Blender 3D: la iluminación de retratos Masterclass | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D : cours magistral d'éclairage de portrait

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:13

    • 2.

      Types de lumière

      18:42

    • 3.

      Référence 01

      11:26

    • 4.

      Référence 02

      6:09

    • 5.

      Référence 03

      8:45

    • 6.

      Référence 04

      11:55

    • 7.

      Référence 05

      8:47

    • 8.

      Projet de classe

      2:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

296

apprenants

21

projets

À propos de ce cours

Bonjour, je m'appelle Harry ! Je suis un artiste 3D professionnel avec plus d'une décennie d'expérience. J'ai travaillé plus récemment en tant que directeur de studio d'un studio de visualisation architecturale primé.

Dans ce cours, nous allons maîtriser l'éclairage de portrait dans Blender !

Le but de ce cours est de vous montrer comment reproduire l'éclairage de portrait dynamique et maussade que vous avez vu en photographie professionnelle, tout en vous donnant le savoir pour créer vos propres systèmes d'éclairage uniques.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Les types de lumière communs : nous explorerons les 5 types de lumière principaux dans Blender, tout en apprenant sur leurs paramètres clés et comment ils affectent notre image finale.

  • Terminologie d'éclairage : au cours de nos 5 exercices uniques, nous discuterons des termes d'éclairage courants tels que l'éclairage principal, de remplissage et de jante.

  • Pensée critique et analyse : nous allons analyser les 5 images de référence pour comprendre comment chaque schéma d'éclairage a été créé. Cela inclut des aspects comme le type de lumière qui a été utilisé, où la lumière est dans la scène, quelle est la couleur de la lumière et plus.

  • Recréation de référence : nous allons prendre tout ce que nous avons appris pendant notre examen, pour recréer l'éclairage de photo de référence le plus près possible en utilisant un dossier commencé préfabriqué fourni dans les ressources du projet.

Vous allez créer :

  • 5 schémas d'éclairage distincts basés sur des photos de référence uniques.

Notre projet de cours :

  • J'aimerais que vous trouviez une référence d'éclairage à partir de vos médias visuels préférés et que vous puissiez la recréer d'autant que possible dans Blender en utilisant toutes les techniques que nous avons apprises pendant ce cours !

  • Je vais personnellement examiner chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donner un retour sur votre rendu !

Voici un exemple de ce que j'ai créé pour mon projet de cours !

Ce cours est destiné aux intermédiaires, mais cela ne signifie pas que vous serez désespérément perdu si vous êtes un débutant. Cependant, je vais avancer à travers ces leçons avec l'assomption que vous êtes déjà un peu familier avec Blender.

Si vous commencez juste à apprendre Blender, je vous recommande fortement de regarder mon profil d'enseignant pour un cours débutant de mon !

Ces cours pour débutants vous donneront la meilleure expérience de départ si vous êtes nouveau à Blender. Je recommande personnellement mon cours "Créer une animation de bumblebee de dessin animé" !

