Transcription
1. Introduction: m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. Cela fait un moment que je
crée des cours Blender pour débutants sur Skillshare. Dans ce cours, nous allons créer ce matériel procédural
dessiné à la main. Ensuite, nous combinerons le
tout à la fin du
cours en animant une élégante animation
révélant notre statue
sous son meilleur jour. Les matériaux procéduraux diffèrent des textures basées sur des images
standard en vous permettant concevoir des matériaux uniques mais totalement
personnalisables sans avoir besoin d'images
basées sur des pixels. Cela signifie que vous pouvez appliquer
ce matériau dessiné
à la main à pratiquement tous les modèles imaginables pour le faire ressembler une gravure classique
du XVIe siècle. En parlant d'œuvres d'art classique, ai-je mentionné que
nous travaillerons avec cette superbe
sculpture de rhinocéros réalisée par Henry Alford, Jakamart en 1878 ? Cette sculpture de rhinocéros fait partie d' un fichier de démarrage préconfiguré, ainsi que d'un fichier final entièrement texturé et animé pour que vous
puissiez vérifier votre travail. Vous pouvez les télécharger depuis
la section des ressources du projet. Assurez-vous simplement que
Blender
3.5 ou une version plus récente est installé. Dans ce cours, vous allez
apprendre les bases
de la création de textures procédurales. Nous allons explorer les nombreux nœuds d'
ombrage et leurs effets qui sont essentiels
aux matériaux procéduraux, tels que la rampe de couleurs, shader vers le RGB et les nœuds mathématiques. Ensuite, le regroupement de Shader Node. Nous allons travailler
étape par étape pour créer chaque groupe de nœuds afin de découvrir comment ils affectent la texture finale. Ensuite, nous allons créer une animation
révélant la lumière. En allumant et
éteignant nos lumières en séquence, nous créerons une boucle d'
animation élégante aide de quelques
images-clés simples. Enfin, le rendu. Nous allons faire quelques compositions très
simples et utiliser Blender avant de rendre
notre animation finale. Nous terminerons le cours en
convertissant cette animation en un GIF animé que vous pourrez partager avec vos
amis et votre famille. Lorsque nous aurons terminé, vous
aurez toutes les compétences nécessaires pour créer et afficher une texture procédurale dessinée à la main
sur le modèle de votre choix. de notre projet de classe,
vous serez chargé créer votre propre rendu
ou animation avec une statue de votre choix sur 3D scans.com en utilisant la
texture de gravure procédurale que nous venons de créer. Je passerai personnellement en
revue chaque projet, téléchargerai dans la galerie et je vous ferai part de mes commentaires
sur votre rendu. Ce cours est
destiné aux étudiants de niveau intermédiaire, mais cela ne
signifie pas que
vous serez complètement perdu si
vous êtes débutant. Cependant, je vais
suivre ces leçons en partant
du principe que vous
connaissez déjà Blender. Si vous venez de vous
familiariser avec Blender, je vous
recommande vivement de consulter mon profil de professeur pour ma classe de
débutants. Ces
cours pour débutants vous offriront la meilleure expérience de départ si vous débutez avec Blender. J'espère que vous vous joindrez
à moi dans ce voyage à travers le monde incroyable de la
texturation procédurale dans Blender. Je te verrai dans
la première leçon.
2. Créer le matériel de base: Dans cette leçon,
nous allons créer le matériau de base
de notre shader. Ce sera la
base de tous
les autres effets que nous appliquerons
en plus. Nous allons commencer. La première chose à faire est
d'ouvrir le fichier de démarrage fourni dans les ressources du projet
pour cette classe. Le fichier de démarrage contient tout ce qui est
configuré et prêt pour vous, y compris le modèle de Rhino, l'éclairage, les paramètres de rendu
et le matériel de base. Pour rappel, vous devez
utiliser la version
3.5 ou ultérieure de Blender pour ouvrir ce fichier. Si vous ne l'avez pas déjà
installé, c'est une solution simple. Rendez-vous simplement sur blender.org et téléchargez la mise à jour entièrement
gratuite. Cela ne devrait prendre que quelques minutes et
vous serez prêt à partir. Maintenant que le fichier de
démarrage est ouvert, passons à l'onglet d'ombrage en haut de la fenêtre d'affichage. Nous pouvons le faire en allant simplement ici et en cliquant sur
le mot shading. Ce port de vue de dessus
doit déjà être réglé sur la vue de votre caméra. Cependant, si ce n'est pas le cas
ou si vous avez accidentellement quitté la vue de la caméra dans
cette fenêtre d'ombrage, nous pouvons accéder
au bouton Gizmos,
le réactiver, puis il vous
suffira de cliquer sur cette petite icône de caméra ici pour accéder à la vue de
la caméra. Si, pour une raison ou une autre, votre
vue ressemble davantage à celle-ci, vous pouvez simplement cliquer sur ce
petit bouton de caméra ici, et cela vous fera accéder à
la vue de la caméra. La dernière chose que nous devons
faire pour cette fenêtre supérieure est de la faire passer en mode fenêtre d'affichage
rendue. Nous pouvons le faire en cliquant sur
ce petit cercle en haut, et cela fera passer cette vue de dessus à la
vue de rendu, qui nous permettra de voir le résultat
réel de notre rendu. Vous remarquerez que j'ai
déjà créé
le matériel de base pour vous. Cependant, notre rhinocéros a l'air plutôt simple, alors corrigeons cela. Nous allons commencer par sélectionner
la statue du rhinocéros. Maintenant, au
centre, nous pouvons cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Renommons ce matériau en rhino juste pour savoir à
quoi il sert. La première chose que nous
allons faire est de supprimer ce nœud de shader
BSDF principal, car nous n'avons pas besoin de toute la
complexité qu'il ajoute. Nous allons simplement sélectionner
ce nœud, puis le supprimer. Nous pouvons maintenant ajouter un
nœud diffus en appuyant sur Shift et A, accédant à la barre de recherche, puis en tapant diffus. Nous allons maintenant brancher celui-ci dans la prise de surface située
sur la sortie du matériau. Commençons par ajouter les
nœuds qui seront essentiels à
l'apparence et à la fonction
de ce matériau de base. Nous allons créer un matériau de base en
graphite doux et maculé auquel nous ajouterons
