Transcription
1. Intro: Salut tout le monde, je m'appelle Smith. Je suis artiste 3D chez Artha, quatre ans d'expérience dans l'industrie créative. Dans cette classe Skillshare, nous allons recréer cette animation de changement de forme, utilisant des touches de forme et la modifier car nous allons couvrir
un large éventail d'aspects à l'intérieur
du mélange incluant la modification comme texturation, éclairage, compositing, systèmes de particules, et un accent principal sur l'animation. Ce cours est un peu plus du côté intermédiaire. Une compréhension de base de l'interface Blender est donc idéale si vous avez besoin de fondre là-dedans ou si vous commencez simplement votre 3D, Johnny, je vous recommande de consulter mon cours, créer votre première scène 3D, qui couvre les bases de l' ouverture du mélange pour la toute première fois. Comme toujours, je vais vous guider à travers chaque étape du processus de A à Z. Il y a beaucoup de terrain à couvrir dans cette classe. Commençons donc.
2. Quelles sont les clés de forme: Couvrons rapidement les clés de forme et ce qu'elles sont utiles. Une clé de forme est principalement utilisée
pour passer d'une forme à une autre. abord, les studios d'animation disposeront d'un département pour le truquage des modèles 3D et
la création de
la pièce de forme pour aider les animateurs de personnages à parcourir leurs expressions faciales ou un processus simple qui peut même être utilisé pour fixer des prix corrects avec
une topologie ou une topologie
défectueuse qui se chevauchent. Pour nos besoins, nous allons utiliser touches de
forme en conjonction avec le modificateur d'enveloppe rétractable, ce qui nous permet de créer des effets plutôt sympas. Et à la fin de ce cours, vous aurez cette animation de morphing cool. Maintenant que nous savons quelles touches de forme sont utiles, passons à la
création des touches de forme dans la prochaine leçon.
3. Créer des clés de forme: Bien, commençons par créer notre animation bancale. Nous avons donc un mélangeur ouvert ici. Je suis en train de lancer la version 2.93. Toute version supérieure à 2,8 de Blender fonctionnera pour cela. Assurez-vous donc que vous exécutez quelque chose de assez récent. Pour commencer, ouvrons un nouveau fichier général. Vous serez accueilli avec le cube par défaut. Cette lampe et un appareil photo. Ce dont nous avons vraiment besoin, c'est le cube pour l'instant. Supprimons donc simplement l'appareil photo. Sélectionnez donc votre appareil photo, appuyez sur X et sur Supprimer, puis sélectionnez votre lat, appuyez sur X et supprimez. Et maintenant, il nous reste le cube par défaut. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est essentiellement ajouter à l'objet Suzanne singe. Et nous allons créer une clé de forme qui la déplace du singe au cube. Alors, touchons Shift a, venez ici pour mailler. Et ajoutons le singe. Et tout de suite, vous verrez qu'il est caché dans ce cube. Faisons donc sortir le cube du chemin. Maintenant, quelque chose dont nous avons besoin, je suppose que nous discutons immédiatement, c'est que pour que cet effet de morphing fonctionne, il
nous faut beaucoup de topologie, beaucoup de sommets essentiellement pour le singe. Donc, pour l'instant, vous pouvez voir qu'il est assez faible en poly et si nous ombrageons cela, vous verrez que c'est le cas, il ne cherche pas à faire de la VIH LA, donc nous devons simplement ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela. Alors passons ici à la clé, ouvrons modifier les propriétés. Et maintenant, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur, puis générer une surface de subdivision. Ce que j'ai trouvé avec mes tests, c'est la surface de subdivision de 33 niveaux est généralement assez bonne. Dites que ce que nous pouvons faire, c'est saisir cette échelle et la traîner jusqu'à trois. Vous pouvez également appuyer sur ces deux zones vers la gauche pour vous protéger vers le bas, cliquer avec le bouton droit vers le haut et simplement la remplacer par trois. Vous pouvez donc voir immédiatement que la résolution est déjà beaucoup plus élevée. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appliquer cette subdivision car nous voulons toutes les surfaces subdivisées soient appliquées au singe afin que
nous puissions réellement cesser de travailler avec cette topologie. Alors revenons ici et sur cette petite flèche déroulante. Et nous pouvons cliquer sur Appliquer. Maintenant que nous avons appliqué que si nous
passons à tabulation en mode édition, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un modèle assez dense. Et il y a une bonne raison à cela,
c'est parce que nous allons l'étirer pour remplir ce cube ici. Donc, en mode objet, nous allons sélectionner un cube et nous devons le déplacer
vers le point médian de la scène. Un moyen rapide de le faire est que si vous ne savez pas s'il va être directement envoyé dans la scène comme celle-ci, c'est un peu déséquilibré. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Maj et S. Ce que cela va faire, c'est faire monter un menu tarte. Et essentiellement, nous voulons retirer la sélection et la déplacer dans la maison 3D. Nous avons donc sélectionné le cube, et nous allons passer aux cassettes 3D. Vous pouvez donc simplement cliquer dessus. Et maintenant, vous verrez qu'il est directement centré au milieu de la scène. Ok, donc maintenant vient la partie amusante
de créer la clé de forme. Nous allons essentiellement utiliser un autre modificateur. Et ce modificateur est froid, le modificateur rétractable. Donc, avant d'appliquer le film rétractable, mais nous devons le faire, c'est créer un duplicata du singe. Nous allons donc appuyer sur le Maj D sur votre clavier, et cela fera apparaître un autre singe. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement le déplacer de côté. Peu importe où il va, faut
juste être à l'écart. Et maintenant, avec le singe Suzanne original, nous pouvons revenir à la pile de modificateurs, ouvrir le menu déroulant ici, et nous allons aller dans la section Formulaire D et cliquer sur le film rétractable. Donc, ce que fait le modificateur d'enveloppe rétractable est essentiellement l'objet
que vous avez sélectionné et quelle que soit la cible sur laquelle vous l'avez placé. Dans ce cas, le cube. L'objet d'origine va se rétrécir autour de cet objet. Cela aura donc beaucoup plus de sens quand nous le ferons réellement. Cliquez donc sur cette pipette ici pour sélectionner la cible. Et nous allons venir ici au cube. Cliquez sur le cube. Et maintenant, vous pouvez voir que Suzanne est en quelque sorte rétrécie dans la boîte et c'est à l'échelle, ce que nous allons faire. Nous allons donc atteindre l'échelle S et N. Vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte conforme à la topologie du cube, c'est ce que nous voulons. C'est donc un peu bizarre. Mais essentiellement si nous devions passer en mode édition, vous pouvez voir que nous avons une suzanne assez grande. Il faut essentiellement qu'il soit plus grand que le cube pour que toute la topologie d'Olaf Suzanne soit écrasée et enroulée sur le cube. C'est donc parfait pour le duvet. Reprenons donc le mode objet. Et ce que nous voulons faire maintenant,
c'est d'appliquer le film rétractable. Encore une fois, il sera ici dans le menu déroulant de l'erreur. Cliquez sur Appliquer. Vous pouvez également voir un autre moyen rapide de le faire. Si vous ne voulez pas cliquer sur ce bouton chaque fois que vous pouvez appuyer sur Contrôle a, Contrôle a, et cela s'appliquera à votre place. Donc maintenant, nous l'avons essentiellement fait. Le maillage de base original de Suzanne pour la forme ici, nous avons le plus d'objet de Suzanne, qui passera essentiellement de là à cela. Ensuite, nous avons également le cube original. Donc, dans ce cas, nous devons sélectionner le cube d'origine et nous n'en avons plus besoin Nous pouvons
donc le sélectionner ici dans le plan, appuyer sur X et supprimer. Maintenant, on dirait que nous n'avons que le cube et Suzanne, mais c'est en fait Suzanne. Et à ce moment-là aussi. Donc, avant d'aller plus loin, si vous vous souvenez, nous avons mis Suzanne à l'échelle assez grande. Nous devons donc appliquer la balance. Sinon, les choses deviennent un peu funky lorsque nous commençons à faire les touches de forme. Je viens donc de toucher N sur mon clavier, juste pour vous montrer. Donc, vous faites de l'échelle est tout à fait hors de portée. Ce que nous devons faire, c'est d'appuyer sur Contrôler a et de cliquer sur Appliquer les anciennes transformations. Une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir échelle de
Suzanne revient à un, c'est exactement ce dont nous avons besoin pour que cet effet fonctionne. Je vais donc appuyer à nouveau sur N sur mon clavier pour débarrasser de cet onglet Propriétés. Et maintenant, nous pouvons réellement créer la clé de forme. Donc, avec le maillage de base que nous voulons essentiellement passer de ceci à celui-ci, nous devons revenir à l'origine mondiale. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur Maj et S, taper ce menu tarte, puis cliquer sur Sélection 2, cosinus. Maintenant, vous pouvez voir que c'est de retour à l'origine. Et à partir de là, nous pouvons cliquer sur Suzanne, la
touche Maj enfoncée sur la deuxième suzanne que nous avons écrasée dans le cube. Et à partir de là, c'est là que nous commençons à créer le Shape Game. Ainsi, avec ceux sélectionnés, vous pouvez accéder à cet onglet de propriétés de données d'objet. Cliquez dessus. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ici
une section appelée « touches de forme ». Donc, ce que nous voulons faire, c'est de cette erreur. Spéciaux chancelants. Cliquez dessus pour l'ouvrir et vous
verrez quelques sélections ici. Mais ce que nous voulons faire, c'est nous joindre sous forme de formes. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons la base et l'algèbre que nous allons transformer deux. base est donc essentiellement le cube original, mais dans lequel nous avons écrasé Suzanne. Et puis Suzanne point 000 001 est cette forme ici. Donc, si nous cliquons sur le cube, vous pouvez voir quand nous cliquons sur la Suzanne originale, il n'y a pas de touches de forme. Nous n'avons donc plus besoin de celui-ci. Nous pouvons donc appuyer sur X et supprimer. Et maintenant, il ne reste plus que le cube. Nous avons donc des bases. Vous verrez qu'il n'y a pas de diapositive ici. Et puis Suzanne, vous verrez qu'il y a un glissement vers le haut. Essentiellement, si nous commençons à déplacer cette échelle sur la valeur, vous verrez qu'elle commence à se transformer en singe d'origine, ce qui est plutôt cool. Donc évidemment, c'est vraiment bizarre, rétrécit et se transforme quand on n'arrive pas complètement à un seul. Mais une solution rapide est la façon dont nous allons
animer cet effet de transformation plus tard dans la classe. Vous n'aurez donc pas à vous soucier de ces cônes morphants
étirés bizarres et de tout ce qui est pareil. Ce sera beaucoup mieux une fois nous aurons atteint cette partie du cours. Maintenant que nous avons créé une clé en forme d'arc, nous pouvons passer à la création de l'arrière-plan, ce qui va essentiellement élever la scène et créer un petit environnement avec lequel nous pouvons travailler.
