Blender 3D : créer une texture procédurale dessinée à la main et une animation de révélation | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D : créer une texture procédurale dessinée à la main et une animation de révélation

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:44

    • 2.

      Créer le matériau de base

      8:09

    • 3.

      Ajouter des lignes de gravure

      9:12

    • 4.

      Ajouter de la texture aux lignes

      8:21

    • 5.

      Animer une révélation élégante

      6:37

    • 6.

      Composition et rendu final

      5:40

    • 7.

      Transformer en GIF

      4:34

    • 8.

      Notre projet de cours

      2:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

229

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

Je m'appelle Harry ! Je suis un artiste 3D professionnel avec plus d'une décennie d'expérience. J'ai travaillé plus récemment en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, nous allons créer ce matériel procédural dessiné à la main ! Ensuite, nous allons tout lier à la fin du cours, en créant une animation de révélation élégante pour afficher notre statue sous le meilleur jour.

Les matériaux procéduraux diffèrent des textures d'image standard en vous permettant de construire des matériaux uniques mais totalement personnalisables sans avoir besoin d'images basées sur des pixels.

Cela signifie que vous pouvez appliquer ce matériau dessiné à la main à n'importe quel modèle que vous pouvez penser pour le faire ressembler à une eau-forte du 16ème siècle !

En parlant d'œuvres d'art classiques, ai-je mentionné que nous allons travailler avec cette impressionnante statue de rhinocéros réalisée par Henri-Alfred Jacquemart en 1878 ?

Cette statue de rhinocéros fait partie d'un dossier de démarrage pré-figuré et d'un dossier de fin entièrement texturé et animé pour que vous puissiez vérifier votre travail. Vous pouvez les télécharger depuis la section des ressources de projet !

Assurez-vous simplement d'avoir Blender 3.5 ou plus récent installé !

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Les bases de la création de textures procédurales : nous explorerons les nombreux nœuds d'ombrage et leurs effets qui sont essentiels pour les matériaux procéduraux tels que ColorRamp, Shader to RGB et Math !

  • Regroupement de nœuds de couleur : nous allons travailler étape par étape pour créer un groupe de nœuds pour apprendre comment ils affectent la texture finale et les uns aux autres.

  • Animation d'éclairage : en animant nos lumières en séquence et en éteignant, nous allons créer une boucle d'animation de révélation élégante avec seulement quelques images clés simples.

  • Rendu : nous ferons du compositing très simple dans Blender avant de rendre notre animation finale ! Nous terminerons le cours en transformant cette animation en un GIF animé que vous pourrez partager avec vos amis et votre famille !

Vous allez créer :

  • Cette animation de révélation élégante mettant en vedette un matériau de gravure procédurale.


Notre projet de cours :

  • J'aimerais que vous trouviez une nouvelle statue sur threedscans.com et que vous y appliquiez notre nouveau matériel de gravure procédurale. N'hésitez pas à créer une image fixe ou une animation de votre travail !

  • Je vais personnellement examiner chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donner un retour sur votre rendu !

Voici un exemple de mon projet de cours !

Ce cours est destiné aux intermédiaires, mais cela ne signifie pas que vous serez désespérément perdu si vous êtes un débutant. Cependant, je vais avancer à travers ces leçons avec l'assomption que vous êtes déjà un peu familier avec Blender.

Si vous commencez juste à apprendre Blender, je vous recommande fortement de regarder mon profil d'enseignant pour un cours débutant de mon !

