Transcription
1. Introduction: m'appelle Harry et je suis un artiste 3D professionnel avec plus de dix ans d'expérience. Cela fait un moment que je crée des tutoriels Blender pour
débutants sur Skillshare. Dans ce cours,
nous allons maîtriser l'éclairage des portraits dans Blender. Le but de ce cours est vous
montrer comment reproduire l' éclairage
dynamique et maussade des
portraits que
vous avez vu dans la photographie
professionnelle, tout en
vous donnant les connaissances nécessaires pour créer vos propres schémas
d'éclairage uniques. Dans ce cours, vous pouvez vous attendre à apprendre les types d'éclairage courants. Nous allons explorer les cinq principaux types de
lumière de
Blender tout en découvrant leurs paramètres
clés et la manière dont ils affectent
notre image finale. Terminologie de l'éclairage. Au cours de nos cinq exercices
uniques, nous aborderons des termes
d'éclairage courants tels que l'éclairage principal, fond et l'éclairage de jante. Nous nous concentrerons sur la
pensée critique et l'analyse. Nous analyserons les cinq images de
référence pour comprendre comment chaque schéma
d'éclairage a été créé. Cela inclut des aspects tels
que le type de lumière utilisé, l'
emplacement de la lumière
dans la scène, la couleur de la
lumière, etc. Chaque leçon se termine par la
recréation de la référence. Nous utiliserons tout ce que
nous avons appris au cours notre analyse pour recréer l'éclairage photo de
référence le plus
fidèlement possible à
l'aide du fichier de démarrage prédéfini fourni dans les ressources du
projet. Lorsque vous aurez terminé, vous
aurez toutes les compétences
nécessaires pour recréer un éclairage
de
référence et concevoir le vôtre. Pour notre projet de classe, vous serez
chargé de trouver votre propre image de référence unique ,
puis de recréer l'éclairage le plus fidèlement
possible. Lorsque vous avez terminé, partagez
votre photo de référence
ainsi que votre recréation dans
la galerie de projets. Je passe personnellement en revue
chaque projet téléchargé dans la galerie et vous
donne des commentaires
sur votre rendu. Ce cours est
destiné aux étudiants de niveau intermédiaire, mais cela ne
signifie pas que
vous serez complètement perdu si
vous êtes débutant. Cependant, je vais
suivre ces leçons en partant
du principe que
vous
connaissez déjà un peu Blender. Si vous venez de vous
familiariser avec Blender, je vous recommande vivement de consulter mon profil de professeur pour un de mes cours pour
débutants. Ces
cours pour débutants vous offriront la meilleure expérience de départ si vous débutez avec Blender. J'espère que vous vous joindrez
à moi dans ce voyage à travers le monde fascinant de l'éclairage de
portrait dans Blender. Je te verrai dans
la première leçon.
2. Types de lumière: Dans cette leçon, nous allons passer
en les cinq principaux
types d'éclairage de Blender. Nous expliquerons également leurs
principaux paramètres. Nous allons commencer. Pour commencer,
assurez-vous que le
fichier Lighting_START du portail est ouvert. Vous pouvez le trouver dans les
ressources du projet pour ce cours. J'ai ce fichier
préconfiguré avec tous les ports d'affichage dont
vous aurez besoin pour cette classe, ainsi que les
paramètres de rendu que nous utiliserons. Nous ne parlerons pas vraiment
des paramètres de rendu. Mais veuillez noter que cette
classe est spécialement conçue pour le moteur de rendu Cycles
et qu'elle peut être difficile à suivre si vous souhaitez utiliser
le moteur de rendu Eevee. Les concepts généraux dont nous
parlons seront transférés à Eevee. Cependant, les paramètres de rendu
seront très différents et nécessiteront
quelques modifications pour obtenir
un résultat similaire. Si vous êtes d'accord avec le moteur de rendu
Cycles, vous n'avez rien
à craindre. Le fichier est déjà
configuré pour vous. Enfin, avant de commencer, réglez votre fenêtre centrale sur
le mode de visualisation rendu. Nous pouvons le faire en montant
ici en haut au centre et en cliquant sur ce bouton pour le faire passer à la
fenêtre d'affichage. Maintenant, dans ce cas, vous
verrez du noir et c'est très bien. C'est parce que nous n'avons
pas encore de lumière dans la scène. Si, pour une raison ou une autre, vous ne voyez pas ce bouton dans la fenêtre centrale, vous pouvez cliquer et maintenir enfoncé le bouton central de
votre souris, la molette de la souris dans cette barre d'outils supérieure et la déplacer de gauche à droite. Ces boutons se trouvent sur le côté droit de cette barre d'outils. Ce mode de visualisation de rendu nous
permettra de
voir réellement les résultats des lumières dont nous
allons parler. Passons maintenant en
revue chaque type de lumière, ainsi que leurs paramètres clés. La forme
d'éclairage la plus élémentaire est l'éclairage ambiant produit par l'onglet World Properties. Nous pouvons le trouver
ici sur le côté droit. C'est cette petite
icône en forme de globe rouge sur cet onglet. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous verrez la catégorie de surface,
puis vous verrez une couleur, ainsi que la résistance. heure actuelle,
nous sommes réglés sur le noir, ce qui signifie qu'aucun
éclairage n'est produit. Mais la valeur par défaut réelle serait et normalement, il s'agit
d'un gris moyen. En redonnant à
cette lumière
ambiante le gris moyen dans lequel elle se trouvait, comme vous pouvez le voir dans la fenêtre
centrale, nous avons maintenant une ambiance
douce dans toutes les directions. Presque des listes d'ombres, mais aucune lumière grise n' est
entièrement
produite sur
l'ensemble de la scène. Vous pouvez changer la couleur de cette lumière à peu près
comme vous le souhaitez. Cela ajoutera cette couleur à la
couleur ambiante de la lumière. S'
il est si important de le régler sur noir et de supprimer toute la
lumière ambiante, c'est parce que nous
voulons avoir un
contrôle total sur l'éclairage, les
ombres et être visibles. Lorsque nous nous appuyons sur cet éclairage
ambiant, nous abandonnons
une partie du contrôle en
limitant essentiellement les zones sombres
de notre scène. Si vous laissez cette valeur
de gris par défaut avec
laquelle Blender commence, vous constaterez que nous
aurons cet aspect à faible contraste, mais il est très
difficile de le surmonter sans désactiver cette option. Remarque importante, cette
texture de lumière ambiante est également l'endroit
où vous pouvez configurer une lumière
HDRI. Nous n'installerons pas
d'éclairage HDRI dans cette classe car il
diffère
considérablement des autres
types d'éclairage. Si vous ne savez pas
ce qu'est l'éclairage HDRI,
c'est l'éclairage
produit en important une image à plage dynamique élevée
en HDRI dans Blender. Puis en lui
permettant de puiser toutes ses informations d'éclairage
à partir de cette image. Il produit des résultats très
réalistes avec des reflets précis. Cependant, vous avez également très peu de contrôle sur
l'éclairage en général. Vous pouvez simplement rendre
l'éclairage un peu plus clair, un peu plus faible ou modifier la rotation en Z
de cette image HDRI. Vous devez trouver le HDRI
idéal pour votre situation d'éclairage pour qu'il produise les
résultats souhaités. Nous nous concentrerons sur les
types d'éclairage qui permettent un contrôle
beaucoup plus détaillé dans cette classe. Pour l'instant, remettons cette couleur au noir pour
la lumière ambiante. Nous pouvons passer au
type de diapositive suivant. Nous pouvons remettre cette couleur
au noir en saisissant simplement ce petit point en haut à droite
et en le ramenant au noir. Dans notre fenêtre de droite,
zoomons un peu en arrière. Nous allons ajouter
un point d'éclairage, qui est notre première ardoise. Nous pouvons appuyer sur Shift en A, descendre en lumière,
puis choisir un point. Maintenant, attrapons cette
lumière et déplacons-la en
haut à droite
de notre statue. Nous remarquerons qu'au fur et à mesure que
nous
progresserons, nous pourrons commencer à assister à
l'élimination. Nous avons également remarqué que cela devient plus clair à mesure que nous la rapprochons la statue et s'estompe à mesure que
nous l'éloignons. Je suis sûr que cet effet
est quelque chose que vous connaissez dans la vraie vie. Si vous
rapprochez la lumière d'un objet, la lumière apparaîtra
plus claire et plus elle est
éloignée,
plus elle sera faible. Commençons donc par discuter
des aspects particuliers de
ce qu'est un point lumineux. Une lumière ponctuelle que vous verrez ici ressemble à
un petit globe dans notre fenêtre d'affichage. Il s'agit d'une lumière
omnidirectionnelle, ce qui signifie qu'elle projette de la lumière
dans toutes les directions, haut, bas, gauche, droite, pratiquement dans toutes les directions
que vous pouvez voir ici. La nature non directionnelle de cette lampe la rend
particulièrement facile à utiliser, car il
suffit de
trouver la bonne
position pour la lumière. La rotation n'a aucune
importance. Nous pouvons ajuster les
paramètres de cette diapositive en accédant à l'onglet Propriétés de l'
objet, qui est cette petite icône d'ampoule
verte. Nous cliquons dessus. Nous voyons maintenant les différents réglages
de cette lumière. Les trois composants principaux
de cette lumière et de
nombreux autres dont nous
parlerons dans quelques instants sont la couleur, la puissance et le rayon. La couleur est exactement
ce à quoi elle ressemble. Cela change la
couleur de notre lumière. Nous pouvons le faire en cliquant
sur ce bloc de couleur ici ,
puis en utilisant cette roue chromatique ici pour changer la
couleur de la lumière. Nous pouvons également utiliser ce
curseur de valeur pour modifier la
luminosité de cette couleur. Nous remarquerons que cela
modifie également la luminosité de la lumière, car une
couleur plus foncée émettra moins de lumière. Nous pouvons également modifier manuellement la couleur
en saisissant la teinte, la
saturation et la
valeur exactes que nous souhaitons. Nous pourrions simplement saisir
0,7 pour cette teinte, un pour la saturation, puis peut-être 0,5
pour la valeur. Je vais remettre la
lumière au blanc en ramenant la valeur
à un, la