4. Créer l'environnement avec des particules: Très bien, maintenant que nous avons notre clé de forme sous les enveloppes, peux voir que nous avons eu notre transformation là-bas. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est remplir notre scène. Et la façon dont nous allons le faire comme en fait avec un système de particules. Et ça va vous donner cet environnement cool. Alors, nous allons nous mettre en place avec ça. Tout d'abord, nous avons besoin d'un avion. Alors, touchons Shift a, passons au maillage et au plan CO2. Et maintenant, nous avons un avion ici. Montons cela à un facteur de huit. Vous pouvez donc appuyer sur S, commencer à le dimensionner manuellement, ou vous pouvez appuyer sur S, puis toucher huit sur votre pavé numérique. Cela va augmenter d'un facteur de huit. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons
ici cet avion cool que nous pouvons commencer à modifier. Donc ce que je veux faire, c'est faire pivoter ça pour qu'il soit derrière la file d'attente. Alors, nous allons taper notre x et ensuite je vais taper 90 degrés sur le pavé numérique. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, je vais juste le laisser derrière le cube, donc G pour bouger. Et je vais juste le verrouiller sur l'axe Y et le pousser derrière. On y va. Donc maintenant, nous avons
ici ce plan cool qui va fondamentalement, nous allons appliquer un système de particules à cela et avoir plusieurs petites instances de cubes et de cubes
logiques au-dessus de celui-ci. Commençons par ajouter d'abord quelques cubes. Allons donc expédier un cube en maille. Peu importe où nous avons mis celui-ci. Nous voulons simplement ajouter un cadre pour notre appareil photo. Notre appareil photo sera donc principalement là. Je vais juste le faire passer. Et je vais vraiment créer celui-là aussi. Alors Shift D encore une fois, j'ai juste un clic droit qu'il retourne à son emplacement d'origine, mais maintenant nous pouvons simplement le déplacer n'importe où. Et celui-ci va être les plus petits cubes. Je vais donc juste réduire un peu la situation. On y va. Nous pouvons donc maintenant créer un système de particules. Nous allons donc choisir notre avion. Nous venons ici pour les systèmes de particules. C'est ce qu'on appelle l'onglet Propriétés des particules, juste sous la clé. Cliquez dessus et vous
verrez qu' il s'agit essentiellement d'une ardoise vide ici. Ce que nous devons faire, c'est cliquer sur ce bouton Plus. Et ici, vous verrez qu'il y a beaucoup d'options. Ne vous inquiétez pas, je vais parcourir
chacune d'elles que nous devons utiliser. Commençons par nommer notre système de particules. On peut donc appeler ça un petit cube. Appuyez sur Entrée, et vous le verrez. Il n'a pas renommé le système de particules ici. Donc, juste pour ne pas être confus, ce que nous pouvons faire est de double-cliquer dessus pour le renommer, puis nous pouvons également nommer ces petits cubes. On y va. En ce moment, il est configuré pour émetteur. Nous ne voulons pas que l'émetteur activé, car ce que fait l'émetteur c'
est qu'il émet n'importe quel objet ou instance. Donc, il va en fait aimer les cubes de frai et
les pousser dehors et nous voulons qu'ils soient essentiellement stationnaires derrière le cube. Une meilleure alternative à cela sera donc l'option capillaire. Et vous pouvez voir immédiatement que nous avons un tas de poils qui sortent de l'avion. Donc, en gros, c'est ainsi que vous créez des cheveux et un mélangeur. Nous allons plutôt utiliser des particules de cheveux, nous allons utiliser le cube comme particules de hanche. Revenons sur un avion. Et ce que nous allons faire, c'est revenir à la section « rendu ». Ouvrez donc l'onglet de rendu. Et ensuite, vous verrez qu'il y
a quelques options. Ce que nous devons faire, c'est changer le rendu comme désolé, au lieu de pop, nous pouvons ouvrir cela et cliquer sur l'objet. Maintenant, vous voyez que tout disparaît et nous allons fondamentalement faire un rendu en tant qu'objet. Ensuite, l'objet d'instance sera ce cube. Allons donc frapper la pipette. Sélectionnez Cube. Et maintenant, vous pouvez voir tout de suite ce qui se passe. Imaginez ce cube
des milliers de fois sur ce plan ici, ce qui est plutôt cool. Maintenant vient la partie où nous commençons à jouer avec elle et à le rendre cool. Juste rapidement, je peux, je viens de remarquer que j'ai eu l'exemple de la logique que vous avez traversée. Je vais donc changer rapidement l'objet de l'instance. Revenez donc à l'objet de l'instance, sortez de là. Ensuite, nous allons simplement cliquer à nouveau sur la pipette et sélectionner ce cube plus petit. On y va. Et maintenant,
commençons à jouer avec tous les paramètres. Donc, tout d'abord, j'aime faire de l'échelle de l'aléatoire jusqu'à un seul. Ce qui va donc faire, c'est modifier l'échelle de chaque instance individuelle. Vous pouvez donc voir que ça varie en quelque sorte partout, ce qui est plutôt cool. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement jouer sans gros que nous voulons ça. Je pense donc quelque chose comme 1.50.150. Ça a l'air plutôt bien pour l'instant. Et si vous n'aimez pas la façon dont elle se répand, vous pouvez jouer avec la graine d'émission. Et ce que cela fait, c'est qu'il enchaîne, change la graine de frai en quelque chose de différent. Il joue donc avec ce manque d'API. Je vais donc aller avec une graine de trois, et maintenant on peut commencer à jouer avec le numéro. Donc, en gros, le nombre
signifie simplement combien il y en aura. Vous pouvez donc voir que je commence à atteindre des milliers, c'est devenu assez fou. Quelque chose comme ça est peut-être un peu trop encombré pour moi. Je vais donc essayer 1500. Cela semble plutôt bon
pour l'essentiel, je veux qu'une partie de la laine je veux qu'une partie de la laine soit en train de jeter un coup d'œil parce que c'est là nous allons avoir le genre d'effet de mousse rouillée qui se produira comme vous l'avez vu dans le rendu final. Gardons ça comme ça pour l'instant, ça a l'air plutôt bien. Et avec le plan sélectionné à nouveau, nous voulons essentiellement ajouter un duplicata de ce système de particules. Mais au lieu de référencer le petit cube, nous allons faire référence à la clé de verrouillage. Donc, fondamentalement, vous pouvez cliquer sur le système de particules de petits cubes ici. Venez dans cette liste déroulante
des spécialistes des petites particules et vous pouvez cliquer sur Duplicate particule system. Je clique sur celui-là. Et il s'agit essentiellement de bola ici. Il en a fait une copie active. Et c'est oui, ça l'a rendu actif pour nous, monsieur. Nous devons vraiment faire c'est Festival. Cliquez sur ce bouton pour faire son propre système de particules distinct. Il ne fait donc plus référence à ces paramètres. Et maintenant, nous pouvons simplement renommer cela en gros cubes que nous allions. Et vous pouvez également le renommer ici. Donc, les cubes sont terminés. Et maintenant, ce que nous devons vraiment faire c'est de passer au rendu, venir aux objets de l'instance et de le
changer du cube gauche, alors supprimez-le et faites référence la logique que vous aimez. Vous pouvez donc voir tout de suite trop d'entre eux. Revenons donc
au numéro et ramenons
ça à quelque chose comme 500. Même s'il y en a probablement beaucoup trop. Donc, résumons tout de suite à quelque chose comme dire 20 à peut-être 30. Voyez à quoi ça ressemble. C'est plutôt bien. Encore une fois, nous pouvons toujours revenir jouer avec ça et faire une itération sur le rendu final car nous sommes heureux de parcourir toute l'animation. Pour l'instant, c'est plutôt bien. Nous pouvons le laisser tel quel. Et maintenant que nous avons fait tout cela,
nous pouvons passer à la configuration de l'éclairage, puis nous allons passer à la création de matériaux et à l'admettre.
