Transcription
1. Intro: Bonjour, je m'appelle Remington. Je suis animateur dans la Silicon Valley et je dirige également SouthernShotty 3D où j'enseigne aux gens comment utiliser Blender 3D pour produire des animations et des illustrations. Aujourd'hui, nous allons plonger dans la modélisation avec Blender. Ces compétences sont nécessaires pour tous ceux qui cherchent à poursuivre une carrière en 3D. Vous apprendrez les outils de modélisation de Blender, ce que signifie avoir une bonne topologie et des astuces pour accélérer votre flux de travail. Ce cours suppose que vous êtes familier avec Blender et que nous allons avancer à un rythme rapide. Si c'est votre première fois, je vous recommande de vérifier votre premier jour dans le cours Blender, qui couvre les bases de l'ouverture de Blender pour la première fois. Dans d'autres cours de débutants, j'ai expliqué comment modéliser votre premier personnage, comment animer des personnages et comment donner vie à vos illustrations. Ce cours vous permettra de modéliser vos propres œuvres d'art. Mais pour cette classe, nous allons passer par une version simplifiée de ce personnage. Nous couvrirons toutes les techniques utilisées pour fabriquer le produit final et nous le
couvrirons dans un cours de suivi. Commençons.
2. Aperçu du projet: J' ai inclus un fichier de projet avec mon croquis déjà chargé en place au premier plan. N' hésitez pas à utiliser votre propre croquis de personnage. Je tiens à préciser avant de commencer, ce cours ne vise pas à être un processus étape par étape sur la façon de faire ce caractère particulier. Mon but est plutôt de vous apprendre les techniques nécessaires pour faire vos propres œuvres d'art. Il y aura des sections temporelles dans le cours, où je vais expliquer les techniques et avancer rapidement à travers le processus vers la technique suivante. Il s'agit de maintenir le cap à une longueur raisonnable et de se concentrer sur les principes fondamentaux de la modélisation. Cependant, vous voulez faire ce personnage étape par étape, j'ai inclus un lien vers un enregistrement complet de 4 heures 1/2 de moi modélisant ce personnage et texturant avec les raccourcis clavier activés. J' ai également inclus une couche de trace dans le fichier de projet. C' est mon modèle avec le filaire allumé et l'opacité refusée, sorte que vous pouvez suivre en essayant de copier et tracer mon modèle si vous voulez apprendre de cette façon.
3. Types de modélisation: Il existe différentes façons d'aborder la modélisation et ils
ont tous leurs avantages et leurs inconvénients. Jetons un coup d'oeil aux types de modélisation les plus courants. La modélisation de subdivision est le processus de modélisation avec un objet à faible poly avec l'intention d'utiliser un modificateur pour ajouter des détails. C' est un processus de modélisation destructif, ce qui signifie que nous ne pourrons pas revenir en arrière sans un fichier d'annulation ou de sauvegarde. C' est la forme la plus simple de modélisation pour les débutants et les créateurs indépendants, et c'est ainsi que nous allons modeler notre personnage aujourd'hui. Une autre option consiste à sculpter votre objet. Vous commencez par un maillage de base et ajoutez continuellement des détails jusqu'à ce que vous ayez un produit final. C' est idéal pour obtenir des modèles organiques avec beaucoup de détails. Cependant, la topologie dynamique entraîne une topologie de port et nécessite un processus lent et
fastidieux de retopologie. La modélisation de surface dure est mieux réservée à des choses telles que des produits, des robots, des voitures et d'autres modèles avec une surface dure. Habituellement, ces types de modèles utilisent beaucoup de modificateurs pour garder les choses procédurales en mettant l'accent sur les modificateurs booléens et les modificateurs biseautés. Ensuite, jetons un coup d'oeil à la topologie.
4. Apprendre la topologie: topologie fait référence à la distribution des sommets et des arêtes qui composent la face telle qu'elle est vue sur votre objet. La direction de ces pièces forme votre flux de topologie. Avoir un bon flux est bon pour la texturation et l'animation. Notre personnage aujourd'hui aura une topologie simple, alors regardons un exemple plus avancé. Ici, nous avons un modèle humanoïde. Je suis allé de l'avant et j'ai marqué en rouge certaines zones importantes, pour illustrer mon point de vue. Lorsque vous modélisez votre illustration, en particulier avec des personnages, il est important de garder à l'esprit votre flux de bord. Le débit est principalement contrôlé par des boucles de bord et des poteaux. Une boucle de bord est un anneau continu sur votre modèle. Vous pouvez sélectionner une boucle en Alt, en cliquant sur et Blender. Il y a des exceptions, mais vous devriez toujours viser à avoir des faces basées sur quatre, ce qui signifie qu'elles n'ont que quatre arêtes. Cela gardera vos boucles de bord qui coulent. Cependant, il est intéressant de noter que la plupart des moteurs de jeu utilisent des triangles où vous pouvez convertir des quads en triangles facilement avec le modificateur triangulaire. Un sondage est lorsque cinq sommets se connectent à un point. Vous remarquerez que le flux s'arrête dans certaines zones ici. C' est parce qu'il y a eu un sondage ici. Les sondages sont d'excellents moyens de rediriger la topologie. Il est ainsi plus facile d'ajuster les pièces du modèle, anime et de subdiviser ces modèles. Les sondages sont mieux utilisés pour définir des caractéristiques telles que les yeux, bouche, les oreilles, les épaules ou les jambes. Vous remarquerez que c'est généralement lorsqu'un appendice ou une caractéristique est attaché au corps. Pour ce cours, tout ce que vous devez faire est d'essayer d'utiliser des quads et de conserver des boucles de bord cohérentes par fonction principale. J' ai lié à un bon site Web dans la description ci-dessous, si vous souhaitez en savoir plus sur la topologie.
5. Les outils de modélisation: Je vais très rapidement vous lancer à travers certains des outils
de modélisation de mélangeur, modificateurs et add-ons les plus utiles. Ceci est destiné à être un aperçu rapide pour commencer, ne vous inquiétez pas, nous y reviendrons lorsque nous modélisons notre personnage et en apprenons plus et comment les utiliser. Première rubrique Outils de modélisation, jetons un coup d'œil à certains des outils de base en mode Edition. L' extrude nous permet d'extruder en fonction de notre sélection. Par défaut, il fera face à une direction normale de notre visage. Cependant, vous pouvez également le contraindre à un axe en appuyant sur X, Y ou Z. Utile pour ajouter des trous ou des appendices à votre objet. L' outil Coupe en boucle ajoute le modèle en étoile en boucle par défaut. Il centre la boucle avec une coupe, mais vous pouvez utiliser la molette de la souris pour ajouter plus de coupes. Utile pour ajouter une topologie supplémentaire à vos modèles. L' outil Couteau vous permet de couper une forme dans un objet. Il peut s'accrocher aux angles, aux sommets et plus encore. Soyez prudent, cela peut mangler votre topologie, mais c'est utile pour les formes complexes et découper de près. Regardez le bas de notre liste d'options et de raccourcis ici. Inset va incruster la sélection sur elle-même le long de la surface. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée, vous pouvez également utiliser cette extrude comme encarts. Utile pour ajouter de la topologie à de grandes faces. Les modificateurs peuvent être ajoutés dans le panneau des conditions commerciales ne sont pas permanents tant que vous n'avez pas cliqué sur « Appliquer ». Pensez-y comme des effets de modélisation avec le modificateur de sous-surface qui subdivise chaque face en fonction du numéro d'entrée ici. Gardez les numéros de port d'affichage bas si votre ordinateur est en retard et enregistrez la topologie plus complexe pour le rendu. Le modificateur de biseau ajoute du biseau à vos objets, ces petits coins ronds sur le bord ici. Vous pouvez ajouter des biseaux en fonction des angles ou des sélections et augmenter les segments pour leur donner plus de topologie. Le modificateur Mirror mettra en miroir votre objet sur un accès spécifié. Le modificateur Shrink Wrap vous permettra d'envelopper des objets sur une autre surface. modificateur Solidify ajoute de l'épaisseur à votre géométrie. Voici quelques modules complémentaires de modélisation utiles. Ils doivent être activés sous Modifier, Préférence, Modules complémentaires. Comme cela rendra votre processus de modélisation plus rapide, nous en utiliserons plusieurs dans ce cours plutôt qu'un module complémentaire Outils de boucle. Cela ajoute des boutons pour nous aider à façonner nos boucles de bord sélectionnées. Nous allons l'utiliser pour créer une forme circulaire basée sur notre sélection. Extra Objects ajoute des objets maillés. Nous allons l'utiliser pour ajouter un cube rond facilement. Courbes supplémentaires, ajoute des formes de courbe supplémentaires et vous permet de
gagner du temps sans avoir à créer des formes de base. Nous allons l'utiliser pour nos sangles de sac à dos et nos bras. Cela couvre tout ce que nous allons utiliser dans ce cours. Plongons dans et commençons à modeler.
