Transcription
1. Environnements stylisés avec des nœuds de géométrie Blender 4: Bienvenue dans un
voyage incroyable au cœur
du design libre et de
la créativité avec notre cours, des environnements
stylisés,
pleins de gènes. Imaginez pouvoir créer un modèle à couper le souffle qui
captivera et inspirera C'est votre passerelle
vers
la maîtrise de l'art du
design 3D gratuit avec Blend Four, transformant vos
visions créatives en une réalité époustouflante Dans ce didacticiel complet, nous allons plonger dans le
monde des meti notes, une fonctionnalité puissante
de Blender Four qui révolutionne notre
approche de la modélisation libre De la luxuriance
des prairies aux charmes rustiques
des
tuiles et des murs Vous apprenez à donner vie à des motifs et
à des textures
complexes avec une
facilité et une efficacité sans précédent Mais ce n'est que le début. Notre pack de ressources exclusif
spécialement conçu pour ce cours vous fournit
tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre processus de création. Cela inclut un modèle de
référence humain, six nœuds de géométrie spécialisés et dix configurations avancées de
matériaux ombrés Imaginez avoir les outils nécessaires pour modéliser un superbe environnement
testamentaire, fabriquer des pierres détaillées, des laboratoires et créer des structures de
toit dynamiques, tout à portée de main. En vous guidant dans la
création de supports à
base de poutres en bois, la sculpture du terrain et l'optimisation de votre
scène pour le rendu, vous découvrirez les
secrets pour atteindre réalisme et le dynamisme de votre
travail Apprenez à utiliser le rendu par cycle
mixeur et le composite pour ajouter de profondeur et de l'ambiance et faire ressortir
vos créations en direct Ce cours ne
se limite pas à l'apprentissage. Il s'agit de postuler. Qu'il s'agisse de projets ou de projets
pratiques, vous
renforcerez non seulement vos connaissances, mais vous créerez également un portfolio mettant en valeur vos nouvelles compétences. Que vous soyez un
artiste de saison ou que vous débutiez. Nos instructions étape par étape sont conçues pour vous fournir les compétences et la confiance nécessaires pour créer des environnements visuellement
époustouflants. Pourquoi choisir ce cours ?
Eh bien, c'est simple. Nous proposons un mélange inégalé
de techniques innovantes, ressources
exclusives et d'applications
pratiques De la maîtrise des techniques
composites à la
simplification du processus
d'emballage UV, chaque aspect de ce cours
est conçu pour améliorer compétences en modélisation préalable
et rationaliser
votre Alors, êtes-vous prêt à exploiter tout
le potentiel de
votre vision artistique ? Rejoignez-nous dans
des environnements stylisés avec beaucoup pour
mes nœuds et commencez votre voyage
créatif Que vous amélioriez
vos compétences actuelles ou lanciez dans une nouvelle
carrière dans le design libre Ce cours est votre guide pratique
complet pour
maîtriser l' art de créer des environnements stylisés à l'étude
visuelle
2. Naviguer dans le viewport de Blender Guide du débutant: Bonjour et bienvenue à tous dans environnements
stylisés avec les quatre nœuds Jome de
Blender Et nous allons commencer
par découvrir les commandes de
la fenêtre d' affichage et comment
se
déplacer dans Blender Je vais donc diffuser une courte
vidéo à ce sujet. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons passer
en revue le pack de
ressources lui-même et ce que
nous allons en faire. Cela va donc
être tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai un peu. Bienvenue à tous et découvrez les
bases de la navigation dans Blender. Maintenant, avant de commencer, il est
important de comprendre le
fonctionnement des axes
dans Blender Nous pouvons donc voir pour le moment que
nous avons une
ligne verte dans cette direction et une ligne rouge
dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci
s'appelle l'axe X. Nous en avons également un
qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre
Blender par défaut Mais si vous voulez
vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en
haut à droite, là où se trouvent ces deux boules
imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons
vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous
déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs
façons de le faire. L'un d'eux se trouve sur
le côté droit. Vous pouvez voir si Aarver est ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait
cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers haut et vers le bas, puis pour
zoomer et dézoomer. Ou je peux utiliser la
souris pour zoomer et
dézoomer à l'aide de
la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que
vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche
Ctrl Shift enfoncée
et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez
beaucoup plus de
contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont vous
voulez discuter est la
rotation autour d'un objet.
Alors, comment s'y prendre ? Tout d'abord, nous allons
introduire un cube, nous décalons A, nous introduisons un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton
central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons
réellement tourner. Malheureusement, nous ne
tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue
sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer
notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il
suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur
le pavé numérique, puis vous verrez que nous
zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler
la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je tiens le bore du milieu de la souris
et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons
alors autour du cube Et c'est important parce que si
vous introduisez un autre cube, je duplique ce
cube avec le shift D, le
déplace, donc j'apporte
mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais
pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas
autour de celui-ci. Donc c'est réglé, il
suffit d'appuyer sur le doute. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant
je peux également faire pivoter
ce cube. Passons maintenant à
ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous
allons réellement nous déplacer vers la gauche et vers la droite. Pour ce faire, nous maintenons la barre de navigation
enfoncée,
puis nous pouvons faire
défiler notre
fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la
droite Maintenant, nous avons
découvert comment zoomer et les différentes
manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet
et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à
droite ici et utiliser ces
boutons, voyez-le. Encore une fois, n'oubliez pas que nous
examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre
axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le
remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également
d'autres moyens regarder
autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser
le pavé numérique lui-même Donc, si j'appuie
sur un sur le pavé numérique, cela me placera sur l'axe Y ou sur la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça
va légèrement pivoter
. Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter
. Maintenant, si j'appuie sur
le huit, il le fera également
pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la
vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer
sur trois sur le pavé numérique, et cela
nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour
passer par-dessus. Et si nous
voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir
du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le
dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait
assez facile aussi. Il vous suffit d'
appuyer sur
Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de
notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la
même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple,
si j'appuie sur un, je vais passer
dans l'axe Y. Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur
l'axe Y réel. Maintenant, vous pouvez également trouver
ces options au cas où
vous les oublieriez en haut à
gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et
que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que
cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour
obtenir le point de vue que je viens d'
expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui
est le numéro cinq. Et le bouton
numéro cinq de Blender permet de basculer
entre les vues en perspective et
orthographique vue en perspective offre un point de
vue plus naturel et réaliste, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision
humaine vue orthographique élimine les distorsions de
perspective, ce qui permet à tous les objets d'apparaître à leur taille réelle,
quelle que soit la distance Utile pour la
modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre
cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le
moment, je suis capable
de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas
réellement zoomer sur ce cube, quelle que
soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le
contourner
en appuyant sur un petit bouton à
point, comme ça. Mais si je
veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux
également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme
ça, ou sur une table, et qu'il n'y a pas vraiment
de pavé numérique, vous pouvez également utiliser,
si j'appuie sur cinq ,
la touche gribouilli,
qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche
de votre clavier, et qui vous
donnera à peu près les mêmes options
qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait
cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par
exemple,
à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur
un et trois, nous appuyons simplement sur la
petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté
dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin
de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses
que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur
le côté droit et que
vous voyez ici où se trouve le nom des parties
réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit
point né pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci,
appuyer sur un petit point né, et ensuite nous zoomons. L'autre avantage
, c'est que nous pouvons également entrer, les
sélectionner tous les deux. Appuyez sur le petit bouton en forme de point,
puis nous pourrons
réellement faire pivoter ces
deux cubes. Très bien, tout le monde,
donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la
navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de
naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo.
3. Débloquer le pack de ressources de Blender pour un design stylisé: Bonjour, bienvenue,
Evon va créer des
environnements dotés de
nombreux nœuds en gomme Et maintenant, nous
allons continuer et
parler un peu du pack
de ressources lui-même. Une fois que vous avez extrait
le pack de ressources, vous obtenez
un dossier contenant un fichier de fusion ainsi que
quelques dossiers. Allons-y donc et
passons-les directement en revue. Le dossier de référence va donc vous
donner de belles références. Ce sont donc des images
générées par l'IA, mais elles sont vraiment
utiles pour les référencer chaque fois que vous
souhaitez avoir plus d'idées. Ainsi, par exemple, si vous ouvrez l'un d'entre eux,
ils ne sont pas parfaits. Mais ils vous ont aidé à
avoir de bonnes idées sur les textures, sur le design , par
exemple sur l'
échelle, etc. Ainsi, par exemple, ce seau peut-être un
peu trop grand, mais quelque chose comme ça peut être un peu plus intéressant à faire pour aider à créer le style
général du puits. Et je vous recommande de les consulter si vous voulez avoir
des idées
sur le style général que vous souhaitez intégrer à
Blender. Ensuite,
après les références, nous avons le background du
compositeur À la fin de la configuration de Blender, après avoir configuré un environnement agréable, nous
devrons nous assurer rendre dans une belle image. Nous avons donc en fait deux
variantes de l'arrière-plan. Nous allons commencer par
le plus simple ici. C'est un bon dégradé à obtenir. Mais nous vous en avons également donné un personnalisé à utiliser, qui vous permettra de
placer n'importe quel morceau dans le blender lui-même
en arrière-plan, et il
fonctionne très bien, vous le verrez dans un instant,
vous verrez à la fin. Et vous pouvez utiliser
ces deux arrière-plans dans n'importe quel type d'environnement si vous le souhaitez. N'hésitez pas à l'utiliser.
Ensuite, nous nous sommes fait styliser ressources
de
la pile de mixeurs Allons-y et
revoyons-le très rapidement. Une fois que vous l'aurez ouvert,
il se chargera. Il s'agit d'une version 4.1 de Blender, mais vous pouvez
également utiliser Blender Blender 4.2 ou une version supérieure qui fonctionnera. Il suffit d'attendre un
peu pour qu'il se charge. Vous pouvez voir que tout le
matériel commence à se charger. Allons-y et parlons un
peu de l'ensemble
de la configuration. Pour commencer tout
en haut à gauche, nous avons
une référence humaine. OK. La référence humaine est vraiment bonne pour
redimensionner et s'assurer que toutes les pièces
sont correctement
agrandies que toutes les pièces
sont correctement
agrandies et que l'environnement dans
son ensemble présente de belles proportions C'est une bonne référence
à utiliser. Ensuite, nous avons les nœuds de géométrie. Vous remarquerez que le
pré est séparé, bien qu'il s'agisse également d'un
nœud gemmologique, vous pouvez le voir, mais je l'ai fait parce qu'il est légèrement
configuré différemment Parlons-en un peu
à ce sujet. OK. Les briques que nous avons
ici seront toutes constituées de nœuds géométriques
distincts, comme nous avons une brique, planches de
bois,
une tuile stylisée Bien qu'
il n'en soit qu'un pour le moment, nous pouvons toujours
augmenter le montant pour voir à quoi ressemble
cette section ici. Nous allons passer en revue
toutes les fonctionnalités, toutes les fonctionnalités dans les leçons. Pour l'instant, tout ce que
nous devons savoir, c'est que tout cela va
nous
aider à accélérer notre flux de travail en ce qui concerne la
configuration de l'environnement. Ils sont bien conçus
pour être faciles à utiliser. Dans cette partie
, vous remarquerez que nous avons une pelouse et l'herbe a toutes
ces parties sur le côté. Ces pièces sur le côté sont en fait installées dans
une collection ici. Donc, si nous ouvrons une collection
de
prairies en haut à droite, nous verrons que nous avons une collection d'herbes, de
fleurs et de feuilles Donc, en gros, ce sont
toutes les pièces qui doivent être placées pour
la géométrie du gazon, aucune. Nous allons donc
nous assurer d'en tirer parti. Ensuite, nous avons nous-mêmes
les nœuds de géométrie. Désolé, pas les
nœuds de géométrie. Ce sont des shaders Ces shaders sont conçus avec jolis matériaux, des matériaux PBR, un peu de style ici pour
exagérer certains looks Certains d'entre eux ont
des émissions qui les font briller. Certains d'entre eux ont
un type de configuration
plus génératif pour créer
une belle configuration stylisée représentant
quelque chose comme une pierre, par
exemple, parce que certains d'
entre eux ont des objets comme
Edgeware Mais encore une fois, nous allons
passer en revue
chaque shader
tout au long du cours Donc, oui, c'est tout ce qu'il faut
en ce qui concerne la configuration. C'est un beau projet de
mixeur compact qui vous permettra de l'utiliser et de saisir toutes les pièces pour créer un environnement globalement
agréable. Nous allons maintenant
commencer le véritable processus de
modélisation. Nous allons commencer à
créer le puits. Nous allons
utiliser toutes
ces parties pour les leçons. Ce sera tout pour moi. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
4. Les bases de la modélisation de Blender pour des environnements enchanteurs: Bonjour, et bon retour dans
l'environnement
styliste de Blender for omic Nodes Dans la dernière leçon, nous avons passé revue l'ensemble du pack de ressources, et nous allons maintenant
créer une boîte grise. Mais avant cela,
j'aimerais passer en revue une autre
vidéo de base dans laquelle vous apprendrez à passer en revue
les bases de la modélisation dans Blender. Donc, sans entrer dans le vif du
sujet. Bienvenue à tous et découvrez les bases
de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte
introduction juste pour vous
familiariser avec quelques
notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux
faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous
allons passer en primitif est d'appuyer sur Shift
et A, puis d'ouvrir un menu. Et vous pouvez voir que
nous avons toutes
ces choses dans ce
menu primitif. Mais celui sur lequel nous voulons nous
concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez
voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des
cubes, des avions, et
celui que nous voulons apporter tout
à l'heure sera notre cube. Maintenant que nous avons apporté notre cube. La prochaine chose que je veux aborder
est l'objet et le mode d'édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu'
on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux réellement le déplacer autour de la lumière de
ma fenêtre d'affichage, donc Si j'appuie sur S, l'échelle, je peux réellement
redimensionner l'ensemble par rapport à l'objet. Mais le fait est que nous
ne voulons nécessairement
travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche
et
le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur
le tabbon et passer en mode
édition de cette façon Vous remarquerez qu'une fois que
nous serons passés en mode édition, nous aurons beaucoup plus d'
options à utiliser
et, plus important encore,
nous avons maintenant une grande partie de la topologie
à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez c'est que nous
avons maintenant ces trois options en
haut à gauche. Et si vous les survolez,
cela indiquera les arêtes et les faces des sommets Maintenant, le sommet sera constitué de
ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes
ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous
avons les faces, qui sont en fait l'
ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu
de cliquer dessus,
appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, et elles
vous feront passer dans Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous
pouvez accéder aux arêtes, et trois
pour atteindre les visages. Et à partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le
moment que
j'ai un gadget ici Maintenant, si vous n'avez pas
le Gizmo disponible, sur le côté
gauche et vous aurez ce petit
né ici qui dit « Déplacer », ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift et introduire votre outil de
déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment
sortir ce visage comme ça. Si je passe aux bords, je
peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer
comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet
avec Shift select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de
manipuler les choses une fois que
vous savez comment sélectionner
chacune de ces pièces. Maintenant, avant de
trop nous lancer dans la modélisation dans
ce mode d'édition, modélisation dans
ce mode d'édition,
revenons au mode
objet pour le moment. Ce que je veux
vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce
cube. Donc, en plus de le déplacer
avec le gadget lui-même, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement
cet objet, ou nous pouvons appuyer sur G
et Y deux, le placer le long de l'axe y,
le déplacer,
ou sur l'axe X, par exemple,
et le déplacer de cette
façon, ou même sur l'axe
mort et le déplacer de haut
en bas Pour le ramener
là où nous avons commencé, il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer
l'emplacement car ce
n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'étendre à
l'échelle avec la liaison S afin de pouvoir l'intégrer ou
l'étendre comme suit. Maintenant, nous pouvons également
appuyer sur le bouton S,
maintenir le bouton Shift enfoncé,
et nous aurons alors beaucoup plus de finesse lors de la mise à l'
échelle réelle. Nous pouvons également l'augmenter d'
un facteur deux,
S deux, entrez, et c' est parti. Et bien sûr, nous pouvons également
le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je
veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec
r et que nous la faisons simplement pivoter,
nous n'avons pas beaucoup de
contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place,
c'est toujours appuyer sur R, toujours appuyer sur R,
puis l'attacher à un axe, qui peut être le blanc, donc le vert, puis le faire
pivoter soit à main levée, soit en saisissant la
valeur sur notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de neuf degrés zéro, appuyez sur l'extrémité et faites maintenant pivoter ce rond
de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire
pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur y, le petit signe négatif inscrit
sur le pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire
pivoter vers l'arrière. Maintenant, il y a
autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser
nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas
vos transformations, Blender considérera toujours cela
comme un cube, même s'il ne s'agit plus
vraiment d'un cube. Donc, pour
réinitialiser les transformations, il faut
appuyer sur la touche Ctrl, A,
toutes les transformations.
Ensuite, vous remarquerez que
l'orientation a été déplacée ici car elle se déplacera toujours vers le
centre du monde. À partir de là, nous
voulons également
réinitialiser l'orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis
remettre l'origine au centre
de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des
transformations aura également un impact sur des éléments tels que cartographie
UV, des éléments
tels que les modificateurs En gros, si vous
rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous
toujours de
réinitialiser les transformations, et la plupart de
ces problèmes disparaîtront certainement. C'est bon. Ensuite,
à propos de la réinitialisation de nos transformations, il est très
facile de revenir
à la façon dont
nous l'avons ajouté auparavant. En d'autres termes, si j'appuie sur
S et que je réduis la taille, puis appuyons sur r et
Z et faisons-le pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je
réinitialisais mes rotations.
Ce que je peux maintenant faire, c'est appuyer sur ALternS et le remettre sur l'échelle
qu'il était avant quoi que ce soit, puis sur LnR et réinitialiser cette
rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans
ce que vous pouvez réellement faire. Passons maintenant à autre chose,
nous allons
en fait examiner
la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le
dupliquer. Si j'appuie sur Shift D
puis sur Enter born, il s'agit maintenant d'une duplication, et je peux la déplacer
vers la droite. Nous avons donc
en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez pas réellement dupliquer en mode objet, par
exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement
sélectionner l'
autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant ils
se rejoignent tous les deux, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons
entrer et travailler sur les deux
en même temps. Maintenant, que se passe-t-il si nous
voulons réellement les séparer, afin que les
objets ne
soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de
sélectionner l'un d'entre eux en premier. Ensuite, il ne vous
reste plus qu'à appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, pour tous ces visages, vous allez
appuyer sur P. bas, on parle de sélection,
et maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, ils sont tous les deux séparés. Maintenant, bien sûr, en utilisant
la même commande. Si j'appuie sur la touche Tab, je peux
entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je
peux également dupliquer des éléments en mode édition
interne. Nous pourrions donc vouloir dupliquer ces
trois Shift D ? Je peux réellement entrer alors et les dupliquer comme ça. Mais cela signifie également que, lorsque vous
les dupliquez en mode édition feront partie du
même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas vraiment classés en
tant qu'objets, ils classent la
même partie réelle Maintenant, pour la
partie suivante, je vais vous
présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous
montrer certaines des
techniques
de modélisation de base de
Blender et passer en revue
quelques-unes des options. Nous avons donc ici un
tout nouveau cube. Et la première que je
vais vous montrer, c'est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en
mode édition pour vous montrer ces choses. Assurez-vous simplement que
vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais
faire, c'est appuyer, et cela va ensuite
l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin
d'extruder quelque chose, et cela devra se faire
le long d'un axe, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller sur
Edge elect,
saisir cette arête , puis appuyer, et vous pouvez voir qu'
elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le x born, vous pouvez voir qu'il s'
extrude le long de
cet axe, ce qui permet manipuler
très facilement
là où j'en ai vraiment besoin. La prochaine étape que nous
allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage Ensuite, il
ne me reste plus qu'à entrer, et je vais prendre mon avantage. Je vais donc appuyer sur
deux sur le clavier, saisir un bord comme ça
, puis appuyer sur le
contrôle B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également ici, sur
le côté gauche. Nous avons ce qu'on appelle
un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite
tourner les biseaux vers le bas, par
exemple, les augmenter, la forme
du biseau réel et toutes ces
autres bonnes choses et toutes ces
autres Maintenant, à peu près
tout ce que vous faites dans Blender vous donnera
un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas
trop entrer dans les détails, mais en gros,
dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour
sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous vous retrouvez
avec la forme que vous avez choisie, l'
insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, au moment où j'appuie sur la touche Tab,
cela disparaît réellement. Maintenant, qu'en est-il si
nous voulons
biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci
et que j'appuie sur la
touche B, vous verrez
qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position
opposée,
appuyez sur la touche B, vous verrez que
rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur
Ctrl Shift et B
, nous sommes en
mesure de
biseauter les sommets réels Voilà donc un autre
conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine
technique de modélisation dont nous voulons parler est
en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de
géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux
apporter quelques avantages ici. Je peux appuyer sur la touche
Ctrl, ce qui me donnera
un avantage. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le
veuille en plein centre. Je vais juste
cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la
placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre
chose que je peux faire avec le panneau de
commande, c'est d'entrer et de les
activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus
réelles, et je peux même
les déplacer vers la gauche. Et le droit. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur la touche Ctrl,
entrer, appuyer sur la touche Ctrl. Je peux faire défiler la molette
de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord
que je le souhaite. Ou si je veux un
peu plus de finesse, je peux le taper
sur la partie numérique réelle, donc je peux taper
120, par exemple, et 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il
suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l'
annulera. Maintenant, la prochaine
technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels
ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire,
c'est entrer, et je vais sélectionner les visages
opposés comme ça. Ensuite, je veux vraiment les
réunir, par
exemple. Donc, tout ce que je vais faire,
c'est les sélectionner tous les deux. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à ce qu'il est
écrit sur les faces du pont. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux
vraiment les réunir. Maintenant, si Fire Press contrôle et
que
vous revenez en arrière d'une minute, cela
et
que
vous revenez en arrière d'une minute, vous pouvez aussi le faire en entrant et
en saisissant ce
bord,
et ce que je vais faire
à la place, c'est je vais appuyer sur
le F né comme ça, et descendre vers
le bas également, puis saisir les deux
et appuyer sur le F né comme ça Parfois, le pont
ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes
et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a
été sélectionné. Si j'entre dans
celui-ci maintenant et que j'essaie de
cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à ce qu'
il est dit Bridge edge loops, vous verrez sélectionner au
moins deux boucles de bord. Nous ne pouvons donc pas réellement le
rejoindre à partir de là, et
c'est alors une bonne idée d'utiliser la borne F. Et maintenant, la dernière technique de
modélisation que je veux
vraiment vous montrer s'
appelle l'insertion. Donc ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur le I born, puis vous verrez que vous pouvez réellement y insérer ce visage. Et à partir de là, vous pouvez réellement l'extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également
appuyer sur la touche
Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant
qu'il est très facile d' utiliser toutes ces techniques qui vous ont réellement fait leurs preuves. Enfin, la
dernière chose que je veux vous montrer, c'est
à nouveau l'encart. Mais cette fois,
nous allons prendre cette base et cette base, et si j'appuie sur I,
c'est vrai que vous pouvez les insérer
toutes les deux
en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est
que si j'appuie sur le i
puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer
séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de
rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux
qui semblent vraiment très compliqués
. Et par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe
en mode objet, vous verrez que cela
a vraiment l'air assez volumineux Mais il existe une solution très
simple à cela, donc ça n'a
pas besoin de ressembler à ça. Une fois que vous avez
terminé, il
vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de
revenir en haut et, là où il est
indiqué,
de lisser automatiquement l'ombre, puis ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile
d'appliquer une teinte plate, une teinte complètement lisse comme ça ou une teinte Autosmoth comme ça Si vous avez vraiment du mal
et que vous voulez que l'ombre soit un peu
plus lisse que ce n'est le cas, vous pouvez
passer sur le côté droit là où se trouve ce petit triangle. Descendez et ouvrez la
normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter
et l'ombrer encore plus doucement en
fonction d'un angle plus élevé. La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous simplement de le dire à
30 au cas où vous
en feriez trop Maintenant, la dernière chose
que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car
je pense que c'est très, très important pour
la modélisation. Donc, pour ce que je vais
faire avec les lunes, je vais créer un autre
cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de celui-ci
, par exemple Maintenant, si je déplace mon
curseur ici, donc je clique avec le bouton droit de la souris, puis
je peux appuyer sur Shift et je
vais passer de la sélection
au curseur, maintenir le décalage, puis déplacer le centre exact de ce cube, ou l'orientation par rapport
à mon curseur réel. Maintenant, comment pourrait-on placer
cela au sommet de ce cube ? Je prendrais
littéralement ce cube. Je dois d'abord
cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine géométrie juste pour m'assurer que l'origine se trouve bien
au centre de la lumière. J'appuierai donc sur Shift D, le curseur étant sélectionné, et cela placera
ensuite mon
curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube. Et à partir de là, je peux passer à Shift D, sélectionner le curseur, maintenir le décalage, et maintenant ce cube est juste à côté de
ce cube ici. À partir de là, je peux
vraiment aborder cette question, et faisons un rapide
tour d'horizon de tout ce
que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant que
si je trouve ça, je vais les joindre tous les deux, puis
avec Control J. Et puis la première chose que
je vais faire, c'est d'entrer, saisir ce visage, et ce visage. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais passer
aux faces du pont. Ensuite, nous allons ajouter
quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux
ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais
appuyer sur Alt Shift et
cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui
circulent ici, appuyer sur le S born et le
retirer comme suit. À partir de là, ce que
je vais faire, c'est niveler ces
deux sommets. Je vais donc prendre ce haut, des chemises comme celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle B et les niveler comme ça. À partir de là, je vais
apporter un insert, donc je vais prendre
le devant d'ici. Je vais l'insérer avec
le bouton en forme d'œil, comme ça. Et ensuite, à partir de là, je vais
vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme
ça. Maintenant, disons que je
veux un article plus gros sur le bit suivant. Je
vais appuyer sur Shift D. Retirez-le, il s'agit donc d'une
copie de ce visage. Je vais appuyer sur le lien S pour l'agrandir un peu, puis je vais appuyer et le
retirer le long de cet axe. Enfin,
je vais
prendre celui-ci et celui-ci. Je vais alors cliquer avec le bouton droit de la souris
et relier les visages comme ça. Et vous pouvez voir à
quel point
il est maintenant facile de commencer à
élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que
vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la
prochaine, bravo.
5. L'art de la grayboxe dans Blender pour un design efficace: Bonjour, bienvenue à tous environnements
stylisés avec
Blender for Geom Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases de la modélisation elle-même, et maintenant je vais
commencer par me lancer dans un nouveau
projet pour Blender J'ai toujours le pack de
ressources
ouvert puisque nous allons
l'utiliser. J'ai oublié le cours. Mais ce sera un
tout nouveau fichier blender. Donc, ce que je vais
faire et formot, c'est cliquer sur
Ctrl et S pour enregistrer mon projet, et cela indiquera où nous voulons enregistrer le projet Je vais juste me créer un nouveau fichier. Cliquez sur Enregistrer le fichier Blender. Maintenant, une fois que nous l'avons fait pour la première fois, lorsque nous
cliquons sur Ctrl et S, nous allons enregistrer le mélange
que nous
pouvons voir en bas de page avec la
mention Enregistrer le fichier. C'est ce que nous voulons. Tout ce que nous faisons, c'est simplement enregistrer
le projet au cas où il tomberait en panne ou si nous voulions fermer un projet et
continuer la prochaine fois, nous pouvons continuer et le faire C'est bon. Maintenant que
tout est réglé, nous allons
commencer par supprimer le cube ici. exemple, comme nous n'en avons pas
vraiment besoin, nous allons également
supprimer l'appareil photo. Allons-y et
supprimons-le, ainsi que l'éclairage. Puisque pour l'instant, nous
allons simplement commencer par la boîte grise. La première chose que nous devons faire est de réfléchir à l'échelle de l'ensemble de notre scène. Ce que nous allons faire, c'est
revenir
au pack de ressources.
Nous allons trouver la
référence humaine ici. Le moyen le plus simple pour
nous de récupérer cette référence humaine et de la mettre dans un nouveau fichier de mélange est
en fait assez simple. Il suffit de cliquer sur Ctrl C pour copier
l'objet sélectionné. Ensuite, nous pouvons revenir à
notre tout nouveau projet, cliquer sur Control V, et cela
va le coller
dans la scène. Nous pouvons maintenant procéder à modélisation de base
en utilisant
des formes primitives. Nous allons donc
cliquer sur Shift et A. Nous allons sélectionner le maillage, et nous allons
commencer par le cylindre. Le cylindre n'a pas
besoin d'être trop haut par rapport à ce nombre de topologies de
polygones Il va utiliser par défaut la propriété deux,
ce qui est bien. Je vais
continuer, puis cliquer sur l'un d'eux juste pour que nous puissions voir à
quoi cela ressemble. Et ce que nous voulons, c'est
que cet humain soit essentiellement le puits à
côté de ses déchets. C'est ce que nous allons
faire. Je vais sélectionner ceci. Je vais cliquer sur S
et le réduire. G a dit et a peut-être dit
quelque chose comme ça. Et je suis plutôt
content de ce haut, mais le bas
passe un peu en dessous de cette ligne rouge. La ligne rouge est essentiellement
l'endroit où l'axe t est fixé à zéro, et c'est essentiellement le point
d'origine du monde. Nous voulons donc idéalement garder cet environnement
au centre de tout cela. Maintenant, nous allons simplement saisir cette partie inférieure et
la porter vers le haut. Je vais donc appuyer sur un onglet,
passer en mode édition, appuyer sur pré pour sélectionner le
visage, sélectionner le bas, cliquer sur G Z et simplement le déplacer vers jusqu'à ce que nous le touchions et que nous
parcourions à peine la base Comme ça. C'est bon. Maintenant que nous avons
la base du puits en
ce qui concerne sa hauteur, nous devons penser à
sa largeur. Alors, quelle doit être sa largeur ? Eh bien, attrapons le G
humain,
rapprochons-le de la section et supprimons simplement
l'ensemble du wip Puisque nous le stylisons,
idéalement, je voudrais le
garder un peu plus large Allons-y et
cliquons sur l'onglet pour passer en mode édition
dans la sélection du visage. Nous allons sélectionner en face
la totalité de la boucle périphérique. Tout en tenant le vieux,
nous allons
taper sur le visage comme ça. Parce que nous l'avons collé sur le côté droit de
ce visage, ici Je vais essentiellement sélectionner l'intégralité de
cette boucle de bord. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Alton
S et simplement l'agrandir pour
que je veuille être peut-être
un peu plus petit Je pense que quelque chose comme
ça va
très bien se passer. J'en suis
très content. Maintenant, en
ce qui concerne le toit lui-même, allons-y et décidons de la
hauteur que nous voulons qu'il soit. Nous voulons que le toit soit placé
juste en dessous de sa tête. Si nous passons à la référence, nous pouvons voir qu'il s'agit essentiellement de
ce côté du toit. Nous voulons juste être capables
de nous pencher un peu et de couvrir la tête de l'humain. C'est ce que
nous allons faire. Pour cela, nous allons
appuyer sur Shift et A. Nous allons
nous procurer un cube. Nous allons
réduire le cube, qu'il
corresponde plus ou moins à la taille du puits, peut-être
un peu plus petit, et je vais le faire glisser jusqu'en haut comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner
le haut en appuyant sur
l'onglet
et en passant en mode édition. Nous allons appuyer
sur deux pour passer en mode sélection des arêtes. Nous pouvons donc maintenant sélectionner
cette arête ici. Et comme la
sélection des arêtes fonctionne, c'est parce que nous sélectionnons cette
arête, sélectionnons
également ces
sommets ici Celui-ci et celui-ci pendant que
nous sommes en mode Edge. Ce que nous allons faire, c'est nous en
servir. Ainsi, pendant que cette sélection de
bords est sélectionnée, nous pouvons cliquer et
fusionner au centre. De cette façon,
ces deux sommets seront fusionnés dans
la pièce centrale, et nous allons faire de même notre
côté pour
obtenir ce type de toit Nous allons maintenant sélectionner
cette pièce supérieure et cliquer sur GZ pour simplement l'abaisser afin d'
obtenir ce type d'angle Comme ça. Je pense que c'est
en fait tout à fait juste. La seule chose dont
nous devons nous inquiéter maintenant, c'est en ce qui concerne. En fait, je vais sélectionner cet objet
en mode objet. Je vais le réduire
un peu plus comme ça. Nous allons maintenant
passer en mode édition, cliquer sur trois et
accéder
à la sélection,
sélectionner la partie inférieure, cliquer pour simplement l'étendre et l'
extruder vers le bas, comme si c'était le cas Nous n'allons pas trop le
faire. Juste quelque chose comme ce montant. Cette pièce servira principalement
de cadre, sinon elle aura l'air un
peu trop fixe, elle va juste l'étendre un peu plus, sélectionnez-la. Cliquez sur GZ pour le faire
monter comme ça. Maintenant, lorsque nous cliquons sur deux, nous pouvons voir que l'
humain
aura raison.
Je pense que ce sera tout
à fait juste. Je pense que cela doit
être un peu plus important. Permettez-moi d'
étendre un peu, afin que cela soit
juste un peu plus grand. J'en suis très
content. Maintenant, nous devons réfléchir à la manière dont cela
va être configuré. Ainsi, par exemple,
ces
parties ici seront principalement
configurées avec le cadre ici. Donc, au lieu de simplement utiliser un avion comme celui-ci et
le plan à la fin, nous allons diviser légèrement la surface
globale. Mais pour y parvenir,
il suffit
pour le moment de réfléchir à la mise à
l'échelle globale. en revenir aux formes
primitives, même si cela semble un
peu trop gros, dans
l'ensemble, gardez à l'esprit
que cette pièce, par
exemple, n'y
figurera pas Donc, si nous devions le supprimer, il ressemblerait en fait à ceci , car les
extrémités supérieures seront recouvertes alors que cette
pièce ne
sera constituée que de quelques cadres
supportant le dessus. Et maintenant, nous devons également considérer quelque chose qui se trouve au bas de l'échelle. Je vais cliquer sur Shift et A, appuyer sur un cube, et je vais simplement le redimensionner vers
le bas comme suit Cliquez sur un, G, amenez-le vers le haut pour qu'il soit
assis juste en haut du puits, comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer sur G x, le
mettre sur le côté comme ça. Je vais en fait l'étendre
encore plus comme ça. Je pense que c'est un bon rapport qualité/prix. Allons-y, cliquons sur G Z, plaçons-le en bas,
et nous allons
sélectionner le rythme supérieur
avec la sélection du rythme. Nous allons cliquer sur GZ, porter ce coffre vers le haut se
trouvera juste en haut Maintenant, nous n'avons pas à nous soucier de la symétrie pour le moment. Nous nous assurons simplement que l'échelle globale sera bien configurée. Mais nous avons un problème dans lequel nous l'avons créé
en mode édition. Si nous sommes en
mode édition et que nous cliquons sur Shift A, nous allons toujours ajouter des maillages, mais lorsque nous sommes en mode
et que nous cliquons sur Shift A, nous nous autorisons
à créer des mesures, mais ce sera
en tant qu'entité distincte En fait, nous devons
séparer cette pièce. Le moyen le plus simple pour nous de
le faire est de cliquer sur onglet, sélectionner cette pièce, puis de
cliquer sur L, sélectionné. Nous pouvons cliquer sur P pour
séparer par sélection, ce qui nous
donnera un nouvel objet. Ainsi, lorsque nous sommes en mode objet, vous pouvez voir que ces deux entités
sont distinctes. De cette façon, nous pouvons simplement cliquer librement et passer
à la vue latérale de l'objet. Cliquez sur GZ, mettez-le sur
le côté comme. OK. Je pense que ça
va très bien se passer. G peut-être un peu plus près. Je vais aller de l'avant et
cliquer sur un doublon très rapidement. En fait, avant de le faire, j'aimerais corriger la transformation, car
lorsque nous la séparons, elle conserve toujours le point d'origine, dont nous
parlerons à
l'avenir en tant que pièce
principale de l'objet. Nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Control et A, puis simplement
appliquer toutes les transformations. OK. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
définissez l'origine sur la géométrie. Cela réinitialise simplement tout
et garantit qu'il s'agit d'un
objet complètement réinitialisé en tant que pièce Ensuite, nous pouvons cliquer sur un
, puis sur Shift D pour dupliquer G x afin de
le déplacer dans la direction x, et nous pouvons simplement le mettre
de côté. Nous n'avons pas à nous
soucier de la précision ce cas particulier, car nous nous assurons simplement que la hauteur
et l'épaisseur totales, les proportions globales,
sont correctement définies. La symétrie, c'est que nous ne sommes pas
tant inquiets que nous nous inquiétons de
l'ampleur de cette situation. Par exemple, s'ils
sont trop volumineux, s'ils sont trop
fins, c'est ce que nous recherchons dans
ce cas particulier Je m'assure donc que nous les
dupliquons à nouveau,
donc en les sélectionnant avec
Shift sélectionné, tous
les deux
, en appuyant sur Shift D et en les dupliquant sur le côté. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Donc, pour le moment, tout
va bien se passer. Nous allons continuer
avec cela dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
6. Techniques d'ombrage de cavité avancées dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans Stylist Environments. Nous avons prévu quatre nœuds de
géométrie. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en créant cette
boîte grise de base
à l'aide de formes primitives, et maintenant nous allons l'améliorer un peu et activer la cavité pour que nous
puissions voir et avoir un meilleur
aperçu de notre design. Donc, tout d'abord, j'
aimerais charger ce toit
un peu vers le bas. Si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il est un
peu trop haut. Je vais donc appuyer sur un onglet. Cliquez sur deux
, puis cliquez sur ce haut. Cliquez ensuite sur Obtenir et
déplacez-le simplement vers le bas. Nous y voilà. Quelque chose comme
ça a l'air plutôt beau. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant aller de l'
avant et réfléchir à la
configuration du terrain. Nous allons donc
appuyer sur Shift et sur A, nous allons passer au maillage. Pendant que nous sommes en mode objet, nous allons appuyer sur
Shift et A mesh. Ensuite, passez au cercle, sélectionnez le cercle, et voici ce que
nous allons obtenir. Ce n'est pas un cercle plein. Donc, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur l'onglet tout de suite. Nous allons appuyer sur F,
ça va
le remplir et ça va nous
donner un bel avion. L'avion que nous
voulons va
être légèrement agrandi de cette manière Nous ne voulons pas que ce
soit trop grand, mais nous voulons inclure certains aspects, comme les escaliers
, etc. Donc OK. Je dirais que quelque chose comme ça
est tout à fait normal. Mais nous ne voulons pas que ce soit
trop gros, car si nous commençons à
le rendre trop grand, il aura juste l'air vide et isolé en tant que pièce. C'est pourquoi nous le
fabriquons peut-être aussi gros. Je pense que ça
va très bien se passer. Maintenant que nous l'avons comme ça. Nous pouvons commencer
à
réfléchir aux caméras
et aux perspectives. Ainsi, par exemple, nous
n'allons pas avoir
d' angles de caméra depuis
le bas, comme ça. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter du remplissage de
cette pièce, du remplissage de
cette pièce,
mais de l'angle général. Nous ne voulons donc pas que
ce soit plat. Nous voulons que ce soit un peu accidenté comme une petite
colline et ainsi de suite Cela va lui donner l'
air d'une meilleure plateforme. Pour cela, nous
allons donc passer au mode prévu à cet effet. Nous allons cliquer sur
Gratuit pour passer en mode visage, sélectionner la phase elle-même. Nous allons ensuite insérer
une phase en cliquant,
en la définissant comme telle, juste
en dessous comme telle Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et cliquer sur deux. Nous pouvons continuer et sélectionner l' intégralité de
cette boucle périphérique en maintenant touche Alt G s enfoncée puis en la
faisant glisser vers le bas Je pense que c'est tout à fait
correct pour la taille. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop raide, mais quelque chose comme ça
va très bien se passer. OK, maintenant nous devons réfléchir à la configuration globale. Donc, pour les autorités de certification, nous pouvons voir toute cette topologie qui ne nous aide pas
vraiment Nous allons donc nous
assurer de bien régler
ce problème Nous pouvons le faire soit en cliquant et en cliquant sur Shades move, ce qui adoucit
l'ensemble du maillage et le rend simplement
beau et lisse Ou bien, pour
quelque chose comme ce cylindre où nous voulons uniquement
lisser les bords Nous pouvons sélectionner en utilisant
le bouton droit de la souris, nous pouvons sélectionner la teinte à déplacer. En cliquant sur l'ombre pour
nous déplacer, nous allons obtenir un angle et le défaut fonctionnera très bien car il
adoucit les bords, mais il
gardera ce coin ici comme angle par défaut Maintenant que nous
en sommes là, nous pouvons réellement ouvrir
nos cavités. Allumer nos caries va en fait
être assez simple. Nous allons nous assurer
que nous sommes en mode solide, alors assurez-vous que ce coin supérieur
droit est sélectionné. Ensuite, nous allons appuyer sur
cette flèche ici, qui nous permettra
d'activer la cavité. La cavité est très
utile pour comprendre
la forme et la forme. Comme vous pouvez le constater, il met
essentiellement en évidence les bords, donc avant et après
semblent tellement différents en ce qui concerne la simple
mise en évidence des bords. Maintenant
que c'est ainsi, nous pouvons commencer à
discuter façon dont nous pouvons diviser un peu
la forme pour la forme et pour
le design global. Donc, ce que je veux dire par là ,
c'
est qu'au moins, cela aura l'air assez
simple si nous avons juste une configuration cylindrique. Mais nous prévoyons
d'ajouter du gazon
, cela nous aidera à
décomposer la surface. Ainsi, par exemple, si nous
examinons la référence que
nous avons ici, nous verrons qu'il
y a en fait
au bas un
escalier qui décompose
cette surface de cette façon, et cela nous aide simplement
à obtenir une meilleure pièce Nous avons également quelque chose
au sommet ici. C'est donc cette
forme de diamant sur le dessus aide à décomposer
le type général de surface du toit. Et nous avons également une pièce qui sort
du toit sous forme de lanterne À l'arrière, cependant,
nous avons quelque chose de similaire. Nous avons donc, à la place d'une lanterne, cette
roue dentée qui fait tourner la corde qui vous permet de
déplacer le seau de haut en bas Encore une fois, ce ne
sera pas simplement un type de configuration
simple. Dans ce
cas précis, vous pouvez constater que, comme il s'agit
en fait d'un côté arrière, nous n'avons pas besoin d'un autre escalier, mais que le côté supérieur n'a
pas besoin de l'escalier, puisque le côté avant
serait celui qui était le plan principal. Le côté serait principalement
utilisé, par exemple, dans quelque chose comme une
plaque tournante où il
ne servirait que de plaque tournante rapide
pour l' Quoi qu'il en soit, les derniers
éléments que nous devons inclure en ce qui concerne
la configuration de la boîte grise seront l'endroit où
se trouverait la lanterne, ainsi
que l'emplacement de cette face arrière pour le jack Allons-y donc
et ajoutons-les. Je vais donc simplement
y aller et ajouter très rapidement un
cylindre ici. Cliquez sur G y déplacé vers
le côté, x 90, puis sur S y,
puis redimensionnez-le. Ce sera donc pour le
revers de la médaille. OK. Donc, le genre. Assurons-nous d'
avoir la bonne échelle en ce qui concerne la
référence de l'humain. Je vais aller de l'
avant et en fait, je vais cliquer sur
un ou dans ce cas, si vous cliquez sur Contrôler un, cela fera le verso, pas le recto, donc cela nous donnera
l'angle opposé. Je pense que c'est en fait
le bon montant. Allons-y et continuons,
il suffit de l'attacher jusqu'au bout Nous allons l'ajuster pendant
la modélisation. La seule chose dont nous avons besoin,
c'est d'avoir Lantern ici Pour la lanterne, nous
allons continuer et je dis
simplement que nous pouvons utiliser un simple substituant
pour le cylindre Allons-y et déplaçons-le
gentiment sur le côté. Nous pouvons également utiliser l'outil
de déménagement
ici pour obtenir un Gizmo De cette façon, nous pouvons
facilement faire meilleurs ajustements. Je pense que quelque chose comme cette
échelle sera très intéressant En le mettant un peu le côté, je pense que
ce sera assez. Allons-y et faisons des
pièces jointes rapides à l'endroit où nous voulons qu'il soit. Je vais
juste utiliser un cube, S y, juste le faire extruder un
peu, comme ça maintenant, tout va bien se
passer Frappez le vaisseau x 90, réduisez-le un peu, Gy et quelque chose du genre. Je pense que ça
va très bien se passer. Regardons
de loin l'échelle. Idéalement, j'aimerais que ce
soit un peu plus haut. Si on clique sur un, on voit qu'il est exactement à l'échelle
d'une tête humaine. Et c'est à peu près tout pour la configuration
de base de la boxe grise. Nous n'avons pas besoin de grand-chose.
Il suffit de comprendre les
proportions et leur fonctionnement. Même lorsque nous travaillons
avec une scène stylisée, nous devons réduire les
proportions Une fois que nous l'avons fait, nous avons une meilleure idée
de l'échelle globale. Ensuite, lorsque nous
faisons modélisation et que nous abordons les petits détails, nous n'avons pas vraiment
besoin de nous
inquiéter d' avoir
surdimensionné certaines pièces Je pense donc que dans l'ensemble, tout va
bien se passer. Vous pouvez également ajouter quelques pièces à l'avant ou à l'
endroit où se trouveraient les escaliers. Une indication rapide pour cela. Je pense que ça
va très bien se passer. Donc quelque chose du genre. Je pense que tout va bien
se passer, même si je vais probablement
baisser encore plus le ton en fait. Je voudrais faire
quelques étapes supplémentaires. Mais nous pourrons nous en
préoccuper plus tard. Nous devons simplement nous assurer que la taille globale ou l'
endroit
où nous voulons placer les escaliers et leur échelle correspondent
à cette ligne. Nous pouvons nous inquiéter des proportions
globales des escaliers une fois que nous les
ajouterons. OK. Puisque nous allons d'abord devoir sculpter
ce terrain
afin de comprendre
comment nous allons placer le
long du Et oui, ce
sera tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
7. Maîtriser les textures de brique avec les nœuds de géométrie de Blender: Bonjour, et
bienvenue à tous environnements
stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de
Blender Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en complétant notre
rapide boîte grise, que nous
allons maintenant utiliser pour créer un beau puits. Nous allons commencer par
créer le puits lui-même, la base utilisant
le pack de ressources en utilisant
la référence. Celles que nous allons
utiliser seront le point de départ
des briques ici. Donc, comme vous pouvez le constater, ces
briques ne
sont pas vraiment disposées
d'une belle manière médiévale stylisée ne
sont pas vraiment disposées
d'une belle manière médiévale stylisée.
Ils sont plus modernes. Ils ont un ciment sur le côté. Et ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc
devoir régler ce problème. Mais avant cela,
allons-y et
intégrons-les à notre scène. Il existe plusieurs
manières d'intégrer des notes de géométrie à
votre scène en utilisant des outils tels que le gestionnaire d'actifs ou simplement en les ajoutant
au projet lui-même. Mon préféré,
surtout lorsque je ne sais pas vraiment quel type
de note de géométrie j'utilise et que je suis juste en phase
d'expérimentation. Personnellement, mon préféré est
de simplement le prendre et de le
faire à peu près de la même manière que nous l'avons fait avec l'
humain ici. En le sélectionnant, nous pouvons cliquer sur Control
C pour le copier. Ça dit, j'ai copié un objet
sélectionné. C'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous pouvons revenir à
notre projet et appuyer sur le
contrôle B ici, et cela fera venir notre nœud
de géométrie ici comme ça. Maintenant que nous l'avons tel quel, je vais simplement
conserver celui par défaut. Je vais appuyer sur
Shift D et le déplacer sur le côté, juste comme ça. Nous allons
donc commencer par créer
l'ensemble de la configuration. Nous devons donc d'
abord découvrir comment fonctionne réellement
ce générateur de briques, comment il se comporte. Et je vais aller de l'avant et sélectionner ce générateur de briques. Et puis, comme il
utilise un nœud d'ométrie, nous pouvons passer aux modificateurs tels quels Le nœud d'ométrie est une
sorte de modificateur, et nous pouvons voir tous les
paramètres ici. Ce sont donc tous les paramètres que nous allons utiliser. Il se peut que nous n'ayons pas besoin de certains d'entre eux. Ainsi, par exemple, nous n'avons pas vraiment besoin de choses comme le
ciment. On peut juste enlever une émission, et ça devrait nous débarrasser
du ciment, comme ça. Et en ce qui concerne les
paramètres eux-mêmes, je vous recommande chaque fois
qu' un nouveau
nœud de géométrie est ouvert, juste pour les expérimenter, passer en revue
chacune
des configurations et,
par exemple, de passer en C, les couches, ce que
chacune d'elles fera, et de voir quelle
option fait quoi. En le portant à
une valeur plus élevée, en le
réduisant à
une valeur minimale, observant le comportement
de chacun d'entre eux est une très bonne façon de
voir ce qu'il fait Une autre chose que je
dois mentionner est que lorsque vous maintenez la touche
Shift enfoncée , que vous cliquez et maintenez sur l'un de
ces paramètres, puis que vous le faites glisser vers la droite ou vers la gauche, cela
réduira essentiellement l'intensité Si vous deviez le
faire normalement, en cliquant et en maintenant
sur ces paramètres, faisant glisser le pointeur vers la gauche ou la droite, ce serait
beaucoup plus intense Maintenir la touche Shift
permet simplement de réduire le changement de valeur tout en effectuant ce mouvement de gauche à
droite, tout en le maintenant enfoncé. L'autre chose que
je dois mentionner est que même si j'ai dit d'expérimenter
avec tous les paramètres, il y a quelques
paramètres, que vous devez faire très
attention lorsque vous modifiez. Fait entrer quatre paramètres tels que
la subdivision ou la résolution, dans ce cas,
la résolution ici Ils vont être extrêmement denses si vous
augmentez la valeur. Donc, ce que je veux dire par densité,
c'est le maillage lui-même, c'est
ce qui contrôle la
densité de l'ensemble de l'installation, et nous pouvons en fait passer au cadre
métallique pour voir à
quoi il ressemble. À première vue, voici à quoi ressembleront
les briques. Si a b augmente
la résolution, vous pouvez constater que leur
densité augmente de façon exponentielle.
Nous
ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer
que sa résolution
ou sa subdivision ne sont pas trop élevées Donc, même si
je vous recommande expérimenter les paramètres
avec chacun d'entre eux, d' ignorer la résolution ou la subdivision ou d'utiliser la valeur avec parcimonie, alors n'en abusez pas plus qu'
une valeur de six, disons Après cela, vous pouvez voir que l'augmentation de la mémoire est
assez importante ici. En bas à droite,
nous avons l'option de mémoire. Si nous l'
augmentons d'ailleurs, nous pouvons constater qu'il et, après avoir tourné après quatre heures, vous pouvez constater que cela
double à chaque fois ou plus ou moins, donc nous
ne voulons pas que cela se produise. , si vous voulez voir
l'utilisation
de la mémoire fait, si vous voulez voir
l'utilisation
de la mémoire, vous pouvez le faire. Je vous recommande
d'utiliser les préférences du mode édition. Ici, vous pouvez accéder au
système et non au système, il va être
soumis à des interférences. Il y a ce
qu'on appelle une barre d'état. Je viens de tous les activer. Nous pouvons voir la version du mixeur, l'utilisation de la
mémoire dans le coin inférieur
droit et ainsi de suite. En outre, des éléments tels que le
nombre de triangles et
les faces de la géométrie. Tout cela est très utile. Même si cela semble un
peu confus, c'est une bonne chose de s'y
habituer, surtout lorsque vous travaillez avec
des environnements dans Blender. OK. C'est bon. Je vais donc
désactiver le wireframe. Je vais revenir au modelage
du shader go. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et parler de la configuration des
briques elle-même. Donc, ce que nous devons
comprendre en ce qui concerne les modificateurs, c'est leur
placement Nous n'en avons pas
parlé en fait. Et si nous devions appuyer sur l'onglet, nous pouvons comprendre ce qu'il utilise en ce qui concerne la configuration. Parfois,
les nœuds de géométrie n'utilisent rien par rapport
au maillage d'origine. Parfois, vous pouvez
placer une note
de géométrie au-dessus du maillage, un maillage existant,
et cela ajoute simplement la géométrie ou n'importe quelle
valeur du type. Et dans ce cas,
il utilise la courbure. Curvature est une bonne chose parce que
vous pouvez contrôler
ces points ici. Même maintenant, lorsque
nous l'étendons, par
exemple, je peux
sélectionner le dernier,
cliquer sur G x et simplement l' étendre et nous pouvons voir qu'il grandit réellement, qu'il s' agrandit ou
qu'il grossit
ou qu'il se compose de briques. C'est en fait
particulièrement utile lorsque nous voulons
contrôler leur forme. Par exemple, je peux cliquer sur sept, je peux cliquer sur G
, puis le déplacer le côté et nous pouvons le
voir se déplacer. C'est en fait très agréable et
simple d'utiliser Atom. Dans cet esprit, ce que
nous pouvons faire, c'est qu'il existe plusieurs formes des préréglages
de courbure. Par exemple, au lieu de simplement utiliser celle
par défaut que
nous avons ici, je vous recommande de
simplement consulter cette section entière
et nous pourrons simplement en créer
une nouvelle dès le départ Si vous deviez le supprimer maintenant, cliquez sur Supprimer les sommets, vous pouvez voir que
la brique est supprimée dans son intégralité Et bien que cela soit supprimé, remarquez
que sur l'onglet du modificateur, la
géométrie est toujours configurée Donc, en gros,
cette configuration
en briques utilise
la courbure, et pour le moment elle ne
détecte rien, aucune courbure de ce type. Cela va donc nous donner un champ vide, un nouveau type de configuration
vide. Mais si nous examinons
la collection de scènes, nous pouvons toujours voir que
nous avons le mur. Comme nous sommes en mode édition, nous ne supprimons pas
la totalité de la courbure, nous supprimons simplement ses points. Nous pouvons donc créer de nouveaux
points dès le départ. Nous pouvons cliquer sur Shift et A. Dans ce cas,
nous pouvons sélectionner un cercle avant qu'il ne soit passé,
juste une ligne droite. Mais en utilisant le cercle, cela
va juste nous donner cette configuration. C'est déjà parce que
c'est au milieu que cela va
nous donner ce genre de configuration. Je vais cliquer sur
Suivant pour passer à la vitesse supérieure. Il y a un point d'interrogation
et une sorte de barre oblique, ce genre de symbole ici Cela va
essentiellement nous permettre d' isoler ou
de sortir du mode isolation. Cela ne cache rien. Il s'agit simplement de
prendre la sélection que nous avons et d'isoler
l'ensemble de la section Si je devais passer en mode objet, je pourrais sélectionner plusieurs
pièces et je pourrais cliquer sur ce bouton
d'isolation pour isoler notre sélection. Encore une fois, pour y revenir, je
vais sélectionner ce mur. Je vais l'isoler comme ça, en retournant dans l'onglet. Parlez un peu de
ce genre de set. Ce que nous avons ici,
c'est essentiellement quatre points et chacun
de ces points a un contrôle, des contrôles supplémentaires sur la façon dont ils interagissent avec
chaque point individuel. Si nous déplaçons ces points à
côté des points principaux, à
côté des sommets, nous pouvons voir cela change la
forme de notre eta Nous ne voulons pas que cela
se produise pour le moment, mais il est bon de savoir qu' agit
essentiellement des quatre points principaux, et que lorsque nous les sélectionnons, nous disposons de
contrôles supplémentaires sur la façon dont ils interpolent les informations relatives ces briques pour
le nœud de géométrie en revenir aux pauses,
nous allons donc aller de l'avant et travailler avec eux, nous
assurant d'
avoir la bonne configuration. Mais nous manquons de temps, donc je pense
que nous pouvons repartir à zéro lors de la prochaine leçon Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
8. Créer des puits 3D détaillés avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour et
bienvenue dans chaque pièce aux environnements
stylisés avec un
mélange de quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous avons
parlé un peu la configuration
de ce nœud de géométrie, et nous nous sommes mis en place avec une nouvelle forme qui
nous permet une conception circulaire. Je vais juste
sortir de mon mode de mise au point. Voilà à quoi cela
ressemble jusqu'à présent, et nous devons nous assurer
qu'il est de la bonne taille. Ce que je vais faire d'abord,
c'est appuyer sur
un onglet , passer en mode objet et
vérifier très rapidement. Le truc, c'est
que pour le moment , ce point d'origine
est décalé. Nous allons parler longuement
de
cela à l' avenir
pour la configuration du cadre. Mais pour l'instant, ce que nous
devons savoir, c'est qu' il
suffit de le réinitialiser.
Allons-y et faisons-le. Tout ce que nous avons à faire pour le
moment est simplement de cliquer sur un changement ou une commande et sur A
et d'appuyer sur toute transformation. Nous appliquons toutes ces
transformations de cette manière. Ensuite, je
vais appuyer sur
S et simplement
réduire un peu le montant,
ou en fait, avant de le faire,
décidons du nombre de
briques que décidons du nombre nous allons
avoir en premier. Nous pouvons le faire au niveau
des couches supérieures. Nous pouvons simplement réduire
cela jusqu'à ce que nous
obtenions , disons, quatre grands nombres. Ensuite, nous allons
réduire les écarts de cette façon. Maintenant, nous pouvons réellement
commencer à travailler avec eux. Je vais continuer et
simplement l'augmenter comme ça, plus haut dans cette configuration. Ensuite, augmentez-le
jusqu'à ce que nous obtenions ce résultat. Je pense que c'est un bon début.
Cela semble bien aller. Maintenant, allons-y et
travaillons réellement avec cette configuration globale. En fait,
abaissez un peu plus ce chiffre. Je vais maintenant passer dans
l'onglet pour passer en mode édition Si nous devions
redimensionner l'ensemble de cette configuration, nous pouvons voir que ces briques modifient
en fait le rayon de la configuration à cause
de ces quatre points. Maintenant, nous pouvons
simplement le réduire
légèrement à une valeur comme
celle-ci. Et je dirais que nous devrions probablement l'augmenter
légèrement en
ce qui concerne la taille. Nous avons la
taille d'une brique ici, je pense, la hauteur.
Voilà. Nous pouvons même simplement en tirer parti et l'augmenter ainsi. Et cela semble bien aller. Je suis donc très
content de ce résultat et nous avons la bonne configuration. Donc, ce que je vais
faire maintenant, c'est revenir
en
mode objet en appuyant sur la touche Tab, en
sélectionnant ce cylindre, pour qu'
il ne nous gêne pas. Je vais appuyer sur H et vérifier à quoi cela
ressemble jusqu'à présent. Je pense que ça va
être une bonne chose jusqu'à présent. Je vais maintenant passer
en mode isolation. Nous pouvons donc isoler l' ensemble de
cette configuration et commencer à
travailler avec les briques. Alors, couches,
allons-y et réfléchissons réellement
à cela. Et je ne sais pas, je pense qu'avoir une brique supplémentaire ici serait
bien, ou peut-être pas. En fait, je vais m'en
tenir à quatre, puis lorsque nous travaillerons
avec les supports contenus dans le foret, nous ajouterons une
petite brique supplémentaire. Pour ces briques, nous
devons d'abord en modifier la
netteté. Ils sont trop pointus,
trop modernes. Allons-y et trouvons
la solution à cela. Soit ce sera ici, soit s'il fait défiler la page vers le bas
dans une configuration en briques,
il y aura, je crois, des biseaux Allons-y, augmentons-le, voyons ce que cela fait,
et ce sont des ceintures. Pour l'instant, je vais
simplement changer cette valeur à 0,5 pour le moment,
ça va être bien. Je vais augmenter
la résolution parce que je veux
avoir un certain déplacement, en la passant à quatre,
en passant sur le filaire juste
pour voir la densité, et je pense que c'est
très bien Revenez au mode
de modélisation comme ça, dans le shader de modélisation L'autre chose
que nous devons
faire est de nous assurer que nous ne
devrions probablement pas avoir toute cette
vue pour la brique. Pour l'instant, c'est un
peu trop. Je pense que c'
est un petit peu aussi. Nous devons essentiellement supprimer
chaque topologie visuelle. Nous pouvons donc simplement
activer Shades Move. Cela
permettra aux stores de bouger dont
nous avons parlé en
ce qui concerne le terrain. C'est ce que nous
allons obtenir pour le moment. Nous pouvons maintenant commencer à
travailler sur la configuration si je
devais faire défiler la page vers le bas. Nous avons donc de la hauteur, nous
avons un W, je pense que nous devrions l'
augmenter un peu. Allons-y et
réduisons ce chiffre. Le fait est que nous devons travailler avec le hasard. Le hasard va
essentiellement augmenter la taille des briques rapport
à
chaque brique individuelle Pour le rendre plus organique, nous devons augmenter sa
valeur un peu, mais pas trop. Avec le hasard, allons-y
et changeons cela en
quelque chose de plus gérable Je dirais que pendant qu'il
maintient la touche Shift enfoncée, je vais simplement le
baisser. Vous obtenez
une valeur de 0,06. Je pense que c'est très
bien. Ensuite, nous pouvons travailler avec le fouet lui-même. Donc, les briques devraient être de
cette quantité et OK. En fait, nous devrions probablement agrandir un
peu ce puits. que nous allons faire.
Je vais le sélectionner maintenant que nous
avons toutes ces briques. Cela semble assez mince en ce qui concerne
le style bien stylisé. Je vais tout
sélectionner, cliquer sur S
et l'augmenter légèrement, et l'augmenter légèrement comme si nous devions
ajuster tout le reste, mais je pense que c'est
très bien. Je pense que cela va
très bien fonctionner pour nous en fait. Je vais simplement déplacer l'escalier un
peu vers l'avant pour ne pas perdre
la visualisation. Revenons-en à ces briques. L'autre chose
que nous devons maintenant corriger concerne ces lacunes. Ces énormes lacunes, nous devons
absolument les corriger. Je pense qu'il ne
s'agira pas de lacunes entre les couches. OK. Ce sera
la deuxième, nous devons réellement travailler
avec ou même le premier. Ce que nous voulons pour cela, c'est
simplement un petit décalage de temps en temps. Nous ne voulons pas qu'elle soit coupée à moitié parce que cela ressemblerait
à un motif, nous voulons que la pierre ait air un peu
décalée, etc. Ce n'est donc qu'une légère variation, 0,3,
tout ira bien pour nous. OK. Nous avons également parlé de
ces lacunes ici. Allons-y et voyons où nous pouvons trouver ces lacunes. Les écarts entre les couches
se situeront entre les couches. n'est pas ce que nous voulons,
nous voulons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions les briques. Ce
sera probablement avec. Allons-y, non.
Ce n'est pas avec. Ce n'est
jamais de la hauteur. Allons-y. Au fait, je clique sur
Control Z chaque fois que je les ajuste juste pour
revenir à l'état par défaut. C'est comme ça que je le fais. Et des trous dans les briques. Je
pense que c'est celui-là. Oui, allons-y. Nous
voulons nous assurer qu' ils se
touchent réellement ici, comme ça. Le problème, c'est que si nous
regardons l'intérieur ils commencent à se toucher
beaucoup plus vite que ceux de l'extérieur. Si nous regardons ceux de l'intérieur et regardons quand ils commencent à
se toucher ici, alors que ceux de l'extérieur ne
se touchent pas . Mais je pense
que c'est bon. Nous devons simplement nous concentrer
sur ceux de l'extérieur car lorsqu'ils
commenceront à se toucher ici
, ceux de l'intérieur
auront tout à fait raison. Nous avons maintenant un problème
où les briques
elles-mêmes, ces pierres, sont
un peu trop lisses. Nous allons donc commencer à ajouter
un peu de déplacement. Nous avons quelques
paramètres à cet égard. Nous avons une échelle de bruit et un déplacement
du bruit. Si vous commencez simplement à
ajouter du bruit, en fait, je vais l'
agrandir un peu pour que nous puissions
lire de quoi il s'agit. Voilà,
échelle du bruit et déplacement. Si vous commencez à augmenter le
déplacement de votre propre chef, nous pouvons constater que cela produit des choses étranges et
bizarres. La raison en est que je
devais en faire une valeur assez élevée et commencer à augmenter
l'échelle de bruit. On voit qu'il
commence à se déformer. Lorsqu'il était réglé par
défaut à zéro, il ne
nous donnait qu'une seule valeur, il ne nous donnait pas
les bons résultats. Mais maintenant que nous
commençons à l'étendre, nous pouvons commencer à voir les résultats. Ce que nous voulons réellement en ce moment, c'est à peine compréhensible
ce qui se passe. Je vais réduire légèrement le
déplacement à la valeur de 0,05 pour le moment et commencer à travailler
avec l'échelle Nous pouvons maintenant comprendre ce
qu'il fait réellement. Échelle de bruit,
continuons à l'augmenter
jusqu'à ce que nous obtenions ce résultat. Disons que 5.5 c'est assez. Allons-y. Maintenant, le déplacement en lui-même
est un peu trop important. Allons-y, pendant qu'
il maintient la touche Shift. Nous allons baisser
ce chiffre jusqu'à obtenir
une valeur de 0,02 C'est tout à fait
normal. Allons-y. Très bien, je suis plutôt
content de ce résultat. Mais maintenant, je trouve que le biseautage est un
peu trop important, et je me rends compte qu'il
y a des trous dans la Allons-y et
corrigeons ces lacunes. Je pense que ce
sera le décalage le plus élevé. Ce n'est pas ça.
En fait, cela se trouvera dans les
briques elles-mêmes. Donc probablement de la hauteur
, non, ça va
être pensé au hasard Aucune lacune entre les couches. Allons-y. Je vais réduire cela
à ce que c'est un peu
trop
pour atteindre une très petite
valeur, en fait 0,001 Je pense que ça
va très bien se passer. Je vais juste cliquer sur Old h pour tout afficher et je me rends compte que c'est un
peu trop court maintenant Je vais en fait augmenter
la hauteur des freins. Maintenez la touche Shift enfoncée pour
l'augmenter
légèrement jusqu'au résultat souhaité. Je vais le vérifier à nouveau
jusqu'à la taille, juste comme ça. Je peux continuer et sélectionner
le cylindre à nouveau, cliquer sur H pour le
masquer. Allons-y et apportons
la touche finale à cela. Je pense que dans ce cas critique, encore une fois, nous n'avons pas besoin
de toucher au ciment. Allons-y et passons en
revue la configuration des briques, pour que la résolution soit une bonne solution. Biseautage Je
pense que nous pouvons
réduire ce chiffre un peu pour
obtenir Je vais
le réduire à une valeur
plus gérable. Je
trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Mais maintenant que je le vois, nous pouvons probablement nous
en tirer en réduisant l'écart, en le réduisant un
peu. Je veux un look
plus aléatoire, moins uniforme en moins uniforme en ce qui concerne
le savoir-faire artisanal Allons-y et faisons-le. Je pense que ce n'était pas un fouet. S'il s'agissait de briques brisées ,
allons-y, je vais
réduire le montant. En maintenant la touche Shift
enfoncée, je
vais le réduire à une valeur
plus raisonnable. 0,4. Je pense que ça
va être très sympa. Nous avons quelques petites lacunes ici qui ont l'air plutôt jolies. Je pense que nous avons des lacunes réparties aléatoirement. C'est
en fait très bon. Nous allons faire le quart de travail complet et l'augmenter
légèrement. Juste un peu 0,015, ça a
l'air plutôt sympa. Nous avons un caractère aléatoire en matière de rotation. Ce sont ceux que
nous recherchons pour le
rendre un
peu plus chaotique, un peu plus aléatoire. caractère aléatoire du pull va
essentiellement compenser ces briques comme ça Nous voulions le compenser
vers l'intérieur, en fait cette fois. OK. Cela irait vers l'intérieur. Nous ne créerions donc pas de lacunes
supplémentaires si nous devions tirer parti du
hasard. Nous pouvons voir que les
écarts que cela commence à
créer vont être
plus grands, comme l'écart ici. Nous allons faire
le contraire de cette petite somme.
Pas trop. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Je pense que ça a l'air
plutôt bien en fait. Rotation par rotation, il aura essentiellement
les briques ici. Le décalage, je vais
maintenir la touche Shift enfoncée et ajouter
légèrement 0,05, les deux. 0,005 c'est-à-dire Juste un petit décalage. Ça va être très
beau tout en le gardant
beau comme s'il n'était
pas sur le point de tomber. Oui, je pense que c'est à
peu près tout en ce qui concerne la configuration
de ce puits. Nous avons une belle configuration
ici pour les briques. Nous allons maintenant commencer
à travailler sur les fondations du toit, pour les supports,
et nous
procurer des supports supplémentaires pour
la pierre afin de nous assurer de casser également les bords. Mais nous allons en parler
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
9. Ajouter l'intégrité structurelle avec des supports de pierre dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous environnement
stylisé avec
Blender Four Geometry Dans la dernière leçon, nous nous sommes
permis de créer une jolie configuration en forme de
brique pour le puits, mais nous n'en avons
pas encore terminé. Il nous reste encore un
peu de travail à faire. Si on le regarde
de loin, ça va avoir l'air plutôt fade La raison en est qu'il s'agit simplement d'une
sorte de brique d'apparence simple, même si nous avons eu
un certain décalage, etc. Si nous examinons la référence
dans la configuration, nous avons une
petite différence, et cet être
sera constitué de ces éléments ici. Nous voulons nous assurer de
soutenir le toit sur le dessus. Et pour cela, nous voulons nous
assurer que briques dont nous disposons font
une petite différence. Vous voyez donc que même à l'arrière, nous avons
une petite différence. Et ce
petit détail contribue
à rendre ce puits
un peu plus stylisé, un peu plus En même
temps, cela donne l'impression
que le puits
lui-même
repose essentiellement sur le sol en termes de
soutien général au poids, et ainsi de suite OK. Allons-y donc
et allons-y directement. Nous allons
créer ces briques. Mais pour créer
ces briques, nous devons en fait décider de l'
emplacement
des supports. Nous l'avons un
peu agrandi juste pour nous assurer
qu'il soit un peu
plus beau dans l'ensemble vu de loin, mais nous devons maintenant décider manière dont ces placements
vont être définis Donc, pour ce faire, nous
allons commencer par
sélectionner l' commencer par un d'entre eux
dans la jambe arrière, donc, puis nous allons
simplement utiliser le modificateur, nous allons ajouter
un miroir modificateur. Le miroir est donc une très
bonne fonction qui nous
permettra de
refléter un côté à l'autre. Mais en fait,
le fonctionnement du miroir est très
intéressant parce que vous le
voyez. Au milieu
de l'objet,
il voyez. Au milieu
de l'objet, s'agit d'un point d'origine C'est ce qui
contrôle le miroir. Si nous essayons de déplacer
le point d'origine, gros, il commencera à se
refléter sur cette base heure actuelle, même si nous l'
avons sélectionnée, cela ne semble
pas faire quoi que ce soit. Et la raison en
est que cela
reflète essentiellement un côté
à l'autre, et cela ne change
rien vraiment à cet égard. Nous devons nous
assurer qu'il le reflète en fonction du centre
de ce puits. Donc, ce que nous allons faire,
c'est simplement utiliser ce Dcursor gratuit qui est la pièce maîtresse de
cet objet de ce monde Donc, au cas où vous
auriez mal cliqué ou si vous avez ce curseur
gratuit ailleurs, nous pouvons appuyer sur Shift ten S, comme ça, puis sélectionner le curseur sur
l'
origine Ensuite, nous allons sélectionner
cet objet. Nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
cliquer sur Définir l'origine
pour libérer le curseur. De cette façon, nous l'avons
juste au milieu et nous pouvons voir qu'il
commence à faire quelque chose. Maintenant, si nous utilisons
l'outil miroir, si nous passons en mode édition de cette
manière et que nous
sélectionnons cet objet, nous pouvons cliquer sur A, nous pouvons voir qu'
il est sélectionné, nous pouvons cliquer sur G x et le déplacer
sur le côté et nous pouvons le voir le déplacer également de l'autre côté. Nous pouvons également sélectionner y, afin de refléter x et y même temps, et nous allons obtenir ce résultat. En fait, je vais quitter le mode objet
pour le moment, désolé, passer du mode édition au
mode objet et sélectionner ces parties
individuelles, exemple, les supprimer. Nous n'avons donc que cet objet avec l'outil miroir activé. Je vais maintenant
revenir en mode édition. Encore une fois, avec cette option sélectionnée,
je vais cliquer sur G et x et
la positionner correctement. W doit être idéalement situé à l'endroit exact où se
trouvera un quart d'entre eux. Le meilleur moyen
pour nous de le faire est cliquer sur RZ et de sélectionner 45, nous l'écrivons,
le tout
sera parfaitement en diagonale Maintenant, nous pouvons simplement
régler l'emplacement. Je vais passer à
l'outil de déplacement d'objets, et nous allons utiliser ce carré
bleu juste pour le
déplacer sur le côté
où nous voulons qu'il soit. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y maintenant et
parlons-en en ce qui concerne le support. Donc, le support
lui-même
aura cette pièce en bois ici, qui couvrira la
majeure partie de la section. Je ne sais pas si c'est visible dans une vidéo, mais en gros, si nous avons cette partie ici, elle sera
essentiellement fondée sur
des rochers. Il va légèrement s' éloigner du
support ici C'est ce que nous
voulons faire : le support lui-même sera ici identique ou similaire
aux briques que nous venons de
configurer pour un cylindre. Je pense donc que nous pouvons commencer par, au lieu de
simplement travailler sur le fouet, nous voulons simplement trouver un lieu, ce que nous avons fait, et je trouve
que cela semble très intéressant Nous devons maintenant travailler
sur
les briques
elles-mêmes qui seront
placées ici. En fait, je vais simplement sélectionner ces briques ici
parce que nous avons déjà un très bon
type de configuration de briques. Et cette fois, nous
allons le dupliquer.