5. Action de la caméra des lumières !: Très bien, passons donc à la création des lumières de notre scène, ainsi que de la caméra. Et puis à partir de là, nous pouvons sauter dans la création matérielle. Donc, avant de
commencer à mettre toutes nos lumières dans la scène, je pense que c'est le moment idéal pour commencer à
nettoyer un peu et à rendre une collection de scènes un peu plus soignée. Ce que je veux dire par là, c'est qu'en ce
moment, tout s'appelle un peu Wally. Et il n'y a pas beaucoup d'organisation dans notre scène. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de cliquer sur Suzanne et d'appuyer sur N sur votre clavier. Ce que cela va faire, c'est de passer à la collection. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est créer une nouvelle collection. Et appelons simplement celui-là. Touches de forme. Il suffit de toucher R. K. Nous pouvons
donc voir que Suzanne est bien nichée dans la collection Shape Keys. Pour tout le reste. Je pense que pour l'environnement que nous avons créé à l'arrière, nous pouvons sélectionner tout cela, simplement les faire glisser et les sélectionner. Et encore une fois, vous pouvez appuyer sur M sur votre clavier. Créons une nouvelle collection, et appelons simplement cet environnement et touchons. Bon, on y va. Nous avons donc maintenant un peu plus bien vu avec lequel nous pouvons travailler. Et cela sera plus utile avec les lumières et
la sorte d'itération sur la configuration de l'éclairage. Nous allons donc simplement nous lancer dans la création de ça. Décaler a, nous allons ajouter une lumière ici, et nous allons utiliser un éclairage de zone. Allons simplement remonter ça. Je vais donc toucher G et Z. Et je vais mettre un peu à l'échelle cette application. Donc, pour que nous voyons réellement ce qui se passe, nous devons passer rapidement au mode rendu. Avant cela, c'est probablement le bon moment pour modifier les paramètres de l'appareil photo. Donc, si vous venez ici aux propriétés de rendu, vous pouvez utiliser l'API du moteur de rendu. Mais pour ce cours, nous allons utiliser textures
PBL et elles ne sont pas aussi efficaces dans EV. Je trouve que AB ressemble davantage un rendu Internet en temps réel et qu'il a certaines limites. Nous allons donc utiliser le moteur de rendu Cycles pour cette classe. Alors ouvrons cette liste déroulante, cliquez sur cycles. Et selon votre appareil, si vous avez un graphique Scott à utiliser, je recommande vivement de l'utiliser. Nous allons donc toucher le calcul GPU. Et maintenant que nous avons fait tout cela, nous pouvons sauter dans la vue rendue. Ici, dans le coin droit, vous pouvez modifier l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Donc, vous avez votre bonne minute. Lequel en ce moment nous avons un aperçu matériel. Si vous cliquez dessus, c'est essentiellement à quoi ressemblera EV. Et puis l'ombrage de la fenêtre, ce mode de rendu
ressemblera fondamentalement à, alors cliquez dessus. Et oui, maintenant vous pouvez voir que notre lumière interagit avec notre scène. Continuons donc à éliminer le reste de notre scène. Juste vite. Pour info, ce sera une configuration d'éclairage très basique pour commencer. La principale raison en est que tous nos matériaux sont actuellement complètement blancs. Donc, même si nous avons obtenu que l'éclairage soit exactement tel que nous aimerions qu'il soit dans le rendu final. Dès que nous cesserons étouffer les matériaux de
Madère pour tout manger, il va
falloir remplacer nos lumières et changer toutes les valeurs et le réglage, monsieur. s'agit simplement d'une configuration d'éclairage très basique que nous allons
créer juste pour mettre le terrain en place. Mais ce lot ici, avec celui-ci sélectionné, revenons simplement à ses propriétés ici,
les propriétés des données d'objet. Et à partir de là, nous pouvons jouer avec la couleur qu'il va émettre le Pala, la forme et toutes ces bonnes choses. Commençons par changer la forme en disque. Et à partir de là,
commençons simplement à jouer avec la palette. Donc, tout de suite, vous pouvez voir qu'il y a de la variété. Je pense que pour ma scène, je vais commencer avec 300. Il va le faire bouger. Une fois encore. J'utilise simplement G pour saisir et ensuite l'exécuter sur différents axes. Alors, bon sang, pourquoi aller sur l'axe Y ? Gz pour monter et descendre. Donc, ça a l'air bien pour l'instant. Nous allons dupliquer ce loquet. Alors, Shift et D cerveau en face d'ici. Et vous avez une configuration
d' éclairage à trois points. Configuration d'éclairage à trois points très, très simple. Nous avons donc notre meilleur appartement ici. Je vais juste attraper cette lumière et au lieu d'essayer de la faire pivoter
manuellement pour qu'elle soit là où elle est censée être. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur Maj et t avec la dernière option sélectionnée. Et avec cela, où que votre curseur pointe,
vous verrez que la lumière suit essentiellement. Je vais juste pointer le doigt sur le cube . Tout comme ça. Et ça a l'air d'être bien. Ce que je vais faire, c'est en fait augmenter la taille pour qu'elle soit assez grande ou peut-être deux fois la taille de la morsure initiale. Et je vais aller jusqu'à 800. On y va. C'est donc vraiment un moment de
combler la scène. Pas trop mal. Et encore une fois, nous allons juste appuyer sur Maj D pour dupliquer cette lumière. Je vais le faire passer sur le côté du cube. Et encore une fois, et T. Je vais juste le souligner sur le cube. Ça a l'air plutôt bien. En fait, je vais redimensionner celui-ci pour être encore plus grand juste pour ce délice doux et doux. Et encore une fois, je vais lancer cette application Power. Faisons juste quelque chose comme 1200. Voyez à quoi ça ressemble déjà. Pour l'instant, nous pouvons laisser cela tel quel. Et ce que nous voulons faire, c'est d'encadrer notre scène. Il suffit donc d'ajouter une caméra IP ici. Décalez un passage à la caméra, cliquez dessus. Et le moyen le plus rapide que j'ai trouvé pour aligner la photo, parce que vous pouvez voir les caméras juste coincées ici au milieu. Ce que nous pouvons faire, c'est avec la caméra sélectionnée, appuyez sur N sur votre clavier pour ouvrir l'onglet Propriétés ici. Et j'ai plusieurs modules complémentaires activés. Mais ce que nous voulons faire, c'est de passer à l'onglet Affichage. Il devrait s'agir de votre troisième onglet dans le menu Propriétés. Et ensuite, vous verrez qu'il devrait y avoir cet indicatif régional. Et dans la vue, il y aura de la chance. Vous pouvez essentiellement regarder la caméra vers votre vue. Cliquez donc sur celui-là. Et alors que vous êtes dans votre scène ici avec votre château sur la fenêtre d'affichage, si vous appuyez sur 0 sur le pavé numérique, vous tirez
essentiellement dans la vue de l'appareil photo. Spin. Maintenant que nous avons de la chance pour vous, je peux faire défiler avec la molette de ma souris et je peux commencer à aligner le magasin et à le faire ressembler à ce que je souhaiterais qu'il soit. Donc juste pour ce cas, je vais changer la fenêtre d'affichage en solide,
juste pour qu'elle fonctionne un peu Smith pour moi et que je puisse commencer à façonner la photo à ce que je veux qu'elle soit. Ainsi, à partir de là, nous pouvons commencer à jouer avec le rapport d'aspect et la distance focale et tout ce qui est cool avec l'appareil photo juste pour
faire ressembler la photo comme il est prévu. Donc, sans caméra sélectionnée ici et sans propriétés de données d'objet, elle devrait déjà être sélectionnée sur la caméra. Vous pouvez voir que nous avons l'objectif et nous pouvons réellement l'éditer pour qu'il soit ce que nous voulons. Donc, pour la distance focale, je veux que ce soit assez macro. Essayons donc quelque chose comme un 125. Donc tout de suite, ça a l'air beaucoup plus beau. C'est un peu aplatir l'image. Donc, résumons, je vais y aller. Et je vais juste aligner cela sur
quelque chose qui englobe essentiellement cela. Ça a l'air plutôt bien. À partir de là, vous pouvez voir nous pouvons toujours tout voir en dehors de la vue de la caméra, ce qui peut être un peu distrayant pour le moment où nous travaillons. Donc, je vais
en fait désactiver l'
option caméra pour voir ici afin que nous puissions librement nous déplacer autour de la fenêtre pendant que notre caméra est verrouillée en place. Revenons donc à la vue de la caméra avec le 0 sur le pavé numérique, où nous allons le faire, c'est descendre à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Et le pot passif crie est fondamentalement, il détermine combien elle C des caméras. Ce que vous voyez dans l'objectif dit essentiellement
que je veux que ce soit notre seul, celui-ci. Je regarde à travers la caméra juste pour ne pas me laisser distraire par les objets de l'ADA. Donc, ça a l'air bien. Une autre chose qui vend vraiment l'effet de sa
petite taille est d' avoir une profondeur de champ. Juste sous l'affichage de la fenêtre nous pouvons cliquer sur la profondeur de champ. Et au lieu de faire manuellement des choses vraies comme l'
endroit où la profondeur de champ commence et s'arrête, ce que nous pouvons faire est en fait de choisir l'objet
focalisé sur lequel il devrait se concentrer. Cliquez donc sur la pipette, cliquez sur notre Suzanne morphée. Donc, ce cube. Et nous voulons réellement voir les effets se produire jusqu'à ce que nous ayons une vue rendue. Je clique donc sur Render View. Et maintenant, si nous arrêtons de jouer avec le f-stop, si nous le réduisons jusqu'au bout, vous verrez que tout ce qui se cache derrière notre cube est déconcentré. Et même tout ce qui est
au premier plan est également déconcentré. C'est juste un peu difficile à voir. Donc, ce que nous voulons faire, c'est trouver quelque chose au milieu pour dire, je pense que point 3 semble plutôt bien. Et généralement, si nous avions une source de lumière en arrière-plan, il y a des effets Bokeh. Nous pourrions changer les lames pour décider
essentiellement du type de godet que nous voulons. Donc, s'il s'agissait d'une lame à trois côtés, comme un triangle, toutes les lumières en arrière-plan seraient bonnes comme triangle. Je vais donc passer à quelque chose comme quatre, juste au cas où nous aurons
des reflets cool et qu'il aura un effet bokeh cool qui, juste avant de terminer la configuration ici, nous pouvons en fait, nous avons mis tous nos appareils photo et nos lumières dans une collection, comme nous l'avons fait avec l'environnement pour rendre les tests un peu plus rangés. Venons donc
au plan général et sélectionnons tout. Donc, la zone en ce moment est tout dans les touches de forme car nous avions
sélectionné des touches façonnées lors de l'ajout du latin. Nous allons donc sélectionner toutes ces zones lats et la caméra. Je clique donc simplement sur la zone, maintenant la touche Maj enfoncée et je clique la caméra et ça sélectionne tout ce qui se trouve entre les deux. Alors, avec tout ce qui est sélectionné ici, nous allons appuyer sur M sur le clavier pour créer une nouvelle collection. Et appelons simplement ça l'action de la caméra. On y va. Ok, donc ça va finir cette leçon. Nous avons une photo encadrée ici. Je suis sorti de la configuration d'éclairage de base. La prochaine leçon, nous allons couvrir la création matérielle. Et comme je l'ai dit, ces lumières ne sont que temporaires. C'est une base de base pour que nous puissions
obtenir un matériau qui paraît correct. Et puis, une fois que tous nos matériaux seront effectivement appliqués, nous allons modifier les lumières, les couleurs, les valeurs que Hughes, tout ce qui est pareil. Alors oui, passons simplement à la création matérielle.
