Transcription
1. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Introduction: Bonjour, je m'appelle Harry et je suis
un artiste 3D professionnel. J'ai travaillé pendant plus de dix ans en
tant qu' artiste professionnel dans de
nombreux secteurs différents. J'ai notamment
créé des illustrations d'interface utilisateur pour une grande société de
développement de jeux vidéo et travaillé en tant qu'
artiste 3D principal, puis
directeur de studio pour un studio de
visualisation architecturale
primé . Dans ce cours, je vais vous guider à travers un exercice financier pour
débutants, duquel nous allons modéliser la texture et créer un joli nain
avec une vraie barbe en poils Nous allons parcourir chaque étape
du processus étape par étape. Vous devriez donc trouver ça amusant et facile à suivre avec moi. Nous utilisons Blender
pour ce tutoriel, qui est un logiciel 3D incroyable et
totalement gratuit Le seul obstacle à l'entrée est d'
avoir un ordinateur sur lequel
exécuter le logiciel. Un petit nain flou
peut sembler un choix étrange pour un projet
débutant, mais c'est vraiment un point de
départ idéal Tout en créant votre nain,
vous apprendrez à modéliser C'est ainsi que nous
créerons le corps de
nos petits modificateurs de nains qui ajoutent des effets de
modélisation supplémentaires
tels que le lissage Cela ajoutera de la couleur et des
détails aux vêtements de notre nain et à sa
barbe. Éclairage. Nous ajouterons des lumières pour illuminer le
rendu de la scène, qui consiste à
positionner une caméra 3D et à générer une
image de notre nain Enfin, Compositing
qui ajoutera un arrière-plan et un motif
amusant à notre rendu gnome À la fin, nous
aurons un joli nain à rendre à notre
guise C'est également un personnage
qui peut être facilement modifié pour lui donner un
look différent sans trop d'effort. Notre projet de classe vous permettra
d'utiliser toutes
les techniques que vous avez apprises
lors de la création du nain, puis de les appliquer pour créer un nain
unique de votre propre conception Cela inclurait des
ajustements tels modification de la
forme et du style de leur chapeau, couleur et du tissu de leurs
vêtements, ou du style et de la couleur de leur barbe. J'espère que vous vous joindrez à moi ce petit voyage d'
initiation à Blender en créant votre
propre nain barbu Je te verrai
au premier cours.
2. (MISE À JOUR DE CLASS EN COURS) Mise en place de notre dossier: C'est la première fois que vous suivez un
cours sur Blender Je
vous recommande vivement de commencer par mon
guide complet pour débutants sur Blender Ce cours a été conçu pour les débutants absolus de
Blender et de l'art 3D en général Nous abordons tous les
sujets nécessaires pour vous aider à vous lancer et Blender y parviendra, mais des
leçons courtes et ciblées qui couvrent chaque sujet du point de vue du
débutant, l'aide d'un fichier de
démarrage bien organisé, nous terminons le cours par des projets
simples dans lesquels vous pouvez
configurer et personnaliser votre
propre camping confortable Cela étant fait, poursuivons la leçon. Dans cette leçon, nous allons définir
certains paramètres initiaux avant
de commencer notre projet. Commençons. Le premier paramètre que
nous allons modifier
concerne nos unités d'affichage. Nous pouvons le faire en allant ici
, dans cet onglet de configuration. Cela modifiera
nos paramètres de scène. Ensuite, nous pouvons descendre de deux
unités et faire tourner ça vers le bas. Nous allons passer
du système métrique au système impérial. Je suis plus habitué à travailler avec des unités
impériales
telles que les pouces et les pieds. Pour les besoins de cette leçon, je vais l'enseigner
en unités impériales. Toutefois, cela est facultatif si vous préférez utiliser la
métrique, c'est très bien. Cependant, je vais changer le
mien en Imperial. Donc, si vous
souhaitez suivre, vous pouvez changer cela. Maintenant. Nous allons passer
du système métrique au système impérial. Ensuite, nous allons
modifier notre longueur par défaut de pieds à pouces. Nous allons maintenant
activer notre carte graphique dans les paramètres de Blender. Pour ce faire, allez dans les préférences
d'édition. Ensuite, nous allons descendre vers la fenêtre du système
ici sur la gauche. Ensuite, vous voulez le
passer à l'optique. Si vous en avez la possibilité. Si vous ne pouvez pas utiliser l'optique, vous devrez utiliser cuda Toutefois, l'optique est
la méthode préférée si vous y avez accès. Ensuite, vous devez vous
assurer que ces deux cases sont cochées. Vous pouvez maintenant voir des
noms différents pour chacun d'entre eux car cela indiquera les composants
réels de votre ordinateur. Dans mon cas, j'ai
un processeur AMD et une carte graphique NVIDIA, mais nous voulons vérifier
les deux. Et cela permettra à
Blender d'utiliser
ces deux éléments matériels
pour rendre notre image, ce qui la rendra plus rapide. Nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Ensuite, nous allons revenir ici
sur le côté droit. Nous allons choisir
nos propriétés de rendu. C'est ici que nous allons
configurer notre moteur de rendu. Pour nos besoins. Nous devons utiliser des cycles
pour cette leçon. Nous allons passer
de EV à cycles, puis nous allons faire
passer l'appareil du processeur au processeur graphique. Nous allons maintenant faire défiler la page vers
le bas jusqu'à la fenêtre d'affichage. Et nous allons modifier le nombre
maximum d'échantillons de 1024 à 500. Nous n'aurons pas besoin de 1024 échantillons
complets. Nous pouvons également faire défiler la page vers le bas et option de réduction du bruit vers le bas. Et nous pouvons cocher cette case. Nous voulons plutôt passer de l'
automatique à l'optique. Parce que nous voulons l'
obliger à utiliser l' optique et cette situation. Nous pouvons maintenant continuer
à faire défiler la page vers le bas. Ensuite, dans nos paramètres de rendu, nous allons modifier
notre seuil de bruit à 0,07. Appuyez ensuite sur Entrée. Ensuite, pour ce qui est du nombre maximum d'échantillons, nous allons
le modifier à 2000. Puis appuyez sur Entrée. Ensuite, nous allons parcourir ce menu de
réduction du bruit, comme nous le
faisions auparavant Nous voulions simplement
vérifier qu'il est configuré pour ouvrir le
débruitage de l'image Dans ce cas, nous ne
voulons pas réellement utiliser l'optique. L'OpEx est bon pour le rendu de la fenêtre d'affichage
car il est rapide Cependant, l'image ouverte diminue
le bruit ou est beaucoup plus précise même si
elle est un peu Ainsi, les paramètres que
nous venons d'ajuster ici dans cette colonne de rendu ne
s'appliqueront qu'au rendu final, alors que les paramètres de la fenêtre s'
appliqueront uniquement au rendu de
la fenêtre d'affichage Ensuite, le dernier paramètre
que nous devons ajuster est d'accéder à nos propriétés
de sortie. Ce petit symbole
ici est celui de la gauche. Ensuite, nous allons
modifier notre résolution de 1920 par dix à la place d'une résolution carrée
de 2000 par 2000. Puis appuyez sur Entrée. Maintenant, lorsque nous ferons
notre rendu final, ce sera une belle image carrée. Maintenant que tous
nos paramètres ont été modifiés, nous devons réellement
enregistrer ce fichier. Ainsi, lorsque nous commencerons à modéliser, tous ces
paramètres seront modifiés pour le fichier. Nous n'aurons pas à le refaire. Nous allons accéder à File. Ensuite, nous pouvons faire Enregistrer. Ensuite, nous
allons simplement choisir où nous voulons enregistrer notre fichier. Dans votre cas, je vous suggère de
sauvegarder ce fichier
quelque part , par exemple sur
votre bureau
ou dans votre dossier de documents , ou sur un disque séparé afin de savoir exactement
où il se trouve et de
pouvoir revenir à chaque leçon, à
partir du même fichier. Vous ne voulez pas perdre
le fichier entre les leçons. Ici, nous pouvons changer
le nom en quelque chose de simple comme gnome class Ensuite, une fois que nous sommes
satisfaits du nom, nous pouvons simplement appuyer sur
Enregistrer le fichier Blender. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à modéliser le corps de notre nain Je te verrai là-bas.
3. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modéliser le corps: Dans cette leçon, nous allons commencer
la modélisation de notre nain, commençant par son
corps. Commençons. Assurez-vous que le fichier enregistré
et le fichier de configuration de la dernière leçon sont ouverts avant de
commencer à modéliser. La première chose que nous allons
faire est de ne pas pouvoir intégrer des modules
complémentaires gratuits dans Blender
pour nous faciliter la vie Nous allons donc d'abord monter dans Modifier, puis redescendre dans
Préférences. Ensuite, vous passez aux modules complémentaires. Et en haut de la page, vous pouvez rechercher le nom d'un module complémentaire. Ainsi, lorsque
vous souhaitez effectuer une recherche, vous devez d'abord rechercher des objets supplémentaires. Vous saisissez des objets supplémentaires et vous devriez alors
voir ceci ici. Vous devez donc cocher l' option Ajouter
des
objets supplémentaires au maillage. Cela l'activera
et ajoutera de
nouveaux objets pour que nous puissions utiliser ces primitives Le prochain que vous souhaitez activer s'
appelle les outils de modification. Il vous suffit donc de taper
des outils de modification. Vous devez donc cocher
la case à côté de ces outils de modification d'interface. Avec ces deux modules complémentaires activés, nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Commençons par sélectionner
notre Cubain, le centre. Ensuite, nous allons le supprimer
à l'aide du X ou de la touche Supprimer. Ensuite, nous
allons passer à cette liste en haut à droite. Nous allons cliquer sur le petit globe oculaire situé à
côté de la caméra, et cela va simplement le
masquer dans la fenêtre d'affichage. Elle est toujours là. Nous ne nous en sommes pas débarrassés, mais nous n'avons tout simplement pas besoin de le voir dans la fenêtre d'affichage maintenant parce qu'il est grand et qu'il nous gêne
parfois Maintenant, appuyez sur Shift a
pour ajouter un nouvel objet. Et puis, dans votre liste, vous devriez voir plus d'objets
maintenant qu'auparavant. Celui que nous voulons
ajouter est un cube rond. Nous pouvons cliquer sur Round Cube. Ensuite, cela va
ajouter ce cube
qui a ces bords arrondis. Maintenant, nous n'allons
pas vraiment l'utiliser comme un cube. Au lieu de cela, nous allons convertir
ce cube en sphère, mais la sphère sera entièrement
composée de quadriceps Donc des polygones à quatre côtés. Nous allons ouvrir
cette liste déroulante ici parce que nous voulons nous
assurer de ne pas cliquer dessus, sinon
nous perdrons les options qui s'y trouvent. Donc, si vous l'avez
fait, supprimez simplement le cube, puis ajoutez-le à nouveau, puis ouvrez ce menu Par défaut, cela s'ouvrait
avec un EBX libre de deux tailles, les directions Y et Z. Toutefois, si le vôtre ne l'a pas ouvert pour vous assurer que vous avez saisi chacune d'entre elles, vous pouvez soit simplement taper
et appuyer sur Entrée pour chacune d'entre elles, soit cliquer
sur la partie supérieure et
faire glisser le pointeur vers le bas pour
les surligner toutes. Maintenant, tapez
simplement et appuyez sur Entrée et cela le changera pour
les trois champs. La prochaine chose que nous allons faire est de
modifier le rayon en haut. Et c'est en fait ce qui
contrôle cet arrondissement. Donc, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que l'arrondissement
se produit sur les bords Au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur, l'arrondissement
devient en fait plus prononcé Nous voulons donc en fait arrondir à un. Donc, ce que cela va faire,
c'est essentiellement transformer tout
cela en une sphère. Il l'a tellement arrondi qu'il l'a transformé
en cercle. Enfin, nous voulons
modifier ces divisions. Par défaut, il
commence donc par quatre. Nous voulons toutefois porter
les heures à dix heures. Et tu peux le voir quand
on tape dix. Maintenant, notre cercle est
beaucoup plus lisse et vous pouvez toujours voir
chaque visage individuel. Cependant, il est beaucoup plus rond sur les bords et
il n'est pas aussi irrégulier qu'avant Maintenant que nous avons créé
notre sphère, remarquez qu'elle ressemble en
quelque sorte à
une balle de golf et c'est parce qu' elle n'est pas réglée pour une teinte lisse. heure actuelle, il ombrage chaque polygone
individuellement Une fois votre sphère sélectionnée, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris
et choisissez Shade Smooth. Maintenant, c'est une belle sphère lisse, sauf que nous voyons également
ce motif en X dessus. C'est donc plutôt lisse sauf
qu'il y a ces lignes en bas. Et c'est un symptôme
du chevauchement
des bords du milieu C'est donc relativement facile à corriger. Vous allez appuyer sur la touche de tabulation
avec cette sphère sélectionnée. Et cela
vous amènera en mode édition. Nous allons maintenant passer à
notre mode Edge en appuyant sur. Et ça va faire passer ça à Edge. Maintenant, ce que tu veux faire, c'est
trouver la ligne centrale ici. va donc falloir que les lignes
centrales aient une horizontale et une verticale. Pour commencer,
maintenez la touche Alt enfoncée puis cliquez
sur cette ligne centrale. Cela va sélectionner une
ligne tout autour,
contiguë, autour de cet objet Cependant, vous
remarquerez qu'il semble un peu pointillé et pointillé Et c'est parce qu'
il y a en fait deux lignes superposées, ce qui donne impression
étrange que nous voyons. Maintenant qu'un
seul d'entre eux sélectionné en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur
cette ligne centrale, nous pouvons appuyer sur X sur notre clavier. Ensuite, nous allons
choisir Dissoudre les arêtes. Nous ne voulons donc pas réellement
supprimer les arêtes, car cela
supprimera également la face
associée aux arêtes. Nous voulons, nous
voulons simplement enlever le bord lui-même, mais
laisser les visages derrière nous. Nous allons donc
choisir Dissoudre les arêtes. Maintenant, ce point central
a été nettoyé. Nous allons maintenant
faire la même chose pour cette ligne horizontale. En maintenant la touche Alt enfoncée et
en sélectionnant la ligne centrale. cette
ligne horizontale sélectionnée, nous pouvons appuyer sur la touche X de notre clavier puis sélectionner à nouveau
Dissoudre les arêtes pour
ne pas supprimer cette ligne. Il ne nous en reste plus qu'
un à supprimer. Et c'est cette ligne ici. C'est donc celui qui est
aligné avec cet axe Y, la ligne verte sur votre grille Nous allons à nouveau maintenir la touche Alt
enfoncée et sélectionner cette ligne. Nous pouvons maintenant appuyer sur X sur notre clavier, puis
choisir Dissoudre les arêtes. Maintenant que nous avons supprimé
tous ces bords, nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation notre clavier
pour revenir au mode objet. Et nous pouvons voir que c'est une balle
belle et lisse. Maintenant. Nous allons maintenant commencer à
façonner le corps du nain. Nous allons le faire en
écrasant et en étirant cette sphère pour lui donner
la forme que nous voulons Pour commencer, appuyons sur la touche Tab de notre clavier pour
revenir en mode édition. Ensuite, nous allons choisir
notre mode Vertex en haut, qui se trouve sur votre clavier Ensuite, nous allons utiliser
ce que l'on appelle l'
édition proportionnelle pour indiquer qu' en haut, il y a cette
sorte de forme en œil de bœuf Il est à côté de celui qui
ressemble à un aimant. Nous allons donc
cliquer sur cette cible,
puis je vais passer Cela signifie donc que nous avons
activé le montage proportionnel. Maintenant, ce que
fait le
montage proportionnel signifie qu'il ne suffit pas de déplacer un seul
sommet comme nous le faisions auparavant dans la vidéo où je vous ai montré
les différents outils Cela va déplacer le
sommet que nous avons sélectionné,
puis nous allons également supprimer
tous les autres sommets qui l'entourent des degrés divers jusqu'à ce qu'
il finisse par tomber au point où il
ne le déplace plus Assurez-vous donc que les mouvements soient
beaucoup plus graduels. Et cela vous permet de travailler
avec ça comme s'il s'agissait d' une boule d'argile ou
quelque chose comme ça. Avant de commencer à modifier
ce modèle,
nous devons toutefois discuter de ce que l'
on appelle le mode X-Ray. Pour passer en mode X-Ray, vous devez appuyer sur Alt et Z
en même temps que votre clavier, qui donnera à votre balle
et à chaque maillage de
cette scène un aspect transparent Vous pouvez voir un peu
de choses de
face et celles-ci
de dos. Au départ, c'est une vue
plutôt confuse car tout
se superpose dessus Cependant, le mode X-Ray présente
un avantage spécifique. Donc, par défaut, si
je quitte le mode
rayons X en appuyant sur Alt
et Z en même temps. Lorsque je fais glisser la sélection sur
ces sommets situés au milieu, je fais glisser la sélection et je peux sélectionner tout ce qui se
trouve sur le devant Cependant, si je tourne
vers l'arrière, je n'ai rien sélectionné
dans le modèle. Il ne sélectionnera donc que les
sommets visibles. Bien souvent, ce
n'est pas comme ça que vous
voulez vraiment travailler. Vous voulez pouvoir
sélectionner comme ça et vous voulez qu'il sélectionne la
totalité de la moitié supérieure des modèles. Ainsi, lorsque vous commencez à le déplacer, vous ne déplacez pas simplement la moitié
avant du modèle
que vous pouvez voir. Vous voulez vraiment
tout déplacer derrière. Et c'est là que
le mode X-Ray est utile. Si je repasse aux rayons X avec Holt et Z en même temps. Maintenant, si je fais glisser la sélection
dans le modèle, vous remarquerez qu'
elle sélectionne en fait tout ce qui se trouve dans le modèle. Il sélectionne donc directement
par le biais de
celui-ci et sélectionnera également
les éléments situés au verso Et c'est très important
quand on fait du mannequinat. C'est quelque chose qui est
assez facile à oublier. Si vous avez
découvert que vous avez commencé à déplacer quelque chose et que vous oublié d'utiliser le mode X-Ray, vous devrez recontrôler Z quelques pas avant de
commencer à le déplacer. Accédez à votre mode radiographie, puis refaites votre sélection
et commencez à la déplacer Pour nous assurer que nous travaillons
dans une belle vue plane. Au fur et à mesure que
nous le modifierons, nous allons utiliser ce petit bouton situé ici où nous pouvons cliquer sur
l'une de ces lettres Cela rendra notre vue belle
et plate par rapport à cette vue. Nous pouvons voir ici que je regarde le modèle
droit vers le bas, mais dès que je le fais pivoter, il revient à ce que l'
on appelle la vue en perspective. Voici donc
vos vues orthographiques, qui sont très techniques
, très plates et 2D Ensuite, si je fais pivoter
mon appareil photo,
cela me ramènera dans
cette vue en perspective, qui est plutôt une vue
tridimensionnelle. Mais pour travailler sur
quelque chose de vraiment précis, l'utilisation de ces
vues orthographiques peut s'avérer utile Si vous passez la souris sur l'une de ces manettes, elle vous
montrera également le raccourci, ces manettes, elle vous
montrera également le raccourci,
dans ce cas pour accéder
à la vue X, qui est la vue
que nous allons utiliser. Vous pouvez utiliser le NUM pad 3. Pourquoi le pavé numérique contrôlé est-il un ? Ensuite, le raccourci vers
le Z est le pavé numérique sept. Je trouve qu'il est un
peu plus facile de cliquer dessus. Je vais donc simplement cliquer
sur la vue X du nominé X. Maintenant, je vais juste sélectionner
les deux premiers sommets ici. Je vais donc simplement faire glisser la
sélection au-dessus de celles-ci. Maintenant, je les ai sélectionnés. Et comme je suis en mode X-Ray, il va sélectionner
l'ensemble du maillage et il sélectionnera également
le sommet situé à l'arrière Et c'est très important. Assurez-vous donc que vous êtes une
radiographie avant de le faire. Nous avons maintenant sélectionné ces sommets
centraux supérieurs. Nous pouvons passer à notre outil de déplacement en cliquant sur ce symbole ici. Ensuite, nous allons récupérer notre gadget. C'est maintenant que nous pouvons commencer à
déplacer cette poignée bleue haut pour commencer à façonner cette sphère. Et vous pouvez voir à quoi
sert ce montage proportionnel. Il déplace ceux
que nous avons sélectionnés, ainsi que tout le
reste qui l'entoure, presque comme s'il était fait d'élastique ou d'argile. Maintenant, si lorsque vous déplacez ce cercle, vous remarquez que vous
ne voyez pas ce cercle. Vous pouvez donc voir que j'
ai ici un cercle sur mon écran. Cela ne fait que montrer
l'atténuation. C'est donc l'influence
de ce mouvement, le mouvement de
montage proportionnel. Si vous ne voyez pas ce cercle, c'est probablement
parce qu'il est trop grand ou trop petit. Et la façon dont vous pouvez
régler cela lorsque vous déplacez ces Vertex Continuez donc à cliquer vers le bas
pendant que vous le déplacez. Ensuite, vous pouvez utiliser la molette de
votre souris faire
défiler vers l'avant ou vers agrandir ou réduire
ce cercle. Vous pouvez voir la taille du
cercle en haut à gauche. Et sur
mon écran, tout en haut à gauche, vous pouvez le
voir en 69 : «
Pour l'instant, je vais réduire un peu le mien. Dans notre cas, je pense que quelque chose plus dans la gamme 40 pourrait fonctionner. Notre objectif ici est donc de transformer cette forme en forme de
larme Peut-être qu'un cône fondu pourrait
être une façon de décrire cela. Nous allons
le retrouver ici. Nous pouvons continuer à le modifier . Tu n'as pas besoin
d'être parfait. Et dès le premier essai, nous
allons le déplacer ici. Je vais peut-être
le réduire un peu. Donc quelque chose comme ça. C'est donc un peu en forme
de larme. Maintenant, je veux aplatir ce bas parce
que je ne
veux pas qu'il soit complètement
rond sur le bas Ce sera
la crosse du nain. Et nous allons le
faire asseoir sur le terrain. Nous voulons donc être un
peu plus plats sur le bas. Nous pouvons donc zoomer ici, sélectionner uniquement ceux
du bas ici. Nous pouvons les récupérer. Et
maintenant, je voudrais peut-être accroître un
peu plus
cette influence pour cette fois. Je vais le faire défiler un peu vers le
haut. Je vais juste l'aplatir
un peu. Dans ce cas,
je souhaiterais peut-être sélectionner tous ces sommets
ici au milieu Je peux donc maintenir Alt, le
sommet ici au centre, et cela sélectionnera cette ligne
horizontale en travers Maintenant, peut-être que je vais le faire, je vais l'adapter
un peu plus loin. Je peux donc appuyer sur la touche S mon clavier pour
commencer rapidement à le redimensionner. Je ne veux pas
m'étendre un peu. Quelque part à peu près. Et il utilise toujours le montage
proportionnel pour cela. Vous pouvez voir qu'il déplace
tout autour de lui. Si je n'ai pas activé le montage
proportionnel, je vais juste vous le montrer rapidement. Tu n'es pas obligée de
le faire toi-même. Si je désactive cette option
en cliquant sur ce bouton ici et que je redimensionne, vous
pouvez voir la différence. Cela ne fait que déplacer ce que
j'ai sélectionné. Cela crée donc une ligne
vraiment irrégulière. Dans notre cas, ce n'
est certainement pas ce que nous voulons. Nous allons laisser de côté
le montage
proportionnel pour le moment. C'est possible, je peux revenir
à l'échelle et je peux ajuster la taille à l'
aide de ma molette de défilement. Le montage proportionnel est supprimé pour m'assurer qu'il fait
bouger les choses comme je le souhaite. Je vais peut-être l'adapter
un peu plus tard. Je peux réessayer en bas, peut-être que je voudrais arrondir un peu plus le
bas. Je peux maintenir la touche Alt enfoncée et
cliquer sur l'un de ces sommets en bas pour
sélectionner la boucle qui l'entoure Appuyez à nouveau sur S, peut-être que
tout va un peu plus haut. Je veux qu'ils soient un peu gonflés en bas,
puis en haut ici, c'est le haut de sa Maintenant, la plus grande partie sera couverte par le chapeau, vous
n'avez donc pas à être trop
précis avec le haut. Mais cela nous aide simplement à connaître la forme générale
de l'ensemble du corps, même si nous
voulons le couvrir avec des vêtements afin savoir à quoi il doit ressembler
sous les vêtements. Encore une fois, je vais
maintenir la touche Alt enfoncée, je vais sélectionner. Vous pouvez donc voir ici qu'il
essaie de sélectionner les verticales ici. Cliquez simplement autour de vous jusqu'à ce que vous trouviez l'endroit où vous
souhaitez le sélectionner. Nous allons
peut-être sélectionner celui-ci ici. Nous allons juste l'adapter
un peu plus loin. Il s'agit simplement de
masser la forme pour lui donner
ce que vous voulez qu'elle soit C'est très maintenant que nous avons
cette forme de cône fondu. C'est peut-être aussi que j'ai
aplati une larme. Donc, si je fais pivoter mon appareil photo, vous pouvez voir ce que nous avons ici. Si j'appuie sur Alt et Z, je peux sortir du mode radiographie pour soulager
un peu les yeux. C'est ce que nous avons en ce moment. De plus, nous n'
avons pas toujours à travailler
en sélectionnant une boucle entière
ou une pièce entière. Nous pouvons également simplement sélectionner un seul sommet et le
déplacer également. Alors peut-être que nous allons simplement
l'aplatir ici. Si nous considérons cette direction X ici sur notre
petite boussole là-haut, si nous considérons que c'est la face avant, peut-être que nous allons l'élargir un
peu plus à l' Nous allons donc sélectionner
la centrale ici. Ça va être en
quelque sorte son ventre et où se trouve la barbe ? Ensuite, nous pourrons l'arrêter dans la
zone où son nez
sera un peu moins reculé. Nous essayons juste de penser
à ce que sera
le produit final, peut-être au back-end, nous pouvons
en parler un peu plus. Et puis le front, nous serons un
peu plus plats parce qu' une grande partie de cela sera également recouverte par sa barbe Une fois que vous aurez donné
à votre corps de nain une forme qui
vous convient Encore une fois, voici à peu près à quoi devrait ressembler
ce didacticiel. Une sorte de larme aplatie
ou en forme de cône fondu. Nous pouvons sortir de notre mode d'
édition en appuyant sur la touche de tabulation. Vous pouvez quitter votre mode radiographie
en appuyant à nouveau sur Alt et Z, pour une meilleure visibilité. La dernière chose que nous
allons faire est
d'ajouter un modificateur pour faciliter
un peu les choses. Vous pouvez voir en
haut où nous les avons tirés, ces Vertex, il est redevenu un peu
irrégulier,
les zones où nous n'avons pas beaucoup
bougé , il est resté beau et lisse,
comme le bas Mais ici, nous pouvons le voir puisque
nous l'avons étendu et que nous
n'avons pas ajouté de
vertex ou de faces supplémentaires ici Je suis un peu déchiqueté. Nous allons donc aller ici. Donc, cette petite icône de clé bleue, c'est votre panneau de modification Nous pouvons cliquer sur Ajouter un modificateur. Nous voulons ajouter le modificateur de surface
de subdivision. Une fois que nous l'avons ajouté, vous pouvez tout de
suite remarquer qu'il a commencé à le
lisser Cependant, nous pouvons
voir exactement ce qu'il fait. D'une certaine manière, pour résoudre
ce problème, il faut accéder à ce menu avec ces cercles
qui se chevauchent Nous pouvons cliquer sur cette liste déroulante. Ensuite, ici, nous pouvons
vérifier Wireframe. Lorsque nous cochons cette
option, cela nous permet de voir la structure filaire de l'objet Maintenant, nous ne voulons pas toujours
qu'il ait une opacité de 100 %. Nous pouvons le réduire à 0,25, sorte qu'il ne soit opaque qu'à 25 % Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, nous voyons simplement une indication lumineuse de ce à quoi
ressemble le filaire Sur le panneau de modification, nous pouvons également voir cette
petite icône
de moniteur , une
petite icône de caméra. Ainsi, lorsque nous cliquons sur cette icône
bleue du moniteur, cela signifie
que cela la désactive
dans la fenêtre d'affichage, mais elle ne la désactivera
pas dans le rendu Si cette icône de
caméra bleue est activée, c'est le symbole du rendu. Cela signifie que ce changement, le lissage, existent toujours une fois que
nous avons effectué notre rendu final Cependant, il n'existera pas
dans la fenêtre d'affichage. Si nous zoomons ici et que nous le
désactivons dans la fenêtre
d'affichage, nous pouvons voir l'ampleur
de la différence en termes de
lissage, de
ces chiffres
ou de la
cause réelle Donc, si nous
augmentons ce niveau, nous pouvons voir que cela devient un
peu plus fluide et vous devrez peut-être
zoomer pour le voir. Nous le réduisons donc à un. Nous pouvons voir le genre de
bords irréguliers que nous obtenons ici. Ensuite, on passe à deux. Vous pouvez voir que c'est
devenu juste ce petit peu, un peu plus
lisse sur les bords. Il s'agit de l'affichage de la fenêtre d'affichage. Cela ne fait donc que nous montrer ce qui va se passer
dans la fenêtre d'affichage Cependant, au moment du rendu, c'est
ce paramètre
qui va changer cela. Donc, si nous
augmentons ce nombre à quatre, cela signifie
qu'en ce qui
concerne le temps de rendu, il sera deux fois plus fluide
que dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons donc travailler avec elle de manière un
peu moins fluide pour économiser du temps de
traitement sur notre ordinateur, car plus
l'
ER est fluide ici, plus cette
scène sera lourde plus votre ordinateur aura du mal
à l'utiliser. Donc, soit vous voulez
que ces nombres soient identiques dans
les deux
cas, mis à deux. Si votre lissage
est relativement réaliste et n'est pas très élevé, ou si vous avez besoin d'un lissage
beaucoup plus élevé pour le rendu, assurez-vous de n'utiliser que le rendu ici pour
l'augmenter pour
le Dans notre cas, nous allons
en
fait laisser les deux à deux. Ce sera donc beaucoup
plus facile pour ça. Une grande partie de
cela sera recouverte cheveux et d'un chapeau. Nous n'avons donc pas
à rendre ce
corps vraiment très lisse. Vous remarquerez peut-être également
que nous n'y avons pas
ajouté de visages visibles. Ainsi, lorsque nous désactivons
cette bascule de la fenêtre d'affichage, elle commence à paraître plus irrégulière, mais nous ne voyons
plus de coupures Et c'est parce que ce
modificateur masque en fait ces découpes grâce à cet affichage
optimal. Ainsi, lorsque nous la
désactivons, nous pouvons voir combien de
coupures supplémentaires elle ajoute réellement. Si nous modifions ces chiffres ici, chaque fois que nous les
modifions, nous pouvons constater que le modèle est de plus
en plus
découpé à chaque fois. Ici, il est si petit que vous ne pouvez presque pas le voir
à moins de zoomer. Dans notre cas,
c'est donc beaucoup trop élevé. Nous allons donc réduire
ce nombre à deux. Et je
vous suggère de laisser de côté affichage
optimal dans
ce cas, car cela sera important plus tard connaître la résolution de
ce modèle, résolution indiquant le
nombre de faces de polygones de
ce modèle Ce sera important
une fois que nous aurons atteint l' étape
d'ajout de la barbe. Pour l'instant, il suffit de le régler deux pour ces deux paramètres. Assurez-vous que tous
ces petits boutons sont là, deviennent bleus. Donc, ces trois sont là. Et puis il suffit de décocher l'affichage
optimal. Maintenant que nous en avons terminé
avec le corps du fichier, assurez-vous d'enregistrer
votre fichier en accédant à Fichier et Enregistrer. Vous pouvez également utiliser Enregistrer
sous si vous souhaitez
créer une branche du fichier
pour une raison quelconque. Mais je recommanderais
simplement de faire Enregistrer. Nous pouvons voir ici que le fichier est maintenant
enregistré. Vous serez alors prêt
pour la prochaine leçon. Dans la leçon suivante, nous allons modéliser Les pieds de notre nain Je te verrai là-bas.
4. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation des pieds: Dans cette leçon, nous allons
modéliser Les pieds de notre nain. Commençons. Pour commencer cette leçon. Nous allons activer
un autre module complémentaire. Nous pouvons donc monter dans les préférences d'
édition, descendre dans les modules complémentaires. Et dans la
barre de recherche en haut,
vous avez saisi «
outils de boucle », et cela ne fait qu'un seul mot. Vous pouvez généralement simplement voir
si vous tapez en boucle, vous souhaitez activer les outils de boucle
maillée et cliquez simplement sur cette petite
case à cocher à côté Une fois que vous avez terminé,
vous pouvez fermer cette fenêtre. Maintenant, sélectionnons le corps de notre nain, puis
passons à la vue X. Donc, en cliquant sur ce
petit symbole X ici, vous accédez à cette belle vue orthographique
plate Ensuite, nous allons le déplacer
vers le haut de manière à ce que le bas du corps de notre nain soit aligné
avec cette ligne verte ici De cette façon, lorsque nous fabriquerons
notre prochain objet, qui sera les pieds. Les pieds sont déjà
alignés là où ils
devraient être de toute façon. Nous pouvons donc revenir à notre outil de
déplacement ou vous pouvez simplement appuyer sur G puis Z,
puis le déplacer vers le haut et le rapprocher le plus possible que vous pouvez voir en bas de
la ligne verte ici. Il n'a pas besoin d'être parfait. Nous voulions juste nous rapprocher. Donc, si je zoome ici,
c'est à peu
près à quel point il n'est pas
nécessaire que ce soit mieux que ça. Nous pouvons faire demi-tour pour
sortir de cette vue. Ensuite, la prochaine chose que
nous allons faire est d'appuyer sur Shift et pour ajouter un nouveau maillage, je vais ajouter un cube. Le cube va juste
apparaître ici, au centre. C'est très bien. Nous n'avons pas besoin de déplacer
le curseur 3D hors l'origine,
car nous
allons de toute façon déplacer rapidement
ce pied. Nous avons choisi la taille de ce
cube pour qu'elle soit d'environ 24 pouces par rapport au point, ce qui devrait nous donner une
bonne taille pour le pied Une fois que vous avez créé un cube de
24 pouces, vous suffit de cliquer
dessus et il est maintenant créé Maintenant, sélectionnons notre pied, ce cube que nous venons de créer. Nous allons revenir à l'une de ces vues orthographiques afin que
vous puissiez utiliser le X ou le Y. Cela n'a pas vraiment d'
importance dans ce Ensuite, nous allons simplement déplacer ce pied vers le
haut
pour qu'il soit à nouveau aligné
avec cette ligne, parce que nous voulons que
ce soit essentiellement la partie inférieure du pied
que nous alignons. Et cela devrait également rejoindre
à peu près
l'endroit où se trouve le bas du corps du
nain Nous allons l'aligner. Maintenant, nous pouvons faire une rotation. Déplaçons-le ensuite vers
l'avant du nain. De cette façon, il ne se
trouve pas à l'intérieur du corps. Cela devrait donc être un bon
endroit pour y travailler. Vous pouvez le déplacer légèrement sur le côté si
vous ne voulez pas qu'il chevauche le
corps pendant que vous travaillez dessus Avant d'aller plus loin, commençons par nommer les objets que nous créons
dans notre scène. De cette façon, nous n'
avons pas juste un tas de cubes, de cubes ronds et de
sphères et tout ce qui est répertorié dans cette collection de scènes ici. Nous voulons que
ce que nous avons dans notre scène soit assez évident . l'heure actuelle, nous avons
sélectionné le cube qui sera
finalement un pied. Il suffit donc de double-cliquer
sur le nom ici dans cette liste où il est écrit « cube ».
Nous allons taper du pied. Ensuite, nous pouvons faire un tiret vers la gauche, juste pour savoir que
ce
sera finalement le pied gauche. Ensuite, lorsque nous dupliquons
ce pied après l'avoir créé,
nous pouvons créer Foot Dash immédiatement. Il est évident de savoir qui est lequel. Nous pouvons maintenant sélectionner
ce cube rond, qui est en fait notre corps. Double-cliquez simplement sur le nom Round Cube et nous pouvons taper dans le corps, puis appuyer sur Entrez les
collections de cette liste. Il s'agit essentiellement de
dossiers contenant certains éléments, des lumières, des caméras
ou des maillages. Créons-en un nouveau
, puis nous appellerons ce nain. Nous allons donc d'abord
cliquer sur cette petite boîte,
cette petite boîte de dossiers située à
côté de la collection de scènes. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis créer une nouvelle collection. Maintenant, nous avons
la collection jusqu'ici. Double-cliquez sur la collection de
mots et
appelons simplement ce nain. Appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant sélectionner les
éléments dans la liste ci-dessous Nous pouvons
donc cliquer sur le
corps et le faire glisser. Là, nous pouvons cliquer sur le pied
gauche et le faire glisser vers l'intérieur. Nous avons maintenant ces articles
bien classés ici. Nous pourrons éventuellement le renommer. Nous pouvons donc nommer cette collection
maintenant. Au lieu de cela, je l'
appellerai Render Studio. Nous ne ferons rien
avec cette collection pour l'instant. Mais à l'avenir, c'est ici que nous allons créer notre studio de rendu. Maintenant que
tout est nommé, sélectionnez cette petite case
à côté de la collection de gnomes ici Ainsi, tout ce que nous
créons
ira automatiquement dans la
collection gnome au
lieu d' entrer dans la scènes
ou dans la collection Render Studio Maintenant que nous avons terminé l'
organisation, revenons au début en la
sélectionnant ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition. Ensuite, nous allons également passer
directement en mode radiographie. Nous pouvons donc appuyer sur Alt et Z en
même temps
pour passer aux rayons X. Nous voulons maintenant commencer à leur
donner forme. Plutôt un objet en forme de pied qu'un gros cube, ça n'aurait pas l'air aussi
beau que ce pied La première chose que
nous allons faire est glisser la sélection vers le
haut pour Vertex ici, sorte que tout le
haut de la boîte soit sélectionné Ensuite, nous devons également nous
assurer que nous
désactivons l'édition proportionnelle. Nous n'en aurons pas besoin pour le moment. Il suffit de cliquer sur cette
petite cible bleue. Maintenant c'est éteint. Ensuite, nous allons
atteindre S pour atteindre l'échelle. Et pourquoi alors ? Pour s'assurer qu'il est lié à la direction Y que nous voulons faire ici, il faut le
redimensionner légèrement vers l'intérieur Cela
ressemble donc plus à une forme de coin. l'heure
actuelle, le haut À l'heure
actuelle, le haut sera l'orteil du pied, puis le bas
sera le talon. Nous allons donc commencer maintenant en le
façonnant un peu. Nous l'avons
donc légèrement pincé. Tirons aussi de ce côté. Nous allons donc simplement
faire glisser la sélection sur tout l'arrière
du pied Ce sera donc le
haut du pied
ainsi que l'endroit où la
jambe sortira. Nous allons juste le
déplacer vers l'intérieur un peu trop
fin avec le pied vers l'extérieur. Pensez-y. Ensuite, nous allons vous présenter ici uniquement
les meilleurs. Ensuite, nous allons les
tirer vers la semelle de la chaussure que
nous allons lui donner. S'il semble que c'est
encore un peu trop épais. De plus, il suffit de saisir
ceux du bas ici et de les rentrer
un peu. Rien de ce que nous faisons
ici n'est donc permanent. Nous ne faisons que déplacer les points si quelque chose ne convient pas ou si vous
voulez vous écarter légèrement de
ce que je fais N'hésitez pas. Maintenant que nous avons cette configuration et que nous avons cet objet à peu près
en forme de coin, nous allons appuyer sur Control et notre menu de découpage rapide Akbar de printemps Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous passons la
souris sur le modèle, cette
petite ligne jaune apparaît Et où que se trouve cette
ligne jaune, lorsque nous cliquons, elle laisse
une coupure qui ajoutera d'autres sommets sur
lesquels nous pouvons travailler Nous
allons donc d'abord cliquer avec cette ligne horizontale
sélectionnée comme ceci. Maintenant, lorsque nous cliquons, cela
nous permet de le faire légèrement glisser. Nous allons commencer
par le faire glisser jusqu' à environ
un tiers de point, peut-être 25 %, de
la partie inférieure de ce pied. À peu près ici, c'est bien. Et encore une fois, nous pouvons
toujours déplacer cela. Nous allons
maintenant sélectionner les quatre derniers sommets
en bas ici, IT S puis Y.
Ensuite , nous allons également
les redimensionner légèrement Encore une fois, s'il semble que votre
balance se déplace un
peu trop vite ou qu'elle est un
peu trop sensible, maintenez
simplement la touche Shift enfoncée pendant que vous la déplacez et
cela
la ralentira considérablement pour vous. Nous allons faire
quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que nous
commençons à modeler
ce pied . En haut,
voici les orteils, puis en bas se trouve le talon. C'est le bas du pied. C'est donc là que se trouverait
la semelle de sa chaussure. C'est ici que se trouve le
haut de la chaussure
, puis à peu près là où la jambe
finira par sortir. Ajoutons maintenant une autre coupe ici. Nous allons donc refaire
Control R. Cette fois, nous allons couper
à la verticale. Nous voulons donc que la ligne
jaune monte et descende. Nous allons cliquer. Et nous pouvons simplement cliquer à
nouveau pour le configurer. Nous ne
voulons donc pas du tout le déplacer. Nous voulions écrire
au centre ne pas avoir à le faire
glisser d'avant en arrière. Maintenant, avec cela,
nous allons saisir ces deux premiers sommets ici Ensuite, nous allons simplement
les tirer vers le haut pour arrondir le
haut du pied. Faites donc en sorte que le haut de cette chaussure
soit
un peu plus rond que le pied ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Ensuite, nous allons faire la
même chose en bas. Nous allons
les récupérer ici,
en maintenant la touche Shift enfoncée pour faire glisser la sélection de
l'autre côté. De cette façon, je
les sélectionne tous les deux. Nous pouvons simplement les augmenter légèrement aussi, pour compléter cela. Et peut-être que maintenant je vois ça. Je devrais peut-être déplacer
cet alignement intermédiaire. Je vais donc simplement
faire glisser Select dessus et tirer légèrement cette
ligne médiane vers le haut pour que la chaussure ressemble
un
peu plus à une forme de larme, similaire
à la forme du corps Nous n'avons pas besoin de l'accrocher au milieu comme nous l'avons
fait avec le Corps. Mais elle a à peu près la même forme. Nous avons peut-être un peu trop rétréci
les orteils aussi. Nous allons donc simplement appuyer sur
S et Y avec le sélectionné. Il suffit de les augmenter un peu. Encore une fois, il ne s'agit que de le
redimensionner dans la direction y. Il s'agit donc simplement d'élargir
le pied. Cela ne l'agrandit pas non
plus dans l'ensemble. Ensuite, la dernière chose que
nous allons
faire avec ces coupes est contrôler ou
d'en ajouter une autre. Nous allons l'ajouter ici
sur la moitié supérieure du pied. Ensuite, nous pouvons le faire glisser vers le bas. Cela nous donne donc les
limites de l'endroit où s' arrête
la chaussure, puis de la
cheville, puis de la jambe Nous allons commencer. Nous allons le
ramener à peu près ici. C'est un peu au-dessus, pas tout à fait à la même
distance que le fond. C'est un peu plus près
de cette ligne médiane. Nous
devons donc essentiellement définir l'endroit où cette jambe va
sortir du haut du pied. Maintenant que ces coupes sont sélectionnées
et placées dans le modèle nous pouvons maintenant passer en mode visage avec
trois sur notre clavier. Maintenant que nous en avons trois,
nous sommes face à la lune. Nous allons rester en poste. Et nous allons
sélectionner les quatre faces au dos ici. Nous allons donc sélectionner la
zone où la jambe
va sortir du
haut du pied. Vous voulez sélectionner approximativement l'
endroit où se trouve ce point noir. Donc, si vous sélectionnez
trop loin, vous pouvez passer du
modèle à l'autre côté. Mais si vous sélectionnez
à peu près l'endroit où ce petit point
noir vous montre le
centre du visage. Vous devriez être en mesure de sélectionner le vrai visage
. J'ai occupé mon poste de travail. Sélectionnez tout cela pour ces faces. Maintenant je vais appuyer sur
I sur mon clavier. Je vais l'étendre. Je vais l'étendre
à peu près ici. Je ne veux pas l'étendre
au point que
les lignes commencent à se croiser. Je vais passer à la vitesse supérieure juste avant
que cela ne se produise. En insérant ces faces, nous avons créé une zone
plus fine que le dessus. Ainsi, lorsque
nous l'extruderons,
il y aura un petit bord qui indiquera où le haut du pied
passe autour de la jambe C'est l'arrière de la chaussure. Ensuite, la jambe en sera
extrudée vers l'arrière. Mais avant cela, nous devons maintenant utiliser
le module complémentaire que nous avons installé au début
de ces outils de boucle. Nous allons donc d'abord
appuyer sur N sur notre clavier, 3D sur la touche finale. Nous pouvons maintenant descendre dans
l'onglet Modifier ici. Nous pouvons faire tourner des outils en boucle ouverte. Ensuite, nous allons également
ouvrir l'option cercle ici Cela
nous donnera donc les options pour
l' outil Circle Loop. Maintenant que l'outil
circulaire est ouvert
, nous pouvons faire différentes
choses. Tout d'abord, nous pouvons simplement cliquer
sur ce bouton circulaire. Et ce que cela va faire,
c'est que je vais prendre tous
les visages que nous
avons actuellement sélectionnés, leur donner la forme d'un
vague cercle Maintenant, il est évidemment
lié à ce à quoi il a accès en
termes de Vertex Il s'agit donc plutôt d'un cercle angulaire ici, mais il fait de son mieux
pour en faire un cercle. Si nous voulons que ce soit un cercle, c'est parce que
nous voulons que le pied que nous extrayons de ce
TB soit plus circulaire Plutôt que si j'appuyais sur Control Z. Ce genre de
forme plate, presque trapézoïdale que Maintenant, c'est la première option. Nous pouvons simplement cliquer sur le cercle
et il essaiera simplement de moyenne et de
créer le cercle tel qu'il est. Vous
pouvez également appuyer sur Ctrl Z. Pour annuler cela, nous
pouvons définir le
rayon que nous voulons Maintenant, si nous frappons un cercle, il va utiliser cette
valeur de rayon pour créer un cercle. Donc, par défaut, l'un d'
entre eux est beaucoup trop grand. Mais nous pouvons
le réduire
légèrement ici à gauche. Faites-le à peu près à la
taille que nous voulons. D'après mon expérience, je pense qu'
un point ou 0,12, c'est bien. Vous pouvez peut-être monter un peu plus haut si vous voulez qu'il
soit un peu plus grand. Mais je dirais 0,13, c'est
peut-être le plus grand. Tu peux faire en sorte que ça ne marche pas. Donne-moi ce set. Je peux faire demi-tour, assurer que rien ne
se croise Et je pense que ça
a l'air plutôt bien. Appuyez maintenant sur N sur notre clavier pour masquer ce menu car
nous ne l'avons pas utilisé. Ensuite, nous allons appuyer sur la
touche E de notre clavier. Et cela lancera
le processus d'extrusion. Nous pouvons l'extruder
et vous pouvez voir maintenant qu'il commence à former
la patte du nain Cette jambe finira par se
croiser avec le corps. Ici, le nain va
en quelque sorte
percuter le corps et se cacher
derrière la barbe Je n'ai donc pas vraiment à
m'inquiéter pour la jambe. Je voudrais juste m'assurer
qu'il soit assez long pour qu' il y ait suffisamment d'espace pour se croiser Il ne faut pas que ce
soit trop court. Parce qu'alors vous pourriez voir
le haut de la jambe ici. Ensuite, nous allons réellement
supprimer les visages ici en haut. Alors que ces visages sont
toujours sélectionnés, appuyez
simplement sur Supprimer ou sur
X sur votre clavier. Ensuite, nous sommes allés supprimer des visages. Cela sera important
plus tard lorsque
nous appliquerons le lissage à Si nous laissions ces visages
en haut, le lissage deviendrait un peu
fou en haut et je
commencerais à le placer
en un point en haut,
plutôt que de le laisser
bien rond comme nous l'avons La dernière chose que nous
voulons faire ici pour cette intersection entre la cheville et la jambe, car nous voulons la rendre un
peu moins abrupte en ce moment c'est très, très carré ici Nous allons donc
passer à notre mode Edge, qui consiste à utiliser deux touches du clavier. Nous pouvons maintenir Alt. Ensuite, nous allons
cliquer sur cette boucle latérale qui entoure la base de la cheville.
Nous allons sélectionner cela. Ensuite, nous pouvons soit le
faire glisser vers l'arrière en utilisant commandes
présentes sur
le gadget, comme ceci Et nous pouvons simplement
l'ajuster et nous
assurer qu'il remonte
relativement droit. Ou bien, nous pouvons
être un peu plus précis avec ce
mouvement
plutôt que d'avoir à deviner
quelle ligne droite. Parce que nous pouvons voir
ici que si nous le
déplaçons simplement le long de cet axe, il se déplace horizontalement le
long de l'axe mondial, mais cela ne tient pas
compte
du fait que les scories
retournent dans l'espace, légèrement inclinées Donc pour résoudre ce problème, nous pouvons monter
ici où il est écrit « global » Nous pouvons le faire passer de
global à normal. Vous pouvez maintenant voir ici qu'il a réellement fait pivoter ce gadget Maintenant, il l'a
légèrement décalé ici. Le Z se
dirige maintenant vers l'arrière de la
jambe plutôt que vers le haut. Cependant, cela signifie que
nous pouvons maintenant simplement saisir la poignée en Z, la
déplacer et elle la déplace
exactement le long de la jambe. C'est parce qu'il suit
la jambe normale. C'est donc beaucoup plus proche de la rotation
réelle de cette jambe. Nous allons le déplacer à
peu près ici. Peut-être que nous allons revenir
à notre mode Vertex. Nous pouvons sélectionner cette option.
Nous retrouvons ça vers le haut. Nous voulons donc simplement
compléter cela, assurer que ce n'est pas
si sévère. La différence entre
l'endroit où la cheville et le pied se
rencontrent. Film,
remontez ça à peu près ici. Nous voulons juste adoucir les choses. Si, à un moment donné,
votre jambe semble trop fine. Nous pouvons simplement faire glisser la
sélection sur la jambe. Je vais d'abord sélectionner
la cheville. Ensuite, je peux maintenir la touche Shift enfoncée et
sélectionner le haut de la jambe. Maintenant, je peux simplement appuyer sur
S sur mon clavier. Ensuite, augmentez
légèrement la taille, élargissez légèrement la jambe. Ensuite, je peux revenir
à mon mode Edge ici. Sélectionnez ce bord
autour de la cheville, assurez-vous que je suis en mode normal, puis
faites-le glisser légèrement vers l'arrière. Maintenant, c'est beaucoup plus progressif ici. Rien de plus beau. Revenons en
haut de la page et
revenons à la normale pour adopter une approche globale. Nous allons maintenant
ajouter du lissage à ce pied, car
lors des prochaines étapes, nous devons savoir à peu près dans quelle mesure le pied
sera
lisse avant de commencer à sera
lisse avant de commencer extruder pour des objets tels que l'
âme Et puis le bord autour de
la base de la chaussure. Avec cet objet sélectionné. Peu importe que
vous soyez toujours en mode
édition, c'est très bien. Nous pouvons accéder à notre panneau de modification, qui est la petite
clé bleue ici sur la droite Nous allons à nouveau ajouter une surface de
subdivision modificatrice, comme nous l'avons fait pour le corps. Cette fois, nous allons
régler notre lissage sur 3,3,
3,3 pour ces deux valeurs et nous pouvons
laisser l'affichage optimal activé Nous pouvons voir ici maintenant que notre
pied est beaucoup plus rond. Donc, si nous appuyons sur Alt et Z, nous pouvons quitter notre mode radiographie. Nous remarquerons ici que c'est l' apparence d'une balle de
golf que nous
avions auparavant sur le corps. C'est quelque chose que nous pouvons
corriger maintenant si vous le souhaitez, vous suffit de cliquer sur la touche de tabulation pour
quitter votre mode d'édition. Ensuite, avec votre pied
sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris. Teinte lisse. Maintenant c'est beau et fluide. Encore une fois. Nous pouvons maintenant revenir en mode
édition avec onglet. La première chose que nous
allons faire est de faire une bordure autour de ce pied Le bord de ce pied ici en ce
moment ressemble un peu une chaussette ou à une sorte
de pied fermé en tissu Nous voulons qu'elle ressemble au
moins davantage à une chaussure, car nous allons
ajouter une petite semelle
en cuir au
bas de celle-ci. Une fois que nous sommes arrivés à l'étape de
texturation, la première chose à faire est d'appuyer sur
Ctrl et sur notre clavier Ensuite, nous allons
placer une ligne qui fait le tour du pied. Ensuite, une fois que nous avons placé la ligne, nous pouvons la faire glisser
vers le bas. Vous remarquerez que cela commence à
rendre le bas de ce pied beaucoup plus plat. heure actuelle, ce modificateur de
surface de subdivision fait moyenne de tous ces points et ajuste
entre chacun d' Mais plus vous avez d'arêtes, moins vous obtiendrez de lissage
entre elles, car la distance
moyenne
entre chacune d'elles est moindre Au fur et à mesure que nous ajoutons des
arêtes à ce pied, celui-ci va
commencer à prendre
une forme plus dure, quel que soit l' endroit où se trouvent
ces arêtes. Nous pouvons d'abord cliquer dessus. Nous voulons donc cette ligne horizontale, je suppose qu'elle est verticale,
dans ce cas, verticale autour du pied. Nous pouvons cliquer et vous
pouvez voir tout de suite que le vol est déjà un
peu plus carré. Si nous commençons à le faire glisser davantage vers le bas, eh bien, remarquez que le pied
commence à prendre la forme d' une chaussure
en bas plutôt que d'une chaussette Nous allons donc y remédier,
à peu près ici. Nous avons fait une petite
bordure ici, en bas. Nous allons en fait
extruder cette planche ou vers l'extérieur pour former un rebord autour
du bas de la chaussure Passons maintenant
à notre mode visage en utilisant trois sur le clavier. Nous allons
sélectionner ce nouvel anneau de polygones que nous venons de
créer avec cette découpe Nous maintenons la touche Alt enfoncée puis nous cliquons
sur cet anneau de polygones. Vous pouvez voir ici qu'il est sélectionné sur tout le
pourtour du pied. Nous allons maintenant appuyer sur Alt
et E en même temps. Cela va donc nous
donner plus d'options pour
les extruder que nous avions auparavant Nous avions Alton E, nous allons
ouvrir cette petite boîte. Et avant, nous ne faisions
que extruder des faces. Cette fois, nous avons
extrudé les faces selon des normales parce que nous voulions que les faces soient extrudées vers
l'extérieur à partir
du pied plutôt que
toutes Nous allons choisir d'
extruder les faces selon les normales Maintenant, en faisant glisser notre souris, vous pouvez voir qu'elle commence à extruder tout autour du pied Nous ne voulons pas aller trop loin, car nous ne voulons pas un bord vraiment prononcé autour
du bas de la chaussure, mais un peu aussi fin N'oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour déplacer un peu plus lentement
afin d'avoir plus de contrôle. Nous allons donc l'extruder
à peu près dans cette mesure. Montrez le mien pour que vous puissiez
le voir remplacé à peu
près à cette distance. La distance réelle n'est pas
particulièrement importante, mais visuellement à peu
près similaire à la mienne. Encore une fois, nous pouvons constater
ici que la transition
s'est faite en douceur. Si nous voulions rendre les choses encore plus difficiles, pour que cela ressemble davantage à un fils qui fait le
tour de la chaussure. Nous pouvons prendre le contrôle. Et voulons-nous placer une découpe à l'
intérieur de la chaussure ? semblerait que nous venions d'
être extrudés sur le
dessus de la chaussure être extrudés sur le
dessus de la Comme nous cliquons
lorsque nous la rapprochons de la base de cette chaussure, nous pouvons voir que cela
rend la tâche plus difficile. Il s'agit plutôt d'une
véritable couture. Nous allons le
déplacer ici. Je vais vous montrer rapidement le mien. C'est juste ici. Je l'ai
rapproché de la pointe du pied et cela l'a fait paraître beaucoup plus serré à
l'intérieur du pied Voilà à quoi
ressemble le mien quand je le fais
tourner juste pour m'y référer. Vous remarquerez que je
ne sais pas si nous
en avons déjà parlé
auparavant parce que c'était
tellement similaire sur le corps lorsque
nous avons ajouté le lissage Mais cette cage que
vous voyez, cette sorte de cage transparente, c'est le modèle réel. Le type de
version lissée correspond en fait aux résultats du lissage obtenus par le modificateur de surface
de subdivision Si nous désactivons simplement cela
dans la fenêtre d'affichage ici. Nous cliquons donc sur cette
petite icône de moniteur. Voici à quoi ressemble
réellement le pied. C'est ce que nous venons de faire. Et voici à quoi ressemble cette
cage. Mais lorsque nous réactivons notre
lissage
en cliquant à nouveau sur le petit
moniteur, voici à quoi
cela
ressemblera une fois du rendu venu C'est donc le résultat auquel nous
voulons vraiment prêter attention Même si le pied
lui-même est très peu en polyéthylène
et légèrement dentelé, le résultat final est beau
et lisse comme celui-ci Créons maintenant
la petite
semelle en cuir au bas de notre chaussure. Passons en mode visage appuyant
sur trois sur le clavier. Ensuite, nous allons
maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner chacune des faces
situées au bas de la chaussure. C'est maintenant que je ne
les ai pas tous sélectionnés. Ensuite, nous allons simplement
appuyer sur E pour l'extruder. Vous ne voulez pas vraiment les
extruder très loin. Donc juste un petit peu, à
peu près autant. Vous pouvez voir ici
à peu près la distance. Ensuite, nous allons les
redimensionner légèrement en
appuyant sur S, puis en les
déplaçant simplement vers l'intérieur À peu près autant. Maintenant,
nous allons
appuyer sur Control et placer
une arête juste à
cette distance de la nouvelle âme
extrudée que nous avons créée Cliquez ici avec le bouton droit. Ensuite, nous pouvons le
ramener à peu près ici, comme nous l'avons fait pour la jante de la chaussure
que nous avons extrudée Nous allons les placer là où
ils se trouvent maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons juste une
petite âme douce et gentille. Quelqu'un a cliqué sur la touche Tab pour
quitter ce mode d'édition. C'est donc un peu
plus facile à voir pour vous. C'est à peu près à cela
que devrait ressembler le bas de votre chaussure maintenant. Cela indique simplement que quelque chose est différent ici, le matériau inférieur de la chaussure, c'est le
point de transition entre les deux. On peut voir en haut, ici une belle arête
nette cette petite jante que
nous avons placée sur le dessus ou sur le bas de la chaussure ici. Ensuite, il fait une transition
vers l'arrière dans la jambe. Et nous n'avons pas à nous
soucier de
la confection du haut de la chaussure ici. Nous allons juste
supposer que ce pied porte peut-être des bottes hautes ou quelque chose comme ça. Et la plupart de cela, à
peu près tout ce qui va au-delà de ce
point ici. La majeure partie de cette jambe
sera donc simplement
recouverte par la Barbe. Nous n'avons vraiment pas besoin de leur faire perdre
leur temps à mettre trop efforts et à mettre trop d'efforts sur le
dessus de la chaussure alors que de toute façon, tout sera simplement
dissimulé. Maintenant que nous en avons terminé
avec la semelle, assurez-vous d'avoir quitté vos modes
d'édition. Assurez-vous donc que vous êtes en mode
objet comme celui-ci. Vous pouvez utiliser la tabulation pour
entrer, entrer et sortir. Ainsi, une fois que vous êtes en
mode objet, sélectionnez votre pied. Nous allons maintenant
commencer à le placer. On peut juste le faire glisser. Nous voulons qu'il soit assez
serré contre le corps, presque jusqu'au sommet du pied, touchant le ventre
du nain ici On peut le faire
revenir un peu en arrière. Nous ne voulons probablement pas non plus que
les pieds
sortent directement à un angle
de 90 degrés par rapport au corps du nain Nous voulons les incliner légèrement
vers l'extérieur et peut-être aussi faire pivoter
légèrement et peut-être aussi faire pivoter
légèrement les orteils vers l'extérieur Cela aura l'air un
peu plus naturel étant donné que le nain a un aspect
un
peu plus mignon et
pudgy Nous allons donc placer le
pied à peu près à cet endroit Maintenant, nous pouvons appuyer sur R puis Z sur notre clavier pour faire pivoter légèrement le
pied vers l'extérieur Et pendant que
vous faites cela, maintenez la touche
Ctrl enfoncée
tout en utilisant la rotation. Il va le couper par incréments
de cinq degrés. Alors peut-être que nous voulons le
faire pivoter d'environ dix degrés. Donc, dans ce cas, c'est
en fait moins dix. Et vous pouvez le voir en
haut à gauche de ma fenêtre d'affichage lorsque je la déplace et vous
pouvez voir le nombre changer Je vais faire moins
dix pour celui-ci. Maintenant, faites pivoter les orteils vers l'extérieur. Ainsi, au lieu de se contenter de
la jambe entière, l'heure actuelle, le pied est
toujours parfaitement en haut et en bas. Nous allons monter en haut et passer
de global à local à la place. La normale va donc
regarder les faces et l'orientation des
bords du modèle. Alors que local
va examiner l'orientation de l'
objet dans son ensemble. Maintenant, vous pouvez voir que
quand je le changerai, je le ferai à nouveau ici. Rapide. Globalement, vous pouvez voir que cette ligne rouge
est un peu décalée Donc si j'essayais de le faire pivoter, il le ferait pivoter partout. Maintenant, si je passe au mode local, il le décrit avec
la rotation que nous
venons de faire avec dix
rotations négatives avec le pied. Maintenant, nous pouvons revenir ici. Nous pouvons accéder à notre
outil de rotation ici si nous le voulons. Nous avons donc voulu l'
utiliser à la place. Maintenant, nous pouvons simplement le
faire pivoter ici sur l'axe X. Encore une fois, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée
pour vous assurer que vous le faites pivoter d'un
certain nombre de degrés. Peut-être dix autres
cette fois aussi. Dix et le Z de haut en bas,
puis le dix et le X. Maintenant que nous avons légèrement pivoté
notre pied et que nous avons l'air un
peu plus naturels, nous pouvons plutôt revenir du
local au global Parce que lors de notre
prochaine opération ici, nous voulons nous assurer que nous nous
déplaçons le long du réseau. Au lieu de cela. Nous allons sélectionner
ce pied ici. Et maintenant, nous allons
créer le deuxième pied, qui sera juste une
copie du pied gauche. Nous pouvons appuyer sur Shift en
D pour dupliquer. Nous pouvons alors voir ici
que nous commençons à le déplacer Nous en avons
maintenant une deuxième copie. Cependant, nous voulons nous
assurer que nous le
copions le long de cette ligne de grille. Donc le long de l'axe Y pour
qu'il reste horizontal. Il ne semble pas avoir
une jambe plus courte ou plus longue. Nous allons juste appuyer sur Y pour assurer que c'est bien ce que nous faisons. C'est pourquoi nous avons
remplacé le local par le global. Comme nous l'avons fait en local d'abord, cela l'a
déplacé le long de l'axe local, qui dans ce cas
n'est plus aligné. Nous allons donc le déplacer
à peu près au bon endroit. Donc, à peu près, c'est correct. Mais maintenant, ses pieds sont
tournés de la même manière. Ce que nous allons
faire, c'est le refléter. Nous allons donc remonter à
l'objet en haut avec ce nouvel objet
sélectionné du pied droit. Ensuite, allez dans le miroir. Ensuite, nous avons
des options pour le refléter. Donc, dans notre cas, nous
voulons le refléter le long de l'axe global Y. Si c'était le cas, pourquoi au niveau local ? Encore une fois, cela va tenir compte de l'orientation
du pied lui-même, non de sa position
dans le monde. Nous allons donc faire pourquoi à l'échelle mondiale ? Vous pouvez le voir apparaître. Maintenant, c'est la bonne rotation. Et nous pouvons y retourner et nous assurer
qu'il est placé à peu
près au bon endroit. Elles n'ont pas besoin d'être exactes. Il se peut que ses
jambes soient légèrement pivotées dans un sens ou
un peu plus éloignées dans un sens Et tout cela sera caché une fois que nous aurons la barbe de toute façon. Maintenant que cela est fait, nous avons à la fois les petits pieds et
le corps a été créé. Dans la leçon suivante,
nous allons modéliser le chapeau de notre nain et lui
donner un nez. Je te verrai là-bas.
5. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Modélisation du chapeau et du nez: Dans cette leçon, nous
allons modéliser Le
chapeau du gnome et lui donner un
nez. Commençons. Commençons par
créer le maillage
de base du chapeau, qui
sera un cône. Nous allons appuyer sur Shift a et sélectionner le menu d'ajout
qui nous permettra d'accéder à Mesh. Je vais monter ici pour faire un cône. Vous pouvez donc cliquer dessus. Maintenant, il va
générer le cône ici sous le
corps du nain. C'est bon. Nous allons emménager
ici dans une seconde. Commençons par
changer nos sommets en 20. Nous n'avons pas besoin de 32 coupes
pour le chapeau, car nous
finirons par le lisser Nous n'avons donc pas
besoin de commencer par
autant de sommets Donc 20, ce sera suffisant. Et cela facilitera
légèrement sa mise en forme lorsqu'
il est au format polygonal bas Avant d'appliquer le
lissage pour notre rayon, nous allons taper 24 pouces De cette façon, c'est un
peu plus large. Ensuite, le rayon
du chiffre deux, qui est en fait
le sommet du cône. Nous allons le
laisser à zéro. De cette façon, on arrive à un point. Ensuite, pour la profondeur, nous allons taper 60 «. Ça va juste le rendre
un peu plus grand, un peu plus en forme de tête Mais encore une fois, nous
allons façonner ce chapeau. Alors ne vous inquiétez pas trop
de son apparence, vous allez
maintenant procéder à des ajustements. Une fois que tout est réglé, nous pouvons simplement récupérer cette poignée Z
ici avec notre outil Move. Et nous
allons juste le déplacer à
peu près là où nous le voulons. Notre objectif est ici avec cette casquette. Nous pouvons donc voir ici le contour
orange qui
l'entoure. Nous voulons que ce soit à peu près
le point médian du corps. En quelque sorte, mesurez ici
même où ce corps diminue. C'est là que je considère
le point de départ le plus élevé. Je veux que ce soit un
peu plus bas. Je vais placer le mien
juste ici. Et cela dépend uniquement de vous, où que
vous le placiez. Je pense que c'est à peu près ce point
médian, car nous voulons avoir
suffisamment de place pour un nez. Et puis, finalement,
une grosse moustache, et puis la barbe qui en
découlera également Je pense qu'ils ont
l'air d'aller bien pour le moment. Nous pouvons maintenant passer
à notre outil d'échelle, qui se trouve ici sur la gauche. C'est une sorte d'icône de boîte
en pleine croissance. Nous allons l'augmenter uniquement dans le sens X et dans le sens large. De cette façon, nous pouvons élargir
le bas du chapeau. Nous allons l'intensifier jusqu'à ce
qu'il commence à pénétrer
dans le corps Nous pouvons donc voir qu'il
se croise ici, mais nous y reviendrons dans
une minute Mais nous voulons
l'agrandir pour qu'il ait peu près la même taille
que le bas, plutôt le bas du chapeau. Il fait à peu près la même taille
que la largeur du corps. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons également l'étendre
un peu. Nous pouvons y parvenir de deux
manières différentes. Ici. Nous pouvons simplement le redimensionner comme
ça et le rendre plus grand. Ensuite, il va
falloir déplacer le chapeau. Ou nous pouvons contrôler Z passer à
notre mode d'édition en appuyant sur la touche Tab. Assurez-vous que nous sommes
en mode Vertices, qui se trouve sur votre clavier Ensuite, nous pouvons simplement
saisir ces sommets supérieurs
et les déplacer vers le haut Je suggère
probablement cette méthode, car dans ce
cas ce n'est pas le
cas, vous n'avez pas à déplacer à nouveau le
bas du chapeau. Nous allons simplement le déplacer
vers le haut jusqu'à ce qu'il soit à peu près ici pour
voir que ce n'est pas le cas, qu'il ne croise
plus le corps Je vais plutôt appuyer sur Tab pour revenir à notre passage en mode
objet. Nous allons
légèrement reculer
ce chapeau parce que lorsque nous
façonnons le corps, du
moins dans mon cas, le corps
n'était pas parfaitement
symétrique de l' avant et de l'arrière Je dois donc m'assurer que
le chapeau leur convient. À peu près, c'est bien.
Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour ce truc
qui se coupe un peu Nous pouvons toujours régler ce problème. Alors que nous sommes toujours
en mode objet. C'est le bon moment
pour cliquer avec le bouton droit sur le modèle, puis
exécuter Shade Smooth. Assurez-vous d'avoir
sélectionné le modèle lorsque vous le faites. Maintenant, c'est plutôt fluide, mais nous pouvons voir que nous avons quelques
problèmes et nous allons
les résoudre ici dans une minute. Il y a une petite ombre en bas et une ombre
en haut .
L'ombre au sommet. Nous corrigerons un peu plus tard, mais l'ombre en bas
peut être corrigée assez facilement. Revenons maintenant en mode
édition avec onglet. Nous allons passer
à notre mode visage, qui est au nombre de trois.
Quand le clavier. Nous allons passer en
mode radiographie en appuyant sur Holton Z. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette face
inférieure du chapeau, le bas du cône,
puis nous allons simplement
supprimer ces faces supprimées Maintenant, si je quitte le mode
rayons X avec Alton Z, je peux voir que l'ombrage est
bien meilleur en bas C'est quand même un peu
bizarre au sommet, mais encore une fois, nous allons
réparer cet étudiant. Revenons à notre mode
rayons X avec Alton Z. Nous allons
maintenant
passer à notre mode Edge,
qui consiste à utiliser deux sur le clavier Ensuite, nous allons faire
glisser la sélection sur toutes ces
arêtes, ici au milieu. Nous allons donc simplement
faire glisser une boîte et sélectionner toutes ces
arêtes ici au milieu. Cliquez maintenant avec le bouton droit. Ensuite, nous allons
choisir de subdiviser. Subdivide ajoutera des découpes sur les bords que
nous avions sélectionnés Et c'est un peu
différent du contrôle R. Et puis de la petite
ligne jaune que nous faisions tomber. Parce que cela va les
ajouter de manière uniforme et nous pouvons déterminer
exactement le nombre de coupes à ajouter en une seule fois Donc, pour l'instant, il est réglé sur un. Si je clique dessus, peux voir qu'il y a deux
ou deux coupures ici. Nous pouvons en ajouter
autant que nous le voulons ici. Donc, pour commencer, Berlin
va en ajouter deux parce que nous voulons travailler avec le
moins de poly possible Parce que nous savons que cela va s'
arranger par la suite. Et plus nous avons de coupes, plus
nous devons
traiter de polygones et sommets avant de procéder au de sommets avant de procéder au lissage Et cela pourrait entraîner des problèmes de
lissage plus tard. Donc, moins nous devons
travailler avec nous, mieux c'est. Dans notre cas, deux suffisent. Une fois que nous l'
avons, nous pouvons cliquer dessus. Nous avons maintenant deux entailles
au centre du chapeau. Revenons
à notre mode Vertex
avec un mode sur le clavier Maintenant, notre travail
consiste à nous coucher, à commencer
à faire une courbe
très rugueuse, à
enrouler le chapeau C'est en ce moment,
ça va droit vers le haut. Cependant, dans l'exemple que
vous avez vu sur la miniature, ce qui vous
a probablement attiré, c'est ce genre de
chapeau frisé que nous avions Cela en fait un petit
kit,
un peu plus mignon, un
peu moins rigide. Commençons donc à le faire dès maintenant. Donc, pour commencer,
assurez-vous que vous êtes en mode radiographie, c'est très important ici. Nous allons simplement les faire glisser et ensuite nous pourrons
commencer à les faire pivoter. Je vais donc passer à mon outil Rotate, car ils
trouvent qu' il est un
peu plus facile travailler avec
le gadget Et dans la plupart des cas, je vais simplement commencer à le
faire pivoter et je peux utiliser
la poignée blanche car peu
importe que je le fasse pivoter spécifiquement
sur un axe. Je veux juste faire pivoter
ma caméra. Effectué une rotation ici. Ensuite, je peux simplement
appuyer
rapidement sur G sur mon clavier pour le déplacer vers l'arrière. Encore une fois. Peu importe
que je me déplace sur
un axe spécifique en ce moment, car je fais quelque chose d'
assez organique. Dans ce cas, je
n'essaie pas d'être très précis et mathématique. Je veux juste lui donner une
jolie petite boucle. Alors peut-être que c'est suffisant
pour le dernier. Nous allons donc simplement faire glisser le pointeur et
sélectionner le haut. Faites-le pivoter un peu plus, appuyez sur G pour le déplacer vers l'arrière. Maintenant peut-être que je veux le
faire pivoter de cette façon. Elle tourne
légèrement vers la gauche. Encore une fois, appuyez simplement sur G. Déplacez le chapeau que vous voulez voir
plus clair, regardez-le. Vous pouvez appuyer sur Alt, voir périodiquement juste un saut
hors du mode radiographie. Voyez si c'est un
peu plus facile à voir. Ce que nous avons jusqu'à présent, ne
vous inquiétez pas, cela apparaîtra ici pour y
remédier plus tard Vous remarquerez peut-être
ici qu'il est en fait en train de
se tordre tout seul. Ces bords
ressemblent à un bouchon vissé et contourné de cette façon cause de la façon dont
nous l'avons déplacé Il existe donc différentes
manières de le résoudre et nous pouvons simplement l'aligner
un peu ici. Nous examinons donc ce
point directement. Ensuite, saisissez cette poignée blanche
et faites-la pivoter. C'est donc un moyen rapide de le
faire, de les corriger. Nous pouvons également revenir à une
humeur normale comme nous l'étions auparavant. Et cela va réaligner les choses. Dans ce cas, c'est un complexe comme les rebondissements
qu'il présente ici Mais elle fait un meilleur
travail qu'elle ne l'était auparavant. Nous pourrions donc simplement saisir
cette poignée bleue ici et la faire pivoter également. Pour aider à le remettre en place, il est un peu plus droit ici,
plutôt que d' avoir un
tire-bouchon, il revient C'est donc notre boucle jusqu'à présent. Je voudrais peut-être le
rendre un peu plus sévère pour pouvoir simplement appuyer sur G. Tirez
légèrement vers le bas. Ne parlons pas à Ben. J'ai dû revenir
en mode radiographie ici pour sélectionner une croix. Vous remarquerez ici que lorsque j'ai essayé de le sélectionner, j'ai dû m'arrêter un
peu parce que je n'arrivais pas obtenir ma sélection
sans cliquer en haut de la page. Il existe différents modes
de sélection que nous pouvons utiliser. Cependant, en haut
à gauche, il y a une petite icône carrée. Si nous cliquons dessus et maintenons dessus, nous pouvons le modifier
pour sélectionner le Lasso Si vous choisissez, sélectionnez lasso. Désormais, lorsque vous cliquez et faites glisser
le pointeur, cela ne forme pas de boîte. Cela nous permet de dessiner librement
un cercle que vous pouvez créer. De cette façon, vous pouvez
choisir
très précisément les sommets
que vous sélectionnez Ils ont donc spécifiquement choisi
uniquement le haut et le bas. Si je voulais le faire, j'
ai évité le milieu. Lorsque vous travaillez sur
des choses un peu plus tordues et pivotées. Parfois, ce lasso de sélection est un peu plus facile pour obtenir la sélection
exacte que vous souhaitez Je vais juste l'
augmenter légèrement. Je vais sortir de mon
humeur aux rayons X avec Altman Z. Il suffit de regarder Je pense que c'est
plutôt bien jusqu'ici. J'en suis content. Compte tenu de la quantité de Vertex avec laquelle
nous pouvons travailler, nous pouvons vraiment en faire une courbe
bien lisse. Maintenant que nous avons créé la
forme générale de notre chapeau, nous pouvons accéder à notre panneau de modification, le panneau des modificateurs sur
la droite avec l'icône de clé
bleue Nous allons ajouter un modificateur. Et nous allons à nouveau ajouter un modificateur de surface de subdivision Nous pouvons voir ici que cela
commence à lisser le chapeau. Sauf que nous voulons que ce soit un
peu plus fluide que ça. C'est, nous allons en fait
passer ce paramètre à la version 3.3. Je crois que c'est également ce que
nous avons utilisé dans le fil d'actualité. Cela rendra le chapeau beau
et lisse. Sauf que vous pouvez voir
là-haut qu'il y a étrange point irrégulier qui
arrive en haut C'est ce que nous
allons corriger ensuite. Une fois que votre modificateur appliqué la
surface de subdivision au niveau du 3.3, sélectionnez ce sommet
tout en haut Je vais sélectionner ceci. En fait, je vais revenir
à mon outil de sélection carrée maintenant
que j'ai fini de le façonner. Sélectionnez donc la case. Encore une fois, j'
en parle simplement
en cliquant sur ce bouton et en
le maintenant enfoncé. Ainsi, chaque fois que vous voyez un
petit triangle en bas à
droite de l'un de ces outils, cela signifie
que d' autres options sont cachées
en dessous. Donc, si vous cliquez et maintenez
, ces options apparaîtront. Sélectionnez la case. Assurez-vous que j'ai sélectionné le
conseil ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais
choisir les sommets biseautés. Vous pouvez donc également utiliser Shift
Control B si vous le
souhaitez, si vous préférez utiliser
le raccourci clavier. Donc biseautez les sommets. Maintenant, lorsque je déplace ma souris, elle commence à aplatir cette
pointe Nous allons l'aplatir
un peu
et vous pouvez voir que cela le rend un peu et vous pouvez voir que cela le rend un plus
beau.
En fait, au fur et à mesure que nous l'aplatissons, vous ne l'auriez pas cru Mais le fait qu'il soit plat
à l'extrémité permet lissage de faire un
peu mieux Nous allons le
biseauter jusqu'ici. Nous allons presque en
avoir la longueur. Nous pouvons toujours l'ajuster
ultérieurement s' il semble
qu'il est sur le point de se raccourcir, nous allons le biseauter à peu près à
ce point Donc environ la moitié, peut-être un
tiers de moins qu'il ne l'était. Nous allons maintenant passer
à notre mode Edge avec deux sur le clavier et il se peut qu'ils soient
déjà sélectionnés,
comme pour le mien. Cette arête n'est pas encore sélectionnée. Vous pouvez simplement cliquer
sur le bord du I en maintenant la touche Alt enfoncée, puis cliquez ici. Il sélectionnera
tout l'anneau qui l'entoure. Maintenant que cela est sélectionné,
vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et nous
allons choisir des arêtes biseautées Ou vous pouvez simplement utiliser
Control B si vous préférez que les bords soient biseautés Et encore une fois, nous pouvons
commencer à biseauter cela, mais au lieu de biseauter
le Vertex, nous allons maintenant
biseauter les arêtes
que Au fur et à mesure que nous
reculons, nous pouvons voir que nous commençons à
couper le fil et à moitié. Nous
éliminons
donc ce coin difficile, en
quelque sorte, nous l'arrondissons Cependant, si nous faisons défiler la molette de la souris vers le
haut, nous pouvons
y ajouter des découpes intermédiaires pour le rendre encore plus fluide Nous allons donc en ajouter
une bonne partie. Je ne pense pas que
cela vous indique exactement combien vous en ajoutez. En fait, en bas, ici. C'est un peu difficile à voir, mais en
ce moment j'en ai six. En bas, je vois qu'il est écrit segments, puis six
parenthèses Je pense que c'est suffisant. Je vais le biseauter ici
et je ne veux pas de biseau. C'est tellement qu'il s'effondre au centre
parce que nous
allons en fait essayer de réparer
ce cercle étrange que nous avons au centre Je vais le biseauter jusqu'à
ce point,
juste avant qu'il ne commence à
s'effondrer sur lui-même Et je peux voir qu'
après avoir cliqué cela
me le dit
ici sur cette case d'option. Il s'agit donc exactement de six segments , plus le nombre de découpes qui y
avaient été ajoutées pour compléter le tout. Maintenant, nous allons
zoomer sur ce type de cercle
écrasé que
nous avons créé à la fin, la touche Alt enfoncée. Et nous allons cliquer sur l'une
des arêtes qui constituent ce cercle ici. Une fois cette option sélectionnée, nous pouvons en
appuyer une sur notre clavier. Ces
sommets devraient être
sélectionnés automatiquement car nous les avons d'abord
sélectionnés comme arêtes Nous allons maintenant appuyer sur M sur notre clavier pour faire
apparaître le menu de fusion. Nous allons choisir
Fusionner au centre. Ainsi, lorsque nous faisons
cela, nous prenons tous
les sommets que nous avions
sélectionnés et nous les
fusionnons vers le Il s'agit en quelque sorte de
les souder en un seul point
au centre, le centre du
centre de gravité. Vous pouvez le voir de cette façon
avec les Vertex que nous avions. Maintenant, il les a centrés et les a tous brisés
en un seul point,
ce qui, comme vous pouvez le voir, semble beaucoup plus net ici, pas à la fin Maintenant, il y a un lissage un peu étrange que
nous sommes en train d'obtenir Et nous pouvons toujours régler ce problème. Avec les sommets centraux
toujours sélectionnés. Nous pouvons monter jusqu'à
Sélectionner en haut de la page. Ensuite, nous allons
sélectionner davantage, en réduisant la taille. Ensuite,
nous allons en sélectionner d'autres. Ou vous pouvez simplement utiliser
Control numpad plus si vous avez le
pavé numérique sur votre Nous les avons maintenant tous sélectionnés ici. Ensuite, nous allons passer
à l'outil circulaire que nous avons utilisé auparavant. Nous allons donc appuyer sur N
, puis accéder à votre onglet d'édition. Assurez-vous de faire tourner les outils de la boucle
vers le bas puis de faire tourner le cercle vers Nous pouvons appuyer sur le cercle,
le bouton ici, nous avons des contrôles de rayon. Maintenant, par défaut, 0,13
va être bien trop grand, mais nous pouvons toujours le
modifier en
bas à gauche après avoir cliqué sur le bas à gauche après avoir cliqué Encerclez le cercle, je vois
encore une fois que c'est trop grand. Je pense que 0,03 est en fait
la bonne taille pour cela. Je le tape donc en
bas à gauche, appuyez sur Entrée. Nous pouvons voir que c'est
beaucoup plus près et que cela
en a fait un
véritable cercle ici. Cela devrait donc nous aider à corriger cet étrange lissage que nous avons
obtenu au bout du chapeau Il est également un peu tordu, mais nous pouvons y remédier
avec l'outil de rotation. Nous pouvons donc revenir à
notre outil de rotation maintenant. Et je suis
toujours normal pour le moment. Alors voyons voir. On dirait que c'
est toujours normal. Nous pouvons simplement saisir cette
poignée bleue et la faire pivoter pour qu'elle soit
un peu plus droite. Maintenant, si nous cliquons dessus,
cela peut réellement sortir de
mon mode d' édition en appuyant sur la touche Tab. Je peux voir
le bout du chapeau. Le bout du chapeau est
beaucoup plus fluide maintenant. Il n'a pas cette étrange pointe
irrégulière qu'il avait avant On peut faire un zoom arrière ici. Nous voulons, peut-être, rendre les
choses un peu plus douces. À la fin. Nous pouvons appuyer sur la touche de tabulation et
revenir en mode édition. Je vais passer en
mode radiographie en appuyant sur Alt et Z peut également appuyer sur N pour masquer votre menu latéral ici si vous ne
voulez pas l'afficher. Nous pouvons faire glisser la sélection sur tous les sommets que
nous venons de créer à la fin Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis choisir des sommets lisses. Les sommets lisses vont
donc essayer de faire la
moyenne de tout et de s'
assurer que rien ne l'est trop, qu'aucun des sommets
n'est trop serré Il fait donc quelque chose de
similaire à
ce que font ces
modificateurs de surface de subdivision, sauf qu'ils n'
ajoutent aucune géométrie Il prend simplement
tout ce qui existe
actuellement et essaie placer dans une configuration un peu plus de le
placer dans une configuration un peu plus fluide Et nous pouvons ajuster cela en
ajustant la valeur de
lissage Donc, si nous augmentons cela, il
essaiera de le lisser davantage. Ensuite, nous pouvons
lui demander de répéter ce niveau de lissage un certain nombre
de fois également Donc celui-ci devient
très sensible ici. Plus tu le
montes, plus ça se répète. Et plus cette valeur est élevée, plus ces répétitions font
réellement la différence Donc, si nous
baissons cette valeur, nous pouvons voir que les répétitions font un peu moins de différence D'habitude, je
passe juste à un. Ensuite, en général, je vais hurler, j'espère pouvoir contrôler Z ça Alors cliquez avec le bouton droit. C'est arrivé parce que
j'ai cliqué dessus. Je vais donc à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris,
choisir des sommets lisses. Et encore une fois, j'ai l'habitude de le garder
à une extrémité et j'espère que le simple fait de régler le lissage sur une Si ce n'est pas le cas, vous pouvez essayer et peut-être ajuster légèrement le
lissage Nous allons nous débrouiller
à peu près ici. Il s'agit donc davantage d'une préférence
personnelle. J'ai le mien à 0,8,
puis je répète. C'est maintenant que lorsque je clique dessus, je peux quitter mon
mode d'édition en appuyant sur Tab. Et je peux appuyer sur Alt Z
pour en sortir. Maintenant, je peux voir que l'extrémité est
un peu plus lisse, sauf qu'il y a ce genre
de coin en haut. On peut juste
les récupérer avec Alt Z. Donc c'est une radiographie. Prends ça. Je vais passer à mon outil d'édition
proportionnelle. Ensuite, je peux juste étirer un peu
pour me débarrasser de ce coin. Ce virage
se produit parce que nous
avons quelques arêtes ici. Ils sont un peu
proches l'un de l'autre. Plus je le retire, plus le chapeau s'allonge. Donc, si vous vouliez
ajouter plus de longueur, voici comment je procéderais. Le bout de ton chapeau. Nous
pouvons également le faire pivoter vers le bas. Joue un peu avec
la forme du chapeau. C'est vraiment une question de
préférence personnelle. Voici une
forme très organique que nous sommes en train de créer. Et tu n'es pas obligée de correspondre exactement à
la courbure de mon chapeau. Cela ne va pas
donner tort
ou raison à votre nain et le fait que votre chapeau corresponde exactement au mien ou non chapeau corresponde exactement au mien Je jouerais donc avec cela ou
en utilisant votre édition
proportionnelle, encore une fois, en utilisant la molette de votre souris pour agrandir ou
réduire l'influence, en essayant
simplement de façonner légèrement le
bout du chapeau. Une fois que tu en
es arrivé à quelque chose qui te plaît. Nous pouvons désactiver notre édition
proportionnelle,
utiliser onglet, puis
appuyer sur Alt Z pour revenir en arrière. Maintenant, j'ai ici un chapeau
qui est un peu
courbé et légèrement bouclé Il a un
peu plus de vie que le chapeau qui s'est
envolé en l'air. Notre prochaine étape sera donc d'ajouter les nouveautés avant de
terminer le chapeau, car le chapeau va en fait
se draper autour du nez Et si
le nez n'est pas en place, il sera plus difficile savoir exactement où placer le chapeau sur le
devant du visage. Commençons donc à créer notre
nez en appuyant sur Shift et a. pour créer un nouveau maillage. Nous allons
créer un cube rond comme nous l'avons fait pour le corps. Pour le cube rond ici, vous devez définir votre
rayon sur 0,25 Ensuite, votre taille 2,5 pour
tous les X, Y et Z.