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. Cela fait un moment que je crée des tutoriels Blender pour débutants sur Skillshare. Dans ce cours, nous allons maîtriser l'éclairage des portraits dans Blender. Le but de ce cours est vous montrer comment reproduire l' éclairage dynamique et maussade des portraits que vous avez vu dans la photographie professionnelle, tout en vous donnant les connaissances nécessaires pour créer vos propres schémas d'éclairage uniques. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre les types d'éclairage courants. Nous allons explorer les cinq principaux types de lumière de Blender tout en découvrant leurs paramètres clés et la manière dont ils affectent notre image finale. Terminologie de l'éclairage. Au cours de nos cinq exercices uniques, nous aborderons des termes d'éclairage courants tels que l'éclairage principal, fond et l'éclairage de jante. Nous nous concentrerons sur la pensée critique et l'analyse. Nous analyserons les cinq images de référence pour comprendre comment chaque schéma d'éclairage a été créé. Cela inclut des aspects tels que le type de lumière utilisé, l' emplacement de la lumière dans la scène, la couleur de la lumière, etc. Chaque leçon se termine par la recréation de la référence. Nous utiliserons tout ce que nous avons appris au cours notre analyse pour recréer l'éclairage photo de référence le plus fidèlement possible à l'aide du fichier de démarrage prédéfini fourni dans les ressources du projet. Lorsque vous aurez terminé, vous aurez toutes les compétences nécessaires pour recréer un éclairage de référence et concevoir le vôtre. Pour notre projet de classe, vous serez chargé de trouver votre propre image de référence unique , puis de recréer l'éclairage le plus fidèlement possible. Lorsque vous avez terminé, partagez votre photo de référence ainsi que votre recréation dans la galerie de projets. Je passe personnellement en revue chaque projet téléchargé dans la galerie et vous donne des commentaires sur votre rendu. Ce cours est destiné aux étudiants de niveau intermédiaire, mais cela ne signifie pas que vous serez complètement perdu si vous êtes débutant. Cependant, je vais suivre ces leçons en partant du principe que vous connaissez déjà un peu Blender. Si vous venez de vous familiariser avec Blender, je vous recommande vivement de consulter mon profil de professeur pour un de mes cours pour débutants. Ces cours pour débutants vous offriront la meilleure expérience de départ si vous débutez avec Blender. J'espère que vous vous joindrez à moi dans ce voyage à travers le monde fascinant de l'éclairage de portrait dans Blender. Je te verrai dans la première leçon. 2. Types de lumière: Dans cette leçon, nous allons passer en les cinq principaux types d'éclairage de Blender. Nous expliquerons également leurs principaux paramètres. Nous allons commencer. Pour commencer, assurez-vous que le fichier Lighting_START du portail est ouvert. Vous pouvez le trouver dans les ressources du projet pour ce cours. J'ai ce fichier préconfiguré avec tous les ports d'affichage dont vous aurez besoin pour cette classe, ainsi que les paramètres de rendu que nous utiliserons. Nous ne parlerons pas vraiment des paramètres de rendu. Mais veuillez noter que cette classe est spécialement conçue pour le moteur de rendu Cycles et qu'elle peut être difficile à suivre si vous souhaitez utiliser le moteur de rendu Eevee. Les concepts généraux dont nous parlons seront transférés à Eevee. Cependant, les paramètres de rendu seront très différents et nécessiteront quelques modifications pour obtenir un résultat similaire. Si vous êtes d'accord avec le moteur de rendu Cycles, vous n'avez rien à craindre. Le fichier est déjà configuré pour vous. Enfin, avant de commencer, réglez votre fenêtre centrale sur le mode de visualisation rendu. Nous pouvons le faire en montant ici en haut au centre et en cliquant sur ce bouton pour le faire passer à la fenêtre d'affichage. Maintenant, dans ce cas, vous verrez du noir et c'est très bien. C'est parce que nous n'avons pas encore de lumière dans la scène. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas ce bouton dans la fenêtre centrale, vous pouvez cliquer et maintenir enfoncé le bouton central de votre souris, la molette de la souris dans cette barre d'outils supérieure et la déplacer de gauche à droite. Ces boutons se trouvent sur le côté droit de cette barre d'outils. Ce mode de visualisation de rendu nous permettra de voir réellement les résultats des lumières dont nous allons parler. Passons maintenant en revue chaque type de lumière, ainsi que leurs paramètres clés. La forme d'éclairage la plus élémentaire est l'éclairage ambiant produit par l'onglet World Properties. Nous pouvons le trouver ici sur le côté droit. C'est cette petite icône en forme de globe rouge sur cet onglet. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous verrez la catégorie de surface, puis vous verrez une couleur, ainsi que la résistance. heure actuelle, nous sommes réglés sur le noir, ce qui signifie qu'aucun éclairage n'est produit. Mais la valeur par défaut réelle serait et normalement, il s'agit d'un gris moyen. En redonnant à cette lumière ambiante le gris moyen dans lequel elle se trouvait, comme vous pouvez le voir dans la fenêtre centrale, nous avons maintenant une ambiance douce dans toutes les directions. Presque des listes d'ombres, mais aucune lumière grise n' est entièrement produite sur l'ensemble de la scène. Vous pouvez changer la couleur de cette lumière à peu près comme vous le souhaitez. Cela ajoutera cette couleur à la couleur ambiante de la lumière. S' il est si important de le régler sur noir et de supprimer toute la lumière ambiante, c'est parce que nous voulons avoir un contrôle total sur l'éclairage, les ombres et être visibles. Lorsque nous nous appuyons sur cet éclairage ambiant, nous abandonnons une partie du contrôle en limitant essentiellement les zones sombres de notre scène. Si vous laissez cette valeur de gris par défaut avec laquelle Blender commence, vous constaterez que nous aurons cet aspect à faible contraste, mais il est très difficile de le surmonter sans désactiver cette option. Remarque importante, cette texture de lumière ambiante est également l'endroit où vous pouvez configurer une lumière HDRI. Nous n'installerons pas d'éclairage HDRI dans cette classe car il diffère considérablement des autres types d'éclairage. Si vous ne savez pas ce qu'est l'éclairage HDRI, c'est l'éclairage produit en important une image à plage dynamique élevée en HDRI dans Blender. Puis en lui permettant de puiser toutes ses informations d'éclairage à partir de cette image. Il produit des résultats très réalistes avec des reflets précis. Cependant, vous avez également très peu de contrôle sur l'éclairage en général. Vous pouvez simplement rendre l'éclairage un peu plus clair, un peu plus faible ou modifier la rotation en Z de cette image HDRI. Vous devez trouver le HDRI idéal pour votre situation d'éclairage pour qu'il produise les résultats souhaités. Nous nous concentrerons sur les types d'éclairage qui permettent un contrôle beaucoup plus détaillé dans cette classe. Pour l'instant, remettons cette couleur au noir pour la lumière ambiante. Nous pouvons passer au type de diapositive suivant. Nous pouvons remettre cette couleur au noir en saisissant simplement ce petit point en haut à droite et en le ramenant au noir. Dans notre fenêtre de droite, zoomons un peu en arrière. Nous allons ajouter un point d'éclairage, qui est notre première ardoise. Nous pouvons appuyer sur Shift en A, descendre en lumière, puis choisir un point. Maintenant, attrapons cette lumière et déplacons-la en haut à droite de notre statue. Nous remarquerons qu'au fur et à mesure que nous progresserons, nous pourrons commencer à assister à l'élimination. Nous avons également remarqué que cela devient plus clair à mesure que nous la rapprochons la statue et s'estompe à mesure que nous l'éloignons. Je suis sûr que cet effet est quelque chose que vous connaissez dans la vraie vie. Si vous rapprochez la lumière d'un objet, la lumière apparaîtra plus claire et plus elle est éloignée, plus elle sera faible. Commençons donc par discuter des aspects particuliers de ce qu'est un point lumineux. Une lumière ponctuelle que vous verrez ici ressemble à un petit globe dans notre fenêtre d'affichage. Il s'agit d'une lumière omnidirectionnelle, ce qui signifie qu'elle projette de la lumière dans toutes les directions, haut, bas, gauche, droite, pratiquement dans toutes les directions que vous pouvez voir ici. La nature non directionnelle de cette lampe la rend particulièrement facile à utiliser, car il suffit de trouver la bonne position pour la lumière. La rotation n'a aucune importance. Nous pouvons ajuster les paramètres de cette diapositive en accédant à l'onglet Propriétés de l' objet, qui est cette petite icône d'ampoule verte. Nous cliquons dessus. Nous voyons maintenant les différents réglages de cette lumière. Les trois composants principaux de cette lumière et de nombreux autres dont nous parlerons dans quelques instants sont la couleur, la puissance et le rayon. La couleur est exactement ce à quoi elle ressemble. Cela change la couleur de notre lumière. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bloc de couleur ici , puis en utilisant cette roue chromatique ici pour changer la couleur de la lumière. Nous pouvons également utiliser ce curseur de valeur pour modifier la luminosité de cette couleur. Nous remarquerons que cela modifie également la luminosité de la lumière, car une couleur plus foncée émettra moins de lumière. Nous pouvons également modifier manuellement la couleur en saisissant la teinte, la saturation et la valeur exactes que nous souhaitons. Nous pourrions simplement saisir 0,7 pour cette teinte, un pour la saturation, puis peut-être 0,5 pour la valeur. Je vais remettre la lumière au blanc en ramenant la valeur à un, la saturation à zéro, saturation à zéro, alors dans ce cas, la teinte n'a pas d'importance, mais aussi en la ramenant à zéro. Une fois que nous avons compris la couleur, passons maintenant au pouvoir. La puissance est essentiellement le curseur de luminosité de la lumière. Il fonctionne sur une échelle unitaire en watts. Cependant, ce n'est pas un watt typique que vous connaissez peut-être dans votre vie quotidienne. Il affiche en fait la puissance radienne ou les watts visibles de la lumière, plutôt que les watts électriques habituels que vous connaissez bien. Cela signifie que si vous saisissez 40 watts pour votre puissance, il s'agit pas de l' ampoule de 40 watts typique à laquelle vous êtes habitué. Cela signifie essentiellement pour nous, en tant qu'artistes, qu'il ne faut pas s'accrocher au chiffre que vous voyez dans ce curseur électrique. Concentrez-vous sur la façon dont les chiffres sont liés les uns aux autres et sur la manière dont ils affectent votre scène. Nous sommes préoccupés par le produit final de nos lampes et moins par leurs valeurs techniques. Si vous souhaitez travailler de manière plus technique, vous pouvez trouver des graphiques en ligne qui vous indiqueront la conversion de puissance radian exacte pour Blender. Si vous voulez fabriquer une ampoule de 800 lumens, vous pouvez trouver exactement quelle doit être la puissance. De cette façon, c'est précis dans votre scène. Cependant, si vous optez pour la méthode la plus technique, vous devrez utiliser les valeurs d'exposition pour obtenir une image suffisamment lumineuse. Sinon, tout sera vraiment sombre. La dernière chose dont nous parlerons pour cette lumière est le paramètre du rayon. Cela détermine la taille la source de lumière dans votre scène. Par défaut, vous ne verrez pas réellement votre source de lumière, même si elle est dans le champ de vision de votre caméra. Si nous déplaçons cette lumière directement devant notre statue, vous