6. Création de matériel: Très bien, maintenant il s'agit de la création matérielle couverte. Donc, avant de commencer à créer tous les matériaux, il y a quelques modules complémentaires que nous devons activer. Les deux sont livrés avec le mélange 0, vous leur demanderez
donc de nous manger pour les activer. Ici, dans l'onglet Modifier, vous pouvez l'ouvrir et cliquer sur Préférences. Et dans la section du module complémentaire, vous pouvez accéder à la barre de recherche et saisir le nom. Remarque pour ouvrir Wrangler rétréci, assurez-vous
simplement que celui-ci est coché et activé. Et un deuxième que nous voulons
activer est appelé Blend Ticket. Donc, là où un mélangeur et ça viendront ici. Ticket de fusion de vue 3D. Assurez-vous également que celui-ci est activé. Une fois que vous l'aurez ouvert, il vous
donnera ce petit bloc en kit mélangé. Tu peux juste frapper, d'accord ? Et toutes les préférences sont maintenant enregistrées. Mais si vous voulez vous assurer que vous ne pouvez pas cliquer sur ce petit menu de hamburgers et cliquer sur Enregistrer les préférences. Une fois encore. Alors, terminons ça. Ok, donc ce que ces modules complémentaires sont maintenant activés, passons simplement à l'onglet Ombrage. Et nous sommes maintenant dans l'espace de travail d'ombrage. Et c'est là que nous allons commencer à fabriquer ces matériaux et à étoffer la scène. Donc tout de suite, je pense que ce que nous devrions faire, c'est changer le cube ici et nous allons simplement créer la clé de forme pour
que nous puissions réellement voir ce que nous faisons au singe. Donc, si vous ne savez pas où c'est, encore une fois, il s'agit d'une propriété d'objet. Cliquons là-dessus et
vous pourrez ensuite accéder à vos touches de forme. Cliquez sur le second ici et remplacez simplement le curseur en un. Bon, commençons par ajouter un nouveau matériel. Alors cliquons ici maintenant. Appelons ce singe Gold Air. Donc, ce que nous allons faire, c'est de fabriquer un matériau doré très basique. Ensuite, nous allons nous lancer dans
la fabrication de la rouille et de la carte de bosse et tout ce qui se passe comme ça. Alors tout de suite, changeons ce curseur métallique en un
pour rendre le Mikey métallique. Et puis pour la couleur de base, choisissons quelque chose d'or. Cliquez donc sur la couleur ici. Il va ouvrir cette roue chromatique. Je peux juste choisir quelque chose qui a l'air assez doré. En ce moment. Il n'est pas très brillant. Ce que nous pouvons faire, c'est réduire la rugosité. Quelque chose comme 0,3. On y va. chose comme ça a l'air plutôt bien. Et pourtant, vous pouvez voir que c'est maintenant un singe d'or. C'est donc essentiellement tout ce que nous devons faire pour que nous puissions toujours revenir et jouer avec elle, comme le spéculaire et tout cela. Mais pour l'instant, ça a l'air plutôt bien. Je vais juste le faire pivoter un peu pour qu'il soit un peu plus touché par la vie pour voir ce que je fais. Et maintenant, commençons à ajouter quelques nœuds
et à créer ce matériau de rouille procédurale. Donc, pour commencer, allons changer recherche
de la texture Musgrave. Celui-là n'importe où. Et maintenant, le module complémentaire Node
Wrangler, va entrer en jeu. Donc, ce que vous voulez faire est de cliquer sur la texture du rat musqué, puis d'appuyer Control T sur votre clavier. Cela va ajouter dans ces deux nuits au niveau du nœud de mappage et de la
coordonnée de texture que, pour l'instant, nous voulons simplement nous assurer que les coordonnées de texture sont utilisées par l'objet. Il suffit donc d'entrer ici et de déplacer l'objet, de le brancher dans le vecteur. Cela va nous aider lorsque nous parlerons de texturer cet objet spécifique car il est en train de se transformer et de changer de forme. Il est donc préférable d' utiliser
les coordonnées de texture de l'objet. Donc, pour la texture Musgrave, nous ne pouvons pas vraiment la voir en ce moment. Nous devons être en mesure de le voir pour voir ce que nous faisons. Un autre raccourci que nous pouvons utiliser avec le Node Wrangler est Control Shift. Cliquez sur. Et maintenant, nous pouvons réellement voir ce que c'est et ce que cela fait à notre modèle. instant, je pense que nous voulons que cette échelle
ne soit pas aussi grande qu'elle l'est actuellement. Il suffit donc de passer à quelque chose comme 0.7.5 ou simplement de revenir en arrière pour l'instant. Et nous pouvons changer le détail par quelque chose comme 16 et la dimension à 0. Vous pouvez donc voir tout de suite ce qui se passe. Nous avons une sorte de matériel
rouillé, c'est du sang. Donc ce que nous avons actuellement, c'est essentiellement tout ce qui est noir n'aura rien à y appliquer. Et tout ce qui explique pourquoi
il y aura quelque chose qui lui sera appliqué. noir et blanc est donc 100 %. Ensuite, nous pouvons utiliser d'autres nœuds pour fusionner ces pourcentages. Et ensuite, nous pourrons utiliser ces informations pour obtenir la carte de bosse, ce qui va le faire, ce qui donnera des détails sur le singe et beaucoup d'autres choses. Commençons donc tout d'abord par ajouter un Colorado. J'ai donc expédié un ensemble. Rampe de couleurs. Et au lieu d'avoir à tout brancher manuellement, vous pouvez faire glisser le curseur, vous pouvez simplement le recouvrir sur la ligne actuelle et il suffit de le brancher directement. Vous pouvez voir que c'est tout de suite. Il est entré dans la vue et il n'y a aucune dette, ça change. Ce qui se passe dans un matériau. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avec la rampe de couleurs, que vous pouvez jouer avec ces curseurs. Et c'est un peu difficile à voir, mais je vais simplement passer à l'aperçu des
matériaux pour que vous puissiez le voir en temps réel. Je craque essentiellement le matériau noir et la valeur noire du matériau plus près de la lumière. Et cela le rend beaucoup plus croustillant et plus net. Donc, plus par exemple, si je
le faisais avec, plus je
le croque de cette façon, plus il sera précis. Et cela est vraiment utile avec certains matériaux PBR et la procédure des matériaux. Je vais donc faire quelque chose comme ça pour l'instant. Et à partir de là, ce que je vais faire c'est qu'il y a une croix en forme de A et nous allons définir le noeud de bosse. Nous pouvons donc le placer ici. Et ce que nous voulons faire, c'est brancher la couleur de celle-ci et la hauteur de cette bosse. Control Shift cliquez sur ce bouton, vous verrez ce qui se passe. Ainsi, les valeurs noircies et y de cette rampe de couleurs et de cette texture Musgrave, qui alimentent la hauteur de cette bosse. Et la bosse est essentiellement un faux déplacement faute
d'un meilleur terme. Et cela donne l'impression que comme
une sorte d'effet d' ondulation se produit sur ma clé alors qu'en réalité ils le sont, il n'y a pas vraiment, c'est juste un processus de prix que nous mettons sur le matériau. Donc, fondamentalement, nous pouvons comparer la force et voir combien nous aimerions montrer. Et c'est probablement beaucoup plus clair si nous avons simplement Control Shift, cliquez sur le shader à principes, puis branchez la normale dans la normale ici. Et maintenant, vous pouvez voir vraiment ce qui se passe. Donc, si nous jouons avec la force, nous pouvons décider essentiellement de ce que nous voulons montrer. Il y a quelque chose comme ça qui semble plutôt bien. Je vais juste passer rapidement en mode rendu. Donc, pour moi, c'est très bien pour ce que je cherche. Je vais changer la rugosité juste un peu pour voir à quoi ça ressemble. On y va. Et je veux dire, oui, ça a l'air plutôt bien. C'est essentiellement le matériel de singe terminé. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire grand-chose d'autre là-dessus. À partir d'ici. Commençons à
texturer l'avion derrière le singe. allons donc copier ce matériel que nous avons pour le singe. Allons-y. Nous allons cliquer sur un avion. Et ensuite, nous allons décaler le clic-singe. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Control L sur notre clavier. Et bien, cela va nous permettre de
lier la matière active au matériau sélectionné, donc Control L lie les matériaux. Et maintenant, vous pouvez voir que le matériau doré a essentiellement une instance sur ce plan. Donc, avec tout cela, nous allons devoir cliquer sur ce bouton ici qui en contient deux. Juste pour faire l'instance du matériau sur le plan, nous le fabriquons, c'est essentiellement du matériau ARN. Cliquez donc dessus. Nous pouvons maintenant appeler cet avion. Et maintenant, tout ce que nous faisons ici n'affectera le matériel original sur le singe, ce qui est vraiment sympa. Donc pour ce matériel, je pense que ce que nous allons faire est ajouter quelques nœuds RVB de micros. Allons donc changer un tel mix, RVB. Et en gros, pour celle-ci nous allons prendre la rampe de couleurs. Et vous devez vraiment cliquer sur la diapositive active ici. Nous voulons donc changer le curseur blanc et le changer pour un Lambda
plus vert. Allons donc quelque chose comme ça. Nous ne pouvons pas vraiment voir ce qui se passe pour l'
instant parce que nous devons brancher d'autres
choses dans d'autres choses. Connectons donc la couleur ici à la couleur 1. Et nous allons cliquer ici. Allons mélanger. Nous allons en faire une couleur additive. Donc fondamentalement, avec cette couleur est introduite ici, et cette couleur est ajoutée à la couleur globale. Donc, lorsque nous le branchons dans la couleur de base ici et que nous voyons ce qui se passe. Vous pouvez modifier le facteur de la couleur que vous souhaitez afficher le plus. Par exemple, si nous avons un facteur 0, il ne sera affiché que le rampe de couleurs. Si nous avons un facteur de 1, il s'agira soit de montrer cette bobine secondaire. Laissons donc ça comme 0,5. Et changeons cette couleur ici pour une couleur plus vert foncé. On y va. chose comme ça a l'air plutôt bien. Pour le matériel de jeu à l'arrière. Je ne veux pas que ce soit métallique. Je vais juste changer ça par 0. Voyez à quoi ça ressemble. Il a l'air plutôt bien. Nous pourrions donc garder
comme ça pour l'instant. Et enfin, ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer D, ce mix RVB. Cliquez donc dessus, Shift D pour dupliquer et nous allons le brancher entre ces deux. Et ce que nous allons faire, c'est changer la méthode de son mélange. Nous allons donc cliquer ici, le changer pour mélanger. Et je vais changer la couleur en un échec. Manque de couleur. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est pousser un peu
