommes dans le matériau, sélectionnons le mur, et c'est parti Juste pour nous assurer que nous avons le bon bruit, nous allons passer en mode édition, tout sélectionner, cliquer sur le projet Smart V, puis cliquer. Cela devrait nous donner, devrait nous donner une belle configuration globale. Je pense donc que j'en suis très content. OK. Il nous reste encore beaucoup à en ce qui concerne la configuration du framework. Allons-y et allons-y directement. Nous allons créer un faisceau principal ici pour nous assurer qu'il est correctement réglé. Allons-y, changeons un A, attrapons ou vendons un cube. Réduis-le, G, G. G. Nous nous assurons de ne pas utiliser l'axe X, il sera donc juste au milieu. OK. Et pour cela, je vais également cliquer sur S y, pour le rendre un peu plus petit. Nous y voilà. Cela semble tout à fait correct. Maintenant, j'aime bien l'emplacement de la partie inférieure, mais je ne suis pas content de la partie supérieure. Allons-y donc et passons en mode édition. Nous allons nous libérer. Je vais appuyer sur Alt et Z pour sortir du mode filaire, sélectionner la section supérieure, la faire monter complètement, et voyons à quoi cela ressemble Je pense que c'est un peu trop épais. Je ne veux pas modifier l'échelle globale. Je vais sélectionner ces deux parties, en appuyant sur S et X. OK. Rétrécis-le un peu. À quoi cela ressemble-t-il ? Si ça a l'air plutôt bien en fait. Je suis plutôt content du résultat. Je regarde ça, je vérifie s'il y a une bulle. Il y a une bulle. C'est bon. Très bien, nous avons donc cette configuration. Cela fonctionnera très bien avec cette pièce suspendue, dont nous allons encore installer la lanterne ici Mais avant de le faire, nous devons évidemment nous assurer que nous disposons d'un certain cadre ici. C'est pour ça. Nous allons commencer par configurer la texture de cette partie. Sélectionnez tout, sélectionnez A, avec un mode d'édition. Projet Smart v. Je vais le ramener à la valeur précédente, qui était d'environ 40. Disons. Nous allons mettre cela en place. Je vais également passer en mode objet, cliquer sur Contrôle A, appliquer la rotation et l'échelle, et ajouter un biseau Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons baisser le niveau. Jusqu'à une valeur de 0,03. C'est généralement un bon point de départ. Il faut parfois l'augmenter. Parfois, nous devons le baisser, mais dans l'ensemble, cela nous donnera une belle pièce. Je vais le vérifier et le rendre à quoi il ressemble, et il paraît beaucoup plus brillant avec l'usure des bords et ainsi de suite. Je suis content de ce résultat. Allons-y et passons à autre chose. C'est bon. Donc, la pièce avant. Allons-y, attrapons ces pièces et, pour l'instant , écartons-les. En fait, je vais simplement cliquer sur M et le déplacer également dans la case grise. Nous pouvons donc maintenant avoir une représentation visuelle correcte de l'apparence de la façade. Cette pièce doit être légèrement incurvée. Nous avons discuté un peu à ce sujet. Je vais à nouveau faire ressortir les visuels. Nous y voilà. Je vais juste vous rappeler à tous que nous sommes en train de le courber légèrement Cela nous donnera une belle configuration globale car il ne s'agit pas d'un simple support. Et dans l'ensemble, la raison en est simplement d' avoir une configuration ludique de formes. Et la plupart des formes que nous avons sont assez rondes, en particulier le puits lui-même. C'est un cylindre. Les escaliers seront également un peu arrondis pour ne pas se déformer jusqu'au puits Le toit lui-même a donc également une petite courbe, et dans l'ensemble, nous travaillons principalement avec ces formes rondes. Donc, pour conserver la cohérence esthétique, nous allons nous assurer de mettre en place les mêmes règles. Et dans ce cas précis, nous allons passer au Shift A. Nous allons nous procurer une FAQ. Peu importe la primitive que nous allons utiliser. Tu verras y dans une seconde. Nous allons le porter vers l'extérieur. En fait, nous allons simplement appuyer sur l'onglet pour passer en mode. Cliquez sur un sommet pour passer en mode sommet, et nous ne sélectionnerons qu'un seul sommet Nous allons appuyer sur Ctrl et I. qui va en fait inverser cette sélection ainsi, et maintenant nous pouvons simplement supprimer, supprimer des sommets et il ne nous reste plus que et maintenant nous pouvons simplement supprimer, supprimer des sommets et il ne nous ce petit point ici C'est donc exactement ce que nous voulons. En fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie, qui la placera exactement là où se trouve ce point. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement déplacer ce point là où nous voulons qu'il soit, ici, je vais l' amener vers l'intérieur comme ça Je vais maintenant continuer et simplement cliquer sur un, et je vais appuyer sur pour extruder, puis je vais obtenir essentiellement deux lignes, deux sommets et une ligne au milieu C'est donc en fait un bon point de départ pour nous. Et pour cela, j' aimerais vraiment que ce soit ici. Nous examinons où se trouve la courbe, la zone principale de la courbe, la section moyenne de sortie. Donc, si nous regardons la courbe d'ici, nous voulons qu' elle commence ici et se termine ici, et la courbe, la courbe principale, se situe quelque part autour de cette section. C'est donc là que nous visons cette ligne, et en fait, la partie inférieure devrait être dirigée vers le bas ici Pour nous donner quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je vais cliquer à nouveau, je vais le placer comme ça. Maintenant, lorsque nous avons ce type de configuration, nous pouvons ajouter un modificateur appelé skin. Si nous ajoutons du skin, cela nous donnera tout de suite une configuration et il est en fait un peu trop grand. Je vais revenir au code objet, cliquer sur un code et le réduire un peu pour commencer, et je vais trouver les sommets et le repositionner encore trop grand, donc je vais le rendre encore plus petit comme ça Et jetons-y un coup d'œil. À quoi cela ressemble. Je pense que c'est encore un peu trop grand. Laisse-moi baisser ça. Nous y voilà. C'est une belle faïence, peut-être un peu plus grande. Je vais cliquer sur Alt et Z juste pour voir ces sommets, les repositionner. Je devrais peut-être avoir un autre sommet ici. Je vais cliquer sur G, déplacer le saltif vers le haut, et nous allons avoir ce genre de résultat Et nous n'en avons pas encore terminé avec la configuration générale du skinning Nous devons nous assurer que le cadre est légèrement biseauté Nous devons en fait nous assurer que cette section ne contient pas plus d'un quart, et nous allons nous assurer de régler tout cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 25. Utiliser des modificateurs de peau pour des supports réalistes de bois dans Blender: Et bon retour dans les environnements de styliste avec le plan des quatre nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par faire passer cette pièce de journal ici en configurant simplement les sommets et les arêtes, combinant Bob et en appliquant simplement un modificateur de skin Et nous avons discuté un peu de la mise à l'échelle. Je vous ai montré comment nous pouvons simplement redimensionner le tout en une seule fois. Mais nous n'avons pas abordé la façon dont nous pouvons redimensionner dans le mode éditeur lui-même. Donc, si nous devions sélectionner l'un des bords, nous pouvons cliquer sur Contrôle et A, ce qui nous permettra de le redimensionner vers haut ou vers le bas, ou nous pouvons tout sélectionner en cliquant sur A, puis en contrôlant un A, puis redimensionnant vers le haut ou vers le bas de la même manière. Dans cet esprit, nous avons donc un contrôle raisonnable sur la configuration globale. Je vais aller de l'avant et modifier ces pièces ici pour que nous puissions obtenir un beau design, et je vais juste le déplacer un peu vers l'intérieur, donc aussi Je suis plutôt content de ce résultat. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Allons-y maintenant et ajoutons un modificateur de biseau. Allons-y et faisons-le. Alors Bevel Maintenons la touche Shift et abaissons le montant à une valeur de 0,03 ou 0,05 En fait, dans ce cas, penser un peu plus, c'est bien aussi. Ce que je veux faire c'est m' assurer que nous avons un beau virage entre ces deux extrémités. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le contrôle B ou, désolé, pas sur le contrôle B. Habituellement, pour le biseautage, ce sera le contrôle B , mais dans ce cas, ce sera le contrôle et B. Et cela nous permettra le faire correctement avec cette sélection Contrôlez A et B, ou désolé, peut-être contrôlez Shift et B. Et voilà. Control Shift et B nous donneront l'option de biseautage. Nous avons notre option précédente, alors allons-y et réduisons cette option. La forme, par défaut, sera de 0,5, la largeur, nous pouvons contrôler et nous mettre en forme. Segments. C'est un peu trop. Allons-y et réduisons ce chiffre à quatre, c'est parti. Nous allons nous procurer un très, très beau type de courbe. Nous pouvons également simplement dupliquer de l'autre côté et travailler à partir de là. Alors allons-y et faisons-le. Je vais aller de l' avant, appuyer sur Shift et D, le déplacer sur le côté. En fait, je vais faire un petit revirement en ce qui concerne que je veux avoir une courbure allant dans le sens inverse, essentiellement vers cette partie. Donc, si nous devions le faire pivoter, nous pouvons voir que cela ne se passe que dans cette direction. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur S x moins un, et cela va simplement le retourner dans son ensemble, et nous pouvons le positionner correctement dans ce type de configuration. Je vais m'attarder un peu sur ce point. Nous avons donc cette planche ici pour le soutenir essentiellement Et je pense que c'est bon. Allons-y et cliquons sur l'un d'eux. Je veux que ce soit un peu plus incurvé. Je pense que je vais le sélectionner à nouveau. Je vais simplement sélectionner cette partie, et je vais me charger du montage proportionnel. Ensuite, je vais cliquer sur R et nous pouvons simplement le faire pivoter un peu pour que ce soit plutôt sympa. Et voilà, et peut-être que nous le faisons pivoter un peu aussi. Quelque chose comme ça. Peut-être un peu trop. Peut-être que je vais juste le prendre aussi , le mettre un peu sur le côté. Juste une légère variation. En gros, nous voulons que les deux aillent bien dans la direction à suivre. Je vais juste le désactiver et le modifier légèrement pour avoir une belle courbe Je trouve que ça a l'air très sympa. En fait, je vais supprimer psi d ici, G b sur le côté. S x moins un. Ensuite, ramenez-le vers le bas, sorte que nous ayons également l'identique de ce côté Lorsque nous l'utilisons en vue de face lorsque nous cliquons sur un, nous pouvons simplement cliquer sur r pour le faire pivoter complètement dans y. Si nous le faisons d'ici sous un angle différent, il va simplement pivoter en fonction de la perspective, afin que vous puissiez voir qu'il tourne un peu en diagonale vers l'extérieur Ce n'est pas ce que nous voulons. En cliquant sur l'un d'eux, je m'assure essentiellement que nous sommes dans la bonne direction. J'aimerais donc cette configuration. Vraiment, mais je n' aime pas cet article tout en bas de page. Je choisis Je vais continuer et sélectionner ceci, prendre vers le bas comme ça et obtenir quelque chose comme ça Je pense que c'est vraiment l'apparence. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis très content de ce résultat global. Allons-y et ramenons-le simplement vers l'intérieur, juste un tout petit peu Allons-y. Allons-y, dupliquons-le et mettons-le sur le dessus. Nous pouvons aller de l'avant et le faire, laissez-moi. Nous pouvons le faire soit en le mettant en miroir, soit simplement en le dupliquant. Et je pense que dans ce cas, je vais continuer et le garder tel quel. Puisque nous voulons également le refléter sur le côté pour nous faciliter la tâche. En fait, je vais faire en sorte que ce soit super simple pour nous. nous devons également ajouter des coordonnées UV pour nous assurer que nous avons des textures normales. Oui, nous allons rendre les choses super simples pour nous. Nous allons passer à l'objection. Nous allons le convertir en maillage. De cette façon, nous supprimons tous les modificateurs, appliquons directement dessus Je vais également cliquer avec le bouton droit pour m'assurer que l'ombre est lissée, afin de ne pas voir cette topologie C'est très agréable. Nous pouvons maintenant procéder et ajouter une texture de bois qui irait très bien sur les deux. Nous avons donc envoyé un texto. Nous allons les sélectionner tous les deux. Appuyez sur l'onglet, sélectionnez la taupe et cliquez sur projet Smart TV, cliquez sur OK, et nous devons les corriger. Allons-y et faisons-le. Nous allons avoir ce type de configuration, et ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous devions le réduire un peu pour obtenir un grain plus gros sur le bois. Ensuite, nous devons réparer ces pièces. Nous l'avons déjà corrigé dans la section précédente, ici sur les courbes, nous allons faire exactement la même chose. Nous allons choisir celle dont les courbes sont les plus droites de la section, et nous allons simplement cliquer sur L, puis cliquer et suivre les annonces actives Allons-y. Redressez-les. Juste comme ça, en en sélectionnant un, en cliquant sur L, suivez les accords actifs Allons-y. C'est bon. Nous avons maintenant une belle configuration. Allons-y et dupliquons cela dans la partie supérieure. Je vais en fait les sélectionner tous les deux, cliquer sur Control J pour les joindre. Sélectionnez cette pièce en bois, en plein milieu. Je vais appuyer sur Shift et S et sélectionner le curseur pour l'activer. De cette façon, il se trouve en fait juste au centre du toit Nous pouvons maintenant le sélectionner , cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine pour libérer le curseur D, et nous pouvons utiliser ce point d'origine pour le mettre en miroir. Allons-y et faisons-le. Miroir et ça va être du mauvais côté. Nous devons réellement réinitialiser l'échelle et la rotation. Allons-y et faisons-le. Maintenant, nous devrions nous retrouver avec l'axe X pour aller dans le bon sens. Je me demande juste si ça a vraiment l' air bien ou si nous devrions ramener un peu en arrière pour G en arrière tant que nous le pouvons encore Juste un petit peu, pas trop. Allez-y, on y va. C'est bon. Je vais passer en mode rendu très rapidement juste pour voir à quoi cela ressemble car nous avons ces edgewares qui seront beaucoup plus visibles là où ils se combinent et se connectent Je suis donc content du résultat global. Nous avons donc configuré ces pièces. Nous pouvons effectivement sélectionner la taupe et la dupliquer de l'autre côté. Je vais juste vérifier cette partie également. Je souhaite également dupliquer cette partie. Je vais donc sélectionner toutes ces pièces. Ce que nous sélectionnons est essentiellement ceci, et c'est ce que nous devons dupliquer. Je vais en fait cliquer avant de le faire. Ça contrôle ça. Assurez-vous que nous avons toute cette sélection, pour revenir à la modélisation. Et avant de faire quoi que ce soit, je veux m'assurer que tout configuré sur les modificateurs, car sur certains d'entre eux , on dirait que je n'ai pas de biseau J'ai un miroir, et sur celui-ci, j'ai un biseau. Certains d'entre eux ont des variantes différentes , essentiellement selon les configurations. Nous voulons juste nous assurer que nous avons ce type de sélection. Et oui, nous devons essentiellement convertir cela en maillage pour appliquer tous les modificateurs Et maintenant, nous l'avons correctement triée. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control J pour tout joindre. Nous avons une belle pièce sur laquelle travailler, que nous pouvons maintenant refléter sur le côté. Allons-y et faisons-le. Je vais me laisser réfléchir : sélectionnez cette eau ici, cliquez sur le navire et sur le curseur pour la sélectionner, puis passez à autre chose, puis définissez l'origine pour libérer le curseur, et nous pouvons faire un miroir sur le côté, donc sur l'axe Y. Donc, sur cette base, Origin va se refléter dans une large direction. On peut le voir sur le côté extérieur du gadget, et il est déjà très beau Pour cette partie, nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter pour l'instant, car nous allons fabriquer un support métallique profilé qui nous permettra de faire tourner cette roue dentée dans son ensemble Mais cela ne nous inquiète pas encore, car nous devons encore travailler sur ce toit, nous devons nous assurer que le toit comporte des sections en bas ici. Si nous regardons la référence, nous allons avoir ces supports sur le côté, mais nous en avons pratiquement terminé avec la section générale à l'avant. Nous en avons toujours besoin , d'ailleurs, ce que nous pouvons réellement faire dans le cadre de la prochaine leçon. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Créer des cadres courbes avec des modificateurs de peau dans Blender: OK. Bonjour, et bon retour. Courez dans des environnements stylisés avec GlenderFur Go Nodes. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes illustrés en créant ce joli toit avant Nous allons maintenant poursuivre la configuration et nous assurer d' avoir un peu plus de support pour cette section. Mais avant cela, j'aimerais d'abord savoir temps ou combien de temps il faut parcourir sur les côtés afin que nous puissions réellement savoir où placer le support pour le devant. Donc, pour cela, nous allons simplement cliquer sur ANH juste pour voir cette pièce de toit Nous allons simplement consulter cette section ici. Et faisons-nous une belle configuration. Je vais appuyer sur y, puis nous pouvons continuer et cliquer sur le mode d'édition qui se trouve dans un mode d'édition, nous allons cliquer sur P. Nous allons le séparer par sélection, et cela en mode objet nous donnera un élément distinct. Nous pouvons maintenant y aller et le cacher. Et OK. C'est la hauteur que nous voulons atteindre, mais nous voulons nous assurer qu'elle se situe réellement dans la section normale. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je vais cliquer sur S y, baisser un peu et le ramener vers l'intérieur afin que nous puissions accéder à cette section pour les supports Donc, je suis plutôt content de son apparence. Maintenant, allons-y et prenons une belle planche à mettre en dessous Je pense que je peux juste utiliser celui-ci ici. OK. Allons-y et sélectionnons-le. Il est déjà biseauté et miroir, donc tout va bien. Allez toucher le vaisseau D, G Z, et déplacez-le vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à cette partie Allez-y et sélectionnez-le. Je ne sais pas lequel est réellement réel. Je vais aller de l'avant, cliquer, définir l'origine sur la géométrie, et je sais que cela ne marchera pas parce que nous avions un miroir. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Je devrai modifier cette position en mode édition Allons-y et appuyons sur l'onglet. Maintenant, nous pouvons continuer et appuyer sur A pour tout sélectionner. Pour le déplacer sur le côté, continuons et cliquons sur S pour le baisser légèrement. Ramenez-le un peu vous assurer qu'il correspond bien à cette section. Je vais voir à quoi ça ressemble. Pour le front, ce que nous voulons faire, c'est nous en assurer. En fait, je vais cliquer sur AD pour m'assurer que nous sommes en dehors du mode cadre y. Pour le recto, nous voulons nous assurer qu'il se trouve juste avant cette section, ce coin. Allons-y et commençons simplement à en revenir à cette partie. Je pense que c'est très bien. Et ça a l'air plutôt sympa. Revenons en arrière et déplaçons ce mur un peu vers l'arrière. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous devons nous assurer que ce côté est également correctement configuré, quelque chose comme ça. En fait, je vais tout sélectionner, en cliquant sur A, S et y et en m' assurant que c'est l' extérieur qui est réellement visible sur E des côtés C'est plutôt sympa en fait. Je pense qu'il faut que je le ramène encore plus. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Avons-nous assez d'espace de travail ici ? Je pense que oui. OK. Nous pouvons donc le garder. Nous allons maintenant procéder à cette configuration. Nous allons maintenant ajouter une texture murale. Allons-y et trouvons le mur. Allons-y et passons en mode édition, A, projet Smart TV, devrait nous donner une belle configuration. Nous allons sélectionner un peu la pièce du bas, glisser vers le haut pour nous assurer qu'elle ne soit pas visible et qu'elle soit plutôt jolie. Nous devons maintenant nous assurer d' ajouter les supports dont nous parlions tout à l'heure. Donc, pour un Donc, nous allons utiliser exactement la même technique que celle que nous avons utilisée pour ces bits frontaux ici. Nous allons appuyer sur Shift A Shift A mesh cube, pour sélectionner l'un des sommets. Donc, en mode édition, en cliquant sur un, en sélectionnant un, en cliquant sur le sommet, en cliquant sur Contrôle et moi, en sélectionnant uniquement le contraire gros, en inversant la sélection, en supprimant, et nous n'avons que ce seul sommet qui passe dans l'onglet, clics droits sur l' origine sur la géométrie Nous allons maintenant cliquer sur l'un d' entre eux. Positionnez-le juste en dessous d'ici. Dans cette section, juste à côté du mur, et c'est très bien. Et maintenant, nous allons continuer et ajouter avant d' ajouter un skin, modificateur, je vais cliquer sur un. Passez en mode édition, appuyez dessus et extrudez-le vers l'extérieur Je pense donc qu' il faut suivre cette voie, et que l'on devrait suivre cette voie, et nous devrions obtenir une sorte de forme presque en S. Ainsi, nous allons nous procurer un très beau support décoratif. Cela ne va pas seulement se faire en arc de cercle ou autre. va tout de même nous donner un beau type de construction constructive, et ça va être très beau. Allons-y et ajoutons de la peau. Nous y voilà. Nous allons opter pour un mode ajouté, nous allons appuyer sur dix commandes et A, et nous allons le réduire un peu. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, allons-y et cliquons sur l'un d'eux. Nous allons appuyer sur Alt et sélectionner ces bits, appuyer sur le changement de commande B, et nous allons le désactiver. La question est de savoir dans quelle mesure souhaitez-vous que cela soit réglé ? C'est une bonne question. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt sympa. Il s'agit donc simplement d'une courbure coulissante. Je trouve que ça a l'air très beau en fait. Allons-y et ajustons un peu cela. Je pense que je vais passer en mode objet, déplacer un peu plus vers l'arrière. Maintenant, il nous faut en faire un peu plus, en fait. Nous devons maintenant déterminer comment nous allons réellement l'attacher. Idéalement, je veux que ce soit dans le bois lui-même, en plein milieu d'ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque chose comme ça va être très sympa. Je vais aussi cliquer avec le bouton droit , les ombres se déplacent, et ça ne marchera pas vraiment. Je suis un peu malheureuse à cause du modificateur. C'est exact. Nous allons nous assurer de le positionner de manière à ce qu' il soit plus proche de cette partie ici. Je me demande juste si je veux déplacer toute cette section un peu plus à l'arrière. Ou pas. C'est une excellente question. Je pense que je préfère déplacer ce faisceau vers l'avant. Cela nous donnera une très belle configuration. Allons-y, sélectionnons-le, passons au montage proportionnel, et en utilisant simplement le montage proportionnel, je vais juste l' étendre un peu. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Je ne suis pas très content de ce résultat. Au lieu de cela, ce que nous allons faire est en fait assez simple. Nous allons ramener toute cette section, au moins la partie inférieure, un peu à la fin. Allons-y et très bien. Si je devais cliquer sur AlnzFin dans cette partie, je vais cliquer sur Contrôle et plus pour m'assurer que nous incluons également ces sections de niveau puisque nous les avons déjà appliquées Je vais juste apporter ceci, désactiver le montage proportionnel. Faisons en sorte de le faire. Je vais juste mettre ça un peu à l'arrière, juste comme ça. Ensuite, je vais mettre ça un peu au premier plan, comme ça et ils sont bien connectés maintenant, un peu plus serait bien. Quelque chose comme ça, je suis plutôt content de ce résultat. Nous devons juste nous assurer que cela est bien connecté à l'avant. Allons-y et cliquons sur Old zed pour voir ces sommets. Voilà. En mode édition, nous allons continuer et le déplacer légèrement. Je pense que c' est un peu si c'est trop épais ou pas ? OK. En fait, ce n'est pas suffisant, je pense. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Ctrl A, désolé, tout sélectionner. contrôle A va augmenter l'épaisseur jusqu'à une belle quantité et c'est parti. Maintenant, nous allons le déplacer un peu vers l' arrière, juste comme ça. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa ici. devrait aller jusqu'au sommet, afin que nous puissions aller de l'avant et le faire. Si on en touche un, dZ, on ne voit rien Ce que nous allons faire dans ce cas précis, c'est sélectionner ceci ici, cliquer sur H. Cliquez également sur H ici. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant continuer et simplement le déplacer complètement vers le haut et nous allons activer le mode solide afin de voir réellement ce que nous faisons, et c'est parti. C'est bon. Cela va toucher la partie supérieure, c'est exactement ce que nous voulons. Je suis plutôt content du résultat. Il peut sembler que cela va en fait contrecarrer cela s' il tourne et ainsi de suite Nous devons donc décider si nous voulons ou non nous appuyer sur cela ou si nous voulons ajouter un support supplémentaire. Mais dans ce cas précis, si je devais simplement regarder à cette distance de la configuration, je pourrais juste en parler un peu plus en le faisant comme ça, tout ira bien. En fait, il se trouvera dans la section supérieure, bien placé et je pense qu'il sera beaucoup plus beau dans l'ensemble Donc oui, je suis content de ce résultat. Revenons en arrière et mettons-nous vraiment en place ou suis-je content de ce résultat ? C'est une question importante. Je ne suis pas vraiment content. La raison en est que ce S n'est plus considéré comme un véritable S. Je vais sélectionner cette partie ici. Je vais m' assurer que le montage proportionnel est activé et l' augmenter légèrement. OK. Nous y voilà. Cela va nous donner une belle forme lorsque nous regardons sous cet angle. Allons-y et ajoutons un bétel. Par exemple, si faible, le montant est maintenu à une valeur de 0,0 0,006. C'est un peu trop. Allons-y et passons à 0,04. Nous y voilà. C'est bon. Je suis content de ce résultat. Maintenant que nous ajoutons un biseau, cela va être visible. Allons-y, sélectionnons-le un peu et déplacons-le un peu sur le côté. En fait, je fais preuve de proportionnalité, je vais le désactiver. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air très beau. Maintenant, allons-y et déplaçons-le sur le côté, en miroir et de même pour le verso. Nous allons simplement le sélectionner. Nous allons à Okay. En fait, laisse-moi réfléchir. Nous allons appliquer la modification de la peau. La raison en est que nous allons avoir besoin de configurer le matériel pour cela. Allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons appuyer sur Control et A une fois que nous serons satisfaits de la forme générale. Nous pouvons maintenant ajouter un miroir. Allons-y et faisons-le. Miroir depuis le Dcursor gratuit. Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Définir l'origine, le prédécesseur. Nous y voilà. Nous allons également faire la même chose sur le dessus. Z, nous avons une belle configuration. Je vais me déplacer rapidement sur le côté du chemin juste pour voir à quoi ça ressemble. OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous devons simplement appliquer le matériau. Allons-y et passons en mode matériel. Que ce haut soit retiré ou cette fois, je pense que nous pouvons même simplement le supprimer complètement ou le déplacer vers la collection Gray Box. Allons-y et cliquons sur M. Cliquez sur case grise et sur préparation. C'est ce que nous allons obtenir. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shader Smooth parce que nous avons appliqué le modificateur de skin Il suffit de tout sélectionner, de cliquer et d'enrouler. Cette fois, je vais faire preuve d'intelligence pour me projeter avec la configuration du miroir. La raison en est que cela va accélérer notre flux de travail. C'est assez incurvé. Si nous devions le faire pour chacun d'entre eux, cela nous prendrait du temps. Donc, dans ce cas, je vais sélectionner celle qui est au moins allongée, probablement celle-ci ici, ou en fait celle-ci, même si elle va de côté, tout ira bien parce que nous cherchons juste la plus même si elle va de côté, droite . Nous allons continuer, cliquer sur L, tout sélectionner, puis déballer et suivre les quadriceps actifs Nous y voilà. Et nous allons l'obtenir. Nous allons maintenant le faire légèrement pivoter et faire de même pour celui-ci. Quads peu actifs. Nous y voilà. Bien droit. Nous pouvons maintenant voir le matériel. En fait, nous devons d'abord appliquer le matériau. Allons-y et appliquons ce bois. Nous allons obtenir quelque chose comme ça, qui nous va très bien . Mais ce n'est pas tout à fait là. La raison en est que certaines de ces pièces ne sont en fait pas correctement configurées. Allons-y et sélectionnons tout cela. Je vais isoler la vue. Et je me rends compte que le modificateur de miroir, pour une raison ou une autre, s'applique également à Z. Je vais l'enlever Allons-y et prenons maintenant toute cette section comme ça. En gardant le contrôle, nous pouvons simplement saisir la première pièce et en maintenant le contrôle, nous pouvons saisir la dernière pièce. Ensuite, il va essentiellement faire un choix entre les deux. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Projet UV intelligent, augmenter la limite d'angle, cliquer , cliquer sur OK, et cela nous donnera la bonne configuration. Je vais faire de même pour la partie inférieure. Projet UV intelligent avec une belle limite d'angle élevée. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner et réduire ce montant pour obtenir ce morceau. OK. Cadre texturé. Nous y voilà. Tout à fait comme ce design général. Maintenant, nous pouvons enfin appliquer le miroir ici et continuer et simplement les prendre ici, ou les saisir un par un, en sélectionnant ainsi en cliquant sur L. Ensuite, je vais cliquer sur G sur l'éditeur UV, où vous pouvez voir qu'il commence à les déplacer vers l'extérieur parce que maintenant tout est dupliqué sur cette seule pièce Vous pouvez voir cette sélection faire une sélection pour les trois maintenant. Je vais essentiellement sélectionner ceux qui se trouvent à l'arrière. Cliquez sur G, déplacez-le sur le côté. OK. Cliquez à nouveau sur L pour sélectionner un terrain. En fait, assurons-nous sélectionner la sélection précédente. Nous pouvons d'ailleurs cliquer sur le double A et tout sélectionner. Et nous pouvons cliquer sur L sur cet îlot de maillage. Nous pouvons cliquer sur G et le déplacer sur le côté. Chacun d'entre eux aura donc un aspect complètement différent, c'est exactement ce que nous voulons. Et dans l'ensemble, ça s' annonce plutôt beau. Nous avons maintenant besoin de quelques pièces à l'arrière, en fait, et nous allons en avoir presque fini avec le toit. Nous allons pouvoir passer à d'autres pièces. Il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 27. Consulter des murs latéraux pour des puits stylisés dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans chaque pièce dans des environnements stylisés avec Blender for get nodes Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une bonne configuration pour le support. Nous allons continuer et ajouter quelques éléments supplémentaires au cadre ici. Je vais passer en mode modélisation, en mode solide. De cette façon, nous pouvons mieux voir le modèle lui-même. Nous allons aller de l'avant et travailler avec une bonne configuration pour le framework. Comme vous pouvez le voir, si on ralentit une physomine ici. Il ne s'agit pas simplement d'aller tout droit vers le haut. En fait, il s'étend légèrement vers l'extérieur au fur et à mesure qu'il s'élève pour compléter la forme générale de cet enchevêtrement ici Il ne s'agit donc pas simplement d'une hausse, mais d'une légère hausse. En ce qui concerne la forme d'un diamant. Nous allons également ajouter cette forme de diamant ici, d'ailleurs, ce qui sera un joli détail. Et encore une fois, la cohérence est la clé en ce qui concerne les formes générales de la silhouette, etc. Ce faisant, nous allons certainement améliorer un peu l'apparence de cette configuration globale. Nous avons un peu d'épaisseur ici. Je me demande juste si c'est vraiment bien ou s'il faut remettre ça un peu plus au second plan. Je pense que nous devons l' intégrer un peu plus à l'intérieur. Allons-y et appuyons sur le mode édition. Appuyons sur A pour tout sélectionner. Ramène-le juste un peu en arrière. Nous y voilà. Je pense que c'est là que nous allons. Cela semble beaucoup mieux dans l'ensemble. Je ne suis pas sûr de cette épaisseur ici alors parce qu'elle n' est pas aussi belle. Je vais le sélectionner, appuyer sur S x, l'introduire comme ça. Et ça va lui donner une bien meilleure apparence. OK. Et oui, ça a vraiment l'air bien mieux. OK. Cette partie est assez facile à faire. Nous allons commencer par un cube. Nous allons faire un petit cube ici et le mettre de côté, juste comme ça. Tout de suite, nous allons le rendre encore plus petit. Nous allons mener cela à cette fin ou à cette fin. Nous allons nous procurer un tableau. OK. Array est toujours sympa pour nous. En fait, c'est avant d' utiliser le tableau. Je vais aller de l'avant et appuyer contrôle de la rotation et de l'échelle, juste pour m'assurer que nous avons la bonne cohérence. Ensuite, je vais supprimer le décalage relatif, utiliser le décalage de concert, et c'est parti utiliser le décalage de concert, . Je pense que ça va dans la mauvaise direction. Allons-y et allons-y. Nous allons augmenter le montant et le réduire. Si nous regardons la référence, dans ce cas, je n'en ai utilisé que trois, donc ce n'est pas grave si nous devions utiliser free comme ça, le placer au centre, juste comme ça. Une valeur de -200,26 va nous donner un bon résultat. Maintenant, parlons-en de ce qui concerne ce mur ici. Ce mur, si nous le regardons n'est en fait qu'un seul avion ou un mixeur, tout ira bien. Mais si nous l'examinons du point de vue de la rotation du rythme, le verso est en fait rouge, ce qui signifie que si nous l'utilisions ailleurs, si nous voulions l'exporter , etc., nous rencontrerions des problèmes qui de l'autre côté, ne seront pas visibles Personnellement, je préfère prendre l'habitude de toujours faire un peu d' épaisseur aux murs. Allons-y, sélectionnons-le, en appuyant sur un élément sélectionné et en cliquant simplement pour l'extruder vers l'extérieur, et nous allons obtenir ce type de configuration Cela va juste nous donner une bonne idée si nous regardons la rotation du rythme ici. C'est en fait. Nous l'avons fait dans le sens inverse. Nous l'avons ramené à l'envers. Ça va être tout rouge. Je vais passer en mode édition, appuyer sur A, sur Ctrl et N. Désolé, je ne contrôle pas. Changez un virage vers le nord. Et voilà. Nous allons aller de l'avant et le réparer comme ça. En regardant cela, il suffit de voir que nous avons également un problème ici. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner, appuyer sur L L à cette extrémité, et cela se reflétera. Je vais donc appuyer sur Shift et N et les deux seront corrigés Ce n'est donc pas vraiment une question de visibilité pour le moteur de rendu La plupart des cas seront bons. Cependant, avec un moteur de rendu récent pour Blender, j'ai remarqué que cela posait certains problèmes d'orientation du visage, en particulier avec le feuillage découpé certains problèmes d'orientation du visage, en particulier avec le Il s'agit donc simplement de dire dans quelle direction la topologie est orientée vers le bleu sera toujours orientée vers nous, ce qui signifie qu'elle sera orientée vers nous C'est donc ce à quoi nous sommes confrontés ici. Encore une fois, il ne s'agira plus que d'un petit mur ici. Au fait, non, tout ira bien pour les côtés. Les côtés vont être allongés pour les UV, mais nous n'allons pas le voir, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet Les petits bords, je veux dire les côtés d'ici. Ils ne seront ni visibles ni payants, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Je vais commencer par simplement le faire glisser vers l'intérieur Pour passer en mode rythme, ramenez-le également vers l'intérieur Maintenant, je vais aller de l'avant et amener tout cela jusqu'au sommet, juste comme ça. Je pense que ça va être silencieux. Comme dans cette section supérieure, je veux vraiment y revenir encore plus. Dois-je le faire ? Devrions-nous vraiment le faire ? Non. Nous allons le laisser tel quel. Bien que cela ressemble à un bois épais, cela nous aide en fait à obtenir une belle altitude à partir de ce bois maintenant. Allons-y et faisons-nous vraiment vous asseoir. Allez jusqu' au sommet. Allez-y, jetons-y un coup d'œil. Maintenant, assurez-vous que nous l'utilisons correctement en ce qui concerne la façon dont nous le configurons . Ce que je veux dire par là, nous allons faire une belle courbe. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est d'ajouter une boucle périphérique ici. J'ajoute une boucle périphérique ici. Alors cette partie sera en fait, nous allons ajouter une autre boucle périphérique. Si, lorsque vous utilisez Edge Loop, contrôlez R, si nous devions l'utiliser avec le bouton gauche de la souris, tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, nous pouvons le faire glisser vers le haut, et nous voulons qu'il soit plus proche du haut ici, comme ça. Maintenant, nous pouvons passer à sélection des visages, sélectionner le haut, et nous pouvons simplement le faire glisser vers l'extérieur comme ça jusqu'à un montant raisonnable Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner et le faire glisser où nous voulons. Avec cela, nous avons essentiellement créé une forme dans laquelle la partie supérieure est entourée d'une belle boucle à bord carré. Cependant, cette boucle de bord va nous aider à obtenir une meilleure forme en utilisant le biseautage Allons-y, cliquons sur Contrôle B et obtenons simplement cette forme. Nous pouvons maintenant cliquer sur Shade Atomook, c'est ce que nous allons obtenir Nous devons maintenant nous demander si c'est assez épais ou non. Allons-y et jetons un coup d'œil. Je pense que nous avons besoin d'un peu plus d' épaisseur à cette fin. La raison en est que si nous le regardons de loin, cela va paraître trop simple, trop basique. En fait, je vais le traîner à l'extérieur de manière un peu silencieuse en fait. Ensuite, nous devons décider de ce que nous devons faire pour ce bois ici. En fait, au lieu de les faire glisser, nous pouvons faire glisser ce mur un peu plus vers l'arrière, car c'est un espace beaucoup trop ouvert En fait, nous pouvons simplement le réduire, mais cela nous préoccupe surtout à l'extérieur, ici. Nous avons maintenant une configuration globale beaucoup plus grande. Nous allons continuer et ajouter vel. Nous allons nous assurer que ce biseau est bien petit, comme toujours 0,00. Trois, et je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Allons-y et appliquons que les deux modificateurs ne sont en fait qu'un tableau Nous aurions donc des UV uniques. Nous allons passer en mode édition, tout sélectionner et cliquer sur Projet Smart UV. Angle limite, le plus élevé possible, mais pas le plus possible, 84 85, tout ira bien. Tant que nous ne dépasserons pas 90, gros, ce sera une bonne chose. Je ne pense même pas que cela nous permette de dépasser les 90. Nous y voilà. Hum, allons-y et ajoutons-nous, du bois. Le bois va être bien installé. Bien que le grain soit trop petit, nous devons nous assurer qu' il est correctement configuré. Passez aux UV, passez en mode édition, sélectionnez-le en appuyant sur A, puis en le réduisant. Jusqu'à ce que nous atteignions ce montant, descendez jusqu'à ce que nous arrivions à ce montant. Nous y voilà. C'est bon. De belles pièces épaisses, même si dans ce cas, nous devons peut-être les compenser un peu Nous pouvons cliquer sur G pour obtenir un résultat différent du fonctionnement du grain. Je n'ai pas aimé le nœud qui se trouvait sur ce bord. Il était légèrement au coin de la rue. Je n'ai pas aimé ça, alors je l'ai changé et maintenant c'est un bois beau et volumineux C'est excellent pour notre puits. À distance, nous allons avoir une bonne configuration, juste pour vérifier rapidement ce type d' éclairage par défaut pour les rendus plutôt beaux Ça a l'air vraiment sympa en fait. J'en suis très content. C'est bon. Nous en avons terminé avec cette partie. Allons-y, sélectionnons-le et reflétons-le simplement sur l'extrémité supérieure. Je ne sais pas à quel point j'ai déplacé cette pièce. Celui-ci est reflété, il l'est toujours. Celui-ci est également reflété, ce qui est très bien pour nous Tout ce que nous devons faire, c'est nous assurer que nous avons saisi les deux . Nous allons réfléchir. Le mur n'a pas de biseau, mais avons-nous vraiment besoin d'un biseau sur cette partie ou Pour me faciliter la tâche, je vais simplement joindre le mur et les supports ici, qui fixeront un biseau parce que c'est le dernier objet sélectionné Lorsque nous l' examinons avec l'objet, je fais une sélection sur le mur, puis je tiens le navire en main, je fais une sélection sur le cadre, et cela sélectionnera le cadre comme dernière pièce. Nous pouvons voir que le mur est orange au lieu d' orange plus foncé, et je vais également montrer le modificateur de ces cadres, ce qui signifie que maintenant, si j'appuie sur Ctrl et J, ce biseau sera toujours appliqué Cela signifie qu' un biseau sera également appliqué sur ce mur , ce qui n'a pas vraiment d'importance pour nous, car nous ne le voyons pas nous faisons cela, c'est parce que nous avons découvert un modificateur de miroir. Le modificateur Mor va aussi nous aider, il suffit de le placer sur le dessus. Nous allons simplement le configurer dans un prédécesseur. Allons-y et appuyons sur le bouton droit de la souris, définissons l'origine, le prédécesseur. Nous y voilà. Installation simple et facile à installer sur les côtés des murs. Je vais vérifier si les deux extrémités semblent correctes et si elles semblent faire un test, si OK. Nous avons donc la configuration ici. Nous allons travailler sur les petits détails maintenant. Nous allons en fait ajouter au lieu de travailler sur de petits détails, nous reste encore beaucoup en ce qui concerne le terrain lui-même. Je pense qu'à ce stade, nous devrions commencer à travailler là-dessus. Donc, même si nous avons toujours besoin d'une lanterne, nous avons toujours besoin d'un seau au fond ici Nous pourrons travailler sur ce point plus tard une fois que nous aurons un terrain plus agréable. La forme générale du puits est assez finie, nous avons donc encore besoin de la roue ici également. Donc, oui, il nous reste encore beaucoup de travail à faire, mais nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 28. Sculpting dynamique de terrain pour des environnements stylisés dans Blender: Bonjour, bon retour, toujours dans les environnements stylistes. Nous planifions les quatre nœuds de géométrie. Et dans cette leçon, nous allons continuer en préparant nous-mêmes le terrain. Avant cela, revenons au mode modélisation, et je vais juste vérifier le maillage très rapidement. Et il y a un léger problème, problème rapide à résoudre. Ce seront les cadres d'ici. Tout ce que je vais faire, c'est parce que tout cela est intégré, cela va lisser les bords. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser, et je vais simplement baisser cette valeur. Jusqu'à ce que nous enlevions ces pièces qui avaient l' air trop molles en fait. Il déplaçait les bords, les bords indésirables. Même ici, par exemple, il s'agit de le déplacer, il suffit de le retirer un peu, vous passez à une valeur 34. Ça va être très bien pour nous. Nous allons faire la même chose ici, et la valeur par défaut de 44 que nous avons utilisée auparavant fonctionnera très bien pour nous. Maintenant, si nous revenons au rendu, par exemple, nous pouvons voir qu'il est en fait beaucoup plus beau dans l'ensemble. OK. En fait, revenons en arrière et commençons le processus de terrain. Ce que nous devons faire, c'est d'abord décider de sa forme, puis réfléchissons un peu à la configuration globale. Nous aimerions avoir des escaliers un peu plus incurvés, donc vers l'extérieur comme celui-ci Ils devraient être plus grands, je pense. Nous pouvons toujours regarder la taille humaine, par exemple, ils étaient un peu trop petits par défaut . Allons-y et augmentons ce J'aimerais qu' ils augmentent un peu plus vers le bas, donc quelques étapes supplémentaires Nous devrons en tenir compte sur notre terrain. Je vais aller de l'avant, prendre les deux et appuyer sur Shift dans D GY. Déplacez-les vers le bas comme suit. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et travailler réellement sur ce terrain. Je vais aller chercher ça ici. Je vais l'agrandir un peu, G, déplacer vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions cette forme, un peu trop. Allons-y. Je pense que ce sera parfait pour nous. Allons-y et installons-nous maintenant avec un joli maillage. Pour ce faire, nous allons donc augmenter la topologie ici, puis nous allons la décimer pour obtenir un maillage plus puis nous allons la décimer pour obtenir un beau en utilisant Donc, pour le moment, nous allons simplement ajouter une topologie supplémentaire Cela permettrait donc au maillage lui-même d'être bien connecté avec le OK pour chacun des polygones, Allons-y, cliquons sur Control et r et faisons défiler légèrement l'écran vers le haut jusqu'à obtenir une forme ou, en fait, nous allons la configurer comme ça. Nous allons utiliser le bouton gauche de la souris, le bouton droit de la souris et quatre coupes. Cela va nous donner un montant raisonnable, mais nous en voulons un peu plus en fait. Nous allons tout sélectionner. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons le subdiviser, et nous allons le faire plusieurs fois Nous obtenons donc ce montant. Cela semble beaucoup mieux. Nous allons également nous assurer qu'il soit aussi lisse que l'un d'eux, nous voulons qu'il soit vraiment bien lissé, comme ça Et ça nous va déjà très bien. Le seul problème pour le moment est peut-être que ces bords extérieurs seront un peu trop irréguliers. À bien y regarder, ils contiennent toujours cette topologie basse. Ce que nous allons faire, c'est le sélectionner dans une boucle de bord maintenue comme boucle de bord, nous allons cliquer sur l'une d'elles et cela nous donnera les sommets ici Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner un sommet lisse. Donc, si nous devions sélectionner cette option ici, nous pouvons augmenter le temps de répétition, et vous pouvez voir que cela adoucit tout ce qui se détend, les sommets et l' âge font la moyenne de la configuration globale Nous allons donc obtenir ce beau cercle C'est donc l'opération qui est similaire à la subdivision, par exemple Ils lissent également la forme générale, mais dans ce cas, cela n'ajoute pas réellement C'est plutôt sympa pour nous. Nous allons maintenant utiliser le mode sculpture. C'est un outil très agréable et intéressant à utiliser si nous devions passer du mode édition dans le coin supérieur gauche, nous pouvons sélectionner le mode scalp. Cette option comportera de nombreux outils, mais nous n'avons pas vraiment besoin de tous les utiliser. Nous n'avons pas besoin de nous en accabler . Tout ce que nous allons utiliser, c'est un simple dessin, puis nous allons utiliser un outil fluide, qui sera je ne sais pas vraiment lequel. En gros, si nous devions maintenir la touche Maj enfoncée tout en utilisant un outil pour le cuir chevelu, cela nous permettrait de passer à l'outil le plus fluide ici. , commencez, si nous utilisions le bouton gauche de la souris, cela augmenterait le terrain comme ça, et si nous maintenions la touche Ctrl et le bouton gauche de la souris enfoncés, il adorerait ça comme ça. Pour réparer ce désordre, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser l' outil lisse comme nous venons de le mentionner. C'est ainsi que nous pouvons effacer ce détail supplémentaire. Une autre option serait d'utiliser les crochets, les crochets carrés pour agrandir et réduire cette taille, que vous pouvez également contrôler via la section supérieure ici Oui, en utilisant simplement ces outils, nous pouvons simplement changer la forme générale, et nous pouvons simplement appuyer légèrement sur la configuration pour obtenir une forme plus intéressante. Je vais tenir le navire pour arranger un peu les choses. Nous voulons juste que ce soit un peu plus intéressant. Nous voulons simplement décomposer la forme comme ça. Quelque chose comme ça. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, appuyez légèrement et maintenez la touche Shift enfoncée pour lisser le tout Cela va nous donner un type de forme très agréable et unique. Nous pouvons également aller un peu vers les bords pour nous aider à décomposer cet aspect cylindrique général lui donner un aspect un peu plus organique. En le faisant ainsi, cela nous donnera une belle configuration. C'est peut-être un peu trop. Si vous avez l'impression que la force est un peu trop forte, alors nous pouvons simplement réduire la force ici, et cela le rendra plus doux au toucher. Sinon, si nous devions augmenter complètement la force, cela nous donnerait une valeur extrême. Dans cet esprit, nous pouvons réellement avoir un bon contrôle sur la configuration. Nous pouvons maintenant commencer à en parler en ce qui concerne la topologie elle-même. Donc, la topologie que nous avons ici sera toujours la même si je devais appuyer sur T, en fait, je devrais pouvoir passer en mode édition Donc ça va quand même être assez simple. Si nous voulons avoir encore plus de contrôle, nous pouvons le faire en passant en mode saut, et il existe une option intéressante appelée topologie dynamique Cette topologie dynamique va essentiellement re-topologiser votre Chaque fois que vous utilisez un pinceau. Ainsi, pendant que vous sculptez, vous obtiendrez plus ou moins de topologie en fonction de la distance entre le pinceau et le maillage Donc, si je devais cliquer sur OK, sélectionnez-le essentiellement sur Teton Maintenant, si je devais commencer à ajouter le maillage, vous ne verrez peut-être pas le type de différence, mais si nous appuyons sur Tab, vous verrez qu'il est en train de repologiser l'ensemble de ce maillage en ce moment C'est donc ce qu'il fait. Dans ce cas, c'est en fait très utile car nous pouvons ajouter un petit détail supplémentaire, donc si nous devions zoomer beaucoup, beaucoup et travailler pour augmenter la force. Nous pouvons constater que nous commençons réellement à ajouter cette topologie, ce que nous ne pouvions pas faire auparavant Si je devais le faire, assurez-vous que cette topologie dynamique est activée Maintenant, si je commence à le faire, vous pouvez voir que cela nous donne un très bon contrôle global. Dans cet esprit, si je devais réellement effectuer un zoom arrière, vous pourriez réduire ce montant. Si je le touche, vous pouvez voir que la topologie est en fait inférieure et qu' elle ne peut pas se maintenir d'elle-même, la taille de la forme générale étant donné la taille Donc, si nous voulons, par exemple, augmenter encore la densité du maillage, nous pouvons soit baisser le pinceau, ce qui nous permettra d'activer le mode ira, qui nous donnera ce type de maillage. Et si nous devions augmenter l'échelle, en fait, je pense que cela nous rapportera le même montant. Mais si nous devions, par exemple, effectuer un zoom arrière, nous pouvons voir que cela change ainsi. Si nous devions zoomer, cela changerait essentiellement en fonction de l'échelle affichée à l'écran. Si nous voulons avoir plus de topologie, nous pouvons modifier la taille des détails Si nous devions le réduire, cela rendrait le maillage encore plus dense. Je vous recommande de conserver cette valeur par défaut à la valeur par défaut de 12 pour vous assurer qu'elle n'est pas trop utilisée, car elle peut être très gourmande en performances sur votre ordinateur. Je vous recommande simplement de faire attention à cela. Et ce que nous allons faire maintenant en ce qui concerne la forme elle-même, nous avons beaucoup parlé de l'outil, mais nous devons parler de la forme elle-même. Ce que nous voulons, c'est que la forme soit belle, organique. Nous voulons nous assurer qu' il remonte vers le puits pour nous assurer qu' il ressemble à une petite colline. Et nous voulons avoir un peu plus de chance ici. Je vais juste ajouter la bosse et la baisser comme ça Cela va nous donner une belle configuration pour les escaliers. OK. Mais nous devons nous assurer qu'il ait l'air un peu plus organique. En gros, vers les escaliers y aura plus de pente, et vers l'extérieur, ça va juste se détendre comme ça On dirait qu'ils ont juste été enjambés dans les escaliers en fonction de leur poids, un peu plus bas, et c'est une zone humide car il y a beaucoup d'eau à l'intérieur. Le sol lui-même ne sera donc plus qu'un lapin. Sur cette base, avant de poursuivre cette configuration, je recommande de procéder à l' installation de l'escalier. Nous allons donc simplement continuer et ajouter un peu plus de détails à la configuration globale. C'est tout à fait exact. Nous n'avons pas besoin de trop le toucher. Pour le moment. Encore une fois, nous devons maintenant travailler sur les escaliers. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons nous installer avec ces escaliers ici Et ensuite, sur cette base, nous pouvons réellement déterminer comment le sol sera affecté par l'escalier. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 29. Intégrer des escaliers dans des environnements stylisés dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les environnements de styliste avec les quatre nœuds de géométrie Plano Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu du terrain à sculpter, et nous allons maintenant poursuivre le processus Mais avant cela, nous devons nous installer avec cet escalier. Allons-y et examinons réellement ce que nous pouvons faire. Nous allons revenir sur l' objet et voir ce que nous avons. Et je pense que nous avons toujours la boîte grise et le dossier de préparation. Je vais donc l'activer et nous devrions y avoir un escalier ici avec lequel nous nous sommes installés ou ces briques. Je pense que nous pouvons en fait nous en servir pour avoir le même style, gros, puisque celui-ci est déjà converti en maillage. Allons-y et prenons-le. Appuyez sur Ship DGX, déplacez-le sur le côté, et je vais cliquer pour le déplacer vers une collection Ce chemin sera en fait situé ici. Ici, au lieu de la configuration habituelle que nous avions, je vais le minimiser en cliquant sur le stick pour le retirer de la scène, et maintenant nous avons cette configuration. Allons-y et cliquons sur Alt et r, ce qui annulera essentiellement la rotation. Si vous vous demandez comment il a conservé toutes les informations, nous pouvons cliquer sur N et sur le côté droit, nous avons une transformation. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, il conserve ces informations ici, à moins que nous ne cliquions sur Ctrl et appliquions la rotation ou l'emplacement, en gros, c'est-à-dire ces valeurs ici. Si je devais cliquer sur Alten Rs pour réinitialiser la valeur. Si je devais cliquer sur Alt, cela réinitialiserait l'échelle. Dans ce cas précis, nous voulons que l'échelle soit la même que celle que nous avions pour ces briques ici. Ce sera tout à fait juste pour nous, et nous voulons vraiment qu'il en soit de même pour nous assurer d' avoir le bon cercle. En fait, il se déforme autour du puits lui-même. Pour ce faire, nous allons faire exactement la même opération que pour le puits, puis nous allons choisir quelques briques à utiliser pour l'escalier. Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur l'onglet, nous allons passer en mode édition. Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner , supprimer les divertices Nous allons appuyer sur Shift et A et ajouter un cercle. Cela devrait nous donner ce joli cercle ici. Nous pouvons cliquer sur S pour l'agrandir ou le réduire, et je me rends compte que je pense que nous devons agrandir un peu ces escaliers. Je pense qu'elles doivent être un peu plus grandes, mais dans l'ensemble, compte-tenu de l'échelle, allons-y et jouons un peu avec ces briques. Nous allons trouver la brique ici. Je pense que c'est le fouet qui doit nous inquiéter un peu plus Par ici, qu'en est-il de la hauteur ? La hauteur elle-même, je me demande si vous devriez la faire comme fin ou f. Je pense que nous allons opter pour une version plus fine. La raison en est que si elle s'enfonce dans le sol, nous préférons qu'une partie de cette brique passe en dessous plutôt que de donner l' impression qu'elle flotte. C'est en gros ça. Cela a l'air d'être une jolie configuration, même si je ne suis pas sûr du fouet Je suis content de la situation en elle-même, mais je veux un peu plus de hasard Je vais l'augmenter encore un peu. Maintenant, je peux le réduire avec un montant. Voilà, quelque chose comme ça. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais baisser le niveau avec le caractère aléatoire, car je vois des valeurs extrêmes et insensées Nous allons maintenant monter et descendre les couches jusqu' à une. Nous avons juste besoin d'une couche pour pouvoir dupliquer encore et encore. Enfin, je m'interroge sur les lacunes elles-mêmes. Les écarts eux-mêmes peuvent être légèrement augmentés. Est-ce que ce sont les lacunes d'une couche ? Non, c'est pas ça. Je vais m' assurer que les écarts entre les couches n'ont pas d' importance dans ce cas. Nous pouvons le garder à zéro. Je cherche des trous ici dans les briques. Alors, où est-ce que ce serait ? Allons y jeter un œil. Brick gap, c'est parti. Nous allons légèrement l'améliorer à cet égard. Allons-y. Ça a l' air plutôt sympa. Le biseau, on peut maintenir la touche Maj enfoncée et la baisser légèrement 0,04 Peut-être 0,0 0,35. Allons-y. Ils seront un peu plus nets sur les bords, et nous pouvons simplement les déplacer vers l'extérieur de ces parties ici Celles qui ont l' air d'être piétinées. Cela va nous donner une très belle configuration. Pré Gaps. Nous devons absolument travailler là-dessus. Je vais revenir en mode D et voir ce qui se passe avec ceux-ci. Precas, nous devons absolument nous assurer qu'ils ne se chevauchent pas trop ici. Alors allons-y et trouvons donc le fouet, le niveau de hauteur, je trouve que tout cela nous va très bien Je veux trouver le pour le trouver même décalé. Non, ce sera encore une fois pour les couches. Et je pense qu'en fait, je vais juste cliquer sur le CC si je peux obtenir un meilleur résultat. Voilà quelque chose comme ça. Cela nous donne en fait une belle configuration. La hauteur de ces briques est un peu trop élevée pour la faire baisser. Cela change en fait toute l'échelle de configuration. Donc, non seulement pour la hauteur, mais aussi pour le fouet lui-même de la brique Si je devais le rendre super somal, on pourrait les voir se débrouiller. Nous voulons donc nous assurer de ne pas exagérer avec la hauteur Et je vais réduire l'échelle pour cela, juste pour voir à quoi cela ressemble pour la hauteur. Ce genre de configuration a l'air plutôt sympa. Je suis content de la configuration. Ensuite, le wi je vais maintenir et le baisser un peu à la valeur de 0,7. Allons-y. Oui, je suis vraiment content de ce résultat. Les écarts doivent maintenant être légèrement réduits. Abaissons-le. D'accord. Même s'ils se chevauchent, nous pouvons régler ce problème. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous pouvons aller de l'avant et le déplacer jusqu' au sol comme ça. Je vais aller de l'avant et je vais le cacher, en les collectant. Avant de le faire, je vais cliquer sur Ctrl J pour les joindre afin que je vais cliquer sur Ctrl J pour nous n' ayons pas à embêter à travailler avec plusieurs objets Allons-y et déplaçons-les. D'accord. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Je vais peut-être aussi cacher le terrain lui-même. Nous pouvons réellement voir ce que nous faisons avec ces briques et nous allons avoir une couche comme celle-ci. Je vais appuyer sur Shift D, G Z, et ça ne marchera pas en fait. La raison en est que nous devons nous préparer à ce nouvel objet. Allons-y et passons en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift D, G Z, déplacer vers le bas jusqu'à cette couche comme ça, puis revenir en arrière, cliquer sur S et l'augmenter comme ceci Cela ressemble à un très bel escalier et nous pouvons récupérer quelques-unes de ces briques pour obtenir une belle configuration. Encore une fois, nous allons continuer à le faire jusqu'à ce que nous obtenions une bonne configuration. Donc, et le dernier. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons un bel escalier, mais ils se ressemblent un peu, trop identiques. Nous sommes là pour chacune d'entre elles, nous allons changer de modèle pour obtenir un look un peu plus unique. Quelque chose comme ça, et nous pouvons le faire pivoter en Z et il le devrait. Il ne tourne pas. Il tourne en fonction du point d'origine. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais tous les sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur définir le point d'origine pour libérer le curseur qui se trouvait au centre Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et décaler légèrement chacune d'entre elles. Pensez à chaque brique que nous voulons prendre. Par exemple, ici, je voudrais placer ces quatre briques d'un, deux, trois, quatre, juste au centre de la pièce, plus précisément dans cette optique. Je veux m'assurer que cette partie de la brique et cette partie de la brique se touchent légèrement à l'extérieur. Ensuite, réfléchissons à la façon dont nous voulons que ce soit, et je vais le faire légèrement pivoter et faire quelque chose comme ça, probablement où ces briques vont un peu vers l'extérieur, en fait, voilà, quelque chose comme ça Peut-être. Maintenant, nous allons continuer et le garder tel quel et celui-ci, nous allons vraiment aller avant et le déplacer un peu sur le côté. Allons-y. Je trouve que ça a l'air très joli en fait. Quelques briques, quelques briques, et nous pouvons les garder sous forme de grosses briques. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa en fait. Nous nous concentrons uniquement sur ces briques frontales ici. Rien d'autre ne nous intéresse vraiment à l'arrière. Ces briques sont dues à la variation. Si nous avons des problèmes au début, assurez-vous de les réduire de manière aléatoire. D'accord. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant les sélectionner toutes, accéder à l'objet et appuyer sur Convertir le maillage Ensuite, nous pouvons tous les sélectionner. Nous pouvons appuyer sur l'onglet. Et comme nous les avions tous sélectionnés, ils vont tous nous donner le mode édition. Et même s'il s'agit d'objets distincts, nous pouvons toujours les modifier tous en même temps. Je vais appuyer sur Free pour passer en mode base, je vais appuyer sur Alt et je suis vraiment un combat. J'étais en mode transparence ou non. C'est juste un maillage assez dense. Je vais y aller et ensuite trouver les bonnes briques. Ces briques ici, je veux emporter ces briques ici, je veux emmener ces briques ici, et enfin, ces briques ici. Une fois que nous avons de telles briques, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, sélectionner le reste des briques, tout sauf le front, cliquer sur les sommets principaux, et c' Ctrl, sélectionner le reste des briques, tout sauf le front, est parti Nous allons trouver une belle voie pour réussir. La question est cependant de savoir si rotation va vraiment être d'accord ? Nous pouvons toujours le sélectionner et le faire légèrement pivoter, le modifier, par exemple, si vous le souhaitez. Allons-y. Maintenant, nous pouvons continuer et cliquer sur Alt H. Voilà, démasquez-le Nous allons suivre ces étapes, nous allons cliquer sur M, nous allons le placer dans la case grise, pour que cela ne soit pas vraiment ennuyeux. Maintenant, nous pouvons travailler sur ce terrain. Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à le déformer en fonction du terrain La moitié est cachée. Nous devons encore décider de la quantité qui sera visible à travers le terrain, à travers le maillage complet des marches. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 30. Adapter des escaliers pour des environnements dynamiques dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les environnements stylisés Evern avec quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de construire cet escalier ici, et nous pouvons l'ajuster. Nous pouvons l'améliorer un peu. Ainsi, par exemple, ces parties se chevauchent. Nous allons aller de l'avant et régler ce problème très rapidement. Allons-y et voyons comment nous pouvons y parvenir. Pour Sys, nous pouvons cliquer sur un onglet. Nous pouvons passer à cette partie, et nous pouvons en trouver une. Nous pouvons sélectionner l'un des sommets. Passez à l'édition proportionnelle, et je vais juste vérifier très rapidement Pour être sûrs d'y aller. Nous avons ce que l' on appelle connecté uniquement. Si nous le déplaçons, en cliquant sur GD et en le déplaçant vers le haut, nous pouvons voir que, selon la radio, il va tout déplacer en même temps Si nous avons cette option uniquement connectée , nous pouvons cliquer sur GD et passer à la version supérieure comme ça De cette façon, nous pouvons simplement contrôler façon dont ces briques sont superposées. De cette façon, je pense que je vais juste aller de l'avant et les déplacer comme ça. Nous veillons simplement à ce qu'il n' y ait pas clichés ou d' artefacts entre les deux et je ne suis pas vraiment intéressée par la façon dont ils se touchent réellement. Par exemple, ils peuvent légèrement se chevaucher ici Mais l'essentiel que je cherche sera simplement assurer qu'ils ne le sont pas, nous y jetterons un œil. Ils n'ont aucun artefact. Celui-ci, par exemple, je veux vraiment le déplacer. Si je peux, je le déplacerai et je réparerai un peu cette pièce ici. Nous voulons nous assurer qu'il n'a pas l'air d'être fait d' argile ou autre. Ce sont en fait des pièces de pierre, elles doivent donc toujours avoir un aspect rigide et constant. Ici, c'est un peu le bordel. Allons-y et réparons-le. Juste un petit peu par ici, juste un petit peu par ici, rien de trop. Nous voulons apporter le moins de modifications possible, car la majeure partie du travail est déjà effectuée pour nous par le nœud Geometri Allons-y et déplaçons cette configuration complète comme ceci. Et c'est très bien. Celui-ci ici, peut-être que nous pouvons le déplacer. Cette partie n'est qu'un tout petit peu. Cette partie est absolument nécessaire pour la réparer. Et si vous remarquez, je n' utilise que cette section bleue ici. Ce carré bleu nous permettra essentiellement de le déplacer dans les axes y et x et non dans l'axe, qui est vers le haut. Je le déplace donc uniquement horizontalement , ou nous pouvons même cliquer sur sept, par exemple, et faire le même mouvement d'ici. Il existe essentiellement plusieurs façons de le faire. Et si nous avons un problème, il y a toujours un moyen de le résoudre par avion. C'est bon. Voyons si cela va nous suffire. Nous avons cette option ici. Je n'aime pas cette brique. Je n' aime pas la façon dont il interagit avec cette configuration. Je vais aller de l'avant et le déplacer légèrement. Je vais même le faire pivoter comme ça et déplacer un peu comme ça. Est-ce mieux ? Je ne suis pas sûr. Je pense qu'il va falloir que je l'ajuste légèrement aussi. Peut-être cette casquette ici. Assurez-vous qu'il soit un peu plus droit. Nous y voilà. C'est quelque chose que j' aime bien. C'est bon. Alors allons-y et cliquez sur Alton H. Nous pouvons maintenant passer au processus de configuration du terrain Réfléchissons donc à la façon dont nous allons procéder. Nous pouvons clairement voir que les escaliers descendent beaucoup, beaucoup plus bas. Nous ne voulons pas que cette colline soit trop inclinée par rapport à la pente Nous voulons nous assurer qu'elle couvre tout l' Ace de l'escalier tout en gardant l'angle de cette colline assez petit. Donc, si nous devions cliquer et Z, par exemple, cet angle serait un peu trop élevé. C' est un peu trop. Ce que je vais faire, c'est que pour régler ce problème, je vais l'étendre à une plus grande échelle . Je vais cliquer, l'agrandir, assurer qu'il couvre l'ensemble de cette configuration. Cliquez ensuite sur SZ , abaissez-le légèrement. Réajustez-le, et maintenant nous pouvons aller de l'avant et utiliser réellement cette forme Pour trouver une meilleure configuration pour l'escalier. Je me demande si, en regardant de loin, il faut toujours s'assurer de regarder temps en temps pour vérifier si, par exemple, un terrain comme celui-ci ne sera pas trop grand. Et même si cela semble assez simple pour le moment, nous allons avoir beaucoup de pelouses ici. En fait, je pense que c' est très bien. Si l'on considère la référence humaine , par exemple, ce ne sera pas trop mal. C'est bon. Allons-y donc et commençons réellement à faire cette sculpture. En gardant le contrôle, je vais juste baisser un peu les choses, en retirer toutes ces pièces, juste comme ça. Allons-y. Je pense que c' est un peu trop. Nous n'avons pas besoin de dévoiler l'ensemble de la configuration. Donc, même si certaines pièces sont cachées, cela sera tout à fait acceptable. Mais nous devons nous assurer que je n'en fais pas trop en ce qui concerne ses variations d'angle Par exemple, ici, je veux m'assurer que certains d'entre eux sont couverts. Et ici, peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons même en couvrir encore plus. Donc quelque chose comme ça, même, ce serait tout à fait normal. Cela dépend vraiment de vos préférences personnelles. Alors, comment allons-nous configurer cela ? Si nous le voulons, au lieu de simplement avoir ce genre de claquements et autres, nous pouvons utiliser quelque chose appelé, si nous devions le rechercher, quelque chose appelé grab Grab est un très bon outil à utiliser lorsque nous voulons l'ajuster légèrement. Son fonctionnement consiste essentiellement utiliser le mode de modélisation normal où nous utilisons Gizmo pour le faire glisser vers Sur la base de notre appareil photo, nous pouvons simplement le faire glisser vers le haut en cliquant dessus, en le maintenant enfoncé et en le faisant glisser vers le haut. Sinon, si nous maintenons le contrôle, cela sera basé sur la normale Si je devais cliquer sur quelque chose comme ici. Il va commencer à l'agrandir à partir de la face du maillage. En gros si je devais sélectionner quelque chose comme ça, ça ira probablement tout droit vers le haut, mais quelque chose de plus incliné, ça partira de cet angle. Dans cet esprit, allons-y et réajustons légèrement cela, peut-être en appuyant sur Shift Corrigez légèrement ceci ici. Je pense que dans l'ensemble, c' est très bien. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, pour supprimer un peu plus de détails ici. Nous n'en avons pas besoin, et je vais aller de l'avant et augmenter légèrement les choses et je vais aller de l'avant . Maintenez le contrôle, déplacez-le vers le haut. Juste un petit peu. La pente ne va pas avoir l'air assez grande à l'arrière. Cela va donc ressembler à quelque chose comme ça. Nous devons maintenant y ajouter de l'herbe pour nous assurer comprendre comment cela agit avec la configuration globale de ce maillage Pour cela, je dirais que nous allons le laisser pour la prochaine leçon. Nous allons essentiellement nous procurer le gazon que contient le pack de ressources. Je vais continuer et cliquer sur Control S pour enregistrer le projet. Assurons-nous de ne pas oublier de le faire sinon en cas de panne Ça va être un problème. Pour en revenir à cela, nous allons nous installer dans le gazon. Nous allons réfléchir à la façon dont l'herbe interagit avec les objets Par exemple, ici, il n' interagit pas seulement avec le terrain lui-même. Vous pouvez également voir de petites parties d'herbe en sortir. Et la façon dont nous allons le faire sera en fait très intéressante car nous allons appliquer sous forme de maillage séparé. Tout cela sera fait dans la prochaine leçon. Alors allons-y et passons à la leçon suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 31. Mettre en œuvre des grass luxueux avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans les environnements de styliste avec Blender pour les nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à la déformation de l'escalier en fonction du terrain, en nous assurant d'avoir une bonne configuration générale pour la base du terrain, que nous allons maintenant utiliser pour appliquer de l'herbe. Allons-y et voyons comment nous pouvons y parvenir. Nous allons revenir à la ressource. Nous allons trouver un nœud de ressources en herbe. Vous pouvez voir que la façon dont cela est configuré est très intéressante. Nous avons donc un cube, et nous avons quelques mesures ici. Il suffit de sélectionner le cube, celui qui contient le nœud géométrique. Nous allons appuyer sur le contrôle C. Nous allons revenir au puits stylisé. Nous allons revenir en arrière et cliquer sur Contrôle B, ce qui va permettre d'accéder à l'ensemble de la configuration avec tous les objets. Tout ce que le nœud de géométrie utilise sera affiché ici. En fait, nous pouvons simplement le déplacer sur le côté de Gx et je vais cliquer sur M. Je vais le mettre sur le Allons-y et le mettre dans la boîte grise de préparation, comme ça Et maintenant, voyons comment nous pouvons configurer cela. Par défaut, il n' a donc aucune texture. Allons-y et ajoutons également une texture. Nous allons revenir à la ressource. Nous allons trouver la terre ici. Nous allons appuyer sur le contrôle C, retourner au puits, contrôle V, et nous allons avoir la texture adaptée au terrain. Allons-y, sélectionnons la souche et appliquons ce matériau très rapidement. Nous allons aller de l'avant et simplement aller sur l'onglet matériau, sélectionner ce matériau, sélectionner la saleté, et nous allons avoir un peu de désordre. La raison en est que nous devons l'envelopper aux UV. Appuyons sur A. Revenons en arrière et sélectionnons tout cela en cliquant sur un onglet A, puis Projet Smart TV, puis nous pouvons cliquer. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Nous devons réfléchir à la façon dont il est configuré. Même si ce ne sera pas aussi visible, nous allons tout de même avoir quelques taches visibles à travers elle. Décidons en fait de la taille que cela doit être. Je pense que par défaut, en fait, allons-y et jouons avec. Si nous devions aller jusqu'au bout de votre écran, il faudrait le montrer beaucoup plus clair, alors gardez cela à l'esprit, et cela est dû à l' ombrage que nous avons appliqué Nous examinons la saleté. Pour le trouver si on ne le voit pas. Nous pouvons simplement effectuer un zoom arrière et voilà, nous allons le voir. En gros, il s'agit simplement de s'assurer que cela est appliqué avec des courbes RGB, et à cause de l'éclairage, c'est le reste qui sera fait. C'est en fait une configuration assez simple. Revenons en arrière et passons à l'édition EB. Dans ce cas, allons-y, cliquons et redimensionnons-le. OK. Devons-nous aller vers l'intérieur ou vers l'extérieur ? C'est une bonne question. Je pense que le réduire nous donnera une meilleure résolution. Nous allons tout de même garder cette belle résolution, je pense que c'est suffisant. Je pense que c'est très bien. Mais je pense qu'il se peut que je crains qu'ils ne étirent un peu. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas. Permettez-moi de le vérifier dans le cadre de la révision du rendu. Cela semble tout à fait juste. OK. Oui, ça a l'air bien. Allons-y et ajoutons maintenant l'herbe que nous avions auparavant. Passons au mode modélisation pour ce cas particulier, le moyen le plus simple d'ajouter de l'herbe est en fait assez simple. Au lieu de simplement créer un nouveau maillage et ainsi de suite, il existe un autre moyen d' appliquer un nœud de géométrie Puisque nous avons déjà le nœud de géométrie dans la scène. L'herbe est donc déjà ajoutée à notre projet, nous pouvons effectivement bien sélectionner le terrain. Nous pouvons passer aux modificateurs et ajouter note de géométrie en tant que modificateur Si nous cliquons dessus, nous pouvons choisir si c'est nouveau ou nous pouvons cliquer sur ce bouton ici pour sélectionner prairie Si nous sélectionnons Meadow, nous allons obtenir ce genre de résultat, et je cherche vraiment à savoir si tout va bien se Il y a une différence, il y a beaucoup d'options ici, mais en haut, nous avons une différence entre la fenêtre d'affichage et la densité de rendu Et je cherche juste à savoir si nous devrions l'ajouter avant ou après. C'est une façon de procéder, mais ce n'est pas le cas. Je veux juste assurer que j' obtiens les mêmes paramètres que ceux que nous avions ici pour le gazon. Celui-ci, ici, si nous passons au rendu nous pouvons voir que cela ne nous donne pas les bons résultats. Je me demande juste pourquoi c'est le cas Je pense que j'ai fait une erreur, en fait. Oui, je n'ai pas fait d' erreur. C'est bon. Alors, que se passe-t-il ici ? La plus grosse erreur que j'ai commise est le fait que cette collection comprend de l'herbe, des fleurs et des feuilles. Ainsi, lorsque nous l'avons fait glisser, chacune de ces parties avait la collection configurée pour ce nœud de géométrie, que vous pouvez voir ici. Ils sont utilisés. Ainsi, l'herbe, la collecte de fleurs , la collecte de feuilles avaient toutes leur propre utilité. Parce que nous avons ajouté le simple fait de déplacer toute cette collection dans la boîte grise, comme ça. Cela nous a donné ce genre d'erreur. Allons-y et réimportons-le. Je vais continuer, tout sélectionner, le supprimer. Et cette fois, je vais m' assurer que la case grise est sélectionnée. Je vais retourner sur le gazon, sélectionner le cube ici, appuyer sur Ctrl C. Maintenant, je vais revenir à la sélection. Nous l'avons donc sélectionné dans la case grise, appuyez sur Ctrl B, et c'est parti. Cela l'ajoutera à la collection Gray Box. Nous n'avons donc pas besoin de déplacer chacun de ces dossiers, chacune de ces collections individuellement du dossier de collection vers la boîte grise et le dossier de préparation. Nous pouvons maintenant simplement le cacher et cela fonctionnera très bien. Cette main, allons-y , retirons-la et voyons si nous pouvons simplement l'ajouter comme ça, et si elle fonctionne, je pense que cette fois ce sera Meadow 001 parce que nous l'avons copiée, et c'est parti Nous allons obtenir ce genre de résultat. Nous avons donc déjà une très bonne configuration. Je vais cependant y retourner et voir plutôt ce résultat. Et je vais en fait, je pense, simplement copier ce paramètre. Je pense que cela nous donnera une configuration bien dimensionnée ici. Laissez-moi simplement aller de l'avant et voir si nous pouvons le faire. En gros, c'est une façon d'ajouter euh, tu sais. La façon dont j'aimerais vous montrer, et j' aime vraiment beaucoup , serait si je devais sélectionner ceci ici. Copiez simplement tout ce nœud omis dans la section dédiée au terrain Il suffit de sélectionner le terrain et de sélectionner ce cube ici. Nous en avons déjà parlé en ce qui concerne la sélection, celle qui sera orange, orange plus claire sera la sélection principale. Cela va montrer aux modificateurs que tout s' applique à cet objet Il ne montrera pas la partie supérieure. Ce nœud Jome, nous pouvons le copier sur ce terrain en cliquant sur Control sur L, puis en sélectionnant les modificateurs de copie Juste comme ça, nous allons configurer cela. Mais je peux voir que ce n'est pas encore tout à fait là, vu le terrain. Allons-y et cochons simplement la case grise. Nous n'en avons plus besoin. Je vais d'abord appliquer la mise à l'échelle, je vais cliquer sur Control et A, rotation et mise à l'échelle, appliquer et voilà, nous en avons six. En gros, ce qui s'est passé, c'est que j'ai agrandi ce terrain, parce qu'il a été agrandi, cela nous a donné un maillage plus grand, en fait un parce qu'il a été agrandi, cela nous a donné un maillage plus grand, en fait un feuillage plus grand. Maintenant que nous l' avons comme ça, nous allons en fait configurer sous la forme d'un maillage différent. Mais avant cela, j'aimerais idéalement avoir le temps de parler de cet ensemble. Vous pouvez voir que cela fonctionne sur mon ordinateur, et que c'est plutôt performant La raison en est que nous avons quelques options avec des choses comme feuillage ou des objets qui génèrent beaucoup d' Souvent, vous trouverez dans Jump notes ce on appelle densité de fenêtre d'affichage et densité de rendu La densité des véhicules est celle que nous observons ici. C'est exactement à ça que ça va ressembler. La densité du rendu est le moment où nous passons au rendu ou lorsque nous le rendons réellement. Parce que cela va être rendu, image par image ou autre, ce sera très différent par rapport à ce que nous allons obtenir ce qui concerne la fenêtre d'affichage, lorsque nous faisons de la modélisation, etc., je vous recommande de le réduire à une quantité assez importante ou à une petite quantité en fait Si vous optez pour quelque chose comme 100, par exemple, vous obtiendrez de bien meilleures performances. Bien que ce soit réglé sur 100, si nous revenions à la vue de rendu, nous pourrions tout voir ou, en fait, cela ne nous donnera pas cela. Je suis désolée pour ça. Mais lorsque nous rendons sur notre appareil photo, cela nous redonnera toute la densité. Gardez donc à l'esprit que lorsque vous créez un produit final, vous pouvez définir une densité de point de vue sur une faible valeur juste pour retrouver ces performances et lorsque nous les rendons. Nous allons obtenir un bien meilleur résultat. Nous y voilà. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle elle-même, je vais en fait changer la densité pour qu'elle soit plus raisonnable pour le gazon ou pour le gazon. Je viens de me rendre compte que ce n'est que de l'herbe. Permettez-moi d'aller de l'avant et de voir si l'herbe et l'herbe elle-même restent les mêmes. Je vais donc le remplacer par quelque chose comme 300. Je pense que c'est mieux. SMs. Nous pouvons également avoir le même changement. Donc, densité de VP, environ dix sur quinze dans ce cas, c'est bien. Et je pense que c'est très bien. Des fleurs, nous avons toutes ces options. En ce qui concerne les options, comment en disposons-nous ? Asseyez-vous tout en haut, généralement tout en haut, puis randomisez le paramètre en gros Si nous commençons à cliquer dessus, nous allons simplement le rendre aléatoire. Nous avons également la collection. Tout ce qui se trouve dans cette herbe ici va être montré essentiellement comment il est configuré. cette herbe, ce que nous avons ici parce qu' elle est placée, va affecter la façon dont elle sera peuplée dans ce champ. Donc, si nous changeons, par exemple, l'échelle, tout va changer d'échelle pour le gazon. Donc, même si nous avons des fleurs ou l'un de nos maillages personnalisés, seront appliqués sous forme de gazon, et nous pouvons modifier l'angle du puits aléatoire et ainsi de suite. Toutes ces bonnes choses. Le STEM est intéressant. C'est celui qui génère réellement un maillage et non notre solution qui consiste à simplement placer le maillage déjà existant. Parlons-en un peu à ce sujet. Nous avons ces mailles brunes ici. Nous pouvons changer le matériau par cette partie ici ou nous pouvons accéder au maillage. Pour le SM, si nous devions passer à l'ombrage, nous pourrions vraiment me laisser y jeter un œil Nous pouvons sélectionner la mesure que nous avons, il suffit de nous assurer de tout sélectionner. Sinon, il va sélectionner les résultats indésirables. Double-cliquez sur A pour vous assurer que tout est sélectionné. Nous pouvons ensuite procéder et sélectionner de quoi il s'agissait ? Permettez-moi d' y retourner très rapidement. Des modificateurs, et c'était des SM. Double-cliquez sur A pour vous assurer que tout est sélectionné. SMs. Je vais juste le taper dans le radical, voilà, et voilà. Si nous voulons changer le terrain , je n' aime pas vraiment son comportement. Mais en gros, si vous effectuez un zoom arrière, il ne s'agit que d'un simple nœud matériel, dont nous pouvons changer la couleur ici, et qui modifierait également les tiges. l'heure actuelle, le terrain change cause de la sélection précédente. Si vous ne voulez pas que cela se produise, je vous le recommande. Je vais appuyer sur les commandes à quelques reprises pour revenir au terrain normal que nous avions. Je vous recommande de simplement créer un cube rapide, puis de sélectionner une tige ici, et vous pouvez simplement saisir la tige comme ça et changer de couleur Je pense que c'est en fait parce que nous avons créé un doublon, cela va nous donner une tige différente. Je vais sélectionner la tige 001. Nous y voilà. Si nous le changeons maintenant, nous devrions nous y retrouver. Nous y voilà. Nous avons nous-mêmes des tiges intéressantes. Ainsi, nous pouvons créer nos propres matériaux, textures, etc. pour ces tiges Mais dans ce cas précis, comme il s'agit d'une scène de styles, tout va bien se passer. Je vais cliquer sur Contrôler cela, pour m'assurer que nous avons une valeur par défaut pour la texture. Pour en revenir à la modélisation, nous allons maintenant l'appliquer correctement , car vous pouvez voir que cela est appliqué sur l'escalier et appliquer correctement , car vous pouvez voir qu'il est également appliqué à l'intérieur du puits, ce qui va se chevaucher avec ces pièces Nous voulons donc nous assurer de régler tout cela. Donc, oui, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Je vais continuer et supprimer ce cube. Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 32. Techniques d'application avancées dans Blender pour des environnements réalistes: Bonjour et bienvenue à Veran environnements stylisés avec Blender Four Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en parlant un peu de la configuration de ce nœud de géométrie, et c'est une bonne configuration qui remplit la section de moi qui contient ce nœud de géométrie avec les parties, gros, qui contiennent les fleurs, l'herbe, feuilles et toutes ces bonnes choses Et maintenant, nous allons aller de l'avant et utiliser réellement cette configuration. Et je me rends compte que je vais m' assurer que c'est caché. J'aimerais que cet humain soit peut-être du côté des livres gris. Je vais garder l'humain à mes côtés, en fait c'est plutôt sympa. Pour cela, nous allons aller de l'avant et nous installer sur un peu de terrain en gros. Donc, pour contrôler ce maillage et la façon dont il est peuplé d'herbe, nous pouvons simplement appuyer sur est peuplé d'herbe Shift D, cliquer sur Enter, puis il y aura un doublon. Je vais appuyer sur H pour le cacher. Je vais le sélectionner et supprimer ce nœud de géométrie. Ce ne sera donc que de la saleté. Pour cette partie, je vais cliquer sur Alton h, et nous allons avoir essentiellement une version dupliquée contenant ce nœud de géométrie Pour cette partie, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'elle ne contient aucun matériel. Nous allons donc procéder au retrait de ce matériau. Nous allons donc nous assurer qu' un nouveau matériau est également appliqué. Nous pouvons donc simplement dire que c'est transparent. Transparent, en gros, nous utiliserons ce filet pour appliquer cette herbe dessus. Nous devons simplement nous assurer que Alpha est réglé sur zéro, afin qu'il soit complètement invisible. Une fois cela fait, cet Alpha le rend invisible et nous avons toujours le gazon, nous avons toujours ce maillage. Si nous cliquons sur le maillage ici, nous pouvons toujours voir qu'il devrait y avoir deux doublons Nous pouvons cliquer sur G Z et le déplacer au-dessus, nous pouvons voir qu'il s'agit d' un doublon comme nous le voulions, ce qui est génial. Dans cet esprit, nous pouvons réellement l'utiliser et simplement supprimer les parties du maillage sur lesquelles nous ne voulons pas que des fleurs figurent. Et de cette façon, nous allons nous procurer une belle configuration. Allons-y et réfléchissons aux sections sur lesquelles nous ne voulons pas que le gazon se trouve. En fait, je vais simplement sélectionner le puits ici, le gazon lui-même, le puits et les escaliers. Nous y voilà. Maintenant, lorsque nous cliquons sur isoler, il ne s'agit que de ce maillage unique et de la base du puits. De cette façon, nous sommes en mesure de bien travailler et d'identifier les problèmes liés à la configuration. OK. Mais dans ce cas précis, je vous recommande de prendre la densité de points de vue pour obtenir le résultat souhaité. Donc quelque chose pour un gazon. Et si je devais regarder, oui. Quelque chose pour que l'herbe revienne à 3 000. En fait, ça va être assez dense. Je ne veux pas que ce soit le cas, 600 vont continuer et continuer comme ça. La raison pour laquelle nous le faisons est essentiellement de pouvoir voir les zones exactes où nous ne voulons pas que le feuillage se trouve. L'herbe va bien, les fleurs et les feuilles iront bien aussi. Nous avions une version alternative. Et voilà, pour les tiges. Pour les tiges, si je devais le régler sur ft, je pense que ce serait bien. Oui, allons-y et travaillons réellement là-dessus. Pour cela, nous allons appuyer sur l'onglet, pour passer en mode édition. Nous allons avoir cette configuration nous-mêmes. Je vais également passer en mode IRA. De cette façon, nous sommes en mesure de voir les problèmes exacts que nous rencontrons et, en gros, le maillage que nous voulons supprimer. Nous pouvons cliquer sur C sur notre clavier pour avoir cette jolie sélection radiale et utiliser ce que c'est, la molette de la souris. Nous pouvons faire défiler l'échelle vers le haut ou vers le bas. Tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, nous pouvons réellement faire une sélection, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons le désélectionner tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé Nous pouvons garder le contrôle, c'est parti. Nous pouvons appuyer ou appuyer sur le bouton central de la souris pour effectuer une désélection Nous y voilà. Bouton le plus, sélectionnez le bouton central de la souris pour le sélectionner. Nous y voilà. Nous allons sélectionner la zone où se trouve ce chemin, créer le bouton droit de la souris, le bouton le plus à droite pour sélectionner, quelque chose comme ça. Si nous devions revenir au puits, cliquez sur A Z pour nous assurer de le supprimer, nous pouvons cliquer sur Supprimer les sommets, et en supprimant les sommets, et en supprimant les sommets, nous pouvons avoir cet aspect unique, qui change l'emplacement des fleurs En gros, nous voulons retirer les pièces situées à l' avant des marches, nous voulons toujours avoir cette partie ici. En ce qui concerne la zone autour du puits, nous voulons nous assurer que nous l' enlevons très près de celui-ci, mais pas assez près, car pièces se chevaucheront Allons-y et faisons-le. Nous allons continuer et cliquer sur « Ctrl car j'ai supprimé cette partie ici. Maintenez enfoncé le bouton C et le bouton central de la souris enfoncé et je vais m' assurer que cette partie est toujours terminée. Je pense que je vais aller de l' avant et cliquer sur le lead. Quelque chose comme ça est en fait très sympa, peut-être un peu plus. Je vais juste m'assurer que nous en avons un peu plus en ce qui concerne cette partie. Quelque chose comme ça. C'est plutôt sympa et ça fait peut-être partie d'ici. Nous y voilà. C' est bien conçu. Nous n'avons plus besoin de trop nous en inquiéter. Je pense que c'est très bien. Allons-y et réfléchissons au puits lui-même. Je vais répondre à tout ce qui a été dit. Je vais juste atteindre sept en fait, sept, et voilà. Du haut vers le bas, je vais sélectionner les environs du puits comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça va être très sympa. Assurez-vous que nous l'avons au milieu, supprimez-le également. Allons-y et jetons un coup d'œil. Si nous rencontrons des problèmes avec les écarts, nous pouvons toujours simplement sélectionner des sommets individuels, nous assurer que l'édition proportionnelle est effectuée et les déplacer un peu vers l'intérieur comme ça, et nous allons obtenir un très bon résultat Juste comme ça. Nous sommes en train de resserrer le maillage. C'était peut-être un peu trop, mais je pense que c'est bon. Nous y voilà. Cette partie est ici. ailleurs, nous pouvons également faire la même chose avec l'escalier. Montez dans l'escalier en ajustant légèrement ces modifications. Peut-être que cette partie est un peu plus étroite, elle doit être rapprochée un peu plus. Voilà quelque chose comme ça. Oui, tout ce que nous faisons, c'est juste resserrer un peu ce maillage, et il peut sembler que nous allons avoir un petit problème si nous chevauchons le maillage principal Mais en fait, jetons-y un coup d'œil. Non, je vais cliquer sur Ctrl Sad. Je crois que j'ai cliqué sur quelque chose sur les dimensions. Allons y jeter un œil. Cette partie ne me plaît pas vraiment, alors je vais juste la déplacer légèrement. Nous y voilà. Très content de ce résultat. Allons-y et cliquons sur le mode d'isolation. Donc, un tiret ou un point d'interrogation, et nous allons obtenir ce résultat. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons constater qu'ils ne se recoupent plus. Si cette partie se chevauche légèrement. Mais je pense que si vous cliquez sur le matériau, nous pouvons voir qu'il semble tout à fait correct. Je suis plutôt content de ce résultat. Ce maillage est là tout seul. Je pense qu'il apparaît en fait en noir. La raison en est le noir, d'ailleurs parce que nous devons passer en mode matériel. Nous devons faire défiler l'écran jusqu'à l' affichage des pièces, et il existe ce que l'on appelle le mode fusion et le mode ombre. Si nous devions simplement le définir comme clip alpha et le définir comme aucun. OK. Nous allons juste nous procurer un matériau transparent. Laisse-moi juste y jeter un œil. Si c'est vraiment transparent, ce qui est le cas, j'en suis très content. Permettez-moi de passer à la révision du rendu et de voir s'il se comporte réellement comme je le souhaitais. Ce qu'il fait. J'étais un peu inquiète parce qu'il m' a montré des points noirs, des taches noires et le mode matériau pour une raison ou une autre. Mais quand je suis ici, ça n'est pas montré en fait. Donc c'est tout à fait normal. OK. La seule chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer que nous avons un peu plus de contrôle sur l'escalier d'ici. Et je me demande juste si nous avons assez de temps. Il y a déjà 9 minutes de repos. Nous allons laisser cela activé pour la prochaine leçon. Merci beaucoup de votre attention , puis dans la prochaine leçon, nous allons apprendre comment nous pouvons réellement l'installer pour l'escalier, un bout d'herbe, des parcelles d'herbe. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 33. Optimiser le terrain avec des modificateurs de Grass dans Blender: Allon, bon retour sur les environnements stylisés avec Joe Nodes de Blender. Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis en place un joli type de configuration pour que le filet soit recouvert d' un peu de fleurs supplémentaires. Nous allons maintenant travailler sur l'ensemble de l'installation pour nous assurer qu' y a de l'herbe et des fleurs à côté de ces escaliers, entre les deux. En fait, pour ce faire, nous allons d'abord décider de la quantité de fleurs et d'herbe que nous avons réellement. La raison en est que nous devons essentiellement déterminer la cohérence de la façon dont il sera appliqué de la façon dont il sera appliqué sur notre terrain. Allons-y, passons aux modificateurs et voyons avec quoi nous travaillons Nous allons donc procéder à la configuration générale. Densité, nous allons commencer par baisser les tiges à zéro sur le port, pour ne voir que l'herbe. De cette façon, nous pouvons réellement déterminer la quantité d'herbe que nous voulons. Dans ce cas, je pense changer ce chiffre à environ 1 200. OK. Ayez bien raison. devons maintenant déterminer si nous voulons ou non que cela soit plus important ou non avec les angles maximaux Par exemple, si vous définissez une dizaine, vous passez à la troisième, ce n'est pas la bonne. L'angle de surface maximal est celui qui déterminera essentiellement si l'angle est trop élevé. Il ne fera pas apparaître d'herbe dessus. Donc, par exemple, si je devais ajouter de l'herbe sur le dessus de ce puits, cela ne le mettrait pas sur le côté des murs. Et celui que nous recherchons sera l'angle de surface Si je devais l'étendre un peu, je vais cliquer et , au fait, fermer cet onglet et l'étendre un peu. Angle de surface aléatoire, nous le situons à des dizaines, c' est un peu trop, mais vous pouvez voir le type de patch que nous obtiendrons si nous devions passer au rendu, nous pouvons voir la différence que cela fait En fait, il semblerait que je me demande juste ce qui se passe ici. Je vais revenir à la fin de pour voir pourquoi c' est configuré en noir. Allons-y et pensons vraiment que j'aurais pu faire les choses différemment pour cela. Je vais donc vérifier Alpha Blend and Clip. Cela devrait très bien se passer. Je vais passer à Alpha Hash, devrais également le changer. Parce que si nous regardons la configuration de l'Alpha mis à zéro. Je me demande pourquoi c'est le cas, je l'ai trouvé juste à zéro, et pour une raison ou une autre, je le montre toujours en noir. Je me demande donc simplement pourquoi c'est le cas. C'est peut-être parce que je vais simplement masquer le maillage principal. Ce n'est pas noir ici. Je vais aller faire le rendu. Ce n'est donc pas vraiment visible, mais lorsque je dévoile l'ensemble de cette configuration, il se peut que je doive simplement l' augmenter Ce qui se passait, c'est parce que le maillage était superposé l'un sur l'autre exactement au même endroit, ce qui nous a causé quelques erreurs En le soulevant légèrement, il sera à peine visible, mais en même temps, le décalage empêchera la formation de taches ou d'erreurs sur le gazon. Je suis très content du résultat obtenu. Pour y revenir, nous allons travailler sur l'angle. Donc, pour le moment, nous l'avons réglé à un angle maximum de dix, ce qui va nous donner des trappes intéressantes, en fait C'est donc plutôt sympa. Mais pour être honnête, nous n'avons pas besoin de l'être autant. Nous pouvons régler ce paramètre à cinq. Je pense que ce sera très bien et peut-être même le régler pour qu'il soit plus bas, le libérer, nous aurons un peu plus de zones supplémentaires , etc. Dans les zones où nous voulons qu' elles se trouvent, je pourrais avoir besoin de traîner cette herbe un peu plus sur le côté ou de baisser cette terre Mais nous verrons cela dans un moment. Allons-y et travaillons maintenant sur la balance. Pour ce qui est de l'échelle de l'herbe, j'aimerais peut-être l'augmenter légèrement. Je vais changer la densité de rendu pour cela à 1 200 juste pour m'assurer que lors du rendu, il conservera la même cohérence. Maintenant, pour ce qui est de l'herbe elle-même, l'échelle, nous pouvons l'ajuster à 0,15, juste un peu plus haut nous allons juste un peu plus haut , selon ce que nous recherchons Cela semble beaucoup plus intéressant : le caractère aléatoire de l'échelle globale. Je pense que nous allons l'augmenter légèrement de zéro à six, juste un peu plus. D'un côté, nous avons plus de points de rupture pour cette plateforme. Ça va être très joli. ne nous reste plus que les tiges, les tiges des fleurs, en gros. Et nous allons augmenter ce chiffre de deux à cinq pour commencer. Nous allons passer à huit. Quelque chose comme ça, mais leur échelle est un peu trop grande. Allons-y et abaissons ce chiffre à 0,05. Si vous êtes à nouveau intéressé par les nœuds de géométrie, si nous voulons savoir ce que fait chacun d'eux, je vous recommande de revenir en arrière et de régler les échelles ou les paramètres à des valeurs maximale et minimale, pas trop, quelque chose ici à 0,01, par exemple Nous pouvons voir comment il se comporte, la configuration globale ou 0,1, par exemple, nous pouvons voir ou même dix Nous pouvons voir comment cela fonctionne en gros, et cela élève simplement cette tige entière à un montant raisonnable Nous pouvons les faire ressembler à des vignes qui sortent ou des fleurs très longues , vous savez, donc c'est très intéressant si vous recherchez ce genre d'effet. ce cas particulier, nous allons le configurer à quelque chose comme 0,2, disons, pour une échelle aléatoire, nous pouvons le configurer pour qu'il soit légèrement plus élevé 0,08. Nous y voilà. Nous obtenons cette belle variation, et cette densité de points de vue, nous pouvons légèrement la modifier en réalité Allons-y et examinons le pour vérifier la surface d'angle maximale. Encore une fois, l'endroit où ils vont apparaître sur l'angle de surface est aléatoire OK. Nous pouvons augmenter ce chiffre de 20,1, je pense que c'est 0,5 Nous y voilà. 0,3 va donc se situer entre les deux, et nous allons obtenir le résultat. Ensuite, nous allons procéder et mailler le rayon. Nous devons décider du rayon de maillage. 00.002 ne suffira pas. C'est donc ce qui contrôle essentiellement rayon de ces tiges ici. Si je le disais à l'un d'entre eux, ce n' est peut-être pas évident, mais voilà, vous pouvez voir comment les choses évoluent. Et nous allons le modifier à un montant raisonnable. Nous ne voulons pas qu'il soit trop fin, mais en même temps, cela ressemble à un morceau d'arbre Nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, une valeur de, encore une fois, vous pouvez voir, je joue simplement avec les valeurs, voyant à quoi elles ressemblent, surtout à distance. Je pense donc que 0,004 va nous donner un bon résultat Oui, c'est plutôt sympa. C'est bon. Ensuite , nous devons nous inquiéter de la taille des fleurs. Allons-y et changeons-le en un. Voyons ce qu'il fait et 0,10 0,01. Ce sont essentiellement les pétales. Quelle taille voulons-nous qu'ils soient ? Si nous faisons un zoom arrière et que nous avons la référence d' un être humain et que nous le regardons de loin, nous pouvons simplement déterminer exactement ce que nous voulons. 0,02, peut-être, c'est un peu trop peu 0,8. Nous y voilà. Cela suffira donc à le faire paraître assez grand tout en ne surchargeant pas l' ensemble de la configuration Et oui, je suis plutôt content de ce résultat. Feuilles. Nous pouvons également travailler un peu sur les feuilles. Personnellement, les feuilles sont un peu trop grandes. Je pense qu'ils sont un peu trop gros, nous pouvons simplement les réduire de moitié ou même un peu plus. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que nous avons changé d'échelle, je pense que je vais revenir aux tiges, un à cinq, juste pour abaisser la hauteur totale de la tige, et je suis content du résultat. Maintenant, maintenant que nous avons une belle configuration. Je vais également m'assurer que la densité de la fenêtre d'affichage de la photographie est réglée sur environ 300 Le rendu restera le même. Ensuite, les tiges seront destinées aux Je vais en garder huit à la fois pour la fenêtre d' affichage et le rendu, et cela produira de belles fleurs. OK. Alors maintenant que c'est comme ça. Nous pouvons maintenant avoir une performance raisonnable, car deux graminées ne se contentent pas de surpeupler et de frayer sur cette section Nous pouvons enfin simplement placer l'herbe le long des coins de ces bords. Alors, comment allons-nous procéder ? Eh bien, le moyen le plus simple pour nous de le faire serait simplement de prendre des plans maillés. Nous allons prendre un avion. Et en fait, nous allons commencer par un, nous allons simplement commencer par un seul sommet. Allons-y et faisons-le. Nous allons sélectionner un sommet. Nous allons cliquer sur Contrôler et. Vertifiez et supprimez ces sommets. De cette façon, nous pouvons travailler uniquement avec ce seul sommet ici Je vais en fait revenir au mode objet, cliquer sur définir l' origine de la géométrie, juste pour que l'origine de la géométrie puisse être simplement définie ici. Je vais simplement passer à la première partie de la section. je vais abandonner le montage proportionnel, parce que cela ne fait me gêner, pour être honnête. Maintenant, je vais aller de l'avant Nous pouvons maintenir le contrôle et cliquer avec le bouton droit , puis cela crée un nouveau sommet ici avec une simple ligne qui l'attache . Maintenant, je vais aller de l'avant et les repositionner un peu plus Allez-y et faites-le simplement, comme si vous mainteniez commande enfoncée et que vous appuyiez sur le bouton le plus à droite, vous obtiendrez ce genre de ligne. Je vais maintenant tous les sélectionner, cliquer et cliquer sur G Y puis les faire glisser vers l'extérieur ou sur G. C'est parti. C'est bon. Ensuite, je vais appuyer sur G Z, les frapper sur le côté, et ça a l'air d'être une belle base. Je vais donc aller de l'avant et copier le gazon d'un filet à l'autre. Encore une fois, la sélection principale sera l'herbe, cliquez sur Control L copy modifiers Et il devrait y avoir de l'herbe. Qu'est-ce qui se passe ? Pourquoi n' avons-nous pas de gazon ? Tout d'abord, je vais cliquer sur Contrôle et sur A, rotation et échelle, pour réinitialiser cela. Ensuite, je vais réfléchir à la densité. OK. Pour une raison quelconque, cela n'apparaît pas sur. Nous pouvons voir que lorsque nous cliquons dessus, nous avons une herbe de prairie cette fois, mais elle n' apparaît pas Je vais donc porter ce chiffre à 1 200, voir s'il se comporte réellement différemment et s'il ne se comporte pas différemment. Qu'est-ce qui se passe ? Je dois peut-être les étendre encore davantage. Qu'est-ce qui se passe ici ? Je suis juste en train de réfléchir un peu. Et peut-être la graine parce qu'elle a atteint un, non, ce n'est pas le cas. OK. Peut-être que cela doit figurer dans la collection. Et ce n'est pas le cas. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Résolution rapide des problèmes ? Allons-y et voyons ce qui se passe. Je vais créer rapidement un nouveau maillage pour aller de l' avant et simplement y copier le modificateur. Nous pouvons voir que cela fonctionne ici. Pourquoi ça ne marche pas ici ? Est-ce que c'est une bonne question ? Eh bien, je vais aller de l'avant et l' étendre encore plus. Voyons ce qui se passe. Nous allons en fait supprimer le nœud som. Encore une fois, je vais aller de l'avant et l'ajouter. Voyons donc si cela résout le problème. Cela ne résout toujours pas le problème. Alors, que se passe-t-il ici ? OK. Nous devons cliquer sur le bouton de contrôle, est-ce pour redonner à ce maillage la forme souhaitée ? OK. Voyons ce qui se passe. Et dans ce cas précis, je vais essayer peut-être d' aller vers un objet, en le convertissant en maillage. Cela ne va rien faire. Je vais en fait ajouter un cube ici, juste sur le côté intérieur. Oh, désolé, c'est le mode objet. Je vais sélectionner cette partie, passer en mode édition, créer une partie de ce maillage, et je vais ensuite joindre la modification sur laquelle le modificateur fonctionne. Alors, que se passe-t-il ici ? C'est une excellente question et peut-être que c'est aimer Vertice Amount Maintenant ça marche, c'est intéressant. Pour une raison ou une autre, cela ne fonctionnait pas, et je ne savais pas pourquoi. Mais quand j'ai ajouté un peu de topologie supplémentaire, voyons si cela fonctionnera, cela ne fonctionne pas Je ne sais pas pourquoi, mais pour cet endroit en particulier, cela ne fonctionne pas. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est de tout sélectionner, cliquer puis de l' extruder un peu en mots Je ne suis pas sûr que cela finisse par fonctionner, mais voilà. Cela fonctionne. Et maintenant, en fait, permettez-moi de continuer et d'essayer de sélectionner simplement la section supérieure. Je vais isoler cette vue, masquer hors de mon mode éditeur. Donc, si nous devions cliquer sur ces boutons, nous n'en avons d'ailleurs pas parlé. Ces boutons vous permettent donc de masquer le nœud de géométrie ou modificateurs par rapport à l' endroit où nous cherchons Par exemple, si nous sommes en mode édition et que ce bouton est désactivé, nous pouvons passer en mode édition, mais cela ne sera pas visible car ce bouton est désactivé. Ce bouton supérieur est en temps réel. Ainsi, lorsque nous sommes en cours de révision du rendu, nous pouvons regretter de ne pas faire lorsque nous sommes en mode objet. Nous pouvons le désactiver, mais il ne sera pas visible. Autre point, la vue de rendu sera essentiellement le moment où elle sera rendue, le moment où elle sera rendue. Si vous l'avez coché, il ne sera pas affiché sous forme de nœud de géométrie ou d'un autre modificateur Pour y revenir, voyons ce qui se passe. En fait, je vais aller de l'avant et les sélectionner tous très rapidement, désolé, je vais les inverser et supprimer les visages. Maintenant ça marche. C'est une raison intéressante. Tout ce qu'il a fait était d' extruder le maillage, puis de le supprimer pour le remettre en plan, et maintenant cela fonctionne Je ne sais vraiment pas pourquoi il faisait ça, mais voilà. L'extrusion semble avoir fonctionné, ce qui est une solution intéressante, mais bon sang. Nous allons maintenant supprimer cette boucle périphérique ici. Supprimez les arêtes, désolé, dissolvez les arêtes et voilà. Nous allons maintenant nous procurer ce type de configuration. Et comment réfléchissons-nous en ce qui concerne la quantité d'herbe que nous voulons ? Nous ne voulons aucune de ces fleurs. Allons-y, enlevons les fleurs, et ce sera zéro, zéro en termes de port V et de densité. Nous allons avoir cette section intéressante, je vais sélectionner Let me go ahead et maintenir le contrôle, sélectionner cette boucle périphérique, la ramener un peu vers l'intérieur comme ça Peut-être même un peu plus. C'était peut-être en fait à cause de l'angle de la configuration. Cela aurait pu être le cas. Je vais continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine, pour m'assurer que ce isme est un peu plus proche de l' endroit où nous voulons qu'il soit. Nous y voilà. C'est ce que nous allons obtenir. C'est ce que nous recherchons. C'est bon. Maintenant, je vais continuer et le dupliquer également sur les autres escaliers. Bien entendu, nous devons aller de l'avant et les corriger. Puisque nous devons réduire cela, nous pouvons donc le réduire ici et cette partie ici. Pour m'assurer qu'ils sont un peu plus aléatoires, je vais changer la graine pour les deux Et nous y voilà. Joli et joli type d'escalier avec un peu d' herbe qui en sort. Si nous le faisons, nous voudrons peut-être en augmenter le nombre sur le gazon. Nous pouvons réellement le faire en sortant du mode de rendu. Nous pouvons tous les sélectionner, comme ça. OK. Et nous pouvons simplement modifier la densité. Densité V. Non, c'est pour les tiges pour l'herbe, la densité Vpot, nous pouvons la changer à 600 et nous voulons que 200 soit un peu trop 400. Peut-être 500. Allons-y. 500 c'est bien. Nous allons également modifier le 500 pour le rendu, et je vais cliquer sur Control L. Copier les modificateurs, cela va changer la graine Allons-y et réglons rapidement ce problème. Revenons-en à l'habituel. Nous y voilà. Une belle configuration. Je vais cliquer un peu sur r et x juste pour les faire aller dans la direction. Donc, lorsque nous le faisons pivoter en mode objet, il change la totalité de la rotation ce qui est bénéfique pour nous car nous nous car nous pouvons le positionner un peu plus, lui donner l'impression qu'il sort sous un angle, c'est plutôt sympa. Maintenant, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Il se peut que nous devions les ramener dans un petit moment. Comme ça. Je pense que je suis content de ce résultat. Je ne suis pas content de cela, alors allons-y et corrigeons-le rapidement. nous manquons de temps, alors faisons en sorte d'accélérer un peu les choses. En fait, je vais profiter un peu de la leçon suivante au début pour terminer. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 34. Finaliser le terrain avec des touches détaillées dans Blender: OK. Bonjour, et bienvenue dans un environnement stylisé quatre nœuds Jo de Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en résolvant quelques erreurs, comme quelques taches noires, par exemple, ou en ajoutant du gazon sur le bord, mais taches noires, par exemple, ou en ajoutant du le n'est pas réellement appliqué sur ce maillage. Nous en avons donc presque terminé avec la configuration du gazon. Sauf que je veux régler un peu ce problème ici. De plus, si nous examinons la texture, nous n'avons aucune texture pour les escaliers, nous n'en avons pas ou nous avons une texture pour ces avions ici. Allons-y et réparons-le réellement. Nous allons aller de l'avant et simplement garantir à ces avions la transparence que nous nous étions fixée précédemment. Cela va juste faire en sorte que nous ne voyions pas les avions en gros. Je ne pense pas que ce soit aussi visible. Je me demande simplement si nous l'avons un peu abaissé dans le sol, donc c'est bon, mais juste au cas où, autant le mettre au cas où nous verrions un écart. Par exemple, ici, nous avons pu le voir. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons baisser ce chiffre et maintenant ça va vraiment être beau. Pour cela, je veux vraiment réfléchir à la manière dont nous pouvons régler ce problème. Je veux plus de gazon dans cette partie. Et bien, nous devons nous assurer de nous souvenir que nous avons défini la densité de rendu 1 200, donc ce à 1 200, donc ce sera très différent une fois le rendu effectué. En fait, je vais aller vérifier ça très rapidement. Voyons voir. Nous y voilà. Voilà à quoi ça va ressembler, et c'est vraiment beau, mais nous devons nous assurer de l' ajouter un peu sur les côtés. Pour ce faire, nous allons donc faire sortir ces deux avions. Je pense que c'est une décision tout à fait raisonnable. Et je pense que oui, nous devrons ajuster un peu ce paramètre. Je veux le recouvrir de terre aux deux extrémités et avoir de l'herbe sur les bords. Je vais sélectionner à la fois le terrain et le gazon. Je vais passer en mode édition, en mode modélisation, comme ça. Et je vais cliquer sur Old Z juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Passez à la sélection avec un mode d' édition, en sélectionnant uniquement quelques points situés le long du bord aux deux extrémités. Z, nous pouvons voir que j'ai sélectionné trois points en entrant comme ça. Je vais procéder et activer le montage proportionnel. Faisons en sorte qu' il ne soit pas sélectionné comme étant connecté uniquement parce que nous devons ajuster deux parties en même temps. Je vais passer à, il suffit de cliquer sur GZ, de l'augmenter un peu. Sympa et facile. Encore un peu, quelque chose comme ça. Je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant, disons que nous voulons mettre plus de gazon sur le côté. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait simplement positionner notre caméra un peu comme ça. Lorsque nous cliquons sur G, cela sera basé sur l'angle de la caméra. En fait, c'est très agréable pour nous d'ajuster l'ensemble du gazon, le faire pousser vers l'intérieur, comme ça Nous y voilà. Il se peut que je doive également couvrir cette étape. Je ne veux pas que cela soit aussi visible. Mais si nous passons en revue, nous verrons que cette herbe flotte maintenant. Nous allons donc retourner sur ce terrain. Je vais sélectionner l'une des parcelles, l'un des bouts d'herbe, le déplacer vers l'extérieur comme ça et peut-être le cacher pour le patch Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que maintenant je vais retourner sur le gazon, sélectionner l'une des parties et faire ressortir le reste de l'herbe. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble vu de loin. Il se peut que je doive juste OK. Revenez en arrière et réajustez-le un tout petit peu. Faire en sorte qu'il ne soit pas simplement flottant ou quoi que ce soit d'autre, ce que je ne pense pas. En fait, j'en ai beaucoup plus en dessous. Nous y voilà. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Des escaliers joliment cachés dans l'installation. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux, mais je n'aime pas cette partie ici en fait. Je vais y aller et j' adore ça pour les deux. Comme ça. Nous y voilà. Cette partie ne me plaît pas, alors allons-y et éliminons-la légèrement. telles petites brindilles font vraiment une grande différence, surtout lorsque nous voulons contrôler la forme Lorsque nous observons de loin, nous voulons nous assurer que la configuration générale n'est pas la même : la forme elle-même est plutôt agréable dans cet environnement. veux dire que lorsque nous regardons, eh bien, cet angle, nous pouvons voir qu'en ce moment , tout va tout droit et que celui-ci va légèrement vers l'intérieur même Nous voulons qu'il soit légèrement orienté vers l'extérieur ou simplement que le bruit qu'il génère augmente à un que le bruit qu'il génère augmente rythme plus constant lors de la configuration En fait, je vais procéder à la suppression, et voilà. Ce que je veux dire par là, c'est qu'ici, celui-ci entre trop vite pour l'escalier, il va tout droit, bien droit, puis il part tout seul Donc, soit nous voulons cacher ce bout d'escalier, pour qu'il ait un aspect plus irrégulier C'est donc un peu plus élevé. C'est un peu plus élevé, mais les deux seraient plus courts. Ou bien, nous voulons simplement raccourcir ce bit qu'il ait l'air légèrement incurvé, mais en même temps, il reprenne sa taille normale. Je pense que je vais juste le faire. Je vais juste aller le chercher, G, le déplacer. Nous y voilà, gentiment et facilement. Faites la même progression, probablement GX g légèrement vers l'extérieur . C'est bon. J'aime beaucoup ce résultat. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Cette partie, en revanche, je pense que c'est le cas. Je pense que je vais juste aller de l'avant et mettre ça de côté. Pour ce qui est du terrain, il faut l' ouvrir un peu, et nous avons de l'herbe qui flotte un peu, qui descend trop bas. Il est bas. Nous y voilà. Configuration simple et agréable comme bonne direction pour l'escalier menant à notre pièce maîtresse principale Très bien, nous devons maintenant simplement texturer ces escaliers. Allons-y et faisons-le parce que nous devons déterminer à quoi cela ressemblera lorsque de la pierre sera réellement appliquée. OK. Nous allons simplement prendre les escaliers et nous allons probablement les rejoindre. Ou je vais vous montrer avant de les rejoindre comment nous pouvons facilement sélectionner tous ces escaliers. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez la base du puits. Nous allons passer au matériel, juste pour vérifier s' il est correctement configuré avec n. Nous allons maintenant cliquer sur Control L, et nous allons lier les matériaux. En faisant cela, nous allons essentiellement appliquer du matériel pour chacun d'entre eux, comme ça, ce qui est plutôt sympa. Il ne semble évidemment pas enveloppé par les UV. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons nous assurer d' avoir la sélection. Nous allons cliquer sur A pour nous assurer que la sélection est appliquée à l'ensemble du mode d'édition. Nous allons maintenant cliquer sur projet U Smart v, puis sur OK. Voyons si cela fonctionne réellement avec cette limite d'angle. Et je vais cliquer sur un onglet pour assurer que nous voyons à quoi cela ressemble. Et je pense que c'est en fait très bien. Passons à l'examen pour voir s'il est vraiment beau. OK. Attendons donc et ça a l'air vraiment sympa en fait. Je suis plutôt content du résultat global. Si nous le voulons, nous pouvons simplement jouer un peu plus avec les sommets, mais dans l'ensemble, je trouve que c'est sympa En fait, je vais passer en mode modélisation. Je devrais peut-être prendre cette brique et placer un peu plus sur le côté ou quelque chose comme ça Ça a l'air un peu frontal, trop uniforme. Désolé. Nous pouvons d'abord désactiver l'édition proportionnelle, cliquer sur Rs et la déplacer légèrement vers l'extérieur. R et G, puis dis-le. Je n'aime pas la façon dont cette brique interagit avec cette terre. Je vais juste saisir ce point. Juste un petit point que G a dit, amenez-le vers le haut et c'est parti. Maintenant, la transition semble beaucoup plus fluide. Passons aux informations fournies lors la révision du rendu pour voir à quoi cela ressemble, et je trouve que c'est sympa. Et nous allons également ajouter des vignes sur cette partie. N'oublions pas cela. Dans l'ensemble, je trouve que c'est vraiment beau. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la modélisation des petits accessoires, petits objets qui vont réellement améliorer l'apparence générale Ainsi, par exemple, ici, lorsque nous examinons ce type de puits. Ça a déjà l'air sympa, mais il n'est pas certain que ce soit un puits. Nous avons besoin d'un seau. Il est toujours démontré qu'il y a un seau à proximité du puits juste pour récupérer l'eau, assurez-vous de l'ajouter quelque part. On peut l'ajouter au milieu. Nous pouvons l'ajouter sur le côté. Et dans les deux cas, pour être honnête, je pense personnellement que cela améliorerait un bel aspect visuel. L'autre chose à laquelle nous devons penser est la lanterne sur le devant Et cette roue ici à l'arrière. J'ai en fait caché cette boîte grise. Je vais le ramener, je vais le sélectionner et je vais cliquer sur Mm. Revenez à la collection, que je puisse simplement masquer la case grise et OK. Je l'ai fait, non ? Je ne suis pas sûr. Allons-y et voyons voir. Cliquez donc sur M. Apportez-le à la collection et collectez simplement la collection elle-même, c'est parti. Et maintenant, tout a été déplacé. Je peux juste le cacher. Ce cube est en terre battue. Je vais cliquer sur M et le mettre dans la case grise. Nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, nous sommes prêts à faire face à cela. Nous allons passer à autre chose avec le plus petit accessoire. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 35. Créer des éléments décoratifs pour des environnements stylisés dans Blender: OK. Bonjour, bienvenue dans les environnements stylisés avec Blender Four o Lors de la dernière leçon, nous avons terminé la section sur le gazon ici, et nous avons une très bonne configuration. Mais maintenant, allons-y, retournons au puits et commençons par la partie avant du toit. Pour ce faire, j'aimerais idéalement commencer par cette forme de diamant tout en haut, juste pour combler cette lacune ici pour les voitures, ensuite, juste pour m'assurer que c'est un peu plus stylisé, un peu plus unique Donc, pour ce faire, nous allons en fait rester simples. Nous allons commencer par un avion comme celui-ci. Si vous le souhaitez, je vous recommande d'expérimenter vous-même un peu la forme, juste pour obtenir une forme plus unique, peut-être une forme dure ou quelque chose du genre. Tu peux le faire. Tout ce que nous allons faire pour le moment, c'est cliquer sur sept pour accéder à la vue du haut vers le bas. Nous allons cliquer sur le bouton d'isolation juste pour tout ignorer et commencer à travailler avec ce seul plan. Nous pouvons donc le faire de deux manières différentes en fait. Et je vais vous montrer une méthode moins efficace, principalement pour vous encourager à le faire à votre façon. Nous pouvons donc soit simplement le faire pivoter, écraser les deux côtés et le transformer en losange, soit transformer en losange, le sélectionner avec un mode d'édition, K et simplement maintenir la touche Shift enfoncée pour saisir essentiellement des pièces au milieu le bouton gauche de la souris, nous pouvons simplement dessiner la forme que nous voulons. Dans ce cas précis, je vais juste dessiner comme si j'allais continuer, maintenir la touche Maj enfoncée et le faire complètement sur le côté comme ça. Pour terminer, je vais cliquer ici, entrer, et nous allons obtenir ce type de forme. Si vous souhaitez avoir un type de configuration complètement symétrique , vous pouvez le faire. Si je devais dessiner une pièce en plein milieu. Je vais prendre cette seule forme. Je peux ensuite simplement cliquer sur Contrôle et pour inverser toute cette sélection, supprimer tout le reste sauf celui-ci Ensuite, je peux jouer un peu plus avec la forme elle-même et créer la forme que nous voulons. Et ensuite, disons que nous voulons créer ce type de diamant en forme de diamant, comme ça. Nous pouvons passer aux modificateurs. Nous pouvons appuyer sur un modificateur et rechercher un miroir, comme sur Trust Mirror. Assurez-vous que le découpage est activé et que la fusion est définie. De cette façon, même si vous allez ici, conserverez correctement ces configurations pour les pièces jointes. Nous pouvons donc voir que ce n'est pas vraiment exagéré. Et nous voulons une belle forme de diamant, en gros. Quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur le contrôle A pour appliquer le miroir. Oh, il ne semble pas vouloir s'inscrire. Je me demande juste pourquoi c'est le cas. Nous devons être un mode objet. Et voilà, miroir appliqué. Nous pouvons maintenant passer à cette forme de diamant. Nous pouvons tout sélectionner. Nous pouvons cliquer pour l'extruder un peu. Nous pouvons ensuite cliquer à nouveau, extruder une fois de plus. Je vais cliquer gratuitement pour passer en mode de sélection des paiements. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis sélectionnez ce qui ne sera pas sélectionné tout de suite. Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez le bord du côté pour qu'il fasse tout le tour dans cette direction. Cliquez, cliquez sur Entrée, ce qui appliquera extrusion et ne changera rien en ce qui concerne son mouvement. Cliquez sur Alt et S et faites-le simplement glisser vers l'extérieur comme suit. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Si vous rencontrez un petit problème, par exemple, ici où les côtés sont un peu plus larges qu'ils ne devraient l'être, nous pouvons cliquer sur ce que l' on appelle le décalage uniforme. Même décalée, nous veillerons à ce que chaque bordure ait la même épaisseur. Je peux peut-être vous montrer que si c'est plus épais ici, s'agit d' un angle plus extrême, nous pouvons voir qu'il est en fait un peu décalé par rapport à ce qu'il devrait être. Mais j'espère que cela a du sens dans l'ensemble. Une fois que nous aurons quelque chose comme ça, allons-y et commençons à penser au biseautage lui-même. Je pense que nous pouvons simplement ajouter un biseau ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et descendez jusqu'à ce montant, puis cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour vous déplacer. Est-ce que cela va nous suffire ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Allons-y donc et augmentons-le un peu. Peut-être quelque chose de ce montant. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Ou bien, nous pouvons cliquer sur Smooth. Désolé, Shao est doux si nous augmentons l'angle. Nous pouvons sélectionner manuellement les parties que nous voulons garder ombrées ou non. Donc, par exemple, dans ce cas, je veux avoir l'angle. Je vais le retirer du mode édition, afin que nous ne voyions pas le beble en mode édition, et je vais passer à Sélection, maintenir, sélectionner cette partie, maintenir la touche ancienne, sélectionner cette partie, et m'assurer simplement que le haut et le bas sont sélectionnés et peut-être que celui-ci ici aussi Toutes ces pièces sont donc sélectionnées. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer nettement maintenant, si nous en sortons, nous pouvons voir que cela accentue réellement ces bords ici, ce qui est très joli en fait C'est une façon de le contrôler, si vous souhaitez affiner certains bords OK. Gardez à l'esprit que cela n'affectera pas le biseau lui-même, nous pouvons donc toujours effectuer ce biseautage Mais en gros, cela permet de garder ces bords tranchants. Et comme cela se divise au niveau de ces arêtes, ces deux arêtes, l'une à l'angle supérieur et l'autre à l'angle inférieur, vont être affinées Mais ce n'est pas aussi visible ici. Mais c'est l'essentiel. Très bien, nous pouvons donc sortir du mode isolation. Nous pouvons maintenant le positionner correctement au bon endroit. Et je me rends compte que la collection est complètement cachée. Permettez-moi donc de le réactiver. Je vais cliquer sur sept, je vais cliquer sur G Y. Mets-le sur le côté Rx 90 Cliquez donc sur un, puis positionnez ce Z dans la zone de droite. Donc G Y. Voyons s' il est vraiment assez grand. Je pense que nous pouvons le réduire un peu. Je veux donc m' assurer que cela est caché dans la façon dont cette tuile est ici. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Nous pouvons vraiment l' écraser si vous le souhaitez Nous pouvons simplement cliquer, l' écraser un peu. C'est également une option. Gardez à l'esprit que, parce que nous écrasons dans cet angle, cela affectera en fait le biseau ici Vous pouvez donc voir que le biseau est également rétréci Si vous voulez l'écraser avec un effet chaud dans le biseau, je vous recommande d'appuyer sur la touche Tab, de tout sélectionner, puis de l'écraser ici De cette façon, ce biseau ne sera pas non plus écrasé. donc quelque chose qui mérite d'être noté. C'est bon. Maintenant, allons-y et appliquons ceci ou du bois. Nous allons simplement nous procurer une texture de bois simple. Allons-y et appliquons-le. Nous devons le déballer, évidemment. Nous devons aller de l'avant et être intelligents pour être projetés pour le moment. Allons-y, gardons l'angle tel qu'il est, et voyons à quoi cela ressemble. Nous avons effectivement besoin de beaucoup de travail sur ce point. Allons-y et réglons ça. Donc, bien qu'il s'agisse d'une forme simple, nous voulons nous assurer que, comme il s'agit d'une forme simple, elle est bien faite. Donc, par exemple, l' angle ici, l'angle ici, ils ne sont pas bons. Allons-y et réglons ce problème. Nous pouvons passer aux UV et envelopper. Si cette option est sélectionnée dans le coin supérieur gauche. Ainsi, même si nous sélectionnons des pièces, nous pouvons facilement tout utiliser correctement ici , dans la section UV Tout ce que nous voulons faire pour le moment, c'est simplement sélectionner les pièces qui ne semblent pas correctes. Ces parties ici vont simplement être modifiées, nous pouvons donc cliquer sur G, le déplacer vers le bas. Encore une fois, avec ce bouton, donc celui-ci ici, nous pouvons simplement les déplacer sur le côté et ils se détacheront naturellement. Je vais cliquer sur R et 90 et peut-être les repositionner un peu. Nous y voilà. Pour ce qui est de la partie centrale, je veux qu'elle aille tout droit. Allons-y et faisons-le simplement pivoter manuellement comme suit. Nous y voilà. C'est bon. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et passons à l'arrière pour voir à quoi cela ressemble Et encore une fois, le revers va nous poser un problème. Comme il s'agit d'un élément distinct, nous pouvons cliquer sur L sur l'ensemble de cette configuration Nous pouvons cliquer sur R, le déplacer vers le haut. Sur le côté, et c'est parti. Allez-y pour nous faire une belle installation. Passons en mode modélisation. Passons à l'entretien, et voyons à quoi cela ressemble. On dirait de la glace de corbeau. C'est bon. Mais je pense que j'ai fait une erreur. Pour ce gazon, je vais revenir en arrière et simplement réduire la densité de la fenêtre d'affichage La densité des ports Ve garantira simplement que nous avons des performances appropriées, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, allons-y et pensons à la lanterne devant Bien que le temps soit compté, j'aimerais en parler un peu. Donc, la façon dont la lanterne est installée sera généralement la même. À l'avant, nous avons une sorte de poteau, soit un poteau en bois, soit un poteau en métal, quelque chose qui dépasse comme ça, puis il a besoin d'une sorte de support. Cela peut être par le haut, comme un support qui se fixe à nouveau, ou par le bas. Dans ce cas, nous n'en utiliserons qu'un en bas. La raison en est que, tout d'abord, nous avons cette décoration ici. Ensuite, nous voulons nous assurer que c'est bien, qu'il a l' air bien attaché. Logiquement parlant, vous n'en auriez pas besoin techniquement. Si nous faisons glisser ce poteau jusqu' à l'arrière ou quelque chose comme ça et que nous le fixons à l' arrière, à l'intérieur Cela peut être fait en soi, mais comme il s'agit d'une pièce stylisée, nous voulons nous assurer de rester cohérents avec le cadre, donc un beau cadre sinueux C'est la raison pour laquelle nous avons également choisi ce type de courbure ici Si vous remarquez que la lanterne elle-même a également une forme un peu courbée Nous allons suivre ces lignes pour nous assurer que la cohérence globale en termes d' esthétique reste la même. J'espère donc que cela explique un peu la modélisation. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 36. Modélisation de structures de support pour les lanternes dans Blender: Et bon retour dans ces environnements stylisés dotés de quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu de la configuration de la lanterne et de l'apparence de la façade Et maintenant, allons-y et commençons à additionner ces formes. Donc, pour que nous puissions le faire, nous pouvons simplement en faire une copie. Je me demande si nous devrions le faire. Et juste pour nous faciliter la tâche, je vais simplement le dupliquer par quart de travail D. Nous pouvons juste le dupliquer un peu, c'est triste. Commencez à réfléchir à la façon dont nous allons le joindre. Je vais cliquer et l' ajouter à la collection, juste à la collection normale, afin que nous puissions le masquer dans BID. En fait, nous pouvons probablement le cacher maintenant. Nous pouvons maintenant me laisser y jeter un œil. Cette partie, nous allons simplement la mettre dans la boîte grise elle-même. Je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer, le mettre dans la case grise, comme ça. Pour cela, on peut commencer par l'allonger légèrement. Je pense que ce sera tout à fait juste, ou je vais juste y revenir un petit peu, pour que ça n'ait pas l'air si long Maintenant, nous allons nous procurer un nouveau maillage qui sera placé juste en dessous. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait d'appuyer sur Shift D, GZ, de le déplacer vers le bas Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet. Passez en mode informatique, sélectionnez un seul sommet ou, en fait, nous allons sélectionner l'ensemble de cette arête, afin d'avoir le même choix. Nous allons appuyer sur Control et Eye Verte. Nous allons supprimer des arêtes comme ça, et il ne nous restera plus que cette arête, qui ne devrait avoir que deux sommets à Cliquez maintenant sur un ou, désolé, trois pour accéder à la vue périphérique. Nous allons maintenant l'attacher sur le côté comme ça. Nous allons donc l'avoir bien configuré, alors GY, mettez-le directement dans la configuration. Cliquez gratuitement. Cliquez, et nous allons décider si nous voulons nous courber de cette façon ou de cette façon. Honnêtement, cela dépend de l'angle. Par exemple, si nous l' examinons du haut vers le bas, je pense qu'il haut vers le bas, serait plus agréable de le faire vers l'extérieur Donc ce genre de courbe. Si nous le faisons par le haut, cela pourrait sembler un peu mieux si nous adoptons ce type d'angle. Comme cela correspond parfaitement à la lanterne elle-même, qui se trouverait ici, cela nous donnerait un bon point de rupture entre le puits, l'accessoire et la lanterne elle-même, Quoi qu'il en soit, étant donné que l'appareil photo principal nous nous concentrons, nous allons l'avoir comme ça Je pense que ça sera beaucoup plus beau si nous l'avons configuré comme ça Donc, une jolie pièce jointe, nous allons appuyer sur Z, cliquer sur une. Sélectionnez tous ces sommets ici, cliquez librement, et sur le côté, nous pouvons cliquer sur Control Shift et B pour obtenir une belle arête, mais je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici Jetons donc un coup d'œil. Cela ne va pas dans le bon sens. Je vais donc simplement sélectionner cette arête ici. Je vais cliquer sur B. O. Donc, ce qui s'est passé auparavant, c'est que j'ai simplement additionné nivellement de ces deux sommets individuellement Cliquez sur Control Shift et B pour niveler simplement ces sommets et nous voulons nous assurer de ne le faire que pour l'arête Assurez-vous que cette arête est sélectionnée. Et avant de faire le biseau, je vais passer en mode objet, en cliquant sur Contrôle et A, cliquant sur Contrôle et puis en sélectionnant rotation et échelle Maintenant, nous pouvons y revenir , cliquer sur Libre, sur Contrôle B, et tout se biseautera correctement pour nous Nous devons décider maintenant à quoi cela va ressembler. Je pense que si nous commençons à le niveler ainsi, nous pouvons augmenter légèrement l'angle et j'aimerais que le haut soit orienté davantage vers l'intérieur Quelque chose comme ça, je crois. Nous y voilà. Ça va être très beau comme un morceau de bois. Je vais maintenant cliquer sur Electoral, sur Entrée puis sur L et cela va nous donner une bonne configuration. Cela peut être bien positionné, donc je vais aller de l'avant et le faire. Je vais juste le faire glisser un peu vers le haut comme ça. OK. Sur le bois. Je vais sélectionner ce haut, juste au cas où, je vais le ramener sur lui-même. Je vais également le sélectionner. Et gardez à l'esprit que je suis en mode i frame afin que nous puissions voir à travers cette configuration afin que je puisse simplement effectuer cette sélection. Je peux apporter ça un petit peu, comme ça. Et maintenant, nous devons réfléchir à son épaisseur. Par défaut, l'épaisseur est un peu trop importante C'est donc la bonne taille, la bonne épaisseur pour cette configuration, mais nous devons déterminer si nous voulons ou non qu'elle soit un peu plus dirigée vers l'intérieur En fait, avant de le faire, j'aimerais que cela remonte un peu plus en arrière. Je vais donc continuer et simplement sélectionner ceci. Garder le contrôle. Je vais simplement cliquer sur le point supérieur, et cela va sélectionner l'ensemble de cette configuration. Je vais cliquer sur Al TNS et juste this up. Je vais sélectionner cette section supérieure, je vais cliquer sur S zéro , pour m'assurer que tout est rectifié Maintenant, je vais réfléchir à la configuration. Donc, vu de loin, on dirait que c'est un peu trop loin. Je vais le ramener vers l'intérieur et cela nous donnera assez de longueur pour la chaîne La chaîne va donc être attachée ici. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur nuances, déplacer les nuances , cliquer sur les nuances pour les deux. Comme les deux, et je vais vraiment les rejoindre. Alors allons-y et rejoignons-nous. Et je vais passer en mode édition. Cliquez sur Alden st en fait pour vous assurer qu'il n'est pas transparent Cliquez sur L, puis sur S et X , puis raccourcissez-le un peu pour qu'il soit intégré. C'est une estimation, très bien. Nous pouvons également toujours y revenir et l'ajuster, le peaufiner un peu Si nous voulons le faire, allons-y et ajoutons un joli petit biseau comme ça. Ancien quart de travail. Faible, c'est réduit à un bon rapport qualité-prix. Assurez-vous que les abat-jour sont lisses avec un angle plus faible. Pour vous assurer de quelque chose comme ça, peut-être. Oui. Ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Je suis donc content de ce résultat. Nous allons maintenant commencer à parler de la chaîne. Alors, la chaîne elle-même, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, heureusement, pour nous, c'est en fait assez facile. Tout ce que nous avons à faire est de nous procurer un pack de ressources. Trouvez-nous la chaîne, et ce petit bonhomme nous aidera à créer une jolie chaîne sur notre scène. Allons-y et copiez-le simplement dans un autre projet, sélectionnez Contrôle C, placez-le dans ce projet, appuyez sur Contrôle B et nous l' avons ici. Je vais vraiment me laisser réfléchir. Je veux le mettre dans la boîte grise elle-même, afin que nous puissions simplement le cacher. Mais pour l'instant, je peux simplement le dupliquer et c'est parti. Nous en avons un double. Nous pouvons cliquer sur M, le mettre dans une case grise comme ça. Maintenant, je vais cliquer sur sept et parler un peu de cette chaîne. La chaîne elle-même est une configuration de commande assez simple. Tout ce que nous avons, c'est la résolution, la distance entre les maillons, le rayon de la chaîne, etc. Mais c'est en fait très utile lorsque nous voulons avoir plus de contrôle. Si nous appuyons sur l'onglet, nous pouvons voir que c'est similaire à la pierre, par exemple. Il utilise également la courbure. Nous pouvons donc le contrôler comme bon nous semble. Nous pouvons le déplacer de haut en bas et ainsi de suite, et cela nous donnera une configuration vraiment très agréable Je vais cliquer sur Control Z pour l'annuler, mais dans l'ensemble, c'est vraiment agréable à utiliser. Nous pouvons simplement tout sélectionner. Cliquez sur R y 90, et je vais continuer et simplement supprimer sous les points de courbure inférieurs. Donc nous n'en avons que deux. Pour être honnête, nous n'avons pas besoin de plus. vais cliquer sur un, le mettre sur le côté, je vais cliquer sur trois, et maintenant nous devons décider comment il va être attaché. Donc, idéalement, je voudrais d' abord commencer par cette chaîne ici. Ou en fait, avant de le faire, nous devrions parler un peu plus des paramètres eux-mêmes. Résolution. La résolution va nous donner essentiellement la rondeur de la configuration Si nous commençons à l'augmenter, elle se transformera de plus en plus en une forme circulaire. Si vous l'abaissez, cela nous donnera en fait un quadrangulé plus triangulé, comme un aspect carré C'est vraiment bon pour les topologies basses, en particulier pour ce type de configuration Mais fondo, vous recommandez-vous de le maintenir à un montant raisonnable Six ou sept, c'est très bien pour un tel environnement. S'il s'agit d'une configuration plus réaliste, nous devrions peut-être l'augmenter jusqu'à dix. Cela sera largement suffisant pour la majeure partie de l'installation. Donc, en restant là, maintenant que j'ai examiné celles-ci, je voudrais les augmenter légèrement jusqu'à huit. Ça va être très joli. La prochaine chose sera donc la distance entre les maillons de la chaîne. C'est ce qui est contrôlé, en gros. Vous pouvez voir ici comment ils vont être attachés, et nous pouvons voir qu' ils se déplacent entre les deux. Nous voulons nous assurer que nous les attachons, en entre les deux. Nous voulons nous assurer que nous les maintenant simplement la touche Maj enfoncée. Nous touchons aux pointes. En gros, nous nous procurons ce type de configuration. L'autre point est le rayon de la chaîne. rayon de la chaîne est son épaisseur, c' est-à-dire la largeur que nous voulons donner à ces anneaux. OK. En fait, nous ne pouvons pas le faire. Donc garder le contrôle. Je vais juste le réinitialiser un peu. Chain Fickness est celui que nous recherchons. Pour être honnête, nous voulons que ce soit assez épais. Et c'est ce que nous voulons. Laissez-moi y jeter un œil. Nous voulons que ce soit un peu plus petit, en fait. Cette chaîne est trop grande. J'aimerais donc qu'ils soient idéalement assez épais. Mais en même temps, je ne veux pas qu'ils paraissent trop grands, trop grands. Il ne contient rien de lourd, juste une seule lanterne métallique, ce qui, dans ce cas précis , convient parfaitement Nous devons également commencer à réfléchir à la manière dont la partie supérieure va être connectée. Donc, que nous voulions que le premier soit connecté comme ceci ou que nous puissions cliquer sur RZ 90 et le faire commencer verticalement Je pense donc que nous allons commencer verticalement et le connecter à quelque chose comme ça. Nous pouvons également y revenir plus tard et simplement configurer la configuration personnalisée. Mais pour l'instant, allons-y et rendons-le encore plus petit. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, juste pour me faciliter un peu la vie, afin que nous puissions simplement baisser ce paramètre et réfléchir au nombre de chaînes que nous voulons que cela ait. Je dirais donc que nous pouvons en avoir six six, c'est un bon montant. Nous pouvons donc réellement revenir au mode édition. Nous pouvons cliquer sur GD et commencer à le baisser et vous pouvez voir qu' il se débarrasse réellement de cette chaîne Donc, le mettre à six est vraiment sympa. W c'est vrai. Nous pouvons changer légèrement en maintenant la touche Shift au loin. Je veux juste qu'il soit un peu plus petit, peut-être. Il suffit de se demander où ou non, c'est juste. OK. Et il semble qu'il en soit ainsi que j'aie voulu ou non telle ou telle façon. Je pense personnellement que je préfère cette configuration. C'est tout à fait normal. Même si ça se chevauche légèrement. Vu de loin, c'est très joli. OK. Donc, maintenant que c'est comme ça. Nous pouvons vraiment aller de l'avant et je suis vraiment désolée pour cela. Encore une chose. C'est celui que nous recherchons. Chaîne extensible. Nous allons l' augmenter un peu plus, et maintenant nous allons modifier la distance de la chaîne. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous ne voulons pas vraiment la configuration circulaire, et nous avons tellement de courbures et ainsi de suite. Nous voulions également en avoir un peu dans cette section. Donc, dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons même avoir une chaîne de moins en bas, mais nous pouvons toujours l'ajuster. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à fabriquer la lanterne Nous allons donc vous montrer comment procéder. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je te verrai dans le lit 37. Créer des lanternes stylisées dans Blender pour l'éclairage d'ambiance: Bonjour et bienvenue dans les environnements stylisés avec Blend of for Geovgy Lors de la dernière leçon, nous nous sommes contentés support sympathique de Poll qui va nous donner une belle poutre suspendue pour la lanterne Nous allons maintenant la garder telle quelle pour le moment en ce qui concerne la chaîne, nous allons l' ajuster un peu une fois que nous aurons installé une belle lanterne Donc, pour la lanterne elle-même, nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons nous procurer un cylindre de base Et dans ce cas précis, il est très important que nous ayons le bon nombre de sommets. Le bon nombre de sommets dépendra de ce que nous voulons qu'il soit par rapport à la cage de la lanterne elle-même. Ce que je veux dire par là, c'est que nous devons déterminer dans quelle mesure les fenêtres situées entre le cadre nous voulons avoir. Je pense que si nous le fixons à 12, nous pouvons avoir six cadres, et nous pouvons avoir les fenêtres entre les deux, afin que nous puissions avoir ces cadres en utilisant les bords. Avoir 12 sommets va être formidable pour nous dans ce cas Allons-y et profitons-en. OK. Maintenant, nous pouvons réellement aller l'avant et isoler l'ensemble de la vue. Je vais juste cliquer sur le dh ici pour obtenir ce genre de résultat. Et je vais tout de suite aller de l'avant et travailler sur la forme. Je pense qu'il vaut mieux cliquer sur l'un d'eux pour passer à la vue latérale. Nous allons cliquer sur l'onglet, et en fait, avant cela, nous devons cliquer sur trois. Sélectionnez la base, et maintenant allons-y et travaillons sur cette forme complète. Nous allons donc cliquer sur G ZED et le déplacer vers le haut comme suit. En fait, nous allons sélectionner le haut. Nous allons cliquer à nouveau sur l'un d'entre eux. Nous allons cliquer sur S, et nous allons récupérer ou vendre ce type de forme. Il va donc être écrasé en haut. Nous allons maintenant sélectionner le bas, cliquer sur l' un d'eux et cliquer. Nous allons l'extruder vers le bas comme suit. Celui-ci va être légèrement écrasé. Nous n'avons pas à nous soucier de l'avantage , nous allons le réparer. Maintenant, nous ne nous préoccupons que de la forme principale générale. Nous allons également cliquer. Encore une fois, nous allons tout régler, et nous voulons en avoir une bonne dose. Je vais également cliquer sur GZ pour m'assurer que nous sommes toujours centrés sur cet aspect Encore une fois, nous allons avoir une belle section pincée sans pincer une section comme ça Cliquez sur S pour qu' il soit bien configuré. Maintenant, allons-y et réfléchissons réellement à l'ensemble de cette configuration. Donc, une fois que nous l'aurons ainsi, nous pourrons réellement escalader cet anneau ici. Je vais utiliser l'ancien bouton de masque et le bouton gauche du masque la plupart du temps, afin que nous ayons une belle sélection pour les boucles de bord. Et dans cet esprit, je vais aller de l'avant et ajouter une belle boucle périphérique ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl et B et le faire comme ça. Je vais réduire les segments à un. Cela va donc nous donner ce genre de résultat. Et c'est en fait une bonne base. Allons-y, maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez sur Ctrl et B pour cette partie ici. Nous allons augmenter le nombre de segments jusqu'à ce montant. Nous allons également augmenter la largeur. Quelque chose comme ça, ça va encore diminuer le montant pour les segments. Cela a l'air plutôt sympa, même si j'aimerais qu'il soit un peu plus étendu. Ce que je vais faire, c'est maintenir les touches Alt et Z enfoncées pour m'assurer que nous sommes en mode transparent. Maintenant, nous pouvons cliquer sur l'un d' eux et sélectionner tous ces sommets pour qu'il passe à travers Maintenant, je vais cliquer, écraser vers l'extérieur comme ça, et cela nous donnera simplement une forme un peu plus élégante. OK. Ça a l'air plutôt sympa pour. Pour cette partie particulière, je souhaite avoir une configuration plus circulaire En fait, je vais cliquer sur Control et r, ajouter une belle découpe en boucle , cliquer sur S, et je vais simplement l'extruder vers l'extérieur, comme en le redimensionnant vers l'extérieur comme en le redimensionnant Ensuite, nous pouvons cliquer sur «   Jetons un coup d'œil ». Permettez-moi de cliquer sur Alt pour nous assurer que ce n'est plus transparent. Il sera donc facile de le sélectionner en gros, nous pouvons cliquer gratuitement. Nous pouvons conserver l'ancienne option et la sélectionner. Cliquez ensuite. Enter, Alt et S. De cette façon, nous le gonflons bien vers l'extérieur, comme ça Je pense qu'il est en fait un peu en baisse, nous pouvons donc le réajuster légèrement Nous pouvons cliquer sur G et Z et le réajuster légèrement comme suit. Maintenant, voyons si nous devons ajouter quelque chose de plus. Et par exemple, dans ce cas précis, je veux une petite boucle de bord supplémentaire allant vers l'extérieur à partir d'ici Donc, dans ce cas précis je vais continuer et maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle périphérique ici en haut, et je vais cliquer deux fois sur G, comme ça, pour nous permettre de la faire glisser comme ça. C'est en fait ce qui est particulier. Je vais le faire glisser vers le haut. En fait, ça ne marchera pas aussi bien. Nous voulons nous assurer de le faire glisser correctement vers le haut. Je vais donc continuer et sélectionner uniquement cette boucle périphérique ici. Cela fonctionnera peut-être un peu mieux. En gros, appuyer deux fois sur G vous permettra de le déplacer le long des sommets. Nous voulons que ce soit un peu vers le haut, afin de ne pas gâcher cette forme générale Ensuite, je vais sélectionner cette boucle périphérique ici. Cliquez sur G Z cette fois et faites-le comme ça. En fait, je vais sélectionner cette boucle périphérique en bas, légèrement en G, comme ça, pour nous donner une belle configuration. Si nous voulons le faire comme ceci ou en bas, c'est parce que nous pouvons maintenant ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Nous pouvons cliquer ici pour ajouter une belle sélection de bords. Nous pouvons cliquer sur Enter lens et nous pouvons ajouter une belle boucle de bord comme ça. Je vais faire un zoom arrière pour voir que c'est en fait un peu trop fin. Permettez-moi de régler ce problème en fait. Je vais y aller, et en fait, cette fois. Voyons quel serait le meilleur moyen d'y remédier. Je vais simplement le sélectionner et le maintenir enfoncé, en sélectionnant essentiellement la boucle périphérique. Maintenez ensuite la touche Alt et Shift enfoncée. Nous pouvons sélectionner la deuxième boucle de bord comme ça et je vais cliquer sur G et la déplacer légèrement vers l'extérieur comme ça Je ne pense pas que cela affectera trop la boucle périphérique. Je vais régler ça sur une teinte. Voyons à quoi cela ressemble. Je pense que cela semble tout à fait correct, en fait. Allons-y et travaillons maintenant sur la section supérieure, car nous devons nous assurer qu'elle soit jolie. Donc, pour cette section, nous devons déterminer comment nous allons avoir une section supérieure nous devons déterminer comment nous allons bien réglée, nous allons avoir une section supérieure bien réglée. Nous allons passer en mode édition, cliquez sur Control R, appuyez dessus ici. Un bouton gauche de la souris, un bouton droit de la souris pour couper une boucle. Comme ça. Nous allons maintenant avoir une belle boucle périphérique, que nous pouvons utiliser pour obtenir plus de détails. Je pense donc que nous allons également ajouter une deuxième boucle périphérique ici. Encore une fois, contrôlez R , en fait, nous allons le désactiver très rapidement. Allons-y. Contrôle R. Clic gauche, clic droit, et celui-ci sera essentiellement redimensionné Comme ça. Et en fait, OK. Voilà. J'avais le point et le point moyen. Je vais aller de l'avant et réduire ce montant. Je vais maintenant passer à la section supérieure, je vais la sélectionner, cliquer pour insérer le visage, cliquer pour l'extruder, et nous allons obtenir une belle configuration ici. C'est bon. Alors allons-y et regardons, il semblerait que nous soyons à la base ici. Nous sommes au sommet, mais le sommet lui-même ne semble pas encore tout à fait correct. La raison en est que nous devons réellement l'extrader. Et allons-y et faisons-le de cette façon. Nous allons simplement cliquer sur le bouton droit de la souris, cliquer avec le bouton gauche et le maintenir enfoncé vers le haut, comme ça, et je vais juste en arriver à ce montant, cliquant sur le bouton droit de la souris. Oh, désolée pour ça. Je vais cliquer sur Control R, faire apparaître le bouton gauche de la souris. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle périphérique, cliquer sur Contrôle E. Désolé, sur Entrée, puis sur Allens pour la redimensionner vers l'extérieur, comme ceci. Allons-y. Nous allons nous faire un beau toit et même simplement l'ajuster, donc ANS, ressembler à mettre ça un peu à emporter pour que ça soit plutôt beau. Je veux que ce soit un peu plus haut pour avoir une belle forme pour nous. Va faire tomber ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. En fait, je n'aime pas trop ça. Je vais m'y attarder, encore un tout petit peu OK. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble vu de loin. Je veux que ce soit un peu plus élevé. C'est juste un peu plus haut. Allons-y. Et ça doit être un peu intérieur. Bon sang, vous pouvez voir que je suis en train de modifier légèrement la forme, juste pour qu'elle prenne une forme un peu plus belle Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et marquer clairement. De cette façon, nous devrions avoir un avantage sur le côté d'ici, ce qui aurait été atténué autrement OK. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur ces pièces ici. Donc, ce que nous allons faire pour cette partie, nous allons simplement sélectionner ce sol. Nous allons appuyer sur le vaisseau D, et nous allons juste appuyer sur le bouton droit de la souris pour assurer qu'il est dans la même position. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur Troll et P. Désolé, nous allons simplement cliquer sur P. Nous allons interrompre la sélection, et nous allons avoir deux parties, en gros, une pour la lanterne et une pour le verre avec lequel nous allons nous installer Et pour l'instant, c'est ce que nous allons aborder pour cette leçon, nous allons continuer avec la lanterne dans la leçon suivante Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 38. Utiliser l'addon UV magique dans Blender pour une texturation efficace: H. Bonjour et bon retour. Vous êtes dans des environnements stylisés avec Plano à quatre nœuds Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur ce type de configuration, est déjà très jolie, qui est déjà très jolie, mais nous pouvons encore travailler sur la forme générale. La façon dont nous allons procéder, c'est que nous avons déjà séparé cette pièce ici. Nous pouvons y revenir et pour le moment, nous pouvons simplement le cacher. Donc, si nous devions sélectionner cette option, nous pouvons cliquer sur H. Remarquez que lorsque nous cliquons sur AlTenh tout ne revient pas La raison en est que nous avons toujours mode de mise au point avec la sélection, nous avons donc sélectionné le mode de mise au point, nous pouvons cliquer sur le bouton pour sortir du mode de mise et nous devrions rétablir le tout. OK. Voilà, je vais revenir en mode focus et sélectionner cette partie au milieu, cliquer sur H, ou désolé, sur le contraire. Sélectionnez cette partie et cliquez sur H. Nous ne disposons que de celle-ci. Nous allons maintenant travailler un peu plus sur la forme générale. Je pense que c'est une bonne chose à faire. Nous allons cliquer sur Control R, créer une boucle périphérique ici. Cliquez sur Alton S, extrudez-le un peu, puis je vais créer une autre boucle périphérique Je pense que cela suffit amplement. Le seul NAV va nous aider à créer la forme, lui donner un aspect un peu plus sinueux Celui qui se trouve au-dessus, nous allons l'utiliser pour faire fonctionner un cadre de type cadre qui permet de simplement maintenir nous allons l'utiliser pour faire fonctionner un cadre de type cadre qui permet de simplement maintenir la lanterne, le verre correspondant, Allons-y. Maintenant, maintenons la touche t enfoncée et déplaçons chaque boucle verticale, et vous verrez pourquoi dans une seconde. Donc, si nous devions le faire comme ça, nous serions sélectionnés à chaque seconde. C'est déjà très sympa. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control et B, et nous allons commencer à l'extruder Nous allons réduire le nombre de segments Town à un pour obtenir cette configuration, et je vais même baisser le fouet tout en maintenant la touche Maj enfoncée Pour obtenir ce résultat. J'en suis très content. Nous pouvons cliquer librement pour passer en mode visage. Nous pouvons appuyer sur E et nous pouvons réellement appuyer sur Entrée. Nous pouvons ensuite cliquer sur A dix S et l'ajouter, et c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, ce que je vous recommande, c'est de cliquer sur Contrôle plus, de le sélectionner ainsi, et maintenant nous allons appuyer sur quatre pour faciliter la tâche des cellules, nous allons passer à la sélection des bords, et il existe une astuce très intéressante. Si nous avons déjà fait cette sélection, comme je l'ai fait ici. En gros, après l'avoir extrudée, nous avons gonflé l' ensemble de la sélection, puis nous avons cliqué sur Control plus pour étendre notre sélection jusqu'à ces bords Ici, le plan en verre commence et le cadre métallique se rejoint Nous allons maintenant cliquer sur Sélectionner Nous allons trouver une très bonne option. Je pense donc que voilà, ce sera dans des boucles de sélection, et il y a ce qu'on appelle boucle de limite de sélection. Si nous devions sélectionner cette option, elle sélectionnerait pratiquement tout ce qui se en dehors de la sélection ou de l'ensemble du bord. En gros, nous pouvons maintenant cliquer, et nous pouvons enfin nous retrouver Mark Sam. Mark Sam est donc en fait très utile pour l'emballage UBN, mais il est également très utile lorsque nous voulons faire une sélection rapide Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais cliquer librement pour passer à la sélection des visages, nous pouvons maintenant cliquer sur L sur ce cadre, et s'il est sélectionné la limite sous la forme d'un Sam dans le coin inférieur gauche, nous aurons cette belle sélection, donc c'est très bien pour nous. Pour cela, nous pourrons ensuite l'utiliser pour créer un cadre simple et agréable pour l'ensemble de la lanterne Je vais maintenant cliquer sur Allen H pour éliminer cette lanterne. Ensuite, nous pouvons commencer à réfléchir à la configuration de ce verre. L'une des façons de le faire est que nous pouvons d'abord travailler avec la forme, en fait. Je vais aller de l'avant et sélectionner ces deux objets ici. Je vais le rallonger un peu. Je veux le rallonger un peu. Je pense que c'est un peu trop peu. Allons-y et faisons-le. Je vais passer en mode onglet, appuyer sur Alton Z pour m' assurer que tout est transparent, afin que nous puissions sélectionner les deux côtés Ensuite, je vais en sélectionner un, en le faisant simplement glisser comme ça, et je vais le réduire un peu. G Z un peu plus haut. Je pense que c'est une bonne configuration. De plus, nous pouvons probablement l' étendre un peu. En l'étendant un tout petit peu comme ça. G Z Allons-y. C'est bon. En ce qui concerne le bas, est-ce que ça va ? Je pense que nous pouvons le réduire un peu. Allons-y et faisons-le. Comme ça, S et Z, je vais élargir un peu les choses ici. Je ne veux pas que ce soit très net, alors je vais l' étendre un peu et faire en sorte qu'il en soit ainsi. Et c'est le type de forme que je reçois. Est-ce que cette forme est correcte ? Allons y jeter un œil. Je veux qu'ils soient un peu plus bas. Nous y voilà un tout petit peu. Gardez à l'esprit que pendant que nous le faisons comme ça, au lieu de simplement saisir ce bouton, de cliquer sur S Z et de simplement étendre, cela n' aurait pas l'air La raison en est que ces cadres ici, par exemple, ne seraient pas affectés, mais ceux placés horizontalement seraient beaucoup plus grands. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer les ajuster pièce par pièce, et c'est exactement ce que nous avons fait. Je vais cliquer sur l'un d'eux juste pour voir à quoi cela ressemble. Et je suis plutôt content du résultat global, même si je dois dire que je veux que le haut et le bas soient un peu plus longs, et que cela peut probablement être légèrement réduit Il se dirigerait donc vers l'intérieur, ce qui constituerait le début d'une belle courbe Et comme ça, nous nous sommes procurés une belle configuration. En ce qui concerne l' ensemble de la configuration intérieure, je préfère parfois l'utiliser séparément pour l'émission, par exemple, si je n'ai qu' une simple émission de texture ou une émission de matière, juste une couleur unie, ce qui est tout à fait viable. Mais pour cette raison particulière, nous allons procéder à sa suppression. La raison en est que si je devais cliquer sur Alt H, c'est parti La raison en est que nous avons déjà dans le pack de ressources une très bonne configuration ou notre matériel. Ça a l'air un peu dingue. Parlons donc de ce que c'est. Je vais appuyer sur Ctrl et C pour le copier. Je vais retourner sur la lanterne en appuyant sur Ctrl B pour le coller Même si tout est en mode focus, il sera toujours visible Allons-y et parlons un peu de cette texture. Passons au montage UV et voyons ce qui s' y passe réellement. Si nous le chargeons, en fait, tout sera rechargé , peu importe pour nous. Si nous appuyons sur ce cube, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons. Alors, qu'est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, c'est ce qu'on appelle un atlas de textures. Et sans trop entrer dans le détail à ce sujet. Ce que nous pouvons faire, c'est au lieu d' une simple section transparente où nous avons plusieurs détails de texture que nous pouvons simplement parcourir en coordonnées DZV Nous avons beaucoup de détails, beaucoup d'éléments ajoutés, et nous pouvons simplement superposer la configuration globale notre verre à la lanterne en question Pour ce faire, nous allons donc nous en servir et saisir sur les cellules un bel avion en verre. Vous pouvez donc voir ici, parce que, par exemple, ces pièces sont carrées. Ils vont nous donner un très beau type de détail sur les bords, comme du grunge Allons-y, revenons en arrière et utilisons-en. Nous allons passer au mannequinat. Nous allons aller de l'avant et sélectionner cette lanterne ici Il existe plusieurs façons de le faire, mais nous allons nous assurer de rester simples. Nous allons donc appuyer sur Alt et Z. L'une des raisons de cette séparation est que cela nous aide également à bien intégrer l' ensemble de la configuration par BM Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Et je vais en fait revenir en mode édition. vais trouver cette lanterne ici, voir ce qui s'y passe, ou en fait, nous allons nous assurer de saisir les deux pièces, d' isoler la vue, et maintenant nous pourrons avoir un aperçu correct de ce que nous faisons C'est bon. Nous allons donc procéder à la sélection du sol. Nous allons être trop intelligents pour nous projeter comme limite d'angle sur 75, ce sera très bien. Allons-y et voyons ce que nous obtiendrons. Ce sont les pièces que nous recevons. Certaines parties ressemblent à des croix. La raison étant qu'ils ne sont pas violés correctement, c'est très bien. sera le cas si je devais cliquer sur ce coin supérieur gauche, sur cette icône ici. Les pièces vont être comme ça. Cette partie va se trouver ici, et je me demande simplement ce qui s'est passé avec ces pièces. Le verre, je pense qu'il nous a permis de garder une belle forme, et je me demande juste ce qui se passe avec cette pièce. Je ne sais pas ce qui se passe avec cette partie. C'est assez étrange en fait. Je vais le déballer tout seul en gros. Il suffit de les réduire, en gros. Je clique sur L pour sélectionner cette section de jeu en utilisant simplement les coutures. Ensuite, je clique sur T wrap, ce qui ne dévoile que la sélection, et cela nous donne ceci Nous n'avons pas à nous soucier de la taille pour l' instant , car nous allons procéder à la réparation. Je cherche juste où nous avons fait venir ces avions ici. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Je pense que c'est basé sur un angle. C'est pourquoi il essaie de les séparer. Nous allons donc réparer ces pièces manuellement et nous allons obtenir une bonne configuration. Je vais aussi les trouver là où ils se trouvent. Nous y voilà. Je pense qu' ils sont tous bien installés maintenant. Nous avons donc des parties essentiellement similaires pour le bas ici, comme vous pouvez le voir, et nous avons la partie supérieure composée de carrés de deux, de carrés de quatre et de carrés de deux, essentiellement pour les plans en verre. Allons-y et utilisons-les réellement. Nous allons vraiment les empiler. Avant cela, je vous recommande réparer certaines pièces. Nous allons donc sélectionner toutes les pièces. Nous allons passer à l'U V, et nous allons obtenir ce on appelle l'échelle moyenne des îles. Cela garantira que tout est dimensionné à la taille moyenne, et nous allons tout obtenir une bonne moyenne. Nous allons donc maintenant sélectionner tous ces quatre par deux pour les carrés. Je pense que c'est le cas de tous. Celui-ci est également absent. Voilà, nous les avons tous trouvés. Nous pouvons maintenant éliminer les UV. Nous pouvons maintenant sélectionner les îles Pa, et il y a quelque chose appelé fusion, où est-ce ? Yeah. Nous pouvons simplement cliquer sur G et le déplacer un peu sur le côté parce que j' aimerais utiliser ce qui s'appelle « si nous cliquons, il y a quelque chose qui s'appelle Magic UV ». Cela nous donnera de nombreuses options. Si cet onglet ne s'affiche pas, vous devez modifier les préférences et, à l' aide d'un onglet d'ajout, vous devez rechercher Magic UV. Cela vous permettra d'obtenir des options supplémentaires pour l'emballage UPN, etc. Dans ce cas particulier, nous voulons essentiellement l' utiliser à partir de la fonctionnalité copy pav Nous allons sélectionner l'une des îles en cliquant sur L, en la sélectionnant comme suit. Nous allons copier l'île comme ça. Nous allons maintenant sélectionner le reste et cliquer sur Coller l'île. Désolé, il semblerait qu'il y ait eu une petite erreur. Laisse-moi essayer encore une fois. Copiez Island, sélectionnez le reste, comme ça et collez. Nous y voilà. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas fonctionné la première fois. Nous sommes juste en train de le refaire, cela semble fonctionner. Tout ce qu'il fait, c'est tout superposer sur un seul bord et vous verrez pourquoi nous le faisons C'est en fait très utile. Nous allons aller de l'avant et faire ceci pour celles-ci, la partie supérieure. Nous allons tous les sélectionner. G, déplace-le sur le côté, pour nous puissions vraiment voir ce que nous en faisons. Sélectionnez l'un d'entre eux, cliquez sur L, Copier l'île, sélectionnez-en un, collez les îles. Oh, il semblerait qu'il y en ait un. Je ne sais pas pourquoi. OK. OK. Je vais vérifier ça très rapidement. Qu'est-ce qui se passe ici ? Cela semble se chevaucher. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Permettez-moi simplement de vérifier ce qui se passe là-dedans . Je ne sais pas pourquoi. Laisse-moi voir de quel côté c'est. Je vais cliquer sur L. Oh, il semblerait que j'ai raté une case. Permettez-moi d'y aller et de réorganiser rapidement , en fait. Je vais cliquer sur Rap. Réduisons-le un peu, juste pour notre bien. Je vais maintenant sélectionner l'une des îles. Je vais aller sur Copy Island et sélectionner ces pièces ici. Donc Patlan, et c'est parti. Nous allons vendre une belle installation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer nous-mêmes quelques matériaux ou les attribuer. Nous allons d' abord avoir besoin d'un métal pour nous faciliter la vie. Tirons un crabe de la ressource pour récupérer un métal. Cherchons le métal très rapidement. C'est le métal que nous allons utiliser. Nous allons appuyer sur le contrôle C, revenir à notre projet, le contrôle V. Nous allons nous procurer un joli cube, que nous allons maintenant appliquer sur cette section de l'antenne. Allons-y et cherchons métal. Appliquez-le ici. Et si nous appliquons ce métal, c'est parce qu'il nous simplifiera la vie lorsque nous ferons une sélection. Donc, pour le moment, lorsque nous avons toute cette section ici, nous pouvons simplement activer la sélection en haut à gauche . D'ailleurs, nous pouvons simplement glisser-déposer, pas faire glisser et sélectionner toutes ces fenêtres ici pour cette sélection. Nous pouvons maintenant ajouter un nouveau matériau à l'aide de ce symbole plus, en ajoutant un nouvel emplacement de matériau. Et pour cette nouvelle fente à matériaux, nous pouvons rechercher du verre. Nous devrions donc déjà avoir du verre ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur un signe, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Nous utilisons essentiellement du métal pour tout sauf pour le verre. Nous ferions tout aussi bien d'ajouter du métal ici pendant que nous sommes ajoutés pour obtenir un beau métal en haut et en bas. Nous allons en fait radier UBN Rapid. Allons-y et sélectionnons ce projet Up smart. Nous y voilà. Ce sera très bien pour un bruit de base d'un métal. Pour en revenir à cela, voyons comment nous pouvons le faire. Eh bien, pour les voitures, allons-y et débarrassons-nous de tout le reste. Ce n'est pas nécessaire. Nous allons en fait le faire glisser comme ça pour les fenêtres. Nous allons cliquer sur ce bouton en haut à gauche, et il ne nous restera plus que cette sélection. Maintenant, même si vous sélectionnez ici, vous pouvez voir que la sélection est toujours conservée ici. Nous n'avons donc fait que nous assurer de conserver la sélection pour les fenêtres afin de pouvoir travailler avec une vue isolée. En fait, je vais cliquer et parce que cela me gênait , maintenant nous pouvons simplement travailler avec ces pièces ici Donc, si je devais déplacer cette section comme ça pour obtenir le type supérieur d'une section, vous pouvez voir que cela nous donne ces belles rancunes dégradées En fait, je vais également cliquer sur S et y, S et X pour obtenir des griges sur les côtés Je pourrais aussi bien cliquer sur un point et saisir ces sommets en bas, puis je peux cliquer sur S et X et l'étendre un peu comme ça C'est donc un peu de la triche d'une certaine façon, mais cela va nous donner ces jolis gringes qui nous font très plaisir Mais cette partie, nous pouvons l'améliorer et la mettre de côté. Si nous voulons de la variation, allons-y et finissons-en très rapidement. Nous y voilà. Du bon grunge sur tous les côtés. Je pense que c'est très bien. Si nous voulons une certaine variation, nous pouvons le faire facilement et très facilement. Nous pouvons cliquer librement pour accéder à la sélection des visages, nous pouvons cliquer sur L. S'il n'y en a qu'un, il est juste sélectionné , nous pouvons le déplacer sur le côté et c' est tout ce dont nous avons besoin pour peut-être l'ajuster légèrement. Cliquez sur L ou double-cliquez sur A pour tout désélectionner Cliquez sur L, déplacez-le vers un autre, puis double-cliquez sur A, cliquez sur L, déplacez-le vers un autre. Cela n'a pas besoin d'être pour chacun d'entre eux, en fait, mais cela nous donne une belle variation. Donc, en fait, c'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez que les détails soient, dans quelle mesure vous voulez qu'ils soient visibles Mais dans l'ensemble, nous éparpillons, en gros Nous pouvons les chevaucher, par exemple, celui-ci peut passer en revue, il semblerait que je me sois trompé dans la sélection. Nous y voilà. Nous pouvons le mettre ici, et je pense que c'est très bien. OK, nous allons donc vendre de jolis détails sur tout le long. On peut aller faire du mannequinat ici. Nous pouvons vérifier le moteur de rendu pour voir à quoi il ressemble, et c'est ce que nous obtenons du beau travail Cela nous semble plutôt bon. Maintenant, nous devons réfléchir à la configuration globale. À distance, que ce soit vraiment juste ou non, je pense que tout ira bien. Nous sommes donc en mode matériel, je vais juste vérifier. Nous avons un petit alpha pour montrer la transparence. Mais dans certains cas, nous pouvons simplement l'augmenter légèrement pour masquer ce qu'il y a à l'intérieur. Ainsi, par exemple, si nous lui attribuons la valeur un, nous ne verrons pas ce qu'il y a à l'intérieur. C'est donc une façon de procéder, mais il suffit d'avoir un peu d'alpha, ce peu de transparence pour donner une petite silhouette à ces cadres. Cela aide vraiment à vendre la dimension dans son ensemble. Peut-être même. Nous allons ajouter une petite source de lumière pour l'ensemble de la lanterne Je pense que ce sera tout à fait juste. Mais dans l'ensemble, c'est à peu près tout pour l'installation de cette lanterne Nous manquons de temps, nous allons donc terminer cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 39. Attacher des lanternes à des chaînes avec réalisme dans Blender: Bonjour, bienvenue et gérez les environnements de styliste avec Glenda Four Jo Au cours de la dernière leçon, nous nous retrouverons avec cette jolie lanterne ici Je vais récupérer ces cases ici pour la texture, je vais cliquer sur M et simplement les déplacer vers boîte grise et la collection de préparation. Alors maintenant, nous nous sommes procuré une belle pièce. Nous pouvons enfin commencer à nous diriger vers notre scène. Avant cela, j'aimerais combiner la partie inférieure. Le haut et le bas le combinent à la section centrale. Je vais aller de l'avant et sélectionner les deux. Je vais ensuite cliquer sur Control J, ce qui en fera un seul objet. Ensuite, je vais simplement sortir de mon isolement. Allons-y, chargeons-le. Nous y voilà. C'est bon. Nous avons maintenant la configuration matérielle et tout le nécessaire pour la lanterne Il ne nous reste plus qu'à le fixer au poteau supérieur. Je vais cliquer sur l'une d'elles pour accéder à la vue de face. Je vais ensuite sélectionner la hauteur à laquelle je veux que cela se trouve. OK. Et en ce qui concerne sa taille, nous devons décider de sa taille. En fait, vous pouvez voir qu'en redimensionnant cela, il va être redimensionné à partir de la pièce centrale Personnellement, je préfère déplacer ce point d'origine vers le haut afin que nous puissions simplement le redimensionner dans cette section sans déplacer la pièce, afin qu'elle reste collée à la chaîne. Pour ce faire, nous allons simplement passer en mode édition, sélectionner, sélectionner la face supérieure comme ça, sélectionner la face supérieure comme ça, appuyer sur Shift et S. Sélectionnez le curseur pour l'activer, et maintenant nous allons appuyer sur l'onglet. Nous allons cliquer. Nous allons sélectionner l'origine, l' origine à la géométrie ou, désolé, l'origine pour libérer Dcursor Maintenant, lorsque nous le redimensionnerons, il sera redimensionné à la hausse et à la baisse par rapport à cette position fixe Allons-y et regardons-y d' un peu loin, jusqu' quel point nous voulons que cela soit important. Je pense que c'est la bonne taille. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Dans l'ensemble, nous pouvons maintenant réfléchir à la manière dont cela va se fixer à la chaîne intérieure. En fait, je vais juste y jeter un œil. Est-ce vraiment la bonne taille pour nous ? Ça a l'air juste. Je suis plutôt content de ce résultat. OK. Peut-être un peu plus grand, nous y voilà. C'est bon. Un petit ajustement. Donc, à l'heure actuelle, nous devons réfléchir à la manière dont elle va être attachée à la chaîne et à la manière dont la chaîne va être attachée au poteau lui-même. Alors maintenant, nous allons le réduire un peu. Je vais le faire glisser vers l'extérieur. je vais les sélectionner tous les deux En fait, je vais les sélectionner tous les deux. Je vais le ramener. Nous avons donc cette chaîne qui entre en ligne de compte. OK. Le poteau lui-même, comme ça. Peut-être les sélectionner tous les deux et les faire glisser vers le haut, juste un peu, comme ça. Je suis content de la chaîne. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être devons-nous le déplacer légèrement vers l'arrière, pour qu'il soit exactement là où se trouve la chaîne. Si vous le souhaitez, nous pouvons toujours modifier et changer, par exemple, l'épaisseur de la chaîne, touche Shift enfoncée, et en abaissant légèrement le support, afin qu'il corresponde mieux à cette conception globale. Je suis donc content de cette configuration. Si vous avez terminé de définir la chaîne, etc., vous pouvez y apporter quelques ajustements supplémentaires Et le principal serait, par exemple, s' assurer que cette chaîne située haut est un peu plus grande que les autres, afin de s'assurer qu'elle constitue une bonne base pour le bois supportable ici Personnellement, je préfère donc passer en mode objet. Convertissez-le rapidement en maillage, ce ne serait qu'un simple maillage , puis passez en mode édition. Cliquez sur L sur ce type de chaîne supérieur et maintenez le bouton enfoncé pour sélectionner l'objectif. Appuyez sur l'objectif, puis augmentez-le légèrement, donc juste un tout petit peu. Donc je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je vais également sélectionner le sommet intérieur, sélectionner l'édition proportionnelle et sélectionner connecté uniquement De cette façon, je pense que je peux juste travailler légèrement pour l'étendre à la hausse. Nous y voilà. Maintenant je vois ça. Nous pouvons aller de l'avant et l'augmenter légèrement comme suit. En fait, ça va être beaucoup plus beau dans l'ensemble, je pense. La pièce inférieure, la chaîne inférieure, nous pouvons continuer et sélectionner ces pièces ici. Je vais sélectionner comme ça, en gros, en maintenant la touche, gros, en maintenant la touche, en sélectionnant les boucles de bord, tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais ensuite désactiver cette édition proportionnelle uniquement connectée. Je vais cliquer sur G Z et suivre légèrement vers le bas comme suit. Nous allons avoir l' air d'être réellement attaché à cette partie en particulier. Enfin, je voudrais juste le modifier légèrement pour le modifier qu'il ait vraiment l'air d'être au centre. Maintenant, il suffit d'appliquer de la texture du bois ici. Allons-y et faisons-le. Nous allons chercher du bois. Je vais nous appliquer une jolie pièce en bois. Je vais appuyer sur l' onglet, tout sélectionner et enrouler en V avec ce type de limite d'angle. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Nous devons absolument ajuster l'échelle et en particulier cette courbe ici. Allons-y et faisons-le. Passons à l'édition UV. Je vais également passer en mode défocalisation ici, puisque c'était comme ça. Allez maintenant sélectionner toutes ces pièces. Sélectionnez l'un d'entre eux, exemple cliquez sur L, cliquez et suivez les quads actifs Faites de même pour cela également. Suivez les quads actifs. Nous y voilà. Faites bien pivoter maintenant. Cela devrait donc aller dans la bonne direction. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, nous devons simplement nous assurer de tout sélectionner et de le réduire légèrement, afin d'obtenir un bon grain, alors peut-être de le déplacer sur le côté. Je suis content de ce résultat. OK, donc on est plutôt d'accord. Nous avons terminé de joindre la configuration générale, et je ne fais que regarder la pièce finale , par exemple, ici. Je n'aime pas vraiment la façon dont cela se déroule vers l'intérieur. Je préfère que ça aille de travers. Je vais aller de l'avant et sélectionner très rapidement, cliquer sur L, puis simplement le faire pivoter. R 90. Nous y voilà. Une bonne solution rapide. Je suis plus content de ce résultat ici. Peut-être. Réfléchir à la configuration globale. Je préférerais qu' ils soient un peu plus épais. C'est juste une préférence personnelle car cela fonctionne très bien Mais maintenant que je regarde la lanterne, je passe à une seconde. Laissez-moi vérifier. Il a un miroir, en fait, cela facilite un peu les choses. Oui, cela facilite les choses car il suffit de changer cela. La raison pour laquelle je le modifie, même s'il semble plutôt beau, je vais revenir en mode modélisation pour mieux voir la fenêtre d'affichage Bien que cela se passe très bien, en fait, vous pourriez considérer que cet intérieur aurait un peu d' aileron, une pièce qui va vers l'intérieur et qu'il serait globalement beau Ça va le rendre un peu plus épais. La raison principale est lorsque nous l' observons de loin par rapport à ce type de lanterne globalement épais Ça va peut-être paraître un peu trop fin. Nous devons donc nous assurer de nous étendre légèrement. De petites brindilles comme ça, c'est souvent très bien d'entrer et de sortir un peu et de les ajuster pour s'assurer que la configuration générale de la composition est bonne Donc c'est déjà très beau. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et passer à l'arrière. Nous pouvons ajouter une roue ici, puis nous pouvons enfin commencer à modéliser le godet ou son emplacement dans le puits. Donc, oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 40. Consulter des roues de rotation pour les puits dans Blender: OK. Bonjour et bienvenue dans les environnements stylisés avec quatre nœuds de géométrie Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une jolie lanterne accrochée sur le côté avant du volant Et maintenant, nous allons continuer avec cette configuration et nous procurer un bon type d'engin à l'arrière Nous devons nous assurer d'ajouter une roue pour obtenir une configuration globale, globalement agréable afin que l'engin soit plus réaliste, plus crédible Allons-y et faisons-le. Nous allons nous procurer cette pièce ici, et pour commencer, je dirais que nous pouvons simplement continuer et nous installer avec une belle position libre du curseur ici. Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Shift et S. Nous allons placer le curseur sur Active. Ainsi, lorsque nous créons de nouveaux actifs, nous pouvons aller de l'avant et simplement nous mettre dans la bonne position. Je veux m'assurer que nous avons une bonne configuration. Je vais cliquer sur Alt Control et sur une autre pour passer au verso. Je vais cliquer sur Alt et ce n'est pas réellement disponible dans ce mode. Je vais continuer et simplement sélectionner ceci, puis cliquer sur ce que c'était « Contrôler un ». Nous y voilà. Je vais juste m' assurer que nous l' avons placé au bon endroit. Nous voulons donc être correctement installés au centre de cette configuration Cette partie est simplement ajoutée rapidement pour nous assurer que nous obtenons une position U globale de ce que nous allons ajouter ici. Donc, au lieu d'avoir le curseur libre ici, nous allons sélectionner cette pièce ici. Nous allons cliquer sur Control one. Nous allons appuyer sur Shift et S. Nous allons cliquer sur le curseur pour activer. Il est donc en fait positionné au centre de tout cela. Nous pouvons maintenant continuer, cliquer sur Shift et A et nous ajouter. Allons-y et voyons ce que nous allons ajouter. Nous allons nous ajouter. Oui, allons-y et ajoutons-nous un autre cylindre. Si nous ajoutons un autre cylindre, c'est continuer à zoomer un peu en arrière, c'est parce que nous voulons continuer à jouer avec le vertisct Ce que nous voulons faire, c'est en faire usage pour configurer le support lui-même vers l'intérieur OK. Nous devons réfléchir à la manière dont nous allons le répartir. Et je veux que neuf pièces, neuf sortes de bâtons cylindriques soient placés vers l'intérieur. Mais je veux qu'ils soient légèrement séparés par un polygone supplémentaire Nous n'avons donc pas besoin de neuf. Il nous faut 18 pièces pour cela. Alors allons-y et faisons-le. Donc, en gros, tous les autres seront utilisés pour créer un support qui va vers l'intérieur. Maintenant que nous avons ce type de cylindre, il est bien trop gros. Allons-y et réduisons-le. C'était un peu bouleversant pour cette pièce. Je vais cliquer sur R x 90, donc nous l'avons orienté vers l'avant, et maintenant nous pouvons simplement l'amener vers l'extérieur comme ça Je vais simplement cliquer sur S y pour le réduire et l'agrandir, et allons-y et mettons-le dans la bonne position. Quelque chose comme ça, et nous pouvons continuer et simplement le cacher ou simplement cliquer sur M, mettre dans la case grise, et c'est terminé. C'est bon. Maintenant, pour ce qui est de cette pièce, nous pouvons simplement la porter vers l'extérieur et réfléchir à la façon dont elle va être additionnée. C'est bon. Allons-y et rendons-le peut-être un peu plus épais ou avant cela, allons-y et faisons-le un peu plus chamailler Maintenant, allons-y et cliquez simplement sur le mode édition, sélectionnez les faces avant et arrière et cliquez sur le plomb. De cette façon, nous n' avons que cette sélection. Ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner. Nous allons appuyer sur Entrée, puis sur Alterns , puis le ramener vers l'intérieur comme ça Et maintenant, nous allons enfin travailler sur la configuration globale. Nous voulons donc le rendre métallique. Nous voulons avoir des bords suffisamment lisses, une configuration un peu plus circulaire. Au lieu de simplement avoir cela, de nous contenter de nous contenter de tout cela et nous compliquer la vie comme ça, nous allons procéder à des modifications et rechercher ce que l'on appelle la subdivision rechercher La surface de subdivision ajoutera essentiellement une topologie comme celle-ci, comme vous pouvez le voir ici. Et je vais nous donner une configuration plus arrondie. Si on en arrive à deux par deux. En gros, nous verrons deux subdivisions et deux subdivisions et nous obtiendrons exactement le même résultat lorsque nous le louerons Nous voyons la topologie en ce moment, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Oto Moove Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler là-dessus. Je peux voir le bord ici. Je pense que je vais aller de l'avant et augmenter ce montant, voire le réduire. Je vois toujours cet avantage ici. Je ne sais pas pourquoi. Ce n'est peut-être pas l'avantage. C'est peut-être juste un éclairage. Je vais donc simplement continuer et le maintenir à 45. C'est bon. Maintenant que nous l'avons comme ça, nous pouvons simplement utiliser la topologie lente et obtenir une très bonne configuration Et pour cela, nous allons simplement sélectionner pratiquement tous les autres. Je vais cliquer sur ce bouton ici pour assurer que lorsque nous sommes en mode édition, nous ne voyons pas cette subdivision C'est plus facile d'obtenir notre sélection comme ça comme ça. Nous avons la sélection de l'ensemble de ce flux périphérique, nous pouvons passer à la sélection et nous pouvons faire sélectionner Checker D. Checker de select nous permettra de simplement sélectionner chacune d'entre elles, ce qui est très agréable lorsque nous voulons maintenant ajouter une entrée qui va vers le centre Je vais maintenant cliquer sur I et cliquer sur Cliquez pour la deuxième fois. Donc en fait, nous avons le « Je pense que c'est bon ». Je ne pense pas que cela soit vraiment important. En gros, cela divise simplement les cercles si nous devions tous les sélectionner Tous ces éléments seraient divisés en une personne distincte. OK. C'est pour l'encart Mais une fois que nous l'avons comme ça, nous pouvons le modifier légèrement. Je vais cliquer légèrement sur Allen S. En fait, cela ne marchera pas parce que nous devons le faire normalement, je crois. Nous allons passer à la section supérieure et obtenir des transformations normales, et nous allons obtenir des origines individuelles. Maintenant, si nous cliquons sur AlTens , cela ne fonctionne toujours pas correctement J'essaie de me demander quelle serait la meilleure solution. Je pense que si vous cliquez sur S et y, nous pouvons l'écraser comme ça Maintenant, si nous cliquons sur S et X. C'est parti. Nous allons nous faire bien écraser. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons essentiellement des espaces réservés ici. Et lorsque je travaille sur le lotissement, je préfère personnellement qu'il soit entouré d'une boucle périphérique Donc, en gros, nous allons insérer une autre section. Cliquez sur Allons-y, puis cliquez. Insérez-le comme ça. Cliquons sur S et y. Encore une fois, allons légèrement vers l'intérieur, comme ça Nous allons obtenir ce type de résultat. Maintenant, si nous devions appuyer sur la touche Tab, nous pouvons voir que nous n'obtenons plus une forme tout à fait circulaire. Nous obtenons des bits qui déforment en quelque sorte en raison de cette topologie Nous pouvons cliquer sur Enter AltENS et exprimer cela en termes comme ça, et tout de suite, nous allons obtenir un bon résultat Nous devons maintenant réfléchir à la façon dont il va se comporter au sein de la subdivision Allons-y, appuyons sur l'onglet, et c'est ce que nous allons obtenir. Nous allons également cliquer sur AltEns encore plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu' une fois que cela commence à se chevaucher , je vais appuyer et entrer La raison pour laquelle je le fais, c'est essentiellement pour ajouter une extrusion. Maintenant, une fois que nous sommes sortis du mode onglet, nous pouvons voir qu'ils accèdent réellement à cette pièce ici. C'est donc exactement ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer qu'en gros la subdivision lorsque nous avons ces arêtes supplémentaires sur cette pièce ne se réduit pas réellement sur cette partie Nous voulons nous assurer que nous avons une belle configuration cylindrique, de même largeur, et qu'elles aient l'air bien déformées l'une par rapport à l'autre Si nous n' aimons pas, par exemple, le fait qu'ils soient si proches, nous voulons qu'ils se déforment davantage vers la forme cylindrique globale. Nous pouvons le faire. Laissez-moi réfléchir à la manière dont nous pourrions procéder. Le moyen le plus simple serait de simplement maintenir sélectionner toute cette section ici. Ensuite, nous devrions pouvoir passer à la sélection, sélectionner similaire et sélectionner une longueur similaire. Non, c'est pas ça. Laissez-moi y aller et cela ne semble pas vouloir fonctionner. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur Control one pour accéder à la vue arrière. Je vais également les sélectionner Old Z pour m'assurer que la transparence est activée. Ensuite, je vais simplement le faire passer comme ça, cliquant sur Control plus pour l'ajouter et à nouveau sur Control plus. Je vais maintenant cliquer sur Al et Z pour sortir de la transparence. Avec cette sélection, je vais cliquer sur deux pour passer en mode Edge, et nous pouvons maintenant sélectionner tout sélectionner par trait, sélectionner une boucle de limite, comme ça. Et nous y voilà. Nous allons nous procurer une belle sélection, comme nous l'avons fait précédemment. Nous pouvons maintenant revenir à la sélection normale. Nous allons nous assurer qu'ils sont toujours allumés. Maintenant, lorsque nous aurons réactivé la sélection, nous pourrons la prévisualiser au niveau de la subdivision Nous pouvons maintenant cliquer sur S et X et juste un peu, ce n'est pas aussi visible. S et X devraient nous donner une belle configuration. S et X et cela ne semble pas vouloir fonctionner comme ça individuellement, je crois, mais si nous cliquons sur S, juste sur l'échelle normale, nous pouvons le contrôler comme ça. Par exemple, si je devais le rapprocher des bords, nous pourrions revenir en mode édition et voir que cela nous donne un peu plus de courbure par rapport à ces parties C'est plus beau, mais les pintes sur les bords seront plus nettes En fait, je vais juste l'intégrer à l'intérieur. OK. Je suis donc très content de ce résultat. Tout ce que nous avons à faire est de trier le manche, ainsi qu'une partie au milieu. Allons-y et faisons-le très rapidement. Pour cette pièce au milieu, il suffit d'ajouter un simple cylindre. Allons-y et faisons-le. Pour être honnête, nous pouvons simplement nous en tenir à dix, peut-être à 12, selon vous. Mais pour cette partie en particulier, parce qu' elle est petite, elle ne sera pas aussi visible. En fait, je vais le réduire. Faites-le entrer vers l'extérieur, comme le Sx 90, pour le faire tourner. Je vais en fait le mettre en tant que pièce principale, puis je vais sélectionner cette partie au milieu. Je vais m' assurer que ce paramètre est réglé global et le point moyen, il s'agit donc de la configuration par défaut sur le point global et le point moyen ici en haut. Maintenant, nous pouvons simplement nous assurer ne pas nous inquiéter de l'évolution des normales, et cela n'affectera pas la façon dont nous configurons le modèle Ce que nous voulons, c'est simplement glisser le niveau dans le clic intérieur, l'ombre, le mouvement automatique , nous allons obtenir ce résultat Je veux que cette partie soit effacée, alors cliquons avec le bouton droit de la souris et marquons Sharp Nous y voilà donc. Nous allons obtenir ce type de résultat. Ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous ayons besoin d'en parler un peu plus à l'extérieur comme ça Et pour le dos, je préférerais prendre cette pièce ici, puis peut-être la déplacer vers l'extérieur comme ça, appuyer sur I vers l'intérieur, puis cliquer puis l' extruder comme ça, et ça donnera I vers l'intérieur, puis cliquer puis l' extruder comme ça, et ça l' impression que cela fait partie de la configuration Peut-être que nous pouvons même simplement le faire, puis cliquer sur Entrée, puis l'agrandir, puis cliquer à nouveau et c'est ainsi que nous pouvons procéder. De cette façon, il aura l'air d' être soutenu un peu plus et même de le rendre un peu plus long, ajoutant un petit biseau, comme ça, et cela nous donnera un beau résultat Très bien, donc j'en suis content. Nous devons maintenant ajouter un petit descripteur, mais je viens de me rendre compte que nous sommes juste en avance sur le temps . Nous allons donc poursuivre cette configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 41. Ajuster et affiner les roues dentées dans Blender pour une interaction dynamique: Bonjour, et bienvenue dans les environnements stylisés avec un mélange de quatre nœuds OMG Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur cette belle configuration d' une roue dentée qui va nous faire tourner, retourner toute la section ici vers l'arrière Mais nous n'y sommes pas encore tout à fait. Nous devons nous en sortir bien. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, le moyen le plus simple est de nous installer avec une belle pièce ici. Et la façon dont nous pouvons le faire est créer d'abord un petit support supplémentaire. Il semblerait donc qu'il s'est glissé dans cette section ici, et cela permettra d'obtenir une base un peu plus solide pour le manche Nous pouvons le faire en cliquant simplement sur « Contrôler » et « Je » ou « Désolé ». Je vais continuer et cliquer sur Ctrl Z. Ce n'est pas ce que je veux faire. Je vais cliquer sur Alton Z pour désactiver le mode transparence et supprimer cette partie ici Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et travailler un peu avec cela. Je vais cliquer sur Control et r, et je vais cliquer sur le faire deux fois, comme ça ou vraiment. Oui, je vais y aller et le faire deux fois. Je vais cliquer sur le bouton gauche de la souris, sur le bouton droit de la souris, et je vais m' assurer que la fluidité est réglée sur un De cette façon, lorsque nous activerons réellement la subdivision, elle conservera toujours cette forme similaire En fait, c'est un peu trop. Allons-y et augmentons-le. Nous obtenons donc essentiellement la même forme ici. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et travailler réellement avec cela. Si cela n'a pas du tout été atténué, ces parties de topologie vont donner à cela un aspect un peu trop droit par rapport aux autres Voilà pourquoi. Fais-le comme ça. Encore une fois, contrôlez R en ajoutant deux éléments de topologie : bouton gauche la souris, bouton droit de la souris En désactivant un peu ces mouvements, nous obtenons une belle forme comme celle-ci. Ensuite, nous allons enlever les stores et déménager ici. Je vais sélectionner une arête comme celle-ci, en cliquant deux fois sur G. En fait, il va le faire glisser comme ça, et je vais le faire glisser ici. Va en sélectionner un pour cet été, G deux fois, et fais-le glisser ici comme ça. Nous pouvons maintenant sélectionner cette pièce tout en la contournant. Comme ça, et nous pouvons cliquer sur Enter lns, l'agrandir un peu comme ça Nous pouvons même simplement ramener ces pièces un peu vers l'intérieur. La façon dont nous pouvons le faire est d' utiliser l'orientation de transformation normale S et X, un peu vers l'intérieur comme ça. Nous devrions nous en procurer une pièce. C'est exactement ce que nous recherchons. Et nous pourrions même créer une boucle périphérique qui contourne cette pièce ici, peut-être un peu plus près d'ici. En fait, au lieu de faire ça, je veux qu'une boucle périphérique passe par ici. Donc d'un côté, puis d'un bout à l'autre, comme ça. Maintenant, nous allons nous procurer ce look. C'est vraiment sympa. Nous allons créer un rythme ici. J'ai inséré que nous voulons légèrement modifier ces valeurs ici. Je vais juste m' assurer qu'il ressemble davantage un carré pour obtenir une forme plus cylindrique. Je vais effacer g deux fois et nous pouvons le décaler légèrement comme ça, en le sélectionnant deux fois. Peut-être que c'est en fait un peu trop. Je vais cliquer sur Control pour le faire comme ça, et je vais les sélectionner tous les deux comme ça. Je vais cliquer sur S et y et les ramener un peu vers l'intérieur un peu vers l'intérieur . Nous pouvons maintenant le sélectionner. Nous pouvons cliquer pour obtenir une belle boucle arête au préalable, cliquer dessus et l'extruder, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Nous y voilà. Nous avons une belle configuration. Nous devons peut-être en parler un peu plus. Ensuite, nous pouvons cliquer à nouveau et cela nous donnera une belle boucle de bord en gros. Voyons si cette poignée est vraiment raisonnable vue de loin, il suffit de regarder de loin, tu sais. On pourrait le rendre un peu plus capricieux en fait Ce n'est peut-être pas assez épais. Allons-y et faisons-le. Je vais supprimer la subdivision depuis le mode édition. Je vais sélectionner cette commande plusieurs fois jusqu'à ce que nous arrivions à cette partie. Maintenant, nous allons cliquer sur Alt et S, et nous devrions être en mesure ne pas vouloir redimensionner ici. Je ne sais pas pourquoi. Oh, c'est basé sur des normales. Allons-y et revenons simplement aux transformations à l'échelle mondiale. Cela devrait nous donner un beau résultat, cela ne semble pas vouloir fonctionner. Ce que je vais faire en fait, c'est sélectionner cette boucle périphérique en bas. Cette boucle de bord se trouve ici, en cliquant sur Shift et sur le curseur S pour activer et OK. Cela ne semble pas vouloir le faire. Maintenez le curseur S sur sélectionné. Nous y voilà. C'est juste au milieu. La raison pour laquelle nous faisons cela est simple. Nous voulons nous assurer d'améliorer l'ensemble de la configuration en fonction de ce point Je vais aller de l'avant et sélectionner tout cela maintenant. Je vais ensuite changer le point de pivot de transformation pour libérer le curseur. Maintenant, lorsque nous le faisons, nous pouvons le redimensionner comme ça, et nous pouvons voir que cette poignée est maintenant un peu plus grande Donc ça a l'air plutôt sympa. Je pense que la partie de cette section est un peu nécessaire, peut-être un peu plus petite, comme ça. C'est bon. Je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et appliquons réellement le matériau métallique que nous voulons. OK. Et pour cela, je pense que nous avons déjà un métal. Allons-y et voyons voir. Du métal, nous n'avons que du métal à chaîne, nous avons un métal normal. Nous le faisons. Allons-y et ajoutons-le. Je vais également ajouter un métal ici. Métal Nous pouvons tous les sélectionner, les sélectionner tous, cliquer sur projet SmartV, cliquer, et cela devrait être largement suffisant Nous ne voulons pas en faire trop, mais quelque chose comme ça va , nous avons des problèmes en fait Problèmes de subdivision. Allons-y et parlons-en un peu plus à ce sujet. Si le modificateur n'est pas appliqué, cela nous permettra d'étirer les parties dans les zones où il crée ou aplanit les bords Ici, nous n'avions que cette boucle périphérique, donc. C'est pourquoi il l' étire. Si je devais ajouter une boucle de bord ici, qui affine cette partie ici, voir si je peux saisir une boucle de bord jusqu'au bout, cela rendrait la partie super nette et c'est plutôt sympa Mais c'est peut-être un peu trop, alors je vais le faire comme ça, et si je devais le laisser comme ça, cela me donnerait en gros cette configuration. Avant qu'il ne s'étire parce que le lotissement n' a pas été appliqué, idéalement, je veux éviter de l'appliquer Nous pouvons faire l'électroménager et ensuite vous emballer. Mais si nous le faisons, cela ne nous donnera plus cette configuration. En ce qui concerne le simple fait nous avoir le contrôle de cette topologie, topologie agréable et propre Donc, juste pour éviter cela, l' ajout d'une boucle périphérique ici nous permet tout de même d' utiliser les UV Dans le même temps, nous pouvons simplement apporter quelques ajustements. Par exemple, en ce moment, je veux peut-être que cette poignée soit légèrement tournée vers l'intérieur. C'est donc un peu mieux. Cela ressemble à une configuration à une seule main, c'est bon. Dans cette partie, je veux me stabiliser. La raison en est que ça avait l'air un peu trop net. Je pense que c'est très bien. Mais une partie de la façade est correcte. Et oui, je suis content du résultat. Allons-y et passons maintenant à la dernière pièce, qui sera le seau suspendu à cette section. Ou nous pouvons utiliser un seau pour le placer ailleurs, par exemple, pour être honnête. Alors oui, allons-y et quittons cette leçon. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons passer aux derniers éléments. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 42. Créer des seaux réalistes avec des nœuds de géométrie et des modificateurs dans Blender: Bonjour et bienvenue dans environnements stylistes avec PlenafgoMGDES Lors de la dernière leçon, nous avions une bonne configuration pour le verso, et maintenant nous allons continuer et finaliser l' article sur cette partie Je vais donc sélectionner rapidement toutes ces pièces, donc le verso, le recto et la partie centrale, en appuyant sur ShiftInh, ce qui masquera tout sauf La raison pour laquelle je fais cela est que nous pouvons réellement travailler ceux-ci par rapport à l'échelle globale tout en sauvegardant la configuration. Maintenant, nous devons déterminer essentiellement si nous voulons que cela soit un peu plus fin ou non. Enfin, nous devons déterminer comment la corde va s'enrouler et comment elle va également être attachée au seau. Pour commencer, je pense que nous pouvons simplement commencer avec un godet normal, et la meilleure façon de le faire est probablement d'utiliser les planches, en fait et la meilleure façon de le faire est probablement d'utiliser les planches, Nous allons utiliser les planches, ce qui nous donnera un bon contrôle général C'est bon. En ce qui concerne les planches, allons-y et utilisons réellement le nœud de géométrie, puis nous pourrons déterminer ce que nous allons faire Je vais activer la boîte grise pour trouver cette planche ici, appuyer sur Shift et D, pour la déplacer sur le côté Cochez M, déplacez-le vers la collection normale, comme ça, puis je vais désactiver le reste, en gros, désactiver la case grise. Nous avons cette configuration. Maintenant, je vais me laisser penser que je devrais probablement refaire un duplicata. Je veux m'assurer que le seau est bien configuré. Donc, en gros, si nous regardons le seau ici, nous voulons avoir les côtés qui entourent le seau lui-même. Nous voulons également avoir quelque chose au bas de l'échelle. Il y aurait donc une belle pièce. Donc, en gros, l'eau ne s'écoule ce que nous allons également trier. Mais ce n'est pas trop complexe. Nous avons juste besoin de deux variantes de planches. Pour cela, nous allons donc commencer par créer la forme cylindrique. Allons-y et OK. Oui, nous allons augmenter le nombre de planches ici, nous allons les rendre un peu plus fines Nous allons passer au fouet, je crois. Non, c'est pas ça. Nous allons avoir une longueur. Non, et ce sera une question d'épaisseur, nous allons tenir le navire Nous allons le réduire à ce montant. Ça va être très joli. Nous avons également ce que l'on appelle des lacunes. Nous allons changer ces deux zéro ou une valeur très faible de 00,001, juste pour avoir quelques écarts, mais cela ne nous posera aucun problème dans l'ensemble Quelque chose comme ça a déjà l'air plutôt sympa. Nous allons maintenant aller de l'avant et en tirer parti. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur la géométrie. Cliquez sur Control et A et avant de le faire, je veux le faire pivoter pour qu' il soit vertical. Je vais cliquer sur R x 90, et c'est en utilisant cela, nous avons libéré la configuration du curseur, donc je vais revenir au point médian pour obtenir cette configuration, afin que nous sachions vraiment ce que nous faisons C'est bon. Maintenant, allons-y et réfléchissons à manière dont nous pouvons l' intégrer à lui-même. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est d' utiliser un autre modificateur. Il existe ce que l'on appelle, je crois, la déformation de la courbe. Allons-y et cherchons-le. courbe, courbe de déformation. Nous y voilà. Avec cette courbe de déformation, elle est vraiment agréable et utile à utiliser et vous permet de la courber selon la forme que nous voulons Par exemple, si je devais créer une courbe plus fréquentée ici, nous pourrions l' utiliser et je vais simplement la sélectionner d' et je vais simplement la sélectionner Je vais appuyer sur Shift et S. Le curseur Um pour activer, le sélectionner puis déplacer une sélection S sur le curseur, juste pour m'assurer que nous l' avons dans la même zone. Maintenant, pour cette section, nous voulons essentiellement sélectionner l'objet courbe, qui sera celui-ci ici, et nous voyons déjà qu'il est déjà très beau. C'est tout ce que nous devons faire pour obtenir le déformateur. Lorsque nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'il se déforme réellement en fonction de la configuration de la courbe Donc, pour ce qui est des mots, par exemple, G Y. déplacez sur le côté, vous pouvez voir qu'il se déforme bien Cette courbe de déformation n'est en fait pas la bonne. Allons-y et supprimons-le. Nous allons donc appuyer sur Shift et S, créer un cercle d'un, comme ça, et nous allons un peu. Nous devons réfléchir au nombre de planches dans lesquelles nous voulons l'installer Donc ça a l'air plutôt sympa. Il suffit de revenir à la courbure, d' augmenter le nombre, par exemple, quelques autres, et peut-être une de plus, et ça se chevauche un peu Mais dans l'ensemble, je trouve que c'est vraiment beau. Peut-être que nous pouvons en ajouter un petit plus en fait. Je pense que ça va très bien se passer. Donc, si nous voulons plus de planches, nous pouvons simplement augmenter le nombre de planches ainsi, puis nous pouvons revenir à la courbe de Bézier, passer en mode édition, augmenter la mise à l'échelle, nous pouvons voir que c'est ce que nous allons obtenir Je vais légèrement modifier cela, afin que l'écart soit bien comblé ici Juste comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Donc ça a l'air vraiment sympa, en fait. Je suis plutôt content du résultat. Maintenant, nous devons également réfléchir à la manière dont nous pouvons l'écraser. Nous ne voulons pas que ce soit une forme cylindrique. Comment pouvons-nous le faire pour avoir une meilleure forme Eh bien, nous allons utiliser un autre modificateur, que nous avons déjà utilisé dans le passé. Quelque chose appelé laitue. Nous allons nous assurer qu'il est placé dans la même boîte ici. OK. Pour m' assurer que le latisk a un peu plus de résolution pour que nous puissions le trouver, je vais m'assurer que nous avons un mode prospectif Nous voulons plus de résolution dans ce domaine et dans W, ainsi que dans U et V, et nous avons quelque chose comme ça. Restez simple, il n'est pas nécessaire que ce soit trop complexe. Revenons maintenant au set pour les planches. Nous allons ajouter un autre modificateur, quelque chose qui s'appelle « je crois que c'est de la laitue ». Voilà, déformez la laitue. Allons-y, modifions-le, sélectionnons notre objet. C'est une laitue. Allons-y, passons en mode édition pour la laitue et sélectionnons-les toutes en bas, cliquez sur S, et nous pouvons la réduire. Je me demande donc simplement si c' est la bonne configuration ou non. C'est un peu, peut-être un peu trop Nous allons plutôt augmenter le sommet, juste un peu comme ça. Et peut-être un peu au milieu aussi pour que nous puissions avoir une belle forme. La partie inférieure aimerait qu'elle soit un peu plus large, quelque chose comme ça. Je trouve que c'est un très bon type de botte. Allons-y et réfléchissons au fait que je pense que c'était une question de longueur aléatoire. Nous y voilà. Si nous voulons changer, nous pouvons obtenir des formes vraiment intéressantes il suffit de déterminer si nous voulons réellement ces formes. Je pense que c'est le cas pour le haut, mais pour le bas. Nous n'avons pas de commandes pour le haut et le bas, nous devons donc déterminer si nous devons le faire cette façon ou d'une autre. Laisse-moi réfléchir une seconde. Je pense qu'il faut aller de l'avant et augmenter le caractère aléatoire de la longueur un peu comme ça Je vais simplement passer à la graine pour obtenir un type de forme plus unique. C'est un peu trop de temps de tenir la montre. Je vais réduire le caractère aléatoire. Quelque chose comme ça a l' air vraiment sympa. Mais le seau lui-même est un peu trop ajusté. Donc, à ce stade, nous pouvons augmenter l'épaisseur si nous devions le trouver ici. Allons-y et augmentons-le un peu, et voilà. Maintenant, nous avons une très bonne configuration pour ce seau. Et oui, c'est à peu près ça. Allons-y et sélectionnons simplement le compartiment. Une fois que nous serons satisfaits de la forme générale. Et appliquez-le en tant qu'objet. En fait, avant de le faire, je vais le dupliquer Shift D, juste le dupliquer sur le côté. Je viens de me rendre compte qu'il est toujours utilisé avec un déformateur Je vais enlever les déformateurs exemple. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous voulons avoir une configuration similaire pour la base En gros, je duplique le maillage et je le retire d'une déformation autre que le nœud d'omission Maintenant que nous l'avons comme ça. Allons-y et sélectionnons ce compartiment ici. Cliquez sur objet, Convertir, mailler, et c'est parti. Nous pouvons maintenant procéder à la suppression de la laitue et de la courbure. Ça devrait être ici, comme ça. Et oui, si nous le voulons, nous pouvons également revenir dans ce compartiment. Au fait, nous pouvons cliquer sur dix Z pour voir la transparence, sélectionner la base ainsi, et activer le bouton Qu'est-ce que c'est proportionné ? Il suffit de l'augmenter et de le modifier légèrement, par exemple, si nous voulons juste un léger ajustement, c'est également très bien Donc, à condition de ne pas trop le faire car l'épaisseur de ces planches serait trop extrême. La forme principale elle-même doit être réalisée à l'avance. Pour ce qui est de cette partie, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Eh bien, nous pouvons commencer par simplement ajouter ceci à la base. Je ne veux pas qu'il y ait de lacunes à ce sujet, parce que pour le précédent, pour celles d'ici, elles étaient un peu incurvées, et donc ces lacunes n' étaient pas aussi visibles, bien qu'elles le soient toujours Je vais donc y remédier. sélectionnant tout cela en mode édition, nous pouvons continuer et cliquer sur AltNS et légèrement là , nous allons l' augmenter légèrement jusqu'à ce qu'ils se touchent Le devant et le dos devraient toujours avoir ces bords ici, ce qui est très agréable. J'ai vraiment besoin d'être étanche à l'eau , essentiellement pour m'assurer qu'aucune eau ne s'échappe. Les écarts sont donc nuls. Mais nous ne voyons plus ces planches, et elles se ressemblent trop. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essentiellement ajouter de l'épaisseur pour une épaisseur aléatoire. De cette façon, nous ne pouvons pas avoir de lacunes et, en même temps, nous pouvons avoir ces planches pour qu'elles soient plus visibles. Je pense que c'est plutôt sympa. Pour cette partie en particulier, ajoutons-nous un maillage, un nouveau maillage. Nous verrons bientôt pourquoi. Nous pouvons essentiellement utiliser ce maillage pour découper un trou là où nous voulons qu'il soit. Je m'assure juste que nous configurons comme ça, pour qu'il soit cylindrique , juste au centre de ce seau Ensuite, je vais passer aux planches. Je vais en fait ajouter un modificateur appelé bullion. Bolin est très sympa lorsque vous souhaitez découper des formes ou simplement obtenir une configuration vraiment agréable, par exemple, cette pièce ici Je ne veux pas être un carré, je veux qu'il soit cylindrique. Je vais utiliser le cylindre avec l'interdiction. Je vais m'assurer que le solveur est configuré pour réussir, car il est plus rapide, et pour ce genre de choses, pour les formes périmétriques simplistes en particulier pour les formes périmétriques simplistes, il fonctionnera beaucoup mieux Je vais utiliser le Pete Select the cylinder ici. Si je devais cliquer sur H et le masquer, vous verrez qu'il fait en fait un trou. Nous ne voulons pas percer de trous. Nous voulons nous assurer qu'il se croise réellement Je pense que c'est vraiment là que nous allons nous croiser. Nous pouvons maintenant cliquer sur le cylindre H et nous pouvons voir qu'il se croise réellement Maintenant, je vais me laisser réfléchir une seconde. Cliquez sur Old sd et nous devrions le faire, ce n'est pas visible. Pourquoi n'est-il pas visible ? Les rayons X sont disponibles dans le mode actuel. Je vais sélectionner tout cela. Nous y voilà. Je vais simplement sélectionner la base. Nous pouvons soit le faire en sélectionnant simplement le cylindre en sélectionnant H, et voilà, nous pouvons sélectionner la base. Nous pouvons maintenant procéder et appliquer cela sous forme de conversion de maillage en maillage, une belle base comme celle-ci. Et nous devrions. Nous pouvons voir quelques bords encore visibles . Je vais simplement cliquer sur S et le réduire, et nous devons le réduire pour la pièce maîtresse Je vais cliquer sur R Control et A et , désolé, cliquer droit de la souris sur Définir l' origine à la géométrie. Nous y voilà. Maintenant, c'est la pièce maîtresse, pour le réduire un peu, afin qu'il ne soit pas visible. Nous y voilà. Peut-être le poser un peu. Juste comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, ça va être très sympa pour un seau. Donc, pour cette configuration particulière, nous avons déjà un beau morceau de bois. Je pense que nous avons toujours la configuration du cylindre. Ou était-ce le dernier cylindre, je crois. Nous y voilà. Je vais donc simplement le supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance pour ce cas en particulier. Si vous affichez tout, vous pouvez toujours voir le cylindre, nous pouvons donc le supprimer par la suite Et nous devons réfléchir à la configuration globale du renforcement de ce godet, nous devons donc ajouter des anneaux métalliques autour de celui-ci. Mais le temps est compté, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Nous en avons presque terminé avec le bucket, puis nous allons passer à la partie rendu. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. OK. 43. Ajouter des détails complexes aux seaux dans Blender pour un réalisme amélioré: Bonjour, et bon retour et lancez-vous dans des environnements stylisés avec Plano pour Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré un beau seau. Sa forme est vraiment jolie. Nous l'avons fabriqué à partir de planches et NL est déjà très beau Mais nous devons tout de même soutenir la forme générale. Nous devons vous donner des bagues en métal. En fait, avant cela, j'ai remarqué que le fond n'est pas plat. Ainsi, par exemple, si nous essayions de mettre cela sur le terrain, il se pourrait que cela ne soit pas très bien ajusté. Nous allons en fait l' aplatir un peu. C'est en fait assez simple à faire. Nous allons sélectionner ce bord latéral ici. Nous allons appuyer sur l'onglet, passer en mode D, sélectionner les sommets et cliquer sur l'un Assurez-vous que vous êtes en mode rayons X, donc en cliquant sur Toutes les dix s. Maintenant, je vais continuer et simplement sélectionner la partie inférieure comme ça, et je crois que je les ai sélectionnées taupe, ce que j'ai fait. Ensuite, je peux cliquer sur S et S et légèrement. Oh. Qu'est-ce qui se passe ici ? Oh, j'ai moi-même activé la mise à l'échelle proportionnelle. Je vais l'éteindre. Ensuite, je vais cliquer sur S et Z, et nous pouvons juste le modifier légèrement Je ne vais pas le faire parfaitement, car je veux tout de même avoir un peu de décalage, mais ça a déjà l' air beaucoup mieux. Imaginez donc que plus vous le placez sur le sol et tout le reste, plus il est utilisé, il s'égalise en quelque sorte. Je le redresse un peu tout seul. Et le bas, oui, doit certainement être un peu plus droit comme ça OK, donc en ce qui concerne les bagues, que pouvons-nous faire ? Eh bien, le moyen le plus simple pour nous de le faire est d'abord nous assurer que le Dcursor gratuit est centré ici Je vais aller de l'avant et sélectionner cette pièce ici. Je vais cliquer sur Shift et le curseur pour activer, puis cliquer sur Shift et A pour créer un joli cylindre. En ce qui concerne le cylindre lui-même, nous pouvons augmenter le montant ici à environ 24. Ça va être bien mieux. Je vais passer en mode édition, sélectionner la section supérieure. Je vais cliquer sur Alt et Z pour m' assurer que nous n'avons pas ce joli mode filaire Je vais supprimer les parties supérieure et inférieure. Ensuite, nous pouvons cliquer sur S et tout sélectionner et le S est , le réduire, le remettre à plus tard, et nous pouvons simplement le modifier comme ça Ensuite, nous pouvons également passer à modifier, sélectionner solidifier. Cela va nous permettre de nous installer ici. Je vais faire en sorte que le décalage passe à une extrémité positive ici, tout le quart de travail et l'augmenter un peu Dans l'ensemble, ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons également ajouter un autre modificateur pour le biseautage. Nous y voilà. Maintenez la boîte de vitesses enfoncée et nous allons juste baisser le, ce n'est pas ça. Cela semble être juste une question d'épaisseur. Nous y voilà. Ce sera le montant pour le biseautage. Je vais faire en sorte que ce soit un peu comme ça. Maintenant, nous pouvons juste l'ajuster un peu. Je vais aussi prendre les pièces du bas. Nous pouvons donc modifier dZ, cliquer sur l'un d'eux, sélectionner les sommets inférieurs et les redimensionner La raison en est qu'il n' est pas complètement droit vers le bas, il a une forme similaire Nous sommes juste en train de l'ajuster un peu. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons cliquer sur Shift D, GZ, le déplacer vers le bas, et je crois que je vais simplement passer en mode édition, cliquer sur A, cliquer sur Alt et S et le réduire La raison pour laquelle nous le faisons comme ça au lieu de simplement le redimensionner pour que, si je clique, ce serait complètement différent Vous pouvez voir la différence ici. C'est pourquoi nous utilisons simplement un mode d'édition, Alt et S pour nous réduire à ce montant, et je pense que la partie inférieure est également correcte. Vous pouvez peut-être sélectionner cette partie inférieure un peu, l'ajuster, mais je le saurai. Je suis plutôt content de ce résultat. Maintenant, nous allons en fait me permettre de le dire un peu. Je vais le sélectionner en fait, cliquer sur Alton et le ramener tout seul vers l'intérieur, donc c' est parti Sélectionnez-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons obtenir un beau résultat C'est bon. Maintenant, allons-y et sélectionnons-les. Cliquez sur Object Convert mesh. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner, le projet Smarty Vw et l' appliquer avec un métal Allons-y et achetons-nous également une pièce en métal pour cette pièce. Métal. Métal. Nous y voilà. Joli seau. Prêt à être utilisé. Très sympa. Nous pouvons maintenant examiner le seau en ce qui concerne l'échelle de cette section ici. Et je me demande juste si nous devrions le faire ou non, nous pourrions simplement le fusionner tout de suite , puis le vérifier ensuite, juste pour voir à quoi cela ressemble. Allons-y. Enfin, prenez-le. Cliquez sur Control J pour le rejoindre et quelque chose se passe. OK. Je pense que ce qui s'est passé ici que je vais cliquer sur Ctrl pour voir ce qui se passe. Nous avons donc eu du bois avec un autre matériau, en gros. Je vais m'assurer que ce matériau par défaut en haut est réellement négatif. Maintenant, je vais sélectionner le clic Control J, et c'est parti. Nous allons également nous assurer que les stores Move que nous avons installés sont bien ajustés au métal. Je vais le réduire à un montant raisonnable. Nous y voilà. Le mettre à feu semble très bien fonctionner pour le métal Oui, c'est à peu près ça. Nous allons maintenant le réduire. Mettez-le dans cette section. Pour voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons activer la boîte grise très rapidement, afin que je puisse vraiment voir à quoi ressemble l'humain. Où est la référence humaine que nous avons ? Je pense que nous l'avons vraiment. Je pense que nous l'avons en fait en collection. Je vais ensuite cliquer sur Alt H pour tout afficher. Maintenant, nous pouvons voir que la référence humaine est plutôt sympa. Le seau, nous devons décider de la taille du seau. Je pense que c'est une taille raisonnable. Si la personne tient un seau muni d'un manche ou quelque chose du genre, cela semble raisonnable. Nous devons également tenir compte du fait qu'il s'agit d'un puits stylisé, qu'il doive ou non, par exemple, être un peu plus grand comme celui-ci, par exemple, pour pouvoir le mettre en valeur, il semble que je sois passé à un autre aperçu du matériel Donc, si nous voulons mettre un peu en valeur la forme du seau, nous pouvons par exemple l' augmenter légèrement pour nous assurer qu'elle est visible de loin, augmenter légèrement pour nous assurer s' il se trouve à côté du puits ou s'il est accroché à l'intérieur du puits. Mais dans l'ensemble, je pense que cette taille est un peu plus petite. Quelque chose comme ça va assez bien fonctionner pour nous. Je vais sélectionner l'avant , le godet et la poutre au milieu. C'est tout à fait normal. Peut-être que c'est bien. Pour isoler, récupérez le bouton d'isolation. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler avec la partie ligne. Donc oui, avoir un seau à traîner dans cette section va nous sembler très agréable. Donc, oui, ce sera dans la prochaine leçon. Nous allons terminer cette leçon assez brièvement car je veux juste m'assurer que nous passerons une leçon complète à positionner la corde, vraiment belle dans le gowell lui-même. Donc oui. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 44. Intégrer des seaux dans des puits stylisés dans Blender: OK. Bonjour, et bienvenue à tous dans des environnements stylisés avec un mélange de quatre nœuds. Au cours de la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes, finalisé certaines parties du bucket, et maintenant nous l'avons bien placé sous la section de cette partie entière. Je vous recommande cependant de revenir en arrière et d'ajuster la hauteur très rapidement, la dernière fois, juste pour avoir une belle section générale là où vous le souhaitez puisque nous allons concevoir une corde qui va vers la partie supérieure. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez revenir en arrière et vous emparer de toutes ces pièces, vue isolée, et maintenant nous pouvons enfin travailler sur la corde elle-même. Donc, en ce qui concerne notre, nous allons sélectionner ce faisceau ici. Nous allons appuyer sur Shen S, le curseur étant sélectionné, afin de créer ce que l' on appelle un cercle de courbure, que nous utilisons souvent tout au long du cours Nous allons cliquer sur Sx, x x et 80, pour une raison ou une autre pour laquelle vous l'avez fait. Désolé, R x et 90. Nous y voilà. Je ne sais pas pourquoi j'ai opté pour la mise à l'échelle. OK. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant passer aux options de la courbe de Bézier, qui proposent de nombreuses options intéressantes et intéressantes à utiliser Mais tout ce que nous allons faire, c'est passer à la géométrie et nous allons extruder l'extrudant, nous allons vous le donner en fait, désolé, il ne sera pas extrudé. Il existe une autre option. Extrudez, nous allons juste vous donner des rayures, ce que nous ne voulons pas pour le moment Nous voulons simplement nous assurer qu'il s'agit d' un cylindre de type circulaire qui nous donne essentiellement une forme de beignet Pour cela, nous allons passer à la section ici. Mais l'augmentation de la profondeur vous donnera cela. En gros, forme circulaire, agréable et facile. Nous allons nous assurer que nous sommes en mode édition. Nous allons réduire cela aux proportions exactes de cette partie, et je me demande si nous devons ou non en faire un intérieur. En regardant le godet, en regardant la configuration globale des poutres, nous devrions probablement tous les sélectionner, cliquer sur Alton S et le réduire. S Y. Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner. On y va comme cette forme générale. Revenons maintenant en arrière et revenons à la profondeur, qui vous permettra de faire une corde de belle taille. Nous devons maintenant décider de la taille de la corde que nous voulons qu'elle soit, son épaisseur. Valeur de 0,08, je pense que ce sera un montant assez intéressant Il est assez épais mais pas assez épais et il sera parfait, je pense, pour la configuration du style. Nous pouvons alors tout de suite passer en mode matériau, en fait, nous pouvons appliquer de la corde ou en fait, nous n'avons pas de corde. Revenons à notre ressource et trouvons nous-mêmes ce petit cube ici, celui-ci ici même. Nous allons appuyer sur le contrôle S. Le contrôle C, c'est-à-dire. Nous allons retourner sur le sol et le coller dedans. Nous pouvons cliquer sur M et le mettre dans la case grise. Nous pouvons maintenant sélectionner cette corde. Cliquez sur Nouveau et désolé, pas sur Nouveau. Nous allons simplement surfer sur une corde ici, l'ajouter, afin mieux comprendre l'éclairage général de cette corde. Je pense que ce genre d'échelle va être un peu trop petit maintenant que je regarde la texture. Je vais revenir sur la profondeur et l' augmenter de 20,09. Ça va être bien mieux. Nous allons passer en mode édition et réduire la taille à la forme de la configuration. Nous devons maintenant en parler en ce qui concerne la résolution, car il s'agit d'une configuration si petite la résolution sera peut-être un peu trop grande. La résolution affecte essentiellement quantité de topologie que nous allons obtenir. Si nous examinons le mode cadre artistique, nous pouvons voir comment il se comporte réellement Et le simple fait de le mettre à deux sera largement suffisant pour quelque chose comme une corde. Je vous recommande donc d'avoir une résolution de deux. Donc, le maintien de la résolution 2 nous suffira. Et maintenant, nous devons déterminer comment il va rouler autour de la base de ce cadre en bois. Nous devons donc tenir compte du fait que ce tenir compte du fait que ce sera le cas lorsque vous imaginez que ce seau sera suspendu à un objet enroulé, et qu'il aura essentiellement accès à une corde, de sorte qu'il pourrait réellement s'abaisser dans l'eau. Vous devez réfléchir à la manière dont cela va réellement se dérouler. Euh, pour cela, vous n'avez pas vraiment besoin d' un vrai BPE qui fait tout le tour On peut juste faire semblant. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si vous cliquez librement, nous pouvons passer à la vue latérale vers le bas. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Ship DG et y, puis le déplacer sur le côté. Et si nous le faisons plusieurs fois , nous pouvons également le faire légèrement pivoter. OK. Juste comme ça, et ce faisant, il semble que toute cette corde soit en fait configurée pour être simplement enroulée. Nous devons simplement nous assurer qu'il y a une section où il semble quitter la corde générale. La corde elle-même, en ce moment, jetons-y un coup d'œil. C'est le cas. Ce n'est pas tout à fait là. Donc, ce que nous pouvons également faire, c'est que je vais cliquer gratuitement. Nous pouvons également simplement en dupliquer une autre, G y et je vais passer en mode édition, cliquer sur un pour sélectionner le rôle, cliquer sur S et augmenter l'échelle de cette courbe entière OK. Il va donc être bien assis au sommet. De cette façon, nous pouvons maintenant avoir une autre corde. En fait, je vais simplement faire rotation en mode édition, donc de cette façon. Je peux faire des ajustements plus fins en les sélectionnant tous. Peut-être que cette partie va se dérouler de cette façon. Cette partie ira bien , peut-être pour l'ajuster un peu comme ça. Et encore une, juste pour faire bonne mesure. Je pense que ça va très bien se passer. Une fois que nous l'avons comme ça, on dirait vraiment qu' il y a un tas de corde enroulé autour de lui. Maintenant, nous pouvons réellement en utiliser un. Je vais appuyer sur Shift D, G, déplacer vers le bas, passer en mode édition et supprimer automatiquement les sommets. Je vais appuyer sur le Shift A et trouver un chemin à nos elfes. Ensuite, nous pouvons simplement réduire un peu ce G R y 19, juste comme ça, et nous allons nous procurer un beau bout de corde avec lequel travailler. Lorsque nous le réduirons en mode édition, nous verrons qu'il ne s'agit que de redimensionner la forme globale. C'est exactement ce que nous voulons, car il s'agit simplement d'un mode de courbure. C'est pourquoi il est si agréable de travailler avec la courbure. Ce boîtier à particules, nous voulons nous assurer qu' il fonctionne dans un endroit pareil. Je vais cliquer une fois juste pour le mettre de côté, juste comme ça, et le cacher quelque part comme ça dans la section, peut-être quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop. Mais juste en le faisant un petit peu, on aura l'impression que tout est à nouveau enroulé autour de ça. Mais pour ce qui est de cet élément essentiel, je peux voir que le seau ne sera pas très léger. Testez quelque chose pour cela, car nous allons bientôt résoudre ce problème . Je vais le dupliquer parce que nous devons maintenant déterminer comment cela va se répercuter dans l'ensemble des règles Je veux que les pièces soient accrochées à ça et à l'autre bout. Gardez à l'esprit que la section générale ressemblera à ceci. Je veux que la corde soit montrée un peu sous cet angle ici. Je pense que ça va être très sympa. En fait, parce que j'ai cliqué, je vais continuer et les sélectionner toutes. Et quelle est la meilleure façon de le faire ? Je vais juste le positionner comme ça, sélectionner tout cela et m'assurer que la corde est sélectionnée. Cachez tout. Maintenant, nous pouvons réellement retourner au travail en ce qui concerne cette corde. Allons-y et dupliquons cela, G nous allons supprimer tous les sommets sauf deux Nous pouvons maintenant simplement cliquer sur sept, le déplacer sur le côté. Nous y voilà. Maintenant, nous allons enfin cliquer sur G Z sur l'un d'eux, déplacer vers le bas, et tout ira bien. Alors, allez cliquer. Mets-le ici, G y aime bien. Et maintenant, allons-y et réfléchissons à la façon de le modifier un peu, rendre un peu meilleur Donc, pour commencer, mettons-le sur le côté extérieur. Je vais appuyer sur Shift en D puis R z one 80, juste pour le déplacer vers le haut, puis le remettre légèrement dans la bonne position et le déplacer vers l'arrière J'ai donc eu un montage proportionnel par accident. Et ça a l' air plutôt sympa. Si je ne reflète pas cela, c'est parce que je veux le rendre un peu plus organique Et je trouve que ça a l'air un peu organique. J'ai fait une légère erreur lors du réglage de la corde. Je veux m'assurer que je ne m' adapte que dans un seul sens. Quelque chose comme ça. C'est aussi la même erreur, en la modifiant légèrement. Je veux que cela augmente, plus haut. Je vais juste sélectionner ces deux cordes comme ça. vais saisir ces parties, cliquer sur l'édition proportionnelle, G et simplement la faire glisser vers le haut comme suit. OK. C'est tout à fait normal. De ce côté, modifiez peut-être légèrement ceci, pour le sélectionner en fait Cela m'aidera à le réajuster afin qu'il n'aille pas dans une large direction L, on y va. Juste un petit ajustement. Je suis content de cette forme, je ne suis pas vraiment content de ça. Permettez-moi de le réparer très rapidement. Nous y voilà. Je trouve que c'est une belle forme pour une corde. Comment pouvons-nous combiner ceci et cette partie ici ? Eh bien, nous pourrions le faire de plusieurs manières. Le moyen le plus simple serait simplement de bien sélectionner le godet, de le déplacer en tant que, placer le curseur ici et de nous procurer un simple cylindre. Alors réduisez-le. En fait, avant de le faire. Créons un cylindre et veillons à réduire la résolution. Nous n'avons pas besoin de 32 sommets. Il suffit de le laisser à 12 heures ou de ne pas avoir l'air bien installé ici. Juste comme ça. Je vais tout de suite appliquer une corde. La résolution de la corde elle-même est peut-être un peu trop élevée, mais nous pourrons y remédier plus tard. Je veux que le haut et le bas soient biseautés, juste comme ça Un peu comme ça. Une belle configuration. Je vais sélectionner l'un des sommets, juste le modifier légèrement comme ça OK. Juste pour nous assurer que nous avons une forme un peu plus aléatoire, dans l'ensemble, elle a vraiment l' air bien. Nous y voilà. C'est bon. Ces pièces, que faisons-nous à propos de ces pièces ? Eh bien, le moyen le plus simple de résoudre ce problème ou les configurer serait de simplement sélectionner le compartiment, cliquer sur Alt et Z, de sélectionner cette partie à une extrémité, sélectionner la partie à l'autre extrémité. Cliquez sur une phase, cliquez, puis entrez tout de suite et j'ai fait une erreur. Permettez-moi donc de désactiver l'édition de la proposition. En gros, je suis en train de vérifier en ce moment que j'ai cette extrusion, avec laquelle j'ai commis une erreur. Je vais cliquer sur Entrée , puis sur Lentille, puis l' extruder légèrement vers l'extérieur, saisir ces visages ici, ces bords objectif. Je pense que quelque chose comme ça ira dans le plateau. Peut-être ramener ça un peu à l'intérieur. Je n'ai donc pas besoin d'être trop sévère avec la configuration. Mais nous voulons nous assurer qu'il semble que quelque chose soit maintenu au-dessus de ces pièces. Laisse-moi réfléchir. Nous pouvons effectivement sélectionner ces pièces, à la fois aux deux extrémités. Accédez à la sélection des arêtes, cliquez sur Contrôle B, et faites-le bien graver La partie centrale va être saignée, ce qui convient parfaitement à ce cas précis. Peut-être pas. En fait, peut-être pas. Désolé. Nous allons nous en sortir. Nous allons faire une belle sélection autour de cela sans sélection intermédiaire, juste comme ça. Une sélection rapide, un contrôle B, capacité de segments, un seul. Voilà, c'est beaucoup mieux. C'est bon. Maintenant, nous pouvons réellement regarder ce que nous avons fait. En ce qui concerne le seau. Avant de le faire. Très vite. Enfin, le truc, c'est que la corde au bout, ici, ne sera pas comblée. Nous devons passer au biseau et faire défiler la page vers le bas jusqu'à la partie biseautée Il y a ce qu'on appelle combler les lacunes. Cela ne fera que combler le vide. Il n'est pas nécessaire que ce soit complexe. Nous devons simplement nous assurer que cela ne devienne pas transparent. Dans l'ensemble, c'est à peu près tout. Allons-y et sortons du mode isolation juste pour voir à quoi cela ressemble. Et si le seau est suffisamment bas ou haut. OK. Et peut-être devrions-nous le mettre un peu au premier plan. J'aimerais avoir ce genre de configuration ici, et le godet devrait être placé un peu plus vers l'avant. Allons-y et faisons-le. Si nous voulons contrôler cela, nous pouvons procéder à une sélection rapide. Nous pouvons donc cliquer sur M. Nous pouvons accéder à la collection, créer une nouvelle collection au sein de cette collection et l'appeler « bucket » comme ça. Nous pouvons maintenant accéder à cette collection ici et sélectionner le bucket. T devrait contenir tout ce qu'il contient, que nous puissions faire une sélection et le faire glisser vers l'avant et peut-être avoir une meilleure configuration sous cet angle ici Donc oui, je suis plutôt content du résultat global. Allons-y et examinons peut-être un peu ce seau. Donc R y, un petit peu. Désolé, R x. Juste un peu comme ça. Je pense que c'est très bien. OK, maintenant que nous en avons terminé, nous allons enfin passer à la configuration de la vue de rendu. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 45. Mettre en place des caméras et des cieux dans Blender pour des rendus dynamiques: Bonjour Bienvenue dans les environnements Verano Stylist qui planifient les quatre nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une bonne configuration du puits pour la scène. Nous allons maintenant poursuivre la progression globale en ce qui concerne la finalisation de la composition, afin le bon appareil photo Nous allons donc commencer par passer à l'examen aléatoire, et nous allons travailler un tout petit peu avec le shader pour obtenir la bonne configuration Revenez donc à l'ombrage dans l' onglet ombrage, passez à la configuration du monde ici et configurez le rendu en Nous pouvons parler un peu de la texture du ciel. Nous avons parlé de la taille, l'intensité, de l' élévation du soleil et de la rotation. Il existe quelques autres options. Il y a l'altitude, l'air, la poussière et l'ozone. Cela aura une incidence sur le gradient global. Fondamentalement, l'altitude affectera la hauteur, par exemple, de la section. Si c'est par exemple à 1 000 mètres d'altitude, cela donnera l'impression que c'est dans le ciel ou quelque chose ça, car cela augmentera le changement global de teinte. De plus, vous pouvez voir le dégradé diminuer considérablement de cette façon. C'est ce qu'il fait. D'habitude, j'ai tendance à le garder à zéro et ça a l'air bien. L'air et la poussière vont à nouveau affecter la couleur et le dégradé de la façon dont il interagit avec cet environnement Laisser ça à zéro pour le moment, à un, va nous donner une configuration d'ami. Toujours à l'autre bout du fil, cela vous donnera cette jolie teinte bleue. Au lieu de simplement toucher à l' altitude, je préfère simplement augmenter de temps en temps pour donner un bel aspect stylisé l'ensemble de la scène et obtenir un meilleur éclairage Encore une fois, juste pour vous faire savoir, nous y avons déjà parlé par le passé en ce qui concerne le moteur de rendu, mais nous utilisons les cycles du moteur de rendu Je vais vous dire ce que sont les cycles de rendu. Je vais en fait visionner une vidéo de base dans la prochaine leçon. Mais maintenant, il vous suffit de vous assurer que cycles du moteur de rendu sont réglés sur cycles et que le bruit est activé Le bruiteur vous aidera simplement à éliminer ce bruit. Et pour l'instant, c'est tout ce que nous avons besoin de savoir. Encore une fois, pour en revenir à la zone, nous pouvons laisser cela à une valeur de 55,65 0,7, je pense que tout ira bien Allons-y. Nous allons obtenir ce joli changement de couleur bleue dans la scène, qui est assez claire. Maintenant, en ce qui concerne la caméra elle-même, nous devons maintenant considérer l'angle exact selon lequel nous voulons configurer la scène. Pour cela, je vous recommande de prendre une vue normale, comme ça et de vous procurer un appareil photo tout neuf Allons-y, cliquons sur Shift et A, et il y a ce qu' on appelle un composant de caméra. Voilà à quoi ça va ressembler. Nous allons le voir comme ça, et il va pointer dans cette direction. Nous pouvons cliquer sur zéro pour voir exactement ce que cela signifie et, pour une raison ou une autre, cela semble très, très bizarre. Voyons donc ce qui se passe avec ça. Je pense que c'est la distance focale qui en est la cause. Je vais le porter à 90. C'est généralement une très bonne configuration, et vous pouvez voir la différence. Avant c'était comme ça, cela le fait ressembler davantage à un FOB élevé Mais oui, 9 220, c'est assez standard pour une vue de caméra, et cela va nous donner ce genre de Nous pouvons cliquer sur zéro pour en sortir, et maintenant nous pouvons voir que la forme est réellement basée sur la vue focale. Nous veillons également à ce que cela soit mis en perspective. Ensuite, nous pouvons le faire glisser sur le côté et nous procurer une belle configuration. Et ce que nous allons également faire en ce qui concerne le réglage de l'appareil photo. Le moyen le plus simple de configurer est que si vous cliquez sur zéro, nous pouvons voir le cadre essentiellement ce que voit la caméra. Si vous ne voyez pas la même image, vous pouvez accéder à cette section sur la résolution de sortie. Assurez-vous que c'est 1920 x dix 80. Il s'agit du format par défaut que vous voyez habituellement dans les caméras pour obtenir un format vidéo, en gros, un type d' image sur écran large qui est le plus courant à télécharger sur Internet et d'autres choses de ce genre, en particulier pour les vidéos. Vous vous assurez de l'avoir. Nous pouvons également zoomer, d'ailleurs, afin d'avoir un cadre qui correspond davantage à l'ensemble de notre fenêtre d'affichage Et maintenant, la partie avant. Nous pouvons cliquer. On peut aller chercher quelque chose de froid pour le trouver. Une fois la caméra sélectionnée, nous pouvons cliquer sur la vue, et il y a ce que l' on appelle verrouiller le curseur 23d, ou désolé, se connecter à la vue de la caméra C'est celui que nous allons sélectionner. Maintenant que cette option est sélectionnée, nous pouvons effectuer un zoom arrière et vous pouvez voir que ce cadre n'est pas redimensionné. La raison en est que nous pouvons maintenant le déplacer et voir que nous obtenons une configuration vraiment intéressante pour la caméra. Nous pouvons cliquer sur zéro, et nous pouvons voir que nous ne faisons que déplacer la caméra. Donc, en cliquant simplement sur zéro et en cochant cette option, nous pouvons déplacer notre caméra comme bon nous semble et nous retrouver dans une composition de glace Je pense que quelque chose comme ça va être silencieux, d'accord Ouais. Allons-y. Quelque chose comme ça. Nous pouvons passer en mode rendu juste pour voir juste pour vérifier si tout va bien. Et oui, je suis plutôt content de ce résultat. C'est bon. Nous pouvons maintenant apporter les dernières touches à la composition. Nous nous sommes installés avec la caméra. On va déjà vendre un beau luminaire. Je vais juste vérifier si quelque chose comme à l'arrière est beau aussi. OK. Et oui, c'est plutôt sympa. C'est bon. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je me demandais si nous devions ou non inclure un peu de rétroéclairage ici, mais j'allais me concentrer sur un seul cliché. Et je viens de me rendre compte qu'il nous manque des poubelles ici. Heureusement, c'est une chose super rapide et très facile à faire. Mais je pense qu'il serait préférable de diviser les leçons en deux leçons plus petites Nous allons donc laisser cette leçon telle quelle, puis dans la leçon suivante, nous allons inclure la géométrie des bacs. Ensuite, nous allons le finaliser avec la composition et le rendu Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 46. Améliorer les environnements avec des nœuds de géométrie Ivy dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les environnements stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de Blender Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes attelés à une bonne configuration pour la composition de la caméra et nous nous sommes efforcés de mieux regarder le ciel Il nous reste maintenant une dernière étape à faire, à savoir ajouter un autre nœud de géométrie. Fichier C'est très simple et facile à faire. Je vais vous montrer après toutes ces utilisations de nœuds de géométrie. Celui-ci va être très agréable à utiliser. Allons-y, continuons et cliquons sur Contrôle C. Revenez au mode mixeur normal puis cliquez sur Contrôle B pour le charger. Nous allons tout de suite je pense que je vais en faire une copie, en fait, pour sélectionner ces parties ici. Déplacez la case grise sélectionnée. Th, j'ai fait une erreur. Encore une fois, cela va faire partie de la section sur les feuilles ici. OK. Donc, ce que je vais faire, c'est choisir la meilleure façon de le faire. Je vais aller de l'avant, le supprimer et le refaire très rapidement Je vais m'assurer que nous avons coché une sélection pour la case grise, donc, sélectionnez-la, cliquez sur Contrôle B, et cela devrait coller directement dans la section réservée à la case grise Passez sur le côté, cliquez sur Shift D pour créer un doublon, cliquez sur M et déplacez-le vers la collection principale. Maintenant, nous pouvons cacher la boîte grise, comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à en faire usage. Ainsi, si vous passez en mode édition, nous verrons qu'il est réglé avec une belle configuration ou une courbure. Alors allons-y et commençons tout de suite à travailler avec. Nous pouvons passer à la note de géométrie pour voir à quoi elle ressemble. Nous avons des écailles qui, si nous les touchons, nous pouvons voir qu'elles agrandissent les feuilles. Très belle configuration. Échelle aléatoire, belle façon de la rendre variée. Donc, dans les deux sens, nous pouvons le faire. Nous pouvons cliquer sur « contrôler » et « configurer ». Et en fait, ça ne suffira pas. Je vais simplement définir cette valeur sur une valeur de 1,3. Cela va être tout à fait juste. L'échelle suit. C'est une question intéressante. Allons-y, augmentons-le et voyons cela. En gros, à la fin de chacune d'entre elles, cela abaissera l'écaille des feuilles, ce qui est très agréable. C'est très simple à faire. La densité va affecter le nombre de feuilles que nous avons, lesquelles nous pourrons jouer plus tard, puis nous aurons la tige, la résolution de la tige Nous n'avons pas besoin d'une résolution aussi importante. Je ne pense pas que nous puissions réduire cela à la gratuité, et nous pouvons voir à quoi cela ressemble réellement. Est-ce que nous voyons. Si nous prenons en compte la densité des feuilles, nous pouvons voir la résolution ici. Il s' agit essentiellement de le faire en ce qui concerne la courbure. Nous n'avons pas besoin que ce soit trop élevé, nous pouvons le régler sur Free. Cela devrait nous donner un bon résultat. Quoi d'autre en matière de résolution de profil ? Cela va essentiellement affecter le rayon global de cette courbe. Nous pouvons réduire ce chiffre à environ cinq, qui nous donnera d' excellents résultats tout en maintenant des performances médiocres. rayon, ce sera l'épaisseur de cette configuration, et la diminution du rayon, encore une fois, dépendra la finesse à la toute fin . Nous voulons donc qu'il soit peut-être 0,7. Quelque chose comme ça va être génial. Et en fait, ça va être plutôt sympa maintenant. Allons-y et supprimons toute cette courbe, car ce que nous allons utiliser s'appellera dessiner. Draw est très agréable lorsque vous l'utilisez sur une configuration. Nous devons nous assurer qu'il s'agit réellement d'une surface de configuration qui devrait fonctionner. Une fois qu'il suffit de cliquer et de le maintenir, puis de le dessiner sur la surface, comme si nous pouvions voir qu' il dessine réellement sur la surface s' attache parfaitement à un objet. C'est exactement ce que nous voulons pour attirer l'attention sur les jolis détails de la surface globale du puits. Nous nous sommes déjà installés avec la caméra. Nous pouvons toujours y revenir et voir à quoi cela ressemble, et j'ai juste fait une erreur. Je vais cliquer sur Control Z. Cela ne suffira pas vraiment Je vais réinitialiser l' appareil photo très rapidement pour ne pas faire l'erreur de déplacer cet appareil photo, pour m'assurer que ce verrou est désactivé, comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer et revenir dans et hors de la courbure. Désolé, il n'y a plus d'appareil photo. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer à travailler avec la courbure actuelle. Donc, pour commencer, nous allons cueillir de belles vignes jusqu'au sommet, et je me demande s' il faut ou non modifier la tolérance. Nous devons modifier sournoisement cette configuration générale. Ce que je vais faire dans un moment. Mais maintenant, je veux avoir plusieurs victoires de cette façon, et ça a l' air plutôt sympa. Vous pouvez donc voir que le simple fait de le dessiner comme ça va nous donner une belle configuration ici. Je ne sais pas pourquoi cela ne me permet pas d'y aller. Une jolie courbure. Et je pense que c'est en fait placé sur le gazon lui-même. Je ne veux pas que cela se produise. Juste une petite courbure par ici. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Juste en le faisant un petit peu, vous pouvez voir que cela nous donne de très beaux détails. Nous pouvons faire une belle configuration supplémentaire ici. Nous devrons le compenser un peu, mais nous allons le faire en un rien de temps. Il vous suffit d'obtenir la bonne forme générale. Je veux vraiment commencer par papier, réduire le maximum minimum. Nous devrions obtenir le décalage si nous le fixons à un. Nous devrions faire ce décalage soit placé sur le dessus, et ce sera un peu mieux pour nous pendant que nous travaillerons avec cela. Donc, en le déplaçant comme ça, nous allons bien nous étirer. La mentalité qui sous-tend la croissance de l'IV , en gros, commence tout en bas de l'échelle. Il partira de l'herbe, puis essaiera légèrement de pousser pour voir où il peut commencer à pousser. Par exemple, il a essayé de se diriger vers les escaliers, mais il s'est rendu compte qu'il ne trouvait aucun endroit où traîner. Et puis c'était juste un peu en haut de cette section. La base a donc été davantage équipée. En fait, je vais baisser un peu les feuilles. La base était encore plus tendue jusqu'à ce qu'elle trouve cette section ici, une belle perche sur laquelle grimper Ensuite, il a grimpé ici, il a grimpé un peu sur la partie supérieure d'ici. Jusqu'à ce qu'il trouve son chemin vers le sommet. Le sommet lui-même, le toit, fournissaient une belle quantité de soleil à l'usine. Nous nous répandons donc comme des fous dans cette section. J'étais juste en train de me diversifier comme ça, et nous pourrions en avoir encore plus ici C'est peut-être un peu trop. Mais vous voyez, j'espère que cela ressemble à. Et juste un peu plus d' étirement comme ça. Je pense que c'est plutôt sympa. Vous pouvez même l'avoir comme sou. Donc je me demande juste si ce n'est pas trop. Si c'est trop, nous pouvons revenir en mode normal et simplement sélectionner cette commande et jusqu'à ce que nous sélectionnions cette configuration complète, nous pouvons revenir en mode normal et simplement sélectionner cette commande et jusqu'à ce que nous sélectionnions cette configuration complète, que nous la supprimions, et c'est parti Je pense que celui-ci était bon. Je ne suis pas sûr. Mais je pense que c'est un peu trop. Je ne suis pas sûr. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, prends-le peut-être par dessus. Et nous allons en faire un autre, juste un tout petit en partant d'ici. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. J'aime bien cette configuration. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons augmenter la densité ou même. Allons-y et réglons le problème très rapidement en ce qui concerne ce gâchis ici. Je vais sélectionner l'un d'entre eux. Je vais activer l'édition des proportions, et je vais juste la décaler légèrement ici. OK. Assurez-vous que nous avons une bonne configuration. Celui-ci agit un peu bizarrement. Il agit un peu bizarrement en s'éloignant. Je vais simplement supprimer ces sommets ici, et nous pourrons les placer correctement Ça va bien sur le côté. Juste comme ça, peut-être un peu au centre, sur le côté. Allez-y et faites-le comme ça. Je vais cliquer sur R pour le compenser légèrement. De petits ajustements, de jolis ajustements, pour faire en sorte que toutes ces sections passent par ici Mais je ne sais pas ce qui se passe ici. Voyons voir. Oh, je vois. En fait, il essaie de monter à partir d'ici, mais ce n'est pas grave parce que nous en avons un qui va traverser cette section comme ça. Ou est-ce que c' est vraiment là que nous y allons ? C'est ce que nous recherchons. Encore un petit peu. Je vais cliquer sur Alt pour passer en mode cadre. Et ça ne montrera pas que tu vas y aller. Et trouvez tous les sommets avec lesquels je travaille. Donc, tout va bien se passer ici . C'est ici. Peut-être devons-nous juste le faire pivoter un peu. Nous y voilà. Je constate donc que cette partie est en train d'être déplacée, mais je ne suis pas sûre de ce qui se passe ici. Je vais juste le compenser un peu. Nous y voilà. Cela nous donnait juste des résultats bizarres. légèrement décalé de bout en bout et cela m' a donné de bons résultats. Allons-y et travaillons avec le mode matériel pour obtenir la bonne configuration. Cette partie est en fait un peu à compenser. Je vais le remettre un peu en arrière comme ça, et nous allons obtenir un beau résultat. Cette partie, je ne suis pas sûre de ce qui se passe avec ça. Je pense qu'il est en fait placé ici depuis le bas de cette section. Je vais juste le déplacer légèrement vers l'extérieur, donc je pense que c'est tout à fait juste On dirait que tout va mal, mais cette partie d' ici ne me plaît pas vraiment. Je ne sais pas ce qui se passe avec ce qui se passe avec cette partie ? Il se déplace vers l'extérieur. Et puis, je vois que cette partie est séparée. Cette partie est bien configurée. Et ça, qu'est-ce qui se passe là-dedans. Je vais isoler la vue, voir ce qui se passe avec cette partie. Oh, je vois. Nous y voilà. Nous allons juste le ramener comme ça, et nous devrions nous procurer une bonne configuration. Peut-être l'isoler à nouveau. Nous sommes juste un peu plus haut. Donc cette partie ici. Non. C'était cette partie, j'espère. Peut-être quelque chose comme ça. Quelle est la cause du déplacement de cette pièce vers l'intérieur ? Je n'en suis pas tout à fait sûr. Allons-y et voyons ce qui se passe ici. Mmm, hum. Maman, hum. Nous y voilà. Nous y voilà. J'ai trouvé le bon moyen de m'en servir. Je vais maintenant les attacher tous joliment les uns aux autres et m'emballer ce type de configuration. C'est un peu trop haut. Allons-y et déplacons-les. Je vais m'assurer de désactiver le système proportionné ici. Il suffit de les déplacer légèrement vers le bas, les cacher derrière les feuilles, et c'est parti Cette partie est bien trop haute. Allons-y et baissons-le. Comme ça. Léger ajustement des mouvements, je vais peut-être même en supprimer certains pour éviter d'obtenir des valeurs extrêmes. L fils. OK. Nous y voilà. Légers ajustements, légères semaines. C'est tout ce qu'il faut. Nous nous procurons une belle configuration. Assurez-vous que tout semble connecté, et ce , pour chaque succursale. Je pense que c'est à peu près ça. Je pense que c'est terminé. Je suis plutôt content du résultat. Cliquons sur zéro pour voir à quoi cela ressemble. Oui, nous avons une belle collection d'achats qui s'étend jusqu'au bout. Il nous a fallu toute une leçon pour y parvenir. Faites de légers ajustements, mais c' est personnellement ma partie préférée de ce cours. J'aime ajouter un peu de cette nature de design naturel aux projets. Juste comme ça. Personnellement, c'est très relaxant. Hormis le fait que nous avions beaucoup de sommets de ce côté ici, je n'ai pas trouvé comment les extraire Une fois que vous avez bien compris, je trouve que la scène est vraiment belle dans l'ensemble. Donc oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer à en apprendre davantage sur le composite et sur la manière de créer un beau rendu. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 47. Les bases du rendu dans Blender pour des scènes stylisées: Bonjour, et bon retour dans les environnements stylisés avec quatre nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour l'IV afin de nous donner plus de verdure, un peu plus organique à cette configuration générale. Nous allons continuer sur cette lancée et enfin obtenir le rendu de notre scène stylisée. Je vais cacher Makin maintenant. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce type, qui va le mettre dans une boîte grise, comme ça. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de nous installer avec un peu de compositeur, une belle vue de rendu Avant cela, j' aimerais passer en revue les principes de base de ce que sont les cycles et ce qui les différencie d'un moteur de rendu en temps réel appelé Eve Je vais donc diffuser une courte vidéo d' introduction qui, espérons-le expliquera un peu plus en ce qui concerne la configuration du moteur de rendu lui-même Ensuite, nous examinerons le composite et la manière d' améliorer les visuels de ce type de scène Donc ça va être tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous dans la partie du cours consacrée aux véhicules électriques en cycles Il s'agit d'un guide complet sur le véhicule électrique et le moteur de rendu des cycles Le premier que nous allons aborder est donc le véhicule électrique lui-même. Et vous pouvez voir dès que j' ai une scène configurée comme celle-ci, et je vais m'en servir pour passer en revue les différentes options, après quoi vous pourrez l'essayer vous-même. Donc, la première chose à faire pour le moment est que nous sommes en mode objet d'ombrage réel et que nous voulons utiliser le moteur de rendu EV Je vais donc cliquer dessus. Maintenant, vous remarquerez que j'ai un fils, et j'ai également une lampe aérienne ici pour l'autre démonstration. Venons-en donc tout d'abord à cet objet réel. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord passer sur le côté droit où se trouvent les options de rendu, et vous verrez que c'est en fait activé v. Maintenant, la première chose dont je veux parler n'est pas l'échantillonnage. Nous y reviendrons dans une minute. C'est en fait l'occlusion ambiante. Si nous activons notre occlusion ambiante, vous verrez qu'elle est capable de créer de très nombreuses ombres d'ours dans notre scène réelle Donc, par exemple, ici, si je le désactive, vous verrez toutes ces ombres disparaître, et si je l'active, cela améliore les ombres. Nous sommes également en mesure d'entrer, et nous sommes capables de nous rendre là où se les distances et de réduire ce chiffre à zéro, et vous verrez que cela les fait toutes disparaître. Et au fur et à mesure que nous le désactivons, nous nous retrouvons avec de plus en plus d'ombres réelles jusqu'à un certain point, comme vous pouvez le constater. Mais vous pouvez voir que le fait de le désactiver et de le rallumer fait une réelle différence apparence de vos scènes . En gros, ce dont je parle ici, c'est de la configuration du véhicule électrique, puis nous allons passer en revue et le rendre. Passons maintenant à la partie suivante de cette démonstration. Et ce dont nous allons parler maintenant, ce sont les échantillons réels. Donc, si j' ouvre ce menu, vous pouvez voir pour le moment que nous avons le rendu sur 64 échantillons et la fenêtre d'affichage sur 16 Maintenant, non seulement cela vous donne une meilleure qualité d'image, mais la raison principale est que nous pouvons obtenir beaucoup plus de définition sur ces ombres réelles. Vous pouvez voir si je zoome ici, ces ombres sont un peu pixellisées, mais si je mets ce chiffre à 300, vous verrez maintenant que cela fait une réelle différence dans l' apparence des ombres Cela rend cela beaucoup plus réaliste et juste lorsque vous en venez à le rendre. Nous allons donc maintenant discuter de l'autre élément puissant de v, à savoir reflets dans l' espace à l'écran. Donc, pour le moment, si je l'active et que j'arrive à mon plan au sol, passons à la rugosité réelle Si je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec beaucoup de réflexion à ce sujet. Si je passe ensuite et que je désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets ne se désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous reflètent plus réellement sur ce plan du sol. C'est pourquoi c' est si puissant, surtout si vous faites des choses comme des objets vraiment très brillants ou du métal, objets vraiment très brillants ou du métal, vous voulez vraiment que l' espace soit reflété à l'écran. Maintenant, revenons à mon plan du sol et baissons à nouveau la rugosité réelle Alors, augmentons-le un peu, comme ça. Ensuite, nous avons quelques réflexions, et passons à la partie suivante. Nous pouvons donc voir que nous avons cette lumière pour le moment, mais elle n'est pas très belle pour le moment. Nous pouvons voir qu'il a une teinte bleutée. Mais si nous revenons aux véhicules électriques maintenant et que nous pouvons réellement activer Bloom. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle lumière et les reflets sont également améliorés. Nous pouvons également ouvrir la fleur, et la meilleure chose à propos de la floraison, c'est que nous pouvons réellement contrôler la quantité de fleurs qui va réellement fleurir, quantité de brouillard qui en découlera Vous pouvez également voir la gamme que nous pouvons y étendre. Et vous pouvez également voir que nous pouvons augmenter cette intensité à partir des options de véhicule électrique réelles. Maintenant, il existe une multitude d'options dans EV, et les passer toutes en revue, honnêtement, reviendrait à suivre un autre cours. Mais ce que je veux vous montrer, c'est juste une dernière chose au sein d'EV , à savoir que nous avons des ombres. Si nous l'ouvrons, nous verrons que ces ombres sont en fait dotées de leur propre carte de résolution. Et pour le moment, ils sont sur 512. Plus le tour est élevé, meilleures seront les ombres réelles. Donc, si je mets les deux sur 4 096, vous verrez maintenant que lorsque je les rendrai vraiment, ces ombres seront encore plus belles Ils apparaissent même nus dans la fenêtre d'affichage elle-même. Maintenant, je n'ai fait que mettre une vraie caméra en place, et je voudrais juste vous montrer une dernière chose avant de passer au rendu b. Si nous revenons à notre singe et que nous cliquons sur notre lumière. Cliquons donc sur notre lampe ici. Vous pouvez également passer sur le côté droit, et vous aurez quelque chose qui dit ombres. Il suffit de l'ouvrir et de cliquer sur les ombres de contact. Et vous allez maintenant voir à quel point c'est plus beau, surtout autour de ces paupières, que vous puissiez voir la différence et à quoi cela ressemble la différence et à quoi cela Tous ces éléments combinés, y compris l'occlusion ambiante, le flou et les reflets de l' espace à l'écran , peuvent créer un rendu vraiment très agréable Maintenant, il est important de se rappeler, cependant, que V est conçu comme un moteur de rendu en temps réel Donc quelque chose comme dans un jeu, comme Real Engine ou Unity. C'est là qu'un moteur de rendu en temps réel sera utilisé. Où un cycle, en revanche, n' est pas vraiment destiné à cela. Il est conçu pour obtenir images ou des animations de très haute qualité. Ce n'est pas conçu pour le temps réel. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue et atteindre le rendu b. Donc, il s'agit simplement de rendre l'image, et avec EV, ce n'est pas comme des cycles où il s'accumule et monte, pour obtenir ensuite votre rendu final. En fait, il est juste là. Donc 1 minute, ce n'est pas la minute suivante. Maintenant, le temps que cela prendra dépend du nombre d' échantillons que vous demandez réellement à EV de restituer . Vous pouvez donc voir pour le moment que cela a pris environ 3 secondes, et c'est une autre raison pour laquelle vous voudrez peut-être utiliser EV, car il est très, très rapide pour le rendu des choses. Fermons-le maintenant, et passons à notre moteur de rendu des cycles. La première chose à savoir, c'est que lorsque je aux cycles, cela aux cycles, votre système sera beaucoup plus sollicité , en particulier lorsque nous serons en mode fenêtre d'affichage Vous remarquerez également que c'est assez granuleux pour le moment, et c'est parce que nous avons juste besoin d' activer la fenêtre d' affichage du bruit, bien que cela demande beaucoup de bien que cela demande beaucoup performance de la part de Mais vous pouvez voir dès le départ que cela a déjà l'air vraiment très beau. La seule chose, c'est que chaque fois que nous faisons demi-tour , comme il ne s' agit pas d'un rendu en temps réel , il faut un peu de travail pour atteindre un certain niveau d'échantillons qui pourraient vous satisfaire. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir sur les cycles nous avons également un appareil, qui indique essentiellement à Blender quel appareil utiliser. Il peut donc s'agir de votre CPU ou de votre GPU. Je vous recommande d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur, si disponible, car votre GPU gère bien mieux le rendu. Alors maintenant, avant de passer à l'une des options du moteur de rendu des cycles, nous devons d'abord passer à l'édition, puis descendre dans les préférences. Et ce que nous devons d'abord faire c'est aller là où il est dit « système ». Et à partir de là, nous pouvons réellement modifier les options des cycles. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'endroit où il est écrit Optics x, vous ne pourrez peut-être pas réellement cliquer dessus. C'est peut-être dû à un jour. Cet Optics x est le moteur de rendu cycles x Nous avons donc une nouvelle version de cycles dans Blender pour les versions ultérieures, appelée cycles X, et elle est dotée d'une multitude de fonctionnalités différentes qui amélioreront la qualité de vos rendus C'est également beaucoup, beaucoup plus rapide que les anciens cycles. Maintenant, si ces options sont vraiment nulles pour vous, cela signifie que vous n'avez tout simplement pas d'accord graphique qui les supporte réellement Je sais que da, je crois, provient deuxième série de Nvidia et l'Optic x est quelque chose du haut de gamme de la deuxième série, et certainement pour ce qui est de la troisième série d' EnVdia, je ne suis pas sûr des autres accords graphiques Il vous suffit donc de choisir celui que vous pouvez, le plus élevé possible, et malheureusement, si vous ne pouvez en choisir aucun, vous n'aurez qu'à suivre les cycles de base. Vous devez le faire pour le réactiver, il suffit de le mettre sur Optics X et d'activer les deux. J'aimerais prendre en charge les deux au cas où Blender pourrait les utiliser ensemble pour accélérer les performances. Une fois que vous en avez une tonne, ou que vous avez activé votre Kuba, vous pouvez le fermer, puis vous pouvez passer à l'endroit où il est puis vous pouvez passer à l'endroit où il écrit CPU et le mettre sur le calcul du GPU et vous verrez à quel point c' calcul du GPU et vous verrez est plus rapide en fait Si je me déplace maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse cela s'accélère réellement, et c'est parce que nous utilisons maintenant notre GPU. Très bien, alors maintenant, passons en revue quelques-unes des options. Vous verrez donc sous des chemins lumineux. Nous avons de nombreuses options ici. Maintenant, toutes ces options vont changer l'apparence réelle de votre scène. Nous ne les aborderons pas, mais c'est là que se situeront toutes les options d' éclairage de la transparence à la brillance de la scène elle-même Vous êtes donc libre de les manipuler. Sachez simplement que plus vous les mettez haut, plus les performances seront élevées. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que parfois, lorsque nous avons affaire à certains shaders dans Blender, ils ne peuvent pas être rendus en V, et cela est normalement dû à la puissance de ray tracing des cycles qui permet de les afficher Souvent, lorsque nous avons affaire quelque chose qui est transparent, par exemple, ou à quelque chose qui se déplace, et que c'est construit à travers le shader lui-même, donc c'est un matériau construit à travers le shader, vous devrez réellement utiliser des cycles de mixeur Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer en revue les options de performance, car les performances sur les cycles réels sont très importantes. Maintenant, selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU, il est important d'obtenir la bonne taille de vignette. Plus la taille des vignettes est élevée , mieux c'est pour votre code graphique. Plus la taille des vignettes est faible, mieux c'est pour votre processeur ou le processeur de votre ordinateur. Donc, quel que soit celui que vous utilisez pour le rendu, qu'il s'agisse de votre processeur ou de votre GPU, tenez-en simplement compte. Encore une fois, processeur, taille de tuile inférieure. Donc quelque chose comme 64, et un GPU, une taille de vignette plus élevée, quelque chose comme 2048 La prochaine chose que nous voulons examiner est l'utilisation de divisions spatiales, et vous pouvez voir ce que cela signifie : temps de construction plus longs et un rendu plus rapide Assurez-vous donc de cocher cette case, car nous allons également cocher les données persistantes. Une fois que nous avons coché ces deux options, cela signifie essentiellement que la création de la scène prendra plus de temps que son rendu Si vous ne cochez pas cette case, il faudra un certain temps pour chacune d'entre elles. Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter maintenant, c'est la gestion des couleurs proprement dite, et vous l'aurez également dans EV. Je viens de le sauvegarder deux cycles. Maintenant, si vous l'utilisez dans Blender 4, vous aurez une transformation de vue qui dit AG x, et c'est la nouvelle transformation de vue réelle. Celui-ci est censé être le plus réaliste. Si vous utilisez d'anciennes versions de Blender, nous aurons quelque chose appelé filmic, mais je recommande d'utiliser AGX pour la nouvelle Maintenant, vous avez également un look que vous pouvez réellement modifier, ce qui est très pratique, surtout si vous créez des scènes stylisées, et vous pouvez changer cet aspect pour contraste très élevé, ou vous pouvez changer n'importe quoi entre les deux, pour avoir un contraste de base ou remettons-le sur AGX Mettons-le sur quelque chose comme un médium, où est médium. Donc, contraste moyen-élevé, et vous pouvez voir maintenant que cette scène est vraiment très belle. Maintenant, vous pouvez également constater quelques autres problèmes liés aux cycles du mixeur. L'un d'eux étant que nous n'avons pas réellement d'occlusion ambiante Nous n'avons pas vraiment de fleurs. Donc, même si tout semble plus beau dans les cycles du mixeur , non seulement vous allez tout perdre dès le départ, mais vous devrez également entrer et l'installer dans le composite. C'est pourquoi, lorsque vous effectuez le rendu d'une scène, vous devez vraiment réfléchir savoir si vous souhaitez la rendre en EV ou en cycles. Le véhicule électrique est beaucoup, beaucoup plus rapide, et tout est là dès le départ. Les cycles sont beaucoup, beaucoup plus lents. Cela demande beaucoup plus de performances de la part de votre machine, et en arrière-plan, nous devons également passer en revue le compositeur pour obtenir une image vraiment très belle Avant de terminer et d'effectuer le rendu, le nombre d'échantillons avec lesquels vous allez réellement travailler est également très important pour les cycles de mixage . Vous pouvez donc voir ici où il est écrit render, pas celui de la fenêtre d'affichage, où se trouve le rendu Vous devez le régler assez bas pour commencer. Il est défini par défaut à 4 096. Je recommande de le dire à 200. Ce qui va se passer, c'est qu' il y aura alors un seuil de bruit. J'atteindrai près de ces 200, puis le seuil de bruit entrera en jeu et densifiera votre image réelle En d'autres termes, débarrassez-vous de toutes ces mouches et autres choses de ce genre. Maintenant, si nous arrivons à déterminer ce que nous allons faire avant de passer au rendu, je recommande également, si vous travaillez par cycles, de le mettre sur une image filaire, car cela permettra d' économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de je recommande également, si vous travaillez par cycles, de le mettre sur une image filaire, car cela permettra d' économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de le rendre dans la fenêtre d'affichage, en plus d'essayer de le rendre Dans le rendu réel. Mettons-le donc sur une image filaire. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer au rendu, au rendu de l'image, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très différent de notre fonctionnement actuel en matière de véhicules électriques. Vous pouvez voir qu'il s'accumule, s'accumule, s'accumule. Vous pouvez voir ici les échantillons monter, puis vous verrez que cela se termine réellement, et nous pouvons voir que cela a pris 12 secondes, soit environ six fois plus que ce qu'a pris un véhicule électrique. Mais vous pouvez voir que c'est une très belle image. y a tout simplement pas d'occlusion ambiante ni ombres de contact et d' autres choses de ce genre ici C'est ce qui fait la différence, tout le monde. Enfin, avant de terminer, je voudrais vous montrer une dernière chose importante que vous pouvez faire avec les cycles EV ou mixeur. Et si j'arrive devant mon appareil photo, et que tout ce que je veux faire c'est appuyer sur la caméra pour voir, et je veux juste placer mon appareil photo dans cette position juste pour voir l'arrière-plan ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est descendre là où il est écrit film, ouvrir, et vous en verrez un qui est écrit transparent. Et c'est ainsi que vous créez une image avec un arrière-plan transparent. Si je fais le rendu de mon image, vous pouvez voir qu'elle est maintenant livrée avec un arrière-plan transparent. Vous pouvez également constater que, comme nous disposons actuellement de ces données persistantes, un peu plus rapides qu'auparavant, et elles durent un peu moins de 8 secondes au lieu de 12,5 secondes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez beaucoup appris. Nous aborderons ce sujet beaucoup plus en détail au cours du cours, que nous travaillions EV ou sur des cycles de mixeur. Merci à tous, bravo. 