des effets dans les leçons suivantes. Nous pouvons maintenant créer un nouveau nœud, Shift A, rechercher, et nous allons saisir un shader. Ensuite, en
bas, nous verrons le shader to RGB. Nous allons sélectionner cela. Nous allons le placer juste au milieu entre
les deux suffit
donc de le faire glisser sur le
dessus de ce fil
jusqu'à ce qu'il soit
surligné, puis de le placer, et ils seront automatiquement
connectés pour vous. Notez que ce nœud
ne fonctionnera que dans le moteur de rendu
EB, lequel le fichier de démarrage
est déjà configuré. Vous ne pourrez pas vraiment
utiliser le moteur de rendu cyclique car il faudrait plusieurs cycles de travail pour obtenir un résultat similaire. Après avoir connecté ce shader
au nœud RGB à notre système, nous remarquerons qu'il
n'a vraiment pas fait grand-chose à lui seul. Mais nous allons changer cela
avec les deux prochains nœuds. Le
nœud shader to RGB nous permettra réduire tout l'
éclairage de cette texture à de simples dégradés sur lesquels
nous avons un contrôle total. C'est ainsi que nous allons obtenir look dessiné à la main
que nous recherchons. Nous pouvons maintenant ajouter quelques
nœuds de support au système, ce qui n'a pas
beaucoup de sens pour le moment, mais qui sera important
dans les leçons suivantes. Ici, dans la fenêtre
inférieure,
nous pouvons appuyer sur Shift et A, accéder à Rechercher, taper Math, puis appuyer sur Entrée. Nous allons placer
ce nœud ici juste entre les deux. Nous pouvons simplement le faire glisser sur ce fil et il le reliera
automatiquement pour nous. Passons plutôt de l'ajout
à la multiplication de ce nœud mathématique. Ensuite, pour la valeur,
nous allons la définir sur 4,25, puis appuyer sur Entrée. Ce nœud mathématique produira un effet mathématique spécifique
sur les nœuds qui le précèdent. Dans ce cas,
multipliez-le par 4,25. Cela
rend notre texture un peu plus de quatre fois
plus brillante pour le moment. Ajoutons maintenant sans doute le
nœud le plus important au système. Nous allons donc
appuyer sur Shift et A, accéder à Rechercher, et nous
allons saisir une palette de couleurs. Si vous tapez une couleur
tout en haut, ici, palette couleurs, nous la choisirons. Nous allons maintenant le
placer entre la multiplication de cette sortie de
matière en faisant simplement glisser
sur le dessus du fil. Nous pouvons maintenant commencer à les ajuster pour modifier l'apparence de
notre matériau pour rhinocéros. Ce nœud de palette de couleurs nous
permettra de manipuler la lumière et l'ombre notre modèle avec
beaucoup de contrôle. À l'aide de ces curseurs en noir
et blanc, nous serons en mesure de
déterminer dans quelle notre modèle se trouve dans l'ombre, où les ombres tombent et dans quelle mesure elles sont sombres. Vous pouvez en voir un
exemple
en déplaçant simplement ce curseur ici, nous pouvons voir comment cela affecte
notre texture en haut. Cela lui donne presque un look de bande dessinée
vraiment saisissant. C'est parce que nous déterminons
exactement la
quantité de blanc, de gris
et de noir dans cette texture. Nous pouvons même l'inverser
en les inversant
et en inversant également la texture du
dessus. Remettons-les maintenant. Mettons le noir à
gauche, le blanc à droite. La raison pour laquelle cette
rampe de couleurs est capable de
le faire avec l'éclairage est due
au nœud shader to RGB. C'est ce dont je
parlais tout à l'heure, où toutes les
informations d'éclairage notre modèle sont résumées en dégradés de base plus
génériques. En gros, nous ajustons simplement ces dégradés avec
ce nœud de palette de couleurs. Commençons par ajuster
la position de ces curseurs à
leur position finale. Commencez par sélectionner
le curseur noir sur la gauche et déplacez-le
vers le milieu. Nous pouvons voir ici que cette valeur de
position est en train de changer. Cela ne fait que nous montrer
où il se trouve sur cette ligne. Pour notre position ici, nous allons
simplement saisir 0,5, donc c'est directement au centre. Sélectionnez maintenant le
curseur blanc à l'extrême droite. Nous n'allons
pas déplacer celui-ci. Nous allons cependant ajouter un nouveau curseur
entre les deux. curseur droit étant sélectionné, nous allons cliquer sur
ce petit signe plus, qui ajoutera un curseur
entre les deux. Maintenant, sélectionnez ce nouveau curseur
au milieu, nous allons
régler cette position sur
0,7, et appuyez sur Entrée. Nous pouvons maintenant ajuster la couleur
de ce curseur central. Nous pouvons le faire en nous
assurant de l'avoir sélectionnée, puis en sélectionnant cette barre de couleur en bas, et nous allons définir la valeur pour cela un peu plus sombre. Nous allons définir la valeur
à 0,14, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous pouvons voir en haut que nous avons ces ombres noires foncées puis il y a beaucoup
de gris moyen, et puis
seules les zones claires
ont ce blanc éclatant. Il y a une dernière
chose que nous devons changer avant de terminer
ce matériau de base. Au-dessus de ce dégradé, sur
le nœud de la rampe de couleurs, nous verrons une liste
déroulante indiquant « linéaire ». Cette liste déroulante modifie la façon dont
le dégradé est généré. Le mode linéaire par défaut permet d'obtenir assez bien
l'apparence que nous recherchons. Cependant, il existe un mode qui présente des dégradés légèrement plus doux. Nous pouvons passer à ce mode ici en cliquant
sur cette liste déroulante, nous pouvons voir tous les
différents types de dégradés auxquels nous
avons accès. Mais nous allons
choisir B-Spline. Nous remarquerons qu'une fois que
nous aurons cliqué sur B-Spline, si vous regardez le rhinocéros, vous verrez que
les dégradés changent. Dans l'ensemble, ils sont
beaucoup moins tranchants et beaucoup
plus sont légèrement mélangés. ensemble, le rhinocéros est
un peu plus clair parce qu'il ne contient pas
autant de noir pur, et les dégradés
entre eux sont un peu plus
graduels et plus doux. Cela correspond assez bien à
l'aspect de graphite
taché
que nous recherchions. fois notre
matériau de base stylisé créé, nous sommes prêts à
commencer à ajouter de nouveaux effets qui lui
donneront l'apparence d'une gravure du
XVIe siècle. Dans notre prochaine leçon,
nous allons ajouter les lignes de gravure au-dessus de notre matériau. Je te
verrai là-bas.