cette rivière sur cette échelle jusqu'à ce que nous obtenions
une sorte de vert moussé, ce qui me semble assez désordonné, donc ça va faire. D'accord, donc à partir de là, nous pouvons passer à la texturation des cubes d'instance. Ensuite, la dernière étape sera de faire, nous ajouterons le cube. Nous ajouterons un matériau au cube lorsqu'il est dans cet état. Ce sera dans le même matériau froid de singe que nous avons créé et va essentiellement les
mélanger et animer le mélange dans la dernière étape de l'animation. Donc, avec tout ce qui est dit, revenons à Suzanne. Et maintenant, nous pouvons sortir de la vue de la caméra et nous pouvons sélectionner notre cube principal ici. C'est ici que nous commençons à utiliser le kit de mixeur. Donc, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur N sur votre clavier pendant que vous êtes en V. Cela ouvrira l'onglet Propriétés ici. Et à partir de là, vous devriez avoir
un module complémentaire appelé Blender kit. Donc les esprits tout en bas, mais c'est parce que j'ai déjà quelques autres modules complémentaires. Vous devriez être ici quelque part, mais oui, cliquez sur le kit mélangé. Et ce que cela nous permet de faire, c'est essentiellement chercher modèles et des matériaux
libres que nous pouvons utiliser dans nos projets. Dans ce cas,
ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur Matériaux. Et dans cette barre de recherche ici, vous pouvez supprimer tout ce qui se trouve, tout ce qu'il y a là-dedans et taper métal, puis appuyer sur Entrée en tant que tel. Et ce que cela va faire, c'est cela peut prendre du temps parce qu'il doit apprendre, mais cela ouvrira cette barre de recherche ici, mais vous pouvez arrêter de
passer au crible différents matériaux que vous pouvez utiliser sur n'importe quoi de votre modèle, c'est que vous manquez, monsieur. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur les onglets ici et je crois que c'est celui que nous voulons utiliser du métal rustique. Je vais donc cliquer sur celui-ci ici. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus,
tant que vos objets sont sélectionnés, ils s'appliqueront à cet objet. Il sera donc téléchargé puis appliqué. Et vous pouvez voir ici ce qui se passe. Il s'agit d'une texture PBR, donc il y a un tas de cartes normales, de cartes rugosité, de cartes métalliques, de toutes ces bonnes choses. Maintenant que nous avons appliqué le matériau, vous pouvez voir qu'il l'a également appliqué à tous les cubes d' instance en arrière-plan ici, ce qui est vraiment cool. Ainsi, avec cette option sélectionnée, nous pouvons aller de l'avant et passer au petit cube maintenant, car nous avons fini texturer ce cube d'instance. Encore une fois, je vais juste copier ce matériel sur ce cube. Sélectionnez donc votre
petit cube d'instance ici, puis sélectionnez votre plan. Appuyez sur Control L et sur le lien, les matériaux. On y va. Nous avons donc cela lié à notre cube d'instance ici. Vous voulez donc en changer la couleur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sans un petit cube sélectionné ici, nous pouvons cliquer sur le bouton de cette instance ici pour supprimer son incidence. Donc, c'est un matériau en fer maintenant. Et à partir de là, nous pouvons commencer à
tout modifier et à le modifier. Alors, changeons tout d'abord le nom un petit cube. Et essentiellement, je pense que je veux
aller avec un regard rose dans la file d'attente. Il suffit donc de
changer cela en rose, quelque chose comme ça. Et puis la rampe de couleur principale ici, nous pouvons passer à un
aspect plus rose , quelque chose comme ça. Maintenant, accédez rapidement à la vue de la caméra. Si c'est le cas, si vous ne voulez pas cela soit imprimé pendant que vous travaillez, je suis sûr qu'il y a une touche de raccourci pour vous en débarrasser. Mais le moyen le plus rapide que j'ai trouvé est de simplement sauter dans un autre espace de travail,
puis de revenir dans votre espace de travail d'origine, ou comment il passe à peinture
texturée, puis à l'ombrage. Et il est maintenant supprimé lui-même. Donc, dans la caméra ici, je vais jouer un peu avec
la couleur jusqu'à ce que je trouve quelque chose que j'aime. Je crois donc que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Oui. J'aime donc ce que ça ressemble. Je ne changerai pas le facteur ici. Et vous pouvez changer un peu la couleur que nous allons. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Je suis content de ça. Nous pouvons également modifier la quantité de bosse que nous voulons sur cette chose, ainsi que la rugosité. Mais oui, pour l'instant, je pense qu'on change un peu la rugosité. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons faire pour les cubes d'instance. Je vais juste sélectionner rapidement mon avion ici. Et je vais passer à l'onglet Paramètres des particules. Et avec les petits cubes, je vais jouer avec le nombre d'entre eux. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est que je vais augmenter ce nombre ici à quelque 3000. Ensuite, l'objet instance. Je pense donc que c'est des zéros en cubes ou un. Oui. Je vais juste réduire ça un peu. Quelque chose comme ça. Et nous y allons parce que je veux ces petits cubes soient assez petits, mais je veux qu'ils soient gros et que les patchs, donc quelque chose comme ça semble plutôt bon. Et puis je peux encore cliquer sur l'avion et sauter ici, jouer avec la graine. J'ai fait même très vite avec l'avion sélectionné. Et le système de particules de petits cubes est activé. Je peux en fait venir ici à l'onglet enfants. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur intercalated. Vous verrez immédiatement qu'il explose la moitié du nombre de cubes que nous avons ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est ramener le tapis de rendu à quelque chose comme cinq et aussi le montant d'affichage à cinq. Voyez à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. J'aime la façon dont on est assis dans l'avion. Et maintenant, avec
le, les cubes moraux que nous avons ici, je pourrais simplement revenir à la texture du petit cube et jouer un peu plus avec la couleur de
la texture à la démo. Donc, je vais juste en rester là pour l'instant. Sinon, nous resterons coincés ici pendant un bon moment. Donc, à partir d'ici, je peux aussi demander aux enfants de demander le grand cube,
juste pour voir à quoi cela ressemble. allons donc cliquer sur les gros cubes ici, et nous allons choisir Enfants, les interpoler tout de suite. Modifions le montant de l'affichage à cinq. Et jouez avec ça jusqu'à ce que vous obteniez quelque
chose, quelque chose dont vous êtes satisfait. Il est donc important, lorsque vous modifiez le montant affiché, de le faire
correspondre également au montant rendu. Le support d'affichage vous montre, vous
indique ce niveau dans la quantité de rendu de la fenêtre d'affichage. Si on le laissait à 100 ans, ce serait le chaos avec ses cubes. Et Sarah, laissez cela comme la même valeur que le montant de votre affichage. Et je vais juste jouer avec la
mer pour voir si je peux avoir quelque chose de cool. Ok, j'aime la façon dont le singe est piégé ici, donc je vais le garder comme ça. Je pense donc que pour instant, nous sommes plutôt bons de passer à la dernière étape ici, qui consiste à obtenir ce matériel secondaire sur le singe et ensuite à les mélanger ensemble. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur le cube qui a ce matériau métallique rustique. Le voilà. C'est un matériau assez volumineux. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur A pour
tout sélectionner , puis nous pouvons le
copier et le coller dans le matériel Suzanne. Allons donc Contrôler C. Et ensuite, nous allons venir voir le singe ici. Cliquez sur le singe, puis appuyez ici sur le contrôle V. Et cela va coller ce matériau dans ce matériau. Ce que nous pouvons faire, c'est l'
écarter pour qu'il soit un
peu plus facile à utiliser. Et tout de suite, vous pouvez voir qu'il ne s'applique pas immédiatement au singe, ce qui est bien. C'est ce que nous faisons. Premièrement, nous devons d'abord brancher quelques valeurs. Donc, si nous faisons défiler l'écran juste pour plus de facilité, nous allons appuyer sur la barre d'espace de contrôle avec mon curseur ici sur l'éditeur partagé. C'est essentiellement plein écran cet espace de travail pour moi si je veux revenir arrière, appuyez à nouveau sur Control Spacebar. Oui. Contrôlez la barre d'espace ici, et maintenant nous pouvons avoir un peu plus d'espace pour travailler. Donc, essentiellement, ce que nous voulons faire c'est mélanger ce principe à SDF, ce principe serait SDF. Et il y a une note dont nous avons besoin. C'est ce qu'on appelle la note de mélange shader. Nous avons donc expédié un shader de mix de recherche. Et il faut essentiellement mélanger. Ceci et ceci, puis mettez-le dans le matériau. Prenez donc votre B SDF Ultra, cliquez sur, faites-le glisser vers le shader. Il en va de même pour ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, j'y arrive. Enfin, nous allons faire glisser ce Shader dans la surface. Donc maintenant, si je sors de cet écran, alors Control Spacebar. Vous verrez que nous avons un mélange de
50, 50 entre les deux matériaux. Donc on sèche, ça change tout au long du chemin. C'est le matériau
du cube, puis traduit jusqu'à un seul, et c'est le matériau du Singe d'Or. Ainsi, lorsque nous commençons à animer la même chose, nous pouvons réellement animer ce facteur et changer entre les deux matériaux et cela créera cette illusion, le changement de forme et le changement de matériau. Pour l'instant, revenons simplement au matériau métallique avec ce vecteur. Donc, tout le retour. Et puis je vais aussi changer notre clé de forme de singe, changer cette ancienne façon de revenir à 0. Et maintenant, nous avons essentiellement le matériel que nous allons utiliser immédiatement. Vous pouvez voir que ça a l'air un peu bizarre. Un matériau métallique est super étiré et ne suit pas vraiment le même brevet que celui qui se trouve à l'arrière. Fondamentalement, nous devons résoudre ce
problème si nous suivons cette voie ici jusqu'au matériau métallique et que nous revenons jusqu'à la cartographie. Vous pouvez voir sur cette note de mappage ici pour le matériau métallique, nous avons ici une échelle pour x, y et z.
