Blender 3. 0 : Votre première animation en boucle ! | Smeaf | Skillshare
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Blender 3. 0 : Votre première animation en boucle !

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue !

      1:04

    • 2.

      Modélisation

      2:19

    • 3.

      Modificateurs

      10:22

    • 4.

      Animation & Contraintes

      8:27

    • 5.

      Appareil-photo, éclairage et matériaux

      13:08

    • 6.

      Créer des nuages

      7:55

    • 7.

      Rendu & Compositage

      12:35

    • 8.

      Davinci Résoudre L'exportation De Votre Vidéo

      4:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

744

apprenants

46

projets

À propos de ce cours

Dans cette classe Skillshare vous apprendrez les principes fondamentaux de la création d'une animation en boucle à l'intérieur de Blender 3D.

Vous allez modéliser, concevoir, texturer et éclairer votre propre scène ! Cette série de vidéos vous emmènera à travers les bases de la modélisation non destructive, éclairera votre scène mondiale et animera vos objets avec le logiciel libre open-source Blender ! Votre projet créera une animation en boucle à part entière qui sera un excellent complément à votre portefeuille. Je vous guiderai à travers la modélisation, l'éclairage, la composition, la texturation et le rendu !

Aucune connaissance préalable de Blender n'est nécessaire pour cette classe, mais nous allons rapidement passer par l'interface de Blender. Je vous guiderai à chaque étape en détail et nous apprendrons la pratique courante est d'accélérer notre flux de travail !

Les programmes nécessaires pour suivre dans cette classe sont Blender 2.9 (ou supérieur) & Davinci Resolve 16 (ou supérieur).

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Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Enseignant·e