6. Créer le corps et la tête: S' il vous plaît noter que j'ai des raccourcis clavier personnalisés activés sur les préférences ici, j'ai activé l'onglet pour le menu à secteurs et la barre d'espace pour la recherche. Si vous voulez me faire correspondre, j'ai également activé le Wireframe et la superposition pour vous faciliter le suivi. Vous pouvez voir mes entrées de clavier et en bas à droite, si vous trouvez cela utile. Je vais également mettre du texte sur l'écran chaque fois que je suis time-lapse il. Ici, nous sommes dans notre fichier de projet de démarrage ici, ce que je vais faire est de cliquer sur « Shift A » et je vais ajouter un cube rond. Je vais juste lancer un cube ici, je vais venir ici pour faire fonctionner un Preset, mettre ceci en quadro sphère, nous n'avons pas besoin d'autant de topologie parce que nous allons utiliser une surface de subdivision. Je vais aller rouler ça à environ quatre. Super. Maintenant, ce que je vais faire est de déplacer ceci ici à la tête de ce personnage d'intervalle, et puis je vais « mettre à l'échelle » pour que c'est peu près la taille de ce que la tête pourrait être là, et nous allons travailler à ajuster cela dans une minute. Maintenant, je veux ajouter de la topologie ici, donc ce que je vais faire est de faire un modificateur de subdivision, donc je vais « Hit » Control 2, et ce que cela va faire est d'ajouter un modificateur de subdivision avec un niveau de fenêtre de deux. Vous pouvez ajuster ça si ça devient en retard pour vous. Ce que je vais faire, c'est « Hit » Shade Smooth ici. Nous avons également l'affichage optimal ici, qui montrera le filaire d'origine vous
puissiez décider de quelle façon vous voulez que cela ressemble ; je préfère le garder allumé. Ensuite, je vais également désactiver cela en mode d'édition parce que je ne veux pas être en mesure voir la subdivision dans le mode d'édition sinon, cela pourrait visser avec certains de mes paramètres. Maintenant, ce que je veux faire est de prendre un côté et de le mettre en miroir, donc nous allons passer ici en mode filaire. Ensuite, nous allons à Box Sélectionner tout ici et supprimer les sommets. Maintenant, vous remarquerez que nous n'avons que la moitié de la sphère, donc nous allons ajouter un modificateur de miroir. On va y ajouter ce modificateur de miroir. Vous pouvez voir que nous obtenons un peu de pincement là-bas et c'est parce que l'ordre des modificateurs a de l'importance, donc nous allons déplacer cela au-dessus la subdivision et vous verrez que maintenant, cela semble correct. Ce qu'il fait est en miroir avec notre point d'origine sur l'axe des x, donc tant que nous avons ce centre de point d'origine et que nous maintenons nos sommets en ligne ici, ce modificateur de miroir nous permettra de travailler d'un côté. Vous voulez juste être prudent lorsque vous modélisez comme ceci parce que vous risquez de foirer votre topologie si vous n'êtes pas prudent. Il est généralement préférable de travailler avec elle et de partir de là. Ici, nous avons l'édition proportionnelle, donc nous pouvons activer et désactiver cela avec le raccourci de O et changer le type d'émotion qu'il a ici trop nette et lisse, j'aime laisser le mien sur Smooth, et allons de l'avant dans Mode filaire et prenez certains de ces sommets ici. Ce que vous verrez, c'est que quand je « Hit G » pour attraper et enlever ça, vous verrez que j'ai ce petit cercle autour. Si je fais défiler vers le haut et vers le bas sur ma molette de la souris, vous verrez que j'affecte plus de points. C' est vraiment génial lorsque nous essayons de faire un positionnement de niveau
large sur nos personnages. Ce que je vais faire est d'aller de l'avant et « Grab » que là et vous pouvez voir que les moules avec le visage là, et même chose ici avec sur le fond, je vais aller de l'avant et « Faites glisser » ceux-ci par édition proportionnelle sur, échelles voyez si vous avez un peu aplati, déplacez cela un peu vers le haut sur l'axe z, et vous pouvez voir que nous avons une assez bonne forme de visage juste là. Maintenant, allons de l'avant et « Tap » revenir en mode objet, et nous pouvons voir que nous avons déjà une assez bonne forme de tête. Mais quand on va sur le côté, on voit ici que ça ressemble un peu à un melon. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons continuer à bouger avec l'édition proportionnelle, mais une autre chose qui est agréable et facile à faire est que si nous passons ici en mode Sculpt, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons utiliser le Grab Brush juste ici, et vous verrez que vous obtenez cette brosse jaune qui tourne en fonction de l'endroit où vous êtes, et si vous « Hit F », vous pouvez changer la taille de ce pinceau. J' aime beaucoup utiliser ça aussi. Ce que j'aime utiliser c'est juste attraper des morceaux de la tête et bouger les choses. Je vais aller de l'avant et jouer, et façonner cette tête en forme de tête ici. C' est comme être une anatomie de caractère stylisé, encore des questions pour créer le personnage arrière de la tête ont tendance à être plus d'une sphère. Les côtés de la tête sont plus plats et plus d'une forme circulaire, et le visage et la ligne de la mâchoire est presque comme un rectangle attaché à l'arrière de cela. Le front et la bouche poussent vers l'avant en regardant les joues de l'avant, vous remarquerez qu'elles poussent sur les côtés de celui-ci. J' ai l'intention de peindre mes yeux. Si vous voulez modéliser vos propres yeux, je vous recommande de créer des douilles en extrudant les visages vers l'intérieur vers votre modèle, puis en ramollissant le bord et en rendant un peu plus circulaire. Certaines de ces proportions de base contribueront beaucoup à créer un caractère crédible, et à la fin de ce cours, vous devriez avoir tous les outils et les compétences dont vous avez besoin pour les mettre en œuvre vous-même. Super, je suis heureux que cela soit arrivé dans le processus de sculpture, mon modèle s'est cassé et vous voyez qu'il n'est plus en miroir, et c'est parce que ces sommets ne sont plus au centre. Si nous venons ici et en mode Wireframe, je vais sélectionner tout au centre et nous voulons les accrocher à l'axe ici, donc nous allons passer ici au curseur 3D, et nous voulons nous assurer que le curseur 3D est ici au centre, si ce n'est pas « Hit Shift C » et cela le recentrera au centre de l'origine là-bas. Ensuite, maintenant nous allons mettre à l'échelle à ce curseur, donc si nous appuyons sur S, X,0, cela va tout mettre à l'échelle à zéro, sur l'axe des x avec le curseur,
ce qui, puisque c'est là, va nous casser juste là. Je vais revenir au point médian, qui est la sélection médiane de tout ce que vous avez, nous « Tab » revenir ici en mode objet. On peut voir que c'est réparé. C' est un moyen rapide de continuer à rattraper ceux dedans si vous êtes un modificateur de miroir jamais casse. Ensuite, ajoutons un autre cube rond ici, et nous allons le faire dans le nez. Si on va juste au cube rond maillé, on devrait avoir ça ici. Je vais juste aller de l'avant, mettre à l'
échelle ici, le réduire, et nous verrons notre sélection de plan là-bas. Je vais passer en vue Wireframe ici, et je vais juste aller de l'avant et mettre à l'échelle un peu sur l'axe z et l'ajuster sur l'axe X. Remontez ça sur le Z, et vous pouvez voir ici qu'on a un nez. Nous allons aller de l'avant et « Tab » ici, en mode filaire, nous allons tout sélectionner de ce côté, nous allons supprimer les sommets là-bas. Revenons « Tab » en mode Objet ici, et puis je vais passer à ma vue latérale ici et déplacer ceci ici. Si vous voulez, vous pouvez aplatir ce back-end, donc je vais aller de l'avant et activer l'édition proportionnelle, peut-être que l'échelle dans le Y un peu, et vous verrez que si je le fais là, il aplatit tout le nez qui ce que nous recherchons, allons de l'avant et mettre à l'échelle cela aussi sur le Y. On a plus de nez bulbeux là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire est si nous prenons ce nez ici, et puis quand vous attrapez cette tête et que nous « Hit » Control J, cela va se joindre, et vous remarquerez qu'il ajoute automatiquement la subdivision et le [inaudible] à elle, mais il ne gardera pas le ombre lisse, sorte que vous avez besoin de « Clic droit » Shade Smooth, et avec cela, nous avons un nez pour notre personnage. Ensuite, regardons ajouter quelques oreilles. Maintenant, on va ajouter un cylindre. Allons de l'avant « Shift F, A » cylindre, et puis ce que je veux faire est de réduire cela sur l'axe z. Je vais aller de l'avant et réduire ça. Mais d'abord, je veux supprimer les sommets, nous n'en voulons pas beaucoup. Allons de l'avant et, et juste diviser cela par deux, vous pouvez faire des mathématiques ici, donc si je « Cliquez » ici et « Hit Division » par deux, cela va le réduire de moitié, alors allons de l'avant et l'échelle vers le bas sur l'axe z là-bas par frappant S et Z, nous allons « Rotate 90 degrés » sur l'axe des x, donc je viens de frapper R 90x. Vous pouvez les voir ici. Pour rappel, nous allons aller de l'avant et déplacer cela ici,