48. Techniques de composition avancées dans Blender pour des scènes dynamiques: OK. Bonjour, et bienvenue à tous dans les environnements stylisés avec les nœuds PlanderFG Dans la dernière leçon, nous avons fini par obtenir une bonne configuration globale pour les vignes, et maintenant nous allons finaliser la configuration globale en ce qui concerne le rendu Si vous cliquez sur zéro, cette caméra est toujours installée sur la scène. Maintenant, nous devons simplement nous assurer qu'il apporte réellement tous les détails nécessaires lors du rendu. Et pour cela, nous allons utiliser le compositeur Donc, si nous devions cliquer sur l'onglet Compositeur ici, nous obtiendrions ce type de configuration Ce qui ne va rien nous apporter. La raison en est que nous n'avons rien rendu. Donc, pour commencer, nous allons nous faire un premier rendu sympa. Nous allons le faire en descendant d'abord par ici OK. Donc, à partir de cet onglet pour le rendu, nous allons tout d'abord nous assurer que nous allons ouvrir l'onglet de rendu, et que le nombre maximum d'échantillons que nous allons définir sera simplement une petite valeur. La valeur de dix sera donc largement suffisante pour un aperçu. Assurez-vous que le bruit est également activé, et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons cliquer sur F 12 sur notre clavier pour lancer Vous remarquerez que l'échantillon maximum, parce nous l'avons défini comme dix, ne produira que dix échantillons, et nous avons quelques problèmes ici. Vous pouvez voir que les escaliers sont absents. Voyons ce qui se passe. Je vais juste le laisser terminer dix échantillons ici. Cela va le finaliser, tout débruiter, et cela va nous donner une belle configuration C'est un bon début d'aperçu. Mais encore une fois, les escaliers sont absents. Allons-y et réglons ce problème. La raison pour laquelle les escaliers sont absents est donc assez simple. Si nous devions simplement sélectionner les escaliers, nous pourrions survoler le contour ici Nous pouvons cliquer sur le point pour localiser ces objets et nous pouvons le voir. Ensuite, il y a les objets, cette icône ici, l'icône de la caméra est en fait absente sur ces quatre escaliers. Je vais simplement l'activer, en assurant qu'il ne manque plus. Je vais également vérifier l'eau car si je devais cliquer sur zéro, elle ne serait pas aussi visible par l'eau, pas aussi haut que je le souhaitais. Peut-être que je voudrais juste l' augmenter un peu. Je ne veux donc pas le déclencher pour le toucher. Je pense que quelque chose comme ça va en fait. Si vous cliquez sur zéro, nous pouvons toujours voir un peu d'eau, ce qui est largement suffisant. Si c'est un peu plus, en fait. Nous y voilà. Oui, ça a l'air bien mieux. Le type de puits à eau pleine nous semble vraiment très bien. C'est bon. Retournez voir le compositeur Maintenant, si nous devions retourner voir le compositeur, nous n' allions en fait rien voir Nous devons cliquer ici sur ce qui s'appelle utiliser les nœuds. Une fois que nous avons cliqué sur Utiliser les nœuds, nous allons obtenir ces couches de rendu. C'est ce qui a été rendu. Vous pouvez voir l' aperçu ici, et nous n'avons pas d'escaliers. C'est pourquoi nous ne le voyons pas encore. Mais avant de faire un rendu maintenant, j'aimerais activer quelques options. Ces options se trouveront dans la couche sorry, view. La couche de vue nous permettra d'activer quelques rendus supplémentaires pour des informations supplémentaires que nous allons pouvoir combiner. Ce que nous voulons, c'est que si nous faisons défiler la page vers le bas, nous voulons nous assurer que la combinaison est cochée Et je pense que pour celui-ci, nous voulons simplement combiner pour que ce soit l'image principale. Ensuite, nous allons utiliser les autres passes d'éclairage. Nous allons nous assurer d'avoir environnement d'émission et une occlusion Donc, comme vous pouvez le voir , c'est possible ici. Nous ne les avons pas encore rendus, donc cela ne nous apportera rien pour le moment. L'émission nous indiquera essentiellement où se trouve la configuration émissive Dans ce cas, dans notre cas, ce sera cette lampe ici. Cette lumière a donc cette configuration émissive pour les textures. C'est ce qui va se voir. L'abidclusion se produit essentiellement chaque fois qu'elle pénètre dans crevasses et des angles de combinaison plus nets entre des Ça va assombrir ces parties. On dirait que cela fait davantage partie de la scène. Toutes les pièces sont essentiellement assemblées. Cela va donc également nous aider à mettre en évidence certains de ces arguments Ensuite, nous avions un environnement L'environnement nous donnera essentiellement une meilleure configuration chromatique globale , que nous pourrons utiliser pour notre éblouissement C'est à peu près pourquoi nous l'activons. Allons-y, rendons-le à nouveau et voyons à quoi cela ressemble. Compositeur, je vais cliquer sur F 12 et le laisser jusqu'à ce qu'il s'affiche. C'est bon. Nous y voilà. Si vous vous demandez pourquoi il est recadré en haut et en bas, nous pouvons simplement effectuer un zoom arrière et nous pouvons constater que le cadre de l'image est beaucoup plus grand, donc il ne recadre rien de tel Nous pouvons maintenant aller de l'avant et travailler réellement sur certains de ces paramètres. Allons-y et voyons ce que nous avons. Je vais aller de l'avant et simplement fermer ce module, et je vais déplacer le composite un peu plus sur le côté droit afin que nous puissions commencer à travailler avec lui en gros. La première chose que nous allons faire est simplement prévisualiser l'image, de cliquer et de maintenir les touches Ctrl et Shift et de simplement appuyer sur les couches de rendu. Cela nous donnera le nœud de visualisation, que nous allons afficher en arrière-plan, essentiellement pour la configuration. C'est ce que nous observons pour l'image. C'est une petite fonctionnalité intéressante à utiliser. Encore une fois, contrôlez et déplacez, puis appuyez sur l'un des nœuds. Maintenant, comme nous ne faisons que cliquer dessus, il va cliquer sur chacun d' entre eux et voir ce que nous avons. Voici l'émetteur. Cela va nous montrer la lanterne ainsi que l' éclairage de l'eau puisque nous allons passer en revue l'équipe stylisée C'est l'environnement. Et enfin, la déclusion B. Ce sont donc tous les types de configurations que nous allons utiliser Et oui, allons-y et profitons de la première déclinaison B. Donc, si nous l'avons remarqué, la déclusion B est en fait assez bruyante par défaut, nous devons donc y remédier Pour le corriger et l'utiliser réellement sur une photo elle-même, nous devons simplement le faire glisser et rechercher un bruit D plus bruyant comme celui-ci Et nous allons nous procurer ce type de configuration. Mettez l'ensemble de cette configuration dans cette leçon, si vous manquez un nœud ou si vous cliquez mal sur quelque chose Vous pouvez également simplement refaire le réitinéraire en gros. Vous pouvez garder le contrôle et vous pouvez simplement le supprimer, ce qui va essentiellement supprimer ce lien comme ça. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez le faire. Quoi qu'il en soit. Maintenant que nous avons le bruit, nous pouvons voir à quoi cela ressemble et il devrait se charger Nous y voilà. C'est ce que nous allons obtenir. C'est très sympa. Pour le préfiltre, mais maintenant nous pouvons simplement en utiliser un rapide. La raison en est que cela ne fera qu'accélérer la configuration globale tout en nous donnant de bons résultats. De cette façon, nous pouvons réellement créer une belle combinaison entre l' image et le multiplicateur. Pour l'image et l'occlusion orange, utilisez ce que l' on appelle un multiplicateur Maintenant, si nous devions cliquer sur Shift et A et rechercher un nœud de mélange de couleurs, cela nous permettrait combiner nos deux images comme nous le souhaitons. Allons-y, il suffit de le taper sur cette ligne ici, et il combinera naturellement ces lignes, ces points de routage arrière vers le nœud. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement mélanger les choses. Si nous devions simplement joindre l'image, l'image de rendu principale et le nez qui nous donne l'occlusion Mm, nous pouvons continuer, cliquer sur Control Shift et simplement appuyer sur un mix Nous pouvons voir à quoi cela ressemble par défaut, cela ne va pas être beau car il est essentiellement réglé avec le facteur un. L'une consiste essentiellement à contrôler dans quelle mesure l'image est superposée au mixage Si nous le mettons à zéro, cela nous donnera l' image d'origine comme ça. Le mettre à un va nous donner cela lors de l'occlusion. Mais nous ne voulons pas vraiment être superposés à cette configuration. Nous voulons nous assurer de le superposer uniquement pour assombrir certaines parties de notre image Pour ce faire, nous allons modifier le mélange pour le multiplier, ce qui maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, va essentiellement assombrir tout ce qui a été assombri dans les parties d'occlusion C'est vraiment une belle configuration. La seule chose, c'est que c'est un peu trop. Ce que nous allons faire, pour cette partie en particulier, c'est utiliser quelque chose de très intéressant et utile appelé palette de couleurs. Color Ramp nous le permettra, si nous l' attachons au bruiteur contrôler essentiellement la quantité que nous voulons configurer pour utiliser les informations Nous pouvons voir comment cela fonctionne si nous cliquons sur Ctrl Shift et que nous appuyons simplement sur un dégradé de couleurs. Nous pouvons voir l'effet que cela nous donne. Donc, si nous devions simplement faire glisser cette ligne inférieure, nous pouvons voir deux lignes en gros, l'une, comme une flèche noire ici, et l'autre est une flèche blanche. Et si on fait glisser l'un d' entre eux vers le, on peut voir qu'il est en train de blanchir toute l'image La raison en est que cela signifie essentiellement que tout ce qui était gris auparavant sera désormais blanc. La zone d'ici qui paraissait grise auparavant sera effacée, et vice versa, si nous commençons à augmenter ce noir, va commencer à assombrir encore plus cette zone grise C'est ainsi que cela fonctionne. Et nous voulons simplement l' assombrir un peu, afin d' avoir des points plus sombres pour obtenir un meilleur contraste Ensuite, nous voulons utiliser cette flèche blanche et l' amener davantage au centum Mais au lieu de simplement le faire ressortir, nous pouvons simplement cliquer sur ce symbole plus pour ajouter une nouvelle flèche, que nous allons également configurer en blanc. La raison en est que cela nous donne un meilleur contrôle. Nous pouvons maintenant avoir cette flèche blanche à l'arrière tout en contrôlant un peu mieux la section d'ici Nous voulons avoir quelque chose comme ça, je crois. Donne-moi juste beaucoup. Quelque chose comme ça. En gros, ces pièces présentent un peu de netteté, en particulier au-dessus des crevasses, des bords, mais cela ne va pas bouleverser Cela va juste nous donner une meilleure définition des bords de l'image Nous pouvons voir à quoi cela ressemble en cliquant sur Control Shift et en cliquant sur Multiplier pour voir à quoi cela ressemble. Avant, si nous disions que c' est deux facteurs zéro, donc cela ne nous donnera que l'image originale, nous allions avoir ce genre d'apparence. Donc, mais maintenant, si vous l'avez dit à l'un d'entre eux, nous pourrons tous les voir une fois qu'il sera déchargé Nous pouvons voir toutes ces pièces l'aiguiser et nous donner des formes beaucoup plus raffinées Donc, dans l'ensemble, ça a déjà l'air plutôt beau. Maintenant, nous devons simplement travailler sur le reste en ce qui concerne l'environnement de mission et simplement superposer un peu mieux la composition globale un peu mieux la composition Mais nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 49. Régler vos rendus avec l'éblouissement et les ajustements d'arrière-plan dans Blender: Bonjour, et bon retour dans cet environnement stylisé avec un plan de quatre Jumch Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour l'inclusion du champ d'application qui met en valeur la composition globale et affiné certaines de ces formes à partir de cette configuration Nous allons maintenant aller de l'avant et obtenir encore plus de détails, en particulier en utilisant la configuration de la lanterne ici pour obtenir un effet un peu flagrant et nous assurer qu' elle semble réellement éclairée par rapport à l' ensemble de la configuration Pour ce faire, nous allons utiliser ce que l'on appelle, laissez-moi voir, émission. Il s'agit des informations de couleur que nous recherchons. Nous allons simplement nous en servir pour nous donner un effet flagrant. Pour ce faire, je vais simplement l'éliminer un peu, afin que ce ne soit pas aussi confus. Pour ce faire, nous allons simplement le faire glisser depuis l'émission, comme ça, et nous allons rechercher ce que l'on appelle l'éblouissement Donc, si nous le conservons par défaut, nous pouvons cliquer sur Control Shift et appuyer ici, nous pouvons voir que c'est l'effet que nous obtenons Donc déjà, ça a l' air plutôt sympa, mais ce n'est pas le type de configuration que nous recherchons. Ce que nous recherchons , si nous examinons les options qui s'offrent à nous, s' appelle globe à brouillard. Le globe antibrouillard nous permettra déjà de nous donner un éclairage doux et une belle configuration Cela nous donnera juste un bon aperçu l'effet d'éblouissement Si nous devions augmenter le mix, nous pouvons voir ce que cela nous donne. En gros, le mix mélange simplement le mix original et l'effet, les valeurs extrêmes sont un peu trop élevées. Si nous devions maintenir cette valeur par défaut à 0,1, cela devrait être très beau. Le seuil va essentiellement affecter quantité de luminosité qui affecte l'éblouissement Ainsi, par exemple, dans quelle mesure l'émissivité l'affecte. Si quelque chose est plus émissif, nous pouvons, par exemple, cibler cette partie en particulier pour utiliser l'effet d'éblouissement Et si quelque chose n'est pas assez émissif, le seuil l'ignorera tout simplement. Donc, OK. C'est pourquoi nous allons le mettre à zéro, car nous voulons que ces deux lueurs, qu'il s'agisse de la fontaine, de l'eau qui s'y trouve et de la lanterne, l'eau qui s'y trouve et brillent légèrement avec Nous pouvons également augmenter la taille, ce qui nous montrera essentiellement à quel point cela l'affecte globalement, ce qui est très bien. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons le faire simplement simplement défiler un peu vers le bas. Nous pouvons faire une copie de cet éblouissement qui ne ferait qu' amplifier le résultat global Pour que nous cliquions sur Shift et D et que fassions un duplicata, il suffit de le remettre dans cette configuration , nous pouvons obtenir un bien meilleur effet. Bien que nous puissions faire la même chose avec la taille, je préfère parfois simplement la multiplier par superposition afin amplifier assez bien l' effet global et de très bien fonctionner Maintenant que nous avons un beau regard. Allons-y et ajoutons-le à notre configuration. Et c'est-à-dire littéralement, nous allons l'ajouter à l'image en utilisant, encore une fois, ce que l'on appelle une couleur mixte, comme ça. Ensuite, à partir de l'occlusion ambiante déjà configurée, nous allons l'ajouter à l'image comme suit, puis sélectionner parmi au lieu de mélanger, en ajoutant la couleur Cela va donc essentiellement ajouter les valeurs. En gros, tout ce qui est brillant va s'illuminer encore plus et toutes ces valeurs vont être ajoutées Les zones où il est noir vont donc simplement ajouter une valeur de zéro, qui est noire, essentiellement en ce qui concerne les valeurs RGB. Cela n'affectera rien qui est noir, mais ces zones ici ne feront qu'amplifier la configuration globale Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble exactement en ajoutant simplement cette image ici, en cliquant sur Control Shift et appuyant sur le nœud. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c'est un bel éblouissement. C'est peut-être un peu trop, alors nous pouvons simplement réduire ce montant et voir à quoi cela ressemble avec une plus petite quantité. Je peux même le mettre à zéro, ce qui nous donnera un non, mais si je l'augmente, je peux avoir un petit coup d'œil Régler cette valeur à 0,7 nous donnera une belle lueur douce, que j'aime beaucoup et que j'aime bien. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à penser à l' arrière-plan lui-même. Si vous remarquez bien, si nous regardons l'image, nous avons un fond complètement noir. La raison en est que rien n'a été ajouté à l' arrière-plan lui-même. réfléchissez. Oui, le visualiseur lui-même utilise Alpha par défaut. Si nous devions lancer cet Alpha, utiliser Alpha, cela devrait nous donner un résultat différent. Mais cela ne nous donne pas un résultat différent, donc je ne sais pas pourquoi Nous devons aller de l'avant et corriger ce problème. Nous devons changer ce qui se trouve dans ce contexte. Allons-y et passons à notre pack de ressources. Cette fois, nous allons passer au dossier lui-même, appelé composite ou arrière-plan, et il y a une très belle image. Ce que je vais faire, c'est simplement le localiser dans ce dossier ici, et je peux simplement. En fait, le moyen le plus simple serait que, si j'ai un dossier ouvert, je puisse cliquer et maintenir dessus, puis le faire glisser sur le composite pour simplement amener le nœud contenant cette image à l'intérieur. Juste comme ça, nous allons nous procurer cette image de fond. OK. Il ne nous reste plus qu' à nous y préparer. Si nous devions cliquer sur Control Shift et appuyer simplement sur l'écran, voilà à quoi cela ressemblerait. Et nous pouvons également maintenant continuer et simplement l'ajouter dans notre configuration en utilisant quelque chose appelé, si je devais rechercher quelque chose appelé Alpha over. Alpha over nous permettra de simplement ajouter à notre image. Donc, l'image par défaut que nous avions était ici, et c'est le résultat final que nous avons actuellement. Allons-y et ajoutons-le à l'image en bas, en gros. OK. Et celui du haut va vraiment l'être. Eh bien, allons-y et voyons à quoi cela ressemble en cliquant sur Ctrl Shift et en touchant. Voici à quoi cela ressemblera par défaut. Si nous devions ajouter l'image en haut, nous pourrions la composer et rien ne marchera. La raison en est que nous devons en fait activer une petite fonctionnalité dans le mixeur lui-même. Bien qu'il dise quelque chose comme utiliser Alpha ici et utiliser Alpha ici, il n'utilise pas réellement Alpha. La raison en est que si nous devions passer à nos options de rendu, nous aurions quelque chose à voir avec la configuration. Ce qu'on appelle un film. Allons-y, ouvrons-le et il y a une petite coche appelée transparente. Si nous devions cocher la case transparence, cela nous donnerait de la transparence avec Alpha over. Mais nous devons maintenant restituer cette image. Allons-y et cliquons sur F 12. Et nous y voilà. Nous voyons que l'arrière-plan nous donne déjà cette transparence, donc le type de carrés en noir et blanc, indique qu'il est en fait transparent. Allons-y donc et donnons-y du poids. Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous pouvons le fermer. Nous pouvons voir que cela a en fait été mis à jour parce que nous avons activé Alpha en ce moment. Cela fonctionne en fait avec Alpha over. Donc, tout de suite, nous allons nous procurer un joli arrière-plan. Mais en ce qui concerne l'arrière-plan lui-même, parlons d'un petit ajustement et de quelques ajustements Bien que l'arrière-plan lui-même soit plutôt joli, nous pouvons ajouter un petit détail supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur Shift et A, nous pouvons rechercher adoucir. Donc, pour ne pas adoucir, on l' appellera « filtre », je crois. OK. C'est le seul filtre, adoucissant, et il va nous donner ce type de filtre. Il s'adoucit tout seul, en gros, il nous donne juste un effet bien flou avant et après En fait, je vais passer au bruit très rapidement et changer pour peut-être simplement y jeter un coup d'œil. À personne. La raison en est que cela va en fait nous donner un compositeur beaucoup plus rapide, puis à la toute fin, nous allons modifier cela précision pour le bruit et l' occlusion ambiante Mais pour l'instant, allons-y et parlons simplement de l'adoucissement ici. Donc, en gros, adoucit, estompe un peu ces valeurs, pour obtenir un joli dégradé En fait, je vais simplement le dupliquer parce que cela ne me suffit pas et je vais simplement en ajouter un peu plus ici et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Une autre chose que nous pouvons faire est ce qu'on appelle transformer. La transformation est un outil intéressant à utiliser lorsque nous voulons décaler quelque chose. Par exemple, ici, si je devais définir cette valeur sur quelque chose comme 11, qui va commencer à composer, vous pouvez voir que l'ensemble de la configuration se déplace vers le haut, en gros, comme ça Sur cette base, nous pouvons contrôler où le dégradé que nous voulons configurer. Je veux que ce soit un peu plus haut, peut-être, pour que nous puissions même l'augmenter un peu. Ainsi, par exemple, si vous définissez quelque chose sur dix, cela va réellement être le cas. OK. Je ne sais pas si c'est visible, mais en fait, il va zoomer sur l'image. Ou si je règle cette version 2.1, l'image ne sera pas visible pour nous. Laissez-moi vous montrer où nous allons. C'est de cette image que je parle. Le régler à 2,5 va en fait le minimiser, mais il est parfois utile de le redimensionner vers le haut lorsque nous voulons que ce zoom ait un peu d'effet sur l'image. Dans ce cas, je dirais que nous pouvons simplement zoomer un tout petit peu. 1.2 va nous donner un excellent résultat, en zoomant légèrement pour que vous puissiez voir la version précédente et la version suivante, voilà à quoi cela ressemblera Et oui, nous en avons presque terminé avec l'arrière-plan lui-même. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Nous devons encore apporter quelques corrections de couleur, un peu si je devais également revenir à l'environnement lui-même. Mais nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 50. Appliquer des commandes de correction des couleurs dans Blender: Bonjour, et bon retour sur les styles et environnements avec le plan 4 Jomon Nodes Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés d'une belle configuration pour l'arrière-plan. Nous avons obtenu un joli type de notation bleue. Maintenant, allons-y et configurons-nous avec le reste de l'étalonnage des couleurs et des informations supplémentaires que nous pouvons utiliser en gros Donc, ce que nous allons utiliser, c'est cet environnement ici. Non, c'est l' environnement des émissions ici. Nous allons essentiellement le configurer avec une superposition provenant de l'Alpha over Allons-y, cliquons sur Shift et A et recherchons Alpha. Désolée. C'est mon mauvais mélange de couleurs. Nous allons créer un mélange de couleurs, et nous allons le configurer avec un truc sympa appelé Overlay Nous allons donc l'attacher en haut de l'image principale, puis nous allons simplement récupérer ou vendre cet environnement ici. Nous allons le faire glisser jusqu'au dos, comme ça. Je pense que nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et simplement la faire glisser. Voilà, nous obtenons une information supplémentaire en maintenant la touche Maj enfoncée et en la faisant glisser avec le bouton droit de la souris sur l'une de ces lignes pour obtenir ce que l'on appelle un nœud de redirection. Ces nœuds de redirection vous permettront essentiellement d'obtenir les points que vous pouvez déplacer et de vous assurer que la configuration globale ne semble pas trop complexe heure actuelle, je peux même sélectionner ces deux points ici, cliquant sur S y zéro, pour m'assurer qu' ils sont redressés, ce qui nous donnera un bon contrôle sur la ligne , afin qu'elle ne se chevauche pas réellement. Cette ligne qui se chevauche provient en fait du visualiseur, si je devais simplement la supprimer par exemple OK. Je ne vais plus voir ça. C'est ça. Laisse-moi juste jeter un œil au composite. Nous avons quitté la voie composite à l'arrière. Allons-y et déplaçons-le simplement vers l'avant pour revenir à ce mixeur. Allons-y, cliquons sur Control Shift et appuyons sur la configuration. Nous n'avons pas besoin du mixeur. Nous avons en fait besoin de quelque chose appelé overlay La superposition, si nous devions la sélectionner, vous pouvez voir que la différence va essentiellement assombrir les bits situés en haut Eh bien, allons-y et jetons un coup d'œil à l' image de l'environnement pour comprendre ce qui se passe. Il s'agit essentiellement d'assombrir les parties en haut ou de les éclaircir et de les superposer de manière à nous donner une Donc, dans cet esprit, nous pouvons simplement utiliser cette superposition avec la configuration déjà existante que nous avons et nous pouvons simplement abaisser la valeur à 0,3 Je pense que ce sera tout à fait juste. Quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que nous devons faire est de jouer avec les valeurs elles-mêmes en ce qui concerne la configuration. Allons-y, cliquons sur Shift et A pour rechercher une couleur. Couleur, je vais l'attacher juste avant la superposition. Je vais cliquer sur Control Shift pour voir à quoi cela ressemble. Ce que nous voulons, c'est assombrir un peu les choses en ce qui concerne la configuration. Encore un petit peu. Avant, cela ressemblait à ça, mais nous voulons qu'il soit à peine visible. Donc, quelque chose comme ça va très bien se passer. Allons-y et gardons-le. En fait, un peu plus, et tu deviens à peine visible. Il y a donc ça. Cependant, gardez également à l'esprit que nous pouvons également simplement faire défiler un peu vers le haut. Est-ce que ça va être visible ? Ça ne sera pas visible. En gros, l'image elle-même va être légèrement zoomée et nous ne verrons pas le plein écran Je vais donc simplement le déplacer jusqu'à une valeur de 0,2. Cela va nous donner un beau résultat. Revenons-en à la superposition. Voyons à quoi cela ressemble, et c'est parti. C'est ce que nous obtenons. Maintenant, nous pouvons contrôler certaines couleurs. Nous pouvons nous contenter d' une plus belle correction des couleurs Donc, une fois que nous avons l'image finale, nous pouvons cliquer sur Shift et sur A, nous pouvons rechercher ce que l' on appelle des courbes RGB. G Curse est un très bon type d' outil qui vous permet de contrôler le contraste ainsi que les niveaux généraux des couleurs, la luminosité, de l' obscurité, etc. Donc, l'une en bas à gauche sera l'obscurité, la valeur zéro en gros, et celle en haut sera la valeur de la luminosité complète du blanc, essentiellement dans l'image. Si je devais, par exemple, augmenter ce point noir ici, vous verrez le type de différence que nous allons obtenir, cela commencerait simplement à tout effacer. Il s'agit de transformer tout ce qui était noir en une teinte blanche ou plus grisâtre pour toutes les couleurs et ainsi de suite. Mais en gros, c'est un type de configuration vraiment sympa, surtout lorsque nous voulons, par exemple, ajouter un nouveau point. En cliquant sur le bouton gauche de la souris sur la zone, nous pouvons ajouter un nouveau point. Ensuite, si nous cliquons et maintenons le même point puis que nous le faisons glisser vers le coin, il le supprimera. Grâce à ces connaissances, nous pouvons ajouter un fichier au milieu qui nous aidera à obtenir une couleur moins saturée Si nous devions nous en servir comme ça, là où la courbe est en train de creuser une sorte de courbure Cela va nous donner un type de contraste vraiment net. Donc, en abaissant ce paramètre, nous obtiendrons un faible contraste exactement ce que nous attendons de la configuration. quelque chose comme ça Je pense que quelque chose comme ça va être très joli. Allons-y maintenant et continuons à travailler avec cela. Après les courbes RGB, je vais déplacer ce composite sur le côté gauche, puis je vais continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et décocher l'image puisque décocher l'image puisque nous allons travailler dessus dans un instant Donc, après la courbe RGB, nous pouvons l' affiner un peu, même si nous voulons avoir un contraste plus faible En fait, cela ne nous donne pas cette belle netteté sur toutes les formes Il y a donc ce qu'on appelle Box Sharpen. Je devais le trouver. Peut-être devrions-nous simplement chercher Sharpen et nous tromper encore une fois. Il ne va pas être affiné, ce sera un autre filtre, en gros Filtrez donc l'image. Allons-y et ajoutons-le. Et dans ce filtre, il y aura le nom de box sharp, c'est ce que nous recherchons. Allons-y, ajoutons-le, et ce qui ne fait qu' affiner les choses comme ça Vous pouvez voir que c'est l'effet stylisé que nous obtenons Nous ne voulons pas ce type de valeur extrême. Nous voulons qu'il ne s'agisse que d'une petite somme. La valeur de 0,1 va donc nous donner un peu plus de netteté à l'image, un bel effet stylisé Ensuite, allons-y et procédons à un étalonnage des couleurs Nous allons rechercher l'équilibre des couleurs. Image d'équilibre des couleurs. Et cela va nous donner toutes les commandes nécessaires à l'image. Nous avons donc ce que l'on appelle le gamma de portance et le gain, et ce sont de légères variations différentes. Nous définissons cela comme quelque chose comme le vert, par exemple, nous pouvons voir la différence que cela va faire. Ça va nous donner cette jolie teinte verte. Bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il soit légèrement orange, juste un tout petit peu, juste pour nous aider à obtenir cette belle variation. Le gamma va être du bon côté. Ainsi, par exemple, si vous le changez en vert, tout ce qui est plus lumineux. OK. En fait, nous allons obtenir une teinte plus verte, et nous voulons que ce soit vers une variation un peu plus rouge Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Peut-être un petit peu plus. Il s'agit d'un petit type de réglage, mais cela fonctionnera très bien dans l' Enfin, nous avons gagné. Le gain va juste nous donner, je crois, le type global d'une variation de couleur. Nous pouvons donc voir ce qu'il fait en gros si nous faisons nuit. Tout va s'assombrir. Une autre chose que j'ai oublié de mentionner, c'est le coin gauche, nous ne pouvons pas seulement contrôler la couleur avec le cercle. Nous pouvons également contrôler la luminosité et ainsi de suite. OK. Du gamma de gain et la portance en utilisant les valeurs du côté droit. Ce que nous voulons, c'est juste une teinte jaune un peu plus verdâtre, et cela nous donnera un bel effet chaud En gros, il va légèrement vers l'orange, vers le rouge, puis vers un peu plus verdâtre. C'est peut-être un peu trop verdâtre. Je vais juste le ramener un peu comme ça. Voyez à quoi cela ressemble. OK. Et oui, je suis plutôt content du résultat. C'est bon. Maintenant que nous avons nous-mêmes ce type de configuration. Allons-y et attachons-le au composite final ici. Ainsi, nous pouvons maintenant cliquer sur F 12 et refaire le rendu de cette configuration globale juste pour voir l'image finale. Nous y voilà. Nous avons obtenu un bel aperçu du rendu. Et il ne nous reste plus de temps. Je pense donc que dans la prochaine leçon, nous pouvons continuer sur cette voie Apportez quelques petites modifications maintenant que nous avons une représentation visuelle complète et que nous une représentation visuelle complète avons tout trié en ce qui concerne le rendu Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une poubelle. 51. Les ajustements de rendu des touches finales pour une présentation parfaite: Bonjour, bon retour dans les environnements stylistes. Nous planifions les quatre nœuds OM. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un bon rendu, mais nous n' y sommes toujours pas encore. Nous avons réalisé un beau composite, mais nous voulons avoir un peu plus de contrôle sur le rendu global. Et pour ce faire, allons-y et examinons rapidement la balance des couleurs, le résultat final. Et je vais en fait le rendre très rapidement à nouveau. Juste comme ça. Et maintenant, nous pouvons parler un peu de la configuration de l'image elle-même. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord ajuster un peu la taille des feuilles juste pour nous assurer d' avoir une forme plus agréable Comparé à l'herbe, il est un peu trop gros. Nous devons également examiner le reflet lui-même. C'est un peu réfléchi à mon avis, cela nous donne juste cette couleur blanche délavée . Nous allons donc régler ce problème. Et pour cela tout de suite, je vais simplement le déplacer à l'écran, car nous n'en avons pas besoin pendant un moment. Nous allons aller de l'avant et y remédier. Pour cela, nous allons sélectionner ces feuilles ici. Nous allons passer au modificateur, et nous allons ajuster l'échelle des feuilles à une valeur de 1,2. Au lieu de cela, peut-être 1,15, ne serait-ce qu'un tout petit peu. Je vais cliquer sur zéro juste pour voir à quoi ça ressemble. Et oui, ça a l'air bien mieux. C'est bon. Une autre chose dont nous devons parler, c'est que si nous passons à la vue de rendu, il y aura quelque chose à l'intérieur. En fait, je vais quitter le mode rendu, car c'est un peu plus lent de mon côté. Il se trouvera dans l'onglet de rendu. Si nous faisons défiler l'écran vers le bas, il existe ce que l' on appelle la gestion des couleurs. Bien que nous ayons déjà fait la gestion des couleurs, il s' agit d'une fonctionnalité intéressante qui permet d'utiliser rapidement tout ce que nous voulons ajouter à la configuration. Par exemple, à l' heure actuelle, nous pouvons voir que l'image elle-même est peut-être un peu trop délavée. Bien que nous ayons ajouté un peu de contraste, ça a l'air sympa et tout cela. Cette configuration de faute de frappe nous donnera une meilleure correction rapide en ce qui concerne le look Si nous changeons ce look pour un contraste moyen-élevé, nous allons obtenir la différence globale. Vous pouvez voir qu'elles ne sont pas ou légèrement délavées, mais un contraste moyen-élevé accentuera un peu ces couleurs pour nous donner un meilleur résultat lors du rendu Ensuite, nous pouvons également modifier légèrement le devant ici. Mais avant cela, le Y s'en va. Laissons le B. Allons-y et ajustons légèrement la valeur de rugosité globale Nous allons les sélectionner passer à l'ombrage et les remplacer par une configuration d' objets, comme La rugosité. Si nous la sélectionnons, nous devrions voir qu'elle est réellement configurée en tant que tige intraveineuse Je pense qu'il faut que je passe à la préparation de la boîte grise pour voir l'IV, celui-ci ici. Nous voulons sélectionner cette option, et nous voulons modifier la rugosité ici. Il a déjà une rugosité. Je vais appuyer sur Shift et A. Je vais nous ajouter à la courbe. D'accord. Courbes R GP, nous pouvons l'ajouter et simplement ajouter un niveau inférieur pour obtenir la valeur la plus élevée. Il s'agit donc simplement de le réduire ou de le maintenir une seconde. C'est le contraire. Nous devons augmenter ce chiffre. Donc, en gros l'endroit le plus sombre sera plus large, ce qui changera la rugosité ici. Comme vous pouvez le constater, les zones les plus sombres refléteront mieux la couleur. Mais en élargissant cette section ici, cela éclaircira le tout, qui la rendra moins réfléchissante dans l'ensemble Donc, un ajustement rapide, un ajustement rapide, si vous voulez, et cela nous donnera un résultat bien différent pour ces feuilles de vigne Donc, juste comme ça, on obtient plus d'éclat grâce à ces intraveineuses L'autre chose que je n' aime pas vraiment , c'est cette section ici. C'est un peu trop arrondi. C'est donc bien visible dans la tendance Vw elle-même. J'espérais que la densité cacherait cela, mais il ne s' agit toujours que d'une seule ligne. Je n'aime pas vraiment ça. Donc, un ajustement rapide consistera simplement à sélectionner l'un de ces bords ici. Je vais cliquer sur G, puis le déplacer comme ceci, pour m'assurer que nous ayons un aspect un peu plus irrégulier Juste comme ça. Je vais cliquer sur zéro pour voir à quoi cela ressemble. Allons-y. Une bien meilleure façon de décomposer ces arêtes Mais pour le reste, je pense qu'ils vont bien. Je peux juste les sélectionner au hasard, comme ça. Juste comme ça, je peux cliquer sur S et le réduire légèrement. Donc, de cette façon, le cercle n'est tout simplement pas complet , juste comme ça. Et tout ça a l' air plutôt beau. Maintenant, nous pouvons également régler l'éclairage lui-même si nous devions passer à la vue de rendu. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Oui, on peut régler l'éclairage. Allons-y et trouvons l'éclairage dans la vision du monde. Cet éclairage est là. Nous allons passer à l'endroit où se situe l'élévation du soleil. Nous allons en fait le baisser maintenant et le baisser devrait nous permettre d'y aller, le soleil se couche, et cela nous donnera de belles ombres dans l'ensemble pour l'installation. De tels ajustements de diapositives sont en fait très utiles. Donc rotation, on peut aussi la faire pivoter un peu , juste comme ça. Donc, en nous assurant d'avoir un bord un peu plus sombre ici, les ombres rendront la vue d'ensemble beaucoup plus belle. Je pense que ça semble déjà beaucoup mieux. Nous pouvons maintenant cliquer sur F 12 et voir à quoi cela ressemble. Très bien, composition finale. Donnons-le simplement. Allons-y. C'est ce que nous obtenons. Ça a déjà l'air vraiment sympa. Si nous zoomons, nous pouvons voir que les bords sont un peu trop nets. Cela va être dû à Box Sharpen. Si nous devions revenir au composite, nous pouvons y remédier un peu, cette boîte est un peu trop affûtée Je pense que pour cela, nous pouvons le réduire à une valeur de zéro point s 0,06 Cela va nous donner une belle marge de manœuvre. L'autre point que nous devons prendre en compte , c'est après. Donc, en gros, pour le moment, cela nous donne un peu moins d'acuité. Mais nous en avons encore besoin. Je vais juste laisser ce rendu ici pour que nous puissions zoomer et le voir un peu mieux. On le voit donc un peu mieux sur la vidéo elle-même. Et oui, Box Sharpen est génial. J'aime aussi mélanger cela avec un filtre à adoucir ensuite. De cette façon, nous obtiendrons un beau cadeau, si je veux juste le joindre ici. Ensuite. Et encore une fois, une petite quantité, la même quantité 0,6 fera très bien l'affaire. Donc, comme vous pouvez le voir, cela va légèrement brouiller les effets d'accentuation de la boîte, ce qui va accentuer les bords, tout en les gardant Cela n'ajoutera pas trop au contraste général et dans l' ensemble. Laisse-moi juste y jeter un œil. Résultats finaux, en gros, je peux maintenant commencer à zoomer pour le rendu, voir ce que j'ai raté, ce que je veux faire de plus Et peut-être, par exemple, pour ce qui est du mannequinat, je voudrais ajouter un peu de feuillage supplémentaire, à voir en haut ici. Nous pouvons donc légèrement nous embrouiller avec cela, par exemple, un peu, comme ça. Et cela nous permettra de tout déplacer vers le bas. Je pense que j'ai fait une erreur et que j'ai eu une bonne santé. C'est pourquoi j'en faisais certaines que nous avions mises en place. Laisse-moi juste y aller et c'est parti. Maintenant, nous le déplaçons un peu mieux. Faisons en sorte qu'il ne flotte pas simplement dans le ciel. Corrections rapides. D'accord. Voyons donc à quoi ça ressemble vu de loin, il y a un peu de verdure sur le dessus, ça va être très joli. C'est bon. Nous en avons donc terminé avec cette configuration. Jetons un dernier coup d'œil au rendu. Et je pense que la seule chose que je veux maintenant, c'est ajouter un peu de cet effet d'éblouissement à un peu plus de cet effet pour donner l' impression qu'il brille un peu plus Pour ce faire, nous pouvons revenir au compositeur. Nous pouvons nous trouver le compositeur ici, l'éblouissement Je vais cliquer sur Ctrl et Shift dessus, et cela nous donnera un aperçu. Je vais augmenter le montant un peu plus, soit environ 12. Je ne pense pas que je puisse vraiment le faire. Je vais encore une fois dupliquer encore plus l' éblouissement, et cela nous donnera un peu plus de valeur Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Allons-y. C'est ce que nous voulons. Mais maintenant, il s' agit en fait de passer au blanc, un peu trop blanc comme configuration, et nous allons le réduire. Et c'est un peu trop. Laisse-moi baisser la taille. Deux, sept. Allons-y. La seule chose que je veux, c'est ajouter peut-être une teinte jaune, ajouter un peu plus de couleur supplémentaire. Nous pouvons réellement utiliser les courbes RGB ici. Nous pouvons en fait simplement modifier cela pour qu'il soit un peu plus doux en contraste. Changer cela devrait nous donner une bien plus belle floraison. Allons-y. Je pense que ça va être bien meilleur. Regardons le résultat final, il en aura l'air et parti. C'est ce que nous examinons. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que même si nous allons là où se trouve une fleur éblouissante, nous y allons Nous pourrions même l'ajouter un peu plus, nous l' avons donc réglé sur 0,8. Au lieu de cela, nous y trouvons un peu plus d'éclat. Ça va être plus beau. Je pense donc que je suis plutôt content du résultat final. Tout ce que nous avons à faire est de lui donner un rendu final. La façon dont nous allons procéder est de le finaliser en passant d'abord au finaliser en passant d'abord du bruiteur en nous assurant qu'il est réglé sur précis pour nous donner un bien meilleur résultat Ensuite, nous allons passer au rendu lui-même où il est indiqué les paramètres de rendu, le nombre maximum d'échantillons. Nous allons le régler à quelque chose d'un peu plus élevé. fixer à 30 ou 50 va même nous donner un très bon résultat. Et c'est à peu près tout. Nous avons maintenant une belle configuration et nous pouvons même procéder à un changement de fond. Si vous vous souvenez bien, dans le dos de la ressource, nous avions un arrière-plan composite, et il existe deux variantes, il y a donc également un bon arrière-plan. Et celui-ci va être plutôt sympa. Nous sommes juste un peu différents, vous savez, cela va nous donner une meilleure configuration Ce dégradé est donc un joli type de look neutre. Mais si nous voulons avoir un design plus naturel, nous pouvons aller de l'avant et le faire. Donc, tout ce que je vais faire est de prendre ce fond de puits, le déposer ici et de le remplacer comme tel. Ensuite, nous devrions nous procurer une belle configuration globale. L'adoucisseur devrait tout de même bien fonctionner avec le design. Compter. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Et il se peut que nous ayons besoin d'un petit zoom arrière . L'échelle est actuellement réglée sur 1,2. Nous pouvons le mettre à un, car il a un look un peu plus joli. Je pense que je vais même le mettre à zéro. Nous sommes partis de zéro pour concevoir le puits. Nous nous sommes procuré une belle configuration pour la base du puits. Nous sommes ensuite allés de l'avant et avons ajouté un beau terrain pour cela. Eh bien, nous avons ajouté un petit escalier, tout utilisant des nœuds de géométrie pour accélérer notre flux de travail. Ensuite, nous sommes allés de l'avant et avons ajouté un beau toit. Nous avons ajouté une lanterne. Nous nous sommes procuré un beau seau accroché au milieu du puits, nous l'avons terminé en obtenant un beau rendu de la scène. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que vous avez apprécié cette expérience d'apprentissage et j'espère vous revoir bientôt.