Alors, expédiez DGX, nous avons déjà tous les paramètres que nous avons déjà configurés pour nous Maintenant, nous allons devoir
nous configurer avec le bon style avec la bonne configuration. Pour ce faire, nous allons passer en mode
objet, appuyer sur A, supprimer tous ces sommets, tous les
sommets des courbes Nous allons appuyer sur Shift et A, nous allons sélectionner le chemin, puis nous allons
trouver ligne
droite. C'est
exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous allons simplement
le déplacer un peu vers l'arrière, pour rétablir l'origine
de l'origine définie sur la géométrie. Nous devons réfléchir à la manière dont
nous allons mettre cela en place. Les couches, nous pouvons
simplement les configurer sous forme deux briques. Dans ce cas
précis, d'accord. Nous voulons que ces briques soient
essentiellement verticales. Je pense que ça
va très bien se passer. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, il faut le configurer verticalement, afin que nous puissions simplement le
placer en fonction de la hauteur. Nous allons d'abord
passer en mode édition. Nous allons supprimer ces
derniers points ici. Allons-y et
supprimons les sommets. Il ne nous en reste que deux, comme ça, puis nous allons nous
assurer que le décalage de la couche est réglé sur zéro. Il est donc bien
placé en travers. Nous allons étendre
ce dernier point, gx ici, afin de
faire passer plus de briques Maintenant, nous pouvons réellement commencer à
travailler en ce qui les concerne. OK. Donc, ce que nous avons fait gros, c'est supprimer
les sommets supplémentaires Nous n'avons plus que deux
points sur lesquels travailler, et nous avons supprimé la
compensation du GAP, et je pense. Nous pouvons configurer les
écarts entre les couches pour qu'ils soient réellement nuls. Semence, nous pouvons simplement la garder zéro ou
un peu différente. Nous voulons simplement nous assurer
qu'il y a une petite différence en
ce qui concerne ces briques principales, et je pense que c'est
tout à fait normal. Maintenant, nous allons
simplement cliquer sur r y et sur 90. Nous allons obtenir
ce type de configuration. Je pense que nous avons également une largeur
aléatoire
, que nous voulons
réduire. C'est un hasard, je pense que c'est là
que nous en sommes arrivés là. La raison en est que nous
voulons que le sommet soit plus ou moins similaire à ce que nous
avions, ce qui est le cas aujourd'hui. C'est plutôt sympa. OK, quatre briques, ça va aller
. Allons-y et
configurons-le correctement. Je vais cliquer sur GZ,
peut-être sur quatre briques. Je vais définir l'origine
d'une géométrie comme celle-ci. Cliquez sur l'un d'eux,
mettez-le sur le côté, cliquez sur Z pour lui donner la
bonne taille. Exactement comme ça. Nous veillons à ce que
le bas et le haut soient bien placés comme ça. Je vais le
placer juste ici. Ce que je vais faire maintenant,
c'est juste aller le mettre de côté comme ça. Nous allons maintenant le configurer
en diagonale pour qu'il fasse
la même rotation que celle-ci Nous allons sélectionner
ces briques, 45 roupies. Cela ne va pas dans le bon sens, nous allons
donc
ajouter un signe moins, donc ce sera -45, comme vous pouvez le voir ici, et c'est exactement ce que nous voulons Je vais maintenant
utiliser cet outil de déplacement pour le configurer correctement. Je m'en tiens à son
épaisseur elle-même. Je veux que le biseautage
soit un peu plus net Nous allons
donc y aller et maintenir la touche Maj un peu plus basse Je ne sais pas dans quelle mesure. Moi
par quelque chose comme ça. Ça a l'air bien,
en fait, assez comme ça. Nous voulons que l'épaisseur
soit beaucoup plus grande, alors je vais juste vérifier
le fouet. Ce n'est pas ça. La hauteur, P, est celle qui
le fait,
mais elle affecte en fait
la hauteur totale, qui n'est pas ce que je veux faire. Je vais aller vérifier
le set. Je ne pense pas que cela
va faire quoi que ce soit, donc ce n'est pas le type
de changement que je souhaite. Dans ce
cas précis, je vais le
redimensionner selon un axe local,
et si nous devions le sélectionner, le faire redimensionner selon un axe local,
et si nous devions le sélectionner, passer de
global à local, nous pouvons maintenant voir que
le Gizmo change
et qu'il se déplace essentiellement au lieu
de la position mondiale.
Je passe la position locale en
fonction de la rotation
de cet nous pouvons maintenant voir que
le Gizmo change
et qu' il se déplace essentiellement au lieu
de la position mondiale.
Je passe la position locale fonction de la rotation
de Nous pouvons maintenant cliquer sur S et y et simplement le
redimensionner comme suit. Je veux le redimensionner un
peu vers le haut ou peut-être simplement le déplacer
vers le haut et le faire évoluer. Cette fois, pour l'agrandir, au lieu d'utiliser Z, nous
pouvons voir que c'est rouge. Si nous regardons le Gizmo
en haut à droite, nous pouvons réellement voir
le Gizmo mondial Avant, c'était Z qui passait au sommet de x à cause
de la rotation Je vais cliquer sur S x
et l'agrandir légèrement pour m'
assurer qu'il passe au-dessus de
ces briques ici. Je pense que je suis plutôt
content du résultat. Je suis très content de la
façon dont cela s'est passé. Cela semble donc
plutôt bon pour nous. Nous devons maintenant nous
assurer que nous
reflétons réellement cela sur
les autres côtés, la même manière que nous l'
avons fait pour la géométrie. La raison en est
que, comme il utilise la courbure pour
générer ces briques, même si nous ajoutions une modification
miroir ici, cela ne
nous donnera pas le bon résultat, même si nous devions le faire aux points
d'origine situés au centre. Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est que
nous avons juste besoin de
convertir ce maillage, et il est en fait préférable de le
faire en ayant un
doublon. La raison en est que
si nous voulons apporter des ajustements ou quelque chose
du genre à l'avenir, nous avons la possibilité de le faire. Par défaut, si nous le
faisions tout de suite, nous perdrions toutes les
options pour les nœuds emt, et même si je suis assez
content du résultat, il vaut mieux le
garder au cas où Pour ce
faire, nous allons appuyer sur
Expédier pour créer un doublon,
puis appuyer sur Entrée Cela fera de nous un doublon et nous pouvons
simplement
le masquer en cliquant sur h ou simplement sélectionnant et
en cliquant simplement sur ce bouton ici. Si vous ne voulez pas que cela
soit également rendu, nous pouvons simplement cliquer sur cette icône de
rendu ici également. Cela va complètement nous le
cacher. Et maintenant, il ne nous reste plus
que le double pour cela. Il définit toujours les nœuds d'affichage, alors allons-y et convertissons-les
en un maillage normal. La façon dont nous procédons est que si
nous l'
avons sélectionnée, nous pouvons accéder à l'objet, cliquer ,
convertir,
convertir en maillage, et
cela va simplement tout appliquer et cela nous donnera le beau résultat que
nous recherchons. C'est bon. Alors maintenant
, c'est comme ça. Nous pouvons enfin passer à Modifier. recherchez un miroir comme celui-ci,
cela ne nous donnera pas le bon résultat tout de suite pour la mise en miroir, car nous devons
réinitialiser le point d'origine Mais avant cela,
j'aimerais l'
étendre un
peu plus vers l'extérieur,
juste pour combler un peu plus
cet écart ici Allons-y et
faisons-le. Nous allons choisir le local sélectionné. Nous allons appuyer sur
S et X. Désolé, Y.
OK. En fait, ça l'est. Allons-y. C'est ce que nous
recherchons, et nous
allons simplement l'étendre à l'
extérieur de cette manière Et vous pouvez voir qu'il y a
des problèmes ici. Cela est dû à
la mise en miroir, nous pouvons
donc simplement l'ignorer Et je vais essayer légèrement à hausse pour m'
assurer qu'
il n'y a pas de problème. D'accord, je suis plutôt
content du résultat. Allons-y et activer les axes x et y ne nous
donnera pas le bon résultat. La raison en est
que nous devons nous
assurer que l'origine
est définie ici. Nous devons également nous assurer que la rotation est également appliquée. Nous pouvons donc le faire
en une seule fois en appuyant sur contrôle en A, en réinitialisant
toutes les transformations, et cela placera
notre
point d'origine au centre, ce
qui correspond exactement à ce que
nous recherchons, et cela
nous donnera le bon résultat Et oui, je suis très
content du résultat. Allons-y, passons
à autre chose. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à travailler sur la partie supérieure de ce puits. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
10. Créer des dalles de pierre dans Blender pour des environnements stylisés: OK. Bonjour et bienvenue à tous dans des
environnements stylisés avec Blender Four Geometri Dans la dernière leçon, nous nous sommes
mis en place avec une belle configuration ou avec ces
briques ici. Nous allons juste les
laisser tels quels, nous pouvons appliquer le
miroir pour le moment, mais je préfère le garder jusqu'à la toute dernière seconde, jusqu'à ce que je sois sûre que tout
fonctionne bien. Allons-y et
laisse-le tel quel. Maintenant, la prochaine chose que nous
voulons faire est de nous assurer que belles tuiles ou dalles
traversent le puits Cette partie
sera une section de modélisation, un peu plus au lieu
de simplement prendre
des notes d'omet Mais en fait, cela
va être assez simple. Mais avant cela,
nous devons
déterminer quelle sera la base de
ces pièces, là où se trouvent les supports, car nous
voulons nous assurer que les dalles touchent réellement les côtés de ces supports Allons-y et
déterminons-le. Rien qu'à y regarder, leur largeur semble correcte. Si nous voulons modifier la
largeur globale, nous pouvons le faire. Nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons faire une sélection en
passant par la boucle périphérique. En cliquant librement, puis maintenant la touche latérale
enfoncée, nous devrions pouvoir
sélectionner uniquement les arêtes. Nous pouvons même vérifier en
isolant la vue, et nous pouvons voir que le haut
et le bas ne sont pas sélectionnés, et avec cela, nous pouvons cliquer sur AlTens, puis l'agrandir
ou le réduire légèrement Mais je pense que c'est
une balance qui convient. Nous pouvons maintenant faire des
supports supplémentaires pour le bas. Allons-y et faisons-le.
Je vais cliquer sur Control R, ce qui nous permettra créer
une belle
boucle de bord en mode Edge, en gros. Nous pouvons appuyer et maintenir le bouton
gauche de la souris, puis le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous
arrivions à cette partie ici. Ensuite, je vais simplement cliquer à nouveau sur le bouton
gauche de la souris. Et c'est ce que
nous allons traverser une belle boucle périphérique. Nous pouvons donc maintenant utiliser cette boucle périphérique et
ajouter une extrusion ici. Nous allons cliquer sur trois pour passer
au bord, désolé, sélection
du visage. Nous pouvons maintenir le vieux robinet sur
le côté du visage. Cliquez, cliquez sur Entrée tout de suite. Puisque nous voulons nous assurer de l'
étendre en utilisant l'inflation
, nous pouvons le faire
en utilisant old et S, puis nous l'
étendons simplement par la suite,
car il est conservé
avec la même sélection. Donc, en gros, nous
créons une extrusion, puis nous appuyons immédiatement
sur Entrée,
afin qu'elle ne l'extrude pas de
manière indésirable Cela permettrait de maintenir l'
extrusion au-dessus du maillage, puis nous utiliserons l' ancien S pour
élargir cette sélection. Je veux que la sélection
soit un
peu différente de
ces briques ici. En tenant le vieux S. Je
vais juste l'agrandir comme ça. Je vais sélectionner ce bas
car je peux voir qu'il est en fait légèrement appliqué. Je veux que ça baisse un
peu. Je vais en fait isoler toute
cette sélection. Isolez donc la vue,
sélectionnez le bas. Cette fois, nous pouvons
cliquer sur Control Plus, ce qui augmentera
essentiellement la sélection, et cela sélectionnera toute
cette base donc uniquement à partir de ce seul carré. Maintenant, nous pouvons cliquer sur
GSD ou, avant de le faire, sortons du mode
isolation Nous pouvons cliquer, nous pouvons
déconnecter du mode isolation. GSD et une légère baisse. Je pense que ça va être une. C'est donc ce que nous
allons obtenir pour le moment, et je pense que cela semble tout
à fait correct. OK. Je suis plutôt
content du résultat. Allons-y et ajoutons
un peu de biseau. Nous allons donc utiliser
un modificateur pour cela, qui
adoucira essentiellement les bords. Nous n'aurons donc
pas à le faire à l'avenir. Allons-y, ajoutons un
modificateur, recherchons le biseau. Et c'est ce que nous
allons obtenir par défaut. Il va l'ajouter juste
en dessous du miroir, afin que nous puissions simplement faire défiler la page avec un bouton de la souris tout en séparant
ces modificateurs Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée
et baisser la valeur. Jusqu'à ce que nous obtenions un montant
raisonnable. 0,003 semble donc
nous donner un bon montant. Je pense que j'en suis très
content. C'est bon. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est déterminer ce type de bord
pour les dalles Nous pouvons effectivement
cliquer sur AltenH et nous avons toujours ce beau
cylindre Nous pouvons donc réellement en
tirer parti. Allons-y et
faisons-le réellement. Cela va nous faciliter
la vie. Je me demande juste si je devrais en
faire une copie au cas où et je pense. Je pense que je vais faire un
doublon puisque je veux garder la case grise pour le moment. Juste au cas où, je
vais toucher le vaisseau D, faire un duplicata,
puis je vais appuyer sur Escape pour m'assurer qu'il est
placé dans la même position. Je vais donc
cliquer sur H pour le
masquer ,
puis il nous reste le cylindre d'origine. Nous pouvons maintenant passer en mode
édition comme ça. Je peux isoler
toute cette sélection. Je peux sélectionner le rythme inférieur, cliquer sur Control Plus pour
augmenter la sélection, et maintenant nous allons cliquer sur Supprimer la base et nous nous retrouvons
avec cela tout en haut. Nous pouvons maintenant sortir
du mode isolation. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est voir comment
procéder. Ce serait probablement
simplement d'augmenter l'
ensemble de cette sélection, un tout petit peu. Hum, je pense, oui, un peu sous
les briques elles-mêmes. Nous ne voulons pas qu'il soit
trop orienté vers l'extérieur, mais cela
nous donnera un beau surplomb, donc ce sera
le point maximum Ensuite, nous pouvons cliquer tout en
ralentissant le rythme sélectionné, nous pouvons cliquer et le réduire
pour cela Je pense que ça
va très bien se passer. En fait, nous pouvons simplement
appuyer sur Supprimer les visages, et c'est ce que
nous allons obtenir. Maintenant, nous pouvons cliquer sur deux
pour passer à la sélection, en maintenant la touche ancienne
enfoncée, sélectionner toute
cette sélection, et nous pouvons
simplement cliquer sur S et la réduire,
et je pense que c'est parti. Quelque chose comme ça.
Encore une fois, ce
sera juste avant les briques de base
principales. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Je suis très content du
résultat obtenu. Maintenant, c'est la partie
où nous voulons
décider du nombre de dalles que nous voulons
réellement obtenir Je pense à obtenir juste
cinq dalles, soit une,
deux, trois, et
en fait cinq Mais ça ne semble pas
tout à fait correct, donc je vais
simplement sélectionner ce p en entier, cliquer sur Art et le faire
pivoter un peu, pour que nous l'adaptions comme ça. OK. Je pense que c'est
un peu mieux. Jetons un coup d'œil, un, deux, trois, et nous
voulons avoir plus de dalles Quelle serait donc la
meilleure façon de procéder ? Chaque dalle doit donc
être une phase distincte. Cela nous simplifierait tellement la
vie. Et je pense que c'est exactement ce que nous allons
faire ici. Donc, en fait, laisse-moi
penser au nombre de dalles. Je pense que le configurer
cinq par cinq sera tout
à fait correct. Donc, ce que je vais
faire dans ce
cas précis , c'est simplement
prendre l'un ou l'autre, tout ira
bien. Oui, ça a l'air bien. Il suffit de faire une copie rapide. Expédiez G ou cliquez sur Scape, puis sur G, et
voilà, nous allons avoir une vignette séparée. Nous allons
maintenant nous en servir, et tout
ira bien. Je veux
séparer cela de l'objet principal, alors allons-y et faisons-le. P séparé par sélection, et cela va
nous donner cette tuile séparée. Maintenant, avec ce style, nous pouvons
simplement utiliser un tableau et parcourir cette section. Je pense que c'est la meilleure façon
de fabriquer les carreaux ici. Allons-y et ajoutons un
modificateur à la recherche d'un tableau. Nous voulons donc assurer qu'il
tourne réellement. Allons-y et
augmentons le nombre
de tuiles à six pour le moment. Donc ça va tout le long sur le côté, ce qui est bien. Nous voulons nous assurer qu'il s'agit du facteur ici,
qu'il est réglé sur zéro, et nous voulons nous assurer que nous
le faisons plutôt pivoter. Je cherche juste une rotation. OK. Et pour cela, nous devons en fait saisir
un objet décalé. Allons-y et faisons-le. Le décalage de l'objet nous
permettra de faire pivoter la
configuration d'une manière agréable. Ce que je vais faire dans
ce cas, c'est
appuyer sur Shift et A,
créer un vide, comme ça, et nous pouvons créer un axe plan
simple comme celui-ci. Nous le cherchons simplement pour
nous assurer que
nous contrôlons essentiellement la rotation. En fait, je vais juste le faire
glisser vers le haut comme ça, et je vais réinitialiser
la transformation. Cliquez donc sur Contrôle A, réinitialisez toutes les transformations pour
qu'elles soient au centre. Je vais sélectionner
cette partie ici. Je vais faire la même
chose, en fait, réinitialiser toutes les transformations. Ce sera
donc en fait au centre. En gros,
où est-ce que je les ai ratés ? G. En fait, cela
réapplique la transformation au point d'origine. Je vais juste le déplacer vers
le haut pour m'assurer qu'il est toujours centré, car nous
n'utilisons que la rotation en x. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous devons sélectionner le décalage de l'objet. Nous allons sélectionner
cet objet ainsi, et cela devrait nous donner
cette sélection vide. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter ce R, nous devrions voir
une certaine rotation. Cela semble vouloir se déclencher
et c'est la raison pour laquelle. Nous le compensons essentiellement
en fonction de l'axe. Ce que nous allons
faire, en fait. Je veux juste m'assurer que
c'est vide ici, mais ce n'est pas
nécessairement obligatoire. Nous pouvons simplement faire pivoter
la transformation et elle fonctionnera
exactement de la même manière. Mais au lieu de cela, je préfère
faire très vite. Je vais régler notre
curseur sur ce point. Activez le curseur, il
suffit de le relever, comme ça. Maintenant, je vais le
sélectionner, puis cliquer avec
le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur
freecursor, c' est parti. C'est exactement ce que nous
obtenons, exactement ce que nous voulons. Mais ce n'est pas tout à fait le cas,
car les facteurs doivent être fixés à
zéro, et c'est parti. Nous allons nous procurer
ce type de configuration. Nous devons maintenant nous
assurer que nous avons le bon type de jeu de carreaux. Encore une fois, nous voulions nous
assurer qu'il était fixé à cinq points pour
chacun de ces écarts.
Allons-y et faisons-le. Nous allons juste porter
ce nombre de sets à cinq. Prends ce champ vide et
fais-en quelque chose comme ça. Nous devons maintenant nous assurer
que la mise à l'échelle est en fait un peu plus fine, alors allons-y et prenons-le. En fait, je vais chercher Okay. Il ne nous
reste plus qu'à nous
assurer de les
aligner correctement. Je pense que maintenant nous pouvons
simplement supprimer cette
partie ici et la réparer ensuite. Je vais donc simplement supprimer ce rythme. Maintenant, nous sommes en train de mettre cela en place et cela
se rapproche de ce que nous voulons, mais cela va nous donner
un écart à la toute fin. Ce que nous allons faire, c'est simplement l'étendre
un peu comme ça et l'écart
est toujours là. Allons-y et
réparons-le tout de suite. La façon dont je vais y
remédier est d'abord cliquer sur le
MT que nous avons créé. Cliquez sur Z, éloignez-le
au loin, comme suit. OK. Et fais-le à
mi-chemin, juste comme ça, quelque chose comme ça. Je
pense que c'est très bien. Nous pouvons maintenant les corriger
et assurer qu'ils sont réellement un peu plus proches de
ce que nous voulons sur les bords. Maintenant, cette partie
se rapproche beaucoup plus
du résultat souhaité. Je pense que c'est très
bien. Nous y voilà. Je pense que ça va être beaucoup plus
beau dans l'ensemble. C'est bon. Nous avons donc obtenu
ce type de résultat. Maintenant, je vais créer une boucle de bord
de barre au milieu car je ne veux pas qu'elles
soient complètement simples, je vais ajouter une boucle de bord. Contrôlez le bouton supérieur gauche la souris, le bouton
droit de la souris, et c'est
ce que nous allons obtenir. Je vais sélectionner ceci,
je vais juste faire une petite sélection interne
et le sélectionner Utilisez ce carré bleu pour le
faire sortir, juste comme ça. C'est
ce que nous allons obtenir. peaufinant
légèrement, en l'ajustant légèrement, vous
assurant que vous êtes bien
assis, c'est assis Je trouve donc que ça a l'
air plutôt sympa. Bien, maintenant
que c'est comme ça. Allons-y et ajoutons
un peu d'épaisseur. Je pense que le moyen le plus simple
pour nous de le faire serait d'ajouter simplement un nouveau modificateur en utilisant
quelque chose appelé solidify, voilà, dans le
générateur appelé solidify Allons-y et ajoutons-le. Pour l'épaisseur,
nous allons
maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter un
peu d'épaisseur supplémentaire. Je pense que ça
va très bien se passer. Regardons de
loin à quoi cela ressemble, et je
pense que c'est très bien. Et nous manquons de temps, donc je pense que nous
allons en rester là. Et dans la leçon suivante, nous
allons continuer et
donner aux dalles de pierre un aspect un peu plus
organique Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
11. Affiner les textures de carreau de pierre dans Blender pour un réalisme accru: Bonjour et bienvenue dans les environnements
stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de
Blender Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes lancés avec quelques dalles qui traversaient cette
section du puits Cela semble plutôt beau, mais il nous reste
encore du travail à faire Je vais en fait cacher ce
cercle. Je vais le sélectionner, cliquez sur H juste pour le masquer. Et maintenant,
allons-y et ajoutons un peu plus
d'apparence naturelle. La première chose que nous
voulons faire, c'est je vais simplement cliquer sur ces boutons ici
pour masquer les modificateurs Cela nous simplifiera un
peu la vie puisque
nous en aurons fini avec eux. Et je vais en fait revenir à la consolidation et à
l'amélioration de la forme physique un
peu plus Allons-y. Je pense que c'est
un peu mieux. OK. Et ensuite, au
fait, nous pouvons cliquer sur GSD et
simplement le déplacer vers le haut ou vers le bas. Je viens de me rendre
compte que cela sera basé sur cette configuration, donc maintenant nous n'
allons pas y toucher. Nous allons le
modifier par la suite. Ou nous pouvons le faire tout de
suite, en fait. Si nous sélectionnons à la fois la
dalle et la plaque vide, nous pouvons maintenant cliquer sur
GSD et la déplacer vers le haut ou vers le bas pour la repositionner comme nous
le voulions Je pense que
c'est bien de le configurer comme ça. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, allons-y et choisissons-nous un joli look
organique La première chose que
nous allons ajouter sera de rechercher le niveau. Comme si vous maintenez la touche Shift enfoncée,
nous allons réduire le montant à une
valeur de 0,0 gratuitement. D'ailleurs, si vous n'
obtenez pas les bons
résultats avec le biseau, je vous recommande de simplement
changer l'angle ici Vous pouvez également cliquer sur Contrôle et A et appliquer une rotation et une échelle, ce qui vous donnera un
meilleur résultat Si vous avez
mal redimensionné ou autre, cela devrait vous donner un
meilleur résultat global Mais dans ce cas particulier, cela semble
très bien fonctionner pour moi. OK. Pour baisser ce nombre, ajouter un numificateur et je vais
rechercher un déplacement Allons-y et
faisons-le. Allons-y. Nous avons dû nous déplacer de manière trop
importante. Nous devons maintenant
nous assurer de le configurer correctement. Nous allons
donc
cliquer sur une nouvelle texture, Nous allons
donc
cliquer sur une nouvelle texture nous allons
en réduire légèrement
l'intensité nous allons
en réduire légèrement
l'intensité pour le moment. Je vais baisser
à 0,02 pour le moment. Maintenant, pour ce qui est de la texture elle-même, nous devons apporter quelques modifications. Descendons jusqu' à ce qu'il y
ait une propriété de
texture. Nous allons ouvrir ça. Ici, nous allons changer
le type pour qu' il s'agisse d'une tombe musquée. Allons-y. Nous allons
changer la taille. Cela va essentiellement
affecter le bruit ici. Nous
pouvons voir l'aperçu. Nous sommes juste en train de changer cela pour obtenir un meilleur déplacement. Nous allons le remplacer
par une valeur de 0,17 pour obtenir ce résultat Nous n'avons pas vraiment besoin de
toucher à autre chose. Nous pouvons revenir au
déplacement et augmenter légèrement la force en maintenant la
touche Shift enfoncée. Je vais juste
y aller un petit peu. En fait, réalisez maintenant que nous avons également besoin d'un peu plus
à cet égard, et que nous avons besoin de plus de
topologie
pour nous assurer que le déplacement est réellement
affecté correctement Donc, ce que je vais faire, c'est
ajouter un modificateur. Je vais ajouter un lotissement. Surface de subdivision.
Allons-y. Nous allons nous assurer
que cela est défini comme simple, et nous allons les configurer tous
les deux sur free dans la
fenêtre d' affichage et dans le rendu, nous allons obtenir
le même résultat Nous allons maintenant nous
assurer que cette subdivision est juste au-dessus de
la texture de déplacement Nous pouvons le faire en cliquant dessus maintenant enfoncé et en le faisant glisser vers le haut ,
comme sur ces points, car il est basé sur une hiérarchie, il va le subdiviser
puis appliquer un déplacement, exactement ce que nous voulons Cette configuration particulière sera immédiatement visible. Mais pour le moment, je veux
probablement
réduire la force. En maintenant la touche Shift enfoncée, je vais le
baisser encore plus. En fait, 0,005 ou 0,001. Peut-être deux. Dans ce cas
précis, je note simplement les valeurs parce que
nous avons encore besoin de plus de contrôle dans
ce cas particulier. 0,003. OK. Quelque chose comme
ça pourrait être tout à fait juste. Oui, je suis plutôt
content du résultat en fait. Allons-y et
profitons-en. Maintenant, nous devons simplement
nous assurer que nous reflétons cela. Je veux augmenter l'inconstance en regardant
à distance Il semble que l'
épaisseur ne soit pas suffisante. Je vais aller de l'avant et ajouter
une épaisseur ici. En maintenant la touche Shift maintenue, je vais simplement l'
augmenter comme ça, et je suis très
content du résultat. Je réfléchis maintenant à ce que nous
pouvons ajouter à cette fin. Il existe plusieurs
manières de le faire. Une solution serait
simplement d'appliquer tous
ces modificateurs,
puis de les dupliquer, faire pivoter et cela nous
donnerait une bonne configuration Mais je veux
garder le
contrôle sur les modificateurs jusqu'à
la toute dernière seconde Alors maintenant, je les ai
correctement configurés. Allons-y et
voyons s'ils ont besoin d'
ajustements supplémentaires, etc. Donc, par exemple, solidifiez, je veux quand même le rendre un
peu plus petit en regardant
de loin Ils ne
semblent pas assez en forme. Je vais continuer, maintenir la
touche Maj enfoncée, l'extruder encore un
peu OK. Allons-y. J'en suis très content
, beaucoup plus heureux. Cliquez sur un en fait, en maintenant le contrôle enfoncé. En appuyant sur un, c'est parti. On dirait que
c'est juste de regarder à distance. Maintenant, nous pouvons enfin le configurer pour
qu'il soit ajouté à
toutes les autres parties. Nous pourrions le faire d'une
manière configurée comme un maillage matriciel. Nous allons maintenant
procéder et appliquer un tableau dessus pour nous assurer qu'il s'enroule complètement.
Allons-y et faisons-le. Oui, allons-y et ajoutons
un modificateur, voici quatre tableaux. Encore une fois, nous allons donc procéder
à la création d'un nouvel objet vide au lieu
de l'utiliser afin de pouvoir effectuer à peu près la même rotation tout en ayant un meilleur contrôle sur celui-ci. Allons-y et faisons-le.
Nous allons appuyer sur Shift A, sélectionner une sphère cette
fois. Je vais dire ceci. Nous devrions probablement nous
assurer que le point d'origine se trouve réellement
au même endroit. Nous allons donc sélectionner
cet objet ici. Je vais cliquer sur Shift ins. Nous allons maintenant sélectionner
un curseur, nous allons
donc
retourner dans la sphère. Cliquez avec le bouton droit de
la souris, cliquez simplement sur la sélection
du curseur pour y accéder. Maintenant, ça va juste
s'assurer que nous sommes exactement
au même endroit. Nous pouvons maintenant retourner à notre objet. Nous
avons toujours le tableau. Nous pouvons augmenter
le nombre à quatre. Désactivez le décalage relatif. Nous allons plutôt utiliser le
décalage. Sélectionnez l'objet et ce
sera la sphère. Cette ligne ici.
Maintenant, une fois que nous avons sélectionné la sphère et elle devrait nous donner
la bonne rotation. Nous pouvons simplement le faire pivoter comme ça. Je pense que je vais
régler l'angle, il est réglé sur 88, donc je vais le régler sur 90, cela devrait nous donner la rotation
exacte que nous voulons.
En fait, je vais le faire. Ce qui se passe en ce
moment, c'est que je viens de
me rendre compte que le devant et le dos ont les
mêmes proportions, mais ceux sur les côtés, vous pouvez voir qu'
ils se chevauchent ici Nous devons régler ce problème.
La meilleure façon de résoudre ce problème serait probablement « Oui, la façon dont nous allons
procéder sera de revenir à
l'objet ici ». Nous allons faire glisser ce tableau jusqu'en haut comme suit. En gros, nous appliquons d'abord ces
deux tableaux, puis tout le
reste par la suite Nous voulons maintenant nous assurer que nous appliquons
ces tableaux, nous allons
donc simplement
cliquer sur ce R ici Cliquez sur Appliquer, ou nous pouvons utiliser
le contrôle et le A pour offrir des œuvres. Nous appliquons ces deux
modificateurs. Maintenant, nous pouvons réellement voir à
quoi cela ressemble. Nous pouvons passer en mode édition,
et voici à quoi cela ressemble. Nous pouvons désactiver tous
ces modificateurs pour
qu'ils ne soient pas visibles en mode
édition en cliquant sur
ce bouton ici Tout est maintenant désactivé, et c'est la valeur par défaut
que nous obtenons, donc nous avons l'air plutôt bien sauf pour ces
parties ici. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ces pièces ici. Nous allons en fait désactiver le paramètre
normal sélectionné en mode global. Je vais donc l'ajuster légèrement pour
m'assurer que nous
ne nous chevauchons pas En fait, c'était bon. Nous devons sélectionner
celui-ci ici. Allons-y et sélectionnons-le. Je vais juste le rendre un
peu plus petit, comme ça. Rendez-le plus centré,
juste comme ça. Je vais faire la même chose
sur cette partie également. Donc, juste comme ça.
Essentiellement, nous nous assurons que chaque fois que
nous aurons une configuration appropriée, ces carreaux seront plus petits, afin qu'ils soient réellement
ajustés juste avant cette
partie ici. Si nous devions quitter
le mode édition parce que cela est toujours configuré, nous devrions toujours
le
voir en temps réel et c'est le résultat que nous obtiendrons. Je pense que cela semble
tout à fait correct. Nous avons juste besoin de réparer l'
upversit également. Allons-y et
faisons-le. Et nous allons
juste le déplacer
un peu sur le côté. Nous le positionnons de telle sorte qu' il
n'ait pas besoin d'être parfait
car il s'agit de carreaux de pierre. Nous devons juste nous assurer qu' ils sont beaux dans l'ensemble, qu'ils
sont attachés à côté. Encore une fois, celui-ci ici.
Allons-y et faisons-le. Nous devrions obtenir un très bon résultat
pour les dalles Cela a peut-être été un peu
complexe dans l'ensemble. OK. Mais lorsque vous travaillez avec
des modificateurs et autres, si vous avez un peu
de contrôle supplémentaire pour les
peaufiner Ensuite, c'est vraiment agréable et simple de simplement faire des
ajustements par la suite. Ce que je veux dire par là, c'est que nous
pouvons maintenant contrôler la solidification, biseau et tous ces éléments de
déplacement Nous pouvons toujours avoir
le contrôle là-dessus. Et même après tout ce travail, nous pouvons toujours nous y intéresser
et contrôler les styles,
ces laboratoires, la façon dont D interagit les uns
avec les autres. Donc, par exemple,
celui-ci ici, je ne l'aime
pas vraiment, alors
allons-y et corrigez-le simplement. OK. Comme ça. Nous pouvons maintenant sortir du mode
édition juste pour voir à
quoi cela ressemble. Je n'aime pas cette partie
centrale ici. Allons-y et
réparons-le. Allons-y. Voyez à quoi cela ressemble, et je suis bien plus
content du résultat. Ouais Cela fera l'affaire. Je suis vraiment content
du résultat global que nous obtenons
pour ces carreaux. Maintenant, nous en avons presque terminé
avec la base du puits. Nous allons passer
à la configuration, bien
sûr, mais ce sera
lors des prochaines leçons. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
12. Coutures transparentes et texturation de bords nets dans Blender: Bonjour, et bienvenue à Brown dans environnements
stylisés avec
Blender Four Geometry Nodes de la dernière leçon, nous avons modélisé un
peu la partie supérieure des dalles, et maintenant nous allons poursuivre
le cours Idéalement, je préfère
modéliser tout en un, puis
travailler sur texturation pour m'assurer d'
obtenir les bonnes formes Mais juste pour m'
assurer que ce cours soit un peu plus étalé
en termes d'informations, je vais commencer le processus de texturation Pour ce faire, nous
allons passer en revue les notions de base
relatives aux coutures et aux objets tranchants
afin de comprendre comment mieux
déballer un tel actif aux UV Ensuite, nous allons
réellement commencer par les UV. Ça fait partie du cours.
Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai à la poubelle. Bienvenue à tous à la
brève introduction au
marquage des coutures et des objets tranchants qui
fait partie du cours Donc, avant de vous donner
des exemples de ce dont je
parle réellement, permettez-moi de vous
expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des
coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un
pantalon. La principale tâche des coutures
est de s'assurer la texture que
vous essayez placer sur votre maille
s'applique correctement, mais surtout, de vous de
contrôler l'apparence de cette
texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement
différente Nous utilisons des objets tranchants
pour
contrôler la netteté et la souplesse
des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le
fassions , non seulement pour le
rendu dans Blender, mais aussi pour transférer les objets pointus vers d'autres logiciels
ou moteurs de jeux que
nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou
Real Engine par exemple Tout cela étant dit,
commençons. Nous voilà donc dans un mixeur
avec notre première utilisation. Maintenant, si je clique sur mon cube
et que je passe à mon montage UV, vous verrez que le Que est essentiellement déballé de cette
manière Donc, en gros, il
se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube,
que
j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la
barre d'espace Shift pour introduire notre gadget et le déplacer Et maintenant, supposons que je veuille modifier un peu ce
cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'interface, cliquer sur la face supérieure de la barre d'
espace Shift pour faire apparaître
l'outil de déplacement, l'afficher comme suit. Maintenant, disons que je
veux déballer ça. Maintenant, si je le prends
avec L juste pour
tout saisir et que j'appuie sur
le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe
exactement de la même manière Même si je réinitialise les
transformations de celui-ci, il se décompressera toujours
exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques
coutures et voyons comment cela a un effet réel
sur notre véritable emballage. Alors prenons le haut et
descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Et puis revenez à l'
endroit où il est écrit : Mark Seams. Maintenant, il est important de
se rappeler que le marquage des
coutures dans Face Select est un saut de
contrôle. Mais si, par exemple,
nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous obtiendrez également cette option
, marquez les coutures. Mais vous pouvez également cliquer avec
le bouton droit de la souris dans Edge Select et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne
vais pas vraiment
marquer cette scène. Ce que je vais faire,
c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais
appuyer sur Unwrap et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons
quelques textures pour que vous puissiez voir
exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de
matériaux ici, et je vais
donner ce matériel. Je vais donc passer sur
le côté droit, cliquer sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que
j'ai déjà préparé. Donc, si je
tombe sur
cette petite flèche pointant vers le bas,
vous verrez que j'en ai une appelée bois, et
cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre
matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est
un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le
contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que
j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé
aux UV Alors, comment résoudre ce problème ? Si
nous arrivons à la sélection des arêtes, je vais saisir
cette arête, et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez pour marquer les coutures, et maintenant reprenez le
tout. Je vais appuyer sur « Déballer », et maintenant vous verrez qu'il s'ouvre
parfaitement bien. Vous pouvez voir que le
bois est vraiment très beau
sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous
permettent de contrôler la façon
dont cette texture
est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir
compte du fait qu'il s'agit essentiellement
d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je
regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'
ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je
parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de boucles
rondes et Blender ne
comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis
que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre
chose à prendre en compte, c'est si je retourne
ce bois , par
exemple, alors
je vais le faire. Je vais
passer sur le côté gauche,
dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour saisir les
90 points, puis les faire tourner Maintenant, l'autre chose que
je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons
ces points est également très
important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer
un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Tab. Je vais le
réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que
ces arêtes ne
s'alignent absolument pas sur l'
autre côté. Cette texture ne correspond donc pas
à cette texture. Et la raison en est que
nous avons une scène là-bas, et c'est la véritable
rupture de texture. Pourtant, si nous
arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à
celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s'
alignent parfaitement. Et la raison en est
que, de toute évidence, il n'y a aucune couture La couture est là. Vous devez donc
en tenir compte dans
vos propres mesures et sur les
objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où
vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une
poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne
ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous
marquez vos coutures. Alors maintenant, parlons des objets tranchants. Donc, si j'
introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire
un cylindre. Maintenant, vous remarquerez
que ce cylindre a tous ces petits
bords tout autour, et disons que vous voulez
fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces
faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous
pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter
un autre cylindre. Donc je vais juste mettre
celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, introduisez Mgzmo et éloignez-la Shift A, introduisez un
autre cylindre. Et cette fois, je vais aller
là où il est dit : ajouter un cylindre et
augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que
nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est
que nous avons introduit 100 sommets pour y
parvenir,
et ce n'est pas
ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de
polygones
possible tout en obtenant
un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre
de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons
passer à droite. Ce
que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et
cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et
cliquer sur Shad Smoot. Vous remarquerez maintenant qu'il
a été lissé. Mais le problème, c'est que
si j'active mon mode de lissage automatique, vous pouvez voir si je l'augmente complètement,
ça devient vraiment génial Et c'est parce qu'
à 170 degrés, Blender décide que ces
bords doivent être retirés. Cela ne
nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous le faisons sur l'autre,
alors saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, formez
, déplacez, Autos passe à autre Comme vous pouvez le constater, même avec un
faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de
le lisser Mais si nous le
désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème
qu'avant. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant,
appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous
déplaçons comme le bas. Appuyez sur la touche Ctrl parce que
nous sommes dans Face Select, et nous allons entrer
et marquer un cliché. Et maintenant, vous remarquerez
que
si j'appuie sur la touche Tab, il y a maintenant
des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons
en fait des boutiques. Peu importe ce que je fais monter
à 180 degrés, c'
est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas
les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins
sur les bords, prendre celui-ci et celui-ci en
mer. Et maintenant, nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris.
Descends, marque une boutique. Appuyez sur l'onglet et vous
verrez maintenant que vous avez
des bords durs dessus. Il est donc très important
que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez
réellement avoir des arêtes dures Il est également important
que vous preniez
l' habitude de fabriquer des objets tranchants lorsque vous marquez des
joints Et puis ce qui se passe, c'est que
lorsque vous joignez deux objets et que vous activez
le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver
avec de telles mesures. D'accord, d'une part, j'espère que vous avez apprécié cette
introduction au marquage des scènes et à la netteté et, comme
on dit, à la série
13. Déballage efficace des UV pour des designs d'environnement complexes dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous des environnements stylistes avec
Blender Four Gem nodes Au cours de la dernière leçon, nous avons passé en revue
les notions de base relatives aux
puces et nous
allons maintenant nous
familiariser avec l'actif pour
les UV afin de nous assurer d'avoir la bonne configuration
pour Donc, pour ce faire,
nous allons aller de l'avant et commencer par
convertir ce maillage. Avant cela, je
viens de me rendre compte qu'il
y a , pour
une raison ou une autre, une information supplémentaire ici, que nous avons créée en double pour la
conserver au cas où, et je peux simplement la supprimer
ou la supprimer. Au cas où nous voudrions
réutiliser ces paramètres, nous les avons toujours sur le côté
pour le reste Je vais juste voir si
tout le reste va bien, si rien d'autre ne se chevauche et si tout semble
aller bien Nous pouvons aller de l'avant et simplement convertir toute
cette configuration en maillage. Nous aurions pratiquement
tous ces paramètres appliqués, nous n'aurions aucun paramètre
supplémentaire qui affecterait
les coordonnées UV. OK. Pendant que nous
travaillons avec tout cela. Et oui, pour ce faire, nous pouvons simplement sélectionner chacune des pièces
ou toutes en même temps, en fait, nous pouvons
le faire également. Nous pouvons le sélectionner ainsi. Nous pouvons aller à l'objet, convertir et convertir le maillage. De cette façon,
tous devraient avoir
tout converti. Nous pouvons maintenant supprimer les vides que nous n'utilisons plus. Nous n'avons aucun modificateur sur ces pièces ici Et je suis plutôt
content du résultat. Maintenant, allons-y et
mettons-nous au
courant des UV Pour ce faire,
nous allons aller de l'avant et commencer par
les dalles C'est probablement la
solution la plus simple à faire. Comme il est réglé
avec un angle agréable, angles vifs dans les coins. Nous devrions pouvoir
simplement utiliser l' enveloppe UVN automatique pour obtenir la bonne configuration pour nos UV.
Allons-y et faisons-le. Je vais passer au mode d'édition
UV ici pour créer un nouvel onglet, qui nous permettra désormais d'
avoir ce genre de point de vue. Et avant de
faire quoi que ce soit, j'aimerais plutôt
passer en mode matériel. Même si les cavités sont, je pense que
les cavités sont plutôt agréables à voir, il vaudrait mieux
qu'elles
soient visibles dans le matériau. Si nous ne voyons pas
l'onglet Matériau, vous pouvez le voir masqué ici. Tout ce que nous avons à faire est
simplement de faire défiler la page ou de cliquer sur le bouton de la souris. Une fois que nous avons terminé avec notre souris en haut à
droite, nous pouvons faire défiler l'écran
pour afficher essentiellement tout ce
qui se trouve dans les coins de l'onglet
pour le port de vue du rendu, et nous allons
simplement sélectionner cet
onglet de matériau ici Nous allons
voir ce montage. Nous allons maintenant procéder à cette
sélection, passer en mode édition, tout
sélectionner en cliquant sur A, puis nous allons cliquer pour envelopper, puis
sélectionner le projet Mart TV. Cela devrait nous donner ce menu, qui nous permettra de
sélectionner la limite d'angle. En augmentant la limite d'angle, nous réduirons le
nombre de pièces à
déballer, augmentez-la
ou si nous la
baissons, nous obtiendrons réduirons le
nombre de pièces à
déballer, augmentez-la
ou si nous la
baissons, plus de pièces, mais des
données plus précises sur le gauchissement nous permettront de réduire le gauchissement, mais en même temps, cela nous donnera plus de Les joints rendront simplement parties
de la texture visibles là où elles se connectent les
unes aux autres dans un espace de deux D. Je préfère l'augmenter
à une valeur de 80 ou 81, et cela
nous donnera de meilleurs résultats. Tout le reste devrait
être parfait. Et nous pouvons simplement
cliquer sur Rap. Ou en fait, avant de me lancer dans le rap, j'aimerais également augmenter
la marge de l'île. Donc, changer ce chiffre à 0,03 nous
donnera un peu plus
d'espace sur le côté entre
chacune des îles Si nous cliquons, nous pouvons
voir ce qu'il fait réellement. C'est le type de
configuration que nous avons, et je viens de me rendre compte que le
type d'option que
nous avons choisi est
en fait un
peu trop important pour les lacunes. Nous pouvons donc revenir
à ce menu
ici en bas. Et nous pouvons voir qu'
il y a une marge insulaire. Si nous devions changer
cela de 0,03 à
0,03 , deux zéro, c'est-à-dire Nous pouvons continuer et cliquer sur Entrée, et c'est ce que
nous allons obtenir. C'est plutôt
ça. Nous allons obtenir un meilleur résultat global. Je vais juste voir si nous avons problèmes avec les UV qui se chevauchent
ou quoi que ce soit d'autre, et tout semble
aller Je suis donc très
content du résultat, nous pouvons continuer
et le garder tel quel. Vous remarquerez que certaines
petites pièces sont
laissées à elles-mêmes. Mais dans ce cas précis, il s'agit d'un bruit de type pierre la texture serait tout
à fait comme il s'agit d'un bruit de type pierre,
la texture serait tout
à fait
correcte si nous la gardions telle quelle, car elle ne sera pas aussi visible dans ce type de
motif pour la pierre. C'est en fait assez
indulgent si nous devions le laisser tel quel C'est à peu près terminé
avec les carreaux en haut. Maintenant, si nous devions descendre, nous aurions un problème un peu
différent. En fait, je
me demande si
nous devrions créer les piliers de ce côté. Maintenant allons-y
et continuons cela pourrait vous montrer une technique
un peu intéressante. ce cas particulier, le film UVN fonctionne
en fait sous
différents angles, haut
à droite et de l'avant Il nous donne une projection
différente en fonction de l'angle, puis il coupe les pièces. Mais comme cela est
configuré de manière circulaire,
si je devais le faire
avec un enveloppement UVM,
vous remarquerez que je
ne suis pas sûr qu' si je devais le faire
avec un enveloppement UVM, il soit visible En fait, cela nous donne un résultat
très étrange. J'essaie de comprendre
pourquoi c'était un cas, alors
je vais recommencer.
Nous y voilà. C'est plutôt comme ça. Je ne sais pas pourquoi c'était
le cas dans le premier. Cela nous donne un
très bon résultat, mais si nous y regardons, certaines d'entre elles peuvent être un
peu plus déformées que d'autres en fonction de l'angle,
en particulier ici, nous pouvons voir la
différence de densité ou topologie entre les deux
car, par exemple, brique était peut-être plus
inclinée lorsqu'
elle a été projetée,
donc cela ne nous
donnera pas un aussi bon résultat Dans ce cas précis,
j'aimerais faire une couture en
fonction de la netteté d'un angle, puis la déballer, ce qui nous donnera Donc, pour y
parvenir, nous allons
aller de l' avant et passer à la vitesse supérieure. En fait, nous
devrons sélectionner
, puis sélectionner les arêtes vives. Cela nous donnera une
option à sélectionner. Ce sont toutes des arêtes
basées sur la netteté de celles-ci, et nous pouvons les augmenter
ou les diminuer Si nous commençons à baisser, vous pouvez voir
qu'il augmente. Mais allons-y
et essayons de
le réduire ou de l'augmenter
autant que possible. Disons que nous
allons l'augmenter à quelque chose comme 30 31, nous allons en fait le garder comme
il se doit. Nous voulons nous assurer
que pratiquement chacune
des faces est sélectionnée. Nous allons faire ces petites
découpes ici ou les pièces qui ont un angle un peu
plus net. Mais dans ce cas précis, cela ne nous concerne pas vraiment. Encore une fois, nous allons
utiliser une texture de pierre. Ainsi, si vous le souhaitez, par exemple, nous pouvons nettoyer
manuellement la sélection. Mais encore une fois, dans ce cas
précis, cela n'a pas d'importance, car
une fois le matériau appliqué, vous remarquerez qu'il est
en fait assez difficile de
savoir quelles parties se trouvent dans le film UPN. Et oui. Dans l'ensemble, je suis plutôt
content de la sélection. Il est donc tout à fait correct de définir un angle de
30. Nous devons simplement nous
assurer que
l'ensemble de cette face, par exemple, à l'avant est configuré comme ses propres sélections
indépendantes. Ainsi, par exemple, cette
partie n'a pas de sélection. Il se peut que nous
fassions une sélection ici. Et je veux juste m'
assurer qu'il n'y ait pas d'
erreur dans les autres. Cela dépend vraiment de la netteté de
votre angle personnel, celui que vous
utilisez pour
le Mais en gros, nous voulons un
peu plus que moins. Peut-être que le mettre à 29
aurait été encore mieux. Je fais juste
le tour voir, par exemple, encore une fois, que ce n'est pas
un angle qui a été sélectionné. Et le reste
semble aller bien. OK. Maintenant que nous sommes
satisfaits de la sélection globale. Nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit ,
puis simplement sélectionner Mark Sam. Cela marquera une couture. Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de désordre, par exemple, ici et quelques pièces supplémentaires, mais dans l'ensemble, c'est
assez bien configuré. Dans cet esprit,
allons-y et
préparons-nous avec un emballage UPA
approprié Sélectionnons-le en cliquant sur A. Nous pouvons maintenant continuer
et cliquer sur P T devrait nous donner une bonne
configuration. Alors, jetons-y un coup d'œil. Cela nous donne une belle configuration, mais comme vous pouvez le voir ici, certains d'entre eux ne sont
en fait pas séparés. Je vais donc poursuivre et refaire
cette partie très rapidement Encore une fois, dans
la sélection des
arêtes, pour sélectionner et
sélectionner les arêtes vives,
réglez ce paramètre sur 29. J'espère que cette
fois,
ils seront tous sélectionnés
comme je le souhaitais. Dans ce cas, cela
semble aller un peu mieux. Il y a un avantage
ici, par exemple, mais voyons comment cela se passe par rapport
à l'emballage. Nous allons donc passer
à la sélection, ou, en fait, je vais
vouloir l'augmenter un
peu plus. Permettez-moi de continuer et de
sélectionner les arêtes vives, réglez-les sur 28. Assurez-vous que c'est le
premier sélectionné. Sélectionnez les arêtes vives. Donc 28 ans, ça ne suffira pas. Je vais commencer à baisser jusqu'à ce que
nous obtenions une meilleure connexion. Ici, il y a
une meilleure connexion. Désolée de connecter
les bords que nous voulons, et cela fonctionnera beaucoup mieux pour nous. C'est bon. Je vais marquer. Nous allons, espérons-le,
régler nos problèmes. Allons-y et
sélectionnons-les tous. Cliquez sur Wrap, voyons comment ça se passe,
et c'est parti. Nous allons obtenir cette configuration. Nous sommes toujours en train de faire venir
ces pièces ici. OK. Et en fait, tout
va bien se passer. Nous devons simplement nous
assurer qu'
ils ont tous une configuration proportionnelle et que chacun d'eux
est correctement déballé Ces parties ici,
nous pourrions les
séparer si nous les avons sélectionnées
pour la sélection du visage. Nous pourrions faire une sélection
comme ça, juste comme ça. OK. Juste comme ça. Ensuite, après avoir cliqué sur y
, vous pouvez voir qu'il divise
réellement si nous
cliquons maintenant sur G et le
déplaçons sur le côté En fait, cela nous
sépare. Mais dans ce
cas précis, encore une fois, étant donné que nous utilisons de la pierre et que nous utiliserons des textures homogènes, nous allons
essentiellement agrandir l' ensemble de
cette section lorsque
nous introduirons nos matériaux Nous n'avons donc pas vraiment à nous
soucier de la configuration générale. Nous devons simplement nous assurer
qu'ils n'étirent pas nos UV et je pense que tout
ira bien Nous ne pourrons pas y remédier en revenant si nous constatons que nous avons
des problèmes avec les
matériaux eux-mêmes. La dernière partie
sera celle d'ici. Je pense que nous pouvons aller de l'avant
et simplement les sélectionner toutes, un projet intelligent en un clic. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. OK. Et en fait,
celui-ci s'est avéré tout à fait correct. Je suis très
content des résultats. Le projet Smart UB
semble fonctionner assez bien
pour cette partie. Même s'ils
font face à un angle rose, tout
ira bien. Comme ce ne
sont que des briques qu'ils ne plient pas
ou quoi que ce soit d'autre. Oui, ils vont être très
bien installés. C'est bon. Nous en avons donc terminé avec les pièces
d'emballage UBN pour
la base du puits Nous allons maintenant
passer aux pièces de tournage Donc, ce
sera dans la prochaine leçon et
merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un moment.
14. Des shaders de matériaux dans Blender donner vie aux environnements: Bonjour et bienvenue
à tous dans des environnements stylisés. Nous planifions les quatre nœuds de géométrie. Au cours de la dernière leçon
, nous nous sommes contentés belle installation UV ou d'un puits, et maintenant nous allons
vraiment nous en
servir pour obtenir
une texture de pierre. Mais avant d'entrer dans le vif du
sujet, j'aimerais visionner une courte vidéo
d'
introduction aux shaders afin que nous puissions mieux comprendre comment la configuration matérielle
va fonctionner Nous allons donc
continuer
et bien aborder Ingsa lors de
la prochaine leçon Fais. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'
ombrage et aux textos
de Blender ombrage et aux textos Et vous pouvez voir ici dans ma scène que
j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment
ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu'
est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un
type de matériau qui peut être appliqué à trois
modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la
façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions
d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets
tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à
Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses
propriétés telles que la couleur,
la transparence, la timidité, la
texture Ainsi, dans Blender,
nous utilisons en fait un système non basé pour créer
et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses
puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu
EV Maintenant, il est important de noter
que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'
ai en fait sur EV. Mais à partir du moment
où je passe cela aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d' entre eux,
réagiront différemment. Maintenant, vous pouvez voir
que l'émission que nous avions
ici était incandescente,
ne brille plus, et c'est ce qui se produit généralement
dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir
à travers le verre et
voir qu'il s'agit en fait
d'un abat-jour en verre. Il est donc important de
savoir dès le
départ que certains shaders fonctionneront en mode électrique et d'
autres en cycle Maintenant,
nous devons examiner les différents types de
shaders dans Blender Certains sont donc
entièrement créés dans Blender
via des systèmes de nœuds, que nous allons
examiner en seulement 1 minute, et les autres sont
créés à partir de textures. En général,
il s'agira de texte PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue physiquement
, et il s'agit d'une carte de texture
conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les
surfaces dans le monde réel, sur la base Ces textures garantissent
que les matériaux réagissent aux conditions
d'éclairage de
manière réaliste, ce qui les rend essentiels
pour créer de la vie comme les modèles 3D et
les environnements dans un mixeur. Alors maintenant, assez de toutes ces
histoires sur les textures. Allons-y alors. Et tout d'abord, nous
voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la
facture du mixeur. En d'autres termes, il est
livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent
en standard, mais jusqu'à présent, vous devez réellement l'activer,
mais croyez-moi, je tiens
à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par
Blender. Passons donc à la modification. Ce que nous allons faire,
c'est définir les préférences. Nous allons
passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler. Tapez le nœud. Assurez-vous que le Node
Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus
qu'à le fermer Ensuite, nous allons
passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous
allons faire, c' cliquer sur ce cube
qui, pour le moment,
ne contient
pas de shader
ni de matériau Nous le savons parce que si nous
arrivons à
droite et sur le côté, là où se trouve notre
panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est
complètement vide. De plus, dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve que vous
avez un shader ici et qu'il
n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez
tous les nœuds Maintenant, ce que je vais
faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader et
ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'
appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il
s'agit en fait configurer quelque chose dans Blender, juste un principe de base BSDF Maintenant, il s'
agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de
texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que
vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je
veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais
faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me
permettra ensuite d'ouvrir mon véritable fichier
informatique. Et à partir de là, je
veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Et vous pouvez voir ici que
nous avons du grain de bois. Et vous pouvez également vérifier à
quoi ils
ressemblent réellement en vous rendant sur le côté droit ici
et en cliquant dessus, et vous avez maintenant une bonne idée de ce à quoi ils
vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir
si nécessaire. Vous pouvez
donc voir ici pour le
moment que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l'
augmenter pour les
agrandir et voir exactement de
quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne
me reste plus qu'à sélectionner
le premier. Shift, sélectionnez la dernière, nous
aurons donc une texture plus sélectionnée
et basée sur le principe du clic. Et ce que les Blenders vont faire à partir de là, c'est les
intégrer tous et
les configurer pour nous comme ça Vous pouvez donc voir maintenant que grâce
au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'
ombrage, vous verrez sur
le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre
rien pour le moment. Mais si nous revenons
et que nous sélectionnons l'une de ces
textures réelles de cette manière, vous verrez
si nous avons réellement sélectionné ce shader
métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par
exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l'
image de cette manière N'oubliez donc pas que si
c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que
vous avez sélectionné
l'une des textures ou la mauvaise
texture, et je préfère généralement l'
avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF fondé sur des principes. Et maintenant, de nombreuses options
sont en fait cachées derrière ces
petits onglets émissions, par exemple, sont maintenant cachées ici Je peux
donc les
augmenter, comme vous pouvez le voir, les réduire et en changer la
couleur si j'en vends une. N'oubliez donc pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Maintenant, comme
il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement
passer en revue quelques-unes
des options que nous trouvons normalement dans
nos textures réelles. Ainsi, une configuration PBR consiste
normalement en
une couleur de base connue sous le nom d'
albédo ou en découpant simplement une carte de couleurs, une carte métallique, une carte de rugosité et une
carte Il existe d'autres cartes, mais leur mise
en
place dans Blender demande un
peu de travail. Voici la vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise
en
place dans Blender Voici la vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons
plus tard dans le cours. Ainsi, la première, qui
est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base
du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l'
apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante
, nous avons du métal, et cette carte définit les parties de
la texture
qui sont métalliques
et celles qui ne le sont pas. Influencer la façon dont le
matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte
dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si
je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a
absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois
serait entièrement métallique. Et s'il y a une sorte
de broutage dedans, c'est
la rugosité
du métal lui-même qui est définie du métal lui-même En d'autres termes, ces
petits points que vous voyez lorsque vous
éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas
être confondue avec métal, car la rugosité
est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique
d'une chose En général, tout
comme pour le métal, quelque chose est
métallique ou non. On n'entre pas vraiment dans le monde
réel à moitié. La carte de rugosité
contrôle donc le degré de rugosité ou de lissage de
la surface du matériau, qui affecte la netteté ou le
flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets
nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface
rugueuse avec des reflets
diffus Maintenant, quand je
parle de valeurs, je parle de
ces valeurs ici. Donc, plus c'est net ou
flou, ou plus
ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant
passer à la carte normale,
peut-être l' une des cartes
les plus importantes,
et la carte normale simule de
petits détails de surface et des textures sans
réellement modifier la géométrie
du modèle en trois D. Elle affecte la façon dont la
lumière sort de la surface, créant ainsi une illusion
de profondeur et de détail. Et on l'utilise
beaucoup dans les jeux pour donner
l' impression qu'il y a
plus de géométrie
qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer
comment cela fonctionne, alors. Donc, si j'en viens à cette
force pour le moment, vous pouvez voir que nous
avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait qu'
il y a, vous savez, trois D et ces
petites rainures. Mais si nous augmentons
tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l'
effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il semble beaucoup plus
ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grands groupes s'y
rendre, et c'est ce que fait réellement la carte
normale. Maintenant, avec
notre vrai cube ici, vous pouvez voir que nous n'avons qu'
un seul matériau réel là-dedans. Et qu'en est-il si
vous souhaitez placer plusieurs matériaux
sur un objet réel. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement
cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur
la flèche vers le bas, et je vais juste
choisir un verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton
plus. Cliquez sur la flèche vers le bas,
et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation
en mode édition réel, viens et que je sélectionne
l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un
matériau. Vous devez sélectionner une
ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire
, c'est passer au verre. Enfin, je vais
cliquer sur un signe comme Soap. Ensuite, je passerai
de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce
visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire,
c'est descendre, cliquer sur la pierre
et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant,
nous avons en fait de la pierre ,
du bois et
du verre. Et si nous le plaçons maintenant dans
notre vue de rendu, vous pouvez voir exactement à quoi
cela va ressembler, et vous pouvez voir comment la lumière
interagit avec toutes
ces surfaces. Si je passe
rapidement sur
le côté droit et que j'inverse la rotation de
mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de
ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène au feu avant, pour que vous
puissiez réellement
voir cette vitre,
alors elle que vous
puissiez réellement
voir cette vitre commence
à être visible, et vous pouvez également voir
cette carte normale fonctionner à l'
intérieur de ce cube. Maintenant,
revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je
vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes
probablement sur la pierre dans cette
ombre de vue. Ça dit, en fait de la pierre ici, je peux vraiment descendre
et cliquer sur mon bois, par
exemple,
puis il
m'emmènera y mettre
le bois également. C'est donc une autre façon
de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre,
elle est simplement posée sur du bois,
comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je
veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que
nous avons présentée ici
et que nous vous montrons simplement, par
exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes
ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de
nœuds sont disponibles dans Blender. Et la façon dont vous les
assemblez peut devenir
extrêmement complexe avec centaines de
cartes
de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous
montrer notions
de base pour vous aider
à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme ceux
d'entre vous qui utilisent Photoshop, change essentiellement
la façon dont l'image
est réellement éclairée, les points les plus
sombres,
les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j'appuie sur
Shift Day Search RGB, et que vous pouvez voir que j'
ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift
Day, vous pouvez redescendre. Vous pouvez simplement avoir une idée du nombre
de nœuds qu'il y a
réellement dans Blender, et vous pouvez également voir
combien de shaders il
y a dans Blender Discutons-en plus tard. Mais tout d'abord, nous
allons utiliser des courbes RGB. Apportez-le et
déposez-le comme ça. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir
que je peux modifier la couleur de ce bois la
volée en
temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la
rugosité et même sur la normale pour obtenir
différents effets et
différentes manières dont le métal
ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter
concerne uniquement les shaders Donc, comme je l'ai dit, c'est la teinte
principale du mixeur. C'est comme un
anneau de shaders. Et en gros, ce sera le principal que
vous utiliserez réellement. Mais bien sûr, il y a
plein de nuances. Donc, selon ce que vous voulez
faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des diffuseurs, nous avons des shaders d'émission Nous avons du verre brillant
et toute une gamme d' autres shaders que vous pouvez
réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue. Deux sont de véritables shaders que
je dois configurer ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'
avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de
verre très
simple qui présente une certaine rugosité
et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous
avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture,
que c'
est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous
ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que
je vous montre c'est que les shaders peuvent être
très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela
devient encore plus complexe. La pierre suivante, et
vous pouvez le voir encore une fois, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois, et vous pouvez voir
des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que
nous avons peu de tranchant sur ce bois, et que tout cela est
refait dans un mixeur, avec une
configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est
vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire
avec ces shaders Une fois que
vous aurez
compris comment configurer
les systèmes de nœuds. Maintenant, nous ne faisons qu'
effleurer la surface avec
cette introduction aux mixeurs, aux shaders et à la
texturation Et même sur le
côté droit, vous pouvez voir que vous avez également
toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait
que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire
d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction
de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que
vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai
à la prochaine. Merci beaucoup. Bravo.
15. Appliquer des matériaux réalistes à des modèles 3D dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous dans les environnements de styliste. Nous avons planifié pour Jodes. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les bases des nuances de matériaux. Nous avons passé en revue la configuration et les matériaux PBR habituels
dont nous disposons Maintenant, nous
allons utiliser notre pack de ressources pour récupérer la pierre
nécessaire à ce puits. Donc, par défaut, le
matériau que nous aurons par si nous revenons mode solide
le considérera comme du gris. La raison en est
qu'il s'agit en fait d'un matériau par défaut
pour un mode solide, donc il
n'affiche simplement aucun matériau alors que le mode matériau
indique ce qu'
il contient car il n'a pas de
texture par défaut, il affichera simplement un morceau solide
blanc d'un maillage Nous devons aller de l'avant
et régler ce problème. Nous allons passer à nos nœuds de géométrie des
matériaux. Dans la section à côté, nous devrions
nous retrouver avec des shaders Ce sont les shaders
que nous allons
utiliser dans notre configuration Tout ce que nous devons faire,
c'est d'abord utiliser
la pierre qui se trouve ici.
C'est une belle configuration. Passons simplement à notre scène et voyons à
quoi cela ressemble. Nous allons le
sélectionner, cliquer sur Ctrl C, puis revenir à notre puits d'omet avec lequel nous nous sommes
configurés Nous pouvons cliquer sur Control
V, et nous devons le
coller à côté du puits que
nous avons. Allons-y. Nous pouvons maintenant passer à onglet
ombrage et
voir à quoi cela ressemble réellement Il ne s'agit que d'un simple type de matériau
en pierre. Il y a un peu de mélange
et la raison en est qu'il mélange une belle texture. Pour un ensemble de carreaux. Si nous zoomons, nous pouvons le voir
joliment stylisé En gros, il s'
agit de saisir un matériau, que nous avons configuré, un
simple matériau en béton Il applique ensuite un peu de
bruit à la couleur de base. C'est ce que c'est, et il
augmente les courbes DarbG avec le dégradé de couleurs pour s'
assurer qu'il ajuste le bruit global, ce qui permet ensuite l'ensemble de la configuration
en un BS DF de principe, qui est essentiellement un shader de matériau
PBR et la base du mixeur, le plus couramment
utilisé Ceci est en fait mélangé avec un autre shader
ici en haut, qui
ajuste simplement la texture Il s'agit essentiellement de prendre
la géométrie et d'appliquer différentes variations de couleur par île à partir de la géométrie. Ainsi, chacune des
briques présentera légère immixtion qui la
mélangera à nouveau au shader Et c'est ce que
nous allons obtenir. suite, nous pouvons simplement appliquer sur ces murs de briques, et nous pouvons simplement sélectionner
ces murs de briques ici, passer
à l'onglet Matériau de cette section. Cliquez ensuite sur ce
bouton et sélectionnez la pierre. Comme nous l'avons déjà
dans le projet, ce cube, nous fournira automatiquement
le matériau en pierre qui l'accompagne, et c'est ce que
nous allons obtenir. Nous pouvons donc le voir ainsi. Je me demande juste
si nous devrions vraiment
le rendre un peu plus sombre. Et en fait,
allons-y,
appliquons-le au reste des parties et voyons si nous devons
assombrir les choses Allons-y et
appliquons simplement la pierre ici. Nous allons
également appliquer la pierre sur les carreaux tout de suite. Je vois que ces dalles de pierre veulent être un
peu plus brillantes Pour cela, nous
devrions pouvoir ajuster
ces pièces ici. Nous n'allons pas le faire
tout de suite avec ceux-ci. La raison en
est que si nous devions changer cela avec le
matériau en pierre que nous avons, cela changerait tout le
reste en même temps. Nous voulons nous
assurer que nous ne changeons que pour les carreaux. Pour
ce faire, nous allons donc cliquer sur ce
bouton utile ici, qui fera une copie du matériel
que nous avons déjà. Allons-y et faisons-le.
