Blender 3D pour les débutants : Apprenez à modéliser un joli gnome avec de vrais cheveux. | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D pour les débutants : Apprenez à modéliser un joli gnome avec de vrais cheveux.

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:48

    • 2.

      Configurer notre fichier

      5:07

    • 3.

      Modéliser le corps

      20:34

    • 4.

      Modéliser les pieds

      30:23

    • 5.

      Modéliser le chapeau et le nez

      38:16

    • 6.

      Peindre les groupes de sommets

      11:48

    • 7.

      Créer la moustache

      26:26

    • 8.

      Créer la barbe

      12:51

    • 9.

      Texturer le gnome

      33:39

    • 10.

      Éclairer le gnome

      23:22

    • 11.

      Rendu du gnome

      16:20

    • 12.

      Notre projet de classe !

      1:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

993

apprenants

68

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel !

J'ai travaillé pendant plus de dix ans en tant qu'artiste professionnel dans plusieurs secteurs différents. Plus récemment, il a travaillé en tant que directeur de studio pour un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, je vous guiderai à travers un exercice amusant pour débutants où nous modéliserons, texturerons et ferons le rendu d'un joli gnome avec une vraie barbe. Nous allons passer en revue chaque partie du processus, étape par étape, de sorte que vous devriez pouvoir vous amuser et suivre facilement mes instructions.

Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel de 3D étonnant et totalement gratuit. La seule exigence est de disposer d'un ordinateur pour exécuter le logiciel.

Téléchargez Blender 100 % gratuit ici !

Un gnome peut sembler être un choix étrange pour un projet de débutant, mais c'est vraiment un point de départ idéal !

Tout en modélisant votre gnome, vous apprendrez :

  • Modélisation - c'est ainsi que nous allons créer le corps de notre petit gnome
  • Modificateurs - qui ajoutent des effets de modélisation supplémentaires, tels que le lissage
  • Texturation - cela ajoutera de la couleur et des détails aux vêtements de notre gnome et à sa barbe.
  • Éclairage - nous allons ajouter des lumières pour éclairer notre scène
  • Rendu - qui consiste à positionner une caméra 3d et à générer une image de notre gnome
  • Compositing - qui ajoutera un arrière-plan et un motif amusant derrière le rendu de notre gnome

À la fin, nous aurons un joli gnome que nous pourrons transformer à notre guise. C'est aussi un personnage qui peut être facilement modifié pour lui donner un look différent.

Dans le cadre de notre projet de classe, vous utiliserez toutes les techniques que vous avez apprises pour fabriquer le gnome, puis vous les appliquerez pour réaliser un gnome unique de votre conception. Il peut s'agir d'ajustements tels que le changement de la forme et du style de leur chapeau, de la couleur et du tissu de leurs vêtements ou du style et de la couleur de leur barbe. 