saturation à zéro, saturation à zéro, alors dans ce cas, la
teinte n'a pas d'importance, mais aussi en la
ramenant à zéro. Une fois que nous avons compris
la couleur, passons maintenant au pouvoir. La puissance est essentiellement le curseur de
luminosité de la lumière. Il fonctionne sur une échelle unitaire en watts. Cependant, ce n'est pas
un watt typique que vous connaissez peut-être dans
votre vie quotidienne. Il affiche en fait
la puissance radienne ou les watts visibles de la lumière, plutôt que les
watts électriques
habituels que vous connaissez bien. Cela signifie que si vous saisissez
40 watts pour votre puissance, il s'agit pas de l'
ampoule de 40 watts typique à laquelle vous êtes habitué. Cela
signifie essentiellement pour nous, en tant qu'artistes, qu'il ne faut pas s'accrocher au chiffre que vous voyez dans ce curseur électrique. Concentrez-vous sur la façon dont
les chiffres sont liés les
uns aux autres et sur la manière dont ils
affectent votre scène. Nous sommes préoccupés par
le produit final de nos lampes et moins par
leurs valeurs techniques. Si vous souhaitez travailler de
manière plus technique, vous
pouvez
trouver des graphiques en ligne qui vous indiqueront la conversion de puissance radian exacte pour Blender. Si vous voulez fabriquer
une ampoule de 800 lumens, vous pouvez trouver exactement quelle doit être la
puissance. De cette façon, c'est précis
dans votre scène. Cependant, si vous optez pour la méthode la plus
technique, vous
devrez utiliser les valeurs d'exposition pour obtenir
une image suffisamment lumineuse. Sinon, tout
sera vraiment sombre. La dernière chose dont nous
parlerons pour cette lumière est le paramètre du rayon. Cela détermine la taille la source
de lumière dans votre scène. Par défaut, vous
ne verrez pas réellement votre source de lumière, même si
elle est dans le champ de vision de votre caméra. Si nous
déplaçons cette lumière directement
devant notre statue, vous pouvez voir ici que nous
ne voyons pas réellement, disons, un globe lumineux
créant cette lumière. Vous ne voyez que la lumière
produite dans votre scène. n'est pas parce que vous
ne
voyez pas la lumière que cela n'
a aucun effet sur la scène. Plus votre source de lumière est grande, les ombres seront douces. Donc, si nous descendons ici
sur notre curseur de rayon, nous l'agrandissons beaucoup. Vous pouvez voir que
cet éclairage est beaucoup plus doux. Les
ombres sont moins vives et elles plus diffuses sur la scène. Cependant, si nous le réduisons, vous verrez que l'éclairage commence à
devenir plus lumineux et que nos ombres deviennent également plus prononcées
et plus nettes. Nous pouvons le
réduire très petit et constater que nous obtenons maintenant
un aspect d'ombre vraiment stylisé et
très dur, et cela en réduisant
le rayon. Grâce à notre source de lumière plus grande, vous aurez un éclairage plus doux
et des ombres plus douces. En termes simples, cela s'explique essentiellement par le fait que
plus votre lumière est grande, moins
les faisceaux qu'elle
émet sont focalisés. C'est très utile
si vous souhaitez un éclairage doux et agréable
pour un portrait. Inversement, plus
votre source de lumière est petite, plus la lumière est intense et plus
les ombres sont nettes. Un éclairage intense et des ombres nettes ne sont pas nécessairement une mauvaise chose, mais c'est généralement quelque chose
que vous souhaitez utiliser dans un but précis. Une dernière chose que vous
remarquerez à propos du rayon,
c'est qu'il est directement lié à la
luminosité de votre lumière. Donc, plus votre lumière est grande, plus la lumière est faible, ce qui peut sembler
un peu étrange. En règle générale, une
lumière plus grande
sera plus faible qu'une lumière plus petite
ayant exactement la même puissance. Vous pouvez le visualiser
comme la valeur de puissance qui doit être répartie plus finement
sur une lumière plus grande, ce qui se traduit par un gradateur
global. Un peu comme appliquer
une fine couche de peinture sur une grande surface plutôt
que d'appliquer la même quantité de peinture sur une surface beaucoup
plus petite, vous obtenez une couche de peinture beaucoup plus
solide sur surface plus petite, car
il y a moins de surface à couvrir. Ce dernier
paramètre étant abordé, nous en avons pratiquement terminé
avec notre éclairage ponctuel. Maintenant, expliquons rapidement
une lumière que nous n'utiliserons pas,
mais qui vaut tout de même la peine d'être connue, la lumière du soleil. Vous pouvez convertir cette lumière
ponctuelle directement
en lumière solaire simplement en cliquant sur ce bouton qui indique soleil. Vous pouvez voir qu'il y en a
d'autres ici et cela fonctionne exactement de la même
manière pour ceux-ci également. Pour l'instant, nous pouvons simplement
cliquer sur le bouton Soleil pour convertir cette
lumière ponctuelle en lumière solaire. La lumière du soleil, comme les autres lumières dont nous
allons parler, est une lumière directionnelle. Cela signifie que nous
devrons en fait pointer la lumière vers notre objet pour
qu'il soit éliminé. Le moyen le plus simple de diriger la
lumière dans Blender est de saisir ce petit point jaune
, puis de le faire glisser au-dessus de l'objet vers lequel vous souhaitez
qu'il pointe. Vous remarquerez que
ce petit point jaune adhère à la surface de l'objet sur lequel
vous le mallocalisez. Vous verrez qu'il remonte à
la surface ici. Ensuite, si je le déplace
au-dessus de la tête, il s'accrochera à la
tête. l'ensemble, la lumière du soleil est
un peu étrange, car elle n'utilise pas les paramètres
habituels nous venons de définir
avec une lumière ponctuelle. La couleur fonctionne de la même
manière, donc je ne vais pas me donner la peine de l'
expliquer à nouveau. Cependant, la force et le curseur d'alimentation sont
un peu différents. Le curseur
de puissance du soleil est similaire au curseur de puissance
sur, par exemple, la lumière ponctuelle, sauf qu'il est mesuré
en watts par mètre carré plutôt qu'en puissance rayonnante que nous mesurions auparavant. Comme je l'ai déjà mentionné, nous
ne sommes pas très
préoccupés par l'
aspect technique de cette valeur. Mais nous remarquerons
que cette lampe
fonctionnera sur une échelle de puissance légèrement
différente. En général, il est
beaucoup plus sensible, n'est
donc pas
nécessaire que sa force soit aussi élevée que celle que le curseur d'alimentation peut
atteindre sur les autres lumières. Nous pouvons
baisser cette valeur assez bas, et nous remarquerons que
même une valeur
faible laisse encore un peu d'
éclairage dans notre scène. Une autre mise en garde intéressante concernant la lumière du soleil
est que la luminosité n'est pas du tout déterminée par
la proximité d'un objet. Si nous déplaçons cette lumière très
près de cette tête
, en la
plaçant directement dessus, vous remarquerez que la luminosité de cette lumière n'a pas
changé du tout. Il ne s'assombrit pas
ou ne devient pas plus clair mesure que nous le rapprochons
ou que nous l'éloignons. La seule façon de rendre
cette lumière plus lumineuse est d'en
augmenter la force. Cela vise à
simuler que le soleil se essentiellement à une
distance infinie de nos objets. Vous remarquerez également que
la lumière ne
provient pas réellement de la
petite icône du soleil. Ce n'est qu'un guide visuel. La lumière vient
d'une
distance infinie , quel que soit l'
angle que nous choisissons. Si nous le déplaçons au-delà de notre statue, vous verrez que nous sommes toujours illuminés
ici, même
si la lumière
se trouve techniquement derrière la statue. C'est parce que cette
lumière vient d'une distance infinie tout en haut à droite. La seule chose que nous pouvons
vraiment ajuster ici c'est juste l'angle de cette lumière. Le dernier paramètre est
l'angle du soleil. C'est en fait
assez similaire
au rayon plus clair
des autres lumières. Plus le nombre est élevé, plus
les ombres sont douces, mais la lumière est également légèrement plus
faible. Ce dernier
paramètre étant expliqué, convertissons
maintenant cette
lumière du soleil en projecteur. Maintenant, je vais déplacer ce
projecteur au-dessus notre statue, puis utiliser ce petit point jaune pour le pointer
vers la tête. Nous remarquerons que le
projecteur possède bon nombre
des mêmes paramètres que le projecteur ponctuel, avec
quelques ajouts. Nous remarquerons que le
projecteur possède de
nombreux paramètres identiques à ceux
du projecteur ponctuel, à quelques exceptions près. Commençons par augmenter
notre puissance jusqu'à 200 afin de mieux la voir dans notre scène. Nous pouvons simplement taper 200 ,
puis appuyer sur « Entrée »
pour le pouvoir. La luminosité de cette
valeur dépend de la
distance entre le projecteur
et votre sujet. Si votre lumière est très proche, 200 est peut-être trop forte, ou si elle est très éloignée, 200 est peut-être trop faible. Déplacez donc votre lumière
dans la bonne position ou
ajustez votre valeur en conséquence. Discutons maintenant des principales
différences entre les projecteurs. La principale différence réside dans
le fait que l'éclairage d' un projecteur est projeté dans
un cône directionnel. Il commence à la source de
lumière, puis se
diffuse à partir de là
en fonction de la forme du faisceau. Le cône est visualisé par
ces lignes oranges ici. Nous pouvons modifier la taille de ce cône et la
netteté
des bords en utilisant ces paramètres ci-dessous
, sous forme du faisceau. La taille du point
détermine la largeur de ce cône. Au fur et à mesure que nous élargissons cet angle, vous pouvez voir que le
cône s'agrandit et l'influence de cette
lumière s'étend davantage. Nous pouvons maintenant le voir ici
sur notre arrière-plan. Cependant, si nous le réduisons, il commence à le diminuer
en arrière-plan jusqu'à ce qu'
il disparaisse complètement. L'agrandissement de la taille du spot ne modifiera pas la
luminosité de la lumière. Cependant, si vous le
réduisez beaucoup , la
lumière diminuera légèrement. Modifiez maintenant la
taille de votre spot et l'angle de votre lumière pour éclairer votre arrière-plan. Cela vous aidera à expliquer
le réglage suivant. Parlons maintenant de