Donc, si vous cliquez avec le bouton gauche et faites glisser le curseur vers le bas pour les sélectionner, les
mettre en surbrillance tous, cela ouvrira un haut. peut modifier la valeur simultanément. Et maintenant, si nous augmentons cela à quelque chose comme 10, vous pouvez le voir, il a
l'air beaucoup plus beau. Vous pouvez donc jouer avec ça. On peut peut-être essayer. Essayez quelque chose comme cinq. Je pourrais m'en tenir. On y va peut-être huit. Huit, Huit semble assez décent. Maintenant, il ne s'agit que d'installer les lumières. Et comme je le disais, nous devons vraiment
les toucher et les rendre un peu meilleurs. Passons donc à la mise en page ici. Donc, en haut de la section de disposition en haut à gauche. Et dans cette section,
nous allons essentiellement modifier l'espace de travail. Il est donc un peu plus facile pour nous de réitérer nos changements. Dans ce vert, appuyez sur N pour vous débarrasser de ce panneau Propriétés. Et en gros, nous allons faire glisser une autre croix d'espace de travail. Ainsi, en haut à gauche, vous pouvez placer votre curseur ici et il devrait se
transformer en réticule. Si vous cliquez simplement avec le bouton gauche et commencez à faire glisser le curseur, vous verrez qu'il glisse sur une autre vue pour que nous puissions travailler. Donc, en gros, nous allons faire en sorte que ce soit notre vue de caméra. Et c'est là que nous
allons travailler dans une itération. Dans cette vue, je vais juste appuyer sur Z, puis le changer en mode
rendu pour que nous puissions réellement voir ce qui se passe. Génial. Et maintenant, nous voulons simplement arrêter de jouer avec les lumières, toutes leurs températures et leurs teintes. Donc, pour le feu supérieur, je vais juste sélectionner celui-ci. Et je pourrais juste essayer d'en atteindre 500. Je vais aussi changer la couleur ici par
quelque chose d'un peu plus jaune. juste une couleur jaune très crémeuse comme ça. Et encore une fois, pour celui-là, je vais sélectionner celui-ci. peux juste garder ça comme le même pouvoir, mais je vais juste changer la couleur en quelque chose de bleuté. On y va. C'est en bleu. Maintenant, on dirait un peu plus que ça se trouve dans une grotte quelque part. J'essayais de faire en sorte que cette inondation de lumière d'ambiance se produise. Il n'y a donc pas que la terre blanche vue. Enfin, pour cette lumière
douce et massive le côté gauche, je vais juste cliquer sur celle-ci et arrêter de jouer avec la couleur. Ok, donc j'ai une sorte de teinte bleue à cette couleur. Encore une fois, je vais venir à cette lumière ici et peut-être voir à quoi ça ressemble avec une sorte de virage jaunâtre. D'accord. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Je pourrais donc garder ça comme ça. Alors, pendant que nous sommes ici, nous pouvons également continuer regarder la profondeur de champ car à l'heure actuelle, tout est encore à peu près entièrement mis au point et l'arrière-plan pour que cet effet se démarque
vraiment. et j'ai l'air plutôt cool. En gros, il y en a un pour que le contexte soit surtout hors de portée. Ouvrons notre collection
d'action de caméras lumineuses sur l'appareil photo. Et passons simplement à l'onglet caméra et modifions la profondeur de champ. Donc, en ce moment, nous avons un 0,3. Mais deux, on dirait que c'est au point 2. Encore une fois, la plus grande partie est défocalisée avec 0,2. Je pense donc que nous pourrions simplement laisser ça comme ça. Ok, donc ça a l'air oui, c'est assez décent. Une autre chose que nous pouvons faire, je crois que les lumières réellement animées dans la séquence finale. Donc, lorsque la transformation se produit et que notre objet se transforme en Suzanne, j'ai une lumière ponctuelle à l'arrière d'eux pour en quelque sorte de points forts autour d'eux et rendre sacré. regardant dans un éclat. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer un point, ajouter un point comme cela. Et je vais juste l'
attraper et le déplacer directement derrière le singe. Et pour cela, nous voulons essentiellement augmenter le rayon à quelque chose. Cela, et bien sûr, nous pouvons changer la palette est quelque chose d'un peu plus intense. Essayons peut-être 1000. C'est plutôt cool. Allez-y. Il donne donc vraiment ce genre de lumière autour du singe. Et je veux dire, pendant que nous sommes ici, ils vont ressembler davantage à ça chez les vomers et disent, oui, c'est plutôt cool. Je vais le garder comme ça pour l'instant. Bien sûr, lorsque nous allons réellement
animer dans la prochaine leçon, nous pouvons jouer avec la couleur et tout. Donc, en fait, je pourrais simplement le remplacer par un peu plus bleu parce que c'est ce qu'il
sera dans le produit final. Et on y va, oui,
c' est essentiellement tout ce qui est fait pour cette section. Ensuite, nous allons passer à l'animation et à passer de l'effet de transformation créer cette animation filante cool et à la transformer du métal à l'or. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon.
7. Blocage d'animation: Maintenant, nous sommes prêts
à animer notre scène, tous
les objets et la caméra pour obtenir cet effet
cool. Nous allons donc simplement sauter
directement dedans. Nous allons d'abord réinitialiser
la rotation du singe. Je le faisais juste
pivoter pour avoir un peu plus d'angle dessus pour voir à quoi il
ressemble réellement dans l'éditeur de shader. Donc, si vous souhaitez
réinitialiser rapidement la rotation, vous pouvez sélectionner le
singe et appuyer sur Alt. Cela va fondamentalement le réinitialiser à la rotation d'origine avec laquelle
il est lié. Donc, une fois cette rotation effectuée, nous
voulons avant tout
changer la touche de forme ici
dans les
propriétés de l'objet, changer la touche de forme ici de changer la forme P en une. Et ce que nous allons faire,
c'est créer un objet
vide à suivre par le cube et le
singe. Alors, faisons-le.
Décalez un clic sur vide, puis nous
allons simplement faire un cube. Et vous verrez que c'est exactement
les mêmes
proportions que le cube. Je vais donc tout simplement
augmenter légèrement pour que nous ayons un peu plus
de contrôle là-dessus. Et à partir de là, ce sera une bonne idée pour nous d'
ouvrir un
peu plus notre chronologie ici afin que nous
puissions réellement voir ce que nous
animons et ce que nous animons. Nous avons donc ce
vide, mais vous ne pouvez rien
voir quand
nous le déplacons réellement. Donc, rapidement, je vais, dans cette fenêtre secondaire ici, je vais appuyer sur Z et
revenir à solide. Parce que ce n'est pas le cas,
nous n'avons pas
besoin de le rendre juste en ce moment. Et essentiellement, nous avons
juste besoin de parents l'
objet qui change de forme vers le vide. Pour ce faire,
sélectionnez votre cube
, puis cliquez sur
l'objet vide. Ensuite, sur votre clavier,
vous pouvez appuyer sur Ctrl et p. Cela va
ouvrir ce menu Parent. Nous pouvons donc définir le
parent sur objet. Maintenant, lorsque nous commencerons à déménager, à
vider, à tourner
ou à faire quoi que ce soit, vous verrez que Cuba
suivra à ses côtés. Ce
sera donc le principal moteur de l' animation pour le mouvement
et la rotation de l'objet. Maintenant que nous avons cette
configuration, Let's Festival, faites l'animation de la rotation et du
caractère de l'objet. Ensuite, nous allons passer à
l'animation de changement de forme au niveau lumières et de la caméra. Donc, pour commencer,
nous allons tout d'abord assurer que nos
paramètres de scène sont corrects. Nous devrions donc faire
le rendu en
24 images par seconde. Nous pouvons accéder à l'onglet Propriétés du
rendu pour confirmer que je
rends les propriétés. En fait, je crois que c'est dans les propriétés de sortie.
Désolé pour ça. Désolé. Propriétés de sortie.
Fréquence d'images 24 images par seconde. Donc c'est exact,
c'est bon d'y aller. Donc, maintenant, il nous
suffit de
déterminer combien de temps nous voulons que
cette animation dure. Donc, si nous faisons 24 images
par seconde et que nous le voulons, disons six secondes
d'animation. Vous pouvez venir ici à cette minuterie de trame
actuelle. Cela vous indique sur quelle image vous utilisez
actuellement. Vous pouvez cliquer
là-dessus et vous pouvez faire 24 fois six que nous allons. Donc, 144 images représentent le
nombre d'images
dont nous avons besoin pour effectuer six
secondes d'animation. Nous devons donc modifier
nos heures de début et de fin. J'ai entendu dire, désolé. La fin, nous devrons être 144. Cliquez donc là-dessus,
passe à 144. Et maintenant, nous avons essentiellement l'animation complète de
six secondes avec laquelle travailler. Génial. Maintenant, nous pouvons
commencer à créer cette chose. Donc, ce que j'aime faire avec ça,
c'est essentiellement sur l'image 0. Donc, pas le cadre sur le cadre 0. Nous allons essentiellement commencer à animer le cube pour
qu'il soit hors
écran et qu' il
n'y ait pas de doublons. Donc, si nous devions faire cette boucle une
boucle transparente, nous avions la même image-clé sur la première
image, l'image 144. s'agirait d'un léger chevauchement des cadres et cela ne donnerait pas
l'air
aussi beau qu'il pourrait être Amis. Ou ce que nous pouvons faire c'est appuyer deux fois sur R et cela vous donnera ce type
de mode de rotation du cardan. Ou vous pouvez simplement effectuer une rotation
manuelle. Donc, nos contraintes sont
z, quelque chose comme ça. Et puis je veux que ce
soit un peu faussé, désolé, R2 fois,
quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt cool.