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue !: Hé les gars, je m'appelle Smith, mi-chemin du plus étrange avec plus de 40 ans d'expérience dans la création. Et dans cette classe Skillshare, nous allons recréer cette animation de bulles en boucle. Nous allons couvrir un large éventail d'aspects à l'intérieur de Glenda, y compris la modélisation non destructive, la texturation, composition, la modification en tant que rendu et, bien sûr, l'animation. Ce cours est destiné aux débutants et une compréhension de base de l'interface Blender est recommandée, mais pas nécessaire, car je vais vous tenir la main à chaque étape du processus. À la fin de ce cours, vous aurez les connaissances et les compétences fondamentales nécessaires pour créer incroyables animations coupables pour votre portefeuille personnel et la chance de vos clients Si vous avez des questions, hésitez pas à partir. un commentaire ci-dessous. Et tout cela étant dit, j'espère vous voir dans la prochaine leçon. 2. Modélisation: Bonjour, prêt, commençons par créer cette première animation de taureau Looper. Tout d'abord, j'ai eu l'écran de démarrage Blender ici. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement créer un nouveau fichier et ce sera un fichier général. Donc tout de suite, nous n'avons pas besoin de tout cela ici, donc nous n'avons pas besoin de la boîte à lumière ou de l'appareil photo. Alors, il suffit de tout sélectionner. Appuyez sur X sur mon clavier et supprimez-le. Nous avons donc un tout nouveau semble commencer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un avion et un cylindre. Alors, touchons Maj a, passons à l'avion Mesh. Et nous allons augmenter la situation de huit fois. Donc, si vous appuyez sur S sur votre clavier pour redimensionner, puis appuyez également sur a sur votre pavé numérique. Et le clic gauche pour confirmer que nous avons maintenant augmenté huit fois. Nous avons donc notre avion prêt à partir. Maintenant, nous voulons également ajouter le cylindre. Alors déplacez un, passez à mailles et descendez vers vous. Très bien joué. Et nous avons essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour commencer à créer cette animation de boucle cool. Quelques choses que nous voulons faire avant d'aller de l'avant, appliquez n'importe quel type d'échelle que nous avons créé. Donc, si j'appuie sur N sur mon clavier pour ouvrir l'onglet Transformation, vous verrez si le cylindre est sélectionné. Son échelle est une par une. C'est donc essentiellement à l'échelle. Si nous cliquons sur l'avion ici, vous pouvez voir que nous avons cette échelle de deux fois sur huit, ce que nous avons fait. Et si nous n'appliquons pas l'échelle et que nous la gardons comme huit, cela va créer des artefacts bizarres et cela rendra le processus d'animation un peu plus délicat. Et tout va paraître un peu déconcerté. Ce que nous devons donc faire, c'est appliquer la balance. ce faire, nous appuyons sur Contrôler a sur votre clavier et nous passons à Appliquer l'échelle. Vous pouvez voir maintenant que ça l'a changé en un. Il a donc essentiellement réfuté l'échelle que nous avons faite et l'a rendue relative. Super. Maintenant, tout est fait. Nous pouvons maintenant passer à la section Modifier, qui sera abordée dans la prochaine leçon. 3. Modificateurs: Eh bien, j'ai déjà dit que nous allons maintenant nous plonger dans la création du reste avec des modificateurs. Tout d'abord, nous voulons essentiellement représenter ce cylindre sur chaque face de l'avion que nous avons ici. Maintenant, si nous cliquons sur l'avion et que nous cliquons sur Tab pour passer en mode édition, vous verrez que nous n'avons qu'une seule face pour le moment. Donc, si nous devions l'instance de ce cylindre, il va créer une instance de celui-ci ne sera tout simplement pas idéale. Nous voulons des milliers de ces choses. Donc, fondamentalement, nous devons subdiviser ce plan de manière à ce que le plan sélectionné, si nous cliquons sur Tab pour passer en mode édition, nous puissions cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Subdiviser. Et ici, en bas à gauche, nous pouvons simplement ouvrir ce petit panneau ici et changer le nombre de coupes à environ 10. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus visages ici que le cylindre sur lequel il sera l'exemple. C'est donc bon d'y aller. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton gauche pour confirmer cela et revenir en mode objet. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un peu plus de détails à ce cylindre, car actuellement vous pouvez voir qu'il a l'air assez basique et qu'il a ces bords facettés. Ce que nous voulons faire, c'est passer ici dans l'onglet Modifier. Modifiez les propriétés sous cette clé bleue. Cliquez dessus. Et maintenant, nous sommes dans la section des modificateurs. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est laisser tomber ça. Et dans la section Générer, nous pouvons cliquer sur Bethel. Et tout de suite, vous pouvez voir que cela crée une chute progressive sur n'importe lequel des bords durs. instant, nous n'avons qu'un seul segment, est pourquoi c'est assez rude. Donc, ce que nous voulons faire, c'est venir ici et changer les segments au maximum que nous allons. Et tout de suite, c'est beaucoup mieux. Ce que nous voulons faire, c'est parce qu'à l'heure actuelle, c'est toujours le robinet. Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur ombre lisse. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est complètement lisse. Nous n'avons plus tous ces artefacts bizarres, ce qui est génial. Enfin, pour finir cela, nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Encore une fois, dans la liste déroulante Modifier et cliquez ici, venez générer. Et tout au bas, nous avons ici cette surface de subdivision. Cliquez dessus. Et ça va juste lui donner un petit peu de détails supplémentaires. Super, donc le cylindre est fait. Nous n'avons plus besoin de nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est l'exemple de l'endroit où il est actuellement assis sur chaque face de l'avion. C'est donc assez facile à faire. Eh bien, nous devons choisir notre cylindre et ensuite choisir le plan. Alors, cliquez dessus sur Maj. Et puis, à partir de là, si on touche Control P, ça va ouvrir le menu Parent. Et ce que nous voulons faire, c'est placer les parents au sommet de l'avion. Cliquez donc dessus. Et maintenant, en gros, rien ne va changer immédiatement. Mais c'est parce que nous devons faire une dernière étape , à savoir sélectionner un plan. ici dans l'onglet Propriétés de l'objet. Ensuite, sous la section Instancing, nous pouvons le modifier à partir de zéro et sélectionner les phases. On y va. Ainsi, vous pouvez voir tout de suite, nous avons essentiellement placé un cylindre sur chaque face de l'avion. Actuellement, il semble un peu étrange car le cylindre est beaucoup trop gros pour chaque plan, pour chaque face de l'avion. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est venir au contour ici. Cliquez sur un avion, juste cette petite flèche. Et ça va aller dans le menu déroulant. Et en dessous, c'est ce que nous avons parenté le cylindre. Cliquez donc sur le cylindre et redimensionnez-le à la taille. Juste comme ça. On y va. Vous pouvez donc voir que nous avons l'instance de cylindre sur chaque face de l'avion. Mais tout de suite, vous remarquerez probablement qu'ils n'en ont pas assez. Ça va paraître un peu bizarre une fois que nous aurons arrêté y mettre le modificateur de déplacement. Donc, ce que j'aime faire, c'est cliquer à nouveau sur l'avion. Ensuite, nous allons ajouter un autre modificateur de surface de subdivision. Encore une fois, ici sur la clé bleue, cliquez dessus. Et nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur, générer, puis passer à la surface de subdivision. Maintenant tout de suite, vous pouvez voir qu'il est à nouveau bouché. Mais ce que je veux couvrir rapidement, c'est la différence entre la fenêtre d'affichage et le rendu. En gros, dans la fenêtre d'affichage, nous voyons une instance de la subdivision en cours d'application. Mais quand nous allons réellement rendre cela, il va en montrer deux versions. Donc, si nous voulions voir à quoi cela ressemblera dans le rendu. À l'intérieur de la fenêtre d'affichage, il suffit de correspondre à ce que leurs amis montrent. Donc, si nous faisons correspondre cette valeur à 2, vous verrez que c'est en fait ce qui va apparaître dans le rendu. Donc, ce que j'ai trouvé qui semble plutôt beau, c'est d'avoir trois subdivisions. Je vais donc juste changer le rendu à trois et aussi la fenêtre d'affichage à trois. Et tout de suite, vous pouvez voir que c'est assez désordonné. Eh bien, nous devons faire l'échelle de ce cylindre. Cliquez donc sur le cylindre. Réduissons-nous à la taille. On y va. Et je veux dire, même maintenant, c'est toujours assez maladroit. Donc, pour faire évoluer ça un peu plus. Si nous effectuons un zoom avant, nous voulons simplement qu'ils soient à peine touchants. Donc, quelque chose comme ça est plutôt bon. Et maintenant, vous pouvez voir la puissance de l'instance. Nous avons essentiellement pris un objet et l'avons placé des centaines de fois à travers cet avion. Et cela ne coûte pas vraiment les performances de nos PC parce que nous ne faisons que l'instance et ce ne sont pas réellement des données de sommets physiques et physiques à l'intérieur de notre scène. C'est donc un très bon moyen d'optimiser votre mixeur. Ok, donc tout va bien et bien. Mais vous pouvez voir si nous zoomons ici, vous pouvez voir que l'avion est immobile. Et lorsque nous allons rendre cela, nous ne voulons pas vraiment voir cela sur le rendu final. Donc, si nous revenons à nouveau aux propriétés de l'objet, sous l'onglet Instancing, vous pouvez voir qu'il a sûrement une instance, qui est essentiellement le plan. Donc, si nous ne voulons pas voir cela dans le rendu, nous pouvons décocher cet onglet de rendu. Et si vous ne voulez pas non plus voir dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez également cliquer sur la fenêtre d'affichage et vous verrez immédiatement qu'elle a disparu. Génial. Donc je vais l'éteindre de la vue phobique dit que je n' aime pas vraiment le voir pendant que je travaille, ça rend juste ça un peu déroutant. Et maintenant, nous allons maintenant créer la valeur par défaut lors de la création de ces brevets d'allure montagneuse sur l'avion. Donc, avec le plan sélectionné, revenons à l'onglet Propriétés du modificateur. Et en gros, nous allons ajouter un déplacement 15. Nous allons simplement afficher certaines parties du plan à l'aide d'une texture d'image. Nous allons donc sauter là-dessus. Pour venir ici, cliquez sur Ajouter un modificateur. Et puis sous l'onglet par défaut, en bas, pour le déplacer. Et immédiatement, vous verrez qu'il a sauté à sa place. Fondamentalement, c'est être contrôlé par la force que vous. Vous pouvez donc voir que ça monte et descend en fonction de la force que nous voulons. Je vais donc laisser ça à un seul moment. Et ce que nous voulons faire, c'est créer une texture à placer sur le plan jusqu'à ce qu'elle mouille une valeur par défaut. Sous cet onglet, nous allons cliquer sur Nouveau dans la texture. Et ce que nous voulons faire, c'est revenir ici aux propriétés de la texture de l'image. Cliquez donc sur ce petit damier ici. Et vous pouvez le voir immédiatement, il fait référence essentiellement à une image complètement noire. Maintenant, la raison pour laquelle il est fondamentalement déprimé est que le noir signifie généralement négatif et pourquoi il signifie généralement positif. ce moment, cette image noire est placée dans l'avion et elle descend d'une seule. C'est ce que nous voulons faire. Tapez ici et déplacez-le vers les nuages. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu chaotique. Mais au fond, c'est en quelque sorte refléter ce qui se passe dans cette image. Donc, les pots noirs descendent d'un seul et les parties blanches montent d'une. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est régler cette image à l'aide ces curseurs et en déduire qu'elle ressemble à des montagnes. Donc tout de suite, nous pouvons laisser ce bruit comme original émoussé. Vous pouvez laisser le type doux et nous pouvons laisser la couleur en niveaux de gris. Mais ce que nous voulons faire, c'est changer la taille. Ainsi, au fur et à mesure que nous changeons la taille, vous pouvez voir qu'elle commence à devenir un peu plus semblable à une quantité. Donc ce que j'ai trouvé, c'est que le laisser à deux heures est généralement assez bon. Et aussi à la profondeur, en fonction de vos préférences, je laisse ça aussi deux. Génial. Nous avons donc tout fait pour le modificateur de déplacement. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est de retourner à l'onglet Modifies et à la clé bleue. Et nous pouvons arrêter de jouer avec la force. J'ai donc constaté qu'avoir une force de deux est généralement plutôt bonne. Et comme vous pouvez le constater, cela crée déjà ces vagues fraîches de montagne. En gros, ce que nous voulons maintenant, c'est créer un objet qui contrôlera la façon dont il est déplacé. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter un objet vide et créer l'animation. 4. Animation et contraintes: Passons maintenant à la création de l'animation. Et pour ce faire, nous allons utiliser à nouveau pour déplacer le modificateur, mais nous allons également l'utiliser en conjonction avec quelques conseils et techniques sympas. Tout d'abord, ce que nous voulons faire, c'est créer un objet vide pour les coordonnées à référencer. Nous voulons donc essentiellement modifier les coordonnées pour référencer un objet que nous allons créer en ce moment. Cliquons donc sur l'objet ici. Et maintenant, ajoutons un objet vide. Alors, déplacez un, je vais venir ici pour vider. Et j'aime bien utiliser le cube pour celui-là. Nous pouvons donc le laisser au milieu. Et maintenant, si nous cliquons sur le plan et que nous descendons ici sur Object, cliquez dessus pour ouvrir la liste déroulante et sélectionnez Vider lorsque vous référencez maintenant les coordonnées de ces objets. Donc, pour démontrer que si nous commençons à déplacer cela, vous verrez qu'il suit en fait partout où se trouve cet objet vide, suivra également sa rotation. Et il suivra également son échelle. C'est vraiment important d'enrouler la tête. Donc, en gros, nous voulons animer ces objets vides pour que tout ce plan soit animé et trop vieux, mais ce sont des animations cool et cool. Maintenant, le moyen le plus rapide et le plus simple de le faire, en particulier pour obtenir l'animation en boucle pour qu' elle ressemble essentiellement à une vidéo sans fin, est de faire de cette animation un certain ensemble d'images, et aussi de la faire suivre un chemin. C'est très facile à faire, mais nous devons le faire, c'est ajouter un chemin. Nous avons donc touché Shift et un, venez ici dans la section incurvée. Et j'aime faire en sorte que le cube suive une trajectoire circulaire. Je vais donc cliquer sur Cercle. Et en fonction de la taille que vous voulez du cercle, j'ai constaté que ce petit cercle fonctionne généralement très bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est faire en sorte que le cube se limite essentiellement à la trajectoire du cercle. Pour ce faire, ce que nous pouvons faire est de passer ici à l'onglet Propriétés de la contrainte d'objet. Cliquez sur celui-là. Et en gros, nous allons créer la contrainte pour que le cube suive ce chemin ici. Cliquez donc sur cette liste déroulante ici. Et ce à quoi nous allons arriver, c'est la relation. Et nous allons cliquer sur le chemin complet. En ce moment, il y a beaucoup