puis nous allons « mettre à l'échelle » notre oreille vers le bas jusqu'à ce que nous l'obtenions dans une forme générale là-bas. Maintenant, ce que nous voulons faire est d'ajouter de la géométrie pour que nous puissions travailler avec cette oreille. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et « Tab » en mode Édition ici, et c'est que nous allons utiliser l'encartement, donc nous allons passer en mode Sélection de visage ici. On va prendre cette face avant et cette face arrière ici. Ensuite, nous allons insérer ça et ça va nous donner une boucle de bord là-bas. Maintenant, ce que nous allons faire est « Appuyez » sur X et supprimer Faces. Maintenant, nous allons revenir au mode de sélection des bords ici, nous allons cliquer sur Alt sur cette boucle de bord, puis nous allons appuyer sur la barre d'espace pour rechercher et faire le remplissage de la grille, et cela va nous donner un peu de géométrie là. Maintenant, ce que nous allons faire c'est revenir ici, faire la même chose, remplir la
grille, et ça nous donnera de la géométrie là aussi. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'appuyer sur un mode objet. Nous allons frapper Control 2, et nous verrons que nous avons un peu de forme d'oreille là-bas. Maintenant, ce que je vais faire est de taper en mode édition et d'utiliser l'édition proportionnelle et le mode sculpté jusqu'à ce que j'obtienne une forme d'oreille que je veux. Tout en modélisant les oreilles, il est important de noter que les oreilles piquent sur le dos et ont un peu à la fin et au centre il y a aussi cette lèvre autour du bord de l'oreille interne, juste en utilisant l'édition proportionnelle et le Grab Brush pour déplacer les choses jusqu'à ce que je les obtiens dans la forme que j'aime, et puis je suis allé de l'avant et utiliser la brosse gonflée dans le mode sculpture, ce qui vous permet juste de gonfler avec un mouvement sphérique, et cela fait pour cette grande partie supérieure arc d'oreille que je cherche là. Maintenant, que je l'ai en forme,
ce que je vais faire est de le joindre à nouveau dans la tête, donc nous allons prendre cet objet et puis cliquer sur celui-ci,
appuyez sur Control J, qui va les rejoindre, avec le bouton droit sur « Shade Smooth » et maintenant nous ont des oreilles sur notre personnage. Maintenant, nous pourrions faire des boucles de pont
fantaisie et des choses comme ça pour attacher ça dans le modèle. Personnellement, avec mon style, j' aime garder mes oreilles et des choses comme ça, presque peur de choses comme si c'était un jouet, donc je préfère ce style. Cependant, nous allons plonger dans la façon de
combler les boucles de bord plus tard avec la main et le bras. Mais pour l'instant, passons au corps, donc je ne fais rien de nouveau ici, juste le même processus d'ajout d'un cube et les modificateurs et de le façonner, donc je vais juste en parler. Le corps est presque en forme de larme. Vous voulez que la poitrine soit un peu plus plate avec le bouton, l'estomac se lève un peu, et notre dos a un arc naturel qui va vers l'intérieur au-dessus de nos fessiers. La tête de notre personnage est si grande que nous n'avons pas besoin de nous
soucier d'un cou ou d'une épaule dans cette scène particulière. Mais l'épaule s'arrache en haut de la poitrine et vous devriez extruder
les visages entre les épaules pour construire le cou si nécessaire. Dans ce cas, je vais déplacer le corps un peu arrière sur l'axe y parce que je veux m'assurer que la tête a assez de place pour un menton pour surpasser l'avant de notre corps ici. Ensuite, nous allons faire est d'ajouter des cheveux à notre personnage. Je tiens aussi à souligner que vous devriez garder votre scène organisée. Ici, je suis allé de l'avant et double-cliquez dessus et vous pouvez les nommer, alors nommez ce corps et la tête pour les garder organisés. Ensuite, ce que je vais faire est de cliquer ici et puis je vais
créer ce bouton ici qui donne une nouvelle sous-sélection, et nous allons appeler celui-ci un cheveu et nous assurer que nous
avons sélectionné pendant que nous allons à Maj A, nous allons ajouter un cube rond. Je vais mettre l'arc à quelque chose de vraiment bas, comme deux parce que nous allons les utiliser pour les cheveux, et nous ne voulons pas avoir autant de géométrie là-haut qui pourrait commencer à traîner notre scène. Maintenant, ce que nous allons utiliser, c'est la méthode de capture. Tout d'abord, je vais réduire cela à une taille vraiment minuscule, peut-être à propos de la taille de ce qui semble être l'une de ces boucles. Ensuite, ce que je vais faire est d'appuyer sur Contrôle A et d'appliquer la rotation
et l'échelle, et cela va appliquer l'échelle. Maintenant, ce que nous allons faire est d'utiliser la capture, donc je vais déplacer ceci ici au-dessus de notre objet ici. On va allumer le bouton de capture juste ici. Mais tout d'abord, allons juste de l'avant, changer quelques réglages ici pour rendre cela un peu plus convivial. On va venir ici, on va cliquer sur « Face ». Nous allons activer l'alignement avec le centre, aligner la rotation sur la cible et nous assurer que le déplacement est activé. Maintenant, quand on attrape ça et qu'on se déplace autour de notre objet, tu verras qu'il tourne pour correspondre à la normale, donc c'est génial. Maintenant, ce que nous allons faire est de venir ici où ça s'appelle Roundcube, et nous allons appeler ce point de cheveux
000 et cela signifie juste que chaque fois que nous dupliquons ça ira le point de cheveux 001, 2, 3, 4, et le garder un peu plus organisé. Maintenant, jetons un oeil à l'endroit où nous voulons que les cheveux apparaissent sur notre personnage. Je vais taper en mode édition pour rendre cela un peu plus facile. Maintenant, j'ai Face Select activé et j'appuie sur les cercles afin que je puisse utiliser la sélection de cercle. Je vais aller de l'avant et commencer à saisir les visages juste pour illustrer où les cheveux vont naturellement résider. Vous voyez ici que ça descend généralement dans le dos, autour des oreilles, et puis ici autour du front, donc c'est à peu près là que je vais garder la concentration des cheveux. Maintenant, aussi je vais faire est juste continuellement frapper Shift duplicate, et déplacer ces cheveux autour jusqu'à ce que nous ayons un peu de volume. Comme vous pouvez le voir ici, je suis juste en train de dupliquer le bord de l'endroit où je veux contenir les cheveux, puis d'entrer et de les remplir. Puis après cela, je vais commencer à dupliquer et lancer des sphères lisses vers le haut, accumulant du volume. Vous voulez vous assurer d'éviter les images, les murs de cheveux et vous verrez que j'essaie déplacer
naturellement les choses afin qu'elles s'inclinent les
unes dans les autres et gardent une partie des cheveux gonflés
plus à l'avant où je pense qu'il aurait pu le peigner, même s'il s'agit plutôt d'un personnage aux cheveux bouclés. Mais vers la fin ici pendant que je vais à travers et ajuster les choses, je vais effectivement désactiver la capture et juste utiliser le Gizmo Move et déplacer les choses autour. Assurez-vous que vous regardez dans la vue de dessus, la vue de côté, vue de
face et de travailler sous tous les angles, et cela vous rendra un peu plus facile. Maintenant, nous allons randomiser ça un peu pour qu'il n'ait pas l'air si uniforme et faux. Ce que nous allons faire, c'est que nous avons tout ce qui était sous-collection ici, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur « Sélectionner les objets », qui va tout sélectionner et appuyer sur la recherche de barre d'espace pour randomiser et transformer. Nous allons cliquer ici, et nous allons faire l'échelle même parce que nous voulons que tout évolue uniformément. Alors ce que nous pouvons faire est de commencer juste à peaufiner ceci ici, et nous allons ajouter juste un peu là, je vais faire peut-être 1.1, peut-être 1.25, et 1.25. C' est introduire juste un peu de hasard et de taille là-bas, et nous pourrions faire la même chose avec émotion si nous faisons 0.1. Vous voyez que c'est peut-être un peu trop, donc c'est 2.05, 0.025 et 0.05. Vous pouvez voir qu'il a donné à nos cheveux juste un peu de hasard, donc il ne semble pas si uniforme et faux. Vous pouvez jouer avec la graine aléatoire ici jusqu'à ce que vous en obteniez une que vous aimez. Mais je suis super avec ça pour l'instant, donc je vais juste cliquer sur le côté ici pour tout désélectionner. Je vais joindre tous ces éléments en un seul objet, donc je vais cliquer avec le bouton droit sur les cheveux, appuyer sur « Sélectionner les objets », puis je vais frapper Control J et il va se joindre à tout ce que l'Acte 1 était, dans ce cas, c'était des cheveux zéro au dernier sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôle 2 pour subdiviser cela et appuyer sur « Shade Smooth », et vous pouvez voir maintenant que nous avons des cheveux pour notre personnage. Super, à ce stade, vous serez en mesure de tourner autour et de voir que vous avez des taches chauves. La façon de corriger cela est de taper ici en mode édition. Ensuite, vous allez désélectionner tout, dans mon cas en appuyant sur A. Ensuite, si vous maintenez L sur un objet, il sélectionnera cet objet, puis vous pouvez activer votre capture à nouveau et juste dupliquer et reprendre pour remplir ces taches chauves. Super. Maintenant, si vous remarquez ici à notre visage compté la collance de 6 000 visages à 50 000 visages parce qu'il y a tellement de particules de cheveux ici. Cela peut ralentir votre fenêtre, donc ce que vous pouvez faire est de désactiver la subdivision dans la fenêtre avec ce petit bouton ici ou vous pouvez désactiver tous les cheveux dans la fenêtre du tout. Je vais le faire pour le reste de ce cours pour que ma fenêtre bouge rapidement. Je vais aller de l'avant et déplacer cet objet de cheveux dans le dossier du modèle et me débarrasser de la sous-sélection, et maintenant que nous avons tous nos cheveux dans un seul récipient.