Je l'appellerai stone 0.001 Nous pouvons simplement l'appeler Stone Light. D'accord. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette
partie ici et la renommer Ensuite, nous pouvons jouer avec les courbes RGB ici. Donc, par exemple, rendez-le plus foncé ou plus lumineux, comme ça. Je pense que cela va en fait
convenir à la configuration. Maintenant, nous devons juste nous demander
si nous devons
également utiliser les briques ces briques
ici sur le côté ,
ces briques
ici sur le côté, comme un matériau différent. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de regarder à distance, simplement tourner pour nous
assurer que cela
se fond bien sous différents angles. Je pense que c'est tout à fait normal. Nous modifions uniquement ce type de luminosité pour les carreaux. D'accord. Et oui, c'est à
peu près tout pour la base. Je pense que nous avons une bonne configuration. Nous pouvons même désormais ajouter de
l'eau au fond, ce que nous pouvons faire en
revenant à notre
ressource stylisée En saisissant cette eau ici, nous pouvons cliquer sur Contrôle C, encore une fois, nous pouvons retourner dans le puits,
appuyer sur Contrôle B, et voici
ce que nous allons obtenir Passons à l'
ombre de for it. Et nous devrions trouver quelque chose comme ça par
nous-mêmes. Cette teinte est
légèrement configurée
différemment par rapport
à la configuration générale, et elle est vraiment utile
si nous y regardons. Nous avons l'alpha, qui
est essentiellement caustique, des ondulations dans l'eau
et quelques légères modifications apportées ensuite à la texture
du bruit pour nous
donner ce type de résultat Bien que ce
ne soit pas le résultat souhaité, la raison en est que
nous les
mélangeons avec quelques variations de couleur. Ces variations de couleur déterminent en fait la position de la netteté du
biseau dans notre texture, ce qui
nous donnera une belle variation
sur les bords de l'
eau à l'intérieur du puits Il s'agit donc en fait d'une configuration assez intéressante pour
le shader aquatique, mais elle ne sera pas
visible dans un matériau normal Si nous activons réellement un
autre moteur de rendu, afin de pouvoir passer à aperçu du rendu d'ombrage de la
fenêtre d'affichage ici, nous verrons
un résultat Eh bien, pas avec ve, nous allons
passer du matériel à la vue de rendu, et nous allons remplacer
le moteur de rendu par des cycles. Assurez-vous d'activer également
le bruiteur ici. Pour nous assurer que
cela ne nous donne pas une texture bruyante dans un port de vue, c'est ce que
nous allons essentiellement faire C'est ainsi que cela va s'
afficher dans le moteur de rendu, nous allons parler du rendu lui-même dans un instant Mais pour l'instant, je veux
juste montrer à quoi ressemblera
l'eau dans une dernière photo. C'est exactement à ça
que ça va ressembler. Il est configuré pour un cube, mais nous pouvons également le configurer pour
un cylindre. Il va utiliser les bords
du cylindre. Si je devais créer un nouveau maillage,
déplacez-vous en A, pour créer un
maillage, un cylindre, comme ça. Ensuite, je vais
revenir à la vue matérielle, afin que nous puissions réellement
voir ce qui se passe. Ensuite, nous pouvons utiliser le cylindre et appliquer réellement la texture. Je vais cliquer sur G
Z pour le déplacer vers le haut afin que nous puissions réellement voir à quoi ressemble
ce matériau, et nous allons passer
au matériau. Nous allons appliquer de l'eau. Enfin, nous
allons maintenant passer à la vue du rendu et vous
pouvez voir que c'est
ce qui va
nous donner de belles arêtes autour
des joints du cylindre. Nous allons nous procurer ce
genre d'objets. La raison en est qu'
il n'est pas encore bien ombré. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l'ombre sur smoo
pour obtenir un meilleur résultat. Donc, ombragez pour déplacer la matière. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Ils ne sont donc pas aussi importants parce que c'
est pour une scène stylisée. Il ne s'agit pas d'un matériau
transparent. C'est censé cacher ce qu'il y a
sous le puits. C'est donc exactement ce qui
va être utilisé. Je vais
simplement cliquer sur S Z pour réduire
ce G Z et le mettre dans l'emplacement.
Donc, juste comme ça. Maintenant, nous devons décider de
la hauteur de l'eau. Idéalement, j'aimerais voir
deux couches de briques. G et je vais voir juste la partie supérieure
de la deuxième couche. Alors maintenant, nous pouvons aller de l'
avant, ouvrir tout cela et nous pouvons voir que
c'est ce que nous allons obtenir. Il émet une légère émission juste
pour s'assurer qu'il s'intègre dans un type
d'environnement à thème stylisé Dans l'ensemble, je trouve que ça a déjà l'
air plutôt sympa. C'est tout ce que nous avions
à faire
pour obtenir ce type d'eau. Act J'ai dit que c'est
tout ce que nous devons faire, mais nous
devons en fait déterminer la quantité de substances caustiques
que nous avons sur le dessus Le moyen le plus simple
pour nous de le faire est cliquer sur l'édition UV Nous pouvons sélectionner l' ensemble de
cette configuration
en cliquant sur un pour le cylindre, le type d'UV que
nous allons obtenir Nous n'allons pas cliquer sur A
sur les UV eux-mêmes, puis sur S, puis les redimensionner
vers le haut en les faisant glisser Quelque chose de ce genre
va être très beau, peut-être un peu plus petit, pour obtenir des caustiques plus gros Oui, je pense que je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y et entrons dans le moteur de rendu pour voir à
quoi cela ressemble, et ça a l'air plutôt
sympa. C'est bon. ailleurs, nous pouvons également faire de même pour
les briques. Même si je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Nous pouvons les
modifier un peu. Ainsi, par exemple, si
nous voulons plus
de bruit sur ces briques
ici, nous pouvons les sélectionner. Nous pouvons appuyer sur l'onglet, sélectionner A, pour obtenir tous les UV sur le côté gauche,
puis les améliorer comme ça, et voir à quoi cela ressemble Je les ai peut-être
redimensionnés encore plus, et nous pouvons constater que le bruit
est beaucoup, beaucoup plus important Je vais juste le
réduire de deux. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Et nous allons
obtenir une texture beaucoup plus
bruyante pour ces briques, et je suis plutôt content
du résultat global Ces carreaux en haut ont pas besoin
d'être changés. Je pense que c'est tout à fait juste
parce qu'il ne contient
pas autant de particules UV. Ils n'ont pas besoin d'être mis à l'échelle. Cela va nous donner
le bon niveau de bruit. Et oui, c'est à
peu près tout pour la configuration de base du matériau. Et dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler
sur la partie supérieure avec
ce toit ici. Donc oui, ce
sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
16. Créer des planches en bois et des carreaux pour les toits dans Blender: H. Bonjour, et bienvenue à
tous pour styliser les environnements avec
Plano Dans la dernière leçon, nous allons
passer notre temps à créer un beau matériau
à la fois l'eau et le puits. Nous allons maintenant passer à la section
de
modélisation des toitures. Donc, pour commencer, je vous recommande qu'au lieu
de simplement créer une base, nous commencions par créer les tuiles,
puis nous allons essentiellement
tout contourner. Pour ce faire,
nous allons donc
nous procurer une base
pour les planches de bois, puis nous allons
générer les carreaux Et passons au
bloc-ressources que nous avons. Nous allons avoir
le nœud de géométrie pour les planches et
les carreaux ici Nous allons utiliser
la planche ici. Voyons si nous y sommes, nous avons un ensemble de nœuds de géométrie. Allons-y et
appuyons sur Contrôle C. Accédez
au fichier principal du projet, appuyez sur
Contrôle B pour le coller. Maintenant, je vais
simplement le dupliquer, le vaisseau DGX, le
mettre de
côté, et nous pourrons commencer à travailler avec le nœud de
géométrie lui-même De combien de couches,
de combien de planches avons-nous besoin ? Cela
n'est en fait pas contrôlant. Je pense que je travaille en fait sur une configuration différente parce qu'
il est question de ciment mural. Je pourrais donc simplement cliquer sur Control
Z pour l'annuler très rapidement. Et nous y voilà. La planche est maintenant sélectionnée. Donc oui, je ne savais pas
pourquoi c'était le cas, mais la raison en est que
j'en ai sélectionné deux, et celle qui est surlignée
en orange est en fait
notre sélection principale. C'est donc ce que nous allons nous
montrer pour le modificateur. Nous devons nous
assurer de ne
sélectionner que cette planche ici Ensuite, nous allons
augmenter le nombre. Nous allons l'
augmenter pour en tenir compte disons, huit ou neuf. Je pense que ça
va très bien se passer. Allons-y et cliquons sur sept. Positionnez-le comme
ça ensuite ou bien, R est dit 90 , ainsi, puis nous
pouvons le
déplacer et positionner le plan
G le mettre de côté. Donc je pense que nous avons
pris un bon départ. Nous allons maintenant travailler
avec un caractère aléatoire, l'épaisseur, et nous
allons l'augmenter
afin de voir ce que cela signifie réellement . Randomiseur d'épaisseur Je pense que c'est ce dont
nous avons besoin pour commencer, parce que je
veux qu'il y ait un peu plus de variation entre les
planches ou
peut-être que le contraire peut avoir un inconvénient Je vais
donc les augmenter et réduire ce décalage de maintien En maintenant la montre,
en baissant un peu la
valeur, nous allons
nous procurer de belles planches. Nous allons le réduire
un peu, le positionner en
G comme ça, et nous allons travailler sur
la longueur et la rotation. Tout d'abord, nous
allons découvrir caractère aléatoire de la longueur. Nous allons l'augmenter tout
en maintenant le shift, nous allons l'augmenter
jusqu'à une valeur de 0,03 Je pense que ça va
être très sympa. Si, par exemple, en ce moment, j'aime bien ce design
général. Mais le problème
que nous avons ici concerne, pour une raison ou une autre, les planches, dont certaines constituent un
projet d'une manière différente Et la raison en est que
, comme pour une raison ,
c'est aléatoire,
juste pour résoudre ce problème, je vais changer la graine, ce qui va rendre aléatoires
les paramètres que j'ai, et cela va
nous donner un bon résultat Nous utilisons donc toutes ces planches. Tout le bois va maintenant dans la bonne direction,
ce dont je suis heureuse. Ouais. Allons-y et ajustons
maintenant la déformation. Voyons ce que fait
chacun d'eux. Minimum et maximum pour la flexion, je pense que cela va essentiellement nous donner
une flexion aléatoire. Nous voulons en fait
qu'ils soient plus ou moins dans
la même situation. Allons-y donc et
fixons-les tous les deux à 0,2. Voyons voir à quoi il semble que
nous obtenions une belle rotation. Maintenant, pour le
caractère aléatoire de la rotation. Voyons voir. Celui-ci est x, celui-ci est Z. Cliquez sur
Ctrl Z une fois que
j'ai vu ce qu'ils font Le x, j'aime un
peu le hasard. La courbure elle-même,
nous n'en avons pas besoin, nous pouvons la garder nulle. Échelle de bruit, nous n'en avons pas
besoin non plus. Ce placement, nous
allons le garder
tel quel , car il
ne concerne que la base. Nous n'avons pas vraiment besoin
de trop nous en occuper. Je pense que je suis plutôt
content du résultat. La rotation aléatoire est cependant un
peu trop importante, je pense. Je vais le baisser
à 0,02. Maintenant que nous avons pris cette tournure, je peux voir que c'est en fait
un peu trop faux. Allons-y et
abaissons également le randomiseur
d'épaisseur à 0,03 Nous y sommes beaucoup plus satisfaits de ce résultat. Les lacunes sont là, je ne suis pas sûr que nous
devrions les avoir. La raison en est que
nous n'avons pas vraiment
besoin de voir la
lumière le traverser. Nous devons nous assurer que
lors du rendu,
cela ne
nous donnera pas de trous lumineux aléatoires, certains bits
ressemblant à des artefacts. En fait, nous allons
aller de l'avant et régler ce problème. Je pense que ce sera
la largeur, mais ce n'est pas le cas. Allons-y et voyons
lequel ce serait. La longueur ne suffira pas. Lacunes. Ça va être ça. Allons-y et
passons simplement cela à 0,030 0,003. Nous y voilà. Il s'agira d'
un très petit type de lacunes. La lumière ne va pas
passer à travers cela, mais elle va tout de même nous donner l'aspect organique que nous
recherchons. C'est bon. Maintenant, je suis plutôt
content de la configuration. Nous allons continuer
et simplement cliquer sur r y et le faire pivoter dans
la section que nous voulons. Je vais en cliquer un pour que
nous puissions
le positionner exactement,
et voilà, nous allons maintenant jouer
avec la longueur totale. Augmentez
légèrement la longueur comme ça. Le virage est maintenant un
peu trop long. Je vais changer cette version 2.1 deux
côtés puisque nous
augmentons la longueur, nous allons obtenir
un résultat différent. En fait, je pense que le virage
en lui-même était parfait. Peut-être que je peux juste
le baisser un peu comme ça. Nous n'essayons pas d'en
faire un véritable triangle droit, nous voulons qu'il y ait une
petite courbure. Je pense donc que quelque chose
comme ça
va très bien fonctionner
pour nous, en fait. OK. J'en suis très content. Je vais juste cliquer sur S et y, juste pour l'augmenter et
nous aurons encore quelques lacunes en
ce qui concerne la texture. La texture ne
va pas dans le bon sens. Alors pourquoi je vais changer
de graine. Nous y voilà. En fait, cela va
nous donner à nouveau la bonne configuration. Je ne sais pas pourquoi
cela se produit. Je pense que c'est un pépin, mais changer de graine semble nous
donner le bon
résultat. C'est bon. Je vais simplement le
dupliquer vers le haut. Pour ce faire
, je vais cliquer sur sept, appuyer sur le vaisseau Dar, 80, comme ça, puis le déplacer
vers l'intérieur. Changez la graine.
OK. Nous voulons, et cela va nous donner un look complètement
unique sur
ce côté de la barre, car
il aura une apparence différente en
fonction du caractère aléatoire
que nous lui donnons Je suis plutôt content
du résultat global. Allons-y maintenant et préparons-nous
réellement avec les carreaux. Les tuiles que nous
avons vont se trouver dans la ressource pa.
C'est une tuile. premier coup d'œil, il ne s'agit que d'un simple cube
, mais nous devons le
configurer pour le puits lui-même. Allons-y et
appuyons sur le contrôle C.
Passons au
contrôle B ici, Shift
pour créer un doublon. Et commencez réellement à
travailler avec ça. Par défaut, voici à quoi
cela va ressembler. Nous avons certains contrôles. Le matériau utilisé va en
fait ressembler
à ceci. La raison en est
que nous n'avons pas encore
la configuration du matériel. Nous pouvons vraiment le faire. Nous avons les commandes sur
le nœud de géométrie. Allons-y et faisons-le
réellement. Nous allons revenir
à la ressource. Nous allons trouver
celui qui convient aux carreaux, donc c'est toujours ceci ou cela. Allons-y et trouvons-le. Celui-ci s'appelle le
métal. Celui-ci s' appelle le toit. C'
est ce que nous voulons. Allons-y et
appuyons sur le contrôle C.
Revenons au contrôle du projet, et maintenant nous allons essentiellement appliquer sur la vignette. Allons-y et,
dans le cadre du modificateur, trouvons
le matériau du toit Allons-y et sélectionnons-le
simplement
ici via son nœud de géométrie, et c'est ce que
nous allons obtenir. C'est une jolie tuile simple. Allons-y et
augmentons le nombre. OK. Et pour l'instant, allons-y,
augmentons-le à sept et comptons. Nous pouvons le porter à
environ huit, comme ça. Et c'est la base
de notre configuration de carreaux. Nous avons beaucoup, désolé, il nous reste encore beaucoup à faire pour l'
appliquer sur ce toit Allons-y donc et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
17. Perfectionner les détails de la tuile de toit avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour et
bienvenue dans environnements de
styliste avec les quatre nœuds de géométrie de
Blender Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés en créant la
partie supérieure du toit, et nous avons quelques
tuiles ici, mais nous n'en
avons pas encore fini. Nous avons ajouté le matériau
pour les carreaux, mais le style lui-même et la configuration générale ne sont
toujours pas terminés. Alors allons-y,
prenons-nous cet ensemble de carreaux
et commençons à travailler avec. OK. En fait, pour
cette partie en particulier, je vais revenir à la modélisation de la
pièce au lieu de
simplement la maintenir dans la section UV, juste pour
que nous
puissions voir plus clairement ce que nous faisons, ce à quoi nous avons affaire
, c'est-à-dire que je vais également étendre cela
un peu,
afin que nous puissions voir la configuration géométrique
globale. La première chose que nous voulons
faire est, si vous passez à la référence, de voir
comment la vignette est configurée. Au lieu de simplement des carrés, ce qui est un look plus moderne
. Ce que nous voulons faire, c'est
nous assurer d'avoir une petite
courbe en bas, nous pouvons faire avec ce type d'umde. Nous devons
également nous
assurer d'avoir
un peu de décalage
pour les espaces, essentiellement
en bas,
afin que cela soit plus visible, comme dans les parties où les carreaux
supérieurs se trouvent en dessous Il va y avoir un
peu plus d'écart. Donc, si nous le regardons tel qu'
il est actuellement, il est bien là, mais nous
voulons nous assurer qu' il est légèrement pivoté vers le haut,
juste un peu plus Et avant cela,
nous devrions probablement placer cette configuration globale
sur le toit lui-même afin de pouvoir réellement comprendre
comment elle va se comporter. Je vais cliquer sur sept, pour
continuer et cliquer sur RZ 90. Je pense que c'est la bonne méthode. En fait, oui, ça l'
est. Voilà. G est Z, je vais le déplacer
sur le côté, et encore une fois, le déplacer vers le haut. Effectuez ce type de configuration. Alors maintenant, tout va bien
se passer car
nous devons maintenant travailler avec cette
configuration globale. Flexion par le bas. C'est ce qui va
réellement nous donner ce type de
configuration sympa pour les carreaux. Nous allons augmenter
ce chiffre un peu. Je dirais que nous pouvons
le maintenir à une valeur de 1,3. Je dirais que c'est plutôt sympa. Ensuite, nous allons
travailler avec la rotation. C'est la rotation qui va nous
donner cette rotation complète Je vais
donc procéder
à un réglage de -45 Cela va nous donner une bonne
base de travail. Et le nombre de carreaux
est un peu
trop élevé par rapport à la quantité
que nous recherchons. Je vais donc baisser ce chiffre. Je pense que c'est le décompte vertical. Nous y voilà. Et ça va
aller tout de suite, ça va nous donner
ce genre de configuration. Maintenant, nous devons nous
assurer qu'
il se plie correctement. Allons-y et voyons quel type de
configuration il s'agirait. Je pense que ça va
être un angle de courbure du toit. Le toit est incliné à deux angles. Allons-y et voyons
lequel nous recherchons. Cela va
nous permettre de faire des mêlées extrêmes. Il va se plier
au centre, je pense que c'est
exactement ce que nous voulons. Allons-y et voyons
ce que cela donne. Il s'agit encore une fois d'une courbure angulaire du toit. Allons-y et voyons les mâles
extrêmes des deux, et voici à quoi cela ressemblera
avec
le premier et le supérieur nous donnera également
. Je pense que celui-ci est
un peu plus bas, et c'est exactement ce que nous voulons. C'est ce que nous allons utiliser en fait pour ce cas
particulier. Allons-y, cliquons sur un, repositionnons-le un
peu, pliez-le légèrement et faites-le pivoter
vers l'intérieur comme suit Je me demande simplement si nous devons
absolument le placer vers le haut et augmenter
légèrement l'épaisseur de ces carreaux. Allons-y et
faisons-le. En fait, je crois que j'ai fait le virage
un peu trop long. Laisse-moi juste aller plus bas. Nous ne nous
inquiétons pas trop pour la section supérieure car
nous allons la cacher. Nous nous assurons simplement que cette section inférieure
est bien configurée, c'est
ce que j'essaie d'
obtenir pour le moment. Je pense que c'est très bien. Permettez-moi de continuer
et de le faire comme ça. OK. Le virage est encore
un peu trop long. Je vais
juste le réduire un peu à nouveau à la valeur de 16. Je pense que c'est parfait.
En fait, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, nous devons
nous assurer de le rendre plus naturel. Nous devons nous assurer
qu'il ne ressemble pas une
simple forme de cookie. Nous allons aller de l'
avant et rechercher caractère aléatoire et la taille aléatoire Allons-y, voyons à quoi ça ressemble avec le maximum, et je pourrai voir ce que ça fait. Je pense que pour celui-ci en particulier, je vais le
réduire à une valeur de 0,98 Cela va nous donner de légères
différences d'échelle. OK. Longueur aléatoire. C'est ce qui va
nous donner un
caractère aléatoire pour la longueur et nous
pouvons simplement la maintenir à 2,1, ce qui
nous donnera un peu plus de hasard, mais
pas trop,
car il ne
s'agira que de
quelques tuiles Nous ne voulons pas qu'ils aient
l'air simplement déformés, mais nous
voulons vraiment donner l'impression qu' ils ont été fabriqués par artisan
normal pour assurer qu'il
n'y a pas de condominance entre la pluie et tout le reste,
ou simplement pour nous offrir un
beau toit
dans ou simplement pour nous offrir un
beau Forme aléatoire. Voyons
ce que cela donne. Il semble que cela nous
donne en fait l'épaisseur. OK. C'est en fait
ce que nous voulons. Je vais m'
assurer que nous l'avons largeur aléatoire de 1,2 C'est celui que nous recherchons
pour nous donner une belle randomisation en
ce qui concerne sa largeur, et 0,98 suffira
en fait Je recherche un caractère aléatoire
en ce qui concerne le départ, un caractère aléatoire pour la rotation des
tuiles C'est donc ce
que nous recherchons pour
nous assurer de combler
ces lacunes ici Cela va paraître
bien meilleur dans l'ensemble. En l'augmentant à la valeur de, voyons voir, celui-ci
se comporte ainsi Je vais voir à quoi ressemble
l'autre. Celui-ci
nous donne essentiellement plus de contrôle sur
le caractère aléatoire. Ce sont donc différents
carreaux qui fonctionnent. Je pense que nous pouvons simplement
utiliser celui-ci ici pour l'augmenter
légèrement,
donc une valeur de 0,05 nous donnera un bon résultat Allons-y et voyons celui-ci. Celui-ci va nous
donner ceci. Je pense que si vous définissez cette valeur sur
une valeur et celle-ci sur une autre valeur, cela
se
situera essentiellement entre 1,3 et 0,9, et certaines d'entre elles
seront pivotées dans et certaines d'entre elles
seront pivotées dans
un sens et d'autres dans Laisse-moi juste aller voir. Oui, cela semble être
le cas. C'est bon. Maintenant, nous allons simplement aller de
l'avant et utiliser ces
deux éléments pour effectuer une rotation. Je vais régler cela à la
fois 20.1 et -0.1 -0.1. Voyons à quoi cela ressemble. Peut-être même plus en fait. Juste un petit peu, ce qui
nous donne un très beau résultat. En ce qui concerne la rotation, nous pouvons également jouer
avec ce 0,1 -0,1 Une petite rotation
supplémentaire. Cela va nous donner un look
tellement plus beau. Si vous voulez le rendre aléatoire, nous pouvons également cliquer sur
la graine juste pour obtenir un décalage
un peu différent ce qui est plutôt beau Passons maintenant en mode matériau juste pour voir à quoi cela ressemble, ou en mode matériau, car
nous avons nos échelles UV. En fait, par défaut,
je trouve que c'est plutôt
joli
pour les carreaux. Je suis plutôt content du résultat. Tout ce que je peux
dire, c'est que nous sommes absents. Dans l'ensemble, c'est plutôt
beau, mais il se peut que nous devions
augmenter légèrement la subdivision juste pour
nous assurer de ne voir aucun
angle. C'est très bien. Jetons un coup d'
œil au cadre métallique, et pour le cadre métallique, il est également très beau. Ce que nous
devons faire, c'est également le
placer sur le
dessus. Allons-y et
faisons-le réellement. Je pense que le moyen le plus simple pour
nous de le faire serait. Allons-y et dupliquons-le
simplement, nous allons juste
faire une vérification rapide. Nous devons nous assurer de le déplacer un peu
plus vers l'arrière. G y, en le déplaçant un peu
vers l'arrière. Une partie sera légèrement
allongée des deux côtés, et je pense que c'est très bien. Allons-y et
dupliquons-le maintenant. Seven, Shift D, G et 90, Oh,
désolé, G. Nous devons cliquer sur
RSD 90 ou sur RSD 90, désolé, R one 80 Nous y voilà. C'est bon. G x, puis nous
allons simplement le faire glisser comme ça
de l'autre côté. Et comme si c'était un peu exagéré pour une
raison ou une autre. Laisse-moi juste y aller
et le refaire. Déplacez D, R z ou 80 G x et
déplacez-le sur le côté. Nous y voilà. Nous avons
maintenant ce type de configuration. Pour le rendre un
peu différent. Nous pouvons continuer et
simplement sélectionner le côté supérieur. Nous pouvons changer
la graine, ce qui nous donnera une belle variation pour la rendre un peu plus
unique, comme ça. Nous en avons presque
fini avec ce toit. Nous pouvons aller de l'avant et vérifier
cela dans le matériel. Nous avons la possibilité de le
rendre un peu plus biseauté
en ce qui concerne les bords OK. Mais je ne pense pas que cela fonctionnera
réellement dans ce cas en particulier. La raison en est
bonne, pour les parties. Dans certains cas, le mode géométrie nous
permettra pas de
créer de belles arêtes biseautées. Donc, ce que nous devons bien faire, d'
abord d'aller de l'avant
et de le vérifier. Nous allons ajouter
un modificateur de biseau, comme celui-ci, qui devrait l'
ajouter juste en dessous Nous pouvons voir à quoi cela
va ressembler ici et je vais
revenir à la modélisation. Même si je devais
commencer à le baisser,
il ne veut tout simplement pas se
biseauter correctement. OK. Cela va nous donner un type de biseau vraiment bizarre Allons-y et
appliquons d'abord le nœud de géométrie. Je vais aller de l'avant et l'appliquer
comme ça. Maintenant, nous devrions nous en sortir. Il ne veut toujours pas
nous donner la fonctionnalité de biseau. J'essaie de trouver ce
qu'il faut faire ici. La version alternative serait
simplement de le faire manuellement. Allons-y et essayons
ça. Je vais juste retirer le biseau qui se trouve sur lui-même. Pour continuer, passez à la sélection des arêtes,
sélectionnez les arêtes vives. Cela va
nous donner une belle sélection. S'il fait 25 à 40 degrés, vous
devriez nous en donner une sélection Maintenant, allons-y,
éliminons le B
contrôlé et essayons de
le biseauter nous-mêmes B ne veut pas le faire. Je pense que le problème est
peut-être lié à la façon dont les gens
normaux font face Allons-y et jetons
un coup d'œil. Orientation du visage. Nous y voilà. Cela va nous poser
un problème. C'est en fait
une solution assez facile à faire. Tout ce que nous avons à faire est simplement de
passer en mode édition, d'
appuyer sur Free pour accéder à la sélection des visages, d'appuyer sur A, de tout
sélectionner, de
cliquer avec le bouton droit de la souris ou, en fait, désolé. Allons-y,
cliquons sur Shift
et ça va
recalculer les normales. Nous allons aller de l'
avant et faire de même pour ce qui est de l'extérieur également. Je vais aller de l'avant, appliquer et passer au mode, appuyer sur Free pour le mode visage, appuyer sur A, puis sur Shift et, puis nous allons avoir
cette configuration corrigée. Nous pouvons maintenant procéder et
ajouter le modificateur de biseau. Je vais sortir du mode d'orientation
spatiale pour voir réellement cette configuration. Maintenez la touche Shift en biseau,
c'est vers le bas comme ça. Et nous allons
mettre en place la vente. En fait, je vais juste
aller de l'avant et copier ceci. Les modificateurs de copie
sont également très intéressants. Nous en sélectionnons un, puis maintenons la touche
Maj enfoncée, puis nous sélectionnons par un. Nous devons nous assurer
que le principal
est sélectionné et qu'il va
être copié. Cette sélection orange
est donc la sélection principale. Ensuite, nous pouvons simplement
cliquer sur Contrôler un L, copier les modificateurs, et cela le
placera également en
haut Nous y voilà donc. Nous allons
trouver la bonne configuration. Je pense que c'est une échelle différente, donc cela nous donne une configuration différente, en appuyant
sur
le contrôle lors d'une rotation et d'une échelle,
et c'est parti. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris,
ombrer Auto Moove, cliquer avec
le bouton droit sur Ombre Autos Nous pouvons passer en
mode matériel et voir à quoi
cela ressemble, et je trouve que c'
est plutôt sympa. C'est bon. Nous en avons donc terminé avec
les tuiles pour ici. Nous devons nous fixer
quelque chose au sommet. Nous pouvons cependant le faire dans la
prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
18. Modélisation et déformation de carreaux pour des toits dynamiques dans Blender: OK. Bonjour, et bienvenue Ebron dans les
environnements de styles, nous prévoyons les nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon, nous avons finalisé nos tuiles pour le toit, et
maintenant nous allons également remédier
à cette
lacune. Si nous laissons les choses telles
quelles, cela n'aura pas l'
air tout à fait correct, car
l'écart lui-même fera lui-même fera pleuvoir dans
une zone indésirable au milieu. Nous devons donc aller de
l'avant et régler le problème. Et au lieu de simplement utiliser un nœud de
géométrie pour les carreaux,
dans ce cas précis, je vous recommande de simplement
effectuer la modélisation normalement car nous aurons un
meilleur contrôle sur la déformation que
nous voulons donner aux carreaux. Nous allons donc
commencer par nous
procurer un simple cube. Allons-y et appuyons sur Shift A. Procurez-vous un cube, et nous allons le
réduire un peu, cliquez sur G Z, faites-le glisser
vers le haut comme ça. Et je vais passer à l'ombrage solide afin
que nous puissions simplement voir l'aspect modélisation
de cette configuration Nous allons maintenant aller de l'avant et le réduire
un peu. Nous allons cliquer sur SZ
et le réduire
comme sur le sélecteur de bits Z, et nous allons cliquer sur
GZ, le faire glisser vers Cliquez sur S.
Réduisez-le légèrement. Maintenant, nous allons le mettre
au premier plan
ici et nous allons le faire en cliquant sur G y.
Mettez-le au premier plan. Maintenant, nous
voulons qu'il se déforme réellement Nous ne voulons pas que cela soit clair. La façon dont nous allons procéder est passer en
mode édition. Nous allons appuyer sur
Control et R. Nous allons
nous saisir et utiliser Edge Loop, gauche de la souris, le bouton
droit de la souris, juste pour en mettre un
au milieu, comme ça. Nous allons maintenant cliquer sur G Z
pour le faire monter comme ça. OK. Sur ce montant. Je pense que ça va très bien
se passer. Nous allons maintenant cliquer sur Contrôle B, et nous allons effectuer une opération de développement
d'extrusion Nous ne voulons pas que ce soit
trop, quelque chose comme ça. Nous allons maintenant aller de l'avant
et augmenter les segments. Nous pouvons simplement le faire en utilisant ce menu
en bas à gauche. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous
simplement de cliquer sur cet onglet pour l'
ouvrir. Nous pourrons simplement augmenter le montant et fixer à quatre
serait une bonne chose. Juste au cas où je le
mettrais à cinq, juste pour m'assurer que nous en avons
assez pour travailler. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris
et régler l'ombre pour qu'elle se déplace, et je vais augmenter
l'angle ainsi. Cela semble tout à
fait correct. Maintenant, nous allons également ajouter un modificateur. Allons-y et
ajoutons-nous un biseau. OK. Comme ça,
nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et juste suivre
un petit peu. Comme ça. Cela ne semble pas
nous donner la bonne configuration. Je vais aller de l'avant et
cliquer avec le bouton droit de la souris, revenir à la forme plate juste pour voir ce qui se
passe avec ce montant. Il semble que parce qu'il prend ces
angles en haut, il ne nous donne pas
la bonne valeur Je vais
donc commencer à
augmenter l'angle
jusqu'à ce que nous obtenions ce
type de montant. valeur proche de
90 85
sera donc tout à fait correcte, 84 dans ce cas particulier. De plus, je viens de me rendre compte
que nous l'
avons réduit, nous devons donc réinitialiser la mise
à l'échelle. Sinon, le biseautage ne fonctionnera
pas correctement. Allons-y,
cliquons sur Control
et A, et nous allons utiliser
une rotation et une échelle, et ça va
régler le problème. Nous y voilà. Nous devons maintenant le réajuster
un peu. Maintenez la touche Shift enfoncée, je
vais juste la faire glisser comme ça, et c'est ce que
nous allons obtenir. C'est exactement ce que je veux
en fait. C'est plutôt sympa. Allons-y et
gardons-le. Nous allons baisser un peu
l'angle en fait 97 95. Nous y voilà. 59. Nous pourrions donc mettre ces pièces au
coin de la rue, assurant que le
dessus ne soit pas ramassé, ce qui n'est pas le cas. Je suis donc très
content du résultat. Allons-y maintenant et cliquez avec
le bouton droit de la souris sur Move. Et c'est ce que
nous allons obtenir une belle vignette
avec laquelle travailler. C'est bon. Alors maintenant, nous allons
aller de l'avant et nous
assurer de l'attacher
à travers le toit, et nous allons le faire
en appuyant sur un modificateur. En fait, avant de le faire, j'aimerais l'agrandir
un peu. Nous allons appuyer sur un
onglet, passer en mode t,
appuyer sur S y, le
redimensionner légèrement vers l'extérieur Nous y voilà. C'est un peu plus large. J'aime un
peu plus la forme. Allons-y et ajoutons un
modificateur de recherche pour le tableau. Une bonne facilité d'utilisation sera
de simplement le faire glisser. Allons-y et faisons-le.
Nous allons nous assurer qu'il ne va pas en x
mais en y.
Allons-y et
changeons cela. Maintenant, nous allons
augmenter le nombre de six, et nous allons simplement le
réduire à nouveau parce que nous voulons qu'il se chevauche
réellement les uns
avec Cela va
être réduit à
une valeur qui restera inchangée pour cela et à une valeur Voyons voir. OK. Quelque chose comme ça.
Il va falloir que je augmente un
peu en fait. Laisse-moi juste aller de
l'avant et le faire. G, augmente-le un peu. Nous y voilà. Dans ce cas, nous utilisons un décalage
relatif qui finira par
affecter le
fonctionnement lorsque nous modifierons
la forme générale. Donc, si je change
cela, le décalage se
comportera différemment. Si nous voulons qu'il agisse
avec un décalage constant, nous pouvons le désactiver et passer au décalage constant ici, et cela
nous donnera un meilleur résultat. Allons-y et
utilisons-le à la place. Nous allons donc
faire en sorte que les choses se passent bien. Jusqu'à présent, en
gros, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste
faire en sorte qu'il en soit ainsi. Je pense que c'est plutôt
sympa. Nous y voilà. Cela va aller un
peu vers l'extérieur, ce que j'aime bien Je vais appuyer sur Tab GZ et faire glisser un
peu vers le bas également. Nous y voilà. Maintenant que nous utilisons décalage
constant au lieu
d'un début relatif, si nous devions tout
sélectionner , j'
aurais peut-être commis une erreur. Laisse-moi juste vérifier. Je vais appuyer sur Z pour
voir, et oui, je l'ai fait. Je n'ai pas sélectionné tous les
sommets en faisant cela. La raison en est que
si nous devions faire une sélection avec une sélection
normale comme celle-ci, nous aurions
un problème où la topologie ne serait parfois
pas prise en compte Par exemple, si je le fais
sous cet angle ici, vous pouvez voir que
ces sommets inférieurs ne seront pas captés Nous devons donc nous assurer le faire en mode filaire Et en cliquant sur Alton Z, nous pouvons simplement passer
en mode filaire, ce qui
nous permettra de sélectionner tous les sommets qui
passent par la zone de sélection Je vais cliquer sur S y zéro, juste pour m'assurer qu'ils sont
tous nivelés. Maintenant, je vais cliquer sur Alton Z et parler un peu du décalage constant Maintenant, lorsque nous cliquons sur G y, nous pouvons le déplacer vers l'extérieur et
le déplacer vers l'extérieur par rapport à l'objet, et vous pouvez voir que le décalage lui-même ne sera pas réellement
affecté C'est donc exactement ce que nous voulons. Je veux juste l'
étirer légèrement vers l'extérieur, et je pense que je suis plutôt
content du résultat Bien que ce soit le devant, je peux
simplement le sélectionner. Ancien, sélectionnez-le et ancien pour voir le filaire solide
normal Je trouve que c'est un
peu trop et cela ne sera pas aussi visible
à l'avant. Nous voulons le recouvrir un
peu d' une décoration,
ce que nous allons faire. Je vais cliquer sur G y, le
ramener comme ça. Et je suis plutôt
content de ce résultat. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et
assurons-nous de prendre
un peu d'altitude. Ces carreaux sont donc
simplement superposés les
uns sur les La façon dont nous allons
procéder est d'abord d'
ajouter une topologie Ce n'est donc pas le cas si
nous soulevons cette question de cette façon. Il ne s'agira pas simplement d'
avoir l'air vertical. Nous voulons avoir un peu plus
de variation de courbure, au lieu de nous contenter de lignes droites. Donc, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Control
R. Nous
allons appuyer sur Control
R. Nous
allons utiliser la molette
de la souris pour le faire défiler
vers le haut. Jusqu'à ce que nous obtenions des lignes de bord libres. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton gauche de
la souris, sur le bouton droit de la
souris, et c'est ainsi que nous
allons obtenir belles boucles de bord pour obtenir
une meilleure topologie Alors maintenant, nous allons appuyer sur Old Z. Nous allons les sélectionner
au début , appuyer à nouveau sur LDz
juste pour en sortir Et cette fois,
nous allons utiliser
ce que l' on appelle le montage
proportionnel. Si nous devions cliquer sur l'édition
proportionnelle ici, nous pouvons cliquer sur G Z et vous verrez que tout bouge
d'une façon un peu étrange. Si cela
ressemble à cela, c'est parce qu' il est en fait affecté
par un pinceau proportionnel. Maintenant, si nous devions faire défiler l'écran vers le bas, ou désolé, si nous
devions faire défiler la page vers le haut, nous allons voir ce
cercle apparaître, et c'est essentiellement
ce cercle qui contrôle la façon dont
il est affecté. l'heure actuelle,
réduisez le cercle, moins le rayon sera affecté, afin que nous puissions visualiser comment cela
va l'affecter. Nous voulons que cela aille
légèrement vers l'extérieur, et je pense que c'est
très bien Je vais simplement les placer
joliment uns
sur les autres
par rapport aux carreaux, et nous allons nous procurer une base joliment incurvée sur
le dessus des carreaux. Je trouve que ça a l'air
plutôt sympa. Nous y voilà. C'est bon. Nous en avons presque terminé avec
les carreaux pour le dessus. Il ne reste plus qu'à
appliquer une texture. Revenons à
notre vision matérielle. Et dans ce cas précis, allons-y et appliquons simplement
automatiquement les UV et les
enveloppons, pour voir comment cela fonctionne. Je vais d'
abord appuyer sur Ctrl pour réinitialiser une
rotation et une échelle. Juste au cas où il y aurait
des appareils supplémentaires dessus. Nous allons maintenant passer en mode d'édition UV, comme suit. Je vais trouver ces tuiles. Nous allons maintenant
appliquer le tableau. La raison en est
que si nous n'appliquions pas le rayon pendant l'emballage
TVM Cela va en fait
nous poser un problème : chaque carreau
aura exactement la même
apparence en
ce qui concerne les textures. Allons-y et sélectionnons
simplement le tableau. Cliquez sur Appliquer, et
maintenant nous allons avoir chacune de ces pièces
sous forme de maillages individuels, qui est exactement ce que nous voulons Maintenant, nous allons
enfin ajouter la texture. Allons-y et
passons à l'onglet matériel ici. Cherchons un
toit et c'est parti. Une belle texture de carrelage. Nous devons maintenant
simplement nous assurer que nous
avons une belle texture. Je vais juste zoomer directement, comme ça, pour que nous puissions
voir tout le bruit. Je vais appuyer
sur un onglet pour passer en mode édition, sélectionner A,
sélectionner tout en cliquant sur A, en cliquant sur U, et projet UV
intelligent. En faisant cela, nous allons
obtenir une belle configuration. Appuyons sur l'onglet pour voir le bruit par rapport
à celui des carreaux. Je pense que le bruit est un
peu trop faible Je vais
donc
tout sélectionner en cliquant sur A
en mode édition, puis en appuyant sur S dans les UV et
en le réduisant également Et avant d'oublier, je vais désactiver le montage
proportionnel. Faisons en sorte de
ne pas oublier de le faire. Sinon, cela va nous
poser un problème Nous modélisons quelque chose et
essayons de déplacer quelque chose, et cela commence à
tout déplacer en même temps. édition UV et
la fenêtre d'affichage partagent donc la
même édition proportionnelle Assurez-vous donc d'
avoir coché cette case en haut. Nous pouvons maintenant revenir à la modélisation et voir à
quoi cela ressemble. Et oui, nous sommes à peu près prêts en ce qui concerne le carreau. Alors allons-y et passons
au reste du toit. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un lit. OK.
19. Sculpter le sommet des toits dans Blender pour un réalisme amélioré: Et bon retour à tous dans
des environnements de styliste avec un
plan de quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en créant belles tuiles sur la partie
supérieure du toit. Et maintenant, nous devons parler
un peu
de la
superposition globale du cadre. Et le haut du toit, si nous devions simplement ajouter
quelques drapeaux ici et les faire glisser
vers le bas, le air un
peu trop plat pour les voitures et pourrait également ne pas être solide sur le
plan structurel Donc, ce que je veux dire par là,
c'est si nous
devions revenir à la configuration du plan. En gros, nous allons faire passer
le faisceau principal. Cela sera soutenu par les poutres verticales en bois. Ensuite, si nous devions simplement ajouter celui qui se trouve sur le
dessus et sur les côtés, cela
constituerait la base du cadre. Ensuite, nous devons
décider comment cela va le rendre plus
solide d'un point de vue structurel avec un cadre supplémentaire Je veux dire par là,
celui du milieu. Vous pouvez voir que ça va
être un peu plus large, ça va l'aider à avoir moins l'air
de campagnols Ensuite, nous allons ajouter un autre cadre
horizontal ici. Et en général, normalement,
vous aurez un type de cadre qui sera
simplement vertical comme celui-ci. Mais dans ce cas précis,
pour le rendre plus stylisé, nous avons décidé d'opter pour types plus incurvés, donc il sera
légèrement plus incurvé comme cela va l'aider
à se vendre En ce qui concerne le style
général du toit
, l' aspect incliné de l' ensemble
du toit
existe déjà, que nous allons
réellement c'est un peu pour le
faire aller un
peu vers l'intérieur
au lieu de simplement l' avoir en ligne
droite plate comme ça Et en ce qui concerne le bas, vous avez
généralement des choses
pour le rendre moins vulgaire. Vous auriez également un autre support comme celui-ci qui traverserait ainsi. Dans ce cas précis, encore une fois, nous allons également opter pour un type de
bois plus incurvé. Nous allons donc nous assurer qu'il est légèrement incurvé sur ces bords. Et en ce qui concerne le verso, nous pouvons voir que nous avons
également du travail à faire. Pour ce faire, nous allons ajouter une belle
poutre structurale ici. Et pour être honnête, nous
pourrions le laisser tel quel. Si ce n'est pas le cas, nous voulions nous assurer que le puits
était un peu plus
couvert. Donc, pour cela, nous allons ajouter un mur de ces côtés ici. Et juste pour le
rendre moins simple, nous allons ajouter de petites poutres
en bois qui le traverseront,
ce qui lui donnera également un
aspect un peu plus solide sur ce qui lui donnera également le
plan structurel En même temps,
cela nous aide à démolir ce mur pour le rendre un peu plus
décoratif. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à travailler essentiellement sur la configuration globale. Allons-y donc et
allons-y directement. Nous allons
commencer par en finir avec
ces faisceaux ici. Nous allons donc commencer à
avancer vers le haut et
simplement tout connecter avec des supports en bois. Donc, cette
partie particulière
va en fait être assez simple. J'ai mentionné que nous allions ajuster légèrement
le toit lui-même
, et je pense
qu'il est grand temps de le faire. La raison en est que, allons-y et
commençons par le toit. Si nous devions cliquer sur trois. Voilà, nous
allons voir que le toit est complètement droit. Nous ne voulons pas que cela se
produise. Nous voulons qu'il y ait un peu de variation en
ce qui concerne sa hauteur. Une façon de le faire serait d' utiliser
l'
édition proportionnelle et de simplement la
faire glisser légèrement vers le bas avec la sélection et nous avons une
sélection au milieu L'autre méthode consiste
à utiliser la déformation. formation pour la laitue Je crois que c'est ce que l'on appelle la formation pour la laitue, et ça va
nous donner une belle préparation. Mais avant cela,
allons-y et appliquons
le biseautage sur ces
bords ou réellement le biseautage sur ces
bords ou Je me demande si nous devrions même le faire. Je pense qu'ils sont tous les deux d'
accord. Oui, les deux devraient utiliser
la même variante. Allons-y, saisissons-les les
deux et
cliquons sur Ctrl J. Et vous
remarquerez que cela change
légèrement en biseau La raison en est que les deux avaient le même niveau, mais que le biseau était un peu
plus petit sur le dessus, ce
qui, dans ce cas, fonctionne
vraiment En gros, à partir de la sélection
principale, elle est appliquée sur
le dessus et
nous donne les modificateurs d'
un objet à l'autre C'est pourquoi, bien qu'avant de rejoindre, il est généralement
préférable de s'assurer que nous appliquons
les modificateurs avant et de nous procurer une version
non modifiée du maillage lorsque nous nous joignons, il ressemblera
exactement à ce qu'il était avant Quoi qu'il en soit,
revenons à la configuration, nous allons maintenant
minimiser ce niveau. Nous allons trouver un déformateur appelé déformation du maillage,
je crois, appelé réseau Celui-ci va nous donner un contrôle sur la forme
générale. Mais pour que nous puissions réellement l'utiliser Si vous remarquez qu'au niveau du treillis, il est écrit « sélection d'objets », nous devons créer
ou vendre un nouvel objet pour avoir le contrôle de ce toit Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Shift dans A, nous allons nous trouver
un e appelé treillis Et une fois que nous l'avons ajouté, nous pouvons voir que nous avons
quelque chose comme une boîte. Nous pouvons cliquer sur G Z et
voir à quoi cela ressemble, et voici ce que
nous allons obtenir. Nous allons en fait
l'améliorer un peu.
Allons-y et faisons-le. Nous devons nous assurer qu'il
englobe l'ensemble du toit, nous pouvons cliquer sur SZ pour
le réduire, par exemple, et nous devons contrôler son niveau de
subdivision Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions consulter les
données ici, nous trouverions une solution pour
chacun de ces points. Donc, UV et WD sont
essentiellement X, Y et Z. Nous pouvons simplement les augmenter
et voir lequel affecte
quoi ? Nous devons donc en fait
augmenter le d ici. Je vais juste le
faire cinq fois, pour que nous puissions obtenir des boucles de
bord supplémentaires ici. Et maintenant, une fois que nous sommes
revenus sur notre toit, et que je viens de me rendre compte que autre côté n'est pas
vraiment joint, l'
autre côté n'est pas
vraiment joint,
alors laissez-moi simplement le joindre,
afin que tout le toit
soit correctement assemblé , et maintenant nous allons revenir sur
le modificateur et
ajouter
à le modificateur et nouveau la laitue parce que encore une fois, quand je l'ai rejoint, c'était le seul côté qui
était
Je n'ai pas sélectionné ,
en fait, je
n'avais pas de laitue, donc j'ai juste
besoin de la rajouter comme ça. Une fois que nous aurons de la laitue,
il suffit de cliquer sur
ce pavé numérique ici, sélectionner l'objet de la sorte Maintenant, une fois que nous
serons revenus à l'
objet, laissez-moi vérifier. La force doit
être définie comme une. Une fois que nous sommes revenus
sur cet objet, nous pouvons maintenant sélectionner ces
sommets ici comme
ça et vous pouvez nous voir
quand nous les soulevons, cela va réellement
déformer le toit lui-même C'est exactement ce que nous voulons clarifier, vraiment
un petit montant il
suffit de l'abaisser comme ça. Soulevez peut-être
un
peu le U du dos, juste comme ça, et nous aurons juste
une légère courbe, mais cela
suffira à le rendre beaucoup plus beau et plus stylisé Je vais maintenant appliquer cette laitue,
retirer cette boîte à laitue, et elle sera
maintenant bien incurvée Vous pouvez cliquer librement et nous pouvons voir une petite courbe, qui est exactement ce que nous voulons. OK. OK. Alors maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur
ces configurations ici Cette partie va
être assez simple. Il suffit d'y
ajouter un peu de texture. Je pense qu'en
repensant à la référence, nous devons en fait augmenter la
longueur du faisceau ici. Vous pouvez voir qu'il
va en fait jusqu'à la partie supérieure du point de
départ du triangle. Nous devons
nous assurer de soulever cette question. Si je devais passer en mode édition,
nous pourrions cliquer sur A Z, d'ailleurs, juste pour voir à quoi cela
ressemble réellement,
c' est la partie dont
nous avons besoin pour la relever. Nous pouvons
donc maintenant cliquer sur G
Z et la déplacer vers le haut jusqu' donc maintenant cliquer sur G
Z et la déplacer vers le haut à l'endroit où elle
commence réellement par le triangle. OK. Donc, comme ça,
et tout va bien
se passer. Maintenant, nous allons aller de l'
avant et nous préparer. OK. Permettez-moi de vérifier
très rapidement. Oui, je pense
que c'est tout à fait juste. Maintenant, nous allons aller de l'avant
et nous préparer
à la texture correspondante. Alors
allons-y et faisons-le. Je vais continuer et
cliquer sur Al ten Une réinitialisation de la rotation et de l'échelle ou appliquer
cela dans ce cas. Et oui, ça va être tout
à fait juste. Et en fait, c'est
fait avec le toit. Maintenant, nous avons un bon déformateur. Nous allons continuer
avec le cadre
dans la prochaine leçon. Je pense que ce
sera pour le mieux d'entre nous, et ce sera une leçon assez
courte dans ce cas Donc oui, c'est
tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
20. Texturer des cadres de bois pour des environnements stylisés dans Blender: Bonjour, et bon retour. Sur
les environnements de styliste avec Blender pour Joe MH Nodes Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec le toit légèrement
déformé, et nous avons terminé la leçon là Nous allons maintenant passer
à ces parties pour la section
du cadre. Nous allons réellement récupérer
le pack de ressources. Nous allons trouver
ce bois par ici. Et nous allons appuyer sur le
shiro C pour le copier, retourner dans notre pack notre fichier de cours, nous
allons appuyer sur Control V pour le
coller et
nous allons
nous procurer cette configuration en bois. Cette configuration en bois est plutôt intéressante, car si nous devions passer à l'ombrage, nous
pouvons voir à quoi elle ressemble, et je vais la sélectionner de manière à ce qu'elle soit utilisée avec un pack PVR normal avec des matériaux PBR normaux, puis ensuite,
elle applique un
bord un peu plus clair sur Ces biseaux ne seront pas
visibles par défaut
car ils sont visibles par défaut
car ils réellement utilisés
avec le moteur de rendu, ne seront
visibles
que Si nous devions passer
en mode rendu, il ferait en fait assez sombre. La raison en est que nous
n'avons pas configuré l'éclairage. La couleur que nous avions sur
l'eau était plutôt jolie, mais ici, elle n'y est pas encore
tout à fait. Donc, ce que nous devons
faire,
c'est nous
installer avec un peu d'éclairage. Le moyen le plus simple de
le faire est d' utiliser
le shader tout au long de la procédure Et la meilleure façon
que j'aime faire
au tout début est de nous
emparer rapidement du ciel. Et pour
cela, nous allons
passer du mode objet
au mode monde. Dans l'ombrage, comme ça. Ici, vous verrez une configuration
de base ou l'arrière-plan, donc c'est ce qui
contrôle essentiellement la couleur de la configuration, et nous pouvons voir que nous pouvons
changer la couleur, mais nous n'allons pas l'utiliser. Nous allons
procéder à sa suppression. Au lieu de cela, nous allons utiliser si nous
cliquons sur Shift et A, nous allons rechercher la texture
du ciel. Allons-y. Ce sera un type de configuration
très agréable et très basique
qui nous
permettra d'éclairer rapidement notre
scène. Maintenant, nous pouvons réellement voir à
quoi cela ressemble. Il comporte quelques commandes pour la taille du soleil.
Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, nous pouvons voir qu'il y a une section
où, par exemple, ressemble
le dégradé du soleil, nous pouvons le contrôler globalement. Nous avons également l'intensité du soleil. Si, par exemple, nous constatons que c'est un peu trop intense, nous pouvons changer cela. Mais je pense que par défaut, nous pouvons le laisser tel quel
et tel que je vais définir cette version 2.3. Je pense que c'est très
bien. L'altitude du soleil sera essentiellement
la hauteur du soleil. Nous pouvons contrôler la
hauteur du soleil. En fait, nous pouvons voir
les
ombres d'ici, à quoi elles
vont ressembler. Mais si vous deviez l'augmenter
à une valeur de 90, il sera juste
au-dessus de nous en gros. C'est ainsi que cela fonctionne.
Je vais aller de l'avant et régler
ça à environ 45 degrés. Cela fonctionne généralement,
nous donne un bel angle diagonal, et la rotation sera essentiellement le zéro à l'arrière Le côté droit sera 90. OK. Et si nous
devions le fixer à un 80, il serait
juste devant nous. Et deux 70, je crois, seront
à notre gauche. La valeur entre les deux va
évidemment
nous indiquer que le soleil se trouve dans
les angles intermédiaires. Donc, dans ce cas particulier, nous pouvons configurer cela
comme quelque chose comme 145. Dans ce cas précis,
cela n'a pas vraiment d'importance. C'est uniquement pour l'aperçu, et revenons-y rapidement
pour parler également du moteur de
rendu. Encore une fois, ce n'est qu'
un aperçu, nous n'allons
donc pas
passer trop de temps sur ce coffre pour l'instant. Nous allons nous assurer
que nous suivons des cycles, et nous allons nous
assurer que seuil de
bruit est atteint à la fois
pour la fenêtre d'affichage et pour Dis, ce qui
nous donnera un bien meilleur aperçu
général lors du rendu général lors Ça ne va pas être aussi bruyant. OK. Maintenant, lorsque nous zoomons, nous pouvons réellement voir ces pièces
avant-gardistes
ici sur le cube Et c'est là que
nous allons
essentiellement arriver avec chaque
partie du cadre. C'est exactement ce que
nous voulons obtenir. Si nous devions
revenir à la modélisation, nous pouvons voir que cela
ne nous apprendra rien
à ce sujet. Donc oui, cela n'a pas vraiment d'importance à ce stade car il
suffit de l'appliquer, puis en fonction de l'
angle du bord, cela nous donnera ce genre de edgeware Pour en revenir à cela, nous allons maintenant
ajouter le matériel. Nous allons nous
occuper de la texture. Si nous examinons la référence, nous remarquerons que
cette poutre en bois réelle va jusqu'au sommet
de l'endroit où commence le toit. Et la raison en est qu'il s'agit d'une pièce un peu plus
ouverte. Nous devons donc nous assurer
qu'il est bien visible qu'il
supporte essentiellement la
section principale du poids, qui sera
la partie supérieure. Je pense donc que nous
devrons d'
abord résoudre ce problème et nous pouvons réellement Je me demande si nous
devons réellement supprimer cette partie ici. Nous allons
quitter cette partie et nous ne pouvons pas
simplement la sélectionner. Nous allons passer en
mode édition. Nous allons localiser la section que
nous allons avoir. C'est celui-ci que nous
allons essentiellement manipuler Nous allons maintenant atteindre l'ancien Z, et ainsi nous
allons pouvoir voir à travers les parties du maillage. Nous allons appuyer sur trois, ce qui nous
permettra de
sélectionner le visage. Nous allons simplement sélectionner
le haut du visage. Nous allons cliquer sur
un point, et nous allons
simplement cliquer sur G Z pour le faire glisser vers le haut jusqu'à ce que nous atteignions le point
triangulaire. Allons-y. Nous avons atteint une belle taille. Nous devons donc maintenant
réfléchir
au modificateur de miroir lui-même. Si nous devions appliquer la
texture immédiatement, je pense que nous pouvons
réellement le faire. Nous allons voir à ce qu'
ils aient l'air identiques. En fait, allons-y
et faisons-le. Nous allons passer en
mode matériel. Nous allons sélectionner le
bois à partir de là, et nous allons
voir que tout de suite, nous devons réparer
le bois lui-même, mais tous les éléments
du cadre semblent identiques. Parce que c'est
une section tellement ouverte. Ils
seront évidemment
dupliqués et ressembleront à des doublons, nous
devons donc corriger ce Et pour cela, nous allons continuer et revenir aux
modificateurs Nous allons appliquer le modificateur de
miroir comme suit. Nous allons maintenant
passer au montage en V. Nous allons trouver
ces poteaux ici. Nous allons appuyer sur l'onglet, cliquer sur A, cliquer sur U, et maintenant sur le projet Smart V. En fait, voyons à
quoi cela ressemble. Par défaut, ça a l'
air plutôt joli sauf que. Les parties inférieures. L'UV intelligent et l'
emballage par défaut devraient nous donner les
pièces les plus longues à la verticale, et c'est ce que nous
voyons ici. Ignorez la pièce sur l'aperçu
ici pour l'image. Ça va horizontalement. La raison en est
en fait dans l'ombrage. Nous avons fini par effectuer
une rotation si nous devions
revenir sur l'objet et si nous devions
revenir sur l'objet et
nous retournons simplement le
matériau pour le rendre plus rapide. Si nous devions vérifier
cela ici, nous avons fait pivoter l'échelle, les UV ici, de 90, ce qui ne sera pas visible dans l'aperçu UV lui-même On dirait que ça devient horizontal. Mais en réalité, vous
devez imaginer qu'ils
se déplacent verticalement. C'est pourquoi il
va se comporter
comme ça, en gros Nous allons maintenant
procéder et tout sélectionner. Nous allons voir à
quoi ça ressemble. sont toutes très jolies sauf que je n'aime pas
ces pièces ici. En raison de la projection UV
automatique, le comportement de
chacune de ces pièces
est basé sur un angle Il détecte simplement ces
quatre pièces ici, comme une seule pièce et elle ne peut
tout simplement rien faire pivoter. Nous devons, bien entendu,
aller de l'avant et régler ce problème. Pour que nous puissions réellement résoudre ce problème, nous allons procéder
à tout sélectionner. Nous allons maintenant cliquer sur ce bouton ici,
un bouton très utile
car une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons le désélectionner, et il
nous permettra de conserver tout l'espace UV Donc, avant, si nous devions sélectionner et que nous
cliquions maintenant sur A pour le sélectionner, une
fois que nous aurons
effectué une désélection ici
sur les coordonnées UV, ici
sur les coordonnées UV,
il le désélectionnera simplement et cela ne
nous permettra pas de faire autant de contrôle en
gros Donc, si nous le désélectionnons sans ce bouton ici, il n'affichera tout simplement pas
toutes les coordonnées UV Il y a donc ça. Nous allons simplement sélectionner chacune de ces pièces comme ça dans le carré,
juste comme ça, vous devriez avoir quelque chose de
similaire, même si c'est automatique et vous devriez
avoir ce genre de carrés, nous allons simplement sélectionner
chacun de ces carrés ici. Comme ça. Et c'est
tout à fait normal. Allons-y. Nous
allons cliquer sur G, et maintenant nous allons
pouvoir le déplacer vers l'extérieur Nous allons cliquer sur rs
puis sur 90 et simplement le remettre en place. Peu importe que cela se chevauche ce cas précis, car
nous ne cuisons rien, nous n'appliquons aucune des textures supérieures
aux
jeux vidéo ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez simplement les
superposer comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que c'
est vraiment le cas, n'est-ce pas ? Je pense que c'est
juste. Allons-y. Nous pouvons voir que cette
pièce en bois fonctionne maintenant comme nous
le
voulions, ce qui est formidable. Et si nous
zoomons, nous pouvons voir que le biseautage est désormais réellement affecté La raison en est que nous
n'avons pas appliqué le biseautage. Mais dans ce cas précis, lorsque nous avons de petits biseaux, il est
tout à fait normal de les utiliser tels quels.
Cela simplifie notre processus car nous n'avons pas
autant de topologie avec laquelle travailler Nous pouvons maintenant passer en revue pour voir
à quoi cela ressemble, et c'est le résultat que
nous allons obtenir. Joliment configuré. L'avantage et le reste,
tout va bien. Et oui, nous en avons
presque terminé avec la structure principale
avec le bois principal. Nous allons maintenant continuer à passer à la
section supérieure ici. Nous allons cependant continuer à le
faire dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
21. Construire des cadres en bois pour les tuiles de toit dans Blender: Bonjour, bienvenue dans les environnements
stylisés avec
Blender pour les nœuds OMG Dans notre dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur ces belles charpentes en bois, que nous allons maintenant continuer
à utiliser pour créer
un joli support pour la section
triangulée de ce toit Donc pour commencer, nous
allons en fait Oui, nous allons simplement
créer nous-mêmes un nouveau maillage à utiliser. Nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons trouver
un avion, maintenant nous allons nous en servir pour le
faire glisser sur le
côté de ce toit. Allons-y et faisons-le. Mais je
vais tout de suite passer en mode édition. Nous garderions donc le même point
d'origine que celui que nous avions pour ce prédécesseur, essentiellement
au centre du monde Nous allons maintenant passer en
mode édition pour cela. Nous allons d'abord passer en mode
modélisation, afin d'avoir un
écran plus grand avec lequel travailler. Nous allons appuyer, nous allons cliquer sur sept
pour accéder
à la vue du haut vers le bas. Nous allons le déplacer comme ça, et le déplacer ici sur le côté. Nous allons
commencer par
suivre le côté de
ce toit ici. Pour cela, nous allons choisir G y pour nous assurer de l'
avoir un peu à l'avance, G y pour le
raccourcir un peu. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner, cliquer sur un clic, et nous allons le
positionner ainsi. Et la première chose que
j'aimerais faire, c'est que nous
allons cliquer sur l'un d'eux pour accéder
à la sélection des sommets Nous allons
les sélectionner à la fin. Nous allons cliquer à nouveau sur l'un d'entre eux. Nous allons maintenant y aller et le mettre jusqu'
au sommet comme ça. Maintenant, nous allons simplement
obtenir quelques boucles de bord, essentiellement qui suivent
ce côté. Alors, contrôle, d'accord. En fait, ce ne sera
pas aussi visible. Nous devons nous assurer que nous sommes
dans cette optique ici. Contrôlez R, et nous allons
ajouter , disons, ce
nombre de boucles de bord. Donc cinq coupes en
plein milieu. Nous pouvons maintenant
les modifier. Je vais m'
assurer de cliquer sur Alt et
Z pour m' assurer que nous
sommes en mode transparent. Et je ne sais pas si nous
sommes en mode transparent. Laisse-moi juste vérifier.
Donc, OK. Nous le sommes. OK. Maintenant que nous
sommes en mode transparent, nous pouvons cliquer sur l'un d'eux et nous
pouvons simplement les ajuster pour qu'ils aillent le
long du toit. La raison pour laquelle nous faisons
cela est essentiellement que nous pouvons transformer en un véritable plan de
maillage simple. Pour ce faire,
nous allons
ajouter un modificateur et
rechercher solidify Donc, solidifier nous permettra d'
obtenir un peu de cette épaisseur. Si nous maintenons le
shift et l'augmentons, nous pouvons le voir évoluer ainsi. Je vais revenir
à un mode de fenêtre d'affichage solide, afin que nous ne
voyions pas les textures Il sera plus facile pour
nous de travailler avec. Cliquez sur A Z pour voir à
quoi cela ressemble. OK. Le type de bois que nous devons fabriquer
est un peu plus épais. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la
faire glisser jusqu'à une valeur négative de -0,05 Cela va
nous donner cette épaisseur. Je pense que c'est une bonne
base de travail. Cliquez sur le bouton, passez en mode édition, sélectionnez le tout, cliquez sur G,
déplacez-le sur le côté. Comme ça, et je me demande dans
quelle mesure je veux que ce soit. Je pense que ce bar
suffit amplement. Maintenant, ce bois
va se chevaucher, ce
qui, je pense, est normal, car nous
pouvons simplement sélectionner ces
dernières pièces comme ça Cliquez sur G, déplacez-le vers le haut,
et c'est parti. Nous allons
nous procurer une belle pièce. Quelque chose comme ça. Je pense
que c'est très bien. Allons-y. Pour cette pièce
en particulier, nous voulons nous assurer qu'elle est bien
placée juste en dessous. Ce seraient des blocages.
Je vais encore une fois cliquer sur l'un d'eux, passer en mode édition. Assurez-vous que nous sommes
sélectionnés avec Alden Z, cliquez sur l'un d'eux et nous allons maintenant le
réajuster légèrement Pour m'assurer qu'il ne s'agit pas vraiment de
superposer ces planches, pas de carreaux Plank Story,
quelque chose comme ça Nous voulons nous assurer
que le changement dans la façon dont l'angle est
essentiellement incurvé. Il ne s'agit pas de deux extrêmes,
par exemple, quelque chose ici. Ce n'est pas tout à fait correct.
Je vais cliquer sur gx et un peu plus. C'est en fait cohérent
avec la courbe globale. Je suis plutôt content de
ce résultat. C'est bon. Maintenant que nous l'
avons tel quel, nous pouvons continuer et ajouter quelques options. Nous allons commencer par le miroir. de suite, cela
reflétera X vers le haut, ce qui
est excellent pour nous. La fin sera ici. C'est ce que nous allons faire. Nous allons également cliquer sur le miroir x
y, et c'est parti. Mais dans ce cas
précis, je pense que c'est un
peu trop important, ce qui est tout à fait normal, car nous allons le
modifier immédiatement. Nous allons commencer par ajouter un
biseau tout de suite. Bevel et moi allons nous
assurer que la mise à l'échelle est
correctement configurée. Cliquez sur le bouton de commande en A, rotation et mise à l'échelle
réinitialisées comme suit. Maintenant, trouvez le biseau, maintenez la touche Maj enfoncée,
abaissez-la un peu vers le bas OK. Valeur de 0,04 Je pense que c'est tout à fait juste. Je suis plutôt content de ce résultat. Dans ce cas particulier,
ce que nous devons faire, c'est essentiellement
tout appliquer sauf Bevel La raison pour laquelle nous devons le faire,
c'est pour solidifier. Si nous n'appliquons pas de solidification, nous n'arriverons pas à obtenir
les textures Cela ne nous donnera pas
l'option d'UPN Raptus. Pour le miroir, nous
devons nous assurer qu'il y a une certaine variation
aux deux extrémités. Dans ce cas précis,
nous devons également remettre un peu
sur le toit lui-même. Allons-y et faisons-le
réellement. Nous allons simplement
commencer par me laisser réfléchir
une seconde. Nous allons simplement cliquer sur Control A pour solidifier et
contrôler un A sur le miroir L'un d'entre eux sera bien appliqué. Ensuite, nous allons
revenir en mode édition,
cliquer sur OZ pour passer à C en
sélectionnant cette option de retour, cliquer sur G Y, et là nous serons
bien cachés hors du site. Je pense que c'est plutôt
sympa. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Car cette section
supérieure aura l'air assez
vide à moins que nous n'ajoutions
quelque chose par-dessus. Mais nous pouvons le faire juste
après l'avoir terminé. C'est-à-dire, allons-y et
appuyons sur l'onglet. Cliquez sur AZ pour quitter
le mode C free, sélectionnez le tout
en cliquant sur A. Cliquez sur UV et projet Smart TV. Cliquez sur OK.
Appliquons également du bois, afin que nous puissions réellement
voir à quoi il ressemble. Cliquez sur le bois. Allons-y.
Ça en a l'air. OK. Il est déjà
très beau, même si je trouve que
le bois a un grain un
peu trop petit, nous allons passer à la
projection UV et au montage UV Nous allons
tout sélectionner avec un mode d'édition. Nous allons
tout sélectionner. Nous allons l'améliorer un
peu comme ça Je me demande si nous devrions changer les choses pour
y remédier un peu, ce que je pense que nous allons faire Oui, allons-y
et faisons-le. Pour que nous changions
cela, pour le renforcer un peu, parce que
si nous regardons les UV, ils sont en fait un
peu incurvés, ce qui fait que le grain
entier est également
incurvé. Pour
quelque chose comme le bois, désolé, la pierre, c'était un type de bruit
neutre C'était donc tout à fait
normal d'avoir un peu de ce genre de choses
sur les bords et ainsi de suite Mais ici, nous
devons absolument régler ce problème. Donc, pour ce faire, nous allons faire
une petite astuce. Si nous devions sélectionner l'une
des pièces, nous pouvons cliquer sur L, ce qui
sélectionnera le morceau entier Nous pouvons maintenant, au fait, je l'utilise
toujours ici. Comme c'est honnêtement
ma préférence personnelle, j'aime bien utiliser
la sélection UVC Quoi qu'il en soit, pour revenir à
la sélection elle-même, cliquons sur L,
sélectionnons-en une
, l'une des parties Nous allons maintenir la touche
Maj enfoncée et la sélectionner judicieusement sur la partie centrale.
Donc, soit ceci, soit cela. Remarquez que la première
fois que nous cliquons, cela va essentiellement le
désélectionner, mais en maintenant la touche Maj enfoncée La deuxième fois que nous cliquons,
il va le sélectionner, mais il va
garder cette couleur grise. Cela signifie que c'est la sélection
principale. Avec la sélection principale, nous pouvons déballer en fonction de
cette sélection En cliquant, nous pouvons faire
ce que l'on appelle les
quads pol acto et la longueur moyenne Si nous devions cliquer, cela
reviendrait à
tout redresser en
fonction de ce carré unique C'est exactement ce que
nous allons faire pour
chacun d'entre eux. Allons-y et
sélectionnons-le simplement. Encore une fois, je sélectionne simplement
la pièce au milieu, je
double-clique deux fois sur Shift, je lance des quads acto, frappe, et je vais
juste continuer et faire pour chacun d'entre eux.
Allons-y. Assurez-vous qu'il
est grisé. OK. Et nous pouvons
simplement le sélectionner d'abord, cliquer sur L, puis il sélectionnera
la section entière tout en la
gardant active au milieu. Allons-y. Une
façon agréable et facile de mettre les choses au clair. Nous allons obtenir un
bien meilleur résultat. Il ne nous reste plus qu'à
penser à l'échelle globale. Je vais le
réduire un peu, afin que ce grain soit réellement visible
de loin. Ça va être
super joli comme ça. Oui, on en a
presque fini avec ça. Nous devons maintenant ajouter un peu de
poutre en bois au sommet. Allons-y et
faisons-le en ajoutant un cube, en le réduisant, en cliquant sur un cube et en
le repositionnant, en
passant en mode
modélisation, en assurant que nous sommes dans
un affichage en point de vue solide En cliquant sur un, G le fait monter comme si ça allait être tellement
beau quand
on l'ajoutera. Bien que cela ne soit visible la plupart du temps, cela nous sera utile. Et la raison en
est que nous pouvons masquer ces
parties inutiles. Donc, je l'apporte comme ça. C'est plutôt sympa. Nous y voilà, en nous assurant que
nulle part ailleurs n'est visible. Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Nous avons un petit problème ici
car ces carreaux
se chevauchent légèrement C'est bon. Nous
pouvons le réparer facilement. Je vais
simplement sélectionner ces pièces
ici et les
faire glisser manuellement vers le haut. En les sélectionnant un peu. G J'en ai raté un. G Y. Nous y voilà. Nous
les avons écartés. Même si cela semblait un
peu problématique, ça va quand même parce
que
nous avons réussi à le réparer OK. Et pour terminer, nous allons soit le
rendre un peu plus épais, soit non.