Et si vous voulez
tous les modifier en même temps, suffit de cliquer et de faire glisser
le X et de le faire glisser vers le bas En fait, il faut
qu'il aille un peu plus vite. Je pense que vous devez
cliquer et faire glisser le pointeur vers
le bas lorsque le X descend vers le Z, puis
pointer 0,5 et appuyer sur Entrée. Et cela changera les trois
pour vous
plutôt que d'avoir à les faire
individuellement. Maintenant que
ces paramètres sont définis, nous pouvons saisir notre nez et le déplacer vers
l'avant du visage. Nous voulons l'aligner un
peu là où le chapeau rencontre le corps. Donc, dans cette petite
intersection, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
pour atténuer les ombres. Cela ne
ressemble pas à une balle de golf. Nous allons maintenant
commencer à l'écraser
en une
forme de Non plus oblongue et plus large Nous pouvons donc simplement passer
à notre outil d'échelle ici. Ensuite, nous pouvons simplement récupérer
ces petites manettes ici. Il suffit de commencer à l'écraser. Nous voulons qu'il soit un
peu toujours rond, mais peut-être un peu plus plat Quelque chose de plus dans cette gamme Donc presque en forme d'œuf. Nous pouvons donc le faire glisser vers l'arrière et nous assurer
qu'il croise légèrement
son corps,
car nous voulons nous
assurer que le nez semble
réellement attaché au Positionnement juste ici. Il suffit donc de toucher
le haut du
chapeau et il
croise toujours son corps Maintenant, avant de
passer à la rotation, nous allons d'abord
revenir au mode global. Nous devons maintenant faire pivoter le nez pour qu'il corresponde à
l'inclinaison de son corps. Et avant cela, nous
devons sortir de la normale. Si vous êtes toujours là
pour jouer avec le chapeau, passez plutôt au local Exécutons maintenant en local. Ensuite, nous pouvons revenir à notre outil
de rotation. Maintenant, sur le côté gauche, nous pouvons saisir cette poignée
verte ici. Nous allons simplement le faire pivoter
de manière à
ce qu'il fasse à peu près la même rotation que la même rotation que la longueur du chapeau et
l'inclinaison de son corps C'est un peu
trop. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Essayez simplement de vous en approcher car nous
allons plier ce nez vers l'arrière
pour qu'il ne
colle pas trop loin sur les côtés. Et ça l'aidera s'
il suit
la même rotation que son corps. À peu près, c'est bien, je pense. Avant d'aller trop loin
dans l'édition de ce Nose, assurons-nous de le renommer Nous allons donc simplement accéder à
la liste en haut à droite. Il suffit de double-cliquer dessus et de renommer Nose et
de vous assurer que vos deux pieds sont également
renommés Depuis la dernière leçon. Vous pouvez également renommer sa tête
de cône en chapeau à la place. Revenons au nez. Nous allons appuyer sur Tab pour
accéder à notre mode d'édition. Maintenant, nous voulons être
en mode
Vertex et passer également en mode
rayons X. En frappant Alton, tu vois, nous allons essayer de sélectionner
uniquement les bords de son nez Donc, les sommets les
plus éloignés ici. Nous voulons
les sélectionner de chaque côté. Maintenant, laissez-moi juste un petit peu, juste les trois premiers. En fait, j'en ai sélectionné un, un pour plusieurs de ce côté Je peux simplement appuyer sur
Ctrl , puis faire glisser
la sélection autour de celles que je ne veux pas. J'en ai
sélectionné environ trois de chaque côté. Maintenant, je vais désactiver à nouveau mon mode
radiographie. C'est donc un
peu plus facile à voir. Je vais sélectionner mon outil de
déplacement, puis m'
assurer que l'
édition proportionnelle est toujours
activée , car je souhaite
plier progressivement les bords de ce nez vers l'
arrière, vers son corps. Au fur et à mesure que
je le recule, je vais devoir le réduire légèrement pour qu'il ne
bouge pas trop. Je vais juste ramener
ça à peu près ici. En gros, je veux le
retirer jusqu'à ce que les sommets sélectionnés touchent
presque le visage Cela dépend de
ceux que vous avez sélectionnés, mais à proximité de l'endroit où vous les avez sélectionnés. Et je vais toucher le visage. On peut voir ici, vu du haut, que le nez est en quelque sorte courbé
vers l'arrière. Maintenant, on dirait qu'il est complètement
connecté et qu'il ne
flotte pas sur les bords. Maintenant, si le nez est
un peu trop pointu à votre goût, encore une fois, il s'agit d'une préférence purement
personnelle. Nous pouvons appuyer sur la touche A de notre clavier pour sélectionner tous ces sommets. Peut cliquer avec le bouton droit. Ensuite, nous pourrions créer des sommets
lisses. Nous pouvons simplement les lisser
et cela va faire la moyenne de
tous ces éléments et les
rendre un peu plus lisses, légèrement plus souples. Maintenant, le
nez est un peu plus petit, mais nous pouvons toujours l'augmenter. Comme on le voit marooned. Nous pouvons simplement commencer
à obtenir la rondeur que
nous recherchons Je dirais que c'est plutôt bon à
mon goût. Si vous voulez copier
exactement ce que j'ai fait ici, j'ai un lissage et 24 répétitions pour vraiment lisser le
tout Maintenant, je peux appuyer sur S sur mon
clavier pour les agrandir. Revenir à peu près à la
taille qu'il avait avant. Ensuite, je vais peut-être
revenir à mon outil
de balance et l'
écraser un peu plus C'est un peu plus plat. Glissez-le jusqu'au chapeau. Je pense que le nez va bien maintenant. Maintenant que Nose est terminé, nous pouvons revenir à l'édition du chapeau. Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour quitter
le mode d'édition du Nose. Sélectionnez le chapeau maintenant, puis cliquez sur la touche de tabulation pour accéder au mode d'édition
du chapeau à la place. La prochaine chose que nous voulons faire
est de commencer à retirer
ces sortes de cache-oreilles que l'on trouve
sur le côté de ce chapeau. Donc, d'une part, il cache les années, donc nous n'avons pas à nous
soucier de les modéliser. Et cela donne juste
un peu plus de vie au chapeau. On dirait qu'il s'agit plutôt d' une sorte de chapeau
ample qui recouvre son nez, couvre en
quelque sorte
ses yeux, puis se drape
le long des côtés Pour ce faire, nous
allons utiliser notre vue en Y ici. Je vais juste cliquer sur ce petit truc
vert en haut à droite. Nous voulons sélectionner un nombre égal de sommets de ce côté. abord, je dois être
en mode radiographie pour pouvoir sélectionner
en appuyant sur Alt et Z Maintenant, voici
mon point sensoriel. Je vais donc sélectionner
un certain nombre de points ici pour m'
assurer d'en sélectionner suffisamment. Commençons donc par sélectionner
cinq sommets au total. Donc celui du centre, puis un
peu plus loin de chaque côté. Maintenant, sélectionnez les deux. Des deux côtés parce que j'
étais en mode X-Ray ici. Maintenant, nous pouvons simplement
commencer à les tirer bas et vous pouvez désactiver
votre édition proportionnelle
et vous pouvez revenir à déplacement sur l'axe global
plutôt que local. Je les déplace vers le bas maintenant. Nous allons les déplacer à
peu près ici. C'est une autre chose qui
n'est qu'une sorte de préférence. Je vais vous
le rappeler. Je vais quitter mon mode radiographie. Je vois donc un
peu mieux ici. Nous pouvons les voir lorsque nous les
abaissons et que nous avons commencé à
les remettre dans la
tête parce que nous ne les déplaçons que tout droit vers le bas. Des effets que nous pouvons simplement appuyer sur
S et Y sur notre clavier. Nous pouvons les redimensionner
simplement dans les directions. Donc, la direction gauche et la direction
droite pour les ramener vers les
côtés de la tête. Nous allons vouloir le déplacer
à peu près vers le milieu, ou alors c'est le milieu qui sort et ensuite nous pourrons réparer
les autres côtés Alors à peu près là-bas. Donc
maintenant, c'est juste le milieu qui sort. Ensuite, lorsque vous avez ces zones ici qui sont toujours
à l'intérieur de la tête. Alors je vais y retourner et faire une radiographie. Nous pouvons simplement commencer à sélectionner chacun d'entre eux et
à les faire avancer. Cela vous aidera donc si vous le
faites de manière uniforme. Donc, ici, je peux
voir que ce sont les sommets correspondants de ce
côté. Je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée
et sélectionner celle-ci également. Maintenant, je les ai tous
les deux sélectionnés. Encore une fois, il vous
suffira de continuer à entrer
et à sortir de votre mode
radiographie pour vous assurer que vous les croisez réellement
ou non Il est beaucoup plus facile
de savoir s'ils se croisent lorsque
vous n'êtes pas en C'est un peu ennuyeux de
devoir faire des allers-retours. Mais je veux dire, vous pouvez techniquement voir ici
que cela se croise, mais je trouve que c'est beaucoup plus facile de le
voir quand ce n'est pas Attaquant de la police. Ils ne se croisent pas et nous pourrons
régler cela ici Ensuite, je vais
sélectionner ce sommet et le dos et
faire quelque chose de similaire touche Shift enfoncée pour sélectionner
celui-ci. Retire ça vers l'arrière. Donc, celui-ci fait en fait
un peu mieux son travail en ne se
recoupant pas Ensuite, nous avons également ces
Vertex à l'arrière. Nous pouvons également les déplacer vers le bas. Je vais faire glisser la
souris sur celles-ci. Je vais baisser le
dos de ce chapeau. Je veux qu'il remonte
un peu, on dirait
qu'il y a toujours des
oreillettes sur le côté, mais elles peuvent être beaucoup
plus basses que ce que le devant de la casquette se trouve quelque part dans cette fourchette Et puis peut-être que je voudrais
compléter cela un peu plus en sélectionnant uniquement
ces deux options de pointe. Maintenez la touche Shift enfoncée pour m'assurer que
j'ajoute à ma sélection. Il suffit de les tirer vers le bas puis les
retirer pour s'assurer
qu'ils ne se croisent pas Alors je pourrai le
récupérer. Ensuite, j'ai juste un joli dos arrondi
au dos du chapeau. Ensuite, il
tombe vraiment à l'avant. Nous allons donc arrondir
ce front ici. Notre objectif est donc de
faire en sorte que le devant de ce chapeau soit ce que vous voulez
réellement, pour de ce chapeau soit ce que vous voulez
réellement, pour qu'il donne l'impression qu'il est
suspendu au nez. Nous allons donc vraiment le
serrer contre le nez
, puis le
faire descendre vers les oreillettes
avant du chapeau Commençons donc par
saisir ces deux. J'ai
sélectionné deux sommets ici. Je vais les retirer. Maintenant, je peux cliquer sur
celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir ce bord, les tirer vers le bas, puis les tirer
vers l'avant. Nous pouvons voir ici
maintenant
que nous avons ce genre de look drapé où on dirait que c'est un peu
suspendu à son nez C'est ce que nous recherchons. Continuez simplement à façonner un peu
ce chapeau. Si certaines courbes
semblent
trop ou pas assez incurvées, saisissez
simplement ces sommets
et commencez à les dessiner. Nous avons ces taches
qui se
croisent toujours sur le
côté de sa tête Nous pouvons simplement saisir ces points ici en maintenant la touche Shift enfoncée
pour saisir les deux. Voyons ce qui
se passera si nous les
étendons légèrement vers l'extérieur Parfois, il
suffit d'
un petit effort pour
résoudre ces problèmes C'est donc généralement le
moyen le plus simple de les corriger. Donc, dans mon cas, je ne fais que
redimensionner dans la direction Y. Alors j'appuie sur S puis sur Y. Ensuite, je les réduis Et je maintenais mon quart de travail pour assurer que la
balance balance un peu plus lentement parce que mon corps
n'est pas complètement symétrique C'est un peu
grumeleux ou, de ce côté il semble que je
ne puisse saisir que les sommets latéraux et les retirer
légèrement Nous n'en avons besoin que pour ne pas se croiser un
tout petit peu. Il n'a pas besoin d'être très séparé de la tête. Parce que si tu l'as trop
éloigné de la tête, on dirait
qu'il flotte un peu Nous voulons que ça ait l'
air d'être encore
accroché à sa tête. Vous devrez peut-être extraire certains
de ces sommets ici. Je vais passer en
mode radiographie pour revenir
à mon outil Lasso Alors, sélectionnez lasso. Sélectionnez toutes ces options. Quitte mon mode radiographie. Ensuite, je vais le déplacer
dans la direction X, donc je vais passer à G puis
à X. Pour le faire glisser légèrement vers l'avant
ici, parce que j'avais une petite
intersection là-bas Maintenant, si je
fais demi-tour, j'
ai l'impression que tout est réglé. Maintenant que le chapeau est correctement
formé. Nous pouvons passer par là et ajouter un bord sur le bord du chapeau, peu comme nous
le faisions pour les chaussures. Nous sommes donc en quelque sorte en train de porter ce détail de design
maintenant dans le chapeau Nous allons donc appuyer sur Ctrl
et R pour faire apparaître cette coupure. Et nous voulons que la découpe
soit horizontale. Donc ça va sembler bien
trop haut. Finalement, nous allons
simplement le faire glisser ici. Mais tu veux cette coupe
horizontale comme ça. Juste une fois que j'ai cliqué. Maintenant je peux le faire glisser vers le bas. Et je vais élargir légèrement
ce bord par rapport à ce que j'ai fait sur les chaussures parce qu'il est
juste plus grand que la chaussure Le bord serait donc
probablement aussi plus grand. Je vais le faire à peu près jusque là. Maintenant, je peux passer en mode
visage avec trois. Je vais maintenir la
touche Alt enfoncée et cliquer sur ces faces pour
sélectionner la totalité de la bague. Nous voulons maintenant l'extruder, mais n'oubliez pas que nous devons utiliser
Alt et E plutôt que simplement E car nous devons choisir les faces d'extrusion
selon des C'est important
à peu près chaque fois que vous extrudez
des arêtes ou des faces sur un
objet rond Nous allons donc choisir cela, extruder les faces selon les normales et l'extruder légèrement À peu près ici. Nous
pouvons voir ici que cela
ajoute une sorte d'arrondi
au bord du chapeau Maintenant, c'est à toi de choisir. Vous pouvez donc choisir de passer
à l'étape suivante ou non. Si vous avez aimé ce look plus progressif et plus doux, vous pouvez le laisser tel quel,
ou vous pouvez faire comme nous l'avons fait pour
les chaussures et appuyer à
nouveau sur Control R , puis ajouter une coupe circulaire avec ce bord
nouvellement extrudé que nous avons ajouté à Cliquez dessus, puis
vous pouvez le déplacer. Si vous préférez un look Fabrycky plus doux, look Fabrycky plus doux, vous pouvez le faire ou vous pouvez le
faire en donnant un bord un
peu plus dur
autour du bord du chapeau Là-bas. Nous avons maintenant un joli petit détail qui
contourne le bord de notre chapeau. Une fois que c'est fait,
nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour
6. (MISE À JOUR DU COURS EN COURS) Peindre les groupes de sommets: Dans cette leçon,
nous allons peindre les groupes de sommets pour notre nain La barbe sait où pousser. Commençons. La première chose à
faire est de sélectionner
le corps de notre nain Ensuite, accédez à notre
panneau de modification ici sur la droite, l'icône de la clé bleue Ensuite, nous devons examiner notre modificateur de surface de
subdivision. Assurez-vous que le vôtre est réglé
sur 2.2 pour les deux. Ensuite, nous allons
appliquer ce modificateur de
surface de subdivision, ce qui signifie que nous allons
intégrer ce lissage
au Ce ne sera donc plus quelque chose que nous
pourrons activer et désactiver. Cela fera simplement
partie du modèle. La résolution sera toujours
plus élevée. Et si c'est important,
c'est parce que lorsque nous
peignons des zones à l'
aide de la peinture Vertex, nous avons besoin d'un grand nombre
de Vertex
différents pour peindre de
belles lignes lisses Si nous avions moins
de Vertex comme ça. Je ne suis pas sûr que tu vois
que je pourrais être mieux. Moins nous avons de Vertex, plus
la
peinture sera en blocs Nous devons donc nous
assurer d'avoir suffisamment de
Vertex pour pouvoir peindre des lignes
relativement lisses Nous pouvons ainsi créer de
belles zones arrondies pour la barbe et la moustache Assurez-vous donc que les modificateurs sont toujours activés grâce à
la petite icône du moniteur qui
se Il est réglé sur 2,2 pour les niveaux
de la fenêtre d'
affichage et du rendu Ensuite,
assurez-vous simplement que vous avez également sélectionné
le modèle. Maintenant, nous pouvons appuyer sur le bouton
Tout appliquer et nous pouvons voir que
les modificateurs ont disparu. Mais le modèle est toujours
beau et en haute résolution, ce qui signifie
que nous avons intégré ce modificateur directement
dans le modèle. Maintenant que votre modèle est sélectionné
en haut à gauche, nous pouvons nous voir en mode objets. Nous allons cliquer sur
cette liste déroulante ici, et nous allons la
changer pour attendre la peinture. Puisque nous cliquons dessus, le
modèle va devenir bleu. Et notre souris
est également en train de se transformer
en pinceau. Au sommet, ici. Il s'agit
des commandes du pinceau dans lesquelles
nous allons appliquer les poids en fonction
du poids du pinceau, la taille du pinceau, puis de la
force générale de celui-ci. Pour notre pinceau, nous allons
juste le laisser en une seule attente, pour notre rayon, nous
allons probablement avoir envie de l'avoir. Je peux simplement cliquer dessus
ici et taper 25, quelqu'un, mon pinceau sera
un peu plus petit. Je vais maintenant accéder à
ma vue X en haut
à droite Je vais juste cliquer sur la petite bulle rouge en forme de X qui nous montre, j'ai une belle vue droite. La première chose que je vais
faire est de peindre
la zone où la
moustache va être placée Il vous suffit donc de cliquer
sur votre modèle. Vous pouvez voir ici que lorsque vous cliquez
et faites glisser votre modèle, vous peignez des zones qui
finiront par laisser pousser des cheveux. Nous allons donc peindre en ce moment, nous peignons dans
la zone pour la moustache Nous voulons donc le peinturer. Et ce sera une moustache
relativement grande pour ce nain parce que nous voulons
que ce soit un peu comique Nous voulons qu'il soit un
peu surdimensionné. Je vais donc peindre un peu comme ce
genre de chose
arrondie qui doit être en forme pour sa moustache ici Dans les zones rouges, l'influence est
totale, puis l'influence
jaune ou moindre. Cela va donc faire
pousser un peu moins poils sur les zones jaunes. Ensuite, lorsqu'il commence à
virer au bleu, bleu signifie qu'il n'y
aura pas de poils dessus Donc, ce que nous faisons, c'est simplement
peindre cette zone, en disant que tous ces trucs rouges devraient contenir une
touffe de poils. Et puis, au fur et à mesure qu'ils deviennent
de plus en plus bleus, les cheveux finiront par
cesser de pousser Et essayez de rendre votre moustache
relativement symétrique, mais vous n'avez pas
à vous soucier qu'elle soit absolument parfaite Même pour les gens dans la vraie vie, moustache
n'est
peut-être pas parfaite d'un côté ou Nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter de la symétrie parfaite de la
moustache du nain parfaite de la
moustache Maintenant, une chose
que vous devez
vous assurer de faire est de ne pas peindre sous le nez et de ne pas
peindre sous le chapeau. Parce que partout où
nous peignons des poils
vont pousser. Donc, si nous peignons
sous le nez, des poils vont pousser sous le nez
puis ressortir. Nous voulons éviter cela en commençant par
ne pas peindre en dessous
. Continuez simplement à modeler
votre moustache, en lui donnant un aspect à
peu près similaire à la mienne. Encore une fois, il n'est pas nécessaire
qu'il soit parfait, que
ce soit à gauche ou à droite ou qu'il
corresponde de manière identique Mais assurez-vous simplement que c'est quelque chose de
similaire à ce que j'ai. Et ne vous inquiétez pas pour
cette zone irrégulière que nous voyons ici sur
le côté droit de la mienne, qui ne sera pas
visible une fois que les cheveux poussé parce qu'ils seront entièrement remplis ici, vous ne remarquerez pas cette petite
sorte de zone de marche d'escalier Je pense que c'est
bon pour ma moustache. Encore une fois, prenez le temps de vous
assurer que la vôtre peu près la même
forme et la même taille que les miennes. Si vous voulez l'épaissir un peu, allez-y. D'accord. J'en suis donc content. Maintenant que j'ai peint ma
moustache je vais descendre ici en bas
à droite Il s'agit
ici d'une sorte d'icône triangulaire avec l'avant ou
trois carrés à chaque coin. Et cliquez dessus, c'est l'onglet des propriétés des données de votre
objet. Ensuite, nous pouvons voir ici
les groupes de vertex. Nous avons donc actuellement
un groupe
de sommets s'appelle simplement groupe Au lieu de cela,
nous allons simplement double-cliquer sur le groupe de mots. Nous allons l'appeler Moustache. Puis appuyez sur Entrée. De cette façon, nous savons exactement
ce qu'est réellement ce groupe. Maintenant que notre groupe de
moustaches est nommé, nous pouvons appuyer sur cette petite icône en forme de plus pour
créer d'autres groupes de
vertex Ensuite, celui-ci s'
appelle groupe, mais nous allons
double-cliquer
dessus et l'appeler Beard. Nous pouvons maintenant commencer à
peindre notre barbe. Cependant, vous pouvez voir que nous pouvons réellement voir où se
trouvait la moustache et que nous ne voulons pas que la
barbe recouvre la moustache les
dessinons intentionnellement comme deux zones différentes
parce que nous voulons
leur donner des propriétés
différentes, nous voulons
les coiffer différemment et nous
allons friser la moustache. Alors que
nous allons peigner la barbe jusqu'à la pointe Lorsque nous peignons ceci,
nous allons devoir
faire des
allers-retours entre les deux
et simplement cliquer
entre elles pendant que nous
peignons pour nous assurer que nous ne peignons pas sur l'autre Un petit chevauchement
n'est pas la fin du monde, mais vous n'avez pas vraiment
envie de peindre jusqu'à la surface de votre moustache lorsque
vous fabriquez votre barbe Nous allons donc simplement essayer de nous
souvenir de ce que nous voyons ici, cette courbe ici, je
trouve qu'il est plus
facile de la regarder aussi rapidement. Revenez à votre
barbe, puis
essayez simplement d'imiter ce que
vous vous souvenez avoir vu Je vais juste faire
quelque chose comme ça. Bref aperçu
et revenons maintenant à ma moustache et assurez-vous que je ne me suis pas superposée Je vais juste
remplir rapidement cette zone ci-dessous. Supposons maintenant que lorsque
vous dessinez ceci, vous y
dessinez accidentellement par accident. façon de résoudre ce problème est d' aller ici jusqu'à l'endroit où
il est écrit dessiner. Nous allons cliquer sur
l'icône à côté pour dessiner. Et au lieu de dessiner, nous
allons choisir Soustraire. Une fois que j'ai cliqué sur Soustraire. Maintenant, quand je peins, c'est en fait effacer ce que je viens de peindre C'est donc en quelque sorte votre gomme vous permet de peindre un
peu , puis de revenir en arrière et de la
nettoyer avec le pinceau Subtract. Et je peux juste passer de
l'une à l'autre. Assurez-vous que je ne me
chevauche nulle part. Et vous voulez également vous
assurer ne pas laisser de grandes lacunes ici. Je pense donc qu'il y a en fait
un écart entre les deux, ou je devrais
vraiment le décrire. Je vais revenir
à mon pinceau de dessin, qui est celui
qui ajoute la couleur. Je vais juste
le renseigner un peu plus. Et cela aide à faire
cette transition entre
la moustache et
la barbe, d'abord de cette façon, puis vous pouvez vous concentrer sur l'autre
peluche par la suite OK, encore un, Chuck. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je peux agrandir un
peu
le rayon de mon pinceau ici juste
pour accélérer le processus. Alors peut-être que je vais revenir à 50 ans. Je vais donc simplement
le doubler ici. Maintenant que je suis
satisfaite de la transition entre la moustache
et la barbe Et je vais juste
commencer à le peindre. Vous devez donc
le
peindre à peu près à mi-chemin des pieds. Nous allons le peindre à peu près
jusqu'à ce point. Juste un peu dessiné comme de
petits cercles ici pour ne pas
laisser de petits espaces Si je le faisais et que je le
laissais comme ça, j'aurais cette tache en
plein milieu de ma barbe où les poils
ne poussent pas et où ils sont épais. Je veux m'assurer que tout
cela reste lu partout où je
veux beaucoup de cheveux. Je veux que ça reste rouge. Nous allons le
peinturer à peu près ici. Ne vous inquiétez pas de
dessiner sur
le dessus des pieds, car vous peignez
réellement à travers eux. Tu n'es pas obligée d'arrêter. Lorsque vous peignez sur le
dessus des pieds. Il s'agit simplement de
peindre à travers eux. Et il en peint une
sur le corps qui se trouve derrière. Tout comme la
moustache ne
se peint pas sous le chapeau Vous pensez que vous avez peut-être peint
sous le chapeau. Et vous pouvez appuyer sur Alt et Z
pour parcourir le modèle. Vous passez donc en
mode radiographie et cela vous
permet de voir la quantité de
peinture que vous avez peinte en dessous. Ce petit bout de bleu et de
vert n'est pas un problème. Vous ne
voulez tout simplement pas peindre un tas de rouge en dessous,
car alors vous verrez chapeau pousser
dans vos cheveux, pousser à travers votre chapeau, ce qui va
paraître assez étrange. Nous voulons terminer cela ici. Plus encore. C'est rouge. C'est là que
les cheveux vont pousser. Nous lui donnons une
belle barbe arrondie. La barbe va
être beaucoup plus longue que cela parce que les poils vont pousser
vers l'extérieur Nous indiquons simplement
aux cheveux d'où partent leurs racines. Et nous pouvons le styliser à partir d'ici. Maintenant, nous devrions peut-être
faire une rotation et essayer de ne pas
trop peindre vos jambes. Ce n'est pas trop mal de le
faire peindre, exemple juste derrière
le pied, mais ne le
peignez pas jusqu'à la zone de
vos jambes. Essaie de ne pas le faire. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Peut-être juste contourner certains de
ces coins d'ici. Oups, contrôlez Z ça, donc c'était en fait moi qui maintenais Alt et je l'ai fait par accident Je peux donc simplement contrôler
Z pour changer. Par défaut, c'est en fait, je vais le refaire
juste pour vous montrer. Je maintiens la touche Alt enfoncée et je fais glisser le pointeur, cela crée un dégradé. Mais dans notre cas, cela ne nous aide pas
vraiment. Donc, si cela vous arrive, vous
pouvez simplement contrôler Z,
mais cela s'est produit en maintenant la touche Alt enfoncée et
en la faisant glisser J'en suis plutôt content. Si, pour une raison ou une autre,
une fois que nous avons commencé à créer les cheveux, si nous voulons ajouter la largeur
au bord, ne nous
reste plus qu'à revenir à la peinture Vertex
et à peindre sur de plus en plus surface pour que les
cheveux soient mis à jour Rien de tout cela n'est donc permanent. Nous n'avons pas besoin que
ce soit absolument parfait. Si nous trouvons un certain
chevauchement entre notre moustache et notre barbe, ce n'est pas la fin du monde Nous revenons simplement
à notre peinture Vertex et ajustons simplement certaines
positions ici et les cheveux
seront mis à jour une fois que les cheveux seront
attachés au modèle Maintenant que nous sommes
satisfaits de notre peinture Vertex, vous pouvez appuyer sur Alt Z pour
sortir de notre mode radiographie Nous pouvons maintenant passer à
Weight Paint et
le remettre en mode objet. Et tous
nos groupes de sommets sont déjà enregistrés dans
les groupes de sommets,
même si nous ne pouvons pas
les voir, ils
y sont toujours Dans la leçon suivante,
nous allons utiliser ces groupes de sommets pour
créer la moustache Je te verrai là-bas.
7. Créer la moustache: Dans cette leçon, nous allons
ajouter la moustache à notre nain, puis la
peigner pour lui Commençons. La première chose
à faire est vous
assurer que
le corps est sélectionné. Ensuite, nous allons accéder à
notre onglet des propriétés des particules, qui comprend ces quatre points
bleus séparés par des lignes. C'est ce que nous allons sélectionner. Nous pouvons voir ici qu'il est
vide en ce moment. Nous allons simplement appuyer sur cette petite icône
plus ici sur la droite. Il a maintenant créé un système
de particules. Commençons par le renommer pour que nous sachions qu'il s'agit de la moustache Vous pouvez simplement double-cliquer sur le système de
particules ici en haut. Tapez simplement Moustache. Ensuite, nous allons le
faire passer d'émetteur à Hair. L'émetteur serait
quelque chose que vous
utiliseriez pour des effets de particules
tels que des chutes de sable ou des
gouttelettes d'eau, etc. Cependant, ce même système
peut également traiter
les cheveux simplement en le faisant passer à la fonction capillaire. Donc, lorsque nous passons aux cheveux, nous pouvons
maintenant voir que nous avons
tout un tas de cheveux qui sortent de
ce corps en ce moment même Et nous allons bientôt régler
ce problème ici. Faisons maintenant défiler
cette liste vers le bas jusqu'à ce que nous
trouvions les groupes de sommets C'est donc ici
, en bas. Ensuite, sous densité, nous pouvons simplement cliquer sur
ce champ pour la densité. Nous voyons maintenant les deux groupes de
sommets que nous avons créés. Nous sommes donc en train de
fabriquer la moustache. Choisissons donc les groupes de sommets des
moustaches. Nous pouvons voir ici maintenant
que les poils ne peuvent sortir que de la zone
de la moustache C'est
pourquoi nous avons d'abord peint
ces zones Maintenant, actuellement, c'est
incroyablement long. Alors réglons ce problème. Nous allons
revenir en haut de la page. Et sous la longueur des cheveux,
ici en haut, nous allons
passer de 157, qui pour une raison ou une autre est
la valeur par défaut, à 10 « 10 », puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir que la moustache
est beaucoup plus courte. Il sort toujours tout
droit
du visage mais il va être peigné.