3. Ajouter les lignes de gravure: Dans cette leçon, nous allons ajouter les lignes de gravure à notre
matériau. Commençons. un aspect important main
que nous recherchons lignes droites
présentes dans les gravures du XVIe siècle constituent un aspect important de
ce look dessiné à la . Ces lignes
remplissent principalement les ombres
avec des détails de contour
concernant leur sujet. Nous allons combiner
quelques nœuds différents dans cette leçon pour obtenir une version simplifiée
de cet effet que nous développerons
dans les leçons suivantes. Il s'agit d'un processus en plusieurs Créons
donc deux
nœuds pour commencer. Tout d'abord, nous allons descendre jusqu'
au port d'observation inférieur. Nous allons appuyer sur « Shift » et
« A », aller dans Rechercher, puis taper w-a-v-e
et nous voulons une texture ondulée. Nous allons le créer et vous pouvez
simplement le placer ici. Vous n'avez pas encore besoin de le
connecter automatiquement au
système. Maintenant, créons un nouveau
nœud mathématique et nous pouvons simplement appuyer sur « Shift » et « A », « Rechercher », taper des maths, puis appuyer sur « Entrée » et
encore une fois, nous pouvons simplement le
placer ici. Tout d'abord, connectons cette texture ondulatoire et
nous allons connecter la prise de couleur à la
prise inférieure de ce nœud mathématique. Nous allons maintenant monter
ici et faire glisser sélection au-dessus de ces
trois nœuds : le Diffuse, le Shader vers
le RGB
et le Multiply, puis
déplacons-les vers la
gauche pour faire de la place. Nous pouvons maintenant déplacer
ce nœud ici. Nous allons connecter
le nœud de multiplication à l'emplacement supérieur ce nouveau nœud de carte, puis nous
allons connecter le
nœud mathématique au nœud de palette de couleurs, et enfin nous
devons changer de nœud mathématique. À l'heure actuelle, il est réglé sur Ajouter Nous allons
donc cliquer
sur cette liste déroulante et
choisir « Soustraire ». Ce nœud d'onde que
nous avons créé
créera les lignes
de bord de notre matériau et le nœud de soustraction
soustraira la luminosité des
lignes
de gravure du matériau de base. Les lignes blanches générées
par cette texture ondulée, nous allons soustraire 100 %
du matériau de base. Les lignes noires générées
par la texture ondulée, nous allons soustraire 0 %
du matériau de base. Cela permettra de limiter
la visibilité de ces lignes de gravure et des
reflets ultérieurs. Commençons par ajuster
les propriétés cette texture ondulée pour qu'elle ressemble un peu
plus à des lignes de gravure. La première chose que nous devrons changer est de
passer de direction X à la diagonale. Nous pouvons maintenant passer du sinus au triangle, qui est
le profil d'onde. En gros, à
quoi ressemblent ces lignes ? Il existe différents types de lignes et j'ai trouvé le
triangle qui convient le mieux. Nous allons passer en triangle
et vous pouvez voir ici l'apparence des lignes
est un peu différente, elles sont
un peu plus fines maintenant. Les deux seules autres
choses que nous devons modifier ici sont l'échelle. L'échelle
déterminera la taille de ces lignes. Nous allons régler la nôtre à 100, donc
les lignes seront beaucoup plus petites. Nous pouvons maintenant voir ici que si
nous zoomons simplement là-dessus, nous pouvons zoomer sur la vue de
notre caméra. Nous pouvons constater que ces lignes sont
maintenant beaucoup plus fines, beaucoup plus rapprochées et que
la seule autre chose
à modifier est la distorsion. Nous allons régler la nôtre
sur 3,5, puis appuyer sur « Entrée » et nous
remarquerons qu'après avoir modifié cette distorsion,
ces lignes sont
beaucoup plus rugueuses et inégales maintenant. heure actuelle, ils ont l'
air un peu nébuleux et chaotiques, mais nous y
remédierons plus tard. Mais cette distorsion
est surtout là pour s'assurer
que ces lignes ne sont pas parfaitement droites et
nous voulons qu'elles oscillent légèrement. De cette façon, on
dirait qu'une vraie main les
a dessinées sur
du papier brut, par exemple. Après avoir modifié ces paramètres l'apparence
des lignes est bien meilleure, mais il reste encore
des améliorations à apporter. Corrigeons maintenant le mappage et la rotation de ces lignes. Commençons par
aller ici à gauche de la texture des vagues. Nous allons appuyer sur
« Shift » et « A ». Nous allons commencer par
créer un nœud de mappage, donc mapp. Choisissez « Cartographie ». Permettez-moi de le placer
ici à gauche puis de nouveau, Shift A, Recherchez et tapez la texture c, puis vous verrez les coordonnées de
la texture. Nous allons le choisir, et nous le
placerons ici à gauche. Nous pouvons maintenant choisir la coordonnée de texture de
l'objet. Nous pouvons le faire glisser dans
le vecteur supérieur du nœud de mappage,
puis connecter le vecteur du nœud de mappage
au vecteur de texture d'onde. Ce
nœud de coordonnées de texture
indique simplement [inaudible]
comment afficher ces lignes sur le modèle. En mode objet, dans notre cas, c' est ce qui convient le mieux au rhinocéros. Ce nœud de mappage
est simplement là pour nous
permettre d'ajuster la rotation en Z
de nos lignes. Maintenant, changeons la rotation Z
et nous allons la régler
à 70 degrés
, puis appuyer sur « Entrée ». Nous remarquerons bientôt
que ces lignes sont nettement différentes
et bien meilleures. Ces lignes forment désormais une diagonale cohérente
sur l'ensemble de notre modèle. Au fur et à mesure que
nous nous déplaçons dans notre modèle, nous verrons beaucoup moins de ces cercles concentriques
que nous voyions avant de les modifier principalement sur le visage
, puis sur l'épaule. Si je remets le mien à zéro, à titre d'
exemple,
vous pouvez voir tous ces cercles
et objets
différents ici, et c'est parce
que la rotation ne
correspondait pas au modèle. Maintenant, cette
rotation de 70 degrés ici changera principalement en fonction du modèle
que vous utilisez. Pour le rhinocéros, je
sais que 70 fonctionne, mais si vous le faisiez sur votre propre modèle,
vous devriez simplement
faire pivoter la rotation en Z jusqu'à
ce vous devriez simplement
faire pivoter la rotation en Z jusqu'à que vous
trouviez une position
dans laquelle les lignes suivent
toutes le modèle. Dans notre cas, 70
degrés semblent bons. Maintenant, zoomons
ici sur l'épaule afin de mieux
voir ces lignes. Nous remarquerons que les côtés
de ces lignes présentent ici un léger
dégradé sur leurs bords. Ce ne sont pas des lignes
noires et blanches parfaitement dures. Nous pouvons changer cela en utilisant à nouveau
un nœud de palette de couleurs. Ici, en bas,
appuyons sur « Shift » et « A », « Search », « ColorRamp », puis
nous allons le placer entre la texture de l'onde
et le nœud de soustraction. Placez-le ici. Maintenant,
zoomons ici sur la palette de couleurs et
nous allons
à nouveau modifier le type de
dégradé utilisé. À l'heure actuelle, la valeur par défaut, comme
je l'ai déjà dit, est linéaire. Nous allons passer à
quelque chose qui s'appelle Constant. Sélectionnez Constant. Nous verrons tout
de suite toutes nos lignes disparaître et c'est parce que
nous n'avons pas encore
déplacé ces curseurs. Réglons maintenant
le curseur droit. Nous allons sélectionner le
blanc à l'extrême droite. Nous allons déplacer cela à
peu près vers le milieu. Nous pouvons voir qu'en le déplaçant maintenant, nous allons le déplacer
essentiellement à droite au centre afin pouvoir régler la position sur 0,5. De cette façon, le noir et blanc est à peu près
égal ici. Nous pouvons maintenant constater que
ces lignes
présentent ici des arêtes parfaitement nettes. Il n'y a pas de fusion entre
elles, car le
mode dégradé constant
supprime essentiellement tout mélange
entre les couleurs. Cela le rend très
utile si vous souhaitez donner à une texture des arêtes dures
comme ces lignes. Nous pouvons également en voir un
exemple ici sur le dégradé
ColorRamp. Il n'y a pas de mélange
entre les deux. Cependant, si nous dézoomons
et que nous regardons l'autre, et que nous regardons l'autre nous pouvons voir la
différence entre celle-ci et la spline B qui présente
des dégradés très doux entre elles. Zoomons
ici sur notre appareil photo afin
de mieux voir le modèle complet. Ici, c'est bon.