Décidons-en. Je pense que nous devons faire en sorte que
les choses se chamaillent. Allons-y et
revenons en mode édition. Cliquez gratuitement, maintenez le bouton enfoncé et
sélectionnez simplement ce bord ici,
essentiellement pour la phase. Cela va nous donner une belle
boucle circulaire qui fait tout le tour. Optez pour le vieux haut de gamme. Cela semble légèrement décalé. La raison en
est que le décalage varie
selon le carreau lui-même. Ce n'est donc pas vraiment
compensé de cette façon. Mais dans l'ensemble, c'est
très bien. OK. Nous pouvons continuer et
simplement sélectionner le cube. Cliquez sur l'ancien contrôle A, échelle de
rotation pour appliquer
l'échelle de rotation. Revenez aux modificateurs, parch for Bevel, appliquez ceci, assurez-vous que le montant est
réglé sur un montant assez faible, 0,0 je crois 0,04 dans ce cas, pour le
rendre Allez-y pour le mettre un peu plus au premier plan. Juste comme ça. Nous y voilà, on a l'air plutôt sympa. En fait, je vais
le ramener à 0,03. Ça a l'air bien mieux. Revenons-en aux UV. Très vite, nous allons simplement tout sélectionner en
mode édition. Cliquez sur Projet Smart UV, cliquez sur OK, et
voyons à quoi cela ressemble. En mode modélisation, nous pouvons simplement revenir
au matériau. Bien entendu, nous
devons nous assurer sélectionner le matériau en bois lui-même, et c'est ce à quoi nous
allons ressembler. Hum, j'aimerais changer ça à l'arrière pour faire face à la situation. Je pense que je vais
aller de l'avant et le faire. Je dois également m'
assurer que cela est suivi
jusqu'à l'avant. C'est en fait plus visible. Même si nous allons
avoir une belle décoration
au sommet, juste pour nous assurer de
briser un
peu la surface en termes
d'esthétique. Mais cette partie, oui, elle
sera certainement visible. Nous allons le sélectionner
,
passer aux UV et cliquer sur R 90 ici pour
passer à la normale Allons-y. Il l'
a changé. C'est une bonne chose. Et oui, nous en avons
presque terminé avec la section d'ajout de la
charpente pour le toit. Nous allons maintenant passer à l' ajout
d'un cadre
supplémentaire, et nous allons
stabiliser cette section. Nous pouvons donc voir qu'il flotte
toujours dans les airs. Il va falloir régler
ce problème. Nous devons nous assurer qu'il est correctement
connecté au puits. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
22. Créer des cadres de toit et des mécanismes de puits dans Blender: Bonjour, et bon retour sur les environnements stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de
Blender quatre nœuds de géométrie de
Blender Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour le bois placé sur
le côté du toit, ce qui nous permettra d'obtenir
un meilleur soutien dans l'ensemble. Nous allons maintenant
poursuivre
la configuration et faire passer un beau faisceau à nos elfes Ensuite, nous allons commencer à
réfléchir
à davantage de choses en ce qui concerne les murs. Alors, allons-y
et
prenons-nous un morceau de bois
pour parcourir cette section. Et oui, nous pouvons simplement saisir un
cube pour nos elfes, réduire G Y G, et l'utiliser pour le déplacer ou
utiliser
cet outil de déplacement Gizmo pour
le déplacer sur le côté De cette façon, nous aurons un contrôle bien
meilleur et plus facile. S x, allons-y
et déplaçons-le. Notez tout de même qu'il est
toujours au centre, il est
donc facile de l'agrandir vers
l'extérieur dans les deux sens Et nous devons décider à quoi
cela va ressembler par
rapport à cela en soutenant
le conseil d'administration sur le côté. ce
cas précis, je pense que c'est un
peu trop replié Nous allons cliquer sur
S x et procéder comme suit. En fait, je vais
le cacher et voir à
quoi cela ressemble. Dans l'ensemble, cela semble plutôt sympa. Et je suis très
content de la façon dont cela
interagit avec le framework. Je pense donc que c'est
très bien. Allons-y et
passons réellement à autre chose. OK, allons-y
et ajoutons de la texture au bois pour voir à
quoi cela ressemble. Nous allons passer aux
modificateurs, ajouter un niveau. Réglé sur 0,003, ce qui devrait
être tout à fait correct. Cliquez sur Contrôle et sur A,
réinitialisons la rotation et l'échelle. Cela va
nous donner le bon niveau. Maintenant, nous pouvons continuer et
simplement cliquer sur l'onglet. Un projet Smart V. Cliquez avec la
limite d'angle que nous utilisons toujours. Voilà, nous allons nous
procurer un joli set. Bien que le grain soit
un peu trop fin. Ça va aller plus. Cela ne
va pas nous donner l'apparence approximative
que nous
recherchons en gros. Allons-y et
passons au montage UV. Trouvons ce journal. Nous pouvons cliquer sur le point du
pavé numérique pour le trouver ainsi. Et je vais passer en mode
édition, tout sélectionner, cliquer sur S, puis le réduire jusqu'à obtenir
les bons résultats. Quelque chose comme ça
va vraiment être très joli. Je suis très content de
ça. Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont tout le reste
va être intégré, de la même manière que nous pouvons le faire, et vous pouvez voir que cela nécessite également
un peu de soutien. Pour cela, je
vais sélectionner cette même section
ici, c'est le même cube. En fait. En regardant ça. Oui, nous allons aller de l'avant et le rendre un peu plus large, un peu plus instable, juste
pour nous assurer qu'il ne semble pas ce
cadre soit plus large Cela doit être
un peu long ici. Je vais continuer et maintenir,
sélectionner toutes ces pièces, cliquer sur Alt, passer à la version supérieure La texture doit
toujours être la même. Je vais
revenir en
mode modélisation juste pour voir à quoi cela ressemble et je suis plutôt
content du résultat, mais allons-y
et ramenons-le,
afin qu' il soit masqué
par ces sections ici, c'est sympa et facile. Nous y voilà. Nous devons maintenant également en apporter un à l'arrière,
ce que nous pouvons faire, je pense, en
utilisant le miroir. Oui, allons-y
et utilisons le miroir. En fait, je vais
cliquer sur Control A, appliquer toutes les transformations, réinitialiser le point d'origine à
cette section, et cliquer sur le miroir
, pour que
nous puissions utiliser y. Cela va
nous donner cette belle configuration. En regardant cela, il
se peut que nous ayons besoin de le ramener un peu, alors nous allons aller de l'
avant et le faire. Je vais appuyer sur Ctrl
et A pour appliquer le miroir. Nous allons revenir en
arrière et sélectionner ceci. Cliquez sur L pour sélectionner toute
cette section, cliquez sur G et y et
déplacez-la vers l'intérieur comme suit Maintenant, ils sont
bien assis. Maintenant, nous avons juste besoin de quelques
poutres verticales qui passent par ici. Pour nous assurer que nous soutenons
cette structure globale, allons-y et
sélectionnons tout cela. Nous allons atteindre le navire D. Ray a dit 90 et
nous y voilà tout de suite,
nous allons obtenir un résultat,
ce que je suis presque
content mais pas tout à fait nous allons obtenir un résultat,
ce que je suis presque
content mais pas J'aimerais d'abord les
placer vers le haut pour que nous nous asseyions juste en dessous
dessus. Nous allons également vérifier s'
ils ne se chevauchent pas
trop avec les parties supérieures.
Je ne pense pas que les R. Ils sont très beaux.
Dans les deux sens, j'espère. Cette pièce n'est pas
réellement placée correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est
pour ce cas en particulier. Je vais sélectionner
cette extrémité en gros. Donc cette partie
va la supprimer. Je vais réappliquer le miroir. Donc, juste pour nous
assurer que
cela se reflète correctement des deux
côtés Maintenant, ils sont parfaitement reflétés. C'est une bonne chose pour nous, et je vais même
les
élargir un peu pour que nous ayons une
belle configuration générale. OK. En fait, en les regardant. J'aimerais que cela aille un peu plus vers le bas et plus près
du bas de ces pièces La raison en est
que ces pièces sont censées donner l'impression
qu'elles sont un support. Si
vous cliquez sur Alton H, nous allons les placer plus près des parties du
mur ici OK. Je vais aller un peu plus
vers l'extérieur.
Allons-y et faisons-le. Nous allons
procéder à cette sélection. Retournez en mode édition
, quel qu'il
soit, en appuyant sur A, G, pour les ramener. G, G x, quelque chose
de plus proche en fait. Je pense que ça va
être bien mieux. Nous allons également sélectionner
cette pièce, cliquer sur G x, la
déplacer légèrement vers l'
arrière. Je pense juste à
la distance qu'il nous faut pour le déplacer vers l'arrière. Je pense que cela suffit amplement. Sélectionnez cette pièce
en haut et G,
donnez-leur un aspect un
peu plus fin. Je trouve que ça a l'air
vraiment sympa en fait. Il est vraiment bien
assis devant ces cadres ici. Mais je me demande si nous devrions les
déplacer un
peu plus vers le bas ou si nous devrions leur donner l'
impression qu'ils s' installent dans ces
pièces ici. Laisse-moi réfléchir une seconde. De quelle façon devons-nous le faire. Oui, nous allons aller de l'avant et les déplacer vers l'intérieur comme ça, et ensuite je vais être beaucoup plus
belle Nous devons juste nous assurer qu' ils n'ont pas l'air trop fins, mais ce sont des morceaux, ce que
je ne pense pas Je les ai
emmenés ici. Ça va avoir l'
air d'une belle couture. Peut-être que je peux même les emballer
tous les deux ici, cliquer sur G Z pour les faire glisser un peu vers l'
extérieur. Nous devons nous assurer d'en
faire trop, car nous les
déballons et nous
ne voulons pas qu'ils gâchent nos
textures Je les ai donc simplement
abaissés un tout petit peu
pour m'assurer que nous avons un côté un
peu
plus épais ici, cela ne donne pas l'
impression qu'il va se casser d'une pièce à l'autre et qu'il
offre un bon support général Et je suis très content
du résultat ici, donc cette partie est plutôt sympa. Cette partie doit être un peu
tournée vers l'intérieur Allez-y, ramenons-les
vers l'intérieur, comme ça. Nous y voilà. Maintenant, ils sont bien
assis l'
un sur l'autre. Nous nous sommes procuré un
beau cadre qui devrait
déjà supporter
toutes ces pièces. Et maintenant, avant de
commencer avec le mur, nous devons également réfléchir à la
façon dont il va réellement
se comporter. Donc normalement, avec les puits, nous devrions en quelque sorte ramener
cette pièce ici. Nous aurions du soutien. C'est ce qui entre ici. Cette section
contiendrait en fait une structure, une sorte de cylindre
qui vous permettrait de descendre
et de monter le seau quand nous le voulons. Nous devons réellement l'
implémenter sur
notre toit pour nous
assurer qu'il est réellement bien pris
en charge. C'est ce que cet
épais morceau de bois va également supporter Allons-y et
créons réellement cette pièce. Nous allons aller de l'avant
et nous procurer un beau cylindre ici. Nous allons réduire
le nombre de sommets. C'est trop pour un
tel cylindre. Nous pouvons le définir jusqu'à une valeur de 12. Ça
va être bien mieux. Nous allons maintenant cliquer sur
S et le réduire. G. Ensuite, Gx 90 pour le
faire pivoter essentiellement de cette façon. Nous pouvons maintenant cliquer sur S y
et l'augmenter maintenant. Nous pouvons réfléchir à la façon dont
nous allons réellement attacher. Idéalement, j'aimerais avoir
des planches de toit recouvrant cette section ici Il va essentiellement être
recouvert de ce triangle. Cela devrait se placer juste
en dessous ici et là où
la roue sera essentiellement
positionnée. Je me demande comment ça doit être. Cela doit être un
peu plus haut, et cela doit être un
peu plus fin. Allons-y et
réduisons-le. À quelque chose d'encore
plus raffiné en fait. Gardez à l'esprit que
ce sera une configuration stylisée, nous ne voulons
donc pas la
rendre trop fine Je pense que c'est
parfait en fait. Allons-y et
assurons-nous qu' il
touche réellement les deux extrémités Je vais
donc cliquer gratuitement. Je vais m'assurer de cliquer sur S y et l'
amener dans la section comme ça. OK. Et ça a l'
air plutôt sympa. Il va
falloir moins sortir à l'avant. Cette pièce doit fonctionner conformément à
cette roue ici. Je vais en parler
juste pour
m'assurer de ne pas l'oublier,
et je vais l'apporter jusqu' juste pour
m'assurer de ne pas l'oublier, et je vais l'apporter au
bout pour toucher le volant. Maintenant que nous avons ce support,
le cylindre qui va essentiellement
faire monter et descendre
le godet. Nous devons trouver un moyen de supporter
réellement son poids. Nous allons donc travailler
avec plus de structure. Cela se produira
réellement dans la prochaine leçon. Donc oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un lit.
23. Modélisation de la base de toits stylisés dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans
les environnements de styles avec
Blender pour les nœuds de géométrie. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en définissant une bonne configuration pour la rotation ou l'endroit où le godet serait placé pour qu'il
entre dans le puits. Nous allons maintenant aller de l'
avant et trouver
une bonne configuration pour le cadre qui
permettra de supporter ce poids. Pour cela, nous allons
commencer par nous
procurer un joli cube à placer juste à l'avant.
Allons-y et faisons-le. Ce sera juste
pour nous assurer que nous cachons ce
cylindre pour qu'il ait vraiment
l'air appartenir à cet endroit, soutenu par un morceau
de bois Et oui,
ça a l'air bien adapté à la taille. OK, c'est bon. Je pense que nous pourrions même aborder
ce point un peu plus. Je veux que cela soit essentiellement placé de manière à ce qu'il soit supérieur
à un demi-point tout en n'allant pas trop loin,
sinon il semblerait qu'il soit
sur le point de se casser. Il semblerait qu'il ne puisse pas supporter le poids du toit. Alors allons-y et jetons un coup
d'œil à cela. Pour créer cette forme réelle
au lieu d'un simple repère, nous allons utiliser
la fonctionnalité de biseau.
Nous allons appuyer sur l'onglet. Nous allons sélectionner cette arête en
cliquant sur deux et en
sélectionnant l'arête, et nous allons appuyer sur
Ctrl B pour la faire glisser comme suit. Mais cela va se stabiliser
dans cette direction. Nous voulons nous assurer
que cela va vers l'intérieur. Pour cela, nous allons
modifier la forme. Si nous le définissons comme zéro, cela nous donnera
ce type de configuration,
et cela sera beaucoup plus beau. Bien que ce soit un
peu
trop, allons-y et réduisons un peu
la largeur. Eh bien, le
nombre de segments qui consiste à le maintenir à cinq sera acceptable. Alors voyons peut-être si nous pouvons vraiment nous en
tirer avec six. Ce
ne sera pas trop. Je pense que six, c'est mieux. Allons-y et gardons-le. Et ce p lui-même, ce cube doit aller un
peu plus vers l'intérieur. Ça fait
trop ressortir .
Allons-y et faisons-le. OK. En fait, je
veux que ce soit plus bas dans la sélection, mais
que le visage soit sélectionné ici. Je vais activer le montage
proportionnel. Je vais cliquer sur GZ et le déplacer
légèrement vers le bas avec la taille de
l'édition proportionnelle, réglée autour de ce montant,
pour qu'elle soit Alors ça a l'air un
peu mieux. Je vais prendre le
côté supérieur ici. C'est un peu trop épais. Allons-y, cliquons sur G
et y et déplacons-le vers l'intérieur. Assurez-vous donc que l'
édition des proportions est réellement
désactivée pour cette partie, nous voulons
quelque chose comme ça. Je pense que ça
va être
très beau , vu de l'intérieur. Comme ça.
Regardons-y de loin. Ouais Je trouve que ça a l'air
très joli en fait. Nous allons les
augmenter un peu comme ça. Nous devons maintenant nous assurer
que nous avons bien installé les planches nécessaires pour recouvrir cette partie supérieure ou
la partie centrale
du toit qui sera beaucoup plus belle Allons-y et trouvons les planches que
nous recherchons Et nous avons un nœud de
saut ici pour les planches. Va chercher le Shift D, G. Mets-le sur le côté. Augmente un peu le décompte. Et je pense que nous devrions probablement baisser
un peu le fouet également. Ou peut-être l'augmenter en fait. Allons-y,
plaçons-le sur le toit lui-même et voyons à
quoi cela ressemble. Je vais sélectionner
le haut du toit, cliquer sur H et
tout masquer. Nous allons donc voir comment
cela est dissimulé. Je vais cliquer sur GSD pour le déplacer
vers le haut. En fait, je vais simplement le faire
pivoter sur lui-même. Allons-y et cliquez sur RS
90 pour aller dans
cette direction. je veux prendre
cette direction, c'est parce que celui qui se trouve sous
ce cylindre ici
va paraître un
peu étrange s'il va dans le même sens. Mais il suffit de le faire aller
dans cette direction, la direction opposée au cylindre. Je pense que ça va être beaucoup
plus beau si on le regarde
du bas, par exemple Nous n'avons donc pas vraiment
besoin d'autant de points, sept peuvent être tout à fait corrects. Ça a l'air plutôt
sympa en fait. Je vais cliquer sur GD pour le
déplacer vers le bas. Et nous n'avons pas besoin
d'en faire trop. Peut-être pour combler un peu les
lacunes. En maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste le
réduire à une valeur de 0,00. Huit, ça a l'air
plutôt sympa, je trouve. Nous n'avons pas vraiment
besoin de trop le toucher. Encore une fois, la raison en est que cela va être
caché en dessous, mais nous
voulions juste le dissimuler, et ça va être
plutôt beau dans l'ensemble. Je suis content de la configuration
générale. Peut-être qu'il suffit de le faire glisser vers l'extérieur. En fait, je vais
décompter et augmenter un
peu
la largeur, et c'est parti. Cela va
nous donner une très belle configuration. Maintenant, nous pouvons vraiment voir à quoi cela
va ressembler, et je vais m'en occuper. C'
est-à-dire ces trois pièces, abaissez-les. Je serais légèrement
accroché en dessous. Nous aurions donc de la place
pour notre corde en fait. Quelque chose comme ça.
En fait, voilà. Nous avons besoin de beaucoup d'espace. En fait, nous allons
les augmenter un peu, cliquer sur Z et
les écraser. Nous n'en avons pas trop besoin avec
ce feu encore une fois. Allons-y.
Quelque chose comme ça. Nous allons augmenter légèrement la
longueur. OK. Quelque chose comme ça va toucher les
frontières d'ici. Ils ne seront pas visibles les coins eux-mêmes, mais nous voulons vérifier par le bas qu'il n'y a pas de lacunes. Ici, ils n'ont pas juste
l'air de flotter. La texture elle-même, on peut la
laisser telle quelle
en partant du bas, tout ira bien. Allons-y et gardons ça. Ensuite, nous allons commencer à
travailler dessus, allons-y et
vérifierons si cela sera
suffisant pour la corde. Si nous voulons augmenter légèrement
cette hauteur, elle
se trouverait
dans la section centrale, juste un peu dans la section centrale,
comme ça. Et nous y voilà. Allons-y. Je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y et cliquons sur
AltnMasquer tout. Je me demande juste
si nous devons
les garder ou non, mais cette partie
en particulier. Mais maintenant, je
vais toujours le garder, mais je vais vous montrer un moyen
de cacher la selle. Je me suis rendu compte que
cette partie était toujours visible. Alors G a dit que ce n'était plus
nécessaire. Nous pouvons continuer et
le supprimer comme ça. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Passons maintenant à cette partie. Allons-y et
cachons le toit. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'ombre pour que cette pièce
ait besoin d'un niveau Je vais cliquer sur le bouton de contrôle
et effectuer une rotation à l'échelle pour appliquer ce décalage de maintien et
réduire le montant. Pour une toute petite quantité comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur la teinte pour lisser automatiquement. Cela n'a pas l'air aussi beau, je me demande pourquoi c'est
le cas, parce que cela
triangule cette pièce
alors que cette pièce n'est pas vraiment un angle,
elle essaie de la biseauter et
cela va nous donner ce type de configuration, comme vous pouvez Cela nous donne un petit
aperçu narratif. Donc, dans ce cas précis,
parce que nous chanfreinons, cela gâche notre
configuration Cela sera en fait
assez visible dans le moteur de rendu. Alors allons-y et
résolvons ce problème très rapidement. Nous allons sélectionner les
deux extrémités comme suit,
cliquer et trianguler
les faces. Et en gros. Cela prendra ce gon, qui est essentiellement un polygone comportant plus de quatre phases Quelque chose comme ça
est une topologie normale. C'est un simple quad, mais un
peu comme ici. Il était entouré de nombreux
sommets,
et lorsqu'il était biseauté,
il ne savait pas quoi Je vais vraiment m'assurer que cette
sélection soit rétablie. Ensuite, une fois que nous avons tranclé, allons-y et voyons, et nous aurions dû nous débarrasser
du problème que nous avions Pour le rendre un
peu plus beau, nous pouvons au moins y
remédier un peu Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et le
configurer sur des tritquads, ce qui
supprimera les pièces triangulées autant que possible
pour une version quadruple Ce ne seront pas
des crétins, mais ils seront
un
peu plus beaux avec
moins de sommets globaux,
de sommets arêtes connectées OK. Donc oui, je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y maintenant et bien, ajoutons le bois à l'installation. Nous allons maintenant passer au montage
UV. Allons-y. Cliquez sur A pour vous assurer
que nous avons sélectionné ce morceau, cliquez sur U, projet Smart UV Voyons à quoi ressemble ce
bois. Je n'aime pas cette
rotation en fait. Je vais continuer
et cliquer sur R 90. Voilà, et je vais le
rendre beaucoup plus petit. Quelque chose comme ça.
Grande pièce volumineuse. Je me demande juste ce
qui se passe avec cette partie. Sur cette partie, vous pouvez voir
qu'il y a une couture. Je ne veux vraiment pas que
cela soit visible. Je vais aller de l'avant et découvrir où se
trouvent essentiellement ces pièces. Passez à Really Okay. Il suffit de le sélectionner comme suit. Je ne vais pas sélectionner le
haut, uniquement cette partie ici. Maintenant, nous pouvons continuer et cliquer. En fait, nous pouvons utiliser le projet
Smart UV.
Allons-y et faisons-le. Nous allons en fait
augmenter la limite d'angle, ce qui devrait régler le problème pour nous. Allons-y et jetons un coup d'œil. Cela ne règle pas le problème pour nous. Projet Smart UV. Est-ce que
cela résout le problème pour nous ? C'est le cas parce que l'angle
n' atteint pas plus de 89 degrés. Cela va
nous donner la bonne configuration. Je vais juste
baisser le ton. Pour nous assurer que nous avons plus de grain ou cette configuration. Je suis plutôt content du résultat. Maintenant, en ce qui concerne le toit lui-même, ou même avant de le
faire, j'aimerais également y ajouter de
la texture du bois. Vous pourriez tout aussi bien le faire
puisque nous sommes dans le domaine de l'édition UV. Allons-y et ajoutons
simplement un bois. Je pense donc que nous allons
réutiliser le même bois. Il n'y a aucune
raison de ne pas le faire. Et ça a déjà l'air
plutôt sympa en fait. Je me demande juste si nous devrions
y faire autre chose. En fait, je vais aller de
l'avant et tout sélectionner. Et ici, dans cette partie
particulière, les UV s'étirent Je ne sais pas si c'est assez
visible. En fait, je vais
cliquer sur le bouton d'isolation, pour que nous puissions le voir un
peu mieux. Le bois s'
étire donc ici parce que nous
étendons le cylindre. Je pense que cela
fonctionne plutôt bien pour nous, car cela permet d'
éliminer l'ensemble du grain. Si le grain a des bords irréguliers, il monte et
descend légèrement Une fois que nous l'avons étiré, il
passe plus horizontalement. Ce que je veux dire par là,
c'est que si
nous le sélectionnons, nous pouvons cliquer sur S
et y , puis l'augmenter, nous pouvons voir que ces lignes
étaient étirées. Maintenant, ils montent un
peu vers le bas. Mais dans ce cas précis, l'étendre pourrait en
fait jouer en notre faveur. Je vais baisser légèrement la
résolution, afin que nous puissions avoir ce genre d'aperçu. Et je suis plutôt content du résultat
global. Ça a l'air plutôt sympa. Alors oui, allons-y
et laissons les choses telles quelles. Nous allons sortir du mode
isolation pour revenir à la modélisation. Il ne nous reste plus que la
partie supérieure de ce toit. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
24. Organiser et affiner des ensembles de grises pour les toits dans Blender: Et bienvenue à tous dans
des environnements stylisés. Nous avons planifié les quatre nœuds Joe. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en créant cette pièce
au bas du bois. Nous avons également veillé à abaisser légèrement
ce support
afin d' avoir plus d'espace
pour la corde elle-même. Et maintenant, nous allons
continuer avec ça, et en fait, je vais juste
vérifier si c'est le cas de Bevel, dont elle est très
contente Nous allons
continuer sur cette voie. Nous allons cliquer sur AltenH
pour tout afficher. Je vais quand même le cacher
. Et en fait, avant de le faire, je vais cliquer sur AltNH. Ce que nous pouvons également faire avec les pièces de la boîte
grise. Nous pouvons également tous les déplacer
vers une autre collection. Ils seraient donc
traités différemment, même si nous les dévoilons, ils ne seront pas cachés ils ne seront pas visibles En gros, ils ne seront pas visibles même si nous
dévoilons certaines parties Donc, par exemple, ceci ici, je n'ai pas vraiment envie de le voir, et je vais aller de l'
avant et cacher ces parties ici aussi,
autant le faire. Je vais tous
les sélectionner en gros. OK. Et il suffit de les mettre dans un
certain nombre de collections. Donc, dans le coin supérieur droit, nous voyons qu'il y a une collection, qu'ils sont traités comme des
sortes de dossiers, et pour
le moment, tout se trouve dans une seule collection
appartenant à la collection sin. collection en elle-même,
il n'y en
aura qu' une, vous pourrez la conserver
comme une par projet. C'est essentiellement ce qu'
est le projet. Mais à l'intérieur, vous pouvez
avoir plusieurs collections. Ainsi, avec cette option sélectionnée,
nous pourrions, par exemple, en haut à droite, créer une
nouvelle collection,
puis les faire glisser toutes
dans cette collection. Ou un raccourci rapide
serait si nous
devions survoler la
collection de scènes elle-même,
nous pouvons cliquer sur M, qui permet de fusionner les sommets, si vous êtes
en train de faire de l'
édition ou C'est donc un raccourci sympa à
toujours avoir. Nous pouvons cliquer sur Nouvelle
collection ici, puis nous pouvons appeler
cette boîte grise et préparer Donc, boîte grise en préparation, nous pouvons continuer
puis cliquer sur OK. Ensuite , ils seront déplacés
dans une autre section. Donc, si nous décochons simplement
cette icône ici, excluons de la couche de vue, nous allons simplement tout
exclure Et maintenant, si nous cliquons sur Vieillesse, elle ne sera plus visible peu importe ce que
nous en ferons. C'est donc bien de le
cacher de temps en
temps , juste pour s'
assurer qu'il n'est pas là. Ensuite, nous pouvons retourner à la
collection et voir toutes ces planches cylindriques en forme de cube et de
cercle, le toit, tous ces dégâts
que nous avons créés jusqu'à présent Bien que cela semble assez désordonné, il est en fait assez
facile à utiliser, surtout si vous avez
une fenêtre en trois D, vous pouvez simplement cliquer dessus
et sélectionner celles qui
vous conviennent. Si vous travaillez sur des projets
plus importants, bien sûr, vous voudrez peut-être les placer
dans différentes catégories, collections, les renommer
légèrement, etc. Mais pour l'instant, pour nos besoins car nous créons
un petit environnement. C'est tout à fait
acceptable et on le voit
souvent lors de la création d'œuvres d'art
gratuites. Donc, revenons sur ce toit. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Nous avons des trous
ici. Allons-y et trouvons un moyen d'y remédier. Le moyen le plus simple de résoudre
ce problème serait d'utiliser
cet étrangle ici, si nous l'isolons, pour
simplement le saisir et
le
replacer dans ce trou Et je pense que c'est le
moyen le plus simple pour nous de le faire. Alors faisons-le réellement. Je vais
simplement cliquer sur y
puis sur G y et nous pouvons voir
qu'il est séparé. Nous pouvons cliquer sur P.
Séparer par sélection, et maintenant nous n'avons que
cette sélection. Nous pouvons sortir du mode isolation. Nous pouvons cacher
cet élément principal,
et il ne nous
restera que cela Je vais en cliquer un maintenant, et je vais
juste le réajuster Je passe donc en mode édition. Je vais appuyer sur Alt et Z. Nous pourrions
donc
les sélectionner et voir où ils se trouvent Cliquez sur G Z et déplacez-le
légèrement. Cela ressemblerait donc à
ceci. Maintenant, vous pouvez voir que, comme
ce toit est incurvé, il ne se
comportera pas vraiment de cette façon, car il pourrait commencer à se décomposer à cause
de sa taille et ainsi de suite Nous allons ajouter quelques bits de
topologie ici. La meilleure façon de le faire
serait de simplement cliquer sur K, ce qui activera
notre couteau, puis nous allons simplement en
placer un ici. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée, nous pouvons la
placer au centre. Nous pouvons également faire la même
chose tout en la touche Shift
enfoncée à l'
autre bout, et nous allons fixer
une ligne juste
au milieu. Nous pouvons cliquer avec le bouton
droit de la souris pour arrêter le couteau, et c'est parti. Nous
allons nous en sortir. Je vais appuyer sur X K parce qu'ils ont
cliqué sur le côté, puis nous pouvons passer
à déplacer l'outil,
sélectionner des sommets, ce qui, en fait, je viens de faire une erreur Je suis désolée pour ça. Permettez-moi de
revenir au mode édition. Maintenez la touche Shift enfoncée,
en cliquant sur les deux extrémités,
en cliquant sur Entrée et c' est parti. En cliquant sur Entrée, nous
appliquons l'outil couteau, et maintenant nous pouvons simplement sélectionner ces deux arêtes. En les partageant légèrement vers l'intérieur, comme ça, et cela va
vraiment bien fonctionner pour nous Nous y voilà. D'accord, nous avons besoin d'une
texture murale pour cela. Revenons à
notre pack de ressources. Trouvons la texture du mur, qui sera ce
petit cube ici. Texture du mur,
allons-y, appuyons sur le contrôle C, et revenons sur notre
puits, appuyons sur le contrôle B. C'est ce
que nous allons obtenir. Je vais tout de
suite le déplacer dans notre collection de boîtes grises, appuyer sur M,
le déplacer dans la boîte grise
et le préparer, et nous voilà prêts. Mais nous allons quand même
nous faire détecter. Allons-y, prenons ce
papier peint, assurons-nous que nous sommes
dans le matériau, assurons-nous que nous sommes
dans le matériau,
sélectionnons le mur,
et c'est parti Juste pour nous assurer que
nous avons le bon bruit, nous allons passer
en mode édition, tout
sélectionner, cliquer sur le projet Smart
V, puis cliquer. Cela devrait nous donner, devrait nous
donner une belle configuration globale. Je pense donc que j'en suis très
content. OK. Il nous reste encore beaucoup
à en ce qui concerne
la configuration du framework. Allons-y et
allons-y directement. Nous allons créer un faisceau principal ici pour nous
assurer qu'il est correctement réglé. Allons-y, changeons un A, attrapons ou vendons un cube. Réduis-le, G, G. G. Nous
nous assurons de ne pas utiliser l'axe X, il sera
donc juste
au milieu. OK. Et pour cela, je vais également
cliquer sur S y, pour le rendre un peu plus petit. Nous y voilà. Cela
semble tout à fait correct. Maintenant, j'aime bien l'emplacement
de la partie inférieure, mais je ne suis pas content de
la partie supérieure. Allons-y donc et passons en mode
édition. Nous
allons nous libérer. Je vais appuyer sur Alt et Z pour sortir du mode filaire, sélectionner la section supérieure, la
faire monter complètement, et voyons à quoi
cela ressemble Je pense que c'est un
peu trop épais. Je ne veux pas
modifier l'échelle globale. Je vais sélectionner ces
deux parties, en appuyant sur S et X. OK.
Rétrécis-le un peu. À quoi cela ressemble-t-il ? Si ça
a l'air plutôt bien en fait. Je suis plutôt content du résultat. Je regarde ça, je
vérifie s'il y a une bulle. Il y a une bulle.
C'est bon. Très bien, nous
avons donc cette configuration. Cela fonctionnera très bien
avec cette pièce suspendue, dont nous allons encore installer la
lanterne ici Mais avant de
le faire,
nous devons évidemment nous assurer que nous disposons d'un certain
cadre ici. C'est pour ça. Nous allons
commencer par configurer la
texture de cette partie. Sélectionnez tout, sélectionnez
A, avec un mode d'édition. Projet Smart v.
Je vais le ramener à la valeur précédente, qui était d'environ 40. Disons. Nous allons
mettre cela en place. Je vais également passer en mode objet,
cliquer
sur Contrôle A, appliquer la
rotation et l'échelle, et ajouter un biseau Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous
allons baisser le niveau. Jusqu'à une valeur de 0,03. C'est généralement un bon
point de départ. Il faut parfois
l'augmenter. Parfois, nous devons le baisser, mais dans l'ensemble, cela
nous donnera une belle pièce. Je vais le vérifier et le
rendre à quoi il ressemble, et il paraît beaucoup plus brillant avec l'usure des bords et ainsi de suite. Je suis content de ce résultat. Allons-y et
passons à autre chose. C'est bon. Donc, la pièce avant. Allons-y, attrapons ces pièces et, pour l'instant
, écartons-les. En fait, je vais simplement cliquer sur M et
le déplacer également dans la case grise. Nous pouvons donc maintenant avoir une représentation
visuelle correcte de l'apparence
de la façade. Cette pièce doit
être légèrement incurvée. Nous avons discuté un peu
à ce sujet. Je vais à nouveau faire ressortir
les visuels. Nous y voilà. Je vais juste vous rappeler à tous que nous sommes en train de
le courber légèrement Cela nous donnera
une belle configuration
globale car il ne s'agit
pas d'un simple support. Et dans l'ensemble, la
raison en est simplement d' avoir une configuration ludique de formes. Et la plupart des formes que
nous avons sont assez rondes, en particulier le puits
lui-même. C'est un cylindre. Les escaliers seront
également un peu arrondis pour ne pas se
déformer jusqu'au puits Le toit lui-même a donc également une
petite courbe, et dans l'ensemble, nous travaillons principalement
avec ces formes rondes. Donc, pour conserver la cohérence
esthétique, nous allons nous
assurer de mettre en
place les mêmes règles. Et dans ce cas précis,
nous allons passer au Shift A. Nous allons nous
procurer une FAQ. Peu importe la
primitive que nous allons utiliser. Tu verras y dans une seconde. Nous allons le
porter vers l'extérieur. En fait, nous allons simplement
appuyer sur l'onglet pour passer en mode. Cliquez sur un sommet pour passer
en mode sommet, et nous ne
sélectionnerons qu'un seul sommet Nous allons appuyer sur
Ctrl et I. qui va
en fait inverser cette
sélection ainsi,
et maintenant nous pouvons simplement
supprimer,
supprimer des sommets et il ne nous
reste plus que et maintenant nous pouvons simplement
supprimer,
supprimer des sommets et il ne nous ce petit
point ici C'est donc exactement ce que nous voulons. En fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir
l'origine sur la géométrie, qui la placera
exactement là où se trouve ce point. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et simplement déplacer ce point là où
nous voulons qu'il
soit, ici, je vais l'
amener vers l'intérieur comme ça Je vais maintenant continuer
et simplement cliquer sur un, et je vais appuyer sur pour extruder, puis je vais
obtenir essentiellement deux lignes, deux sommets et une
ligne au milieu C'est donc en fait un bon point de départ
pour nous. Et pour cela, j'
aimerais vraiment que ce soit ici. Nous examinons où se trouve la
courbe, la zone principale de la courbe, la section moyenne de sortie. Donc, si nous regardons la
courbe d'ici, nous voulons qu'
elle commence ici et
se termine ici,
et la courbe, la courbe principale, se situe quelque part autour de cette
section. C'est donc là que nous
visons cette ligne,
et en fait, la partie inférieure devrait être dirigée vers
le bas ici Pour nous donner quelque chose
comme ça. Nous y voilà. Je vais cliquer à nouveau, je
vais le placer comme ça. Maintenant, lorsque nous avons ce
type de configuration, nous pouvons ajouter un modificateur
appelé skin. Si nous ajoutons du skin, cela
nous donnera tout de
suite une configuration et il est
en fait un peu trop grand. Je vais revenir au code objet,
cliquer
sur un code et le réduire
un peu pour commencer, et je vais
trouver les sommets
et le repositionner
encore trop grand, donc je vais le rendre
encore plus petit comme ça Et jetons-y un coup d'œil.
À quoi cela ressemble. Je pense que c'est encore
un peu trop grand. Laisse-moi baisser ça. Nous y voilà. C'est une belle faïence,
peut-être un peu plus grande. Je vais cliquer sur Alt et Z
juste pour voir ces sommets, les
repositionner. Je devrais peut-être avoir
un autre sommet ici. Je vais cliquer sur G,
déplacer le saltif vers le haut, et nous allons avoir
ce genre de résultat Et nous n'en avons pas
encore terminé avec la
configuration générale du skinning Nous devons nous assurer
que le cadre
est légèrement
biseauté Nous
devons en fait nous assurer que cette section ne contient pas
plus d'un quart, et
nous allons nous assurer de
régler tout cela dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
25. Utiliser des modificateurs de peau pour des supports réalistes de bois dans Blender: Et bon retour dans les
environnements de styliste avec
le plan des quatre nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon,
nous avons fini par faire passer cette pièce de journal ici en configurant simplement
les sommets et les arêtes, combinant Bob et en
appliquant simplement un modificateur de skin Et nous avons discuté un peu de la mise
à l'échelle. Je vous ai montré comment nous pouvons simplement
redimensionner le
tout en une seule fois. Mais nous n'avons pas abordé la
façon dont nous pouvons redimensionner dans le mode
éditeur lui-même. Donc, si nous devions sélectionner
l'un des bords, nous pouvons cliquer sur Contrôle et A, ce qui nous permettra de le
redimensionner vers haut ou vers le bas, ou nous
pouvons
tout sélectionner en cliquant sur
A, puis en
contrôlant un A, puis redimensionnant vers le haut
ou vers le bas de la même manière. Dans cet esprit, nous avons donc un contrôle raisonnable sur
la configuration globale. Je vais aller de l'avant et modifier ces pièces ici pour que nous puissions obtenir
un beau design, et je vais juste
le déplacer un
peu vers l'intérieur, donc aussi Je suis plutôt
content de ce résultat. Je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. C'est bon. Allons-y
maintenant et ajoutons un modificateur de biseau.
Allons-y et faisons-le. Alors Bevel Maintenons la touche
Shift et abaissons le montant à une valeur
de 0,03 ou 0,05 En fait, dans ce
cas, penser un peu plus,
c'est bien aussi. Ce que je veux faire c'est m'
assurer que nous avons un beau virage entre ces
deux extrémités. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le contrôle B ou,
désolé, pas sur le contrôle B. Habituellement, pour le biseautage, ce
sera le contrôle B ,
mais dans ce cas, ce sera le contrôle
et B. Et cela nous
permettra le faire
correctement avec cette sélection Contrôlez A et B, ou désolé, peut-être contrôlez Shift et B. Et voilà. Control Shift et B nous donneront l'option de
biseautage. Nous avons notre option précédente, alors allons-y
et réduisons cette option. La forme, par défaut, sera de 0,5, la largeur, nous pouvons contrôler et
nous mettre en forme. Segments. C'est un
peu trop. Allons-y et
réduisons ce chiffre à quatre, c'est parti. Nous allons
nous procurer un très, très beau type de courbe. Nous pouvons également simplement dupliquer de l'autre côté et travailler à partir de là. Alors allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'
avant, appuyer sur Shift et D, le déplacer sur le côté. En fait, je vais faire un
petit revirement en ce qui concerne que
je veux avoir une
courbure allant dans le sens inverse, essentiellement
vers cette partie. Donc, si nous devions le faire pivoter, nous pouvons voir que cela
ne se passe que dans cette direction. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement cliquer sur S x moins un, et cela va simplement le
retourner dans son ensemble, et nous pouvons le
positionner correctement dans ce type de configuration. Je vais m'attarder
un peu sur ce point. Nous avons donc cette planche
ici pour le soutenir
essentiellement Et je pense que c'est bon.
Allons-y et cliquons sur l'un d'eux. Je veux que ce soit un
peu plus incurvé. Je pense que je vais le
sélectionner à nouveau. Je vais simplement
sélectionner cette partie, et je vais me charger
du montage proportionnel. Ensuite, je vais cliquer sur R
et nous pouvons simplement le faire pivoter un peu pour que ce soit plutôt sympa. Et voilà, et peut-être que nous
le faisons pivoter un peu aussi. Quelque chose comme ça. Peut-être
un peu trop. Peut-être que je vais juste le
prendre aussi
, le mettre un peu sur le côté. Juste une légère variation. En gros, nous
voulons que les deux aillent bien dans la
direction à suivre. Je vais juste le
désactiver et le modifier
légèrement
pour avoir une belle courbe Je trouve que ça a l'air très sympa. En fait, je vais supprimer
psi d ici,
G b sur le côté. S x moins un. Ensuite, ramenez-le vers le bas, sorte que nous ayons également
l'identique de ce côté Lorsque nous l'utilisons en
vue de face lorsque nous cliquons sur un, nous pouvons simplement cliquer sur r
pour le faire pivoter complètement dans y. Si nous le faisons d'ici
sous un angle différent, il va simplement pivoter en
fonction de la perspective, afin que vous puissiez voir
qu'il tourne un
peu
en diagonale vers l'extérieur Ce n'est pas ce que nous
voulons. En cliquant sur l'un d'eux, je m'assure essentiellement que nous sommes dans la
bonne direction. J'aimerais donc cette configuration. Vraiment, mais je n'
aime pas cet article tout en bas de page. Je choisis Je vais
continuer et sélectionner ceci, prendre vers le bas comme ça
et obtenir quelque chose comme ça Je pense que c'est vraiment l'apparence. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis très content de
ce résultat global. Allons-y et
ramenons-le simplement vers l'intérieur, juste un tout petit peu Allons-y. Allons-y, dupliquons-le et
mettons-le sur le dessus. Nous pouvons aller de l'avant et
le faire, laissez-moi. Nous pouvons le faire soit en le mettant en miroir,
soit simplement en le dupliquant. Et je pense que dans ce
cas, je vais continuer et le garder tel quel. Puisque nous voulons également le refléter sur le côté pour nous
faciliter la tâche. En fait, je vais faire en sorte que ce soit super
simple pour nous. nous devons également ajouter des coordonnées
UV pour nous assurer
que nous avons des textures normales. Oui, nous allons rendre les choses super simples pour nous. Nous
allons passer à l'objection. Nous allons le
convertir en maillage. De cette façon, nous supprimons
tous les modificateurs, appliquons directement dessus Je vais également cliquer avec le bouton droit pour m'assurer que
l'ombre est
lissée, afin de ne pas
voir cette topologie C'est très agréable. Nous pouvons maintenant procéder et ajouter une texture de bois qui irait
très bien sur les deux. Nous avons donc envoyé un texto. Nous
allons les sélectionner tous les deux. Appuyez sur l'onglet, sélectionnez la
taupe et cliquez sur projet
Smart TV, cliquez sur OK, et nous devons les corriger.
Allons-y et faisons-le. Nous allons avoir
ce type de configuration, et ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous devions le réduire
un peu pour obtenir un grain plus gros sur le bois. Ensuite, nous devons réparer ces pièces. Nous l'avons déjà corrigé dans la section précédente, ici
sur les courbes, nous allons faire exactement
la même chose. Nous allons choisir celle dont
les
courbes sont les plus droites de la section, et nous allons simplement cliquer sur L, puis
cliquer et suivre les annonces actives Allons-y. Redressez-les. Juste comme ça, en en sélectionnant un, en cliquant sur L, suivez les accords
actifs Allons-y. C'est bon. Nous avons maintenant une belle configuration. Allons-y et
dupliquons cela
dans la partie supérieure. Je vais en fait les
sélectionner tous les deux, cliquer sur Control J pour les joindre. Sélectionnez cette
pièce en bois, en plein milieu. Je vais appuyer sur Shift et S
et sélectionner le curseur pour l'activer. De cette façon, il se trouve
en fait juste au centre du toit Nous pouvons maintenant le sélectionner
, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine pour libérer le curseur D, et nous pouvons utiliser ce point d'origine pour le mettre en miroir.
Allons-y et faisons-le. Miroir et ça va
être du mauvais côté. Nous devons réellement réinitialiser l'échelle et la rotation.
Allons-y et faisons-le. Maintenant, nous devrions
nous retrouver avec l'axe X
pour aller dans le bon sens. Je me demande juste
si ça a vraiment l' air bien
ou si nous devrions ramener un
peu en arrière pour
G en arrière tant que nous le pouvons encore Juste un petit peu, pas trop. Allez-y, on y va. C'est bon. Je vais passer en
mode rendu très rapidement juste pour
voir à quoi cela ressemble car nous avons ces
edgewares qui
seront beaucoup plus visibles là où ils se combinent et se
connectent Je suis donc content
du résultat global. Nous avons donc configuré ces pièces. Nous pouvons effectivement sélectionner
la taupe et
la
dupliquer de l'autre côté. Je vais juste vérifier
cette partie également. Je souhaite également dupliquer
cette partie. Je vais donc sélectionner
toutes ces pièces. Ce que nous sélectionnons
est essentiellement ceci, et c'est
ce que nous
devons dupliquer. Je vais en fait cliquer
avant de le faire. Ça contrôle ça. Assurez-vous que nous
avons toute cette sélection, pour
revenir à la modélisation. Et avant de faire quoi que ce soit, je veux m'assurer
que tout configuré sur les
modificateurs,
car sur certains d'entre eux , on dirait que
je n'ai pas de biseau J'ai un miroir, et sur
celui-ci, j'ai un biseau. Certains d'entre eux ont des variantes
différentes , essentiellement selon les configurations. Nous voulons juste nous assurer que nous avons
ce type de sélection. Et oui, nous devons
essentiellement convertir
cela en maillage pour appliquer
tous les modificateurs Et maintenant, nous l'avons
correctement triée. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control J
pour tout joindre. Nous avons une belle
pièce sur
laquelle travailler, que nous pouvons maintenant refléter sur le côté.
Allons-y et faisons-le. Je vais
me laisser réfléchir : sélectionnez cette
eau ici, cliquez sur le navire et sur
le curseur pour la sélectionner, puis passez à autre chose, puis définissez l'origine
pour libérer le curseur, et nous pouvons faire un miroir sur le côté, donc sur l'axe Y. Donc, sur cette base, Origin va se refléter
dans une large direction. On peut le voir sur le côté extérieur du
gadget, et il est déjà très
beau Pour cette partie, nous
n'avons pas vraiment besoin de nous
inquiéter pour l'instant, car nous allons fabriquer un support métallique profilé qui nous permettra de faire tourner
cette roue dentée dans son ensemble Mais cela ne nous
inquiète pas encore, car nous devons encore
travailler sur ce toit, nous devons nous assurer que le toit comporte des sections en bas ici. Si nous regardons la référence, nous allons avoir ces
supports sur le côté, mais nous en avons pratiquement terminé avec la
section générale à l'avant. Nous en avons toujours besoin
, d'ailleurs, ce que nous pouvons réellement faire dans le
cadre de la prochaine leçon. Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
26. Créer des cadres courbes avec des modificateurs de peau dans Blender: OK. Bonjour, et bon retour. Courez dans des environnements stylisés
avec GlenderFur Go Nodes. Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes
illustrés en créant ce
joli toit avant Nous allons maintenant
poursuivre la configuration et nous
assurer d'
avoir un peu plus de support pour cette section. Mais avant cela,
j'aimerais d'abord
savoir temps ou
combien de temps
il faut parcourir sur les côtés afin que nous puissions réellement savoir où placer
le support pour le devant. Donc, pour cela, nous allons simplement
cliquer sur ANH juste pour voir cette pièce de toit Nous allons simplement consulter
cette section ici. Et faisons-nous une belle configuration. Je vais appuyer sur y, puis nous pouvons continuer et
cliquer sur le mode d'édition qui se
trouve dans un mode d'édition,
nous allons cliquer sur P. Nous allons le séparer par sélection, et cela en mode objet nous
donnera un élément distinct. Nous pouvons maintenant y aller et le
cacher. Et OK. C'est la hauteur que
nous voulons atteindre, mais nous voulons nous
assurer qu'elle
se situe réellement dans la section normale. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris.
Définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je vais cliquer sur S y, baisser un peu et le
ramener vers l'intérieur afin que nous puissions accéder à cette
section pour les supports Donc, je suis plutôt
content de son apparence. Maintenant, allons-y et prenons
une belle planche à mettre en dessous Je pense que je peux juste utiliser
celui-ci ici. OK. Allons-y
et sélectionnons-le. Il est déjà biseauté et
miroir, donc tout va bien. Allez toucher le vaisseau D, G Z, et déplacez-le vers le bas
jusqu'à ce que nous arrivions à cette partie Allez-y et sélectionnez-le. Je ne sais pas
lequel est réellement réel. Je vais aller de l'avant, cliquer, définir l'origine sur la géométrie, et je sais que cela ne marchera
pas parce que
nous avions un miroir. Je vais appuyer sur
Ctrl Z. Je
devrai modifier cette position
en mode édition Allons-y et appuyons sur l'onglet. Maintenant, nous pouvons continuer et
appuyer sur A pour tout sélectionner. Pour le déplacer sur
le côté,
continuons et cliquons sur S pour le baisser
légèrement. Ramenez-le un peu vous
assurer qu'il
correspond bien à cette section. Je vais voir à quoi
ça ressemble. Pour le front, ce que nous voulons faire, c'est nous en assurer. En fait, je vais cliquer sur AD pour m'assurer que nous sommes en dehors
du mode cadre y. Pour le recto, nous voulons nous
assurer qu'il se trouve juste avant
cette section, ce coin. Allons-y et commençons
simplement à en revenir à cette partie. Je pense que c'est très bien.
Et ça a l'air plutôt sympa. Revenons en arrière et déplaçons ce mur un
peu vers l'arrière. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous devons nous
assurer que ce côté est également correctement configuré,
quelque chose comme ça. En fait, je vais
tout sélectionner, en cliquant sur A, S et y et en m'
assurant que c'est l' extérieur qui est réellement
visible sur E des côtés C'est plutôt sympa en fait. Je pense qu'il faut que je le ramène
encore plus. Quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Avons-nous assez d'espace
de travail ici ? Je pense que oui. OK. Nous pouvons donc le garder. Nous allons maintenant
procéder à cette configuration. Nous allons maintenant
ajouter une texture murale. Allons-y et
trouvons le mur. Allons-y et
passons en mode édition, A, projet Smart TV, devrait nous donner une belle configuration. Nous allons sélectionner un peu la pièce du
bas, glisser vers le haut pour nous
assurer qu'elle ne soit pas visible et
qu'elle soit plutôt jolie. Nous devons maintenant nous assurer d' ajouter les supports dont nous
parlions tout à l'heure. Donc, pour un Donc, nous allons utiliser exactement la même technique que celle que nous avons utilisée pour ces
bits frontaux ici. Nous allons appuyer sur Shift
A Shift A mesh cube, pour sélectionner l'un
des sommets. Donc, en
mode édition, en cliquant sur un, en
sélectionnant un, en cliquant sur le sommet,
en cliquant sur Contrôle et moi, en sélectionnant uniquement le contraire gros, en inversant la
sélection, en supprimant, et nous n'avons que ce seul
sommet qui passe dans l'onglet, clics
droits sur l'
origine sur la géométrie Nous allons maintenant cliquer sur l'un d'
entre eux. Positionnez-le juste en
dessous d'ici. Dans cette section, juste à côté du mur, et c'est
très bien. Et maintenant, nous allons
continuer et ajouter avant d'
ajouter un skin, modificateur, je vais cliquer sur un. Passez en mode édition,
appuyez dessus et extrudez-le vers l'extérieur Je pense donc qu'
il faut suivre cette voie, et que l'on devrait suivre cette voie, et nous devrions obtenir une sorte
de forme presque en S. Ainsi, nous
allons nous procurer un très beau support décoratif. Cela ne va pas seulement se
faire en arc de cercle ou autre. va tout de même nous donner un beau type de
construction constructive, et ça va être très beau. Allons-y et ajoutons de
la peau. Nous y voilà. Nous allons opter pour un
mode ajouté, nous allons appuyer sur dix commandes et A, et nous
allons le réduire un
peu. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, allons-y
et cliquons sur l'un d'eux. Nous allons appuyer sur Alt
et sélectionner ces bits, appuyer sur
le changement de commande B, et nous
allons le désactiver. La question est de savoir dans
quelle mesure
souhaitez-vous que cela soit réglé ? C'est une bonne question. Je pense que quelque chose comme
ça est plutôt sympa. Il s'agit donc simplement d'une courbure coulissante. Je trouve que ça a l'air
très beau en fait. Allons-y et ajustons un peu
cela. Je pense que je vais
passer en mode objet, déplacer un
peu plus vers l'arrière. Maintenant, il nous faut en faire un
peu plus, en fait. Nous devons maintenant déterminer comment nous allons réellement
l'attacher. Idéalement, je veux que
ce soit dans le bois lui-même, en
plein milieu d'ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais quelque chose comme ça
va être très sympa. Je vais aussi cliquer avec le bouton droit , les
ombres se déplacent, et ça ne marchera pas
vraiment. Je suis un peu malheureuse à cause
du modificateur. C'est exact. Nous allons nous assurer de le positionner de manière à ce
qu' il soit plus proche de cette
partie ici. Je me demande juste
si je veux déplacer
toute cette section un peu plus
à l'arrière. Ou pas. C'est une excellente question. Je pense que je préfère déplacer
ce faisceau vers l'avant. Cela nous donnera
une très belle configuration. Allons-y, sélectionnons-le, passons au montage
proportionnel, et en utilisant simplement le montage
proportionnel, je vais juste l'
étendre un peu. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Je ne suis pas très
content de ce résultat. Au lieu de cela, ce que nous allons
faire est en fait assez simple. Nous allons ramener toute
cette section, au
moins la partie inférieure,
un peu à la fin. Allons-y et très bien. Si je devais cliquer sur
AlnzFin dans cette partie, je vais cliquer sur Contrôle
et plus pour m'assurer que nous
incluons également ces sections de niveau puisque nous les avons déjà appliquées Je vais juste
apporter ceci,
désactiver le montage proportionnel. Faisons en sorte de
le faire. Je vais juste mettre ça un peu à
l'arrière, juste comme ça. Ensuite, je vais mettre ça
un peu au premier plan, comme ça et
ils sont bien connectés maintenant, un peu plus
serait bien. Quelque chose comme ça, je suis plutôt
content de ce résultat. Nous devons juste nous
assurer que cela est
bien connecté
à l'avant. Allons-y et cliquons sur Old zed pour voir ces
sommets. Voilà. En mode édition, nous allons
continuer et le déplacer
légèrement. Je pense que c'
est un peu si c'est trop épais ou pas ? OK. En fait, ce
n'est pas suffisant, je pense. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Ctrl A,
désolé, tout sélectionner. contrôle A va
augmenter l'épaisseur jusqu'à
une belle quantité et c'est parti. Maintenant, nous allons le déplacer un peu vers l'
arrière, juste comme ça. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa ici. devrait aller
jusqu'au sommet, afin que nous puissions aller de l'avant et le faire. Si on en touche un, dZ, on ne voit rien Ce que nous allons faire dans ce cas
précis, c'est
sélectionner ceci ici, cliquer sur H. Cliquez
également sur H ici. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant continuer et simplement le
déplacer complètement vers le haut et nous allons activer
le mode solide afin de voir réellement ce que nous
faisons, et c'est parti. C'est bon. Cela va toucher
la partie supérieure, c'est exactement ce que nous voulons. Je suis plutôt content du résultat. Il peut sembler que cela
va en fait
contrecarrer cela s'
il tourne et ainsi de suite Nous devons donc décider
si nous
voulons ou non nous appuyer sur cela ou si nous voulons ajouter un support
supplémentaire. Mais dans ce cas précis, si je devais
simplement regarder
à cette
distance de la configuration, je pourrais juste en parler un peu plus en le
faisant comme
ça, tout ira bien. En fait, il se trouvera
dans la section supérieure, bien placé et je pense qu'il sera
beaucoup plus beau dans l'ensemble Donc oui, je suis
content de ce résultat. Revenons en arrière et mettons-nous
vraiment en
place ou suis-je
content de ce résultat ? C'est une question importante.
Je ne suis pas vraiment content. La raison en est que
ce S n'est plus
considéré comme un véritable S. Je vais sélectionner cette
partie ici. Je vais m'
assurer que le
montage proportionnel
est activé et l'
augmenter légèrement. OK. Nous y voilà. Cela va
nous donner une belle forme
lorsque nous regardons sous cet angle. Allons-y et ajoutons un bétel. Par exemple, si faible, le montant est
maintenu à une valeur de 0,0 0,006. C'est un
peu trop. Allons-y et passons à 0,04. Nous y voilà. C'est bon. Je suis content de ce résultat. Maintenant que nous ajoutons un biseau, cela va être visible. Allons-y,
sélectionnons-le un
peu et déplacons-le un
peu sur le côté. En fait, je fais preuve de
proportionnalité, je
vais le
désactiver. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air très beau. Maintenant, allons-y et
déplaçons-le sur le côté, en
miroir et de
même pour le verso. Nous allons
simplement le sélectionner. Nous allons à Okay. En fait, laisse-moi réfléchir. Nous allons appliquer la modification
de la peau. La raison en est que
nous allons avoir besoin de configurer le matériel pour cela. Allons-y et
faisons-le tout de suite. Nous allons appuyer sur Control et A une fois que nous serons satisfaits de
la forme générale. Nous pouvons maintenant ajouter
un miroir. Allons-y et faisons-le. Miroir depuis le Dcursor gratuit. Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Définir l'origine, le prédécesseur.
Nous y voilà. Nous allons également faire la même chose sur le
dessus. Z, nous avons
une belle configuration. Je vais me déplacer rapidement sur le côté
du chemin juste pour voir à
quoi ça ressemble. OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous devons simplement
appliquer le matériau. Allons-y et
passons en mode matériel. Que ce haut soit retiré
ou cette fois, je pense que nous pouvons même
simplement le supprimer complètement ou le déplacer vers
la collection Gray Box. Allons-y et
cliquons sur M. Cliquez sur case
grise et sur préparation. C'est ce que nous allons
obtenir. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shader Smooth parce que nous avons
appliqué le modificateur de skin Il
suffit de tout sélectionner, de cliquer et d'enrouler. Cette fois, je vais faire preuve
d'intelligence pour me
projeter avec la configuration du miroir. La raison en
est que cela va accélérer notre flux de travail. C'est assez incurvé. Si nous devions le faire pour
chacun d'entre eux, cela nous prendrait du temps. Donc, dans ce cas, je vais sélectionner celle qui est au moins
allongée,
probablement celle-ci
ici, ou en fait celle-ci,
même si elle va de côté,
tout
ira bien parce que
nous cherchons juste
la plus même si elle va de côté, droite . Nous allons
continuer, cliquer sur L, tout
sélectionner, puis déballer et suivre les quadriceps actifs Nous y voilà. Et nous
allons l'obtenir. Nous allons maintenant le faire légèrement
pivoter et faire de même pour
celui-ci. Quads peu actifs. Nous y voilà. Bien droit. Nous pouvons
maintenant voir le matériel. En fait, nous devons d'abord
appliquer le matériau. Allons-y et
appliquons ce bois. Nous allons obtenir
quelque chose comme ça, qui
nous va très bien . Mais ce n'est pas tout à fait là. La raison en est que certaines de ces pièces ne sont en fait
pas correctement configurées. Allons-y et
sélectionnons tout cela. Je vais isoler la vue. Et je me rends compte que le
modificateur de miroir, pour une raison ou une autre, s'applique également à Z.
Je vais l'enlever Allons-y et prenons maintenant toute
cette section comme ça. En gardant le contrôle, nous pouvons simplement saisir la première pièce
et en maintenant le contrôle, nous pouvons saisir la dernière pièce. Ensuite, il va essentiellement
faire un choix
entre les deux. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Projet UV
intelligent, augmenter la limite d'angle,
cliquer , cliquer sur OK, et cela nous donnera la bonne configuration. Je vais faire de même
pour la partie inférieure. Projet UV intelligent avec une
belle limite d'angle élevée. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner
et réduire ce montant
pour obtenir ce morceau. OK. Cadre texturé. Nous y voilà. Tout à fait comme
ce design général. Maintenant, nous pouvons enfin appliquer le miroir ici
et continuer et simplement les prendre ici,
ou
les saisir un par un, en sélectionnant ainsi en cliquant sur L. Ensuite, je vais
cliquer sur G sur l'éditeur UV,
où vous pouvez voir qu'il
commence à les déplacer vers l'extérieur parce que maintenant tout est dupliqué sur cette seule pièce Vous pouvez voir cette sélection faire une sélection pour
les trois maintenant. Je vais essentiellement
sélectionner ceux qui se trouvent à l'arrière. Cliquez sur G,
déplacez-le sur le côté. OK. Cliquez à
nouveau sur L pour sélectionner un terrain. En fait, assurons-nous sélectionner la sélection précédente. Nous pouvons d'ailleurs cliquer sur
le double A
et tout sélectionner. Et nous pouvons cliquer sur L sur
cet îlot de maillage. Nous pouvons cliquer sur G et
le déplacer sur le côté. Chacun d'entre eux
aura donc un aspect
complètement différent, c'est exactement ce que nous voulons. Et dans l'ensemble, ça s' annonce plutôt
beau. Nous avons maintenant besoin
de quelques pièces à l'arrière, en fait, et nous allons en
avoir presque fini
avec le toit. Nous allons pouvoir
passer à d'autres pièces. Il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Nous allons continuer sur ce
sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
27. Consulter des murs latéraux pour des puits stylisés dans Blender: Bonjour, et
bienvenue dans chaque pièce dans des environnements
stylisés avec
Blender for get nodes Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur une bonne configuration
pour le support. Nous allons continuer
et ajouter quelques
éléments supplémentaires au
cadre ici. Je vais passer
en mode modélisation, en
mode solide. De cette façon, nous pouvons
mieux voir le modèle lui-même. Nous allons aller de l'avant
et travailler avec une bonne configuration
pour le framework. Comme vous pouvez le voir, si on ralentit
une physomine ici. Il ne s'agit pas simplement d'aller
tout droit vers le haut. En fait, il s'étend
légèrement vers l'extérieur au fur et à mesure qu'il s'élève pour compléter la forme générale de
cet enchevêtrement ici Il ne s'agit donc pas
simplement d'une hausse, mais d'une légère hausse. En ce qui concerne la forme d'un diamant. Nous allons également ajouter cette forme
de diamant
ici, d'ailleurs, ce qui sera un joli détail. Et encore une fois, la cohérence
est la clé en ce qui
concerne les formes générales de la
silhouette, etc. Ce faisant, nous allons certainement améliorer un peu l'apparence de
cette configuration globale. Nous avons un peu
d'épaisseur ici. Je me demande juste si c'est vraiment bien ou s'il faut remettre ça un
peu plus au second plan. Je pense que nous devons l'
intégrer un
peu plus à l'intérieur. Allons-y et appuyons
sur le mode édition. Appuyons sur A pour tout sélectionner. Ramène-le juste un peu en arrière. Nous y voilà. Je pense
que c'est là que nous allons. Cela semble beaucoup mieux dans l'ensemble. Je ne suis pas sûr de cette
épaisseur ici alors parce qu'elle n'
est pas aussi belle. Je vais le sélectionner,
appuyer
sur S x,
l'introduire comme ça. Et ça va
lui donner une bien meilleure apparence. OK. Et oui, ça a
vraiment l'air bien mieux. OK. Cette partie est assez
facile à faire. Nous allons commencer par un cube. Nous allons faire un
petit cube ici et le mettre de
côté, juste comme ça. Tout de suite, nous allons le
rendre encore plus petit. Nous allons mener cela à
cette fin ou à cette fin. Nous allons
nous procurer un tableau. OK. Array est
toujours sympa pour nous. En fait, c'est avant d'
utiliser le tableau. Je vais aller de l'avant et appuyer contrôle de
la rotation et de l'échelle, juste pour m'assurer que nous
avons la bonne cohérence. Ensuite, je vais supprimer le décalage relatif,
utiliser le décalage de concert,
et c'est
parti utiliser le décalage de concert, . Je pense que ça va dans
la mauvaise direction. Allons-y et
allons-y. Nous allons augmenter
le montant et le réduire. Si nous regardons la référence, dans ce cas, je n'en ai utilisé que trois, donc ce n'est pas grave si nous
devions utiliser free comme ça, le placer au
centre, juste comme ça. Une valeur de -200,26 va nous donner un bon résultat. Maintenant, parlons-en de
ce qui concerne ce mur ici. Ce mur, si nous le
regardons
n'est en fait qu'un seul avion
ou un mixeur, tout ira bien. Mais si nous l'examinons du point de
vue de la rotation du rythme, le verso est en fait rouge, ce qui signifie que si nous l'utilisions ailleurs, si nous voulions l'exporter
, etc., nous rencontrerions des problèmes qui de l'autre côté,
ne seront pas visibles Personnellement, je préfère
prendre l'habitude de toujours faire un peu d'
épaisseur aux murs. Allons-y, sélectionnons-le, en appuyant sur un élément sélectionné et en
cliquant simplement pour l'extruder
vers l'extérieur, et nous allons obtenir
ce type de configuration Cela va juste nous donner une
bonne idée si nous regardons la rotation du
rythme ici. C'est en fait. Nous l'avons
fait dans le sens inverse. Nous l'avons ramené à l'envers. Ça va être
tout rouge. Je vais passer en mode édition,
appuyer sur A, sur Ctrl et N.
Désolé, je ne contrôle pas. Changez un virage vers le nord. Et voilà. Nous allons aller de l'avant
et le réparer comme ça. En regardant cela,
il suffit de voir que nous avons également
un problème ici. Je vais aller de l'avant
et tout sélectionner, appuyer sur L L à cette extrémité, et cela se reflétera.
Je vais donc appuyer sur Shift et N et les deux seront
corrigés Ce n'est donc pas vraiment une question de visibilité pour le moteur de rendu La plupart des cas seront bons. Cependant, avec un moteur de
rendu récent pour Blender, j'ai remarqué que cela posait certains problèmes d'orientation du visage,
en particulier
avec le
feuillage découpé certains problèmes d'orientation du visage,
en particulier
avec le Il s'agit donc simplement de
dire dans quelle direction la topologie est orientée vers le bleu
sera toujours orientée vers nous, ce qui signifie qu'elle
sera orientée vers nous C'est donc ce à quoi nous sommes
confrontés ici. Encore une fois, il ne s'agira plus que d'un
petit mur ici. Au fait, non, tout
ira bien pour les côtés. Les côtés vont être
allongés pour les UV, mais nous n'allons
pas le voir, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter
à ce sujet Les petits bords, je veux dire
les côtés d'ici. Ils ne
seront ni visibles ni payants, nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. Je vais commencer par
simplement le faire glisser
vers l'intérieur Pour passer en mode rythme, ramenez-le également vers l'intérieur Maintenant, je vais aller de
l'avant et amener tout
cela jusqu'au
sommet, juste comme ça. Je pense que ça
va être silencieux. Comme dans cette section supérieure, je veux vraiment
y revenir encore plus. Dois-je le faire ?
Devrions-nous vraiment le faire ? Non. Nous allons le
laisser tel quel. Bien que cela
ressemble à un bois épais, cela nous aide en fait à obtenir
une belle altitude à partir de ce bois maintenant. Allons-y et
faisons-nous vraiment vous asseoir. Allez jusqu'
au sommet. Allez-y, jetons-y un coup d'œil. Maintenant, assurez-vous
que nous l'utilisons
correctement en ce qui concerne la façon dont
nous le configurons . Ce que je veux dire par là, nous
allons faire une belle courbe. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire est d'ajouter une
boucle périphérique ici. J'ajoute une boucle périphérique ici. Alors cette partie
sera en fait, nous allons ajouter
une autre boucle périphérique. Si, lorsque vous utilisez Edge
Loop, contrôlez R, si nous devions l'utiliser avec
le bouton gauche de la souris, tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé, nous pouvons le faire glisser vers le haut, et nous voulons qu'il soit plus proche
du haut ici, comme ça. Maintenant, nous pouvons passer à sélection des
visages, sélectionner le haut, et nous pouvons simplement le faire glisser vers l'extérieur comme ça jusqu'à un montant raisonnable Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner
et le faire glisser où nous voulons. Avec cela, nous avons essentiellement
créé une forme dans laquelle la partie supérieure est entourée d'une belle
boucle à bord carré. Cependant, cette boucle de bord
va nous aider à obtenir une meilleure forme
en utilisant le biseautage Allons-y,
cliquons sur Contrôle B et obtenons simplement cette forme. Nous pouvons maintenant cliquer sur Shade Atomook, c'est
ce que nous allons obtenir Nous devons maintenant nous demander si c'est assez épais
ou non. Allons-y et jetons un coup d'œil. Je pense que nous avons besoin d'un peu plus d'
épaisseur à cette fin. La raison en est que si nous le regardons
de loin, cela va paraître
trop simple, trop basique. En fait, je vais le traîner à l'extérieur de manière un peu silencieuse en fait. Ensuite, nous devons décider de ce que nous devons faire pour
ce bois ici. En fait, au
lieu de les faire glisser, nous pouvons faire glisser ce mur un
peu plus vers l'arrière,
car c'est un espace beaucoup
trop ouvert En fait, nous pouvons simplement
le réduire,
mais cela nous préoccupe
surtout à l'extérieur, ici. Nous avons maintenant une configuration globale beaucoup
plus grande. Nous allons continuer
et ajouter vel. Nous allons nous
assurer que ce biseau est bien petit, comme toujours 0,00. Trois, et je trouve que ça a l'air plutôt
bien. C'est bon. Allons-y et appliquons que les deux modificateurs ne sont
en fait qu'un tableau Nous aurions donc des UV uniques. Nous allons passer en mode édition, tout
sélectionner et
cliquer
sur Projet Smart UV. Angle limite, le plus élevé possible, mais pas le plus possible,
84 85, tout
ira bien. Tant que nous ne dépasserons pas 90, gros, ce
sera une bonne chose. Je ne pense même pas que cela nous
permette de dépasser les 90. Nous y voilà. Hum, allons-y
et ajoutons-nous, du bois. Le bois va
être bien installé. Bien que le grain soit trop petit, nous devons nous assurer qu'
il est correctement configuré. Passez aux UV, passez
en mode édition, sélectionnez-le en appuyant sur A, puis
en le réduisant. Jusqu'à ce que nous atteignions ce montant, descendez jusqu'à ce que
nous arrivions à ce montant. Nous y voilà. C'est bon. De belles pièces épaisses, même si dans ce cas,
nous devons peut-être les compenser
un peu Nous pouvons cliquer sur G
pour obtenir un résultat différent
du fonctionnement du grain. Je n'ai pas aimé le nœud
qui se trouvait sur ce bord. Il était légèrement au coin de la rue. Je n'ai pas aimé ça, alors
je l'ai changé et maintenant c'est un bois beau et
volumineux C'est excellent pour notre puits. À distance,
nous allons avoir une bonne configuration, juste
pour vérifier
rapidement ce type d' éclairage par défaut pour les rendus plutôt beaux Ça a l'air vraiment sympa en fait. J'en suis très content. C'est bon. Nous en avons
terminé avec cette partie. Allons-y,
sélectionnons-le et reflétons-le
simplement sur l'extrémité supérieure. Je ne sais pas à quel
point j'ai déplacé cette pièce. Celui-ci est reflété, il l'est toujours. Celui-ci est également reflété, ce qui est très bien pour nous Tout ce que nous devons faire, c'est nous
assurer que nous avons saisi les deux
. Nous allons réfléchir. Le mur n'a pas de biseau, mais avons-nous vraiment besoin d'un
biseau sur cette partie ou Pour me faciliter la tâche, je vais simplement joindre le mur
et les supports ici, qui fixeront un biseau parce que c'est le dernier objet sélectionné Lorsque nous l'
examinons avec l'objet,
je fais une sélection sur le
mur, puis je tiens le navire en main, je fais une sélection sur le cadre, et cela sélectionnera le
cadre comme dernière pièce. Nous pouvons voir que le mur est orange au lieu d'
orange plus foncé, et je vais également montrer le modificateur
de ces cadres, ce qui signifie que maintenant, si
j'appuie sur Ctrl et J, ce biseau sera
toujours appliqué Cela signifie qu'
un biseau sera
également appliqué sur ce mur , ce qui n'a pas
vraiment d'importance pour nous, car nous ne le
voyons pas nous
faisons cela, c'est parce que nous avons découvert un modificateur de miroir. Le modificateur Mor
va aussi nous aider, il
suffit de le placer sur le dessus. Nous allons simplement le
configurer dans un prédécesseur. Allons-y et appuyons sur
le bouton droit de la souris, définissons l'origine, le prédécesseur.