Mets-toi en forme bientôt. Et puis la dernière
chose que nous voulons
changer , ce sont les segments. heure actuelle, il est réglé sur cinq, ce qui correspond au nombre de segments, essentiellement au nombre de sommets que possède
chacun de ces cheveux heure actuelle, il possède cinq sommets, ce qui signifie qu'il peut être
relativement lisse Mais plus ce
chiffre est élevé, plus
la courbure
des cheveux peut être lisse. Passons à huit au lieu du phi
par défaut parce que nous allons faire une moustache large et bouclée et nous voulons qu'elle soit
belle et lisse Donc, le fait d'avoir une
valeur plus élevée ici aidera. Ensuite, nous allons parcourir la zone déroulante de rendu Ensuite, nous
reprendrons le chemin, qui devrait
déjà être emprunté. Mais sinon,
ouvrez simplement le chemin,
puis cochez la
case B-spline à côté Et c'est juste une autre
chose qui nous aidera à donner courbes
un peu plus lisses lorsque nos cheveux sont juste au cas où ils auraient l'
air un peu irréguliers Cette spline en B devrait
vous aider. Maintenant que les réglages
initiaux sont terminés, je peux effectuer un zoom arrière
et me recentrer. Et nous allons passer
en mode objet. En haut à gauche. Nous allons plutôt le
passer à l'édition de particules, qui
ressemble un peu à un cône, comme vous pouvez le voir Puisque nous passons à cette option, elle passera par défaut
à l'outil
conique, que nous
allons utiliser en premier. Cependant, nous allons
vouloir ajuster certaines de ces valeurs ici. Donc, pour le rayon,
réglons ce paramètre à 75. Nous voulons un cône plus grand pour qu'il ne faille pas autant de
temps pour peigner la moustache Nous pouvons laisser la force à 0,5 et nous pouvons laisser la
déviation réglée à un mètre À l'heure actuelle, il est réglé sur 9,84. Je vais juste mettre
le mien à dix. Il s'agit simplement de s'assurer
que les poils ne reposent pas exactement à plat contre
la surface. Cela lui donne juste une
petite marge de manœuvre. Maintenant que ces paramètres sont définis, nous pouvons réellement commencer à
peigner la moustache Je vous suggère
au moins de commencer ici de
suivre mes étapes, suivre mes étapes car cela évitera trop de chevauchements
entre les deux. Nous allons commencer
par ces bords vers l'extérieur et ne vous inquiétez pas de
la forme pour le moment, nous voulons simplement que tout
aille vers la gauche ou vers la droite Alors, sortez
tout de suite. J'ai passé ce truc au peigne fin. maintenant à la partie la plus délicate, Passons maintenant à la partie la plus délicate,
et cela peut demander un peu de finesse ici au milieu, car nous voulons essayer de fendre ces poils au milieu. Nous avons découvert que le meilleur
moyen d'y
parvenir est de couper la moustache
en deux, simplement trouver le point médian ici ou le plus près possible
de celui-ci Je veux dire, encore une fois, c'est une chose qui pousse
naturellement, donc elle n'a pas besoin d'être
parfaitement symétrique Et nous voulons juste commencer à les passer au
peigne fin ici vers la gauche. Et nous pouvons voir que nous
commençons à déplacer
lentement les poils du
milieu, ici vers la gauche Et nous voulons faire un côté gauche de la moustache
et un côté droit Plus vous vous rapprochez du
milieu de ce pinceau, cela l'influencera
un peu plus. Vous remarquerez qu'
ils bougent un peu plus lentement lorsqu'ils sont sur
le bord de votre pinceau. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour la
forme de notre moustache, nous essayons juste de la séparer Peut-être un peu plus, peut-être une rangée
de cheveux de plus ici. Je l'ai presque. D'accord ? Je pense que c'est à peu près au milieu
ou presque. Maintenant que nous avons
retiré un côté, il est assez facile de
simplement déplacer celui-ci maintenant parce que nous pouvons être un peu plus directs
avec ses mouvements. Laissez-moi avoir une moustache assez séparée maintenant, assez
bien séparée Et vous pouvez voir ici que j'ai
cette grille et mon écran. Et c'est en fait relativement facile à désactiver
parce que nous allons
faire beaucoup de tri entre le
bas et le haut à ce sujet Donc, pour désactiver votre grille, allez dans la zone
où nous y avons ajouté le, le wireframe On peut faire tourner ça vers le bas. Ensuite, nous pouvons
simplement décocher l'étage. Et nous n'en
resterons pas là. Nous pouvons donc toujours voir
les axes X et Y. Mais cela élimine ce genre de sol
gênant que nous
regardions par là. Et encore une fois, c'est juste dans
la même liste déroulante ici, les cercles qui se chevauchent Il s'agit de votre panneau d'
incrustations de ports d'affichage ici. Ensuite, tu n'as qu'à décocher l'étage. OK. Maintenant, nous avons notre
moustache assez bien
séparée entre la gauche et la droite Nous pouvons maintenant commencer à le
peigner pour le mettre en forme. Je vais donc commencer
par le peigner sous
le même angle que le chapeau parce que nous
voulons nous assurer
qu'il ne passe pas du tout
par le chapeau Nous allons juste continuer à
cliquer ici et
nous étions juste en train de nous peigner les cheveux Essentiellement, nous ne faisons que nous
peigner avec des cheveux raides et mouillés C'est pourquoi ça
agit un peu, un peu bizarre ici. Nous voulons essayer d'aplanir
les choses entre les deux. Ensuite, une fois que nous aurons
passé au peigne fin, nous pourrons le faire
côte à côte ici Je vais le dire clairement
encore une fois. Maintenant, je vais commencer à
recroqueviller le bas vers le haut. Nous essayons donc de
lui donner une petite touche
d'originalité à la fin,
un petit point. On dirait un peu ce genre
de
moustache caricaturale stéréotypée sur les bords Maintenant que le côté gauche
est en grande partie à façonner. Et nous pouvons voir ici qu'
il est en fait très plat. Et nous allons résoudre
ce problème à l'étape suivante. Mais pour l'instant, nous
voulions juste en définir les grandes lignes. De cette façon,
nous savons que nous avons
suffisamment de cheveux séparés
à gauche et à droite. Cela nous permet également
de savoir si nous
devons ou non ajuster nos groupes de
vertex Je pense que dans notre cas, c'
est très, très bon. Nous allons juste essayer de le
rendre quelque peu symétrique. Vous ne voulez pas qu'il soit parfaitement
symétrique par rapport
à l'autre côté, car il semblerait alors un
peu trop artificiel Mais assurez-vous que vos cheveux ne traversent pas votre
tête, ils tombent par le haut Il suffit de le faire glisser par-dessus le chapeau pour qu'il colle tout
ça vers le bas. S'il y a quelque chose là-dedans. Je pense que c'est plutôt
bien pour le moment. Revenons maintenant en haut de la page où il est écrit « modification
des particules ». Nous allons
revenir au mode objet. Maintenant, lorsque nous faisons cela, et
vous pouvez voir que nos cheveux ne sont plus ces
fines lignes noires. Au lieu de cela, cela montre les
vrais cheveux que nous avons ici. Sauf que vous remarquerez
tout de suite qu' il est très plat et qu'il
va être réparé. Et deuxièmement, c'est très rare. Vous pouvez donc y voir presque
directement. C'est une moustache très fine. Ensuite, nous allions
régler ce problème en ajoutant des enfants à
chacun de ces cheveux. Actuellement, chacun de ces cheveux n'est qu'
un seul cheveu. Cependant, si nous descendons dans
la liste déroulante pour enfants
sur le côté droit, nous pouvons l'activer vers le bas. Maintenant, il est réglé sur
aucun, ce qui signifie qu' il n'y a pas de poils d'enfants. Ce ne sont que les mille
cheveux avec
lesquels nous avons commencé, c'est ainsi que nous le
définissons ici. Maintenant que nous avons
commencé à les analyser, ces paramètres
sont verrouillés. Vous avez donc dû changer la longueur des cheveux et les
segments avant de venir. Donc, tant que vous
suivez ce
que vous avez fait, vous auriez dû. Mais pour l'instant, nous n'
avons que 1 000 cheveux. Nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'aux enfants, puis nous
allons passer à
l'interpolation Vous pouvez voir que dès qu'on la change
pour l'interpeller ici, la moustache s'épaissit au fur et
à Il s'agit donc de la quantité d'affichage, qui va
être la fenêtre d'affichage Ensuite, vous avez la quantité de rendu, c'est-à-dire le montant qu'il produira au moment du rendu, ce qui est similaire au fonctionnement du
modificateur de surface de subdivision Vous disposez de deux
valeurs indépendantes que vous pouvez saisir. Maintenant, tout comme pour le modificateur de
surface de subdivision que
nous avons fait, nous allons attribuer le même nombre à ces
deux Et nous allons le
remplacer par
35 pour les deux parce que nous voulons voir exactement ce que cela
va donner. Nous allons donc avoir
le même numéro pour les deux. Maintenant, nous n'avons pas réglé
les 35. Chacun de ces cheveux compte maintenant
35 cheveux. Il a donc créé des enfants autour de
chacun de ces 1 000 cheveux. Nous pouvons donc voir que notre
moustache est beaucoup plus épaisse et qu'elle semble un
peu fine en ce moment, mais c'est surtout
parce qu'elle est plate Donc, une fois que nous l'avons
gonflé et que nous lui avons donné un peu plus de volume pour qu'
il ait l'air plus réaliste Ces cheveux auront également l'air beaucoup
plus réalistes. Nous pouvons voir ici au
milieu, alors vous pourriez C'est essentiellement la façon dont vous l'avez peigné et la façon dont les
enfants sont disposés,
mais en fait, il y a un peu de chevauchement ici au milieu Je ne pense pas que ça ait l'air mal. Non, je ne pense pas que
cela semble irréaliste. Mais si vous avez quelque chose de
pire que ce que j'ai ici, nous verrons comment j'ai quelques
cheveux qui
sortent presque tout droit vers le bas. Vous allez devoir revenir
à votre mode d' édition ici. Accédez donc à l'édition de l'
article en haut à gauche édition de l'
article Vous pouvez voir ici que vous ne
pouvez pas exactement savoir
lequel le fait parce que beaucoup moins
de cheveux produisent des
enfants . Il est donc difficile de dire
exactement lequel est. C'est en fait à
l'origine du problème ici. Mais nous pouvons monter en haut
à gauche ici, à
côté de la particule Nous allons choisir celle
qui se trouve à
l'extrême droite , avec les lignes avec des
petits carrés en haut. Ensuite, nous pouvons choisir un
seul cheveu ici. Nous allons donc
passer à notre
mode de sélection en haut à gauche Donc, la petite boîte de sélection. Nous pouvons simplement faire glisser
la sélection sur un cheveu. Alors c'est peut-être celui-ci ici. Nous pouvons maintenant
reprendre notre peignage. Alors passez mon outil à cône et nous
pouvons commencer à le tirer légèrement vers
l'extérieur
pour aider à le séparer Je vais maintenant revenir au mode
de sélection en
haut à gauche Je ne me souvenais pas
comment il s'appelait. Essayons maintenant de le décoller
vers l' arrière et de voir si c'est
peut-être lui qui
est à l'origine du problème. Maintenant, il est possible que j'
aie aggravé les choses, mais nous verrons, encore une fois, je vais devoir remodeler ce genre
de problème Revenez à ma sélection, passez nouveau
à mon outil de sélection et voyez s'il y en a d'
autres qui pourraient
être à l'
origine du problème. Je vois qu'il y en a ici qui
pointent en quelque sorte vers l'extérieur Je vais essayer de les
aplatir. Pour revenir à mon outil de sélection,
passer
à mon mode de sélection plutôt que de revenir à
l'outil de sélection, il suffit de les faire glisser pour les désélectionner. Je vais revenir
au premier mode ici. D'accord ? J'espère donc que
cela
a corrigé tout ce qui se passait entre les deux ou du
moins n'a pas aggravé les choses. Cette partie est
assez pointilleuse quand on essaie tout ça
entre les deux. Ce n'est pas vraiment
une science exacte Il vous suffit de continuer à le peaufiner jusqu'à ce qu'
il semble correct. Je vais donc
revenir en mode objet. Et ça aurait peut-être un peu
aidé. Je crois que je vois un peu
moins de poils ici. Je pense donc que pour mes besoins je vais simplement le
laisser tel quel. Mais si c'est quelque chose qui vous
dérange quand c'est le vôtre, vous allez devoir
essayer de
déterminer lequel de ces poils est à l'
origine de cette rugosité
de la zone centrale Vous pouvez le faire avec la méthode
que je viens de vous montrer. Revenons donc à notre menu d'
édition des particules en haut à gauche Ensuite, une fois que nous y serons,
nous allons maintenant passer de l'outil à cône
à l'outil à souffler, qui est le troisième en
partant du bas Mon
outil de soufflage est maintenant sélectionné. Mon rayon est réglé sur 50 et ta force
doit être réglée sur 0,5. Il doit être configuré pour ajouter. L'outil à souffler va essayer de
laisser ces cheveux
là où ils se trouvent par rapport à
la façon dont ils ont
été peignés et bouclés, sauf qu'il va essayer de les souffler vers l'
extérieur Cela va donc
ajouter du volume à cela, donc ce n'est pas si plat. Maintenant, cela va
gâcher une partie de votre peignage et nous
devrons y remédier plus tard Mais j'espère que cela devrait laisser une idée générale de la
forme que vous aviez auparavant. Les zones que nous
devons vraiment gonfler sont ces grandes zones plates situées
au milieu et de
chaque côté de la pièce Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que vous ne
voulez pas cliquer très longtemps. Plus vous le maintenez enfoncé, plus il va le gonfler Mais nous allons simplement
cliquer de chaque côté, juste de très courtes
rafales de clics Et lorsque nous cliquons
dessus, cela l' éloigne de la surface. On peut voir ici que c'est vraiment un peu gonflé vers l'extérieur. Nous allons juste continuer à le faire jusqu'à ce
que nous ayons un certain
volume physique réel. C'est donc à peu près ce à quoi cela
ressemble vu d'en haut. Je vais juste continuer à le faire, tu peux voir de
face que ça n'a pas l'
air si différent. Mais vu de côté,
cela y ajoute vraiment beaucoup
de volume. Je vais juste
continuer à cliquer dessus jusqu'à ce qu'
il
ressemble essentiellement à ce que nous avions avant. Sauf que ça sort
en quelque sorte droit. C'est presque comme s'il avait été choqué par l'électricité
ou quelque chose comme ça. OK. Je pense que c'est un volume
suffisant pour le moment. Nous pouvons toujours ajuster cela. Je vais retourner
à mon peigne. Ici, sur la gauche. Je vais l'examiner
de haut en bas. Je vais faire de mon mieux pour
ne pas rentrer du tout par l'avant parce que c'est ainsi que nous avons fini par le rendre vraiment plat. Pour éviter cela
, vous pouvez donc le peigner par le
bas et
le haut ou par les côtés, à
un endroit qui ne le
regarde pas directement Et maintenant, nous allons
le
recroqueviller lentement pour laisser
une partie de ce recroqueviller lentement pour laisser volume tout en continuant gonfler de la surface Mais on est en train de le lisser
pour qu'il n'ait pas l'air de sortir
tout droit de son visage Essaie encore une fois ici. Il vaut mieux y aller
plus lentement
plutôt que de voir que je travaille
avec
le bord du pinceau,
car je voulais avoir un peu moins d'influence
et ne pas trop bouger
accidentellement. Ainsi, plus je travaille sur le bord
du pinceau, plus
ces changements seront lents et graduels. Je suis juste en train de le recroqueviller
, de le lisser. S'il y a quelque chose ici,
comme ici, je peux voir qu'
il y a
des cheveux qui traversent le chapeau Je peux donc le faire de face. Je peux façonner la forme générale
de
la face avant de manière à pouvoir en toucher
les bords, mais je ne
veux vraiment pas le faire
glisser au milieu
comme ça La seule chose que je voulais
faire depuis l'avant, c'était de le tordre, faisant toucher le
périmètre de la moustache Je peux introduire la boucle
vers l'arrière par l'avant, mais je ne veux pas donner une
forme générale à l'ensemble de la moustache Rajoute ma boucle ici. Le vôtre n'a pas besoin
de
ressembler exactement au mien si vous préférez ne pas avoir les bords
bouclés et que vous voulez
qu'il soit droit vers le bas. C'est très bien aussi. Venir la moustache ici n'est vraiment qu'une préférence personnelle C'est exactement ce que j'ai trouvé, le plus beau et cela correspond
également à la miniature, ce
qui, j'espère,
vous a attiré dans les leçons J'aimerais vous montrer comment je l'ai
fait. Plus précisément. s'agit simplement de faire beaucoup de
rotations et de s'assurer que rien ne semble trop plat
, trop gonflé ou deux droits Il suffit de cliquer pour
le mettre en forme. Je pense que ça va pour le moment. En fait, c'est vu d'ici De cet angle, je
peux voir que c'est un peu
droit ici. Je vais essayer de l'
aplatir à nouveau, plutôt d'y ajouter une petite courbe Je vous suggère
de regarder du bas puis du haut, le vôtre également, car il se peut qu'il y ait des domaines
comme le mien que vous avez oublié davantage maintenant. OK. Maintenant, nous avons relativement repris la forme et c'est un
peu plus gonflé Revenons
à notre mode objet et voyons à quoi
ils ressemblent réellement. Quelqu'un que nous peignons, vous pouvez
évidemment voir que
nous ne voyons pas à quoi ressemblent réellement
les cheveux Nous ne voyons que
les guides qui les concernent. Revenons donc au
mode objet . Nous pouvons voir notre moustache C'est beaucoup plus gonflé maintenant. C'est toujours très direct
, et je l'
entendrai dans une seconde. Mais dans l'ensemble, c'est
beaucoup plus gonflé. Il a en fait un certain volume. Ça colle à son visage. Je pense que c'est un bon endroit. Maintenant. La prochaine étape consiste à essayer de lisser certains de ces
cheveux vraiment raides que nous avons ici. Donc dans l'ensemble, nous
avons la bonne forme, sauf que tout est en
quelque sorte rectiligne. C'est tout, c'est
une ligne droite ici. Passons à
notre menu pour enfants. Ici, à droite. Nous
allons virevolter en agglutinant. Nous avons maintenant deux paramètres que
nous devons modifier ici. Donc, le premier concerne
les parents virtuels. Bref, cela va
essentiellement faire touffes. Nous allons
plutôt pincer les extrémités des groupes de poils de
manière
à ce qu'elles atteignent un
peu plus
la pointe,
mais la racine des
cheveux restera large Nous allons
plutôt pincer les extrémités des groupes de poils de
manière
à ce qu'elles atteignent un
peu plus
la pointe,
mais la racine des cheveux Il sera donc en quelque sorte pincé pour prendre la forme d'un
pinceau C'est aussi quelque chose que
vous verrez beaucoup sur un animal, car si vous voyez
un rendu 3D d'un animal, ou évidemment même dans la vraie vie, où les tentes ne sont pas simplement poils
individuels que je vais
simplement parcourir dans une seule direction. Les cheveux s'
assemblent en touffes. Maintenant, toutes ces touffes vont
dans la même direction, mais les poils individuels
ont tendance à s'accumuler en Et c'est ce que nous
allons essayer de faire ici avec la moustache Commençons donc par définir
le parent virtuel ici. Ce ne sera qu'une
très petite valeur. Nous allons faire 0,008
puis appuyer sur Entrée. Vous verrez vos cheveux bouger un peu
ici, mais il ne se passe rien de particulièrement
excitant. Nous allons maintenant ouvrir l'éditeur de courbes agrégées
ici afin de pouvoir vérifier,
utiliser une courbe agrégée. Puisque nous avons vérifié cela, nous avons
maintenant ce graphique apparemment
vide ici. Mais ce que nous allons
faire, c'est tirer vers le bas ce petit point en
haut à droite Nous allons le ramener à peu près ici, à peu près à
mi-chemin pour cela, comme Faint Grid
que nous pouvons voir ici Ensuite, nous allons prendre quelque part
ici au milieu, un peu à
droite du milieu. Nous allons le placer
juste un peu plus
bas que le côté droit. Essentiellement, nous ne faisons que
façonner le code juridique ici. Voici donc la racine
et voici la pointe. Donc, pour le moment, la racine
n'est pas du tout agglomérée. La pointe est
légèrement
agglutinée , puis le milieu
est légèrement plus
aggloméré que
le bout des cheveux Ensuite, nous allons
ajouter notre bruit d'agrégation
afin de pouvoir vérifier le bruit d'agglutination ici .
Tu peux l'activer. Et maintenant, nous allons le fixer à un
niveau assez bas, 0,05. Ajoutez simplement un peu de
bruit à l'agglutination. On peut le voir ici. Je crois que
nous devons simplement l'éteindre. Cela devrait en fait le montrer
un peu différemment. C'est donc ce que nous avions auparavant. En voici un très clair. Maintenant, si je le rallume, nous pouvons voir que nos
poils commencent à pousser un peu plus, un peu plus largement. Little C, une autre sorte
de regroupement dans ces petites zones
où ils s'
agglutinent un peu plus étroitement C'est donc ce que nous
essayons de faire. Passons maintenant
à la rugosité. Nous allons le jeter par terre. Ensuite, pour chacune de
ces valeurs, nous allons simplement ajouter un
peu de randomisation essentiellement à la moustache, à la direction
des poils, la courbure des cheveux,
etc. Nous allons simplement
passer par là et modifier quelques-unes de ces valeurs. Donc d'abord, pour
obtenir une rugosité uniforme, nous allons taper
0,01 et appuyer sur Entrée Et vous pouvez voir ici un tout petit peu vos
mouvements. Pour la taille, nous
allons taper 0,1. C'est donc la taille de
cette rugosité uniforme. Le premier est le montant. Le second est la
taille de ce montant. Donc, en gros, quelle est la
force de ce mouvement et ensuite , à
quel point
ce mouvement est-il faible ? Ensuite, pour notre aléatoire ici, donc aléatoire numéro deux,
nous allons ajouter 0,015 Cela va juste
prendre des cheveux individuels ici et les rendre un
peu plus aléatoires. La première est donc juste la forme
générale de la moustache Le second va
essayer de cueillir quelques cheveux, puis de les transformer
un peu plus en cave. Ensuite, pour notre seuil ici, nous allons le fixer à 0,3. s'agit alors que d'un niveau
de randomisation supplémentaire agit alors que d'un niveau
de randomisation Il s'agit d'ajuster
le seuil à partir duquel ces randomisations
entreront en vigueur La dernière chose que nous
allons faire pour donner à cette moustache un
aspect un peu plus
naturel et lui donner un mouvement plus naturel
est de faire des plis vers le bas Ensuite, sous type King, nous pouvons choisir curl. Donc, par défaut
, il est réglé sur rien. Et nous avons tout un tas
d'options différentes ici, mais je vais utiliser
curl pour celle-ci Je choisirai curl. Alors, par défaut, le vôtre
est probablement très élevé. Elle mesure probablement 10 pouces
ou quelque chose comme ça, ce qui va rendre
votre moustache folle Mais nous voulons quelque chose d'un
peu plus petit que cela. Nous voulons quelque chose de plus
dans la fourchette de 0,5. Il s'agit plutôt d'une
préférence personnelle pour vous. C'est donc juste la
taille de la boucle. Si vous voulez qu'il soit un peu plus câblé et un
peu plus sauvage, vous pouvez augmenter la valeur. Si vous le voulez un peu moins vous pouvez réduire
le nombre. De plus, si vous faites une
amplitude négative allez
juste faire la boucle,
sauf que vous le faites à l'envers Vous pourriez commencer à
avoir des
entrecroisements étranges si vous
le faites de cette façon Peut-être que tu ne l'es pas.
Si vous optez pour une approche un
peu négative, vous pourriez probablement le
faire, mais pour le mien, je vais juste laisser le
mien à 0,5 pouce pour la boucle. Nous pouvons voir maintenant que nous
tournons autour d'ici, les cheveux sont beaucoup moins
raides et beaucoup moins orientés dans
la même direction. Nous verrons une fois que nous
aurons obtenu le rendu si cela semble un peu trop sauvage. Mais je pense que pour l'instant,
ça a l'air plutôt bien. Il est difficile de juger exactement de l'
apparence des cheveux
dans la fenêtre d'affichage,
car ils risquent de ne pas être très beaux ici Et puis, une fois que nous serons arrivés à l'étape
du
rendu avec le matériau capillaire lui-même, cela pourrait être beaucoup plus beau. Je ne m'inquiéterais pas trop son
apparence immédiate. Laissons les choses telles
qu'elles sont pour le moment. Vous pouvez faire un peu
plus de réglages ici. Mais je pense que ce que nous avons maintenant, tant que le vôtre
ressemble au mien, vous devriez être bon.
À ce stade. Examinez la forme
de votre moustache et peignez-la davantage pour obtenir la
forme que vous souhaitez Si vous souhaitez qu'il soit
légèrement plus
net sur les bords,
vous pouvez le modeler dès maintenant grâce à
la retouche de particules à l'aide du peigne, ou si vous voulez le
courber bas ou le
faire droit,
ce sont tous les choix
que vous pouvez faire Dans la leçon suivante, nous allons créer la barbe et la coiffer comme nous l'avons
fait pour la moustache Je te verrai là-bas.
8. Créer la barbe: Dans cette leçon, nous allons
créer la barbe et la coiffer pour qu'elle corresponde à notre
moustache. Commençons. Le processus de
fabrication de la barbe est très similaire à
celui de la moustache, sauf que nous allons
le devenir un peu différemment Et certains de nos réglages, tels que la taille
et la longueur des cheveux
des enfants, peuvent être
légèrement différents, mais dans l'ensemble, c'est fondamentalement
le même processus. Donc, pour commencer,
assurez-vous d'avoir sélectionné votre corps. Ensuite, accédez au
paramètre des propriétés de vos
particules ou à l'onglet
Paramètres ici. Nous pouvons voir ici que nous
avons toujours notre moustache, et c'est ce que nous avons fait
lors de la dernière leçon Il ne nous reste plus qu'
à appuyer sur le signe
plus pour ajouter un deuxième système de
particules. Nous allons
renommer cette barbe. Il est entré, puis nous
allons passer à la coiffure. Puis, comme la dernière
fois, ça explose en quelque sorte. Nous avons des cheveux partout. Nous allons maintenant
faire défiler la page
jusqu' à nos groupes de sommets Ensuite, sous densité, nous pouvons cliquer sur le champ
et choisir la barbe. Nous allons maintenant
revenir en haut de la page. Alors pour la longueur de nos cheveux, ici. Donc 10 « on va en faire 15 » parce que nous avons fait en sorte que
les poils de la barbe soient un peu
plus longs que ceux de la moustache Ensuite, pour nos segments, nous allons saisir huit. Nous allons à nouveau faire défiler la page vers
le bas jusqu'à la liste déroulante de rendu. Ensuite, Under Path choisira spline
B pour aider à
courber les cheveux, comme le font les segments ajoutés Maintenant que nous avons apporté
ces modifications, nous pouvons passer en mode édition de
particules et
commencer à nous peigner la barbe Cependant, vous remarquerez
peut-être de votre côté que lorsque vous cliquez sur Modifier les
particules, votre moustache a
l'air
de
changer de forme et
de se casser un peu Maintenant, cela ne devrait être
qu'un bogue visuel. Ainsi, lorsque vous passez
en mode objet, votre moustache devrait reprendre la forme qu'elle devrait avoir J'espère donc que lorsque vous êtes
en mode d'édition de particules, j'espère que le vôtre ne changera pas. Mais si c'est le cas, ce ne devrait être
qu'un bogue visuel. J'ai essayé de l'ignorer pour l'instant. présent, modifier notre
moustache devrait être une tâche fastidieuse, ou plutôt modifier la barbe devrait être beaucoup
plus facile que de modifier la moustache, car
nous n'avons pas
vraiment à nous soucier de faire la
fête La barbe
va juste être
peignée jusqu'
au milieu. Nous allons juste le
peigner en une pointe, directement au milieu Et notre objectif ici est simplement
de l'
arrondir au-dessus des pieds. On dirait donc qu'ils interagissent avec les jambes car,
par défaut, les cheveux n' interagissent
pas réellement avec aucune autre géométrie que le
corps auquel ils sont attachés. Nous voulons donc le recroqueviller légèrement
sur les jambes. Ensuite, nous allons le
ramener à un point médian. Essaie en quelque sorte de
remettre les choses en ordre. Nous l'avons passé au peigne fin dans
la bonne direction. Nous avons les mêmes problèmes
que nous avons rencontrés avec la moustache, car elle est très serrée
contre le corps Donc pour y remédier, nous
allons faire la même chose. Nous allons
revenir à notre outil gonflé, qui est le troisième en
partant du bas Pour ce qui est de notre rayon ici, nous pourrions probablement le laisser
sur le plus petit. Tu devrais peut-être l'augmenter. Je vais augmenter le mien à
75 juste pour qu'il soit un peu plus grand parce que nous travaillons sur une
zone beaucoup plus grande. Nous allons
surtout gonfler le centre ici. Nous pouvons laisser les
flancs pas trop
gonflés , car nous voulons
avoir un câlin sur les côtés, un peu comme les favoris
ou le bas du menton Ensuite, la zone du
milieu est celle où se trouve la plus grande partie
du volume des cheveux. Nous allons juste le faire glisser de haut en bas ici au milieu, vraiment gonfler au centre Peut-être un peu autour de l'
endroit où il remonte au-dessus des pieds et juste en dessous des
courbes de la moustache Maintenant, nous avons notre barbe
et c'est un
peu comme si de rien n'était
pour l'instant C'est bon. La même chose que nous avions
avec la moustache. Cela devrait être une bonne chose pour le moment. Je vais retourner
à mon peigne. Et je vais faire exactement la
même chose qu'avant. Donc dans ce cas, je
vais vraiment vouloir
passer en mode radiographie. Je vais donc appuyer sur Alt et Z. Juste pour que ce soit un peu
plus facile à comprendre Je vais utiliser mon peigne, juste le bord du peigne ici. Ils essaient de terminer tout ça. On dirait donc que c'est
une grosse barbe gonflée qui est assise
devant eux. Une forme en partant
du bas pour lui donner une petite forme de
boucle sur le bas Je vais essayer de m'en sortir. Tirez ça un
peu vers l'intérieur et nous
allons essayer de leur donner un
peu comme une petite sorte de boucle imitée sur le bas sorte que le bas de
la barbe semble s' enrouler et s'
éloigner de son corps en forme de U, peu comme le fait la moustache Faisons défiler ce mot
ici sur la science. essaie de le
ramener à ce que j'essaie de faire, de
trop l'
aplatir parce que nous voulons vraiment avoir ce genre de barbe
gonflée devant Je vais juste l'enrouler un
peu autour des pieds. J'ai essayé de laisser un
peu d'espace aux pieds pour ne pas trop les
croiser Maintenant, je vais à nouveau le reconfigurer sur
Chrome. Tu ne pouvais pas avoir à t'engager un peu
intérieurement. Vous allez donc devoir
perdre un peu
de volume en
bas pour
vous laisser suffisamment de place pour
créer la boucle. Vous pouvez voir ici que je suis en train de
former un énorme X, comme une courbe en S. Nous pouvons réduire légèrement notre rayon
ici. Et je vais
sculpter le haut en 50, économisant un
petit pinceau pour travailler avec Essayez d'obtenir cette petite boucle que vous pouvez voir maintenant se former en bas C'est juste facultatif. Je trouve juste que ça va
bien avec la moustache,
How the Moustache has a curl J'essaie juste d'intégrer
le même type de design à la barbe. Juste un joli petit ajout détaillé. Ensuite, continuez simplement à le
façonner par le haut. Le bas n'est pas
aussi utile dans cette vue car il est de toute façon très
proche du bas. Essayez simplement de le façonner principalement par le
haut et les côtés. Et encore une fois,
ce n'est pas vraiment ce
que vous voulez aborder
de face, à
moins de le peigner pour en
façonner le périmètre Si vous voulez simplement
enfoncer le périmètre, vous pouvez le faire par l'avant. Je
vous suggère simplement de continuer à peigner votre barbe pour lui
donner une forme qui vous convient. Je pense que pour l'
instant, je suis plutôt contente que
vous puissiez toujours y
revenir si vous n'êtes pas
content plus tard. Je veux dire, même jusqu'à
la charnière juste avant le temps de rendu,
vous pouvez ajuster l'utilisation . Alors ne vous y laissez pas trop
emporter maintenant,
il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Vous pouvez même faire quelques rendus, décider que vous ne l'aimez pas tel
qu'il est, puis revenir
et
simplement valider Quick Ce n'est pas différent de se peigner les cheveux. Si
vous n'aimez pas leur apparence dans le miroir,
vous n'avez qu'à commenter à nouveau. Je suis content de la situation actuelle. Je vais taper Holton
X0 à X pour ça. Revenons maintenant
à notre mode objet. Nous pouvons voir ici,
comme je l'ai dit, que la moustache est
revenue à ce qu'elle était C'est donc juste un bug visuel
pendant que vous travaillez dessus, peignez la barbe, qui fait
flipper la moustache Mais une fois que nous revenons
au mode objet
, c'est ainsi que cela va s'
afficher, ce n'est pas un problème. Encore une fois, tout comme notre moustache,
nous avons une barbe très fine et
filandreuse, et c'est
parce que celle de notre
enfant n'est pas encore allumée Nous allons aller dans
les locaux pour enfants. Ensuite, nous allons le
changer pour l'interpoler. Pour les montants que nous
allons saisir. 35. 35 encore une fois. Notre barbe est à peu près aussi épaisse que notre moustache Vous pouvez toujours rendre
votre barbe un peu plus épaisse puisqu'elle est un
peu plus grande Si vous le souhaitez, vous pouvez
taper 45 ou 50. Ensuite, nous allons ajuster à nouveau
notre parent virtuel. Cette fois, nous allons saisir 0.03 pour le parent virtuel Parce que la barbe
est un peu plus grande, nous allons
donc avoir besoin d'
une valeur différente ici. Nous allons également vérifier les cheveux
longs. Parce que cette barbe est beaucoup
plus longue que notre moustache, en
gros, à
tous égards, ces poils sont un peu plus longs Et si nous adoptons les cheveux
longs, cela permet simplement de créer des enfants
plus adaptés à un système capillaire plus long qu'
aux cheveux plus courts que ceux que nous
avons sur la moustache Vous pouvez voir ici que cela change
réellement l'apparence de la moustache Est-ce que la barbe est un
peu aussi ? Donc ça fait grossir
un peu plus les cheveux. Cela ne les rend pas
tous aussi uniformes. Nous allons revenir
à notre courbe agglutinée et nous allons réactiver cette courbe
agglutinée Je préfère utiliser la courbe des touffes
parce qu'elle vous donne un peu plus de contrôle sur
ce que font les touffes Cette fois, nous allons
l' amener assez loin, presque au milieu. Donc à peu près à mi-chemin. Ensuite, nous allons l'
arrondir en cliquant sur cette ligne pour
ajouter un autre point. Et nous allons
le mettre ici. Maintenant, nous arrondissons le tout, sorte que les
pointes de ces touffes soient
beaucoup plus
serrées Ensuite, nous allons faire un
tour entre les deux. Le centre des cheveux commence à
s'agglutiner. Ensuite, le bout des
cheveux est vraiment touffu. Nous n'allons pas utiliser le bruit
d'agrégat pour celui-ci. Au lieu de cela, nous allons simplement
redescendre dans la zone de rugosité. Et pour une rugosité uniforme, nous allons mettre
0,075 pour la taille Nous allons en rester
là à une heure. Pour notre aléatoire. Nous allons saisir 0,015. Ensuite, pour le seuil
, tapez 0,3. Comme la dernière fois. Ajoutez ensuite un peu plus de
rugosité comme nous le faisions auparavant. La forme des cheveux ici. Nous pouvons descendre jusqu'à l'interrupteur de
type Kink King qui forme la boucle. Alors la valeur que
j'ai ici est de 1,25. Encore une fois, c'est une autre valeur qui dépend en quelque sorte de
vos préférences personnelles. Si vous voulez que ce
soit un peu plus clair qu'avant. Vous pouvez descendre à
une valeur inférieure comme nous l'avons fait pour la moustache,
peut-être 0,5 Ou si tu préfères que ce soit un peu plus brutal, un peu plus fou Vous optez pour quelque chose
comme 0,1 à cinq ou 0,15. Essayons juste de
l'expliquer un peu. Ce sont tous les paramètres
qui vont être modifiés ici. Maintenant, vu de
côté, je
pense que ma barbe aurait besoin d'un
peu plus de volume ici pense que ma barbe aurait besoin d'un
peu plus de volume Je vais donc
vous montrer rapidement à quel point
il est facile de revenir en arrière
et de changer cela. Je vais passer à l'édition de
mes particules. Je peux voir ici que j'
ai une surface plane ici. Je vais juste travailler
de côté attraper ces cheveux ici
au milieu et les
gonfler un peu Et j'utilise juste
le peigne ici, pas le véritable outil à souffler Je vais juste leur donner un
peu plus de menton, il
n'en avait pas, du moins sous
les cheveux. Je pourrais simplement utiliser le bord
du pinceau pour rendre
mes réglages un
peu moins forts. Peut-être redescendez
par le haut
et arrondissez un peu le tout, écrasez-le un peu Je peux maintenant revenir à mon mode
objet en haut de la page. Et maintenant, il n'est plus aussi plat. Il a donc un
menton un peu plus prononcé qu'avant. OK. Je pense donc que c'est tout pour la moustache et la
barbe à ce stade Ensuite, nous passerons à l'
étape suivante à la texturation Dans la leçon suivante, nous allons texturer notre nain pour
y ajouter un peu On se voit là-bas.