Ces cours pour débutants vous donneront la meilleure expérience de départ si vous êtes nouveau à Blender. Je recommande personnellement mon cours "Créer une animation de bumblebee de dessin animé" !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. Cela fait un moment que je crée des cours Blender pour débutants sur Skillshare. Dans ce cours, nous allons créer ce matériel procédural dessiné à la main. Ensuite, nous combinerons le tout à la fin du cours en animant une élégante animation révélant notre statue sous son meilleur jour. Les matériaux procéduraux diffèrent des textures basées sur des images standard en vous permettant concevoir des matériaux uniques mais totalement personnalisables sans avoir besoin d'images basées sur des pixels. Cela signifie que vous pouvez appliquer ce matériau dessiné à la main à pratiquement tous les modèles imaginables pour le faire ressembler une gravure classique du XVIe siècle. En parlant d'œuvres d'art classique, ai-je mentionné que nous travaillerons avec cette superbe sculpture de rhinocéros réalisée par Henry Alford, Jakamart en 1878 ? Cette sculpture de rhinocéros fait partie d' un fichier de démarrage préconfiguré, ainsi que d'un fichier final entièrement texturé et animé pour que vous puissiez vérifier votre travail. Vous pouvez les télécharger depuis la section des ressources du projet. Assurez-vous simplement que Blender 3.5 ou une version plus récente est installé. Dans ce cours, vous allez apprendre les bases de la création de textures procédurales. Nous allons explorer les nombreux nœuds d' ombrage et leurs effets qui sont essentiels aux matériaux procéduraux, tels que la rampe de couleurs, shader vers le RGB et les nœuds mathématiques. Ensuite, le regroupement de Shader Node. Nous allons travailler étape par étape pour créer chaque groupe de nœuds afin de découvrir comment ils affectent la texture finale. Ensuite, nous allons créer une animation révélant la lumière. En allumant et éteignant nos lumières en séquence, nous créerons une boucle d' animation élégante aide de quelques images-clés simples. Enfin, le rendu. Nous allons faire quelques compositions très simples et utiliser Blender avant de rendre notre animation finale. Nous terminerons le cours en convertissant cette animation en un GIF animé que vous pourrez partager avec vos amis et votre famille. Lorsque nous aurons terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour créer et afficher une texture procédurale dessinée à la main sur le modèle de votre choix. de notre projet de classe, vous serez chargé créer votre propre rendu ou animation avec une statue de votre choix sur 3D scans.com en utilisant la texture de gravure procédurale que nous venons de créer. Je passerai personnellement en revue chaque projet, téléchargerai dans la galerie et je vous ferai part de mes commentaires sur votre rendu. Ce cours est destiné aux étudiants de niveau intermédiaire, mais cela ne signifie pas que vous serez complètement perdu si vous êtes débutant. Cependant, je vais suivre ces leçons en partant du principe que vous connaissez déjà Blender. Si vous venez de vous familiariser avec Blender, je vous recommande vivement de consulter mon profil de professeur pour ma classe de débutants. Ces cours pour débutants vous offriront la meilleure expérience de départ si vous débutez avec Blender. J'espère que vous vous joindrez à moi dans ce voyage à travers le monde incroyable de la texturation procédurale dans Blender. Je te verrai dans la première leçon. 2. Créer le matériel de base: Dans cette leçon, nous allons créer le matériau de base de notre shader. Ce sera la base de tous les autres effets que nous appliquerons en plus. Nous allons commencer. La première chose à faire est d'ouvrir le fichier de démarrage fourni dans les ressources du projet pour cette classe. Le fichier de démarrage contient tout ce qui est configuré et prêt pour vous, y compris le modèle de Rhino, l'éclairage, les paramètres de rendu et le matériel de base. Pour rappel, vous devez utiliser la version 3.5 ou ultérieure de Blender pour ouvrir ce fichier. Si vous ne l'avez pas déjà installé, c'est une solution simple. Rendez-vous simplement sur blender.org et téléchargez la mise à jour entièrement gratuite. Cela ne devrait prendre que quelques minutes et vous serez prêt à partir. Maintenant que le fichier de démarrage est ouvert, passons à l'onglet d'ombrage en haut de la fenêtre d'affichage. Nous pouvons le faire en allant simplement ici et en cliquant sur le mot shading. Ce port de vue de dessus doit déjà être réglé sur la vue de votre caméra. Cependant, si ce n'est pas le cas ou si vous avez accidentellement quitté la vue de la caméra dans cette fenêtre d'ombrage, nous pouvons accéder au bouton Gizmos, le réactiver, puis il vous suffira de cliquer sur cette petite icône de caméra ici pour accéder à la vue de la caméra. Si, pour une raison ou une autre, votre vue ressemble davantage à celle-ci, vous pouvez simplement cliquer sur ce petit bouton de caméra ici, et cela vous fera accéder à la vue de la caméra. La dernière chose que nous devons faire pour cette fenêtre supérieure est de la faire passer en mode fenêtre d'affichage rendue. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce petit cercle en haut, et cela fera passer cette vue de dessus à la vue de rendu, qui nous permettra de voir le résultat réel de notre rendu. Vous remarquerez que j'ai déjà créé le matériel de base pour vous. Cependant, notre rhinocéros a l'air plutôt simple, alors corrigeons cela. Nous allons commencer par sélectionner la statue du rhinocéros. Maintenant, au centre, nous pouvons cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Renommons ce matériau en rhino juste pour savoir à quoi il sert. La première chose que nous allons faire est de supprimer ce nœud de shader BSDF principal, car nous n'avons pas besoin de toute la complexité qu'il ajoute. Nous allons simplement sélectionner ce nœud, puis le supprimer. Nous pouvons maintenant ajouter un nœud diffus en appuyant sur Shift et A, accédant à la barre de recherche, puis en tapant diffus. Nous allons maintenant brancher celui-ci dans la prise de surface située sur la sortie du matériau. Commençons par ajouter les nœuds qui seront essentiels à l'apparence et à la fonction de ce matériau de base. Nous allons créer un matériau de base en graphite doux et maculé auquel nous ajouterons des effets dans les leçons suivantes. Nous pouvons maintenant créer un nouveau nœud, Shift A, rechercher, et nous allons saisir un shader. Ensuite, en bas, nous verrons le shader to RGB. Nous allons sélectionner cela. Nous allons le placer juste au milieu entre les deux suffit donc de le faire glisser sur le dessus de ce fil jusqu'à ce qu'il soit surligné, puis de le placer, et ils seront automatiquement connectés pour vous. Notez que ce nœud ne fonctionnera que dans le moteur de rendu EB, lequel le fichier de démarrage est déjà configuré. Vous ne pourrez pas vraiment utiliser le moteur de rendu cyclique car il faudrait plusieurs cycles de travail pour obtenir un résultat similaire. Après avoir connecté ce shader au nœud RGB à notre système, nous remarquerons qu'il n'a vraiment pas fait grand-chose à lui seul. Mais nous allons changer cela avec les deux prochains nœuds. Le nœud shader to RGB nous permettra réduire tout l' éclairage de cette texture à de simples dégradés sur lesquels nous avons un contrôle total. C'est ainsi que nous allons obtenir look dessiné à la main que nous recherchons. Nous pouvons maintenant ajouter quelques nœuds de support au système, ce qui n'a pas beaucoup de sens pour le moment, mais qui sera important dans les leçons suivantes. Ici, dans