Nous y voilà. Installation simple et facile à installer sur
les côtés des murs. Je vais vérifier si les deux
extrémités semblent correctes et si elles semblent
faire un test, si OK. Nous avons donc la configuration ici. Nous allons travailler
sur les petits détails maintenant. Nous allons en fait
ajouter au lieu de travailler
sur de petits détails, nous reste encore beaucoup en ce qui concerne le
terrain lui-même. Je pense qu'à ce stade, nous devrions commencer
à travailler là-dessus. Donc, même si nous avons
toujours besoin d'une lanterne, nous avons toujours besoin d'un seau
au fond ici Nous pourrons travailler sur ce point
plus tard
une fois que nous aurons un terrain plus agréable. La forme générale du puits est assez finie,
nous avons donc encore besoin de la roue
ici également. Donc, oui, il nous reste encore
beaucoup de travail à faire, mais nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
28. Sculpting dynamique de terrain pour des environnements stylisés dans Blender: Bonjour, bon retour, toujours dans
les environnements stylistes. Nous planifions les quatre nœuds de géométrie. Et dans cette leçon, nous
allons continuer en préparant nous-mêmes
le terrain. Avant cela,
revenons au mode modélisation, et je vais juste
vérifier le maillage très rapidement. Et il y a un léger problème, problème
rapide à résoudre. Ce seront
les cadres d'ici. Tout ce que je vais faire, c'est
parce que tout cela
est intégré, cela va
lisser les bords. Donc, tout ce que je vais
faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser, et je vais simplement
baisser cette valeur. Jusqu'à ce que nous enlevions ces
pièces qui avaient l'
air trop molles en fait. Il déplaçait les
bords, les bords indésirables. Même ici, par exemple,
il s'agit de le déplacer, il
suffit de le retirer un peu, vous passez à une valeur 34. Ça va être
très bien pour nous. Nous allons faire la
même chose ici, et la valeur par défaut
de 44 que nous avons utilisée auparavant fonctionnera
très bien pour nous. Maintenant, si nous revenons au
rendu, par exemple, nous pouvons voir qu'il est en fait beaucoup plus
beau dans
l'ensemble. OK. En fait, revenons en arrière et
commençons le processus de terrain. Ce que nous devons faire, c'est
d'abord décider de sa forme, puis réfléchissons un peu
à la configuration globale. Nous aimerions avoir des
escaliers un
peu plus incurvés, donc vers l'extérieur comme celui-ci Ils devraient être plus
grands, je pense. Nous pouvons toujours
regarder la taille humaine, par
exemple, ils
étaient un peu trop petits par défaut . Allons-y et augmentons ce J'aimerais qu'
ils
augmentent un peu plus vers le bas, donc quelques étapes supplémentaires Nous devrons en tenir compte
sur notre terrain. Je vais aller de l'avant, prendre les deux et appuyer sur Shift dans D GY. Déplacez-les vers le bas comme suit. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et
travailler réellement sur ce terrain. Je vais aller chercher
ça ici. Je vais l'agrandir un peu, G, déplacer vers le bas jusqu'à ce que
nous obtenions cette forme, un peu
trop.
Allons-y. Je pense que ce sera parfait pour nous. Allons-y et
installons-nous maintenant avec un joli maillage. Pour ce faire,
nous allons donc augmenter la
topologie ici,
puis nous allons la
décimer pour obtenir un maillage
plus puis nous allons la
décimer pour obtenir un beau en utilisant Donc, pour le moment, nous allons
simplement ajouter une topologie supplémentaire Cela permettrait donc au maillage lui-même d'être
bien connecté avec le OK pour chacun des
polygones, Allons-y, cliquons sur
Control et r et faisons défiler légèrement l'écran vers le haut jusqu'à obtenir
une forme ou, en fait, nous allons la configurer
comme ça. Nous allons utiliser le bouton
gauche de la souris, le bouton
droit de la souris et
quatre coupes. Cela va nous donner
un montant raisonnable, mais nous en voulons un peu
plus en fait. Nous allons tout sélectionner.
Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons le subdiviser, et nous allons le
faire plusieurs fois Nous obtenons donc ce montant. Cela semble beaucoup mieux. Nous allons également nous
assurer qu'il soit aussi
lisse que l'un d'eux, nous voulons qu'il soit vraiment bien
lissé, comme ça Et ça nous va déjà
très bien. Le seul problème pour le moment est
peut-être que ces bords extérieurs seront
un peu trop irréguliers. À bien y regarder, ils
contiennent toujours cette topologie basse. Ce que nous allons faire, c'est le sélectionner dans une boucle de bord maintenue
comme boucle de bord, nous allons cliquer sur
l'une
d'elles et cela nous donnera les
sommets ici Nous allons cliquer avec le bouton
droit de la souris, puis sélectionner un sommet lisse. Donc, si nous devions
sélectionner cette option ici, nous pouvons augmenter le temps de répétition, et vous pouvez voir que cela adoucit tout ce
qui se détend, les sommets et l'
âge font la moyenne de
la configuration globale Nous allons
donc obtenir ce beau cercle C'est donc l'opération qui est similaire à la
subdivision, par exemple Ils lissent
également la forme générale,
mais dans ce cas, cela n'ajoute pas
réellement C'est plutôt sympa pour nous. Nous allons maintenant
utiliser le mode sculpture. C'est un outil très agréable et intéressant à
utiliser si nous
devions passer du mode édition dans
le coin supérieur gauche, nous pouvons sélectionner le mode scalp. Cette option comportera de
nombreux outils, mais nous n'avons pas vraiment besoin de tous les
utiliser. Nous n'avons pas besoin de nous en accabler
. Tout ce que nous allons utiliser,
c'est un simple dessin, puis nous allons
utiliser un outil fluide, qui sera je ne sais pas
vraiment lequel. En gros, si nous devions maintenir la touche
Maj enfoncée tout en utilisant un outil pour le cuir chevelu, cela nous permettrait de passer à l'outil le plus
fluide ici. ,
commencez, si nous
utilisions le bouton gauche de la souris, cela
augmenterait le terrain comme ça, et si nous maintenions la touche Ctrl
et le bouton gauche de la souris enfoncés, il
adorerait ça comme ça. Pour réparer ce désordre, nous pouvons maintenir la touche
Maj enfoncée et utiliser l'
outil lisse comme nous venons de le mentionner. C'est ainsi que nous pouvons effacer
ce détail supplémentaire. Une autre option
serait d'utiliser les crochets, les crochets carrés pour agrandir et réduire
cette taille, que vous pouvez également contrôler via la section
supérieure ici Oui, en utilisant simplement ces outils, nous pouvons simplement changer
la forme générale, et nous pouvons simplement
appuyer légèrement sur la configuration pour
obtenir une forme plus intéressante. Je vais tenir le navire pour arranger un peu les choses. Nous voulons juste que ce soit un
peu plus intéressant. Nous voulons simplement décomposer
la forme comme ça. Quelque chose comme ça. Maintenez le bouton
gauche de la souris enfoncé, appuyez légèrement
et maintenez la touche Shift enfoncée pour
lisser le tout Cela va nous donner un type de forme très agréable et unique. Nous pouvons également aller un peu vers les
bords pour nous
aider à décomposer cet aspect cylindrique
général lui
donner un aspect un
peu plus organique. En le faisant ainsi, cela
nous donnera une belle configuration. C'est peut-être un
peu trop. Si vous avez l'impression que la force est un peu trop
forte, alors nous pouvons simplement réduire
la force ici, et cela le rendra
plus doux au toucher. Sinon, si
nous devions augmenter complètement la
force, cela
nous donnerait une valeur extrême. Dans cet esprit,
nous pouvons réellement avoir un bon contrôle sur la configuration. Nous pouvons maintenant commencer à en
parler en ce qui concerne la topologie elle-même. Donc, la topologie
que nous avons ici
sera toujours la même si je devais appuyer sur T, en fait, je devrais
pouvoir passer en mode édition Donc ça va quand même
être assez simple. Si nous voulons avoir
encore plus de contrôle, nous pouvons le faire en passant
en mode saut, et il existe une option intéressante
appelée topologie dynamique Cette
topologie dynamique va essentiellement
re-topologiser votre Chaque fois
que vous utilisez un pinceau. Ainsi, pendant que vous sculptez, vous
obtiendrez plus
ou moins de topologie en
fonction de la distance entre le pinceau et le
maillage Donc, si je devais cliquer sur OK, sélectionnez-le essentiellement sur Teton Maintenant, si je devais
commencer à ajouter le maillage, vous ne verrez peut-être pas le
type de différence, mais si nous appuyons sur Tab,
vous verrez qu'il est
en train de
repologiser l'ensemble de ce maillage en ce moment C'est donc ce qu'il
fait. Dans ce cas, c'est en fait très
utile car nous pouvons ajouter
un petit détail supplémentaire, donc si nous devions
zoomer beaucoup, beaucoup et travailler pour
augmenter la force. Nous pouvons constater que
nous commençons réellement à ajouter cette topologie, ce que
nous ne pouvions pas faire auparavant Si je devais le faire,
assurez-vous que cette
topologie dynamique est activée Maintenant, si je commence à le faire, vous
pouvez voir
que cela nous donne un très
bon contrôle global. Dans cet esprit, si je
devais réellement effectuer un zoom arrière, vous pourriez
réduire ce montant. Si je le touche, vous pouvez voir
que la topologie est en fait inférieure
et qu' elle ne peut pas se maintenir d'elle-même, la taille de la forme générale étant donné la taille Donc, si nous
voulons, par exemple, augmenter encore
la densité du maillage, nous pouvons soit baisser
le pinceau, ce qui
nous permettra d'activer
le mode ira, qui
nous donnera ce type de maillage. Et si nous devions augmenter l'échelle, en fait, je pense que cela nous
rapportera le même montant. Mais si nous devions,
par exemple, effectuer un zoom arrière, nous pouvons voir que cela
change ainsi. Si nous devions zoomer,
cela
changerait essentiellement en fonction de l'échelle
affichée à l'écran. Si nous voulons avoir
plus de topologie, nous pouvons modifier la taille des détails Si nous devions le réduire,
cela rendrait le maillage encore plus dense. Je vous recommande de
conserver cette valeur par
défaut à la valeur par défaut de 12
pour vous assurer qu'elle
n'est pas trop utilisée, car elle peut être très gourmande en performances
sur votre ordinateur. Je vous recommande simplement de
faire
attention à cela. Et ce que nous allons faire
maintenant en ce qui concerne
la forme elle-même, nous avons beaucoup
parlé de l'outil, mais nous devons
parler de la forme elle-même. Ce que nous voulons,
c'est que la forme soit belle, organique. Nous voulons nous assurer qu'
il remonte vers le puits pour nous assurer qu' il ressemble à une petite colline. Et nous voulons avoir un peu
plus de chance ici. Je vais juste ajouter la bosse et la baisser comme ça Cela va nous donner une
belle configuration pour les escaliers. OK. Mais nous devons nous assurer qu'il ait l'air un
peu plus organique. En gros, vers les escaliers y aura
plus de pente, et vers l'extérieur, ça
va juste se détendre comme ça On dirait qu'ils ont juste été enjambés dans les escaliers en
fonction de leur poids, un
peu plus
bas, et c'est une zone humide car il y a beaucoup
d'eau à l'intérieur. Le sol lui-même
ne sera donc plus qu'un lapin. Sur cette base,
avant de poursuivre
cette configuration, je recommande de
procéder à l' installation de
l'escalier. Nous allons donc simplement continuer et ajouter un peu plus de détails à la configuration globale.
C'est tout à fait exact. Nous n'avons pas besoin de
trop le toucher. Pour le moment. Encore une fois, nous devons maintenant
travailler sur les escaliers. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons nous
installer avec ces escaliers ici Et ensuite, sur cette base,
nous pouvons réellement déterminer comment le sol sera
affecté par l'escalier. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un lit.
29. Intégrer des escaliers dans des environnements stylisés dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les
environnements
de styliste avec les
quatre nœuds de géométrie Plano Dans la dernière leçon,
nous avons parlé un
peu du terrain à
sculpter, et nous allons maintenant
poursuivre le processus Mais avant
cela, nous devons nous
installer
avec cet escalier. Allons-y et
examinons réellement ce que nous pouvons faire. Nous allons revenir sur l' objet et voir ce que nous avons. Et je pense que nous avons toujours la
boîte grise et
le dossier de préparation. Je vais donc l'activer et
nous devrions y avoir un escalier ici
avec
lequel nous nous sommes installés ou ces briques. Je pense que nous pouvons en
fait nous en
servir pour avoir le même style, gros, puisque celui-ci est
déjà converti en maillage. Allons-y et prenons-le. Appuyez sur Ship DGX,
déplacez-le sur le côté, et
je vais cliquer pour le déplacer
vers une collection Ce chemin sera
en fait situé ici. Ici, au lieu de la configuration
habituelle que nous avions, je vais le minimiser en cliquant
sur le stick pour le
retirer de la scène, et maintenant nous avons cette configuration. Allons-y et
cliquons sur Alt et r, ce qui
annulera essentiellement la rotation. Si vous vous demandez comment il
a conservé toutes les informations, nous pouvons cliquer sur N et sur le côté droit, nous
avons une transformation. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, il conserve ces informations
ici, à moins
que nous ne
cliquions sur Ctrl et appliquions la
rotation ou l'emplacement, en
gros, c'est-à-dire
ces valeurs ici. Si je devais cliquer sur Alten Rs
pour réinitialiser la valeur. Si je devais cliquer sur Alt, cela
réinitialiserait l'échelle. Dans ce cas précis, nous voulons que l'échelle soit la même
que celle que nous avions pour ces
briques ici. Ce sera
tout à fait juste pour nous, et nous voulons
vraiment qu'il en soit de
même pour nous assurer d'
avoir le bon cercle. En fait, il se déforme
autour du puits lui-même. Pour ce faire,
nous allons
faire exactement la même opération
que pour le puits, puis nous allons
choisir quelques briques à utiliser pour l'escalier.
Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur l'onglet, nous allons passer
en mode édition. Nous allons appuyer sur A pour
tout sélectionner , supprimer les divertices Nous allons appuyer sur Shift
et A et ajouter un cercle. Cela devrait nous donner ce
joli cercle ici. Nous pouvons cliquer sur S pour
l'agrandir ou le réduire, et je me rends compte que je
pense que nous devons agrandir un
peu ces escaliers. Je pense qu'elles doivent être
un peu plus grandes, mais dans l'ensemble, compte-tenu de l'échelle, allons-y et
jouons un peu avec ces
briques. Nous allons trouver
la brique ici. Je pense que c'est le fouet qui
doit nous inquiéter
un peu plus Par ici, qu'en
est-il de la hauteur ? La hauteur elle-même, je
me demande si vous devriez la faire comme fin ou f. Je pense que nous allons opter pour
une version plus fine. La raison en est que
si elle s'enfonce dans le sol, nous préférons qu'une partie de cette
brique passe en dessous plutôt que de donner l'
impression qu'elle flotte.
C'est en gros ça. Cela a l'air
d'être une jolie configuration, même si je ne suis pas
sûr du fouet Je suis content de la situation en elle-même, mais je veux
un peu plus de hasard Je vais l'augmenter encore un
peu. Maintenant, je peux le
réduire avec un montant. Voilà, quelque
chose comme ça. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je
vais baisser le niveau avec le caractère aléatoire, car je vois des valeurs extrêmes et
insensées Nous allons
maintenant
monter et descendre
les couches jusqu' à une. Nous avons juste besoin d'une couche
pour pouvoir dupliquer
encore et encore. Enfin, je m'interroge sur
les lacunes elles-mêmes. Les écarts eux-mêmes peuvent être légèrement
augmentés. Est-ce que ce sont les
lacunes d'une couche ? Non, c'est pas ça. Je vais m'
assurer que les écarts entre les couches n'ont pas d'
importance dans ce cas. Nous pouvons le garder à zéro. Je cherche des trous
ici dans les briques. Alors, où est-ce que ce
serait ? Allons y jeter un œil. Brick gap, c'est parti. Nous allons légèrement l'améliorer à cet
égard. Allons-y. Ça a l'
air plutôt sympa. Le biseau, on peut
maintenir la touche Maj enfoncée et la baisser légèrement 0,04 Peut-être 0,0 0,35. Allons-y. Ils seront un peu plus
nets sur les bords, et nous pouvons simplement les déplacer vers l'extérieur de ces parties ici Celles qui ont l'
air d'être piétinées. Cela va nous donner
une très belle configuration. Pré Gaps. Nous devons
absolument travailler là-dessus. Je vais revenir en mode D et voir ce qui se
passe avec ceux-ci. Precas, nous
devons absolument nous assurer qu'ils ne se chevauchent pas
trop ici. Alors allons-y et trouvons donc le fouet, le niveau de hauteur, je trouve que tout cela nous va très bien Je veux trouver le pour le
trouver même décalé. Non, ce sera encore une
fois pour les couches. Et je pense qu'en fait, je vais juste
cliquer sur le CC si je peux obtenir un meilleur résultat. Voilà quelque chose comme ça. Cela
nous donne en fait une belle configuration. La hauteur de ces
briques est un
peu trop élevée
pour la faire baisser. Cela change en fait toute
l'échelle de configuration. Donc, non seulement pour la hauteur, mais aussi pour le fouet
lui-même de la brique Si je devais le rendre super somal,
on pourrait les voir se débrouiller. Nous voulons donc
nous assurer de ne pas exagérer
avec la hauteur Et je vais réduire l'échelle pour cela, juste pour voir à quoi cela
ressemble pour la hauteur. Ce genre de configuration a
l'air plutôt sympa. Je suis content de la configuration. Ensuite, le wi je vais maintenir et le baisser un peu à
la valeur de 0,7. Allons-y. Oui, je suis vraiment
content de ce résultat. Les écarts doivent maintenant
être légèrement réduits. Abaissons-le. D'accord. Même s'ils se chevauchent,
nous pouvons régler ce problème. Maintenant que nous en avons fini avec cela, nous pouvons aller de l'avant
et le déplacer jusqu'
au sol comme ça. Je vais aller de l'avant et je
vais le
cacher, en les
collectant.
Avant de le faire, je vais cliquer sur Ctrl J pour les
joindre afin que je vais cliquer sur Ctrl J pour nous n'
ayons pas à embêter à travailler
avec plusieurs objets Allons-y et
déplaçons-les. D'accord. Maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. Je vais peut-être aussi cacher le
terrain lui-même. Nous pouvons réellement voir
ce que nous faisons avec ces briques et nous allons
avoir une couche comme celle-ci. Je vais appuyer sur Shift D, G Z, et ça
ne marchera pas en fait. La raison en est que nous
devons nous préparer
à ce nouvel objet. Allons-y et
passons en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift D, G Z, déplacer vers le bas jusqu'à
cette couche comme ça, puis revenir en arrière,
cliquer sur S et l'augmenter comme
ceci Cela ressemble à
un très bel escalier et nous pouvons récupérer quelques-unes de ces briques pour
obtenir une belle configuration. Encore une fois, nous allons continuer
à le faire jusqu'à
ce que
nous obtenions une bonne configuration. Donc, et le dernier. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons un
bel escalier, mais ils se ressemblent un
peu, trop identiques. Nous sommes là pour chacune d'entre elles, nous allons changer
de modèle pour obtenir un look un peu plus
unique. Quelque chose comme ça,
et nous pouvons le faire pivoter en Z et il le devrait. Il ne tourne pas. Il
tourne en fonction du point d'origine. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais tous les
sélectionner, cliquer avec
le bouton droit sur définir le point d'origine pour libérer le curseur qui se
trouvait au centre Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et décaler
légèrement chacune d'entre elles. Pensez à chaque brique
que nous voulons prendre. Par exemple, ici,
je voudrais placer ces
quatre briques d'un,
deux, trois, quatre, juste au centre de
la pièce,
plus précisément dans cette optique. Je veux m'assurer que
cette partie de la brique et cette partie de la brique se touchent
légèrement à l'extérieur. Ensuite,
réfléchissons à la façon dont nous voulons que ce soit, et je vais le faire
légèrement
pivoter et faire quelque chose comme ça, probablement où ces briques vont
un peu vers l'extérieur,
en fait, voilà,
quelque chose comme ça Peut-être. Maintenant, nous allons
continuer et le garder tel quel et celui-ci, nous allons vraiment aller avant et le déplacer un
peu sur le côté. Allons-y. Je trouve que ça
a l'air très joli en fait. Quelques briques,
quelques briques, et nous pouvons les garder
sous forme de grosses briques. Je trouve que ça a l'air
vraiment sympa en fait. Nous nous concentrons uniquement sur ces briques
frontales ici. Rien d'autre ne nous
intéresse vraiment à l'arrière. Ces briques sont dues
à la variation. Si nous avons des
problèmes au début, assurez-vous de les réduire
de manière aléatoire. D'accord. Quoi qu'il en soit, nous pouvons
maintenant les sélectionner toutes, accéder à l'objet et
appuyer sur Convertir le maillage Ensuite, nous pouvons tous
les sélectionner. Nous pouvons appuyer sur l'onglet. Et comme nous
les avions tous sélectionnés, ils vont
tous nous
donner le mode édition. Et même s'il s'agit d'objets
distincts, nous pouvons toujours
les modifier tous en même temps. Je vais appuyer sur Free pour
passer en mode base, je vais appuyer sur Alt et
je suis vraiment un combat. J'étais en
mode transparence ou non. C'est juste un maillage assez dense. Je vais y aller et
ensuite trouver les bonnes briques. Ces briques
ici, je veux emporter ces briques ici, je veux emmener ces
briques ici, et enfin, ces
briques ici. Une fois que nous avons de telles briques, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, sélectionner le
reste des briques,
tout sauf le front,
cliquer sur les sommets principaux,
et
c' Ctrl, sélectionner le
reste des briques, tout sauf le front, est parti Nous allons trouver
une belle voie pour réussir. La question est cependant de savoir si rotation
va
vraiment être d'accord ? Nous pouvons toujours le sélectionner et le faire légèrement pivoter, le
modifier, par exemple, si vous le souhaitez. Allons-y. Maintenant, nous pouvons continuer et cliquer sur Alt H.
Voilà, démasquez-le Nous allons suivre ces étapes, nous allons cliquer sur
M, nous allons le placer dans la case grise, pour que
cela ne soit pas vraiment ennuyeux. Maintenant, nous pouvons
travailler sur ce terrain. Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons commencer
à le déformer en fonction du terrain La moitié est cachée. Nous devons encore
décider de la
quantité qui sera visible à
travers le terrain, à travers le
maillage complet des marches. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
30. Adapter des escaliers pour des environnements dynamiques dans Blender: Bonjour et bienvenue dans les environnements stylisés
Evern avec quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon,
nous nous sommes contentés de construire cet
escalier ici, et nous pouvons l'ajuster. Nous pouvons l'améliorer un
peu. Ainsi, par exemple, ces
parties se chevauchent. Nous allons aller de l'avant
et régler ce problème très rapidement. Allons-y et
voyons comment nous pouvons y parvenir. Pour Sys, nous pouvons cliquer sur un onglet. Nous pouvons passer à cette partie,
et nous pouvons en trouver une. Nous pouvons sélectionner l'un
des sommets. Passez à l'édition proportionnelle, et je vais juste
vérifier très rapidement Pour être sûrs d'y aller. Nous avons ce que l'
on appelle connecté uniquement. Si nous le déplaçons, en cliquant sur
GD et en le déplaçant vers le haut, nous pouvons voir que,
selon la radio, il va tout
déplacer en même temps Si nous avons cette option uniquement connectée
, nous pouvons cliquer sur GD et passer à la version
supérieure comme ça De cette façon, nous
pouvons simplement contrôler façon dont ces briques sont
superposées. De cette façon, je pense que
je vais juste aller de l'avant et les déplacer comme ça. Nous veillons simplement à ce
qu'il n'
y ait pas clichés ou d'
artefacts entre
les deux et je ne suis pas vraiment intéressée par la façon dont ils se touchent
réellement. Par
exemple, ils peuvent légèrement se chevaucher ici Mais l'essentiel
que je cherche sera simplement assurer qu'ils ne le sont
pas, nous y jetterons un œil. Ils n'ont
aucun artefact. Celui-ci, par exemple, je veux vraiment le déplacer. Si je peux, je le déplacerai et je réparerai
un peu cette pièce ici. Nous voulons nous assurer
qu'il n'a pas l'air d'être fait d'
argile ou autre. Ce sont en fait des pièces de pierre, elles doivent
donc toujours avoir
un aspect rigide et constant. Ici, c'est un peu le bordel.
Allons-y et réparons-le. Juste un petit peu par ici, juste un petit peu par
ici, rien de trop. Nous voulons apporter le
moins de modifications possible, car la
majeure partie du travail est déjà effectuée pour nous
par le nœud Geometri Allons-y et
déplaçons cette configuration complète comme ceci. Et c'est très bien. Celui-ci ici,
peut-être que nous pouvons le déplacer. Cette partie n'est qu'un tout petit peu. Cette partie
est absolument nécessaire pour la réparer. Et si vous remarquez, je n'
utilise que cette
section bleue ici. Ce carré bleu nous
permettra essentiellement de le déplacer dans les axes y et x et non
dans l'axe, qui est vers le haut. Je le déplace
donc uniquement horizontalement , ou nous pouvons
même cliquer sur sept, par
exemple, et faire le même
mouvement d'ici. Il existe essentiellement plusieurs façons
de le faire. Et si nous avons un problème, il y a toujours un moyen de le résoudre par avion. C'est bon. Voyons si cela va nous
suffire. Nous avons cette option ici. Je n'aime pas cette brique. Je n' aime pas la façon dont il
interagit avec cette configuration. Je vais aller de l'avant
et le déplacer légèrement. Je vais même le faire
pivoter comme ça et déplacer un peu
comme ça. Est-ce mieux ? Je ne suis pas sûr. Je pense qu'il va falloir que
je l'ajuste
légèrement aussi. Peut-être cette casquette ici. Assurez-vous qu'il soit un peu plus droit. Nous y voilà. C'est quelque chose que j'
aime bien. C'est bon. Alors allons-y et
cliquez sur Alton H. Nous pouvons maintenant passer au processus
de configuration du terrain Réfléchissons donc à la façon dont
nous allons procéder. Nous pouvons clairement voir
que les escaliers
descendent beaucoup, beaucoup plus bas. Nous ne voulons pas que cette colline
soit trop inclinée par
rapport à la pente Nous voulons nous assurer qu'elle couvre tout l'
Ace de l'escalier tout en gardant l'angle de cette
colline assez petit. Donc, si nous devions cliquer
et Z, par exemple, cet angle serait un peu trop élevé. C'
est un peu trop. Ce que je vais faire, c'est que
pour régler ce problème, je vais l'étendre à une plus grande échelle
. Je vais cliquer, l'agrandir, assurer qu'il couvre l'ensemble de
cette configuration. Cliquez ensuite sur SZ
, abaissez-le légèrement. Réajustez-le, et
maintenant nous pouvons aller de l'avant et utiliser
réellement cette forme Pour trouver une meilleure
configuration pour l'escalier. Je me demande si, en regardant
de loin, il faut
toujours s'assurer de
regarder temps
en temps
pour vérifier si, par exemple, un terrain
comme celui-ci ne sera pas trop grand. Et même si cela semble assez simple pour le
moment, nous allons avoir beaucoup
de pelouses ici. En fait, je pense que c'
est très bien. Si l'on considère la référence humaine , par
exemple, ce ne sera
pas trop mal. C'est bon. Allons-y donc et commençons
réellement à faire
cette sculpture. En gardant le contrôle, je vais
juste baisser un peu les choses, en
retirer toutes ces pièces, juste comme ça. Allons-y. Je pense que c'
est un peu trop. Nous n'avons pas besoin de dévoiler
l'ensemble de la configuration. Donc, même si certaines pièces
sont cachées, cela sera
tout à fait acceptable. Mais nous devons nous
assurer que je n'en fais pas trop en ce qui
concerne ses variations d'angle Par exemple, ici, je veux m'assurer que certains
d'entre eux sont couverts. Et ici, peut-être
quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons même en couvrir
encore plus. Donc quelque chose comme ça, même, ce serait tout à fait normal. Cela dépend vraiment de vos préférences
personnelles. Alors, comment allons-nous
configurer cela ? Si nous le voulons, au lieu de simplement avoir ce genre
de claquements et autres, nous pouvons utiliser quelque chose appelé, si nous devions le rechercher,
quelque chose appelé grab Grab est un très bon outil à utiliser lorsque nous voulons l'ajuster
légèrement. Son fonctionnement consiste essentiellement utiliser le mode de modélisation normal où nous utilisons Gizmo
pour le faire glisser vers Sur la base de notre appareil photo, nous
pouvons simplement le faire glisser vers le haut en
cliquant dessus, en le maintenant enfoncé et en le
faisant glisser vers le haut. Sinon, si nous maintenons
le contrôle, cela sera basé sur la normale Si je devais cliquer sur
quelque chose comme ici. Il va commencer à
l'agrandir à partir de la face du maillage. En gros si je devais sélectionner
quelque chose comme ça, ça
ira probablement tout droit vers le haut, mais quelque chose de plus
incliné, ça partira
de cet angle. Dans cet esprit,
allons-y et
réajustons légèrement cela, peut-être
en appuyant sur Shift Corrigez légèrement ceci ici. Je pense que dans l'ensemble, c'
est très bien. Je vais maintenir la touche
Maj
enfoncée, pour supprimer un peu
plus de détails ici. Nous n'en avons pas besoin,
et je vais aller de l'avant
et
augmenter légèrement les choses et je vais aller de l'avant . Maintenez le contrôle, déplacez-le vers le haut. Juste un petit peu. La pente ne
va pas avoir l'air assez
grande à l'arrière. Cela va donc
ressembler à quelque chose comme ça. Nous devons maintenant y
ajouter de l'herbe pour nous
assurer comprendre comment cela agit avec la
configuration globale de ce maillage Pour cela, je
dirais que nous allons le
laisser pour la prochaine leçon. Nous allons essentiellement
nous procurer le gazon
que contient le pack de ressources. Je vais continuer et cliquer sur Control S pour enregistrer
le projet. Assurons-nous de
ne pas oublier de le faire sinon en cas de panne Ça va être un problème. Pour en revenir à cela, nous allons nous
installer dans le gazon. Nous allons réfléchir à
la façon dont l'herbe interagit
avec les objets Par exemple,
ici, il n'
interagit pas seulement avec le
terrain lui-même. Vous pouvez également voir
de petites parties d'herbe en sortir. Et la façon dont nous
allons le faire sera en fait
très intéressante car nous allons appliquer sous forme de maillage séparé. Tout cela sera
fait dans la prochaine leçon. Alors allons-y et passons
à la leçon suivante. Merci beaucoup d'
avoir regardé. Et je te
verrai dans peu de temps.
31. Mettre en œuvre des grass luxueux avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans les environnements de styliste avec
Blender pour les nœuds de géométrie Dans la dernière leçon,
nous nous sommes limités à la déformation de l'escalier en fonction du terrain, en nous assurant d'avoir une bonne configuration générale pour la base
du terrain, que nous allons maintenant
utiliser pour appliquer de l'herbe. Allons-y et
voyons comment nous pouvons y parvenir. Nous allons revenir à
la ressource. Nous allons trouver un nœud de ressources en
herbe. Vous pouvez voir que la façon dont cela est
configuré est très intéressante. Nous avons donc un cube, et nous avons quelques
mesures ici. Il
suffit de sélectionner le cube, celui qui contient
le nœud géométrique. Nous allons appuyer sur le contrôle
C. Nous allons
revenir au puits stylisé. Nous allons revenir en arrière
et cliquer sur Contrôle B, ce qui va permettre d'accéder
à l'ensemble de la configuration avec
tous les objets. Tout ce que
le nœud de géométrie utilise
sera affiché ici. En fait, nous pouvons simplement
le déplacer sur le côté de Gx et je vais
cliquer sur M. Je vais le
mettre sur le Allons-y et le mettre dans la boîte grise de
préparation, comme ça Et maintenant, voyons comment nous pouvons configurer cela. Par défaut, il n'
a donc aucune texture. Allons-y et
ajoutons également une texture. Nous allons revenir
à la ressource. Nous allons trouver
la terre ici. Nous allons appuyer sur le contrôle
C, retourner au puits, contrôle V, et
nous allons avoir la texture
adaptée au terrain. Allons-y,
sélectionnons la souche et appliquons ce matériau très rapidement. Nous allons aller de l'avant et
simplement aller sur l'onglet matériau, sélectionner ce matériau,
sélectionner la saleté, et nous allons avoir
un peu de désordre. La raison en
est que nous devons l'envelopper aux UV. Appuyons sur A. Revenons en arrière et sélectionnons tout
cela en cliquant sur un onglet A, puis Projet
Smart TV,
puis nous pouvons cliquer. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Ça
a l'air bien mieux. Nous devons réfléchir à la
façon dont il est configuré. Même si ce ne sera pas aussi visible,
nous allons tout de même
avoir quelques taches visibles à travers elle. Décidons en fait de la
taille que cela doit être. Je pense que par défaut, en fait, allons-y et
jouons avec. Si nous devions
aller jusqu'au bout de votre écran, il faudrait le
montrer beaucoup plus clair, alors gardez cela à l'esprit, et cela est dû à l'
ombrage que nous avons appliqué Nous examinons la saleté. Pour le trouver si on
ne le voit pas. Nous pouvons simplement
effectuer un zoom arrière et voilà,
nous allons le voir. En gros, il s'agit simplement de
s'assurer que cela est
appliqué avec des courbes RGB, et à cause de l'éclairage, c'est le reste qui sera fait. C'est en fait
une configuration assez simple. Revenons en arrière et passons à
l'édition EB. Dans ce cas,
allons-y,
cliquons et redimensionnons-le. OK. Devons-nous aller vers l'intérieur
ou vers l'extérieur ? C'est une bonne question. Je pense que le
réduire nous donnera une
meilleure résolution. Nous allons tout de même garder
cette belle résolution, je pense que c'est suffisant. Je pense
que c'est très bien. Mais je pense qu'il se peut que
je crains qu'ils ne étirent un peu. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas. Permettez-moi de le vérifier
dans le cadre de la révision du rendu. Cela semble
tout à fait juste. OK. Oui, ça a l'air
bien. Allons-y et ajoutons
maintenant l'herbe que
nous avions auparavant. Passons au mode modélisation
pour ce cas particulier, le moyen le plus simple d'ajouter de l'herbe
est en fait assez simple. Au lieu de simplement créer un
nouveau maillage et ainsi
de suite, il existe un autre moyen d'
appliquer un nœud de géométrie Puisque nous avons déjà le nœud de
géométrie dans la scène. L'herbe est donc déjà
ajoutée à notre projet, nous pouvons effectivement
bien sélectionner le terrain. Nous pouvons passer aux modificateurs et ajouter note de géométrie en tant que modificateur Si nous cliquons dessus, nous pouvons choisir si
c'est nouveau ou nous pouvons cliquer sur ce bouton
ici pour sélectionner prairie Si nous sélectionnons Meadow, nous
allons obtenir ce
genre de résultat, et je cherche vraiment à savoir si
tout va bien se Il y a une différence, il
y a beaucoup d'options ici, mais en haut, nous avons
une différence entre la fenêtre d'affichage
et la densité de rendu Et je cherche juste à
savoir si nous devrions l'ajouter avant
ou après. C'est une façon de procéder,
mais ce n'est pas le cas. Je veux juste assurer que j'
obtiens les mêmes paramètres que ceux que nous
avions ici pour le gazon. Celui-ci, ici,
si nous passons au rendu nous pouvons
voir que cela
ne nous donne pas les bons résultats. Je me demande juste
pourquoi c'est le cas Je pense que j'ai fait une
erreur, en fait. Oui, je n'ai pas fait d'
erreur. C'est bon. Alors, que se passe-t-il ici ? La plus grosse erreur que
j'ai commise est le fait que cette collection comprend de
l'herbe, des fleurs et des feuilles. Ainsi,
lorsque nous l'avons fait glisser,
chacune de ces parties avait la collection
configurée pour ce nœud de géométrie, que vous pouvez voir
ici. Ils sont utilisés. Ainsi, l'herbe, la collecte de fleurs , la collecte de
feuilles avaient
toutes leur propre utilité. Parce que nous avons ajouté le simple fait de déplacer toute cette collection
dans la boîte grise, comme ça. Cela nous a donné ce
genre d'erreur. Allons-y et
réimportons-le. Je vais continuer, tout
sélectionner, le supprimer. Et cette fois, je
vais m' assurer que
la case grise est sélectionnée. Je vais retourner
sur le gazon,
sélectionner le cube ici, appuyer sur Ctrl C. Maintenant, je vais
revenir à la sélection. Nous l'avons donc sélectionné
dans la case grise,
appuyez sur Ctrl B, et c'est
parti. Cela l'ajoutera à
la collection Gray Box. Nous n'avons donc pas besoin de déplacer
chacun de ces dossiers, chacune de ces collections individuellement du dossier de
collection vers la boîte grise et le dossier de
préparation. Nous pouvons maintenant
simplement
le cacher et cela fonctionnera
très bien. Cette main, allons-y
,
retirons-la et voyons si nous pouvons
simplement l'ajouter comme ça, et si elle fonctionne, je pense que
cette fois ce
sera Meadow 001 parce que nous l'avons
copiée, et c'est parti Nous allons obtenir
ce genre de résultat. Nous avons donc déjà
une très bonne configuration. Je vais cependant y retourner et
voir plutôt ce résultat. Et je vais en fait, je pense,
simplement copier ce paramètre. Je pense que cela nous donnera une configuration bien
dimensionnée ici. Laissez-moi simplement aller de l'avant et
voir si nous pouvons le faire. En gros, c'est une façon
d'ajouter euh, tu sais. La façon dont j'aimerais vous
montrer, et j'
aime vraiment beaucoup , serait si je
devais sélectionner ceci ici. Copiez simplement tout ce nœud omis dans la section
dédiée au terrain Il suffit de sélectionner le terrain et de sélectionner
ce cube ici. Nous en avons déjà parlé en
ce qui concerne
la sélection, celle qui sera orange, orange
plus claire sera la sélection principale. Cela va montrer
aux modificateurs que tout
s' applique à cet objet Il ne
montrera pas la partie supérieure. Ce nœud Jome, nous pouvons le copier sur
ce terrain en cliquant sur Control sur L, puis en
sélectionnant les modificateurs de copie Juste comme ça, nous
allons configurer cela. Mais je peux voir que ce n'est pas
encore tout à fait là, vu le terrain. Allons-y et cochons
simplement la case grise. Nous n'en avons plus besoin. Je vais d'abord
appliquer la mise à l'échelle, je vais cliquer sur
Control et A, rotation et mise à l'échelle, appliquer et voilà, nous en avons six. En gros, ce qui s'est passé, c'est que
j'ai agrandi ce terrain, parce qu'il a été agrandi,
cela nous a
donné un maillage plus grand,
en fait un parce qu'il a été agrandi,
cela nous a
donné un maillage plus grand,
en fait un feuillage plus grand. Maintenant que nous l'
avons comme ça, nous allons en fait configurer sous la forme
d'un maillage différent. Mais avant cela, j'aimerais
idéalement avoir le temps de
parler de cet ensemble. Vous pouvez voir que cela fonctionne
sur mon ordinateur, et que c'est plutôt performant La raison en
est que nous avons quelques options
avec des choses comme feuillage ou des objets qui génèrent
beaucoup d' Souvent, vous
trouverez dans Jump notes ce on appelle densité de fenêtre d'affichage et
densité de rendu La densité des véhicules est celle que
nous observons ici. C'est exactement à ça
que ça va ressembler. La densité du rendu est
le moment où nous passons au rendu ou lorsque nous le rendons
réellement. Parce que cela va
être rendu, image par image ou autre, ce sera très différent par rapport à
ce que nous allons obtenir ce qui concerne la fenêtre d'affichage, lorsque nous
faisons de la modélisation,
etc., je vous
recommande de le réduire à une quantité
assez importante ou à
une petite quantité en fait Si vous optez
pour
quelque chose comme 100, par exemple, vous
obtiendrez de bien meilleures performances. Bien que ce soit réglé
sur 100, si nous revenions à la vue de rendu, nous pourrions tout voir
ou, en fait, cela ne nous donnera pas cela. Je suis désolée pour ça.
Mais lorsque nous rendons sur notre appareil photo, cela
nous redonnera toute la densité. Gardez donc à l'esprit que lorsque vous créez
un produit final, vous pouvez définir une
densité de point de vue sur une faible valeur juste pour retrouver ces performances et lorsque nous les
rendons. Nous allons obtenir un bien
meilleur résultat. Nous y voilà. Maintenant, en ce qui concerne
l'échelle elle-même, je vais en fait changer la
densité pour qu'elle soit plus raisonnable pour le
gazon ou pour le gazon. Je viens de me rendre compte que
ce n'est que de l'herbe. Permettez-moi d'aller de l'avant et de voir si l'herbe et l'herbe elle-même
restent les mêmes. Je vais donc le remplacer par
quelque chose comme 300. Je pense que c'est
mieux. SMs. Nous pouvons également avoir le même changement. Donc, densité de VP, environ dix sur quinze dans ce cas, c'est bien. Et je pense que c'est
très bien. Des fleurs, nous avons
toutes ces options. En ce qui concerne les options,
comment en disposons-nous ? Asseyez-vous tout en haut,
généralement tout en haut, puis randomisez
le
paramètre en gros Si nous commençons à cliquer dessus, nous allons simplement le rendre
aléatoire. Nous avons également la collection. Tout ce qui se trouve dans cette
herbe ici va être montré essentiellement
comment il est configuré. cette herbe, ce que nous
avons ici parce qu'
elle est placée, va
affecter la façon dont elle sera peuplée
dans ce champ. Donc, si nous changeons,
par exemple, l'échelle, tout
va changer d'échelle pour le gazon. Donc, même si nous avons des fleurs ou l'un de nos maillages
personnalisés, seront
appliqués sous forme de gazon, et nous pouvons modifier l'angle du puits
aléatoire et ainsi de suite. Toutes ces bonnes choses. Le STEM est intéressant. C'est celui qui
génère réellement un maillage et non notre solution qui consiste à simplement placer le maillage
déjà existant. Parlons-en un peu
à ce sujet. Nous avons ces
mailles brunes ici. Nous pouvons changer le
matériau par cette partie ici ou
nous pouvons accéder au maillage. Pour le SM, si nous
devions passer à l'ombrage, nous pourrions vraiment me
laisser y jeter un œil Nous pouvons sélectionner la
mesure que nous
avons, il suffit de nous
assurer de tout sélectionner. Sinon, il va
sélectionner les résultats indésirables. Double-cliquez sur A pour vous assurer que
tout est sélectionné. Nous pouvons ensuite procéder
et sélectionner de quoi il s'agissait ? Permettez-moi d'
y retourner très rapidement. Des modificateurs, et c'était des SM. Double-cliquez sur A pour vous assurer que
tout est sélectionné. SMs. Je vais juste
le taper dans le radical, voilà, et voilà. Si nous voulons
changer le terrain , je n'
aime pas vraiment son comportement. Mais en gros, si vous effectuez un zoom arrière, il ne s'agit que d'un simple nœud
matériel, dont nous pouvons changer
la couleur ici, et qui modifierait également
les tiges. l'heure actuelle, le terrain
change cause de la sélection
précédente. Si vous ne voulez pas que cela se
produise, je vous le recommande. Je vais appuyer sur
les commandes à quelques reprises pour revenir au terrain
normal que nous avions. Je vous recommande de simplement
créer un cube rapide, puis de
sélectionner une tige ici, et vous pouvez simplement saisir
la tige comme ça et
changer de couleur Je pense que c'est en fait
parce que nous avons créé un doublon, cela va
nous donner une tige différente. Je vais sélectionner la tige
001. Nous y voilà. Si nous le changeons maintenant, nous
devrions nous y retrouver. Nous y voilà. Nous avons
nous-mêmes des tiges intéressantes. Ainsi, nous pouvons
créer nos propres matériaux, textures, etc.
pour ces tiges Mais dans ce cas précis, comme il s'agit d'une scène de styles, tout
va
bien se passer. Je vais cliquer sur Contrôler
cela, pour m'assurer que nous
avons une valeur par défaut
pour la texture. Pour en revenir à la modélisation, nous allons maintenant l'appliquer
correctement
, car vous pouvez voir
que cela est appliqué
sur l'escalier
et appliquer
correctement
, car vous pouvez voir qu'il est également appliqué
à l'intérieur du puits, ce qui va se
chevaucher avec ces pièces Nous voulons donc
nous assurer de régler tout cela. Donc, oui, c'est ce que nous
allons faire dans la prochaine leçon. Je vais continuer et
supprimer ce cube. Et oui, merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
32. Techniques d'application avancées dans Blender pour des environnements réalistes: Bonjour et bienvenue à Veran environnements
stylisés avec
Blender Four Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en parlant un peu de la configuration
de ce nœud de géométrie, et c'est une bonne configuration
qui remplit la section de moi qui contient ce
nœud de géométrie avec les parties, gros, qui contiennent
les fleurs, l'herbe, feuilles et toutes ces bonnes choses Et maintenant, nous allons
aller de l'avant et utiliser
réellement cette configuration. Et je me rends compte que je
vais m' assurer que
c'est caché. J'aimerais que cet humain soit peut-être du côté des livres gris. Je vais garder l'humain à mes côtés,
en fait c'est plutôt sympa. Pour cela, nous allons
aller de l'avant et
nous installer sur un peu
de terrain en gros. Donc, pour
contrôler ce maillage et la façon dont il est
peuplé d'herbe,
nous pouvons simplement appuyer
sur est
peuplé d'herbe Shift D, cliquer sur Enter, puis il y
aura un doublon. Je vais appuyer sur H pour le
cacher. Je vais le sélectionner
et
supprimer ce nœud de géométrie. Ce ne sera donc que de la saleté. Pour cette partie, je
vais cliquer sur Alton h, et nous allons
avoir essentiellement une version dupliquée contenant ce
nœud de géométrie Pour cette partie, ce que nous
voulons faire, c'est nous assurer qu'elle ne contient
aucun matériel. Nous allons donc procéder au retrait
de ce matériau. Nous allons donc nous
assurer qu' un nouveau matériau est
également appliqué. Nous pouvons donc simplement dire que
c'est transparent. Transparent, en gros,
nous utiliserons ce filet pour appliquer cette
herbe dessus. Nous devons simplement nous assurer
que Alpha est réglé sur zéro, afin qu'il soit complètement invisible. Une fois cela fait,
cet Alpha le rend invisible et nous avons toujours le gazon, nous
avons toujours ce maillage. Si nous cliquons sur le
maillage ici, nous pouvons toujours voir qu'il
devrait y avoir deux doublons Nous pouvons cliquer sur G Z
et le déplacer au-dessus, nous pouvons voir qu'il s'agit d' un doublon comme nous le
voulions, ce qui est génial. Dans cet esprit, nous pouvons
réellement l'utiliser et
simplement supprimer les parties
du maillage sur lesquelles nous ne voulons pas que des fleurs figurent. Et de cette façon, nous allons nous
procurer une belle configuration. Allons-y et réfléchissons aux sections sur lesquelles nous ne
voulons pas que le gazon se trouve. En fait, je vais simplement
sélectionner le puits ici, le gazon lui-même, le
puits et les escaliers. Nous y voilà. Maintenant, lorsque
nous cliquons sur isoler, il ne
s'agit que de ce maillage unique et de la base du puits. De cette façon, nous sommes
en mesure de bien travailler et d'identifier
les problèmes liés à la configuration. OK. Mais dans ce cas précis, je vous recommande de
prendre la densité de points de vue
pour obtenir le résultat souhaité. Donc quelque chose pour un gazon. Et si je devais regarder, oui. Quelque chose pour que l'herbe
revienne à 3 000. En fait, ça va être assez dense. Je ne veux pas que ce
soit le cas, 600 vont continuer et continuer
comme ça. La raison pour laquelle nous le faisons est essentiellement de pouvoir
voir les zones
exactes où nous ne
voulons pas que le feuillage se trouve. L'herbe va bien, les fleurs et les feuilles
iront bien aussi. Nous avions une version
alternative. Et voilà, pour les tiges. Pour les tiges, si je
devais le régler sur
ft, je pense que ce serait bien. Oui, allons-y et travaillons
réellement là-dessus. Pour cela, nous allons appuyer sur l'onglet, pour passer en mode édition. Nous allons avoir cette configuration
nous-mêmes. Je vais également passer
en mode IRA. De cette façon, nous sommes en mesure de voir
les problèmes exacts que nous rencontrons et, en gros, le
maillage que nous voulons supprimer. Nous pouvons cliquer sur C sur
notre clavier pour avoir cette jolie sélection radiale et utiliser ce que
c'est, la molette de la souris. Nous pouvons faire défiler l'échelle vers
le haut ou vers le bas. Tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé, nous pouvons réellement
faire une sélection, tout en maintenant
le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons le désélectionner tout en
maintenant le bouton droit de la souris enfoncé Nous pouvons garder le contrôle,
c'est parti. Nous pouvons appuyer ou appuyer sur le bouton
central
de la souris pour effectuer une désélection Nous y voilà. Bouton le plus, sélectionnez le bouton central de la souris
pour le sélectionner. Nous y voilà. Nous allons sélectionner la
zone où se trouve ce chemin, créer le bouton droit de la souris, le bouton le plus à
droite pour sélectionner,
quelque chose comme ça. Si nous devions
revenir au puits,
cliquez sur A Z pour nous
assurer de le supprimer,
nous pouvons cliquer sur Supprimer les sommets, et en supprimant les sommets, et en supprimant les sommets,
nous pouvons avoir cet aspect unique, qui change l'emplacement
des fleurs En gros, nous voulons retirer les pièces situées à l'
avant des marches, nous voulons toujours avoir
cette partie ici. En ce qui concerne la
zone autour du puits, nous voulons nous assurer que nous l'
enlevons très près de celui-ci, mais pas assez près, car pièces
se chevaucheront Allons-y et
faisons-le. Nous allons continuer et
cliquer sur « Ctrl car j'ai supprimé
cette partie ici. Maintenez enfoncé le bouton C et le bouton
central de la souris enfoncé
et je vais m' assurer que
cette partie est toujours terminée. Je pense que je vais aller de l'
avant et cliquer sur le lead. Quelque chose comme ça est
en fait très sympa, peut-être un peu plus. Je vais juste m'assurer que nous en avons un peu plus
en ce qui concerne cette partie. Quelque chose comme
ça. C'est plutôt sympa et ça fait peut-être partie d'ici. Nous y voilà. C'
est bien conçu. Nous n'avons plus besoin
de trop nous en inquiéter. Je pense que c'est très bien. Allons-y et
réfléchissons au puits lui-même. Je vais répondre à tout ce qui a été dit. Je vais juste atteindre sept
en fait, sept, et voilà. Du haut vers
le bas, je vais
sélectionner les environs du
puits comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça
va être très sympa. Assurez-vous que nous l'avons au
milieu, supprimez-le également. Allons-y et jetons un coup d'œil. Si nous rencontrons
des problèmes avec les écarts, nous pouvons toujours simplement sélectionner des sommets
individuels, nous
assurer que l'édition
proportionnelle est effectuée et les
déplacer un
peu vers l'intérieur comme ça, et nous allons obtenir
un très bon résultat Juste comme ça. Nous sommes en train de
resserrer le maillage. C'était peut-être un
peu trop, mais je pense que c'est bon. Nous y voilà. Cette
partie est ici. ailleurs, nous pouvons également faire la même
chose avec l'escalier. Montez dans l'escalier en ajustant
légèrement ces modifications. Peut-être que cette partie est
un peu plus étroite, elle doit être rapprochée un peu plus. Voilà quelque chose comme ça. Oui, tout ce que nous
faisons, c'est juste resserrer un peu ce
maillage, et il peut sembler que
nous allons avoir un petit problème si nous
chevauchons le maillage principal Mais en fait, jetons-y un coup d'œil. Non, je vais
cliquer sur Ctrl Sad. Je crois que j'ai cliqué sur
quelque chose sur les dimensions. Allons y jeter un œil. Cette partie
ne me plaît pas vraiment, alors je vais juste la
déplacer légèrement. Nous y voilà. Très
content de ce résultat. Allons-y et
cliquons sur le mode d'isolation. Donc, un tiret ou un point d'interrogation, et nous allons
obtenir ce résultat. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons constater qu'ils
ne se recoupent plus. Si cette partie se
chevauche légèrement. Mais je pense que si vous
cliquez sur le matériau, nous pouvons voir qu'il semble tout à
fait correct. Je suis plutôt
content de ce résultat. Ce maillage est là tout seul. Je pense qu'il
apparaît en fait en noir. La raison en est le noir, d'ailleurs parce que nous devons
passer en mode matériel. Nous devons faire défiler l'écran jusqu'à l'
affichage des pièces, et il existe ce que l'on appelle le mode
fusion et le mode ombre. Si nous devions simplement le définir comme clip
alpha et le définir comme aucun. OK. Nous allons juste nous
procurer un matériau
transparent. Laisse-moi juste
y jeter un œil. Si c'est vraiment transparent, ce qui est le cas, j'en suis très
content. Permettez-moi de passer à la
révision du rendu et de voir s'il
se comporte réellement comme je le
souhaitais. Ce qu'il fait. J'étais un peu inquiète parce qu'il m'
a montré des points noirs, des taches noires et le
mode matériau pour une raison ou une autre. Mais quand je suis ici, ça n'est pas montré
en fait. Donc c'est tout à fait normal. OK. La seule chose que nous
devons faire maintenant est de nous assurer que nous avons un peu plus de
contrôle sur l'escalier d'ici. Et je me demande juste
si nous avons assez de temps. Il y a déjà 9 minutes de repos. Nous allons laisser cela
activé pour la prochaine leçon. Merci beaucoup de votre attention , puis
dans la prochaine leçon, nous allons apprendre comment nous pouvons réellement l'installer
pour l'escalier, un bout d'herbe, des
parcelles d'herbe. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
33. Optimiser le terrain avec des modificateurs de Grass dans Blender: Allon, bon retour sur
les environnements stylisés avec Joe Nodes de
Blender. Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis en
place
un joli type de configuration pour que le filet soit recouvert d'
un peu de
fleurs supplémentaires. Nous allons maintenant travailler sur l'ensemble de l'installation pour nous
assurer qu' y a de l'herbe et des fleurs à côté de ces
escaliers, entre les deux. En fait, pour ce faire, nous allons d'abord décider de la quantité de fleurs et d'herbe
que nous avons réellement. La raison en est que nous devons essentiellement déterminer
la cohérence de la façon dont il sera appliqué de la façon dont il sera appliqué
sur notre terrain. Allons-y, passons aux modificateurs et voyons avec
quoi nous travaillons Nous allons donc procéder
à la configuration générale. Densité, nous allons
commencer par baisser les
tiges à zéro sur le port, pour ne
voir que l'herbe. De cette façon, nous pouvons
réellement déterminer la
quantité d'herbe que nous voulons. Dans ce cas, je pense changer ce chiffre à
environ 1 200. OK. Ayez bien raison. devons maintenant déterminer si nous voulons
ou non que cela soit plus important ou
non avec les angles maximaux Par exemple, si vous définissez une dizaine, vous passez à la troisième,
ce n'est pas la bonne. L'angle de surface maximal est celui qui déterminera
essentiellement si
l'angle est trop élevé. Il ne fera pas apparaître
d'herbe dessus. Donc, par exemple, si je
devais ajouter de l'herbe sur le
dessus de ce puits, cela ne le mettrait pas
sur le côté des murs. Et celui que nous
recherchons sera l'angle de surface Si je devais l'étendre
un peu,
je vais cliquer et
, au fait, fermer cet onglet et l'étendre
un peu. Angle de surface aléatoire,
nous le situons à des
dizaines, c' est un
peu trop, mais vous pouvez voir le type
de patch que nous obtiendrons si nous
devions passer au rendu, nous pouvons voir la différence
que cela fait En fait, il semblerait que je me demande juste
ce qui se passe ici. Je vais
revenir à la fin de pour voir pourquoi c'
est configuré en noir. Allons-y
et pensons vraiment que j'aurais pu faire les
choses différemment pour cela. Je vais donc vérifier
Alpha Blend and Clip. Cela devrait très bien se passer. Je vais passer
à Alpha Hash, devrais également le changer. Parce que si nous regardons la configuration
de l'Alpha mis à zéro. Je me demande pourquoi
c'est le cas, je l'ai trouvé
juste à zéro, et pour une raison ou une autre, je le
montre toujours en noir. Je me demande donc simplement
pourquoi c'est le cas. C'est peut-être parce
que je vais simplement
masquer le maillage principal. Ce n'est pas noir ici. Je vais aller faire le rendu. Ce n'est donc pas vraiment visible, mais lorsque je dévoile l'ensemble de
cette configuration, il se peut que
je doive simplement l'
augmenter Ce qui se passait, c'est
parce que le maillage était superposé l'un sur l'autre exactement
au même endroit, ce qui nous a causé quelques erreurs En le soulevant légèrement, il sera à peine
visible, mais en même temps, le décalage
empêchera la formation de taches
ou d'erreurs sur le gazon. Je suis très content du
résultat obtenu. Pour y revenir, nous
allons travailler sur l'angle. Donc, pour le moment, nous l'avons réglé
à un angle maximum de dix, ce
qui va nous donner des trappes
intéressantes, en fait C'est donc plutôt sympa. Mais pour être honnête, nous
n'avons pas besoin de l'être
autant. Nous pouvons régler ce paramètre à cinq. Je pense que ce sera très bien et peut-être même le régler pour qu'il soit
plus bas, le libérer, nous aurons un peu plus de zones supplémentaires
, etc.
Dans les zones où nous
voulons qu' elles se trouvent, je pourrais avoir besoin de traîner cette
herbe un peu plus sur le côté ou de baisser cette terre Mais nous verrons cela dans un moment. Allons-y et
travaillons maintenant sur la balance. Pour ce qui est de l'échelle de l'herbe, j'aimerais peut-être
l'augmenter légèrement. Je vais changer la densité de
rendu pour cela à 1 200 juste pour m'assurer que
lors du rendu,
il conservera
la même cohérence. Maintenant, pour ce qui est de l'herbe
elle-même, l'échelle, nous pouvons l'ajuster à 0,15, juste un peu plus haut nous allons
juste un peu plus haut
, selon ce que
nous recherchons Cela semble beaucoup plus intéressant : le caractère aléatoire de
l'échelle globale. Je pense que nous allons l'augmenter légèrement de zéro
à six, juste un peu
plus. D'un côté, nous avons plus de
points de rupture pour cette plateforme. Ça va être très joli. ne nous reste plus que les tiges, les tiges des
fleurs, en gros. Et nous allons augmenter
ce chiffre de deux à cinq pour commencer. Nous allons passer à
huit. Quelque chose comme ça, mais leur échelle est un peu trop grande. Allons-y et
abaissons ce chiffre à 0,05. Si vous êtes à nouveau
intéressé par les nœuds de géométrie, si nous voulons savoir ce que fait
chacun d'eux,
je vous recommande de revenir en arrière et de régler les échelles ou les paramètres à des valeurs maximale et minimale, pas trop, quelque chose
ici à 0,01, par exemple Nous pouvons voir comment il se comporte, la configuration globale ou 0,1, par
exemple, nous pouvons
voir ou même dix Nous pouvons voir comment cela
fonctionne en gros, et cela élève simplement cette tige entière à
un montant raisonnable Nous pouvons les faire ressembler à
des vignes qui sortent ou des fleurs très longues
, vous savez, donc c'est très intéressant si vous
recherchez ce genre d'effet. ce cas particulier,
nous allons le configurer
à quelque chose comme 0,2,
disons, pour
une échelle aléatoire, nous pouvons le configurer pour qu'il soit légèrement plus élevé 0,08. Nous y voilà. Nous obtenons cette belle
variation, et cette densité de points de vue, nous pouvons légèrement la modifier
en réalité Allons-y et examinons le pour vérifier la surface d'angle
maximale. Encore une fois, l'endroit où ils
vont apparaître sur l'angle de surface est aléatoire OK. Nous pouvons augmenter
ce chiffre de 20,1, je pense que c'est 0,5 Nous y voilà. 0,3
va donc se situer entre les deux, et
nous allons obtenir le résultat. Ensuite, nous allons procéder
et mailler le rayon. Nous devons décider du rayon de maillage. 00.002 ne suffira
pas. C'est donc ce qui
contrôle essentiellement rayon de ces tiges ici. Si je le disais à
l'un d'entre eux, ce n'
est peut-être pas évident, mais voilà, vous pouvez voir
comment les choses évoluent. Et nous allons le modifier
à un montant raisonnable. Nous ne voulons pas qu'il
soit trop fin, mais en même temps, cela
ressemble à un morceau d'arbre Nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, une valeur de,
encore une fois, vous pouvez voir, je joue simplement
avec les valeurs, voyant à quoi elles ressemblent,
surtout à distance. Je pense donc que 0,004 va
nous donner un bon résultat Oui, c'est plutôt sympa. C'est bon. Ensuite
, nous devons nous inquiéter de la taille
des fleurs. Allons-y et
changeons-le en un. Voyons ce qu'il
fait et 0,10 0,01. Ce sont essentiellement les pétales. Quelle taille voulons-nous qu'ils soient ? Si nous faisons un zoom arrière et
que nous avons la référence d' un être humain et que nous le
regardons de loin, nous pouvons simplement déterminer
exactement ce que nous voulons. 0,02, peut-être, c'est
un peu trop
peu 0,8. Nous y voilà. Cela suffira donc à
le
faire paraître assez grand
tout en ne surchargeant
pas l' ensemble de la configuration Et oui, je suis plutôt
content de ce résultat. Feuilles. Nous pouvons également travailler un peu sur les
feuilles. Personnellement, les feuilles sont un peu
trop grandes. Je pense qu'ils sont un
peu trop gros, nous pouvons simplement
les réduire de moitié ou même un peu plus. Nous y voilà. Je trouve
que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que nous avons changé d'échelle, je pense que je vais
revenir aux tiges, un à cinq, juste pour abaisser la hauteur
totale de la tige, et je suis content du résultat. Maintenant, maintenant que
nous avons une belle configuration. Je vais également m'assurer que la densité de la fenêtre d'affichage de la
photographie est réglée sur
environ 300 Le rendu
restera le même. Ensuite, les
tiges seront destinées
aux Je vais en garder
huit à la fois pour la fenêtre d'
affichage et le rendu, et cela produira de belles
fleurs. OK. Alors maintenant
que c'est comme ça. Nous pouvons maintenant avoir une performance
raisonnable, car deux graminées ne se contentent pas de
surpeupler et de frayer
sur cette section Nous pouvons enfin simplement placer l'herbe le long des
coins de ces bords. Alors, comment allons-nous procéder ? Eh bien, le moyen le plus simple
pour nous de le faire serait simplement de prendre
des plans maillés. Nous allons prendre
un avion. Et en fait, nous allons
commencer par un, nous allons simplement
commencer par un seul sommet. Allons-y et faisons-le. Nous allons
sélectionner un sommet. Nous allons
cliquer sur Contrôler et. Vertifiez et supprimez
ces sommets. De cette façon, nous pouvons travailler
uniquement avec ce seul
sommet ici Je vais en fait
revenir au mode
objet, cliquer sur définir l'
origine de la géométrie,
juste pour que l'origine de la géométrie puisse être simplement définie ici. Je vais simplement passer à la première
partie de la section. je vais abandonner le montage
proportionnel, parce que cela ne fait me
gêner, pour être honnête. Maintenant, je vais aller de l'avant Nous pouvons maintenir le contrôle
et cliquer avec le bouton droit , puis cela crée un
nouveau sommet ici avec une simple ligne qui l'attache
. Maintenant, je vais aller de
l'avant
et les repositionner
un peu plus Allez-y et faites-le
simplement, comme si vous mainteniez commande
enfoncée et que vous
appuyiez sur le bouton le plus à
droite, vous obtiendrez ce genre de ligne. Je vais maintenant tous les
sélectionner, cliquer et cliquer sur G Y
puis les faire glisser vers l'extérieur ou sur G. C'est parti.
C'est bon. Ensuite, je vais appuyer sur G Z, les
frapper sur le côté, et ça a l'air d'être une belle base. Je vais donc aller de
l'avant et copier le gazon d'un
filet à l'autre. Encore une fois, la sélection
principale sera l'herbe, cliquez sur Control L copy modifiers Et il devrait y avoir de l'herbe. Qu'est-ce qui se passe ? Pourquoi n'
avons-nous pas de gazon ? Tout d'abord, je
vais cliquer sur Contrôle et sur A, rotation et échelle, pour réinitialiser cela. Ensuite, je vais
réfléchir à la densité. OK. Pour une raison quelconque, cela n'apparaît pas sur. Nous pouvons voir que lorsque
nous cliquons dessus, nous avons une herbe de prairie cette fois, mais elle n'
apparaît pas Je vais donc
porter ce chiffre à 1 200, voir s'il
se comporte réellement différemment et s'il ne se comporte
pas différemment. Qu'est-ce qui se passe ? Je dois peut-être
les étendre encore davantage. Qu'est-ce qui se passe ici ? Je suis juste en train de réfléchir un peu. Et peut-être la graine
parce qu'elle a atteint un,
non, ce n'est pas le cas. OK. Peut-être que cela doit
figurer dans la collection. Et ce n'est pas le cas.
Alors, qu'est-ce qui se passe ? Résolution rapide des problèmes ? Allons-y et
voyons ce qui se passe. Je vais créer rapidement un nouveau maillage pour aller de l' avant et simplement y copier
le modificateur. Nous pouvons voir que cela
fonctionne ici. Pourquoi ça ne marche pas ici ? Est-ce que c'est une bonne question ? Eh bien, je vais aller de
l'avant et l'
étendre encore plus. Voyons ce qui se
passe. Nous allons en fait supprimer le nœud som. Encore une fois, je vais aller de
l'avant et l'ajouter. Voyons donc si cela résout le problème. Cela ne résout toujours pas le problème. Alors, que se passe-t-il ici ? OK. Nous devons cliquer sur le bouton de contrôle, est-ce pour
redonner à ce maillage la forme souhaitée ? OK. Voyons
ce qui se passe. Et dans ce cas précis, je vais essayer peut-être d'
aller vers un objet, en le convertissant en maillage. Cela ne va rien faire. Je vais en fait ajouter un cube ici, juste sur
le côté intérieur. Oh, désolé, c'est le mode objet. Je vais sélectionner cette
partie, passer en mode édition, créer une partie de ce maillage, et je vais ensuite
joindre la modification sur laquelle le
modificateur fonctionne. Alors, que se passe-t-il ici ? C'est une excellente question et peut-être que c'est
aimer Vertice Amount Maintenant ça marche, c'est intéressant. Pour une raison ou une autre,
cela ne fonctionnait pas, et je ne savais pas pourquoi. Mais quand j'ai ajouté un peu
de topologie supplémentaire, voyons si cela
fonctionnera, cela ne fonctionne pas Je ne sais pas pourquoi, mais pour cet
endroit en particulier, cela ne fonctionne pas. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est
de tout sélectionner, cliquer puis de l'
extruder un peu en mots Je ne suis pas sûr que cela
finisse par fonctionner, mais voilà. Cela fonctionne. Et maintenant, en fait, permettez-moi
de continuer et d'essayer de
sélectionner simplement la section supérieure. Je vais isoler cette vue, masquer hors
de mon mode éditeur. Donc, si nous devions cliquer
sur
ces boutons, nous n'en avons d'ailleurs pas parlé. Ces boutons vous
permettent donc de masquer le nœud de géométrie ou modificateurs par rapport à l'
endroit où nous cherchons Par exemple, si nous sommes en mode
édition et
que ce bouton est désactivé, nous pouvons passer en mode édition, mais cela ne
sera pas visible
car ce
bouton est désactivé. Ce bouton supérieur est en temps réel. Ainsi, lorsque nous sommes en cours de révision
du rendu, nous pouvons regretter de ne pas faire lorsque nous
sommes en mode objet. Nous pouvons le désactiver, mais il ne sera
pas visible. Autre point, la
vue de rendu sera essentiellement le moment où elle sera rendue,
le moment où elle sera rendue. Si vous l'avez
coché, il ne sera pas
affiché sous forme de nœud de géométrie
ou d'un autre modificateur Pour y revenir,
voyons ce qui se passe. En fait, je vais
aller de l'avant et les sélectionner tous très rapidement, désolé, je vais les inverser
et supprimer les visages.
Maintenant ça marche. C'est une raison intéressante. Tout ce qu'il a fait était d'
extruder le maillage, puis de
le supprimer pour le remettre
en plan, et maintenant cela fonctionne Je ne sais vraiment pas pourquoi il faisait ça,
mais voilà. L'extrusion semble
avoir fonctionné, ce qui est une
solution intéressante, mais bon sang. Nous allons maintenant supprimer
cette boucle périphérique ici. Supprimez les arêtes, désolé,
dissolvez les arêtes et voilà. Nous allons maintenant
nous procurer ce type de configuration. Et comment réfléchissons-nous en ce qui
concerne la quantité d'herbe que nous voulons ? Nous ne voulons aucune
de ces fleurs. Allons-y,
enlevons les fleurs, et ce sera zéro,
zéro en termes de port V et de densité. Nous allons avoir
cette section intéressante, je vais sélectionner Let me
go ahead et maintenir le contrôle, sélectionner cette boucle périphérique, la ramener un peu
vers l'intérieur comme ça Peut-être même un peu plus. C'était peut-être
en fait à cause de l'angle de la configuration. Cela aurait pu être le cas. Je vais continuer
et cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine, pour m'assurer que ce isme est un peu plus proche de l'
endroit où nous voulons qu'il soit. Nous y voilà. C'est ce que
nous allons obtenir. C'est ce que nous
recherchons. C'est bon. Maintenant, je vais continuer
et le dupliquer également sur les
autres escaliers. Bien entendu, nous devons
aller de l'avant et les corriger. Puisque nous devons
réduire cela, nous pouvons
donc le réduire
ici et cette partie ici. Pour m'assurer qu'ils sont un
peu plus aléatoires, je vais changer
la graine pour les deux Et nous y voilà.