J'espère que vous vous joindrez à moi pour ce petit voyage amusant de débutant dans Blender en réalisant votre propre gnome barbu !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel. J'ai travaillé pendant plus de dix ans en tant qu' artiste professionnel dans de nombreux secteurs différents. J'ai notamment créé des illustrations d'interface utilisateur pour une grande société de développement de jeux vidéo et travaillé en tant qu' artiste 3D principal, puis directeur de studio pour un studio de visualisation architecturale primé . Dans ce cours, je vais vous guider à travers un exercice financier pour débutants, duquel nous allons modéliser la texture et créer un joli nain avec une vraie barbe en poils Nous allons parcourir chaque étape du processus étape par étape. Vous devriez donc trouver ça amusant et facile à suivre avec moi. Nous utilisons Blender pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d' avoir un ordinateur sur lequel exécuter le logiciel. Un petit nain flou peut sembler un choix étrange pour un projet débutant, mais c'est vraiment un point de départ idéal Tout en créant votre nain, vous apprendrez à modéliser C'est ainsi que nous créerons le corps de nos petits modificateurs de nains qui ajoutent des effets de modélisation supplémentaires tels que le lissage Cela ajoutera de la couleur et des détails aux vêtements de notre nain et à sa barbe. Éclairage. Nous ajouterons des lumières pour illuminer le rendu de la scène, qui consiste à positionner une caméra 3D et à générer une image de notre nain Enfin, Compositing qui ajoutera un arrière-plan et un motif amusant à notre rendu gnome À la fin, nous aurons un joli nain à rendre à notre guise C'est également un personnage qui peut être facilement modifié pour lui donner un look différent sans trop d'effort. Notre projet de classe vous permettra d'utiliser toutes les techniques que vous avez apprises lors de la création du nain, puis de les appliquer pour créer un nain unique de votre propre conception Cela inclurait des ajustements tels modification de la forme et du style de leur chapeau, couleur et du tissu de leurs vêtements, ou du style et de la couleur de leur barbe. J'espère que vous vous joindrez à moi ce petit voyage d' initiation à Blender en créant votre propre nain barbu Je te verrai au premier cours. 2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: C'est la première fois que vous suivez un cours sur Blender Je vous recommande vivement de commencer par mon guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les sujets nécessaires pour vous aider à vous lancer et Blender y parviendra, mais des leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du débutant, l'aide d'un fichier de démarrage bien organisé, nous terminons le cours par des projets simples dans lesquels vous pouvez configurer et personnaliser votre propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons définir certains paramètres initiaux avant de commencer notre projet. Commençons. Le premier paramètre que nous allons modifier concerne nos unités d'affichage. Nous pouvons le faire en allant ici , dans cet onglet de configuration. Cela modifiera nos paramètres de scène. Ensuite, nous pouvons descendre de deux unités et faire tourner ça vers le bas. Nous allons passer du système métrique au système impérial. Je suis plus habitué à travailler avec des unités impériales telles que les pouces et les pieds. Pour les besoins de cette leçon, je vais l'enseigner en unités impériales. Toutefois, cela est facultatif si vous préférez utiliser la métrique, c'est très bien. Cependant, je vais changer le mien en Imperial. Donc, si vous souhaitez suivre, vous pouvez changer cela. Maintenant. Nous allons passer du système métrique au système impérial. Ensuite, nous allons modifier notre longueur par défaut de pieds à pouces. Nous allons maintenant activer notre carte graphique dans les paramètres de Blender. Pour ce faire, allez dans les préférences d'édition. Ensuite, nous allons descendre vers la fenêtre du système ici sur la gauche. Ensuite, vous voulez le passer à l'optique. Si vous en avez la possibilité. Si vous ne pouvez pas utiliser l'optique, vous devrez utiliser cuda Toutefois, l'optique est la méthode préférée si vous y avez accès. Ensuite, vous devez vous assurer que ces deux cases sont cochées. Vous pouvez maintenant voir des noms différents pour chacun d'entre eux car cela indiquera les composants réels de votre ordinateur. Dans mon cas, j'ai un processeur AMD et une carte graphique NVIDIA, mais nous voulons vérifier les deux. Et cela permettra à Blender d'utiliser ces deux éléments matériels pour rendre notre image, ce qui la rendra plus rapide. Nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Ensuite, nous allons revenir ici sur le côté droit. Nous allons choisir nos propriétés de rendu. C'est ici que nous allons configurer notre moteur de rendu. Pour nos besoins. Nous devons utiliser des cycles pour cette leçon. Nous allons passer de EV à cycles, puis nous allons faire passer l'appareil du processeur au processeur graphique. Nous allons maintenant faire défiler la page vers le bas jusqu'à la fenêtre d'affichage. Et nous allons modifier le nombre maximum d'échantillons de 1024 à 500. Nous n'aurons pas besoin de 1024 échantillons complets. Nous pouvons également faire défiler la page vers le bas et option de réduction du bruit vers le bas. Et nous pouvons cocher cette case. Nous voulons plutôt passer de l' automatique à l'optique. Parce que nous voulons l' obliger à utiliser l' optique et cette situation. Nous pouvons maintenant continuer à faire défiler la page vers le bas. Ensuite, dans nos paramètres de rendu, nous allons modifier notre seuil de bruit à 0,07. Appuyez ensuite sur Entrée. Ensuite, pour ce qui est du nombre maximum d'échantillons, nous allons le modifier à 2000. Puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons parcourir ce menu de réduction du bruit, comme nous le faisions auparavant Nous voulions simplement vérifier qu'il est configuré pour ouvrir le débruitage de l'image Dans ce cas, nous ne voulons pas réellement utiliser l'optique. L'OpEx est bon pour le rendu de la fenêtre d'affichage car il est rapide Cependant, l'image ouverte diminue le bruit ou est beaucoup plus précise même si elle est un peu Ainsi, les paramètres que nous venons d'ajuster ici dans cette colonne de rendu ne s'appliqueront qu'au rendu final, alors que les paramètres de la fenêtre s' appliqueront uniquement au rendu de la fenêtre d'affichage Ensuite, le dernier paramètre que nous devons ajuster est d'accéder à nos propriétés de sortie. Ce petit symbole ici est celui de la gauche. Ensuite, nous allons modifier notre résolution de 1920 par dix à la place d'une résolution carrée de 2000 par 2000. Puis appuyez sur Entrée. Maintenant, lorsque nous ferons notre rendu final, ce sera une belle image carrée. Maintenant que tous nos paramètres ont été modifiés, nous devons réellement enregistrer ce fichier. Ainsi, lorsque nous commencerons à modéliser, tous ces paramètres seront modifiés pour le fichier. Nous n'aurons pas à le refaire. Nous allons accéder à File. Ensuite, nous pouvons faire Enregistrer. Ensuite, nous allons simplement choisir où nous voulons enregistrer notre fichier. Dans votre cas, je vous suggère de sauvegarder ce fichier quelque part , par exemple sur votre bureau ou dans votre dossier de documents , ou sur un disque séparé afin de savoir exactement où il se trouve et de pouvoir revenir à chaque leçon, à partir du même fichier. Vous ne voulez pas perdre le fichier entre les leçons. Ici, nous pouvons changer le nom en quelque chose de simple comme gnome class Ensuite, une fois que nous sommes satisfaits du nom, nous pouvons simplement appuyer sur Enregistrer le fichier Blender. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à modéliser le corps de notre nain Je te verrai là-bas. 3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modéliser le corps: Dans cette leçon, nous allons commencer la modélisation de notre nain, commençant par son corps. Commençons. Assurez-vous que le fichier enregistré et le fichier de configuration de la dernière leçon sont ouverts avant de commencer à modéliser. La première chose que nous allons faire est de ne pas pouvoir intégrer des modules complémentaires gratuits dans Blender pour nous faciliter la vie Nous allons donc d'abord monter dans Modifier, puis redescendre dans Préférences. Ensuite, vous passez aux modules complémentaires. Et en haut de la page, vous pouvez rechercher le nom d'un module complémentaire. Ainsi, lorsque vous souhaitez effectuer une recherche, vous devez d'abord rechercher des objets supplémentaires. Vous saisissez des objets supplémentaires et vous devriez alors voir ceci ici. Vous devez donc cocher l' option Ajouter des objets supplémentaires au maillage. Cela l'activera et ajoutera de nouveaux objets pour que nous puissions utiliser ces primitives Le prochain que vous souhaitez activer s' appelle les outils de modification. Il vous suffit donc de taper des outils de modification. Vous devez donc cocher la case à côté de ces outils de modification d'interface. Avec ces deux modules complémentaires activés, nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Commençons par sélectionner notre Cubain, le centre. Ensuite, nous allons le supprimer à l'aide du X ou de la touche Supprimer. Ensuite, nous allons passer à cette liste en haut à droite. Nous allons cliquer sur le petit globe oculaire situé à côté de la caméra, et cela va simplement le masquer dans la fenêtre d'affichage. Elle est toujours là. Nous ne nous en sommes pas débarrassés, mais nous n'avons tout simplement pas besoin de le voir dans la fenêtre d'affichage maintenant parce qu'il est grand et qu'il nous gêne parfois Maintenant, appuyez sur Shift a pour ajouter un nouvel objet. Et puis, dans votre liste, vous devriez voir plus d'objets maintenant qu'auparavant. Celui que nous voulons ajouter est un cube rond. Nous pouvons cliquer sur Round Cube. Ensuite, cela va ajouter ce cube qui a ces bords arrondis. Maintenant, nous n'allons pas vraiment l'utiliser comme un cube. Au lieu de cela, nous allons convertir ce cube en sphère, mais la sphère sera entièrement composée de quadriceps Donc des polygones à quatre côtés. Nous allons ouvrir cette liste déroulante ici parce que nous voulons nous assurer de ne pas cliquer dessus, sinon nous perdrons les options qui s'y trouvent. Donc, si vous l'avez fait, supprimez simplement le cube, puis ajoutez-le à nouveau, puis ouvrez ce menu Par défaut, cela s'ouvrait avec un EBX libre de deux tailles, les directions Y et Z. Toutefois, si le vôtre ne l'a pas ouvert pour vous assurer que vous avez saisi chacune d'entre elles, vous pouvez soit simplement taper et appuyer sur Entrée pour chacune d'entre elles, soit cliquer sur la partie supérieure et faire glisser le pointeur vers le bas pour les surligner toutes. Maintenant, tapez simplement et appuyez sur Entrée et cela le changera pour les trois champs. La prochaine chose que nous allons faire est de modifier le rayon en haut. Et c'est en fait ce qui contrôle cet arrondissement. Donc, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que l'arrondissement se produit sur les bords Au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur, l'arrondissement devient en fait plus prononcé Nous voulons donc en fait arrondir à un. Donc, ce que cela va faire, c'est essentiellement transformer tout cela en une sphère. Il l'a tellement arrondi qu'il l'a transformé en cercle. Enfin, nous voulons modifier ces divisions. Par défaut, il commence donc par quatre. Nous voulons toutefois porter les heures à dix heures. Et tu peux le voir quand on tape dix. Maintenant, notre cercle est beaucoup plus lisse et vous pouvez toujours voir chaque visage individuel. Cependant, il est beaucoup plus rond sur les bords et il n'est pas aussi irrégulier qu'avant Maintenant que nous avons créé notre sphère, remarquez qu'elle ressemble en quelque sorte à une balle de golf et c'est parce qu' elle n'est pas réglée pour une teinte lisse. heure actuelle, il ombrage chaque polygone individuellement Une fois votre sphère sélectionnée, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Maintenant, c'est une belle sphère lisse, sauf que nous voyons également ce motif en X dessus. C'est donc plutôt lisse sauf qu'il y a ces lignes en bas. Et c'est un symptôme du chevauchement des bords du milieu C'est donc relativement facile à corriger. Vous allez appuyer sur la touche de tabulation avec cette sphère sélectionnée. Et cela vous amènera en mode édition. Nous allons maintenant passer à notre mode Edge en appuyant sur. Et ça va faire passer ça à Edge. Maintenant, ce que tu veux faire, c'est trouver la ligne centrale ici. va donc falloir que les lignes centrales aient une horizontale et une verticale. Pour commencer, maintenez la touche Alt enfoncée puis cliquez sur cette ligne centrale. Cela va sélectionner une ligne tout autour, contiguë, autour de cet objet Cependant, vous remarquerez qu'il semble un peu pointillé et pointillé Et c'est parce qu' il y a en fait deux lignes superposées, ce qui donne impression étrange que nous voyons. Maintenant qu'un seul d'entre eux sélectionné en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur cette ligne centrale, nous pouvons appuyer sur X sur notre clavier. Ensuite, nous allons choisir Dissoudre les arêtes. Nous ne voulons donc pas réellement supprimer les arêtes, car cela supprimera également la face associée aux arêtes. Nous voulons, nous voulons simplement enlever le bord lui-même, mais laisser les visages derrière nous. Nous allons donc choisir Dissoudre les arêtes. Maintenant, ce point central a été nettoyé. Nous allons maintenant faire la même chose pour cette ligne horizontale. En maintenant la touche Alt enfoncée et en sélectionnant la ligne centrale. cette ligne horizontale sélectionnée, nous pouvons appuyer sur la touche X de notre clavier puis sélectionner à nouveau Dissoudre les arêtes pour ne pas supprimer cette ligne. Il ne nous en reste plus qu' un à supprimer. Et c'est cette ligne ici. C'est donc celui qui est aligné avec cet axe Y, la ligne verte sur votre grille Nous allons à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette ligne. Nous pouvons maintenant appuyer sur X sur notre clavier, puis choisir Dissoudre les arêtes. Maintenant que nous avons supprimé tous ces bords, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation notre clavier pour revenir au mode objet. Et nous pouvons voir que c'est une balle belle et lisse. Maintenant. Nous allons maintenant commencer à façonner le corps du nain. Nous allons le faire en écrasant et en étirant cette sphère pour lui donner la forme que nous voulons Pour commencer, appuyons sur la touche Tab de notre clavier pour revenir en mode édition. Ensuite, nous allons choisir notre mode Vertex en haut, qui se trouve sur votre clavier Ensuite, nous allons utiliser ce que l'on appelle l' édition proportionnelle pour indiquer qu' en haut, il y a cette sorte de forme en œil de bœuf Il est à côté de celui qui ressemble à un aimant. Nous allons donc cliquer sur cette cible, puis je vais passer Cela signifie donc que nous avons activé le montage proportionnel. Maintenant, ce que fait le montage proportionnel signifie qu'il ne suffit pas de déplacer un seul sommet comme nous le faisions auparavant dans la vidéo où je vous ai montré les différents outils Cela va déplacer le sommet que nous avons sélectionné, puis nous allons également supprimer tous les autres sommets qui l'entourent des degrés divers jusqu'à ce qu' il finisse par tomber au point où il ne le déplace plus Assurez-vous donc que les mouvements soient beaucoup plus graduels. Et cela vous permet de travailler avec ça comme s'il s'agissait d' une boule d'argile ou quelque chose comme ça. Avant de commencer à modifier ce modèle, nous devons toutefois discuter de ce que l' on appelle le mode X-Ray. Pour passer en mode X-Ray, vous devez appuyer sur Alt et Z en même temps que votre clavier, qui donnera à votre balle et à chaque maillage de cette scène un aspect transparent Vous pouvez voir un peu de choses de face et celles-ci de dos. Au départ, c'est une vue plutôt confuse car tout se superpose dessus Cependant, le mode X-Ray présente un avantage spécifique. Donc, par défaut, si je quitte le mode rayons X en appuyant sur Alt et Z en même temps. Lorsque je fais glisser la sélection sur ces sommets situés au milieu, je fais glisser la sélection et je peux sélectionner tout ce qui se trouve sur le devant Cependant, si je tourne vers l'arrière, je n'ai rien sélectionné dans le modèle. Il ne sélectionnera donc que les sommets visibles. Bien souvent, ce n'est pas comme ça que vous voulez vraiment travailler. Vous voulez pouvoir sélectionner comme ça et vous voulez qu'il sélectionne la totalité de la moitié supérieure des modèles. Ainsi, lorsque vous commencez à le déplacer, vous ne déplacez pas simplement la moitié avant du modèle que vous pouvez voir. Vous voulez vraiment tout déplacer derrière. Et c'est là que le mode X-Ray est utile. Si je repasse aux rayons X avec Holt et Z en même temps. Maintenant, si je fais glisser la sélection dans le modèle, vous remarquerez qu' elle sélectionne en fait tout ce qui se trouve dans le modèle. Il sélectionne donc directement par le biais de celui-ci et sélectionnera également les éléments situés au verso Et c'est très important quand on fait du mannequinat. C'est quelque chose qui est assez facile à oublier. Si vous avez découvert que vous avez commencé à déplacer quelque chose et que vous oublié d'utiliser le mode X-Ray, vous devrez recontrôler Z quelques pas avant de commencer à le déplacer. Accédez à votre mode radiographie, puis refaites votre sélection et commencez à la déplacer Pour nous assurer que nous travaillons dans une belle vue plane. Au fur et à mesure que nous le modifierons, nous allons utiliser ce petit bouton situé ici où nous pouvons cliquer sur l'une de ces lettres Cela rendra notre vue belle et plate par rapport à cette vue. Nous pouvons voir ici que je regarde le modèle droit vers le bas, mais dès que je le fais pivoter, il revient à ce que l' on appelle la vue en perspective. Voici donc vos vues orthographiques, qui sont très techniques , très plates et 2D Ensuite, si je fais pivoter mon appareil photo, cela me ramènera dans cette vue en perspective, qui est plutôt une vue tridimensionnelle. Mais pour travailler sur quelque chose de vraiment précis, l'utilisation de ces vues orthographiques peut s'avérer utile Si vous passez la souris sur l'une de ces manettes, elle vous montrera également le raccourci, ces manettes, elle vous montrera également le raccourci, dans ce cas pour accéder à la vue X, qui est la vue que nous allons utiliser. Vous pouvez utiliser le NUM pad 3. Pourquoi le pavé numérique contrôlé est-il un ? Ensuite, le raccourci vers le Z est le pavé numérique sept. Je trouve qu'il est un peu plus facile de cliquer dessus. Je vais donc simplement cliquer sur la vue X du nominé X. Maintenant, je vais juste sélectionner les deux premiers sommets ici. Je vais donc simplement faire glisser la sélection au-dessus de celles-ci. Maintenant, je les ai sélectionnés. Et comme je suis en mode X-Ray, il va sélectionner l'ensemble du maillage et il sélectionnera également le sommet situé à l'arrière Et c'est très important. Assurez-vous donc que vous êtes une radiographie avant de le faire. Nous avons maintenant sélectionné ces sommets centraux supérieurs. Nous pouvons passer à notre outil de déplacement en cliquant sur ce symbole ici. Ensuite, nous allons récupérer notre gadget. C'est maintenant que nous pouvons commencer à déplacer cette poignée bleue haut pour commencer à façonner cette sphère. Et vous pouvez voir à quoi sert ce montage proportionnel. Il déplace ceux que nous avons sélectionnés, ainsi que tout le reste qui l'entoure, presque comme s'il était fait d'élastique ou d'argile. Maintenant, si lorsque vous déplacez ce cercle, vous remarquez que vous ne voyez pas ce cercle. Vous pouvez donc voir que j' ai ici un cercle sur mon écran. Cela ne fait que montrer l'atténuation. C'est donc l'influence de ce mouvement, le mouvement de montage proportionnel. Si vous ne voyez pas ce cercle, c'est probablement parce qu'il est trop grand ou trop petit. Et la façon dont vous pouvez régler cela lorsque vous déplacez ces Vertex Continuez donc à cliquer vers le bas pendant que vous le déplacez. Ensuite, vous pouvez utiliser la molette de votre souris faire défiler vers l'avant ou vers agrandir ou réduire ce cercle. Vous pouvez voir la taille du cercle en haut à gauche. Et sur mon écran, tout en haut à gauche, vous pouvez le voir en 69 : «   Pour l'instant, je vais réduire un peu le mien. Dans notre cas, je pense que quelque chose plus dans la gamme 40 pourrait fonctionner. Notre objectif ici est donc de transformer cette forme en forme de larme Peut-être qu'un cône fondu pourrait être une façon de décrire cela. Nous allons le retrouver ici. Nous pouvons continuer à le modifier . Tu n'as pas besoin d'être parfait. Et dès le premier essai, nous allons le déplacer ici. Je vais peut-être le réduire un peu. Donc quelque chose comme ça. C'est donc un peu en forme de larme. Maintenant, je veux aplatir ce bas parce que je ne veux pas qu'il soit complètement rond sur le bas Ce sera la crosse du nain. Et nous allons le faire asseoir sur le terrain. Nous voulons donc être un peu plus plats sur le bas. Nous pouvons donc zoomer ici, sélectionner uniquement ceux du bas ici. Nous pouvons les récupérer. Et maintenant, je voudrais peut-être accroître un peu plus cette influence pour cette fois. Je vais le faire défiler un peu vers le haut. Je vais juste l'aplatir un peu. Dans ce cas, je souhaiterais peut-être sélectionner tous ces sommets ici au milieu Je peux donc maintenir Alt, le sommet ici au centre, et cela sélectionnera cette ligne horizontale en travers Maintenant, peut-être que je vais le faire, je vais l'adapter un peu plus loin. Je peux donc appuyer sur la touche S mon clavier pour commencer rapidement à le redimensionner. Je ne veux pas m'étendre un peu. Quelque part à peu près. Et il utilise toujours le montage proportionnel pour cela. Vous pouvez voir qu'il déplace tout autour de lui. Si je n'ai pas activé le montage proportionnel, je vais juste vous le montrer rapidement. Tu n'es pas obligée de le faire toi-même. Si je désactive cette option en cliquant sur ce bouton ici et que je redimensionne, vous pouvez voir la différence. Cela ne fait que déplacer ce que j'ai sélectionné. Cela crée donc une ligne vraiment irrégulière. Dans notre cas, ce n' est certainement pas ce que nous voulons. Nous allons laisser de côté le montage proportionnel pour le moment. C'est possible, je peux revenir à l'échelle et je peux ajuster la taille à l' aide de ma molette de défilement. Le montage proportionnel est supprimé pour m'assurer qu'il fait bouger les choses comme je le souhaite. Je vais peut-être l'adapter un peu plus tard. Je peux réessayer en bas, peut-être que je voudrais arrondir un peu plus le bas. Je peux maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'un de ces sommets en bas pour sélectionner la boucle qui l'entoure Appuyez à nouveau sur S, peut-être que tout va un peu plus haut. Je veux qu'ils soient un peu gonflés en bas, puis en haut ici, c'est le haut de sa Maintenant, la plus grande partie sera couverte par le chapeau, vous n'avez donc pas à être trop précis avec le haut. Mais cela nous aide simplement à connaître la forme générale de l'ensemble du corps, même si nous voulons le couvrir avec des vêtements afin savoir à quoi il doit ressembler sous les vêtements. Encore une fois, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, je vais sélectionner. Vous pouvez donc voir ici qu'il essaie de sélectionner les verticales ici. Cliquez simplement autour de vous jusqu'à ce que vous trouviez l'endroit où vous souhaitez le sélectionner. Nous allons peut-être sélectionner celui-ci ici. Nous allons juste l'adapter un peu plus loin. Il s'agit simplement de masser la forme pour lui donner ce que vous voulez qu'elle soit C'est très maintenant que nous avons cette forme de cône fondu. C'est peut-être aussi que j'ai aplati une larme. Donc, si je fais pivoter mon appareil photo, vous pouvez voir ce que nous avons ici. Si j'appuie sur Alt et Z, je peux sortir du mode radiographie pour soulager un peu les yeux. C'est ce que nous avons en ce moment. De plus, nous n' avons pas toujours à travailler en sélectionnant une boucle entière ou une pièce entière. Nous pouvons également simplement sélectionner un seul sommet et le déplacer également. Alors peut-être que nous allons simplement l'aplatir ici. Si nous considérons cette direction X ici sur notre petite boussole là-haut, si nous considérons que c'est la face avant, peut-être que nous allons l'élargir un peu plus à l' Nous allons donc sélectionner la centrale ici. Ça va être en quelque sorte son ventre et où se trouve la barbe ? Ensuite, nous pourrons l'arrêter dans la zone où son nez sera un peu moins reculé. Nous essayons juste de penser à ce que sera le produit final, peut-être au back-end, nous pouvons en parler un peu plus. Et puis le front, nous serons un peu plus plats parce qu' une grande partie de cela sera également recouverte par sa barbe Une fois que vous aurez donné à votre corps de nain une forme qui vous convient Encore une fois, voici à peu près à quoi devrait ressembler ce didacticiel. Une sorte de larme aplatie ou en forme de cône fondu. Nous pouvons sortir de notre mode d' édition en appuyant sur la touche de tabulation. Vous pouvez quitter votre mode radiographie en appuyant à nouveau sur Alt et Z, pour une meilleure visibilité. La dernière chose que nous allons faire est d'ajouter un modificateur pour faciliter un peu les choses. Vous pouvez voir en haut où nous les avons tirés, ces Vertex, il est redevenu un peu irrégulier, les zones où nous n'avons pas beaucoup bougé , il est resté beau et lisse, comme le bas Mais ici, nous pouvons le voir puisque nous l'avons étendu et que nous n'avons pas ajouté de vertex ou de faces supplémentaires ici Je suis un peu déchiqueté. Nous allons donc aller ici. Donc, cette petite icône de clé bleue, c'est votre panneau de modification Nous pouvons cliquer sur Ajouter un modificateur. Nous voulons ajouter le modificateur de surface de subdivision. Une fois que nous l'avons ajouté, vous pouvez tout de suite remarquer qu'il a commencé à le lisser Cependant, nous pouvons voir exactement ce qu'il fait. D'une certaine manière, pour résoudre ce problème, il faut accéder à ce menu avec ces cercles qui se chevauchent Nous pouvons cliquer sur cette liste déroulante. Ensuite, ici, nous pouvons vérifier Wireframe. Lorsque nous cochons cette option, cela nous permet de voir la structure filaire de l'objet Maintenant, nous ne voulons pas toujours qu'il ait une opacité de 100 %. Nous pouvons le réduire à 0,25, sorte qu'il ne soit opaque qu'à 25 % Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, nous voyons simplement une indication lumineuse de ce à quoi ressemble le filaire Sur le panneau de modification, nous pouvons également voir cette petite icône de moniteur , une petite icône de caméra. Ainsi, lorsque nous cliquons sur cette icône bleue du moniteur, cela signifie que cela la désactive dans la fenêtre d'affichage, mais elle ne la désactivera pas dans le rendu Si cette icône de caméra bleue est activée, c'est le symbole du rendu. Cela signifie que ce changement, le lissage, existent toujours une fois que nous avons effectué notre rendu final Cependant, il n'existera pas dans la fenêtre d'affichage. Si nous zoomons ici et que nous le désactivons dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir l'ampleur de la différence en termes de lissage, de ces chiffres ou de la cause réelle Donc, si nous augmentons ce niveau, nous pouvons voir que cela devient un peu plus fluide et vous devrez peut-être zoomer pour le voir. Nous le réduisons donc à un. Nous pouvons voir le genre de bords irréguliers que nous obtenons ici. Ensuite, on passe à deux. Vous pouvez voir que c'est devenu juste ce petit peu, un peu plus lisse sur les bords. Il s'agit de l'affichage de la fenêtre d'affichage. Cela ne fait donc que nous montrer ce qui va se passer dans la fenêtre d'affichage Cependant, au moment du rendu, c'est ce paramètre qui va changer cela. Donc, si nous augmentons ce nombre à quatre, cela signifie qu'en ce qui concerne le temps de rendu, il sera deux fois plus fluide que dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc travailler avec elle de manière un peu moins fluide pour économiser du temps de traitement sur notre ordinateur, car plus l' ER est fluide ici, plus cette scène sera lourde plus votre ordinateur aura du mal à l'utiliser. Donc, soit vous voulez que ces nombres soient identiques dans les deux cas, mis à deux. Si votre lissage est relativement réaliste et n'est pas très élevé, ou si vous avez besoin d'un lissage beaucoup plus élevé pour le rendu, assurez-vous de n'utiliser que le rendu ici pour l'augmenter pour le Dans notre cas, nous allons en fait laisser les deux à deux. Ce sera donc beaucoup plus facile pour ça. Une grande partie de cela sera recouverte cheveux et d'un chapeau. Nous n'avons donc pas à rendre ce corps vraiment très lisse. Vous remarquerez peut-être également que nous n'y avons pas ajouté de visages visibles. Ainsi, lorsque nous désactivons cette bascule de la fenêtre d'affichage, elle commence à paraître plus irrégulière, mais nous ne voyons plus de coupures Et c'est parce que ce modificateur masque en fait ces découpes grâce à cet affichage optimal. Ainsi, lorsque nous la désactivons, nous pouvons voir combien de coupures supplémentaires elle ajoute réellement. Si nous modifions ces chiffres ici, chaque fois que nous les modifions, nous pouvons constater que le modèle est de plus en plus découpé à chaque fois. Ici, il est si petit que vous ne pouvez presque pas le voir à moins de zoomer. Dans notre cas, c'est donc beaucoup trop élevé. Nous allons donc réduire ce nombre à deux. Et je vous suggère de laisser de côté affichage optimal dans ce cas, car cela sera important plus tard connaître la résolution de ce modèle, résolution indiquant le nombre de faces de polygones de ce modèle Ce sera important une fois que nous aurons atteint l' étape d'ajout de la barbe. Pour l'instant, il suffit de le régler deux pour ces deux paramètres. Assurez-vous que tous ces petits boutons sont là, deviennent bleus. Donc, ces trois sont là. Et puis il suffit de décocher l'affichage optimal. Maintenant que nous en avons terminé avec le corps du fichier, assurez-vous d'enregistrer votre fichier en accédant à Fichier et Enregistrer. Vous pouvez également utiliser Enregistrer sous si vous souhaitez créer une branche du fichier pour une raison quelconque. Mais je recommanderais simplement de faire Enregistrer. Nous pouvons voir ici que le fichier est maintenant enregistré. Vous serez alors prêt pour la prochaine leçon. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser Les pieds de notre nain Je te verrai là-bas. 4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation des pieds: Dans cette leçon, nous allons modéliser Les pieds de notre nain. Commençons. Pour commencer cette leçon. Nous allons activer un autre module complémentaire. Nous pouvons donc monter dans les préférences d' édition, descendre dans les modules complémentaires. Et dans la barre de recherche en haut, vous avez saisi «   outils de boucle », et cela ne fait qu'un seul mot. Vous pouvez généralement simplement voir si vous tapez en boucle, vous souhaitez activer les outils de boucle maillée et cliquez simplement sur cette petite case à cocher à côté Une fois que vous avez terminé, vous pouvez fermer cette fenêtre. Maintenant, sélectionnons le corps de notre nain, puis passons à la vue X. Donc, en cliquant sur ce petit symbole X ici, vous accédez à cette belle vue orthographique plate Ensuite, nous allons le déplacer vers le haut de manière à ce que le bas du corps de notre nain soit aligné avec cette ligne verte ici De cette façon, lorsque nous fabriquerons notre prochain objet, qui sera les pieds. Les pieds sont déjà alignés là où ils devraient être de toute façon. Nous pouvons donc revenir à notre outil de déplacement ou vous pouvez simplement appuyer sur G puis Z, puis le déplacer vers le haut et le rapprocher le plus possible que vous pouvez voir en bas de la ligne verte ici. Il n'a pas besoin d'être parfait. Nous voulions juste nous rapprocher. Donc, si je zoome ici, c'est à peu près à quel point il n'est pas nécessaire que ce soit mieux que ça. Nous pouvons faire demi-tour pour sortir de cette vue. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est d'appuyer sur Shift et pour ajouter un nouveau maillage, je vais ajouter un cube. Le cube va juste apparaître ici, au centre. C'est très bien. Nous n'avons pas besoin de déplacer le curseur 3D hors l'origine, car nous allons de toute façon déplacer rapidement ce pied. Nous avons choisi la taille de ce cube pour qu'elle soit d'environ 24 pouces par rapport au point, ce qui devrait nous donner une bonne taille pour le pied Une fois que vous avez créé un cube de 24 pouces, vous suffit de cliquer dessus et il est maintenant créé Maintenant, sélectionnons notre pied, ce cube que nous venons de créer. Nous allons revenir à l'une de ces vues orthographiques afin que vous puissiez utiliser le X ou le Y. Cela n'a pas vraiment d' importance dans ce Ensuite, nous allons simplement déplacer ce pied vers le haut pour qu'il soit à nouveau aligné avec cette ligne, parce que nous voulons que ce soit essentiellement la partie inférieure du pied que nous alignons. Et cela devrait également rejoindre à peu près l'endroit où se trouve le bas du corps du nain Nous allons l'aligner. Maintenant, nous pouvons faire une rotation. Déplaçons-le ensuite vers l'avant du nain. De cette façon, il ne se trouve pas à l'intérieur du corps. Cela devrait donc être un bon endroit pour y travailler. Vous pouvez le déplacer légèrement sur le côté si vous ne voulez pas qu'il chevauche le corps pendant que vous travaillez dessus Avant d'aller plus loin, commençons par nommer les objets que nous créons dans notre scène. De cette façon, nous n' avons pas juste un tas de cubes, de cubes ronds et de sphères et tout ce qui est répertorié dans cette collection de scènes ici. Nous voulons que ce que nous avons dans notre scène soit assez évident . l'heure actuelle, nous avons sélectionné le cube qui sera finalement un pied. Il suffit donc de double-cliquer sur le nom ici dans cette liste où il est écrit « cube ». Nous allons taper du pied. Ensuite, nous pouvons faire un tiret vers la gauche, juste pour savoir que ce sera finalement le pied gauche. Ensuite, lorsque nous dupliquons ce pied après l'avoir créé, nous pouvons créer Foot Dash immédiatement. Il est évident de savoir qui est lequel. Nous pouvons maintenant sélectionner ce cube rond, qui est en fait notre corps. Double-cliquez simplement sur le nom Round Cube et nous pouvons taper dans le corps, puis appuyer sur Entrez les collections de cette liste. Il s'agit essentiellement de dossiers contenant certains éléments, des lumières, des caméras ou des maillages. Créons-en un nouveau , puis nous appellerons ce nain. Nous allons donc d'abord cliquer sur cette petite boîte, cette petite boîte de dossiers située à côté de la collection de scènes. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris , puis créer une nouvelle collection. Maintenant, nous avons la collection jusqu'ici. Double-cliquez sur la collection de mots et appelons simplement ce nain. Appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant sélectionner les éléments dans la liste ci-dessous Nous pouvons donc cliquer sur le corps et le faire glisser. Là, nous pouvons cliquer sur le pied gauche et le faire glisser vers l'intérieur. Nous avons maintenant ces articles bien classés ici. Nous pourrons éventuellement le renommer. Nous pouvons donc nommer cette collection maintenant. Au lieu de cela, je l' appellerai Render Studio. Nous ne ferons rien avec cette collection pour l'instant. Mais à l'avenir, c'est ici que nous allons créer notre studio de rendu. Maintenant que tout est nommé, sélectionnez cette petite case à côté de la collection de gnomes ici Ainsi, tout ce que nous créons ira automatiquement dans la collection gnome au lieu d' entrer dans la scènes ou dans la collection Render Studio Maintenant que nous avons terminé l' organisation, revenons au début en la sélectionnant ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons également passer directement en mode radiographie. Nous pouvons donc appuyer sur Alt et Z en même temps pour passer aux rayons X. Nous voulons maintenant commencer à leur donner forme. Plutôt un objet en forme de pied qu'un gros cube, ça n'aurait pas l'air aussi beau que ce pied La première chose que nous allons faire est glisser la sélection vers le haut pour Vertex ici, sorte que tout le haut de la boîte soit sélectionné Ensuite, nous devons également nous assurer que nous désactivons l'édition proportionnelle. Nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Il suffit de cliquer sur cette petite cible bleue. Maintenant c'est éteint. Ensuite, nous allons atteindre S pour atteindre l'échelle. Et pourquoi alors ? Pour s'assurer qu'il est lié à la direction Y que nous voulons faire ici, il faut le redimensionner légèrement vers l'intérieur Cela ressemble donc plus à une forme de coin. l'heure actuelle, le haut À l'heure actuelle, le haut sera l'orteil du pied, puis le bas sera le talon. Nous allons donc commencer maintenant en le façonnant un peu. Nous l'avons donc légèrement pincé. Tirons aussi de ce côté. Nous allons donc simplement faire glisser la sélection sur tout l'arrière du pied Ce sera donc le haut du pied ainsi que l'endroit où la jambe sortira. Nous allons juste le déplacer vers l'intérieur un peu trop fin avec le pied vers l'extérieur. Pensez-y. Ensuite, nous allons vous présenter ici uniquement les meilleurs. Ensuite, nous allons les tirer vers la semelle de la chaussure que nous allons lui donner. S'il semble que c'est encore un peu trop épais. De plus, il suffit de saisir ceux du bas ici et de les rentrer un peu. Rien de ce que nous faisons ici n'est donc permanent. Nous ne faisons que déplacer les points si quelque chose ne convient pas ou si vous voulez vous écarter légèrement de ce que je fais N'hésitez pas. Maintenant que nous avons cette configuration et que nous avons cet objet à peu près en forme de coin, nous allons appuyer sur Control et notre menu de découpage rapide Akbar de printemps Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous passons la souris sur le modèle, cette petite ligne jaune apparaît Et où que se trouve cette ligne jaune, lorsque nous cliquons, elle laisse une coupure qui ajoutera d'autres sommets sur lesquels nous pouvons travailler Nous allons donc d'abord cliquer avec cette ligne horizontale sélectionnée comme ceci. Maintenant, lorsque nous cliquons, cela nous permet de le faire légèrement glisser. Nous allons commencer par le faire glisser jusqu' à environ un tiers de point, peut-être 25 %, de la partie inférieure de ce pied. À peu près ici, c'est bien. Et encore une fois, nous pouvons toujours déplacer cela. Nous allons maintenant sélectionner les quatre derniers sommets en bas ici, IT S puis Y. Ensuite , nous allons également les redimensionner légèrement Encore une fois, s'il semble que votre balance se déplace un peu trop vite ou qu'elle est un peu trop sensible, maintenez simplement la touche Shift enfoncée pendant que vous la déplacez et cela la ralentira considérablement pour vous. Nous allons faire quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que nous commençons à modeler ce pied . En haut, voici les orteils, puis en bas se trouve le talon. C'est le bas du pied. C'est donc là que se trouverait la semelle de sa chaussure. C'est ici que se trouve le haut de la chaussure , puis à peu près là où la jambe finira par sortir. Ajoutons maintenant une autre coupe ici. Nous allons donc refaire Control R. Cette fois, nous allons couper à la verticale. Nous voulons donc que la ligne jaune monte et descende. Nous allons cliquer. Et nous pouvons simplement cliquer à nouveau pour le configurer. Nous ne voulons donc pas du tout le déplacer. Nous voulions écrire au centre ne pas avoir à le faire glisser d'avant en arrière. Maintenant, avec cela, nous allons saisir ces deux premiers sommets ici Ensuite, nous allons simplement les tirer vers le haut pour arrondir le haut du pied. Faites donc en sorte que le haut de cette chaussure soit un peu plus rond que le pied ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Ensuite, nous allons faire la même chose en bas. Nous allons les récupérer ici, en maintenant la touche Shift enfoncée pour faire glisser la sélection de l'autre côté. De cette façon, je les sélectionne tous les deux. Nous pouvons simplement les augmenter légèrement aussi, pour compléter cela. Et peut-être que maintenant je vois ça. Je devrais peut-être déplacer cet alignement intermédiaire. Je vais donc simplement faire glisser Select dessus et tirer légèrement cette ligne médiane vers le haut pour que la chaussure ressemble un peu plus à une forme de larme, similaire à la forme du corps Nous n'avons pas besoin de l'accrocher au milieu comme nous l'avons fait avec le Corps. Mais elle a à peu près la même forme. Nous avons peut-être un peu trop rétréci les orteils aussi. Nous allons donc simplement appuyer sur S et Y avec le sélectionné. Il suffit de les augmenter un peu. Encore une fois, il ne s'agit que de le redimensionner dans la direction y. Il s'agit donc simplement d'élargir le pied. Cela ne l'agrandit pas non plus dans l'ensemble. Ensuite, la dernière chose que nous allons faire avec ces coupes est contrôler ou d'en ajouter une autre. Nous allons l'ajouter ici sur la moitié supérieure du pied. Ensuite, nous pouvons le faire glisser vers le bas. Cela nous donne donc les limites de l'endroit où s' arrête la chaussure, puis de la cheville, puis de la jambe Nous allons commencer. Nous allons le ramener à peu près ici. C'est un peu au-dessus, pas tout à fait à la même distance que le fond. C'est un peu plus près de cette ligne médiane. Nous devons donc essentiellement définir l'endroit où cette jambe va sortir du haut du pied. Maintenant que ces coupes sont sélectionnées et placées dans le modèle nous pouvons maintenant passer en mode visage avec trois sur notre clavier. Maintenant que nous en avons trois, nous sommes face à la lune. Nous allons rester en poste. Et nous allons sélectionner les quatre faces au dos ici. Nous allons donc sélectionner la zone où la jambe va sortir du haut du pied. Vous voulez sélectionner approximativement l' endroit où se trouve ce point noir. Donc, si vous sélectionnez trop loin, vous pouvez passer du modèle à l'autre côté. Mais si vous sélectionnez à peu près l'endroit où ce petit point noir vous montre le centre du visage. Vous devriez être en mesure de sélectionner le vrai visage . J'ai occupé mon poste de travail. Sélectionnez tout cela pour ces faces. Maintenant je vais appuyer sur I sur mon clavier. Je vais l'étendre. Je vais l'étendre à peu près ici. Je ne veux pas l'étendre au point que les lignes commencent à se croiser. Je vais passer à la vitesse supérieure juste avant que cela ne se produise. En insérant ces faces, nous avons créé une zone plus fine que le dessus. Ainsi, lorsque nous l'extruderons, il y aura un petit bord qui indiquera où le haut du pied passe autour de la jambe C'est l'arrière de la chaussure. Ensuite, la jambe en sera extrudée vers l'arrière. Mais avant cela, nous devons maintenant utiliser le module complémentaire que nous avons installé au début de ces outils de boucle. Nous allons donc d'abord appuyer sur N sur notre clavier, 3D sur la touche finale. Nous pouvons maintenant descendre dans l'onglet Modifier ici. Nous pouvons faire tourner des outils en boucle ouverte. Ensuite, nous allons également ouvrir l'option cercle ici Cela nous donnera donc les options pour l' outil Circle Loop. Maintenant que l'outil circulaire est ouvert , nous pouvons faire différentes choses. Tout d'abord, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton circulaire. Et ce que cela va faire, c'est que je vais prendre tous les visages que nous avons actuellement sélectionnés, leur donner la forme d'un vague cercle Maintenant, il est évidemment lié à ce à quoi il a accès en termes de Vertex Il s'agit donc plutôt d'un cercle angulaire ici, mais il fait de son mieux pour en faire un cercle. Si nous voulons que ce soit un cercle, c'est parce que nous voulons que le pied que nous extrayons de ce TB soit plus circulaire Plutôt que si j'appuyais sur Control Z. Ce genre de forme plate, presque trapézoïdale que Maintenant, c'est la première option. Nous pouvons simplement cliquer sur le cercle et il essaiera simplement de moyenne et de créer le cercle tel qu'il est. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl Z. Pour annuler cela, nous pouvons définir le rayon que nous voulons Maintenant, si nous frappons un cercle, il va utiliser cette valeur de rayon pour créer un cercle. Donc, par défaut, l'un d' entre eux est beaucoup trop grand. Mais nous pouvons le réduire légèrement ici à gauche. Faites-le à peu près à la taille que nous voulons. D'après mon expérience, je pense qu' un point ou 0,12, c'est bien. Vous pouvez peut-être monter un peu plus haut si vous voulez qu'il soit un peu plus grand. Mais je dirais 0,13, c'est peut-être le plus grand. Tu peux faire en sorte que ça ne marche pas. Donne-moi ce set. Je peux faire demi-tour, assurer que rien ne se croise Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Appuyez maintenant sur N sur notre clavier pour masquer ce menu car nous ne l'avons pas utilisé. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche E de notre clavier. Et cela lancera le processus d'extrusion. Nous pouvons l'extruder et vous pouvez voir maintenant qu'il commence à former la patte du nain Cette jambe finira par se croiser avec le corps. Ici, le nain va en quelque sorte percuter le corps et se cacher derrière la barbe Je n'ai donc pas vraiment à m'inquiéter pour la jambe. Je voudrais juste m'assurer qu'il soit assez long pour qu' il y ait suffisamment d'espace pour se croiser Il ne faut pas que ce soit trop court. Parce qu'alors vous pourriez voir le haut de la jambe ici. Ensuite, nous allons réellement supprimer les visages ici en haut. Alors que ces visages sont toujours sélectionnés, appuyez simplement sur Supprimer ou sur X sur votre clavier. Ensuite, nous sommes allés supprimer des visages. Cela sera important plus tard lorsque nous appliquerons le lissage à Si nous laissions ces visages en haut, le lissage deviendrait un peu fou en haut et je commencerais à le placer en un point en haut, plutôt que de le laisser bien rond comme nous l'avons La dernière chose que nous voulons faire ici pour cette intersection entre la cheville et la jambe, car nous voulons la rendre un peu moins abrupte en ce moment c'est très, très carré ici Nous allons donc passer à notre mode Edge, qui consiste à utiliser deux touches du clavier. Nous pouvons maintenir Alt. Ensuite, nous allons cliquer sur cette boucle latérale qui entoure la base de la cheville. Nous allons sélectionner cela. Ensuite, nous pouvons soit le faire glisser vers l'arrière en utilisant commandes présentes sur le gadget, comme ceci Et nous pouvons simplement l'ajuster et nous assurer qu'il remonte relativement droit. Ou bien, nous pouvons être un peu plus précis avec ce mouvement plutôt que d'avoir à deviner quelle ligne droite. Parce que nous pouvons voir ici que si nous le déplaçons simplement le long de cet axe, il se déplace horizontalement le long de l'axe mondial, mais cela ne tient pas compte du fait que les scories retournent dans l'espace, légèrement inclinées Donc pour résoudre ce problème, nous pouvons monter ici où il est écrit « global » Nous pouvons le faire passer de global à normal. Vous pouvez maintenant voir ici qu'il a réellement fait pivoter ce gadget Maintenant, il l'a légèrement décalé ici. Le Z se dirige maintenant vers l'arrière de la jambe plutôt que vers le haut. Cependant, cela signifie que nous pouvons maintenant simplement saisir la poignée en Z, la déplacer et elle la déplace exactement le long de la jambe. C'est parce qu'il suit la jambe normale. C'est donc beaucoup plus proche de la rotation réelle de cette jambe. Nous allons le déplacer à peu près ici. Peut-être que nous allons revenir à notre mode Vertex. Nous pouvons sélectionner cette option. Nous retrouvons ça vers le haut. Nous voulons donc simplement compléter cela, assurer que ce n'est pas si sévère. La différence entre l'endroit où la cheville et le pied se rencontrent. Film, remontez ça à peu près ici. Nous voulons juste adoucir les choses. Si, à un moment donné, votre jambe semble trop fine. Nous pouvons simplement faire glisser la sélection sur la jambe. Je vais d'abord sélectionner la cheville. Ensuite, je peux maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner le haut de la jambe. Maintenant, je peux simplement appuyer sur S sur mon clavier. Ensuite, augmentez légèrement la taille, élargissez légèrement la jambe. Ensuite, je peux revenir à mon mode Edge ici. Sélectionnez ce bord autour de la cheville, assurez-vous que je suis en mode normal, puis faites-le glisser légèrement vers l'arrière. Maintenant, c'est beaucoup plus progressif ici. Rien de plus beau. Revenons en haut de la page et revenons à la normale pour adopter une approche globale. Nous allons maintenant ajouter du lissage à ce pied, car lors des prochaines étapes, nous devons savoir à peu près dans quelle mesure le pied sera lisse avant de commencer à sera lisse avant de commencer extruder pour des objets tels que l' âme Et puis le bord autour de la base de la chaussure. Avec cet objet sélectionné. Peu importe que vous soyez toujours en mode édition, c'est très bien. Nous pouvons accéder à notre panneau de modification, qui est la petite clé bleue ici sur la droite Nous allons à nouveau ajouter une surface de subdivision modificatrice, comme nous l'avons fait pour le corps. Cette fois, nous allons régler notre lissage sur 3,3, 3,3 pour ces deux valeurs et nous pouvons laisser l'affichage optimal activé Nous pouvons voir ici maintenant que notre pied est beaucoup plus rond. Donc, si nous appuyons sur Alt et Z, nous pouvons quitter notre mode radiographie. Nous remarquerons ici que c'est l' apparence d'une balle de golf que nous avions auparavant sur le corps. C'est quelque chose que nous pouvons corriger maintenant si vous le souhaitez, vous suffit de cliquer sur la touche de tabulation pour quitter votre mode d'édition. Ensuite, avec votre pied sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris. Teinte lisse. Maintenant c'est beau et fluide. Encore une fois. Nous pouvons maintenant revenir en mode édition avec onglet. La première chose que nous allons faire est de faire une bordure autour de ce pied Le bord de ce pied ici en ce moment ressemble un peu une chaussette ou à une sorte de pied fermé en tissu Nous voulons qu'elle ressemble au moins davantage à une chaussure, car nous allons ajouter une petite semelle en cuir au bas de celle-ci. Une fois que nous sommes arrivés à l'étape de texturation, la première chose à faire est d'appuyer sur Ctrl et sur notre clavier Ensuite, nous allons placer une ligne qui fait le tour du pied. Ensuite, une fois que nous avons placé la ligne, nous pouvons la faire glisser vers le bas. Vous remarquerez que cela commence à rendre le bas de ce pied beaucoup plus plat. heure actuelle, ce modificateur de surface de subdivision fait moyenne de tous ces points et ajuste entre chacun d' Mais plus vous avez d'arêtes, moins vous obtiendrez de lissage entre elles, car la distance moyenne entre chacune d'elles est moindre Au fur et à mesure que nous ajoutons des arêtes à ce pied, celui-ci va commencer à prendre une forme plus dure, quel que soit l' endroit où se trouvent ces arêtes. Nous pouvons d'abord cliquer dessus. Nous voulons donc cette ligne horizontale, je suppose qu'elle est verticale, dans ce cas, verticale autour du pied. Nous pouvons cliquer et vous pouvez voir tout de suite que le vol est déjà un peu plus carré. Si nous commençons à le faire glisser davantage vers le bas, eh bien, remarquez que le pied commence à prendre la forme d' une chaussure en bas plutôt que d'une chaussette Nous allons donc y remédier, à peu près ici. Nous avons fait une petite bordure ici, en bas. Nous allons en fait extruder cette planche ou vers l'extérieur pour former un rebord autour du bas de la chaussure Passons maintenant à notre mode visage en utilisant trois sur le clavier. Nous allons sélectionner ce nouvel anneau de polygones que nous venons de créer avec cette découpe Nous maintenons la touche Alt enfoncée puis nous cliquons sur cet anneau de polygones. Vous pouvez voir ici qu'il est sélectionné sur tout le pourtour du pied. Nous allons maintenant appuyer sur Alt et E en même temps. Cela va donc nous donner plus d'options pour les extruder que nous avions auparavant Nous avions Alton E, nous allons ouvrir cette petite boîte. Et avant, nous ne faisions que extruder des faces. Cette fois, nous avons extrudé les faces selon des normales parce que nous voulions que les faces soient extrudées vers l'extérieur à partir du pied plutôt que toutes Nous allons choisir d' extruder les faces selon les normales Maintenant, en faisant glisser notre souris, vous pouvez voir qu'elle commence à extruder tout autour du pied Nous ne voulons pas aller trop loin, car nous ne voulons pas un bord vraiment prononcé autour du bas de la chaussure, mais un peu aussi fin N'oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour déplacer un peu plus lentement afin d'avoir plus de contrôle. Nous allons donc l'extruder à peu près dans cette mesure. Montrez le mien pour que vous puissiez le voir remplacé à peu près à cette distance. La distance réelle n'est pas particulièrement importante, mais visuellement à peu près similaire à la mienne. Encore une fois, nous pouvons constater ici que la transition s'est faite en douceur. Si nous voulions rendre les choses encore plus difficiles, pour que cela ressemble davantage à un fils qui fait le tour de la chaussure. Nous pouvons prendre le contrôle. Et voulons-nous placer une découpe à l' intérieur de la chaussure ? semblerait que nous venions d' être extrudés sur le dessus de la chaussure être extrudés sur le dessus de la Comme nous cliquons lorsque nous la rapprochons de la base de cette chaussure, nous pouvons voir que cela rend la tâche plus difficile. Il s'agit plutôt d'une véritable couture. Nous allons le déplacer ici. Je vais vous montrer rapidement le mien. C'est juste ici. Je l'ai rapproché de la pointe du pied et cela l'a fait paraître beaucoup plus serré à l'intérieur du pied Voilà à quoi ressemble le mien quand je le fais tourner juste pour m'y référer. Vous remarquerez que je ne sais pas si nous en avons déjà parlé auparavant parce que c'était tellement similaire sur le corps lorsque nous avons ajouté le lissage Mais cette cage que vous voyez, cette sorte de cage transparente, c'est le modèle réel. Le type de version lissée correspond en fait aux résultats du lissage obtenus par le modificateur de surface de subdivision Si nous désactivons simplement cela dans la fenêtre d'affichage ici. Nous cliquons donc sur cette petite icône de moniteur. Voici à quoi ressemble réellement le pied. C'est ce que nous venons de faire. Et voici à quoi ressemble cette cage. Mais lorsque nous réactivons notre lissage en cliquant à nouveau sur le petit moniteur, voici à quoi cela ressemblera une fois du rendu venu C'est donc le résultat auquel nous voulons vraiment prêter attention Même si le pied lui-même est très peu en polyéthylène et légèrement dentelé, le résultat final est beau et lisse comme celui-ci Créons maintenant la petite semelle en cuir au bas de notre chaussure. Passons en mode visage appuyant sur trois sur le clavier. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner chacune des faces situées au bas de la chaussure. C'est maintenant que je ne les ai pas tous sélectionnés. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur E pour l'extruder. Vous ne voulez pas vraiment les extruder très loin. Donc juste un petit peu, à peu près autant. Vous pouvez voir ici à peu près la distance. Ensuite, nous allons les redimensionner légèrement en appuyant sur S, puis en les déplaçant simplement vers l'intérieur À peu près autant. Maintenant, nous allons appuyer sur Control et placer une arête juste à cette distance de la nouvelle âme extrudée que nous avons créée Cliquez ici avec le bouton droit. Ensuite, nous pouvons le ramener à peu près ici, comme nous l'avons fait pour la jante de la chaussure que nous avons extrudée Nous allons les placer là où ils se trouvent maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons juste une petite âme douce et gentille. Quelqu'un a cliqué sur la touche Tab pour quitter ce mode d'édition. C'est donc un peu plus facile à voir pour vous. C'est à peu près à cela que devrait ressembler le bas de votre chaussure maintenant. Cela indique simplement que quelque chose est différent ici, le matériau inférieur de la chaussure, c'est le point de transition entre les deux. On peut voir en haut, ici une belle arête nette cette petite jante que nous avons placée sur le dessus ou sur le bas de la chaussure ici. Ensuite, il fait une transition vers l'arrière dans la jambe. Et nous n'avons pas à nous soucier de la confection du haut de la chaussure ici. Nous allons juste supposer que ce pied porte peut-être des bottes hautes ou quelque chose comme ça. Et la plupart de cela, à peu près tout ce qui va au-delà de ce point ici. La majeure partie de cette jambe sera donc simplement recouverte par la Barbe. Nous n'avons vraiment pas besoin de leur faire perdre leur temps à mettre trop efforts et à mettre trop d'efforts sur le dessus de la chaussure alors que de toute façon, tout sera simplement dissimulé. Maintenant que nous en avons terminé avec la semelle, assurez-vous d'avoir quitté vos modes d'édition. Assurez-vous donc que vous êtes en mode objet comme celui-ci. Vous pouvez utiliser la tabulation pour entrer, entrer et sortir. Ainsi, une fois que vous êtes en mode objet, sélectionnez votre pied. Nous allons maintenant commencer à le placer. On peut juste le faire glisser. Nous voulons qu'il soit assez serré contre le corps, presque jusqu'au sommet du pied, touchant le ventre du nain ici On peut le faire revenir un peu en arrière. Nous ne voulons probablement pas non plus que les pieds sortent directement à un angle de 90 degrés par rapport au corps du nain Nous voulons les incliner légèrement vers l'extérieur et peut-être aussi faire pivoter légèrement et peut-être aussi faire pivoter légèrement les orteils vers l'extérieur Cela aura l'air un peu plus naturel étant donné que le nain a un aspect un peu plus mignon et pudgy Nous allons donc placer le pied à peu près à cet endroit Maintenant, nous pouvons appuyer sur R puis Z sur notre clavier pour faire pivoter légèrement le pied vers l'extérieur Et pendant que vous faites cela, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en utilisant la rotation. Il va le couper par incréments de cinq degrés. Alors peut-être que nous voulons le faire pivoter d'environ dix degrés. Donc, dans ce cas, c'est en fait moins dix. Et vous pouvez le voir en haut à gauche de ma fenêtre d'affichage lorsque je la déplace et vous pouvez voir le nombre changer Je vais faire moins dix pour celui-ci. Maintenant, faites pivoter les orteils vers l'extérieur. Ainsi, au lieu de se contenter de la jambe entière, l'heure actuelle, le pied est toujours parfaitement en haut et en bas. Nous allons monter en haut et passer de global à local à la place. La normale va donc regarder les faces et l'orientation des bords du modèle. Alors que local va examiner l'orientation de l' objet dans son ensemble. Maintenant, vous pouvez voir que quand je le changerai, je le ferai à nouveau ici. Rapide. Globalement, vous pouvez voir que cette ligne rouge est un peu décalée Donc si j'essayais de le faire pivoter, il le ferait pivoter partout. Maintenant, si je passe au mode local, il le décrit avec la rotation que nous venons de faire avec dix rotations négatives avec le pied. Maintenant, nous pouvons revenir ici. Nous pouvons accéder à notre outil de rotation ici si nous le voulons. Nous avons donc voulu l' utiliser à la place. Maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter ici sur l'axe X. Encore une fois, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour vous assurer que vous le faites pivoter d'un certain nombre de degrés. Peut-être dix autres cette fois aussi. Dix et le Z de haut en bas, puis le dix et le X. Maintenant que nous avons légèrement pivoté notre pied et que nous avons l'air un peu plus naturels, nous pouvons plutôt revenir du local au global Parce que lors de notre prochaine opération ici, nous voulons nous assurer que nous nous déplaçons le long du réseau. Au lieu de cela. Nous allons sélectionner ce pied ici. Et maintenant, nous allons créer le deuxième pied, qui sera juste une copie du pied gauche. Nous pouvons appuyer sur Shift en D pour dupliquer. Nous pouvons alors voir ici que nous commençons à le déplacer Nous en avons maintenant une deuxième copie. Cependant, nous voulons nous assurer que nous le copions le long de cette ligne de grille. Donc le long de l'axe Y pour qu'il reste horizontal. Il ne semble pas avoir une jambe plus courte ou plus longue. Nous allons juste appuyer sur Y pour assurer que c'est bien ce que nous faisons. C'est pourquoi nous avons remplacé le local par le global. Comme nous l'avons fait en local d'abord, cela l'a déplacé le long de l'axe local, qui dans ce cas n'est plus aligné. Nous allons donc le déplacer à peu près au bon endroit. Donc, à peu près, c'est correct. Mais maintenant, ses pieds sont tournés de la même manière. Ce que nous allons faire, c'est le refléter. Nous allons donc remonter à l'objet en haut avec ce nouvel objet sélectionné du pied droit. Ensuite, allez dans le miroir. Ensuite, nous avons des options pour le refléter. Donc, dans notre cas, nous voulons le refléter le long de l'axe global Y. Si c'était le cas, pourquoi au niveau local ? Encore une fois, cela va tenir compte de l'orientation du pied lui-même, non de sa position dans le monde. Nous allons donc faire pourquoi à l'échelle mondiale ? Vous pouvez le voir apparaître. Maintenant, c'est la bonne rotation. Et nous pouvons y retourner et nous assurer qu'il est placé à peu près au bon endroit. Elles n'ont pas besoin d'être exactes. Il se peut que ses jambes soient légèrement pivotées dans un sens ou un peu plus éloignées dans un sens Et tout cela sera caché une fois que nous aurons la barbe de toute façon. Maintenant que cela est fait, nous avons à la fois les petits pieds et le corps a été créé. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser le chapeau de notre nain et lui donner un nez. Je te verrai là-bas. 5. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du chapeau et du nez: Dans cette leçon, nous allons modéliser Le chapeau du gnome et lui donner un nez. Commençons. Commençons par créer le maillage de base du chapeau, qui sera un cône. Nous allons appuyer sur Shift a et sélectionner le menu d'ajout qui nous permettra d'accéder à Mesh. Je vais monter ici pour faire un cône. Vous pouvez donc cliquer dessus. Maintenant, il va générer le cône ici sous le corps du nain. C'est bon. Nous allons emménager ici dans une seconde. Commençons par changer nos sommets en 20. Nous n'avons pas besoin de 32 coupes pour le chapeau, car nous finirons par le lisser Nous n'avons donc pas besoin de commencer par autant de sommets Donc 20, ce sera suffisant. Et cela facilitera légèrement sa mise en forme lorsqu' il est au format polygonal bas Avant d'appliquer le lissage pour notre rayon, nous allons taper 24 pouces De cette façon, c'est un peu plus large. Ensuite, le rayon du chiffre deux, qui est en fait le sommet du cône. Nous allons le laisser à zéro. De cette façon, on arrive à un point. Ensuite, pour la profondeur, nous allons taper 60 «. Ça va juste le rendre un peu plus grand, un peu plus en forme de tête Mais encore une fois, nous allons façonner ce chapeau. Alors ne vous inquiétez pas trop de son apparence, vous allez maintenant procéder à des ajustements. Une fois que tout est réglé, nous pouvons simplement récupérer cette poignée Z ici avec notre outil Move. Et nous allons juste le déplacer à peu près là où nous le voulons. Notre objectif est ici avec cette casquette. Nous pouvons donc voir ici le contour orange qui l'entoure. Nous voulons que ce soit à peu près le point médian du corps. En quelque sorte, mesurez ici même où ce corps diminue. C'est là que je considère le point de départ le plus élevé. Je veux que ce soit un peu plus bas. Je vais placer le mien juste ici. Et cela dépend uniquement de vous, où que vous le placiez. Je pense que c'est à peu près ce point médian, car nous voulons avoir suffisamment de place pour un nez. Et puis, finalement, une grosse moustache, et puis la barbe qui en découlera également Je pense qu'ils ont l'air d'aller bien pour le moment. Nous pouvons maintenant passer à notre outil d'échelle, qui se trouve ici sur la gauche. C'est une sorte d'icône de boîte en pleine croissance. Nous allons l'augmenter uniquement dans le sens X et dans le sens large. De cette façon, nous pouvons élargir le bas du chapeau. Nous allons l'intensifier jusqu'à ce qu'il commence à pénétrer dans le corps Nous pouvons donc voir qu'il se croise ici, mais nous y reviendrons dans une minute Mais nous voulons l'agrandir pour qu'il ait peu près la même taille que le bas, plutôt le bas du chapeau. Il fait à peu près la même taille que la largeur du corps. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons également l'étendre un peu. Nous pouvons y parvenir de deux manières différentes. Ici. Nous pouvons simplement le redimensionner comme ça et le rendre plus grand. Ensuite, il va falloir déplacer le chapeau. Ou nous pouvons contrôler Z passer à notre mode d'édition en appuyant sur la touche Tab. Assurez-vous que nous sommes en mode Vertices, qui se trouve sur votre clavier Ensuite, nous pouvons simplement saisir ces sommets supérieurs et les déplacer vers le haut Je suggère probablement cette méthode, car dans ce cas ce n'est pas le cas, vous n'avez pas à déplacer à nouveau le bas du chapeau. Nous allons simplement le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit à peu près ici pour voir que ce n'est pas le cas, qu'il ne croise plus le corps Je vais plutôt appuyer sur Tab pour revenir à notre passage en mode objet. Nous allons légèrement reculer ce chapeau parce que lorsque nous façonnons le corps, du moins dans mon cas, le corps n'était pas parfaitement symétrique de l' avant et de l'arrière Je dois donc m'assurer que le chapeau leur convient. À peu près, c'est bien. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour ce truc qui se coupe un peu Nous pouvons toujours régler ce problème. Alors que nous sommes toujours en mode objet. C'est le bon moment pour cliquer avec le bouton droit sur le modèle, puis exécuter Shade Smooth. Assurez-vous d'avoir sélectionné le modèle lorsque vous le faites. Maintenant, c'est plutôt fluide, mais nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes et nous allons les résoudre ici dans une minute. Il y a une petite ombre en bas et une ombre en haut . L'ombre au sommet. Nous corrigerons un peu plus tard, mais l'ombre en bas peut être corrigée assez facilement. Revenons maintenant en mode édition avec onglet. Nous allons passer à notre mode visage, qui est au nombre de trois. Quand le clavier. Nous allons passer en mode radiographie en appuyant sur Holton Z. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette face inférieure du chapeau, le bas du cône, puis nous allons simplement supprimer ces faces supprimées Maintenant, si je quitte le mode rayons X avec Alton Z, je peux voir que l'ombrage est bien meilleur en bas C'est quand même un peu bizarre au sommet, mais encore une fois, nous allons réparer cet étudiant. Revenons à notre mode rayons X avec Alton Z. Nous allons maintenant passer à notre mode Edge, qui consiste à utiliser deux sur le clavier Ensuite, nous allons faire glisser la sélection sur toutes ces arêtes, ici au milieu. Nous allons donc simplement faire glisser une boîte et sélectionner toutes ces arêtes ici au milieu. Cliquez maintenant avec le bouton droit. Ensuite, nous allons choisir de subdiviser. Subdivide ajoutera des découpes sur les bords que nous avions sélectionnés Et c'est un peu différent du contrôle R. Et puis de la petite ligne jaune que nous faisions tomber. Parce que cela va les ajouter de manière uniforme et nous pouvons déterminer exactement le nombre de coupes à ajouter en une seule fois Donc, pour l'instant, il est réglé sur un. Si je clique dessus, peux voir qu'il y a deux ou deux coupures ici. Nous pouvons en ajouter autant que nous le voulons ici. Donc, pour commencer, Berlin va en ajouter deux parce que nous voulons travailler avec le moins de poly possible Parce que nous savons que cela va s' arranger par la suite. Et plus nous avons de coupes, plus nous devons traiter de polygones et sommets avant de procéder au de sommets avant de procéder au lissage Et cela pourrait entraîner des problèmes de lissage plus tard. Donc, moins nous devons travailler avec nous, mieux c'est. Dans notre cas, deux suffisent. Une fois que nous l' avons, nous pouvons cliquer dessus. Nous avons maintenant deux entailles au centre du chapeau. Revenons à notre mode Vertex avec un mode sur le clavier Maintenant, notre travail consiste à nous coucher, à commencer à faire une courbe très rugueuse, à enrouler le chapeau C'est en ce moment, ça va droit vers le haut. Cependant, dans l'exemple que vous avez vu sur la miniature, ce qui vous a probablement attiré, c'est ce genre de chapeau frisé que nous avions Cela en fait un petit kit, un peu plus mignon, un peu moins rigide. Commençons donc à le faire dès maintenant. Donc, pour commencer, assurez-vous que vous êtes en mode radiographie, c'est très important ici. Nous allons simplement les faire glisser et ensuite nous pourrons commencer à les faire pivoter. Je vais donc passer à mon outil Rotate, car ils trouvent qu' il est un peu plus facile travailler avec le gadget Et dans la plupart des cas, je vais simplement commencer à le faire pivoter et je peux utiliser la poignée blanche car peu importe que je le fasse pivoter spécifiquement sur un axe. Je veux juste faire pivoter ma caméra. Effectué une rotation ici. Ensuite, je peux simplement appuyer rapidement sur G sur mon clavier pour le déplacer vers l'arrière. Encore une fois. Peu importe que je me déplace sur un axe spécifique en ce moment, car je fais quelque chose d' assez organique. Dans ce cas, je n'essaie pas d'être très précis et mathématique. Je veux juste lui donner une jolie petite boucle. Alors peut-être que c'est suffisant pour le dernier. Nous allons donc simplement faire glisser le pointeur et sélectionner le haut. Faites-le pivoter un peu plus, appuyez sur G pour le déplacer vers l'arrière. Maintenant peut-être que je veux le faire pivoter de cette façon. Elle tourne légèrement vers la gauche. Encore une fois, appuyez simplement sur G. Déplacez le chapeau que vous voulez voir plus clair, regardez-le. Vous pouvez appuyer sur Alt, voir périodiquement juste un saut hors du mode radiographie. Voyez si c'est un peu plus facile à voir. Ce que nous avons jusqu'à présent, ne vous inquiétez pas, cela apparaîtra ici pour y remédier plus tard Vous remarquerez peut-être ici qu'il est en fait en train de se tordre tout seul. Ces bords ressemblent à un bouchon vissé et contourné de cette façon cause de la façon dont nous l'avons déplacé Il existe donc différentes manières de le résoudre et nous pouvons simplement l'aligner un peu ici. Nous examinons donc ce point directement. Ensuite, saisissez cette poignée blanche et faites-la pivoter. C'est donc un moyen rapide de le faire, de les corriger. Nous pouvons également revenir à une humeur normale comme nous l'étions auparavant. Et cela va réaligner les choses. Dans ce cas, c'est un complexe comme les rebondissements qu'il présente ici Mais elle fait un meilleur travail qu'elle ne l'était auparavant. Nous pourrions donc simplement saisir cette poignée bleue ici et la faire pivoter également. Pour aider à le remettre en place, il est un peu plus droit ici, plutôt que d' avoir un tire-bouchon, il revient C'est donc notre boucle jusqu'à présent. Je voudrais peut-être le rendre un peu plus sévère pour pouvoir simplement appuyer sur G. Tirez légèrement vers le bas. Ne parlons pas à Ben. J'ai dû revenir en mode radiographie ici pour sélectionner une croix. Vous remarquerez ici que lorsque j'ai essayé de le sélectionner, j'ai dû m'arrêter un peu parce que je n'arrivais pas obtenir ma sélection sans cliquer en haut de la page. Il existe différents modes de sélection que nous pouvons utiliser. Cependant, en haut à gauche, il y a une petite icône carrée. Si nous cliquons dessus et maintenons dessus, nous pouvons le modifier pour sélectionner le Lasso Si vous choisissez, sélectionnez lasso. Désormais, lorsque vous cliquez et faites glisser le pointeur, cela ne forme pas de boîte. Cela nous permet de dessiner librement un cercle que vous pouvez créer. De cette façon, vous pouvez choisir très précisément les sommets que vous sélectionnez Ils ont donc spécifiquement choisi uniquement le haut et le bas. Si je voulais le faire, j' ai évité le milieu. Lorsque vous travaillez sur des choses un peu plus tordues et pivotées. Parfois, ce lasso de sélection est un peu plus facile pour obtenir la sélection exacte que vous souhaitez Je vais juste l' augmenter légèrement. Je vais sortir de mon humeur aux rayons X avec Altman Z. Il suffit de regarder Je pense que c'est plutôt bien jusqu'ici. J'en suis content. Compte tenu de la quantité de Vertex avec laquelle nous pouvons travailler, nous pouvons vraiment en faire une courbe bien lisse. Maintenant que nous avons créé la forme générale de notre chapeau, nous pouvons accéder à notre panneau de modification, le panneau des modificateurs sur la droite avec l'icône de clé bleue Nous allons ajouter un modificateur. Et nous allons à nouveau ajouter un modificateur de surface de subdivision Nous pouvons voir ici que cela commence à lisser le chapeau. Sauf que nous voulons que ce soit un peu plus fluide que ça. C'est, nous allons en fait passer ce paramètre à la version 3.3. Je crois que c'est également ce que nous avons utilisé dans le fil d'actualité. Cela rendra le chapeau beau et lisse. Sauf que vous pouvez voir là-haut qu'il y a étrange point irrégulier qui arrive en haut C'est ce que nous allons corriger ensuite. Une fois que votre modificateur appliqué la surface de subdivision au niveau du 3.3, sélectionnez ce sommet tout en haut Je vais sélectionner ceci. En fait, je vais revenir à mon outil de sélection carrée maintenant que j'ai fini de le façonner. Sélectionnez donc la case. Encore une fois, j' en parle simplement en cliquant sur ce bouton et en le maintenant enfoncé. Ainsi, chaque fois que vous voyez un petit triangle en bas à droite de l'un de ces outils, cela signifie que d' autres options sont cachées en dessous. Donc, si vous cliquez et maintenez , ces options apparaîtront. Sélectionnez la case. Assurez-vous que j'ai sélectionné le conseil ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais choisir les sommets biseautés. Vous pouvez donc également utiliser Shift Control B si vous le souhaitez, si vous préférez utiliser le raccourci clavier. Donc biseautez les sommets. Maintenant, lorsque je déplace ma souris, elle commence à aplatir cette pointe Nous allons l'aplatir un peu et vous pouvez voir que cela le rend un peu et vous pouvez voir que cela le rend un plus beau. En fait, au fur et à mesure que nous l'aplatissons, vous ne l'auriez pas cru Mais le fait qu'il soit plat à l'extrémité permet lissage de faire un peu mieux Nous allons le biseauter jusqu'ici. Nous allons presque en avoir la longueur. Nous pouvons toujours l'ajuster ultérieurement s' il semble qu'il est sur le point de se raccourcir, nous allons le biseauter à peu près à ce point Donc environ la moitié, peut-être un tiers de moins qu'il ne l'était. Nous allons maintenant passer à notre mode Edge avec deux sur le clavier et il se peut qu'ils soient déjà sélectionnés, comme pour le mien. Cette arête n'est pas encore sélectionnée. Vous pouvez simplement cliquer sur le bord du I en maintenant la touche Alt enfoncée, puis cliquez ici. Il sélectionnera tout l'anneau qui l'entoure. Maintenant que cela est sélectionné, vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons choisir des arêtes biseautées Ou vous pouvez simplement utiliser Control B si vous préférez que les bords soient biseautés Et encore une fois, nous pouvons commencer à biseauter cela, mais au lieu de biseauter le Vertex, nous allons maintenant biseauter les arêtes que Au fur et à mesure que nous reculons, nous pouvons voir que nous commençons à couper le fil et à moitié. Nous éliminons donc ce coin difficile, en quelque sorte, nous l'arrondissons Cependant, si nous faisons défiler la molette de la souris vers le haut, nous pouvons y ajouter des découpes intermédiaires pour le rendre encore plus fluide Nous allons donc en ajouter une bonne partie. Je ne pense pas que cela vous indique exactement combien vous en ajoutez. En fait, en bas, ici. C'est un peu difficile à voir, mais en ce moment j'en ai six. En bas, je vois qu'il est écrit segments, puis six parenthèses Je pense que c'est suffisant. Je vais le biseauter ici et je ne veux pas de biseau. C'est tellement qu'il s'effondre au centre parce que nous allons en fait essayer de réparer ce cercle étrange que nous avons au centre Je vais le biseauter jusqu'à ce point, juste avant qu'il ne commence à s'effondrer sur lui-même Et je peux voir qu' après avoir cliqué cela me le dit ici sur cette case d'option. Il s'agit donc exactement de six segments , plus le nombre de découpes qui y avaient été ajoutées pour compléter le tout. Maintenant, nous allons zoomer sur ce type de cercle écrasé que nous avons créé à la fin, la touche Alt enfoncée. Et nous allons cliquer sur l'une des arêtes qui constituent ce cercle ici. Une fois cette option sélectionnée, nous pouvons en appuyer une sur notre clavier. Ces sommets devraient être sélectionnés automatiquement car nous les avons d'abord sélectionnés comme arêtes Nous allons maintenant appuyer sur M sur notre clavier pour faire apparaître le menu de fusion. Nous allons choisir Fusionner au centre. Ainsi, lorsque nous faisons cela, nous prenons tous les sommets que nous avions sélectionnés et nous les fusionnons vers le Il s'agit en quelque sorte de les souder en un seul point au centre, le centre du centre de gravité. Vous pouvez le voir de cette façon avec les Vertex que nous avions. Maintenant, il les a centrés et les a tous brisés en un seul point, ce qui, comme vous pouvez le voir, semble beaucoup plus net ici, pas à la fin Maintenant, il y a un lissage un peu étrange que nous sommes en train d'obtenir Et nous pouvons toujours régler ce problème. Avec les sommets centraux toujours sélectionnés. Nous pouvons monter jusqu'à Sélectionner en haut de la page. Ensuite, nous allons sélectionner davantage, en réduisant la taille. Ensuite, nous allons en sélectionner d'autres. Ou vous pouvez simplement utiliser Control numpad plus si vous avez le pavé numérique sur votre Nous les avons maintenant tous sélectionnés ici. Ensuite, nous allons passer à l'outil circulaire que nous avons utilisé auparavant. Nous allons donc appuyer sur N , puis accéder à votre onglet d'édition. Assurez-vous de faire tourner les outils de la boucle vers le bas puis de faire tourner le cercle vers Nous pouvons appuyer sur le cercle, le bouton ici, nous avons des contrôles de rayon. Maintenant, par défaut, 0,13 va être bien trop grand, mais nous pouvons toujours le modifier en bas à gauche après avoir cliqué sur le bas à gauche après avoir cliqué Encerclez le cercle, je vois encore une fois que c'est trop grand. Je pense que 0,03 est en fait la bonne taille pour cela. Je le tape donc en bas à gauche, appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir que c'est beaucoup plus près et que cela en a fait un véritable cercle ici. Cela devrait donc nous aider à corriger cet étrange lissage que nous avons obtenu au bout du chapeau Il est également un peu tordu, mais nous pouvons y remédier avec l'outil de rotation. Nous pouvons donc revenir à notre outil de rotation maintenant. Et je suis toujours normal pour le moment. Alors voyons voir. On dirait que c' est toujours normal. Nous pouvons simplement saisir cette poignée bleue et la faire pivoter pour qu'elle soit un peu plus droite. Maintenant, si nous cliquons dessus, cela peut réellement sortir de mon mode d' édition en appuyant sur la touche Tab. Je peux voir le bout du chapeau. Le bout du chapeau est beaucoup plus fluide maintenant. Il n'a pas cette étrange pointe irrégulière qu'il avait avant On peut faire un zoom arrière ici. Nous voulons, peut-être, rendre les choses un peu plus douces. À la fin. Nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation et revenir en mode édition. Je vais passer en mode radiographie en appuyant sur Alt et Z peut également appuyer sur N pour masquer votre menu latéral ici si vous ne voulez pas l'afficher. Nous pouvons faire glisser la sélection sur tous les sommets que nous venons de créer à la fin Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris , puis choisir des sommets lisses. Les sommets lisses vont donc essayer de faire la moyenne de tout et de s' assurer que rien ne l'est trop, qu'aucun des sommets n'est trop serré Il fait donc quelque chose de similaire à ce que font ces modificateurs de surface de subdivision, sauf qu'ils n' ajoutent aucune géométrie Il prend simplement tout ce qui existe actuellement et essaie placer dans une configuration un peu plus de le placer dans une configuration un peu plus fluide Et nous pouvons ajuster cela en ajustant la valeur de lissage Donc, si nous augmentons cela, il essaiera de le lisser davantage. Ensuite, nous pouvons lui demander de répéter ce niveau de lissage un certain nombre de fois également Donc celui-ci devient très sensible ici. Plus tu le montes, plus ça se répète. Et plus cette valeur est élevée, plus ces répétitions font réellement la différence Donc, si nous baissons cette valeur, nous pouvons voir que les répétitions font un peu moins de différence D'habitude, je passe juste à un. Ensuite, en général, je vais hurler, j'espère pouvoir contrôler Z ça Alors cliquez avec le bouton droit. C'est arrivé parce que j'ai cliqué dessus. Je vais donc à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir des sommets lisses. Et encore une fois, j'ai l'habitude de le garder à une extrémité et j'espère que le simple fait de régler le lissage sur une Si ce n'est pas le cas, vous pouvez essayer et peut-être ajuster légèrement le lissage Nous allons nous débrouiller à peu près ici. Il s'agit donc davantage d'une préférence personnelle. J'ai le mien à 0,8, puis je répète. C'est maintenant que lorsque je clique dessus, je peux quitter mon mode d'édition en appuyant sur Tab. Et je peux appuyer sur Alt Z pour en sortir. Maintenant, je peux voir que l'extrémité est un peu plus lisse, sauf qu'il y a ce genre de coin en haut. On peut juste les récupérer avec Alt Z. Donc c'est une radiographie. Prends ça. Je vais passer à mon outil d'édition proportionnelle. Ensuite, je peux juste étirer un peu pour me débarrasser de ce coin. Ce virage se produit parce que nous avons quelques arêtes ici. Ils sont un peu proches l'un de l'autre. Plus je le retire, plus le chapeau s'allonge. Donc, si vous vouliez ajouter plus de longueur, voici comment je procéderais. Le bout de ton chapeau. Nous pouvons également le faire pivoter vers le bas. Joue un peu avec la forme du chapeau. C'est vraiment une question de préférence personnelle. Voici une forme très organique que nous sommes en train de créer. Et tu n'es pas obligée de correspondre exactement à la courbure de mon chapeau. Cela ne va pas donner tort ou raison à votre nain et le fait que votre chapeau corresponde exactement au mien ou non chapeau corresponde exactement au mien Je jouerais donc avec cela ou en utilisant votre édition proportionnelle, encore une fois, en utilisant la molette de votre souris pour agrandir ou réduire l'influence, en essayant simplement de façonner légèrement le bout du chapeau. Une fois que tu en es arrivé à quelque chose qui te plaît. Nous pouvons désactiver notre édition proportionnelle, utiliser onglet, puis appuyer sur Alt Z pour revenir en arrière. Maintenant, j'ai ici un chapeau qui est un peu courbé et légèrement bouclé Il a un peu plus de vie que le chapeau qui s'est envolé en l'air. Notre prochaine étape sera donc d'ajouter les nouveautés avant de terminer le chapeau, car le chapeau va en fait se draper autour du nez Et si le nez n'est pas en place, il sera plus difficile savoir exactement où placer le chapeau sur le devant du visage. Commençons donc à créer notre nez en appuyant sur Shift et a. pour créer un nouveau maillage. Nous allons créer un cube rond comme nous l'avons fait pour le corps. Pour le cube rond ici, vous devez définir votre rayon sur 0,25 Ensuite, votre taille 2,5 pour tous les X, Y et Z. Et si vous voulez tous les modifier en même temps, suffit de cliquer et de faire glisser le X et de le faire glisser vers le bas En fait, il faut qu'il aille un peu plus vite. Je pense que vous devez cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas lorsque le X descend vers le Z, puis pointer 0,5 et appuyer sur Entrée. Et cela changera les trois pour vous plutôt que d'avoir à les faire individuellement. Maintenant que ces paramètres sont définis, nous pouvons saisir notre nez et le déplacer vers l'avant du visage. Nous voulons l'aligner un peu là où le chapeau rencontre le corps. Donc, dans cette petite intersection, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour atténuer les ombres. Cela ne ressemble pas à une balle de golf. Nous allons maintenant commencer à l'écraser en une forme de Non plus oblongue et plus large Nous pouvons donc simplement passer à notre outil d'échelle ici. Ensuite, nous pouvons simplement récupérer ces petites manettes ici. Il suffit de commencer à l'écraser. Nous voulons qu'il soit un peu toujours rond, mais peut-être un peu plus plat Quelque chose de plus dans cette gamme Donc presque en forme d'œuf. Nous pouvons donc le faire glisser vers l'arrière et nous assurer qu'il croise légèrement son corps, car nous voulons nous assurer que le nez semble réellement attaché au Positionnement juste ici. Il suffit donc de toucher le haut du chapeau et il croise toujours son corps Maintenant, avant de passer à la rotation, nous allons d'abord revenir au mode global. Nous devons maintenant faire pivoter le nez pour qu'il corresponde à l'inclinaison de son corps. Et avant cela, nous devons sortir de la normale. Si vous êtes toujours là pour jouer avec le chapeau, passez plutôt au local Exécutons maintenant en local. Ensuite, nous pouvons revenir à notre outil de rotation. Maintenant, sur le côté gauche, nous pouvons saisir cette poignée verte ici. Nous allons simplement le faire pivoter de manière à ce qu'il fasse à peu près la même rotation que la même rotation que la longueur du chapeau et l'inclinaison de son corps C'est un peu trop. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Essayez simplement de vous en approcher car nous allons plier ce nez vers l'arrière pour qu'il ne colle pas trop loin sur les côtés. Et ça l'aidera s' il suit la même rotation que son corps. À peu près, c'est bien, je pense. Avant d'aller trop loin dans l'édition de ce Nose, assurons-nous de le renommer Nous allons donc simplement accéder à la liste en haut à droite. Il suffit de double-cliquer dessus et de renommer Nose et de vous assurer que vos deux pieds sont également renommés Depuis la dernière leçon. Vous pouvez également renommer sa tête de cône en chapeau à la place. Revenons au nez. Nous allons appuyer sur Tab pour accéder à notre mode d'édition. Maintenant, nous voulons être en mode Vertex et passer également en mode rayons X. En frappant Alton, tu vois, nous allons essayer de sélectionner uniquement les bords de son nez Donc, les sommets les plus éloignés ici. Nous voulons les sélectionner de chaque côté. Maintenant, laissez-moi juste un petit peu, juste les trois premiers. En fait, j'en ai sélectionné un, un pour plusieurs de ce côté Je peux simplement appuyer sur Ctrl , puis faire glisser la sélection autour de celles que je ne veux pas. J'en ai sélectionné environ trois de chaque côté. Maintenant, je vais désactiver à nouveau mon mode radiographie. C'est donc un peu plus facile à voir. Je vais sélectionner mon outil de déplacement, puis m' assurer que l' édition proportionnelle est toujours activée , car je souhaite plier progressivement les bords de ce nez vers l' arrière, vers son corps. Au fur et à mesure que je le recule, je vais devoir le réduire légèrement pour qu'il ne bouge pas trop. Je vais juste ramener ça à peu près ici. En gros, je veux le retirer jusqu'à ce que les sommets sélectionnés touchent presque le visage Cela dépend de ceux que vous avez sélectionnés, mais à proximité de l'endroit où vous les avez sélectionnés. Et je vais toucher le visage. On peut voir ici, vu du haut, que le nez est en quelque sorte courbé vers l'arrière. Maintenant, on dirait qu'il est complètement connecté et qu'il ne flotte pas sur les bords. Maintenant, si le nez est un peu trop pointu à votre goût, encore une fois, il s'agit d'une préférence purement personnelle. Nous pouvons appuyer sur la touche A de notre clavier pour sélectionner tous ces sommets. Peut cliquer avec le bouton droit. Ensuite, nous pourrions créer des sommets lisses. Nous pouvons simplement les lisser et cela va faire la moyenne de tous ces éléments et les rendre un peu plus lisses, légèrement plus souples. Maintenant, le nez est un peu plus petit, mais nous pouvons toujours l'augmenter. Comme on le voit marooned. Nous pouvons simplement commencer à obtenir la rondeur que nous recherchons Je dirais que c'est plutôt bon à mon goût. Si vous voulez copier exactement ce que j'ai fait ici, j'ai un lissage et 24 répétitions pour vraiment lisser le tout Maintenant, je peux appuyer sur S sur mon clavier pour les agrandir. Revenir à peu près à la taille qu'il avait avant. Ensuite, je vais peut-être revenir à mon outil de balance et l' écraser un peu plus C'est un peu plus plat. Glissez-le jusqu'au chapeau. Je pense que le nez va bien maintenant. Maintenant que Nose est terminé, nous pouvons revenir à l'édition du chapeau. Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour quitter le mode d'édition du Nose. Sélectionnez le chapeau maintenant, puis cliquez sur la touche de tabulation pour accéder au mode d'édition du chapeau à la place. La prochaine chose que nous voulons faire est de commencer à retirer ces sortes de cache-oreilles que l'on trouve sur le côté de ce chapeau. Donc, d'une part, il cache les années, donc nous n'avons pas à nous soucier de les modéliser. Et cela donne juste un peu plus de vie au chapeau. On dirait qu'il s'agit plutôt d' une sorte de chapeau ample qui recouvre son nez, couvre en quelque sorte ses yeux, puis se drape le long des côtés Pour ce faire, nous allons utiliser notre vue en Y ici. Je vais juste cliquer sur ce petit truc vert en haut à droite. Nous voulons sélectionner un nombre égal de sommets de ce côté. abord, je dois être en mode radiographie pour pouvoir sélectionner en appuyant sur Alt et Z Maintenant, voici mon point sensoriel. Je vais donc sélectionner un certain nombre de points ici pour m' assurer d'en sélectionner suffisamment. Commençons donc par sélectionner cinq sommets au total. Donc celui du centre, puis un peu plus loin de chaque côté. Maintenant, sélectionnez les deux. Des deux côtés parce que j' étais en mode X-Ray ici. Maintenant, nous pouvons simplement commencer à les tirer bas et vous pouvez désactiver votre édition proportionnelle et vous pouvez revenir à déplacement sur l'axe global plutôt que local. Je les déplace vers le bas maintenant. Nous allons les déplacer à peu près ici. C'est une autre chose qui n'est qu'une sorte de préférence. Je vais vous le rappeler. Je vais quitter mon mode radiographie. Je vois donc un peu mieux ici. Nous pouvons les voir lorsque nous les abaissons et que nous avons commencé à les remettre dans la tête parce que nous ne les déplaçons que tout droit vers le bas. Des effets que nous pouvons simplement appuyer sur S et Y sur notre clavier. Nous pouvons les redimensionner simplement dans les directions. Donc, la direction gauche et la direction droite pour les ramener vers les côtés de la tête. Nous allons vouloir le déplacer à peu près vers le milieu, ou alors c'est le milieu qui sort et ensuite nous pourrons réparer les autres côtés Alors à peu près là-bas. Donc maintenant, c'est juste le milieu qui sort. Ensuite, lorsque vous avez ces zones ici qui sont toujours à l'intérieur de la tête. Alors je vais y retourner et faire une radiographie. Nous pouvons simplement commencer à sélectionner chacun d'entre eux et à les faire avancer. Cela vous aidera donc si vous le faites de manière uniforme. Donc, ici, je peux voir que ce sont les sommets correspondants de ce côté. Je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner celle-ci également. Maintenant, je les ai tous les deux sélectionnés. Encore une fois, il vous suffira de continuer à entrer et à sortir de votre mode radiographie pour vous assurer que vous les croisez réellement ou non Il est beaucoup plus facile de savoir s'ils se croisent lorsque vous n'êtes pas en C'est un peu ennuyeux de devoir faire des allers-retours. Mais je veux dire, vous pouvez techniquement voir ici que cela se croise, mais je trouve que c'est beaucoup plus facile de le voir quand ce n'est pas Attaquant de la police. Ils ne se croisent pas et nous pourrons régler cela ici Ensuite, je vais sélectionner ce sommet et le dos et faire quelque chose de similaire touche Shift enfoncée pour sélectionner celui-ci. Retire ça vers l'arrière. Donc, celui-ci fait en fait un peu mieux son travail en ne se recoupant pas Ensuite, nous avons également ces Vertex à l'arrière. Nous pouvons également les déplacer vers le bas. Je vais faire glisser la souris sur celles-ci. Je vais baisser le dos de ce chapeau. Je veux qu'il remonte un peu, on dirait qu'il y a toujours des oreillettes sur le côté, mais elles peuvent être beaucoup plus basses que ce que le devant de la casquette se trouve quelque part dans cette fourchette Et puis peut-être que je voudrais compléter cela un peu plus en sélectionnant uniquement ces deux options de pointe. Maintenez la touche Shift enfoncée pour m'assurer que j'ajoute à ma sélection. Il suffit de les tirer vers le bas puis les retirer pour s'assurer qu'ils ne se croisent pas Alors je pourrai le récupérer. Ensuite, j'ai juste un joli dos arrondi au dos du chapeau. Ensuite, il tombe vraiment à l'avant. Nous allons donc arrondir ce front ici. Notre objectif est donc de faire en sorte que le devant de ce chapeau soit ce que vous voulez réellement, pour de ce chapeau soit ce que vous voulez réellement, pour qu'il donne l'impression qu'il est suspendu au nez. Nous allons donc vraiment le serrer contre le nez , puis le faire descendre vers les oreillettes avant du chapeau Commençons donc par saisir ces deux. J'ai sélectionné deux sommets ici. Je vais les retirer. Maintenant, je peux cliquer sur celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir ce bord, les tirer vers le bas, puis les tirer vers l'avant. Nous pouvons voir ici maintenant que nous avons ce genre de look drapé où on dirait que c'est un peu suspendu à son nez C'est ce que nous recherchons. Continuez simplement à façonner un peu ce chapeau. Si certaines courbes semblent trop ou pas assez incurvées, saisissez simplement ces sommets et commencez à les dessiner. Nous avons ces taches qui se croisent toujours sur le côté de sa tête Nous pouvons simplement saisir ces points ici en maintenant la touche Shift enfoncée pour saisir les deux. Voyons ce qui se passera si nous les étendons légèrement vers l'extérieur Parfois, il suffit d' un petit effort pour résoudre ces problèmes C'est donc généralement le moyen le plus simple de les corriger. Donc, dans mon cas, je ne fais que redimensionner dans la direction Y. Alors j'appuie sur S puis sur Y. Ensuite, je les réduis Et je maintenais mon quart de travail pour assurer que la balance balance un peu plus lentement parce que mon corps n'est pas complètement symétrique C'est un peu grumeleux ou, de ce côté il semble que je ne puisse saisir que les sommets latéraux et les retirer légèrement Nous n'en avons besoin que pour ne pas se croiser un tout petit peu. Il n'a pas besoin d'être très séparé de la tête. Parce que si tu l'as trop éloigné de la tête, on dirait qu'il flotte un peu Nous voulons que ça ait l' air d'être encore accroché à sa tête. Vous devrez peut-être extraire certains de ces sommets ici. Je vais passer en mode radiographie pour revenir à mon outil Lasso Alors, sélectionnez lasso. Sélectionnez toutes ces options. Quitte mon mode radiographie. Ensuite, je vais le déplacer dans la direction X, donc je vais passer à G puis à X. Pour le faire glisser légèrement vers l'avant ici, parce que j'avais une petite intersection là-bas Maintenant, si je fais demi-tour, j' ai l'impression que tout est réglé. Maintenant que le chapeau est correctement formé. Nous pouvons passer par là et ajouter un bord sur le bord du chapeau, peu comme nous le faisions pour les chaussures. Nous sommes donc en quelque sorte en train de porter ce détail de design maintenant dans le chapeau Nous allons donc appuyer sur Ctrl et R pour faire apparaître cette coupure. Et nous voulons que la découpe soit horizontale. Donc ça va sembler bien trop haut. Finalement, nous allons simplement le faire glisser ici. Mais tu veux cette coupe horizontale comme ça. Juste une fois que j'ai cliqué. Maintenant je peux le faire glisser vers le bas. Et je vais élargir légèrement ce bord par rapport à ce que j'ai fait sur les chaussures parce qu'il est juste plus grand que la chaussure Le bord serait donc probablement aussi plus grand. Je vais le faire à peu près jusque là. Maintenant, je peux passer en mode visage avec trois. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur ces faces pour sélectionner la totalité de la bague. Nous voulons maintenant l'extruder, mais n'oubliez pas que nous devons utiliser Alt et E plutôt que simplement E car nous devons choisir les faces d'extrusion selon des C'est important à peu près chaque fois que vous extrudez des arêtes ou des faces sur un objet rond Nous allons donc choisir cela, extruder les faces selon les normales et l'extruder légèrement À peu près ici. Nous pouvons voir ici que cela ajoute une sorte d'arrondi au bord du chapeau Maintenant, c'est à toi de choisir. Vous pouvez donc choisir de passer à l'étape suivante ou non. Si vous avez aimé ce look plus progressif et plus doux, vous pouvez le laisser tel quel, ou vous pouvez faire comme nous l'avons fait pour les chaussures et appuyer à nouveau sur Control R , puis ajouter une coupe circulaire avec ce bord nouvellement extrudé que nous avons ajouté à Cliquez dessus, puis vous pouvez le déplacer. Si vous préférez un look Fabrycky plus doux, look Fabrycky plus doux, vous pouvez le faire ou vous pouvez le faire en donnant un bord un peu plus dur autour du bord du chapeau Là-bas. Nous avons maintenant un joli petit détail qui contourne le bord de notre chapeau. Une fois que c'est fait, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour 6. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Peindre les groupes de sommets: Dans cette leçon, nous allons peindre les groupes de sommets pour notre nain La barbe sait où pousser. Commençons. La première chose à faire est de sélectionner le corps de notre nain Ensuite, accédez à notre panneau de modification ici sur la droite, l'icône de la clé bleue Ensuite, nous devons examiner notre modificateur de surface de subdivision. Assurez-vous que le vôtre est réglé sur 2.2 pour les deux. Ensuite, nous allons appliquer ce modificateur de surface de subdivision, ce qui signifie que nous allons intégrer ce lissage au Ce ne sera donc plus quelque chose que nous pourrons activer et désactiver. Cela fera simplement partie du modèle. La résolution sera toujours plus élevée. Et si c'est important, c'est parce que lorsque nous peignons des zones à l' aide de la peinture Vertex, nous avons besoin d'un grand nombre de Vertex différents pour peindre de belles lignes lisses Si nous avions moins de Vertex comme ça. Je ne suis pas sûr que tu vois que je pourrais être mieux. Moins nous avons de Vertex, plus la peinture sera en blocs Nous devons donc nous assurer d'avoir suffisamment de Vertex pour pouvoir peindre des lignes relativement lisses Nous pouvons ainsi créer de belles zones arrondies pour la barbe et la moustache Assurez-vous donc que les modificateurs sont toujours activés grâce à la petite icône du moniteur qui se Il est réglé sur 2,2 pour les niveaux de la fenêtre d' affichage et du rendu Ensuite, assurez-vous simplement que vous avez également sélectionné le modèle. Maintenant, nous pouvons appuyer sur le bouton Tout appliquer et nous pouvons voir que les modificateurs ont disparu. Mais le modèle est toujours beau et en haute résolution, ce qui signifie que nous avons intégré ce modificateur directement dans le modèle. Maintenant que votre modèle est sélectionné en haut à gauche, nous pouvons nous voir en mode objets. Nous allons cliquer sur cette liste déroulante ici, et nous allons la changer pour attendre la peinture. Puisque nous cliquons dessus, le modèle va devenir bleu. Et notre souris est également en train de se transformer en pinceau. Au sommet, ici. Il s'agit des commandes du pinceau dans lesquelles nous allons appliquer les poids en fonction du poids du pinceau, la taille du pinceau, puis de la force générale de celui-ci. Pour notre pinceau, nous allons juste le laisser en une seule attente, pour notre rayon, nous allons probablement avoir envie de l'avoir. Je peux simplement cliquer dessus ici et taper 25, quelqu'un, mon pinceau sera un peu plus petit. Je vais maintenant accéder à ma vue X en haut à droite Je vais juste cliquer sur la petite bulle rouge en forme de X qui nous montre, j'ai une belle vue droite. La première chose que je vais faire est de peindre la zone où la moustache va être placée Il vous suffit donc de cliquer sur votre modèle. Vous pouvez voir ici que lorsque vous cliquez et faites glisser votre modèle, vous peignez des zones qui finiront par laisser pousser des cheveux. Nous allons donc peindre en ce moment, nous peignons dans la zone pour la moustache Nous voulons donc le peinturer. Et ce sera une moustache relativement grande pour ce nain parce que nous voulons que ce soit un peu comique Nous voulons qu'il soit un peu surdimensionné. Je vais donc peindre un peu comme ce genre de chose arrondie qui doit être en forme pour sa moustache ici Dans les zones rouges, l'influence est totale, puis l'influence jaune ou moindre. Cela va donc faire pousser un peu moins poils sur les zones jaunes. Ensuite, lorsqu'il commence à virer au bleu, bleu signifie qu'il n'y aura pas de poils dessus Donc, ce que nous faisons, c'est simplement peindre cette zone, en disant que tous ces trucs rouges devraient contenir une touffe de poils. Et puis, au fur et à mesure qu'ils deviennent de plus en plus bleus, les cheveux finiront par cesser de pousser Et essayez de rendre votre moustache relativement symétrique, mais vous n'avez pas à vous soucier qu'elle soit absolument parfaite Même pour les gens dans la vraie vie, moustache n'est peut-être pas parfaite d'un côté ou Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de la symétrie parfaite de la moustache du nain parfaite de la moustache Maintenant, une chose que vous devez vous assurer de faire est de ne pas peindre sous le nez et de ne pas peindre sous le chapeau. Parce que partout où nous peignons des poils vont pousser. Donc, si nous peignons sous le nez, des poils vont pousser sous le nez puis ressortir. Nous voulons éviter cela en commençant par ne pas peindre en dessous . Continuez simplement à modeler votre moustache, en lui donnant un aspect à peu près similaire à la mienne. Encore une fois, il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait, que ce soit à gauche ou à droite ou qu'il corresponde de manière identique Mais assurez-vous simplement que c'est quelque chose de similaire à ce que j'ai. Et ne vous inquiétez pas pour cette zone irrégulière que nous voyons ici sur le côté droit de la mienne, qui ne sera pas visible une fois que les cheveux poussé parce qu'ils seront entièrement remplis ici, vous ne remarquerez pas cette petite sorte de zone de marche d'escalier Je pense que c'est bon pour ma moustache. Encore une fois, prenez le temps de vous assurer que la vôtre peu près la même forme et la même taille que les miennes. Si vous voulez l'épaissir un peu, allez-y. D'accord. J'en suis donc content. Maintenant que j'ai peint ma moustache je vais descendre ici en bas à droite Il s'agit ici d'une sorte d'icône triangulaire avec l'avant ou trois carrés à chaque coin. Et cliquez dessus, c'est l'onglet des propriétés des données de votre objet. Ensuite, nous pouvons voir ici les groupes de vertex. Nous avons donc actuellement un groupe de sommets s'appelle simplement groupe Au lieu de cela, nous allons simplement double-cliquer sur le groupe de mots. Nous allons l'appeler Moustache. Puis appuyez sur Entrée. De cette façon, nous savons exactement ce qu'est réellement ce groupe. Maintenant que notre groupe de moustaches est nommé, nous pouvons appuyer sur cette petite icône en forme de plus pour créer d'autres groupes de vertex Ensuite, celui-ci s' appelle groupe, mais nous allons double-cliquer dessus et l'appeler Beard. Nous pouvons maintenant commencer à peindre notre barbe. Cependant, vous pouvez voir que nous pouvons réellement voir où se trouvait la moustache et que nous ne voulons pas que la barbe recouvre la moustache les dessinons intentionnellement comme deux zones différentes parce que nous voulons leur donner des propriétés différentes, nous voulons les coiffer différemment et nous allons friser la moustache. Alors que nous allons peigner la barbe jusqu'à la pointe Lorsque nous peignons ceci, nous allons devoir faire des allers-retours entre les deux et simplement cliquer entre elles pendant que nous peignons pour nous assurer que nous ne peignons pas sur l'autre Un petit chevauchement n'est pas la fin du monde, mais vous n'avez pas vraiment envie de peindre jusqu'à la surface de votre moustache lorsque vous fabriquez votre barbe Nous allons donc simplement essayer de nous souvenir de ce que nous voyons ici, cette courbe ici, je trouve qu'il est plus facile de la regarder aussi rapidement. Revenez à votre barbe, puis essayez simplement d'imiter ce que vous vous souvenez avoir vu Je vais juste faire quelque chose comme ça. Bref aperçu et revenons maintenant à ma moustache et assurez-vous que je ne me suis pas superposée Je vais juste remplir rapidement cette zone ci-dessous. Supposons maintenant que lorsque vous dessinez ceci, vous y dessinez accidentellement par accident. façon de résoudre ce problème est d' aller ici jusqu'à l'endroit où il est écrit dessiner. Nous allons cliquer sur l'icône à côté pour dessiner. Et au lieu de dessiner, nous allons choisir Soustraire. Une fois que j'ai cliqué sur Soustraire. Maintenant, quand je peins, c'est en fait effacer ce que je viens de peindre C'est donc en quelque sorte votre gomme vous permet de peindre un peu , puis de revenir en arrière et de la nettoyer avec le pinceau Subtract. Et je peux juste passer de l'une à l'autre. Assurez-vous que je ne me chevauche nulle part. Et vous voulez également vous assurer ne pas laisser de grandes lacunes ici. Je pense donc qu'il y a en fait un écart entre les deux, ou je devrais vraiment le décrire. Je vais revenir à mon pinceau de dessin, qui est celui qui ajoute la couleur. Je vais juste le renseigner un peu plus. Et cela aide à faire cette transition entre la moustache et la barbe, d'abord de cette façon, puis vous pouvez vous concentrer sur l'autre peluche par la suite OK, encore un, Chuck. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je peux agrandir un peu le rayon de mon pinceau ici juste pour accélérer le processus. Alors peut-être que je vais revenir à 50 ans. Je vais donc simplement le doubler ici. Maintenant que je suis satisfaite de la transition entre la moustache et la barbe Et je vais juste commencer à le peindre. Vous devez donc le peindre à peu près à mi-chemin des pieds. Nous allons le peindre à peu près jusqu'à ce point. Juste un peu dessiné comme de petits cercles ici pour ne pas laisser de petits espaces Si je le faisais et que je le laissais comme ça, j'aurais cette tache en plein milieu de ma barbe où les poils ne poussent pas et où ils sont épais. Je veux m'assurer que tout cela reste lu partout où je veux beaucoup de cheveux. Je veux que ça reste rouge. Nous allons le peinturer à peu près ici. Ne vous inquiétez pas de dessiner sur le dessus des pieds, car vous peignez réellement à travers eux. Tu n'es pas obligée d'arrêter. Lorsque vous peignez sur le dessus des pieds. Il s'agit simplement de peindre à travers eux. Et il en peint une sur le corps qui se trouve derrière. Tout comme la moustache ne se peint pas sous le chapeau Vous pensez que vous avez peut-être peint sous le chapeau. Et vous pouvez appuyer sur Alt et Z pour parcourir le modèle. Vous passez donc en mode radiographie et cela vous permet de voir la quantité de peinture que vous avez peinte en dessous. Ce petit bout de bleu et de vert n'est pas un problème. Vous ne voulez tout simplement pas peindre un tas de rouge en dessous, car alors vous verrez chapeau pousser dans vos cheveux, pousser à travers votre chapeau, ce qui va paraître assez étrange. Nous voulons terminer cela ici. Plus encore. C'est rouge. C'est là que les cheveux vont pousser. Nous lui donnons une belle barbe arrondie. La barbe va être beaucoup plus longue que cela parce que les poils vont pousser vers l'extérieur Nous indiquons simplement aux cheveux d'où partent leurs racines. Et nous pouvons le styliser à partir d'ici. Maintenant, nous devrions peut-être faire une rotation et essayer de ne pas trop peindre vos jambes. Ce n'est pas trop mal de le faire peindre, exemple juste derrière le pied, mais ne le peignez pas jusqu'à la zone de vos jambes. Essaie de ne pas le faire. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Peut-être juste contourner certains de ces coins d'ici. Oups, contrôlez Z ça, donc c'était en fait moi qui maintenais Alt et je l'ai fait par accident Je peux donc simplement contrôler Z pour changer. Par défaut, c'est en fait, je vais le refaire juste pour vous montrer. Je maintiens la touche Alt enfoncée et je fais glisser le pointeur, cela crée un dégradé. Mais dans notre cas, cela ne nous aide pas vraiment. Donc, si cela vous arrive, vous pouvez simplement contrôler Z, mais cela s'est produit en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser J'en suis plutôt content. Si, pour une raison ou une autre, une fois que nous avons commencé à créer les cheveux, si nous voulons ajouter la largeur au bord, ne nous reste plus qu'à revenir à la peinture Vertex et à peindre sur de plus en plus surface pour que les cheveux soient mis à jour Rien de tout cela n'est donc permanent. Nous n'avons pas besoin que ce soit absolument parfait. Si nous trouvons un certain chevauchement entre notre moustache et notre barbe, ce n'est pas la fin du monde Nous revenons simplement à notre peinture Vertex et ajustons simplement certaines positions ici et les cheveux seront mis à jour une fois que les cheveux seront attachés au modèle Maintenant que nous sommes satisfaits de notre peinture Vertex, vous pouvez appuyer sur Alt Z pour sortir de notre mode radiographie Nous pouvons maintenant passer à Weight Paint et le remettre en mode objet. Et tous nos groupes de sommets sont déjà enregistrés dans les groupes de sommets, même si nous ne pouvons pas les voir, ils y sont toujours Dans la leçon suivante, nous allons utiliser ces groupes de sommets pour créer la moustache Je te verrai là-bas. 7. Créer la moustache: Dans cette leçon, nous allons ajouter la moustache à notre nain, puis la peigner pour lui Commençons. La première chose à faire est vous assurer que le corps est sélectionné. Ensuite, nous allons accéder à notre onglet des propriétés des particules, qui comprend ces quatre points bleus séparés par des lignes. C'est ce que nous allons sélectionner. Nous pouvons voir ici qu'il est vide en ce moment. Nous allons simplement appuyer sur cette petite icône plus ici sur la droite. Il a maintenant créé un système de particules. Commençons par le renommer pour que nous sachions qu'il s'agit de la moustache Vous pouvez simplement double-cliquer sur le système de particules ici en haut. Tapez simplement Moustache. Ensuite, nous allons le faire passer d'émetteur à Hair. L'émetteur serait quelque chose que vous utiliseriez pour des effets de particules tels que des chutes de sable ou des gouttelettes d'eau, etc. Cependant, ce même système peut également traiter les cheveux simplement en le faisant passer à la fonction capillaire. Donc, lorsque nous passons aux cheveux, nous pouvons maintenant voir que nous avons tout un tas de cheveux qui sortent de ce corps en ce moment même Et nous allons bientôt régler ce problème ici. Faisons maintenant défiler cette liste vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions les groupes de sommets C'est donc ici , en bas. Ensuite, sous densité, nous pouvons simplement cliquer sur ce champ pour la densité. Nous voyons maintenant les deux groupes de sommets que nous avons créés. Nous sommes donc en train de fabriquer la moustache. Choisissons donc les groupes de sommets des moustaches. Nous pouvons voir ici maintenant que les poils ne peuvent sortir que de la zone de la moustache C'est pourquoi nous avons d'abord peint ces zones Maintenant, actuellement, c'est incroyablement long. Alors réglons ce problème. Nous allons revenir en haut de la page. Et sous la longueur des cheveux, ici en haut, nous allons passer de 157, qui pour une raison ou une autre est la valeur par défaut, à 10 « 10 », puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir que la moustache est beaucoup plus courte. Il sort toujours tout droit du visage mais il va être peigné. Mets-toi en forme bientôt. Et puis la dernière chose que nous voulons changer , ce sont les segments. heure actuelle, il est réglé sur cinq, ce qui correspond au nombre de segments, essentiellement au nombre de sommets que possède chacun de ces cheveux heure actuelle, il possède cinq sommets, ce qui signifie qu'il peut être relativement lisse Mais plus ce chiffre est élevé, plus la courbure des cheveux peut être lisse. Passons à huit au lieu du phi par défaut parce que nous allons faire une moustache large et bouclée et nous voulons qu'elle soit belle et lisse Donc, le fait d'avoir une valeur plus élevée ici aidera. Ensuite, nous allons parcourir la zone déroulante de rendu Ensuite, nous reprendrons le chemin, qui devrait déjà être emprunté. Mais sinon, ouvrez simplement le chemin, puis cochez la case B-spline à côté Et c'est juste une autre chose qui nous aidera à donner courbes un peu plus lisses lorsque nos cheveux sont juste au cas où ils auraient l' air un peu irréguliers Cette spline en B devrait vous aider. Maintenant que les réglages initiaux sont terminés, je peux effectuer un zoom arrière et me recentrer. Et nous allons passer en mode objet. En haut à gauche. Nous allons plutôt le passer à l'édition de particules, qui ressemble un peu à un cône, comme vous pouvez le voir Puisque nous passons à cette option, elle passera par défaut à l'outil conique, que nous allons utiliser en premier. Cependant, nous allons vouloir ajuster certaines de ces valeurs ici. Donc, pour le rayon, réglons ce paramètre à 75. Nous voulons un cône plus grand pour qu'il ne faille pas autant de temps pour peigner la moustache Nous pouvons laisser la force à 0,5 et nous pouvons laisser la déviation réglée à un mètre À l'heure actuelle, il est réglé sur 9,84. Je vais juste mettre le mien à dix. Il s'agit simplement de s'assurer que les poils ne reposent pas exactement à plat contre la surface. Cela lui donne juste une petite marge de manœuvre. Maintenant que ces paramètres sont définis, nous pouvons réellement commencer à peigner la moustache Je vous suggère au moins de commencer ici de suivre mes étapes, suivre mes étapes car cela évitera trop de chevauchements entre les deux. Nous allons commencer par ces bords vers l'extérieur et ne vous inquiétez pas de la forme pour le moment, nous voulons simplement que tout aille vers la gauche ou vers la droite Alors, sortez tout de suite. J'ai passé ce truc au peigne fin. maintenant à la partie la plus délicate, Passons maintenant à la partie la plus délicate, et cela peut demander un peu de finesse ici au milieu, car nous voulons essayer de fendre ces poils au milieu. Nous avons découvert que le meilleur moyen d'y parvenir est de couper la moustache en deux, simplement trouver le point médian ici ou le plus près possible de celui-ci Je veux dire, encore une fois, c'est une chose qui pousse naturellement, donc elle n'a pas besoin d'être parfaitement symétrique Et nous voulons juste commencer à les passer au peigne fin ici vers la gauche. Et nous pouvons voir que nous commençons à déplacer lentement les poils du milieu, ici vers la gauche Et nous voulons faire un côté gauche de la moustache et un côté droit Plus vous vous rapprochez du milieu de ce pinceau, cela l'influencera un peu plus. Vous remarquerez qu' ils bougent un peu plus lentement lorsqu'ils sont sur le bord de votre pinceau. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour la forme de notre moustache, nous essayons juste de la séparer Peut-être un peu plus, peut-être une rangée de cheveux de plus ici. Je l'ai presque. D'accord ? Je pense que c'est à peu près au milieu ou presque. Maintenant que nous avons retiré un côté, il est assez facile de simplement déplacer celui-ci maintenant parce que nous pouvons être un peu plus directs avec ses mouvements. Laissez-moi avoir une moustache assez séparée maintenant, assez bien séparée Et vous pouvez voir ici que j'ai cette grille et mon écran. Et c'est en fait relativement facile à désactiver parce que nous allons faire beaucoup de tri entre le bas et le haut à ce sujet Donc, pour désactiver votre grille, allez dans la zone où nous y avons ajouté le, le wireframe On peut faire tourner ça vers le bas. Ensuite, nous pouvons simplement décocher l'étage. Et nous n'en resterons pas là. Nous pouvons donc toujours voir les axes X et Y. Mais cela élimine ce genre de sol gênant que nous regardions par là. Et encore une fois, c'est juste dans la même liste déroulante ici, les cercles qui se chevauchent Il s'agit de votre panneau d' incrustations de ports d'affichage ici. Ensuite, tu n'as qu'à décocher l'étage. OK. Maintenant, nous avons notre moustache assez bien séparée entre la gauche et la droite Nous pouvons maintenant commencer à le peigner pour le mettre en forme. Je vais donc commencer par le peigner sous le même angle que le chapeau parce que nous voulons nous assurer qu'il ne passe pas du tout par le chapeau Nous allons juste continuer à cliquer ici et nous étions juste en train de nous peigner les cheveux Essentiellement, nous ne faisons que nous peigner avec des cheveux raides et mouillés C'est pourquoi ça agit un peu, un peu bizarre ici. Nous voulons essayer d'aplanir les choses entre les deux. Ensuite, une fois que nous aurons passé au peigne fin, nous pourrons le faire côte à côte ici Je vais le dire clairement encore une fois. Maintenant, je vais commencer à recroqueviller le bas vers le haut. Nous essayons donc de lui donner une petite touche d'originalité à la fin, un petit point. On dirait un peu ce genre de moustache caricaturale stéréotypée sur les bords Maintenant que le côté gauche est en grande partie à façonner. Et nous pouvons voir ici qu' il est en fait très plat. Et nous allons résoudre ce problème à l'étape suivante. Mais pour l'instant, nous voulions juste en définir les grandes lignes. De cette façon, nous savons que nous avons suffisamment de cheveux séparés à gauche et à droite. Cela nous permet également de savoir si nous devons ou non ajuster nos groupes de vertex Je pense que dans notre cas, c' est très, très bon. Nous allons juste essayer de le rendre quelque peu symétrique. Vous ne voulez pas qu'il soit parfaitement symétrique par rapport à l'autre côté, car il semblerait alors un peu trop artificiel Mais assurez-vous que vos cheveux ne traversent pas votre tête, ils tombent par le haut Il suffit de le faire glisser par-dessus le chapeau pour qu'il colle tout ça vers le bas. S'il y a quelque chose là-dedans. Je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Revenons maintenant en haut de la page où il est écrit « modification des particules ». Nous allons revenir au mode objet. Maintenant, lorsque nous faisons cela, et vous pouvez voir que nos cheveux ne sont plus ces fines lignes noires. Au lieu de cela, cela montre les vrais cheveux que nous avons ici. Sauf que vous remarquerez tout de suite qu' il est très plat et qu'il va être réparé. Et deuxièmement, c'est très rare. Vous pouvez donc y voir presque directement. C'est une moustache très fine. Ensuite, nous allions régler ce problème en ajoutant des enfants à chacun de ces cheveux. Actuellement, chacun de ces cheveux n'est qu' un seul cheveu. Cependant, si nous descendons dans la liste déroulante pour enfants sur le côté droit, nous pouvons l'activer vers le bas. Maintenant, il est réglé sur aucun, ce qui signifie qu' il n'y a pas de poils d'enfants. Ce ne sont que les mille cheveux avec lesquels nous avons commencé, c'est ainsi que nous le définissons ici. Maintenant que nous avons commencé à les analyser, ces paramètres sont verrouillés. Vous avez donc dû changer la longueur des cheveux et les segments avant de venir. Donc, tant que vous suivez ce que vous avez fait, vous auriez dû. Mais pour l'instant, nous n' avons que 1 000 cheveux. Nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'aux enfants, puis nous allons passer à l'interpolation Vous pouvez voir que dès qu'on la change pour l'interpeller ici, la moustache s'épaissit au fur et à Il s'agit donc de la quantité d'affichage, qui va être la fenêtre d'affichage Ensuite, vous avez la quantité de rendu, c'est-à-dire le montant qu'il produira au moment du rendu, ce qui est similaire au fonctionnement du modificateur de surface de subdivision Vous disposez de deux valeurs indépendantes que vous pouvez saisir. Maintenant, tout comme pour le modificateur de surface de subdivision que nous avons fait, nous allons attribuer le même nombre à ces deux Et nous allons le remplacer par 35 pour les deux parce que nous voulons voir exactement ce que cela va donner. Nous allons donc avoir le même numéro pour les deux. Maintenant, nous n'avons pas réglé les 35. Chacun de ces cheveux compte maintenant 35 cheveux. Il a donc créé des enfants autour de chacun de ces 1 000 cheveux. Nous pouvons donc voir que notre moustache est beaucoup plus épaisse et qu'elle semble un peu fine en ce moment, mais c'est surtout parce qu'elle est plate Donc, une fois que nous l'avons gonflé et que nous lui avons donné un peu plus de volume pour qu' il ait l'air plus réaliste Ces cheveux auront également l'air beaucoup plus réalistes. Nous pouvons voir ici au milieu, alors vous pourriez C'est essentiellement la façon dont vous l'avez peigné et la façon dont les enfants sont disposés, mais en fait, il y a un peu de chevauchement ici au milieu Je ne pense pas que ça ait l'air mal. Non, je ne pense pas que cela semble irréaliste. Mais si vous avez quelque chose de pire que ce que j'ai ici, nous verrons comment j'ai quelques cheveux qui sortent presque tout droit vers le bas. Vous allez devoir revenir à votre mode d' édition ici. Accédez donc à l'édition de l' article en haut à gauche édition de l' article Vous pouvez voir ici que vous ne pouvez pas exactement savoir lequel le fait parce que beaucoup moins de cheveux produisent des enfants . Il est donc difficile de dire exactement lequel est. C'est en fait à l'origine du problème ici. Mais nous pouvons monter en haut à gauche ici, à côté de la particule Nous allons choisir celle qui se trouve à l'extrême droite , avec les lignes avec des petits carrés en haut. Ensuite, nous pouvons choisir un seul cheveu ici. Nous allons donc passer à notre mode de sélection en haut à gauche Donc, la petite boîte de sélection. Nous pouvons simplement faire glisser la sélection sur un cheveu. Alors c'est peut-être celui-ci ici. Nous pouvons maintenant reprendre notre peignage. Alors passez mon outil à cône et nous pouvons commencer à le tirer légèrement vers l'extérieur pour aider à le séparer Je vais maintenant revenir au mode de sélection en haut à gauche Je ne me souvenais pas comment il s'appelait. Essayons maintenant de le décoller vers l' arrière et de voir si c'est peut-être lui qui est à l'origine du problème. Maintenant, il est possible que j' aie aggravé les choses, mais nous verrons, encore une fois, je vais devoir remodeler ce genre de problème Revenez à ma sélection, passez nouveau à mon outil de sélection et voyez s'il y en a d' autres qui pourraient être à l' origine du problème. Je vois qu'il y en a ici qui pointent en quelque sorte vers l'extérieur Je vais essayer de les aplatir. Pour revenir à mon outil de sélection, passer à mon mode de sélection plutôt que de revenir à l'outil de sélection, il suffit de les faire glisser pour les désélectionner. Je vais revenir au premier mode ici. D'accord ? J'espère donc que cela a corrigé tout ce qui se passait entre les deux ou du moins n'a pas aggravé les choses. Cette partie est assez pointilleuse quand on essaie tout ça entre les deux. Ce n'est pas vraiment une science exacte Il vous suffit de continuer à le peaufiner jusqu'à ce qu' il semble correct. Je vais donc revenir en mode objet. Et ça aurait peut-être un peu aidé. Je crois que je vois un peu moins de poils ici. Je pense donc que pour mes besoins je vais simplement le laisser tel quel. Mais si c'est quelque chose qui vous dérange quand c'est le vôtre, vous allez devoir essayer de déterminer lequel de ces poils est à l' origine de cette rugosité de la zone centrale Vous pouvez le faire avec la méthode que je viens de vous montrer. Revenons donc à notre menu d' édition des particules en haut à gauche Ensuite, une fois que nous y serons, nous allons maintenant passer de l'outil à cône à l'outil à souffler, qui est le troisième en partant du bas Mon outil de soufflage est maintenant sélectionné. Mon rayon est réglé sur 50 et ta force doit être réglée sur 0,5. Il doit être configuré pour ajouter. L'outil à souffler va essayer de laisser ces cheveux là où ils se trouvent par rapport à la façon dont ils ont été peignés et bouclés, sauf qu'il va essayer de les souffler vers l' extérieur Cela va donc ajouter du volume à cela, donc ce n'est pas si plat. Maintenant, cela va gâcher une partie de votre peignage et nous devrons y remédier plus tard Mais j'espère que cela devrait laisser une idée générale de la forme que vous aviez auparavant. Les zones que nous devons vraiment gonfler sont ces grandes zones plates situées au milieu et de chaque côté de la pièce Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que vous ne voulez pas cliquer très longtemps. Plus vous le maintenez enfoncé, plus il va le gonfler Mais nous allons simplement cliquer de chaque côté, juste de très courtes rafales de clics Et lorsque nous cliquons dessus, cela l' éloigne de la surface. On peut voir ici que c'est vraiment un peu gonflé vers l'extérieur. Nous allons juste continuer à le faire jusqu'à ce que nous ayons un certain volume physique réel. C'est donc à peu près ce à quoi cela ressemble vu d'en haut. Je vais juste continuer à le faire, tu peux voir de face que ça n'a pas l' air si différent. Mais vu de côté, cela y ajoute vraiment beaucoup de volume. Je vais juste continuer à cliquer dessus jusqu'à ce qu' il ressemble essentiellement à ce que nous avions avant. Sauf que ça sort en quelque sorte droit. C'est presque comme s'il avait été choqué par l'électricité ou quelque chose comme ça. OK. Je pense que c'est un volume suffisant pour le moment. Nous pouvons toujours ajuster cela. Je vais retourner à mon peigne. Ici, sur la gauche. Je vais l'examiner de haut en bas. Je vais faire de mon mieux pour ne pas rentrer du tout par l'avant parce que c'est ainsi que nous avons fini par le rendre vraiment plat. Pour éviter cela , vous pouvez donc le peigner par le bas et le haut ou par les côtés, à un endroit qui ne le regarde pas directement Et maintenant, nous allons le recroqueviller lentement pour laisser une partie de ce recroqueviller lentement pour laisser volume tout en continuant gonfler de la surface Mais on est en train de le lisser pour qu'il n'ait pas l'air de sortir tout droit de son visage Essaie encore une fois ici. Il vaut mieux y aller plus lentement plutôt que de voir que je travaille avec le bord du pinceau, car je voulais avoir un peu moins d'influence et ne pas trop bouger accidentellement. Ainsi, plus je travaille sur le bord du pinceau, plus ces changements seront lents et graduels. Je suis juste en train de le recroqueviller , de le lisser. S'il y a quelque chose ici, comme ici, je peux voir qu' il y a des cheveux qui traversent le chapeau Je peux donc le faire de face. Je peux façonner la forme générale de la face avant de manière à pouvoir en toucher les bords, mais je ne veux vraiment pas le faire glisser au milieu comme ça La seule chose que je voulais faire depuis l'avant, c'était de le tordre, faisant toucher le périmètre de la moustache Je peux introduire la boucle vers l'arrière par l'avant, mais je ne veux pas donner une forme générale à l'ensemble de la moustache Rajoute ma boucle ici. Le vôtre n'a pas besoin de ressembler exactement au mien si vous préférez ne pas avoir les bords bouclés et que vous voulez qu'il soit droit vers le bas. C'est très bien aussi. Venir la moustache ici n'est vraiment qu'une préférence personnelle C'est exactement ce que j'ai trouvé, le plus beau et cela correspond également à la miniature, ce qui, j'espère, vous a attiré dans les leçons J'aimerais vous montrer comment je l'ai fait. Plus précisément. s'agit simplement de faire beaucoup de rotations et de s'assurer que rien ne semble trop plat , trop gonflé ou deux droits Il suffit de cliquer pour le mettre en forme. Je pense que ça va pour le moment. En fait, c'est vu d'ici De cet angle, je peux voir que c'est un peu droit ici. Je vais essayer de l' aplatir à nouveau, plutôt d'y ajouter une petite courbe Je vous suggère de regarder du bas puis du haut, le vôtre également, car il se peut qu'il y ait des domaines comme le mien que vous avez oublié davantage maintenant. OK. Maintenant, nous avons relativement repris la forme et c'est un peu plus gonflé Revenons à notre mode objet et voyons à quoi ils ressemblent réellement. Quelqu'un que nous peignons, vous pouvez évidemment voir que nous ne voyons pas à quoi ressemblent réellement les cheveux Nous ne voyons que les guides qui les concernent. Revenons donc au mode objet . Nous pouvons voir notre moustache C'est beaucoup plus gonflé maintenant. C'est toujours très direct , et je l' entendrai dans une seconde. Mais dans l'ensemble, c'est beaucoup plus gonflé. Il a en fait un certain volume. Ça colle à son visage. Je pense que c'est un bon endroit. Maintenant. La prochaine étape consiste à essayer de lisser certains de ces cheveux vraiment raides que nous avons ici. Donc dans l'ensemble, nous avons la bonne forme, sauf que tout est en quelque sorte rectiligne. C'est tout, c'est une ligne droite ici. Passons à notre menu pour enfants. Ici, à droite. Nous allons virevolter en agglutinant. Nous avons maintenant deux paramètres que nous devons modifier ici. Donc, le premier concerne les parents virtuels. Bref, cela va essentiellement faire touffes. Nous allons plutôt pincer les extrémités des groupes de poils de manière à ce qu'elles atteignent un peu plus la pointe, mais la racine des cheveux restera large Nous allons plutôt pincer les