Nous avons donc une imposition, mais maintenant nous
devons définir une image-clé. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer
sur ce petit bouton ici. C'est ce qu'on appelle la clé automatique. Et essentiellement toutes les actions que nous
effectuons dans la fenêtre d'affichage. Il va créer
une image-clé pour cela. Par exemple, si j'appuie sur
R sur mon clavier, puis que je
clique avec le bouton gauche pour le sélectionner, vous verrez qu'il y a créé
une petite image-clé. C'est assez puissant.
Nous allons l'utiliser pour la plupart, la
plupart des animations, mais certaines d'entre elles devront
définir les images-clés manuellement. Alors, dans cet esprit, commençons à planifier ce que ce cube va faire. Nous allons le faire, je vais le jeter à l'écran, mais il va
tourner légèrement,
très lentement, puis
tourner assez rapidement à 60 degrés et se révéler comme le singe. Commençons donc tout simplement. Disons que nous allons faire 12 images. Et ici, nous
allons simplement appuyer
deux fois sur Entrée et la faire
pivoter lentement comme ceci. Et ensuite, nous allons juste
corriger cette protection. Ça a l'air bien. Encore une fois, c'est comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement le
placer dans la lecture ici
pour voir à quoi il ressemble. Vous pouvez donc voir maintenant
qu'il s'anime de façon linéaire. Ce que je veux dire par là,
c'est que ça passe de 0,1 à 0,2 avec des nerfs en quelque sorte des
courbes ou des creux et des diodes. Il s'agit essentiellement d'
une ligne droite du point A au point B. Nous allons
donc changer cela. Mais maintenant, mettons simplement en place nos images-clés et
nous allons le retoucher. Donc, en ce qui concerne le timing, je
voulais juste le jouer
et voir à quelle vitesse ça se passe. Cela semble un peu trop rapide. Donc, ce que je vais faire, je vais glisser et mettre en surbrillance
cette image-clé ici. Appuyez sur G, et je vais simplement le déplacer jusqu'à l'image 20 et
voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas trop mal. Nous ne pouvons que répéter là-dessus. Disons donc
que c'est bon pour l'instant. Et puis on y va, disons qu'
un seul cadre dans le futur. Donc pour lui Tony, 4424 cadres. Et maintenant, nous allons faire comme
une rotation complète à 360 degrés. Et puis ce sera la
révélation du singe. Donc deux fois pour obtenir
ce mouvement de cardan. Et c'est ce que nous allons faire. Va vite
voir si c'est la bonne façon de faire face
au singe. Oui. Cool. Alors, jouons ça maintenant. Pas mal. Et je vais juste vous
montrer rapidement ce que je veux dire en le
changeant d'une animation
linéaire. Ainsi, pour sélectionner
toutes les images-clés, nous allons appuyer sur T pour ouvrir
le mode d'interpolation. Et nous allons passer
de linéaire à Bézier. Et vous verrez très
vite ce qu'il fait. Beaucoup plus lisse
que linéaire. Et je jouerai. Une fois que nous
aurons fini de placer toutes les images-clés, nous allons jouer
avec les courbes l'éditeur de graphes pour le
rendre beaucoup plus agréable. Donc, d'ici à ici,
c'est la révélation. La révélation se produira
quelque part ici. Et puis le singe
va se détendre et
se montrer en quelque sorte , puis il
reviendra et reviendra. Disons donc que R2 fois tourne complètement
vers l'avant. Comme ça. Dommage. Et puis il restera dans la même position et
s'inclinera comme ça. Et ensuite, venez ici. Ce ne sont que des images-clés très
grossières. Vous n'avez pas besoin de correspondre
exactement à la période. Nous pouvons réitérer cela au fur et à mesure. Nous allons donc rapidement
prévisualiser ce que nous avons. Alors incline la tête, tourne autour de la caméra
, puis revient au Cube. D'accord ? Alors que je pars ici, je pense que nous devrons peut-être
augmenter nos cadres réels. Donc, je pense que nous allons essayer quelque chose comme 1010
secondes d'animation. Donc au bout des images ici, changeons ça
24 fois dix à 40. Juste pour que nous ayons un
peu plus de tête de lecture à utiliser parce que nous ne
voulons pas être contraints. Je déplace donc un peu ces
images-clés. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais donc les déplacer
vers la tête inclinée ici. Et il passe lentement sur
l' écran pour
montrer sa gloire dorée. Vous voulez un petit. Ensuite, il fera un zoom arrière sur la réalité et se
transformera en cube. Faisons donc quelque chose comme ça. Cool. Ensuite. Dernier point mais non le moindre, il aimerait essentiellement se
corriger lui-même. Regardez la caméra, puis
les courants vont zoomer et terminer
la séquence
d'animation. Allons-y. Quelque chose comme ça. Va changer le chat, la rotation des
cubes pour regarder
la caméra comme ça. Encore une fois, r2 fois. Et ensuite, vous pouvez maintenir Shift tout en
tournant pour obtenir un
mouvement un
peu plus précis, on y va. Voyons donc voir. Il tourne donc, se
montre un peu,
se retourne dans le cube. Et puis je pense que
ce que nous allons faire, c'est que nous
allons réellement déplacer cette image-clé vers
le 211. Et puis cette image-clé ici, au lieu de s'
interpoler
lentement
au regard de la caméra. Nous allons copier
cette image-clé. Donc, fondamentalement, reste en
position. Collez-le. Sélectionnez donc ce contrôle d'
image-clé C, contrôle V. Donc, il
reste en position là. Et puis rapidement, c'est correct. Et regarde la caméra. C'est vrai. Maintenant, je ne pense pas que nous voulions qu'il soit
complètement statique ici. Donc, peut-être que sur cette
image-clé, vous pouvez en fait basculer entre les images-clés avec les touches
fléchées haut et bas de votre clavier. Donc, sur cette image-clé ici, je pense que ce que nous allons
faire, c'est simplement lui donner une petite
rotation, quelque chose comme ça. Ensuite, je ferai la correction rapide
pour regarder la caméra. Et la caméra va
zoomer en noir ,
puis se boucle vers l'avant et zoomer
et révéler à nouveau le cube. Donc oui, c'est essentiellement
l'animation en bas. Mais maintenant, nous devons faire l'animation de changement de
forme. Eh bien, on peut le faire, c'est
trouver
la partie de l'animation où
elle apparaît essentiellement. Donc essentiellement ici. Donc, cette deuxième image-clé pour M20, assurez-vous que vous êtes sur l'image 20. Ensuite, vous pouvez cliquer sur le
modèle clé en forme de Suzanne que nous avons ici. Et pour celle-ci,
nous allons devoir définir manuellement l'image-clé. Donc, si vous appuyez sur, si vous accédez à la valeur
et que vous commencez à la faire glisser, rien ne se
passera vraiment dans le plan ici. Donc, vous devez d'
abord appuyer sur I tout en
survolant ça. Cela va
changer le jaune en indiquant qu'
il y a une image-clé. Vous pouvez aussi appuyer sur ce
petit cercle à côté,
mais je trouve juste crier. J'ai écrit plus facilement
les yeux pressants. Nous avons donc défini une image-clé pour la valeur soit 0 sur l'image 20. Ensuite, si vous cliquez
sur les objets vides, appuyez sur votre clavier pour
passer à votre prochaine image-clé. Ensuite, nous
voulons définir la valeur
sur
une valeur pour la touche de forme de cette image-clé. Cliquez donc sur vos objets qui
changent de forme, passez à la valeur,
remplacez-la par un, puis appuyez sur I sur votre clavier. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a cette animation de
changement de forme cool. Oui. Et puis oui, ça va se
montrer un peu. Et puis il reviendra
à cette image-clé ici, image 155 pour moi. Nous allons de nouveau cliquer
sur le Soudan. Définissez une autre image-clé.