la fenêtre inférieure, nous pouvons appuyer sur Shift et A, accéder à Rechercher, taper Math, puis appuyer sur Entrée. Nous allons placer ce nœud ici juste entre les deux. Nous pouvons simplement le faire glisser sur ce fil et il le reliera automatiquement pour nous. Passons plutôt de l'ajout à la multiplication de ce nœud mathématique. Ensuite, pour la valeur, nous allons la définir sur 4,25, puis appuyer sur Entrée. Ce nœud mathématique produira un effet mathématique spécifique sur les nœuds qui le précèdent. Dans ce cas, multipliez-le par 4,25. Cela rend notre texture un peu plus de quatre fois plus brillante pour le moment. Ajoutons maintenant sans doute le nœud le plus important au système. Nous allons donc appuyer sur Shift et A, accéder à Rechercher, et nous allons saisir une palette de couleurs. Si vous tapez une couleur tout en haut, ici, palette couleurs, nous la choisirons. Nous allons maintenant le placer entre la multiplication de cette sortie de matière en faisant simplement glisser sur le dessus du fil. Nous pouvons maintenant commencer à les ajuster pour modifier l'apparence de notre matériau pour rhinocéros. Ce nœud de palette de couleurs nous permettra de manipuler la lumière et l'ombre notre modèle avec beaucoup de contrôle. À l'aide de ces curseurs en noir et blanc, nous serons en mesure de déterminer dans quelle notre modèle se trouve dans l'ombre, où les ombres tombent et dans quelle mesure elles sont sombres. Vous pouvez en voir un exemple en déplaçant simplement ce curseur ici, nous pouvons voir comment cela affecte notre texture en haut. Cela lui donne presque un look de bande dessinée vraiment saisissant. C'est parce que nous déterminons exactement la quantité de blanc, de gris et de noir dans cette texture. Nous pouvons même l'inverser en les inversant et en inversant également la texture du dessus. Remettons-les maintenant. Mettons le noir à gauche, le blanc à droite. La raison pour laquelle cette rampe de couleurs est capable de le faire avec l'éclairage est due au nœud shader to RGB. C'est ce dont je parlais tout à l'heure, où toutes les informations d'éclairage notre modèle sont résumées en dégradés de base plus génériques. En gros, nous ajustons simplement ces dégradés avec ce nœud de palette de couleurs. Commençons par ajuster la position de ces curseurs à leur position finale. Commencez par sélectionner le curseur noir sur la gauche et déplacez-le vers le milieu. Nous pouvons voir ici que cette valeur de position est en train de changer. Cela ne fait que nous montrer où il se trouve sur cette ligne. Pour notre position ici, nous allons simplement saisir 0,5, donc c'est directement au centre. Sélectionnez maintenant le curseur blanc à l'extrême droite. Nous n'allons pas déplacer celui-ci. Nous allons cependant ajouter un nouveau curseur entre les deux. curseur droit étant sélectionné, nous allons cliquer sur ce petit signe plus, qui ajoutera un curseur entre les deux. Maintenant, sélectionnez ce nouveau curseur au milieu, nous allons régler cette position sur 0,7, et appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant ajuster la couleur de ce curseur central. Nous pouvons le faire en nous assurant de l'avoir sélectionnée, puis en sélectionnant cette barre de couleur en bas, et nous allons définir la valeur pour cela un peu plus sombre. Nous allons définir la valeur à 0,14, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir en haut que nous avons ces ombres noires foncées puis il y a beaucoup de gris moyen, et puis seules les zones claires ont ce blanc éclatant. Il y a une dernière chose que nous devons changer avant de terminer ce matériau de base. Au-dessus de ce dégradé, sur le nœud de la rampe de couleurs, nous verrons une liste déroulante indiquant « linéaire ». Cette liste déroulante modifie la façon dont le dégradé est généré. Le mode linéaire par défaut permet d'obtenir assez bien l'apparence que nous recherchons. Cependant, il existe un mode qui présente des dégradés légèrement plus doux. Nous pouvons passer à ce mode ici en cliquant sur cette liste déroulante, nous pouvons voir tous les différents types de dégradés auxquels nous avons accès. Mais nous allons choisir B-Spline. Nous remarquerons qu'une fois que nous aurons cliqué sur B-Spline, si vous regardez le rhinocéros, vous verrez que les dégradés changent. Dans l'ensemble, ils sont beaucoup moins tranchants et beaucoup plus sont légèrement mélangés. ensemble, le rhinocéros est un peu plus clair parce qu'il ne contient pas autant de noir pur, et les dégradés entre eux sont un peu plus graduels et plus doux. Cela correspond assez bien à l'aspect de graphite taché que nous recherchions. fois notre matériau de base stylisé créé, nous sommes prêts à commencer à ajouter de nouveaux effets qui lui donneront l'apparence d'une gravure du XVIe siècle. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter les lignes de gravure au-dessus de notre matériau. Je te verrai là-bas. 3. Ajouter les lignes de gravure: Dans cette leçon, nous allons ajouter les lignes de gravure à notre matériau. Commençons. un aspect important main que nous recherchons lignes droites présentes dans les gravures du XVIe siècle constituent un aspect important de ce look dessiné à la . Ces lignes remplissent principalement les ombres avec des détails de contour concernant leur sujet. Nous allons combiner quelques nœuds différents dans cette leçon pour obtenir une version simplifiée de cet effet que nous développerons dans les leçons suivantes. Il s'agit d'un processus en plusieurs Créons donc deux nœuds pour commencer. Tout d'abord, nous allons descendre jusqu' au port d'observation inférieur. Nous allons appuyer sur « Shift » et « A », aller dans Rechercher, puis taper w-a-v-e et nous voulons une texture ondulée. Nous allons le créer et vous pouvez simplement le placer ici. Vous n'avez pas encore besoin de le connecter automatiquement au système. Maintenant, créons un nouveau nœud mathématique et nous pouvons simplement appuyer sur « Shift » et « A », « Rechercher », taper des maths, puis appuyer sur « Entrée » et encore une fois, nous pouvons simplement le placer ici. Tout d'abord, connectons cette texture ondulatoire et nous allons connecter la prise de couleur à la prise inférieure de ce nœud mathématique. Nous allons maintenant monter ici et faire glisser sélection au-dessus de ces trois nœuds : le Diffuse, le Shader vers le RGB et le Multiply, puis déplacons-les vers la gauche pour faire de la place. Nous pouvons maintenant déplacer ce nœud ici. Nous allons connecter le nœud de multiplication à l'emplacement supérieur ce nouveau nœud de carte, puis nous allons connecter le nœud mathématique au nœud de palette de couleurs, et enfin nous devons changer de nœud mathématique. À l'heure actuelle, il est réglé sur Ajouter Nous allons donc cliquer sur cette liste déroulante et choisir « Soustraire ». Ce nœud d'onde que nous avons créé créera les lignes de bord de notre matériau et le nœud de soustraction soustraira la luminosité des lignes de gravure du matériau de base. Les lignes blanches générées par cette texture ondulée, nous allons soustraire 100 % du matériau de base. Les lignes noires générées par la texture ondulée, nous allons soustraire 0 % du matériau de base. Cela permettra de limiter la visibilité de ces lignes de gravure et des reflets ultérieurs. Commençons par ajuster les propriétés cette texture ondulée pour qu'elle ressemble un peu plus à des lignes de gravure. La première chose que nous devrons changer est de passer de direction X à la diagonale. Nous pouvons maintenant passer du sinus au triangle, qui est le profil d'onde. En gros, à quoi ressemblent ces