9. Texturer le gnome: Dans cette leçon, nous
allons ajouter un peu de couleur à notre nain en lui
donnant des textures. Commençons. La première chose que nous devons
faire avant de commencer texturer est d'activer
un autre nouveau module complémentaire, qui nous aidera
à texturer Nous allons donc monter dans les préférences
d'édition. Accédez à l'
onglet de vos modules complémentaires ici sur la gauche. Et dans la barre de recherche en
haut, tapez dans le nœud un ODE. Et nous allons
activer Node Wrangler. s'agit simplement d'un module complémentaire
qui va nous permettre de faire beaucoup de choses
vraiment fastidieuses lorsque nous créons une
texture à partir de zéro Cela simplifiera
beaucoup les choses et permettra simplement d'effectuer un achat clé qui nous aidera à générer automatiquement certains nœuds pour nous Donc, avec cette option activée,
nous pouvons maintenant fermer cela. Maintenant, accédez aux ressources de votre classe
et assurez-vous avoir téléchargé la couleur du tissu, le
tissu, rugosité
normale du tissu,
ainsi que la couleur du cuir, le
cuir normal et la rugosité du
cuir Ne vous inquiétez pas pour
ces arrière-plans pour l'instant. Ce sera pour
une prochaine leçon. Les textures que vous
venez de télécharger à partir des ressources
du projet
que j'ai obtenues grâce à ambient CG, qui est un excellent endroit pour obtenir textures
du domaine public
pour vos projets Ce serait un excellent
endroit où aller pour vos projets personnels ou pour les projets de classe
pour cette leçon. Si vous voulez changer
le tissu de votre nain
pour votre projet de classe, vous pouvez obtenir un nouveau tissu sur
ce site. Donc tu
peux monter ici. Les catégories figurent donc en haut de la page ambient
cgi.com. Ici, nous pouvons voir toutes les différentes catégories
et cela vous indiquera combien de matériaux existent dans cette catégorie
sur ce site. Peut-être que nous allons passer au tissu. Ensuite, nous pourrions simplement choisir
un tissu
différent dans la liste ici,
peut-être celui-ci rouge. Nous allons maintenant voir
les différentes manières de le télécharger. Il est donc disponible en plusieurs tailles
différentes, de un K à huit K, et vous pouvez le télécharger
au format JPEG, alors qu'au format PNG. Et lorsque vous
le téléchargerez,
vous obtiendrez toutes les cartes nécessaires. Donc, dans ce cas, si
nous passons la souris dessus,
cela nous donne une version 8K
du JPEG pour la couleur,
le déplacement, la carte normale vers différents styles. Pour Blender, vous utiliserez la carte
normale GL, pas la carte DX Ensuite, nous avons également la rugosité ,
puis un aperçu
de celle-ci également. Je vous
suggère donc vivement d'utiliser des images de
synthèse ambiantes dans vos propres œuvres d'art car tout cela
est gratuit Et si cela vous a suffisamment plu, vous pouvez faire un don aux auteurs. Avec tout ça réglé. Revenons à Blender. Tout d'abord, nous allons passer à notre onglet d'ombrage situé en haut de la page Cela va changer
notre interface ici. La première chose que nous
allons faire est de nous
débarrasser de ces deux panneaux ici
sur la gauche, car ils ne font que prendre de la place
qui pourrait être mieux utilisée par les deux panneaux
dont nous avons réellement besoin. Pour masquer ces panneaux,
il suffit de cliquer en haut
à gauche ici Ensuite, faites glisser le
pointeur pour masquer ce panneau. Ensuite, nous pouvons cliquer haut à gauche et nous
pouvons voir les
changements de notre souris au fur et à mesure qu'elle
se transforme en signe plus Nous allons cliquer
ici et faire glisser le pointeur. Nous avons maintenant masqué ces panneaux. Ensuite, nous
allons également modifier
notre style de rendu ici. Et nous pouvons voir maintenant qu'
il le
rend réellement en utilisant ce rendu EV. Nous allons donc
changer cela ici. Rendu par cycles. Cela va maintenant nous donner un aperçu rapide de ce à quoi
ressemblera notre rendu réel. Lorsque nous le faisons pivoter, vous remarquerez qu'il devient
flou lorsque nous le faisons pivoter Mais dès que
nous commencerons à bouger, ça va commencer à s'aiguiser. Nous avons maintenant une meilleure idée de ce à quoi ressemble réellement
notre barbe. Nous pouvons voir ici à quoi ressemble
la barbe lorsqu'
elle est complètement enduite. Maintenant, il n'y a plus de textures dessus. C'est juste gris. Il sera donc plus
beau une fois qu'
il sera recouvert de poils. Mais pour l'instant, nous avons une
meilleure idée de ce à quoi ressemble réellement
la Barbe en ce qui
concerne le rendu complet. Commençons par sélectionner
le corps du nain. Nous veillerons à ce que
le corps soit sélectionné. Nous allons maintenant
cliquer sur le bouton
Nouveau bas de la page. Cela va créer un
nouveau matériau pour nous. Nous pouvons redimensionner ces fenêtres ici pour les agrandir un
peu En bas, en haut de cette fenêtre,
où il est écrit « matériau O1 Renommons ce tissu pour le corps. Vous pouvez appuyer sur Entrée. Maintenant, ce nœud aura
essentiellement toutes
les différentes
connexions dont nous avons besoin pour créer le
tissu pour ce corps. Il comporte également des curseurs
pour les affecter également. Mais la première chose
à faire est récupérer les images que nous avons téléchargées pour les
ressources de classe attachées à ce nœud. Et c'est là qu'intervient Node
Wrangler. Lorsque ce nœud central est sélectionné,
le principe est SDF. Ce bouton vert appuie sur
Ctrl Shift et
T en même temps. Ensuite, cela fera apparaître
une interface d'importation. C'est maintenant ici
que vous allez accéder à l' endroit où vos textures
ont été enregistrées. Et vous souhaitez enregistrer ces textures si
ce n'est pas déjà fait. Mais ils sont quelque part
où vous savez que
le modèle l'est également. Je vais naviguer jusqu'à l'
endroit où se trouvent mes textures. Maintenant. Maintenant que j'ai trouvé mes textures, je peux sélectionner chaque texture
tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et je veux sélectionner ces trois textures
de tissu. Donc la couleur du tissu, le tissu normal, puis la rugosité du tissu .
Une fois que j'ai sélectionné
ces trois textures tout en maintenant le contrôle enfoncé, je les plie toutes les trois Je vais juste appuyer sur ce
petit bouton bleu en bas. Il
importera automatiquement toutes
ces textures et les
connectera pour nous. Il les dirige donc chacun
vers le bon nœud. Et il crée également un
nœud de mappage pour chacun d'entre eux. Un bref aperçu de ce que
font
exactement ces nœuds ici est qu'
ils fonctionnent essentiellement de
gauche à droite Et chacun indique le
nœud qui se trouve à sa droite. Une information essentielle. Essentiellement, celui-ci lui indique comment cartographier
les coordonnées UV. Celui-ci fait ici une opération
similaire en termes d'échelle et de position. Chacune de ces images orange
contient des liens vers les images
que nous avons téléchargées. Vous pouvez donc voir ici que
cette couleur de base est routée avec la couleur de
soulignement du tissu Et puis cela se
répercute sur la couleur de base de
ce nœud SDF basé sur des principes Celui-ci
ressemble essentiellement au nœud surveillant. C'est le nœud principal. Il prend toutes ces informations ,
puis les intègre à
cette sortie matérielle
, comme nous le
voyons sur le modèle ici. Donc, chacun d'entre eux se
retrouve dans cette situation. Il s'agit ensuite de le convertir en matériau, puis de
le sortir sur le modèle Celui-ci fait passer notre
rugosité,
qui descend
jusqu'au nœud de rugosité ici qui descend
jusqu'au nœud de rugosité Alors c'est notre normalité. La couleur de base correspond à
ce à quoi vous vous attendez. Cela donne simplement
la couleur de l'objet. Dans notre cas, c'est à partir de cette image de
base que nous lui avons donnée, la
couleur de soulignement du tissu JPEG correspond à la couleur La rugosité modifie essentiellement la
brillance du tissu Donc, il faut prendre le, c'est prendre une
valeur en noir et blanc pour
traduire cela en blanc, c'est vraiment grossier. Le noir n'est donc pas très rugueux. Dans notre cas, ce
tissu aura
une carte de rugosité principalement blanche, qui signifie qu'il est
relativement rugueux, ce qui signifie
qu'il n'est pas très réfléchissant Or, dans la vraie vie, la plupart des tissus
ne sont pas
particulièrement réfléchissants. Ensuite, la carte normale
me dit à quel point
il doit être bosselé. Il convertit la
carte bleue ,
violette, verte et rose que nous y avons mise. Il s'agit de prendre toutes ces
couleurs et transformer en
informations qui peuvent être utilisées pour déterminer à quel point le
tissu est rugueux, car nous ne voulons pas confondre cela avec
celui qui se trouve au-dessus. Nous pouvons donc penser à quel point il
est bosselé, à
quel point il est texturé si tu passais tes doigts
sur ce tissu, sentirais-tu quelque chose
ou serait-il parfaitement
lisse comme du verre ? Et c'est ce que fait la carte
normale. La première chose que nous devons faire pour que cela
ressemble vraiment à quoi que ce soit, parce que pour l'instant c'est
juste du bleu uni, c'est de faire glisser
ce nœud de caméra. Donc, ce petit point violet ici, nous pouvons simplement cliquer dessus et le faire glisser. Nous allons le
faire glisser vers le vecteur. Cela revient à dire la caméra d'utiliser la projection de
la caméra pour déterminer la taille et
la disposition de ce tissu. Normalement, nous devions passer
par là et déballer l'objet en entier Cependant, pour les besoins
de ce didacticiel pour débutants, nous allons utiliser la projection par
caméra, qui indique simplement
que lorsque nous faisons pivoter le tissu, nous toujours nous assurer
que le tissu apparaît correctement vu par la caméra. C'est un
moyen simple et agréable de s'assurer qu' un débutant peut simplement appliquer les textures
à son objet. Et ils apparaîtront à
peu près corrects à partir de n'importe quel type de rendu simple
que nous aurions dû faire. C'est ce que nous allons
faire pour ce tutoriel. Nous allons maintenant remarquer ici
qu'en zoomant,
ce motif en tissu est
étalé et nous pouvons voir qu'il
ressemble à un motif en tricot. Cependant, il est relativement petit. Cela donne à notre nain une
apparence relativement grande. Donc, dans mon esprit, ce nain est en fait assez
petit et il ne mesure peut-être que,
disons, un pied de haut Donc, afin de rendre le
nain plus petit, nous
pouvons agrandir les textures qui lui
sont appliquées De cette façon, l'observateur
regarde cela et se rend compte le nain est assez
petit parce que le motif du tissu l'est, ce qui implique
également qu'ils ce qui implique
également qu' sont petits parce que
le tissu est grand Donc, la façon dont nous allons
changer l'échelle est de descendre ici
jusqu'à
ce qu'il soit question de cartographie. Nous allons appuyer sur Shift et a, comme nous l'avons fait dans
la partie modélisation, sauf que cette fois
nous ajoutons un nœud. Nous allons taper
ici dans la barre de recherche. Nous allons saisir une valeur. Maintenant, permettez-moi d'avoir de la valeur ici. Maintenant, nous pouvons simplement
le connecter à la balance. Cette valeur
remplace simplement ces trois
parties ou ces trois valeurs Pour cela, nous
allons plutôt taper 0,4, ce qui va rendre le
tissu beaucoup plus grand. Donc, à mesure que nous
augmentons ce chiffre, le tissu est plus petit. Et au fur et à mesure que nous abaissons le chiffre, le tissu
s'agrandit. Je pense que c'est important ce
patron de tricot plus large implique que ce nain est en fait
assez petit parce
que nous, les humains, savons à peu près
quelle taille
ce patron de tricot serait dans la
vraie vie si nous le voyions Ainsi, plus le nain est petit, plus ses
motifs ne devraient l'être À ce stade, je suis sûr que
vous avez également remarqué que la barbe est également
en tissu en ce moment. Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Nous allons bientôt changer cela ici pour le faire ressembler à des cheveux. À l'heure actuelle, concentrez-vous
uniquement sur l'apparence du corps. Une chose que vous
aimeriez peut-être changer à propos votre nain est la
couleur du tissu. instant, il suffit d'utiliser la couleur de l'image
que nous avons insérée ici,
qui était en quelque sorte
une couleur bleu-vert Cependant, nous pouvons ajuster cela ici entre
le nœud de couleur de base, qui est le haut des trois textures que nous avons intégrées. Voyons voir, ligne jaune ici. Nous allons appuyer sur Shift et A, nous n'avons pas besoin d'être encore au-dessus
de la ligne jaune. Il avait changé de A dans
la barre de recherche ici. Nous allons saisir Hue HUD. Et nous voulons le nœud de saturation de la
barre oblique. Une fois que nous l'avons, vous
pouvez voir qu'en le faisant glisser au-dessus de cette ligne
, il devient blanc. Nous allons donc simplement cliquer. Et puis cela connectera
automatiquement les bons nœuds, le
chemin pour le bon C'est le cas, car cela nous permet modifier la teinte de
cette couleur ici. Donc, si nous voulions lui donner une couleur
différente, il suffit de déplacer ce curseur ici
pour modifier la teinte Maintenant, ça bouge assez vite. Donc, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, elle se déplacera un peu plus lentement. Vous pouvez vous concentrer sur la
couleur que vous aimez. Dans mon cas, je vais
faire en sorte que le mien soit vert. Le vert indique donc que, pour cette situation particulière,
il est d'environ 0,3. Je vais baisser
ma saturation. Je n'aime pas le fait qu'il soit
saturé. Je vais faire 0,7, ce qui
désaturera un peu le vert. Je pense aussi que je vais rendre le
mien un peu plus foncé. Je vais faire comme 0,5 pour la valeur. Maintenant j'ai un beau vert forêt
foncé. Encore une fois, si vous
souhaitez ajuster cela, vous pouvez simplement saisir n'importe laquelle
de ces valeurs ici. Si c'est maintenant, c'est peut-être une fois que
vous l'aurez assombri et
qu'il faudra peut-être qu'il soit un
peu plus saturé ou un peu moins saturé. Vous pouvez simplement modifier
ces chiffres ici. Alors choisissez-le dans une couleur
qui vous convient. Si vous voulez simplement
suivre, j'
ai 0,3 pour ma teinte, 0,75 pour la saturation
et 0,6 pour la valeur, ce qui nous donne un
beau vert foncé Maintenant que nous connaissons
la texture du corps, nous allons aller
ici vers la droite. Nous allons cliquer sur cet onglet des propriétés du
matériau. Et c'est le
petit cercle rouge. J'ai coupé en quatre. Donc, une fois que nous avons cliqué dessus,
nous pouvons voir
ici le matériau que nous avons appliqué sur ce tissu
pour le corps. Du
tissu est appliqué sur le corps, mais nous pouvons ajouter
plus d'un matériau. Nous allons maintenant
ajouter le matériau Beard. Appuyons donc sur le signe plus ici. Ça va créer une nouvelle machine à sous. Cependant, aucun matériau n'
a encore été ajouté. Nous allons donc simplement appuyer sur
le bouton Nouveau ici. Nous allons maintenant nommer cette barbe. Appuyez sur Entrée. Je peux maintenant zoomer ici. Sélectionnez maintenant le nœud SDF basé sur le principe
ici. Nous allons en fait le
supprimer parce que nous
allons créer un
nouveau nœud pour cela. Maintenant
que nous l'avons supprimé, vous laissez la sortie du matériel ici. Nous allons appuyer sur Shift
et A pour en créer un nouveau. Nous allons juste taper les cheveux. Nous voulons ajouter le nœud Hair be SDF basé sur des
principes. Pour voir cela, vous devez être en cycles. Les cycles ne constituent
qu'une mise à jour à ce sujet. Vous devez accéder à vos paramètres
de rendu ici. Cela affiche l'onglet des propriétés et assurez-vous que votre moteur de
rendu indique les cycles Si cela indique EV, ce
nœud n'existera pas, cela ne fonctionne que par cycles. Donc, si vous ne le
voyez pas, assurez-vous que vous êtes en cycle, puis réessayez. Et vous devriez voir que
Hair be SDF est un nœud. Nous pouvons maintenant connecter ce nœud
SDF à la surface
pour la sortie du matériau remarquerai que rien n'a changé car nous n'avons pas encore dit aux cheveux de commencer à utiliser
ce matériau pour barbe. La façon dont nous indiquons aux poils de
la barbe d'utiliser
ce matériau capillaire consiste à examiner nos propriétés relatives
aux systèmes de particules. Nous avons donc ici à la fois notre
moustache et notre barbe. Nous allons accéder
à l'onglet de rendu. Ensuite, dans le matériau utilisé ici, nous pouvons voir que nous avons du tissu Body, un signe distinctif. Nous allons le remplacer
par Beard. Nous pouvons donc voir que cela a maintenant
changé pour la moustache, mais nous devons également le
changer pour la barbe Nous allons donc sélectionner à
nouveau Beard en haut, puis choisir Barbe
ici pour le matériau. Nous pouvons maintenant voir que
notre corps est le tissu et que nos cheveux
ont en fait cette matière de barbe. Changer la couleur de votre
barbe, c'est assez facile. ne vous reste plus qu'à cliquer
sur cette petite case qui commence par
une couleur marron chaud. Et nous pouvons l'ajuster à la
couleur de notre choix. Je vais juste
faire ressortir le mien, pour qu'il ressemble plus à une
sorte de brun rougeâtre Cela dépend uniquement de vous. Vous pouvez donner à votre barbe
la couleur de votre choix. Je trouve que les
couleurs les plus naturelles sont un peu meilleures, comme le noir, le marron, le blond, toutes les couleurs intermédiaires Mais si vous voulez donner à
votre nain une barbe bleue une barbe verte ou une barbe
rousse comme vous le souhaitez, faites-en un
guide et choisissez la couleur Vous pouvez l'ajuster dans cette
petite liste déroulante ici, nous pouvons voir que c'est la teinte qui change
la couleur générale. Donc, si nous le faisons glisser d'
avant en arrière, nous pouvons voir qu'il produit des couleurs
différentes ici Le S est la saturation
de cette couleur. Alors comment, à quel point cette couleur
est-elle colorée ? Essentiellement ? Alors V en est la valeur. Et alors, quelle est la luminosité de cette couleur ? Parce que c'est une version vraiment
sombre ou est-ce une version vraiment
lumineuse ? Je vais
remettre le mien quelque part à peu près à j'avais. J'aimerais qu'ils aient cette couleur brun
rougeâtre que j'avais avant Donc je pense que quelque chose comme
ça me convient. Grâce à ces
métamatériaux fabriqués maintenant, notre corps
et notre barbe sont C'est maintenant texturons
ce petit nez ici. Nous pouvons donc simplement sélectionner le nez à
droite dans ce port d'affichage en haut. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous ajoutons
de nouvelles matières, cela devient un
peu plus lent et c'est surtout à cause de
la barbe, honnêtement ,
cette matière pour cheveux, qui est très
belle et donne aux cheveux un
aspect beaucoup plus réaliste. Il est également difficile pour
l'ordinateur de le rendre. C'est pourquoi vous
remarquerez peut-être un certain ralentissement. Vous pouvez maintenant passer à
l'autre affichage ici. Cependant, vous remarquerez que vos cheveux vont
devenir noirs parce que utilisez une version
du rendu EV, qui est un rendu qui
ne soutient pas les cheveux. Maintenant, si vous revenez en arrière, cela redeviendra correct. Il s'agit donc simplement de le désactiver pour
celui-ci. Mais cela vous permettra de vous déplacer dans votre appareil photo ici. Beaucoup plus fluide. C'est l'un des avantages des véhicules électriques. Eb n'a pas l'air aussi bien. Il en faut beaucoup plus pour
qu'il soit aussi beau que des cycles. Mais en général, c'est
nettement plus rapide. Si vous rencontrez de nombreux problèmes
de ralentissement, vous pouvez utiliser EV
uniquement pour cela, comme un autre qui fonctionne ici, puis uniquement les cycles de rendu. Je vais revenir à
mon rendu Cycles ici parce que je veux
voir à quoi ressemblera ce
matériau de peau . Maintenant que nous avons sélectionné
le nez, nous pouvons cliquer sur ce nouveau
petit bouton ici. Nous allons juste nommer
ce skin en haut ici, haut de cette fenêtre inférieure. Je peux maintenant zoomer
vers le bas sur ce nœud. Les trois principaux éléments
que nous allons modifier sont la valeur du
sous-sol, la couleur de base, puis
la couleur du sous-sol Commençons donc par
saisir la valeur du sous-sol,
qui dans notre cas sera de 0,25 Donc, son sous-sol
va faire l'affaire, vous verrez qu'il forme un
petit arc-en-ciel ici, mais ça va se dissiper sous-sol
permet essentiellement à la lumière de traverser un objet Donc de la peau, des choses comme le lait. Il y a donc beaucoup de choses
dans le monde qui ne bloquent pas complètement la lumière
lorsqu'elle les atteint, elles la laissent
se disperser sous leur surface et
la peau
est l'une de ces choses Si vous avez déjà vu de la
lumière traverser l'arrière
de l'oreille d'une personne, si elle est debout
au soleil et qu' elle ressemble à du rose ou à du rouge, il agit essentiellement de la diffusion
souterraine, de
la lumière
qui se diffuse sous
la surface Et pour rendre la peau un
peu plus réaliste, nous pouvons augmenter la valeur du
sous-sol et la régler à 0,25 ce qui est probablement suffisant Ensuite, pour notre couleur de base, nous allons choisir la couleur
de peau que vous souhaitez donner à votre nain Nous pouvons donc définir un, nous
devrons peut-être effectuer un léger zoom arrière ici, qu'il ne soit pas si grand
et qu'il ne couvre pas le haut. Nous pouvons donc le régler sur la
couleur de notre choix. La seule chose dont
vous devez tenir
compte,
c'est que vous voulez que
la couleur de base soit
légèrement plus foncée que la couleur de
la sous-surface, car
la couleur du sous-sol
est ce type de lumière,
la lumière qui
traverse la peau la sous-surface, car
la couleur du sous-sol
est ce type de lumière,
la lumière qui traverse la Et nous voulons qu'elle soit
légèrement plus claire que la
couleur de base générale de la peau. Donc, si vous voulez qu'elles
suivent exactement ce que j'ai, les valeurs, j'utiliserai
0,035 pour la teinte
0,7 pour le point de saturation jusqu'à 8 Pour la valeur. C'
est notre couleur de base. Ensuite, pour
la couleur de notre sous-sol, qui est l'autre valeur de
couleur ci-dessous, j'utiliserai 0,036, 0,77, 0,58 Maintenant, quand j'appuie sur Entrée, nous pouvons voir que notre skin est mis à jour ici. Et la luminosité
de la paroi cutanée. Donc, en fonction de
la quantité de lumière qui brille dessus. Nous avons donc actuellement une seule
lumière dans notre scène, qui est juste la lumière qui existait dans la scène
lorsque nous l'avons créée pour la première fois. Donc, quand nous avons
commencé, nous avons supprimé ce que nous allions réellement
cacher : la caméra. Nous avons laissé la lumière
là où elle se trouvait. Et c'est cette lumière et
la quantité de lumière que
nous diffusons sur cette scène qui
modifieront la luminosité
de la peau. Donc, si les valeurs de votre skin semblent
actuellement un peu trop sombres par rapport à ce que
vous avez saisi ici J'attendrais que nous arrivions
à l'étape Éclairage, qui sera abordée dans une prochaine leçon. Et ensuite, si votre
peau est encore un peu trop foncée par rapport à
ce que vous voudriez. Ensuite, vous pouvez
l'ajuster après coup, vous pouvez revenir dans le
matériau et l'ajuster. Mais pour l'instant, ce sont les
valeurs que je vais utiliser. Maintenant que notre nez est texturé, remarquez que lorsque nous tournons, cela peut être plus prononcé sur mon nain que sur le
vôtre ou vice versa. Mais en zoomant
sur le visage, nous remarquerons certaines
zones où nous pouvons nous attendre à voir un scan. En fait, nous voyons sous la barbe et nous voyons
le tissu sous ce
petit espace ici, près de ses yeux. Il aurait les yeux si on ne les
avait pas frappés avec le chapeau. Ou vous pourriez en voir
un petit peu ici comme là où se trouverait
essentiellement sa bouche. Vous voyez peut-être entre
ça et le vert ici. Nous allons régler ce problème.