extrémités des groupes de poils de manière à ce qu'elles atteignent un peu plus la pointe, mais la racine des cheveux Il sera donc en quelque sorte pincé pour prendre la forme d'un pinceau C'est aussi quelque chose que vous verrez beaucoup sur un animal, car si vous voyez un rendu 3D d'un animal, ou évidemment même dans la vraie vie, où les tentes ne sont pas simplement poils individuels que je vais simplement parcourir dans une seule direction. Les cheveux s' assemblent en touffes. Maintenant, toutes ces touffes vont dans la même direction, mais les poils individuels ont tendance à s'accumuler en Et c'est ce que nous allons essayer de faire ici avec la moustache Commençons donc par définir le parent virtuel ici. Ce ne sera qu'une très petite valeur. Nous allons faire 0,008 puis appuyer sur Entrée. Vous verrez vos cheveux bouger un peu ici, mais il ne se passe rien de particulièrement excitant. Nous allons maintenant ouvrir l'éditeur de courbes agrégées ici afin de pouvoir vérifier, utiliser une courbe agrégée. Puisque nous avons vérifié cela, nous avons maintenant ce graphique apparemment vide ici. Mais ce que nous allons faire, c'est tirer vers le bas ce petit point en haut à droite Nous allons le ramener à peu près ici, à peu près à mi-chemin pour cela, comme Faint Grid que nous pouvons voir ici Ensuite, nous allons prendre quelque part ici au milieu, un peu à droite du milieu. Nous allons le placer juste un peu plus bas que le côté droit. Essentiellement, nous ne faisons que façonner le code juridique ici. Voici donc la racine et voici la pointe. Donc, pour le moment, la racine n'est pas du tout agglomérée. La pointe est légèrement agglutinée , puis le milieu est légèrement plus aggloméré que le bout des cheveux Ensuite, nous allons ajouter notre bruit d'agrégation afin de pouvoir vérifier le bruit d'agglutination ici . Tu peux l'activer. Et maintenant, nous allons le fixer à un niveau assez bas, 0,05. Ajoutez simplement un peu de bruit à l'agglutination. On peut le voir ici. Je crois que nous devons simplement l'éteindre. Cela devrait en fait le montrer un peu différemment. C'est donc ce que nous avions auparavant. En voici un très clair. Maintenant, si je le rallume, nous pouvons voir que nos poils commencent à pousser un peu plus, un peu plus largement. Little C, une autre sorte de regroupement dans ces petites zones où ils s' agglutinent un peu plus étroitement C'est donc ce que nous essayons de faire. Passons maintenant à la rugosité. Nous allons le jeter par terre. Ensuite, pour chacune de ces valeurs, nous allons simplement ajouter un peu de randomisation essentiellement à la moustache, à la direction des poils, la courbure des cheveux, etc. Nous allons simplement passer par là et modifier quelques-unes de ces valeurs. Donc d'abord, pour obtenir une rugosité uniforme, nous allons taper 0,01 et appuyer sur Entrée Et vous pouvez voir ici un tout petit peu vos mouvements. Pour la taille, nous allons taper 0,1. C'est donc la taille de cette rugosité uniforme. Le premier est le montant. Le second est la taille de ce montant. Donc, en gros, quelle est la force de ce mouvement et ensuite , à quel point ce mouvement est-il faible ? Ensuite, pour notre aléatoire ici, donc aléatoire numéro deux, nous allons ajouter 0,015 Cela va juste prendre des cheveux individuels ici et les rendre un peu plus aléatoires. La première est donc juste la forme générale de la moustache Le second va essayer de cueillir quelques cheveux, puis de les transformer un peu plus en cave. Ensuite, pour notre seuil ici, nous allons le fixer à 0,3. s'agit alors que d'un niveau de randomisation supplémentaire agit alors que d'un niveau de randomisation Il s'agit d'ajuster le seuil à partir duquel ces randomisations entreront en vigueur La dernière chose que nous allons faire pour donner à cette moustache un aspect un peu plus naturel et lui donner un mouvement plus naturel est de faire des plis vers le bas Ensuite, sous type King, nous pouvons choisir curl. Donc, par défaut , il est réglé sur rien. Et nous avons tout un tas d'options différentes ici, mais je vais utiliser curl pour celle-ci Je choisirai curl. Alors, par défaut, le vôtre est probablement très élevé. Elle mesure probablement 10 pouces ou quelque chose comme ça, ce qui va rendre votre moustache folle Mais nous voulons quelque chose d'un peu plus petit que cela. Nous voulons quelque chose de plus dans la fourchette de 0,5. Il s'agit plutôt d'une préférence personnelle pour vous. C'est donc juste la taille de la boucle. Si vous voulez qu'il soit un peu plus câblé et un peu plus sauvage, vous pouvez augmenter la valeur. Si vous le voulez un peu moins vous pouvez réduire le nombre. De plus, si vous faites une amplitude négative allez juste faire la boucle, sauf que vous le faites à l'envers Vous pourriez commencer à avoir des entrecroisements étranges si vous le faites de cette façon Peut-être que tu ne l'es pas. Si vous optez pour une approche un peu négative, vous pourriez probablement le faire, mais pour le mien, je vais juste laisser le mien à 0,5 pouce pour la boucle. Nous pouvons voir maintenant que nous tournons autour d'ici, les cheveux sont beaucoup moins raides et beaucoup moins orientés dans la même direction. Nous verrons une fois que nous aurons obtenu le rendu si cela semble un peu trop sauvage. Mais je pense que pour l'instant, ça a l'air plutôt bien. Il est difficile de juger exactement de l' apparence des cheveux dans la fenêtre d'affichage, car ils risquent de ne pas être très beaux ici Et puis, une fois que nous serons arrivés à l'étape du rendu avec le matériau capillaire lui-même, cela pourrait être beaucoup plus beau. Je ne m'inquiéterais pas trop son apparence immédiate. Laissons les choses telles qu'elles sont pour le moment. Vous pouvez faire un peu plus de réglages ici. Mais je pense que ce que nous avons maintenant, tant que le vôtre ressemble au mien, vous devriez être bon. À ce stade. Examinez la forme de votre moustache et peignez-la davantage pour obtenir la forme que vous souhaitez Si vous souhaitez qu'il soit légèrement plus net sur les bords, vous pouvez le modeler dès maintenant grâce à la retouche de particules à l'aide du peigne, ou si vous voulez le courber bas ou le faire droit, ce sont tous les choix que vous pouvez faire Dans la leçon suivante, nous allons créer la barbe et la coiffer comme nous l'avons fait pour la moustache Je te verrai là-bas. 8. Créer la barbe: Dans cette leçon, nous allons créer la barbe et la coiffer pour qu'elle corresponde à notre moustache. Commençons. Le processus de fabrication de la barbe est très similaire à celui de la moustache, sauf que nous allons le devenir un peu différemment Et certains de nos réglages, tels que la taille et la longueur des cheveux des enfants, peuvent être légèrement différents, mais dans l'ensemble, c'est fondamentalement le même processus. Donc, pour commencer, assurez-vous d'avoir sélectionné votre corps. Ensuite, accédez au paramètre des propriétés de vos particules ou à l'onglet Paramètres ici. Nous pouvons voir ici que nous avons toujours notre moustache, et c'est ce que nous avons fait lors de la dernière leçon Il ne nous reste plus qu' à appuyer sur le signe plus pour ajouter un deuxième système de particules. Nous allons renommer cette barbe. Il est entré, puis nous allons passer à la coiffure. Puis, comme la dernière fois, ça explose en quelque sorte. Nous avons des cheveux partout. Nous allons maintenant faire défiler la page jusqu' à nos groupes de sommets Ensuite, sous densité, nous pouvons cliquer sur le champ et choisir la barbe. Nous allons maintenant revenir en haut de la page. Alors pour la longueur de nos cheveux, ici. Donc 10 « on va en faire 15 » parce que nous avons fait en sorte que les poils de la barbe soient un peu plus longs que ceux de la moustache Ensuite, pour nos segments, nous allons saisir huit. Nous allons à nouveau faire défiler la page vers le bas jusqu'à la liste déroulante de rendu. Ensuite, Under Path choisira spline B pour aider à courber les cheveux, comme le font les segments ajoutés Maintenant que nous avons apporté ces modifications, nous pouvons passer en mode édition de particules et commencer à nous peigner la barbe Cependant, vous remarquerez peut-être de votre côté que lorsque vous cliquez sur Modifier les particules, votre moustache a l'air de changer de forme et de se casser un peu Maintenant, cela ne devrait être qu'un bogue visuel. Ainsi, lorsque vous passez en mode objet, votre moustache devrait reprendre la forme qu'elle devrait avoir J'espère donc que lorsque vous êtes en mode d'édition de particules, j'espère que le vôtre ne changera pas. Mais si c'est le cas, ce ne devrait être qu'un bogue visuel. J'ai essayé de l'ignorer pour l'instant. présent, modifier notre moustache devrait être une tâche fastidieuse, ou plutôt modifier la barbe devrait être beaucoup plus facile que de modifier la moustache, car nous n'avons pas vraiment à nous soucier de faire la fête La barbe va juste être peignée jusqu' au milieu. Nous allons juste le peigner en une pointe, directement au milieu Et notre objectif ici est simplement de l' arrondir au-dessus des pieds. On dirait donc qu'ils interagissent avec les jambes car, par défaut, les cheveux n' interagissent pas réellement avec aucune autre géométrie que le corps auquel ils sont attachés. Nous voulons donc le recroqueviller légèrement sur les jambes. Ensuite, nous allons le ramener à un point médian. Essaie en quelque sorte de remettre les choses en ordre. Nous l'avons passé au peigne fin dans la bonne direction. Nous avons les mêmes problèmes que nous avons rencontrés avec la moustache, car elle est très serrée contre le corps Donc pour y remédier, nous allons faire la même chose. Nous allons revenir à notre outil gonflé, qui est le troisième en partant du bas Pour ce qui est de notre rayon ici, nous pourrions probablement le laisser sur le plus petit. Tu devrais peut-être l'augmenter. Je vais augmenter le mien à 75 juste pour qu'il soit un peu plus grand parce que nous travaillons sur une zone beaucoup plus grande. Nous allons surtout gonfler le centre ici. Nous pouvons laisser les flancs pas trop gonflés , car nous voulons avoir un câlin sur les côtés, un peu comme les favoris ou le bas du menton Ensuite, la zone du milieu est celle où se trouve la plus grande partie du volume des cheveux. Nous allons juste le faire glisser de haut en bas ici au milieu, vraiment gonfler au centre Peut-être un peu autour de l' endroit où il remonte au-dessus des pieds et juste en dessous des courbes de la moustache Maintenant, nous avons notre barbe et c'est un peu comme si de rien n'était pour l'instant C'est bon. La même chose que nous avions avec la moustache. Cela devrait être une bonne chose pour le moment. Je vais retourner à mon peigne. Et je vais faire exactement la même chose qu'avant. Donc dans ce cas, je vais vraiment vouloir passer en mode radiographie. Je vais donc appuyer sur Alt et Z. Juste pour que ce soit un peu plus facile à comprendre Je vais utiliser mon peigne, juste le bord du peigne ici. Ils essaient de terminer tout ça. On dirait donc que c'est une grosse barbe gonflée qui est assise devant eux. Une forme en partant du bas pour lui donner une petite forme de boucle sur le bas Je vais essayer de m'en sortir. Tirez ça un peu vers l'intérieur et nous allons essayer de leur donner un peu comme une petite sorte de boucle imitée sur le bas sorte que le bas de la barbe semble s' enrouler et s' éloigner de son corps en forme de U, peu comme le fait la moustache Faisons défiler ce mot ici sur la science. essaie de le ramener à ce que j'essaie de faire, de trop l' aplatir parce que nous voulons vraiment avoir ce genre de barbe gonflée devant Je vais juste l'enrouler un peu autour des pieds. J'ai essayé de laisser un peu d'espace aux pieds pour ne pas trop les croiser Maintenant, je vais à nouveau le reconfigurer sur Chrome. Tu ne pouvais pas avoir à t'engager un peu intérieurement. Vous allez donc devoir perdre un peu de volume en bas pour vous laisser suffisamment de place pour créer la boucle. Vous pouvez voir ici que je suis en train de former un énorme X, comme une courbe en S. Nous pouvons réduire légèrement notre rayon ici. Et je vais sculpter le haut en 50, économisant un petit pinceau pour travailler avec Essayez d'obtenir cette petite boucle que vous pouvez voir maintenant se former en bas C'est juste facultatif. Je trouve juste que ça va bien avec la moustache, How the Moustache has a curl J'essaie juste d'intégrer le même type de design à la barbe. Juste un joli petit ajout détaillé. Ensuite, continuez simplement à le façonner par le haut. Le bas n'est pas aussi utile dans cette vue car il est de toute façon très proche du bas. Essayez simplement de le façonner principalement par le haut et les côtés. Et encore une fois, ce n'est pas vraiment ce que vous voulez aborder de face, à moins de le peigner pour en façonner le périmètre Si vous voulez simplement enfoncer le périmètre, vous pouvez le faire par l'avant. Je vous suggère simplement de continuer à peigner votre barbe pour lui donner une forme qui vous convient. Je pense que pour l' instant, je suis plutôt contente que vous puissiez toujours y revenir si vous n'êtes pas content plus tard. Je veux dire, même jusqu'à la charnière juste avant le temps de rendu, vous pouvez ajuster l'utilisation . Alors ne vous y laissez pas trop emporter maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Vous pouvez même faire quelques rendus, décider que vous ne l'aimez pas tel qu'il est, puis revenir et simplement valider Quick Ce n'est pas différent de se peigner les cheveux. Si vous n'aimez pas leur apparence dans le miroir, vous n'avez qu'à commenter à nouveau. Je suis content de la situation actuelle. Je vais taper Holton X0 à X pour ça. Revenons maintenant à notre mode objet. Nous pouvons voir ici, comme je l'ai dit, que la moustache est revenue à ce qu'elle était C'est donc juste un bug visuel pendant que vous travaillez dessus, peignez la barbe, qui fait flipper la moustache Mais une fois que nous revenons au mode objet , c'est ainsi que cela va s' afficher, ce n'est pas un problème. Encore une fois, tout comme notre moustache, nous avons une barbe très fine et filandreuse, et c'est parce que celle de notre enfant n'est pas encore allumée Nous allons aller dans les locaux pour enfants. Ensuite, nous allons le changer pour l'interpoler. Pour les montants que nous allons saisir. 35. 35 encore une fois. Notre barbe est à peu près aussi épaisse que notre moustache Vous pouvez toujours rendre votre barbe un peu plus épaisse puisqu'elle est un peu plus grande Si vous le souhaitez, vous pouvez taper 45 ou 50. Ensuite, nous allons ajuster à nouveau notre parent virtuel. Cette fois, nous allons saisir 0.03 pour le parent virtuel Parce que la barbe est un peu plus grande, nous allons donc avoir besoin d' une valeur différente ici. Nous allons également vérifier les cheveux longs. Parce que cette barbe est beaucoup plus longue que notre moustache, en gros, à tous égards, ces poils sont un peu plus longs Et si nous adoptons les cheveux longs, cela permet simplement de créer des enfants plus adaptés à un système capillaire plus long qu' aux cheveux plus courts que ceux que nous avons sur la moustache Vous pouvez voir ici que cela change réellement l'apparence de la moustache Est-ce que la barbe est un peu aussi ? Donc ça fait grossir un peu plus les cheveux. Cela ne les rend pas tous aussi uniformes. Nous allons revenir à notre courbe agglutinée et nous allons réactiver cette courbe agglutinée Je préfère utiliser la courbe des touffes parce qu'elle vous donne un peu plus de contrôle sur ce que font les touffes Cette fois, nous allons l' amener assez loin, presque au milieu. Donc à peu près à mi-chemin. Ensuite, nous allons l' arrondir en cliquant sur cette ligne pour ajouter un autre point. Et nous allons le mettre ici. Maintenant, nous arrondissons le tout, sorte que les pointes de ces touffes soient beaucoup plus serrées Ensuite, nous allons faire un tour entre les deux. Le centre des cheveux commence à s'agglutiner. Ensuite, le bout des cheveux est vraiment touffu. Nous n'allons pas utiliser le bruit d'agrégat pour celui-ci. Au lieu de cela, nous allons simplement redescendre dans la zone de rugosité. Et pour une rugosité uniforme, nous allons mettre 0,075 pour la taille Nous allons en rester là à une heure. Pour notre aléatoire. Nous allons saisir 0,015. Ensuite, pour le seuil , tapez 0,3. Comme la dernière fois. Ajoutez ensuite un peu plus de rugosité comme nous le faisions auparavant. La forme des cheveux ici. Nous pouvons descendre jusqu'à l'interrupteur de type Kink King qui forme la boucle. Alors la valeur que j'ai ici est de 1,25. Encore une fois, c'est une autre valeur qui dépend en quelque sorte de vos préférences personnelles. Si vous voulez que ce soit un peu plus clair qu'avant. Vous pouvez descendre à une valeur inférieure comme nous l'avons fait pour la moustache, peut-être 0,5 Ou si tu préfères que ce soit un peu plus brutal, un peu plus fou Vous optez pour quelque chose comme 0,1 à cinq ou 0,15. Essayons juste de l'expliquer un peu. Ce sont tous les paramètres qui vont être modifiés ici. Maintenant, vu de côté, je pense que ma barbe aurait besoin d'un peu plus de volume ici pense que ma barbe aurait besoin d'un peu plus de volume Je vais donc vous montrer rapidement à quel point il est facile de revenir en arrière et de changer cela. Je vais passer à l'édition de mes particules. Je peux voir ici que j' ai une surface plane ici. Je vais juste travailler de côté attraper ces cheveux ici au milieu et les gonfler un peu Et j'utilise juste le peigne ici, pas le véritable outil à souffler Je vais juste leur donner un peu plus de menton, il n'en avait pas, du moins sous les cheveux. Je pourrais simplement utiliser le bord du pinceau pour rendre mes réglages un peu moins forts. Peut-être redescendez par le haut et arrondissez un peu le tout, écrasez-le un peu Je peux maintenant revenir à mon mode objet en haut de la page. Et maintenant, il n'est plus aussi plat. Il a donc un menton un peu plus prononcé qu'avant. OK. Je pense donc que c'est tout pour la moustache et la barbe à ce stade Ensuite, nous passerons à l' étape suivante à la texturation Dans la leçon suivante, nous allons texturer notre nain pour y ajouter un peu On se voit là-bas. 9. Texturer le gnome: Dans cette leçon, nous allons ajouter un peu de couleur à notre nain en lui donnant des textures. Commençons. La première chose que nous devons faire avant de commencer texturer est d'activer un autre nouveau module complémentaire, qui nous aidera à texturer Nous allons donc monter dans les préférences d'édition. Accédez à l' onglet de vos modules complémentaires ici sur la gauche. Et dans la barre de recherche en haut, tapez dans le nœud un ODE. Et nous allons activer Node Wrangler. s'agit simplement d'un module complémentaire qui va nous permettre de faire beaucoup de choses vraiment fastidieuses lorsque nous créons une texture à partir de zéro Cela simplifiera beaucoup les choses et permettra simplement d'effectuer un achat clé qui nous aidera à générer automatiquement certains nœuds pour nous Donc, avec cette option activée, nous pouvons maintenant fermer cela. Maintenant, accédez aux ressources de votre classe et assurez-vous avoir téléchargé la couleur du tissu, le tissu, rugosité normale du tissu, ainsi que la couleur du cuir, le cuir normal et la rugosité du cuir Ne vous inquiétez pas pour ces arrière-plans pour l'instant. Ce sera pour une prochaine leçon. Les textures que vous venez de télécharger à partir des ressources du projet que j'ai obtenues grâce à ambient CG, qui est un excellent endroit pour obtenir textures du domaine public pour vos projets Ce serait un excellent endroit où aller pour vos projets personnels ou pour les projets de classe pour cette leçon. Si vous voulez changer le tissu de votre nain pour votre projet de classe, vous pouvez obtenir un nouveau tissu sur ce site. Donc tu peux monter ici. Les catégories figurent donc en haut de la page ambient cgi.com. Ici, nous pouvons voir toutes les différentes catégories et cela vous indiquera combien de matériaux existent dans cette catégorie sur ce site. Peut-être que nous allons passer au tissu. Ensuite, nous pourrions simplement choisir un tissu différent dans la liste ici, peut-être celui-ci rouge. Nous allons maintenant voir les différentes manières de le télécharger. Il est donc disponible en plusieurs tailles différentes, de un K à huit K, et vous pouvez le télécharger au format JPEG, alors qu'au format PNG. Et lorsque vous le téléchargerez, vous obtiendrez toutes les cartes nécessaires. Donc, dans ce cas, si nous passons la souris dessus, cela nous donne une version 8K du JPEG pour la couleur, le déplacement, la carte normale vers différents styles. Pour Blender, vous utiliserez la carte normale GL, pas la carte DX Ensuite, nous avons également la rugosité , puis un aperçu de celle-ci également. Je vous suggère donc vivement d'utiliser des images de synthèse ambiantes dans vos propres œuvres d'art car tout cela est gratuit Et si cela vous a suffisamment plu, vous pouvez faire un don aux auteurs. Avec tout ça réglé. Revenons à Blender. Tout d'abord, nous allons passer à notre onglet d'ombrage situé en haut de la page Cela va changer notre interface ici. La première chose que nous allons faire est de nous débarrasser de ces deux panneaux ici sur la gauche, car ils ne font que prendre de la place qui pourrait être mieux utilisée par les deux panneaux dont nous avons réellement besoin. Pour masquer ces panneaux, il suffit de cliquer en haut à gauche ici Ensuite, faites glisser le pointeur pour masquer ce panneau. Ensuite, nous pouvons cliquer haut à gauche et nous pouvons voir les changements de notre souris au fur et à mesure qu'elle se transforme en signe plus Nous allons cliquer ici et faire glisser le pointeur. Nous avons maintenant masqué ces panneaux. Ensuite, nous allons également modifier notre style de rendu ici. Et nous pouvons voir maintenant qu' il le rend réellement en utilisant ce rendu EV. Nous allons donc changer cela ici. Rendu par cycles. Cela va maintenant nous donner un aperçu rapide de ce à quoi ressemblera notre rendu réel. Lorsque nous le faisons pivoter, vous remarquerez qu'il devient flou lorsque nous le faisons pivoter Mais dès que nous commencerons à bouger, ça va commencer à s'aiguiser. Nous avons maintenant une meilleure idée de ce à quoi ressemble réellement notre barbe. Nous pouvons voir ici à quoi ressemble la barbe lorsqu' elle est complètement enduite. Maintenant, il n'y a plus de textures dessus. C'est juste gris. Il sera donc plus beau une fois qu' il sera recouvert de poils. Mais pour l'instant, nous avons une meilleure idée de ce à quoi ressemble réellement la Barbe en ce qui concerne le rendu complet. Commençons par sélectionner le corps du nain. Nous veillerons à ce que le corps soit sélectionné. Nous allons maintenant cliquer sur le bouton Nouveau bas de la page. Cela va créer un nouveau matériau pour nous. Nous pouvons redimensionner ces fenêtres ici pour les agrandir un peu En bas, en haut de cette fenêtre, où il est écrit « matériau O1 Renommons ce tissu pour le corps. Vous pouvez appuyer sur Entrée. Maintenant, ce nœud aura essentiellement toutes les différentes connexions dont nous avons besoin pour créer le tissu pour ce corps. Il comporte également des curseurs pour les affecter également. Mais la première chose à faire est récupérer les images que nous avons téléchargées pour les ressources de classe attachées à ce nœud. Et c'est là qu'intervient Node Wrangler. Lorsque ce nœud central est sélectionné, le principe est SDF. Ce bouton vert appuie sur Ctrl Shift et T en même temps. Ensuite, cela fera apparaître une interface d'importation. C'est maintenant ici que vous allez accéder à l' endroit où vos textures ont été enregistrées. Et vous souhaitez enregistrer ces textures si ce n'est pas déjà fait. Mais ils sont quelque part où vous savez que le modèle l'est également. Je vais naviguer jusqu'à l' endroit où se trouvent mes textures. Maintenant. Maintenant que j'ai trouvé mes textures, je peux sélectionner chaque texture tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et je veux sélectionner ces trois textures de tissu. Donc la couleur du tissu, le tissu normal, puis la rugosité du tissu . Une fois que j'ai sélectionné ces trois textures tout en maintenant le contrôle enfoncé, je les plie toutes les trois Je vais juste appuyer sur ce petit bouton bleu en bas. Il importera automatiquement toutes ces textures et les connectera pour nous. Il les dirige donc chacun vers le bon nœud. Et il crée également un nœud de mappage pour chacun d'entre eux. Un bref aperçu de ce que font exactement ces nœuds ici est qu' ils fonctionnent essentiellement de gauche à droite Et chacun indique le nœud qui se trouve à sa droite. Une information essentielle. Essentiellement, celui-ci lui indique comment cartographier les coordonnées UV. Celui-ci fait ici une opération similaire en termes d'échelle et de position. Chacune de ces images orange contient des liens vers les images que nous avons téléchargées. Vous pouvez donc voir ici que cette couleur de base est routée avec la couleur de soulignement du tissu Et puis cela se répercute sur la couleur de base de ce nœud SDF basé sur des principes Celui-ci ressemble essentiellement au nœud surveillant. C'est le nœud principal. Il prend toutes ces informations , puis les intègre à cette sortie matérielle , comme nous le voyons sur le modèle ici. Donc, chacun d'entre eux se retrouve dans cette situation. Il s'agit ensuite de le convertir en matériau, puis de le sortir sur le modèle Celui-ci fait passer notre rugosité, qui descend jusqu'au nœud de rugosité ici qui descend jusqu'au nœud de rugosité Alors c'est notre normalité. La couleur de base correspond à ce à quoi vous vous attendez. Cela donne simplement la couleur de l'objet. Dans notre cas, c'est à partir de cette image de base que nous lui avons donnée, la couleur de soulignement du tissu JPEG correspond à la couleur La rugosité modifie essentiellement la brillance du tissu Donc, il faut prendre le, c'est prendre une valeur en noir et blanc pour traduire cela en blanc, c'est vraiment grossier. Le noir n'est donc pas très rugueux. Dans notre cas, ce tissu aura une carte de rugosité principalement blanche, qui signifie qu'il est relativement rugueux, ce qui signifie qu'il n'est pas très réfléchissant Or, dans la vraie vie, la plupart des tissus ne sont pas particulièrement réfléchissants. Ensuite, la carte normale me dit à quel point il doit être bosselé. Il convertit la carte bleue , violette, verte et rose que nous y avons mise. Il s'agit de prendre toutes ces couleurs et transformer en informations qui peuvent être utilisées pour déterminer à quel point le tissu est rugueux, car nous ne voulons pas confondre cela avec celui qui se trouve au-dessus. Nous pouvons donc penser à quel point il est bosselé, à quel point il est texturé si tu passais tes doigts sur ce tissu, sentirais-tu quelque chose ou serait-il parfaitement lisse comme du verre ? Et c'est ce que fait la carte normale. La première chose que nous devons faire pour que cela ressemble vraiment à quoi que ce soit, parce que pour l'instant c'est juste du bleu uni, c'est de faire glisser ce nœud de caméra. Donc, ce petit point violet ici, nous pouvons simplement cliquer dessus et le faire glisser. Nous allons le faire glisser vers le vecteur. Cela revient à dire la caméra d'utiliser la projection de la caméra pour déterminer la taille et la disposition de ce tissu. Normalement, nous devions passer par là et déballer l'objet en entier Cependant, pour les besoins de ce didacticiel pour débutants, nous allons utiliser la projection par caméra, qui indique simplement que lorsque nous faisons pivoter le tissu, nous toujours nous assurer que le tissu apparaît correctement vu par la caméra. C'est un moyen simple et agréable de s'assurer qu' un débutant peut simplement appliquer les textures à son objet. Et ils apparaîtront à peu près corrects à partir de n'importe quel type de rendu simple que nous aurions dû faire. C'est ce que nous allons faire pour ce tutoriel. Nous allons maintenant remarquer ici qu'en zoomant, ce motif en tissu est étalé et nous pouvons voir qu'il ressemble à un motif en tricot. Cependant, il est relativement petit. Cela donne à notre nain une apparence relativement grande. Donc, dans mon esprit, ce nain est en fait assez petit et il ne mesure peut-être que, disons, un pied de haut Donc, afin de rendre le nain plus petit, nous pouvons agrandir les textures qui lui sont appliquées De cette façon, l'observateur regarde cela et se rend compte le nain est assez petit parce que le motif du tissu l'est, ce qui implique également qu'ils ce qui implique également qu' sont petits parce que le tissu est grand Donc, la façon dont nous allons changer l'échelle est de descendre ici jusqu'à ce qu'il soit question de cartographie. Nous allons appuyer sur Shift et a, comme nous l'avons fait dans la partie modélisation, sauf que cette fois nous ajoutons un nœud. Nous allons taper ici dans la barre de recherche. Nous allons saisir une valeur. Maintenant, permettez-moi d'avoir de la valeur ici. Maintenant, nous pouvons simplement le connecter à la balance. Cette valeur remplace simplement ces trois parties ou ces trois valeurs Pour cela, nous allons plutôt taper 0,4, ce qui va rendre le tissu beaucoup plus grand. Donc, à mesure que nous augmentons ce chiffre, le tissu est plus petit. Et au fur et à mesure que nous abaissons le chiffre, le tissu s'agrandit. Je pense que c'est important ce patron de tricot plus large implique que ce nain est en fait assez petit parce que nous, les humains, savons à peu près quelle taille ce patron de tricot serait dans la vraie vie si nous le voyions Ainsi, plus le nain est petit, plus ses motifs ne devraient l'être À ce stade, je suis sûr que vous avez également remarqué que la barbe est également en tissu en ce moment. Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Nous allons bientôt changer cela ici pour le faire ressembler à des cheveux. À l'heure actuelle, concentrez-vous uniquement sur l'apparence du corps. Une chose que vous aimeriez peut-être changer à propos votre nain est la couleur du tissu. instant, il suffit d'utiliser la couleur de l'image que nous avons insérée ici, qui était en quelque sorte une couleur bleu-vert Cependant, nous pouvons ajuster cela ici entre le nœud de couleur de base, qui est le haut des trois textures que nous avons intégrées. Voyons voir, ligne jaune ici. Nous allons appuyer sur Shift et A, nous n'avons pas besoin d'être encore au-dessus de la ligne jaune. Il avait changé de A dans la barre de recherche ici. Nous allons saisir Hue HUD. Et nous voulons le nœud de saturation de la barre oblique. Une fois que nous l'avons, vous pouvez voir qu'en le faisant glisser au-dessus de cette ligne , il devient blanc. Nous allons donc simplement cliquer. Et puis cela connectera automatiquement les bons nœuds, le chemin pour le bon C'est le cas, car cela nous permet modifier la teinte de cette couleur ici. Donc, si nous voulions lui donner une couleur différente, il suffit de déplacer ce curseur ici pour modifier la teinte Maintenant, ça bouge assez vite. Donc, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, elle se déplacera un peu plus lentement. Vous pouvez vous concentrer sur la couleur que vous aimez. Dans mon cas, je vais faire en sorte que le mien soit vert. Le vert indique donc que, pour cette situation particulière, il est d'environ 0,3. Je vais baisser ma saturation. Je n'aime pas le fait qu'il soit saturé. Je vais faire 0,7, ce qui désaturera un peu le vert. Je pense aussi que je vais rendre le mien un peu plus foncé. Je vais faire comme 0,5 pour la valeur. Maintenant j'ai un beau vert forêt foncé. Encore une fois, si vous souhaitez ajuster cela, vous pouvez simplement saisir n'importe laquelle de ces valeurs ici. Si c'est maintenant, c'est peut-être une fois que vous l'aurez assombri et qu'il faudra peut-être qu'il soit un peu plus saturé ou un peu moins saturé. Vous pouvez simplement modifier ces chiffres ici. Alors choisissez-le dans une couleur qui vous convient. Si vous voulez simplement suivre, j' ai 0,3 pour ma teinte, 0,75 pour la saturation et 0,6 pour la valeur, ce qui nous donne un beau vert foncé Maintenant que nous connaissons la texture du corps, nous allons aller ici vers la droite. Nous allons cliquer sur cet onglet des propriétés du matériau. Et c'est le petit cercle rouge. J'ai coupé en quatre. Donc, une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons voir ici le matériau que nous avons appliqué sur ce tissu pour le corps. Du tissu est appliqué sur le corps, mais nous pouvons ajouter plus d'un matériau. Nous allons maintenant ajouter le matériau Beard. Appuyons donc sur le signe plus ici. Ça va créer une nouvelle machine à sous. Cependant, aucun matériau n' a encore été ajouté. Nous allons donc simplement appuyer sur le bouton Nouveau ici. Nous allons maintenant nommer cette barbe. Appuyez sur Entrée. Je peux maintenant zoomer ici. Sélectionnez maintenant le nœud SDF basé sur le principe ici. Nous allons en fait le supprimer parce que nous allons créer un nouveau nœud pour cela. Maintenant que nous l'avons supprimé, vous laissez la sortie du matériel ici. Nous allons appuyer sur Shift et A pour en créer un nouveau. Nous allons juste taper les cheveux. Nous voulons ajouter le nœud Hair be SDF basé sur des principes. Pour voir cela, vous devez être en cycles. Les cycles ne constituent qu'une mise à jour à ce sujet. Vous devez accéder à vos paramètres de rendu ici. Cela affiche l'onglet des propriétés et assurez-vous que votre moteur de rendu indique les cycles Si cela indique EV, ce nœud n'existera pas, cela ne fonctionne que par cycles. Donc, si vous ne le voyez pas, assurez-vous que vous êtes en cycle, puis réessayez. Et vous devriez voir que Hair be SDF est un nœud. Nous pouvons maintenant connecter ce nœud SDF à la surface pour la sortie du matériau remarquerai que rien n'a changé car nous n'avons pas encore dit aux cheveux de commencer à utiliser ce matériau pour barbe. La façon dont nous indiquons aux poils de la barbe d'utiliser ce matériau capillaire consiste à examiner nos propriétés relatives aux systèmes de particules. Nous avons donc ici à la fois notre moustache et notre barbe. Nous allons accéder à l'onglet de rendu. Ensuite, dans le matériau utilisé ici, nous pouvons voir que nous avons du tissu Body, un signe distinctif. Nous allons le remplacer par Beard. Nous pouvons donc voir que cela a maintenant changé pour la moustache, mais nous devons également le changer pour la barbe Nous allons donc sélectionner à nouveau Beard en haut, puis choisir Barbe ici pour le matériau. Nous pouvons maintenant voir que notre corps est le tissu et que nos cheveux ont en fait cette matière de barbe. Changer la couleur de votre barbe, c'est assez facile. ne vous reste plus qu'à cliquer sur cette petite case qui commence par une couleur marron chaud. Et nous pouvons l'ajuster à la couleur de notre choix. Je vais juste faire ressortir le mien, pour qu'il ressemble plus à une sorte de brun rougeâtre Cela dépend uniquement de vous. Vous pouvez donner à votre barbe la couleur de votre choix. Je trouve que les couleurs les plus naturelles sont un peu meilleures, comme le noir, le marron, le blond, toutes les couleurs intermédiaires Mais si vous voulez donner à votre nain une barbe bleue une barbe verte ou une barbe rousse comme vous le souhaitez, faites-en un guide et choisissez la couleur Vous pouvez l'ajuster dans cette petite liste déroulante ici, nous pouvons voir que c'est la teinte qui change la couleur générale. Donc, si nous le faisons glisser d' avant en arrière, nous pouvons voir qu'il produit des couleurs différentes ici Le S est la saturation de cette couleur. Alors comment, à quel point cette couleur est-elle colorée ? Essentiellement ? Alors V en est la valeur. Et alors, quelle est la luminosité de cette couleur ? Parce que c'est une version vraiment sombre ou est-ce une version vraiment lumineuse ? Je vais remettre le mien quelque part à peu près à j'avais. J'aimerais qu'ils aient cette couleur brun rougeâtre que j'avais avant Donc je pense que quelque chose comme ça me convient. Grâce à ces métamatériaux fabriqués maintenant, notre corps et notre barbe sont C'est maintenant texturons ce petit nez ici. Nous pouvons donc simplement sélectionner le nez à droite dans ce port d'affichage en haut. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous ajoutons de nouvelles matières, cela devient un peu plus lent et c'est surtout à cause de la barbe, honnêtement , cette matière pour cheveux, qui est très belle et donne aux cheveux un aspect beaucoup plus réaliste. Il est également difficile pour l'ordinateur de le rendre. C'est pourquoi vous remarquerez peut-être un certain ralentissement. Vous pouvez maintenant passer à l'autre affichage ici. Cependant, vous remarquerez que vos cheveux vont devenir noirs parce que utilisez une version du rendu EV, qui est un rendu qui ne soutient pas les cheveux. Maintenant, si vous revenez en arrière, cela redeviendra correct. Il s'agit donc simplement de le désactiver pour celui-ci. Mais cela vous permettra de vous déplacer dans votre appareil photo ici. Beaucoup plus fluide. C'est l'un des avantages des véhicules électriques. Eb n'a pas l'air aussi bien. Il en faut beaucoup plus pour qu'il soit aussi beau que des cycles. Mais en général, c'est nettement plus rapide. Si vous rencontrez de nombreux problèmes de ralentissement, vous pouvez utiliser EV uniquement pour cela, comme un autre qui fonctionne ici, puis uniquement les cycles de rendu. Je vais revenir à mon rendu Cycles ici parce que je veux voir à quoi ressemblera ce matériau de peau . Maintenant que nous avons sélectionné le nez, nous pouvons cliquer sur ce nouveau petit bouton ici. Nous allons juste nommer ce skin en haut ici, haut de cette fenêtre inférieure. Je peux maintenant zoomer vers le bas sur ce nœud. Les trois principaux éléments que nous allons modifier sont la valeur du sous-sol, la couleur de base, puis la couleur du sous-sol Commençons donc par saisir la valeur du sous-sol, qui dans notre cas sera de 0,25 Donc, son sous-sol va faire l'affaire, vous verrez qu'il forme un petit arc-en-ciel ici, mais ça va se dissiper sous-sol permet essentiellement à la lumière de traverser un objet Donc de la peau, des choses comme le lait. Il y a donc beaucoup de choses dans le monde qui ne bloquent pas complètement la lumière lorsqu'elle les atteint, elles la laissent se disperser sous leur surface et la peau est l'une de ces choses Si vous avez déjà vu de la lumière traverser l'arrière de l'oreille d'une personne, si elle est debout au soleil et qu' elle ressemble à du rose ou à du rouge, il agit essentiellement de la diffusion souterraine, de la lumière qui se diffuse sous la surface Et pour rendre la peau un peu plus réaliste, nous pouvons augmenter la valeur du sous-sol et la régler à 0,25 ce qui est probablement suffisant Ensuite, pour notre couleur de base, nous allons choisir la couleur de peau que vous souhaitez donner à votre nain Nous pouvons donc définir un, nous devrons peut-être effectuer un léger zoom arrière ici, qu'il ne soit pas si grand et qu'il ne couvre pas le haut. Nous pouvons donc le régler sur la couleur de notre choix. La seule chose dont vous devez tenir compte, c'est que vous voulez que la couleur de base soit légèrement plus foncée que la couleur de la sous-surface, car la couleur du sous-sol est ce type de lumière, la lumière qui traverse la peau la sous-surface, car la couleur du sous-sol est ce type de lumière, la lumière qui traverse la Et nous voulons qu'elle soit légèrement plus claire que la couleur de base générale de la peau. Donc, si vous voulez qu'elles suivent exactement ce que j'ai, les valeurs, j'utiliserai 0,035 pour la teinte 0,7 pour le point de saturation jusqu'à 8 Pour la valeur. C' est notre couleur de base. Ensuite, pour la couleur de notre sous-sol, qui est l'autre valeur de couleur ci-dessous, j'utiliserai 0,036, 0,77, 0,58 Maintenant, quand j'appuie sur Entrée, nous pouvons voir que notre skin est mis à jour ici. Et la luminosité de la paroi cutanée. Donc, en fonction de la quantité de lumière qui brille dessus. Nous avons donc actuellement une seule lumière dans notre scène, qui est juste la lumière qui existait dans la scène lorsque nous l'avons créée pour la première fois. Donc, quand nous avons commencé, nous avons supprimé ce que nous allions réellement cacher : la caméra. Nous avons laissé la lumière là où elle se trouvait. Et c'est cette lumière et la quantité de lumière que nous diffusons sur cette scène qui modifieront la luminosité de la peau. Donc, si les valeurs de votre skin semblent actuellement un peu trop sombres par rapport à ce que vous avez saisi ici J'attendrais que nous arrivions à l'étape Éclairage, qui sera abordée dans une prochaine leçon. Et ensuite, si votre peau est encore un peu trop foncée par rapport à ce que vous voudriez. Ensuite, vous pouvez l'ajuster après coup, vous pouvez revenir dans le matériau et l'ajuster. Mais pour l'instant, ce sont les valeurs que je vais utiliser. Maintenant que notre nez est texturé, remarquez que lorsque nous tournons, cela peut être plus prononcé sur mon nain que sur le vôtre ou vice versa. Mais en zoomant sur le visage, nous remarquerons certaines zones où nous pouvons nous attendre à voir un scan. En fait, nous voyons sous la barbe et nous voyons le tissu sous ce petit espace ici, près de ses yeux. Il aurait les yeux si on ne les avait pas frappés avec le chapeau. Ou vous pourriez en voir un petit peu ici comme là où se trouverait essentiellement sa bouche. Vous voyez peut-être entre ça et le vert ici. Nous allons régler ce problème. Comme je l'ai dit, cela n'est peut-être pas nécessaire en fonction la raideur de vos cheveux sur le visage ou de la distance entre votre nez et votre barbe et le bord de votre chapeau. Mais je vais vous montrer comment y remédier. Quoi qu'il en soit. Nous allons commencer par sélectionner le corps. Nous allons revenir ici vers l' onglet des propriétés du matériau. Et nous allons ajouter un nouveau matériau. Ensuite, plutôt que d'appuyer sur le bouton Nouveau ici, nous allons en fait choisir cette petite liste déroulante ici. Et cela nous montrera les matériaux qui se trouvent actuellement dans notre scène. Et nous allons choisir la peau. Nous avons donc maintenant une copie, essentiellement une copie directe de la peau du nez que nous avons ici. Maintenant, cela s' applique également au corps. Et il suffit de lui dire où l'appliquer sur le corps. Nous allons donc appuyer sur le bouton Tab lorsque nous utilisons notre clavier, alors que nous sommes dans ce port d'affichage en haut. Et cela nous fera passer en mode édition. Nous allons maintenant passer à notre vue X en haut à droite. Il suffit donc de cliquer sur cette petite bulle X. Nous pouvons maintenant appuyer sur trois sur notre clavier pour passer en mode visage. Ensuite, nous pouvons sélectionner les faces que nous voulions peindre avec le matériau de la peau. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche C de notre clavier pour passer à une sorte de méthode de sélection de peinture. ne nous reste plus qu'à cliquer et à faire glisser le pointeur dessus et vous pouvez voir qu'il commence tout juste à en peindre un, la sélection de polygones Nous voulons peindre à peu près à endroit où nous pensons qu'une partie de la peau pourrait apparaître. Maintenant, nous ne voulons pas aller jusqu' aux bords parce que nous ne voulons pas de peau ici. Nous voulons qu'il ait l'air d'avoir un petit visage caché en grande partie par sa barbe. En gros, nous mettons simplement cette peau ici, au cas où du vert apparaîtrait à travers la barbe. Quand on ne veut pas que ça aille jusqu'ici. Donc, vous voulez juste créer une petite forme ronde ici. Et vous pouvez le mettre sous le chapeau, je vous suggère de le peindre un peu sur le chapeau. On est donc en train de faire croire qu'il porte une sorte de petit body en tricot. Et puis c'est juste de là que sort son petit visage et c'est en fait de là que poussent les cheveux. Nous allons le peindre à peu près ici. Ensuite, une fois que nous sommes satisfaits de cette sélection, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cela désactivera maintenant la sélection de peinture que nous faisions Nous pouvons appuyer sur un signe ici. Une fois ces matériaux de peau sélectionnés, nous allons appuyer sur ce bouton d'attribution. Cela va maintenant attribuer ce matériau de peau aux zones que nous ajustons sélectionnées. Maintenant, si nous désélectionnons, nous pouvons voir que nous avons peint sur cette matière de peau que nous avons Et si nous sortons de notre mode d' édition en appuyant sur Tab, notre barbe reviendra dessus. Maintenant, j'espère que toutes les zones où vous avez vu une partie de ce tissu traverser l'intérieur de la barbe et remonter près du nez et là où se trouveraient les yeux devraient maintenant être de la peau, afin que le résultat soit plus réaliste Commençons maintenant à texturer notre chapeau. C'est ce que nous allons sélectionner. Cliquez sur ce bouton Nouveau ici. Ensuite, nous allons choisir dans la liste déroulante ici. Nous allons choisir le tissu du corps. Nous changeons le nouveau matériau par défaut pour le remplacer par le tissu du corps. Maintenant, si vous souhaitez que votre nain soit entièrement de la même couleur, c'est très bien Vous pouvez simplement le laisser tel quel et il aura la même couleur en haut et en bas. Toutefois, si vous souhaitez que le chapeau soit d'une couleur différente de celle de la miniature de la leçon C'est ainsi que nous allons procéder. Maintenant que nous l'avons sélectionné, allons utiliser exactement le même matériau pour les deux. Donc, si nous apportons des modifications à ce tissu corporel, cela le changera pour les deux. Toutefois, nous ne voulons pas le faire. Nous allons en fait transformer ce matériau en une version unique de celui-ci. Nous pouvons donc le faire en sélectionnant, en nous assurant que nous avons sélectionné le tissu Body. Ensuite, ces deux éléments nous indiquent que ce matériau, ce matériau exact, est appliqué à deux objets différents. Nous voulons donc modifier cela afin qu'il utilise une version unique pour cet objet spécifique. En cliquant dessus également, nous avons maintenant indiqué que dans cette version, vous pouvez voir qu'elle est ajoutée A01 à la fin de celle-ci Cela veut dire que cette version du tissu est totalement unique à cet objet. Ce n'est plus la même chose maintenant, même si ça a la même apparence. Pour le savoir, il suffit d' ajuster la teinte ici. Si nous faisons glisser ce curseur de teinte, cela ne fait que changer le chapeau avant d'aller trop loin. Et renommons ce matériau de Body fabric, en petit tissu à la place Appelons cela chapeau et pieds, car nous allons également utiliser cette couleur sur les pieds. Chapeau et pieds par tissu. Je vais finir par lui confectionner son chapeau et ses pieds , d'une couleur rouge vif. Donc, si vous voulez suivre ce que je fais, je vais régler ma teinte à zéro, ma saturation à 1,1. Ensuite, la valeur est comprise entre 1,1 et 5, ce qui l'éclaircira . Maintenant, j'ai un beau rouge vif saturé pour sa tête Si vous ne voulez pas utiliser exactement les mêmes couleurs, je n'ai aucun problème. Trouvez simplement quelque chose qui correspond la couleur du tissu que vous avez choisie et trouvez quelqu'un qui mettra bien en valeur le chapeau. Encore une fois, si vous n'avez pas choisi le vert pour le bas, rouge pourrait entrer en conflit avec cela. Vous devrez peut-être trouver votre propre combinaison de couleurs ici. Cela fonctionne bien. Commençons maintenant à texturer nos pieds. Nous allons sélectionner la première chaussure. Il suffit donc de sélectionner la chaussure gauche ou droite une fois dans cette liste déroulante, et nous allons choisir le tissu Hat and Feet. Laissez-moi faire la même chose sur le côté droit. Tissu Bonnet and Feets. C'est maintenant qu'il s'applique aux deux. Nous allons maintenant appliquer le matériau en cuir que nous avons également téléchargé en tant que ressources du projet en bas des numéros, en sélectionnant l'une ou l'autre de ces chaussures, gauche ou à droite. Vous allez vous rendre ici, sur le côté droit, dans onglet des propriétés du matériau que nous avions auparavant. Nous allons en dire plus à ce sujet. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton Nouveau car nous sommes en train de créer un tout nouveau matériau. Nous avons maintenant un nouveau matériau. Nous allons renommer ce nouveau matériau, le cuir. Appuyez sur Entrée. Nous allons maintenant suivre le même processus que pour le tissu. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné ici cette note BSD F basée sur des principes Vous devez le sélectionner, sinon le levier de commande T ne fonctionnera pas. Nous allons maintenant appuyer sur Control Shift et T pour utiliser le Node Wrangler afin de sélectionner nos trois cartes Maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez la couleur du cuir, cuir normal et la rugosité du cuir Cliquez sur ce bouton bleu ici. Et comme la dernière fois, il reliera automatiquement tous les éléments entre eux. Cela fonctionne exactement de la même manière que le précédent. Les couleurs, la couleur, la rugosité indiquent à quel point quelque chose est réfléchissant et brillant, puis la normale est à quel point quelque chose est bosselé et texturé Nous allons donc ajouter notre note de valeur ici pour faciliter la mise à l'échelle. Nous allons appuyer sur Shift et accéder à la fonction de recherche en haut, puis saisir la valeur. Vous pouvez le placer ici et le brancher pour le moment. Ne vous inquiétez pas pour le nombre pour l'instant car pour le moment, nous ne pouvons pas le voir, nous ne pouvons donc pas vraiment le deviner. Il s'agit simplement de le préparer pour cette étape. Nous devons maintenant attribuer ce matériau en cuir au bas de la chaussure, comme nous l'avons fait pour la peau du visage sous la barbe. Nous allons passer en mode édition. En appuyant sur la touche, la chaussure gauche est sélectionnée. Assurez-vous que le mode urine est en mode visage , à savoir trois sur le clavier. Ensuite, nous allons sélectionner chacune de ces faces ici. Dans ce cas, nous devons maintenir la touche Shift enfoncée pour nous assurer de sélectionner toutes les faces. Nous avons sélectionné tous ceux du bas. Maintenant, nous voulons sélectionner un peu plus loin. Nous pouvons donc soit les parcourir , soit les sélectionner manuellement. Vous pouvez également accéder à Sélectionner, sélectionner plus, réduire, puis sélectionner Sélectionner puis ou Contrôler le pavé numérique plus signer si vous avez un pavé numérique Maintenant, nous allons simplement sélectionner vers l'extérieur à partir de cette sélection. Il s'agit donc simplement de sortir d'un seul polygone, d'une seule face à partir des objets actuellement sélectionnés Nous les avons tous sélectionnés. Nous pouvons maintenant sélectionner notre matériau en cuir ici. Assurez-vous de l'avoir sélectionné, puis appuyez simplement sur un signe qui attribuera ce cuir aux polygones que nous avons Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab pour sortir, nous avons maintenant le cuir appliqué sur le bas de la chaussure. Maintenant, nous pouvons réellement ajuster la valeur. Donc, pour ce qui est de la taille, nous allons la fixer à 0,45 Donc 0,45. Pour nos coordonnées de texture ici, nous allons utiliser les mêmes coordonnées de texture qu'auparavant, c' est-à-dire juste celles de la caméra. Nous allons donc cliquer et faire glisser le nœud de la caméra vers le vecteur. Il utilise maintenant le même style de déballage que le tissu. Vous remarquerez qu'il ne l' applique que sur la chaussure gauche. Maintenant, si nous voulons l'appliquer vers la droite, nous pouvons soit poursuivre et faire exactement la même chose que nous venons de faire. Ou bien, vous pouvez simplement supprimer le pied droit, puis dupliquer ce pied gauche ici, puis le reproduire et le remplacer Dans notre cas, je pense que je vais juste le refaire pour m' assurer de ne pas bouger le pied de l'endroit où il se trouve parce que j'aime la position dans laquelle il n'est pas actuellement Je vais donc appuyer sur l' icône plus ici sur le côté droit, toujours dans l'onglet Matériau. Maintenant, cette fois, je n'ai pas besoin d'en faire un nouveau. Je peux simplement choisir le cuir dans cette liste déroulante. C'est donc le même cuir que celui qui était ici. Je vais à nouveau appuyer sur Tab. Sélectionnez ces faces. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez sur Sélectionner, sélectionnez plus ou moins, puis sélectionnez plus que ce que je peux ajouter ou attribuer. En fait, ajoutez, assurez-vous d'avoir sélectionné votre cuir ici. J'ai donc cliqué sur Attribuer avec le tissu sélectionné, ce qui n'a pas vraiment fonctionné car il y en a déjà un. Maintenant que j'ai sélectionné mon cuir, cliquez sur Attribuer. Maintenant, je peux cliquer dessus, appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition. Maintenant c'est à nouveau du cuir. Maintenant que nous avons terminé, nous pouvons revenir à notre onglet de mise en page ici. Vous verrez que lorsque nous changerons d'onglet, cela désactivera en fait le rendu que nous avions auparavant. Donc, si vous voulez le revoir, montez simplement en haut à droite ici. Nous allons cliquer sur ce bouton de cycles ici. Nous pouvons maintenant voir que notre nain est beau et texturé. Maintenant que tout est texturé, n' hésitez pas à ajuster les couleurs ou les tailles des textures à votre guise Dans la leçon suivante, nous allons créer une belle configuration d'éclairage pour notre nain Je te verrai là-bas. 10. Éclairer le gnome: Dans cette leçon, nous allons éclairer notre nain avec une configuration d'éclairage de style studio Commençons. Pour commencer. Sélectionnons notre collection Renders Studio en haut à gauche Nous allons donc simplement cliquer sur cette petite case blanche à côté. Ainsi, toutes les lumières que nous créons seront immédiatement intégrées à la collection Render Studio plutôt qu'à la collection Gnome sur laquelle nous travaillions Nous allons maintenant afficher la caméra que nous avons utilisée lors de la toute première leçon Nous allons juste cliquer sur ce petit globe oculaire ici. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous devrions voir notre caméra ici à gauche. Ensuite, nous allons créer une deuxième fenêtre d'affichage afin que nos caméras puissent être configurées sur la gauche et ensuite travailler sur la droite Nous allons juste monter dans le coin supérieur gauche. Et alors que nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que votre souris se transforme en signe plus. Nous allons le saisir et le faire glisser dessus. Vous pouvez en faire environ la moitié et la moitié un peu moins. Peut-être que sur le côté gauche, vous pouvez le réduire légèrement. Ensuite, sur la gauche, nous allons monter pour regarder les caméras. Et puis caméra active. Nous pouvons maintenant voir ici que cette vue sur le côté gauche s' affiche réellement avec nos caméras. Si nous sélectionnons cette caméra, permettez-moi d'accéder à notre outil de déplacement et nous déplaçons cette caméra. En fait, il le déplace également sur le côté gauche. Cela nous donne donc une diffusion en direct de ce que voit cette caméra. Bien que nous puissions déplacer cette caméra ici, sur le côté droit, en utilisant la rotation et le déplacement et en faisant tout de cette façon. À mon avis, ce n'est pas vraiment le moyen le plus simple de déplacer cette caméra. Ma méthode préférée consiste à passer à la fenêtre de gauche. Ici. Nous allons cliquer sur ce port d'affichage juste pour le concentrer. Ensuite, nous allons appuyer sur N sur notre clavier. Nous allons le voir sur cet onglet ici. Ensuite, nous allons choisir le verrouillage. Nous allons choisir la caméra verrouillée à visionner. C'est donc ce que cela dit réellement ici. Si c'était un peu plus large, je pourrais le voir. Nous y voilà. Nous allons donc choisir de verrouiller la caméra à visualiser dans l'onglet Affichage. Maintenant, je peux appuyer sur N pour cacher à nouveau, afin que cela ne me gêne pas. Maintenant, ici, lorsque je fais pivoter la caméra, peut-être juste ma fenêtre d'affichage, c'est en fait la caméra qui déplace la caméra Vous pouvez le voir ici sur le côté droit. Maintenant, si je zoome, je peux très rapidement et très intuitivement placer mon appareil photo exactement où je le souhaite C'est donc beaucoup plus facile à manœuvrer pour nous car nous avons l'habitude de le faire de toute façon pendant que nous modélisons et texturons Je vais juste essayer de placer ça au centre. Assurez-vous de laisser un peu de marge de manœuvre sur les bords. Je trouve que ça a l'air bien. Maintenant que notre caméra est positionnée ici sur la gauche, je peux à nouveau appuyer sur N. Assurez-vous que je suis toujours dans l'onglet Affichage. Ensuite, je peux simplement décocher la caméra pour voir. Et puis cliquez sur Fin, attachez ce menu. Maintenant, cette caméra est bloquée en position, donc tant que je ne la touche pas ici et que je ne la déplace pas, elle ne devrait pas bouger du tout. Maintenant, si je fais pivoter ma caméra ici. Donc, si je fais pivoter ma fenêtre d'affichage, cela me fera sortir de la caméra Cependant, il ne bouge pas. La caméra reste là où elle était. Si je veux revenir à cette vue, je peux simplement accéder à Afficher les caméras et à une caméra active. Ou si vous avez votre pavé numérique, vous pouvez appuyer sur le pavé numérique zéro pour accéder directement à cette vue Vous êtes libre d'ajuster la position de votre caméra comme vous le souhaitez. Mais pour les besoins de ce didacticiel, je vais utiliser la configuration des trois quarts de la caméra dans notre fenêtre d'affichage de gauche Nous allons vouloir passer à la vue rendue. De cette façon, nous pouvons voir la vue rendue ce côté lorsque nous plaçons les lumières. Ensuite, nous allons nous déplacer et placer les lumières du côté droit. Cependant, nous pouvons réellement voir le bouton que nous avions auparavant pour passer à la vue des cycles de rendu. Et c'est parce qu'il se trouve sur le côté de cette fenêtre d'affichage, donc il est en fait caché ici Donc, le moyen de le voir est d' utiliser le clic central de votre souris. Il vous suffit donc de cliquer sur la molette centrale de votre souris. Et vous pouvez voir maintenant que je peux faire glisser cette barre pour faire apparaître les éléments sur le côté droit. Je vais le placer sur le bouton situé à l'extrême droite, lequel nous utiliserons le rendu Cycles Maintenant, nous pouvons voir que cela ressemble à ce que nous avions dans la dernière leçon. Une dernière chose que je peux faire dans la fenêtre d'affichage de gauche est menu des superpositions de la fenêtre d'affichage vers le bas, les deux cercles qui se chevauchent de faire pivoter le menu des superpositions de la fenêtre d'affichage vers le bas, les deux cercles qui se chevauchent. Je peux désactiver ce filaire maintenant, donc je n'ai pas besoin de le voir et cela ne fait qu' encombrer la Maintenant que je l'ai désactivé, je peux juste zoomer un peu. Je peux donc mieux remplir cette vue . Avec notre caméra en place. Nous pouvons réellement le cacher comme nous le faisions avant. De cette façon, il ne gêne pas et nous ne le saisissons pas et ne le déplaçons pas accidentellement. Nous allons juste monter en haut de la liste , puis cliquer sur ce petit globe oculaire ici Cela signifie qu'il n'est pas visible dans la fenêtre d'affichage, mais il est évident qu'il fonctionne toujours Maintenant, sélectionnons cette lumière générique que nous avions laissée dans notre scène lorsque nous l'avons créée pour la première fois. Nous allons supprimer cette lumière parce que nous voulions commencer par une nouvelle configuration à cet effet. Vous pouvez voir ici que notre nain est devenu beaucoup plus sombre mais qu'il n'est pas encore complètement éteint. Et c'est parce que cette scène utilise actuellement une sorte d'éclairage ambiant. La zone dans laquelle vous pouvez trouver cette lumière ambiante se trouve ici dans les propriétés du monde. Donc, si vous allez voir les propriétés du monde ici, cela ressemble à un globe, un petit globe rouge. Je peux accéder au menu Surface. Et en couleur, nous pouvons voir ici que c'est le monde qui projette cette couleur gris clair sur l'ensemble du modèle Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ainsi, dans certains cas, vous pouvez utiliser cet éclairage ambiant pour projeter la lumière dans votre scène afin de combler certaines ombres. Cependant, j'ai pris le contrôle total de mon éclairage. Donc je vais en fait passer ça au noir. Donc ça va rendre toute ma scène complètement noire. Maintenant, sur le côté gauche, ici, nous pouvons toujours bien voir. Donc peu importe qu'il fasse noir. Mais je veux essentiellement repartir de zéro. Je veux avoir un contrôle total sur chaque lumière que nous mettons dans la scène. Et je ne veux pas que cette lumière ambiante remplisse toutes les ombres que j' essaie de laisser derrière moi. Maintenant que tous les anciens éclairages ont été supprimés, commençons à ajouter les nouveaux éléments. Nous allons appuyer sur Shift et A pour créer un nouvel objet. Nous allons descendre vers la lumière. Nous sommes allés ajouter un interrupteur d'éclairage de zone. Il suffit de cliquer sur la lumière de la zone. Nous pouvons le voir ici, il apparaît juste en dessous du bas de notre nain Nous pouvons donc simplement récupérer ça. Nous allons commencer à le faire glisser vers le haut. Au fur et à mesure que nous le faisons glisser vers le haut ou que nous voyons un aperçu en direct ici sur la gauche. Déplaçons ça à l'avant de notre nain. En quelque sorte devant lui. Et nous allons placer ça du côté droit de lui. Cette lampe que nous fabriquons sera notre lampe principale. Et nous allons en fait commencer à nommer ces lampes de cette façon. Ce avec quoi nous travaillons est évident . Pour l'instant. Placez votre lampe à peu près dans cette position. C'est donc à sa droite. C'est au-dessus de sa tête. Alors c'est toujours devant son corps également. Vous devriez peut-être aller un peu plus loin. Maintenant que vous l'avez en position à peu près dans cette zone. Ce petit point jaune en bas. Si nous saisissons ce petit point jaune et que nous le déplaçons, il n'orientera pas la lumière à peu près vers l'endroit où ce point jaune pointe. C'est un moyen rapide d' la lumière vers votre sujet. Plutôt que de sélectionner la lumière, de passer à la rotation et de devoir passer à la rotation locale. C'est beaucoup plus rapide pour nous de saisir ce petit point jaune. Et tant que nous n'avons pas besoin de faire exactement, exactement , exactement un angle de 45 degrés ou quelque chose comme ça avec notre lumière C'est un moyen très rapide de le faire. Maintenant, je l'ai pointé à peu près sur le devant de son visage, juste au-dessus de son nez. Vous pouvez voir où se trouve cette ligne. Laisse-le là. Nous pouvons maintenant passer à nos propriétés d' éclairage. Nous allons descendre vers cette petite ampoule verte qui se trouve ici. Et cela nous montrera quels sont exactement nos réglages d'éclairage. Commençons donc par nommer cette lumière. Nous pouvons le nommer ici, mais en haut de la liste, nous l' appellerons phare. Donc KEY. Notre lampe principale est donc l' éclairage principal de la scène. C'est le, si vous voulez le considérer comme la direction du soleil ou le projecteur principal qui brille sur votre objet. C'est l' éclairage le plus puissant et le plus dominant de votre scène. La puissance globale de ce nain tardif en ce moment est assez faible, vous pouvez le voir ici sur le côté gauche. Si nous changeons la puissance et que nous l'augmentons, la lumière continuera de devenir plus brillante. Nous allons donc réellement le rendre nettement plus lumineux. Allons peut-être jusqu'à 50 pour commencer et voyons à quoi cela ressemble. Il fait donc assez clair en ce moment. Nous pouvons toujours ajuster ces lumières au fur et à mesure que nous commençons à en mettre plus . Nous pouvons avoir besoin de revenir à une lumière et réduire légèrement, d'en changer la couleur, ou peut-être de déplacer la position Mais pour l'instant, laissons cette lumière telle qu'elle est à 02:50 watts. Nous allons modifier la taille de la plaque, ce qui adoucira légèrement les ombres et la forme générale de la lumière. heure actuelle, il ne mesure qu'un pied de large, donc c'est un carré de 12 pouces. Nous allons le rapprocher de 50. Nous saisissons donc 50 «. Vous pouvez voir ici qu'elle a en fait dimensionné cette lumière et que cela a également atténué un peu nos ombres La lumière entoure un peu mieux l'objet à cause de la source lumineuse elle-même Ce carré est donc en fait plus grand également Un autre moyen rapide de se déplacer est de simplement survoler ce carré, puis saisir l'une de ces petites poignées jaunes Et au fur et à mesure que nous l'agrandissons, si vous regardez notre côté gauche aperçu ici), c'est un peu flou, mais à mesure que nous réduisons les lumières, les ombres deviennent un peu plus nettes et elles sont un peu Ensuite, au fur et à mesure que nous agrandissons les plaques, elles se ramollissent et s'élargissent un peu. Nous allons le ramener à environ 50 points. Alors la dernière chose à faire est de changer la couleur de la lumière. Pour l'instant, ce n'est qu' une lumière blanche pure. Mais nous allons réellement réchauffer cette lumière dans la teinte. Nous allons plutôt en saisir un pour 0,1. Donc 0,1 pour la teinte, ce qui la rendra un peu plus dans le sens du rouge. Ensuite, pour la saturation, nous allons mettre 0,25 Nous pouvons donc voir ici sur la gauche ou rendu est maintenant un peu plus chaud C'est presque difficile à dire parce que c'est un changement très subtil. Mais vous remarquerez la différence entre ce niveau de chaleur de votre lumière et celui d'une lumière blanche pure. Et nous allons équilibrer cela plus loin dans la leçon avec des lumières froides pour lui donner un petit contraste chromatique Ainsi, non seulement nous allons