d'options ici. Nous avons simplement besoin de créer la cible et de choisir le Bézier, un cercle que nous venons de créer. Je clique donc là-dessus. Et maintenant, vous pouvez voir immédiatement, il est essentiellement verrouillé sur ce cercle. Maintenant, si nous frappons le jeu, rien ne va vraiment se passer. C'est parce que nous ne l' avons pas fait, nous n'avons pas encore animé le cercle. Si nous atteignons maintenant le chemin d'animation ici, cliquez dessus. Rien ne se produira visuellement. Mais si nous touchons sur Play, vous verrez maintenant qu'il suit le chemin. Et il va continuer à le suivre pour un certain nombre d'amis. Le seul problème, c'est qu'une fois que nous avons atteint 250, vous verrez que ce n'est pas lisse. Il revient simplement à la première image et nous devons changer le chemin d'animation sur ce cercle. Alors choisissez le cercle ici. Nous allons passer à l'onglet Propriétés des données d'objet ici, qui est cette petite ligne verte. Cliquez dessus. Et avec l'animation du chemin, vous pouvez voir qu'elle est cochée. Donc, si nous avons laissé tomber cela, ce que nous pouvons faire est de définir la quantité d'images Nous voulons qu'elle soit animée chute pour terminer sa révolution complète à 360 degrés. Donc ce que j'ai trouvé est plutôt bon que de faire en sorte que toute ma chronologie soit de 160 images. Donc, ici à la fin, nous allons juste changer cela à 160. Cela va donc changer la quantité totale d' images d' une scène de deux cent cinquante, deux cent soixante. Et nous voulons essentiellement faire en sorte que les images ici sur le chemin d'animation correspondent aux images vues. Très facile à faire. Il suffit de cliquer sur les cadres ici et de taper 160. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, lorsque nous jouons ça, voyez que le chemin va tout autour de 360 degrés. Et puis il continue à boucler. Et c'est essentiellement la boucle transparente ici. Paulson. Nous avons donc cette partie de l'ensemble. Mais maintenant, nous pouvons ajouter un peu plus de créativité à cela en changeant l'animation des cubes. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons ajouter une animation de rotation. Et ce que cela va faire, c'est ajouter un peu plus de caractère à cela et le rendre un peu moins uniforme. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est revenir à la première image. Et pour définir l'animation de l'image-clé, nous pouvons le faire de deux façons. Nous pouvons activer la touche Auto est en bas, ce qui signifie essentiellement que si nous la sélectionnons, qu'avons-nous fait dans la fenêtre d'affichage ? Si nous appuyons sur R et que nous le faisons pivoter, vous verrez qu'il a créé une image-clé. Donc, n'importe quel type d'action que nous faisons, cela va créer une image-clé pour cela. Je vais contrôler Z qu'un arrêt parce que j'ai trouvé que ça devient un peu problématique si vous oubliez que vous l'avez allumé. ce faire, nous allons ouvrir l'onglet Transformation, c' est-à-dire en appuyant sur N sur votre clavier. Nous pouvons donc maintenant voir toutes les données de rotation, l'échelle et les données de localisation. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sur la première image, nous voulons simplement faire pivoter, définir une image-clé pour la rotation sur l'axe Y. Donc, en gros, lorsque votre curseur survole la position Y, appuyez sur I sur votre clavier. Cela va définir l'image-clé dans votre chronologie. Je vais juste remonter ça pour que vous puissiez le voir un peu mieux. Nous avons donc maintenant cette image-clé créée sur l'image 1. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est essentiellement suivre jusqu'à la fin de la chronologie. Et sur le cadre de 1601. Donc, une image 0, la chronologie réelle. Nous allons modifier la rotation Y. Nous allons venir ici et nous allons mettre à 360 degrés. Vous verrez qu'il est devenu orange. En gros, cela signifie que l'image-clé n'a pas encore été définie. Tout ce que nous avons à faire, c'est de survoler à nouveau, appuyer sur la touche I de notre clavier. Et maintenant, nous avons défini une image-clé ici dans la chronologie. Bon, maintenant que c'est un peu trié, si nous touchons Play, vous verrez actuellement animer ce que nous aimerions. Et en arrivant au cadre 160, vous verrez qu'il complète sa boucle. Et c'est une boucle transparente et il n'y a pas de réinitialisation irréfléchi. C'est plutôt cool. Ce que nous pouvons faire maintenant pour affiner cette animation. Si nous cliquons sur notre avion et que nous passons à l'onglet Modifications, c'est vraiment à vous de décider à quel point vous voulez que ce déplacement soit fou. Donc, si on change ça par quelque chose comme trois ou même quatre, tu verras encore, ça devient un peu fou. Et c'est à vous de décider. J'ai trouvé qu'une force de deux semble plutôt cool. Et aussi avec l'échelle du cube, en fonction de ce que vous aimez. Je veux dire, si vous le tirez vraiment petit, c'est jouer ceci, vous verrez que c'est assez chaotique. Et cela dépend vraiment si vous voulez ces montagnes douces pour que vous puissiez l'escalader. Mais je vais juste le garder tel qu'il était. Ok, donc c'est essentiellement l'animation, le sens complet. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'encadrer cela dans Camera et de créer les matériaux. Et enfin, nous allons créer ce genre de couverture de nuages de brouillard à travers les montagnes. 5. Appareil photo et éclairage et matériaux: Bon, donc maintenant, nous sommes en train de créer la caméra et de configurer tous les matériaux. Plongeons donc dans ce festival. Ramenons simplement la tête de jeu à une seule. Et ce que je vais faire, c'est Shift a et ajouter une caméra. Cela va s'ajouter directement au milieu de la scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer manuellement cette chose à l'endroit où nous le voulons. Mais je trouve qu'il est un peu difficile de s'encadrer à la caméra. Alors, ce que j'aime faire, c'est venir ici, cliquer sur N sur le clavier et passer dans le panneau d'affichage. Et juste ici, vous verrez le regard de la vue. Nous pouvons choisir l'appareil photo à visualiser. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser la fenêtre d'affichage pour encadrer la caméra. Pour ce faire, vous devez appuyer sur Zéro sur votre pavé numérique, ce qui vous permettra de zoomer dans la perspective de l'appareil photo. Donc maintenant, tout ce que nous faisons ici dans la caméra, il va essentiellement déplacer la caméra vers l'endroit où nous sommes situés dans la fenêtre d'affichage. Ce qui est plutôt cool. Donc, en ce moment, je ne fais que parler de ça à quelque chose qui a l'air assez décent. Vous pouvez faire comme ici. Et si vous le souhaitez également, décochez cette vue de l'appareil photo. Sortez de la vue de la caméra simplement en tournant. Et nous pouvons créer un autre écran en faisant glisser la croix ici en haut à droite, désolé, en haut à gauche. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est essentiellement dans ce vert, nous pouvons avoir la configuration de la caméra. Et sur cet écran, nous pouvons faire tout le reste. Donc à vous de décider si vous voulez le faire de cette façon, je trouve que c'est un bon flux de travail. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire rapidement pendant que nous sommes sur la caméra est essentiellement de le faire pour que nous puissions uniquement voir ce qu'il y a à l'intérieur de la vue de la caméra. Donc, si vous venez à la section Caméras ici, rendez-vous sur Ariba sur la fenêtre d'affichage. Fondamentalement, nous allons simplement déplacer le pot jusqu'à un seul. Et vous pouvez voir maintenant tout ce que nous pouvons vraiment voir, c'est ce qu'il y a à l'intérieur de la vue des caméras. Donc, si nous jouons ceci, vous verrez essentiellement ce que la caméra va voir, ce qui n'est pas trop grave. Ce que nous voulons vraiment faire, c'est trouver une section où les chimistes sont essentiellement couverts. Donc, ici, nous pouvons voir en gros sous l'avion, c'est vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur N sur cet écran pour ouvrir à nouveau l'onglet Affichage. Et je clique sur la vue de la caméra. Je vais juste le faire monter légèrement, quelque chose comme ça. Mais pas trop mal. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire tout ce que nous voulons cet écran et changer l'affichage de la caméra et tout ce qui se trouve dans cet écran. Alors que nous sommes encore sur la configuration de la caméra, je vais sélectionner l'appareil photo et passer ici à sa distance focale. Donc, en gros, je trouve qu'une distance focale de MD5 est assez standard et semble plutôt bonne pour ce projet. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez le styliser en la poussant dans la soupe avant et en la traînant en tenue. Juste un peu. Cela va lui donner un aspect plus plat. Mais il me manque vraiment la longueur de 85 millimètres. Ça a l'air plutôt bien. Et une autre chose que nous pouvons faire si rapidement, c'est que, en profondeur de champ, nous allons juste lui donner cet effet vraiment agréable. ne nous reste plus qu'à faire avec les caméras sélectionnées, venir ici en profondeur de champ pour le permettre. Et ce que nous voulons faire, c'est créer un objet vide sur lequel il doit se concentrer. Donc, si nous cliquons sur Maj a pour ajouter un vide, je vais juste utiliser l'axe du plan. Vous verrez qu'il s'est fait lui-même au milieu ici. Je vais juste le déplacer vers cette zone juste devant la caméra. En gros, ce que nous allons faire, c'est dire à la caméra que c' est le point de mise au point et tout ce qui n'est pas là. Donc, tout ce qui est en arrière-plan et au premier plan va être défocalisé. Donc, pour ce faire, la caméra sélectionnée, passez à la profondeur de champ. Ensuite, nous allons cliquer sur les objets focus pour être vides. zéros sont 1, ce que nous venons de créer ici. Donc maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons en gros voir à quoi cela ressemble, nous devrions probablement sauter dans la vue rendue. Donc, dans la section caméra, nous pouvons faire est d'appuyer sur Z sur notre clavier et de faire glisser le curseur vers le haut pour le rendu. Nous pourrions également cliquer ici en haut à droite. Si vous mettez de l'ombrage, nous pouvons le changer. Actuellement, nous allons simplement passer aux aperçus des matériaux ou à l'aperçu des matériaux Z. Il y a aussi ce bouton ici, l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Donc, le deuxième à droite. Maintenant, vous verrez immédiatement ce qui se passe. Ainsi, le premier plan est défocalisé et l'arrière-plan. Donc, ce que nous voulons faire, c'est jouer avec le f-stop. Donc, si nous apportons cette soupe, si je descends, vous verrez que tout va défocaliser. Et si nous le soumettons légèrement à 1,8, tout ce qui est au premier plan ici est mis au point et tout ce qui est en arrière-plan est déconcentré. Donc, ça a l'air plutôt bien pour l'instant. Nous pouvons modifier cela dans les dernières étapes une fois que nous sommes à la hauteur des rendus finaux. Mais pour l'instant, je vais le faire en tant que détenteur de place. Alors, je passe à autre chose. Nous pouvons maintenant installer les matériaux et l'éclairage. Allons donc dans l'onglet d'ombrage ici. Faites-nous donc entrer dans l'espace de travail d'ombrage. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer la texture du ciel environnemental, ainsi que l'or, la texture métal plaqué or pour le programme. Pour ce faire, commençons d'abord par la soudure à plat. Passons donc ici à l'espace de travail des nœuds. Nous allons ouvrir l'objet ici et passer à Wild. Et immédiatement, vous verrez que nous avons ces deux nœuds ici. Donc très rapidement, ajoutons une texture de ciel. Donc, si vous cliquez sur Maj un clic sur la barre de recherche et tapez dans le ciel, nous avons le vrai extra Scott. Placez-le n'importe où. Et maintenant, nous voulons connecter le nœud de couleur au nœud de l'arrière-plan. Et nous n'allons pas vraiment voir quelque chose de changer ici dans la fenêtre d'affichage. La raison principale est que nous sommes actuellement en prévisualisation des matériaux. Encore une fois, nous pouvons changer cela en loué. Donc, si vous touchez Z Dr rendu, allons-nous changer immédiatement ce qui se passe ? Vous pouvez également modifier cela ici. Maintenant, tout est blanc. Ce que nous devons faire rapidement, c'est de changer le moteur d'un locataire. Donc, pour l'instant, c'est EB par défaut. Ce que nous allons rendre cela par cycles. Donc, si vous venez ici aux propriétés de rendu de cette icône de caméra, nous pouvons modifier le moteur de rendu deux cycles. Ici. On y va. Vous pouvez donc immédiatement voir ce qui se passe. Et puis, au lieu de la classe, si vous avez un GPU, vous pouvez le modifier en calcul GPU. Cela va nous aider à réaliser le rendu car il va utiliser nos graphiques capturés à l'intérieur de notre processeur. Ok, donc maintenant nous pouvons voir, essentiellement, nous avons cette texture de ciel frais en cours. Maintenant, il y a quelques paramètres que nous pouvons modifier pour que cela soit vraiment cool. J'ai quelques décors que j'aime juste pour cette scène en particulier. Ce que je pense que nous devrions faire, c'est de changer la taille du soleil à 15. À partir de là, nous pouvons également modifier l'altitude à cinq degrés. Donc c'est un peu, ça va lui donner ce genre de coucher de soleil qu'il devrait ressembler. Nous allons donc passer à la vue de la caméra. C'est ce à quoi ressemble actuellement. Je vais changer la rotation du soleil par quelque chose comme 8,68. Ça a l'air plutôt bien. Et puis l'altitude, cela va essentiellement nous dire à quel point le soleil est haut ou bas. Je vais juste changer ça en quelque chose de fou comme 9 000. Et maintenant, vous pouvez voir où il est très haut dans le ciel et ça va donner cette toile de fond cool dans le back-end, en arrière-plan. Ok, donc on en a fini avec cette texture de type. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer aux cylindres. Alors, ici, changez cela en objet. Et maintenant, nous voulons entrer dans le plan général et sélectionner la liste déroulante de l'avion. Et puis sélectionnez à nouveau le cylindre. Vous verrez donc le cylindre sélectionné en arrière-plan. Et vous inquiétez à ce sujet. Nous allons simplement créer le matériau, le matériau doré pour cela. Parce que ce cylindre est un exemple partout. Chacun de ces objets d'instance va essentiellement copier le matériel que nous créons. Commençons donc par créer un nouveau matériel ici. Appelons ce matériau en or. Et ce matériau est vraiment assez simple à créer. Il ne s'agit que de changer la couleur de base. Alors ouvrons cela, ouvrons la roue chromatique et choisissons un matériau à l'aspect poisson rouge. Laissez-moi voir que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est de rendre cela extrêmement métallique. Donc, fondamentalement, c'est quelque chose non plus, c'est que l'art métallique n'est pas métallique. Donc, nous allons simplement changer cela en un seul. Maintenant, tout est métallique ici. Là. Nous pouvons changer le spéculum. Cela va essentiellement nous dire à quel point cet objet est brillant. Nous pouvons également modifier la rugosité. Donc, si c'est complètement rugueux, il y aura essentiellement une réflexion intérieure, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que cela soit plutôt réfléchissant. Donc, nous allons simplement ramener ça à quelque chose comme 0.2.15 c'est plutôt bien. Et vous pouvez déjà voir que c'est vraiment beau. Encore une fois, pour le spéculaire, vous pouvez modifier cette valeur en fonction de la