Joli et joli type d'escalier avec un peu d'
herbe qui en sort. Si nous le faisons, nous voudrons peut-être en augmenter
le nombre sur le gazon. Nous pouvons réellement le faire en sortant du mode de rendu. Nous pouvons tous les sélectionner, comme ça. OK. Et nous pouvons
simplement modifier la densité. Densité V. Non, c'est pour les tiges pour
l'herbe, la densité Vpot, nous pouvons la changer à 600 et nous voulons que
200 soit un peu trop 400. Peut-être 500. Allons-y. 500 c'est bien. Nous allons également modifier le
500 pour le rendu, et je vais cliquer sur Control L. Copier les modificateurs, cela va
changer la graine Allons-y et
réglons rapidement ce problème. Revenons-en à l'habituel. Nous y voilà. Une belle configuration. Je vais cliquer un
peu sur
r et x juste pour les faire
aller dans la direction. Donc, lorsque nous le faisons pivoter
en mode objet, il change
la totalité de la rotation ce qui est bénéfique pour nous car nous nous car nous
pouvons le positionner un
peu plus, lui
donner l'impression qu'il
sort sous un angle,
c'est plutôt sympa. Maintenant, c'est à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Il se peut que nous devions les
ramener dans un petit moment. Comme ça. Je pense que je suis
content de ce résultat. Je ne suis pas content de cela,
alors allons-y
et corrigeons-le rapidement. nous manquons
de temps,
alors faisons en sorte d'accélérer
un peu les choses. En fait, je vais
profiter
un peu de la leçon suivante au
début pour terminer. Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
34. Finaliser le terrain avec des touches détaillées dans Blender: OK. Bonjour, et bienvenue dans un environnement stylisé quatre nœuds Jo de
Blender Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en résolvant
quelques erreurs, comme quelques
taches noires,
par exemple,
ou en ajoutant du gazon sur le bord,
mais taches noires,
par exemple,
ou en ajoutant du le n'est pas réellement
appliqué sur ce maillage. Nous en avons donc presque terminé
avec la configuration du gazon. Sauf que je veux régler un peu
ce problème ici. De plus, si nous examinons la texture, nous n'avons aucune
texture pour les escaliers, nous n'en avons
pas ou nous
avons une texture pour
ces avions ici. Allons-y et
réparons-le réellement. Nous allons aller de l'avant
et simplement garantir à ces avions la transparence que nous nous étions fixée précédemment. Cela va juste
faire en sorte que nous ne
voyions pas les avions en gros. Je ne pense pas que ce
soit aussi visible. Je me demande simplement si nous l'avons un
peu
abaissé dans le sol, donc c'est bon, mais juste au cas où, autant le mettre au
cas où nous verrions un écart. Par exemple, ici,
nous avons pu le voir. Nous ne voulons pas que cela se
produise. Nous allons baisser
ce chiffre et maintenant ça
va vraiment être beau. Pour cela, je veux
vraiment réfléchir à la manière dont
nous pouvons régler ce problème. Je veux plus de
gazon dans cette partie. Et bien, nous devons nous assurer de
nous souvenir que nous avons défini la densité de
rendu 1 200, donc ce à
1 200, donc ce sera très différent une
fois le rendu effectué. En fait, je vais aller
vérifier ça très rapidement. Voyons voir. Nous y voilà. Voilà à quoi ça
va ressembler, et c'est vraiment beau, mais nous devons nous
assurer de l'
ajouter un peu
sur les côtés. Pour ce faire,
nous allons donc faire
sortir ces deux avions. Je pense que c'est une décision tout à fait
raisonnable. Et je pense que oui, nous devrons ajuster un
peu ce paramètre. Je veux le
recouvrir de terre aux deux extrémités et avoir de
l'herbe sur les bords. Je vais sélectionner à
la fois le terrain et le gazon. Je vais passer
en mode édition, en mode
modélisation, comme ça. Et je vais cliquer sur Old Z juste pour que nous puissions
voir ce que nous faisons. Passez à la sélection avec un mode d'
édition, en sélectionnant uniquement
quelques points situés le
long du bord aux deux extrémités. Z, nous pouvons voir que j'ai sélectionné trois points en
entrant comme ça. Je vais procéder et activer le montage
proportionnel. Faisons en sorte qu'
il ne soit pas sélectionné comme étant connecté uniquement parce que nous devons ajuster deux parties en même temps. Je vais passer à, il suffit de cliquer sur
GZ, de l'augmenter un peu. Sympa et facile. Encore un peu,
quelque chose comme ça. Je suis plutôt
content de ce résultat. Maintenant, disons que nous voulons mettre plus de gazon
sur le côté. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire serait simplement positionner notre caméra
un peu comme ça. Lorsque nous cliquons sur G, cela sera basé sur
l'angle de la caméra. En fait, c'est très agréable pour
nous d'ajuster l'ensemble du gazon, le faire pousser vers l'intérieur, comme ça Nous y voilà. Il
se peut que je doive également couvrir cette étape. Je ne veux pas que cela
soit aussi visible. Mais si nous passons en revue, nous verrons que
cette herbe flotte maintenant. Nous allons donc
retourner sur ce terrain. Je vais sélectionner
l'une des parcelles, l'un des bouts d'herbe, le déplacer vers l'extérieur comme
ça et peut-être le cacher pour le patch Quelque chose comme ça
a l'air plutôt sympa. Peut-être que maintenant je vais
retourner sur le gazon, sélectionner l'une des parties et faire ressortir
le reste de l'herbe. Laisse-moi voir à
quoi ça ressemble vu de loin. Il se peut que je doive juste OK. Revenez en arrière et
réajustez-le un tout petit peu. Faire en sorte qu'il ne soit pas simplement flottant ou quoi que ce soit
d'autre, ce que je ne pense pas. En fait, j'en ai beaucoup plus
en dessous. Nous y voilà. Nous y voilà. C'est
ce que nous recherchons. Des escaliers joliment cachés
dans l'installation. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux, mais je n'aime pas cette
partie ici en fait. Je vais y aller et j'
adore ça pour les deux. Comme ça. Nous y voilà. Cette
partie ne
me plaît pas, alors
allons-y et éliminons-la légèrement. telles petites brindilles
font vraiment une grande différence, surtout lorsque nous
voulons contrôler la forme Lorsque nous observons
de loin, nous voulons nous assurer que
la configuration générale n'est pas la même : la forme elle-même est plutôt agréable dans cet environnement. veux dire que lorsque nous
regardons, eh bien, cet angle, nous pouvons voir qu'en ce moment
, tout va tout droit et que celui-ci va
légèrement vers l'intérieur même Nous voulons qu'il soit légèrement orienté vers l'extérieur
ou simplement
que le bruit qu'il génère augmente à un que le bruit qu'il génère augmente rythme plus constant lors de la configuration En fait, je vais procéder à la suppression,
et voilà. Ce
que je veux dire par là, c'est qu'ici, celui-ci entre trop
vite pour l'escalier, il va tout droit, bien droit,
puis il part tout seul Donc, soit nous voulons
cacher ce bout d'escalier, pour qu'il ait un aspect
plus irrégulier C'est donc un peu plus élevé. C'est un peu plus élevé, mais les deux seraient plus courts. Ou bien,
nous voulons simplement raccourcir ce bit qu'il ait l'air
légèrement incurvé, mais en même temps, il
reprenne sa taille normale. Je pense que je
vais juste le faire. Je vais juste aller
le chercher, G, le déplacer. Nous y voilà, gentiment et facilement. Faites la même progression, probablement GX g légèrement vers l'extérieur
. C'est bon. J'aime beaucoup ce résultat. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Cette partie, en revanche, je pense que c'est le cas. Je pense que je vais juste aller de l'avant
et mettre ça de côté. Pour ce qui est du terrain, il faut l'
ouvrir un peu, et nous avons de l'herbe qui flotte un
peu, qui descend trop bas. Il est bas. Nous y voilà. Configuration simple et agréable comme bonne direction pour l'escalier menant
à notre pièce maîtresse principale Très bien, nous devons maintenant simplement texturer
ces escaliers. Allons-y et
faisons-le parce que nous devons déterminer à quoi cela ressemblera lorsque de la pierre sera
réellement appliquée. OK. Nous allons simplement prendre les escaliers et nous allons probablement les
rejoindre. Ou je vais vous montrer avant de les
rejoindre comment nous pouvons facilement
sélectionner tous ces escaliers. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez
la base du puits. Nous allons passer au matériel, juste pour vérifier s'
il est correctement configuré avec n. Nous allons maintenant cliquer sur Control L, et nous allons
lier les matériaux. En faisant cela, nous
allons essentiellement
appliquer du matériel pour
chacun d'entre eux, comme ça, ce qui est plutôt sympa. Il ne semble évidemment
pas enveloppé par les UV. Alors allons-y et
faisons-le. Nous allons nous
assurer d'
avoir la sélection. Nous allons cliquer sur
A pour nous assurer que la sélection est appliquée
à l'ensemble du mode d'édition. Nous allons maintenant cliquer sur projet
U Smart v,
puis sur OK. Voyons si cela
fonctionne réellement avec cette limite d'angle. Et je vais cliquer sur un onglet pour assurer que nous voyons à
quoi cela ressemble. Et je pense que c'est
en fait très bien. Passons à l'examen pour voir s'il est vraiment
beau. OK. Attendons donc
et ça a l'air
vraiment sympa en fait. Je suis plutôt content
du résultat global. Si nous le voulons, nous
pouvons simplement jouer un peu plus
avec les sommets,
mais dans l'ensemble, je
trouve que c'est sympa En fait, je vais
passer en mode modélisation. Je devrais peut-être
prendre cette brique et placer un peu
plus sur le côté ou quelque chose comme ça Ça a l'air un peu
frontal, trop uniforme. Désolé. Nous pouvons d'abord désactiver l'édition
proportionnelle, cliquer sur Rs et la déplacer légèrement
vers l'extérieur. R et G, puis dis-le. Je n'aime pas la façon dont cette brique interagit
avec cette terre. Je vais juste saisir ce point. Juste un petit point que G a dit, amenez-le vers le haut et c'est parti. Maintenant, la transition semble beaucoup plus
fluide. Passons aux informations fournies lors la révision du rendu pour
voir à quoi cela ressemble, et je trouve que c'est sympa. Et nous allons également ajouter
des vignes sur cette partie. N'oublions pas
cela. Dans l'ensemble, je trouve que c'est
vraiment beau. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la
modélisation des petits accessoires, petits objets qui
vont réellement améliorer
l'apparence générale Ainsi, par exemple, ici, lorsque nous examinons
ce type de puits. Ça a déjà l'air sympa, mais il n'est pas
certain que ce soit un puits. Nous avons besoin d'un seau. Il est toujours démontré qu'il y a un seau à
proximité du puits
juste pour récupérer l'eau, assurez-vous de l'ajouter
quelque part. On peut l'ajouter au milieu.
Nous pouvons l'ajouter sur le côté. Et dans les deux
cas, pour être honnête, je pense personnellement que cela
améliorerait un bel aspect visuel. L'autre chose à laquelle
nous devons penser est la lanterne sur le devant Et cette roue
ici à l'arrière. J'ai en fait caché cette boîte
grise. Je vais le ramener, je vais le sélectionner
et je vais cliquer sur Mm. Revenez à la collection, que je
puisse simplement masquer
la case grise et OK. Je l'ai fait, non ? Je ne suis pas
sûr. Allons-y et voyons voir. Cliquez donc sur M. Apportez-le à la collection et collectez simplement la collection
elle-même, c'est parti. Et maintenant, tout
a été déplacé. Je peux juste le cacher. Ce cube est en terre battue. Je vais cliquer sur
M et le mettre dans la case grise. Nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant,
nous sommes prêts à faire face à cela. Nous allons passer à autre chose
avec le plus petit accessoire. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans un lit.
35. Créer des éléments décoratifs pour des environnements stylisés dans Blender: OK. Bonjour, bienvenue dans les environnements stylisés
avec Blender Four o Lors de la dernière leçon, nous avons
terminé la section sur le gazon ici, et nous avons une très bonne configuration. Mais maintenant, allons-y,
retournons au puits
et commençons par la partie
avant du toit. Pour ce faire, j'aimerais idéalement
commencer par cette forme de diamant tout en haut, juste pour combler cette
lacune ici pour les voitures, ensuite,
juste pour m'assurer que c'est
un peu plus stylisé, un peu plus
unique Donc, pour ce faire, nous allons en fait
rester simples. Nous allons commencer par
un avion comme celui-ci. Si vous le souhaitez,
je vous recommande d'expérimenter
vous-même un peu la forme, juste pour obtenir une forme plus
unique,
peut-être une forme dure ou quelque chose du
genre. Tu peux le faire. Tout ce que nous allons faire pour le
moment, c'est
cliquer sur sept pour accéder à la vue
du haut vers le bas. Nous allons cliquer sur
le bouton d'isolation juste pour
tout ignorer et commencer à
travailler avec ce seul plan. Nous pouvons donc le faire de
deux manières différentes en fait. Et je vais vous
montrer une méthode moins
efficace, principalement pour
vous encourager à le faire à votre façon. Nous pouvons donc soit simplement le faire
pivoter, écraser les deux
côtés et le
transformer en
losange,
soit transformer en
losange, le sélectionner
avec un mode d'édition, K et
simplement maintenir la touche
Shift enfoncée pour saisir essentiellement des
pièces au milieu le bouton gauche
de la souris, nous pouvons simplement dessiner la
forme que nous voulons. Dans ce cas précis,
je vais juste dessiner comme si j'allais continuer,
maintenir la
touche Maj enfoncée et le
faire complètement sur le côté comme ça. Pour terminer, je
vais cliquer ici, entrer, et nous allons
obtenir ce type de forme. Si vous souhaitez avoir un type
de configuration complètement symétrique , vous pouvez le faire. Si je devais dessiner une pièce en
plein milieu. Je vais prendre
cette seule forme. Je peux ensuite simplement cliquer sur Contrôle et pour inverser toute
cette sélection, supprimer tout le
reste sauf celui-ci Ensuite, je peux jouer un peu
plus avec la forme elle-même et créer la
forme que nous voulons. Et ensuite,
disons que nous voulons créer ce type de diamant en forme de
diamant, comme ça. Nous pouvons passer aux modificateurs. Nous pouvons appuyer sur un modificateur
et rechercher un miroir, comme sur Trust Mirror. Assurez-vous que le découpage
est activé et que la fusion est définie. De cette façon, même si vous
allez ici, conserverez
correctement ces configurations pour les
pièces jointes. Nous pouvons donc voir que ce n'est
pas vraiment exagéré. Et nous voulons une belle forme de
diamant, en gros. Quelque chose comme ça.
Nous pouvons maintenant appuyer sur le contrôle A pour appliquer le miroir. Oh, il ne semble pas
vouloir s'inscrire. Je me demande juste pourquoi
c'est le cas. Nous devons être un mode objet. Et voilà, miroir appliqué. Nous pouvons maintenant passer à cette forme de diamant.
Nous pouvons tout sélectionner. Nous pouvons cliquer pour l'extruder
un peu. Nous pouvons ensuite cliquer à nouveau, extruder une fois de plus. Je vais cliquer gratuitement pour passer
en mode de sélection des paiements. Maintenez la touche Alt enfoncée, puis sélectionnez ce qui
ne sera pas sélectionné tout de suite. Maintenez la
touche Alt enfoncée, sélectionnez le bord du côté pour
qu'il fasse tout le
tour dans cette direction. Cliquez, cliquez sur Entrée,
ce qui appliquera extrusion et ne
changera rien en
ce qui concerne son mouvement. Cliquez sur Alt et S et
faites-le simplement glisser vers l'extérieur comme suit. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Si vous rencontrez un petit problème, par exemple, ici où les côtés sont un peu plus larges
qu'ils ne devraient l'être, nous pouvons cliquer sur ce que l'
on appelle le décalage uniforme. Même décalée, nous
veillerons à ce que chaque bordure
ait la même épaisseur. Je peux peut-être vous montrer que si c'est plus épais ici, s'agit d'
un angle plus extrême, nous pouvons voir qu'il est
en fait un
peu décalé par rapport à
ce qu'il devrait être. Mais j'espère que cela a du
sens dans l'ensemble. Une fois que nous aurons
quelque chose comme ça, allons-y et
commençons à
penser au biseautage lui-même. Je pense que nous pouvons simplement
ajouter un biseau ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et
descendez jusqu'à ce montant,
puis cliquez avec le bouton droit sur l'ombre pour vous déplacer. Est-ce que cela va nous
suffire ? Je
ne pense pas que ce soit le cas. Allons-y donc et
augmentons-le un peu. Peut-être quelque chose de ce montant. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Ou bien, nous
pouvons cliquer sur Smooth. Désolé, Shao est doux si
nous augmentons l'angle. Nous pouvons sélectionner manuellement les parties que nous voulons garder
ombrées ou non. Donc, par exemple, dans ce cas, je veux avoir l'angle. Je vais le
retirer du mode édition, afin que nous ne voyions pas le beble en mode
édition, et je vais passer à Sélection, maintenir, sélectionner
cette partie, maintenir la touche ancienne, sélectionner cette partie, et m'assurer
simplement que le haut et le
bas sont sélectionnés et peut-être que celui-ci
ici aussi Toutes ces
pièces sont donc sélectionnées. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer nettement maintenant, si
nous en
sortons, nous pouvons voir que cela
accentue réellement ces
bords ici, ce qui est très joli en fait C'est une façon de le
contrôler, si vous souhaitez
affiner certains bords OK. Gardez à l'esprit que cela
n'affectera pas le biseau lui-même, nous pouvons
donc toujours
effectuer ce biseautage Mais en gros, cela permet de
garder ces bords tranchants. Et comme cela se
divise au niveau de ces arêtes, ces
deux arêtes, l'une
à l'angle supérieur et l'autre à l'angle inférieur,
vont être affinées Mais ce n'est pas
aussi visible ici. Mais c'est l'essentiel. Très bien, nous pouvons donc
sortir du mode isolation. Nous pouvons maintenant le positionner
correctement au bon endroit. Et je me rends compte que la collection est
complètement cachée. Permettez-moi donc de
le réactiver. Je vais cliquer sur sept,
je vais cliquer sur G Y.
Mets-le sur le côté Rx 90 Cliquez donc sur un, puis positionnez
ce Z dans la zone de droite. Donc G Y. Voyons s'
il est vraiment assez grand. Je pense que nous pouvons le réduire
un peu. Je veux donc m'
assurer que cela est caché dans la façon dont cette tuile est ici. Nous y voilà. Quelque chose
comme ça. Nous pouvons vraiment l'
écraser si vous le souhaitez Nous pouvons simplement cliquer, l'
écraser un peu.
C'est également une option. Gardez à l'esprit que, parce que nous écrasons dans cet angle, cela
affectera en fait le biseau ici Vous pouvez donc voir que le
biseau est également
rétréci Si vous voulez l'écraser avec un effet chaud dans le biseau, je vous recommande d'appuyer sur la touche Tab, de tout
sélectionner, puis de l'écraser ici De cette façon,
ce biseau ne
sera pas non plus écrasé. donc quelque chose qui
mérite d'être noté. C'est bon. Maintenant, allons-y et
appliquons ceci ou du bois. Nous allons simplement
nous procurer une texture de bois simple. Allons-y et appliquons-le. Nous devons le déballer, évidemment. Nous devons aller de l'avant et être intelligents
pour être projetés pour le moment.
Allons-y, gardons
l'angle tel qu'il est, et voyons à quoi
cela ressemble. Nous avons
effectivement besoin de beaucoup de travail sur ce point. Allons-y et
réglons ça. Donc, bien qu'il s'agisse d'une forme simple, nous voulons nous assurer
que, comme il s'agit d'une forme simple, elle est bien faite. Donc, par exemple, l'
angle ici, l'angle ici,
ils ne sont pas bons. Allons-y et réglons ce problème. Nous pouvons passer aux UV et envelopper. Si cette option est sélectionnée dans
le coin supérieur gauche. Ainsi, même si nous sélectionnons des pièces, nous pouvons facilement
tout utiliser correctement ici
, dans la section UV Tout ce que nous voulons faire pour le moment, c'est simplement sélectionner les pièces
qui ne semblent pas correctes. Ces parties ici vont simplement
être modifiées, nous pouvons
donc cliquer sur G,
le déplacer vers le bas. Encore une fois, avec ce
bouton, donc celui-ci ici,
nous pouvons simplement
les déplacer sur le côté et ils se détacheront naturellement. Je vais cliquer sur R
et 90
et peut-être
les repositionner un peu. Nous y voilà. Pour ce qui est de la partie centrale, je veux
qu'elle aille tout droit. Allons-y
et faisons-le simplement pivoter manuellement comme
suit. Nous y voilà. C'est bon. Je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y et
passons à l'arrière pour voir à quoi cela ressemble Et encore une fois, le revers
va nous poser un problème. Comme il s'agit d'un
élément distinct, nous pouvons cliquer sur L sur l'ensemble de
cette configuration Nous pouvons cliquer sur R, le déplacer vers le haut. Sur le côté, et c'est parti. Allez-y pour nous faire une belle installation. Passons en mode modélisation. Passons à l'entretien, et voyons à quoi
cela ressemble. On dirait de la
glace de corbeau. C'est bon. Mais je pense que j'ai fait
une erreur. Pour ce gazon, je
vais revenir en arrière et simplement réduire
la densité de la fenêtre d'affichage La densité des ports Ve
garantira simplement que
nous avons des performances
appropriées, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, allons-y et pensons à
la lanterne devant Bien que le temps soit
compté, j'aimerais en parler un
peu. Donc, la façon dont la lanterne est
installée sera généralement la même. À l'avant, nous avons
une sorte de poteau,
soit un poteau en bois, soit un
poteau en métal, quelque chose qui dépasse comme ça, puis il a besoin d'une
sorte de support. Cela peut être par le haut, comme un support qui
se fixe à nouveau, ou
par le bas. Dans ce cas, nous n'en utiliserons
qu'un en bas. La raison en est que, tout d'abord, nous avons cette
décoration ici. Ensuite, nous voulons nous
assurer que c'est bien, qu'il a l'
air bien attaché. Logiquement parlant, vous
n'en auriez pas besoin techniquement. Si nous faisons glisser
ce poteau jusqu'
à l'arrière ou
quelque chose comme ça et que nous le fixons à l'
arrière, à l'intérieur Cela peut être fait en soi, mais comme il s'agit
d'une pièce stylisée, nous voulons nous assurer de rester cohérents avec le cadre,
donc un beau cadre sinueux C'est la
raison pour laquelle nous avons également choisi ce type de
courbure ici Si vous remarquez que la
lanterne elle-même a également une forme un peu courbée Nous allons suivre
ces lignes pour nous assurer que la cohérence globale
en termes d' esthétique
reste la même. J'espère donc que cela explique un peu
la modélisation. Nous allons continuer sur ce
sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
36. Modélisation de structures de support pour les lanternes dans Blender: Et bon
retour dans ces environnements
stylisés dotés de quatre nœuds de géométrie Dans la dernière leçon, nous avons parlé
un peu de la configuration de la lanterne et de
l'apparence de la façade Et maintenant,
allons-y et
commençons à additionner ces formes. Donc, pour que nous puissions le faire, nous pouvons simplement en faire une copie. Je me demande si
nous devrions le faire. Et juste pour nous
faciliter la tâche, je vais simplement le
dupliquer par quart de travail D. Nous
pouvons juste le dupliquer un peu, c'est
triste. Commencez à réfléchir à la façon dont
nous allons le joindre. Je vais cliquer et l'
ajouter à la collection, juste à la collection normale, afin que nous puissions le masquer
dans BID. En fait, nous pouvons probablement le cacher
maintenant. Nous pouvons maintenant me laisser y jeter un œil. Cette partie, nous allons simplement la mettre dans
la boîte grise elle-même. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Oui, allons-y
et faisons-le. Nous allons cliquer, le mettre dans
la case grise, comme ça. Pour cela, on peut commencer par l'allonger
légèrement. Je pense que ce sera tout
à fait juste,
ou je vais juste
y revenir un petit
peu, pour que ça n'ait pas l'air
si long Maintenant, nous allons
nous procurer un nouveau maillage qui sera
placé juste en dessous. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait d'appuyer sur Shift D,
GZ, de le déplacer vers le bas Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet. Passez en mode informatique, sélectionnez
un seul sommet ou, en fait, nous allons sélectionner l'ensemble de
cette arête, afin d'avoir
le même choix. Nous allons appuyer sur
Control et Eye Verte. Nous allons supprimer des
arêtes comme ça, et il ne nous restera
plus que cette arête, qui ne devrait avoir que
deux sommets à Cliquez maintenant sur un ou, désolé, trois pour accéder à la vue périphérique. Nous allons maintenant l'attacher sur le côté
comme ça. Nous allons donc l'avoir
bien configuré, alors GY, mettez-le directement dans la
configuration. Cliquez gratuitement. Cliquez, et nous
allons décider si nous voulons nous courber de
cette façon ou de cette façon. Honnêtement, cela
dépend de l'angle. Par exemple, si nous l'
examinons du
haut vers le bas,
je pense qu'il haut vers le bas, serait plus agréable de le
faire vers l'extérieur Donc ce genre de courbe. Si nous le faisons par le haut, cela pourrait sembler un peu mieux si nous adoptons ce
type d'angle. Comme cela correspond parfaitement à la lanterne elle-même, qui se trouverait ici, cela nous donnerait un bon point de
rupture entre le puits, l'accessoire
et la lanterne elle-même, Quoi qu'il en soit, étant donné que l'appareil photo principal nous nous
concentrons, nous allons
l'avoir comme ça Je pense que ça sera
beaucoup plus beau si nous l'avons configuré comme ça Donc, une jolie pièce jointe, nous
allons appuyer sur Z, cliquer sur une. Sélectionnez tous ces
sommets ici,
cliquez librement, et sur le côté, nous pouvons cliquer sur Control Shift et B pour obtenir une belle arête, mais je ne suis pas sûr de ce
qui
se passe ici Jetons donc un coup d'œil. Cela ne va pas dans le bon sens. Je vais donc simplement
sélectionner cette arête ici. Je vais cliquer sur B. O. Donc, ce qui s'est passé auparavant, c'est que j'ai simplement additionné nivellement de ces deux
sommets individuellement Cliquez sur Control Shift
et B pour niveler simplement ces sommets et nous voulons nous assurer de ne le
faire que pour l'arête Assurez-vous que
cette arête est sélectionnée. Et avant de faire le biseau, je vais passer en mode objet, en cliquant sur Contrôle et
A, cliquant sur Contrôle et puis en sélectionnant rotation et échelle Maintenant, nous pouvons y revenir
, cliquer sur Libre, sur Contrôle B, et tout
se biseautera
correctement pour nous Nous devons décider maintenant à quoi
cela va ressembler. Je pense que si nous commençons à le
niveler ainsi, nous pouvons augmenter légèrement l'angle
et j'aimerais que le haut soit orienté davantage vers
l'intérieur Quelque chose comme ça, je crois. Nous y voilà. Ça va être très beau
comme un morceau de bois. Je vais maintenant
cliquer sur Electoral, sur Entrée puis sur L et cela va nous
donner une bonne configuration. Cela peut être bien positionné, donc je vais aller de
l'avant et le faire. Je vais juste le faire glisser un peu
vers le haut comme ça. OK. Sur le bois. Je vais sélectionner
ce haut, juste au cas où, je vais le ramener
sur lui-même. Je vais également
le sélectionner. Et gardez à l'esprit que je suis en mode i frame afin que
nous puissions voir à travers cette configuration afin que je puisse simplement
effectuer cette sélection. Je peux apporter ça un
petit peu, comme ça. Et maintenant, nous devons réfléchir à
son épaisseur. Par défaut, l'épaisseur
est un peu trop importante C'est
donc la bonne taille, la bonne épaisseur
pour cette configuration, mais nous devons déterminer
si nous voulons ou non qu'elle soit un
peu plus dirigée vers l'intérieur En fait, avant de le faire,
j'aimerais que cela
remonte un peu plus en arrière. Je vais donc continuer
et simplement sélectionner ceci. Garder le contrôle. Je vais simplement
cliquer sur
le point supérieur, et cela va
sélectionner l'ensemble de cette configuration. Je vais cliquer sur
Al TNS et juste this up. Je vais
sélectionner cette section supérieure, je vais cliquer sur S zéro
, pour m'assurer que tout
est rectifié Maintenant, je vais réfléchir
à la configuration. Donc, vu de loin, on dirait que c'est un
peu trop loin. Je vais le ramener vers l'intérieur
et cela
nous donnera assez de longueur pour la chaîne La chaîne va donc
être attachée ici. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur nuances, déplacer les nuances
, cliquer sur les nuances pour les deux. Comme les deux, et je vais vraiment les rejoindre. Alors allons-y et rejoignons-nous. Et je vais passer
en mode édition. Cliquez sur Alden st en fait pour vous assurer qu'il
n'est pas transparent Cliquez sur L, puis
sur S et X ,
puis raccourcissez-le
un peu pour qu'il soit intégré. C'est une estimation,
très bien. Nous pouvons également toujours y
revenir et l'ajuster, le
peaufiner un peu Si nous voulons le faire,
allons-y et ajoutons un
joli petit
biseau comme ça. Ancien quart de travail. Faible, c'est réduit à un bon rapport qualité-prix. Assurez-vous que les abat-jour sont lisses
avec un angle plus faible. Pour vous assurer de quelque chose
comme ça, peut-être. Oui. Ça a l'air plutôt
sympa. C'est bon. Je suis donc content de ce résultat. Nous allons maintenant commencer à
parler de la chaîne. Alors, la chaîne elle-même, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, heureusement, pour nous, c'est en fait assez facile. Tout ce que nous avons à faire est de
nous procurer un pack de ressources. Trouvez-nous la chaîne, et ce petit bonhomme
nous aidera à créer une jolie
chaîne sur notre scène. Allons-y et
copiez-le simplement dans un autre projet, sélectionnez Contrôle C, placez-le dans ce projet, appuyez sur Contrôle B et nous l'
avons ici. Je vais vraiment me
laisser réfléchir. Je veux le mettre dans
la boîte grise elle-même, afin que nous puissions simplement le cacher. Mais pour l'instant, je peux simplement le
dupliquer et c'est parti. Nous en avons un double. Nous pouvons cliquer sur M, le mettre
dans une case grise comme ça. Maintenant, je vais cliquer sur sept et parler un peu
de cette chaîne. La chaîne elle-même est une configuration de commande assez
simple. Tout ce que nous avons, c'est la résolution, la distance entre les maillons, le
rayon de la chaîne, etc. Mais c'est en fait très utile lorsque nous
voulons avoir plus de contrôle. Si nous appuyons sur l'onglet, nous pouvons voir
que c'est similaire à la pierre, par
exemple. Il utilise également la courbure. Nous pouvons donc le
contrôler comme bon nous semble. Nous pouvons le déplacer de haut
en bas et ainsi de suite, et cela
nous donnera une configuration vraiment très agréable Je vais cliquer sur
Control Z pour l'annuler, mais dans l'ensemble, c'est vraiment agréable à utiliser. Nous
pouvons simplement tout sélectionner. Cliquez sur R y 90, et je
vais continuer et simplement supprimer sous les points de
courbure inférieurs. Donc nous n'en avons que deux. Pour être honnête, nous n'avons pas besoin de plus. vais cliquer sur un, le
mettre sur le côté, je vais cliquer sur
trois, et maintenant nous devons décider comment il
va être attaché. Donc, idéalement, je voudrais d'
abord
commencer par cette chaîne ici. Ou en fait, avant de le faire, nous devrions parler un peu plus des
paramètres eux-mêmes. Résolution. La résolution
va nous donner essentiellement la
rondeur de la configuration Si nous commençons à l'augmenter,
elle se
transformera de plus en plus en une
forme circulaire. Si vous l'abaissez,
cela nous donnera en fait un
quadrangulé plus triangulé, comme un aspect carré C'est vraiment bon
pour les topologies basses, en particulier pour ce type de configuration Mais fondo, vous
recommandez-vous de le maintenir à un montant
raisonnable Six ou sept, c'est très bien
pour un tel environnement. S'il s'agit d'une configuration plus
réaliste, nous devrions peut-être
l'augmenter jusqu'à dix. Cela sera largement suffisant pour la
majeure partie de l'installation. Donc, en restant là, maintenant que j'ai examiné celles-ci, je voudrais les augmenter légèrement jusqu'à huit. Ça va être très joli. La prochaine chose
sera donc la distance entre les maillons de la chaîne. C'est ce qui est
contrôlé, en gros. Vous pouvez voir ici comment
ils vont être attachés, et nous pouvons voir qu'
ils se déplacent
entre les deux. Nous voulons nous assurer
que nous les attachons, en entre les deux. Nous voulons nous assurer
que nous les maintenant simplement la touche
Maj enfoncée. Nous touchons aux pointes. En gros, nous
nous procurons ce type de configuration. L'autre point est le rayon de la chaîne. rayon de la chaîne est son
épaisseur,
c' est-à-dire la largeur
que nous voulons donner à ces anneaux. OK. En fait, nous
ne pouvons pas le faire. Donc garder le contrôle. Je vais juste le réinitialiser
un peu. Chain Fickness est
celui que nous recherchons. Pour être honnête, nous voulons que ce soit assez
épais. Et c'est ce que nous voulons.
Laissez-moi y jeter un œil. Nous voulons que ce soit
un peu plus petit, en fait. Cette chaîne est trop grande. J'aimerais donc qu'ils
soient idéalement assez épais. Mais en même temps,
je ne veux pas qu'ils paraissent trop grands, trop grands. Il ne contient rien de lourd, juste une seule lanterne métallique, ce
qui, dans ce
cas précis , convient parfaitement Nous devons également
commencer à réfléchir à
la manière dont la partie supérieure
va être connectée. Donc, que nous
voulions que le premier soit
connecté comme
ceci ou que nous puissions cliquer sur RZ 90 et le faire
commencer verticalement Je pense donc que nous allons commencer verticalement et le connecter
à quelque chose comme ça. Nous pouvons également y revenir
plus tard et simplement configurer
la configuration personnalisée. Mais pour l'instant, allons-y et
rendons-le encore plus petit. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
définir l'origine sur la géométrie, juste pour me faciliter
un peu la vie, afin que nous puissions
simplement
baisser ce paramètre et
réfléchir au nombre de chaînes que nous
voulons que cela ait. Je dirais donc que nous pouvons en avoir
six six, c'est un bon montant. Nous pouvons donc réellement
revenir au mode édition. Nous pouvons cliquer sur GD et commencer à le
baisser et vous pouvez voir qu'
il se débarrasse réellement de cette chaîne Donc, le mettre à
six est vraiment sympa. W c'est vrai. Nous pouvons changer légèrement
en maintenant la touche Shift au
loin. Je veux juste qu'il soit un
peu plus petit, peut-être. Il suffit de se demander où ou
non, c'est juste. OK. Et il semble qu'il en
soit ainsi que j'aie voulu
ou non telle ou telle façon. Je pense personnellement que je préfère cette configuration. C'est
tout à fait normal. Même si ça
se chevauche légèrement. Vu de loin,
c'est très joli. OK. Donc, maintenant
que c'est comme ça. Nous pouvons vraiment aller de l'avant et
je suis vraiment désolée pour cela. Encore une chose. C'est
celui que nous recherchons. Chaîne extensible. Nous allons l'
augmenter un
peu plus, et maintenant nous allons
modifier la distance de la chaîne. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous ne voulons pas vraiment
la configuration circulaire, et nous avons tellement de
courbures et ainsi de suite. Nous voulions également en avoir
un peu dans
cette
section. Donc, dans l'ensemble, je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Nous pouvons même avoir une
chaîne de moins en bas, mais nous pouvons toujours l'ajuster. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer
à fabriquer
la lanterne Nous allons donc vous montrer
comment procéder. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
te verrai dans le lit
37. Créer des lanternes stylisées dans Blender pour l'éclairage d'ambiance: Bonjour et bienvenue dans les environnements
stylisés avec
Blend of for Geovgy Lors de la dernière leçon, nous
nous sommes contentés support sympathique de Poll qui va nous donner une belle poutre
suspendue pour la lanterne Nous allons maintenant la garder telle
quelle pour le moment en ce qui
concerne la chaîne, nous allons l'
ajuster un peu une fois que nous aurons installé
une belle lanterne Donc, pour la lanterne elle-même, nous allons appuyer sur Shift et A. Nous allons
nous procurer un cylindre de base Et dans ce cas précis, il est très important que nous ayons le bon
nombre de sommets. Le bon nombre de sommets
dépendra de ce que nous voulons qu'il soit par rapport à la
cage de la lanterne elle-même. Ce que je veux dire par là, c'est que
nous devons déterminer dans
quelle mesure les fenêtres situées entre le cadre
nous voulons avoir. Je pense que si nous le
fixons à 12, nous pouvons avoir six cadres, et nous pouvons avoir les
fenêtres entre les deux, afin que nous puissions avoir ces cadres en utilisant les bords. Avoir 12 sommets
va être formidable
pour nous dans ce cas Allons-y et
profitons-en. OK. Maintenant, nous pouvons réellement aller l'avant et isoler
l'ensemble de la vue. Je vais juste cliquer sur le dh ici pour obtenir
ce genre de résultat. Et je vais tout de suite aller de l'avant et travailler sur la forme. Je pense qu'il vaut mieux cliquer sur l'un d'eux pour passer
à la vue latérale. Nous allons cliquer sur l'onglet, et en fait, avant cela, nous devons cliquer sur trois. Sélectionnez la base,
et maintenant
allons-y et travaillons sur
cette forme complète. Nous allons donc cliquer sur G ZED et le déplacer vers le haut comme suit. En fait, nous allons sélectionner
le haut. Nous allons cliquer à nouveau sur l'un d'entre eux. Nous allons cliquer sur S, et nous allons récupérer ou
vendre ce type de forme. Il va donc être
écrasé en haut. Nous allons maintenant sélectionner le bas,
cliquer sur l' un d'eux et cliquer. Nous allons l'extruder vers
le bas comme suit. Celui-ci va être
légèrement écrasé. Nous n'avons pas à nous
soucier
de l'avantage , nous
allons le réparer. Maintenant, nous ne nous préoccupons
que de la forme principale générale. Nous allons également cliquer. Encore une fois, nous allons tout
régler, et nous voulons en
avoir une bonne dose. Je vais également cliquer sur
GZ pour m'assurer que nous sommes toujours centrés sur cet aspect Encore une fois, nous allons
avoir une belle section
pincée sans pincer
une section comme ça Cliquez sur S pour qu'
il soit bien configuré. Maintenant, allons-y et
réfléchissons réellement à l'ensemble de cette configuration. Donc, une fois que nous l'aurons ainsi, nous pourrons réellement
escalader cet anneau ici. Je vais utiliser l'ancien bouton de masque
et le bouton gauche du masque la plupart du temps, afin que nous ayons une belle sélection
pour les boucles de bord. Et dans cet esprit, je vais aller de l'avant
et ajouter une belle boucle périphérique ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl
et B et le faire comme ça. Je vais réduire les
segments à un. Cela va donc nous donner
ce genre de résultat. Et c'est en fait
une bonne base. Allons-y, maintenons la touche Alt enfoncée et cliquez sur Ctrl et B pour
cette partie ici. Nous allons augmenter le nombre de
segments jusqu'à ce montant. Nous allons également augmenter
la largeur. Quelque chose comme ça, ça va encore
diminuer le montant pour les segments. Cela a l'air plutôt sympa, même si j'aimerais qu'il soit un peu plus
étendu. Ce que je vais
faire, c'est
maintenir les touches Alt et Z enfoncées pour m'assurer que
nous sommes en mode transparent. Maintenant, nous pouvons cliquer sur l'un d'
eux
et sélectionner tous ces sommets pour
qu'il passe à travers Maintenant, je vais cliquer, écraser vers l'extérieur comme ça, et cela nous donnera
simplement une forme un peu plus
élégante.
OK. Ça a l'air plutôt sympa pour. Pour cette partie particulière, je souhaite avoir une configuration plus
circulaire En fait, je vais
cliquer sur Control et r, ajouter une belle découpe en boucle
, cliquer sur S, et je
vais
simplement l'extruder vers l'extérieur,
comme en le redimensionnant vers l'extérieur comme en le redimensionnant Ensuite, nous pouvons cliquer sur «
Jetons un coup d'œil ». Permettez-moi de cliquer sur
Alt pour nous assurer que ce
n'est plus transparent. Il sera donc facile de le sélectionner en
gros, nous pouvons cliquer gratuitement. Nous pouvons conserver l'ancienne option et la sélectionner. Cliquez ensuite. Enter, Alt et S. De cette façon, nous le
gonflons bien vers l'extérieur, comme ça Je pense qu'il est en
fait un peu en baisse, nous pouvons
donc le réajuster légèrement Nous pouvons cliquer sur G et Z et le réajuster
légèrement comme suit. Maintenant, voyons si nous devons
ajouter quelque chose de plus. Et par exemple, dans
ce cas précis, je veux une petite boucle de
bord supplémentaire allant
vers l'extérieur à partir d'ici Donc, dans
ce cas précis je vais continuer
et maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner cette boucle
périphérique ici en haut, et je vais cliquer deux fois sur G, comme ça, pour
nous permettre de la faire glisser comme ça. C'est en fait ce qui
est particulier. Je vais le faire glisser vers le haut. En fait, ça ne
marchera pas aussi bien. Nous voulons nous assurer de le faire
glisser correctement vers le haut. Je vais donc continuer
et sélectionner uniquement cette boucle
périphérique ici. Cela fonctionnera peut-être un
peu mieux. En gros, appuyer deux fois sur G vous
permettra de le déplacer le
long des sommets. Nous voulons que ce soit
un peu vers le haut,
afin de ne pas
gâcher cette forme générale Ensuite, je vais
sélectionner cette boucle périphérique ici. Cliquez sur G Z cette fois
et faites-le comme ça. En fait, je vais sélectionner cette boucle périphérique en bas, légèrement en
G, comme
ça, pour
nous donner une belle configuration. Si nous voulons le
faire comme ceci ou en bas, c'est parce que nous pouvons maintenant ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Nous pouvons cliquer ici pour ajouter une belle sélection de
bords. Nous pouvons cliquer sur Enter lens et nous pouvons ajouter une belle boucle de
bord comme ça. Je vais faire un
zoom arrière pour voir que c'est en fait un
peu trop fin. Permettez-moi de
régler ce problème en fait. Je vais y aller,
et en fait, cette fois. Voyons quel serait le meilleur
moyen d'y remédier. Je vais simplement le
sélectionner et le maintenir enfoncé, en sélectionnant
essentiellement
la boucle périphérique. Maintenez ensuite la touche Alt et Shift enfoncée. Nous pouvons sélectionner la deuxième
boucle de bord comme ça et je vais cliquer sur G et la
déplacer légèrement vers l'extérieur comme ça Je ne pense pas que cela affectera trop
la boucle périphérique. Je vais
régler ça sur une teinte. Voyons à quoi cela ressemble. Je pense que cela semble tout à fait
correct, en fait. Allons-y et
travaillons maintenant sur la section supérieure, car nous devons nous assurer
qu'elle soit jolie. Donc, pour cette section,
nous devons
déterminer comment nous allons
avoir une section supérieure nous devons
déterminer comment nous allons bien réglée, nous allons avoir une section supérieure
bien réglée. Nous allons passer
en mode édition, cliquez sur Control R,
appuyez dessus ici. Un bouton gauche de la souris, un
bouton droit de la souris pour couper une
boucle. Comme ça. Nous allons maintenant avoir
une belle boucle périphérique, que nous pouvons utiliser pour obtenir plus
de détails. Je pense donc que nous allons également ajouter une
deuxième boucle périphérique ici. Encore une fois, contrôlez R ,
en fait, nous allons le désactiver très rapidement. Allons-y. Contrôle R.
Clic gauche, clic droit, et celui-ci
sera essentiellement redimensionné Comme ça. Et en fait,
OK. Voilà. J'avais le point
et le point moyen. Je vais aller de l'avant
et réduire ce montant. Je vais maintenant passer à
la section supérieure, je vais la sélectionner,
cliquer pour insérer le visage, cliquer pour l'extruder, et nous allons obtenir une belle configuration ici.
C'est bon. Alors allons-y et regardons, il
semblerait que nous soyons
à la base ici. Nous sommes au sommet, mais le sommet lui-même ne
semble pas encore tout à fait correct. La raison en
est que nous devons réellement l'extrader. Et allons-y
et faisons-le de cette façon. Nous allons simplement
cliquer sur le bouton droit de la souris, cliquer avec le bouton gauche et le maintenir enfoncé vers le haut, comme ça, et je vais juste en arriver
à ce montant, cliquant sur le bouton droit de la souris. Oh, désolée pour ça. Je
vais cliquer sur Control R, faire apparaître le bouton gauche de la souris. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle
périphérique, cliquer sur Contrôle E. Désolé, sur Entrée, puis sur
Allens pour la redimensionner vers l'extérieur, comme ceci. Allons-y. Nous allons nous
faire un beau toit et même simplement l'ajuster, donc ANS, ressembler à mettre ça
un peu à
emporter pour que ça soit plutôt beau. Je veux que ce soit un
peu plus haut
pour avoir une
belle forme pour nous. Va faire tomber ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. En fait, je n'aime pas trop ça. Je vais m'y attarder, encore un
tout petit peu OK. Allons-y et voyons à quoi cela
ressemble vu de loin. Je veux que ce
soit un peu plus élevé. C'est juste un peu
plus haut. Allons-y. Et ça doit être un peu
intérieur. Bon sang, vous pouvez voir
que je suis en train de modifier légèrement la
forme, juste pour qu'elle prenne une forme un
peu plus belle Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de
la souris et marquer clairement. De cette façon, nous devrions
avoir un avantage
sur le côté d'ici, ce qui aurait été
atténué autrement OK. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur
ces pièces ici. Donc, ce que nous allons
faire pour cette partie, nous allons simplement
sélectionner ce sol. Nous allons appuyer sur le vaisseau
D, et nous allons
juste appuyer sur le bouton droit de la souris pour assurer qu'il est
dans la même position. Nous pouvons donc maintenant
cliquer sur Troll et P. Désolé, nous allons simplement cliquer sur P. Nous allons
interrompre la sélection, et nous allons avoir
deux parties, en gros, une pour la lanterne et une pour le verre avec lequel nous allons nous
installer Et pour l'instant, c'est ce que nous allons
aborder pour cette leçon, nous allons continuer avec la lanterne dans la leçon suivante Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
38. Utiliser l'addon UV magique dans Blender pour une texturation efficace: H. Bonjour et bon retour. Vous êtes dans des environnements
stylisés avec Plano à quatre nœuds Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur ce type de configuration, est déjà très
jolie, qui est déjà très
jolie,
mais nous pouvons encore travailler sur la forme générale. La façon dont nous allons
procéder, c'est que nous avons déjà séparé
cette pièce ici. Nous pouvons y revenir et pour le moment, nous pouvons simplement le
cacher. Donc, si nous devions sélectionner
cette option, nous pouvons cliquer sur H. Remarquez que lorsque nous cliquons sur AlTenh tout
ne revient pas La raison en est
que nous avons
toujours mode de mise au point avec la sélection, nous
avons donc sélectionné le mode de mise au point, nous pouvons cliquer sur le bouton pour sortir du mode de mise et nous devrions rétablir le
tout. OK. Voilà, je
vais revenir en mode
focus et sélectionner
cette partie au milieu, cliquer sur H, ou désolé, sur
le contraire. Sélectionnez cette partie et cliquez sur
H. Nous ne disposons que de celle-ci. Nous allons maintenant travailler un
peu plus sur
la forme générale. Je pense que c'est une
bonne chose à faire. Nous allons cliquer sur Control R, créer une boucle périphérique ici. Cliquez sur Alton S, extrudez-le un peu, puis je vais créer
une autre boucle périphérique Je pense que cela suffit amplement. Le seul NAV va nous
aider à créer la forme, lui
donner un aspect un peu
plus sinueux Celui qui se trouve au-dessus, nous allons l'utiliser pour faire fonctionner un cadre de type cadre qui permet de simplement maintenir nous allons l'utiliser pour faire fonctionner un cadre de type
cadre qui permet de simplement maintenir
la lanterne, le verre
correspondant, Allons-y. Maintenant,
maintenons la touche t
enfoncée et déplaçons chaque boucle verticale, et vous verrez pourquoi dans une seconde. Donc, si nous devions le faire comme
ça, nous serions sélectionnés
à chaque seconde. C'est déjà très sympa. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur Control et B, et nous allons
commencer à l'extruder Nous allons réduire
le nombre de segments Town à un pour obtenir cette configuration, et je vais même
baisser le fouet tout en maintenant la touche Maj
enfoncée Pour obtenir ce résultat. J'en suis très
content. Nous pouvons cliquer librement pour passer
en mode visage. Nous pouvons appuyer sur E et nous pouvons
réellement appuyer sur Entrée. Nous pouvons ensuite cliquer sur A dix
S et l'ajouter, et c'est ce que
nous allons obtenir. Maintenant, ce que je
vous recommande, c'est de cliquer sur Contrôle plus, de le
sélectionner ainsi, et maintenant nous allons appuyer sur
quatre pour faciliter la tâche des cellules, nous allons passer
à la sélection des bords, et il existe une astuce très intéressante. Si nous avons déjà fait cette
sélection, comme je l'ai fait ici. En gros, après l'avoir
extrudée, nous avons gonflé l'
ensemble de la sélection, puis nous avons cliqué sur Control plus pour étendre notre sélection jusqu'à ces bords Ici, le plan en
verre commence
et le cadre
métallique se rejoint Nous allons
maintenant cliquer sur Sélectionner Nous allons trouver
une très bonne option. Je pense donc que voilà, ce sera dans des boucles de sélection, et il y a ce
qu'on appelle boucle de limite de sélection. Si nous devions sélectionner cette option, elle sélectionnerait pratiquement tout ce qui
se en dehors de la sélection
ou de l'ensemble du bord.
En gros, nous pouvons maintenant
cliquer, et nous pouvons enfin
nous retrouver Mark Sam. Mark Sam est donc en fait très
utile pour l'emballage UBN, mais il est également très utile lorsque nous voulons
faire une sélection rapide Ce
que je veux dire par là, c'est que si je devais cliquer librement pour passer à
la sélection des visages, nous pouvons maintenant cliquer
sur L sur ce cadre, et s'il est sélectionné la limite sous la forme d'un Sam dans le coin
inférieur gauche, nous aurons
cette belle sélection, donc c'est très bien pour nous. Pour cela, nous pourrons ensuite
l'utiliser pour créer un cadre simple et agréable
pour l'ensemble de la lanterne Je vais
maintenant cliquer sur Allen H pour
éliminer cette lanterne. Ensuite, nous pouvons commencer à
réfléchir à la configuration de ce verre. L'une des façons de le faire est que nous pouvons d'abord travailler avec
la forme, en fait. Je vais aller de l'avant et sélectionner ces
deux objets ici. Je vais le
rallonger un peu. Je veux le
rallonger un peu. Je pense que c'est un peu trop peu.
Allons-y et faisons-le. Je vais passer en mode onglet,
appuyer sur Alton Z pour m'
assurer que tout
est transparent, afin que nous puissions sélectionner les deux côtés Ensuite, je vais
en sélectionner un, en le faisant simplement glisser
comme ça, et je vais le réduire
un peu. G Z un peu plus haut. Je pense que c'est une bonne configuration. De plus, nous pouvons probablement l'
étendre un peu. En l'étendant un tout
petit peu comme ça. G Z Allons-y. C'est bon. En ce qui concerne le
bas, est-ce que ça va ? Je pense que nous pouvons le réduire un peu.
Allons-y et faisons-le. Comme ça, S et Z, je vais élargir
un peu les choses ici. Je ne veux pas que ce
soit très net, alors je vais l'
étendre un
peu et faire en sorte qu'il en soit ainsi. Et c'est le type de
forme que je reçois. Est-ce que cette forme est correcte ?
Allons y jeter un œil. Je veux qu'ils soient
un peu plus bas. Nous y voilà un tout petit peu. Gardez à l'esprit que pendant que
nous le faisons comme ça, au lieu de simplement saisir
ce bouton, de
cliquer sur S Z et de simplement étendre, cela n'
aurait pas l'air La raison en est que ces cadres ici, par exemple, ne seraient pas affectés, mais ceux placés
horizontalement seraient beaucoup plus grands. Nous ne voulons pas que cela se
produise. Nous voulons nous assurer les ajuster pièce par pièce, et c'est exactement ce que nous avons fait. Je vais cliquer sur l'un d'eux juste
pour voir à quoi cela ressemble. Et je suis plutôt content
du résultat global, même si je dois dire que je veux que le haut et le
bas soient un peu
plus longs, et que cela peut probablement être légèrement
réduit Il se
dirigerait donc vers l'intérieur, ce qui constituerait le
début d'une belle courbe Et comme ça, nous nous sommes
procurés une belle configuration. En ce qui concerne l'
ensemble de la configuration intérieure, je préfère
parfois l'utiliser séparément pour
l'émission, par
exemple, si je n'ai qu' une simple émission de texture
ou une émission de matière, juste une couleur unie,
ce qui est tout à fait viable. Mais pour cette raison particulière, nous allons
procéder à sa suppression. La raison en
est que si je
devais cliquer sur
Alt H, c'est parti La raison en est que nous
avons
déjà dans le
pack de ressources une très bonne configuration ou notre matériel. Ça a l'air un peu dingue. Parlons donc de ce
que c'est. Je vais appuyer sur Ctrl
et C pour le copier. Je vais retourner
sur la lanterne en appuyant sur Ctrl B pour le coller Même si tout
est en mode focus, il sera toujours visible Allons-y et parlons un
peu de cette texture. Passons au montage UV et voyons ce qui s'
y passe réellement. Si nous le chargeons, en fait, tout sera
rechargé , peu importe pour nous. Si nous appuyons sur ce cube, nous pouvons voir que
c'est ce que nous obtenons. Alors, qu'est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, c'est ce
qu'on appelle un atlas de textures. Et sans trop entrer
dans le détail à ce sujet. Ce que nous pouvons faire, c'est au lieu d' une
simple
section transparente où nous avons plusieurs détails de texture que nous pouvons simplement parcourir en coordonnées
DZV Nous avons beaucoup de détails, beaucoup d'éléments ajoutés, et nous pouvons simplement superposer
la configuration
globale notre verre à la
lanterne en question Pour ce faire, nous allons donc nous en servir et saisir sur les cellules un
bel avion en verre. Vous pouvez donc voir ici, parce que, par exemple,
ces pièces sont carrées. Ils vont
nous donner un très beau type de détail sur les bords, comme du grunge Allons-y, revenons en arrière et utilisons-en. Nous allons passer au mannequinat. Nous allons aller de l'avant et sélectionner cette lanterne ici Il existe plusieurs
façons de le faire, mais nous allons
nous assurer de rester simples. Nous allons donc appuyer sur Alt et Z. L'une des raisons de cette séparation est que
cela nous
aide également à bien intégrer l'
ensemble de la configuration par BM Allons-y et
faisons-le. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Et je vais en fait
revenir en mode édition. vais trouver cette
lanterne ici, voir ce qui s'y passe,
ou en fait, nous allons nous assurer de
saisir les deux pièces, d' isoler la vue, et maintenant nous
pourrons avoir un aperçu
correct de ce que nous faisons C'est bon. Nous allons donc
procéder à la sélection du sol. Nous allons être
trop intelligents pour nous projeter comme limite d'angle sur 75, ce sera
très bien. Allons-y et
voyons ce que nous obtiendrons. Ce sont les pièces
que nous recevons. Certaines parties
ressemblent à des croix. La raison étant
qu'ils ne sont pas violés correctement,
c'est très bien. sera le cas si je devais cliquer sur ce
coin supérieur gauche, sur cette icône ici. Les pièces vont
être comme ça. Cette partie va se
trouver ici, et je me demande simplement ce qui
s'est passé avec ces pièces. Le verre, je pense qu'il nous
a permis de garder une belle forme, et je me demande juste ce qui
se passe avec cette pièce. Je ne sais pas ce qui
se passe avec cette partie. C'est assez étrange en fait. Je vais le déballer tout seul
en gros. Il suffit de les
réduire, en gros. Je clique sur L pour sélectionner cette section de jeu en utilisant
simplement les coutures. Ensuite,
je clique sur T wrap, ce qui ne dévoile que la sélection,
et cela nous donne ceci Nous n'avons pas à nous
soucier de la taille pour l'
instant , car nous allons procéder
à la réparation. Je cherche juste où nous avons fait
venir ces avions ici. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Je pense que c'est basé sur un angle. C'est pourquoi il
essaie de les séparer. Nous allons donc réparer ces pièces
manuellement et nous allons obtenir
une bonne configuration. Je vais aussi les trouver
là où ils se trouvent. Nous y voilà. Je pense qu'
ils sont tous bien installés maintenant. Nous avons donc des parties essentiellement similaires pour le
bas ici, comme vous pouvez le voir, et nous avons la partie supérieure composée de carrés de deux, de carrés de quatre et de carrés de deux, essentiellement pour
les plans en verre. Allons-y et utilisons-les
réellement. Nous allons vraiment les
empiler. Avant cela,
je vous recommande réparer certaines pièces. Nous allons donc
sélectionner toutes les pièces. Nous allons passer à l'U V, et nous allons obtenir ce on appelle l'échelle moyenne des îles. Cela garantira
que tout est dimensionné à la taille moyenne, et nous allons
tout obtenir une bonne moyenne. Nous allons donc maintenant sélectionner tous ces quatre
par deux pour les carrés. Je pense que c'est le cas de tous. Celui-ci est également absent. Voilà, nous les avons tous trouvés. Nous pouvons maintenant éliminer les UV. Nous pouvons maintenant sélectionner les îles Pa, et il y a quelque chose
appelé fusion, où est-ce ? Yeah. Nous pouvons simplement cliquer sur G
et le déplacer un peu sur le côté parce que j'
aimerais utiliser ce qui
s'appelle « si nous cliquons, il y a quelque chose qui
s'appelle Magic UV ». Cela nous donnera
de nombreuses options. Si cet onglet ne s'affiche pas, vous devez modifier les
préférences et, à l'
aide d'un onglet d'ajout, vous devez rechercher Magic UV. Cela vous permettra d'obtenir des options supplémentaires pour l'emballage
UPN, etc. Dans ce cas particulier,
nous voulons essentiellement l'
utiliser à partir de la fonctionnalité
copy pav Nous allons sélectionner l'une des îles
en cliquant sur
L, en la sélectionnant comme suit. Nous allons copier
l'île comme ça. Nous allons maintenant sélectionner le
reste et cliquer sur Coller l'île. Désolé, il semblerait qu'il y
ait eu une petite erreur. Laisse-moi essayer encore une fois. Copiez Island, sélectionnez le reste, comme ça et collez. Nous y voilà. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas
fonctionné la première fois. Nous sommes juste en train de le
refaire, cela semble fonctionner. Tout ce qu'il fait, c'est tout
superposer sur un seul bord et vous
verrez pourquoi nous le faisons C'est en fait très utile. Nous allons aller de l'avant
et faire ceci pour celles-ci, la partie supérieure. Nous
allons tous les sélectionner. G, déplace-le sur le côté, pour nous
puissions vraiment voir ce que
nous en faisons. Sélectionnez l'un d'entre eux,
cliquez sur L, Copier l'île, sélectionnez-en un, collez les îles. Oh, il semblerait qu'il y en ait
un. Je ne sais pas pourquoi. OK. OK. Je vais
vérifier ça très rapidement. Qu'est-ce qui se passe ici ? Cela semble se chevaucher. Alors, qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Permettez-moi simplement de
vérifier ce qui se passe
là-dedans . Je ne sais pas pourquoi. Laisse-moi voir de quel
côté c'est. Je vais cliquer sur L. Oh, il semblerait que j'ai
raté une case. Permettez-moi d'y aller et de
réorganiser rapidement , en fait. Je vais cliquer sur Rap. Réduisons-le un
peu, juste pour notre bien. Je vais maintenant
sélectionner l'une des îles. Je vais aller sur Copy Island et sélectionner ces pièces ici. Donc Patlan, et c'est parti. Nous allons vendre une belle installation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
créer nous-mêmes quelques matériaux ou les
attribuer. Nous allons d'
abord avoir besoin d'un métal pour nous faciliter la
vie. Tirons un crabe de la
ressource pour récupérer un métal. Cherchons le
métal très rapidement. C'est le métal que
nous allons utiliser. Nous allons appuyer sur
le contrôle C, revenir à notre projet, le
contrôle V. Nous allons
nous procurer un joli cube, que nous allons maintenant appliquer sur cette section de l'antenne. Allons-y et cherchons métal. Appliquez-le ici. Et si nous appliquons ce métal, c'est parce qu'il
nous simplifiera la vie
lorsque nous ferons une sélection. Donc, pour le moment, lorsque nous avons toute
cette section ici, nous pouvons simplement activer la sélection
en
haut à gauche . D'ailleurs, nous pouvons
simplement glisser-déposer, pas faire glisser et sélectionner toutes ces fenêtres
ici pour cette sélection. Nous pouvons maintenant ajouter
un nouveau matériau à l'aide de
ce symbole plus, en ajoutant un nouvel emplacement de matériau. Et pour cette nouvelle fente à matériaux, nous pouvons rechercher du verre. Nous devrions donc
déjà avoir du verre ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur un signe, et nous devrions obtenir
quelque chose comme ça. Nous utilisons essentiellement du métal pour tout sauf pour le verre. Nous ferions tout aussi bien d'ajouter du
métal ici pendant que nous sommes ajoutés pour obtenir un beau métal en haut et en bas. Nous allons en fait radier
UBN Rapid. Allons-y et sélectionnons
ce projet Up smart. Nous y voilà. Ce sera
très bien pour un bruit de base d'un métal. Pour en revenir à cela, voyons
comment nous pouvons le faire. Eh bien, pour les voitures,
allons-y et débarrassons-nous
de tout le reste. Ce n'est pas nécessaire. Nous allons en fait le faire glisser comme ça
pour les fenêtres. Nous allons cliquer sur ce bouton en
haut à gauche, et il ne nous restera
plus que cette sélection. Maintenant, même si vous
sélectionnez ici, vous pouvez voir que la sélection est
toujours conservée ici. Nous n'avons donc fait que nous
assurer de conserver la sélection pour les fenêtres afin de
pouvoir travailler avec une
vue isolée. En fait, je vais cliquer et parce que cela
me
gênait , maintenant nous pouvons simplement travailler avec ces pièces ici Donc, si je devais déplacer cette section comme ça pour obtenir le
type supérieur d'une section, vous pouvez voir que cela nous
donne ces belles rancunes
dégradées En fait, je vais également cliquer sur
S et y, S et X pour obtenir des griges
sur les côtés Je pourrais aussi bien
cliquer sur un point et saisir ces sommets
en bas, puis je peux cliquer sur S et X et l'étendre
un peu comme ça C'est donc un peu de
la triche d'une certaine façon, mais cela va nous donner ces jolis gringes qui nous font
très plaisir Mais cette partie, nous pouvons l'améliorer et la mettre
de côté. Si nous voulons de la variation, allons-y et finissons-en très
rapidement. Nous y voilà. Du bon grunge sur tous les côtés. Je
pense que c'est très bien. Si nous voulons une
certaine variation, nous pouvons le faire facilement
et très facilement. Nous pouvons cliquer librement pour accéder à la sélection des visages,
nous pouvons cliquer sur L. S'il
n'y
en a qu'un,
il est juste sélectionné , nous
pouvons le déplacer sur
le côté et c' est tout ce dont nous avons besoin pour peut-être l'ajuster
légèrement. Cliquez sur L ou
double-cliquez sur A pour tout désélectionner Cliquez sur L, déplacez-le
vers un autre, puis double-cliquez sur A, cliquez sur L,
déplacez-le vers un autre. Cela n'a pas besoin d'être pour
chacun d'entre eux, en fait, mais cela nous
donne une belle variation. Donc, en fait, c'est à
vous de décider dans quelle mesure vous voulez que
les détails soient, dans
quelle mesure vous
voulez qu'ils soient visibles Mais dans l'ensemble, nous éparpillons, en
gros Nous pouvons les chevaucher, par
exemple, celui-ci
peut passer en revue, il semblerait que je me sois
trompé dans la sélection. Nous y voilà. Nous pouvons
le mettre ici, et je pense que c'est
très bien. OK, nous allons donc vendre de jolis détails sur
tout le long. On peut aller faire du mannequinat ici. Nous pouvons vérifier le moteur de rendu
pour voir à quoi il ressemble, et c'est ce que nous
obtenons du beau travail Cela nous
semble plutôt bon. Maintenant, nous devons
réfléchir à la configuration globale. À distance, que ce soit
vraiment juste ou non, je pense que tout
ira bien. Nous sommes donc en mode matériel, je
vais juste vérifier. Nous avons un petit alpha
pour montrer la transparence. Mais dans certains cas, nous pouvons simplement l'augmenter légèrement pour masquer ce
qu'il y a à l'intérieur. Ainsi, par exemple, si nous lui attribuons la valeur un, nous ne verrons pas ce qu'il
y a à l'intérieur. C'est donc une façon de procéder,
mais il suffit d'avoir un peu d'alpha, ce peu de transparence
pour donner une petite silhouette à ces
cadres. Cela aide vraiment à vendre
la dimension dans son ensemble. Peut-être même. Nous allons ajouter une petite source de lumière
pour l'ensemble de la lanterne Je pense que ce sera tout
à fait juste. Mais dans l'ensemble, c'est à
peu près tout pour l'installation
de cette lanterne Nous manquons
de temps, nous allons
donc terminer cela
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
39. Attacher des lanternes à des chaînes avec réalisme dans Blender: Bonjour, bienvenue et gérez les environnements
de styliste
avec Glenda Four Jo Au cours de la dernière leçon,
nous nous retrouverons avec cette jolie
lanterne ici Je vais récupérer ces cases
ici pour la texture, je vais cliquer sur M et
simplement les déplacer vers boîte grise et
la collection de
préparation. Alors maintenant, nous nous sommes procuré
une belle pièce. Nous pouvons enfin commencer à nous
diriger vers notre scène. Avant cela, j'aimerais
combiner la partie inférieure. Le haut et le bas
le combinent à
la section centrale. Je vais aller de l'avant
et sélectionner les deux. Je vais ensuite
cliquer sur Control J, ce qui en
fera un seul objet. Ensuite, je vais simplement
sortir de mon isolement. Allons-y, chargeons-le. Nous y voilà. C'est bon. Nous avons maintenant la configuration
matérielle et tout le nécessaire pour la lanterne Il ne nous reste plus qu'à le
fixer au poteau supérieur. Je vais cliquer sur l'une d'elles
pour accéder à la vue de face. Je vais ensuite sélectionner la hauteur à laquelle je
veux que cela se trouve. OK. Et en ce qui
concerne sa taille, nous devons décider de sa
taille. En fait, vous pouvez voir qu'en
redimensionnant cela, il va être
redimensionné à partir de la pièce centrale Personnellement, je
préfère
déplacer ce point d'origine
vers le haut afin que nous puissions simplement le redimensionner dans cette section sans
déplacer la pièce, afin qu'elle reste
collée à la chaîne. Pour ce faire, nous
allons
simplement passer en
mode édition, sélectionner,
sélectionner la face supérieure comme ça, sélectionner la face supérieure comme ça, appuyer sur Shift et S. Sélectionnez
le curseur pour l'activer, et maintenant nous allons
appuyer sur l'onglet. Nous allons cliquer. Nous allons sélectionner l'origine, l'
origine à la géométrie ou, désolé, l'origine pour libérer Dcursor Maintenant, lorsque nous le redimensionnerons, il
sera redimensionné à la hausse
et à la baisse par rapport à
cette position fixe Allons-y et regardons-y d'
un peu loin, jusqu' quel point nous voulons que cela soit important. Je pense que c'est la bonne taille. Je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. Dans l'ensemble, nous pouvons maintenant
réfléchir à la manière dont cela va se fixer
à la chaîne intérieure. En fait, je
vais juste y jeter un œil. Est-ce vraiment la
bonne taille pour nous ? Ça a l'air juste. Je suis plutôt
content de ce résultat. OK. Peut-être un peu plus grand,
nous y voilà. C'est bon. Un petit ajustement. Donc, à l'heure actuelle, nous devons réfléchir à la manière dont elle
va être attachée à la chaîne et à la
manière dont la chaîne
va être attachée
au poteau lui-même. Alors maintenant, nous allons le réduire un
peu. Je vais le faire glisser vers l'extérieur. je vais les sélectionner tous les deux En fait, je vais les sélectionner tous les deux. Je vais
le ramener. Nous avons donc cette chaîne qui entre
en ligne de compte. OK. Le poteau lui-même, comme ça. Peut-être les sélectionner tous les deux
et les faire glisser vers le haut, juste un peu, comme ça. Je suis content de la chaîne. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être devons-nous le
déplacer légèrement vers l'arrière, pour qu'il
soit exactement là
où se trouve la chaîne. Si vous le souhaitez, nous pouvons toujours
modifier et changer, par
exemple, l'épaisseur de la chaîne, touche Shift enfoncée, et en abaissant légèrement
le support, afin qu'il corresponde mieux à
cette conception globale. Je suis donc content de cette configuration. Si vous avez terminé de
définir la chaîne, etc., vous pouvez y apporter quelques
ajustements supplémentaires Et le principal
serait, par exemple, s'
assurer que cette chaîne située haut est un peu
plus grande que les autres, afin de s'assurer qu'elle constitue
une bonne base pour le
bois supportable ici Personnellement, je préfère donc
passer en mode objet. Convertissez-le rapidement
en maillage, ce
ne serait qu'un simple maillage
, puis passez en mode édition. Cliquez sur L sur ce
type de chaîne supérieur et maintenez le bouton enfoncé pour sélectionner l'objectif. Appuyez sur l'objectif, puis
augmentez-le légèrement, donc juste un tout petit peu. Donc je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Je vais également sélectionner
le sommet intérieur, sélectionner l'édition
proportionnelle et
sélectionner connecté uniquement De cette façon, je pense que je peux juste
travailler légèrement pour l'étendre à la
hausse. Nous y voilà. Maintenant
je vois ça. Nous pouvons aller de l'avant
et
l'augmenter légèrement comme suit. En fait, ça va être
beaucoup plus beau dans l'ensemble, je pense. La pièce inférieure,
la chaîne inférieure, nous pouvons continuer et sélectionner
ces pièces ici. Je vais sélectionner comme ça, en
gros, en maintenant la touche, gros, en maintenant la touche, en sélectionnant les boucles de bord,
tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais ensuite désactiver cette
édition proportionnelle
uniquement connectée. Je vais cliquer sur G Z et suivre
légèrement
vers le bas comme suit. Nous allons avoir l'
air d'être réellement attaché à
cette partie en particulier. Enfin, je voudrais juste
le modifier légèrement pour le modifier qu'il ait vraiment l'air
d'être au centre. Maintenant, il suffit d'appliquer de la texture du bois ici.