la valeur du mélange. La combinaison d'un
projecteur influence la
netteté des bords de
votre éclairage. Si nous réduisons notre
valeur de fusion à zéro, les bords de notre
projecteur seront
aussi nets et nets que
possible, compte tenu de la distance entre la
lumière et l'objet. Si nous le rapprochons, vous remarquerez que les bords
deviennent de plus en plus nets jusqu'à ce que la ligne soit presque
complètement continue. Maintenant, si nous le ramenons
à sa position initiale et que nous réglons notre valeur
de fusion jusqu'au maximum, soit un, nous
verrons que les bords de notre projecteur sont souples et aussi quadrillés que
possible, compte tenu de la distance qui le
sépare de l'objet. Si nous nous rapprochons
à nouveau de l'arrière-plan, nous verrons que les bords restent plus doux qu'
ils ne l'étaient auparavant. En fin de compte, c'est
la distance entre la lumière et l'
objet qui compte le plus, mais cette
valeur de fusion peut aider à modifier la douceur ou la
dureté de ces bords. Vous remarquerez également qu'avec
une taille de spot plus petite, la valeur de fusion
diminuera en fait votre lumière. Nous pouvons voir la luminosité
de la lumière ici. la valeur de fusion est élevée, plus votre lumière
finira par être faible, car
elle essaie adoucir ces bords et attire la lumière vers le milieu
du cône, assombrissant
ainsi les bords. Si vous avez déjà
un projecteur plus petit, l'ensemble de la
lumière diminuera en conséquence. Un dernier paramètre que
vous pouvez activer est l'option Afficher le cône ici, et c'est juste la case à
cocher. Nous l'activons. Vous pouvez maintenant avoir une idée un
peu plus
claire de la
taille de ce cône. Maintenant, cela n'indiquera pas vraiment
votre valeur de fusion ici, mais cela montre une assez
bonne représentation de la taille du spot. Je ne trouve pas cette
case à cocher très utile, mais si vous avez
du mal à visualiser
l'endroit où le cône de lumière touche
votre fenêtre d'affichage, pourrait vous être utile. Pour l'instant, je vais
l'éteindre, et maintenant nous sommes prêts à
passer à notre dernière lumière, qui est la lumière de zone. Nous pouvons passer à l'éclairage de
zone
en cliquant simplement sur le
bouton de zone situé en haut. Les éclairages de zone et les projecteurs
partagent de nombreuses similitudes. Ce sont deux
lumières directionnelles qui émettent de la lumière provenant d'une source spécifique dans une
seule direction. La principale différence entre un spot et un
éclairage de surface
réside toutefois dans la forme de
cette source lumineuse. Les éclairages de surface sont des formes plates, telles qu'un carré, un
rectangle ou un cercle La lumière du projecteur
provient de cette surface plutôt que d'une sphère projetant sa lumière dans un cône,
comme un projecteur. Dans le monde réel,
elles
ressembleraient beaucoup à des lumières,
comme une boîte souple
, très couramment utilisée en photographie et en vidéographie. Nous pouvons modifier la
forme de cette lumière en utilisant cette liste déroulante. Par défaut, définissons le carré, mais vous pouvez également
choisir un rectangle, disque et une ellipse. Vous pouvez également modifier la taille de la forme à l'aide des curseurs de
taille ci-dessous. L'ellipse et le
rectangle auront des tailles X et Y
indépendantes
que vous pouvez modifier. Vous pouvez l'étirer
un peu plus dans une direction. Si vous le passez au
cercle au disque
ou au carré, vous êtes bloqué
car cela lui donne une taille uniforme. Un autre moyen simple de
régler la taille de votre source de lumière consiste à
survoler la forme ici dans la fenêtre d'affichage, puis
à saisir l'une de ces petites poignées jaunes ,
puis à la faire glisser à partir de là. C'est un moyen facile de régler
rapidement la lumière si vous ne souhaitez
pas obtenir une taille exacte. Tout comme les
paramètres de rayon des autres lampes, plus
cette forme de lumière est grande, plus la lumière sera douce et
diffuse. Le dernier paramètre propre
à la zone lumineuse est la valeur de propagation située
ici, sous les options de
forme du faisceau. La propagation est similaire à la
taille du spot sur le projecteur, mais il n'y a
malheureusement pas
de
représentation visuelle de cela dans la fenêtre d'affichage. Au fur et à mesure que nous réduisons
la propagation, l'angle d'
émission de la lumière par cette
forme diminue. Ceci est assez
similaire à
la réduction de l'angle de la taille du spot
sur le projecteur. La principale différence
est que cela a un effet inverse sur la lumière de la zone en
termes de luminosité. Lorsque vous réduisez l'écart, vous augmentez considérablement
la luminosité de la zone lumineuse et vous rendez
les ombres beaucoup plus nettes. Il est très rare
d'utiliser une valeur de spread de un sur [inaudible], sauf si
vous
recherchez un look très spécifique. Dans cette classe, nous
n'allons pas vraiment descendre en dessous d'environ 60 pour la valeur du spread. Il y aura généralement des raisons
assez spécifiques pour lesquelles nous devons l'
abaisser
aussi loin. Notre dernier
type de lumière étant expliqué, vous devriez maintenant avoir une compréhension assez
solide du fonctionnement de chaque type de lumière et de ses
propriétés uniques. Dans notre prochaine leçon, nous
allons commencer le premier de
cinq
exercices d' éclairage au cours desquels nous
mettrons ces connaissances à l'
épreuve. Je te verrai là-bas.
3. Référence 01: Dans cette leçon, nous allons
effectuer le
premier de cinq exercices d'
éclairage en nous concentrant sur la
configuration de l'éclairage principal et de l'éclairage de fond
coloré. Nous allons commencer. La première chose à faire est de charger notre image de référence dans
la fenêtre la plus à gauche. Je l'ai
transformé en une
fenêtre d'édition d'images pour vous qui ne
fera que l'utiliser comme un endroit pour visualiser notre image de
référence. Pour charger votre image de référence, il vous suffit de
la faire glisser et de la déposer directement
dans cette fenêtre d'affichage située à gauche. Vous pouvez trouver toutes ces images de
référence dans ressources
du projet que vous avez
téléchargées avec ce fichier. Si vous préférez utiliser l'
interface pour ouvrir cette image plutôt que de la
glisser-déposer , vous pouvez le faire ici. Si vous accédez à la barre d'outils
supérieure ici, cliquez sur
le bouton central de votre souris pour la déplacer. Vous pouvez accéder à Image,
puis à Ouvrir, puis vous pouvez choisir l'image de référence
correcte. Dans ce cas, nous
utiliserons la référence 01. Vous pouvez utiliser la molette et le
bouton central de la souris pour
zoomer et déplacer cette image d' avant en arrière afin que nous puissions tout
voir
dans la fenêtre d'affichage. Je lui donnerais à peu près
la même taille que la vue de
la caméra dans la fenêtre centrale. En gros, cette petite boîte grise représente les limites de notre appareil photo. Je vais créer mon image à
peu près à la même taille. Comme dans la première leçon, assurez-vous que cette fenêtre
centrale est réglée sur le mode de
visualisation rendu. Encore une fois, vous pouvez utiliser le bouton
central de votre souris ici pour
déplacer cette vue en haut, afin de voir ce bouton,
puis de choisir le bouton le
plus à droite. Maintenant, commençons à analyser
l'éclairage de cette image. Nous comprenons
mieux comment ils ont obtenu ce look. Pour ce faire, nous
examinerons quatre éléments principaux. La position de la lumière, la luminosité de la lumière,
la taille de la lumière et la couleur de la lumière. Après avoir déterminé
ces quatre éléments, nous pouvons commencer à travailler sur
notre
configuration d'éclairage , une lumière à la fois. Commençons par la lumière principale, également appelée lumière principale. Il s'agit de l'éclairage le plus brillant et le plus dominant de notre scène
, et c'est probablement ce que j'aime
appeler l'éclairage principal. On voit tout de suite que
la lumière la plus dominante dans cette scène est la lumière sur
le côté gauche de son visage. C'est essentiellement la seule
lumière qui l'éclaire. Nous pouvons dire que cette
lumière se trouve sur le côté gauche de l'image en raison de la
direction des ombres. Les ombres se situent principalement sur
le côté droit de son visage
, dans l'obscurité totale. Maintenant, déterminons la hauteur et la position de cette lumière. Pour ce faire, nous allons
devoir regarder
où la lumière le frappe et où les
ombres tombent sur son côté droit. Ici, sur sa main, nous pouvons voir que la lumière
illumine le dessus de ses doigts et la majeure partie de
l'arrière de sa paume. Les ombres ne se forment que lorsque son pouce se penche
vers son corps, sortant
ainsi
du faisceau de lumière. On peut également voir l'ombre de sa main projetée sur sa chemise. Les ombres à droite de sa main
semblent projeter la forme de sa main plus
bas qu'elle ne l'est réellement. Avec ces indices, nous pouvons
supposer que la lumière se trouve à gauche, légèrement en face de lui et qu'elle est
plus haute que sa tête. Si nous pouvons tirer
ces conclusions, c'est parce que la lumière frappe
le dessus de ses doigts, ce qui signifie qu'elle est au-dessus d'eux. La lumière touche
l'arrière de sa paume, ce qui signifie qu'elle se trouve devant elle, et la lumière ne touche pas sa main lorsqu'elle
se tourne vers lui,
ce qui signifie que la lumière
est assez loin sa gauche et pas
très en avant. Vérifions
cette hypothèse sur une autre partie de son corps
pour nous assurer qu'elle tient le coup. La lumière atteint le
sommet de sa tête, ce qui signifie qu'elle est plus haute que celle-ci. La lumière illumine bien plus
que le côté gauche de son visage, ce qui signifie qu'il se trouve légèrement
devant lui, et la lumière s'arrête rapidement la surface de sa
tête recule, ce qui signifie que la lumière n'est pas
très loin devant lui. Nos conclusions s'appliquent à
une autre partie de l'image Nous pouvons
donc être certains
que nous avons raison
quant à sa position. Commençons par placer
notre première lumière dans la collection de scènes, ici
sur la droite Assurez-vous que ce petit