scène. Pour celui-ci, j'ai trouvé qu'une valeur de spécification de deux est plutôt bonne. Vous pouvez également simplement taper ceci en 0.2. Ça n'a pas l'air mal. Et encore une fois, la couleur de base, vous pouvez affiner avec cela quelque chose qui vous manque. Ce n'est pas forcément de l'or, vous pourriez faire, je suppose, de l'argent si vous voulez. Je trouve juste que l'or était vraiment cool dans la scène où nous allons. Et c'est essentiellement le matériel réalisé. Donc, si nous devions jouer cela, vous verrez qu'il ne s'affiche pas en temps réel car nous utilisons le moteur Cycles Render Engine, qui est vraiment lourd sur votre carte graphique. Je l'ai fait, quand on aura rendu ça, tu verras que ça a l'air vraiment génial. Donc, à partir d'ici, nous pouvons jouer avec la profondeur de champ P un peu plus, juste un atout final, sorte de vue finale grossière. Donc, si nous revenons à l'onglet de la caméra à la profondeur de champ, nous pouvons modifier la quantité de lames, ce qui va essentiellement modifier l'apparence de l'effet bokeh. Et quand je dis l'effet bokeh, je parle du moment où quelque chose est extrêmement hors de profondeur. Donc, quelque chose comme ça. Vous verrez que nous avons actuellement une lame complète. Donc, tout ce qui est hors de la profondeur de champ, vous verrez qu'il est plein. Nous simulons donc une vraie rétine de la caméra gauche. Eh bien, nous avons des plaques, plus il y aura de circulaires. Et vous pouvez déjà voir que ça a l'air vraiment cool. Allons donc juste avec quelque chose comme 10. Et le F-stop. Nous ne voulons pas qu'il soit extrêmement déconcentré. Donc, quelque chose comme 1,6. Peut-être qu'un seul seul va nous faire plutôt bien. On y va. Maintenant, tout est terminé. Nous pouvons passer à la création de l'effet de brouillard. Et puis, enfin, nous pourrons passer à ce rendu. 6. Créer des Clouds: Maintenant que nous sommes sur les dernières étapes de cette animation, tout est fondamentalement bon à faire. La dernière chose que nous voulions créer cette couverture nuageuse. Donc, ce que j'ai trouvé être le moyen le plus simple de le faire c'est de revenir à la vue de la mise en page ici. Donc, si vous étiez dans l'éditeur d'onglets d'ombrage, revenez simplement à la section Mise en page. Et ce que nous allons faire, c'est créer un cube qui englobe l'échelle de tout ce plan. Et nous allons ajouter un nœud de dispersion de volume spécifique à ce nœud, qui est de retour dans l'éditeur de shader. Et cela va créer des effets cloud sympas. Alors tout d'abord, portons un maillage et ajoutons un cube. Et tout de suite, ce que nous allons faire, c'est augmenter de huit. Donc, si vous touchez ceci et ensuite huit, cela augmentera huit fois et correspondra au diamètre du plan. Mais maintenant, c'est un peu trop grand ici, donc nous voulons l'écraser. Donc, si nous mettons à l'échelle cela sur l'axe Z, S puis z, nous devons redimensionner cela vers le bas. Quelque chose comme ça va nous faire plutôt bien. Qui veut simplement que cela n'englobe pas complètement l'avion. Nous voulons qu'il soit juste là où il dit que quelque chose de ce genre sera plutôt bon. Donc, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons toujours jouer avec cela plus tard et effectuer des tests de rendu. Mais pour l'instant, ça a l'air plutôt bien. Nous avons montré les sommets des montagnes d'or. Pour que je pense que ça marchera plutôt bien. À partir de là, il ne s'agit essentiellement que du cube sélectionné. Retour à l'espace de travail d'ombrage. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter une nouvelle texture pour cela. Ainsi, avec ce cube sélectionné, nous allons cliquer sur Nouveau et nous pourrons appeler ce nuage de matière. Je trouve donc un bon moyen de voir cela sans tout ce bruit et la façon dont vous pouvez sélectionner votre visage. Si vous sélectionnez un plan et que vous appuyez sur H sur votre clavier pour le masquer. Vous verrez que nous avons toujours l'objet de l'instance, mais c'est tout à fait correct. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de sélectionner à nouveau le cube et de revenir à la création du matériau des nuages. Nous n'avons donc plus besoin que ce principe soit SDF. Nous pouvons simplement appuyer sur X et supprimer cela. Ce que nous voulons faire, c'est déplacer un et taper la dispersion du volume. Alors cliquez dessus, placez-le n'importe où. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter le volume dans le volume de la sortie du matériau. Et immédiatement, je ne suis pas sûr que vous puissiez le voir complètement pour l'instant, mais si nous jouons avec la densité, vous verrez qu'il crée une sorte de brouillard ou de nuage ici. Donc, en fonction de la quantité que vous avez mise dans 0,1, cela va créer une sorte de petit bug ou de Cloud. C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour le faire. Nous pouvons devenir un peu plus créatifs avec cela. Mais voyons tout d'abord à quoi cela ressemble avec l'avion dans la scène. Donc, si vous revenez au plan, cliquez sur l'avion, puis cliquez sur ce globe oculaire. Ça va le ramener dans le tir. Ensuite, nous pourrons passer à la vue de la caméra. Et vous pouvez voir en gros, c'est à quoi cela ressemblera dans le rendu final. Ça a l'air plutôt bien. Je pourrais aussi jouer avec la texture du nuage un peu plus, juste pour lui donner des zones clairsemées. Il ne s'agit donc pas d'une seule couche de couleur épaisse. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous allons cliquer sur ce volume a un décalage ERD A. Et nous allons ajouter une texture de bruit. Tellement comme le modificateur de déplacement. Fondamentalement, cette texture de bruit est juste pour que vous puissiez le voir, je retournerai à l'aperçu du matériau et je cliquerai sur la texture du bruit. Si vous jouez avec la balance, vous pouvez voir qu'elle ressemble essentiellement à la texture de l'image où il y a un tas de zones noires et blanches. Les zones noires vont donc être clairsemées et peu revêtues dedans, et les zones blanches auront Cloud-Init. Donc ce que nous pouvons faire, pour rendre cela un peu plus net et avoir des zones vraiment noires et des zones vraiment larges, c'est que nous pouvons ajouter, je déplace un colorant à un colorant. Donc, ColorRamp. Cliquez dessus. Placez-le là. S'il ne se connecte pas automatiquement, il se peut que le Node Wrangler ne soit pas activé sur Activer, ce qui est tout à fait correct. Fondamentalement, tout ce que vous devez faire est de connecter le facteur à l'effecteur. Je sais donc qu'il vérifie le facteur de texture sur le facteur ColorRamp, puis la rampe de couleur à la couleur de la dispersion du volume. Et juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe, je vais utiliser le Node Wrangler HIV, mais avec la rampe de couleurs, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec les sections noires. Donc, tout ce qui est extrêmement noir ne sera pas recouvert dedans. Et tout ce qui est extrêmement blanc va s'y recouvrir. Donc, si nous n'avons qu'un aperçu de ce dernier à nouveau, remplacez-le en vue rendue. À partir de là, nous pouvons vraiment commencer à affiner cela et à obtenir quelque chose dont nous sommes satisfaits. Vous pouvez donc voir qu'il se met à jour en temps réel en fonction de vos graphismes Dieu, cela peut être vraiment lourd, très intensif. Je vous recommande donc de le faire dans l'aperçu si vous le pouvez. Ok, donc je viens de jouer avec la rampe de couleurs un peu plus. Comme vous pouvez le voir, la valeur noire de juste si vous la laissez jusqu'à 0, c'est vrai, rien ne va vraiment changer. Il va y avoir quelques petites zones, mais nous voulons vraiment affiner le noir à quelque chose comme ça. Et cela semble un peu plus réaliste et ressemble plus à une sorte de brouillard brumeux parmi les montagnes. Remarque rapide et finale. Le nerd de couleur doit être, doit être connecté à la densité. Donc, si vous l'avez connecté à la couleur, en gros, ne fera rien dans la densité sera, vous devrez le sélectionner manuellement. Ce que nous faisons, c'est dire la couleur que nous avons créée. Nous voulons que cette couleur définisse la densité de la classe. Donc, j'ai couru, c'est plutôt bien. Si vous n'êtes pas trop court, vous ne pouvez pas simplement copier ce que j'ai créé ici. Vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiéter de quoi que ce soit d'autre dans ce nerd. Si vous souhaitez modifier la couleur du nuage. Donc, peut-être que vous voulez plus comme un revêtement teinté bleu. Vous pouvez faire passer ça au bleu. J'ai trouvé que le garder comme un Wyatt est généralement assez bon, donc je vais juste le garder blanc. Et maintenant un peu de cela, nous sommes prêts à arrêter le processus de rendu. 