pouvez voir ici que nous ne voyons pas réellement, disons, un globe lumineux créant cette lumière. Vous ne voyez que la lumière produite dans votre scène. n'est pas parce que vous ne voyez pas la lumière que cela n' a aucun effet sur la scène. Plus votre source de lumière est grande, les ombres seront douces. Donc, si nous descendons ici sur notre curseur de rayon, nous l'agrandissons beaucoup. Vous pouvez voir que cet éclairage est beaucoup plus doux. Les ombres sont moins vives et elles plus diffuses sur la scène. Cependant, si nous le réduisons, vous verrez que l'éclairage commence à devenir plus lumineux et que nos ombres deviennent également plus prononcées et plus nettes. Nous pouvons le réduire très petit et constater que nous obtenons maintenant un aspect d'ombre vraiment stylisé et très dur, et cela en réduisant le rayon. Grâce à notre source de lumière plus grande, vous aurez un éclairage plus doux et des ombres plus douces. En termes simples, cela s'explique essentiellement par le fait que plus votre lumière est grande, moins les faisceaux qu'elle émet sont focalisés. C'est très utile si vous souhaitez un éclairage doux et agréable pour un portrait. Inversement, plus votre source de lumière est petite, plus la lumière est intense et plus les ombres sont nettes. Un éclairage intense et des ombres nettes ne sont pas nécessairement une mauvaise chose, mais c'est généralement quelque chose que vous souhaitez utiliser dans un but précis. Une dernière chose que vous remarquerez à propos du rayon, c'est qu'il est directement lié à la luminosité de votre lumière. Donc, plus votre lumière est grande, plus la lumière est faible, ce qui peut sembler un peu étrange. En règle générale, une lumière plus grande sera plus faible qu'une lumière plus petite ayant exactement la même puissance. Vous pouvez le visualiser comme la valeur de puissance qui doit être répartie plus finement sur une lumière plus grande, ce qui se traduit par un gradateur global. Un peu comme appliquer une fine couche de peinture sur une grande surface plutôt que d'appliquer la même quantité de peinture sur une surface beaucoup plus petite, vous obtenez une couche de peinture beaucoup plus solide sur surface plus petite, car il y a moins de surface à couvrir. Ce dernier paramètre étant abordé, nous en avons pratiquement terminé avec notre éclairage ponctuel. Maintenant, expliquons rapidement une lumière que nous n'utiliserons pas, mais qui vaut tout de même la peine d'être connue, la lumière du soleil. Vous pouvez convertir cette lumière ponctuelle directement en lumière solaire simplement en cliquant sur ce bouton qui indique soleil. Vous pouvez voir qu'il y en a d'autres ici et cela fonctionne exactement de la même manière pour ceux-ci également. Pour l'instant, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton Soleil pour convertir cette lumière ponctuelle en lumière solaire. La lumière du soleil, comme les autres lumières dont nous allons parler, est une lumière directionnelle. Cela signifie que nous devrons en fait pointer la lumière vers notre objet pour qu'il soit éliminé. Le moyen le plus simple de diriger la lumière dans Blender est de saisir ce petit point jaune , puis de le faire glisser au-dessus de l'objet vers lequel vous souhaitez qu'il pointe. Vous remarquerez que ce petit point jaune adhère à la surface de l'objet sur lequel vous le mallocalisez. Vous verrez qu'il remonte à la surface ici. Ensuite, si je le déplace au-dessus de la tête, il s'accrochera à la tête. l'ensemble, la lumière du soleil est un peu étrange, car elle n'utilise pas les paramètres habituels nous venons de définir avec une lumière ponctuelle. La couleur fonctionne de la même manière, donc je ne vais pas me donner la peine de l' expliquer à nouveau. Cependant, la force et le curseur d'alimentation sont un peu différents. Le curseur de puissance du soleil est similaire au curseur de puissance sur, par exemple, la lumière ponctuelle, sauf qu'il est mesuré en watts par mètre carré plutôt qu'en puissance rayonnante que nous mesurions auparavant. Comme je l'ai déjà mentionné, nous ne sommes pas très préoccupés par l' aspect technique de cette valeur. Mais nous remarquerons que cette lampe fonctionnera sur une échelle de puissance légèrement différente. En général, il est beaucoup plus sensible, n'est donc pas nécessaire que sa force soit aussi élevée que celle que le curseur d'alimentation peut atteindre sur les autres lumières. Nous pouvons baisser cette valeur assez bas, et nous remarquerons que même une valeur faible laisse encore un peu d' éclairage dans notre scène. Une autre mise en garde intéressante concernant la lumière du soleil est que la luminosité n'est pas du tout déterminée par la proximité d'un objet. Si nous déplaçons cette lumière très près de cette tête , en la plaçant directement dessus, vous remarquerez que la luminosité de cette lumière n'a pas changé du tout. Il ne s'assombrit pas ou ne devient pas plus clair mesure que nous le rapprochons ou que nous l'éloignons. La seule façon de rendre cette lumière plus lumineuse est d'en augmenter la force. Cela vise à simuler que le soleil se essentiellement à une distance infinie de nos objets. Vous remarquerez également que la lumière ne provient pas réellement de la petite icône du soleil. Ce n'est qu'un guide visuel. La lumière vient d'une distance infinie , quel que soit l' angle que nous choisissons. Si nous le déplaçons au-delà de notre statue, vous verrez que nous sommes toujours illuminés ici, même si la lumière se trouve techniquement derrière la statue. C'est parce que cette lumière vient d'une distance infinie tout en haut à droite. La seule chose que nous pouvons vraiment ajuster ici c'est juste l'angle de cette lumière. Le dernier paramètre est l'angle du soleil. C'est en fait assez similaire au rayon plus clair des autres lumières. Plus le nombre est élevé, plus les ombres sont douces, mais la lumière est également légèrement plus faible. Ce dernier paramètre étant expliqué, convertissons maintenant cette lumière du soleil en projecteur. Maintenant, je vais déplacer ce projecteur au-dessus notre statue, puis utiliser ce petit point jaune pour le pointer vers la tête. Nous remarquerons que le projecteur possède bon nombre des mêmes paramètres que le projecteur ponctuel, avec quelques ajouts. Nous remarquerons que le projecteur possède de nombreux paramètres identiques à ceux du projecteur ponctuel, à quelques exceptions près. Commençons par augmenter notre puissance jusqu'à 200 afin de mieux la voir dans notre scène. Nous pouvons simplement taper 200 , puis appuyer sur « Entrée » pour le pouvoir. La luminosité de cette valeur dépend de la distance entre le projecteur et votre sujet. Si votre lumière est très proche, 200 est peut-être trop forte, ou si elle est très éloignée, 200 est peut-être trop faible. Déplacez donc votre lumière dans la bonne position ou ajustez votre valeur en conséquence. Discutons maintenant des principales différences entre les projecteurs. La principale différence réside dans le fait que l'éclairage d' un projecteur est projeté dans un cône directionnel. Il commence à la source de lumière, puis se diffuse à partir de là en fonction de la forme du faisceau. Le cône est visualisé par ces lignes oranges ici. Nous pouvons modifier la taille de ce cône et la netteté des bords en utilisant ces paramètres ci-dessous , sous forme du faisceau. La taille du point détermine la largeur de ce cône. Au fur et à mesure que nous élargissons cet angle, vous pouvez voir que le cône s'agrandit et l'influence de cette lumière s'étend davantage. Nous pouvons maintenant le voir ici sur notre arrière-plan. Cependant, si nous le réduisons, il commence à le diminuer en arrière-plan jusqu'à ce qu' il disparaisse complètement. L'agrandissement de la taille du spot ne modifiera pas la luminosité de la lumière. Cependant, si vous le réduisez beaucoup , la lumière diminuera légèrement. Modifiez maintenant la taille de votre spot et l'angle de votre lumière pour éclairer votre arrière-plan. Cela vous aidera à expliquer le réglage suivant. Parlons maintenant de la valeur du mélange. La combinaison d'un projecteur influence la netteté des bords de votre éclairage. Si nous réduisons notre valeur de fusion à zéro, les bords de notre projecteur seront aussi nets et nets que possible, compte tenu de la distance entre la lumière et l'objet. Si nous le rapprochons, vous remarquerez que les bords deviennent de plus en plus nets jusqu'à ce que la ligne soit presque complètement continue. Maintenant, si nous le ramenons à sa position initiale et que nous réglons notre valeur de fusion jusqu'au maximum, soit un, nous verrons que les bords de notre projecteur sont souples et aussi quadrillés que possible, compte tenu de la distance qui le sépare de l'objet. Si nous nous rapprochons à nouveau de l'arrière-plan, nous verrons que les bords restent plus doux qu' ils ne l'étaient auparavant. En fin de compte, c'est la distance entre la lumière et l' objet qui compte le plus, mais cette valeur de fusion peut aider à modifier la douceur ou la dureté de ces bords. Vous remarquerez également qu'avec une taille de spot plus petite, la valeur de fusion diminuera en fait votre lumière. Nous pouvons voir la luminosité de la lumière ici. la valeur de fusion est élevée, plus votre lumière finira par être faible, car elle essaie adoucir ces bords et attire la lumière vers le milieu du cône, assombrissant ainsi les bords. Si vous avez déjà un projecteur plus petit, l'ensemble de la lumière diminuera en conséquence. Un dernier paramètre que vous pouvez activer est l'option Afficher le cône ici, et c'est juste la case à cocher. Nous l'activons. Vous pouvez maintenant avoir une idée un peu plus claire de la taille de ce cône. Maintenant, cela n'indiquera pas vraiment votre valeur de fusion ici, mais cela montre une assez bonne représentation de la taille du spot. Je ne trouve pas cette case à cocher très utile, mais si vous avez du mal à visualiser l'endroit où le cône de lumière touche votre fenêtre d'affichage, pourrait vous être utile. Pour l'instant, je vais l'éteindre, et maintenant nous sommes prêts à passer à notre dernière lumière, qui est la lumière de zone. Nous pouvons passer à l'éclairage de zone en cliquant simplement sur le bouton de zone situé en haut. Les éclairages de zone et les projecteurs partagent de nombreuses similitudes. Ce sont deux lumières directionnelles qui émettent de la lumière provenant d'une source spécifique dans une seule direction. La principale différence entre un spot et un éclairage de surface réside toutefois dans la forme de cette source lumineuse. Les éclairages de surface sont des formes plates, telles qu'un carré, un rectangle ou un cercle La lumière du projecteur provient de cette surface plutôt que d'une sphère projetant sa lumière dans un cône, comme un projecteur. Dans le monde réel, elles ressembleraient beaucoup à des lumières, comme une boîte souple , très couramment utilisée en photographie et en vidéographie. Nous pouvons modifier la forme de cette lumière en utilisant cette liste déroulante. Par défaut, définissons le carré, mais vous pouvez également choisir un rectangle, disque et une ellipse. Vous pouvez également modifier la taille de la forme à l'aide des curseurs de taille ci-dessous. L'ellipse et le rectangle auront des tailles X et Y indépendantes que vous pouvez modifier. Vous pouvez l'étirer un peu plus dans une direction. Si vous le passez au cercle au disque ou au carré, vous êtes bloqué car cela lui donne une taille uniforme. Un autre moyen simple de régler la taille de votre source de lumière consiste à survoler la forme ici dans la fenêtre d'affichage, puis à saisir l'une de ces petites poignées jaunes , puis à la faire glisser à partir de là. C'est un moyen facile de régler rapidement la lumière si vous ne souhaitez pas obtenir une