dossier blanc est cliqué et surligné à côté du dossier de
référence 01. Cela garantira que
toutes nos lampes entrent directement dans le dossier
de référence 01. Si vous ne voyez aucune
de ces sections ici, cliquez
simplement sur cette petite
flèche pour ouvrir cette collection et voir le reste des
collections qu'elle contient. Il en va de même
ici pour les modèles. Sur notre fenêtre de droite, nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière. Nous allons ajouter
un éclairage de zone. Nous pouvons passer à A, passer à la lumière, puis nous
pouvons éclairer une zone. Nous utilisons un éclairage de zone
en raison de la douceur des ombres et de l'uniformité de la lumière que nous
voyons sur la photo. Cela pourrait également être facilement fait
avec un projecteur. Cependant, je pense que l'éclairage de zone sera un peu plus facile
dans ce cas. Commençons par ajuster certains
des paramètres initiaux
de cette lumière. Nous pouvons le faire en
accédant à l'onglet Propriétés des données de l'objet, cette petite ampoule verte. Nous allons
commencer par régler la puissance de cette lampe à 150, afin d'avoir une
lumière vive pour commencer, puis nous pouvons laisser notre
taille ici fixée à un mètre. Nous utiliserons également la forme carrée
par défaut
pour cette lampe. Maintenant, commençons à
déplacer cette lumière. Nous allons commencer par
le déplacer au-dessus de leur tête, puis nous allons
le déplacer vers la gauche. Nous devons également l'
orienter vers la tête de la statue. Nous pouvons le faire simplement en
cliquant sur cette petite icône jaune en bas pour l'
orienter vers la statue. Nous pouvons simplement choisir un endroit
n'importe où sur la tête. L'éclairage ressemble déjà assez à
notre photo de référence. Cependant, nous remarquerons qu'il nous manque cette lumière sur
la joue, à
l' avant, et c'est parce que nous n'avons pas du tout déplacé
notre lampe vers l'avant. Déplaçons notre lumière vers l'avant
dans cette direction Y. Nous pouvons voir qu'en
avançant légèrement, nous commençons à voir cette
élimination ici, sur la joue, tout comme sur la photo de référence. Maintenant que nous avons trié
l'emplacement général
de la lumière, nous pouvons commencer à ajuster
finement position de
la lumière pour mieux correspondre aux ombres de cette image. Je pense qu'à l'heure actuelle, j'ai la chance et que je l'ai placé
presque exactement là où
il devait être. Mais c'est la zone
que je regarde pour savoir si
cette lumière
se trouve au bon endroit ou les ombres
se détachent du nez. Nous pouvons voir que nos ombres
ici correspondent de manière très similaire. Les deux se détachent à cet angle de
45 degrés et le nez projette une ombre vers le bas sur
les lèvres et le menton. Nous pouvons également regarder
les ombres
projetées sur le cou par
la tête elle-même. Nous avons pu voir ici
que nos ombres ressemblent à peu près à celles
de l'image de référence. Maintenant, ne vous intéressez pas à
toutes les spécificités exactes de cette image de référence par rapport à
la nôtre, car évidemment, les formes des visages sont différentes, deux personnes totalement différentes, donc la lumière va les
frapper différemment. De plus, l'angle
de la tête ne correspond pas exactement, il y
aura donc de légères différences. Mais dans l'ensemble, nous pouvons regarder
cette image, puis
regarder la nôtre et dire qu'
elles sont très proches. Si vous êtes curieux de connaître la position
exacte de ma lampe, si j'appuie sur la touche N sur le côté droit, puis
que je passe à l'onglet Objet, vous pouvez voir ici
les positions exactes que j'
ai pour l'emplacement
de ma lumière, ainsi que sa rotation. Si vous souhaitez saisir
ces valeurs exactement, allez-y ou saisissez
quelque chose de proche. Vous pouvez mettre la vidéo en pause
ici pour voir ces valeurs. Je peux maintenant appuyer sur N, attacher le menu latéral parce que
je n'en aurai pas besoin. Notre angle de lumière semble
maintenant correct. Cependant, nous remarquerons
que la lumière frappe
assez fortement l'arrière-plan. Notre objectif est de faire correspondre l'
arrière-plan sombre ou la référence Nous devrons
donc ajuster
la valeur de propagation pour y parvenir. Si nous passons à la forme
du faisceau et nous réduisons notre
valeur de propagation à 90, nous
espérons que cela suffira à
limiter la propagation sur l'arrière-plan tout en offrant une belle
élimination sur le visage. En fonction de la
position exacte de votre lumière, si vous n'avez
pas suivi exactement la mienne, vous
devrez peut-être ajuster votre valeur de diffusion pour vous
assurer qu'elle n'
apparaisse pas, disons, ici en bas, où je reçois un
peu de lumière, si je l'ai réglée sur 93. Dans mon cas, il
semble que 90 ou peut-être même légèrement en dessous, c'est
ce que nous recherchons. En abaissant cette valeur, nous avons rendu notre lumière plus lumineuse mais ce n'est pas grave, car il s'agit d'une lumière relativement brillante sur cette photo de
référence. Nos ombres sont devenues un
peu plus nettes, mais encore une fois, ce n'
est pas grave,
car les
ombres sont également relativement nettes. Nous n'aurons pas besoin de changer
la couleur de notre lumière ici et du mixeur, car
sur notre photo de référence, utilisons également
une lumière blanche. La seule autre lumière à créer
est la lumière de fond. Nous pouvons imiter ce halo sombre derrière le sujet dans
la référence photographique. Ici, sur notre fenêtre de droite, nous allons créer
une lumière ponctuelle. Nous pouvons appuyer sur Shift et sur Day, passer à la lumière,
puis choisir un point. Nous allons
réduire la puissance de cette lampe à cinq watts. Faisons en sorte que l'arrière-plan soit
un peu plus sombre. Nous allons laisser notre
rayon ici à 0,25. Maintenant, commençons à
déplacer cette lumière. Nous allons le déplacer derrière la statue, puis
derrière sa tête. Maintenant, dans ce cas, nous
allons devoir le déplacer légèrement
au-dessus de sa tête. Nous pouvons voir ici,
sur l'angle de notre caméra, notre caméra est légèrement plus
basse que la statue. Afin d'imiter cette apparence d'être directement
derrière la tête, il se trouvera en fait
légèrement au-dessus de celle-ci. Nous pouvons le déplacer ici
et nous n'avons pas du tout besoin de le
déplacer vers la gauche ou la droite, il suffit de
le déplacer de haut en bas sur l'axe Z. Ensuite, pour
ce qui est de notre distance
dans la direction y, si j'appuie sur la touche N pour
afficher mon menu latéral, si j'appuie sur la touche N pour
afficher mon menu latéral,
je vais le placer relativement près l'arrière-plan lui-même, afin que cette puissance de cinq watts soit plus lumineuse en arrière-plan. Je vais le régler sur
2.8, puis appuyer sur Entrée. Il est beaucoup plus
proche de l'arrière-plan, ce qui signifie que l'éclairage
de fond sera également
beaucoup plus lumineux . Cela signifie également que cette
lumière ne projette pratiquement aucune lumière sur le dos de notre statue, ce
que nous voulons. Si la lumière se rapprochait
de l'arrière-plan, il se peut que
nous devions la déplacer
légèrement vers le haut. Je vais le centrer juste à l'endroit où
se trouve son sourcil. L'éclairage de notre arrière-plan est assez similaire à la quantité d'éclairage
au dos de l'image de référence. Cependant, les couleurs
ne sont pas tout à fait correctes. Changeons la
couleur de notre lumière pour qu'elle
corresponde à cette couleur bleu pâle et
violet sur l'image de
référence. Nous pouvons le faire en accédant
à notre bloc de couleurs. Cliquez ensuite ici.
Il s'agit avant tout d'un processus d'essais et d'erreurs
pour trouver la couleur parfaite. Mais j'ai trouvé que ces valeurs correspondent relativement bien à la couleur. On peut passer à la teinte, je peux taper 0.71, appuyer sur Entrée. Ensuite, pour la saturation, tapez 0,42,
puis appuyez sur Entrée. Si vous souhaitez apporter des
modifications à cette couleur, n'hésitez pas à le faire. Vous pouvez régler la saturation si vous pensez qu'elle est trop
saturée ou vous pouvez changer complètement la couleur si vous préférez
simplement voir une couleur
différente derrière notre statue, mais les valeurs que je vous
ai données ici sont
relativement proches. Nous pouvons les remettre en arrière. fois cette dernière diapositive placée, Une fois cette dernière diapositive placée,
je pense que
nous avons réussi à faire correspondre l'apparence
de cette photo de référence. Il y a évidemment
des différences entre eux si vous les regardez côte à côte de
cette façon, mais c'est inévitable car leur face à la lumière est
différente. Chaque forme de visage est
unique et affectera le placement de vos ombres
sur votre modèle en conséquence. Nous devons également
tenir compte du fait que notre statue n'a pratiquement aucun teint en raison du matériau gris neutre
que nous avons appliqué. , nous perdons la complexité
des couleurs réelles de la peau , de la
réflectivité et de la diffusion
sous la surface Grâce à cet exemple simplifié, nous perdons la complexité
des couleurs réelles de la peau, de la
réflectivité et de la diffusion
sous la surface. Dans la leçon suivante,
nous aborderons
un exercice d'éclairage qui tourne autour de la mise au
point d'un éclairage. Je te verrai là-bas. [MUSIQUE]
4. Référence 02: Dans cette leçon,
nous allons aborder un exercice d'éclairage qui tourne autour d'un éclairage
ciblé. Nous allons commencer. Nous allons commencer
comme dans le dernier exercice, en chargeant notre image de référence. Cette fois, vous pouvez
charger la référence 02. Je vais cliquer dessus et le faire glisser directement dans cette fenêtre de
gauche. Faisons un zoom arrière pour que je puisse
voir l'image dans son intégralité. Vous remarquerez que l'angle
et la position de la tête de cette photo de référence sont assez différents
de la précédente. Nous n'allons pas ajuster l'angle de
notre caméra, mais j'ai créé une version
modifiée de notre statue pour mieux correspondre à position de la tête de
cette référence. Dans la collection
de modèles, ici, sur le côté droit, vous pouvez décocher Bust Left 01, pour désactiver cette option,