Comme je l'ai dit, cela n'est peut-être
pas nécessaire en fonction la raideur de vos cheveux
sur le visage ou de la distance entre
votre nez et votre barbe et
le bord de votre chapeau. Mais je vais vous montrer
comment y remédier. Quoi qu'il en soit. Nous allons commencer
par sélectionner le corps. Nous allons
revenir ici
vers l' onglet des propriétés du matériau. Et nous allons
ajouter un nouveau matériau. Ensuite, plutôt que d'appuyer
sur le bouton Nouveau ici, nous allons en fait choisir cette petite liste déroulante ici. Et cela
nous montrera les matériaux qui se trouvent actuellement dans notre scène. Et nous allons choisir la peau. Nous avons donc maintenant une copie, essentiellement une copie directe de la peau du nez que
nous avons ici. Maintenant, cela s'
applique également au corps. Et il suffit
de lui dire où l'appliquer sur le corps. Nous allons donc appuyer sur le
bouton Tab lorsque nous utilisons notre clavier, alors que nous sommes dans ce
port d'affichage en haut. Et cela
nous fera passer en mode édition. Nous allons maintenant passer à notre vue X en
haut à droite. Il suffit donc de cliquer sur cette
petite bulle X. Nous pouvons maintenant appuyer sur trois sur notre clavier pour
passer en mode visage. Ensuite, nous pouvons sélectionner
les faces que nous voulions peindre avec
le matériau de la peau. Ensuite, nous allons appuyer
sur la touche C de notre clavier pour passer à une sorte de
méthode de sélection de peinture. ne nous reste plus qu'à cliquer et à
faire glisser le pointeur dessus et vous pouvez voir qu'il commence tout juste à en peindre un, la sélection de polygones Nous voulons peindre à peu près à endroit où nous pensons qu'une partie de la
peau pourrait apparaître. Maintenant, nous ne voulons pas
aller jusqu'
aux bords parce que nous ne
voulons pas de peau ici. Nous voulons
qu'il ait l'air d'avoir un petit visage caché en grande partie par sa
barbe. En gros, nous mettons simplement
cette peau ici, au cas où du vert
apparaîtrait à travers la barbe. Quand on ne veut pas que ça
aille jusqu'ici. Donc,
vous
voulez juste créer une petite forme
ronde ici. Et vous pouvez le mettre
sous le chapeau, je vous suggère de le peindre un peu sur le chapeau. On est donc en train de faire
croire qu'il porte
une sorte de petit body
en tricot. Et puis c'est juste de là que
sort
son petit visage et c'est en fait de là que poussent
les cheveux. Nous allons le peindre à
peu près ici. Ensuite, une fois que nous sommes
satisfaits de cette sélection, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et cela désactivera maintenant la sélection de peinture
que nous faisions Nous pouvons appuyer sur un signe ici. Une fois ces
matériaux de peau sélectionnés, nous allons appuyer sur
ce bouton d'attribution. Cela va maintenant attribuer ce matériau de peau aux
zones que nous ajustons sélectionnées. Maintenant, si nous
désélectionnons, nous pouvons voir que nous avons peint sur cette matière de peau que nous avons Et si nous sortons de notre mode d'
édition en appuyant sur Tab, notre barbe
reviendra dessus. Maintenant, j'espère
que toutes
les zones où vous avez vu une partie de ce tissu traverser l'intérieur de la barbe et remonter près du nez
et là où se trouveraient les yeux devraient
maintenant être de la peau,
afin
que le résultat soit plus réaliste Commençons maintenant à
texturer notre chapeau. C'est ce que nous allons sélectionner. Cliquez sur ce bouton Nouveau ici. Ensuite, nous allons choisir
dans la liste déroulante ici. Nous allons
choisir le tissu du corps. Nous changeons le
nouveau matériau par défaut pour le remplacer par
le tissu du corps. Maintenant, si vous souhaitez que
votre nain soit
entièrement de la même
couleur, c'est très bien Vous pouvez simplement le laisser tel quel et il aura la même
couleur en haut et en bas. Toutefois, si vous
souhaitez que le chapeau soit d'une couleur différente de
celle de la miniature de
la leçon C'est ainsi que nous
allons procéder. Maintenant que nous l'avons sélectionné, allons utiliser exactement
le même matériau
pour les deux. Donc, si nous apportons
des modifications à ce tissu corporel, cela le changera
pour les deux. Toutefois, nous ne
voulons pas le faire. Nous allons en fait
transformer ce matériau en une
version unique de celui-ci. Nous pouvons donc le faire en sélectionnant, en nous
assurant que nous avons sélectionné
le tissu Body. Ensuite, ces deux éléments nous
indiquent que ce matériau, ce matériau exact, est appliqué
à deux objets différents. Nous voulons donc modifier
cela afin qu'il utilise une version unique pour
cet objet spécifique. En cliquant dessus également, nous avons maintenant indiqué que dans
cette version, vous pouvez voir qu'elle est ajoutée
A01 à la fin de celle-ci Cela veut dire que cette version du tissu est
totalement unique à
cet objet. Ce n'est plus la même chose maintenant, même si ça a la même apparence. Pour le savoir, il suffit d' ajuster la teinte ici. Si nous faisons glisser ce curseur de teinte, cela ne fait que changer le
chapeau avant d'aller trop loin. Et renommons ce matériau de
Body fabric, en petit tissu à la place Appelons cela chapeau et pieds, car nous
allons également utiliser cette couleur sur les pieds. Chapeau et pieds par tissu. Je vais finir par lui confectionner
son chapeau et ses pieds
, d'une couleur rouge vif. Donc, si vous voulez
suivre ce que je fais, je vais régler ma teinte à zéro, ma saturation à 1,1. Ensuite, la valeur est comprise entre 1,1 et 5,
ce qui l'éclaircira . Maintenant, j'ai un beau rouge vif saturé pour sa tête Si vous ne
voulez pas utiliser exactement les mêmes couleurs, je n'ai aucun problème. Trouvez simplement quelque chose
qui correspond la couleur du tissu
que vous avez choisie et trouvez quelqu'un qui mettra
bien en valeur le chapeau. Encore une fois, si vous n'avez pas
choisi le vert pour le bas, rouge pourrait entrer en conflit avec cela. Vous devrez peut-être trouver votre propre combinaison de couleurs ici. Cela fonctionne bien. Commençons maintenant à
texturer nos pieds. Nous allons sélectionner
la première chaussure. Il suffit donc de sélectionner
la chaussure gauche ou droite une fois
dans cette liste déroulante, et nous allons choisir le tissu
Hat and Feet. Laissez-moi faire la même chose
sur le côté droit. Tissu Bonnet and Feets. C'est maintenant qu'il s'applique aux deux. Nous allons maintenant appliquer
le matériau en cuir que nous avons également téléchargé en tant que ressources
du projet en bas des numéros, en sélectionnant l'une ou l'autre
de ces chaussures, gauche
ou à droite. Vous allez vous
rendre ici, sur le côté droit, dans onglet des propriétés du matériau que nous avions auparavant. Nous allons en dire plus à ce sujet. Ensuite, nous allons
cliquer sur le bouton
Nouveau car nous sommes en train de
créer un tout nouveau matériau. Nous avons maintenant un nouveau matériau. Nous allons renommer
ce nouveau matériau, le cuir. Appuyez sur Entrée. Nous allons maintenant suivre
le même processus
que pour le tissu. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné ici
cette
note BSD F basée sur des principes Vous devez le
sélectionner, sinon le levier de commande T ne fonctionnera pas. Nous allons maintenant appuyer sur
Control Shift et T pour utiliser le Node Wrangler afin de
sélectionner nos trois cartes Maintenez la touche Ctrl enfoncée et
sélectionnez la couleur du cuir, cuir normal et la rugosité du
cuir Cliquez sur ce bouton
bleu ici. Et comme la dernière fois, il reliera automatiquement tous les
éléments entre eux. Cela fonctionne exactement de la même
manière que le précédent. Les couleurs, la couleur, la rugosité indiquent à quel point quelque chose est réfléchissant
et brillant, puis la normale est à quel point quelque chose est bosselé et texturé Nous allons donc
ajouter notre note de valeur ici pour faciliter la mise à l'échelle. Nous allons appuyer sur Shift et accéder à la fonction de recherche en haut, puis saisir la valeur. Vous pouvez le placer ici
et le brancher pour le moment. Ne vous inquiétez pas pour
le nombre pour l'instant car pour le moment,
nous ne pouvons pas le voir, nous ne pouvons
donc pas vraiment le
deviner. Il s'agit simplement de
le préparer pour cette étape. Nous devons maintenant attribuer ce matériau en cuir
au bas de la chaussure, comme nous l'avons fait pour
la peau du visage
sous la barbe. Nous allons passer en mode édition. En appuyant sur la touche, la chaussure gauche est sélectionnée. Assurez-vous que le mode urine est en mode visage
, à savoir trois sur le clavier. Ensuite, nous allons sélectionner
chacune de ces faces ici. Dans ce cas,
nous devons maintenir la touche
Shift enfoncée pour nous assurer de
sélectionner toutes les faces. Nous avons sélectionné tous
ceux du bas. Maintenant, nous voulons sélectionner un
peu plus loin. Nous pouvons donc soit les
parcourir , soit
les sélectionner manuellement. Vous pouvez également accéder à Sélectionner, sélectionner plus, réduire,
puis sélectionner Sélectionner puis ou Contrôler le pavé numérique
plus
signer si vous avez un pavé numérique Maintenant, nous allons simplement sélectionner
vers l'extérieur à partir de cette sélection. Il s'agit donc simplement de
sortir d'un seul polygone, d'une seule face à partir des objets
actuellement sélectionnés Nous les avons tous sélectionnés. Nous pouvons maintenant sélectionner notre matériau
en cuir ici. Assurez-vous de l'avoir
sélectionné, puis appuyez simplement sur un signe qui
attribuera ce cuir aux
polygones que nous avons Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab pour sortir, nous avons
maintenant le cuir appliqué sur le
bas de la chaussure. Maintenant, nous pouvons réellement
ajuster la valeur. Donc, pour ce qui est de la taille, nous allons la fixer à 0,45 Donc 0,45. Pour nos
coordonnées de texture ici, nous allons utiliser
les mêmes
coordonnées de texture qu'auparavant, c'
est-à-dire juste celles de la caméra. Nous allons donc cliquer et faire glisser le nœud de la caméra vers le vecteur. Il utilise maintenant le même style de
déballage que le tissu. Vous remarquerez qu'il ne l'
applique que sur la chaussure gauche. Maintenant, si nous voulons l'appliquer vers la droite, nous pouvons soit poursuivre et faire exactement la
même chose que nous venons de faire. Ou bien,
vous pouvez simplement supprimer le
pied droit, puis dupliquer ce pied
gauche
ici, puis le reproduire
et le remplacer Dans notre cas, je pense que
je vais juste le refaire
pour m'
assurer de ne pas bouger
le pied de l'endroit où il se trouve parce que j'aime la
position dans laquelle il n'est pas actuellement Je vais donc appuyer sur l'
icône plus ici sur le côté droit, toujours dans l'onglet Matériau. Maintenant, cette fois, je n'ai pas
besoin d'en faire un nouveau. Je peux simplement choisir le cuir
dans cette liste déroulante. C'est donc le même cuir
que celui qui était ici. Je vais à nouveau appuyer sur Tab. Sélectionnez ces faces. Maintenez la touche Shift enfoncée,
cliquez sur Sélectionner, sélectionnez plus ou moins, puis sélectionnez
plus que ce que je peux ajouter ou attribuer. En fait, ajoutez, assurez-vous d'avoir sélectionné votre cuir ici. J'ai donc cliqué sur Attribuer
avec le tissu sélectionné, ce qui n'a pas vraiment fonctionné car
il y en a déjà un. Maintenant que j'ai
sélectionné mon cuir, cliquez sur Attribuer. Maintenant, je peux cliquer dessus,
appuyer sur la touche Tab pour quitter le mode d'édition. Maintenant c'est à nouveau du cuir.
Maintenant que nous avons terminé, nous pouvons revenir à
notre onglet de mise en page ici. Vous verrez que lorsque nous
changerons d'onglet, cela désactivera en fait le rendu que
nous avions auparavant. Donc, si vous voulez
le revoir, montez simplement en
haut à droite ici. Nous allons cliquer sur
ce bouton de cycles ici. Nous pouvons maintenant voir que notre
nain est beau et texturé. Maintenant que tout est texturé, n'
hésitez pas à ajuster les couleurs ou les
tailles des textures
à votre guise Dans la leçon suivante,
nous allons créer une belle
configuration d'éclairage pour notre nain Je te verrai là-bas.
10. Éclairer le gnome: Dans cette leçon,
nous allons éclairer notre nain avec une configuration d'éclairage de
style studio Commençons. Pour commencer. Sélectionnons notre collection Renders Studio en
haut à gauche Nous allons donc simplement
cliquer sur cette petite case blanche à côté. Ainsi, toutes les lumières que nous créons
seront immédiatement intégrées à la
collection Render Studio
plutôt qu'à la collection Gnome sur
laquelle nous travaillions Nous allons maintenant afficher la caméra que nous avons utilisée lors de
la toute première leçon Nous allons juste cliquer sur
ce petit globe oculaire ici. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous devrions voir notre caméra
ici à gauche. Ensuite, nous allons créer une deuxième fenêtre d'affichage afin
que
nos caméras puissent être configurées sur la gauche et ensuite
travailler sur la droite Nous allons juste monter dans
le coin supérieur gauche. Et alors que nous arrivons
en haut à gauche, vous verrez que votre souris se
transforme en signe plus. Nous allons le saisir
et le faire glisser dessus. Vous pouvez en faire environ la moitié
et la moitié un peu moins. Peut-être que sur le côté gauche,
vous pouvez le réduire
légèrement. Ensuite, sur la gauche, nous
allons monter pour regarder les caméras. Et puis caméra active. Nous pouvons maintenant voir ici
que cette vue sur le côté gauche s'
affiche réellement avec nos
caméras. Si nous sélectionnons cette caméra, permettez-moi d'accéder à notre outil de
déplacement et nous déplaçons cette caméra. En fait, il
le déplace également sur le côté gauche. Cela nous donne donc une diffusion en direct de ce que voit cette caméra. Bien que nous puissions déplacer cette caméra ici, sur le côté droit, en utilisant la rotation et le déplacement et en
faisant tout de cette façon. À mon avis, ce n'est pas vraiment le moyen le plus simple de
déplacer cette caméra. Ma méthode préférée consiste à
passer à la fenêtre de gauche. Ici. Nous allons cliquer sur ce port d'affichage
juste pour le concentrer. Ensuite, nous allons
appuyer sur N sur notre clavier. Nous allons le
voir sur cet onglet ici. Ensuite, nous allons choisir le verrouillage. Nous allons choisir la caméra
verrouillée à visionner. C'est donc ce que cela dit
réellement ici. Si c'était un peu plus large, je
pourrais le voir. Nous y voilà. Nous allons donc
choisir de verrouiller la caméra à visualiser dans l'onglet Affichage. Maintenant, je peux appuyer sur N pour cacher à nouveau, afin que
cela ne me gêne pas. Maintenant, ici, lorsque
je fais pivoter la caméra, peut-être juste ma fenêtre d'affichage, c'est
en fait la caméra qui déplace la caméra Vous pouvez le voir ici
sur le côté droit. Maintenant, si je zoome, je peux
très rapidement et très intuitivement placer mon appareil photo
exactement où je le souhaite C'est donc beaucoup plus facile à manœuvrer
pour nous car nous avons l'habitude de le
faire de toute façon pendant que nous modélisons
et texturons Je vais juste essayer de placer ça au centre. Assurez-vous de laisser
un peu de
marge de manœuvre sur les bords. Je trouve que ça
a l'air bien. Maintenant que notre caméra est
positionnée ici sur la gauche, je peux à nouveau appuyer sur N. Assurez-vous que je suis toujours
dans l'onglet Affichage. Ensuite, je peux simplement
décocher la caméra pour voir. Et puis cliquez sur Fin, attachez ce menu. Maintenant, cette caméra est
bloquée en position, donc tant que je ne la touche
pas ici et que je ne la déplace pas,
elle ne devrait pas bouger du tout. Maintenant, si je fais pivoter ma
caméra ici. Donc, si je fais pivoter
ma fenêtre d'affichage, cela me fera sortir de la caméra Cependant, il ne bouge pas. La caméra reste là où elle était. Si je veux
revenir à cette vue, je peux simplement accéder à Afficher les caméras
et à une caméra active. Ou si vous avez votre pavé numérique, vous pouvez appuyer sur le pavé numérique zéro pour accéder
directement à cette vue Vous êtes libre d'ajuster la position de votre caméra
comme vous le souhaitez. Mais pour les besoins
de ce didacticiel, je vais utiliser la configuration des
trois quarts de la caméra dans notre fenêtre d'affichage de gauche Nous allons vouloir passer
à la vue rendue. De cette façon, nous pouvons voir
la vue rendue ce
côté lorsque nous plaçons les lumières. Ensuite, nous allons nous
déplacer et placer les lumières du côté droit. Cependant, nous pouvons réellement
voir le bouton que nous avions auparavant pour passer à
la vue des cycles de rendu. Et c'est parce qu'il se trouve sur le côté de cette
fenêtre d'affichage, donc il est en fait
caché ici Donc, le moyen de le voir est d'
utiliser le clic central de votre souris. Il vous suffit donc de cliquer sur la molette centrale de
votre souris. Et vous pouvez voir maintenant que je peux faire glisser cette barre pour faire apparaître les
éléments sur le côté droit. Je vais le placer sur
le bouton situé à l'extrême droite, lequel nous utiliserons
le rendu Cycles Maintenant, nous pouvons voir que cela
ressemble à ce que nous avions dans la dernière leçon. Une dernière chose que je peux faire dans
la fenêtre d'affichage de gauche est menu des
superpositions de la fenêtre d'affichage vers le bas,
les deux cercles qui se chevauchent de faire pivoter le menu des
superpositions de la fenêtre d'affichage vers le bas,
les deux cercles qui se chevauchent. Je peux désactiver ce
filaire maintenant, donc je n'ai pas besoin de le
voir et cela ne fait
qu' encombrer
la Maintenant que je l'ai désactivé, je peux juste zoomer un peu. Je peux donc mieux remplir cette vue
. Avec notre caméra en place. Nous pouvons réellement le
cacher comme nous le faisions avant. De cette façon, il ne gêne pas et nous ne
le saisissons pas et ne le
déplaçons pas accidentellement. Nous allons juste
monter en haut de la liste ,
puis cliquer sur ce
petit globe oculaire ici Cela signifie qu'il n'est pas
visible dans la fenêtre d'affichage, mais il est évident qu'il fonctionne
toujours Maintenant, sélectionnons cette lumière
générique que nous avions laissée dans notre scène
lorsque nous l'avons créée pour la première fois. Nous allons supprimer cette lumière parce que
nous voulions
commencer par une
nouvelle configuration à cet effet. Vous pouvez voir ici que notre
nain est devenu beaucoup plus sombre mais qu'il n'est pas encore complètement éteint. Et c'est parce que
cette scène utilise
actuellement
une sorte d'éclairage ambiant. La zone dans laquelle vous pouvez
trouver cette lumière
ambiante se trouve ici dans les propriétés
du monde. Donc, si vous allez voir les propriétés
du monde ici, cela ressemble à un globe,
un petit globe rouge. Je peux accéder
au menu Surface. Et en couleur, nous pouvons
voir ici que c'est
le monde qui projette cette couleur gris clair
sur l'ensemble du modèle Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ainsi, dans certains cas, vous pouvez utiliser cet éclairage ambiant pour projeter la lumière dans votre scène
afin de combler certaines ombres. Cependant, j'ai pris
le contrôle total de mon éclairage. Donc je vais en fait
passer ça au noir. Donc ça va rendre toute ma
scène complètement noire. Maintenant, sur le côté gauche, ici, nous
pouvons toujours bien voir. Donc peu importe
qu'il fasse noir. Mais je veux essentiellement
repartir de zéro. Je veux avoir un contrôle total sur chaque lumière que nous
mettons dans la scène. Et je ne veux pas que cette lumière
ambiante
remplisse toutes les ombres que j'
essaie de laisser derrière moi. Maintenant que tous les anciens
éclairages ont été supprimés, commençons à ajouter
les nouveaux éléments. Nous allons appuyer sur Shift et
A pour créer un nouvel objet. Nous allons
descendre vers la lumière. Nous sommes allés ajouter un interrupteur d'éclairage de
zone. Il suffit de cliquer sur la lumière de la zone. Nous pouvons le voir ici, il apparaît juste en dessous du bas de notre nain Nous pouvons donc simplement récupérer ça. Nous allons commencer à le faire
glisser vers le haut. Au fur et à mesure que nous le faisons glisser vers le haut ou que nous voyons un aperçu en direct ici sur la gauche. Déplaçons ça à
l'avant de notre nain. En quelque sorte
devant lui. Et nous allons placer ça
du côté droit de lui. Cette lampe
que nous
fabriquons sera notre lampe principale. Et nous
allons en fait commencer à nommer ces lampes de cette façon.
Ce avec quoi nous
travaillons est évident . Pour l'instant. Placez votre lampe à
peu près dans cette position. C'est donc à sa droite. C'est au-dessus de sa tête. Alors c'est toujours
devant son corps également. Vous devriez peut-être
aller un peu plus loin. Maintenant que vous l'avez en position à peu près dans cette zone. Ce petit
point jaune en bas. Si nous saisissons ce petit point
jaune et que nous le déplaçons,
il n'orientera pas
la lumière à
peu près vers l'endroit où
ce point jaune pointe. C'est un moyen rapide d' la lumière
vers votre sujet. Plutôt que de sélectionner la
lumière, de passer à la rotation et de devoir
passer à la rotation locale. C'est beaucoup plus rapide pour nous de saisir ce
petit point jaune. Et tant que nous n'avons pas
besoin de faire exactement,
exactement ,
exactement un angle de 45 degrés ou
quelque chose comme ça avec notre lumière C'est un moyen très
rapide de le faire. Maintenant, je l'ai pointé à
peu près sur le devant de son visage, juste
au-dessus de son nez. Vous pouvez voir où
se trouve cette ligne. Laisse-le là. Nous pouvons maintenant passer à nos propriétés d'
éclairage. Nous allons descendre
vers cette petite
ampoule verte qui se trouve ici. Et cela
nous montrera quels
sont exactement nos réglages d'éclairage. Commençons donc par
nommer cette lumière. Nous pouvons le nommer ici,
mais en haut de la liste, nous l'
appellerons phare. Donc KEY. Notre lampe principale est donc l'
éclairage principal de la scène. C'est le, si vous
voulez le considérer comme la direction du soleil ou le projecteur principal
qui brille sur votre objet. C'est l'
éclairage le plus puissant et le plus dominant de votre scène. La puissance globale de ce nain tardif en ce
moment est assez faible, vous pouvez le voir ici
sur le côté gauche. Si nous changeons la puissance
et que nous l'augmentons, la lumière continuera
de devenir plus brillante. Nous
allons donc réellement le rendre nettement plus lumineux. Allons peut-être jusqu'à 50
pour commencer et voyons à
quoi cela ressemble. Il fait donc assez clair en ce moment. Nous pouvons toujours ajuster
ces lumières au fur et à mesure que nous commençons à en mettre plus .
Nous pouvons avoir besoin de revenir
à une lumière et réduire
légèrement, d'en changer
la couleur, ou peut-être de déplacer la position Mais pour l'instant, laissons cette
lumière telle qu'elle est à 02:50 watts. Nous allons modifier
la taille de la plaque, ce qui adoucira légèrement
les ombres et la forme générale de la
lumière. heure actuelle, il ne mesure qu'un
pied de large, donc c'est
un carré de 12 pouces. Nous allons
le rapprocher de 50. Nous saisissons donc 50 «. Vous pouvez voir ici qu'elle a
en fait dimensionné cette lumière et que cela
a également atténué un
peu nos ombres La lumière
entoure un
peu mieux l'objet à cause de la source
lumineuse elle-même Ce carré est
donc
en fait plus grand également Un autre moyen rapide de se
déplacer est de simplement
survoler ce carré, puis saisir l'une de ces
petites poignées jaunes Et au fur et à mesure que nous l'agrandissons, si vous regardez notre côté gauche aperçu ici), c'est
un peu flou, mais à mesure que nous réduisons les
lumières,
les ombres deviennent un
peu plus nettes et elles sont un
peu Ensuite, au fur et à mesure que nous agrandissons les plaques, elles
se ramollissent et s'élargissent un peu. Nous allons le ramener
à environ 50 points. Alors la dernière
chose à faire est de changer la couleur
de la lumière. Pour l'instant, ce n'est qu'
une lumière blanche pure. Mais nous allons
réellement
réchauffer cette lumière dans la teinte. Nous allons plutôt en saisir
un pour 0,1. Donc 0,1 pour la teinte, ce qui la rendra
un peu plus dans le sens du rouge. Ensuite, pour la saturation,
nous allons mettre 0,25 Nous pouvons
donc voir ici
sur la gauche ou rendu est maintenant un
peu plus chaud C'est presque difficile à
dire parce
que c'est un changement très subtil. Mais vous remarquerez
la différence entre ce niveau de chaleur de votre lumière et celui d'une lumière blanche
pure. Et nous
allons équilibrer cela plus loin dans la leçon avec des lumières froides pour lui donner un petit contraste
chromatique Ainsi, non seulement nous allons
avoir un contraste dans les valeurs de notre rendu, nous allons également
avoir un contraste dans les couleurs ou le rendu. Nous aurons donc une lumière chaude très
forte avec un éclairage d'appoint
bleu plus froid. Maintenant, avec la configuration de nos touches
sur le côté
droit, dans la fenêtre d'affichage droite, nous pouvons, avec cette touche
toujours sélectionnée, appuyer sur Shift D. Et alors pourquoi ? Pour nous assurer que nous le déplaçons juste
dans la direction Y. Nous dupliquons donc cette lumière. Nous allons le déplacer un
peu plus vers la gauche
que la lumière principale ne l'
était vers la droite. C'est donc un peu
plus décentré. Maintenant, nous pouvons nous disputer avec cette lumière. Nous allons le réactiver vers
le gnome. Il faudrait peut-être baisser légèrement
celui-ci. Nous pouvons simplement ajuster
nos positions ici. Donc quelque chose comme
ça semble correct. C'est donc un peu plus bas. Il est également un
peu plus éloigné sur le côté que ne l'était la lampe principale. Maintenant, renommons cette
lumière, remplissez-la tard. Alors REMPLISSEZ-LE tard. Le but de cette diapositive, une fois que nous avons ajusté ces
paramètres est
de combler certaines ombres. Si nous cachons cette lumière ici. Donc, si la lumière est sélectionnée, je vais simplement cliquer sur le petit globe oculaire
à côté de la lumière d'appoint Nous pouvons voir ici que la lampe
principale fait bon travail sur la
face avant du nain Mais si vous laissez l'arrière-plan ici entièrement noir. Ainsi, tout ce qui est dans l'ombre est entièrement dans l'ombre parce qu' il n'y a qu'une
seule source de lumière. Rien, aucune lumière ne
rebondit sur aucune surface. Aucune lumière ne
provient de l'environnement. scène de la source de lumière Soul en ce
moment est donc la lumière principale. Le but de notre lampe de
remplissage sera donc de combler certaines
de ces ombres ici. De cette façon, les choses sont toujours
perçues comme pétillantes dans l'ombre, mais elles ne sont pas entièrement noires Rallumons notre
lampe d'appoint. Nous allons donc cliquer sur
le petit globe oculaire à
côté pour remplir la lumière Nous allons régler la puissance
beaucoup plus bas sur celui-ci. Nous allons donc le
ramener à environ 75. Pour l'alimentation, appuyez sur Entrée. Nous allons laisser cette
taille telle qu'elle était. Ensuite, nous pouvons ajuster notre couleur. Nous allons le rendre
un peu plus bleu, comme je l'ai déjà dit. La teinte, nous allons
cliquer dessus et atteindre 0,55. Nous le poussons donc
davantage vers le bleu. Ensuite, pour la saturation, nous allons ajouter un peu plus de saturation
qu'auparavant. Donc 0,5 pour le rendre un
peu plus saturé de bleu. Maintenant, nous pouvons voir ici
si nous l'éteignons, alors nous éteignons le voyant d'appoint. C'est donc ce que c'était avant.