lignes ? Il existe différents types de lignes et j'ai trouvé le triangle qui convient le mieux. Nous allons passer en triangle et vous pouvez voir ici l'apparence des lignes est un peu différente, elles sont un peu plus fines maintenant. Les deux seules autres choses que nous devons modifier ici sont l'échelle. L'échelle déterminera la taille de ces lignes. Nous allons régler la nôtre à 100, donc les lignes seront beaucoup plus petites. Nous pouvons maintenant voir ici que si nous zoomons simplement là-dessus, nous pouvons zoomer sur la vue de notre caméra. Nous pouvons constater que ces lignes sont maintenant beaucoup plus fines, beaucoup plus rapprochées et que la seule autre chose à modifier est la distorsion. Nous allons régler la nôtre sur 3,5, puis appuyer sur « Entrée » et nous remarquerons qu'après avoir modifié cette distorsion, ces lignes sont beaucoup plus rugueuses et inégales maintenant. heure actuelle, ils ont l' air un peu nébuleux et chaotiques, mais nous y remédierons plus tard. Mais cette distorsion est surtout là pour s'assurer que ces lignes ne sont pas parfaitement droites et nous voulons qu'elles oscillent légèrement. De cette façon, on dirait qu'une vraie main les a dessinées sur du papier brut, par exemple. Après avoir modifié ces paramètres l'apparence des lignes est bien meilleure, mais il reste encore des améliorations à apporter. Corrigeons maintenant le mappage et la rotation de ces lignes. Commençons par aller ici à gauche de la texture des vagues. Nous allons appuyer sur « Shift » et « A ». Nous allons commencer par créer un nœud de mappage, donc mapp. Choisissez « Cartographie ». Permettez-moi de le placer ici à gauche puis de nouveau, Shift A, Recherchez et tapez la texture c, puis vous verrez les coordonnées de la texture. Nous allons le choisir, et nous le placerons ici à gauche. Nous pouvons maintenant choisir la coordonnée de texture de l'objet. Nous pouvons le faire glisser dans le vecteur supérieur du nœud de mappage, puis connecter le vecteur du nœud de mappage au vecteur de texture d'onde. Ce nœud de coordonnées de texture indique simplement [inaudible] comment afficher ces lignes sur le modèle. En mode objet, dans notre cas, c' est ce qui convient le mieux au rhinocéros. Ce nœud de mappage est simplement là pour nous permettre d'ajuster la rotation en Z de nos lignes. Maintenant, changeons la rotation Z et nous allons la régler à 70 degrés , puis appuyer sur « Entrée ». Nous remarquerons bientôt que ces lignes sont nettement différentes et bien meilleures. Ces lignes forment désormais une diagonale cohérente sur l'ensemble de notre modèle. Au fur et à mesure que nous nous déplaçons dans notre modèle, nous verrons beaucoup moins de ces cercles concentriques que nous voyions avant de les modifier principalement sur le visage , puis sur l'épaule. Si je remets le mien à zéro, à titre d' exemple, vous pouvez voir tous ces cercles et objets différents ici, et c'est parce que la rotation ne correspondait pas au modèle. Maintenant, cette rotation de 70 degrés ici changera principalement en fonction du modèle que vous utilisez. Pour le rhinocéros, je sais que 70 fonctionne, mais si vous le faisiez sur votre propre modèle, vous devriez simplement faire pivoter la rotation en Z jusqu'à ce vous devriez simplement faire pivoter la rotation en Z jusqu'à que vous trouviez une position dans laquelle les lignes suivent toutes le modèle. Dans notre cas, 70 degrés semblent bons. Maintenant, zoomons ici sur l'épaule afin de mieux voir ces lignes. Nous remarquerons que les côtés de ces lignes présentent ici un léger dégradé sur leurs bords. Ce ne sont pas des lignes noires et blanches parfaitement dures. Nous pouvons changer cela en utilisant à nouveau un nœud de palette de couleurs. Ici, en bas, appuyons sur « Shift » et « A », « Search », « ColorRamp », puis nous allons le placer entre la texture de l'onde et le nœud de soustraction. Placez-le ici. Maintenant, zoomons ici sur la palette de couleurs et nous allons à nouveau modifier le type de dégradé utilisé. À l'heure actuelle, la valeur par défaut, comme je l'ai déjà dit, est linéaire. Nous allons passer à quelque chose qui s'appelle Constant. Sélectionnez Constant. Nous verrons tout de suite toutes nos lignes disparaître et c'est parce que nous n'avons pas encore déplacé ces curseurs. Réglons maintenant le curseur droit. Nous allons sélectionner le blanc à l'extrême droite. Nous allons déplacer cela à peu près vers le milieu. Nous pouvons voir qu'en le déplaçant maintenant, nous allons le déplacer essentiellement à droite au centre afin pouvoir régler la position sur 0,5. De cette façon, le noir et blanc est à peu près égal ici. Nous pouvons maintenant constater que ces lignes présentent ici des arêtes parfaitement nettes. Il n'y a pas de fusion entre elles, car le mode dégradé constant supprime essentiellement tout mélange entre les couleurs. Cela le rend très utile si vous souhaitez donner à une texture des arêtes dures comme ces lignes. Nous pouvons également en voir un exemple ici sur le dégradé ColorRamp. Il n'y a pas de mélange entre les deux. Cependant, si nous dézoomons et que nous regardons l'autre, et que nous regardons l'autre nous pouvons voir la différence entre celle-ci et la spline B qui présente des dégradés très doux entre elles. Zoomons ici sur notre appareil photo afin de mieux voir le modèle complet. Ici, c'est bon. C'est là que se trouvent la plupart des ombres de ce modèle. La dernière chose à faire est de rendre nos lignes un peu moins visibles dans les points saillants de ce matériau de base et nous y parviendrons en assombrissant de manière significative la sortie globale de ces lignes avant de les soustraire du matériau de base. Ainsi , la ligne sera toujours présente sur l'ensemble du modèle, mais elle se concentrera un peu plus dans les ombres que dans les zones claires. À l'heure actuelle, c'est à peu près égal. Vous pouvez voir les lignes autant dans les zones claires que dans les zones sombres. Redescendons maintenant jusqu'en bas. Nous allons sélectionner ces quatre nœuds ici simplement en les faisant glisser dessus. Nous allons les déplacer afin de faire place pour un nouveau nœud ici. Créons un tout nouveau nœud. Nous pouvons appuyer sur « Shift » et « A », accéder à la recherche, et encore nous allons créer un nœud mathématique. Ensuite, nous pouvons le faire glisser entre la palette de couleurs et ce nœud de soustraction, ici en haut. Nous allons simplement le faire glisser vers le haut, puis nous allons passer de Ajouter à Multiplier à la place. Maintenant qu'il est configuré pour multiplier, nous pouvons zoomer ici et changer la valeur à 0,1 , puis appuyer sur « Entrée ». Ces lignes seront 90 % plus foncées qu'auparavant ce qui les soustraira moins à la texture de base dans les reflets. cette valeur de multiplication est faible, moins les lignes seront visibles dans les zones surlignées. Avec nos lignes de gravure ajoutées à notre texture de base, nous sommes sur la bonne voie pour terminer ce matériau procédural. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter de la texture à nos lignes de gravure afin qu'elles soient plus réalistes . Je te verrai là-bas. 4. Ajouter de la texture aux lignes: Dans cette leçon, nous allons terminer notre matériau en ajoutant de la texture à nos lignes de gravure afin qu'elles soient plus réalistes. Commençons. Cet effet est en fait un processus assez simple, alors allons-y directement. Nous allons avoir besoin de deux nœuds pour cela. On peut zoomer ici. Tout d'abord, faisons de la place pour eux. Je vais faire glisser la sélection sur les quatre derniers et les déplacer pour créer de l'espace. Maintenant, nous pouvons appuyer sur « Shift » et « A » pour ajouter un nouveau connu, passez à la recherche. Cette fois, nous allons taper MUS, et nous allons choisir Musgrave Texture. On peut le placer ici. Encore une fois, nous avons besoin d'un nouveau nœud mathématique, donc shift and a, recherchez, math, puis choisissez Math. Nous pouvons le faire glisser entre cette palette de couleurs ici, puis le multiplier, nous l'avons ajouté à la fin de la dernière leçon. Placez-le ici. Maintenant, nous allons le changer ici pour le soustraire à nouveau. Le nouveau nœud mathématique se trouve au niveau de la soustraction. Déplaçons ce ColorRamp, donc tout ce regroupement de textures ondulatoires, nous allons le déplacer vers la case inférieure. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ce bouton sur la prise, et le déplacer vers la fente inférieure, puis nous allons brancher le Musgrave au-dessus. Commençons par ajuster cette texture Musgrave. Cette texture n'est qu'une autre de ces textures procédurales présentes dans Blender, donc tout comme la texture ondulatoire ici, ou peut-être si vous avez déjà utilisé le nœud noise. Ce n'est qu'un autre bruit procédural. Nous allons transformer cette texture Musgrave en une texture de papier rugueux. C'est en fait la texture que vous voyez ici en arrière-plan. La première chose que nous devons changer est en fait la dimension. Nous allons définir cette valeur de dimension sur la texture Musgrave, jusqu'à zéro. Nous pouvons simplement le ramener à zéro. En le réglant à zéro ici , les deux prochains ajustements seront réellement visibles. Si vous ne modifiez pas d'abord la dimension à zéro, vous ne remarquerez pas vraiment ces changements ici. Maintenant, changeons d'échelle. Nous allons régler ce paramètre sur 1, puis appuyer sur « Enter ». Ensuite, pour ce qui est du détail, nous allons régler ce chiffre à 15. Nous le rendons aussi détaillé que possible. C'est là que vous remarquerez réellement la différence de texture. Maintenant que nous avons configuré notre texture Musgrave, vous pouvez voir la différence qu'elle fait dans notre texture globale. Nous pouvons constater que cette texture de papier rugueux est appliquée à la plupart des ombres, ainsi qu'à certains des points forts. Même si c'est dans l'ombre que c'est le plus visible. Il fait un très bon travail ici en divisant ces lignes à travers le modèle, sorte qu'il n'ait pas l'air aussi géométrique. Cela lui donne un aspect un peu plus dessiné à la main, comme s'il avait été rayé sur une feuille de papier très rugueuse. Bien que cette nouvelle texture de papier soit plutôt belle, elle est un peu trop solide pour le moment. Maintenant, atténuons l' impact global de cette texture de papier, afin qu'elle soit un peu plus subtile. Un moyen simple de le faire est de superposer une version plus claire de cette texture de papier sur l'ensemble du matériau. Les ombres de cette texture ressembleront un gris foncé plutôt qu'à un noir pur comme c'est le cas actuellement. Zoomons ici sur notre fenêtre d'affichage inférieure. Nous allons avoir besoin de deux nœuds pour ce faire. Le premier dont nous aurons besoin est un nœud mixte Nous allons donc appuyer sur « Shift » et « A », lancer la recherche, puis taper mix, puis appuyer sur « Enter ». Nous allons le placer ici vers la fin. Nous n'avons pas besoin de le brancher pour l'instant. Enfin, nous avons besoin d' un nœud de palette de couleurs, donc Shift, A, recherchez, puis encore une fois, color, et nous allons choisir une rampe de couleurs. On peut le placer ici. Nous allons commencer par faire glisser la douille de hauteur lorsque vous êtes sur la texture Musgrave vers la palette de couleurs en bas. Nous devons maintenant ajuster ce nœud de mixage. Zoomons là-dessus. La première chose que nous devons modifier est le flotteur. Nous allons donc passer du flottant à la couleur, parce que nous voulions essentiellement examiner les couleurs, plutôt que ces formats mathématiques ici. Nous allons donc choisir la couleur. Nous allons plutôt passer du mix à l'overlay, qui se trouve ici au milieu. Enfin, nous allons plutôt régler le facteur de 0,5 à 0,25. Maintenant, nous pouvons connecter cette nouvelle rampe de couleurs dans la prise B en bas. On peut dézoomer. Nous allons plutôt déplacer la couleur du matériau de sortie, je vais placer ceci entre les deux. Nous allons devoir le connecter manuellement, afin de pouvoir connecter le résultat du nœud de mélange de superposition à la surface. Ensuite, nous pouvons connecter cette toute première rampe de couleurs que nous avons créée dans la prise A. Maintenant, expliquons un peu ce que nous venons de faire. Tout d'abord, en ce qui concerne ce nœud de palette de couleurs, nous n'ajusterons aucun paramètre à ce sujet. C'est simplement pour que la texture Musgrave soit un joli dégradé doux entre le noir et le blanc, avant qu'elle ne soit placée dans ce nœud de superposition Vous pouvez donc la laisser telle quelle. Maintenant, si nous zoomons ici sur ce nœud de mélange de superposition, passons en revue certaines des modifications que nous avons apportées ici. La première chose que nous avons faite a été de le mettre en mode couleur. Cela modifie le nœud de mixage, de sorte qu'il ne regarde que la couleur des nœuds d'entrée. Dans notre cas, juste des nuances de gris. Nous l'avons ensuite changé en mode de superposition, au lieu du mix par défaut. Si nous examinons ce mode déroulant ici, remarquerons qu'il comporte toute une série d'options différentes qui vous ont peut-être semblé immédiatement familières. Il s'agit essentiellement de la même chose que les modes de fusion d'autres programmes tels que Photoshop ou After Effects. Il est possible qu' un autre mode sans superposition produise un résultat similaire, mais j'ai trouvé que la superposition fonctionnait plutôt bien pour ce que nous voulions faire. Il superpose les parties les plus claires de cette texture Musgrave sur les parties les plus sombres pour les éclaircir. Enfin, nous avons fixé notre facteur de 0,5 à 0,25. Vous pouvez le considérer comme le curseur d'opacité entre la prise A et la prise B. Si nous réduisons le facteur à zéro, il n'affichera que la prise A, et si nous le réglons complètement à 100 %, donc en le réglant sur un, il n'affichera que la prise B. En réglant le facteur sur 0,25, nous mélangeons la prise B située au-dessus de la prise A avec une opacité de 25 %. Ainsi, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que la prise A, donc tout ce qui est branché via ce fil ici, est essentiellement le matériau de base qui se trouve en haut, puis les lignes ainsi que la texture du papier qui se trouve sur le matériau de base lui-même, donc le papier texture que nous essayons de minimiser. Ensuite, la douille B, donc celle du bas que nous mélangeons dessus avec une opacité d' environ 25 %, même texture de papier cette palette de couleurs pour garantir un joli dégradé entre le noir et le blanc. Ensuite, il est superposé, ce qui va l' éclaircir de 25 %. Si vous êtes curieux de voir quelle différence cette dernière étape de mixage que nous venons ici a réellement apportée à notre texture, vous pouvez simplement saisir ce dernier nœud, ce nœud de rampe de couleurs, puis contourner ce nœud de mixage faisant glisser directement dans la sortie du matériau, sur la prise de surface. On le traîne ici. Notez que cette texture est beaucoup plus percutante. C'est beaucoup plus net et audacieux. Il apparaît davantage dans les et assombrit légèrement les ombres. Maintenant, si nous le repassons par ce nœud de mixage en faisant glisser le socket de mixage vers la surface, nous pouvons constater que, dans