taille exacte. Tout comme les paramètres de rayon des autres lampes, plus cette forme de lumière est grande, plus la lumière sera douce et diffuse. Le dernier paramètre propre à la zone lumineuse est la valeur de propagation située ici, sous les options de forme du faisceau. La propagation est similaire à la taille du spot sur le projecteur, mais il n'y a malheureusement pas de représentation visuelle de cela dans la fenêtre d'affichage. Au fur et à mesure que nous réduisons la propagation, l'angle d' émission de la lumière par cette forme diminue. Ceci est assez similaire à la réduction de l'angle de la taille du spot sur le projecteur. La principale différence est que cela a un effet inverse sur la lumière de la zone en termes de luminosité. Lorsque vous réduisez l'écart, vous augmentez considérablement la luminosité de la zone lumineuse et vous rendez les ombres beaucoup plus nettes. Il est très rare d'utiliser une valeur de spread de un sur [inaudible], sauf si vous recherchez un look très spécifique. Dans cette classe, nous n'allons pas vraiment descendre en dessous d'environ 60 pour la valeur du spread. Il y aura généralement des raisons assez spécifiques pour lesquelles nous devons l' abaisser aussi loin. Notre dernier type de lumière étant expliqué, vous devriez maintenant avoir une compréhension assez solide du fonctionnement de chaque type de lumière et de ses propriétés uniques. Dans notre prochaine leçon, nous allons commencer le premier de cinq exercices d' éclairage au cours desquels nous mettrons ces connaissances à l' épreuve. Je te verrai là-bas. 3. Référence 01: Dans cette leçon, nous allons effectuer le premier de cinq exercices d' éclairage en nous concentrant sur la configuration de l'éclairage principal et de l'éclairage de fond coloré. Nous allons commencer. La première chose à faire est de charger notre image de référence dans la fenêtre la plus à gauche. Je l'ai transformé en une fenêtre d'édition d'images pour vous qui ne fera que l'utiliser comme un endroit pour visualiser notre image de référence. Pour charger votre image de référence, il vous suffit de la faire glisser et de la déposer directement dans cette fenêtre d'affichage située à gauche. Vous pouvez trouver toutes ces images de référence dans ressources du projet que vous avez téléchargées avec ce fichier. Si vous préférez utiliser l' interface pour ouvrir cette image plutôt que de la glisser-déposer , vous pouvez le faire ici. Si vous accédez à la barre d'outils supérieure ici, cliquez sur le bouton central de votre souris pour la déplacer. Vous pouvez accéder à Image, puis à Ouvrir, puis vous pouvez choisir l'image de référence correcte. Dans ce cas, nous utiliserons la référence 01. Vous pouvez utiliser la molette et le bouton central de la souris pour zoomer et déplacer cette image d' avant en arrière afin que nous puissions tout voir dans la fenêtre d'affichage. Je lui donnerais à peu près la même taille que la vue de la caméra dans la fenêtre centrale. En gros, cette petite boîte grise représente les limites de notre appareil photo. Je vais créer mon image à peu près à la même taille. Comme dans la première leçon, assurez-vous que cette fenêtre centrale est réglée sur le mode de visualisation rendu. Encore une fois, vous pouvez utiliser le bouton central de votre souris ici pour déplacer cette vue en haut, afin de voir ce bouton, puis de choisir le bouton le plus à droite. Maintenant, commençons à analyser l'éclairage de cette image. Nous comprenons mieux comment ils ont obtenu ce look. Pour ce faire, nous examinerons quatre éléments principaux. La position de la lumière, la luminosité de la lumière, la taille de la lumière et la couleur de la lumière. Après avoir déterminé ces quatre éléments, nous pouvons commencer à travailler sur notre configuration d'éclairage , une lumière à la fois. Commençons par la lumière principale, également appelée lumière principale. Il s'agit de l'éclairage le plus brillant et le plus dominant de notre scène , et c'est probablement ce que j'aime appeler l'éclairage principal. On voit tout de suite que la lumière la plus dominante dans cette scène est la lumière sur le côté gauche de son visage. C'est essentiellement la seule lumière qui l'éclaire. Nous pouvons dire que cette lumière se trouve sur le côté gauche de l'image en raison de la direction des ombres. Les ombres se situent principalement sur le côté droit de son visage , dans l'obscurité totale. Maintenant, déterminons la hauteur et la position de cette lumière. Pour ce faire, nous allons devoir regarder où la lumière le frappe et où les ombres tombent sur son côté droit. Ici, sur sa main, nous pouvons voir que la lumière illumine le dessus de ses doigts et la majeure partie de l'arrière de sa paume. Les ombres ne se forment que lorsque son pouce se penche vers son corps, sortant ainsi du faisceau de lumière. On peut également voir l'ombre de sa main projetée sur sa chemise. Les ombres à droite de sa main semblent projeter la forme de sa main plus bas qu'elle ne l'est réellement. Avec ces indices, nous pouvons supposer que la lumière se trouve à gauche, légèrement en face de lui et qu'elle est plus haute que sa tête. Si nous pouvons tirer ces conclusions, c'est parce que la lumière frappe le dessus de ses doigts, ce qui signifie qu'elle est au-dessus d'eux. La lumière touche l'arrière de sa paume, ce qui signifie qu'elle se trouve devant elle, et la lumière ne touche pas sa main lorsqu'elle se tourne vers lui, ce qui signifie que la lumière est assez loin sa gauche et pas très en avant. Vérifions cette hypothèse sur une autre partie de son corps pour nous assurer qu'elle tient le coup. La lumière atteint le sommet de sa tête, ce qui signifie qu'elle est plus haute que celle-ci. La lumière illumine bien plus que le côté gauche de son visage, ce qui signifie qu'il se trouve légèrement devant lui, et la lumière s'arrête rapidement la surface de sa tête recule, ce qui signifie que la lumière n'est pas très loin devant lui. Nos conclusions s'appliquent à une autre partie de l'image Nous pouvons donc être certains que nous avons raison quant à sa position. Commençons par placer notre première lumière dans la collection de scènes, ici sur la droite Assurez-vous que ce petit dossier blanc est cliqué et surligné à côté du dossier de référence 01. Cela garantira que toutes nos lampes entrent directement dans le dossier de référence 01. Si vous ne voyez aucune de ces sections ici, cliquez simplement sur cette petite flèche pour ouvrir cette collection et voir le reste des collections qu'elle contient. Il en va de même ici pour les modèles. Sur notre fenêtre de droite, nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière. Nous allons ajouter un éclairage de zone. Nous pouvons passer à A, passer à la lumière, puis nous pouvons éclairer une zone. Nous utilisons un éclairage de zone en raison de la douceur des ombres et de l'uniformité de la lumière que nous voyons sur la photo. Cela pourrait également être facilement fait avec un projecteur. Cependant, je pense que l'éclairage de zone sera un peu plus facile dans ce cas. Commençons par ajuster certains des paramètres initiaux de cette lumière. Nous pouvons le faire en accédant à l'onglet Propriétés des données de l'objet, cette petite ampoule verte. Nous allons commencer par régler la puissance de cette lampe à 150, afin d'avoir une lumière vive pour commencer, puis nous pouvons laisser notre taille ici fixée à un mètre. Nous utiliserons également la forme carrée par défaut pour cette lampe. Maintenant, commençons à déplacer cette lumière. Nous allons commencer par le déplacer au-dessus de leur tête, puis nous allons le déplacer vers la gauche. Nous devons également l' orienter vers la tête de la statue. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur cette petite icône jaune en bas pour l' orienter vers la statue. Nous pouvons simplement choisir un endroit n'importe où sur la tête. L'éclairage ressemble déjà assez à notre photo de référence. Cependant, nous remarquerons qu'il nous manque cette lumière sur la joue, à l' avant, et c'est parce que nous n'avons pas du tout déplacé notre lampe vers l'avant. Déplaçons notre lumière vers l'avant dans cette direction Y. Nous pouvons voir qu'en avançant légèrement, nous commençons à voir cette élimination ici, sur la joue, tout comme sur la photo de référence. Maintenant que nous avons trié l'emplacement général de la lumière, nous pouvons commencer à ajuster finement position de la lumière pour mieux correspondre aux ombres de cette image. Je pense qu'à l'heure actuelle, j'ai la chance et que je l'ai placé presque exactement là où il devait être. Mais c'est la zone que je regarde pour savoir si cette lumière se trouve au bon endroit ou les ombres se détachent du nez. Nous pouvons voir que nos ombres ici correspondent de manière très similaire. Les deux se détachent à cet angle de 45 degrés et le nez projette une ombre vers le bas sur les lèvres et le menton. Nous pouvons également regarder les ombres projetées sur le cou par la tête elle-même. Nous avons pu voir ici que nos ombres ressemblent à peu près à celles de l'image de référence. Maintenant, ne vous intéressez pas à toutes les spécificités exactes de cette image de référence par rapport à la nôtre, car évidemment, les formes des visages sont différentes, deux personnes totalement différentes, donc la lumière va les frapper différemment. De plus, l'angle de la tête ne correspond pas exactement, il y aura donc de légères différences. Mais dans l'ensemble, nous pouvons regarder cette image, puis regarder la nôtre et dire qu' elles sont très proches. Si vous êtes curieux de connaître la position exacte de ma lampe, si j'appuie sur la touche N sur le côté droit, puis que je passe à l'onglet Objet, vous pouvez voir ici les positions exactes que j' ai pour l'emplacement de ma lumière, ainsi que sa rotation. Si vous souhaitez saisir ces valeurs exactement, allez-y ou saisissez quelque chose de proche. Vous pouvez mettre la vidéo en pause ici pour voir ces valeurs. Je peux maintenant appuyer sur N, attacher le menu latéral parce que je n'en aurai pas besoin. Notre angle de lumière semble maintenant correct. Cependant, nous remarquerons que la lumière frappe assez fortement l'arrière-plan. Notre objectif est de faire correspondre l' arrière-plan sombre ou la référence Nous devrons donc ajuster la valeur de propagation pour y parvenir. Si nous passons à la forme du faisceau et nous réduisons notre valeur de propagation à 90, nous espérons que cela suffira à limiter la propagation sur l'arrière-plan tout en offrant une belle élimination sur le visage. En fonction de la position exacte de votre lumière, si vous n'avez pas suivi exactement la mienne, vous devrez peut-être ajuster votre valeur de diffusion pour vous assurer qu'elle n' apparaisse pas, disons, ici en bas, où je reçois un peu de lumière, si je l'ai réglée sur 93. Dans mon cas, il semble que 90 ou peut-être même légèrement en dessous, c'est ce que nous recherchons. En abaissant cette valeur, nous avons rendu notre lumière plus lumineuse mais ce n'est pas grave, car il s'agit d'une lumière relativement brillante sur cette photo de référence. Nos ombres sont devenues un peu plus nettes, mais encore une fois, ce n' est pas grave, car les ombres sont également relativement nettes. Nous n'aurons pas besoin de changer la couleur de notre lumière ici et du mixeur, car sur notre photo de référence, utilisons également une lumière blanche. La seule autre lumière à créer est la lumière de fond. Nous pouvons imiter ce halo sombre derrière le sujet dans la référence photographique. Ici, sur notre fenêtre de droite, nous allons créer une lumière ponctuelle. Nous pouvons appuyer sur Shift et sur Day, passer à la lumière, puis choisir un point. Nous allons réduire la puissance de cette lampe à cinq watts. Faisons en sorte que l'arrière-plan