7. Créer les bras: Jetons un coup d'oeil à nos outils de courbe. Les outils de courbe sont procéduraux et fonctionnent différemment des maillages. Nous pouvons créer une courbe puis utiliser des biseaux personnalisés, une géométrie ou d'autres courbes pour déterminer la forme qui apparaît à côté de la forme de la courbe. Il est beaucoup plus facile à utiliser lors de la création de modèles de type tube de courbe. Nous allons modéliser nos bras en utilisant les courbes, et nous les convertissons en maillage afin de pouvoir les éditer comme un modèle traditionnel. Ce que nous allons faire ici est d'ajouter une courbe alors appuyez sur Maj A, allez à Curve, puis nous allons juste faire une courbe de Bézier de base. Maintenant, il ressemble à une ligne plate ici, mais si nous faisons pivoter cela de 90 degrés sur le X en frappant R 90X, vous verrez que cela nous donne une courbe là-bas. Ce que nous allons faire, c'est prendre cette courbe, peut-être déplacer ça ici. Je vais m'assurer que mon accrochage est éteint là. Je vais passer en mode édition ici, et vous pouvez voir ici que nous avons ces courbes de Bézier, donc nous pouvons les faire pivoter, et nous pouvons saisir les poignées et les déplacer, et nous pouvons les subdiviser si nous voulons ajouter plus maille. Mais pour l'instant, nous allons simplement aller de l'avant et utiliser ces deux points. Je vais saisir un point ici et le mettre là. Maintenant, parce qu'il s'agit d'un objet 2D, il pourrait être un peu difficile de juger dans la vue, alors assurez-vous que vous passez de votre vue latérale, et de votre vue de face beaucoup. Je vais vouloir que le début de mon bras soit juste là, et ensuite on va faire est de venir dans la vue de dessus. Je vais prendre ce bras ici, et je vais l'amener à l'avant, et ça peut être difficile à combattre pour votre première fois, ne vous inquiétez pas, ça peut être déroutant, alors venez ici, et vous voulez payer attention à l'ordre de ces flèches ici. On peut voir qu'ils tournent de cette façon et autour. Ce que nous allons faire est de faire tourner cette pièce avant, et vous pouvez voir maintenant que nous avons les flèches qui vont dans cette direction, donc ça ressemble plus à notre bras, donc nous allons saisir ce point central là, de ce point le plus avancé ici, et nous allons le ramener ici autour de notre poignet. Vous pouvez voir comment nous avons déjà cette forme. Allons de l'avant saisir cette pièce arrière ici et viendra dans la vue de face sur ceux, peut-être faire tourner cela un peu. Je vais en parler là où se trouve le début du bras. Une autre chose importante, c'est que nous pouvons mettre à l'échelle. Si nous allons de l'avant et nous mettons à l'échelle cela pour voir comment cela apporte ces poignées et la taille de la courbe nous donnant une facilité moins drastique dans ce mouvement. Juste là, vous pouvez voir que nous avons un bras beaucoup plus naturel. Encore une fois, prenons ce point de front ici, je vais passer à la vue latérale ici. Alors je vais juste rapprocher ça dans le corps. Avec ça, vous pouvez voir que nous avons la forme d'un bras. Ce qu'on va faire, c'est ajouter de la géométrie à ce bras. Je vais revenir à l'onglet en mode objet ici, venez ici dans le menu courbe. Alors ce que je vais faire est de baisser la géométrie ici, et nous allons ajouter un peu de géométrie. Ici, nous avons le biseau et ce que nous allons faire est de le laisser rond et ensuite nous allons monter la profondeur juste ici. Vous pouvez voir que ça nous donne un tube. Allons-y et montons ce tube juste un peu là jusqu'à ce qu'
on ait un petit bras épais et c'est ce qu'on cherche là-bas. Ce que vous pouvez faire maintenant est d'entrer et juste
ajuster continuellement cette courbe jusqu'à ce que vous l'obteniez à mettre en position sur votre corps. Super, donc je suis content du positionnement là-bas, mais vous remarquerez que cela semble assez faible résolution, maintenant nous pouvons ajouter une subdivision, mais une autre chose que nous pouvons faire est de changer la résolution de rendu ici. Si vous voyez ici, nous pouvons y ajouter et supprimer la résolution. N' hésitez pas à ajouter jusqu'à ce que vous sentiez que vous avez une courbe confortable. Je vais quitter le mien vers 14 ans. J' ai l'impression que ça a l'air super pour un point de départ. Je vais juste aller de l'avant et faire tourner ça un peu ici. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons un coup de main. Ensuite, nous allons en fait boucler ces deux-là ensemble. abord, revenons en mode objet ici, nous allons cliquer ici. Maintenant, ici, en mode objet, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'ajouter un cube rond. Je vais frapper Maj A, ajouter un cube rond, vous connaissez la perceuse. On va passer ici à QuadSphere. Ensuite, je vais réduire mes arcs à quelque chose autour de quatre. Maintenant ce que je vais faire, c'est réduire ça et placer ça là où je veux la main. Je vais faire pivoter ça un peu pour qu'il corresponde à l'angle du bras là. Ensuite, je vais passer dans la vue de côté ici et faire ressortir ça à l'avant. Maintenant, nous ne allons pas faire quelque chose de spécial ici, mais nous allons juste utiliser un peu d'édition proportionnelle pour façonner cela à notre main. Vous remarquerez ici qu'avec ma géométrie ici, si je suis dans la vue de face, j'ai aligné ce côté de la face ici. Vous pouvez voir comment il y a un peu d'écoulement de bord là-bas pour que ces coins correspondent là et que ces coins correspondent au bas du poignet, c'est intentionnel. On va voir pourquoi dans une seconde. Ensuite, ajoutons un peu de pouce. Ce que nous allons faire est de taper dans le mode d'édition ici sur notre objet. Nous allons passer à Face Select et nous avons juste besoin d'un simple petit pouce, donc je vais juste prendre ces deux visages ici, accrocher dans la vue de face, peut-être saisir cette face avant aussi. On va prendre ces quatre là. Ensuite, je vais appuyer sur E pour extruder. Ensuite, je vais aborder ça un peu et ensuite je vais juste mettre ça à l'échelle. Ensuite, je vais passer ici en mode filaire, prendre tout là-bas et déplacer ça. Ça nous donnera juste une petite bosse pour le pouce. Si je vais de l'avant et ajoute une subdivision, vous pouvez voir qu'on a une petite bosse pour le pouce. Je vais juste passer par la sculpture pour
façonner ça et donner à ça un peu plus de définition. Super. Maintenant, nous allons attacher cette main à notre bras et c'est là que les choses deviennent un peu difficiles. Tout d'abord, nous allons prendre notre bras ici et nous allons appuyer sur H, et ça va cacher le bras. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à la vue latérale de notre main ici. J' utilise juste le pavé numérique 3 pour passer à une vue latérale. Alors vous verrez ici que nous avons ce visage naturel. Ce que je vais faire est de saisir cet onglet en mode édition. Je vais désactiver ma vue de subdivision pour l'instant. Je vais passer à la vue de bord ici. Ensuite, je veux sélectionner tous ces sommets ici. Je vais cliquer sur Alt-clic, maintenir Maj, cliquer là, saisir ça, cliquer là, saisir ça, cliquer là, saisir ça, saisir ça, cliquer là, saisir ça. Maintenant, nous avons cette boucle de bord sélectionnée. Si vous vous souvenez, nous avions activé les outils de boucle, pour venir ici pour éditer sur notre menu latéral ici, nous verrons que nous avons bouclé des outils ici. Faisons tourner ça vers le bas. Lorsque nous cliquons sur ces formes, il va réellement faire quelques choses
différentes qui façonneront cela dans tout ce que vous cliquez. Nous allons cliquer sur le cercle et vous voyez que nous obtenons une forme de cercle. Nous allons mettre cela à l'échelle un peu, là. Vous pouvez voir que maintenant nous obtenons plus d'une forme de poignet. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche faciale ici, désélectionner tout ce que nous avons là. Je vais appuyer sur C pour utiliser circle select. Alors je vais juste attraper ces visages ici, et nous allons supprimer ces visages. Maintenant, nous avons un trou que nous pouvons attacher à notre bras. Mais d'abord, nous devons compter combien de visages nous avons autour du bord ici. J' ai 16 visages ici, et si vous avez suivi, c'est combien vous devriez avoir aussi. Maintenant, nous allons appuyer sur Alt-H, qui affichera tout en mode objet, et cela ramènera cela. Alors nous devons compter combien nous avons ici dans notre bras. Allons-y et cachons notre bras ici. Vous pouvez voir ici sur le mien que si vous avez compté, j'en ai 12. Mais ce que nous pouvons faire est en fait ajouter une résolution dans le menu de courbe. Si vous cliquez sur dans le menu de courbe, allez à arrondir, ici, nous avons une résolution. Ici, il y a un U,
c'est la résolution pour notre bras comme nous l'avons vu avant. Mais ici, la résolution déterminera la résolution que nous avons sur la rondeur ici. Si je vais de l'avant et que je bosse jusqu'à environ cinq ou six, cela devrait aussi me donner 16 visages là-bas. Maintenant, si j'appuie sur Alt-H, pour révéler ma main, on devrait pouvoir faire le pont entre ces deux boucles. Ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir ce bras, appuyer sur la barre d'espace, rechercher Convertir en maillage, et puis ce sera maintenant un maillage. Vous verrez nos options de courbe ont disparu et si nous