l'ensemble, cela ne fait qu'alléger les choses. Cela le rend un peu moins austère, un peu moins audacieux et lui donne juste un aspect plus subtil. la texture du papier adoucie, nous avons officiellement terminé notre procédure dessinée à la main. Dans la leçon suivante, nous allons animer nos lumières afin de créer une animation révélatrice élégante pour un rhinocéros. Je te verrai là-bas. 5. Animer un révélateur élégant: Dans cette leçon, nous allons animer nos lumières afin de créer une animation révélatrice élégante pour notre rhinocéros. Nous allons commencer. Nous avons terminé de créer notre matériel Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet de mise en page pour commencer à animer. Nous pouvons le faire en allant ici où il est écrit Mise en page, puis en cliquant simplement dessus. Vous devez également vous assurer que votre fenêtre de gauche, dans l'onglet de mise en page, est réglée sur la vue de votre caméra. Encore une fois, si ce n'est pas dans la vue de la caméra ou si vous l'avez quitté accidentellement, vous pouvez cliquer sur ce petit bouton pour afficher les gadgets, puis cliquer sur le petit bouton de la caméra ici. Je vais éteindre à nouveau les gadgets juste pour avoir une meilleure vue. Passons maintenant cette fenêtre de gauche à notre mode de visualisation rendu, nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici. Enfin, assurons-nous que nos lumières sont réellement visibles dans la bonne fenêtre d'affichage. Nous pouvons le faire en accédant à notre fenêtre d'affichage, en cliquant sur cette petite flèche déroulante, puis en activant des objets supplémentaires. Cela affichera toutes les lumières présentes dans la scène. Si vous ne voyez pas ce bouton de superposition dans la fenêtre d' affichage, vous pouvez cliquer et maintenir votre souris enfoncée tout en survolant cette barre, pour la déplacer vers la gauche et la droite . Si vous le faites glisser complètement vers la droite, vous devriez pouvoir voir ce bouton. Nous pouvons maintenant commencer à animer nos lumières afin de créer une animation révélatrice simple mais élégante pour notre rhinocéros. Nous y parviendrons avec seulement trois lumières, en les allumant et en les éteignant de manière échelonnée. Commencez par vous rendre ici, sur le côté droit, où se trouve votre collection de scènes. Ouvrez ensuite cette collection de luminaires en forme de rhinocéros. Ici, nous verrons trois lumières différentes qui ont toutes ce symbole à côté d'elles. Toute lumière qui ne comporte pas ce symbole triangulaire blanc à côté a été désactivée de la sélection. C'est juste pour s'assurer que vous n'affectez pas accidentellement ces lumières. Toute lumière à côté de laquelle se trouve cette ligne en forme de V qui n'est pas un triangle blanc rempli. Nous n'allons pas vraiment animer. Commençons par masquer la lumière de fond à gauche et la lumière de fond à droite. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce petit globe oculaire ici, juste pour les désactiver dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, la seule lumière que nous voyons, du moins celle que nous allons animer , est cette lumière principale. Nous allons sélectionner la lumière principale ici dans la liste. Ensuite, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'objet et cliquer sur cette petite icône en forme d'ampoule verte, pour nous montrer les paramètres de la lumière. Décidons à quel moment nous aimerions que notre lumière soit à pleine puissance. C'est à ce moment de l'animation que vous aurez un aperçu entièrement éclairé de la sculpture de rhinocéros. Je pense que les images comprises entre 140 et 230 devraient convenir à notre animation. Commençons par l'image 140 en déplaçant notre tête de lecture ici. Ensuite, nous allons définir la puissance qui est actuellement fixée à 70 watts. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce petit point blanc ici pour placer une image-clé jaune. Passez maintenant au cadre 230. Ensuite, faites exactement la même chose. Cliquez simplement sur cette petite icône en forme de losange pour placer une autre image-clé. Maintenant, notre lumière se réchauffe à pleine puissance de 140 à 230. Enfin, nous devons déterminer quand la lumière s'éteindra et s'allumera. Commençons par placer une image-clé ici sur l'image 10. Nous allons régler ce paramètre à zéro watt. Nous allons donc taper zéro pour la puissance, appuyer sur Entrée, puis, encore une fois, nous assurer de placer votre image-clé en cliquant sur ce petit losange. Nous pouvons passer à l'image 290, qui se trouve juste avant la fin. Encore une fois, nous allons définir une image-clé à zéro watt. Appuyez sur Entrée, puis placez notre image-clé. Nous avons maintenant saisi cette lampe pour qu'elle commence par l'éteindre, puis elle s' éteint lentement jusqu'à 140 watts, reste à pleine puissance jusqu'à 230, puis elle passe de 230 à zéro watt de 290 watts. La façon dont nous avons saisi cette lumière garantit que l'animation reste fluide. Cela sera important plus tard lorsque nous le convertirons en GIF animé. Si vous souhaitez voir à quoi ressemble cette animation en mouvement, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton Play ci-dessous pour avoir un aperçu de ce à quoi elle ressemble réellement. Nous pouvons voir ici, comme je l'ai déjà dit, qu'il s'allume, reste à pleine puissance, et maintenant il s'éteint. Nous pouvons maintenant suspendre notre animation. Animons les dernières lumières que nous avions éteintes auparavant afin d'avoir une animation de révélation complète. Passons à notre collection ici. Nous pouvons activer Fill Light Left , une option que nous avons désactivée par le passé. Nous pouvons maintenant sélectionner cette lumière, afin de pouvoir commencer à saisir des touches à la place. Nous allons cadrer cette lampe même manière que la lumière principale, mais nous la ferons en sorte qu'elle reste à pleine puissance pendant un peu moins de temps. Cela rendra l' animation légèrement plus complexe grâce à un éclairage échelonné. Déplaçons notre tête de jeu vers l'image 140. Nous allons placer notre première image-clé, d'une puissance maximale de 30 watts. Maintenant, au lieu de le déplacer à 230, comme nous l' avons fait pour le précédent, nous allons arrêter celui-ci à 200. Nous allons déplacer notre tête de lecture à 200, puis, encore une fois, placer une autre image-clé à pleine puissance. Nous pouvons maintenant définir nos points de fondu d'entrée et de sortie, comme sur la dernière diapositive. Nous allons les faire imiter exactement le même emplacement pour la lumière principale. Nous allons commencer par l'image 10. Réglez cette valeur sur zéro, placez notre image-clé, puis à nouveau l'image 290, puissance nulle, puis placez notre image-clé. Enfin, travaillons sur le Fill Light Right. Nous pouvons sélectionner cette lumière , puis l'allumer pour nous assurer qu'elle est visible. Encore une fois, nous allons échelonner cette lumière par rapport aux autres afin de conserver cette légère complexité. Cette lumière sera la première à s'éteindre. Passons à l' image 110, et nous allons régler notre première image-clé avec 40 watts à l'image 110. En cliquant sur ce bouton. Déplaçons maintenant notre tête de jeu vers l'image 200. Nous allons régler notre dernière image-clé à pleine puissance, 40 watts à l'image 200. Enfin, comme pour les deux autres lampes, nous allons passer à l'image 10, placer une image-clé de zéro watt. Ensuite, cadrez 290 et zéro watts , puis placez notre image-clé. Maintenant, appuyons sur Play pour prévisualiser notre animation. Nous pouvons constater que le décalage que nous avons créé entre les lumières donne aux