soit un peu plus sombre. Nous allons laisser notre rayon ici à 0,25. Maintenant, commençons à déplacer cette lumière. Nous allons le déplacer derrière la statue, puis derrière sa tête. Maintenant, dans ce cas, nous allons devoir le déplacer légèrement au-dessus de sa tête. Nous pouvons voir ici, sur l'angle de notre caméra, notre caméra est légèrement plus basse que la statue. Afin d'imiter cette apparence d'être directement derrière la tête, il se trouvera en fait légèrement au-dessus de celle-ci. Nous pouvons le déplacer ici et nous n'avons pas du tout besoin de le déplacer vers la gauche ou la droite, il suffit de le déplacer de haut en bas sur l'axe Z. Ensuite, pour ce qui est de notre distance dans la direction y, si j'appuie sur la touche N pour afficher mon menu latéral, si j'appuie sur la touche N pour afficher mon menu latéral, je vais le placer relativement près l'arrière-plan lui-même, afin que cette puissance de cinq watts soit plus lumineuse en arrière-plan. Je vais le régler sur 2.8, puis appuyer sur Entrée. Il est beaucoup plus proche de l'arrière-plan, ce qui signifie que l'éclairage de fond sera également beaucoup plus lumineux . Cela signifie également que cette lumière ne projette pratiquement aucune lumière sur le dos de notre statue, ce que nous voulons. Si la lumière se rapprochait de l'arrière-plan, il se peut que nous devions la déplacer légèrement vers le haut. Je vais le centrer juste à l'endroit où se trouve son sourcil. L'éclairage de notre arrière-plan est assez similaire à la quantité d'éclairage au dos de l'image de référence. Cependant, les couleurs ne sont pas tout à fait correctes. Changeons la couleur de notre lumière pour qu'elle corresponde à cette couleur bleu pâle et violet sur l'image de référence. Nous pouvons le faire en accédant à notre bloc de couleurs. Cliquez ensuite ici. Il s'agit avant tout d'un processus d'essais et d'erreurs pour trouver la couleur parfaite. Mais j'ai trouvé que ces valeurs correspondent relativement bien à la couleur. On peut passer à la teinte, je peux taper 0.71, appuyer sur Entrée. Ensuite, pour la saturation, tapez 0,42, puis appuyez sur Entrée. Si vous souhaitez apporter des modifications à cette couleur, n'hésitez pas à le faire. Vous pouvez régler la saturation si vous pensez qu'elle est trop saturée ou vous pouvez changer complètement la couleur si vous préférez simplement voir une couleur différente derrière notre statue, mais les valeurs que je vous ai données ici sont relativement proches. Nous pouvons les remettre en arrière. fois cette dernière diapositive placée, Une fois cette dernière diapositive placée, je pense que nous avons réussi à faire correspondre l'apparence de cette photo de référence. Il y a évidemment des différences entre eux si vous les regardez côte à côte de cette façon, mais c'est inévitable car leur face à la lumière est différente. Chaque forme de visage est unique et affectera le placement de vos ombres sur votre modèle en conséquence. Nous devons également tenir compte du fait que notre statue n'a pratiquement aucun teint en raison du matériau gris neutre que nous avons appliqué. , nous perdons la complexité des couleurs réelles de la peau , de la réflectivité et de la diffusion sous la surface Grâce à cet exemple simplifié, nous perdons la complexité des couleurs réelles de la peau, de la réflectivité et de la diffusion sous la surface. Dans la leçon suivante, nous aborderons un exercice d'éclairage qui tourne autour de la mise au point d'un éclairage. Je te verrai là-bas. [MUSIQUE] 4. Référence 02: Dans cette leçon, nous allons aborder un exercice d'éclairage qui tourne autour d'un éclairage ciblé. Nous allons commencer. Nous allons commencer comme dans le dernier exercice, en chargeant notre image de référence. Cette fois, vous pouvez charger la référence 02. Je vais cliquer dessus et le faire glisser directement dans cette fenêtre de gauche. Faisons un zoom arrière pour que je puisse voir l'image dans son intégralité. Vous remarquerez que l'angle et la position de la tête de cette photo de référence sont assez différents de la précédente. Nous n'allons pas ajuster l'angle de notre caméra, mais j'ai créé une version modifiée de notre statue pour mieux correspondre à position de la tête de cette référence. Dans la collection de modèles, ici, sur le côté droit, vous pouvez décocher Bust Left 01, pour désactiver cette option, puis activer Bust Right 02 et 04 en cochant cette petite case ici. J'ai créé un buste unique pour chaque référence afin de nous aider à mieux adapter l'éclairage. Je les ai également renommés, donc la référence à laquelle ils correspondent est évidente. Dans ce cas, ce buste serait utilisé pour la référence 2 et également pour la référence 4. Enfin, montez jusqu'à vos lumières et décochez la case Référence 01, pour éteindre ces lumières, puis allumez la référence 02, qui est actuellement vide, puis cliquez sur cette petite icône de dossier blanc ici pour faire la Référence 02 le dossier par défaut afin que toutes les lumières que nous créons soient directement placées dans ce dossier. Passons maintenant directement évaluation de cette image de référence. Notre premier travail consiste à déterminer la position de cette lumière principale. Dans ce cas, il est assez évident que notre lumière provient du dessous du visage, et pas très loin vers l'avant. Nous le savons grâce aux ombres sur le dessus du nez et à la lumière qui atteint le bas du nez. Dans la fenêtre de droite, créons une nouvelle lumière. Nous allons appuyer sur Shift et A, passer à « Lumière », puis nous allons créer une lumière ponctuelle. Nous allons augmenter légèrement la puissance ici, nous allons la régler à 15, pour la puissance. Ensuite, notre rayon, nous allons le réduire un peu, nous allons le régler à 0,1 pour le rayon. Nous optons pour une consommation d'énergie relativement faible car la lumière sur notre image de référence est assez faible. Nous avons également utilisé le petit rayon pour faire correspondre les ombres nettes et lumières concentrées que nous voyons sur cette photo. Déterminons la position de notre lampe. Nous savons qu'elle se trouve légèrement devant et en dessous de notre visage Déplaçons donc d'abord la lumière à cet endroit. Nous pouvons le faire en le déplaçant sur les axes z et y. Nous allons le déplacer ici, à peu près à l'endroit où se trouve la brèche de cette plate-forme statutaire. Lorsque nous plaçons notre lumière, nous devons principalement faire attention à l'ombre sur le dessus du nez, car c'est notre meilleur indicateur de la position de la lumière. Dans ce cas, notre lumière est assez proche en ce moment, mais je vais la déplacer légèrement vers l'avant sur l'axe Y. Ensuite, je vais le déplacer légèrement vers le haut. Si vous souhaitez connaître les positions exactes je vais utiliser pour cette lampe, nous pouvons appuyer sur la touche N pour faire apparaître notre menu latéral, puis je vais saisir moins 0,25, donc c'est un peu plus proche, puis une pour la hauteur Z, pour la rendre un peu plus grande. Je peux maintenant masquer le menu latéral. La dernière chose à faire avec cette lumière est de la déplacer très légèrement vers la droite de la statue. Nous voulons que les ombres projetées par ce nez soient parfaitement parallèles au nez, comme c'est le cas ici sur la photo de référence. nous oblige à le déplacer Cela nous oblige à le déplacer très légèrement dans la direction X vers la droite, afin qu'il soit plus aligné avec la pointe du nez ici. Je vais déplacer le mien ici, et je fais attention aux ombres qui se trouvent au centre. Lorsque je le déplace, je peux voir les ombres se déplacer vers la gauche et la droite. Je vais le déplacer de manière à ce qu'il soit à peu près centré au milieu, donc juste là. Il s'agissait d'un très faible mouvement, dans ce cas, d'environ 0,15. Encore une fois, c'est très subtil, mais cela permet simplement de faire en sorte que cela ressemble un peu plus à la référence. Avec notre éclairage principal placé, nous avons déjà terminé à environ 90 %. Ajoutons un dernier point lumineux à notre scène pour qu'il serve de lumière d'appoint. Ici, dans notre fenêtre de droite, nous pouvons appuyer sur Shift et A, passer à « Lumière », puis nous allons ajouter un autre point lumineux. Cette lumière va être très faible et grande, donc elle aura des ombres très douces. Commençons par réduire notre puissance à une, puis nous allons laisser notre rayon fixé à 0,25 mètre, donc il est un peu plus grand que ne l'était la lumière principale. Une lumière d'appoint est une lumière secondaire par rapport à la lumière principale et elle est destinée à combler les ombres de notre scène. Il est généralement beaucoup plus faible que l'éclairage principal et n'est là que pour supporter l'éclairage principal. Déplaçons cette lumière bien au-dessus la tête, à peu près ici. Nous allons simplement déplacer cela vers le haut uniquement sur les axes z et y. Nous allons le placer juste ici. La position de cette lumière est beaucoup moins importante que celle de la lumière principale car elle ne projette pratiquement aucune ombre dans la scène, elle est juste là pour éclairer ces ombres noires pures. Nous pouvons voir si nous éteignons cette lumière en cliquant sur cette petite icône, le petit globe oculaire pour la cacher, nous pouvons voir à quel point ces ombres sont plus sombres dans notre scène. Lorsque nous l'allumons, cela aide à combler ces ombres et imite cette très légère illumination que nous voyons dans les ombres de l'image de référence. Une fois la lumière d' appoint ajoutée, nous avons terminé reproduire la configuration d'éclairage de cette photo de référence. Tout comme pour la dernière référence, nous remarquerons une certaine différence dans notre rendu par rapport à la photo en raison de différences dans notre modèle. Plus remarquable encore, notre modèle présente des caractéristiques plus nettes qui projettent plus d'ombres que la femme sur la photo de référence. L'objectif général de notre éclairage correspond cependant à l'apparence de la photo de référence. Dans la leçon suivante, nous poursuivrons notre parcours à travers le troisième exercice d'éclairage qui met l'accent sur l'éclairage des jantes et les silhouettes. Je te verrai là-bas. 5. Référence 03: Dans cette leçon, nous allons poursuivre notre parcours à travers le troisième exercice d'éclairage qui met l'accent sur l'éclairage des jantes et les silhouettes. Commençons. Comme d'habitude, préparons notre dossier pour l'exercice. Nous utiliserons la référence 03 pour cet exercice. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ceci dans notre fenêtre de gauche. Maintenant, zoomons ici sur cette image. Il y a beaucoup d' espace mort en haut, donc je vais zoomer un peu plus près sur le mien pour ne pas avoir besoin de voir l'image complète. Juste là, c'est bon. Je vais faire en sorte que ma tête soit à peu près la même taille que mon modèle actuel. Ici, dans notre collection de scènes, nous pouvons désactiver la référence 02 pour les lumières, activer la référence 03, cliquer sur la petite icône de dossier blanc pour faire le dossier par défaut, puis accéder aux modèles. Désactivez les bustes 02 et 04 de droite et activez plutôt le buste de profil 03. Commençons maintenant à analyser l'image de référence. La première chose que nous remarquerons est que la lumière provient presque exclusivement de l'arrière du modèle. Il ne semble pas non plus avoir de biais clair vers la gauche ou la droite. C'est aussi clair sur le côté droit que sur le côté gauche. Le côté ombragé de la tête qui fait face à la caméra est presque entièrement dans l'ombre et ne montre que très peu de détails à part ces écouteurs. L'arrière-plan présente également un doux dégradé bleu foncé de bas en haut. Nous pouvons conclure de cette image de référence que nous avons essentiellement deux lumières principales parfaitement équilibrées. Nous avons une lumière principale ici sur le côté gauche et puis, en gros, une copie de cette lumière ici sur le côté droit. Commençons par la première lumière principale. Nous pouvons aller ici dans notre fenêtre de droite. Je peux appuyer sur « Shift » et « A » pour ajouter une nouvelle lumière. Nous allons ajouter un éclairage de zone. La seule chose que nous allons changer est de régler la puissance à 25, puis d'appuyer sur « Entrée ». Une puissance de 25 watts doit correspondre à l'intensité des lumières de la photo de référence, et la taille d'un mètre doit également garantir que nos ombres sont assez douces. Commençons par faire pivoter cette lumière de moins de 90 sur l'axe X afin qu'elle fasse face à l'arrière de notre statue. Nous pouvons le faire simplement en appuyant sur « R », puis sur « X » pour le lier à l'axe X, puis en tapant moins 90, puis en entrant. Nous pouvons également faire pivoter cette diapositive d'environ 25 degrés sur l'axe Z afin qu'elle soit orientée vers le côté droit de notre cadre. Encore une fois, nous pouvons le faire facilement en appuyant simplement sur « R » pour commencer la rotation, puis sur « Z » pour le lier à l'axe Z, et en tapant 25, puis en appuyant sur « Entrée ». fois la rotation correcte, commençons à la déplacer derrière notre statue. Nous pouvons d'abord le déplacer vers le haut et vers la gauche. Nous devons maintenant la déplacer derrière la statue pour que toute la lumière se concentre à peu près sur la face arrière de la . Remettons-le ici. Nous voulons obtenir l'éclairage intense nous observons ici sur la face avant du visage, tout en veillant à ce que le reste de la tête reste à peu près entièrement dans l'ombre. Vous devez faire attention aux zones telles que l'arête du nez et la joue la plus proche. Je vais faire glisser ma lampe un peu vers l'arrière, voir comment cela affecte la lumière. Je pense que c'est bon ici. Je vois à peu près la même quantité d'éclairage sur notre joue. Encore une fois, la forme du visage est un peu différente, donc nous obtenons un peu plus d'élimination sur le nôtre que sur le leur. Nous pourrions peut-être résoudre ce problème en la rapprochant un peu plus de la statue, juste dans la direction X, donc par ici. J'en suis plutôt content. Ensuite, sur l'arête de notre nez, nous avons cette lumière intense juste le long de l' arête du nez, ce qui semble assez précis pour la référence. L'une des principales différences que je remarque ici, c'est que le bas de son menton ne correspond pas au bas du nôtre. Nous recevons un peu de lumière sur le bas de notre menton. De plus, nous n'avons pas beaucoup de lumière sur le dessus de la tête, contrairement à la référence. Cela signifie que notre lumière est un peu trop faible. Je vais allumer ma lampe. Je commence à voir à peu près la même quantité de lumière intense sur le dessus et je reçois également beaucoup moins de lumière sur le bas du menton. Assurons-nous de pouvoir apporter des améliorations en le déplaçant vers l'arrière sur l'axe Z. Nous pouvons voir ici qu'en la déplaçant plus loin derrière la statue, nous réduisons la quantité de lumière qui passe à travers et qui atteint la zone d'ombre, ce qui, dans ce cas, est travers et qui atteint la zone d'ombre, ce qui, vraiment utile. Replaçons notre lampe un peu plus loin. Ici, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons voir ici que l' éclairage sur la joue est assez similaire à notre référence. Si vous souhaitez faire correspondre la position de votre lumière à la mienne, les valeurs que j'utilise sont ici. La seule chose que je vais changer, c'est que je vais en fait saisir manuellement un chiffre un peu plus beau ici pour la valeur X. Au lieu de 0,53 et d' un tas de chiffres, je vais juste créer 0,54, puis appuyer sur « Enter ». Ce sera important dans un moment. Sinon, vous pouvez simplement rapprocher le reste de ces valeurs des miennes. Maintenant que notre première ardoise est placée, nous allons maintenant créer la copie. Nous allons juste passer par la droite. Pour créer notre duplicata, assurez-vous simplement d'avoir sélectionné votre lampe. Appuyez sur « Shift » et « D » pour commencer à dupliquer, puis vous pouvez appuyer sur le bouton « X » pour le lier uniquement à l'axe X. De cette façon, il ne se déplace pas partout, il se déplace uniquement vers la gauche ou la droite. Il suffit de le déplacer ici, une position arbitraire sur le côté droit. La première chose que nous voulons faire est de remplacer la rotation Z la version négative de ce qu'elle est actuellement. De cette façon, il est orienté exactement dans la direction opposée celle de la première lumière. Dans ce cas, nous pouvons simplement taper un symbole négatif devant le 25 et cela le fera pivoter exactement à l'opposé de l'autre côté. Ensuite, la dernière chose que nous devons changer est si nous sélectionnons notre lumière d'origine ici, nous pouvons voir que j'ai fait de la valeur X un bon nombre ici. J'ai obtenu un score négatif de 0,54. Sur le côté droit, je vais sélectionner cette lumière et au lieu de moins 0,54, je vais taper juste 0,54. De cette façon, la distance sur le côté droit est exactement la même que celle entre le feu gauche et le côté gauche. Je les fais essentiellement se refléter. Nous pouvons maintenant voir sur notre appareil photo que notre éclairage correspond assez bien à la photo de référence. À cause de la différence de forme de nos cheveux, l'arrière de la tête est un peu différent et notre mannequin ne porte pas de grande veste bouffante à capuche. En fait, nous voyons la face arrière de notre cou, mais sinon, l'objectif général de cet éclairage se répercute sur notre image. Les lumières principales étant terminées, passons maintenant à la lumière de fond. Nous allons commencer par aller dans la fenêtre de droite, appuyer sur « Shift » et « A » , puis ajouter un nouveau point lumineux. Commençons par rendre cette lumière un peu plus lumineuse. Nous allons régler cette puissance à 18 watts et nous pouvons laisser le rayon à 0,25. réglant la puissance à 18 watts en la gardant assez loin de l'arrière-plan, vous vous assurerez que cette lumière reste assez faible. Il produira également des ombres légèrement atténuées lorsqu'il se déplace vers le haut du plan d' arrière-plan. Nous pouvons maintenant déplacer cette lumière directement derrière la base de cette statue en forme de buste. Nous allons juste le déplacer à peu près ici, au bas de l'étage. Je le déplacerais simplement jusqu'à ce qu'il ne s'accroche au sol ou à la base de la statue. En plaçant notre lumière ici, nous pouvons voir que nous obtenons un éclairage légèrement plus clair sur l'arrière-plan, tout en bas du cadre, puis au fur et à mesure qu'elle remonte, elle devient légèrement plus foncée, ce qui lui donne un dégradé subtil. La position de cette lampe ici n'est pas trop stricte. En gros, cela permet de s'assurer qu'elle se trouve ici près du bas de la base de la statue. Enfin, changeons les couleurs pour qu'elles correspondent au bleu foncé que nous voyons sur la photo de référence. Tout comme dans le premier exercice que nous avons fait, trouver la bonne couleur pour l'arrière-plan se fait normalement par essais et erreurs, mais si vous voulez suivre mon exemple, j'ai découvert que ces valeurs correspondent assez bien à la couleur. Pour notre teinte, nous pouvons saisir 0,6, puis appuyer sur « Entrée », puis sur la saturation, 0,65 et appuyer sur « Entrée ». Nous avons maintenant un joli fond bleu foncé qui imite assez bien la référence de la photo. La lumière de fond étant terminée, nous avons terminé le look final de cet exercice. Je trouve que cette configuration d'éclairage est superbe et dégage une sensation vraiment sombre et maussade. La photo de référence utilise une quatrième lumière dans leur scène, positionnée à l' avant droit pour mettre spécifiquement en valeur ces écouteurs. Cependant, cette lumière ne servirait à rien dans notre exemple de statue, car nous n'avons pas d'écouteurs, donc nous n'allons pas nous en soucier. Dans notre prochaine leçon, nous allons travailler sur le premier de deux exercices portant sur éclairage d'accentuation coloré. Je te verrai là-bas. 6. Référence 04: Dans cette leçon, nous allons travailler sur le premier de deux exercices portant sur l'éclairage d'accentuation coloré. Nous allons commencer. Comme d'habitude, configurons notre fichier pour l'exercice. Nous utiliserons la référence 04 pour cet exercice. Nous pouvons donc récupérer cette image et la faire glisser ici, sur la gauche. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière sur cette image, puis la déplacer vers le bas pour qu'elle corresponde à peu près à la hauteur de la tête de notre caméra réelle. Quelque part par ici, c'est probablement bien. Passons maintenant à nos collections et désactivons la référence 03 pour les lumières, allumons la référence 04, cliquez sur la petite icône de dossier blanc, puis désactivez Bust-Profile-03, puis revenez sur Bust-Right-02 et 04 dans ce cas. Une fois la configuration terminée, commençons à analyser notre image de référence. Ce sera notre configuration d'éclairage la plus compliquée à ce jour. Il y a en fait deux lumières présentes sur cette photo de référence. Mais en raison de la configuration très différente de notre scène par rapport à la photo de référence, nous devons plutôt utiliser quatre lumières pour obtenir le même aspect. La première chose que nous remarquerons est la lumière d'accent rouge vif sur notre photo de référence. Commençons par cela. La couleur de cette lumière n'est évidemment pas un mystère car c'est la chose la plus dominante. Nous pouvons également dire que cette lumière se trouve à droite du cadre de notre caméra. Nous le savons grâce à la lumière rouge intense sur le côté droit du visage. Nous savons également que cette lumière se trouve également sous son visage. Nous pouvons le constater grâce aux ombres sur le mur derrière lui. Les ombres s'élèvent sur le mur à partir de l'endroit où se trouve le modèle, ce qui signifie que la lumière doit être plus faible que celle de la personne projetant ces ombres. Maintenant que nous avons une idée approximative de l'emplacement de cette lumière d'accentuation rouge, essayons de la placer dans notre scène. Dans notre fenêtre de droite, créons une toute nouvelle zone d'éclairage, « Shift », « A », Light, puis Area light. Descendez ici, dans l' onglet des propriétés de votre objet , avec cette petite icône d' ampoule verte. Augmentons maintenant la puissance de cette lampe jusqu'à 100 watts. La lumière rouge et la photo de référence sont assez vives. Nous allons donc commencer avec 100 watts pour refléter cela. Nous remarquerons également qu'il présente des ombres relativement nettes. Réduisons donc la taille de notre lumière pour imiter cela. Nous pouvons le réduire à 0,5 mètre. Avant de changer la couleur de cette lumière, déplacons-la rapidement au-dessus de la statue pour avoir une idée de la couleur. Maintenant, nous pouvons aller ici pour changer de couleur. Nous allons régler la saturation jusqu'à 100 %. Nous pouvons voir ici que la valeur par défaut de zéro pour la teinte est le rouge pur. Je trouve que cette valeur de rouge pur à 100 % est un peu rebutante, alors j'inclus généralement juste un tout petit peu d' orange dans cette lumière. Pour votre teinte, si vous tapez 0,001 puis que vous appuyez sur « Entrée », vous remarquerez que votre lumière ne prend qu'un très petit niveau d'orange. Je pense que c'est un rouge un peu plus agréable. Dans l'ensemble , l'éclairage est un peu moins plat lorsqu'il y a un tout petit reflet orange. Maintenant que les paramètres d'éclairage sont définis, positionnons la lumière dans la scène. Comme nous en avons discuté il y a un instant, nous voulons que cette lumière se trouve en bas à droite du visage de notre modèle. Reprenons ici dans la fenêtre de