tabulons dedans fonctionne maintenant comme un maillage normal. Ce que nous allons faire est dans notre vue de face ici, nous allons tabuler en mode édition, et nous allons utiliser le mode Edge ici et saisir ces petits visages ici. Nous allons essayer de les réduire pour correspondre à la taille du poignet. Nous allons aller de l'avant et prendre ça, correspondre à la taille des poignets. Je vais déplacer ça ici. Maintenant, ce que nous allons faire est de revenir en mode objet. Nous allons saisir la main et nous allons saisir le bras, nous allons frapper Control J, c'est une partie du même objet maintenant, nous allons revenir en mode édition. Vous verrez que nos bords sont toujours sélectionnés. Ensuite, nous allons à Maj, Alt, cliquez sur ce côté, et nous avons maintenant les deux de ces sélectionnés. Si nous frappons la barre d'espace et recherchons des boucles de bord de pont, il va maintenant relier ces boucles de bord et les connecter ensemble. Maintenant, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est Shift, sélectionner ces et juste les façonner et se déplacer jusqu'à ce que nous obtenions un peu plus d'une forme naturelle. Je vais prendre un moment pour le faire, juste par Alt, Maj, cliquer, puis mettre à l'échelle avant et arrière. Vous pouvez voir que cela ne prend pas beaucoup de travail juste par Alt, Shift, en cliquant sur chaque boucle de bord, en le
mettant à l'échelle dans et hors, donc j'obtiens un cône naturel jusqu'au poignet. Si vous le souhaitez, vous pouvez même les faire pivoter un petit peu pour obtenir plus d'un flux de bord naturel. Super. Maintenant, nous allons revenir en mode objet ici, nous allons appuyer sur Control 2. On verra qu'on a un joli petit bras de bande dessinée. Maintenant, si vous voulez, je recommande d'entrer et continuer à gâcher juste avec l'édition proportionnelle jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez, afin que vous puissiez obtenir un bras de mise en forme plus naturel. Ce que je vais faire, c'est peut-être sortir cette partie du poignet ici et peut-être amener le bras un peu plus près du corps. Parlons un peu de la forme du bras. Maintenant, dans ce cas, nous faisons plus un look stylisé, mais quand nous faisons un coup de main, vous allez vouloir un haut de la main [inaudible], et quand nos jointures seront attrapées comme ça, arrivant sur une pente. Bien sûr, vous vous effilez dans le poignet et puis revenez vers l'avant-bras. Si vous faisiez un bras de proportion réaliste, vous vous effileriez au niveau du coude
, puis le biceps serait l'un des points les plus larges du bras, se déplaçant vers l'épaule arrondie. Cependant, dans ce cas, nous faisons juste un petit bras de tube, mais ce ne sont que quelques conseils si vous voulez donner à votre personnage un peu plus de réalisme dans leurs proportions. Enfin, nous allons juste saisir ce bras, saisir le corps, frapper le contrôle J, et cela va nous rejoindre et nous donner nos bras des
deux côtés là-bas et nous sommes prêts à passer aux jambes.
8. Créer les jambes: Ensuite, nous avons les jambes, qui vont être incroyablement simples. On va aller de l'avant, appuyer sur « Shift A » ici, je vais ajouter un cylindre. Je vais diviser ça par 2 pour nous donner moins de géométrie. Alors ce que nous allons faire, c'est réduire à peu près la taille des jambes là-bas. Maintenant, ce que nous allons faire est d'appuyer sur la barre oblique avant, et ce que cela fera, nous déplacera dans une vue isolée des objets sélectionnés. Exécutez un onglet dans le mode d'édition ici. Nous allons passer au mode de sélection face ici, nous allons attraper la face inférieure et la face vers le haut. Je vais appuyer sur « X », supprimer les visages. Maintenant, ce que nous allons appuyer sur un pour revenir à notre vue de face là-bas et une barre oblique avant à nouveau pour nous ramener dehors. Maintenant que le mode filaire est activé, nous allons de l'avant et passer au mode sommets. On va prendre ces sommets ici. On va les redimensionner un peu. Je vais m'assurer que mon édition proportionnelle est désactivée. Ensuite, nous allons juste déplacer ça avec la touche G pour qu'elle se trouve à l'intérieur de notre corps là-bas. Ensuite, nous allons attraper ça, réduire un peu, puis déplacer ça vers le bas et nous avons la forme de notre jambe. Maintenant, on pourrait appuyer sur « Control 2", ici, et vous verrez que cela nous donne quelques subdivisions là-bas. On va aller de l'avant et on va frapper « Shade Smooth ». Ça devrait être tout ce dont nous avons besoin pour notre jambe. Je vais vraiment aller de l'avant et ajouter un peu de géométrie supplémentaire. On a frappé « Control R », ici. Il ouvrira notre coupe de boucle, et ensuite nous pouvons faire défiler jusqu'à ce que nous obtenions quelques faces carrées. Maintenant, vous n'avez pas besoin de le faire si vous voulez économiser sur la géométrie, c'est un endroit facile à sauvegarder. Nous allons ajouter un cube rond. Je vais y aller et y ajouter un cube rond. J' ai mon arc réglé à quatre. Je vais aller de l'avant onglet en mode Édition ici et passer en mode filaire. Je vais tout saisir ici sur le fond, je vais supprimer ces sommets inférieurs, revenir en mode objet. Maintenant, je vais réduire ça et je vais déplacer ça jusqu'au pied. Vous verrez que cela correspond déjà à la forme du pied. Alors ce que je vais faire est de passer en mode vue latérale ici. Je vais faire avancer ça. Ensuite, je vais onglet dans le mode d'édition ici. Je suis toujours en mode filaire. Je vais sélectionner ces visages arrière ici. Avec ces visages sélectionnés, je vais appuyer sur « E » pour extruder. Vous voyez maintenant qu'il veut extruder sur les normales de cette façon. Ce n'est pas ce que je veux. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur « Y », ça me permettra d'extruder sur le Y, qui est cet axe vert là. On va le ramener là-bas. Alors ce que nous allons faire, c'est tourner vers le bas. Vous verrez que cette extrude a créé un tas de visages. Je vais désactiver mon image de référence pendant un instant pour rendre cela un peu plus facile à voir, passer à la vue solide. On va passer à la sélection de face ici, touche
C, et on va juste attraper tous ces visages en bas. Ensuite, nous allons appuyer sur « X » pour supprimer ces visages. Maintenant, nous avons la forme de notre pied. Il suffit de revenir en mode objet ici, nous allons appuyer sur « Control 2", et vous verrez que nous avons la forme d'une chaussure à partir. Ce que nous allons faire est d'ajouter un peu plus de géométrie. Je vais désactiver la subdivision à notre vue là-bas, je vais appuyer sur « Control R » pour insérer quelques coupes de boucle ici. Ça nous donnera un peu de structure à notre pied. Maintenant, ce que nous pouvons faire est en mode de sélection de bord, nous pouvons « Alt Shift » cliquer celui-ci ici. Je vais utiliser l'édition proportionnelle ici. Je vais mettre à l'échelle en appuyant sur « X », puis sur « X », et puis nous allons déplacer ça pour que nous
ayons la forme d'une chaussure autour de notre pied là-bas. Revenons sur le mode objet et voyons à quoi cela ressemble avec notre subdivision activée. Ensuite, ce que nous allons faire est d'onglet en mode Édition ici. Je vais quitter la subdivision parce que je veux voir ce qu'elle fait. Je vais utiliser un mode de sélection de bord et « Alt Shift » cliquez ici, appuyez sur « F », cela va ajouter un visage parce que c'est un ngon, ce signifie que ce n'est pas un quad, il a plusieurs points qui vont dessus. Vous pouvez voir qu'il est en train de fosser la géométrie sur le fond. On va arranger ça en appuyant sur « I » et en insetant et en amenant ça là-dedans. Maintenant, ce que nous allons faire est d'appuyer sur « X » pour supprimer cette face. Nous allons cliquer sur « Alt » sélectionner cela, et nous allons appuyer sur « Barre d'espace », pour rechercher le remplissage de la grille, et nous allons le faire. Maintenant, quand nous reviendrons en mode objet, cela aura l'air beaucoup mieux. Ce n'est toujours pas parfait, mais c'est mieux que ce que nous avions avant. Je vais te montrer une autre chose que nous pouvons faire pour rendre ça un peu plus plat sur le pied. Nous allons passer en mode Édition ici. Nous allons frapper « Control R », et nous allons ajouter ce qu'on appelle une boucle de bord de support, et nous allons l'ajouter en bas ici. Tu verras que ça s'accroche davantage au sol, et on l'a traîné vers le bas. Nous pouvons voir que cela maintient notre subdivision en place pour nous donner un pied plus plat. À ce stade, nous allons juste passer à travers et modifier la forme du pied. Ça ressemble à des cacahuètes du haut. Le talon et les orteils ont tendance à être un peu plus étalés que l'intérieur du pied. Comme c'est un personnage stylisé, j'ai rendu ça plus extrême. Également soulevé la pointe de la botte autour des chaussures pour faire de la place pour les orteils. J' ai abaissé la chaussure autour du talon pour exagérer davantage cette idée et faire plus de place pour les chaussettes plus tard. Super. Ce qu'on va faire, c'est prendre nos chaussures et nos jambes, et notre corps, et ensuite nous allons frapper « Control J », et ça reflétera tout. Je vais cliquer avec le bouton droit sur « Shade Smooth », et maintenant nous sommes prêts à commencer à ajouter des vêtements et des accessoires.