C'est là que se trouvent la
plupart
des ombres de ce modèle. La dernière chose à faire est de rendre nos lignes un peu moins visibles
dans les points saillants de ce matériau de base et nous y parviendrons en assombrissant de
manière significative la sortie globale
de ces lignes avant
de les soustraire du matériau de base. Ainsi
, la ligne sera toujours présente sur
l'ensemble du modèle, mais elle se concentrera un peu plus dans
les ombres
que dans les zones claires. À l'heure actuelle, c'est à
peu près égal. Vous pouvez voir les lignes
autant dans les zones claires
que dans les zones sombres. Redescendons maintenant
jusqu'en bas. Nous allons
sélectionner
ces quatre nœuds ici simplement
en les faisant glisser dessus. Nous allons les déplacer afin
de faire place pour un nouveau nœud ici. Créons un tout nouveau nœud. Nous pouvons appuyer sur « Shift » et « A », accéder à la recherche, et encore nous allons
créer un nœud mathématique. Ensuite, nous pouvons le faire glisser
entre la palette de couleurs et ce nœud
de soustraction, ici en haut. Nous allons simplement le faire glisser vers le haut, puis nous allons passer de
Ajouter
à Multiplier à la place. Maintenant qu'il est configuré pour multiplier, nous pouvons zoomer
ici et changer la valeur à 0,1
, puis appuyer sur « Entrée ». Ces lignes seront 90 % plus foncées qu'auparavant ce qui les soustraira moins à
la texture de base
dans les reflets. cette valeur de multiplication est faible, moins
les lignes
seront visibles dans les zones surlignées. Avec nos lignes de gravure ajoutées
à notre texture de base, nous sommes sur la bonne
voie pour terminer ce matériau procédural. Dans la leçon suivante, nous
allons ajouter de la texture à nos lignes de gravure
afin qu'elles soient plus
réalistes . Je te verrai là-bas.
4. Ajouter de la texture aux lignes: Dans cette leçon, nous allons
terminer notre matériau en ajoutant de la texture
à nos lignes de gravure afin qu'elles soient plus réalistes. Commençons. Cet effet est en fait un processus assez
simple, alors allons-y directement. Nous allons avoir besoin de
deux nœuds pour cela. On peut zoomer ici. Tout d'abord, faisons de
la place pour eux. Je vais faire glisser la sélection
sur les quatre derniers et les déplacer pour
créer de l'espace. Maintenant, nous pouvons appuyer sur
« Shift » et « A » pour ajouter un nouveau connu, passez à la recherche. Cette fois, nous
allons taper MUS, et nous allons
choisir Musgrave Texture. On peut le placer ici. Encore une fois, nous avons besoin
d'un nouveau nœud mathématique, donc shift and a, recherchez, math,
puis choisissez Math. Nous pouvons le faire glisser entre
cette palette de couleurs ici,
puis le multiplier,
nous l'avons ajouté à la fin
de la dernière leçon. Placez-le ici. Maintenant, nous allons le changer ici pour
le soustraire à nouveau. Le nouveau nœud mathématique
se trouve au niveau de la soustraction. Déplaçons ce ColorRamp, donc tout ce regroupement de
textures
ondulatoires, nous allons le déplacer
vers la case inférieure. Nous pouvons simplement cliquer et
faire glisser ce bouton sur la prise, et le déplacer vers la fente
inférieure, puis nous allons brancher
le Musgrave au-dessus. Commençons par ajuster
cette texture Musgrave. Cette texture
n'est qu'une autre de ces textures procédurales présentes dans Blender, donc tout comme la texture
ondulatoire ici, ou peut-être si vous avez déjà utilisé
le nœud noise. Ce n'est qu'un autre bruit
procédural. Nous allons transformer
cette texture Musgrave
en une texture de papier rugueux. C'est en fait la
texture que vous voyez ici
en arrière-plan. La première chose que nous
devons changer est en fait la dimension. Nous allons définir
cette valeur de dimension sur la texture
Musgrave, jusqu'à zéro. Nous pouvons simplement
le ramener à zéro. En le réglant à
zéro ici
, les deux prochains
ajustements seront réellement visibles. Si vous ne modifiez pas d'abord la
dimension à zéro, vous
ne remarquerez pas vraiment ces changements
ici. Maintenant, changeons d'échelle. Nous allons régler ce paramètre sur
1, puis appuyer sur « Enter ». Ensuite, pour ce qui est du détail, nous allons régler ce chiffre à 15. Nous le rendons
aussi détaillé que possible. C'est là que vous
remarquerez réellement la différence
de texture. Maintenant que nous avons configuré notre texture
Musgrave, vous pouvez voir la
différence qu'elle fait dans notre texture globale. Nous pouvons constater que
cette texture de papier rugueux est
appliquée à la plupart
des ombres, ainsi qu'à certains des
points forts. Même si c'est dans l'ombre
que c'est le plus visible. Il fait un très
bon travail ici en
divisant ces lignes à
travers le modèle, sorte qu'il n'ait pas l'air
aussi géométrique. Cela lui donne un aspect un
peu plus dessiné à la main, comme s'il avait été
rayé sur une
feuille de papier très rugueuse. Bien que cette nouvelle
texture de papier soit plutôt belle, elle est un peu
trop solide pour le moment. Maintenant, atténuons l'
impact global de cette texture de papier, afin qu'elle soit un peu plus subtile. Un moyen simple de le faire
est de superposer une version plus claire de cette texture de papier sur l'ensemble
du matériau. Les
ombres de cette texture ressembleront un gris foncé plutôt qu'à un noir pur
comme c'est le cas actuellement. Zoomons ici sur
notre fenêtre d'affichage inférieure. Nous allons avoir besoin de
deux nœuds pour ce faire. Le premier dont nous aurons
besoin est un nœud mixte Nous allons
donc appuyer sur « Shift »
et « A », lancer la recherche, puis taper mix,
puis appuyer sur « Enter ». Nous allons le placer
ici vers la fin. Nous n'avons pas besoin de le
brancher pour l'instant. Enfin, nous avons besoin d'
un nœud de palette de couleurs, donc Shift, A, recherchez, puis encore une fois, color, et nous allons
choisir une rampe de couleurs. On peut le placer ici. Nous allons commencer par faire glisser la douille de hauteur lorsque vous