lumières un motif presque ondulatoire ou cyclique lorsqu'elles s'allument. Nous remarquerons également que l'animation fonctionne en boucle, ce qui est exactement ce que nous voulions. Dans la leçon suivante, nous allons réaliser des compositions très simples avant de réaliser le rendu de notre animation finale. Je te verrai là-bas. 6. Composer et rendu final: Dans cette leçon, nous allons réaliser des compositions très simples avant de réaliser le rendu de notre animation finale. Nous allons commencer. La première étape de ce processus consiste à créer un cadre en acier à partir de notre animation. Prévoyons notre jeu à 200. Il s'agit d'un cadre où toutes les lumières sont à leur pleine puissance. Passons maintenant à notre espace de travail de rendu, qui se trouve ici, et nous pouvons y accéder simplement en cliquant sur le mot rendu en haut au centre. Maintenant, réalisons le rendu de ce cadre en acier, et nous pouvons le faire de deux manières différentes. Nous pouvons aller ici pour Render, puis choisir Render Image, ou vous pouvez simplement appuyer sur « F12 » sur votre clavier. Je vais juste cliquer sur ce bouton de rendu d'image ici. Nous pouvons constater qu'en raison du moteur de rendu Eevee que nous utilisons, ce rendu est très rapide, donc dans mon cas, cela a pris moins de deux secondes. Cela peut varier en fonction de l' ordinateur que vous utilisez, mais je serais surpris que l'une de ces opérations prenne plus de quelques secondes. Notre rendu est plutôt beau à ce stade, mais il y a encore un effet de composition simple que nous pouvons ajouter pour le rendre encore meilleur. Pour ajouter cet effet, passons à l'onglet Compositing, qui se trouve juste à côté de Rendering. Nous pouvons donc simplement cliquer sur la composition, et nous sommes maintenant dans notre espace de travail de composition. J'ai déjà configuré l'onglet de composition pour vous avec le nœud de visualisation et la fenêtre de rendu sur le côté droit. J'ai expliqué comment j'ai configuré cette fenêtre dans plusieurs de mes autres classes, si le processus vous intéresse. Si vous ne voyez pas le rendu apparaître sur le côté droit, cliquez sur ce bouton d'arrière-plan pour le faire apparaître. Ajoutons maintenant un seul nœud le côté gauche pour améliorer l'apparence de notre rendu. Nous allons appuyer sur « Shift and A », lancer la recherche, puis taper Glare. va créer un nœud éblouissant, et nous allons simplement le faire glisser ici sur cette ligne. Maintenant, zoomons ici sur ce nœud éblouissant. Nous pouvons également zoomer sur notre image. Trouvons un endroit essentiellement autour de la tête et des épaules. Encore une fois, il s'agit probablement de la partie la plus compliquée de l'image. Ce nœud d'éblouissement ajoutera un effet de lueur subtil autour des parties les plus lumineuses de notre image. Cet effet est quelque peu irréaliste si vous essayez reproduire exclusivement l'apparence d'un dessin, mais je pense que la quantité très subtile d'éblouissement que nous allons ajouter peut être très bonne pour notre résultat final. Si vous souhaitez ignorer cette étape, c'est très bien. Vous pouvez simplement regarder ceci pour avoir une idée de la façon dont cela se fait, puis décider de ne pas le faire pour votre image. Commençons donc à régler ce nœud d'éblouissement. Nous allons plutôt passer du mode Streaks à Fog Glow, qui est la version la plus simplifiée de Glare. Réglons maintenant la qualité de moyenne à élevée. Nous allons fixer notre seuil beaucoup plus bas parce que nos images ne sont pas très lumineuses, mais nous voulons tout de même avoir une partie de cette lueur. Pour que la lueur apparaisse sur ces zones de nos reflets qui ne sont de toute façon pas de nos reflets qui ne sont de toute façon pas vraiment proches du blanc, nous allons devoir réduire cette valeur. Nous allons réduire la nôtre à 0,1. Ainsi, j'ai utilisé les parties les plus claires de notre image comme points forts encore très clairs. Enfin, nous allons réduire la taille à sept, afin qu'elle ne soit pas aussi grande. Nous pouvons maintenant constater qu'il a ajouté une lueur très douce et subtile autour des points forts de notre image. Si vous souhaitez une comparaison avec ce à quoi cela ressemblait auparavant, vous pouvez simplement le faire glisser depuis le nœud Render Layers ici, puis contourner ce nœud éblouissant faisant glisser directement vers ce point, et vous pourrez vous faire une idée de ce à quoi il ressemblait auparavant. Encore une fois, comme je l'ai dit, ce n'est pas 100 % réaliste si vous essayez de reproduire l'apparence d'une véritable gravure, mais je pense que le fait que nous le fassions en 3D, et que tout cela est approximatif de toute façon, j'aime vraiment l' aspect de cet éblouissement. Cette dernière étape de composition étant terminée, préparons notre animation pour le rendu. Revenons maintenant à notre onglet Rendu. Vous pouvez le faire ici en haut. Assurez-vous d'être réglé sur l'onglet Sortie, qui correspond à cette petite imprimante du papier est imprimé. J'ai déjà configuré toutes les propriétés de sortie pour vous, mais n'hésitez pas à les consulter si vous êtes curieux savoir comment cette vidéo finale sera produite. La seule chose à faire est de désigner une destination de sortie finale pour la vidéo, et nous pouvons le faire ici en cliquant sur ce petit dossier blanc. Après avoir cliqué sur le dossier, accédez simplement à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre vidéo, puis, en bas, nous pouvons lui donner notre nom. Je vais juste l'appeler Rhino Animation_ 01, puis je mettrai un trait de soulignement à la fin. Comme Blender est par défaut, il ajoutera les numéros des images et de l'animation à la fin du nom. Si vous n'y mettez pas ce trait de soulignement, il se fondra directement dans le numéro de version que je viens de lui donner. En mettant ce trait de soulignement à la fin, je crée juste un petit tampon, puis je peux choisir « Accepter ». fois l'emplacement de sortie défini, il ne reste plus qu'à effectuer le rendu de l'animation. Nous pouvons le faire en accédant à Render, puis en choisissant Render Animation ou en appuyant sur « Control et F12 ». Je vais juste cliquer sur ce bouton maintenant. Au fur et à mesure du rendu de votre animation, ne vous inquiétez pas s'il semble que chaque image de votre animation n'est pas éblouissante. Il s'agit simplement d'ignorer le visuel pour cela, car il s'affiche sur certaines images. Cela aura l'air correct dans la sortie finale. Comme ce rendu utilise le moteur de rendu Eevee, toute cette animation de 10 secondes ne devrait prendre que 10 15 minutes sur la plupart des ordinateurs. C'est l'un des grands avantages du moteur de rendu Eevee. C'est vraiment rapide. Je vous verrai dans un instant lorsque le rendu de l'ensemble de mon animation sera terminé. Notre animation finale est terminée et elle est superbe. Nous pouvons voir comment notre éclairage décalé et notre éblouissement s' associent notre nouveau matériau procédural pour produire une animation vraiment unique et saisissante. Dans la leçon suivante, nous allons convertir notre vidéo d'animation finale en GIF animé en boucle. Je te verrai là-bas. 7. Convertir un GIF: Dans cette leçon, nous allons convertir notre vidéo d'animation finale en GIF animé en boucle. Commençons. Une vidéo est idéale pour avoir une version de haute qualité de votre animation. Cependant, ce n'est pas la chose la plus facile à partager avec les autres. En convertissant notre vidéo en GIF animé, nous ouvrons les endroits où nous pouvons partager notre animation. Skillshare ne vous permet pas encore de télécharger une vidéo directement sur la