puis activer Bust Right 02 et 04 en cochant cette
petite case ici. J'ai créé un buste unique pour chaque référence afin de nous aider à mieux
adapter l'éclairage. Je les ai également renommés, donc la
référence à laquelle ils correspondent est évidente. Dans ce cas, ce
buste serait utilisé pour la référence 2 et
également pour la référence 4. Enfin, montez jusqu'à vos lumières
et décochez la case Référence 01, pour éteindre ces lumières, puis allumez la référence 02, qui est actuellement vide, puis cliquez sur cette petite icône de dossier
blanc ici pour faire la Référence 02 le dossier
par défaut afin que toutes les lumières que nous créons soient
directement placées dans ce dossier. Passons maintenant directement évaluation de cette image de référence. Notre premier travail consiste à déterminer la position de cette lumière principale. Dans ce cas, il est
assez évident que notre lumière provient du
dessous du visage, et pas très loin vers l'avant. Nous le savons grâce aux
ombres sur le dessus
du nez et à la lumière qui atteint
le bas du nez. Dans la fenêtre de droite,
créons une nouvelle lumière. Nous allons appuyer sur Shift et A, passer à « Lumière », puis nous allons
créer une lumière ponctuelle. Nous allons augmenter légèrement la puissance
ici, nous allons la régler à
15, pour la puissance. Ensuite, notre rayon, nous allons le
réduire un peu, nous allons le régler à
0,1 pour le rayon. Nous optons pour une consommation d'énergie
relativement faible car la lumière sur notre image de
référence est assez faible. Nous avons également utilisé le
petit rayon pour faire correspondre les ombres nettes et lumières
concentrées que
nous voyons sur cette photo. Déterminons la
position de notre lampe. Nous savons qu'elle se trouve légèrement devant
et
en dessous de notre visage Déplaçons
donc d'abord la
lumière à cet endroit. Nous pouvons le faire en le déplaçant
sur les axes z et y. Nous allons le déplacer ici, à
peu près à l'endroit où se trouve la brèche de
cette plate-forme statutaire. Lorsque nous plaçons notre lumière, nous
devons principalement faire
attention à l'ombre
sur le dessus du nez, car c'est notre meilleur indicateur
de la position de la lumière. Dans ce cas, notre
lumière est assez proche en ce moment, mais
je vais la
déplacer
légèrement vers l'avant sur l'axe Y. Ensuite, je vais le
déplacer légèrement vers le haut. Si vous souhaitez connaître
les positions exactes je vais utiliser pour cette lampe, nous pouvons appuyer sur la touche N pour
faire apparaître notre menu latéral, puis je vais
saisir moins 0,25, donc c'est un peu plus proche, puis une pour la hauteur Z, pour la rendre un peu plus grande. Je peux maintenant masquer le menu latéral. La dernière chose à faire
avec cette lumière est de la déplacer très légèrement vers la
droite de la statue. Nous voulons que les ombres
projetées par ce nez soient parfaitement
parallèles au nez, comme c'est le cas ici sur
la photo de référence. nous oblige à le déplacer Cela nous oblige à le déplacer
très légèrement dans la direction X
vers la droite, afin qu'il soit plus aligné avec la pointe
du nez ici. Je vais déplacer le mien ici, et je fais attention
aux ombres qui se trouvent au centre. Lorsque je le déplace, je peux
voir les ombres
se déplacer vers la gauche et la droite. Je vais le déplacer de manière à ce qu'il soit à
peu près centré
au milieu, donc
juste là. Il s'agissait d'un très faible mouvement, dans ce cas, d'environ 0,15. Encore une fois, c'est très subtil, mais cela permet simplement de
faire en sorte que cela
ressemble un peu plus à la référence. Avec notre éclairage principal placé, nous avons déjà terminé à environ 90 %. Ajoutons un dernier
point lumineux à notre scène pour qu'il
serve de lumière d'appoint. Ici, dans notre fenêtre de
droite,
nous pouvons appuyer sur Shift et A, passer à « Lumière », puis nous allons ajouter
un autre point lumineux. Cette lumière va
être très faible et grande, donc elle aura des ombres très douces. Commençons par réduire
notre puissance à une, puis nous allons
laisser notre rayon fixé
à 0,25 mètre, donc il est un peu
plus grand que ne l'était la lumière principale. Une lumière d'appoint est une
lumière secondaire par rapport à la lumière principale et elle est destinée à combler
les ombres de notre scène. Il est généralement beaucoup
plus faible que l'éclairage principal et n'est là que pour
supporter l'éclairage principal. Déplaçons cette lumière bien au-dessus la tête, à peu près ici. Nous allons simplement déplacer cela
vers le haut uniquement sur les axes z et y. Nous allons le
placer juste ici. La position de cette lumière est
beaucoup moins importante
que celle de la lumière principale car elle ne projette pratiquement
aucune ombre dans la scène, elle est juste là pour éclairer
ces ombres noires pures. Nous pouvons voir si nous
éteignons cette lumière en
cliquant sur cette
petite icône, le petit globe oculaire pour la cacher, nous pouvons voir à quel point
ces ombres sont plus sombres dans notre scène. Lorsque nous l'allumons, cela
aide à combler ces ombres et imite cette très
légère illumination que
nous voyons dans les ombres de
l'image de référence. Une fois la lumière d'
appoint ajoutée, nous avons terminé reproduire la configuration
d'éclairage de cette photo de référence. Tout comme pour la dernière référence, nous remarquerons une certaine
différence dans notre rendu par rapport à la photo en raison de
différences dans notre modèle. Plus remarquable encore, notre modèle
présente des caractéristiques plus nettes qui projettent plus d'ombres que la femme sur la photo de
référence. L'objectif général de
notre éclairage correspond cependant à
l'apparence de la photo de
référence. Dans la leçon suivante, nous poursuivrons notre
parcours à travers le troisième exercice d'éclairage qui met l'accent sur l'éclairage des jantes et les silhouettes. Je te verrai là-bas.
5. Référence 03: Dans cette leçon, nous allons
poursuivre notre parcours à travers le troisième exercice d'éclairage qui met l'accent sur l'éclairage des jantes
et les silhouettes. Commençons. Comme d'habitude, préparons notre dossier pour l'exercice. Nous utiliserons la référence
03 pour cet exercice. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser
ceci dans notre fenêtre de gauche. Maintenant, zoomons
ici sur cette image. Il y a beaucoup d'
espace mort en haut, donc je vais zoomer un peu
plus près sur le
mien pour ne pas avoir besoin de
voir l'image complète. Juste là, c'est bon. Je vais faire en sorte que ma tête soit à peu près la même taille que
mon modèle actuel. Ici, dans notre collection de
scènes, nous pouvons désactiver la référence
02 pour les lumières, activer la référence 03, cliquer sur la petite icône de dossier
blanc pour faire le dossier par défaut, puis accéder aux modèles. Désactivez les bustes
02 et 04 de droite et activez plutôt
le buste de profil 03. Commençons maintenant à analyser
l'image de référence. La première chose que nous remarquerons
est que la lumière provient presque exclusivement
de l'arrière du modèle. Il ne semble pas non plus avoir
de biais clair vers la gauche ou la droite. C'est aussi clair sur le côté droit que
sur le côté gauche. Le côté ombragé de
la tête qui fait face à la caméra est presque entièrement dans l'ombre et ne montre que très peu de détails
à part ces écouteurs. L'arrière-plan présente également un
doux dégradé bleu foncé de bas en haut. Nous pouvons conclure de cette image de
référence
que nous
avons essentiellement deux lumières principales parfaitement
équilibrées. Nous avons une lumière principale
ici sur le côté gauche et puis, en gros, une copie de cette lumière ici
sur le côté droit. Commençons par la
première lumière principale. Nous pouvons aller ici dans
notre fenêtre de droite. Je peux appuyer sur « Shift » et
« A » pour ajouter une nouvelle lumière. Nous allons ajouter
un éclairage de zone. La seule chose que nous
allons changer est de régler la puissance à 25, puis d'appuyer sur « Entrée ». Une puissance de 25 watts doit correspondre à l'intensité des lumières de la
photo de référence, et la taille d'un mètre doit également
garantir que nos ombres
sont assez douces. Commençons par faire pivoter
cette lumière de moins de 90 sur l'axe X afin qu'elle fasse face à
l'arrière de notre statue. Nous pouvons le faire simplement
en appuyant sur « R », puis sur « X » pour
le lier à l'axe X, puis en tapant moins
90, puis en entrant. Nous pouvons également faire pivoter cette
diapositive d'environ 25 degrés sur l'axe Z afin qu'elle soit orientée vers le
côté droit de notre cadre. Encore une fois, nous pouvons le faire
facilement en
appuyant simplement sur « R » pour commencer la rotation, puis sur « Z » pour
le lier à l'axe Z, et en tapant 25,
puis en appuyant sur « Entrée ». fois la rotation correcte, commençons à la déplacer
derrière notre statue. Nous pouvons d'abord le déplacer vers le
haut et vers la gauche. Nous devons maintenant la déplacer derrière la statue pour que toute
la lumière
se concentre à peu près sur la face arrière de la . Remettons-le ici. Nous voulons obtenir l'éclairage
intense nous observons ici sur la face
avant du visage, tout en
veillant à ce que le reste de
la tête reste à
peu près entièrement dans l'ombre. Vous devez faire attention aux
zones telles que l'arête
du nez et la
joue la plus proche. Je vais faire glisser ma lampe
un peu vers l'arrière, voir comment cela affecte la lumière. Je pense que c'est bon ici. Je vois à peu près la même quantité d'éclairage sur notre joue. Encore une fois, la forme du visage
est un peu différente, donc nous obtenons un
peu plus d'élimination sur le nôtre que sur le leur. Nous pourrions peut-être résoudre
ce problème en la rapprochant un
peu plus de la statue,
juste dans la direction X,
donc par ici. J'en suis plutôt content. Ensuite, sur l'arête de notre nez, nous avons cette
lumière intense juste
le long de l'
arête du nez, ce qui semble assez précis
pour la référence. L'une des principales différences que je