êtes sur la texture Musgrave vers la palette
de couleurs en bas. Nous devons maintenant ajuster
ce nœud de mixage. Zoomons là-dessus. La première chose que nous
devons modifier est le flotteur. Nous allons
donc passer du flottant à
la couleur, parce que nous voulions
essentiellement examiner les couleurs, plutôt que ces formats
mathématiques ici. Nous allons donc choisir la couleur. Nous allons plutôt passer
du mix à l'overlay, qui se trouve ici au milieu. Enfin, nous allons plutôt
régler le facteur de 0,5 à 0,25. Maintenant, nous pouvons connecter cette
nouvelle rampe de couleurs dans la prise B
en bas. On peut dézoomer. Nous allons
plutôt déplacer la couleur du matériau de sortie, je vais placer
ceci entre les deux. Nous allons devoir le connecter
manuellement, afin de pouvoir connecter
le résultat du
nœud de mélange
de superposition à la surface. Ensuite, nous pouvons connecter cette
toute première rampe de couleurs que nous avons créée dans la prise A. Maintenant, expliquons un
peu ce que nous venons de faire. Tout d'abord, en ce qui concerne ce nœud de palette de couleurs, nous n'ajusterons
aucun paramètre à ce sujet. C'est simplement pour que
la texture Musgrave soit un joli dégradé doux
entre le noir et le blanc, avant qu'elle ne soit
placée dans ce nœud de superposition Vous pouvez
donc la
laisser telle quelle. Maintenant, si nous zoomons ici
sur ce nœud de mélange de superposition, passons en revue certaines des
modifications que nous avons apportées ici. La première chose que nous avons faite
a été de le mettre en mode couleur. Cela modifie le nœud de mixage, de
sorte qu'il ne regarde que la couleur des nœuds d'entrée. Dans notre cas, juste des
nuances de gris. Nous l'avons ensuite changé
en mode de superposition, au lieu du mix par défaut. Si nous examinons ce mode
déroulant ici, remarquerons qu'il comporte toute
une série d'options
différentes qui vous ont
peut-être semblé
immédiatement familières. Il s'agit essentiellement de la
même chose que les modes de fusion d'autres programmes tels que
Photoshop ou After Effects. Il est possible qu'
un autre mode sans superposition produise
un résultat similaire, mais j'ai trouvé que la superposition fonctionnait plutôt bien pour
ce que nous voulions faire. Il superpose les parties les plus claires de cette texture Musgrave sur les parties les plus sombres pour les
éclaircir. Enfin, nous avons fixé notre
facteur de 0,5 à 0,25. Vous pouvez le considérer
comme le curseur d'opacité entre la prise A et la prise B. Si nous réduisons
le facteur à zéro, il n'affichera que la prise A, et si nous
le réglons complètement à 100 %, donc en le réglant sur un, il n'affichera que la prise B. En réglant le facteur sur 0,25, nous mélangeons la prise
B située au-dessus de la prise A avec une opacité de 25 %.
Ainsi, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que la prise A, donc tout ce qui est branché via ce fil ici,
est essentiellement le
matériau de base qui se trouve
en haut, puis les lignes
ainsi que la texture du papier qui se trouve
sur le matériau de base lui-même, donc le papier texture que
nous essayons de minimiser. Ensuite, la douille B, donc celle du bas que
nous mélangeons dessus avec une opacité d' environ 25 %, même
texture de papier cette palette de couleurs pour
garantir un joli dégradé entre le
noir et le blanc. Ensuite, il est superposé,
ce qui va l' éclaircir de 25 %. Si vous êtes curieux de
voir quelle différence cette dernière
étape de mixage que nous venons ici
a réellement
apportée à notre texture, vous pouvez simplement saisir
ce dernier nœud, ce nœud de rampe de couleurs, puis contourner ce nœud de mixage faisant glisser directement dans
la sortie du matériau, sur la prise de surface. On le traîne ici. Notez que cette texture est
beaucoup plus percutante. C'est beaucoup plus net et audacieux. Il apparaît davantage
dans les et assombrit légèrement les
ombres. Maintenant, si nous le repassons
par ce nœud de mixage en faisant glisser le socket de mixage
vers la surface,
nous pouvons constater que, dans l'ensemble, cela ne fait
qu'alléger les choses. Cela le rend un
peu moins austère, un peu moins audacieux et lui donne juste un aspect
plus subtil. la texture du
papier adoucie, nous avons officiellement terminé notre procédure
dessinée à la main. Dans la leçon suivante, nous allons animer nos
lumières afin de créer une animation révélatrice élégante pour un rhinocéros. Je te verrai là-bas.
5. Animer un révélateur élégant: Dans cette leçon, nous allons
animer nos lumières afin de créer une
animation révélatrice élégante pour notre rhinocéros. Nous allons commencer. Nous avons terminé de
créer notre matériel Nous pouvons maintenant revenir à
l'onglet de mise en page
pour commencer à animer. Nous pouvons le faire en
allant ici où il est écrit Mise en page, puis en cliquant
simplement dessus. Vous devez également vous
assurer que votre fenêtre de gauche, dans
l'onglet de mise en page, est réglée sur la vue
de votre caméra. Encore une fois, si ce n'est pas dans la vue de la caméra ou si
vous l'avez quitté
accidentellement, vous pouvez cliquer sur ce
petit bouton pour afficher les gadgets, puis cliquer sur le petit bouton de la
caméra ici. Je vais éteindre à
nouveau les gadgets juste pour avoir
une meilleure vue. Passons maintenant
cette fenêtre de gauche à notre mode de visualisation rendu, nous pouvons le faire en cliquant sur
ce bouton ici. Enfin,
assurons-nous que nos lumières sont réellement visibles dans
la bonne fenêtre d'affichage. Nous pouvons le faire en accédant à notre fenêtre d'affichage, en cliquant sur cette petite flèche
déroulante, puis en activant
des objets supplémentaires. Cela affichera toutes les
lumières présentes dans la scène. Si vous ne voyez pas ce bouton de superposition dans la fenêtre d'
affichage, vous pouvez cliquer et maintenir votre souris enfoncée tout en
survolant cette barre, pour la déplacer vers la gauche et la droite .