droite. Nous allons commencer par le déplacer à peu près au niveau du menton, donc juste en dessous du menton. Maintenant, nous allons le faire pivoter vers notre modèle. Nous pouvons le faire simplement en appuyant rapidement sur « R ». Maintenant, il est important que je le regarde de face. Sinon, vous souhaiterez peut-être le lier à l' axe Y pendant que vous le faites pivoter. Maintenant, déplacons-le légèrement devant la tête. Ensuite, nous allons le faire pivoter au-delà de la tête, donc nous allons le faire pivoter de manière à ce qu'il pointe davantage vers la gauche ici. Je peux le faire simplement en appuyant sur « R » puis « Z », puis en le faisant pivoter. Commençons maintenant à faire glisser cette lumière pour régler avec précision l'endroit où elle atterrit réellement. Nous devons faire attention à des zones comme le menton et le front pour nous assurer qu' environ la moitié d'entre elles sont illuminées tandis que le reste du visage reste dans l'obscurité. Commençons donc à faire glisser cette lumière et je vais juste le faire sur les axes x et y, donc je ne vais pas la déplacer du tout vers le haut ou vers le bas. Je dois déplacer légèrement ma lampe vers l'arrière et peut-être aussi la déplacer plus loin du modèle dans la direction X. En gros, je le fais glisser et je fais attention à la référence lorsque je le déplace. On y est presque. Je devrais peut-être le faire glisser un tout petit peu vers l'arrière , donc à peu près ici. Maintenant, j'ai à peu près la moitié de ma chaîne illuminée ainsi que la moitié du front. Je n'ai également presque aucune lumière rouge sur le côté gauche de son visage. Si vous souhaitez suivre la position approximative de ma lampe, voici les réglages que j'utilise actuellement. Il reste encore une dernière chose à modifier, savoir la forme du faisceau et la valeur de propagation. Commençons par réduire ce chiffre à environ 60. C'est probablement le niveau le plus bas que nous puissions prendre. Je vais taper 60 puis appuyer sur « Entrée ». En abaissant la valeur de propagation, cela a amélioré notre image de différentes manières. Tout d'abord, il a augmenté la luminosité de cette lumière en augmentant légèrement l' intensité du rouge. Cela a rendu nos ombres un peu plus nettes que sur l'image de référence et a également supprimé toute la lumière rouge de l'arrière-plan. Une fois notre lumière rouge placée, concentrons-nous sur la lumière blanche brillante remplit le reste de la scène. Nous pouvons voir par les ombres sur le bas de son bras que cette lumière blanche est au-dessus de lui. Les reflets sur son visage indiquent également que cette lumière se trouve légèrement le côté droit de l'image. Nous le savons parce que le côté gauche de son visage reçoit très peu de lumière ou de reflets. Dans la fenêtre de droite, créons une nouvelle zone d'éclairage, « Shift », « A », Light, puis Area light. Nous allons régler la puissance de cette lumière à un niveau assez bas. Nous allons le réduire à trois watts. Nous allons maintenir la puissance à un niveau assez faible cette lampe, car sa petite taille et ses faibles valeurs de diffusion augmenteront considérablement sa luminosité. Maintenant, changeons la forme en rectangle plutôt qu'en carré. Nous utiliserons un rectangle pour mieux concentrer la lumière uniquement sur les zones souhaitées. Changeons maintenant la taille de ce rectangle. Nous allons régler la taille du x à 0,13 mètre, puis du y, nous allons la régler à 0,3 mètre. Avant de modifier la valeur de propagation, positionnons la lumière dans une meilleure position afin de savoir à quel point cette valeur doit être faible. Comme nous l'avons découvert précédemment, cette lumière se trouve légèrement à droite du modèle et au-dessus de sa tête. Commençons donc par allumer la lumière. Nous allons le soulever , peut-être juste à l' endroit où commence la racine des cheveux. Déplaçons-le maintenant devant le modèle. Nous devons également le déplacer vers la droite. Ici, c'est probablement bien. Nous pourrons le peaufiner plus tard. Maintenant, zoomons sur la lumière pour mieux la voir. Ensuite, nous allons le faire pivoter sur l'axe X. Nous pouvons donc simplement appuyer sur « R » « X », puis le faire pivoter. Nous le faisons pivoter un peu plus vers le visage. Il n'est pas nécessaire qu'il soit complètement vertical. Nous voulons qu'il y ait une petite rotation, peut-être un peu plus loin. Maintenant, faisons-le pivoter vers la gauche afin qu'il ne soit pas face au modèle. Nous pouvons faire « R » puis « Z », nous allons le faire pivoter ici, juste sur le côté gauche du visage. Maintenant, la clé de cette configuration d'éclairage est d'empêcher ces lumières rouge et blanche ne se chevauchent trop. Pour ce faire, nous allons devoir réduire la valeur du spread de manière assez significative. Commençons par une valeur très faible ici. Nous allons taper 35 degrés, puis appuyer sur « Entrée ». Nous pouvons voir tout de suite que la lumière couvre une moins grande partie de la scène et qu'elle est également beaucoup plus lumineuse. présent, notre travail consiste à déplacer cette lumière pour éviter le chevauchement de la lumière rouge et de la lumière blanche sur le visage. Commençons à déplacer cette lumière pour voir où elle doit se trouver pour que cela se produise. Nous devons faire attention aux zones comme la joue gauche et l'ombre projetée par le nez lorsque vous placez votre lampe. Commençons maintenant à peaufiner le placement. Je vais commencer par le faire glisser un peu vers la gauche car il y a trop de chevauchement entre le blanc et le rouge. Nous allons commencer à le faire glisser vers la gauche et nous pouvons voir qu'en le faisant glisser de plus en plus vers la gauche, cela se chevauche de moins principalement grâce à la faible valeur d' écart que nous lui avons attribuée. Nous faisons donc en sorte que cette lumière soit très focalisée. Il est donc très délicat en termes de mouvement quant à l'endroit où la lumière atteint le modèle. Nous pouvons voir ici qu'après avoir légèrement déplacé la lumière vers la gauche pour éviter le chevauchement, nous avons maintenant une belle pause entre la lumière blanche sur le côté gauche et la lumière rouge sur le côté droit. Si vous avez suivi exactement mes chiffres, vous pouvez le voir ici, c'est là que se trouve la valeur x maintenant. Nous pouvons voir maintenant que nous avons créé la majeure partie de la configuration d' éclairage. Cependant, il reste encore deux lumières à ajouter. Nous allons ajouter une lumière de remplissage très subtile sur le côté gauche qui comblera les ombres très sombres que nous avons créées. Sur la photo de référence, la joue gauche du mannequin est dans l'ombre, mais elle n'est pas complètement dans l'obscurité. Nous sommes toujours en mesure de voir les détails tels que la barbe et la ligne de la mâchoire. Ajoutons une nouvelle lumière ici dans notre fenêtre de droite, « Shift », « A », Light, et nous allons créer une lumière de zone. La seule chose que nous allons modifier sur cette lampe de zone est simplement de réduire la puissance à deux watts. Il va donc faire très sombre. Nous recherchons uniquement une lumière d'appoint subtile pour empêcher ces ombres d'être trop sombres. Déplaçons maintenant cette lumière vers l'extrême gauche du modèle, puis nous pouvons la faire pivoter vers la tête en appuyant sur « R », « Y » puis moins 90, puis sur « Entrée ». Nous pouvons maintenant voir sur le côté gauche de notre modèle que nous avons supprimé peu près toutes les ombres noires pures que nous avions auparavant. S'il semble que votre éclairage est un peu trop lumineux, vous pouvez soit réduire la puissance, soit simplement éloigner la lumière du modèle. Je vais déplacer le mien à peu près ici. J'aimerais qu'ils restent assez sombres, mais j'aime quand même voir certains de ces détails, comme l'oreille. La position de cette lumière peut être assez imprécise mais si vous voulez suivre exactement, c' est à peu près là que se trouve ma lampe. Notre dernière lumière à gérer sera l'éclairage de fond de notre scène. L'arrière-plan et la photo de référence présentent un dégradé de lumière le côté droit étant la partie la plus sombre de l'image. Nous allons imiter cet effet avec notre rétroéclairage en éloignant du côté droit de l'arrière-plan. Cette lumière de fond sera presque identique à cette lumière d'appoint que nous avons sur le côté gauche, nous pouvons donc simplement la dupliquer . Lorsque notre lumière de remplissage est sélectionnée, appuyez simplement sur « Shift » et « D » pour commencer à dupliquer, puis nous appuyons sur « Y » pour nous assurer qu'elle est liée à l'axe Y. Je peux le déplacer à peu près ici. Peu importe exactement où vous le placez. Augmentons maintenant la luminosité de manière significative, car cela éclairera quelque chose de beaucoup plus éloigné. Nous allons régler la puissance à 300 watts, puis appuyer sur « Enter ». Cette lumière doit être positionnée derrière la statue sur le côté gauche. Déplaçons-le ici pour le moment. Nous devons maintenant le faire pivoter vers l'arrière-plan et l' éloigner de la statue. Nous pouvons simplement appuyer sur « R » puis sur « Z », puis la faire pivoter pour l' éloigner de la statue. Nous pouvons voir que lorsque nous commençons à la faire pivoter au-delà du point central et vers la gauche, le côté droit de notre image commence à s'assombrir C'est ainsi que nous allons créer ce dégradé. Il suffit de le faire pivoter jusqu'à ce que vous profitiez de la quantité d'obscurité que vous avez sur le côté droit. Il n'est pas nécessaire que cela corresponde exactement à cela, car nous produisons ici un effet différent. Nous ne faisons que répondre à cette intention, mais nous l'amenons au niveau d'obscurité que vous souhaitez sur le côté droit , puis au niveau de luminosité que vous souhaitez sur le côté gauche. Vous constaterez peut-être également que l'éclairage est un peu plus beau si vous le rapprochez ou si vous l' éloignez du plan d'arrière-plan. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez, vous obtiendrez une ligne plus nette et une pente plus prononcée. Si cela ne vous plaît pas, vous pouvez simplement l' éloigner de l'arrière-plan pour éviter cette ligne dure. Avec la dernière lumière placée, nous avons officiellement reproduit ce schéma d'éclairage. C'est de loin le schéma d'éclairage le plus complexe que nous aborderons dans cette classe. Si vous vous êtes senti à l'aise pendant ce processus, vous pouvez vous donner une tape dans le dos. Dans la leçon suivante, nous terminerons notre dernier exercice en abordant sources de lumière visible et éclairage volumétrique. Je te verrai là-bas. 7. Référence 05: Dans cette leçon, nous terminerons notre dernier exercice en abordant les sources de lumière visible et l'éclairage volumétrique. Nous allons commencer. Pour la dernière fois de ce cours, nous allons configurer notre fichier. Nous utiliserons la référence 5 pour cet exercice. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ceci dans la fenêtre de gauche. Zoomez sur cette image. Il est à peu près de la même taille que notre appareil photo. Nous pouvons maintenant désactiver la référence 04 et la catégorie de lumières , puis activer la référence 05. Nous pouvons également désactiver le buste droit 02 et 04, puis activer le buste avant 05. Dans cet exercice, nous allons nous concentrer un peu moins sur la reproduction directe de l' apparence de la photo de référence. Au lieu de cela, nous allons apprendre nouvelles astuces d'éclairage qui ne sont pas directement liées aux objets lumineux. caractéristique la plus évidente de cette référence est le tube lumineux avec lequel le modèle pose. Cela projette une pose vraiment intéressante sur leur visage, tout en fournissant un point focal secondaire. C'est également la première source de lumière visible que nous avons vue dans l'un de ces exemples, ce qui signifie que la lumière n'est pas hors caméra. Nous pouvons voir directement l'objet projetant de la lumière sur leur visage. Nous remarquerons également que cette photo présente une légère lueur ou du brouillard autour de ce tube lumineux brillant. Enfin, la scène a une faible lumière bleue qui remplit toutes les ombres. Commençons par fabriquer ce tube lumineux car c'est la lumière principale de la scène. Vous aurez remarqué que j'ai déjà inclus le cylindre dans le fichier de démarrage pour vous. Nous ne nous occuperons pas de le placer dans la scène, nous nous contenterons de générer de la lumière à partir de celui-ci. Pour ce faire, nous y appliquerons un matériau émissif. Les matériaux émissifs sont des matériaux très simples qui émettent de la lumière. Ils travaillent sur un simple paramètre de couleur et de force pour créer leur éclat. Il est également important de noter que les matériaux émissifs ne diffusent que de la lumière et que les cycles rendent le moteur par défaut. Si vous prévoyez d'utiliser Eevee pour obtenir cet effet, vous devrez trouver des solutions pour obtenir le même résultat. Commençons par sélectionner le cylindre ici à gauche. Ensuite, nous pouvons accéder à l' onglet des propriétés des matériaux pour ajuster le matériau sur ce cylindre. Nous pouvons cliquer sur le nouveau bouton ici pour ajouter un tout nouveau matériel , puis nous devons faire défiler la jusqu' au bas de cette liste. Nous recherchons l'émission dans les paramètres de force d'émission. Commençons par la couleur. Nous pouvons changer la couleur en cliquant sur cette barre noire ici, puis en changeant la couleur à l' aide de la molette ou de ces curseurs en bas. Commençons par augmenter la saturation. Nous allons définir cette valeur sur un, puis nous allons également définir la valeur ici sur un. En changeant la couleur de l' émission par rapport au noir, nous commencerons immédiatement à voir la lumière se projeter depuis le cylindre. Essayons maintenant de faire correspondre la couleur orange de la photo de référence. Nous allons changer la teinte à 0,03 pour la rendre légèrement orange , puis nous pouvons réduire la saturation à 0,9 pour qu'elle soit un peu moins saturée. Cette couleur orange correspond relativement bien à la photo de référence. Nous devons maintenant augmenter la force de cette lumière en augmentant la force d'émission. Nous pouvons le faire ici. Nous allons régler le nôtre à 100, afin de le rendre nettement plus lumineux qu'il ne l'est actuellement. Nous allons donc taper 100 pour la force d'émission , puis appuyer sur Entrée. Le curseur de puissance d'émission ne fait pas référence à la puissance en watts comme les autres lampes. Vous devez donc simplement jouer avec le numéro jusqu'à ce qu' il semble correct. le tube lumineux terminé, créons un volume dans notre scène pour créer une lueur brumeuse autour de celle-ci. Les volumes permettent aux lumières de notre scène d'éclairer l'air ou le brouillard autour des objets d'éclairage. C'est un excellent moyen de rendre vos lumières un peu plus maussades et dynamiques dans vos scènes. Nous allons commencer par créer un cube dans notre scène. Assurez-vous d'avoir ce petit dossier blanc. Cliquez à côté de la référence 05 sous la caméra et les lumières pour que le cube apparaisse d'abord dans cette collection. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière sur la fenêtre de droite. Ça change et puis, cette fois, nous allons passer au maillage, puis choisir le cube. La taille de ce cube n'a pas d' importance, il suffit de l'agrandir. Nous pouvons maintenant appuyer sur S sur notre clavier pour commencer à redimensionner le cube et nous allons l'agrandir. Il a donc à peu près la même taille que le plan d'arrière-plan que nous avons derrière la statue. Nous pouvons donc le déplacer à peu près ici. Une fois agrandi, déplacez-le maintenant de manière à ce qu' il se trouve en dessous du plan d'arrière-plan réel. Nous voulons donc qu'il englobe complètement ce contexte. Juste à peu près, c'est bon. À présent, toute notre scène se trouve à l'intérieur de ce cube. Le cube étant toujours sélectionné, accédez à l'onglet des propriétés de votre objet. C'est cette petite icône de boîte orange , puis faites défiler la page vers le bas pour afficher la fenêtre d'affichage. Ensuite, nous allons modifier cet affichage en le faisant passer d'un affichage texturé à un affichage filaire. En le transformant en fil, le cube existe toujours. Nous sommes juste dans la fenêtre d' affichage qui l'affiche sous forme de wireframe au lieu de ce cube solide, afin de pouvoir réellement voir à travers cet objet. Maintenant, ajoutons le volume à ce cube. Nous allons le faire dans l'onglet Propriétés du matériau ci-dessous. Cliquez sur le nouveau bouton pour ajouter un nouveau matériau, puis la première chose à faire est de supprimer cette partie du matériau. Nous allons simplement cliquer sur le BSDF fondé sur des principes ici, puis nous voulons le supprimer. Nous pouvons le faire en faisant défiler la page jusqu'en haut de cette liste, puis en choisissant Supprimer. Maintenant que le document est vide, nous pouvons passer au volume. C'est ce qui nous intéresse ici, est ce qui nous intéresse où il est écrit « rien » Nous allons cliquer dessus, puis choisir un volume fondé sur des principes. Vous devriez maintenant remarquer qu'il y a un épais brouillard dans la vue de votre caméra . S'il n'a pas été mis à jour immédiatement à cause du brouillard, déplacez simplement votre cube, puis appuyez sur Control Z pour annuler le mouvement port de vue situé au milieu devrait être mis à jour. Une fois notre volume créé, passons en revue les deux principaux paramètres que vous allez ajuster la plupart du temps. Le premier est la densité, et c'est exactement ce à quoi cela ressemble. Cela modifie la densité du brouillard. Donc, s'il s'agit d'un chiffre inférieur, le brouillard sera plus mince jusqu'à ce qu'il soit pratiquement invisible. Plus le chiffre est élevé, plus le brouillard est épais. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de brouillard dans notre scène, nous allons donc définir cette valeur assez faible. Nous allons saisir 0,1 pour la densité, puis appuyer sur Entrée. Le deuxième paramètre le plus courant à ajuster est l'anisotropie. Celui-ci est un peu moins évident que le précédent. L'anisotropie concentrera essentiellement votre brouillard autour des sources lumineuses. Ainsi, des valeurs plus élevées feront votre brouillard soit étroitement focalisé autour des lumières vives, cela n'affectera pas grand-chose aux zones qui les entourent. Donc, si nous augmentons cette valeur ici, nous pouvons constater que notre brouillard commence à s'accumuler et qu'il se resserre, essentiellement juste autour de la source lumineuse elle-même et qu'il n'agit pas grand-chose sur ces zones plus sombres. Une valeur plus faible, telle que zéro laissera le brouillard complètement uniforme sur votre scène. Nous voulons que notre brouillard soit assez proche ce tube lumineux. Nous allons donc utiliser une valeur relativement élevée. Dans votre anisotropie, nous pouvons saisir 0,95 puis appuyer sur Entrée. Avec cette valeur, il imite assez bien cette douce lueur qui entoure essentiellement le tube lumineux de la référence. Il ne reste qu'une dernière chose à ajouter à notre scène, savoir la subtile lumière bleue de la photo de référence. Ce processus sera fondamentalement le même que tous les autres exercices. Passons à notre fenêtre de droite. Nous pouvons appuyer sur Shift et a. Ensuite, nous allons descendre ici pour éclairer et nous pouvons ajouter une nouvelle zone de lumière. Nous allons régler cette puissance à 20. Pour ce qui est de la taille, nous allons l' agrandir un peu et la régler à deux pour qu'elle soit belle et douce. Déplaçons-le maintenant à l'extrême droite de notre modèle et juste au-dessus afin de pouvoir le faire pivoter vers le bas en direction de la statue. La position de cette lumière n'a pas beaucoup d'importance , elle doit simplement être au-dessus et sur le côté droit de votre statue. Si nous savons que cette lumière est plus élevée dans notre statue dans le modèle de référence, c'est à cause des ombres sur la face inférieure du menton ici et également sur la face inférieure de la joue. La dernière chose à faire est de changer la couleur en un joli bleu doux. On peut le faire ici. Cliquez sur la barre de couleur, puis pour notre teinte, nous allons saisir 0,63, appuyer sur Entrée, puis notre saturation, nous la porterons à 0,9. Donc pas complètement saturé. La couleur est plutôt belle. Mais si vous avez l'impression que la luminosité est trop faible sur votre modèle, vous pouvez simplement rapprocher la lumière pour la rendre un peu plus lumineuse. Ici, je pense que la luminosité est bonne. Cette dernière lumière étant placée, nous avons terminé notre dernier exercice. J'espère que cette leçon vous a montré qu' il existe d'autres moyens d' éclairer votre scène que de simplement placer des éclairages de zone autour du modèle. Dans la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de notre projet de classe. Je te verrai là-bas. 8. Projet du cours: Vous êtes arrivé à la fin du cours, félicitations. Je tiens à vous remercier tous d'avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette expérience utile pour apprendre les bases de l'éclairage dans Blender. Nous vous aidons également à vous familiariser avec le processus d'analyse des références photographiques. Pour notre projet de classe, j'aimerais que vous utilisiez toutes les connaissances que vous avez acquises au cours de ce cours et que vous les utilisiez pour recréer votre propre schéma d'éclairage unique. N'hésitez pas à trouver votre référence à partir de l'endroit de votre choix. Cela peut inclure des lieux tels qu'une scène de votre film préféré, une superbe capture d'écran de jeu vidéo ou le travail de votre photographe préféré. Votre objectif devrait être de trouver un schéma d'éclairage intéressant, puis recréer en utilisant les méthodes d' éclairage et d'analyse dont nous avons parlé. Lorsque vous avez terminé, publiez votre rendu et l'image de référence sur laquelle vous l'avez basé dans la galerie de projets. Je passerai personnellement en revue chaque projet mis en ligne et je vous ferai part de mes commentaires sur votre rendu. Si vous souhaitez essayer de louer une autre statue, vous pouvez vous rendre sur 3dscans.com et télécharger un modèle de statue gratuit avec lequel travailler. La plupart de ces statues sont des types de fichiers STL ou OBJ. Vous devrez utiliser le menu Importer lorsque vous les ajouterez à la scène de votre mixeur. Vous devrez peut-être également activer ces formats de fichier dans la section des modules complémentaires de Blender. Pour mon projet de classe, j'ai recréé la scène du film The Pale Blue Eye. Les principales propriétés de ce système d'éclairage étaient un éclairage bleu diffus et un épais brouillard. Si vous avez aimé ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le plus utile dans la classe. Vous pouvez facilement laisser un avis en accédant à l'onglet Évaluations, juste en dessous de cette vidéo, et en cliquant sur le bouton Laisser un avis. J'apprécie vraiment votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous pouvez également me suivre ici sur Skillshare. Vous pouvez me suivre à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre au-dessus de cette vidéo, ou en accédant à mon profil de professeur et en cliquant sur le bouton Suivre. Me suivre est le meilleur moyen d'être averti lorsque je publie un nouveau cours ou que je fais une annonce importante. Enfin, je tiens à vous remercier encore une fois d'avoir suivi mon cours et de m'avoir soutenu en participant au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que vous allez tous trouver. Adieu, et j'espère vous revoir bientôt dans un autre cours.