9. Ajouter des vêtements: Plus proche, en fait assez facile à ajouter avec le modificateur solidify. Laisse-moi te montrer comment on va faire ça. Nous allons attraper le corps ici et nous allons frapper Shift D pour dupliquer ce corps. On va venir ici. Nous allons cacher le corps original dans la fenêtre et je vais jeter un oeil à mon image de référence. Je sais que je veux ajouter des manches et peut-être une ligne pour le pantalon et ici aussi. Allons de l'avant et désactivez cette image de référence. Alors on va prendre le corps ici et nommer ces chiffons. Ensuite, je vais taper dans le mode d'édition. On va appuyer sur L sur la chaussure ici. On va aller de l'avant et supprimer cette chaussure parce qu'on n'ajoutera pas de chiffons à ça. On va ajouter des chiffons à une partie du bras et ensuite on va ajouter des chiffons à une partie du corps. Réfléchissons à l'endroit où nous voulons que ces lignes apparaissent. Je veux ajouter un manchon par ici. Je vais passer ici en mode de sélection de bord, aller à Alt Shift, cliquez dessus. Maintenant, je vais appuyer sur V. Ce que ça va faire est de les séparer en morceaux. Si j'appuie deux fois sur un pour désélectionner tout et appuyez sur
L sur ce bras ici, vous verrez que maintenant c'est sa propre pièce. Appuyez sur X et supprimez ces visages. Maintenant, nous avons ce qui pourrait être le début de la manche là-bas. Même chose avec le corps. Allons de l'avant et peut-être sélectionner cette boucle de bord ici est la ligne de pantalon. Nous allons appuyer sur V. Ensuite, nous ferons la même chose, sélectionnons cette pièce et supprimerons cette pièce ici. Maintenant, nous avons le démarreur où notre pantalon pourrait être. Je vais aller de l'avant et sélectionner cette boucle de bord. Je vais mettre à l'échelle sur l'axe z en appuyant sur S et Z, en aplatissant un peu et en saisissant G puis Z pour le déplacer un peu vers le haut. Cela nous donnera plus d'une forme de pantalon. Maintenant, nous avons notre objet de vêtements. Allons de l'avant et remettons-nous notre corps pour voir comment ça se croise. Évidemment, ça ne ressemble pas encore à des chiffons. On va réparer ça avec le modificateur solidify. Tout d'abord, il est arrivé ici. Ajoutons modificateur sous Générer, vous verrez solidifier, ajoutons solidifier. Vous verrez que si je transmets une barre oblique sur cet objet, c'est ajouter de l'épaisseur ici. Ici, vous pouvez voir que je reçois des artefacts de cette géométrie qui se croise. Je vais juste onglet dans le mode d'édition ici. Ensuite, je vais m'assurer que je suis en mode de sélection de bord, Alt Shift, cliquez sur cette arête, puis si vous appuyez sur Control Plus, cela sélectionnera la boucle de bord suivante. Si vous appuyez sur X supprimer des sommets, cela va se débarrasser de cela. C' est caché à l'intérieur de la tête pour qu'on n'ait pas besoin de ça de toute façon. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un peu d'épaisseur ici du modificateur solidify. Allons de l'avant et faisons 0,1. Vous verrez que ça nous donne des chiffons assez épais. Puisque nous faisons un look stylisé, cartoony, ce sera génial. On va aller de l'avant et passer à la subdivision. Vous verrez que ça commence vraiment à réduire les choses et à lui donner un look arrondi, ce qui peut être génial, mais peut-être si nous ne voulons pas que ça soit aussi extrême. Nous le ferons, le solidificateur a une option pour ça. Nous venons par ici. Sous les données de bord, nous pouvons choisir notre pli. Vous voyez que si nous faisons ce pli, il va resserrer ce pli quand il est subdivisé. Allons-y ajouter 0,5 à l'intérieur, ajouter 0,5 à l'extérieur. Vous verrez que maintenant nous avons des dessins animés qui regardent autour des chiffons. Revenons en mode objet ici. Appuyez sur la barre oblique, et nous verrons que nous pouvons voir nos tissus, mais ils sont toujours à l'intérieur de notre personnage. C' est parce que par décalage, il compense le négatif 1, ce qui signifie qu'il est en train de compenser l'intérieur de lui-même. Si on met tout ça au point positif, tu verras qu'ils seront en dehors de notre personnage. Après cela, n'hésitez pas à aller de l'avant et peut-être ajuster certains sommets pour que le pantalon s'adapte comme vous le souhaitez. Je vais jouer avec l'épaisseur, peut-être le décalage et je vais gâcher mes chaussures et abattre cette chaussure intérieure pour que je puisse voir mes chaussettes plus. Avec cela, nous sommes prêts à passer à la création d'accessoires.