Si vous le faites glisser complètement
vers la droite, vous devriez pouvoir
voir ce bouton. Nous pouvons maintenant commencer à animer
nos lumières afin de créer une
animation révélatrice simple mais élégante pour notre rhinocéros. Nous y parviendrons
avec seulement trois lumières, en les allumant et
en les éteignant de manière échelonnée. Commencez par vous rendre ici, sur le côté droit, où se trouve votre collection de
scènes. Ouvrez ensuite cette collection de
luminaires en forme de rhinocéros. Ici, nous verrons
trois lumières différentes qui ont toutes ce
symbole à côté d'elles. Toute lumière qui ne comporte pas
ce symbole triangulaire blanc à
côté a été
désactivée de la sélection. C'est juste pour
s'assurer que vous n'affectez pas accidentellement
ces lumières. Toute lumière à
côté de laquelle se trouve
cette ligne en forme de V qui n'est pas un triangle blanc
rempli. Nous n'allons pas vraiment animer. Commençons par masquer
la lumière de fond à gauche et la lumière de fond à droite. Nous pouvons le faire simplement
en cliquant sur ce petit globe oculaire ici, juste pour les
désactiver dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, la seule lumière
que nous voyons, du
moins celle
que nous allons
animer , est cette lumière principale. Nous allons sélectionner la
lumière principale ici dans la liste. Ensuite, nous pouvons accéder aux propriétés des données de
l'objet et cliquer sur cette petite icône en forme d'ampoule
verte, pour nous montrer les
paramètres de la lumière. Décidons à quel moment nous aimerions que notre lumière soit à pleine puissance. C'est à ce moment de
l'animation que vous
aurez un aperçu entièrement éclairé de
la sculpture de rhinocéros. Je pense que les images
comprises entre 140 et 230 devraient
convenir à notre animation. Commençons par l'image 140
en déplaçant notre tête de lecture ici. Ensuite, nous allons
définir la puissance qui est actuellement
fixée à 70 watts. Nous pouvons le faire simplement
en cliquant sur ce petit point blanc ici pour placer une image-clé jaune. Passez maintenant au cadre 230. Ensuite, faites exactement la même chose. Cliquez simplement sur cette
petite icône en forme
de losange pour placer une autre image-clé. Maintenant, notre lumière se réchauffe à
pleine puissance de 140 à 230. Enfin, nous devons
déterminer quand la lumière s'éteindra et s'allumera. Commençons par placer une
image-clé ici sur l'image 10. Nous allons régler
ce paramètre à zéro watt. Nous allons donc taper zéro pour
la puissance, appuyer sur Entrée,
puis, encore une fois, nous
assurer de placer
votre image-clé en cliquant sur
ce petit losange. Nous pouvons passer à l'image 290, qui se trouve juste avant la fin. Encore une fois, nous allons définir
une image-clé à zéro watt. Appuyez sur Entrée, puis
placez notre image-clé. Nous avons maintenant saisi cette lampe pour qu'elle commence par l'éteindre,
puis elle s' éteint lentement jusqu'à 140 watts, reste à pleine puissance
jusqu'à 230, puis elle passe de 230
à zéro watt de 290 watts. La façon dont nous avons
saisi cette lumière garantit que l'animation
reste fluide. Cela sera important
plus tard lorsque nous le convertirons en GIF animé. Si vous souhaitez voir à quoi ressemble
cette animation en mouvement, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton
Play ci-dessous pour avoir un aperçu de
ce à quoi elle ressemble réellement. Nous pouvons voir ici,
comme je l'ai déjà dit, qu'il s'allume, reste
à pleine puissance, et maintenant il s'éteint. Nous pouvons maintenant suspendre notre animation. Animons les dernières lumières que nous avions
éteintes auparavant afin d'avoir une animation de révélation
complète. Passons à notre
collection ici. Nous pouvons activer Fill Light Left
, une option que nous avons
désactivée par le passé. Nous pouvons maintenant sélectionner cette lumière, afin de pouvoir commencer à saisir des
touches à la place. Nous allons cadrer cette lampe même manière que la lumière principale, mais nous la ferons en sorte qu'elle reste à pleine puissance pendant un peu moins de temps. Cela rendra l'
animation légèrement plus complexe grâce à un éclairage
échelonné. Déplaçons notre
tête de jeu vers l'image 140. Nous allons placer
notre première image-clé, d'une
puissance maximale de 30 watts. Maintenant, au lieu de le déplacer à 230, comme nous l'
avons fait pour le précédent, nous allons arrêter
celui-ci à 200. Nous allons déplacer notre tête de lecture
à 200, puis, encore une fois, placer une autre image-clé à
pleine puissance. Nous pouvons maintenant définir nos points de fondu d'entrée et de sortie,
comme sur la dernière diapositive. Nous allons les faire imiter exactement
le même emplacement
pour la lumière principale. Nous allons commencer par l'image 10. Réglez cette valeur sur zéro,
placez notre image-clé, puis à nouveau l'image 290, puissance
nulle, puis
placez notre image-clé. Enfin, travaillons
sur le Fill Light Right. Nous pouvons sélectionner cette lumière ,
puis l'allumer pour nous
assurer qu'elle est visible. Encore une fois, nous allons échelonner
cette lumière par rapport
aux autres afin de conserver
cette légère complexité. Cette lumière sera
la première à s'éteindre. Passons à l'
image 110, et nous allons régler
notre première image-clé avec 40 watts à l'image 110. En cliquant sur ce bouton. Déplaçons maintenant notre
tête de jeu vers l'image 200. Nous allons régler notre dernière image-clé à
pleine puissance, 40 watts à l'image 200. Enfin, comme pour
les deux autres lampes, nous allons passer à l'image 10, placer une image-clé de zéro watt. Ensuite, cadrez 290 et zéro watts , puis
placez notre image-clé. Maintenant, appuyons sur Play pour
prévisualiser notre animation. Nous pouvons constater que le
décalage que nous avons créé entre
les lumières donne aux lumières un motif presque ondulatoire ou cyclique
lorsqu'elles s'allument. Nous remarquerons également que
l'animation fonctionne en boucle, ce qui est exactement ce que nous voulions. Dans la leçon suivante, nous allons réaliser des compositions très simples
avant de réaliser le rendu de notre
animation finale. Je te verrai là-bas.