Allons-y et faisons-le. Nous allons chercher du bois. Je vais nous appliquer
une jolie pièce en bois. Je vais appuyer sur l'
onglet, tout sélectionner et enrouler en V avec ce
type de limite d'angle. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Nous devons absolument ajuster l'échelle et en particulier
cette courbe ici. Allons-y et faisons-le.
Passons à l'édition UV. Je vais également passer en mode
défocalisation ici,
puisque c'était comme ça. Allez maintenant sélectionner toutes ces pièces. Sélectionnez l'un d'entre eux, exemple cliquez sur L, cliquez et suivez les quads actifs Faites de même pour cela également. Suivez les
quads actifs. Nous y voilà. Faites bien pivoter maintenant. Cela devrait donc aller
dans la bonne direction. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, nous devons simplement nous
assurer de
tout sélectionner et de le
réduire légèrement,
afin d'obtenir un bon grain, alors peut-être de le déplacer
sur le côté. Je suis content de ce résultat. OK, donc on est
plutôt d'accord. Nous avons terminé de joindre
la configuration générale, et je ne fais que
regarder la
pièce finale , par exemple, ici. Je n'aime pas vraiment la façon dont
cela se déroule vers l'intérieur. Je préfère que ça
aille de travers. Je vais aller de l'avant et sélectionner très rapidement,
cliquer sur L, puis simplement le faire pivoter. R 90. Nous y voilà. Une bonne solution rapide. Je suis plus content de
ce résultat ici. Peut-être.
Réfléchir à la configuration globale. Je préférerais qu'
ils soient un peu plus épais. C'est juste une préférence
personnelle car cela
fonctionne très bien Mais maintenant que je
regarde la lanterne, je passe à une
seconde. Laissez-moi vérifier. Il a un miroir, en fait, cela facilite un peu
les choses. Oui, cela facilite les choses car il suffit
de changer cela. La raison pour laquelle je le modifie, même s'il semble
plutôt beau, je vais revenir en mode
modélisation pour mieux voir la fenêtre
d'affichage Bien que cela se passe
très bien, en fait, vous pourriez considérer que cet
intérieur aurait un peu d' aileron, une pièce qui va vers l'intérieur et qu'il serait globalement beau Ça va le rendre un
peu plus épais. La raison principale est lorsque nous l'
observons de
loin par rapport
à ce
type de lanterne globalement épais Ça va peut-être paraître
un peu trop fin. Nous devons donc
nous assurer de nous étendre
légèrement. De petites brindilles comme
ça, c'est souvent très bien
d'entrer et de sortir un peu et de les ajuster pour
s'assurer que la
configuration générale de la composition est bonne Donc c'est déjà très
beau. Nous pouvons maintenant aller de l'avant
et passer à l'arrière. Nous pouvons ajouter une roue ici, puis nous pouvons
enfin commencer à modéliser le godet ou son
emplacement dans le puits. Donc, oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
40. Consulter des roues de rotation pour les puits dans Blender: OK. Bonjour et bienvenue dans les environnements
stylisés avec quatre nœuds de géométrie Lors de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés avec une jolie lanterne accrochée sur le côté
avant du volant Et maintenant, nous allons
continuer avec cette configuration et nous
procurer un bon type
d'engin à l'arrière Nous devons
nous assurer d'ajouter une roue pour obtenir une configuration globale,
globalement agréable afin que
l'engin soit plus réaliste,
plus crédible Allons-y et
faisons-le. Nous allons nous
procurer
cette pièce ici, et pour commencer, je dirais que nous pouvons
simplement continuer et nous
installer avec une belle position
libre du curseur ici. Allons-y et faisons-le.
Nous allons appuyer sur Shift et S. Nous allons placer le
curseur sur Active. Ainsi, lorsque nous
créons de nouveaux actifs, nous pouvons aller de l'avant
et simplement nous
mettre dans la bonne position. Je veux m'assurer que
nous avons une bonne configuration. Je vais cliquer sur Alt Control et sur une autre pour passer
au verso. Je vais cliquer sur Alt et ce n'est pas réellement
disponible dans ce mode. Je vais
continuer et
simplement sélectionner ceci, puis
cliquer sur ce que c'était « Contrôler
un ». Nous y voilà. Je vais juste m'
assurer que nous l'
avons placé au bon endroit. Nous voulons donc être correctement installés au
centre de cette configuration Cette partie est simplement ajoutée rapidement pour nous
assurer que nous obtenons une position U globale de ce que
nous allons ajouter ici. Donc, au lieu d'avoir le curseur
libre ici, nous allons
sélectionner cette pièce ici. Nous allons
cliquer sur Control one. Nous allons appuyer sur Shift et S. Nous allons cliquer sur
le curseur pour activer. Il est donc en fait positionné
au centre de tout cela. Nous pouvons maintenant continuer,
cliquer sur Shift et A et nous ajouter. Allons-y et voyons
ce que nous allons ajouter. Nous allons nous ajouter. Oui, allons-y et
ajoutons-nous un autre cylindre. Si nous ajoutons
un autre cylindre,
c'est continuer à
zoomer un peu en arrière, c'est parce que nous voulons continuer à jouer avec
le vertisct Ce que nous voulons faire,
c'est en faire usage
pour configurer le support
lui-même vers l'intérieur OK. Nous devons réfléchir à la manière dont
nous allons le répartir. Et je veux que neuf pièces, neuf sortes de
bâtons cylindriques soient placés vers l'intérieur. Mais je veux qu'ils soient légèrement séparés par un polygone supplémentaire Nous n'avons donc pas besoin de neuf. Il nous faut 18 pièces pour cela. Alors allons-y et faisons-le. Donc, en gros, tous les
autres seront utilisés pour créer un support
qui va vers l'intérieur. Maintenant que nous avons ce type
de cylindre, il est bien trop gros. Allons-y et
réduisons-le. C'était un peu
bouleversant pour cette pièce. Je vais cliquer sur R x 90, donc nous l'avons orienté vers l'avant, et maintenant nous pouvons simplement l'amener
vers l'extérieur comme ça Je vais simplement cliquer sur S y pour
le réduire et l'agrandir, et allons-y et
mettons-le dans la bonne position. Quelque chose comme
ça, et nous
pouvons continuer et simplement le cacher ou simplement cliquer sur M, mettre dans la case grise, et c'est terminé.
C'est bon. Maintenant, pour ce qui est de cette pièce, nous pouvons
simplement la porter vers l'extérieur et réfléchir à la façon dont
elle va être additionnée. C'est bon. Allons-y et
rendons-le peut-être un peu plus épais ou
avant cela,
allons-y et
faisons-le un peu plus chamailler Maintenant, allons-y et cliquez
simplement sur le mode édition, sélectionnez les
faces avant et arrière et cliquez sur le plomb. De cette façon, nous n'
avons que cette sélection. Ce que nous allons faire, c'est
tout sélectionner. Nous allons appuyer sur Entrée,
puis sur Alterns
, puis le
ramener vers l'intérieur comme ça Et maintenant, nous allons enfin travailler sur
la configuration globale. Nous voulons donc le rendre métallique. Nous voulons avoir des bords suffisamment
lisses, une configuration un peu plus circulaire. Au lieu de simplement avoir
cela, de nous contenter
de nous contenter de tout cela et nous
compliquer la
vie comme ça, nous allons procéder à des modifications
et
rechercher
ce que l'on appelle la subdivision rechercher La surface de subdivision
ajoutera essentiellement une topologie comme celle-ci, comme
vous pouvez le voir ici. Et je vais nous donner une configuration
plus arrondie. Si on en arrive
à deux par deux. En gros, nous verrons
deux subdivisions et deux subdivisions et nous obtiendrons exactement le même résultat lorsque
nous le louerons Nous voyons la
topologie en ce moment, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Oto Moove Maintenant, nous pouvons réellement commencer à
travailler là-dessus. Je peux voir le bord ici. Je pense que je vais
aller de l'avant et augmenter ce montant, voire le réduire. Je vois toujours cet
avantage ici. Je ne sais pas pourquoi.
Ce n'est peut-être pas l'avantage. C'est peut-être juste un éclairage. Je vais donc simplement
continuer et le maintenir
à 45. C'est bon. Maintenant que nous l'avons
comme ça, nous
pouvons simplement utiliser la topologie lente et obtenir une très bonne configuration Et pour cela, nous allons
simplement sélectionner pratiquement
tous les autres. Je vais cliquer sur
ce bouton ici pour assurer que lorsque
nous sommes en mode édition, nous ne voyons pas
cette subdivision C'est plus facile d'obtenir notre
sélection comme ça comme ça. Nous avons la sélection de l'ensemble de
ce flux périphérique, nous pouvons passer à la sélection et nous
pouvons faire sélectionner Checker D. Checker de select nous permettra de simplement sélectionner chacune d'entre elles, ce qui est très agréable lorsque
nous voulons maintenant ajouter une entrée qui
va vers le centre Je vais maintenant cliquer sur I et cliquer
sur Cliquez pour la deuxième fois. Donc en fait, nous avons
le « Je pense que c'est bon ». Je ne pense pas que cela soit
vraiment important. En gros, cela divise simplement les cercles si nous
devions tous les sélectionner Tous ces éléments seraient divisés en une personne distincte. OK. C'est pour l'encart Mais une fois que nous l'avons comme ça,
nous pouvons le modifier légèrement. Je vais cliquer légèrement sur
Allen S. En fait, cela ne
marchera pas parce que nous devons
le faire normalement, je crois. Nous allons passer à
la section supérieure et obtenir des transformations
normales, et nous allons obtenir
des origines individuelles. Maintenant, si nous cliquons sur
AlTens , cela ne fonctionne
toujours pas correctement J'essaie de me demander quelle serait la
meilleure solution. Je pense que si vous cliquez sur S et y, nous pouvons l'écraser comme ça Maintenant, si nous cliquons sur S
et X. C'est parti. Nous allons nous faire
bien écraser. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons essentiellement des
espaces réservés ici. Et lorsque je travaille sur
le lotissement, je préfère personnellement qu'il soit
entouré d'une boucle périphérique Donc, en gros, nous allons
insérer une autre section. Cliquez sur Allons-y, puis cliquez. Insérez-le comme ça.
Cliquons sur S et y. Encore une fois, allons légèrement
vers l'intérieur, comme ça Nous allons obtenir
ce type de résultat. Maintenant, si nous devions appuyer sur la touche Tab, nous pouvons voir que
nous n'obtenons plus une forme
tout à fait circulaire. Nous obtenons des bits qui déforment
en quelque sorte en raison de cette topologie Nous pouvons cliquer sur Enter
AltENS et exprimer cela en termes comme ça, et tout de suite, nous allons
obtenir un bon résultat Nous devons maintenant
réfléchir à la façon dont il va se comporter au
sein de la subdivision Allons-y, appuyons sur l'onglet, et c'est ce que
nous allons obtenir. Nous allons également cliquer sur
AltEns encore plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'
une fois
que cela commence à se chevaucher , je vais
appuyer et entrer La raison pour laquelle je le fais, c'est
essentiellement pour ajouter une extrusion. Maintenant, une fois que nous sommes
sortis du mode onglet, nous pouvons voir qu'ils
accèdent réellement à cette pièce ici. C'est donc exactement ce que nous voulons. Nous voulons nous
assurer qu'en gros la subdivision lorsque nous avons ces arêtes
supplémentaires sur
cette pièce ne se réduit pas
réellement sur cette partie Nous voulons nous assurer que
nous avons une belle configuration cylindrique, de
même largeur, et qu'elles aient l'air bien
déformées l'une par rapport à l'autre Si nous n'
aimons pas, par exemple, le fait qu'ils soient si
proches, nous voulons qu'ils se déforment davantage vers la
forme cylindrique globale. Nous pouvons le faire. Laissez-moi réfléchir à la manière dont
nous pourrions procéder. Le moyen le plus simple
serait de simplement maintenir sélectionner toute cette
section ici. Ensuite, nous devrions
pouvoir passer à la sélection, sélectionner similaire et
sélectionner une longueur similaire. Non, c'est pas ça. Laissez-moi y aller et cela ne
semble pas vouloir fonctionner. Ce que je vais faire, c'est
cliquer sur Control one pour
accéder à la vue arrière. Je vais également
les sélectionner Old Z pour m'assurer
que la transparence est activée. Ensuite, je vais simplement le
faire
passer comme ça, cliquant sur Control plus pour l'ajouter et
à nouveau sur Control plus. Je vais maintenant
cliquer sur Al et Z pour sortir de la transparence. Avec cette sélection,
je vais cliquer sur deux pour passer en mode Edge, et nous pouvons maintenant sélectionner tout
sélectionner par trait, sélectionner une boucle de limite, comme ça. Et nous y voilà. Nous
allons nous procurer une belle sélection,
comme nous l'avons fait précédemment. Nous pouvons maintenant revenir à
la sélection normale. Nous allons nous assurer
qu'ils sont toujours allumés. Maintenant, lorsque nous aurons
réactivé la sélection, nous pourrons la
prévisualiser au niveau de la subdivision Nous pouvons maintenant cliquer sur S et
X et juste un peu, ce n'est pas aussi visible. S et X devraient nous
donner une belle configuration. S et X et cela ne semble pas vouloir fonctionner comme
ça individuellement, je crois, mais si nous
cliquons sur S, juste sur l'échelle normale, nous pouvons le contrôler
comme ça. Par exemple, si je devais le
rapprocher des bords, nous pourrions revenir en
mode édition et voir que cela nous
donne un peu plus de
courbure par rapport à ces parties C'est plus beau, mais les pintes sur
les bords seront plus nettes En fait, je vais
juste l'intégrer à l'intérieur. OK. Je suis donc très
content de ce résultat. Tout ce que nous avons à faire est de
trier le manche, ainsi qu'une partie au milieu. Allons-y et
faisons-le très rapidement. Pour cette pièce au
milieu, il
suffit d'ajouter un simple cylindre.
Allons-y et faisons-le. Pour être honnête, nous pouvons simplement nous en tenir à dix, peut-être à 12, selon
vous. Mais pour cette
partie en particulier, parce qu'
elle est petite, elle ne sera
pas aussi visible. En
fait, je vais le réduire. Faites-le entrer vers l'extérieur, comme le
Sx 90, pour le faire tourner. Je vais en fait le
mettre en tant que pièce
principale, puis je vais sélectionner
cette partie au milieu. Je vais m'
assurer que ce paramètre est réglé global et le point moyen, il s'agit donc de la configuration par défaut sur le point
global et le point moyen ici en haut. Maintenant, nous pouvons
simplement nous assurer ne pas nous inquiéter de
l'évolution des normales, et cela n'affectera pas la façon dont nous
configurons le modèle Ce que nous voulons, c'est
simplement glisser le niveau dans le clic intérieur, l'ombre, le
mouvement automatique , nous allons
obtenir ce résultat Je veux que cette partie
soit effacée, alors cliquons avec le bouton droit de la souris
et marquons Sharp Nous y voilà donc. Nous allons
obtenir ce type de résultat. Ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous ayons besoin d'en parler un peu plus à l'extérieur comme ça Et pour le dos, je
préférerais prendre cette
pièce ici,
puis peut-être la déplacer vers l'extérieur comme
ça, appuyer sur I vers l'intérieur,
puis cliquer puis l'
extruder comme ça,
et ça donnera I vers l'intérieur, puis cliquer puis l'
extruder comme ça,
et ça l'
impression que cela fait partie de la configuration Peut-être que nous pouvons même
simplement le faire, puis cliquer sur Entrée, puis
l'agrandir, puis cliquer à nouveau et
c'est ainsi que nous pouvons procéder. De cette façon, il aura
l'air d' être
soutenu un peu plus et même de le rendre
un peu plus long, ajoutant un petit biseau, comme ça, et cela nous donnera un beau résultat Très bien, donc j'en suis
content. Nous devons maintenant ajouter
un petit descripteur,
mais je viens de me rendre compte que nous
sommes juste en avance sur le temps . Nous allons
donc
poursuivre cette configuration dans
la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
41. Ajuster et affiner les roues dentées dans Blender pour une interaction dynamique: Bonjour, et bienvenue dans les environnements
stylisés avec un
mélange de quatre nœuds OMG Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés sur cette belle configuration d' une roue dentée qui va nous
faire
tourner, retourner toute la section
ici vers l'arrière Mais nous n'y sommes pas encore
tout à fait. Nous devons nous
en sortir bien. Alors, que pouvons-nous y faire ? Eh bien, le moyen le plus simple est de
nous installer avec une
belle pièce ici. Et la façon dont nous pouvons le faire est créer d'abord un petit
support supplémentaire. Il
semblerait donc qu'il s'est glissé dans cette
section ici, et cela permettra d'obtenir une base un peu plus solide
pour le manche Nous pouvons le faire en cliquant
simplement sur « Contrôler » et « Je » ou « Désolé ». Je vais continuer
et cliquer sur Ctrl Z. Ce n'est pas ce que je veux faire.
Je vais cliquer sur Alton Z pour désactiver le mode
transparence et supprimer cette
partie ici Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et travailler
un peu avec cela. Je vais cliquer sur
Control et r, et je vais
cliquer sur le faire deux fois, comme ça ou vraiment. Oui, je vais y aller
et le faire deux fois. Je vais cliquer sur le bouton gauche de
la souris, sur le bouton droit de la souris, et je vais m'
assurer que la fluidité est réglée sur un De cette façon, lorsque nous
activerons réellement la subdivision, elle conservera toujours
cette forme similaire En fait, c'est un
peu trop. Allons-y et augmentons-le. Nous obtenons donc essentiellement la
même forme ici. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et travailler
réellement avec cela. Si cela n'a pas du tout été
atténué, ces
parties de topologie vont
donner à cela un aspect un peu trop droit
par rapport aux autres Voilà pourquoi. Fais-le comme ça. Encore une fois, contrôlez R en ajoutant deux éléments de topologie : bouton gauche la souris, bouton droit de
la souris En désactivant un
peu ces mouvements, nous obtenons une belle
forme comme celle-ci. Ensuite, nous allons
enlever les stores et
déménager ici. Je vais sélectionner
une arête comme celle-ci, en cliquant deux fois sur G. En fait, il va le faire
glisser comme ça, et je vais le faire
glisser ici. Va en sélectionner un pour cet été, G deux fois, et
fais-le glisser ici comme ça. Nous pouvons maintenant sélectionner cette pièce
tout en la contournant. Comme ça, et nous pouvons
cliquer sur Enter lns, l'agrandir un
peu comme ça Nous pouvons même simplement ramener ces
pièces un peu vers l'intérieur. La façon dont nous pouvons le faire
est d' utiliser l'orientation de
transformation normale S et X, un
peu vers l'intérieur comme ça. Nous devrions nous
en procurer une pièce. C'est exactement ce que
nous recherchons. Et nous pourrions même créer une boucle périphérique qui
contourne cette pièce ici, peut-être un peu plus près d'ici. En fait, au lieu de faire ça, je veux qu'une boucle périphérique
passe par ici. Donc d'un côté,
puis d'un bout à l'autre, comme ça. Maintenant, nous allons
nous procurer ce look. C'est vraiment sympa. Nous allons
créer un rythme ici. J'ai inséré que nous voulons légèrement
modifier ces valeurs ici. Je vais juste m'
assurer qu'il ressemble davantage un carré pour obtenir une forme plus
cylindrique. Je vais effacer g deux fois
et nous pouvons le décaler légèrement comme
ça, en le
sélectionnant deux fois. Peut-être que c'est en fait
un peu trop. Je vais cliquer sur
Control pour le faire comme ça, et je vais les sélectionner tous
les deux comme ça. Je vais cliquer sur S et
y et les ramener un
peu vers l'intérieur un
peu vers l'intérieur
. Nous pouvons maintenant le sélectionner. Nous pouvons cliquer pour obtenir une belle boucle
arête au préalable, cliquer dessus et l'extruder, et voyons à quoi cela
ressemble réellement. Nous y voilà. Nous avons
une belle configuration. Nous devons peut-être en
parler un peu plus. Ensuite, nous pouvons cliquer
à nouveau et cela nous donnera une belle boucle de
bord en gros. Voyons si cette poignée est vraiment raisonnable vue
de loin, il suffit de regarder de
loin, tu sais. On pourrait le rendre un
peu plus
capricieux en fait Ce n'est peut-être pas assez épais. Allons-y et faisons-le. Je vais supprimer la
subdivision depuis le mode édition. Je vais sélectionner
cette commande plusieurs fois jusqu'à ce que
nous arrivions à cette partie. Maintenant, nous allons
cliquer sur Alt et S, et nous devrions être en mesure ne pas
vouloir redimensionner ici. Je ne sais pas pourquoi. Oh,
c'est basé sur des normales. Allons-y et revenons simplement aux
transformations à l'échelle mondiale. Cela devrait
nous donner un beau résultat, cela ne semble pas vouloir fonctionner. Ce que je vais faire
en fait, c'est sélectionner cette
boucle périphérique en bas. Cette boucle de bord
se trouve ici, en cliquant sur Shift et sur le curseur
S pour activer et OK. Cela ne
semble pas vouloir le faire. Maintenez le curseur S sur sélectionné. Nous y voilà. C'est
juste au milieu. La raison pour laquelle nous
faisons cela est simple. Nous voulons nous
assurer d'améliorer
l'ensemble de la configuration en
fonction de ce point Je vais aller de l'avant
et sélectionner tout cela maintenant. Je vais ensuite changer le
point de pivot de transformation pour libérer le curseur. Maintenant, lorsque nous le faisons, nous pouvons le
redimensionner comme ça, et nous pouvons voir que cette poignée est maintenant un
peu plus grande Donc ça a l'air plutôt sympa. Je pense que la partie de cette
section est un peu nécessaire, peut-être un peu plus petite, comme ça. C'est bon. Je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y et appliquons
réellement le matériau métallique que nous voulons. OK. Et pour cela, je pense que nous avons déjà un métal. Allons-y et voyons voir. Du métal,
nous n'avons que du métal à chaîne, nous avons un métal normal. Nous le faisons. Allons-y et ajoutons-le. Je vais également ajouter
un métal ici. Métal Nous pouvons tous les
sélectionner, les
sélectionner tous, cliquer sur projet
SmartV, cliquer, et cela devrait être
largement suffisant Nous ne voulons pas en faire trop, mais quelque chose comme ça va , nous avons des
problèmes en fait Problèmes de subdivision. Allons-y et parlons-en un
peu plus à ce sujet. Si le
modificateur n'est pas appliqué, cela
nous permettra d'étirer les parties dans les zones où il crée ou
aplanit les bords Ici, nous n'avions que
cette boucle périphérique, donc. C'est pourquoi il l'
étire. Si je devais ajouter une
boucle de bord ici, qui affine cette
partie ici, voir si je peux saisir une
boucle de bord jusqu'au bout, cela
rendrait la partie super nette et c'est plutôt sympa Mais c'est peut-être un
peu trop, alors je vais le faire comme ça, et si je devais le
laisser comme ça,
cela me donnerait
en gros cette configuration. Avant qu'il ne
s'étire parce que le lotissement n'
a pas été appliqué, idéalement, je veux
éviter de l'appliquer Nous pouvons faire l'électroménager et
ensuite vous emballer. Mais si nous le faisons,
cela ne
nous donnera plus cette configuration. En ce qui concerne le simple fait nous
avoir le
contrôle de cette topologie, topologie
agréable et propre Donc, juste pour éviter cela, l'
ajout d'une boucle périphérique ici nous permet tout de même d'
utiliser les UV Dans le même temps, nous pouvons simplement apporter quelques ajustements. Par exemple, en ce moment, je veux
peut-être que cette poignée soit légèrement tournée
vers l'intérieur. C'est donc un peu mieux. Cela ressemble à une configuration à
une seule main, c'est bon. Dans cette partie,
je veux me stabiliser. La raison en est que ça avait l'air
un peu trop net. Je pense que c'est très bien. Mais une partie de la façade
est correcte. Et oui, je suis
content du résultat. Allons-y et
passons maintenant à la dernière pièce, qui sera
le seau
suspendu à cette section. Ou nous pouvons utiliser un seau pour le
placer ailleurs, par
exemple, pour être honnête. Alors oui, allons-y
et quittons cette leçon. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons passer
aux derniers éléments. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
42. Créer des seaux réalistes avec des nœuds de géométrie et des modificateurs dans Blender: Bonjour et
bienvenue dans environnements
stylistes
avec PlenafgoMGDES Lors de la dernière leçon, nous avions une bonne configuration pour le
verso, et maintenant nous allons
continuer et finaliser l'
article sur cette partie Je vais donc sélectionner rapidement toutes ces pièces,
donc le verso, le recto et
la
partie centrale, en appuyant sur ShiftInh, ce qui masquera tout
sauf La raison pour laquelle je fais
cela est que nous pouvons réellement travailler ceux-ci par rapport à l'échelle globale tout en
sauvegardant la configuration. Maintenant, nous devons déterminer
essentiellement si nous voulons que cela soit un
peu plus fin ou non. Enfin, nous devons
déterminer comment la corde
va s'enrouler
et comment elle va également
être attachée au
seau. Pour commencer, je
pense que nous
pouvons simplement
commencer avec un godet normal,
et la meilleure façon de
le faire est
probablement d'utiliser
les planches, en fait et la meilleure façon de
le faire est
probablement d'utiliser
les planches, Nous allons
utiliser les planches, ce qui
nous donnera un bon contrôle général C'est bon. En ce qui
concerne les planches, allons-y et
utilisons réellement le nœud de géométrie, puis nous pourrons déterminer
ce que nous allons faire Je vais activer
la boîte grise pour trouver cette
planche ici,
appuyer sur Shift et D, pour la
déplacer sur le côté Cochez M, déplacez-le vers la collection
normale, comme ça, puis je vais désactiver le reste, en
gros, désactiver la case grise. Nous avons cette configuration. Maintenant,
je vais me
laisser penser que je devrais probablement
refaire un duplicata. Je veux m'assurer
que le seau est bien configuré. Donc, en gros, si nous
regardons le seau ici, nous voulons avoir les
côtés qui entourent
le seau lui-même. Nous voulons également avoir quelque chose
au bas de l'échelle. Il y aurait donc une belle pièce. Donc, en gros, l'eau
ne s'écoule ce que nous allons également
trier. Mais ce n'est pas trop complexe. Nous avons juste besoin de deux
variantes de planches. Pour cela, nous
allons donc commencer par créer
la forme cylindrique. Allons-y et OK. Oui, nous allons
augmenter le nombre de planches ici, nous allons les rendre un
peu plus fines Nous allons passer
au fouet, je crois. Non, c'est pas ça. Nous
allons avoir une longueur. Non, et ce
sera une question d'épaisseur,
nous allons tenir le navire Nous allons le
réduire à ce montant. Ça va être très joli. Nous avons également
ce que l'on appelle des lacunes. Nous allons
changer ces deux zéro ou une valeur très faible de 00,001, juste pour avoir quelques écarts, mais cela ne nous posera
aucun problème dans l'ensemble Quelque chose comme ça a
déjà l'air plutôt sympa. Nous allons maintenant aller de l'avant
et en tirer parti. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur
définir l'origine sur la géométrie. Cliquez sur Control et A et avant
de le faire,
je veux le
faire pivoter pour qu' il soit vertical. Je vais cliquer sur R x 90, et c'est en utilisant cela, nous avons libéré la configuration du curseur, donc je vais revenir
au point médian pour obtenir cette configuration,
afin que nous sachions vraiment
ce que nous faisons C'est bon. Maintenant,
allons-y et réfléchissons à manière dont nous pouvons l'
intégrer à lui-même. Le moyen le plus simple pour
nous de le faire
est d'
utiliser un autre modificateur. Il existe ce que l'on appelle,
je crois, la déformation de la courbe. Allons-y et
cherchons-le. courbe, courbe de déformation. Nous y voilà. Avec cette courbe de déformation, elle est vraiment
agréable et utile à utiliser et vous
permet de la courber selon la forme que nous voulons Par exemple, si je devais créer
une courbe plus fréquentée ici, nous pourrions l'
utiliser
et je vais simplement la
sélectionner d' et je vais simplement la
sélectionner Je vais appuyer sur Shift et
S. Le curseur Um pour
activer, le sélectionner
puis déplacer une sélection S sur le curseur, juste pour m'assurer que nous l'
avons dans la même zone. Maintenant, pour cette section, nous voulons essentiellement
sélectionner l'objet courbe, qui sera
celui-ci ici, et nous voyons déjà qu'il est
déjà très beau. C'est tout ce que nous devons
faire pour obtenir le déformateur.
Lorsque
nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'il se
déforme réellement en fonction de la
configuration de la courbe Donc, pour ce qui est des mots, par
exemple, G Y. déplacez sur
le côté, vous pouvez voir qu'il se déforme bien Cette courbe de déformation n'est en fait pas la bonne.
Allons-y et supprimons-le. Nous allons donc
appuyer sur Shift et S, créer un cercle d'un, comme ça, et nous allons un peu. Nous devons réfléchir au nombre de planches dans lesquelles nous
voulons l'installer Donc ça a l'air plutôt sympa. Il suffit de
revenir à la courbure, d'
augmenter le nombre, par exemple,
quelques autres, et
peut-être une de plus, et ça se chevauche un
peu Mais dans l'ensemble, je trouve que
c'est vraiment beau. Peut-être que nous pouvons en ajouter un petit
plus en fait. Je pense que ça
va très bien se passer. Donc, si nous voulons plus de planches, nous pouvons simplement augmenter
le nombre de planches ainsi, puis nous pouvons revenir
à la courbe de Bézier, passer en mode édition, augmenter la mise à l'échelle, nous pouvons voir que c'est ce que
nous allons obtenir Je vais
légèrement modifier cela, afin que l'écart soit
bien comblé ici Juste comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Donc ça a l'air
vraiment sympa, en fait. Je suis plutôt content du résultat. Maintenant, nous devons également réfléchir
à la manière dont nous
pouvons l'écraser. Nous ne voulons pas que ce
soit une forme cylindrique. Comment pouvons-nous le faire pour avoir
une meilleure forme Eh bien, nous allons
utiliser un autre modificateur, que nous avons
déjà utilisé dans le passé. Quelque chose appelé laitue. Nous allons nous
assurer qu'il est placé dans la même
boîte ici. OK. Pour m'
assurer que le latisk a un peu plus de résolution pour
que nous puissions le trouver, je vais m'assurer que nous
avons un mode prospectif Nous voulons plus de résolution
dans ce domaine et dans W, ainsi que dans U et V, et nous avons
quelque chose comme ça. Restez simple, il n'est pas
nécessaire que ce soit trop complexe. Revenons maintenant au
set pour les planches. Nous allons
ajouter un autre modificateur, quelque chose qui s'appelle « je
crois que c'est de la laitue ». Voilà, déformez la laitue. Allons-y, modifions-le, sélectionnons notre objet. C'est une laitue. Allons-y, passons
en mode édition pour la laitue et sélectionnons-les toutes
en bas, cliquez sur S, et nous
pouvons la réduire. Je me demande donc simplement si c'
est la bonne configuration ou non. C'est un peu, peut-être
un peu trop Nous allons plutôt
augmenter le sommet, juste un peu comme ça. Et peut-être un
peu au milieu aussi pour que nous
puissions avoir une belle forme. La partie inférieure aimerait qu'elle soit un peu
plus large, quelque chose comme ça. Je trouve que c'est un très
bon type de botte. Allons-y et réfléchissons au fait que je pense que c'était une question de longueur
aléatoire. Nous y voilà. Si nous voulons changer, nous pouvons obtenir des formes
vraiment intéressantes il
suffit de déterminer si nous voulons
réellement ces formes. Je pense que c'est le cas pour le haut,
mais pour le bas. Nous n'avons pas de commandes pour
le haut et le bas, nous devons
donc déterminer
si nous devons le faire cette façon ou d'une autre. Laisse-moi réfléchir une seconde. Je pense qu'il faut aller de l'avant
et augmenter le caractère aléatoire
de la
longueur un peu comme ça Je vais simplement passer à la
graine pour obtenir un
type de forme plus unique. C'est un peu
trop de temps de tenir la montre. Je vais
réduire le caractère aléatoire. Quelque chose comme ça a l'
air vraiment sympa. Mais le seau lui-même est
un peu trop ajusté. Donc, à ce stade,
nous pouvons augmenter l'épaisseur si nous devions
le trouver ici. Allons-y et
augmentons-le un peu, et voilà. Maintenant, nous avons une très
bonne configuration pour ce seau. Et oui, c'est à peu près ça. Allons-y et sélectionnons
simplement le compartiment. Une fois que nous serons
satisfaits de la forme générale. Et appliquez-le en tant qu'objet. En fait, avant de le faire, je vais le
dupliquer Shift D, juste le dupliquer
sur le côté. Je viens de me rendre compte qu'il est toujours utilisé avec un déformateur Je vais
enlever les déformateurs exemple. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous voulons avoir une configuration
similaire pour la base En gros, je duplique
le maillage et je le
retire d'une déformation autre
que le nœud d'omission Maintenant que nous l'avons comme ça. Allons-y et
sélectionnons ce compartiment ici. Cliquez sur objet, Convertir,
mailler, et c'est parti. Nous pouvons maintenant procéder à
la suppression de la laitue et de la courbure. Ça devrait être
ici, comme ça. Et oui, si nous le voulons, nous pouvons également revenir dans
ce compartiment. Au fait, nous pouvons cliquer sur dix Z pour
voir la transparence, sélectionner la base ainsi, et activer le bouton
Qu'est-ce que c'est proportionné ? Il suffit de l'augmenter et de le
modifier légèrement, par exemple, si nous voulons juste un léger ajustement, c'est également très bien Donc, à condition de
ne pas trop le faire car l'épaisseur
de ces planches serait trop extrême. La forme principale elle-même
doit être réalisée à l'avance. Pour ce qui est de cette partie, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Eh bien, nous pouvons commencer par
simplement ajouter ceci à la base. Je ne veux pas qu'il y ait de lacunes à ce
sujet, parce que
pour le précédent, pour celles d'ici, elles étaient un peu incurvées, et donc ces lacunes n'
étaient pas aussi visibles, bien qu'elles le soient toujours Je vais
donc y
remédier. sélectionnant tout cela en mode édition, nous pouvons continuer et
cliquer sur AltNS et
légèrement là , nous allons l'
augmenter légèrement
jusqu'à ce qu'ils se touchent Le devant et le dos
devraient toujours avoir ces bords ici,
ce qui est très agréable. J'ai vraiment besoin d'être étanche à l'eau , essentiellement pour m'assurer
qu'aucune eau ne s'échappe. Les écarts sont donc nuls. Mais nous ne voyons
plus ces planches, et elles se ressemblent trop. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons essentiellement ajouter de
l'épaisseur pour une épaisseur aléatoire. De cette façon, nous ne pouvons pas avoir de
lacunes et, en même temps, nous pouvons avoir ces planches pour
qu'elles soient plus visibles. Je pense que c'est plutôt sympa. Pour cette partie en particulier, ajoutons-nous un maillage, un nouveau maillage. Nous verrons bientôt pourquoi. Nous
pouvons essentiellement utiliser ce maillage pour découper un trou
là où nous voulons qu'il soit. Je m'assure juste que nous configurons comme ça,
pour qu'il soit cylindrique
, juste
au centre de ce seau Ensuite, je vais
passer aux planches. Je vais en fait ajouter
un modificateur appelé bullion. Bolin est très sympa lorsque vous
souhaitez découper des formes ou simplement
obtenir une configuration vraiment agréable, par
exemple, cette
pièce ici Je ne veux pas être un carré, je veux qu'il soit cylindrique. Je vais utiliser
le cylindre avec l'interdiction. Je vais m'assurer que le solveur est configuré pour réussir,
car il est plus rapide, et pour ce genre de choses, pour les formes périmétriques simplistes en particulier
pour les formes périmétriques simplistes, il
fonctionnera beaucoup mieux Je vais
utiliser le Pete Select the
cylinder ici. Si je devais cliquer sur H et le masquer, vous verrez qu'il
fait en fait un trou. Nous ne voulons pas
percer de trous. Nous voulons nous assurer qu'il se croise
réellement Je pense que c'est vraiment là que nous allons
nous croiser. Nous pouvons maintenant cliquer sur le cylindre H et nous pouvons voir
qu'il se croise réellement Maintenant, je vais
me laisser réfléchir une seconde. Cliquez sur Old sd et nous
devrions le faire, ce n'est pas visible. Pourquoi n'est-il pas visible ? Les rayons X sont disponibles dans
le mode actuel. Je vais sélectionner tout
cela. Nous y voilà. Je vais simplement
sélectionner la base. Nous pouvons soit le
faire en sélectionnant simplement le
cylindre en sélectionnant H, et voilà, nous
pouvons sélectionner la base. Nous pouvons maintenant procéder et appliquer cela sous forme de conversion de maillage en maillage, une belle base comme celle-ci.
Et nous devrions. Nous pouvons voir
quelques bords encore visibles . Je vais simplement cliquer sur
S et le réduire, et nous devons le
réduire pour la pièce maîtresse Je vais cliquer sur R Control et A et
, désolé, cliquer droit de la souris sur Définir l'
origine à la géométrie. Nous y voilà. Maintenant,
c'est la pièce maîtresse, pour le réduire un peu, afin qu'il ne soit pas visible.
Nous y voilà. Peut-être le poser un peu. Juste comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme
ça, ça va
être très sympa pour un seau. Donc, pour cette configuration particulière, nous avons déjà un
beau morceau de bois. Je pense que nous avons toujours la configuration
du cylindre. Ou était-ce le dernier cylindre,
je crois. Nous y voilà. Je vais donc simplement
le supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance
pour ce cas en particulier. Si vous affichez tout, vous pouvez toujours voir le cylindre, nous pouvons
donc le
supprimer par la suite Et nous devons réfléchir à la configuration globale du
renforcement de ce godet, nous devons
donc ajouter des anneaux
métalliques autour de celui-ci. Mais le temps est compté, nous allons
donc continuer sur ce
sujet dans la prochaine leçon. Nous en avons presque terminé
avec le bucket, puis nous allons passer
à la partie rendu. Alors merci beaucoup d'avoir
regardé et je vous
verrai dans peu de temps. OK.
43. Ajouter des détails complexes aux seaux dans Blender pour un réalisme amélioré: Bonjour, et bon
retour et lancez-vous dans des environnements
stylisés avec
Plano pour Lors de la dernière leçon, nous nous
sommes procuré un beau seau. Sa forme est vraiment
jolie. Nous l'avons fabriqué à partir de planches et NL est déjà très
beau Mais nous devons tout de même
soutenir la forme générale. Nous devons vous donner
des bagues en métal. En fait, avant cela, j'ai remarqué que le
fond n'est pas plat. Ainsi, par exemple, si nous essayions de mettre cela
sur le terrain, il se pourrait que cela ne soit pas
très bien ajusté. Nous allons en fait l'
aplatir un peu. C'est en fait assez
simple à faire. Nous allons sélectionner
ce bord latéral ici. Nous allons appuyer sur
l'onglet, passer en mode D, sélectionner les sommets
et cliquer sur l'un Assurez-vous que vous êtes
en mode rayons X, donc en cliquant sur Toutes les dix s. Maintenant, je vais continuer
et simplement sélectionner la partie inférieure comme ça, et je crois que je
les ai sélectionnées taupe, ce que j'ai fait. Ensuite, je peux cliquer sur S
et S et légèrement. Oh. Qu'est-ce qui se passe ici ? Oh, j'ai moi-même activé la mise à l'échelle
proportionnelle. Je vais l'éteindre. Ensuite, je vais cliquer sur S et Z, et nous pouvons juste le modifier
légèrement Je ne vais pas le
faire parfaitement, car je veux tout de même
avoir un peu de décalage, mais ça a déjà l'
air beaucoup mieux. Imaginez donc que plus vous
le placez sur le sol et tout
le reste, plus il est
utilisé, il s'égalise en quelque sorte. Je le redresse un
peu tout seul. Et le bas, oui, doit
certainement être un peu plus
droit comme ça OK, donc en ce qui concerne les
bagues, que pouvons-nous faire ? Eh bien, le moyen le plus simple pour
nous de le faire est d'abord nous assurer
que le Dcursor gratuit est centré ici Je vais aller de l'avant et
sélectionner cette pièce ici. Je vais cliquer sur Shift
et le curseur pour activer, puis cliquer sur Shift
et A pour créer
un joli cylindre. En ce qui concerne le
cylindre lui-même, nous pouvons augmenter le montant
ici à environ 24. Ça va être bien mieux. Je vais passer en mode édition, sélectionner la section supérieure. Je vais cliquer sur
Alt et Z pour m'
assurer que nous n'avons pas
ce joli mode filaire Je vais supprimer les
parties supérieure et inférieure. Ensuite, nous pouvons cliquer sur S et tout sélectionner et le S est
, le réduire, le
remettre à plus tard, et nous pouvons simplement le
modifier comme ça Ensuite, nous pouvons également passer à
modifier, sélectionner solidifier. Cela va nous permettre
de nous installer ici. Je vais faire en sorte que le décalage passe
à une extrémité positive ici, tout le quart de travail et
l'augmenter un peu Dans l'ensemble, ça a l'
air plutôt sympa. Nous pouvons également ajouter un autre
modificateur pour le biseautage. Nous y voilà. Maintenez la boîte de
vitesses enfoncée et nous allons
juste baisser
le, ce n'est pas ça. Cela semble être juste une question
d'épaisseur. Nous y voilà. Ce sera le
montant pour le biseautage. Je vais faire en sorte que ce soit un
peu comme ça. Maintenant, nous pouvons juste
l'ajuster un peu. Je vais aussi prendre les pièces du
bas. Nous pouvons donc
modifier dZ, cliquer sur l'un d'eux, sélectionner les sommets inférieurs
et les redimensionner La raison en
est qu'il n'
est pas complètement
droit vers
le bas, il a
une forme similaire Nous sommes juste en train de
l'ajuster un peu. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons cliquer sur Shift D, GZ, le déplacer vers le bas, et je crois que je vais
simplement passer en mode édition,
cliquer sur A, cliquer sur Alt et
S et le réduire La raison pour laquelle nous le faisons comme
ça au lieu de simplement le
redimensionner pour que,
si je clique, ce
serait complètement différent Vous pouvez voir la
différence ici. C'est pourquoi nous utilisons
simplement un mode d'édition, Alt et S pour
nous réduire à ce montant, et je pense que la partie inférieure
est également correcte. Vous pouvez peut-être sélectionner cette partie inférieure un
peu, l'ajuster, mais je le saurai. Je suis plutôt
content de ce résultat. Maintenant, nous allons en fait me permettre de le
dire un peu. Je vais le sélectionner en fait, cliquer sur Alton et le ramener tout seul vers l'intérieur,
donc
c' est parti Sélectionnez-les tous les deux, cliquez avec
le bouton droit de la souris, et nous
allons obtenir
un beau résultat C'est bon. Maintenant, allons-y
et sélectionnons-les. Cliquez sur Object Convert mesh. Maintenant, nous pouvons tout
sélectionner, le projet
Smarty Vw et l'
appliquer avec un métal Allons-y et
achetons-nous également
une pièce en métal pour cette
pièce. Métal. Métal. Nous y voilà. Joli seau. Prêt à
être utilisé. Très sympa. Nous pouvons maintenant
examiner le seau en ce qui concerne l'échelle de
cette section ici. Et je me demande juste
si nous devrions le faire ou non, nous pourrions simplement le fusionner tout de suite
, puis le vérifier ensuite, juste pour
voir à quoi cela ressemble. Allons-y. Enfin, prenez-le. Cliquez sur Control J pour le rejoindre et
quelque chose se passe. OK. Je pense que ce qui s'est passé ici que
je vais cliquer sur
Ctrl pour voir ce qui se passe. Nous avons donc eu du bois avec un autre
matériau, en gros. Je vais m'assurer
que ce matériau par défaut en
haut est
réellement négatif. Maintenant, je vais
sélectionner le clic Control
J, et c'est parti. Nous allons également nous
assurer que les
stores Move que nous avons installés sont bien
ajustés au métal. Je vais le réduire
à un montant raisonnable. Nous y voilà. Le mettre à feu semble très
bien fonctionner pour le métal Oui, c'est à peu près ça. Nous allons maintenant
le réduire. Mettez-le dans cette
section. Pour voir à quoi ça ressemble. Nous pouvons activer la boîte grise très rapidement, afin que je puisse vraiment voir à
quoi ressemble l'humain. Où est la
référence humaine que nous avons ? Je pense que nous l'avons vraiment. Je pense que nous l'avons en
fait en collection. Je vais ensuite cliquer sur Alt
H pour tout afficher. Maintenant, nous pouvons voir que la
référence humaine est plutôt sympa. Le seau, nous devons décider
de la taille du seau. Je pense que c'est une taille
raisonnable. Si la personne tient un seau muni d'un manche ou
quelque chose du genre, cela
semble raisonnable. Nous devons également tenir compte du fait
qu'il s'agit d'un puits stylisé, qu'il doive ou non, par
exemple, être un
peu plus grand comme celui-ci, par exemple, pour
pouvoir
le mettre en valeur, il semble que je sois passé à
un autre aperçu du matériel Donc, si nous voulons
mettre
un peu en valeur la forme du seau,
nous pouvons par exemple l'
augmenter
légèrement pour nous
assurer qu'elle est visible
de loin, augmenter
légèrement pour nous
assurer s'
il se trouve à côté du puits ou s'il est accroché
à l'intérieur du puits. Mais dans l'ensemble, je pense que
cette taille est un peu plus petite. Quelque chose comme ça
va assez bien fonctionner pour nous. Je vais sélectionner l'avant
,
le godet et la poutre au milieu. C'est tout à fait normal.
Peut-être que c'est bien. Pour isoler, récupérez
le bouton d'isolation. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à
travailler avec la partie ligne. Donc oui, avoir un seau à traîner dans cette section va nous
sembler très agréable. Donc, oui, ce
sera dans la prochaine leçon. Nous allons terminer cette
leçon assez brièvement car je veux juste m'assurer que
nous passerons une leçon complète
à positionner
la corde, vraiment
belle
dans le gowell lui-même. Donc oui. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
44. Intégrer des seaux dans des puits stylisés dans Blender: OK. Bonjour, et bienvenue à tous dans des environnements
stylisés avec un mélange de quatre nœuds. Au cours de la dernière leçon,
nous avons créé nous-mêmes, finalisé certaines parties du bucket, et maintenant nous l'avons bien placé sous la section de cette partie entière. Je vous recommande
cependant de revenir en arrière et d'ajuster la
hauteur très rapidement, la dernière fois, juste
pour avoir une belle section générale
là où vous le souhaitez puisque nous allons
concevoir une corde qui va vers
la partie supérieure. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez revenir en arrière et vous emparer de
toutes ces pièces, vue
isolée, et maintenant nous pouvons enfin travailler sur
la corde elle-même. Donc, en ce qui concerne
notre, nous allons sélectionner ce faisceau ici. Nous allons appuyer sur Shen
S, le curseur étant sélectionné, afin de créer ce que l' on appelle
un cercle de courbure, que nous utilisons souvent
tout au long du cours Nous allons cliquer sur
Sx, x x et 80, pour une raison ou une autre pour laquelle vous l'avez fait. Désolé, R x et 90. Nous y voilà. Je ne sais pas
pourquoi j'ai opté pour la mise à l'échelle. OK. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant passer aux options de
la courbe de Bézier, qui proposent de nombreuses options intéressantes
et intéressantes à
utiliser Mais tout ce que nous allons
faire, c'est passer à la géométrie et nous
allons extruder l'extrudant, nous allons
vous le donner en fait, désolé, il ne sera pas extrudé.
Il existe une autre option. Extrudez, nous allons juste vous
donner des rayures, ce que
nous ne voulons pas pour le moment Nous voulons simplement nous assurer
qu'il s'agit d'
un cylindre de type circulaire qui nous
donne essentiellement une forme de beignet Pour cela, nous allons passer
à la section ici. Mais l'augmentation de la profondeur vous
donnera cela. En gros,
forme circulaire, agréable et facile. Nous allons nous assurer que
nous sommes en mode édition. Nous allons réduire cela aux proportions exactes
de cette partie, et je me demande
si nous devons ou non en
faire un intérieur. En regardant le
godet, en regardant la configuration globale des poutres, nous devrions probablement tous les
sélectionner, cliquer sur Alton S et
le réduire. S Y. Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça
va beaucoup mieux fonctionner. On y va comme
cette forme générale. Revenons maintenant en arrière et
revenons à la profondeur, qui vous permettra de
faire une corde de belle taille. Nous devons maintenant décider de
la taille de la corde que nous voulons qu'elle soit, son épaisseur. Valeur de 0,08, je pense que ce
sera un montant assez intéressant Il est assez épais mais
pas assez épais et il sera parfait,
je pense, pour la configuration du style. Nous pouvons alors tout de suite passer en mode matériau,
en fait, nous pouvons appliquer de la corde ou en fait, nous
n'avons pas de corde. Revenons à
notre ressource et trouvons nous-mêmes ce petit cube ici,
celui-ci ici même. Nous allons appuyer sur le contrôle
S. Le contrôle C, c'est-à-dire. Nous allons retourner sur
le sol et le coller dedans. Nous pouvons cliquer sur M et le
mettre dans la case grise. Nous pouvons maintenant sélectionner cette corde. Cliquez sur Nouveau et désolé,
pas sur Nouveau. Nous allons simplement surfer sur une
corde ici, l'ajouter, afin mieux comprendre
l'éclairage général
de cette corde. Je
pense que ce genre d'échelle va être un peu trop petit maintenant que
je regarde la texture. Je vais revenir
sur la profondeur et l' augmenter de 20,09. Ça va être bien mieux. Nous allons passer en mode
édition et
réduire la taille à la forme de la configuration. Nous devons maintenant en
parler en ce qui concerne la résolution, car
il s'agit d'une configuration si petite la résolution sera
peut-être un peu trop grande. La résolution affecte essentiellement quantité de topologie que nous allons obtenir. Si nous
examinons le mode cadre artistique, nous pouvons voir comment il se comporte
réellement Et le simple fait de le mettre à deux sera largement suffisant
pour quelque chose comme une corde. Je vous recommande donc
d'avoir une résolution de deux. Donc, le maintien de la résolution 2 nous suffira. Et maintenant, nous devons déterminer comment il
va rouler
autour de la base de
ce cadre en bois. Nous devons donc
tenir compte du fait que
ce tenir compte du fait que
ce sera le cas lorsque vous imaginez que ce seau sera
suspendu à un objet enroulé, et qu'il aura essentiellement
accès à une corde, de sorte qu'il pourrait réellement
s'abaisser dans l'eau. Vous devez réfléchir à la manière dont cela va réellement
se dérouler. Euh, pour cela, vous n'avez pas
vraiment besoin d' un vrai BPE qui fait
tout le tour On peut juste faire semblant. Donc, ce que je veux dire par là,
c'est que si vous cliquez librement, nous pouvons passer à la vue latérale vers le bas. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Ship DG et y, puis
le déplacer sur le côté. Et si nous le faisons plusieurs fois
, nous pouvons également le faire
légèrement pivoter. OK. Juste comme ça, et
ce faisant, il semble que toute
cette corde soit en fait
configurée pour être simplement
enroulée. Nous devons simplement nous
assurer qu'il
y a une section où il semble
quitter la corde générale. La corde elle-même, en ce
moment, jetons-y un coup d'œil. C'est le cas. Ce n'est pas tout à fait là. Donc, ce que nous pouvons également faire, c'est que
je vais cliquer gratuitement. Nous pouvons également simplement en
dupliquer une autre, G y et je vais
passer en mode édition,
cliquer sur un pour sélectionner le rôle, cliquer sur S et augmenter l'échelle de
cette courbe entière OK. Il va donc être
bien assis au sommet. De cette façon, nous pouvons maintenant
avoir une autre corde. En fait, je vais simplement faire rotation en
mode édition, donc de cette façon. Je peux faire des ajustements plus fins
en les sélectionnant tous. Peut-être que cette partie va
se dérouler de cette façon. Cette partie ira
bien , peut-être pour l'ajuster
un peu comme ça. Et encore une, juste
pour faire bonne mesure. Je pense que ça
va très bien se passer. Une fois que nous l'avons comme
ça, on
dirait vraiment qu' il y a un tas de
corde enroulé autour de lui. Maintenant, nous pouvons réellement en
utiliser un. Je vais appuyer sur Shift D, G, déplacer vers le bas, passer en mode
édition et
supprimer automatiquement les sommets. Je vais appuyer sur le Shift A
et trouver un chemin à nos elfes. Ensuite, nous pouvons simplement réduire un peu ce
G R y 19, juste comme ça, et
nous allons
nous procurer un beau bout
de corde avec lequel travailler. Lorsque nous le réduirons en mode édition,
nous verrons qu'il ne s'agit que de
redimensionner la forme globale. C'est exactement ce que
nous voulons, car il s'agit simplement d'un mode de courbure. C'est pourquoi il est si agréable
de travailler avec la courbure. Ce boîtier à particules, nous
voulons
nous assurer qu' il fonctionne dans
un endroit pareil. Je vais cliquer une fois juste pour le mettre de
côté, juste comme ça, et le cacher quelque part comme ça
dans la section, peut-être quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop. Mais juste en
le faisant un petit peu, on aura l'impression
que tout est à nouveau
enroulé autour de ça. Mais pour ce qui est de cet élément essentiel, je peux voir que le seau
ne sera pas très léger. Testez quelque chose pour cela,
car nous allons bientôt
résoudre ce problème . Je vais le dupliquer
parce que nous devons maintenant
déterminer comment cela va se répercuter
dans l'ensemble des règles Je veux que les pièces soient
accrochées à ça et
à l'autre bout. Gardez à l'esprit que
la section
générale ressemblera à ceci. Je veux que la corde soit montrée un peu sous
cet angle ici. Je pense que ça va
être très sympa. En fait, parce que
j'ai cliqué, je vais continuer et
les sélectionner toutes. Et quelle est la meilleure
façon de le faire ? Je vais juste le
positionner comme ça, sélectionner tout cela et m'assurer que
la corde est sélectionnée. Cachez tout. Maintenant, nous pouvons réellement retourner au travail en ce qui concerne cette corde. Allons-y et
dupliquons cela, G nous
allons supprimer tous les
sommets sauf deux Nous pouvons maintenant
simplement cliquer sur sept, le
déplacer sur le
côté. Nous y voilà. Maintenant, nous allons enfin
cliquer sur G Z sur l'un d'eux, déplacer vers le bas, et tout
ira bien. Alors, allez cliquer. Mets-le ici, G y aime bien. Et maintenant,
allons-y et
réfléchissons à la façon de
le modifier un peu, rendre un
peu meilleur Donc, pour commencer,
mettons-le sur le côté extérieur. Je vais appuyer sur Shift
en D puis R z one 80, juste pour le déplacer vers le haut, puis le remettre légèrement
dans la bonne position et le
déplacer vers l'arrière J'ai donc eu un
montage proportionnel par accident. Et ça a l'
air plutôt sympa. Si je ne reflète pas
cela, c'est parce que je
veux le rendre un
peu plus organique Et je trouve que ça a l'air un
peu organique. J'ai fait une légère erreur lors
du réglage de la corde. Je veux m'assurer que je ne m'
adapte que dans un seul sens. Quelque chose comme ça. C'est aussi la même erreur, en la modifiant
légèrement. Je veux que cela
augmente, plus haut. Je vais juste sélectionner ces
deux cordes comme ça. vais saisir ces parties, cliquer sur l'édition
proportionnelle, G et simplement la faire glisser
vers le haut comme suit. OK. C'est tout à fait normal. De ce côté,
modifiez peut-être légèrement ceci, pour
le sélectionner en fait Cela m'aidera à le réajuster afin qu'il
n'aille pas dans une large direction L, on y va. Juste un petit ajustement. Je suis content de cette forme, je
ne suis pas vraiment content de ça. Permettez-moi de le
réparer très rapidement. Nous y voilà. Je trouve que c'est une belle
forme pour une corde. Comment pouvons-nous combiner ceci
et cette partie ici ? Eh bien, nous pourrions le
faire de plusieurs manières. Le moyen le plus simple
serait simplement de bien sélectionner le godet, de le déplacer en tant que, placer le curseur
ici et de nous procurer un simple cylindre.
Alors réduisez-le. En fait, avant de le
faire. Créons un cylindre et
veillons à réduire la résolution. Nous n'avons pas besoin de 32 sommets. Il suffit de le laisser à
12 heures ou de ne pas
avoir l'air bien installé
ici. Juste comme ça. Je vais tout de suite appliquer une corde. La résolution de la corde
elle-même est peut-être
un peu trop élevée, mais nous pourrons y remédier plus tard. Je veux que le haut et le bas soient biseautés,
juste comme ça Un peu comme
ça. Une belle configuration. Je vais sélectionner
l'un des sommets, juste le modifier légèrement comme ça OK. Juste pour nous assurer que nous avons une forme un
peu plus aléatoire, dans l'ensemble, elle a vraiment l'
air bien. Nous y voilà. C'est bon. Ces pièces, que
faisons-nous à propos de ces pièces ? Eh bien, le moyen le plus simple de résoudre ce problème ou les configurer serait de simplement
sélectionner le compartiment, cliquer sur Alt et Z, de sélectionner
cette partie à une extrémité, sélectionner la partie à l'autre extrémité. Cliquez sur une phase, cliquez, puis entrez tout de suite et j'ai
fait une erreur. Permettez-moi donc de désactiver l'édition de la
proposition. En gros, je suis en train de vérifier en ce moment que
j'ai cette extrusion, avec
laquelle j'ai commis une erreur. Je vais cliquer sur Entrée
, puis sur Lentille, puis l'
extruder légèrement vers l'extérieur, saisir ces visages
ici, ces bords objectif. Je pense que quelque chose
comme ça ira dans le plateau. Peut-être ramener ça un peu à
l'intérieur. Je n'ai donc pas besoin d'être trop
sévère avec la configuration. Mais nous voulons nous assurer
qu'il
semble que quelque chose soit maintenu
au-dessus de ces pièces. Laisse-moi réfléchir. Nous pouvons effectivement sélectionner ces pièces,
à la fois aux deux extrémités. Accédez à la sélection des arêtes, cliquez sur Contrôle B, et
faites-le bien
graver La partie centrale
va être saignée, ce qui
convient parfaitement à ce cas précis. Peut-être pas. En fait, peut-être pas. Désolé. Nous
allons nous en sortir. Nous allons faire une
belle sélection autour de cela sans
sélection intermédiaire, juste comme ça. Une sélection rapide, un contrôle B, capacité de segments, un seul. Voilà, c'est beaucoup
mieux. C'est bon. Maintenant, nous pouvons réellement
regarder ce que nous avons fait. En ce qui concerne le
seau. Avant de le faire. Très vite. Enfin, le truc, c'est que la corde
au bout, ici, ne sera
pas comblée. Nous devons
passer au biseau et faire
défiler la page vers le bas jusqu'à
la partie biseautée Il y a ce
qu'on appelle combler les lacunes. Cela ne fera que combler le vide. Il n'est pas nécessaire que ce
soit complexe. Nous devons simplement nous assurer que cela ne devienne pas transparent. Dans l'ensemble, c'est à
peu près tout. Allons-y et
sortons du mode
isolation juste pour
voir à quoi cela ressemble. Et si le seau est suffisamment
bas ou haut. OK. Et peut-être devrions-nous le mettre
un peu au premier plan. J'aimerais avoir ce genre
de configuration ici, et le godet devrait
être placé un
peu plus vers l'avant.
Allons-y et faisons-le. Si nous voulons contrôler
cela, nous pouvons
procéder à une sélection
rapide. Nous pouvons donc cliquer sur M. Nous
pouvons accéder à la collection, créer une nouvelle collection
au sein de cette collection et l'appeler « bucket »
comme ça. Nous pouvons maintenant accéder à cette collection ici
et sélectionner le bucket. T devrait contenir
tout ce qu'il contient, que nous puissions faire une sélection
et le faire glisser vers l'avant et peut-être avoir une meilleure configuration sous cet
angle ici Donc oui, je suis plutôt
content du résultat global. Allons-y et
examinons
peut-être un
peu ce seau. Donc R y, un petit peu. Désolé, R x. Juste un peu comme ça. Je pense que c'est
très bien. OK, maintenant que nous en avons
terminé, nous allons enfin passer
à la configuration de la vue de
rendu. Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je
te verrai dans peu de temps.
45. Mettre en place des caméras et des cieux dans Blender pour des rendus dynamiques: Bonjour Bienvenue dans les environnements
Verano Stylist qui planifient les quatre
nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
retrouvés avec une bonne configuration du
puits pour la scène. Nous allons maintenant
poursuivre la progression globale en
ce qui concerne la finalisation de la
composition, afin le bon appareil photo Nous allons donc commencer par
passer à l'examen aléatoire, et nous allons travailler
un tout petit
peu avec le shader pour obtenir la bonne configuration Revenez donc à l'ombrage dans l'
onglet ombrage, passez à la
configuration du monde ici et
configurez le rendu en Nous pouvons parler un peu de
la texture du ciel. Nous avons parlé de la taille, l'intensité, de l'
élévation du soleil et de la rotation. Il existe quelques
autres options. Il y a l'altitude,
l'air, la poussière et l'ozone. Cela aura une incidence sur le gradient
global. Fondamentalement, l'altitude
affectera la hauteur, par
exemple, de la section. Si c'est par exemple à 1 000 mètres d'altitude, cela donnera l'impression que c'est
dans le ciel ou quelque chose ça,
car cela augmentera le changement
global de teinte. De plus, vous pouvez voir
le
dégradé diminuer considérablement de
cette façon. C'est ce qu'il fait. D'habitude, j'ai tendance à le garder à
zéro et ça a l'air bien. L'air et la poussière vont à nouveau
affecter la couleur
et le dégradé
de la façon dont il interagit
avec cet environnement Laisser ça à zéro pour le
moment, à un, va nous
donner une configuration d'ami. Toujours à l'autre bout du
fil, cela vous donnera
cette jolie teinte bleue. Au lieu de simplement
toucher à l'
altitude, je préfère simplement augmenter de temps en temps pour donner un bel aspect stylisé l'ensemble de la scène et
obtenir un meilleur éclairage Encore une fois, juste pour vous faire savoir, nous y avons déjà parlé par le passé
en ce qui concerne le moteur de rendu, mais nous utilisons les cycles du
moteur de rendu Je vais vous dire ce que sont
les cycles de rendu. Je vais en fait visionner une
vidéo de base dans la prochaine leçon. Mais maintenant, il vous
suffit de vous assurer que cycles du moteur de rendu
sont réglés sur cycles et que le bruit est activé Le bruiteur vous aidera simplement
à éliminer ce bruit. Et pour l'instant, c'est
tout ce que nous avons besoin de savoir. Encore une fois, pour en revenir à la zone, nous pouvons laisser cela à
une valeur de 55,65 0,7, je pense que tout
ira bien Allons-y. Nous allons
obtenir ce joli changement de couleur bleue dans la scène,
qui est assez claire. Maintenant, en ce qui concerne
la caméra elle-même, nous devons maintenant considérer
l'angle exact
selon lequel nous voulons configurer
la scène. Pour cela, je vous recommande de
prendre une vue normale, comme ça et de vous procurer un
appareil photo tout neuf Allons-y,
cliquons sur Shift et A, et il y a ce qu'
on appelle un composant de caméra. Voilà à quoi ça
va ressembler. Nous allons le voir comme ça, et il va
pointer dans cette direction. Nous pouvons cliquer sur zéro pour voir exactement ce que cela
signifie et, pour une raison ou une autre, cela
semble très, très bizarre. Voyons donc ce qui se
passe avec ça. Je pense que c'est la distance focale
qui en est la cause. Je vais le porter à 90. C'est généralement une
très bonne configuration, et vous pouvez voir la différence. Avant c'était comme ça, cela le fait ressembler
davantage à un FOB élevé Mais oui, 9 220, c'est assez
standard pour une vue de caméra, et cela va
nous donner ce genre de Nous pouvons cliquer sur zéro
pour en sortir, et maintenant nous pouvons voir que
la forme est réellement basée sur la vue focale. Nous veillons également à ce que
cela soit mis en perspective. Ensuite, nous pouvons
le faire glisser sur le côté et
nous procurer une belle configuration. Et ce que nous allons également faire en ce qui concerne le
réglage de l'appareil photo. Le moyen le plus simple de
configurer est que si vous cliquez sur zéro, nous pouvons voir le cadre essentiellement
ce que voit la caméra. Si vous ne voyez pas
la même image, vous pouvez accéder à cette section sur
la résolution de sortie. Assurez-vous que c'est 1920 x dix 80. Il s'agit du format par défaut que vous
voyez habituellement dans les caméras pour obtenir un format vidéo, en gros, un type d'
image sur écran large qui est le plus courant à
télécharger sur Internet et d'autres choses de ce genre, en particulier pour les vidéos. Vous vous
assurez de l'avoir. Nous pouvons également zoomer, d'ailleurs, afin d'avoir un cadre qui correspond
davantage à l'ensemble de
notre fenêtre d'affichage Et maintenant, la partie avant. Nous pouvons cliquer. On peut aller chercher quelque chose de froid
pour le trouver. Une fois la caméra sélectionnée, nous pouvons cliquer sur la vue,
et il y a
ce que l'
on appelle verrouiller le curseur 23d,
ou désolé, se connecter à la vue de la caméra C'est celui que nous
allons sélectionner. Maintenant que cette option est sélectionnée,
nous pouvons effectuer un zoom arrière et vous pouvez voir que ce
cadre n'est pas redimensionné. La raison en est
que
nous pouvons maintenant le déplacer
et voir que nous obtenons une
configuration vraiment intéressante pour la caméra. Nous pouvons cliquer sur zéro,
et nous pouvons voir que nous ne faisons que
déplacer la caméra. Donc, en cliquant simplement sur zéro
et en cochant cette option, nous pouvons déplacer notre caméra comme bon
nous semble et
nous retrouver
dans une composition de glace Je pense que quelque chose
comme ça va
être silencieux, d'accord Ouais. Allons-y.
Quelque chose comme ça. Nous pouvons passer en
mode rendu juste pour voir juste pour vérifier si
tout va bien. Et oui, je suis plutôt
content de ce résultat. C'est bon. Nous pouvons maintenant apporter les dernières touches à la composition. Nous nous sommes installés
avec la caméra. On va déjà vendre un beau
luminaire. Je vais juste
vérifier si quelque chose comme à l'arrière est beau aussi. OK. Et oui, c'est
plutôt sympa. C'est bon. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je me demandais si nous devions
ou non inclure un peu de
rétroéclairage ici, mais j'allais me concentrer sur un seul cliché. Et je viens de me rendre compte qu'il
nous manque des poubelles
ici. Heureusement, c'est une chose
super rapide et très facile à faire. Mais je pense qu'il serait préférable
de diviser les leçons en deux leçons plus petites Nous allons donc
laisser cette leçon telle quelle, puis dans
la leçon suivante, nous allons inclure
la géométrie des bacs. Ensuite,
nous allons le
finaliser avec la
composition et le rendu Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
46. Améliorer les environnements avec des nœuds de géométrie Ivy dans Blender: Bonjour et
bienvenue dans les environnements
stylisés avec les quatre nœuds de géométrie de
Blender Au cours de la dernière leçon, nous
nous sommes attelés à
une bonne configuration pour la composition de la caméra
et nous nous sommes efforcés
de mieux regarder le ciel Il nous reste maintenant une
dernière étape à faire,
à savoir ajouter
un autre nœud de géométrie. Fichier C'est très
simple et facile à faire. Je vais vous montrer après toutes ces utilisations de nœuds de géométrie. Celui-ci va être très
agréable à utiliser. Allons-y, continuons et cliquons sur Contrôle C. Revenez
au mode mixeur normal puis cliquez sur Contrôle
B pour le charger. Nous allons tout de suite je pense que je vais en faire
une copie, en fait, pour sélectionner
ces parties ici. Déplacez la case grise sélectionnée. Th, j'ai fait une erreur. Encore une fois,
cela va faire partie de la section sur les
feuilles ici. OK. Donc, ce que je vais faire, c'est choisir la
meilleure façon de le faire. Je vais aller de
l'avant, le
supprimer et le
refaire très rapidement Je vais m'assurer que
nous avons coché une sélection pour la case grise,
donc, sélectionnez-la, cliquez sur Contrôle B, et cela devrait coller directement dans la
section réservée à la case grise Passez sur le côté, cliquez sur Shift D pour
créer un doublon, cliquez sur M et déplacez-le vers
la collection principale. Maintenant, nous pouvons cacher la boîte grise, comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à en
faire usage. Ainsi, si vous passez en mode édition, nous verrons qu'il est réglé avec une belle configuration ou une courbure. Alors allons-y et commençons
tout de suite à travailler avec. Nous pouvons passer à la note de géométrie pour voir à quoi
elle ressemble. Nous avons des
écailles qui, si nous les
touchons, nous pouvons voir qu'elles agrandissent les feuilles. Très belle configuration. Échelle aléatoire, belle
façon de la rendre variée. Donc, dans les deux sens,
nous pouvons le faire. Nous pouvons cliquer sur « contrôler » et « configurer ». Et en fait, ça
ne suffira pas. Je vais simplement
définir cette valeur sur une valeur de 1,3. Cela
va être tout à fait juste. L'échelle suit. C'est
une question intéressante. Allons-y,
augmentons-le et voyons cela. En gros, à la fin
de chacune d'entre elles, cela abaissera
l'écaille des feuilles, ce qui est très agréable.