avoir un contraste dans les valeurs de notre rendu, nous allons également avoir un contraste dans les couleurs ou le rendu. Nous aurons donc une lumière chaude très forte avec un éclairage d'appoint bleu plus froid. Maintenant, avec la configuration de nos touches sur le côté droit, dans la fenêtre d'affichage droite, nous pouvons, avec cette touche toujours sélectionnée, appuyer sur Shift D. Et alors pourquoi ? Pour nous assurer que nous le déplaçons juste dans la direction Y. Nous dupliquons donc cette lumière. Nous allons le déplacer un peu plus vers la gauche que la lumière principale ne l' était vers la droite. C'est donc un peu plus décentré. Maintenant, nous pouvons nous disputer avec cette lumière. Nous allons le réactiver vers le gnome. Il faudrait peut-être baisser légèrement celui-ci. Nous pouvons simplement ajuster nos positions ici. Donc quelque chose comme ça semble correct. C'est donc un peu plus bas. Il est également un peu plus éloigné sur le côté que ne l'était la lampe principale. Maintenant, renommons cette lumière, remplissez-la tard. Alors REMPLISSEZ-LE tard. Le but de cette diapositive, une fois que nous avons ajusté ces paramètres est de combler certaines ombres. Si nous cachons cette lumière ici. Donc, si la lumière est sélectionnée, je vais simplement cliquer sur le petit globe oculaire à côté de la lumière d'appoint Nous pouvons voir ici que la lampe principale fait bon travail sur la face avant du nain Mais si vous laissez l'arrière-plan ici entièrement noir. Ainsi, tout ce qui est dans l'ombre est entièrement dans l'ombre parce qu' il n'y a qu'une seule source de lumière. Rien, aucune lumière ne rebondit sur aucune surface. Aucune lumière ne provient de l'environnement. scène de la source de lumière Soul en ce moment est donc la lumière principale. Le but de notre lampe de remplissage sera donc de combler certaines de ces ombres ici. De cette façon, les choses sont toujours perçues comme pétillantes dans l'ombre, mais elles ne sont pas entièrement noires Rallumons notre lampe d'appoint. Nous allons donc cliquer sur le petit globe oculaire à côté pour remplir la lumière Nous allons régler la puissance beaucoup plus bas sur celui-ci. Nous allons donc le ramener à environ 75. Pour l'alimentation, appuyez sur Entrée. Nous allons laisser cette taille telle qu'elle était. Ensuite, nous pouvons ajuster notre couleur. Nous allons le rendre un peu plus bleu, comme je l'ai déjà dit. La teinte, nous allons cliquer dessus et atteindre 0,55. Nous le poussons donc davantage vers le bleu. Ensuite, pour la saturation, nous allons ajouter un peu plus de saturation qu'auparavant. Donc 0,5 pour le rendre un peu plus saturé de bleu. Maintenant, nous pouvons voir ici si nous l'éteignons, alors nous éteignons le voyant d'appoint. C'est donc ce que c'était avant. Si on le rallume. Maintenant, nous avons encore quelques ombres ici, mais elles ne sont pas aussi sombres. Si vous n'aimez pas ce niveau de remplissage, nous pouvons toujours baisser cette valeur. Voyons à quoi ressemble 50. C'est un peu plus ombragé. Maintenant. Si vous voulez des ombres un peu plus foncées, vous pouvez même descendre jusqu'à 25. Dans ce cas, prenons peut-être 25 pour cette valeur. Je pense que cela crée des ombres un peu plus dramatiques. Nous avons de belles ombres sombres ici sur le côté gauche, mais elles ne sont pas entièrement noires comme elles l'étaient auparavant. Nous allons maintenant créer une lumière appelée lampe de bord. La lumière de bord sera une lumière qui se trouve derrière l'objet. Et il va projeter une lumière vive depuis l'arrière de l'objet. Cela va faire une belle mise en évidence sur les bords de l'objet. Cela nous donnera un petit aperçu de ce qui se passe ici, et plus encore. Nous allons donc mettre en valeur le bord de ce chapeau. Nous verrons des reflets derrière la moustache, car la lumière traversera la moustache parce qu'elle contient cette matière capillaire Et nous verrons peut-être un peu de lumière au-dessus du fil ici. Pour commencer, sélectionnez votre lampe principale qu'elle soit la plus chaude et la plus lumineuse. Nous allons appuyer sur Shift et D. Et ensuite nous allons appuyer sur X cette fois parce que nous voulons le cloner à l'envers derrière lui. Une fois qu'il sera de retour, nous pourrons le repositionner. Nous allons donc le positionner un peu plus en retrait, plus à droite que ne l'était la lumière principale. Nous allons sélectionner ce petit point jaune et le repositionner vers le gnome vous devriez regarder sur Dans ce cas, vous devriez regarder sur le côté gauche de votre moniteur pour avoir une meilleure idée de l' endroit exact où il est touché. Je peux donc voir ici, sur le côté gauche , que ça touche la droite, juste là où se trouve son nez, cette petite ligne orange qui traverse le corps. Je vois que ça tourne à peu près. Dans ce cas, je vais en fait remplacer celle-ci par la forme carrée, qui est la forme par défaut. Je vais passer celui-ci sur disque parce qu'il va nous permettre arrondir la lumière un peu plus doucement , et c'est ce que nous voulons Nous allons faire en sorte que la taille de celui-ci soit nettement plus grande que celle de la dernière en retard. Nous allons probablement en avoir environ quatre ou 500 parce que nous voulons que ce soit une lumière vraiment grande et très douce. Le logiciel, cette lumière, c'est le cas, au plus elle s' enroulera autour de cet objet. Parce que le rôle du feu de jante consiste essentiellement à projeter de la lumière sur l'arrière de la cible, puis à l'enrouler autour de celle-ci. Nous allons également faire en sorte que cette heure soit nettement plus claire que la précédente. Nous allons donc simplement taper quelque chose de très haut ici. Commençons par 10 000. 10 000. Nous pouvons voir ici maintenant que nous obtenons cette jolie sorte de contour doux autour du modèle. Nous avons donc une belle ombre ici. Ensuite, nous allons ajouter un petit surlignage nous aider à le séparer de l'arrière-plan. Nous avons une belle mise en valeur ici sur la moustache Je peux donc zoomer ici sur la gauche. Ici, le dos de la moustache est très bien mis en valeur. Donc, comme le chapeau, tout cela vient de la lumière du bord. Laissez-moi donc renommer le feu de jante. Donc RIM est en retard. Si je fais un zoom arrière sur la gauche puis que je désactive cette option, vous verrez la différence ici. Cela n'ajoute donc pas vraiment une tonne d'éliminations à la partie principale du Gnome Mais quand je l'allume, j'obtiens ici un joli surlignage doux. Cela donne à ce héros en tissu un look un peu plus Fabrycky parce que cela lui donne cette sorte de brillance Il fait également du bon travail ici avec les cheveux. Quant à la couleur de cette lumière, nous allons conserver la même couleur chaude que celle que nous avions sur la lampe principale. Maintenant, créons un nouvel éclairage plutôt que de le dupliquer plus tard, nous allons appuyer sur Shift et a. Ensuite, nous allons passer à la lumière. Ensuite, nous allons passer à la lumière Nous allons créer un éclairage ponctuel. C'est le même style de lumière que celui que nous avions dans la scène. Pour commencer, nous avons supprimé. Nous allons le déplacer ici, derrière le nain. Notre objectif avec cette plaque est de la placer juste derrière le TAT. Donc, cette lumière, nous allons essayer de créer une belle sorte de surbrillance l'intérieur de cette courbe pour aider à accentuer la courbe Maintenant que je ne sais plus où il devrait être, je peux le déplacer ici dans le champ de vision de la caméra. Je vais juste le faire glisser sur le côté gauche, à peu près là où je pense qu'il devrait être. Ensuite, pour ce qui est de la puissance de celui-ci, nous allons simplement l' éclaircir ici jusqu'à ce qu'il commence accentuer cette courbe à l'intérieur Ensuite, nous devons être assez intelligents. Commençons par 75. Regarde à quoi ça ressemble. Je ne suis peut-être pas assez intelligent. Donc, au fur et à mesure que nous le révélons, nous devrions commencer à le remarquer. Illuminez ici l'intérieur de cette courbe. S'il semble qu'il doit être plus proche de cela pour lui donner plus d'influence. Ainsi, plus la lumière est proche de l'objet, plus elle va illuminer l'objet, plus la lumière sera perceptible Nous pouvons le voir sur le côté gauche lorsque je le déplace. Si vous avez observé cette courbe ici, lorsque je rapproche cette lumière de l'objet, cela la rend plus lumineuse. Je ne veux pas qu'il soit trop brillant, mais j'aimerais contribuer à accentuer la petite courbe que nous avons ici sur le chapeau Je trouve que ça a l'air sympa. Ensuite, si nous le souhaitons, puisque nous avons créé cette lampe toute neuve, il ne s'agit que d'une lumière blanche, mais nous pouvons simplement sélectionner notre lampe principale. Appuyez sur Ctrl C, ou plutôt Ctrl C, Ctrl C au-dessus de la couleur ici. J'ai donc copié cette couleur. Je peux revenir à cette lumière ponctuelle et je l'avais contrôlée en V au-dessus de cette banque de couleurs. Nous pouvons voir ici qu'il a en fait copié les paramètres de la couleur précédente et nous pouvons le faire sur n'importe laquelle d'entre elles. Si vous pensez qu'elle serait plus belle en tant que lumière plus froide, vous pouvez plutôt opter pour la lampe d'appoint. Il contrôle C. Revenez ensuite à votre point lumineux et appuyez sur la touche Ctrl V au-dessus de cette couleur, et il la transformera en une lumière plus froide à la place. Je pense que pour nos besoins, moins selon mes préférences, je vais laisser la lumière la plus chaude, donc je vais simplement contrôler Z ça, ce dernier changement plus froid. Maintenant, elle est de la même couleur que la lumière principale, que la lumière de jante. Et puis ce nouveau petit éclairage ponctuel , que je vais renommer ici en Hat light. Elles sont également chaudes. Maintenant, sur la dernière diapositive, nous souhaiterons peut-être créer une lumière pour aider à accentuer la courbe située en bas Donc en ce moment, toute cette zone en bas gauche de lui reçoit le moins de lumière. Je ne veux pas complètement effacer les ombres ici. Je voudrais peut-être créer un joli petit point fort comme celui que nous avons à l'intérieur du chapeau. Nous allons donc cliquer sur le bon côté. Nous allons appuyer sur Shift et D. Puis nous allons appuyer sur Z pour nous assurer de le dupliquer vers le bas Nous allons juste le déplacer vers le bas en dessous de lui. Ensuite, nous pouvons juste le rapprocher un peu plus d'ici. C'est à peu près là que mes lumières placées et maintenant nous pouvons voir que nous avons un petit bout de lac ici parce que ce truc devient un peu trop clair maintenant. Si je l' éloigne un peu de lui, je l'éclaire un peu moins. Plus la lumière est dirigée vers l'avant du nain, plus elle va l' entourer. Si nous le déplaçons vers l'arrière, il s'enroulera moins et provoquera moins d'éclairage global. C'est peut-être encore un peu trop. Il est un peu difficile de déterminer exactement la quantité de lumière projetée ici avant que le rendu ne rattrape son retard. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'affine en quelque sorte tout seul. Vous avez maintenant une meilleure idée de la quantité de lumière projetée. Je pense que cette position est correcte, mais je pense que les lumières sont encore un peu trop vives. Je vais donc le réduire à peut-être 100 pour la puissance. Maintenant, c'est un peu plus sombre. J'aime bien ça. Revenons à notre liste et renommons cette lampe. Nous allons appeler ce body lay. Appuyez ensuite sur Entrée. À ce stade, nous avons maintenant toutes les lumières que nous allons utiliser pour éclairer ce nain N'hésitez pas à ajouter d'autres lumières accentuantes comme nous l'avons fait pour le chapeau et le corps à la fin de votre scène, si vous voulez attirer l' attention sur une zone spécifique, afin de vous faire une meilleure idée de ce à quoi ressemble votre nain sans tous ces guides et objets qui se chevauchent Vous pouvez cliquer sur ces petits cercles bleus superposés ici. Votre fenêtre d'affichage se superpose à l'onglet. Vous pouvez donc simplement cliquer dessus et le désélectionner. Maintenant, il va supprimer tous ces éléments afin que vous ne les voyiez pas spécifiquement dans cette fenêtre d'affichage La vue est un peu plus nette. Maintenant que vous voyez à quoi ressemble votre nain complètement éclairé, nous pouvons revenir à la vue de notre caméra ici Je vais appuyer sur N dans cette fenêtre de gauche. Je peux passer à la caméra pour voir. Ensuite, vous pouvez ajuster légèrement votre vue. Maintenant que vous l'avez vu éclairé, si vous voulez peut-être voir une plus grande partie du visage ou si vous voulez que votre champ de vision soit légèrement plus haut ou plus bas, c'était le bon moment pour ajuster cela. Et ensuite si l'une des lumières doit être repositionnée. Donc peut-être que ce coin en bas à droite doit être légèrement déplacé . C'est ce que vous pouvez faire maintenant pour y aller Je pense que c'est peut-être une vue un peu plus flatteuse du nain maintenant que nous ne sommes pas complètement éclairés Dans la leçon suivante, nous allons créer le rendu final de notre petit nain et y ajouter un arrière-plan amusant Je te verrai là-bas. 11. Rendu du gnome: Dans cette leçon, nous allons rendre notre dernière image connue et ajouter un motif de fond amusant avec une composition simple dans Blender Commençons. Notre première étape consiste à accéder à l'onglet des propriétés de rendu qui apparaît en haut à droite. Et nous voulons faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que nous voyions le film. Nous allons faire tourner le film. Ensuite, nous voulons vérifier la transparence. Donc, ce que cela va faire, c'est rendre notre historique transparent. Donc, si je le désactive, vous pouvez voir qu'il est entièrement noir. Ainsi, lorsque nous effectuerons le rendu de cette image, nous ne pourrons pas mettre d' arrière-plan derrière ce que nous connaissons, car le noir sera intégré à l'image. Cependant, si nous cochons Transparent puis que nous le rendons , nous pourrons maintenant ajouter un arrière-plan derrière sont connus. Passons maintenant à notre onglet de composition, qui se trouve en haut au centre Maintenant que nous avons cliqué sur Composition, nous avons un nouvel espace de travail dans lequel travailler La première chose que nous allons faire ici est de nous débarrasser de cet éditeur de feuilles génial car nous n'en aurons pas besoin pour nos besoins Nous allons simplement cliquer ici en bas à droite de cette fenêtre supérieure. Donc, juste au-dessus de la feuille antidopage il y aura le petit signe positif Maintenant, il suffit de cliquer et de le déplacer vers le bas. Et cela remplacera cette feuille de chouette par cet onglet de composition Nous allons maintenant cliquer sur Utiliser les nœuds en haut de la page. Il y a une petite case à cocher ici. Maintenant que nos nœuds ont été créés, nous pouvons cliquer dessus pour qu' aucun nœud ne soit sélectionné pour le moment. Nous allons maintenir la touche Ctrl enfoncée et la touche Shift, puis cliquer sur Render les couches. Cela va donc créer un nœud de visualisation. Nous pouvons les espacer un peu pour qu'ils ne se chevauchent pas Le nœud de visualisation va essentiellement nous permettre de voir ce que nous faisons pendant que nous composons l'image. Il est donc important que nous l'ayons joint. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Background en haut à droite. Cela créera ce qui est actuellement une toile de fond vide. Cependant, nous ne l'utiliserons pas réellement. C'est juste pour charger la toile de fond. Finalement, nous allons monter ici en haut à droite, notre souris se transforme en petit signe plus et nous allons faire glisser une nouvelle fenêtre d'affichage Nous pouvons appuyer sur N pour masquer ce menu latéral. Nous pouvons le faire sur les deux fenêtres d'affichage ici. C'est maintenant que nous les avons tous les deux cachés. Et maintenant, dans cette nouvelle fenêtre de droite, nous pouvons monter ici en haut à gauche Et nous allons changer cela au lieu du composite ou de ce qui est actuellement le cas, nous allons passer à l'éditeur d'images allons maintenant choisir dans cette liste déroulante au centre. Nous allons choisir le nœud de visualisation. Donc, ce que nous faisons ici, c'est qu'au lieu de laisser la toile de fond afficher le résultat rendu, ce qui le placera derrière nos nœuds, les nœuds seront placés au-dessus de cette image. Et nous verrons cela après le rendu. Au lieu de cela, nous demandons au nœud de visualisation d'effectuer le rendu ici afin de ne pas avoir à placer tous ces nœuds au-dessus. Et nous pouvons travailler ici , puis le voir sur le côté droit. Maintenant que nos concurrents ont configuré, nous pouvons accéder à notre onglet de rendu, qui se trouve en haut au centre, juste à côté de la composition Ensuite, nous pouvons appuyer sur F12 sur notre clavier. Vous pouvez donc appuyer sur F12 ou vous pouvez accéder au rendu puis au rendu de l'image. Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous pouvons voir ici que le processus commence et que notre rendu va commencer. Vous pouvez effectuer un petit zoom arrière afin qu'il ne soit pas recadré en haut ou en bas Dans cette image, le rendu sera atteint jusqu'à ce qu'il atteigne le nombre d'échantillons que nous avons saisis Donc, pour rappel, pour vos paramètres de rendu, c'est ce que vous devez faire correspondre. Donc, dans les propriétés de rendu, qui sont celles que nous avons actuellement, il devrait être défini sur des cycles. Le calcul par GPU doit être activé. Ensuite, sous rendu, vous devriez l'avoir à un seuil de bruit de 0,07 Et un maximum d'échantillons des années 2000. Le nombre minimum d'échantillons et le délai peuvent être laissés à zéro. Ensuite, nous allons le faire tourner vers le bas. antibruit devrait être cochée et la suppression du bruit des images ouvertes devrait être activée Je vais laisser le mien s'afficher , puis je reviendrai une fois que ce sera terminé. Maintenant que mon rendu est terminé, nous pouvons voir le temps de rendu final était d' un peu moins de 16 minutes. Donc, dans l' ensemble, ce n'est pas particulièrement long. Cependant, c'est assez long si vous aviez l'intention de faire une animation avec cela. Donc, juste pour que vous sachiez, il y a certaines choses que vous pouvez modifier au cas où cela prendrait plus de temps que ce laps de temps lorsque vous êtes sur votre ordinateur. Ou j'espère que cela en prendra moins, en supposant que vous ayez un ordinateur légèrement meilleur que le mien. Donc, certains paramètres que nous pouvons modifier pour accélérer un peu le seuil de bruit que l'on va principalement modifier. Je dirais que c'est probablement celui-ci qui changera le plus vos temps de rendu. heure actuelle, nous l'avons réglé sur 0,07, ce qui est déjà un peu bruyant Je l'ai fait afin de réduire la vitesse à environ 15 minutes. Cependant, si c'est encore trop long pour vous, vous pouvez augmenter ce nombre. Donc, le rendre plus bruyant accélérera le rendu car il faut moins de temps pour supprimer ce bruit de l'image. Notre première hausse serait donc de 0,08. Alors on pourrait faire Nine. Ensuite, le prochain pas le plus élevé serait 0,1, puis 0,11, 0,12 Et puis vous pouvez voir le schéma à partir de là. Ainsi, plus ce nombre augmente, plus il s'éloigne de zéro, plus votre image sera bruyante. Cependant, le rendu sera plus rapide. Vous pouvez également réduire vos échantillons. Donc, pour le moment, nous l'avons réglé à 2000 échantillons. Si nous réduisons ce nombre à 1 000 échantillons, cela produira la moitié du nombre d'échantillons. De toute évidence, il n'atteindra probablement pas ce seuil de bruit. Il va pénétrer dans les échantillons, probablement avant d'atteindre le seuil de bruit. Alors la dernière chose que vous pouvez faire est simplement de fixer une limite de temps stricte. Si nous saisissons ici un certain nombre de secondes pour lequel nous voulions effectuer le rendu, il ne sera affiché que pendant ce laps de temps. Donc, si vous tapez 60 s ici, le rendu fonctionnera au mieux de ses capacités pendant 60 s. Et puis, à la fin il ne fera que débruiter les résultats produits au bout de 60 s. Si vous savez que vous êtes en train de faire des tests et que vous ne voulez attendre qu' Si vous savez que vous êtes en train de faire des tests et que vous une minute pour chaque rendu Juste pour faire un test. Vous pouvez taper 60 s ici ou 120 s. Ensuite, vous pouvez limiter le temps que vous passez assis ici à attendre ce rendu. Maintenant que votre rendu est terminé, nous pouvons accéder à notre balise de composition. Ensuite, nous pouvons voir ici sur la gauche. C'est donc ce dont je parlais ici avec en toile de fond. La toile de fond ici se trouve en fait sous ce système de nœuds. Il est très difficile de redimensionner cet objet, surtout dans ce cas où il dépasse réellement les limites de notre image Je n'ai donc aucun moyen réel de le redimensionner. C'est juste un peu coincé à cette taille, ce qui n' aide pas vraiment dans notre cas Je vais juste désactiver la toile de fond ici. Nous pouvons voir que c'est juste affiché ici, mais nous avons le nœud de visualisation ici. À cette fin, nous pouvons réellement voir l'intégralité de notre composition Donc, pour le moment, nous n'avons ajouté aucun arrière-plan. Mais nous avons toujours notre transparence ici et nous pouvons voir exactement où s'arrête la transparence. C'est donc là que l'arrière-plan sera finalement ajouté. Commençons donc par ajouter un simple arrière-plan de couleur unie. Sur le côté gauche, dans le composite ou le nœud, nous allons appuyer sur Shift a. Ensuite, dans la barre de recherche, nous allons taper RGB. Nous allons cliquer sur RGB en haut de la page. Et cela ne va nous donner qu'une simple note de couleur ici. Avant de faire quoi que ce soit avec cela, nous allons appuyer sur Shift a pour ajouter un autre nœud ici. Parce que nous devons réellement trouver un moyen de mettre cette couleur derrière le nœud. Dans la barre de recherche, nous allons taper alpha. Ensuite, nous verrons alpha over, alpha over. Nous allons le mettre ici. Nous allons maintenant faire glisser cette note d'image ici dans l'image du bas du nœud Alpha over. Ensuite, nous allons faire glisser notre RGB vers le haut. Maintenant, nous devons lui dire ce qu'est réellement l'Alpha. Nous allons donc faire glisser ce point alpha dans le facteur correspondant à l'Alpha over. Cela va donc utiliser le canal Alpha, qui n'est que les limites de cette image Tout ce qui n'est pas transparent, nous lui disons de l'utiliser comme facteur. Enfin, nous allons connecter ce point d'image ici lorsque le nœud Alpha est la sortie. Nous allons l'exécuter dans le nœud du visualiseur. Maintenant, nous pouvons voir ici que nous avons cette couleur ici. Donc, quelle que soit la couleur que nous créons, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ce petit point ici. Et quelle que soit la couleur que nous fabriquons, c' est la couleur qui apparaît derrière nous qui est connue. Donc, dans mon cas, je pense que je vais opter pour quelque chose d'un peu plus bleu-vert. Un peu de saturation. Je pense que je vais rendre le mien un peu plus lumineux. Cela dépend entièrement de vous. La couleur que vous utilisez derrière votre nom connu dépend plus ou moins des couleurs que vous avez utilisées pour votre numéro. Dans mon cas, j'utilise une sorte de vert chasseur puis plutôt un rouge désaturé. Je pense donc que ce bleu, cette sorte de bleu pâle, correspond assez bien à la barbe orange et à tout ce que j'ai. Cependant, votre couleur peut varier ou vous pouvez simplement préférer mettre une couleur spécifique derrière votre couleur connue qui n'est pas le bleu. Je l'ai mentionné, nous ajouterons également des modèles derrière « sont connus ». Passons par cette étape maintenant. Si vous souhaitez conserver le vôtre sous forme de couleur unie pour une raison quelconque, vous n'avez pas à suivre cette étape. Mais si vous souhaitez avoir un modèle, voici comment vous le ferez. Nous allons commencer par créer un nœud mixte, en appuyant sur Shift et sur la barre de recherche. Et nous allons taper un mix. Nous pouvons le situer. Ensuite, nous allons faire passer cette couleur en haut du nœud mixte. Nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur sur ce nœud ici. Donc, cette connexion est là, et cela va la couper Nous coupons simplement cette connexion parce que nous allons la remplacer par le nœud mixte. Nous pouvons donc simplement le faire glisser ici. Maintenant, nous devons l' intégrer à notre schéma. Pour insérer le modèle, nous allons appuyer sur Shift et sur a. Dans la barre de recherche, nous allons taper image parce que nous voulons utiliser une image pour notre modèle. Nous pouvons maintenant brancher ce nœud d'image au bas de ce nœud mixte. Ensuite, nous voulons choisir une nouvelle image pour cela. Nous allons cliquer sur le bouton Ouvrir ici. Ensuite, nous allons accéder aux images que j'ai fournies pour la leçon. Il existe trois modèles dans les ressources du projet pour cette leçon. Et ce sont le fond des feuilles, fond des champignons et le fond à pois Vous pouvez donc utiliser n'importe lequel de ces trois que vous souhaitez. Ce ne sont donc que ceux que j'ai inventés pour que vous voyiez un exemple de ce à quoi devraient ressembler les motifs , à savoir qu'ils doivent être en noir et blanc et qu'ils doivent avoir un certain nombre de valeurs de gris. De cette façon, ils ne dominent pas totalement l'image. S'ils sont vraiment sombres, ils vont également rendre votre couleur très foncée. S'ils sont vraiment brillants , ils rendront également votre couleur plus lumineuse. Cela fonctionne donc mieux lorsqu' ils ont une sorte de valeurs de gris moyen avec des valeurs plus foncées puis des valeurs plus claires. Je pense donc que d'après mon parcours, je vais choisir ce fond de champignon. J'aime bien son apparence. Je vais donc simplement sélectionner le fond du champignon. Nous pouvons cliquer sur Ouvrir l'image. Et maintenant, il est branché derrière ça. Cependant, vous verrez que notre couleur bleue a pratiquement disparu ici. Et c'est parce que nous n'avons pas fait passer ce mode de mixage au bon mode de mélange. Donc, dans notre cas, nous allons en fait utiliser doucement. Ensuite, une fois que nous avons choisi doucement, nous pouvons voir que nous obtenons un mélange entre couleur que nous avons choisie et le motif que nous choisissons de mettre derrière elle Et nous pouvons ajuster le mélange en fonction de l' impact de ce modèle en utilisant cette valeur de facteur Ainsi, à mesure que nous abaissons cette valeur de facteur, le schéma devient de plus en plus subtil jusqu'à ce qu'il disparaisse finalement. S'il est à zéro, cela signifie que vous ne voyez aucun schéma. Mais si nous le montons à 100 %, cela signifie qu'il a atterri doucement au-dessus de cette image. À 100 %. Nous pouvons modifier les différents modes de fusion ici pour voir s'il y en a un qui vous plaît. Plus. La superposition sera un peu plus percutante. Multiplier va l'assombrir globalement. Et nous pouvons utiliser l'écran qui va globalement l'éclaircir Celui-ci s'éloigne probablement un peu trop du bleu. À mon avis. Je pense que la lumière douce est probablement le bon compromis entre les deux. Si vous souhaitez voir à quoi ressemblent certains des autres motifs, vous pouvez simplement vous rendre ici sur le nœud d'image, cliquer sur cette petite icône Ouvrir, cliquer sur cette petite icône Ouvrir, puis passer à l'un des autres arrière-plans. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci et il remplacera fond du champignon et utilisera à la place le fond des feuilles Je peux donc passer rapidement au fond à pois. Voilà le pois. Ensuite, je peux retourner au champignon. Si vous souhaitez créer votre propre image de fond. Comme je l'ai dit, assurez-vous que c'est juste dans ces valeurs de gris plus claires, peu comme cette unité de champignons ici sur la gauche Et vous pouvez utiliser ceux que j'ai fournis comme guide pour déterminer le niveau de valeur de gris dont vous avez besoin. Et puis il est également très important que le rapport hauteur/largeur soit le même que celui de votre image. Dans ce cas, il s'agit d'un carré. Et puis la résolution doit également être exactement la même que celle de votre rendu. Étant donné que le rendu que nous avons configuré est une image de 2000 x 2000, votre image d'arrière-plan doit également être de 2000 x 2000. Si ce n'est pas le cas, l'image ne s'alignera pas correctement. Une dernière chose que nous pouvons faire dans notre composition est d'éclaircir un peu l'image de notre nain afin de faire connaître ce joli fond clair Il semble qu'il soit un peu trop sombre pour ce fond clair. Nous allons appuyer sur Shift et sur A, nous allons lancer une recherche. Nous allons saisir l'exposition. Donc, juste e x, et ensuite vous pouvez voir l'exposition. Maintenant que nous avons notre note d' exposition ici, nous allons la faire glisser sur le type de connexion ici, ce câble qui relie les couches de rendu au bas de l'Alpha over. Nous le mettons donc entre notre rendu réel. Et puis le truc qui consiste à mélanger le rendu au-dessus de notre arrière-plan Maintenant, nous l'avons ici. Au fur et à mesure que nous augmentons notre exposition, cela va simplement augmenter l'exposition, la luminosité du rendu lui-même. Il ne touchera pas du tout l' arrière-plan car nous pas fait passer par ce câble. C'est maintenant que nous augmentons cela, voyons nos rendus devenir plus lumineux Mais tu ne veux pas trop le faire. Je pense qu' un endroit dans la fourchette de 0,5 serait suffisant. Nous pouvons voir ici maintenant que cela correspond un peu plus à la luminosité de cet arrière-plan. Sans étape finale, nous pouvons réellement enregistrer notre image. Maintenant. Nous allons passer à la bonne fenêtre Donc, notre nœud de visualisation, où nous avons pu voir les résultats de notre composition Nous allons accéder à Image puis à Enregistrer sous. Nous pouvons maintenant choisir où enregistrer notre image et sous quel type d'image nous allons l'enregistrer. Je vais donc d'abord naviguer jusqu' à l' endroit où je dois enregistrer cette image. J'ai trouvé ma position maintenant. Je peux maintenant choisir le type de format de fichier sous lequel je souhaite l'enregistrer. Donc, dans mon cas, je n'ai pas besoin du PNG car je n'ai pas besoin de la transparence qu'il offre. Je vais donc passer à un jpeg à la place. Nous pouvons donc choisir JPEG dans cette liste. Nous allons régler la qualité à 100 %. Ensuite, nous pouvons simplement choisir un nom ici. Je vais le saisir en tant que rendu final. Assurez-vous que je l'épelle correctement. Pas de rendu. Ensuite, je peux appuyer sur Enregistrer l'image sous. Maintenant que je l'ai enregistrée, nous avons notre image finale de gnome. Maintenant que nous avons terminé le rendu final de notre après-midi, nous allons discuter du projet de classe dans notre dernière leçon. Je t'y verrai. 12. Notre projet de classe !: Vous avez atteint la fin du cours, félicitations. Vous avez beaucoup appris au cours de ce cours. Il est maintenant temps de mettre ces connaissances en pratique en complétant le projet de classe. Pour notre projet de classe, vous allez créer un nain unique de votre propre design. Maintenant que vous avez terminé le nain grâce à nos leçons, j'aimerais que vous enregistriez une nouvelle version de ce nain à l'aide de la commande Enregistrer sous , puis que vous le rendiez unique Vous pouvez le faire comme vous le souhaitez, mais certains ajustements évidents peuvent changer les couleurs ou les motifs du tissu, essayer une couleur de peau différente, ajuster la forme de leur chapeau ou à leur donner des cheveux sur le dessus de la tête au lieu d'un chapeau. En changeant la couleur ou le style de leur barbe, donnez-leur un arrière-plan unique. Modelez-les comme un petit accessoire, comme un simple champignon ou une pierre, ou ajustez l' emplacement et les couleurs de l'éclairage Après avoir effectué tous vos réglages, publiez votre nouveau rendu dans la galerie pour le montrer à moi et à tous les autres étudiants. Je ferai part de mes commentaires sur chaque rendu publié dans la galerie et je vous ferai savoir ce qui est fantastique, ainsi que tout ce qui pourrait nécessiter quelques ajustements. À titre d'exemple, voici ma version unique du gnome pour notre projet de classe J'ai remplacé le chapeau par un casque, ajusté les matériaux et j'ai peigné la barbe un peu différemment. J'ai également donné au nain un éclairage un peu plus maussade, un peu comme si le nain était assis à côté d'un feu de camp un soir de pleine lune Merci beaucoup d' avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. J'espère que vous avez trouvé ce cours à la fois PFK-1 et éducatif. J' apprécierais vraiment que vous puissiez laisser une évaluation honnête dans ce cours, afin que vous puissiez faire savoir aux autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps précieux. N'hésitez pas non plus à consulter mes autres cours via mon profil de professeur. Tu trouveras peut-être autre chose qui t'intéresse. Merci encore pour votre soutien. J'espère vous revoir bientôt.