6. Composer et rendu final: Dans cette leçon, nous allons réaliser des compositions
très simples
avant de réaliser le rendu de notre animation
finale. Nous allons commencer. La première
étape de ce processus consiste à créer un
cadre en acier à partir de notre animation. Prévoyons notre jeu à 200. Il s'agit d'un cadre où toutes
les lumières sont à
leur pleine puissance. Passons maintenant à notre espace de travail de
rendu, qui se trouve ici, et
nous pouvons y accéder simplement en
cliquant sur le mot rendu
en haut au centre. Maintenant, réalisons le
rendu de ce cadre en acier, et nous pouvons le faire de
deux manières différentes. Nous pouvons aller ici pour Render, puis choisir Render Image, ou vous pouvez simplement appuyer sur
« F12 » sur votre clavier. Je vais juste cliquer sur ce bouton de
rendu d'image ici. Nous pouvons constater qu'en raison du moteur de rendu
Eevee
que nous utilisons, ce rendu est très rapide, donc dans mon cas, cela a pris
moins de deux secondes. Cela peut varier en fonction de l'
ordinateur que vous utilisez, mais je serais
surpris que l'une de ces opérations prenne plus de
quelques secondes. Notre rendu est
plutôt beau à ce stade, mais il y a encore un effet de composition
simple que nous pouvons ajouter pour le
rendre encore meilleur. Pour ajouter cet effet,
passons à l'onglet Compositing, qui se trouve juste à
côté de Rendering. Nous pouvons donc simplement cliquer
sur la composition, et nous sommes maintenant dans notre espace de travail
de composition. J'ai déjà configuré
l'onglet de composition pour vous avec le nœud de visualisation et la fenêtre de rendu
sur le côté droit. J'ai expliqué comment j'ai configuré cette fenêtre dans plusieurs
de mes autres classes, si le processus vous
intéresse. Si vous ne voyez pas le rendu
apparaître sur le côté droit, cliquez sur
ce bouton d'arrière-plan pour le faire apparaître. Ajoutons maintenant un
seul nœud le côté gauche pour améliorer
l'apparence de notre rendu. Nous allons appuyer sur
« Shift and A », lancer la recherche, puis taper Glare. va créer un nœud éblouissant, et nous allons simplement le faire
glisser ici sur cette ligne. Maintenant, zoomons ici
sur ce nœud éblouissant. Nous pouvons également
zoomer sur notre image. Trouvons un endroit essentiellement autour de la
tête et des épaules. Encore une fois, il s'agit probablement de la
partie la plus compliquée de l'image. Ce nœud d'éblouissement ajoutera
un effet de lueur subtil autour des
parties les plus lumineuses de notre image. Cet effet est quelque peu
irréaliste si vous essayez reproduire
exclusivement
l'apparence d'un dessin, mais je pense que la
quantité très subtile d'éblouissement que nous
allons ajouter peut être très
bonne pour notre résultat final. Si vous souhaitez ignorer cette
étape, c'est très bien. Vous pouvez simplement regarder ceci pour
avoir une idée de la façon dont cela se fait, puis décider de ne pas le
faire pour votre image. Commençons donc à régler
ce nœud d'éblouissement. Nous allons plutôt passer
du mode Streaks à Fog Glow, qui est la
version la plus simplifiée de Glare. Réglons maintenant la qualité
de moyenne à élevée. Nous allons fixer
notre seuil beaucoup plus bas parce que nos images ne sont
pas très lumineuses, mais nous voulons tout de même
avoir une partie de cette lueur. Pour que la lueur
apparaisse sur ces zones de nos reflets qui ne sont de toute façon pas de nos reflets qui ne sont de toute façon pas
vraiment proches
du blanc, nous allons
devoir réduire cette valeur. Nous allons réduire la
nôtre à 0,1. Ainsi, j'ai utilisé les parties les
plus claires de notre image comme points forts
encore très clairs. Enfin, nous allons réduire la
taille à sept, afin qu'elle ne soit pas aussi grande. Nous pouvons maintenant constater qu'il a
ajouté une lueur très douce et subtile autour des
points forts de notre image. Si vous souhaitez une comparaison avec ce
à quoi cela ressemblait auparavant, vous pouvez simplement le faire glisser depuis le nœud
Render Layers ici, puis contourner ce nœud
éblouissant faisant glisser
directement vers ce point, et vous pourrez vous faire une idée de
ce à quoi il ressemblait auparavant. Encore une fois, comme je l'ai dit,
ce n'est pas 100 % réaliste si vous
essayez de reproduire l'apparence d'une véritable gravure, mais je pense que le fait
que nous le fassions en 3D, et que tout cela est
approximatif de toute façon, j'aime vraiment l'
aspect de cet éblouissement. Cette dernière étape
de composition étant terminée, préparons notre animation pour le rendu. Revenons maintenant
à notre onglet Rendu. Vous pouvez le faire
ici en haut. Assurez-vous d'être réglé sur
l'onglet Sortie, qui correspond à cette petite imprimante du papier est imprimé. J'ai déjà configuré toutes les propriétés
de sortie pour vous, mais n'hésitez pas à
les consulter si vous êtes curieux savoir comment
cette vidéo finale sera produite. La seule chose
à faire est de désigner une destination de sortie finale
pour la vidéo, et nous pouvons le faire ici
en cliquant sur ce
petit dossier blanc. Après avoir cliqué sur le dossier, accédez
simplement à l'emplacement où vous souhaitez
enregistrer votre vidéo,
puis, en bas, nous
pouvons lui donner notre nom. Je vais juste l'appeler
Rhino Animation_ 01, puis je mettrai un trait de
soulignement à la fin. Comme Blender est par défaut, il ajoutera les
numéros des images et de l'animation à
la fin du nom. Si vous n'y mettez pas ce
trait de soulignement, il se fondra directement dans le numéro de version
que je viens de lui donner. En mettant ce
trait de soulignement à la fin, je crée juste un
petit tampon, puis je peux choisir « Accepter ». fois l'emplacement de sortie défini, il ne reste plus qu'à effectuer
le rendu de l'animation. Nous pouvons le faire en
accédant à Render, puis en choisissant
Render Animation ou en appuyant sur
« Control et F12 ». Je vais juste
cliquer sur ce bouton maintenant. Au fur et à mesure du rendu de votre animation, ne vous inquiétez pas s'il
semble que chaque image
de votre animation n'est pas éblouissante. Il s'agit simplement d'ignorer
le visuel pour cela, car il s'affiche sur
certaines images. Cela aura l'air correct
dans la sortie finale. Comme ce rendu utilise
le moteur de rendu Eevee, toute
cette
animation de 10 secondes
ne devrait prendre que 10 15 minutes sur la plupart des ordinateurs. C'est l'un des grands avantages du moteur de rendu Eevee. C'est vraiment rapide. Je vous verrai dans un instant lorsque le rendu de
l'ensemble de mon animation sera
terminé. Notre animation finale est
terminée et elle est superbe. Nous pouvons voir comment notre éclairage
décalé et
notre éblouissement s'
associent notre nouveau matériau procédural pour produire une animation vraiment unique
et saisissante. Dans la leçon suivante,
nous allons convertir notre vidéo d'animation finale
en GIF animé en boucle.
Je te verrai là-bas.