C'est très simple à faire. La densité va affecter le
nombre de feuilles que nous avons, lesquelles nous pourrons jouer plus tard, puis nous aurons la tige, la résolution de
la tige Nous n'avons pas besoin d'une résolution aussi
importante. Je ne pense pas que nous puissions
réduire cela à la gratuité, et nous pouvons voir à quoi cela
ressemble réellement. Est-ce que nous voyons. Si nous prenons en compte
la densité des feuilles, nous pouvons voir la
résolution ici. Il s'
agit essentiellement de le faire en ce qui concerne la courbure. Nous n'avons pas besoin que ce soit trop élevé,
nous pouvons le régler sur Free. Cela devrait
nous donner un bon résultat. Quoi d'autre en matière de résolution de profil ? Cela va
essentiellement affecter le rayon global
de cette courbe. Nous pouvons réduire ce chiffre
à environ cinq, qui nous donnera
d' excellents résultats tout en maintenant
des performances médiocres. rayon, ce sera
l'épaisseur de cette configuration, et la diminution du rayon, encore une fois, dépendra la
finesse à la toute fin
. Nous voulons donc qu'il soit peut-être 0,7. Quelque chose comme ça
va être génial. Et en fait, ça va
être plutôt sympa maintenant. Allons-y et
supprimons toute cette courbe, car ce que nous
allons utiliser s'appellera dessiner. Draw est très agréable lorsque vous
l'utilisez sur une configuration. Nous devons nous assurer qu'il s'agit réellement d'une surface de configuration
qui devrait fonctionner. Une fois qu'il suffit de cliquer et de le
maintenir, puis de
le dessiner sur la surface, comme
si nous pouvions voir qu' il dessine réellement sur la surface s'
attache parfaitement
à un objet. C'est exactement ce que
nous voulons pour attirer l'attention sur les jolis détails de la
surface globale du puits. Nous nous sommes déjà
installés avec la caméra. Nous pouvons toujours y revenir
et voir à quoi cela ressemble, et j'ai juste fait une erreur. Je vais cliquer sur Control Z. Cela ne suffira
pas vraiment Je vais réinitialiser l'
appareil photo très rapidement pour ne pas faire l'erreur
de déplacer cet appareil photo, pour m'assurer que ce
verrou est désactivé, comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement le
déplacer et revenir dans et hors
de la courbure. Désolé, il n'y a plus d'appareil photo. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et commencer à
travailler avec la
courbure actuelle. Donc, pour commencer,
nous allons
cueillir de belles
vignes jusqu'au sommet, et je me
demande s' il faut ou non
modifier la tolérance. Nous devons
modifier sournoisement cette configuration générale. Ce que je vais
faire dans un moment. Mais maintenant, je
veux avoir plusieurs victoires
de cette façon, et
ça a l'
air plutôt sympa. Vous pouvez donc voir que le simple fait de le
dessiner comme ça va nous donner une
belle configuration ici. Je ne sais pas pourquoi cela ne
me permet pas d'y aller. Une jolie courbure. Et je pense que c'est en
fait placé sur
le gazon lui-même. Je ne veux pas que cela se produise. Juste une petite
courbure par ici. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Juste en le faisant un petit peu, vous pouvez voir que cela
nous donne de très beaux détails. Nous pouvons faire une belle configuration
supplémentaire ici. Nous devrons
le compenser un peu, mais nous allons le
faire en un rien de temps. Il vous suffit d'obtenir la
bonne forme générale. Je veux vraiment commencer par
papier, réduire
le maximum minimum. Nous devrions obtenir le
décalage si nous le fixons à un. Nous devrions faire ce décalage
soit placé sur le dessus, et ce sera
un peu mieux pour nous pendant que nous travaillerons avec cela. Donc, en le déplaçant comme ça, nous allons
bien nous étirer. La mentalité qui sous-tend
la croissance de l'IV , en
gros,
commence tout en bas de l'échelle. Il partira de
l'herbe, puis
essaiera légèrement de pousser pour voir
où il peut commencer à pousser. Par exemple, il a essayé de
se diriger vers les escaliers, mais il s'est rendu
compte qu'il ne
trouvait aucun endroit où
traîner. Et puis c'était juste un peu en haut de cette
section. La base a donc été davantage équipée. En fait, je vais baisser un peu les
feuilles. La base était encore plus tendue jusqu'à ce
qu'elle trouve
cette section ici, une belle perche sur laquelle grimper Ensuite, il a
grimpé ici, il a grimpé un peu sur la partie supérieure d'ici. Jusqu'à ce qu'il trouve son
chemin vers le sommet. Le sommet lui-même, le
toit, fournissaient une belle quantité de
soleil à l'usine. Nous nous répandons donc
comme des fous dans cette section. J'étais juste en train de me
diversifier comme ça, et nous pourrions en avoir encore
plus ici C'est peut-être un
peu trop. Mais vous voyez, j'espère que
cela ressemble à. Et juste un peu plus d'
étirement comme ça. Je pense que c'est plutôt sympa. Vous pouvez même l'avoir comme sou. Donc je
me demande juste si ce n'est pas
trop. Si c'est trop, nous pouvons revenir en mode
normal et simplement
sélectionner cette commande et
jusqu'à ce que nous sélectionnions cette configuration complète, nous pouvons revenir en mode
normal et simplement
sélectionner cette commande et
jusqu'à ce que nous sélectionnions
cette configuration complète, que nous la
supprimions, et c'est parti Je pense que celui-ci
était bon. Je ne suis pas sûr. Mais je pense que c'est un
peu trop. Je ne suis pas sûr. Nous y voilà. Quelque chose comme ça,
prends-le peut-être par dessus. Et nous allons en
faire un autre, juste un tout petit en
partant d'ici. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. J'aime bien cette configuration. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons augmenter la
densité ou même. Allons-y et réglons
le problème très rapidement en ce qui concerne ce
gâchis ici. Je vais sélectionner l'un d'entre eux. Je vais activer l'édition des
proportions, et je vais juste la décaler
légèrement ici. OK. Assurez-vous que
nous avons une bonne configuration. Celui-ci agit un
peu bizarrement. Il agit un peu
bizarrement en s'éloignant. Je vais simplement supprimer ces sommets ici, et nous pourrons les
placer correctement Ça va bien sur le côté. Juste comme ça, peut-être
un peu
au centre, sur le côté. Allez-y
et faites-le comme ça. Je vais cliquer sur R pour le compenser
légèrement. De petits ajustements, de jolis ajustements, pour faire en sorte que toutes ces sections passent par ici Mais je ne sais pas ce qui
se passe ici. Voyons voir. Oh, je vois. En fait, il
essaie de monter à partir d'ici, mais ce n'est pas grave
parce
que nous en avons un qui va
traverser cette section comme ça. Ou est-ce que c'
est vraiment là que nous y allons ? C'est ce que nous
recherchons. Encore un petit peu. Je vais cliquer sur
Alt pour
passer en mode cadre. Et ça ne montrera pas
que tu vas y aller. Et trouvez tous les sommets avec
lesquels je travaille. Donc, tout va bien
se passer ici .
C'est ici. Peut-être devons-nous juste le faire pivoter un peu. Nous y voilà. Je constate donc que cette
partie est en train d'être déplacée, mais je ne suis pas sûre de ce qui
se passe ici. Je vais juste
le compenser un peu. Nous y voilà. Cela
nous donnait juste des résultats bizarres. légèrement décalé de bout
en bout et cela m'
a donné de bons résultats. Allons-y et travaillons avec le mode matériel pour
obtenir la bonne configuration. Cette partie est en
fait un peu à compenser. Je vais le remettre un
peu en arrière comme ça, et nous allons
obtenir un beau résultat. Cette partie, je ne suis pas sûre de
ce qui se passe avec ça. Je pense qu'il est en
fait placé ici depuis le bas de cette
section. Je vais juste le déplacer
légèrement vers l'extérieur, donc je pense
que c'est tout à fait juste On dirait que tout
va mal,
mais cette partie d' ici
ne me plaît pas vraiment. Je ne sais pas ce qui se passe avec ce qui se
passe avec cette partie ? Il se déplace vers l'extérieur. Et puis, je vois que cette partie
est séparée. Cette partie est
bien configurée. Et ça, qu'est-ce qui
se passe là-dedans. Je vais isoler la vue, voir ce qui se
passe avec cette partie. Oh, je vois. Nous y voilà. Nous allons juste le ramener
comme ça, et nous devrions
nous procurer une bonne configuration. Peut-être l'isoler à nouveau. Nous sommes juste un peu plus haut.
Donc cette partie ici. Non. C'était cette partie, j'espère. Peut-être
quelque chose comme ça. Quelle est la cause du déplacement de cette pièce
vers l'intérieur ? Je n'en suis
pas tout à fait sûr. Allons-y et voyons
ce qui se passe ici. Mmm, hum. Maman, hum. Nous y voilà. Nous y voilà. J'ai trouvé le bon
moyen de m'en servir. Je vais maintenant
les attacher tous joliment les
uns aux autres et m'emballer
ce type de configuration. C'est un
peu trop haut. Allons-y et déplacons-les. Je vais m'assurer de
désactiver le système
proportionné ici. Il suffit de les déplacer
légèrement vers le bas, les
cacher derrière les feuilles, et c'est parti Cette partie est bien trop haute. Allons-y et
baissons-le. Comme ça. Léger ajustement des mouvements,
je vais peut-être même en supprimer certains pour éviter
d'obtenir des valeurs extrêmes. L fils. OK. Nous y voilà. Légers ajustements, légères
semaines. C'est tout ce qu'il faut. Nous nous procurons une belle configuration. Assurez-vous que tout
semble connecté, et ce
, pour chaque succursale. Je pense que c'est à peu près ça. Je pense que c'est terminé. Je suis
plutôt content du résultat. Cliquons sur zéro pour
voir à quoi cela ressemble. Oui, nous avons une belle
collection d'achats qui s'étend jusqu'au bout. Il nous a fallu toute une
leçon pour y parvenir. Faites de légers ajustements, mais c' est personnellement ma
partie préférée de ce cours. J'aime ajouter un peu de cette nature de design
naturel aux projets.
Juste comme ça. Personnellement, c'est très relaxant. Hormis le fait
que nous avions beaucoup de
sommets de ce côté ici, je n'ai pas trouvé
comment les extraire Une fois que vous avez bien compris, je trouve que la scène est vraiment
belle dans l'ensemble. Donc oui, ce
sera tout pour cette leçon.
Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer à en
apprendre
davantage sur le composite et sur la manière de
créer
un beau rendu. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
47. Les bases du rendu dans Blender pour des scènes stylisées: Bonjour, et bon retour dans
les environnements stylisés avec quatre nœuds de géométrie Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour l'IV afin de nous
donner plus de verdure, un peu plus organique
à cette configuration générale. Nous allons continuer
sur cette lancée et enfin obtenir le rendu
de notre scène stylisée. Je vais cacher Makin maintenant. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce type, qui va le mettre dans
une boîte grise, comme ça. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de
nous installer avec un
peu de compositeur, une belle vue de rendu Avant cela, j'
aimerais passer en revue les principes de base de
ce que sont les cycles et ce qui les
différencie d'un moteur
de
rendu en temps réel appelé Eve Je vais donc diffuser une courte vidéo d'
introduction qui, espérons-le expliquera un peu plus en ce qui concerne la configuration du
moteur de rendu lui-même Ensuite, nous
examinerons le
composite et la manière d' améliorer les visuels de
ce type de scène Donc ça va être tout pour moi. Merci beaucoup de votre
attention, et je vous
verrai lors de
la prochaine leçon. Bienvenue à tous dans la partie du cours consacrée aux véhicules électriques en
cycles Il s'agit d'un guide complet sur le véhicule électrique
et le moteur de rendu
des cycles Le premier que nous allons
aborder est donc le véhicule électrique lui-même. Et vous pouvez voir dès que j'
ai une scène configurée comme celle-ci, et je vais m'en servir pour
passer en revue les différentes options, après quoi vous pourrez
l'essayer vous-même. Donc, la première chose à faire pour
le moment est que nous sommes en mode objet d'ombrage réel et que nous voulons utiliser
le moteur de rendu EV Je vais donc cliquer dessus. Maintenant, vous remarquerez que j'ai un fils, et j'ai également une lampe
aérienne ici pour
l'autre démonstration. Venons-en donc tout d'abord
à cet objet réel. Et ce que je veux faire, c'est
tout d'abord passer sur le côté
droit où se trouvent les options de rendu, et vous verrez que c'est
en fait activé v. Maintenant, la première chose dont je veux
parler n'est pas l'échantillonnage. Nous y reviendrons dans une minute. C'est en fait l'occlusion
ambiante. Si nous activons notre occlusion
ambiante, vous verrez qu'elle est capable de créer de très nombreuses ombres d'ours dans
notre scène réelle Donc, par exemple,
ici, si je le désactive, vous verrez toutes
ces ombres disparaître, et si je l'active, cela
améliore les ombres. Nous sommes également en mesure
d'entrer, et nous sommes capables de nous rendre là où
se les distances et de
réduire ce chiffre à zéro, et vous verrez que cela
les fait toutes disparaître. Et au fur et à mesure que
nous le désactivons, nous nous retrouvons avec de
plus
en plus d'ombres réelles jusqu'à un certain
point, comme vous pouvez le constater. Mais vous pouvez voir que le fait de le désactiver et de le
rallumer fait une réelle différence apparence de vos scènes
. En gros, ce dont je parle
ici, c'est de la configuration du véhicule électrique, puis nous allons
passer en
revue et le
rendre. Passons maintenant à
la partie suivante de
cette démonstration. Et ce dont nous
allons parler maintenant, ce sont les échantillons réels. Donc, si j'
ouvre ce menu, vous pouvez voir pour le moment
que nous avons le rendu sur 64 échantillons et
la fenêtre d'affichage sur 16 Maintenant, non seulement cela vous donne une meilleure qualité
d'image, mais la raison principale est que
nous pouvons obtenir beaucoup plus de définition sur
ces ombres réelles. Vous pouvez voir si je zoome ici, ces ombres sont un
peu pixellisées, mais si je mets ce chiffre à 300,
vous verrez maintenant
que cela fait une réelle différence dans l'
apparence des ombres Cela rend cela beaucoup plus
réaliste et juste lorsque vous en
venez à le rendre. Nous allons donc maintenant
discuter de l'autre élément
puissant de v, à savoir reflets
dans l'
espace à l'écran. Donc, pour le moment, si je
l'active et que j'arrive à mon plan
au sol, passons
à la rugosité réelle Si je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec
beaucoup de réflexion à ce sujet. Si je passe ensuite et que je
désactive les reflets
spatiaux à l'écran,
vous pouvez voir que tous
ces reflets ne se désactive les reflets
spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous reflètent plus réellement sur ce plan
du sol. C'est pourquoi c'
est si puissant, surtout si vous
faites des choses comme des objets vraiment très brillants ou du métal, objets vraiment très brillants ou du métal, vous voulez vraiment que l'
espace soit reflété à l'écran. Maintenant, revenons à mon plan
du sol et
baissons à nouveau la rugosité
réelle Alors, augmentons-le un
peu, comme ça. Ensuite, nous avons
quelques réflexions, et passons
à la partie suivante. Nous pouvons donc voir que nous avons cette lumière pour le
moment, mais elle n'est pas très
belle pour le moment. Nous pouvons voir qu'il a une
teinte bleutée. Mais si nous revenons aux véhicules électriques maintenant et que nous
pouvons réellement activer Bloom. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons une
très belle lumière et les reflets sont
également
améliorés. Nous pouvons également ouvrir la fleur, et la meilleure chose à
propos de la floraison, c'est que nous pouvons réellement contrôler la
quantité de fleurs qui va
réellement fleurir, quantité de brouillard
qui en découlera Vous pouvez également voir la gamme que
nous pouvons y étendre. Et vous pouvez également voir
que nous pouvons augmenter cette intensité à partir des
options de véhicule électrique réelles. Maintenant, il existe une multitude
d'options dans EV, et les passer toutes en revue,
honnêtement, reviendrait à suivre
un autre cours. Mais ce que je veux vous montrer, c'est juste une dernière chose au sein d'EV
, à savoir que nous avons des ombres. Si nous l'ouvrons,
nous verrons que ces ombres sont en fait
dotées de leur propre carte de résolution. Et pour le moment, ils sont
sur 512. Plus le tour est élevé, meilleures seront les
ombres réelles. Donc, si je mets les deux
sur 4 096, vous verrez maintenant que lorsque je les
rendrai vraiment, ces ombres seront encore plus belles Ils apparaissent même nus dans
la fenêtre d'affichage elle-même. Maintenant, je n'ai fait que mettre une vraie
caméra en place, et je voudrais juste
vous montrer une dernière chose avant de passer au rendu b.
Si nous revenons à notre singe
et que nous cliquons sur notre lumière. Cliquons donc sur
notre lampe ici. Vous pouvez également
passer sur le côté droit, et vous aurez quelque chose
qui dit ombres. Il suffit de l'ouvrir et de
cliquer sur les ombres de contact. Et vous allez maintenant voir à
quel point c'est plus beau, surtout autour de ces paupières, que vous puissiez voir
la différence et à
quoi cela ressemble la différence et à
quoi cela Tous ces éléments combinés, y compris l'occlusion ambiante,
le flou et les reflets de l'
espace à l'écran ,
peuvent créer un rendu
vraiment très agréable Maintenant, il est important de
se rappeler, cependant, que V est conçu comme
un moteur de rendu en temps réel Donc quelque chose comme dans un jeu, comme Real Engine ou Unity. C'est là qu'un moteur de
rendu en temps réel sera utilisé. Où un cycle, en
revanche, n'
est pas vraiment destiné à cela. Il est conçu pour obtenir images ou des animations de
très haute qualité. Ce n'est pas conçu pour le temps
réel. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue et
atteindre le rendu b. Donc, il s'agit simplement de rendre
l'image, et avec EV, ce n'est pas comme des cycles où
il s'accumule et monte, pour obtenir ensuite
votre rendu final. En fait, il est juste là. Donc 1 minute, ce n'est pas
la minute suivante. Maintenant, le temps que cela prendra dépend du nombre d'
échantillons que
vous demandez réellement
à EV de restituer . Vous pouvez donc voir pour
le moment que cela a pris environ 3 secondes, et c'est une autre
raison pour laquelle vous voudrez
peut-être utiliser EV,
car il est très, très rapide pour le
rendu des choses. Fermons-le maintenant, et passons à
notre moteur de rendu des cycles. La première chose
à savoir, c'est que lorsque je aux cycles, cela aux cycles, votre système sera
beaucoup plus
sollicité , en particulier lorsque nous serons
en mode fenêtre d'affichage Vous remarquerez également
que c'est assez
granuleux pour le moment, et c'est parce que
nous avons juste besoin d'
activer la fenêtre d' affichage du bruit,
bien que cela demande beaucoup de bien que cela demande beaucoup performance
de la part
de Mais vous pouvez voir dès le
départ que
cela a déjà l'air
vraiment très beau. La seule chose,
c'est
que chaque fois que nous faisons demi-tour , comme il ne s'
agit pas d'un rendu en temps
réel , il faut un
peu de travail pour atteindre un certain niveau d'échantillons
qui pourraient vous satisfaire. Maintenant, pour le
moment, vous pouvez voir sur les cycles nous avons également un
appareil, qui indique
essentiellement à Blender
quel appareil utiliser. Il peut donc s'agir de votre
CPU ou de votre GPU. Je vous recommande d'utiliser
votre GPU plutôt que votre processeur, si disponible, car votre GPU gère bien mieux le rendu. Alors maintenant, avant de passer à
l'une des options du moteur de rendu des
cycles, nous devons d'abord passer à l'édition, puis descendre dans les préférences. Et ce que nous devons d'abord faire c'est aller là où
il est dit « système ». Et à partir de là, nous pouvons réellement modifier les options des cycles. Donc, ce que je vais
faire, c'est
passer à l'endroit où
il est écrit Optics x, vous ne pourrez peut-être pas
réellement cliquer dessus. C'est peut-être dû à un jour. Cet Optics x est le moteur de rendu
cycles x Nous avons
donc une nouvelle version de cycles dans Blender
pour les versions ultérieures, appelée cycles X,
et elle est dotée d'une
multitude de fonctionnalités différentes qui amélioreront la
qualité de vos rendus C'est également beaucoup, beaucoup
plus rapide que les anciens cycles. Maintenant, si ces options sont
vraiment nulles pour vous, cela signifie
que vous n'avez
tout simplement pas d'accord graphique qui les supporte
réellement Je sais que da, je crois,
provient deuxième série de Nvidia et l'Optic x est quelque chose du haut de gamme de
la deuxième série, et certainement pour ce qui est de
la troisième série d' EnVdia, je ne suis pas sûr
des autres accords graphiques Il vous suffit donc de choisir celui que vous pouvez,
le plus élevé possible, et malheureusement, si
vous ne pouvez en choisir aucun, vous n'aurez qu'à suivre
les cycles de base. Vous devez le faire pour le
réactiver, il
suffit de le mettre sur Optics X
et d'activer les deux. J'aimerais prendre en charge
les deux au cas où Blender pourrait
les utiliser ensemble pour
accélérer les performances. Une fois que vous en avez une tonne, ou que vous avez activé votre Kuba, vous pouvez le fermer,
puis vous pouvez passer
à l'endroit où il
est puis vous pouvez passer
à l'endroit où il écrit CPU et le mettre sur le calcul du
GPU et vous verrez à
quel point c' calcul du
GPU et vous verrez est plus rapide
en fait Si je me déplace maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse
cela s'accélère réellement, et c'est parce que
nous utilisons maintenant notre GPU. Très bien, alors maintenant, passons en
revue quelques-unes des options. Vous verrez donc
sous des chemins lumineux. Nous avons de nombreuses options ici. Maintenant, toutes ces options vont changer l'apparence réelle de votre
scène. Nous ne les aborderons pas, mais c'est là que se
situeront toutes les options d' éclairage de la transparence à la brillance de
la scène elle-même Vous êtes donc libre
de les manipuler. Sachez simplement que
plus vous
les mettez haut, plus
les performances seront élevées. L'autre chose que vous
devez savoir, c'est que parfois, lorsque nous avons affaire à certains
shaders dans Blender, ils ne peuvent pas
être rendus en V, et cela est normalement dû
à la
puissance de ray tracing des cycles qui permet de les
afficher Souvent, lorsque
nous avons affaire quelque chose qui est transparent, par exemple,
ou
à quelque chose qui se déplace, et que c'est construit à travers
le shader lui-même, donc c'est un matériau construit
à travers le shader, vous devrez réellement
utiliser des cycles de mixeur Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
passer en revue les options de performance, car
les
performances sur les
cycles réels sont très importantes. Maintenant, selon que
vous utilisez votre processeur ou
votre GPU, il est important d'obtenir
la bonne taille de vignette. Plus la taille des vignettes
est élevée , mieux c'est
pour votre code graphique. Plus la taille des vignettes est faible, mieux c'est pour votre processeur
ou le processeur de votre ordinateur. Donc, quel que soit celui que vous
utilisez pour le rendu, qu'il
s'agisse de votre processeur ou de votre GPU, tenez-en
simplement compte. Encore une fois, processeur, taille de tuile inférieure. Donc quelque chose comme 64, et un GPU, une taille de vignette plus élevée,
quelque chose comme 2048 La prochaine chose que nous voulons
examiner est l'utilisation de divisions spatiales, et vous pouvez voir ce que cela signifie : temps de construction
plus longs et un rendu
plus rapide Assurez-vous donc de
cocher cette case, car
nous allons également cocher
les données persistantes. Une fois que nous avons coché ces deux options,
cela signifie essentiellement que la création
de la scène prendra
plus de temps
que son rendu Si vous ne cochez pas cette
case, il
faudra un certain temps
pour chacune d'entre elles. Enfin, la prochaine chose dont
nous voulons discuter maintenant, c'est
la gestion des couleurs proprement dite, et vous l'aurez également
dans EV. Je viens de le sauvegarder deux cycles. Maintenant, si vous l'utilisez dans Blender 4, vous aurez une
transformation de vue qui dit AG x, et c'est la nouvelle transformation de vue
réelle. Celui-ci est censé
être le plus réaliste. Si vous utilisez d'anciennes
versions de Blender, nous aurons quelque chose
appelé filmic, mais je recommande d'utiliser AGX pour
la nouvelle Maintenant, vous avez également un look que vous pouvez
réellement modifier, ce qui est très
pratique, surtout si vous créez des scènes stylisées, et vous pouvez changer cet aspect pour contraste très
élevé, ou vous pouvez changer
n'importe quoi entre les deux, pour avoir un contraste de base ou remettons-le sur AGX Mettons-le sur quelque chose comme
un médium, où est médium. Donc, contraste moyen-élevé, et vous pouvez voir maintenant que cette scène est vraiment très belle. Maintenant, vous pouvez également constater
quelques autres problèmes liés
aux cycles du mixeur. L'un d'eux étant que nous n'avons pas réellement d'occlusion
ambiante Nous n'avons pas vraiment
de fleurs. Donc, même si tout semble
plus beau dans les cycles du mixeur ,
non seulement vous allez tout
perdre dès le départ, mais vous devrez également entrer et l'installer
dans le composite. C'est pourquoi, lorsque vous
effectuez le
rendu d'une scène, vous devez vraiment réfléchir savoir si vous souhaitez la
rendre en EV ou en cycles. Le véhicule électrique est beaucoup, beaucoup plus rapide, et tout
est là dès le départ. Les cycles sont beaucoup, beaucoup plus lents. Cela demande beaucoup plus de
performances de la
part de votre machine, et en arrière-plan, nous devons également passer
en revue le compositeur pour obtenir une image
vraiment très belle Avant de terminer et
d'effectuer le rendu, le
nombre d'échantillons
avec lesquels vous allez
réellement travailler est également très important pour les cycles de mixage . Vous pouvez donc voir ici
où il est écrit render, pas celui de la fenêtre d'affichage,
où se trouve le rendu Vous devez le régler
assez bas pour commencer. Il est défini par défaut à 4 096. Je recommande de le dire à 200. Ce qui va se passer, c'est qu'
il y aura alors un seuil de bruit. J'atteindrai près de ces 200, puis le
seuil de bruit entrera en jeu et densifiera
votre image réelle En d'autres termes, débarrassez-vous de toutes ces mouches
et autres choses de ce genre. Maintenant, si nous arrivons à déterminer
ce que nous allons
faire avant de passer
au rendu, je recommande également, si vous
travaillez par cycles, de le mettre sur une image filaire, car cela permettra d'
économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de je recommande également, si vous
travaillez par cycles, de le mettre
sur une image filaire, car
cela permettra d'
économiser sur les performances,
et il ne s'agira pas de le
rendre
dans la fenêtre d'affichage, en plus d'essayer de le
rendre Dans le rendu réel.
Mettons-le donc sur une image filaire. Ce que nous allons faire ensuite,
c'est passer au rendu, au rendu de l'image, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
très, très
différent de notre fonctionnement actuel en matière de véhicules électriques. Vous pouvez voir qu'il s'accumule,
s'accumule, s'accumule. Vous pouvez voir ici
les échantillons monter, puis vous verrez que
cela se termine réellement,
et nous pouvons voir que cela
a pris 12 secondes, soit environ six fois
plus que ce qu'a pris un véhicule électrique. Mais vous pouvez voir que c'est une
très belle image. y a tout simplement pas d'occlusion
ambiante ni ombres de
contact et d'
autres choses de ce genre ici C'est ce qui fait la différence, tout le monde. Enfin,
avant de terminer,
je voudrais vous montrer une dernière chose importante
que vous pouvez faire avec les cycles
EV ou mixeur. Et si j'arrive devant mon appareil photo, et que tout ce que je veux faire c'est
appuyer sur la caméra pour voir, et je veux juste placer mon appareil photo dans cette position juste pour
voir l'arrière-plan ici. Ensuite, tout ce que je vais
faire, c'est descendre là où il est écrit film, ouvrir, et vous en verrez un
qui est écrit transparent. Et c'est ainsi que vous créez une image avec un arrière-plan
transparent. Si je fais le rendu de mon image, vous pouvez voir qu'elle est maintenant livrée avec
un arrière-plan transparent. Vous pouvez également constater que, comme nous disposons actuellement de ces données persistantes, un peu
plus rapides qu'auparavant, et elles durent un peu moins de 8 secondes
au lieu de 12,5 secondes. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous
en avez beaucoup appris. Nous aborderons ce
sujet
beaucoup plus en détail au cours du cours,
que nous travaillions EV ou sur des cycles de mixeur. Merci à tous, bravo.
48. Techniques de composition avancées dans Blender pour des scènes dynamiques: OK. Bonjour, et bienvenue à tous dans les environnements
stylisés
avec les nœuds PlanderFG Dans la dernière leçon, nous avons
fini par obtenir une bonne configuration globale
pour les vignes, et maintenant nous allons finaliser la configuration globale
en ce qui concerne le rendu Si vous cliquez sur zéro,
cette caméra est toujours installée sur la scène. Maintenant, nous devons simplement nous
assurer qu'il
apporte réellement tous les détails nécessaires lors du rendu. Et pour cela, nous allons
utiliser le compositeur Donc, si nous devions cliquer sur l'onglet
Compositeur ici, nous obtiendrions
ce type de configuration Ce qui ne
va rien nous apporter. La raison en est que
nous n'avons rien rendu. Donc, pour
commencer, nous allons nous
faire un premier rendu
sympa. Nous allons le faire en
descendant
d'abord par ici OK. Donc, à partir de cet
onglet pour le rendu,
nous allons tout d'abord
nous
assurer que nous allons
ouvrir l'onglet de rendu, et que le nombre maximum d'échantillons que
nous allons définir sera
simplement une petite valeur. La valeur de dix
sera donc largement
suffisante pour un aperçu. Assurez-vous que le
bruit est également activé,
et une fois
que nous l'avons fait, nous pouvons cliquer sur F 12 sur notre clavier
pour lancer Vous remarquerez que l'échantillon
maximum, parce nous l'avons défini comme dix, ne
produira que dix échantillons, et nous avons quelques
problèmes ici. Vous pouvez voir que les
escaliers sont absents. Voyons ce qui se passe. Je vais juste le laisser terminer
dix échantillons ici. Cela va le finaliser, tout débruiter, et cela
va nous donner une belle configuration C'est un bon début d'aperçu. Mais encore une fois, les
escaliers sont absents. Allons-y et réglons
ce problème. La raison pour laquelle les escaliers sont absents
est donc assez simple. Si nous devions simplement
sélectionner les escaliers, nous pourrions survoler le
contour ici Nous pouvons cliquer sur le point pour localiser ces objets
et nous pouvons le voir. Ensuite, il y a les objets,
cette icône ici, l'icône de la caméra est en fait absente sur ces quatre
escaliers. Je vais simplement l'activer, en assurant qu'il
ne manque plus. Je vais également
vérifier l'eau car si je devais cliquer sur zéro, elle ne serait pas
aussi visible par l'eau, pas aussi haut que
je le souhaitais. Peut-être que je voudrais juste l'
augmenter un peu. Je ne veux donc pas
le déclencher pour le toucher. Je pense que quelque chose comme ça
va en fait. Si vous cliquez sur zéro,
nous pouvons toujours voir un peu d'eau,
ce qui est largement suffisant. Si c'est un peu plus,
en fait. Nous y voilà. Oui, ça a l'air bien mieux. Le type de puits à eau pleine nous
semble vraiment très bien. C'est bon. Retournez
voir le compositeur Maintenant, si nous devions
retourner voir le compositeur, nous n'
allions en fait rien voir Nous devons cliquer ici
sur ce qui s'appelle utiliser les nœuds. Une fois que nous avons cliqué sur Utiliser les nœuds, nous allons obtenir
ces couches de rendu. C'est ce qui a été rendu. Vous pouvez voir l'
aperçu ici, et nous n'avons pas d'escaliers. C'est pourquoi nous ne le
voyons pas encore. Mais avant de faire un rendu maintenant, j'aimerais activer
quelques options. Ces options se
trouveront dans la couche sorry, view. La couche de vue
nous permettra d'activer quelques rendus
supplémentaires pour des informations supplémentaires que nous allons
pouvoir combiner. Ce que nous voulons,
c'est que si nous faisons défiler la page vers le bas, nous voulons nous assurer que
la combinaison est cochée Et je pense que pour celui-ci, nous voulons simplement combiner pour que
ce soit l'image principale. Ensuite, nous allons
utiliser
les autres passes d'éclairage. Nous allons nous
assurer d'avoir environnement
d'émission
et une occlusion Donc, comme vous pouvez le voir
, c'est possible ici. Nous ne
les avons pas encore rendus, donc cela ne nous apportera
rien pour le moment. L'émission
nous indiquera essentiellement où se trouve la configuration émissive Dans ce cas, dans notre cas, ce sera
cette lampe ici. Cette lumière a donc cette
configuration émissive pour les textures. C'est ce qui va
se voir. L'abidclusion se
produit essentiellement chaque fois qu'elle pénètre dans crevasses et des angles
de combinaison plus nets entre des Ça va assombrir
ces parties. On dirait que cela fait
davantage partie de la scène. Toutes les pièces sont
essentiellement assemblées. Cela va donc également nous
aider à mettre en évidence certains de ces arguments Ensuite, nous
avions un environnement L'environnement nous donnera
essentiellement une meilleure configuration chromatique globale
, que
nous pourrons
utiliser pour notre éblouissement C'est à peu près pourquoi
nous l'activons. Allons-y,
rendons-le à nouveau et voyons à
quoi cela ressemble. Compositeur, je
vais cliquer sur F 12 et le laisser
jusqu'à ce qu'il s'affiche. C'est bon. Nous y voilà.
Si vous vous demandez pourquoi il est recadré en
haut et en bas, nous pouvons simplement effectuer un zoom arrière
et nous pouvons constater que le cadre de l'image
est beaucoup plus grand, donc il ne recadre
rien de tel Nous pouvons maintenant aller de l'avant et travailler
réellement sur certains
de ces paramètres. Allons-y et
voyons ce que nous avons. Je vais aller de l'avant et
simplement fermer ce module, et je vais
déplacer le composite un peu
plus
sur le côté droit afin que nous puissions commencer à
travailler avec lui en gros. La première chose que
nous allons faire est simplement
prévisualiser l'image, de cliquer et de maintenir
les touches Ctrl et Shift et de simplement appuyer
sur les couches de rendu. Cela nous donnera
le nœud de visualisation, que nous allons afficher
en arrière-plan, essentiellement
pour la configuration. C'est ce que nous
observons pour l'image. C'est une petite fonctionnalité intéressante
à utiliser. Encore une fois, contrôlez et
déplacez, puis appuyez sur l'un des nœuds. Maintenant, comme nous ne faisons que
cliquer dessus, il va cliquer sur chacun
d' entre eux et voir ce que nous avons. Voici l'émetteur. Cela va nous montrer la lanterne ainsi que
l' éclairage de l'eau puisque nous allons passer en revue
l'équipe stylisée C'est l'environnement.
Et enfin, la déclusion B. Ce sont donc tous les types de configurations que nous
allons utiliser Et oui, allons-y et profitons de la
première déclinaison B. Donc, si nous l'avons
remarqué, la déclusion B est en fait
assez bruyante par défaut, nous devons
donc y remédier Pour le corriger et l'utiliser réellement sur une photo elle-même,
nous devons simplement le faire glisser
et rechercher un bruit D plus bruyant comme celui-ci Et nous allons
nous procurer ce type de configuration. Mettez l'ensemble de cette
configuration dans cette leçon, si vous manquez un nœud ou si vous cliquez mal sur quelque chose Vous pouvez également simplement
refaire le réitinéraire en gros. Vous pouvez garder le contrôle et vous pouvez simplement le
supprimer, ce qui va essentiellement
supprimer
ce lien comme ça. Si vous rencontrez ce
problème, vous pouvez le faire. Quoi qu'il en soit. Maintenant que nous
avons le bruit, nous pouvons voir à quoi cela ressemble et il
devrait se charger Nous y voilà. C'est
ce que nous allons obtenir. C'est très sympa. Pour le préfiltre, mais maintenant nous pouvons simplement en
utiliser un rapide. La raison en est que
cela ne fera qu'accélérer la configuration globale tout en nous donnant de
bons résultats. De cette façon, nous pouvons réellement
créer
une belle combinaison entre l'
image et le multiplicateur. Pour l'image et
l'occlusion orange, utilisez ce que l'
on appelle un multiplicateur Maintenant, si nous devions
cliquer sur Shift et A et rechercher
un nœud de mélange de couleurs, cela nous permettrait combiner nos deux images
comme nous le souhaitons. Allons-y, il suffit de le
taper sur cette ligne ici, et il
combinera naturellement ces lignes, ces
points de routage arrière vers le nœud. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et simplement mélanger les choses. Si nous devions
simplement joindre l'image,
l'image de rendu principale et le nez qui
nous donne l'occlusion Mm,
nous pouvons continuer, cliquer sur Control Shift et
simplement appuyer sur un mix Nous pouvons voir à quoi cela
ressemble par défaut, cela ne va pas être
beau car il est essentiellement réglé avec
le facteur un. L'une consiste essentiellement à contrôler dans
quelle mesure l'image est superposée
au mixage Si nous le mettons à zéro,
cela nous
donnera l'
image d'origine comme ça. Le mettre à un va nous
donner cela lors de l'occlusion. Mais nous ne voulons pas vraiment
être superposés à cette configuration. Nous voulons nous
assurer de le superposer uniquement pour assombrir certaines
parties de notre image Pour ce faire,
nous allons modifier le mélange
pour le multiplier, ce qui maintenant, si nous y jetons un coup d'œil,
va essentiellement assombrir tout ce qui a été assombri
dans les parties d'occlusion C'est
vraiment une belle configuration. La seule chose, c'est que c'est un peu trop. Ce que nous allons faire, pour cette partie en particulier,
c'est
utiliser quelque
chose de très intéressant et utile appelé palette de couleurs. Color Ramp nous le
permettra, si nous l'
attachons au bruiteur contrôler
essentiellement la
quantité que nous
voulons configurer pour utiliser
les informations Nous pouvons voir comment cela
fonctionne si nous cliquons sur
Ctrl Shift et que nous
appuyons simplement sur un dégradé de couleurs. Nous pouvons voir l'effet
que cela nous donne. Donc, si nous devions simplement
faire glisser cette ligne inférieure, nous pouvons voir deux lignes en
gros, l'une, comme une flèche noire ici, et l'autre
est une flèche blanche. Et si on fait glisser l'un d'
entre eux vers le, on peut voir qu'il est en train de blanchir
toute l'image La raison en est que cela signifie essentiellement
que tout ce qui était gris auparavant sera
désormais blanc. La zone d'ici qui
paraissait grise auparavant sera
effacée, et vice versa,
si nous commençons à augmenter
ce noir, va commencer à assombrir
encore plus cette zone grise C'est ainsi que cela fonctionne. Et
nous voulons simplement l' assombrir un peu, afin d'
avoir des points plus sombres pour obtenir un meilleur contraste Ensuite, nous voulons utiliser cette flèche blanche et l'
amener davantage au centum Mais au lieu de simplement le
faire ressortir, nous pouvons simplement cliquer
sur ce symbole plus pour ajouter une nouvelle flèche, que nous allons également
configurer en blanc. La raison en est que
cela nous donne un meilleur contrôle. Nous pouvons maintenant avoir cette
flèche blanche à l'arrière tout en
contrôlant un peu mieux la
section d'ici Nous voulons avoir quelque chose
comme ça, je crois. Donne-moi juste beaucoup.
Quelque chose comme ça. En gros,
ces pièces présentent un peu de netteté,
en particulier au-dessus des crevasses, des bords, mais cela ne
va pas bouleverser Cela va juste nous donner une meilleure définition des bords de
l'image Nous pouvons voir à quoi cela
ressemble en cliquant sur Control Shift et en cliquant sur Multiplier pour voir à
quoi cela ressemble. Avant, si nous disions que c'
est deux facteurs zéro, donc cela ne
nous donnera que l'image originale, nous allions avoir
ce genre d'apparence. Donc, mais maintenant, si vous l'avez
dit à l'un d'entre eux, nous pourrons tous les voir
une fois qu'il sera déchargé Nous pouvons voir toutes ces
pièces l'aiguiser et nous
donner des formes beaucoup
plus raffinées Donc, dans l'ensemble, ça a déjà l'air
plutôt beau. Maintenant, nous devons simplement
travailler sur le reste en ce qui concerne l'environnement de mission et
simplement superposer un peu mieux la
composition globale un peu mieux la
composition Mais nous manquons
de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
49. Régler vos rendus avec l'éblouissement et les ajustements d'arrière-plan dans Blender: Bonjour, et bon retour dans cet
environnement stylisé avec un plan de quatre Jumch Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur une belle configuration
pour l'inclusion du champ d'application qui met en valeur la
composition globale et affiné certaines de ces
formes à partir de cette configuration Nous allons maintenant aller de l'avant et obtenir encore plus de
détails, en particulier en utilisant
la configuration de la lanterne
ici pour obtenir un effet
un peu flagrant et nous assurer qu'
elle semble réellement
éclairée par rapport à l'
ensemble de la configuration Pour
ce faire, nous allons utiliser
ce que l'on appelle, laissez-moi voir, émission. Il s'agit des informations de couleur
que nous recherchons. Nous allons simplement nous en servir pour nous
donner un effet flagrant. Pour ce faire, je vais simplement
l'éliminer un peu,
afin que ce ne soit pas aussi confus. Pour ce faire,
nous allons simplement le faire glisser depuis l'émission,
comme ça, et nous allons
rechercher ce que l'on appelle l'éblouissement Donc, si nous le
conservons par défaut, nous pouvons cliquer sur Control
Shift et appuyer ici, nous pouvons voir que c'est
l'effet que nous obtenons Donc déjà, ça a l'
air plutôt sympa, mais ce n'est pas le type de configuration que
nous recherchons. Ce que nous recherchons
, si nous examinons les
options qui s'offrent à nous, s'
appelle globe à brouillard. Le globe antibrouillard nous permettra déjà de nous
donner un éclairage doux et une belle configuration Cela
nous donnera juste un bon aperçu l'effet
d'éblouissement Si nous devions augmenter le mix, nous pouvons voir ce que cela nous donne.
En gros, le mix mélange
simplement le mix
original et l'effet, les valeurs extrêmes sont un
peu trop élevées. Si nous devions maintenir cette valeur par défaut
à 0,1, cela devrait être très beau. Le seuil va essentiellement affecter quantité de luminosité qui
affecte l'éblouissement Ainsi, par exemple, dans quelle mesure
l'émissivité l'affecte. Si quelque chose est plus émissif,
nous pouvons, par exemple, cibler cette partie en particulier pour utiliser l'effet d'éblouissement Et si quelque chose
n'est pas assez émissif, le seuil l'ignorera
tout simplement. Donc, OK. C'est pourquoi nous
allons le mettre à
zéro, car nous voulons que ces
deux lueurs, qu'il s'agisse de la fontaine, de
l'eau qui s'y trouve et de
la lanterne, l'eau qui s'y trouve et brillent
légèrement avec Nous pouvons également augmenter la taille, ce qui nous
montrera essentiellement à quel point cela l'affecte
globalement, ce qui est très bien. Et ce qui est bien,
c'est que nous pouvons le faire
simplement simplement
défiler un peu vers le bas. Nous pouvons faire une copie
de cet éblouissement qui ne ferait qu'
amplifier le résultat global Pour que nous cliquions sur
Shift et D et que fassions
un duplicata,
il suffit de le remettre dans cette configuration ,
nous pouvons obtenir un
bien meilleur effet. Bien que nous puissions faire la
même chose avec la taille, je
préfère
parfois simplement la multiplier par superposition afin amplifier assez bien l'
effet global
et de très bien fonctionner Maintenant que
nous avons un beau regard. Allons-y et
ajoutons-le à notre configuration. Et c'est-à-dire littéralement, nous allons l'ajouter à l'image en
utilisant,
encore une fois, ce que l'on appelle une couleur
mixte, comme ça. Ensuite, à partir de l'occlusion ambiante déjà
configurée, nous allons l'ajouter à
l'image comme suit, puis sélectionner parmi au lieu
de mélanger, en ajoutant la couleur Cela va donc essentiellement
ajouter les valeurs. En gros, tout ce qui
est brillant va s'illuminer encore plus et toutes ces valeurs
vont être ajoutées Les zones où il est noir vont
donc simplement
ajouter une valeur de zéro, qui est noire, essentiellement en
ce qui concerne les valeurs RGB. Cela n'affectera
rien qui est noir, mais ces zones ici
ne feront qu'amplifier
la configuration globale Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble
exactement en ajoutant simplement
cette image ici, en cliquant sur Control Shift et appuyant sur le nœud.
Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c'est
un bel éblouissement. C'est peut-être un
peu trop, alors nous pouvons simplement réduire
ce montant et voir à quoi cela ressemble
avec une plus petite quantité. Je peux même le mettre à zéro,
ce qui nous donnera un non, mais si je l'augmente, je peux
avoir un petit coup d'œil Régler cette
valeur à 0,7 nous donnera une
belle lueur douce, que j'aime beaucoup
et que j'aime bien. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à penser à l'
arrière-plan lui-même. Si vous remarquez bien, si nous regardons l'image, nous avons un fond complètement
noir. La raison en est
que rien n'a été ajouté à l'
arrière-plan lui-même. réfléchissez. Oui, le
visualiseur lui-même utilise Alpha par défaut. Si nous devions lancer cet Alpha, utiliser Alpha, cela devrait
nous donner un résultat différent. Mais cela ne nous donne pas
un résultat différent, donc je ne sais pas pourquoi Nous devons aller de l'avant
et corriger ce problème. Nous devons changer ce qui se
trouve dans ce contexte. Allons-y et
passons à notre pack de ressources. Cette fois, nous
allons
passer au dossier lui-même, appelé
composite ou arrière-plan, et il y a une très belle image. Ce que je vais faire, c'est
simplement le localiser dans ce dossier ici, et je peux simplement. En fait, le moyen le plus simple
serait que, si j'ai un dossier ouvert, je puisse cliquer et maintenir dessus, puis le
faire glisser sur le composite pour simplement amener le nœud contenant cette image à l'intérieur. Juste comme ça,
nous allons
nous procurer cette image de
fond. OK. Il ne nous reste plus qu'
à nous y préparer. Si nous devions cliquer sur Control Shift et appuyer simplement
sur l'écran, voilà à quoi cela ressemblerait. Et nous pouvons également maintenant continuer et simplement l'ajouter dans notre
configuration en utilisant quelque chose appelé, si je devais rechercher
quelque chose appelé Alpha over. Alpha over
nous permettra de simplement ajouter à notre image. Donc, l'image par défaut que
nous avions était ici, et c'est le résultat final
que nous avons actuellement. Allons-y et
ajoutons-le à l'image
en bas, en gros. OK. Et celui du haut
va vraiment l'être. Eh bien, allons-y
et voyons à quoi cela
ressemble en cliquant sur Ctrl
Shift et en touchant. Voici
à quoi cela ressemblera par défaut. Si nous devions ajouter
l'image en haut, nous pourrions la composer et
rien ne marchera. La raison en est que
nous devons en fait
activer une petite fonctionnalité
dans le mixeur lui-même. Bien qu'il dise
quelque chose comme utiliser Alpha ici et
utiliser Alpha ici, il n'utilise pas réellement Alpha. La raison en est
que si nous devions
passer à nos options de rendu, nous aurions
quelque chose
à voir avec la configuration.
Ce qu'on appelle un film. Allons-y,
ouvrons-le et il y a une petite coche appelée transparente. Si nous devions cocher
la case transparence, cela nous donnerait de la
transparence avec Alpha over. Mais nous devons maintenant
restituer cette image. Allons-y et cliquons sur
F 12. Et nous y voilà. Nous voyons que l'arrière-plan nous donne
déjà
cette transparence, donc le
type de carrés en noir et blanc, indique qu'il est
en fait transparent. Allons-y donc et
donnons-y du poids. Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous pouvons le fermer. Nous pouvons voir que cela
a en fait été mis à jour parce que nous avons
activé Alpha en ce moment. Cela fonctionne en fait
avec Alpha over. Donc, tout de suite, nous
allons nous procurer un
joli arrière-plan. Mais en ce qui
concerne l'arrière-plan lui-même,
parlons d'un petit
ajustement et de quelques ajustements Bien que l'arrière-plan
lui-même soit plutôt joli, nous pouvons ajouter un petit détail supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur Shift et A,
nous pouvons rechercher adoucir. Donc, pour ne pas adoucir, on l'
appellera « filtre », je crois. OK. C'est le seul filtre, adoucissant, et il va nous
donner ce type de filtre. Il s'adoucit tout seul, en gros, il
nous donne juste un
effet bien flou avant et après En fait, je vais passer au bruit très
rapidement et changer pour peut-être simplement y jeter
un coup d'œil. À personne. La raison en est que
cela va en fait nous
donner un compositeur beaucoup
plus rapide, puis à la toute fin,
nous allons modifier cela précision pour le bruit et l'
occlusion ambiante Mais pour l'instant,
allons-y et
parlons simplement de l'adoucissement ici. Donc, en gros, adoucit, estompe un
peu ces valeurs, pour obtenir un
joli dégradé En fait, je
vais simplement le dupliquer
parce que cela ne me
suffit pas et je vais simplement en ajouter un peu plus ici
et
c'est parti. Ça a l'air plutôt
sympa. Une autre chose que nous pouvons faire est ce
qu'on appelle transformer. La transformation est un outil intéressant à utiliser lorsque nous
voulons décaler quelque chose. Par exemple,
ici, si je devais
définir cette valeur sur quelque chose comme 11, qui va
commencer à composer, vous pouvez voir que l'ensemble de la configuration se
déplace vers
le haut, en
gros, comme ça Sur cette base, nous
pouvons contrôler où le dégradé
que nous voulons configurer. Je veux que ce
soit un peu plus haut, peut-être, pour que nous puissions même l'augmenter un peu. Ainsi, par exemple, si vous
définissez quelque chose sur dix, cela va réellement être le cas. OK. Je ne sais pas
si c'est visible, mais en fait, il
va zoomer sur l'image. Ou si je règle cette version 2.1, l'image ne sera pas visible pour nous. Laissez-moi vous montrer où nous allons. C'est de cette image que
je parle. Le régler à 2,5
va en fait le minimiser,
mais il est
parfois utile de le redimensionner vers le haut lorsque nous voulons que ce zoom
ait un
peu d'effet sur l'image. Dans ce cas, je dirais que nous pouvons simplement zoomer un
tout petit peu. 1.2 va
nous donner un excellent résultat, en zoomant
légèrement pour que vous puissiez voir la version précédente
et la version
suivante, voilà à quoi cela
ressemblera Et oui, nous en avons presque terminé avec l'arrière-plan lui-même. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Nous devons encore apporter
quelques corrections de couleur, un peu
si je devais également
revenir à l'environnement
lui-même. Mais nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
50. Appliquer des commandes de correction des couleurs dans Blender: Bonjour, et bon retour sur les styles et environnements
avec le plan 4 Jomon Nodes Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
contentés d'une belle configuration
pour l'arrière-plan. Nous avons obtenu un joli type de notation
bleue. Maintenant, allons-y et
configurons-nous avec le reste de l'étalonnage des couleurs et des
informations supplémentaires que nous pouvons utiliser en gros Donc, ce que nous allons
utiliser, c'est cet environnement ici. Non, c'est l'
environnement des émissions ici. Nous allons
essentiellement le configurer avec une superposition provenant de
l'Alpha over Allons-y,
cliquons sur Shift et A et recherchons Alpha. Désolée. C'est mon mauvais mélange de couleurs. Nous allons créer un mélange de couleurs, et nous allons le
configurer avec un truc sympa appelé Overlay Nous allons donc l'attacher en haut de l'image principale, puis nous allons
simplement récupérer ou vendre cet
environnement ici. Nous allons le faire glisser
jusqu'au dos, comme ça. Je pense que nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée
et simplement la faire glisser.
Voilà, nous obtenons une
information supplémentaire en maintenant la touche Maj enfoncée et en la faisant
glisser avec
le bouton droit de la souris sur l'une de ces lignes pour obtenir ce que l'on appelle un nœud de
redirection. Ces nœuds de redirection vous
permettront essentiellement
d'obtenir les points que vous pouvez
déplacer et de vous
assurer que la configuration
globale ne semble pas trop complexe heure actuelle, je peux même sélectionner ces deux
points ici, cliquant sur S y zéro, pour m'assurer qu'
ils sont
redressés, ce qui
nous donnera un bon contrôle sur la ligne
, afin qu'elle ne
se chevauche pas réellement. Cette ligne qui se chevauche provient
en fait du visualiseur, si je devais simplement la supprimer
par exemple OK. Je ne
vais plus voir ça. C'est ça. Laisse-moi juste
jeter un œil au composite. Nous avons quitté la
voie composite à l'arrière. Allons-y et
déplaçons-le simplement vers l'avant pour revenir à ce mixeur. Allons-y,
cliquons sur Control Shift et appuyons sur la configuration. Nous n'avons pas besoin du
mixeur. Nous avons en fait besoin de quelque chose appelé overlay La superposition, si nous
devions la sélectionner, vous pouvez voir que la différence va
essentiellement assombrir les
bits situés en haut Eh bien, allons-y et jetons un coup
d'œil à
l' image de l'environnement pour
comprendre ce qui se passe. Il s'agit essentiellement
d'assombrir les parties en haut ou de
les éclaircir et de les superposer de
manière à
nous donner une Donc, dans cet esprit, nous pouvons simplement utiliser cette superposition avec la configuration déjà
existante que nous
avons et nous pouvons simplement
abaisser la valeur à 0,3 Je pense que ce sera tout
à fait juste. Quelque chose comme ça.
Ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que
nous devons faire est de
jouer avec les valeurs elles-mêmes en ce qui
concerne la configuration. Allons-y, cliquons sur Shift et A pour rechercher une couleur. Couleur, je vais l'attacher
juste avant la superposition. Je vais cliquer sur Control
Shift pour voir à quoi cela ressemble. Ce que nous voulons, c'est
assombrir un
peu les choses en ce qui concerne la configuration.
Encore un petit peu. Avant, cela ressemblait à ça, mais nous voulons
qu'il soit à peine visible. Donc, quelque chose comme ça
va très bien se passer. Allons-y et gardons-le. En fait, un peu plus, et tu deviens à peine visible. Il y a donc ça. Cependant,
gardez également à l'esprit que nous pouvons également simplement faire défiler un peu vers le
haut. Est-ce que ça va être visible ?
Ça ne sera pas visible. En gros, l'image elle-même
va être légèrement
zoomée et nous ne verrons pas le plein écran Je vais donc simplement le
déplacer jusqu'à
une valeur de 0,2. Cela va
nous donner un beau résultat. Revenons-en à la superposition. Voyons à quoi cela ressemble, et c'est parti. C'est
ce que nous obtenons. Maintenant, nous pouvons contrôler
certaines couleurs. Nous pouvons nous contenter d' une plus belle correction des
couleurs Donc, une fois que nous avons l'image finale, nous pouvons cliquer sur Shift et sur A, nous pouvons rechercher ce que l'
on appelle des courbes RGB. G Curse est un très bon type
d' outil qui vous permet de
contrôler le contraste ainsi que les
niveaux généraux des couleurs, la luminosité, de l'
obscurité, etc. Donc, l'une en bas à gauche sera l'obscurité, la valeur zéro en gros, et celle en haut
sera la valeur
de la luminosité complète du blanc,
essentiellement dans l'image. Si je devais, par exemple, augmenter ce
point noir ici, vous verrez le type de différence que
nous allons obtenir, cela commencerait simplement à
tout effacer. Il s'agit de transformer tout ce
qui était noir en une teinte blanche ou plus grisâtre pour toutes les couleurs et ainsi de suite. Mais en gros, c'est un type de configuration vraiment
sympa, surtout lorsque nous voulons, par
exemple, ajouter un nouveau point. En cliquant sur le bouton
gauche de la souris sur la zone, nous pouvons ajouter un nouveau point. Ensuite, si nous cliquons
et maintenons
le même point puis que nous le faisons glisser vers le coin,
il le supprimera. Grâce à ces connaissances, nous pouvons ajouter un fichier au milieu qui nous
aidera à obtenir une couleur
moins saturée Si nous devions nous en servir comme ça,
là où la courbe est en train de creuser une
sorte de courbure Cela va nous donner un type de
contraste vraiment net. Donc, en abaissant ce
paramètre, nous obtiendrons un faible contraste exactement ce que nous attendons
de la configuration. quelque chose comme ça Je pense que quelque chose comme ça va
être très joli. Allons-y maintenant et
continuons à travailler avec cela. Après les courbes RGB, je vais déplacer
ce composite sur le côté gauche,
puis je vais continuer, maintenir la touche
Ctrl enfoncée et décocher l'image puisque décocher l'image puisque
nous allons travailler
dessus dans un instant Donc, après la courbe RGB, nous pouvons l'
affiner un peu, même si nous voulons
avoir un contraste plus faible En fait,
cela ne nous donne pas cette belle netteté
sur toutes les formes Il y a donc ce
qu'on appelle Box Sharpen. Je devais le trouver. Peut-être
devrions-nous simplement chercher Sharpen et nous tromper encore
une fois. Il ne va pas
être affiné, ce sera un autre
filtre, en gros Filtrez donc l'image.
Allons-y et ajoutons-le. Et dans ce filtre, il y aura le nom de box sharp, c'est ce que
nous recherchons. Allons-y, ajoutons-le, et ce qui ne fait qu' affiner les
choses comme ça Vous pouvez voir que c'est l'effet stylisé
que nous obtenons Nous ne voulons pas ce type de valeur
extrême. Nous voulons qu'il ne s'agisse
que d'une petite somme. La valeur de 0,1
va donc nous
donner un peu plus de
netteté à l'image, un bel effet stylisé Ensuite, allons-y
et procédons à un étalonnage
des couleurs Nous allons rechercher l'équilibre
des couleurs. Image d'équilibre des couleurs. Et cela va nous donner toutes les commandes
nécessaires à l'image. Nous avons donc ce que l'on appelle le gamma de
portance
et le gain, et ce sont de
légères variations différentes. Nous définissons cela comme
quelque chose comme le vert, par
exemple, nous pouvons voir la
différence que cela va faire. Ça va nous donner
cette jolie teinte verte. Bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il soit légèrement
orange, juste un tout petit peu,
juste pour
nous aider à obtenir cette belle
variation. Le gamma va être
du bon côté. Ainsi, par exemple, si vous
le changez en vert, tout ce qui est plus lumineux. OK. En fait, nous allons
obtenir une teinte plus verte, et nous voulons que ce soit vers une variation un peu plus
rouge Peut-être quelque chose
comme ça. Je pense que ça va
très bien se passer. Peut-être un petit peu plus. Il s'agit d'un petit type de réglage, mais cela
fonctionnera très bien dans l' Enfin, nous avons gagné. Le gain va juste nous donner, je crois, le type global
d'une variation de couleur. Nous pouvons donc voir ce qu'il fait en gros si nous faisons nuit. Tout va
s'assombrir. Une autre chose que j'ai
oublié de mentionner, c'est le coin
gauche, nous ne pouvons pas seulement contrôler la couleur
avec le cercle. Nous pouvons également contrôler la
luminosité et ainsi de suite. OK. Du gamma de gain et la
portance en utilisant les valeurs
du côté droit. Ce que nous voulons, c'est juste une teinte jaune un peu plus
verdâtre, et
cela nous donnera un bel effet chaud En gros, il va
légèrement vers l'orange, vers le rouge, puis
vers un peu plus verdâtre. C'est peut-être un
peu trop verdâtre. Je vais juste le
ramener un peu comme ça. Voyez à quoi cela
ressemble. OK. Et oui, je suis plutôt content
du résultat. C'est bon. Maintenant que nous avons nous-mêmes
ce type de configuration. Allons-y et attachons-le au
composite final ici. Ainsi, nous
pouvons maintenant cliquer sur F 12 et refaire le rendu de cette configuration globale juste pour voir l'image finale. Nous y voilà. Nous avons obtenu un bel aperçu du rendu. Et il ne nous reste plus de temps. Je pense donc que dans la prochaine leçon, nous pouvons continuer sur cette voie Apportez quelques petites modifications maintenant
que nous avons
une représentation visuelle complète
et que nous une représentation visuelle complète avons tout trié en ce qui concerne le rendu Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans une poubelle.
51. Les ajustements de rendu des touches finales pour une présentation parfaite: Bonjour, bon retour dans
les environnements stylistes. Nous planifions les quatre nœuds OM. Dans la dernière leçon, nous
nous sommes retrouvés avec un bon rendu, mais nous n'
y sommes toujours pas encore. Nous avons réalisé un
beau composite, mais nous voulons avoir
un peu plus de
contrôle sur le rendu global. Et pour ce faire, allons-y et examinons rapidement la
balance des couleurs, le résultat final. Et je vais en fait le
rendre très rapidement à nouveau. Juste comme ça. Et
maintenant, nous pouvons parler un peu de la configuration de
l'image elle-même. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord
ajuster un peu la taille
des feuilles juste
pour nous assurer d'
avoir une forme
plus agréable Comparé à l'herbe, il est un peu trop gros. Nous devons également examiner
le reflet lui-même. C'est un peu
réfléchi à mon avis, cela nous donne juste
cette couleur blanche
délavée . Nous
allons donc régler ce problème. Et pour cela tout de suite, je vais simplement le
déplacer à l'écran, car nous n'en avons
pas besoin pendant un moment. Nous allons aller de
l'avant et y remédier. Pour cela, nous
allons sélectionner ces
feuilles ici. Nous allons passer
au modificateur, et nous allons
ajuster l'échelle
des feuilles à une valeur de 1,2. Au lieu de cela, peut-être 1,15, ne
serait-ce qu'un tout petit peu. Je vais cliquer sur zéro juste
pour voir à quoi ça ressemble. Et oui, ça a l'air
bien mieux. C'est bon. Une autre chose dont nous devons
parler, c'est que si nous passons à
la vue de rendu, il y aura quelque chose à l'intérieur. En fait, je vais
quitter le mode rendu, car c'est un
peu plus lent de mon côté. Il se trouvera
dans l'onglet de rendu. Si nous faisons défiler l'écran vers le bas, il existe ce que l'
on appelle la gestion des couleurs. Bien que nous ayons déjà
fait la gestion des couleurs, il s'
agit d'une fonctionnalité
intéressante qui permet d'utiliser rapidement
tout ce que nous voulons
ajouter à la configuration. Par exemple, à l'
heure actuelle, nous pouvons voir que l'image elle-même est peut-être
un peu
trop délavée. Bien que nous ayons ajouté un
peu de contraste, ça a l'air sympa et
tout cela. Cette configuration de faute de frappe nous donnera une meilleure correction
rapide en
ce qui concerne le look Si nous changeons ce look
pour un contraste moyen-élevé, nous allons obtenir
la différence globale. Vous pouvez voir qu'elles ne sont pas ou légèrement délavées,
mais
un contraste moyen-élevé accentuera un
peu ces couleurs pour nous donner un meilleur résultat lors
du rendu Ensuite, nous pouvons également
modifier légèrement le devant ici. Mais avant
cela, le Y s'en va. Laissons le B. Allons-y et
ajustons légèrement la
valeur de rugosité globale Nous allons les
sélectionner passer à l'ombrage
et les remplacer par une configuration
d' objets, comme
La rugosité.
Si nous la sélectionnons, nous devrions voir qu'elle est réellement
configurée en tant que tige intraveineuse Je
pense qu'il faut que je passe à la préparation de la boîte grise pour voir l'IV,
celui-ci ici. Nous voulons sélectionner cette option, et nous voulons modifier la
rugosité ici. Il a déjà une rugosité. Je vais appuyer sur Shift
et A. Je vais nous
ajouter à la courbe. D'accord. Courbes R GP, nous pouvons l'ajouter et simplement ajouter un niveau inférieur
pour obtenir la valeur la plus élevée. Il s'agit donc
simplement de le réduire ou de le
maintenir une seconde. C'est le contraire. Nous devons augmenter
ce chiffre. Donc, en gros l'endroit le
plus sombre sera plus large, ce qui changera
la rugosité ici. Comme vous pouvez le constater, les zones les
plus sombres refléteront mieux la couleur. Mais en élargissant
cette section ici, cela éclaircira le
tout, qui la rendra
moins réfléchissante dans l'ensemble Donc, un ajustement rapide, un ajustement rapide, si vous voulez, et cela
nous donnera un résultat bien différent pour ces feuilles de vigne Donc, juste comme ça, on obtient plus d'éclat grâce
à ces intraveineuses L'autre chose
que je n'
aime pas vraiment , c'est
cette section ici. C'est un peu trop arrondi. C'est donc bien visible
dans la tendance Vw elle-même. J'espérais que la densité
cacherait cela,
mais il ne s' agit toujours
que d'une seule ligne. Je n'aime pas vraiment ça. Donc, un ajustement
rapide consistera
simplement à sélectionner l'un de
ces bords ici. Je vais cliquer sur G, puis le déplacer
comme ceci, pour m'assurer que nous ayons un aspect un
peu plus irrégulier Juste comme ça. Je vais cliquer sur zéro pour voir à
quoi cela ressemble. Allons-y. Une bien meilleure façon de décomposer ces arêtes Mais pour le reste, je
pense qu'ils vont bien. Je peux juste les sélectionner
au hasard, comme ça. Juste comme ça, je peux cliquer sur S et le
réduire légèrement. Donc, de cette façon, le
cercle n'est
tout simplement pas complet , juste comme ça. Et tout ça a l'
air plutôt beau. Maintenant, nous pouvons également régler l'éclairage lui-même si nous
devions passer à la vue de rendu. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Oui, on peut régler
l'éclairage. Allons-y et
trouvons l'éclairage dans
la vision du monde. Cet éclairage est là. Nous allons passer à l'endroit où se
situe l'élévation du soleil. Nous allons en fait le
baisser maintenant et le baisser devrait nous
permettre d'y aller, le soleil se couche, et cela nous donnera de belles ombres dans l'ensemble
pour l'installation. De tels ajustements de diapositives sont
en fait très utiles. Donc rotation, on peut
aussi la faire pivoter un
peu , juste comme ça. Donc, en nous assurant d'avoir
un bord un peu plus sombre
ici, les
ombres rendront la
vue d'ensemble beaucoup plus belle. Je pense que ça semble
déjà beaucoup mieux. Nous pouvons maintenant cliquer sur F 12 et voir à quoi cela ressemble. Très bien, composition finale.
Donnons-le simplement. Allons-y. C'est
ce que nous obtenons. Ça a déjà l'air vraiment sympa. Si nous zoomons, nous pouvons voir que les
bords sont un peu trop nets. Cela va être dû
à Box Sharpen. Si nous devions
revenir au composite, nous pouvons y remédier un peu, cette boîte est un
peu trop affûtée Je pense que pour cela, nous pouvons le
réduire à une valeur de zéro point s 0,06 Cela va nous donner une
belle marge de manœuvre. L'autre point que
nous devons prendre en compte ,
c'est après. Donc, en gros, pour le moment, cela nous donne un peu
moins d'acuité. Mais nous
en avons encore besoin. Je vais juste laisser ce rendu ici pour que nous puissions zoomer et le voir un
peu mieux. On le voit donc un peu
mieux sur la vidéo elle-même. Et oui, Box Sharpen est génial. J'aime aussi mélanger cela
avec un filtre à adoucir ensuite. De cette façon,
nous obtiendrons un beau
cadeau, si je veux juste le
joindre ici. Ensuite. Et
encore une fois, une petite quantité, la
même quantité 0,6
fera très bien l'affaire. Donc, comme vous pouvez le voir, cela va légèrement brouiller les effets d'accentuation de la
boîte, ce qui va
accentuer les bords, tout en les
gardant Cela n'ajoutera pas trop
au contraste général et dans l'
ensemble. Laisse-moi
juste y jeter un œil. Résultats finaux, en gros, je
peux maintenant commencer à
zoomer pour le rendu, voir ce que j'ai raté, ce que
je veux faire de plus Et peut-être, par exemple,
pour ce qui est du mannequinat, je voudrais ajouter
un peu de feuillage supplémentaire, à
voir en haut ici. Nous pouvons donc
légèrement nous embrouiller avec cela, par
exemple, un
peu, comme ça. Et cela nous permettra de tout
déplacer vers le bas. Je pense que j'ai fait une erreur et
que j'ai eu une bonne santé. C'est pourquoi j'en
faisais certaines que nous avions mises en place. Laisse-moi juste y
aller et c'est parti. Maintenant, nous le déplaçons
un peu mieux. Faisons en sorte qu'il
ne flotte pas simplement dans le ciel. Corrections rapides. D'accord. Voyons donc à quoi ça
ressemble vu de loin, il y a un peu de
verdure sur le dessus, ça va être très joli. C'est bon. Nous en avons donc
terminé avec cette configuration. Jetons un dernier
coup d'œil au rendu. Et je pense que la seule
chose que je veux maintenant, c'est ajouter un peu de
cet effet d'éblouissement à un peu
plus de cet
effet pour donner l'
impression qu'il
brille un peu plus Pour ce faire, nous pouvons
revenir au compositeur. Nous pouvons nous trouver le compositeur
ici, l'éblouissement Je vais cliquer sur
Ctrl et Shift dessus,
et cela nous
donnera un aperçu. Je vais augmenter le
montant un peu plus, soit environ 12. Je ne pense pas que je puisse
vraiment le faire. Je vais encore une fois dupliquer encore plus l'
éblouissement, et cela
nous donnera un peu plus de valeur Laisse-moi juste y
jeter un coup d'œil. Allons-y. C'est
ce que nous voulons. Mais maintenant, il s'
agit en fait de passer au
blanc, un peu trop blanc comme configuration, et nous allons le
réduire. Et c'est un peu trop. Laisse-moi baisser la taille. Deux, sept. Allons-y. La seule chose que je veux, c'est ajouter peut-être une teinte jaune, ajouter un peu plus de couleur
supplémentaire. Nous pouvons réellement utiliser
les courbes RGB ici. Nous pouvons en fait simplement
modifier cela pour
qu'il soit un peu
plus doux en contraste. Changer cela devrait nous
donner une bien
plus belle floraison. Allons-y. Je pense que ça
va être bien meilleur. Regardons
le résultat final, il en aura l'air et parti. C'est
ce que nous examinons. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que même si nous allons
là où se trouve une fleur
éblouissante, nous y allons Nous pourrions même l'ajouter un
peu plus, nous l'
avons donc réglé sur 0,8. Au lieu de cela, nous y
trouvons un peu plus d'éclat. Ça va être plus beau. Je pense donc que je suis plutôt
content du résultat final. Tout ce que nous avons à faire est de
lui donner un rendu final. La façon dont nous allons
procéder est de le
finaliser en passant d'abord au finaliser en passant d'abord du bruiteur en nous
assurant qu'il est réglé sur
précis pour nous donner
un bien meilleur résultat Ensuite, nous allons
passer au rendu lui-même où il est indiqué les paramètres de
rendu, le nombre maximum d'échantillons. Nous allons le régler à
quelque chose d'un peu plus élevé. fixer à 30 ou
50 va même nous
donner un
très bon résultat. Et c'est à peu près tout. Nous avons maintenant une
belle configuration et nous pouvons même procéder à un
changement de fond. Si vous vous souvenez bien,
dans le dos de la ressource, nous avions un arrière-plan composite, et il existe deux variantes, il y a
donc également un bon
arrière-plan. Et celui-ci va
être plutôt sympa. Nous sommes juste un
peu différents, vous savez, cela va nous
donner une meilleure configuration Ce dégradé est donc un joli type de look
neutre. Mais si nous voulons avoir
un design plus naturel, nous pouvons aller de l'avant et le faire. Donc, tout ce que je vais faire est de
prendre ce fond de puits, le
déposer ici et de
le remplacer comme tel. Ensuite, nous devrions nous procurer
une belle configuration globale. L'adoucisseur devrait tout de même bien
fonctionner
avec le design. Compter. Allons-y et
voyons à quoi cela ressemble. Et il se peut que nous ayons besoin
d'un petit zoom arrière . L'échelle est
actuellement réglée sur 1,2. Nous pouvons le mettre à un, car il
a un look un peu plus joli. Je pense que je vais même
le mettre à zéro. Nous sommes partis de zéro
pour concevoir le puits. Nous nous sommes procuré une belle configuration
pour la base du puits. Nous sommes ensuite allés de l'avant et avons ajouté
un beau terrain pour cela. Eh bien, nous avons ajouté un
petit escalier, tout utilisant des nœuds de géométrie
pour accélérer notre flux de travail. Ensuite, nous sommes allés de l'avant et avons
ajouté un beau toit. Nous avons ajouté une lanterne. Nous nous sommes procuré un beau seau accroché au
milieu du puits, nous l'avons terminé en obtenant un beau
rendu de la scène. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que vous avez apprécié
cette expérience d'apprentissage et j'espère vous
revoir bientôt.