remarque ici, c'est que le bas de son menton ne correspond pas au
bas du nôtre. Nous recevons
un peu de lumière sur le bas de notre menton. De plus, nous n'avons pas
beaucoup de lumière sur le dessus de la tête,
contrairement à la référence. Cela signifie que notre lumière
est un peu trop faible. Je vais
allumer ma lampe. Je commence à
voir à peu près la même quantité de
lumière
intense sur le dessus et je reçois également beaucoup moins de lumière sur
le bas du menton. Assurons-nous de
pouvoir apporter des
améliorations en le déplaçant
vers l'arrière sur l'axe Z. Nous pouvons voir ici qu'en la déplaçant
plus loin derrière la statue, nous réduisons la
quantité de lumière qui passe à travers et qui
atteint la zone d'ombre, ce
qui, dans ce cas, est travers et qui
atteint la zone d'ombre, ce
qui, vraiment utile. Replaçons notre lampe
un peu plus loin. Ici, ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons voir ici que l'
éclairage sur la joue est assez similaire à notre référence. Si vous souhaitez faire correspondre la position de votre
lumière à la mienne, les valeurs que j'utilise sont ici. La seule chose que je
vais changer, c'est que je vais en fait saisir
manuellement un chiffre un peu plus beau
ici pour la valeur X. Au lieu de 0,53 et d'
un tas de chiffres, je vais juste créer
0,54, puis appuyer sur « Enter ». Ce sera important
dans un moment. Sinon, vous pouvez
simplement
rapprocher le reste de
ces valeurs des miennes. Maintenant que notre première ardoise est placée, nous allons maintenant
créer la copie. Nous allons juste passer
par la droite. Pour créer notre duplicata,
assurez-vous simplement d'avoir sélectionné votre
lampe. Appuyez sur « Shift » et « D »
pour commencer à dupliquer, puis vous pouvez
appuyer sur le bouton « X » pour le lier uniquement à l'axe X. De cette façon, il ne se déplace pas
partout, il se
déplace uniquement vers la gauche ou la droite. Il suffit de le déplacer ici, une position
arbitraire sur le côté droit. La première chose
que nous voulons faire est de remplacer la rotation Z la version négative de
ce qu'elle est actuellement. De cette façon, il est orienté exactement dans
la direction opposée celle de la première lumière. Dans ce cas, nous pouvons simplement taper un symbole négatif
devant le
25 et cela le fera pivoter exactement à l'opposé
de l'autre côté. Ensuite, la dernière chose que
nous devons changer est si nous sélectionnons notre lumière
d'origine ici, nous pouvons voir que j'ai fait de la valeur
X un bon nombre ici. J'ai obtenu un score négatif de 0,54. Sur le côté droit,
je vais sélectionner cette lumière et au lieu
de moins 0,54, je vais taper juste 0,54. De cette façon, la distance sur
le côté droit est exactement
la même que celle entre le
feu gauche et le côté gauche. Je les fais essentiellement se
refléter. Nous pouvons maintenant voir
sur notre appareil photo que notre éclairage correspond assez bien à la photo de référence. À cause de la différence de forme de
nos cheveux, l'arrière de la
tête est un
peu différent et notre mannequin ne porte pas de grande veste
bouffante à capuche. En fait, nous
voyons la face arrière de notre cou, mais sinon, l'objectif général de cet éclairage se
répercute sur notre image. Les lumières principales étant terminées, passons
maintenant à la lumière de
fond. Nous allons commencer par
aller dans la fenêtre de droite,
appuyer sur « Shift » et « A » , puis ajouter un
nouveau point lumineux. Commençons par rendre cette lumière un
peu plus lumineuse. Nous allons régler
cette puissance à 18 watts et nous pouvons
laisser le rayon à 0,25. réglant la puissance à 18
watts en la gardant assez loin de l'arrière-plan, vous vous
assurerez que cette lumière
reste assez faible. Il produira également des ombres
légèrement atténuées lorsqu'il
se déplace vers le haut du plan d'
arrière-plan. Nous pouvons maintenant déplacer cette
lumière directement derrière la base de cette statue en forme de buste. Nous allons juste
le déplacer à peu près ici,
au bas de l'étage. Je le déplacerais simplement jusqu'à ce qu'il ne s'accroche au sol ou à la
base de la statue. En plaçant notre
lumière ici, nous pouvons voir que nous obtenons un éclairage légèrement plus clair sur l'arrière-plan,
tout en bas du cadre, puis au fur
et à mesure qu'elle remonte, elle devient légèrement plus foncée, ce qui lui donne un dégradé
subtil. La position de cette lampe
ici n'est pas trop stricte. En gros, cela permet de
s'assurer qu'elle se trouve ici près du bas de la
base de la statue. Enfin, changeons
les couleurs pour qu'elles correspondent au bleu foncé que nous
voyons sur la photo de référence. Tout comme dans le premier
exercice que nous avons fait, trouver la bonne couleur
pour l'arrière-plan se fait
normalement par essais et erreurs, mais si vous voulez
suivre mon exemple, j'ai découvert que ces
valeurs correspondent assez bien à la couleur. Pour notre teinte, nous pouvons saisir
0,6, puis appuyer sur « Entrée », puis sur la saturation, 0,65 et appuyer sur « Entrée ». Nous avons maintenant un joli fond
bleu foncé qui imite assez bien la référence de
la photo. La
lumière de fond étant terminée, nous avons terminé le
look final de cet exercice. Je trouve que cette configuration d'éclairage est
superbe et dégage une sensation vraiment sombre et
maussade. La photo de référence utilise une
quatrième lumière dans leur scène, positionnée à l'
avant droit pour mettre
spécifiquement en valeur
ces écouteurs. Cependant, cette lumière ne
servirait à rien dans notre exemple de statue, car nous
n'avons pas d'écouteurs, donc nous n'allons pas nous en soucier. Dans notre prochaine leçon, nous allons travailler sur le premier de deux exercices portant sur éclairage d'accentuation
coloré.
Je te verrai là-bas.
6. Référence 04: Dans cette leçon, nous allons
travailler sur le premier de deux exercices portant sur l'éclairage d'accentuation
coloré. Nous allons commencer. Comme d'habitude, configurons notre fichier
pour l'exercice. Nous utiliserons la référence
04 pour cet exercice. Nous pouvons donc récupérer cette image et la faire glisser
ici, sur la gauche. Nous pouvons maintenant effectuer
un zoom arrière sur cette image, puis la
déplacer vers le bas pour qu'elle corresponde à
peu près à la
hauteur de la tête de notre caméra réelle. Quelque part par ici,
c'est probablement bien. Passons maintenant à nos
collections et désactivons la référence 03 pour les lumières,
allumons la référence 04,
cliquez sur la petite icône de
dossier blanc, puis désactivez Bust-Profile-03, puis revenez sur
Bust-Right-02 et 04 dans ce cas. Une fois la configuration terminée, commençons à analyser
notre image de référence. Ce sera notre configuration d'éclairage la plus
compliquée à ce jour. Il y a en fait deux lumières présentes sur cette photo de référence. Mais en raison de la configuration très
différente de notre scène par rapport à
la photo de référence, nous devons
plutôt utiliser quatre lumières pour obtenir le même aspect. La première chose que nous remarquerons est la lumière d'accent rouge vif
sur notre photo de référence. Commençons par cela. La
couleur de cette lumière n'est évidemment pas un mystère car c'est la
chose la plus dominante. Nous pouvons également dire
que cette lumière se trouve à droite du cadre de
notre caméra. Nous le savons grâce à
la lumière rouge intense sur le côté droit du visage. Nous savons également que cette
lumière se trouve également
sous son visage. Nous pouvons le constater grâce
aux ombres sur le
mur derrière lui. Les ombres s'élèvent sur le mur à
partir de l'endroit où se trouve le modèle, ce qui signifie que la lumière
doit être plus faible que celle de la personne projetant
ces ombres. Maintenant que nous avons une idée
approximative de l'emplacement de cette lumière d'accentuation rouge, essayons de la
placer dans notre scène. Dans notre fenêtre de droite, créons une toute
nouvelle zone d'éclairage, « Shift », « A », Light,
puis Area light. Descendez ici, dans l'
onglet des propriétés de votre
objet , avec cette petite icône d'
ampoule verte. Augmentons maintenant la puissance de cette lampe jusqu'à 100 watts. La lumière rouge et la
photo de référence sont assez vives. Nous allons donc commencer avec
100 watts pour refléter cela. Nous remarquerons également qu'il présente des ombres
relativement nettes. Réduisons donc la taille
de notre lumière pour imiter cela. Nous pouvons le
réduire à 0,5 mètre. Avant de changer la
couleur de cette lumière, déplacons-la rapidement au-dessus de la statue pour avoir une
idée de la couleur. Maintenant, nous pouvons aller ici
pour changer de couleur. Nous allons régler la saturation
jusqu'à 100 %. Nous pouvons voir ici que la valeur
par défaut de zéro pour la teinte est le rouge pur. Je trouve que cette valeur de rouge pur
à 100 % est un peu rebutante, alors j'inclus généralement juste un tout petit peu d'
orange dans cette lumière. Pour votre teinte, si vous tapez
0,001 puis que vous appuyez sur « Entrée », vous remarquerez que votre
lumière ne prend qu'un très petit
niveau d'orange. Je pense que c'est un rouge un
peu plus agréable. Dans l'ensemble
, l'éclairage est un peu moins plat lorsqu'il y a
un tout petit reflet orange. Maintenant que les
paramètres d'éclairage sont définis, positionnons la
lumière dans la scène. Comme nous en avons discuté il y a un instant, nous voulons que cette lumière se trouve en bas
à droite du visage de notre modèle. Reprenons ici dans
la fenêtre de droite. Nous allons commencer par le déplacer à peu près
au niveau du menton,
donc juste en dessous du menton. Maintenant, nous allons le faire pivoter
vers notre modèle. Nous pouvons le faire simplement en appuyant
rapidement sur « R ». Maintenant, il est important que je le
regarde de face. Sinon, vous
souhaiterez peut-être le lier à
l' axe Y pendant que
vous le faites pivoter. Maintenant, déplacons-le
légèrement devant la tête. Ensuite, nous allons le faire pivoter au-delà de la tête, donc nous allons le faire
pivoter de manière à ce qu'il pointe davantage vers
la gauche ici. Je peux le faire simplement en