10. Ajouter un sac à dos: Ensuite, regardons un moyen rapide de faire le sac à dos. Nous allons encore utiliser une courbe. Cette fois, nous allons biseauter avec une forme. Il est dit changement A et nous allons aller de l'avant et ajouter une courbe ici. Je vais ajouter une courbe de Bézier. Je vais faire reculer l'accent sur ça. Ensuite, ce que nous allons faire est de cliquer sur « Maj A » ajouter la courbe. Ensuite, nous allons venir ici et examiner les différentes options que nous avons. Nous allons sélectionner un rectangle ici, et ensuite ce que nous allons faire avec ce rectangle est dans la vue supérieure ici, je vais appuyer sur « S » et l'échelle vers le bas sur le y pour nous donner un rectangle mince là. Maintenant, ce que nous allons faire est de prendre cette courbe et de déplacer ça sur le côté. C' est hors de notre chemin parce que nous utilisons ça comme une forme. Je vais aller de l'avant et prendre cette courbe de Bézier ici, et je vais venir aux « options de courbe ». Je vais choisir l'objet comme forme biseautée, puis nous allons saisir ce rectangle. Vous verrez ici que c'est beaucoup trop grand, donc ce que nous allons faire est de venir ici à notre rectangle et réduire jusqu'à ce que nous ayons une forme raisonnable. Avec cela, nous avons maintenant une forme de sangle. Je veux probablement augmenter la résolution U, et ensuite nous pouvons procéder à mettre cela en place sur notre personnage. Avant de faire cela, je recommande d'ajouter un autre point et une façon simple de le faire est que nous onglet en mode édition ici. Je suis en tête en ce moment. Je vais appuyer sur R 45. Je vais nous donner une ligne droite là en faisant cela avec ce gauche sélectionné. Maintenant, ce que je vais faire est de sélectionner les deux, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur « Subdiviser ». Ce que ça va faire est d'en ajouter un au milieu ici, ce qui nous donnera plus de place pour jouer avec. La sangle m'a pris un peu de temps pour me mettre en place sur le personnage. Il peut être difficile d'agiter quelque chose comme ça dans la vue 3D. Voici quelques conseils. Premièrement, je vous recommande de placer vos points là où ils doivent être en premier. Le point supérieur vers le haut par
la tête, le point inférieur par dessus les fessiers, puis le point médian vers le côté du corps. Ensuite, n'oubliez pas que vous pouvez les mettre à l'échelle et les faire pivoter dans la vue 3D. J' aime le réduire pour que l'assouplissement ne
soit pas si extrême et que lorsque je fais pivoter les mouvements ne soient pas si grands. Ensuite, j'ai aussi trouvé incroyablement utile d'utiliser les gadgets dans cette section, qui sont ces petits outils sur la gauche. Vous pouvez voir ici qu'avec l'outil de rotation, je peux cliquer et faire glisser jusqu'à ce que je puisse obtenir la bonne orientation. Mais comme je l'ai dit, je commencerais par les points de départ et de terminaison et je me déplacerais à partir de là. Assurez-vous que vous vous déplacez un peu autour de la vue. Il faut un peu pour lutter dans l'endroit et il n'y a pas beaucoup de conseils que je peux offrir ici en plus de cela, juste prendre un peu d'expérience et apprendre à les agresser. Ne vous inquiétez pas, ça devient plus facile, et il suffit de s'y tenir. Ça peut être frustrant au début, mais je suis sûr que tu l'auras. Maintenant que j'ai la sangle en place, je vais en fait aller de l'avant et convertir cela en
un maillage en appuyant sur « Recherche de barre d'espace », convertir en maillage. Ensuite, je vais aller de l'avant et rejoindre ceci dans le corps et vous verrez que cela le duplique et applique nos effets là-bas. Maintenant, je vais aller de l'avant et ajouter le sac à dos, je vais retourner sur cette image de référence, et je vais recommencer avec une sphère ronde et travailler cela en place. Le sac à dos réel est un processus simple. Je vais aller de l'avant et avancer rapidement à travers ça. La seule chose unique que j'ai vraiment fait ici est que j'ai sélectionné la moitié supérieure de la sphère quadruple et extrudé cela vers le haut, puis ajouté de la géométrie pour les deux coupes de boucle. Mais ce n'est pas vraiment nouveau d'une technique. Jetons un coup d'oeil à la façon dont on a fait la poche. C' est en fait un processus amusant. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur « Shift A » et nous allons ajouter un avion. On va prendre ça avec un petit coup, déplacer ça ici, je vais aller à la vue de dessus pour vous donner une meilleure vue. Nous allons onglet en mode édition ici. Avec cette sélection, nous allons cliquer avec le bouton droit sur « Subdiviser », je ne sais pas, je vais choisir quelque chose autour, disons huit subdivisions juste pour nous donner un peu de géométrie. Je vais retomber en mode objet. Je vais retourner en mode avant,
je vais frapper R 90. Ce que ça va faire, c'est tourner à 90 degrés et nous allons le
déplacer ici près de notre sac à dos. Je vais passer à la vue latérale ici et déplacer ça ici, et je vais appuyer sur « S » pour l'adapter à la taille de la poche que je veux. Je vais frapper « Control-A ». Je vais appliquer la rotation et l'échelle. Ce qu'on va faire, c'est ajouter cette poche à ce sac à dos. Maintenant, si vous regardez mon time-lapse, vous remarquerez que mon sac à dos a été joint dans ma tête pour qu'il puisse faire le miroir et la subdivision. Vous remarquerez que lorsque je clique dessus, il est nommé tête, et c'est pourquoi. Voici l'objet plan ici. Nous allons ajouter un modificateur. Nous avons quelques modificateurs que nous allons ajouter. D' abord, nous allons ajouter un modificateur Shrinkwrap. C' est en dessous, sous Générer, et nous avons un film rétractable. Maintenant, cela va nous permettre de réduire cela aux points de surface les plus proches. Nous allons prendre cela, nous allons sélectionner notre objet ici, qui est le sac à dos, mais aussi appelé tête, et puis vous verrez qu'il se rétrécit à la surface. Maintenant, nous avons enveloppé des méthodes ici et nous allons aller de l' avant et faire un projet normal tangent. Ça nous donnera un peu plus lisse d'une projection là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons ajouter un modificateur solidifier, changer cela en un, et cela nous donne notre petite poche. Maintenant, je vais augmenter un peu mon épaisseur jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me satisfait, et ensuite ce que je vais faire est de venir ici dans les modificateurs et d'ajouter une subdivision pour donner à cela un aspect rond. Je suis plutôt content de cette poche. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez taper en mode édition et vous pouvez réellement saisir ces sommets et ajuster cela jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous satisfait. Mais je vais laisser le mien là pour l'instant. Ce que nous pouvons faire maintenant pour mettre cela de l'autre côté est d'ajouter à nouveau un autre modificateur. Nous allons ajouter un modificateur et nous allons ajouter un miroir, et vous remarquerez qu'il reflète là-bas. C' est parce que c'est là que se trouve notre objet d'origine. Avec cette sélection, nous allons appuyer sur « Contrôle A » et ensuite nous allons appliquer l'emplacement. Ce que cela va faire est d'appliquer le point d'origine ici au curseur 3D,
qui le reflétera des deux côtés afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur « Shade Smooth ». Maintenant, nous avons des poches des deux côtés. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un autre avion, y
ajouter quelques détails, ou vous pouvez aller de l'avant et ajouter un avion et projeter une poche sur le dessus. Pour l'instant, passons à la façon de faire des accessoires.
11. Créer les accessoires: Ce que nous voulons faire, c'est ajouter quelques boutons. Je vais ajouter des boutons aux poches. Puis j'avais un tas de petits badges partout dans son sac à dos. Puis j'avais aussi quelques boutons pour les vêtements. moyen rapide d'ajouter des boutons est de faire Shift A et nous allons ajouter un cylindre. Je vais laisser ça à quelque chose peut-être aussi petit que huit huit qui vont être petits. Je vais déplacer ça ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition ici. Je vais appuyer sur Control R et cliquer. Ça va nous donner un point central là-bas. Aller à passer en mode filaire. Je vais saisir ces sommets inférieurs et le mode de sélection des sommets, appuyez sur X supprimer les sommets. Si j'ai retiré le mode objet, vous verrez ici que nous n'avons pas de fond là-bas. Nous allons faire est d'ajouter un modificateur de biseau, qui va maintenant ajouter un biseau sur tous ces et ce n'est pas ce que nous voulons faire. Ce qu'on va faire, c'est dans cet angle jusqu'à ce que ça disparaisse. Je vais mettre la mienne à environ 60 et cela n'appliquera qu'un bord de bulle là. Je vais y ajouter deux boucles de bord. Cela nous donne un petit bouton que nous pouvons utiliser avec un point d'origine ici. Ce que je vais faire maintenant est de réduire cela à environ cette taille d'un bouton pour vraiment minuscule petit bouton là. Ensuite, je vais appliquer la rotation et l'échelle parce que cela affectera la taille du biseau là-bas. Alors ce que nous pouvons faire est d'ajuster cette quantité de biseau jusqu'à ce que nous obtenions une taille qui nous satisfait plus. Je vais juste avancer rapidement à travers ça parce que c'est juste répétitif. C' est la même chose que nous avons fait là-bas. Je vais régler ma sélection de snap sur le volume et ensuite je
vais juste le déplacer tout autour du sac à dos pour placer des petits badges partout. Ensuite, je vais le réduire et créer