plateforme. Cependant, nous pouvons télécharger des GIF animés sans aucun problème. La première chose à faire est d' aller sur le site Web du convertisseur vidéo gratuit. Nous utiliserons ezgif.com/maker pour créer nos GIF aujourd'hui. C'est un moyen très simple et gratuit de convertir notre animation vidéo en un fichier GIF animé. Nous allons commencer par sélectionner ce bouton « Choisir un fichier » ici. Maintenant, sélectionnez le fichier vidéo que nous venons de rendre, dans mon cas, Rhino_Animation_01. Je vais sélectionner cette option, puis choisir « Ouvrir ». Maintenant, cliquez sur le bouton « Télécharger et créer un GIF ». Le chargement de votre fichier vidéo peut prendre quelques instants . Notre fichier vidéo a été téléchargé avec succès, et nous pouvons le voir ici. Maintenant, nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas pour voir les options de notre GIF. Nous allons modifier notre taille ici. À l'heure actuelle, il est réglé sur l' original jusqu'à 600 pixels. Nous allons passer à l' original jusqu'à 800 pixels. Qu'est-ce qui donnera notre sortie finale pour notre GIF, une largeur de 800 pixels, et quelle que soit la proportion correspondant à la hauteur. Maintenant, changeons notre fréquence d'images. À l'heure actuelle, la valeur par défaut est 10. Nous allons passer à 25, car c'est la sortie à 25, car c'est la plus proche des 30 sorties que nous avons réellement créées. Nous en choisirons 25 ici. Enfin, nous allons vérifier ce bouton « Optimiser » ici. C'est principalement parce qu'une grande partie de notre image reste statique. En fait, la seule chose qui change c'est le rhinocéros lui-même. Cela aidera simplement à améliorer la qualité du GIF en attribuant des couleurs pour ajuster les pièces mobiles. Une fois ces paramètres définis, vous pouvez maintenant cliquer sur « Convertir en GIF ». Nous allons voir ici, nous avons ce petit chat dansant qui n'est que leur barre de chargement sur ce site Web. Nous pouvons déjà voir notre GIF apparaître en bas. J'ai également une idée de la taille de ce GIF. Nous pouvons voir ici la largeur qui était de 800, puis 450 pour la hauteur, car c'était juste suffisant pour la rendre proportionnelle à ce qu'elle était. Maintenant que nous voyons notre GIF ici, nous pouvons voir que la taille du fichier est de 15,4 mégaoctets, ce qui est très important pour nous savoir, car Skillshare ne vous permet télécharger des images que si elles sont inférieures à huit mégaoctets. Nous allons devoir optimiser ce GIF pour que la taille du fichier ne soit pas trop grande. Heureusement, il existe un moyen très simple de l' optimiser directement sur ce site. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce petit bouton d'optimisation ici. Nous allons sélectionner cette option. Cela nous amènera à un nouveau menu dans lequel nous pourrons choisir les paramètres d'optimisation. La seule chose que nous devrions modifier est ce niveau de compression, et nous allons augmenter le nôtre un peu plus haut. Je vais régler le mien sur 40, puis appuyer sur « Entrée », et cela commencera immédiatement à optimiser le GIF. Encore une fois, voyez ce petit chat qui danse comme barre de chargement. Maintenant que notre GIF est terminé, je peux faire défiler et voir que la taille du fichier est maintenant inférieure à huit mégaoctets. Maintenant, si vous créiez une image différente ou si vous avez choisi de modifier vos paramètres de sortie ou quoi que ce soit d'autre, ce paramètre optimisé à 40 que nous avons modifié ici, ce niveau de compression ne sera peut-être pas suffisant. Si tel est le cas, vous devrez peut-être augmenter ce nombre ici. Vous pouvez vous faire une idée du niveau de compression que cela représente réellement sur le côté droit. 30 est très léger et 200, c'est assez lourd. Vous devrez peut-être augmenter ce nombre pour réduire la taille de votre fichier en dessous de huit mégaoctets. Vous pouvez également essayer sur la page précédente en utilisant une résolution légèrement inférieure. Peut-être que 600 pixels de large sont ce dont vous auriez besoin pour votre GIF. Une fois que vous êtes satisfait de votre GIF et que sa taille est inférieure à huit mégaoctets, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur l'image ci-dessus, puis choisir « Enregistrer l'image sous », puis choisir l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre nouveau GIF. Je vais écrire le mien au même endroit que j'enregistre la vidéo, et je vais simplement appeler cette vidéo Rhino Animation_01_GIF, juste pour que ce soit évident , puis je puisse cliquer sur « Enregistrer ». Maintenant que nous avons enregistré notre GIF, c'est terminé. Vous pouvez désormais télécharger ce GIF animé comme s'il s'agissait d'une image normale sur Skillshare. Choisissez simplement le téléchargement de l'image plutôt que le téléchargement de la vidéo lorsque vous ajoutez du contenu multimédia à votre projet de classe. Dans la prochaine et dernière leçon, nous aborderons notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 8. Notre projet de cours: Tu es arrivée à la fin du cours. Félicitations. Je tiens à vous remercier tous beaucoup d' avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette expérience utile pour apprendre les bases de la texturation procédurale et du mixage. Stimulez également votre imagination face à toutes les possibilités que cette connaissance dévoile. de notre projet de classe, Dans le cadre de notre projet de classe, j'aimerais que vous utilisiez toutes les connaissances que vous avez acquises pendant le cours et que vous les utilisiez pour créer une gravure, une révélation, une animation, ou encore un rendu personnalisé. N'hésitez pas à expérimenter cette texture pour voir si vous pouvez la transformer en un tout nouveau look. Lorsque vous avez terminé, publiez votre rendu ou votre animation dans la galerie de projets. Je passerai personnellement en revue chaque projet mis en ligne et je vous ferai part de mes commentaires sur votre rendu. Si vous souhaitez essayer de texturer une autre statue, vous pouvez vous rendre sur threedscans.com et télécharger un modèle de statue gratuit avec lequel travailler. La plupart de ces statues sont des types de fichiers SDL ou OBJ. Vous devrez utiliser le menu « Importer » les ajouter à votre scène de mixeur. Vous devrez peut-être également activer ces formats de fichier dans la section d'administration de Blender. Pour mon projet de classe, j'ai créé une animation sur parchemin de Théodoric le Grand, par Pieter Bruegel l' Ancien et Albert Kerr. J'utilise bon nombre des techniques que nous avons apprises dans ce cours et quelques techniques de composition simples pour obtenir cet aspect de parchemin teinté à l'encre. Si vous avez aimé ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un avis Vos commentaires m' aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus intéressant dans le cours. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet « Avis » juste en dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton « Laisser un avis ». J'apprécie vraiment votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous pouvez également me suivre ici sur Skillshare. Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton « Suivre » au-dessus de la vidéo, ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur le bouton « Suivre » qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je lance un nouveau cours ou que je fais des annonces importantes. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois d'avoir suivi mon cours et de m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Adieu pour l'instant, et j' espère vous revoir bientôt dans un autre cours.