Si on le rallume. Maintenant, nous avons encore
quelques ombres ici, mais elles ne sont pas aussi sombres. Si vous n'aimez pas ce niveau de
remplissage, nous pouvons toujours baisser
cette valeur. Voyons à quoi ressemble 50. C'est un peu plus ombragé. Maintenant. Si vous voulez des ombres un
peu plus foncées, vous pouvez même descendre jusqu'à 25. Dans ce cas,
prenons peut-être 25 pour cette valeur. Je pense que cela crée des ombres un
peu plus dramatiques. Nous avons de belles ombres sombres
ici sur le côté gauche, mais elles ne sont pas entièrement
noires comme elles l'étaient auparavant. Nous allons maintenant créer une
lumière appelée lampe de bord. La lumière de bord sera une lumière qui se trouve derrière l'objet. Et il va
projeter une lumière vive depuis l'arrière de l'objet. Cela va faire
une belle mise en
évidence sur les bords de l'objet. Cela nous donnera un
petit aperçu de ce qui se passe ici, et plus encore. Nous allons donc mettre en valeur le
bord de ce chapeau. Nous verrons des
reflets derrière la moustache, car la lumière traversera la moustache parce qu'elle contient cette matière
capillaire Et nous verrons peut-être un peu
de lumière au-dessus du fil ici. Pour commencer,
sélectionnez votre lampe principale qu'elle
soit la plus chaude et la
plus lumineuse. Nous allons appuyer sur Shift et
D. Et ensuite nous allons
appuyer sur X cette fois parce que nous voulons le cloner à
l'envers derrière lui. Une fois qu'il sera de retour,
nous pourrons le repositionner. Nous allons donc le positionner
un peu plus en retrait, plus à droite
que ne l'était la lumière principale. Nous allons sélectionner
ce petit point jaune et le repositionner
vers le gnome vous devriez regarder sur Dans ce cas, vous devriez regarder sur
le côté gauche de votre
moniteur pour avoir une meilleure idée de l'
endroit exact où il est touché. Je peux donc voir ici, sur le
côté gauche , que ça touche la
droite, juste là où se trouve son nez, cette petite ligne orange qui
traverse le corps. Je vois que ça tourne
à peu près. Dans ce cas, je vais
en fait remplacer
celle-ci par la
forme carrée, qui est la forme par défaut. Je vais passer celui-ci sur disque parce qu'il va nous permettre arrondir
la lumière
un peu
plus doucement , et c'est ce que nous voulons Nous allons faire en sorte que la
taille de celui-ci soit nettement plus grande
que celle de la dernière en retard. Nous allons
probablement en avoir environ
quatre ou 500 parce que nous voulons
que ce soit une lumière vraiment grande et très douce. Le logiciel, cette lumière, c'est le cas, au
plus elle s'
enroulera autour de cet objet. Parce que le rôle du feu de
jante consiste essentiellement à projeter de
la lumière sur l'arrière de
la cible, puis à l'enrouler autour de celle-ci. Nous allons également faire en sorte
que cette heure soit nettement plus claire que la
précédente. Nous allons donc simplement taper
quelque chose de très haut ici. Commençons par 10 000. 10 000. Nous pouvons voir ici maintenant que nous obtenons
cette jolie sorte
de contour doux autour du modèle. Nous avons donc une
belle ombre ici. Ensuite, nous allons ajouter un
petit surlignage nous aider à
le séparer de l'arrière-plan. Nous avons une
belle mise en valeur ici sur la moustache Je peux donc
zoomer ici sur la gauche. Ici, le dos de la moustache est très
bien mis en valeur. Donc, comme le chapeau, tout cela
vient de la lumière du bord. Laissez-moi donc renommer le feu de jante. Donc RIM est en retard. Si je fais un zoom arrière sur la gauche
puis que je désactive cette option, vous verrez la différence ici. Cela n'ajoute donc pas vraiment
une tonne d'éliminations à la partie principale du Gnome Mais quand je l'allume, j'obtiens ici
un joli surlignage doux. Cela donne à ce héros en tissu
un look un peu plus Fabrycky parce que
cela lui donne cette sorte de
brillance Il fait également du bon travail ici
avec les cheveux. Quant à la couleur de cette lumière, nous allons conserver
la même couleur chaude que celle que nous avions sur la lampe principale. Maintenant, créons un nouvel éclairage plutôt que de le dupliquer
plus tard,
nous allons appuyer sur Shift et a.
Ensuite, nous allons passer à la lumière. Ensuite, nous allons passer à la lumière Nous allons créer
un éclairage ponctuel. C'est le même style de lumière
que celui que nous avions dans la scène. Pour commencer, nous avons supprimé. Nous allons le déplacer
ici, derrière le nain. Notre objectif avec
cette plaque est de la placer juste
derrière le TAT. Donc, cette lumière, nous allons essayer de créer
une belle sorte de surbrillance l'intérieur de cette courbe pour aider à
accentuer la courbe Maintenant que je ne sais plus où
il devrait être, je peux le déplacer
ici dans le champ de vision de la caméra. Je vais juste le
faire glisser sur le côté gauche, à
peu près là où je
pense qu'il devrait être. Ensuite, pour ce qui est de la puissance de celui-ci, nous allons simplement l'
éclaircir ici
jusqu'à ce qu'il commence accentuer cette
courbe à l'intérieur Ensuite, nous devons
être assez intelligents. Commençons par 75. Regarde à quoi ça ressemble. Je ne suis peut-être pas assez intelligent. Donc, au fur et à mesure que nous le
révélons, nous devrions commencer à le remarquer. Illuminez ici l'intérieur
de cette courbe. S'il semble qu'il
doit être plus proche de cela pour lui donner plus d'influence. Ainsi, plus la
lumière est proche de l'objet, plus elle va
illuminer l'objet, plus
la lumière sera
perceptible Nous pouvons le voir sur le côté
gauche lorsque je le déplace. Si vous avez observé
cette courbe ici, lorsque je
rapproche cette lumière de l'objet, cela la rend plus lumineuse. Je ne veux pas qu'il
soit trop brillant, mais j'aimerais contribuer à accentuer la petite courbe que nous
avons ici sur le chapeau Je trouve que ça a l'air sympa. Ensuite, si nous le souhaitons, puisque nous avons créé cette
lampe toute neuve, il ne s'agit que d'une lumière blanche, mais nous pouvons simplement
sélectionner notre lampe principale. Appuyez sur Ctrl C, ou
plutôt
Ctrl C, Ctrl C au-dessus
de la couleur ici. J'ai donc copié cette couleur. Je peux revenir à cette lumière
ponctuelle et je l'avais contrôlée en V au-dessus
de cette banque de couleurs. Nous pouvons voir ici qu'il a en fait
copié les paramètres de la couleur précédente et nous
pouvons le faire sur n'importe laquelle d'entre elles. Si vous pensez qu'elle serait plus
belle en tant que lumière plus froide, vous pouvez plutôt opter pour
la lampe d'appoint. Il contrôle C. Revenez
ensuite à votre
point lumineux et appuyez sur la touche Ctrl V au-dessus de cette couleur, et il la transformera en une lumière
plus froide à la place. Je pense que pour nos besoins, moins selon mes préférences, je vais laisser la lumière la plus chaude, donc je vais simplement contrôler Z
ça, ce dernier changement plus froid. Maintenant, elle est de la même couleur que la lumière principale, que la lumière de jante. Et puis ce nouveau
petit éclairage ponctuel
, que je vais
renommer ici en Hat light. Elles sont également chaudes. Maintenant, sur la dernière diapositive, nous
souhaiterons peut-être créer une lumière pour aider à accentuer la
courbe située en bas Donc en ce moment, toute cette
zone en bas gauche de lui reçoit
le moins de lumière. Je ne veux pas complètement
effacer les ombres ici. Je voudrais peut-être créer un
joli petit point fort comme
celui que nous avons
à l'intérieur du chapeau. Nous allons donc cliquer
sur le bon côté. Nous allons appuyer sur Shift et D. Puis nous allons appuyer sur
Z pour nous assurer de le
dupliquer vers le bas Nous allons juste le déplacer vers le bas
en dessous de lui. Ensuite, nous pouvons juste le
rapprocher un peu plus d'ici. C'est à peu près là que mes lumières placées et maintenant
nous pouvons voir que nous avons
un petit bout de lac ici parce que ce truc devient un
peu trop clair maintenant. Si je l'
éloigne un peu de lui, je l'éclaire un peu moins. Plus la lumière est dirigée vers
l'avant du nain, plus elle va l'
entourer. Si nous le déplaçons vers l'arrière, il s'enroulera moins et
provoquera moins d'éclairage global. C'est peut-être encore
un peu trop. Il est un peu difficile de déterminer
exactement la quantité de lumière
projetée ici avant que le
rendu ne rattrape son retard. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'affine en
quelque sorte tout seul. Vous avez maintenant une meilleure idée de la
quantité de lumière projetée. Je pense que cette
position est correcte, mais je pense que les lumières
sont encore un peu trop vives. Je vais donc le réduire
à peut-être 100 pour la puissance. Maintenant, c'est un peu plus
sombre. J'aime bien ça. Revenons à notre liste et
renommons cette lampe. Nous allons appeler
ce body lay. Appuyez ensuite sur Entrée. À
ce stade, nous avons maintenant toutes les lumières
que nous allons
utiliser pour éclairer ce nain N'hésitez pas à ajouter d'autres lumières
accentuantes comme nous l'avons fait pour le chapeau et le corps à la fin
de votre scène, si vous voulez attirer l' attention sur
une zone spécifique, afin de vous faire une meilleure idée de
ce
à quoi ressemble votre nain sans tous ces guides
et objets qui se chevauchent Vous pouvez cliquer sur ces petits cercles bleus
superposés ici. Votre fenêtre d'affichage se superpose à l'onglet. Vous pouvez donc simplement cliquer
dessus et le désélectionner. Maintenant, il va supprimer tous ces éléments afin
que vous ne les
voyiez pas spécifiquement dans cette
fenêtre d'affichage La vue est un peu
plus nette. Maintenant que vous voyez à
quoi
ressemble votre nain complètement éclairé, nous pouvons revenir à la vue de notre
caméra ici Je vais appuyer sur N dans
cette fenêtre de gauche. Je peux passer à la caméra pour voir. Ensuite, vous pouvez ajuster légèrement
votre vue. Maintenant que
vous l'avez vu éclairé, si vous voulez peut-être
voir une plus grande partie
du visage ou si vous voulez que
votre champ de vision soit
légèrement plus haut ou plus bas, c'était le bon moment
pour ajuster cela. Et ensuite si l'une
des lumières doit être repositionnée. Donc peut-être que ce coin
en bas à droite doit être légèrement déplacé
. C'est ce que vous
pouvez faire maintenant pour y aller Je pense que c'est peut-être une vue un
peu plus flatteuse du nain maintenant que
nous ne sommes pas complètement éclairés Dans la leçon suivante,
nous allons créer le rendu final de
notre petit nain et y ajouter un arrière-plan amusant Je te verrai là-bas.
11. Rendu du gnome: Dans cette leçon,
nous allons rendre notre dernière
image connue et ajouter un motif de fond amusant avec une composition simple
dans Blender Commençons. Notre première
étape consiste à accéder à l'onglet des propriétés de rendu
qui apparaît en haut à droite. Et nous voulons faire défiler l'écran vers
le bas jusqu'à ce que nous voyions le film. Nous allons faire tourner le film. Ensuite, nous voulons
vérifier la transparence. Donc, ce que cela va
faire, c'est
rendre notre
historique transparent. Donc, si je le désactive, vous pouvez voir qu'il est entièrement noir. Ainsi, lorsque nous effectuerons le rendu de cette image, nous ne pourrons pas mettre d'
arrière-plan derrière ce que nous connaissons,
car le
noir sera intégré à l'image. Cependant, si nous
cochons Transparent puis que nous le
rendons , nous pourrons maintenant
ajouter un arrière-plan
derrière sont connus. Passons maintenant à
notre onglet de composition,
qui se trouve en haut au centre Maintenant que nous avons
cliqué sur Composition, nous avons un nouvel
espace de travail dans lequel travailler La première chose que nous allons
faire ici est de nous débarrasser de cet éditeur de feuilles génial car nous n'en aurons pas besoin
pour nos besoins Nous allons simplement
cliquer ici en bas
à droite de
cette fenêtre supérieure. Donc, juste au-dessus de la feuille antidopage il y aura le petit signe positif Maintenant, il suffit de
cliquer et de le déplacer vers le bas. Et cela remplacera cette feuille de chouette par
cet onglet de composition Nous allons maintenant cliquer sur
Utiliser les nœuds en haut de la page. Il y a une petite case à cocher ici. Maintenant que
nos nœuds ont été créés, nous pouvons cliquer dessus pour qu' aucun nœud ne soit sélectionné pour le
moment. Nous allons maintenir la touche
Ctrl enfoncée
et la touche Shift, puis
cliquer sur Render les couches. Cela va donc créer
un nœud de visualisation. Nous pouvons les espacer un
peu pour qu'ils ne se chevauchent pas Le nœud de visualisation
va essentiellement nous permettre de voir ce que nous faisons pendant que
nous composons l'image. Il est donc important que
nous l'ayons joint. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Background en haut à droite. Cela créera ce qui
est actuellement une toile de fond vide. Cependant, nous ne l'utiliserons pas
réellement. C'est juste pour
charger la toile de fond. Finalement, nous
allons monter ici en haut à droite, notre souris
se transforme en petit signe
plus et nous allons
faire glisser une nouvelle fenêtre d'affichage Nous pouvons appuyer sur N pour masquer
ce menu latéral. Nous pouvons le faire sur les deux fenêtres
d'affichage ici. C'est maintenant que nous les avons tous
les deux cachés. Et maintenant, dans cette nouvelle fenêtre de
droite, nous pouvons monter ici en haut
à gauche Et nous allons
changer cela au lieu du
composite ou de ce qui est actuellement le
cas, nous allons passer à
l'éditeur d'images allons maintenant choisir
dans cette liste déroulante au centre. Nous allons
choisir le nœud de visualisation. Donc, ce que nous faisons ici,
c'est qu'au lieu de laisser la toile de fond afficher le résultat rendu, ce qui le
placera derrière nos nœuds, les
nœuds seront placés au-dessus de cette image. Et nous verrons cela
après le rendu. Au lieu de cela,
nous demandons
au nœud de visualisation d'effectuer le rendu ici afin de
ne pas avoir à placer
tous ces nœuds au-dessus. Et nous pouvons travailler ici ,
puis le voir
sur le côté droit. Maintenant que nos concurrents ont configuré, nous pouvons accéder à notre onglet de rendu, qui se trouve en haut au centre,
juste à côté de la composition Ensuite, nous pouvons appuyer sur
F12 sur notre clavier. Vous pouvez donc appuyer sur F12
ou vous pouvez accéder au
rendu puis au rendu de l'image.
Nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous pouvons voir
ici que le processus commence et que notre rendu
va commencer. Vous pouvez effectuer un
petit zoom arrière afin qu'il
ne soit pas recadré en
haut ou en bas Dans cette image, le rendu
sera atteint jusqu'à ce qu'il atteigne le nombre
d'échantillons que nous avons saisis Donc, pour rappel, pour vos paramètres de rendu, c'est
ce que vous
devez faire correspondre. Donc, dans les propriétés de rendu, qui sont celles que nous avons actuellement, il devrait être défini sur des cycles. Le
calcul par GPU doit être activé. Ensuite, sous rendu,
vous devriez l'avoir à un seuil de bruit de 0,07 Et un maximum d'échantillons des années 2000. Le nombre minimum d'échantillons et le délai peuvent être
laissés à zéro. Ensuite, nous allons le faire
tourner vers le bas. antibruit devrait être cochée et la suppression du bruit des
images ouvertes devrait être activée Je vais laisser le mien s'afficher
, puis je reviendrai
une fois que ce sera terminé. Maintenant que mon rendu
est terminé, nous pouvons voir le temps de rendu final était d'
un peu moins de 16 minutes. Donc, dans l'
ensemble, ce n'est pas particulièrement long. Cependant, c'est assez long si vous aviez l'intention de faire
une animation avec cela. Donc, juste pour que vous sachiez, il y a certaines choses que vous pouvez modifier au cas où cela prendrait plus de temps que ce laps de temps
lorsque vous êtes sur votre ordinateur. Ou j'espère que cela en prendra moins, en supposant que vous ayez un ordinateur légèrement
meilleur que le mien. Donc, certains paramètres que nous pouvons modifier pour accélérer
un peu le
seuil de bruit que l'on va principalement modifier. Je dirais que c'est
probablement celui-ci qui changera le plus
vos temps de rendu. heure actuelle, nous
l'avons réglé sur 0,07, ce qui est déjà un peu bruyant Je l'ai fait
afin de
réduire la vitesse à environ
15 minutes. Cependant, si c'est
encore trop long pour vous, vous pouvez augmenter ce nombre. Donc, le rendre plus
bruyant accélérera le rendu car il faut
moins de temps pour supprimer ce bruit
de l'image. Notre première
hausse serait donc de 0,08. Alors on pourrait faire Nine. Ensuite, le prochain pas le plus élevé serait 0,1, puis 0,11, 0,12 Et puis vous pouvez voir
le schéma à partir de là. Ainsi, plus ce nombre augmente, plus il s'éloigne de zéro, plus votre
image sera bruyante. Cependant, le rendu sera plus rapide. Vous pouvez
également réduire vos échantillons. Donc, pour le moment, nous l'avons
réglé à 2000 échantillons. Si nous réduisons ce nombre
à 1 000 échantillons, cela produira
la moitié du nombre d'échantillons. De toute évidence, il n'atteindra probablement pas ce seuil de
bruit. Il va
pénétrer dans les échantillons, probablement avant d'atteindre
le seuil de bruit. Alors la dernière chose que vous pouvez faire est simplement de fixer une limite de temps stricte. Si nous saisissons ici un
certain nombre de secondes pour lequel nous voulions effectuer le rendu, il
ne sera affiché que pendant ce
laps de temps. Donc, si vous tapez 60 s ici,
le rendu fonctionnera au mieux de ses capacités pendant 60 s. Et puis, à la fin il ne fera que
débruiter les résultats
produits au bout de 60 s.
Si vous savez
que vous êtes en train de faire
des tests et
que vous ne voulez attendre qu' Si vous savez
que vous êtes en train de faire
des tests et
que vous une
minute pour chaque rendu Juste pour faire un test.
Vous pouvez taper 60 s ici ou 120 s. Ensuite, vous pouvez
limiter le
temps que vous passez assis ici à
attendre ce rendu. Maintenant que votre
rendu est terminé, nous pouvons accéder à notre balise de
composition. Ensuite, nous pouvons voir
ici sur la gauche. C'est donc ce dont je
parlais ici avec en toile de fond. La toile de fond ici se trouve en
fait sous ce système
de nœuds. Il est très difficile
de redimensionner cet objet, surtout dans ce cas
où il
dépasse réellement les limites de notre image Je n'ai donc aucun moyen réel
de le redimensionner. C'est juste un peu
coincé à cette taille, ce qui n'
aide pas vraiment dans notre cas Je vais juste
désactiver la toile de fond ici. Nous pouvons voir que c'est juste
affiché ici, mais nous avons le
nœud de visualisation ici. À cette fin,
nous pouvons réellement voir l'intégralité de
notre composition Donc, pour le moment, nous n'avons
ajouté aucun arrière-plan. Mais nous avons toujours
notre transparence ici et nous pouvons voir exactement
où s'arrête la transparence. C'est donc là que l'arrière-plan
sera finalement ajouté. Commençons donc par ajouter un
simple arrière-plan de couleur unie. Sur le côté gauche, dans
le composite ou le nœud, nous allons appuyer sur Shift
a. Ensuite, dans la barre de recherche,
nous allons taper RGB. Nous allons cliquer sur
RGB en haut de la page. Et cela ne va nous donner qu'une simple note de couleur ici. Avant de faire quoi que ce soit avec cela, nous allons appuyer sur Shift a
pour ajouter un autre nœud ici. Parce que nous devons
réellement trouver un moyen de mettre cette couleur derrière le nœud. Dans la barre de recherche, nous
allons taper alpha. Ensuite, nous verrons
alpha over, alpha over. Nous allons le mettre ici.
Nous allons maintenant faire glisser cette note d'image ici dans l'image du bas
du nœud Alpha over. Ensuite, nous allons faire glisser
notre RGB vers le haut. Maintenant, nous devons lui dire ce qu'est réellement
l'Alpha. Nous allons donc faire
glisser ce point alpha dans le facteur correspondant à
l'Alpha over. Cela va donc utiliser
le canal Alpha, qui n'est que les
limites de cette image Tout ce qui n'est pas transparent, nous lui disons de
l'utiliser comme facteur. Enfin, nous allons
connecter ce point d'image ici lorsque le nœud
Alpha est la sortie. Nous allons l'exécuter
dans le nœud du visualiseur. Maintenant, nous pouvons voir ici que
nous avons cette couleur ici. Donc, quelle que soit la couleur que nous
créons, nous pouvons simplement cliquer et
faire glisser ce petit point ici. Et quelle que soit la couleur
que nous fabriquons, c' est la couleur qui
apparaît derrière nous qui est connue. Donc, dans mon cas,
je pense que je vais opter pour quelque chose d'un peu plus
bleu-vert. Un peu de saturation. Je pense que je vais rendre le mien
un peu plus lumineux. Cela dépend entièrement de vous. La couleur que vous
utilisez derrière votre nom connu dépend plus ou moins des couleurs que vous avez
utilisées pour votre numéro. Dans mon cas, j'utilise
une sorte de vert chasseur puis
plutôt un rouge désaturé. Je pense donc que ce bleu, cette sorte de bleu pâle, correspond assez bien à la barbe orange et à
tout ce que j'ai. Cependant, votre couleur peut varier ou vous pouvez simplement
préférer
mettre une couleur spécifique
derrière votre couleur connue
qui n'est pas le bleu. Je l'ai mentionné, nous
ajouterons également des modèles
derrière « sont connus ». Passons par cette étape maintenant. Si vous souhaitez conserver le vôtre sous forme de couleur unie pour une raison quelconque, vous n'avez pas à
suivre cette étape. Mais si vous souhaitez avoir un modèle, voici
comment vous le ferez. Nous allons commencer par
créer un nœud mixte, en appuyant sur Shift et
sur la barre de recherche. Et nous allons taper un mix. Nous pouvons le situer. Ensuite, nous allons faire passer cette couleur en
haut du nœud mixte. Nous pouvons maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris
et faire glisser le pointeur sur
ce nœud ici. Donc, cette connexion est
là, et cela va la couper Nous coupons simplement
cette connexion parce que nous
allons la
remplacer par le nœud mixte. Nous pouvons donc simplement le
faire glisser ici. Maintenant, nous devons l'
intégrer à notre schéma. Pour insérer le modèle, nous allons appuyer sur Shift et sur a. Dans la barre de recherche,
nous allons taper image parce que nous voulons utiliser
une image pour notre modèle. Nous pouvons maintenant brancher ce nœud
d'image au bas de
ce nœud mixte. Ensuite, nous voulons choisir
une nouvelle image pour cela. Nous allons cliquer sur
le bouton Ouvrir ici. Ensuite, nous allons accéder
aux images que j'ai
fournies pour la leçon. Il existe trois modèles dans les ressources du projet
pour cette leçon. Et ce sont le fond des
feuilles, fond des
champignons et
le fond à pois Vous pouvez donc utiliser n'importe lequel de ces
trois que vous souhaitez. Ce ne sont donc que ceux que
j'ai inventés pour que vous
voyiez un exemple de ce à quoi devraient
ressembler
les motifs , à savoir
qu'ils doivent être en noir et blanc et qu'ils doivent avoir
un certain nombre de valeurs de gris. De cette façon, ils ne dominent pas
totalement l'image. S'ils sont vraiment sombres,
ils vont également
rendre votre couleur
très foncée. S'ils sont vraiment brillants
, ils rendront
également votre couleur
plus lumineuse. Cela fonctionne donc mieux lorsqu'
ils ont une sorte de valeurs de gris
moyen avec
des valeurs plus foncées
puis des valeurs plus claires. Je pense donc que d'après mon
parcours, je vais
choisir ce fond de champignon. J'aime bien son apparence. Je vais donc simplement sélectionner
le fond du champignon. Nous pouvons cliquer sur Ouvrir l'image. Et maintenant, il est branché derrière
ça. Cependant, vous verrez que notre couleur bleue a
pratiquement disparu ici. Et c'est parce que nous
n'avons pas fait passer ce mode de mixage au bon mode de mélange. Donc, dans notre cas, nous allons
en fait utiliser doucement. Ensuite, une fois que
nous avons choisi doucement, nous pouvons voir que nous
obtenons un mélange entre couleur que nous avons choisie et
le motif que nous choisissons de mettre derrière elle Et nous pouvons ajuster
le mélange en fonction de l'
impact de ce modèle en utilisant cette valeur de facteur Ainsi, à mesure que nous abaissons
cette valeur de facteur, le schéma devient de plus en plus subtil jusqu'à ce
qu'il disparaisse finalement. S'il est à zéro, cela
signifie que vous ne voyez
aucun schéma. Mais si nous le montons à 100 %, cela signifie qu'il a
atterri doucement au-dessus de cette image. À 100 %. Nous pouvons modifier les
différents modes de fusion ici pour voir s'il
y en a un qui vous plaît. Plus. La superposition sera un
peu plus percutante. Multiplier va l'assombrir
globalement. Et nous pouvons utiliser l'écran qui
va globalement l'éclaircir Celui-ci s'éloigne probablement un peu trop
du bleu. À mon avis. Je pense que la lumière
douce est probablement le bon
compromis entre les deux. Si vous souhaitez
voir à quoi ressemblent certains
des autres motifs, vous pouvez simplement vous rendre
ici sur le nœud d'image, cliquer sur cette petite icône Ouvrir, cliquer sur cette petite icône Ouvrir,
puis passer à l'un
des autres arrière-plans. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci et il remplacera fond
du champignon et utilisera à la place le fond des feuilles Je peux donc passer rapidement
au fond à pois. Voilà le pois. Ensuite, je peux
retourner au champignon. Si vous souhaitez créer votre
propre image de fond. Comme je l'ai dit, assurez-vous
que c'est juste dans ces valeurs de gris
plus claires, peu comme cette
unité de champignons ici sur la gauche Et vous pouvez utiliser ceux
que j'ai fournis comme guide pour
déterminer le niveau de valeur de
gris dont vous avez besoin. Et puis il est également
très important que le
rapport hauteur/largeur soit le même que celui de votre image. Dans ce cas, il s'agit d'un carré. Et puis la résolution doit également être exactement
la même que celle de votre rendu. Étant donné que le rendu que nous avons
configuré est une image de 2000 x 2000, votre image d'arrière-plan
doit également être de 2000 x 2000. Si ce n'est pas le cas, l'image
ne s'alignera pas correctement. Une dernière chose que nous pouvons faire dans notre composition
est d'éclaircir un
peu l'image de
notre nain afin de faire connaître ce joli fond clair Il semble qu'il
soit un peu trop sombre pour ce fond clair. Nous allons appuyer sur Shift et sur A, nous allons lancer une recherche. Nous allons saisir l'exposition. Donc, juste e x, et ensuite
vous pouvez voir l'exposition. Maintenant que nous avons notre note d'
exposition ici, nous allons la faire glisser sur
le type de connexion ici, ce câble qui relie
les couches de rendu au
bas de l'Alpha over. Nous le mettons donc
entre notre rendu réel. Et puis le truc
qui consiste à mélanger le rendu au-dessus
de notre arrière-plan Maintenant, nous l'avons ici. Au fur et à mesure que nous augmentons notre exposition, cela va simplement
augmenter
l'exposition, la luminosité
du rendu lui-même. Il ne touchera pas du tout l'
arrière-plan car nous pas
fait
passer par ce câble. C'est maintenant que nous augmentons cela, voyons nos rendus
devenir plus lumineux Mais tu ne veux
pas trop le faire. Je pense qu'
un endroit dans la
fourchette de 0,5 serait suffisant. Nous pouvons voir ici maintenant
que cela correspond un peu plus à la luminosité
de cet arrière-plan. Sans étape finale, nous pouvons réellement enregistrer notre image. Maintenant. Nous allons passer
à la bonne fenêtre Donc, notre nœud de visualisation, où nous avons pu voir les
résultats de notre composition Nous allons accéder à Image
puis à Enregistrer sous. Nous pouvons maintenant
choisir où enregistrer notre image et
sous quel type d'image
nous allons l'enregistrer. Je vais donc d'abord naviguer jusqu'
à l' endroit où je dois enregistrer cette image. J'ai trouvé ma position maintenant. Je peux maintenant choisir le type de format de fichier sous lequel je
souhaite l'enregistrer. Donc, dans mon cas, je n'ai pas
besoin du PNG car je
n'ai pas besoin de la transparence
qu'il offre. Je vais donc passer
à un jpeg à la place. Nous pouvons donc choisir
JPEG dans cette liste. Nous allons régler
la qualité à 100 %. Ensuite, nous pouvons simplement choisir
un nom ici. Je vais le saisir
en tant que rendu final. Assurez-vous que je l'épelle
correctement. Pas de rendu. Ensuite, je peux appuyer sur
Enregistrer l'image sous. Maintenant que je l'ai enregistrée, nous
avons notre image finale de gnome. Maintenant que nous avons terminé le rendu
final de notre après-midi, nous allons discuter du
projet de classe dans notre dernière leçon. Je t'y verrai.
12. Notre projet de classe !: Vous avez atteint la fin
du cours, félicitations. Vous avez beaucoup appris
au cours de ce cours. Il est maintenant temps de mettre
ces connaissances en pratique
en complétant
le projet de classe. Pour notre projet de classe, vous allez créer un
nain unique de votre propre design. Maintenant que vous avez
terminé le nain grâce à nos leçons, j'aimerais que vous enregistriez une nouvelle
version de ce nain à
l'aide de la commande Enregistrer sous
, puis que vous le rendiez unique Vous pouvez le faire
comme vous le souhaitez, mais certains
ajustements évidents peuvent changer
les
couleurs ou les motifs du tissu, essayer une couleur de peau différente, ajuster la forme
de leur chapeau ou à
leur donner des cheveux sur le dessus de
la tête au lieu d'un chapeau. En changeant la
couleur ou le style de leur barbe, donnez-leur un arrière-plan unique. Modelez-les comme un petit accessoire, comme un simple champignon ou une pierre,
ou ajustez l'
emplacement et les couleurs de l'éclairage Après avoir effectué tous
vos réglages, publiez votre nouveau rendu
dans la galerie pour le
montrer à moi et à
tous les autres étudiants. Je ferai part de mes commentaires sur
chaque rendu publié dans la galerie et je vous ferai
savoir ce qui est fantastique, ainsi que tout ce qui
pourrait nécessiter quelques ajustements. À titre d'exemple, voici ma version unique du
gnome pour notre projet de classe J'ai remplacé le
chapeau par un casque, ajusté les matériaux et j'ai peigné la barbe
un peu différemment. J'ai également donné
au nain un éclairage un peu plus maussade,
un peu comme si le nain
était assis à côté d'un
feu de camp un soir de pleine lune Merci beaucoup d'
avoir suivi mon cours. Je l'apprécie vraiment. J'espère que vous avez trouvé ce cours
à la fois PFK-1 et éducatif. J'
apprécierais vraiment que vous puissiez laisser une évaluation honnête
dans ce cours, afin que vous puissiez faire savoir aux
autres étudiants si cela vaut la peine de leur temps
précieux. N'hésitez pas non plus à consulter mes autres cours via
mon profil de professeur. Tu trouveras peut-être
autre chose qui t'intéresse. Merci encore pour votre soutien. J'espère vous revoir bientôt.