des petits boutons de poche et peut-être des petits boutons de vêtements. N' hésitez pas à ajouter autant ou moins que vous le souhaitez. Super, donc j'ai placé les boutons où je veux. Regardons comment j'ai rapidement fait ces lunettes. Je vais aller de l'avant et allumer mon image de référence ici. Ce que je vais faire, c'est ne pas utiliser de nouvelles techniques, mais simplement montrer comment nous pouvons utiliser certaines des techniques
que nous avons faites de façon créative pour faire les choses rapidement. On va aller à Maj A, ajouter un cube ici. Je vais passer en mode filaire pour voir ce que je fais. Je vais déplacer ça sur les lunettes ici. Je vais réduire ça jusqu'à ce qu'ils correspondent au côté là-bas. Je vais onglet en mode édition, saisir tout ici. Je vais mettre à l'échelle ça de haut en bas sur le Z jusqu'à ce qu'il corresponde là. Je vais passer dans la vue de côté ici et juste faire ça sur la longueur du verre. Je vais désactiver l'édition proportionnelle et accrocher pour l'instant. Je vais mettre à l'échelle ce N sur le Y en appuyant sur, S, Y et en le mettant à l'échelle. Alors je vais juste faire avancer ça sur le Y, devant le visage juste là. C' est là que vous pouvez faire preuve de créativité avec votre modélisation. Je vais passer au mode de sélection du visage ici. Je vais tout désélectionner. Je vais prendre ces deux-là et les filer. Maintenant, ce que je vais faire est appuyer, je pour encarter et ensuite je vais supprimer ces visages. Tu vois, j'ai une frontière ici. Si je vais de l'avant et appuyez sur 2 là et sélectionnez celui-ci et celui-là, je peux faire le pont des boucles de bord comme je l'ai fait avec les mains. Je vais taper pont de recherche de barre d'espace, boucles de bord. Vous verrez que cela nous donne de la géométrie au milieu. Si elle est glissée en vue solide, vous pouvez le voir. Voyez ici que j'interagit avec le nez. Je vais aller de l'avant peut-être monter les lunettes un peu plus haut. Alors l'image est. Maintenant, ce que je vais faire, j'ajouterai quelques boucles de bord. Ce que nous voulons faire, c'est créer un petit pont juste là. Nous allons aller de l'avant cliquer là, ajouter une boucle de bord avec Control R, faire glisser cela vers le haut. Cliquez là, ajoutez une boucle d'arête avec R. Vous remarquerez que ces boucles d'arête sont inclinées. Ce que nous allons faire, passer en mode sommet, passer en filaire. Je vais prendre ces deux presses, S, Z, 0. Ça va l'aplatir sur l'axe Z. On va le faire sur le dessus aussi. Ce qu'on peut faire, c'est en mode filaire, prendre ces deux-là. Nous allons aller de l'avant appuyer sur Extrude et ensuite déplacer tout droit jusqu'à ce qu'il soit au centre là. Ensuite, nous voulons nous assurer que l'accrochage au centre. Je peux aller de l'avant et faire tout ce processus
de curseur 3D juste pour m'assurer qu'ils sont accrochés au centre pour quand nous miroir cela. Maintenant, je vais revenir au point moyen ici. Maintenant, nous voulons ajouter une section ici pour passer au-dessus de l'oreille. On va faire exactement la même chose et extruder et ensuite passer là-bas. Je vais avancer rapidement maintenant, mais comme je vais le faire est d'ajouter des boucles de bord ici sur le côté et d'extruder
ces sommets et de continuer à les extruder et de les faire tourner jusqu'à ce qu'ils soient autour de l'oreille. Maintenant, nous pouvons appliquer le modificateur de miroir et il devrait miroir à travers et ensuite nous avons nos lunettes complètes. Maintenant, je n'essaie pas de vous montrer ces lunettes que je vous montre exactement comment faire des lunettes pas à pas. Ce que j'essaie de vous montrer ce que c'est, comment nous prenons les techniques que nous avons faites avec les boucles et l'extrusion et toutes ces autres options et comment nous pouvons les
utiliser pour résoudre des problèmes et faire nos propres modèles. Le but de ce cours n'est pas de vous montrer étape par étape comment faire ce personnage, c'est de vous donner les outils dont vous avez besoin afin que vous puissiez modéliser ce que vous voulez à partir de zéro.
12. Nettoyer le modèle: Super, donc à ce stade, j'espère que vous avez votre modèle. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et je recommande de continuer à peaufiner les choses, ajuster l'apparence de tout et peut-être ajouter des accessoires, des paquets ou quelque chose comme ça que vous voulez. Mais une fois que vous serez prêt et que votre modèle est terminé, ce que je recommande de faire est de monter ici, nous allons désactiver notre image de référence une fois que nous aurons tout en place ici. Ce que nous allons faire, c'est tout appliquer. Maintenant, je recommande d'enregistrer avant de le faire parce que c'est destructeur, donc vous ne serez pas en mesure de revenir en arrière et de changer cela. Nous allons faire Enregistrer sous, et ensuite nous pourrions faire une sauvegarde incrémentielle. Si nous cliquons sur ce petit bouton plus ici, il ajoutera un numéro afin que nous puissions créer un nouveau fichier de sauvegarde rapidement de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire est que je vais tout sélectionner, puis je vais
appuyer sur la barre d' espace et rechercher convertir en maillage, et ce que cela va faire est d'aller de l'avant et d'appliquer tous nos modificateurs. Ensuite, ce que nous pouvons faire est, encore une fois, sélectionner tout et un élément, je vais appuyer sur Control J pour rejoindre tout ce qu'il y a dedans. Je vais retourner mes cheveux et garder cet objet séparé pour qu'ils puissent l'allumer et l'éteindre, et je vais nommer mon corps ici, je vais juste nommer ce gamin de sac à dos. Maintenant, nous avons tout ici. Comme vous pouvez le voir, une partie de la géométrie ici est dense, peut-être plus dense qu'elle ne doit l'être. Ce que vous pouvez faire est de faire une passe rapide maintenant et vous pouvez commencer à ajuster les choses. Par exemple, je vais probablement ajuster ce nez qu'il ne se croise pas avec les lunettes. Mais vous remarquerez que le nez a une tonne de topologie dont il n'a probablement pas besoin. C' est la partie ennuyeuse, mais ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez passer et commencer à supprimer des boucles de bord. Si vous regardez mon dernier exemple sur les fichiers de projet, vous remarquerez que j'ai supprimé des boucles de bord, mais laissez-moi vous montrer comment le faire rapidement. Si nous tapons ici en mode édition et que nous avons changé le bord ici, nous pouvons sélectionner les boucles de bord par Alt Shift en sélectionnant que nous avons été, puis nous pouvons appuyer sur « Dissoudre les bords ». Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons passer par tout cela et commencer dissoudre les bords que nous ne pensons pas avoir besoin de tenir les choses de la structure. Par exemple, je pourrais aller de l'avant et le faire sur ce nez ici. Je vais juste avancer rapidement dans ce processus. J' aimerais pouvoir vous donner un processus étape par étape sur la façon de le faire. Malheureusement, c'est quelque chose qui vient avec l'expérience, donc je vais vous donner quelques conseils basés sur mon expérience. Je vais avancer rapidement à travers cela et je ne vais pas montrer le personnage entier parce que c'est un processus incroyablement fastidieux, mais n'oubliez pas, j'ai un modèle inclus ici que vous pouvez tracer, et j'ai aussi mes fichiers de projet si vous aimeriez regarder ma topologie et ce que j'ai atterri pour mon personnage final. Maintenant, ce que vous voulez faire est de passer et supprimer
autant de boucles d'arête que possible tout en conservant la forme de votre modèle. Cela rend la texture plus facile, rapide à rendre et plus facile à animer si c'est quelque
chose que vous voulez explorer à l'avenir. Mais n'oubliez pas les leçons que nous avons apprises tôt sur la topologie. Nous voulons un bon flux quad. Ce que cela signifie, c'est que nous voulons que la plupart de nos quads et de nos
visages soient uniformes en taille et en carrés. Bien sûr, les tailles des carrés varient selon l'objet. Les carrés sur les oreilles peuvent être beaucoup plus petits que les carrés sur le visage, regarder par objet et par zone, nous voulons garder ces visages à peu près de la même taille. Vous pouvez supprimer chaque boucle de bord sur une jambe, mais vous finiriez avec de longs rectangles et vous ne voulez pas vraiment cela. Comment je recommande de commencer à ce sujet commence par les zones les plus denses d'abord, généralement je commence à la ligne centrale et je déménage et supprime toutes les autres boucles de bord en dehors de cette ligne centrale. Ensuite, si je maintiens la forme de mon objet, alors ce que je fais c'est que je traverse et je le refais. Une fois que je commence à perdre la forme de mon objet en se dissolvant de cette façon, je commence à passer par et à me débarrasser des boucles à bord unique. Vraiment, c'est juste un processus de dissoudre les boucles de bord, puis de contrôler l'annulation, si vous découvrez que cela ruine la forme de votre personnage. Maintenant, j'aimerais pouvoir vous donner plus de conseils à ce sujet, mais cela va juste venir avec l'expérience de voir combien de boucles de bord vous pouvez vous débarrasser de garder la forme de votre personnage. Je vous promets que comme vous le faites quelques fois sur quelques projets et quelques personnages ou objets, il sera beaucoup plus facile avec l'expérience. Il suffit de s'en tenir à ça. C'est un processus fastidieux, mais à long terme, cela vous
facilitera la vie lorsque vous passez aux prochaines étapes de la 3D.
13. Pour conclure: Merci beaucoup d'avoir regardé. J' aime toujours voir ce que vous faites de ces cours, alors assurez-vous de télécharger votre projet sur Skillshare. Aussi, commentez ci-dessous les futurs cours que vous aimeriez voir. Je travaille sur un cours de suivi pour ce personnage où nous apprendrons à texturer ce personnage et qui sortira en octobre 2021. S' il vous plaît restez à l'écoute, et encore une fois, merci d'avoir regardé.