7. Rende et composition: Très bien. Maintenant que nous avons tout mis en place ici dans notre scène, il est maintenant temps de passer au rendu et à la création du fichier vidéo réel pour cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement que nous sommes satisfaits de tous les paramètres que nous avons créés. Nous sommes satisfaits des réglages de l'appareil photo. Heureux sans Cloud, heureux de notre avion déformé ici. Nous voulons donc configurer vos paramètres de rendu. Donc, si vous venez aux propriétés de rendu, je viens de revenir à l'onglet Disposition au cas où vous seriez dans l'onglet Ombrage. Allez dans l'onglet Disposition, entrez avec des propriétés de rendu. Dans la leçon précédente, nous modifions le moteur de rendu deux cycles afin de pouvoir réellement restituer ce nuage. Et à partir de là, nous allons vouloir modifier les échantillons de rendu réels et toutes ces informations ici. Tout d'abord, ce que j'aime faire, c'est de changer les échantillons de rendu par quelque chose d'un peu supérieur à 128. Si vous optez pour des rendus de très haute qualité. Plus vous mettez d'échantillons, plus ils seront clairs dans un niveau cristallin avec moins de bruit qui sera présent dans l'image. Cela arrive un point où il y a essentiellement, vous avez mis trop d'échantillons et il y en a, et vous n'obtiendrez pas plus de résolution que vous ne l'avez déjà fait. Ne devenez pas trop fou avec ça. Je vais juste remonter ça deux fois. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement entrer ici et faire en équation mathématique. Vous pouvez donc le faire deux fois deux fois et cela ne fera que doubler. Donc, dans le rendu va être 256. Vous pouvez tromper, vous pouvez vérifier l'échantillonnage adaptatif si vous le souhaitez. Fondamentalement, cela va utiliser le système Blender pour optimiser le rendu afin qu'il ne gaspille pas d' échantillons dans les zones et qu'il n'ait pas besoin de les placer. En général, je l'active parce que cela aide au rendu. Vous pouvez ouvrir ce petit menu et en modifier une partie. Mais en fait, gardons ça tel quel. Vous n'avez pas vraiment besoin de trop vous inquiéter à ce sujet. Très bien, si débruyant, nous pouvons également y toucher, et nous y reviendrons dans l'espace de travail de composition. Pour l'instant, laissons-le tel quel. Passons aux chemins lumineux. Donc, pour les chemins lumineux peuvent simplement garder cela comme 12. Je le garde généralement par défaut à moins que ce ne soit quelque chose de super spécifique. Mais généralement, tout ce qui est ici, vous pouvez conserver par défaut pour cette scène. Passons maintenant au flou de mouvement. J'aime donc activer cela car cela lui donne un peu plus de réalisme. Donc, si vous cliquez simplement sur ces chéquiers, tout le reste ici, vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter. Vous pouvez également le laisser par défaut. Je trouve que les paramètres par défaut fonctionnent plutôt bien, mais si vous voulez jouer avec eux, vous êtes plus que bienvenu. Mais sachez simplement que vous n'avez vraiment pas besoin d'avoir les valeurs par défaut. Et il a jeté ça un peu génial. Enfin, nous pouvons passer à la gestion des couleurs, ouvrir cet onglet. Et essentiellement, cela va ajouter un aspect stylisé à la scène. Donc, je garde généralement cela comme sRGB. Je garde la vue transformée en film. Mais je change le look de nul à un contraste élevé. Maintenant, vous verrez ici que cela a déjà changé dans la fenêtre d'affichage. Donc, si je vais juste à la vue du rendu et que je viens ici, je reviendrai à zéro. Vous pouvez voir immédiatement ce qui se passe lorsque nous changeons cela. Un contraste tellement élevé, mais fait vraiment éclater tout dans la scène et cela lui donne cette fibre et un contraste élevé ou une application brillante. C'est donc essentiellement tout ce que nous devons faire pour les propriétés de rendu. Passons maintenant aux propriétés de sortie. C'est donc là que nous pouvons essentiellement modifier la résolution. Nous pouvons également modifier des éléments tels que la fréquence d'images et endroit où nous allons réellement enregistrer ces images et le dossier de sortie. Tout d'abord, en fonction de ce que vous allez utiliser, vous pouvez modifier la résolution. Donc, si vous allez l'utiliser pour quelque chose comme Instagram, vous pouvez simplement le remplacer par 1080. D'ici 1080, ça va vous donner ce look carré. Et c'est généralement pour ça que j'utiliserais celui-ci. Donc, gardons ça 1080 par 1080. Mais si vous voulez demander cela, pourquoi le look standard, vous pouvez changer cela en 1920. Et ça vous donnera une sorte de rectangle cinématographique B. Je vais changer mon AT. Et à partir de là, nous voulons nous assurer que nous avons le point de cadre numéro un. Nous voulons donc qu'il corresponde essentiellement à notre chronologie. Je commence donc sur le cadre 1 et je finis sur le cadre 1, 6. Ne vous inquiétez pas de cette étape. Cela va essentiellement lui dire combien d'images il devrait être rendu. Il s'adapte donc à la marche. Il affichera un rendu chaque seconde image. Nous voulons donc que ce soit le rendu de chaque image. Et ensuite, pour la fréquence d'images, je vais garder ça 24 images par seconde. Enfin, nous devons choisir où que ce soit pour rendre ces images à deux. Donc, si vous venez ici et que vous choisissez où vous voulez le louer, cliquez sur ce petit bouton de dossier ici. Et vous pouvez accéder à l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer. Je vais donc le sauvegarder ici. Cliquez sur Accepter. Et maintenant, quand nous le faisons enfin, cela fait ressortir cela. Toute la séquence d'images sera louée dans ce dossier spécifique. À partir de là, vous pouvez choisir le format de fichier dans lequel vous souhaitez qu'il soit. Vous pouvez le rendre sous forme de film ou de fichier vidéo. Je recommande de le faire simplement en tant que séquence PNG. Principalement parce que si quelque chose tourne mal pendant que vous faites du rendu, disons que vous êtes un PAL, meurt ou que Glenda décide de vous écraser. Vous pouvez tout charger et commencer le rendu à partir du cadre mort. Donc, si j'ai arrêté le rendu à 10 huit et que j'ai fusionné, il s'est écrasé à 108. Je pourrais simplement ouvrir la sauvegarde Blender, puis changer ce point de un à 10 huit, puis restituer le reste de la séquence. Désolé, juste un petit conseil. C'est ce que je vous recommande de faire. Très bien, donc à partir de là, nous sommes prêts à commencer un rendu de test, puis à finaliser tout dans la balise de composition. Juste avant de le faire, une dernière étape, nous allons passer à l'onglet Propriétés de la couche. Et ce que nous allons faire, c'est activer le débruissement des données. En gros, ce que cela va nous permettre de faire, c'est dans l'onglet Compositing, que nous allons pouvoir activer le débruissement. Et il va être vraiment puissant et créer un rendu final vraiment net pour