7. Convertir un GIF: Dans cette leçon, nous allons convertir notre vidéo d'animation finale
en GIF animé en boucle. Commençons. Une vidéo est idéale pour avoir une
version de haute qualité de votre animation. Cependant, ce n'est pas la
chose la plus facile à partager avec les autres. En convertissant notre vidéo
en GIF animé, nous ouvrons les endroits où nous
pouvons partager notre animation. Skillshare ne vous
permet pas encore de télécharger une vidéo directement sur
la plateforme. Cependant, nous pouvons télécharger des GIF
animés
sans aucun problème. La première chose à
faire est d'
aller sur le site Web du
convertisseur vidéo gratuit. Nous utiliserons ezgif.com/maker
pour créer nos GIF aujourd'hui. C'est
un moyen très simple et gratuit de convertir notre animation vidéo en
un fichier GIF animé. Nous allons commencer par sélectionner ce bouton
« Choisir un fichier » ici. Maintenant, sélectionnez le fichier vidéo
que nous venons de rendre, dans mon cas, Rhino_Animation_01. Je vais sélectionner cette option,
puis choisir « Ouvrir ». Maintenant, cliquez sur le bouton « Télécharger
et créer un GIF ». Le chargement de votre fichier vidéo peut prendre quelques instants . Notre fichier vidéo a été téléchargé
avec succès, et nous pouvons le voir ici. Maintenant, nous pouvons faire défiler l'écran vers le bas pour
voir les options de notre GIF. Nous allons modifier
notre taille ici. À l'heure actuelle, il est réglé sur l'
original jusqu'à 600 pixels. Nous allons passer à l'
original jusqu'à 800 pixels. Qu'est-ce qui donnera notre
sortie finale pour notre GIF, une largeur de
800 pixels, et quelle que soit
la
proportion correspondant à la hauteur. Maintenant, changeons
notre fréquence d'images. À l'heure actuelle, la valeur par défaut est 10. Nous allons passer
à 25, car
c'est la sortie à 25, car
c'est la plus proche des 30 sorties que nous avons
réellement créées. Nous en choisirons 25 ici. Enfin, nous
allons vérifier
ce bouton « Optimiser » ici. C'est principalement parce qu'une grande partie
de notre image reste statique. En
fait, la seule chose
qui change c'est le rhinocéros lui-même. Cela aidera simplement à améliorer la qualité du GIF en attribuant des couleurs pour
ajuster les pièces mobiles. Une fois ces paramètres
définis, vous pouvez maintenant cliquer sur « Convertir en GIF ». Nous allons voir ici, nous avons
ce petit chat dansant qui n'est que leur
barre de chargement sur ce site Web. Nous pouvons déjà voir
notre GIF apparaître en bas. J'ai également une idée
de la taille de ce GIF. Nous pouvons voir ici la
largeur qui était de 800, puis 450 pour
la hauteur, car c'était juste suffisant pour la rendre
proportionnelle à ce qu'elle était. Maintenant que nous voyons
notre GIF ici, nous pouvons voir que la taille du fichier
est de 15,4 mégaoctets, ce qui est très
important pour nous savoir, car Skillshare
ne vous permet télécharger des images que si elles
sont inférieures à huit mégaoctets. Nous allons devoir optimiser
ce GIF pour que la
taille du fichier ne soit pas trop grande. Heureusement, il existe un moyen
très simple de l' optimiser directement
sur ce site. Nous pouvons le faire
simplement en cliquant sur ce petit
bouton d'optimisation ici. Nous allons sélectionner cette option.
Cela nous amènera à un nouveau menu dans lequel nous pourrons choisir
les paramètres d'optimisation. La seule chose que
nous devrions
modifier est ce niveau de
compression, et nous allons augmenter le
nôtre un peu plus haut. Je vais régler le mien sur 40, puis appuyer sur « Entrée », et
cela
commencera immédiatement à optimiser le GIF. Encore une fois, voyez ce petit chat qui
danse comme barre de chargement. Maintenant que notre GIF est
terminé, je peux faire défiler et voir que la taille du fichier est
maintenant inférieure à huit mégaoctets. Maintenant, si vous créiez une image
différente ou si vous avez choisi de
modifier vos paramètres de sortie
ou quoi que ce soit d'autre, ce paramètre optimisé à 40
que nous avons modifié ici, ce niveau de compression ne sera
peut-être pas suffisant. Si tel est le cas,
vous devrez peut-être
augmenter ce nombre ici. Vous pouvez vous faire une
idée du niveau de compression que cela représente réellement
sur le côté droit. 30 est très léger et
200, c'est assez lourd. Vous devrez peut-être
augmenter ce nombre pour réduire la taille de votre fichier
en dessous de huit mégaoctets. Vous pouvez également essayer sur la page
précédente en utilisant une résolution légèrement inférieure. Peut-être que 600 pixels de large sont ce dont vous auriez
besoin pour votre GIF. Une fois que vous êtes satisfait de votre GIF et que sa taille est inférieure à huit mégaoctets, vous pouvez simplement cliquer avec
le bouton droit sur l'image ci-dessus, puis choisir « Enregistrer l'image sous », puis choisir
l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre nouveau GIF. Je vais écrire le mien au même
endroit que j'enregistre la vidéo, et je vais simplement appeler cette vidéo
Rhino Animation_01_GIF, juste pour que ce
soit évident , puis je puisse cliquer sur « Enregistrer ». Maintenant que nous avons enregistré
notre GIF, c'est terminé. Vous pouvez désormais télécharger
ce GIF animé comme s'il s'agissait d'une
image normale sur Skillshare. Choisissez simplement le
téléchargement de l'image plutôt que
le téléchargement de la vidéo lorsque vous ajoutez du
contenu multimédia à votre projet de classe. Dans la prochaine et dernière leçon, nous aborderons notre
projet de classe. Je te verrai là-bas.
8. Notre projet de cours: Tu es arrivée à la
fin du cours. Félicitations. Je tiens à vous
remercier tous beaucoup d'
avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette
expérience utile pour apprendre les bases de
la
texturation procédurale et du mixage. Stimulez également votre
imagination face à toutes
les possibilités que
cette connaissance dévoile. de notre projet de classe, Dans le cadre de notre projet de classe,
j'aimerais que vous utilisiez
toutes les connaissances que vous avez acquises pendant le cours et que vous les utilisiez pour créer
une gravure, une révélation, une animation, ou encore un rendu personnalisé. N'hésitez pas à
expérimenter cette texture pour voir si vous pouvez la
transformer en un tout nouveau look. Lorsque vous avez terminé,
publiez votre rendu ou votre animation dans la galerie de
projets. Je passerai personnellement en
revue chaque projet mis en ligne et je vous ferai part de mes
commentaires sur votre rendu. Si vous souhaitez essayer de texturer
une autre statue, vous pouvez vous rendre sur threedscans.com et télécharger un
modèle de statue gratuit avec lequel travailler. La plupart de ces statues sont des types de fichiers
SDL ou OBJ. Vous devrez utiliser
le menu « Importer » les ajouter
à votre scène de
mixeur. Vous devrez peut-être également activer
ces formats de fichier dans la section
d'administration de Blender. Pour mon projet de classe, j'ai créé une animation sur parchemin
de Théodoric le Grand, par Pieter Bruegel l'
Ancien et Albert Kerr. J'utilise bon nombre
des techniques que nous avons apprises dans ce cours et quelques techniques de composition simples pour obtenir cet aspect de parchemin teinté à l'encre. Si vous avez aimé ce cours, faites-le savoir aux
autres étudiants
en laissant un avis Vos commentaires m'
aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus
intéressant dans le cours. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet « Avis » juste en dessous de cette vidéo et en cliquant sur le bouton « Laisser
un avis ». J'apprécie vraiment votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous pouvez également me suivre ici sur Skillshare. Vous pouvez me suivre à tout moment
en cliquant sur le
bouton « Suivre » au-dessus de la vidéo, ou en accédant à mon profil de
professeur et en cliquant sur le bouton
« Suivre » qui s'y trouve. Me suivre est le meilleur
moyen d'être averti lorsque je lance un
nouveau cours ou que je fais des annonces
importantes. Enfin, je tiens à vous
remercier encore une fois d'avoir suivi
mon cours et de m'avoir soutenu en participant
au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Adieu pour l'instant, et j' espère vous revoir bientôt dans
un autre cours.