appuyant sur « R » puis « Z », puis en le faisant pivoter. Commençons maintenant à faire glisser cette
lumière pour régler avec précision l'endroit où
elle atterrit réellement. Nous devons faire
attention à des zones comme le menton et
le front pour nous
assurer qu'
environ la moitié d'entre elles sont illuminées tandis que le reste du visage reste dans l'obscurité. Commençons donc à faire glisser
cette lumière et je vais juste le faire sur
les axes x et y,
donc je ne vais pas la déplacer du tout vers
le haut ou vers le bas. Je dois déplacer
légèrement ma lampe vers l'arrière et peut-être aussi la déplacer plus loin du
modèle dans la direction X. En gros, je le fais
glisser et je fais attention à la référence lorsque je
le déplace. On y est presque. Je devrais peut-être le faire
glisser
un tout petit peu vers l'arrière , donc
à peu près ici. Maintenant, j'ai à
peu près la moitié de ma chaîne illuminée
ainsi que la moitié du front. Je n'ai également presque aucune lumière
rouge sur le
côté gauche de son visage. Si vous souhaitez suivre la
position approximative de ma lampe, voici les réglages
que j'utilise actuellement. Il reste encore une dernière
chose à modifier, savoir la forme du faisceau et
la valeur de propagation. Commençons par réduire
ce chiffre à environ 60. C'est probablement le
niveau le plus bas que nous puissions prendre. Je vais taper 60
puis appuyer sur « Entrée ». En abaissant la valeur de propagation, cela
a amélioré notre image de différentes manières. Tout d'abord, il a augmenté
la luminosité de cette lumière en augmentant légèrement l'
intensité du rouge. Cela a rendu nos ombres un
peu plus nettes que sur l'image de référence et a également supprimé toute la lumière
rouge de l'arrière-plan. Une fois notre lumière rouge placée, concentrons-nous sur la lumière blanche
brillante remplit le reste de la scène. Nous pouvons voir par les
ombres sur le bas de son bras que cette
lumière blanche est au-dessus de lui. Les
reflets sur son visage indiquent également que cette lumière se trouve légèrement le côté droit de l'image. Nous le savons parce que le côté
gauche de son visage
reçoit très peu de
lumière ou de reflets. Dans la fenêtre de droite,
créons une nouvelle zone d'éclairage,
« Shift », « A », Light,
puis Area light. Nous allons
régler la puissance de cette lumière à un niveau assez bas. Nous allons le
réduire à trois watts. Nous allons maintenir la
puissance à un niveau assez faible cette lampe, car
sa petite taille et ses faibles valeurs de diffusion augmenteront considérablement
sa luminosité. Maintenant, changeons la forme en rectangle plutôt qu'en carré. Nous utiliserons un
rectangle pour mieux concentrer la lumière uniquement sur les
zones souhaitées. Changeons maintenant la
taille de ce rectangle. Nous allons régler la
taille du x
à 0,13 mètre, puis du y, nous allons la régler à 0,3 mètre. Avant de modifier
la valeur de propagation, positionnons la lumière
dans une meilleure position afin de savoir à quel point cette valeur
doit être faible. Comme nous l'avons découvert précédemment, cette lumière se trouve légèrement
à droite
du modèle et au-dessus de sa tête. Commençons donc par
allumer la lumière. Nous allons le soulever
, peut-être
juste à l' endroit où commence
la racine des cheveux. Déplaçons-le maintenant
devant le modèle. Nous devons également le
déplacer vers la droite. Ici,
c'est probablement bien. Nous pourrons le peaufiner plus tard. Maintenant, zoomons sur la lumière pour mieux
la voir. Ensuite, nous allons le faire
pivoter sur l'axe X. Nous pouvons donc simplement appuyer sur « R »
« X », puis le faire pivoter. Nous le faisons pivoter un
peu plus vers le visage. Il n'est pas nécessaire qu'il soit
complètement vertical. Nous voulons qu'il y ait une petite
rotation, peut-être un peu plus loin. Maintenant, faisons-le pivoter vers la gauche afin qu'il ne soit pas
face au modèle. Nous pouvons faire « R » puis « Z », nous allons le faire
pivoter ici,
juste sur le
côté gauche du visage. Maintenant, la clé de cette configuration
d'éclairage est d'empêcher ces lumières
rouge et blanche ne se chevauchent trop. Pour ce faire, nous
allons devoir réduire la valeur du spread de manière
assez significative. Commençons par une valeur
très faible ici. Nous allons taper
35 degrés, puis appuyer sur « Entrée ». Nous pouvons voir tout de suite
que la lumière couvre une moins grande partie de la scène et qu'elle est également
beaucoup plus lumineuse. présent, notre travail consiste à
déplacer cette lumière pour éviter le chevauchement de la lumière rouge et de la
lumière blanche sur le visage. Commençons à déplacer
cette lumière pour voir où elle doit se trouver pour
que cela se produise. Nous devons faire attention
aux zones comme
la joue gauche et l'ombre projetée par le nez
lorsque vous placez votre lampe. Commençons maintenant à
peaufiner le placement. Je vais commencer par le faire glisser un peu vers la gauche car il y a trop de chevauchement entre le blanc et le rouge. Nous allons commencer à le
faire glisser vers la gauche et nous pouvons voir qu'en le faisant glisser de plus en plus vers la gauche, cela se chevauche de
moins principalement grâce à la faible valeur d'
écart que nous lui avons attribuée. Nous faisons donc en sorte que cette
lumière soit très focalisée. Il est donc très
délicat en termes de mouvement
quant à
l'endroit où la lumière atteint le modèle. Nous pouvons voir ici qu'après avoir
légèrement
déplacé la lumière vers la gauche pour éviter le chevauchement, nous avons maintenant une belle pause entre la lumière blanche sur le côté gauche et la lumière
rouge sur le côté droit. Si vous avez suivi
exactement mes chiffres, vous pouvez le voir ici, c'est
là que se trouve la valeur x maintenant. Nous pouvons voir maintenant que nous avons créé
la majeure partie de la configuration d'
éclairage. Cependant, il reste encore
deux lumières à ajouter. Nous allons ajouter une lumière de remplissage très
subtile sur le côté gauche qui comblera les ombres très sombres
que nous avons créées. Sur la photo de référence, la
joue gauche du mannequin est dans l'ombre, mais elle n'est pas complètement
dans l'obscurité. Nous sommes toujours en mesure
de voir les détails tels que la barbe et la ligne de la mâchoire. Ajoutons une nouvelle lumière
ici dans notre fenêtre de droite, « Shift », « A », Light, et nous allons
créer une lumière de zone. La seule chose que nous
allons modifier sur cette lampe de zone est simplement de
réduire la puissance à deux watts. Il va donc faire très sombre. Nous recherchons uniquement
une lumière d'appoint subtile pour empêcher ces ombres
d'être trop sombres. Déplaçons maintenant cette lumière
vers l'extrême gauche du modèle, puis nous pouvons
la
faire pivoter vers la tête en appuyant sur « R », « Y » puis moins 90,
puis sur « Entrée ». Nous pouvons maintenant voir sur le côté gauche de notre modèle que nous avons supprimé peu près toutes les ombres
noires pures que
nous avions auparavant. S'il semble que votre éclairage est un peu trop lumineux, vous pouvez soit réduire
la puissance, soit
simplement éloigner la lumière du modèle. Je vais déplacer le mien
à peu près ici. J'aimerais qu'ils
restent assez sombres, mais j'aime quand même voir certains de ces détails, comme l'oreille. La position de cette lumière
peut être assez imprécise mais si vous voulez
suivre exactement,
c' est à peu près là que se trouve
ma lampe. Notre dernière lumière à
gérer sera l'éclairage de fond
de notre scène. L'arrière-plan et
la photo
de référence présentent un dégradé de lumière le côté droit étant la
partie la plus sombre de l'image. Nous allons imiter cet
effet avec notre rétroéclairage en éloignant du côté
droit de l'arrière-plan. Cette
lumière de fond sera presque identique à cette lumière d'appoint que nous avons sur le côté gauche,
nous pouvons donc simplement la dupliquer
. Lorsque notre lumière de remplissage est sélectionnée, appuyez
simplement sur « Shift » et « D » pour
commencer à dupliquer, puis nous appuyons sur « Y » pour nous assurer qu'elle
est liée à l'axe Y. Je peux le déplacer
à peu près ici. Peu importe
exactement où vous le placez. Augmentons maintenant la luminosité de manière significative,
car cela éclairera quelque chose de beaucoup plus éloigné. Nous allons régler
la puissance à 300 watts, puis appuyer sur « Enter ». Cette lumière doit
être positionnée derrière la statue
sur le côté gauche. Déplaçons-le ici pour le moment. Nous devons maintenant le faire pivoter vers l'arrière-plan et l'
éloigner de la statue. Nous pouvons simplement appuyer sur
« R » puis sur « Z », puis la faire pivoter pour l'
éloigner de la statue. Nous pouvons voir que lorsque nous
commençons à la faire pivoter au-delà du point central
et vers la gauche, le côté droit de notre image commence à s'assombrir C'est ainsi que nous allons
créer ce dégradé. Il suffit de le faire pivoter jusqu'à ce que vous profitiez de
la quantité d'obscurité que
vous avez sur le côté droit. Il n'est pas nécessaire que cela corresponde
exactement à cela, car nous produisons ici
un effet différent. Nous ne faisons que répondre à cette
intention, mais nous
l'amenons au niveau d'obscurité
que vous souhaitez sur le côté droit
, puis au niveau de luminosité que
vous souhaitez sur le côté gauche. Vous constaterez peut-être également
que l'éclairage est un peu plus
beau si vous le
rapprochez ou si vous l'
éloignez du plan d'arrière-plan. Au fur et à mesure que
vous vous rapprochez, vous obtiendrez une ligne plus nette
et une pente plus prononcée. Si cela ne vous plaît pas,
vous pouvez simplement l'
éloigner de l'arrière-plan pour
éviter cette ligne dure. Avec la dernière lumière placée, nous avons officiellement reproduit
ce schéma d'éclairage. C'est de loin le schéma d'éclairage le plus
complexe que nous aborderons dans cette classe. Si vous vous êtes senti à l'aise
pendant ce processus, vous pouvez vous donner
une tape dans le dos. Dans la leçon suivante, nous terminerons notre dernier
exercice en abordant sources de lumière
visible et éclairage
volumétrique.
Je te verrai là-bas.