nous. Bon, donc commençons par un rendu de test général. Pour ce faire, vous pouvez accéder à l'onglet Rendu, puis cliquer sur Render Image. Variez k. Donc maintenant, le rendu est terminé. Nous pouvons fermer cela et nous pouvons en fait passer à l'onglet Compositing. Très bien, donc juste ici, en haut à droite, la composition en haut à droite. Nous sommes maintenant dans l'espace de travail de composition. Vous verrez que tout est vide. Ce que nous devons faire est de venir ici et de cliquer sur Utiliser les nœuds. Et maintenant, vous verrez que nous avons un nœud maître ici. La location à froid est que nous allons simplement ajouter quelques éléments entre les deux pour compléter le composite final et créer une image plus belle. Commençons donc tout d'abord par ajouter un nœud de débruit. Donc, changer un tel et tel bruit peut le faire baisser de toute façon. abord, nous allons simplement déplacer l'image hors du réseau composite pour l'instant. Et ce que nous voulons faire, c'est joindre l'image bruyante à l'image. Le débruit normal à la normale et l'albédo de débruit à l'albédo. En gros, ce que nous disons en ce moment, c'est de prendre l'image bruyante. Donc, tout ce granulaire, si nous ouvrons simplement cette sauvegarde, voyez tout ce niveau de bruit, ce grain. Nous demandons au mélangeur de prendre cela et de l'exécuter dans son système de débruitage IA intégré à Blender. Cela va donc créer une image plus nette pour nous. À partir de là, nous pouvons ajouter autre chose, la distorsion de l'objectif de code. Je déplace donc une recherche puis une distorsion de l'objectif. Placez-le juste là bas. Ensuite, nous allons connecter l'image à l'image. Et enfin, l'option lentilles connectera l'image à partir d'ici à l'image composite ici. Actuellement, c'est essentiellement tout ce dont nous avons vraiment besoin pour le composite final, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir. Que se passe-t-il ? Par conséquent, ce que nous voulons faire, c'est ajouter le décalage a pour ajouter une visionneuse. Je me suis assis ici. Et nous allons connecter cette teinte d'image à l'image du spectateur. Et maintenant, vous verrez que nous pouvons réellement voir ce qui arrive à ce que nous compositons. abord, si vous voulez voir l'image un peu plus, vous pouvez appuyer sur V sur votre clavier et cela fera un zoom arrière. Et maintenant, la dernière étape consiste à créer une certaine dispersion. Le nœud de distorsion de l'objectif va donc nous donner une certaine aberration chromatique. En gros, si je vous montre rapidement un exemple, il va nous donner ce genre de look stylisé. Maintenant, c'est beaucoup trop fort. Nous allons donc faire quelque chose comme 0,25. On y va, même si c'est un peu trop fort. Mais vous verrez qu'en photographie, aberration chromatique existe et cela lui donne une sensation un peu plus ancrée. Ou passons simplement la dispersion à 0,025. On y va. Vous pouvez donc très, très légèrement le voir. Je pourrais même augmenter cela à 0,05. On y va. C'est donc très, très subtil, mais c'est ce genre de champ ancré jusqu'au rendu final. D'accord, donc à partir d'ici, c'est fini. Mais nous devons le faire maintenant, c'est rendre cela. Ensuite, nous pourrons nous lancer dans un logiciel tiers comme Da Vinci Resolve, que nous utiliserons. Et nous pouvons enfin tout assembler et créer notre dernière animation en boucle. Donc, pour rendre cette application, revenons à la vue de la mise en page ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de passer à l'onglet de rendu en haut à gauche, puis de cliquer sur Render Animation. Bon, alors maintenant que le rendu est terminé, nous pouvons enregistrer notre fichier de projet, sauter dans le résultat da Vinci et finir de créer le fichier vidéo. 8. Davinci Résoudre de l'exportation de votre vidéo: Ok, donc nous nous sommes ouverts à Vinci Resolve et nous sommes juste faits ici avec l'écran d'accueil. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur Nouveau projet. Et nous pouvons donner un nom à ce projet. Appelons simplement cette animation en boucle dorée. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Créer déjà. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de la résolution Vinci. Ce que nous voulons faire immédiatement, c'est importer la séquence d'images que nous venons de créer. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est venir ici juste dans l'onglet en bas à gauche. Il s'agit donc de l'onglet Médias. Nous pouvons localiser l'endroit où nous avons créé la séquence d'images et simplement la faire glisser et la déposer dans notre pool de médias. Je vais donc me rendre là où j'ai déjà sauvé le mien. Donc, une fois que vous aurez trouvé où vous avez enregistré vos images, vous verrez qu'il a déjà reçu cette séquence PNG, donc il y a un cadre de 1 à 16. Il vous suffit donc de l'attraper, de le faire glisser et de le déposer dans votre pool de médias. Et à partir de là, nous pouvons passer à l'onglet Edition. Donc, juste ici. Cliquez sur cet onglet ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à saisir ce fichier, à le faire glisser et à le déposer dans le contour ici. Et si nous cliquons sur Lecture, vous verrez qu'il est en cours de lecture. Juste comme ça. Ok, donc ce que nous pouvons faire maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce jeu dans le V Find ici, et ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons copier et coller cela juste pour le rendre un peu plus long qu'il ne l'est actuellement. Donc, si vous appuyez sur, si vous sélectionnez simplement votre clip ici, appuyez sur Contrôle C, puis sur Control B, ils le colleront pour vous. Donc maintenant, lorsque nous jouons ce clip, vous verrez qu'au fur qu'il s'agit d'une boucle transparente. Donc, il va frapper le prochain clip que nous allons faire et c'est comme si ça ne finissait jamais, fondamentalement. Génial. Donc, à partir de là, c'est tout aussi simple que de le rendre. Eh bien, nous devons passer ici à l'icône de fusée, qui est l'onglet Livrer. Cliquez dessus. Nous pouvons maintenant définir les paramètres d'exportation et terminer le projet. Alors commençons par donner un nom et appeler cette animation en boucle dorée. Et ce que nous voulons faire, c'est le placer dans un endroit précis. Par conséquent, si vous cliquez simplement sur Parcourir, vous pouvez choisir l'endroit où vous souhaitez enregistrer ce fichier. On y va. Je viens de le sauvegarder ici. Et maintenant, pour les paramètres de rendu, ce que nous voulons faire est d'activer la vidéo experte. Nous voulons changer le format QuickTime à mp4. point de haie à 64 est très bien. Résolution. Nous pouvons changer cela à 1080 d'ici 1080 si nous le voulons. 1080 x 1080 est le rapport hauteur/largeur que j'ai loué ma séquence d'images. Mais si vous le souhaitez, et que le vôtre soit loué en 1920 en 1080, vous pouvez simplement le changer en 1920. Et c'est essentiellement tout ce que vous devez faire. Vous pouvez donc cliquer sur Ajouter à la file d'attente de rendu. Et ça va faire apparaître ça dans la file d'attente de rendu ici. Et enfin, vous pouvez cliquer sur tout afficher. Et puis cela crachera le fichier vidéo pour vous à cet endroit, mais nous avons cliqué pour enregistrer. Je vais donc cliquer sur Render all maintenant, si vous voulez trouver rapidement ce fichier sur votre ordinateur, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur la tâche, puis cliquer sur Ouvrir l'emplacement du fichier, et cela vous montrera exactement où il est sécurisé. Très bien les gars, c'est la fin de mon cours d'animations en boucle Skillshare. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'ai hâte de voir ce que vous avez créé. Alors, n'hésitez pas à me taguer sur mes réseaux sociaux et à poster définitivement votre projet dans l'onglet Projet et ressources ci-dessous. Merci d'avoir regardé.