7. Référence 05: Dans cette leçon, nous terminerons
notre dernier exercice en
abordant les sources de lumière visible
et l'éclairage volumétrique. Nous allons commencer. Pour la
dernière fois de ce cours, nous
allons configurer notre fichier. Nous utiliserons la référence
5 pour cet exercice. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser
ceci dans la fenêtre de gauche. Zoomez sur cette image. Il est à peu près de la même
taille que notre appareil photo. Nous pouvons maintenant désactiver la
référence 04 et la catégorie de lumières
, puis activer la référence 05. Nous pouvons également désactiver le
buste droit 02 et 04, puis activer
le buste avant 05. Dans cet exercice, nous allons
nous concentrer un peu
moins sur la reproduction
directe de l'
apparence de la photo de référence. Au lieu de cela, nous allons apprendre nouvelles
astuces d'éclairage qui ne sont pas directement liées
aux objets lumineux. caractéristique la plus évidente
de cette référence est le tube lumineux avec lequel
le modèle pose. Cela projette une
pose vraiment intéressante sur leur visage, tout
en fournissant un point focal
secondaire. C'est également la première source de lumière
visible que nous avons vue dans l'un
de ces exemples, ce qui signifie que la lumière
n'est pas hors caméra. Nous pouvons voir directement l'objet projetant de la lumière sur leur visage. Nous remarquerons également que
cette photo présente une légère lueur ou du brouillard autour de
ce tube lumineux brillant. Enfin, la scène a une faible lumière bleue qui remplit
toutes les ombres. Commençons par fabriquer
ce tube lumineux car c'est la
lumière principale de la scène. Vous aurez remarqué
que j'ai déjà inclus le cylindre dans le fichier de
démarrage pour vous. Nous ne nous
occuperons pas de le placer dans la scène, nous nous
contenterons de générer de la lumière à partir de celui-ci. Pour ce faire, nous y appliquerons un matériau émissif. Les matériaux émissifs sont des
matériaux très simples qui émettent de la lumière. Ils travaillent sur un simple paramètre de couleur et de
force pour
créer leur éclat. Il est également important de noter
que les matériaux émissifs
ne diffusent que de la lumière et que les cycles
rendent le moteur par défaut. Si vous prévoyez d'utiliser
Eevee pour obtenir cet effet, vous devrez trouver des solutions
pour obtenir le même résultat. Commençons par sélectionner le
cylindre ici à gauche. Ensuite, nous pouvons accéder à l'
onglet des propriétés des matériaux pour ajuster le matériau
sur ce cylindre. Nous pouvons cliquer sur le nouveau bouton ici pour ajouter un tout nouveau matériel
, puis nous devons faire
défiler la jusqu'
au bas de cette liste. Nous recherchons
l'émission dans les paramètres
de
force d'émission. Commençons par la couleur. Nous pouvons changer la
couleur en cliquant sur cette barre noire ici, puis en changeant la couleur à l'
aide de la molette ou de ces curseurs en bas. Commençons par augmenter
la saturation. Nous allons définir cette
valeur sur un, puis nous allons également définir la valeur
ici sur un. En changeant la couleur de l'
émission par rapport au noir, nous commencerons immédiatement à voir la lumière se
projeter depuis le cylindre. Essayons maintenant de faire correspondre
la couleur orange de la photo de référence. Nous allons changer la
teinte à 0,03 pour la
rendre légèrement orange
, puis nous pouvons réduire la
saturation à 0,9 pour qu'elle soit un
peu moins saturée. Cette couleur orange correspond relativement bien à
la photo de référence. Nous devons maintenant augmenter la
force de cette lumière en augmentant la
force d'émission. Nous pouvons le faire ici. Nous allons régler le
nôtre à 100, afin de le rendre nettement
plus lumineux qu'il ne l'est actuellement. Nous allons donc taper
100 pour
la force d'émission , puis appuyer sur Entrée. Le
curseur de puissance d'émission ne fait pas référence à la puissance en watts comme
les autres lampes. Vous devez donc simplement jouer avec le numéro jusqu'à ce qu'
il semble correct. le tube lumineux terminé, créons un volume
dans notre scène pour
créer une lueur brumeuse autour de celle-ci. Les volumes permettent aux lumières de
notre scène d'éclairer l'air ou le brouillard autour
des objets d'éclairage. C'est un excellent moyen de rendre vos
lumières un peu plus maussades et dynamiques
dans vos scènes. Nous allons commencer par créer
un cube dans notre scène. Assurez-vous d'avoir ce
petit dossier blanc. Cliquez à côté de la référence
05 sous la caméra et les lumières pour que le cube apparaisse d'abord dans cette
collection. Nous pouvons maintenant effectuer un zoom arrière
sur la fenêtre de droite. Ça change et puis, cette
fois, nous allons passer
au maillage, puis choisir le cube. La taille de ce cube n'a pas d'
importance,
il suffit de l'agrandir. Nous pouvons maintenant appuyer sur
S sur notre clavier pour commencer à redimensionner le cube et nous
allons l'agrandir. Il a donc à peu près la même taille que le plan d'arrière-plan que
nous avons derrière la statue. Nous pouvons donc le déplacer à peu près ici. Une fois agrandi, déplacez-le
maintenant de manière à ce qu' il se trouve en dessous du plan
d'arrière-plan réel. Nous voulons donc qu'il
englobe complètement ce contexte. Juste à peu près, c'est bon. À présent, toute notre scène
se trouve à
l'intérieur de ce cube. Le cube étant toujours sélectionné, accédez à l'onglet des propriétés de votre
objet. C'est cette petite icône de boîte
orange
, puis faites défiler la page vers le bas
pour afficher la fenêtre d'affichage. Ensuite, nous allons modifier
cet affichage en le faisant passer d'un affichage texturé
à un affichage filaire. En le transformant en fil, le cube existe toujours. Nous sommes juste dans la fenêtre d'
affichage qui l'affiche sous forme de
wireframe au lieu de ce cube solide, afin de pouvoir réellement voir à travers
cet objet. Maintenant, ajoutons
le volume à ce cube. Nous allons le faire dans
l'onglet
Propriétés du matériau ci-dessous. Cliquez sur le nouveau bouton pour
ajouter un nouveau matériau, puis la première
chose à faire est de supprimer cette partie
du matériau. Nous allons simplement cliquer
sur le BSDF fondé sur des principes ici, puis nous
voulons le supprimer. Nous pouvons le faire en faisant défiler la page
jusqu'en haut de cette liste, puis en
choisissant Supprimer. Maintenant que le document est vide, nous pouvons passer au volume. C'est ce
qui nous intéresse
ici, est ce
qui nous intéresse où il est écrit « rien » Nous allons cliquer dessus, puis
choisir un volume fondé sur des principes. Vous devriez maintenant remarquer
qu'il
y a un épais brouillard dans la vue de votre caméra . S'il n'a pas été mis à jour
immédiatement à cause du brouillard, déplacez
simplement votre cube,
puis appuyez sur Control Z pour annuler le mouvement port de vue situé au milieu
devrait être mis à jour. Une fois notre volume créé, passons en revue les
deux principaux paramètres que vous allez ajuster la
plupart du temps. Le premier est la densité, et c'est exactement
ce à quoi cela ressemble. Cela modifie la
densité du brouillard. Donc, s'il s'agit d'un chiffre inférieur, le brouillard sera plus mince jusqu'à ce
qu'il soit pratiquement invisible. Plus le chiffre est élevé, plus
le brouillard est épais. Nous n'avons pas besoin de
beaucoup de brouillard dans notre scène, nous allons
donc définir
cette valeur assez faible. Nous allons saisir 0,1 pour la
densité, puis appuyer sur Entrée. Le deuxième paramètre le plus
courant à ajuster est l'anisotropie. Celui-ci est un peu moins
évident que le précédent. L'anisotropie concentrera
essentiellement votre brouillard autour des sources lumineuses. Ainsi, des valeurs plus élevées feront votre brouillard soit étroitement focalisé autour des
lumières vives,
cela n'affectera pas grand-chose aux
zones qui les entourent. Donc, si nous augmentons
cette valeur ici, nous pouvons constater que notre brouillard
commence à s'accumuler et qu'il
se resserre, essentiellement juste autour de
la source lumineuse elle-même et qu'il n'agit pas
grand-chose sur ces zones plus sombres. Une valeur plus faible, telle que zéro laissera le brouillard complètement
uniforme sur votre scène. Nous voulons que notre brouillard
soit assez proche ce tube lumineux. Nous allons
donc utiliser une valeur relativement
élevée. Dans votre anisotropie,
nous pouvons saisir 0,95 puis appuyer sur Entrée. Avec cette valeur, il imite
assez bien
cette douce lueur qui entoure
essentiellement le tube lumineux de la référence. Il ne reste qu'une dernière
chose à ajouter à notre scène, savoir la subtile
lumière bleue de la photo de référence. Ce processus
sera fondamentalement le même que tous les
autres exercices. Passons à
notre fenêtre de droite. Nous pouvons appuyer sur Shift et a. Ensuite, nous allons
descendre ici pour éclairer et nous pouvons ajouter une
nouvelle zone de lumière. Nous allons régler cette puissance à 20. Pour ce qui est de la taille, nous allons l'
agrandir un peu et la régler à
deux pour qu'elle soit belle et douce. Déplaçons-le maintenant à
l'extrême droite de notre modèle et juste
au-dessus afin de pouvoir le faire pivoter vers
le bas en direction de la statue. La position de cette lumière
n'a pas beaucoup d'importance
, elle doit simplement être au-dessus et sur le
côté droit de votre statue. Si nous savons que cette
lumière est plus élevée dans notre statue dans le modèle
de
référence, c'est à cause des ombres sur la face
inférieure du menton ici et également sur la face
inférieure de la joue. La dernière chose
à faire est de changer la couleur en un joli bleu doux. On peut le faire ici. Cliquez sur la barre de couleur,
puis pour notre teinte, nous allons saisir 0,63, appuyer sur Entrée, puis notre saturation, nous la
porterons à 0,9. Donc pas complètement saturé. La couleur est plutôt belle. Mais si vous avez l'impression que la luminosité est
trop faible sur votre modèle, vous pouvez simplement
rapprocher
la lumière pour la rendre un
peu plus lumineuse. Ici, je pense
que la luminosité est bonne. Cette dernière lumière étant placée, nous avons terminé
notre dernier exercice. J'espère que cette leçon vous
a montré qu'
il existe d'autres moyens d' éclairer votre scène que de simplement placer des éclairages de zone
autour du modèle. Dans la prochaine et dernière leçon, nous discuterons de
notre projet de classe. Je te verrai là-bas.
8. Projet du cours: Vous êtes arrivé à la fin
du cours, félicitations. Je tiens à vous remercier tous
d'avoir suivi mon cours. Cela signifie vraiment beaucoup pour moi. J'espère que vous avez trouvé cette
expérience utile pour apprendre les bases
de l'éclairage dans Blender. Nous vous aidons également à vous
familiariser avec le processus d'analyse des références
photographiques. Pour notre projet de classe, j'aimerais que vous utilisiez
toutes les connaissances que
vous avez acquises au cours de ce cours et que vous les utilisiez pour recréer votre propre
schéma d'éclairage unique. N'hésitez pas à trouver
votre référence à partir de l'endroit de votre choix. Cela peut inclure des lieux tels qu'une scène de
votre film préféré, une superbe capture d'écran de
jeu vidéo ou le travail de votre
photographe préféré. Votre objectif devrait être de trouver un schéma d'éclairage
intéressant, puis recréer en utilisant les méthodes d' éclairage et d'analyse dont
nous avons parlé. Lorsque vous avez terminé,
publiez votre rendu et l'image de référence
sur laquelle vous l'avez basé dans la galerie de projets. Je passerai personnellement en
revue chaque projet mis en ligne et je vous ferai part de mes
commentaires sur votre rendu. Si vous souhaitez essayer de louer
une autre statue, vous pouvez vous rendre sur 3dscans.com et télécharger un
modèle de statue gratuit avec lequel travailler. La plupart de ces statues sont des types de fichiers
STL ou OBJ. Vous devrez utiliser
le menu Importer lorsque vous les ajouterez à la scène de
votre mixeur. Vous devrez peut-être également activer ces formats de fichier dans la section
des modules complémentaires de Blender. Pour mon projet de classe, j'ai recréé la scène
du film
The Pale Blue Eye. Les principales propriétés de
ce système d'éclairage étaient un éclairage bleu
diffus
et un épais brouillard. Si vous avez aimé ce cours, faites-le savoir aux autres étudiants
en laissant un commentaire. Vos commentaires m'aident vraiment à comprendre ce que vous avez trouvé le
plus utile dans la classe. Vous pouvez facilement laisser un avis
en accédant à l'onglet Évaluations, juste en dessous de cette vidéo, et en cliquant sur le bouton Laisser
un avis. J'apprécie vraiment votre soutien. Après avoir laissé un avis, vous pouvez également me suivre ici sur Skillshare. Vous pouvez me suivre
à tout moment en cliquant sur le bouton Suivre
au-dessus de cette vidéo, ou en accédant à mon profil de
professeur et en cliquant sur le bouton
Suivre. Me suivre est le meilleur
moyen d'être averti lorsque je
publie un nouveau cours ou que je fais
une annonce importante. Enfin, je tiens à vous
remercier encore une fois d'avoir suivi
mon cours et de m'avoir soutenu en participant
au projet de classe. J'ai hâte de voir ce que
vous allez tous trouver. Adieu, et j'espère vous
revoir bientôt dans
un autre cours.