Je suis sur le clavier. Cliquez à nouveau sur notre objet vide ou sur l'image-clé suivante. Cliquez sur Suzanne,
puis, encore une fois, modifiez la valeur à 0,
appuyez sur I pour définir une image-clé. Et on y va. Nous avons essentiellement terminé la section « image clé »
de l'animation. instant, nous pouvons
évidemment le
peaufiner et le rendre
beaucoup plus beau, ce que nous allons faire. Mais pour l'instant, oui,
c'est à quoi ça ressemble. Ce n'est pas trop mal. Je pense que pour le début, je vais juste cliquer sur
Maj Suzanne. J'ai les deux images clés
de la chronologie ici. Au lieu de changer
immédiatement en singe ici, je vais tout sélectionner
à
partir de la période 20, appuyer sur G et le
déplacer très légèrement. Donc, quelque chose comme
ça, nous allons simplement
voir si nous pouvons maintenir le cube initial dans le cadre un peu plus longtemps
avant qu'il ne se transforme. Allons-y. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Très bien, d'accord, donc pas trop mal. En gros, ce que
nous voulons maintenant , c'est
changer notre espace de travail. Je vais juste faire glisser
ça un peu. Je vais changer cette zone en éditeur de graphes pour
que nous puissions arrêter jouer avec les courbes et la rendre un
peu plus accrocheuse. Et ça va juste élever encore plus
cette animation. ce faire, vous pouvez cliquer ici en haut à gauche, il devrait y avoir un type d'éditeur. Cliquez sur que j'invite
le menu déroulant, passez par l'animation. Et qu'est-ce qui va changer
cela en éditeur de graphes. Maintenant que l'éditeur de
graphes est ouvert ici, nous pouvons commencer à changer les courbes ici et à rendre cette
animation un peu plus attrayante. La première chose que
nous voulons faire est
d'appuyer sur A pour sélectionner toutes
nos images-clés ici. Et puis nous pouvons,
sur le pavé numérique, vous pouvez appuyer sur l'arrêt complet. Et cela
va essentiellement zoomer et rendre tout ce qui est relatif et beaucoup
plus facile à utiliser. La façon la plus rapide
de modifier cette animation. Revoyons-le donc rapidement. Ok, donc actuellement, c'est comme ça que ça
se passe en ce moment. Donc, si nous avons sélectionné l'objet vide et les
objets qui changent de forme, nous pouvons venir ici, tout
sélectionner. Et avant de commencer à éditer, nous pouvons accéder à cette liste déroulante ici jusqu'
à ce point pivot. Nous allons essentiellement changer le point pivot en centres
individuels. Eh bien, c'est que lorsque nous
commencerons
à mettre à l'échelle et à bouger, il va pivoter sur
chaque image-clé individuelle. Ce que nous voulons faire, c'est
appuyer sur S pour commencer la mise à l'échelle. Nous voulons limiter
cela à l'axe X. Appuyez donc sur S, puis sur X. Et nous voulons simplement commencer à
pousser ça jusqu'à ce que nous obtenions un crunch assez rude au milieu, donc c'est
un mouvement très accrocheur. Vous verrez quand
nous jouerons ça maintenant. C'est beaucoup plus accrocheur. Ça a l'air beaucoup plus beau,
mais je pense qu'on peut même le réprimer un peu plus. Alors, faisons-le simplement. Donc S et X. Génial, on y va. Il suffit de le
polir un peu plus. Je peux voir ici quand il commence à se transformer, c'est
assez perceptible. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner la
section de morphing ici. Le problème que j'ai
trouvé est que le, c'est toujours un mouvement linéaire
pour le changement de forme. Donc pour appuyer sur A pour
sélectionner tout ici, T. Et oui, vous pouvez voir que c'
était en fait constant. Disons, passons
ça à Bézier. Et maintenant, on peut commencer
à craquer ce n , donc maintenant c'est
un peu bizarre. Je vais donc sélectionner
tout le reste de la
touche de point sur le pavé numérique pour zoomer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce café cool que
nous pouvons commencer à éditer. Encore une fois, appuyez sur S pour commencer la mise à l'échelle, puis
limitez-la à l'axe X. Allons-y quelque chose comme
ça. Et tout de suite, c'est beaucoup mieux. Bien, beaucoup mieux. Alors regardons ça en
entier et voyons à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est vraiment, je veux dire, c'est à
vous de choisir à ce stade. Vous pouvez commencer à vraiment
finesse ces courbes et à les faire paraître
comme vous le souhaitez. Mais à l'heure actuelle, c'est
essentiellement l'esthétique. Nous allons chercher ce genre de transitions
nettes, rapides et
accrocheuses. Donc, la seule chose
avec laquelle je vais
vraiment jouer , c'est juste cette première
transformation ici. Je viens donc de sélectionner les deux objets et je vais
simplement sélectionner
ces images-clés ici et
arrêter de mettre à ces images-clés ici et l'échelle sur l'axe pour quelque chose d'un peu plus, moins, moins intensif
et moins rapide. Pour voir à quoi ça ressemble. Je vais juste diminuer ça
un peu plus. Et oui, je veux dire, je suis
très content de ça. C'est vraiment joli. Maintenant, je pense que nous pouvons
commencer à animer la caméra au niveau
des lumières et du matériel. Donc, actuellement, si nous
passons simplement à l'aperçu du
matériel, nous n'avons pas réellement animé la transition du matériau. Oui, monsieur. Le singe est toujours
un cube en métal. Ce que nous devons faire
maintenant, c'est venir ici. Nous pouvons simplement changer cet
écran en éditeur de shader. Alors, passez à l'
option en haut à gauche en haut, et vous pouvez simplement cliquer
dessus et
la changer en éditeur de shader. D'ici. Ce que nous allons
animer, c'est ce mix shader. Nous voulons donc le faire sans
que les
objets de changement de forme soient sélectionnés, nous pouvons, dans la chronologie ici, nous pouvons simplement rendre
les images-clés relatives. Alors sélectionnez-les tous. Appuyez sur la
touche Période de votre pavé numérique. Nous voulons aller à
la première image-clé ici et faire en sorte que le
shader de mixage ait une valeur de 0. On peut donc juste me frapper pendant que
nous passons au-dessus de ça. Nous avons maintenant une image-clé incitée. Et nous pouvons passer à
l'image-clé suivante, changer la valeur d'un. Appuyez encore une fois sur moi pendant que
nous le survolons. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons cette image-clé. Mais ce que vous pouvez voir,
c'est que c'est complètement linéaire. Nous devons donc,
encore une fois, appuyer sur A pour sélectionner tout ce qu'il faut, puis
le changer en bézier. Et vous pouvez voir qu'elle ne correspond pas
tout à fait à la courbe que nous avons pour la Transformation du
singe. Corrigez cette courbe. Vous pouvez voir maintenant qu'il
les montre tous les deux. Vous devrez donc choisir la courbe correcte
pour commencer à modifier. C'est un peu
déroutant à faire ça. Donc, ce que j'aime
faire, c'est venir ici là où il est dit clé. Et vous pouvez voir
que vous pouvez sélectionner
celui de Suzanne et vous pouvez simplement le
cacher pour le moment. Alors cliquez sur le globe oculaire, cachez ça. Ensuite, nous allons
compresser un S à l'échelle. Et puis on peut juste écraser
ça dans quelque chose comme ça. Fondamentalement, nous
essayons simplement de le faire correspondre à la courbe précédente. On y va, ça correspond exactement comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'une fois que nous jouons cela, c'est un effet de
transition assez homogène. Fantastique.
Nous devons maintenant passer à la prochaine image-clé ici. Encore une fois, j'ai défini une image-clé
pour le shader de mixage. Je viens donc de définir l'image-clé,
puis de passer à l'
image-clé finale ici
, de revenir à une valeur de 0, puis de cliquer
à nouveau sur œil pour définir cette image-clé. Encore une fois, nous devons
modifier le couvre-feu. Donc très rapidement, nous
allons cacher cette image-clé pour que nous
puissions sélectionner uniquement ces deux-là. Et nous allons le ramener
en vue afin de pouvoir le faire correspondre à la courbe
que nous avons ici. Ensuite, nous allons redimensionner
cela sur l'axe X. Donc, x, désolé, S, puis x, mettez à l'échelle. On y va. Et maintenant, quand nous jouons cette
transition assez transparente là aussi. Génial. Bon,
revenons en mode Solid un instant. Parce que maintenant, nous pouvons passer
à l'animation de la caméra. Donc, pour cela, je vais juste apporter un peu
cet écran. Et ce que nous allons faire,
c'est animer ici, quelque sorte un effet de zoom arrière. Puis, quand il
regarde la caméra, on va animer
l'effet Zoom. Donc, pour commencer,
passons à l'image 0. Prenez notre appareil photo. Et je vais juste
revenir au port
de vue 3D. On y va. Maintenant, ce que nous pouvons vraiment
faire, c'est simplement commencer à animer le zoom de la caméra. Vous verrez quand je commencerai à le
déplacer et
à le contraindre sur l'axe Y. Il ne fait pas vraiment de zoom avant
directement sur le cube. Donc, ce que vous pouvez faire à la place est de faire la caméra de verrouillage pour afficher et ouvrir la caméra de
chance des propriétés sur View. Ensuite, dans ce
vert, vous pouvez appuyer sur G pour saisir votre appareil photo,
puis maintenir le bouton
central de la souris enfoncé et appuyer sur l'avant. Et cela va aller
de l'avant. On y va. Donc, avant de faire cela, je
pense que ce que nous allons faire c'
est passer au cadre 14. Et nous allons simplement
appuyer sur G et cliquer avec le bouton gauche pour définir
une image-clé ici. Ensuite, sur la trame 0, nous
ferons l'affaire ici. Alors, allez dans cette vue, puis maintenez le bouton
central de la souris enfoncé
et appuyez simplement
vers l' avant. Quelque chose comme ça. On y va. Et maintenant, nous avons un effet de zoom arrière assez
simple. Encore une fois, nous allons utiliser
la mise à l'échelle sur l'axe X. Il suffit donc d'appuyer sur les changements
T pour Bézier. Et faisons simplement
pour mettre à l'échelle sur le x. J'ai vraiment croqué ça. Voyons
simplement à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Je pense qu'en ce moment, il ne récupère pas toutes
les images-clés. Alors, sélectionnons tout, appuyez sur S, puis sur x, et redimensionnez-le. Et maintenant, voyons à quel point
cela semble beaucoup mieux. Maintenant, nous pouvons effectuer ces
Zoom
en effet à la toute
fin. Allons-y. Alors, à peu près ici. Nous pouvons définir un cadre de clé autour de cette
section, appuyer sur G, cliquez sur. Une fois qu'il
regardera la caméra comme ça, nous allons faire
le même tour. Dans cette fenêtre d'affichage, appuyez sur G, maintenez le bouton
central de la souris et poussez-le vers l'avant. Juste comme ça. Encore une fois, nous pouvons définir ces
images-clés et les mettre à l'échelle. Nous allons donc tous les sélectionner. T, assurez-vous qu'
ils sont Bézier. Et puis l'échelle S sur l' axe X et
croise vraiment cette extrémité. Voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc celui qui
arrive assez rapidement. Je pense que pour cela, ce que
nous allons faire, c'est de
les attraper et de les déplacer un
peu et de voir à quel point cela semble
un peu mieux. Je pourrais essayer de redimensionner cela sur l'axe des x une fois de plus. Donc S XX a vraiment craqué IN. Vous pouvez voir la
courbe verte au milieu, les chapeaux craquant.
Quelque chose comme ça. Oui, c'est beaucoup, beaucoup
mieux chronométré. La dernière, dernière et dernière
chose à animer, c'est la dernière. Passons donc rapidement en revue
ce que nous avons créé jusqu'à présent. Très bien, génial.
Passons maintenant à ces lumières et commençons le processus
d'animation sur eux. C'est très similaire à
tout ce que nous avons fait. Il suffit donc de cliquer sur
ce modèle Suzanne. Trouvons exactement le moment
où ils se transforment réellement. Il semble donc qu'il s'agisse de l'amendement
qu'ils transforment. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ce lot de points et juste pendant le processus de
transformation. Passons peut-être à
la première image-clé. Nous allons cliquer sur la lumière ici, pointer la lumière derrière Suzanne. Et nous allons juste définir une image-clé
pour aucun palais, changer la puissance à 0
dans les paramètres de lumière. Appuyez sur I pour définir une image-clé. Ensuite, nous allons
cliquer à nouveau sur Suzanne. Accédez à l'image-clé réelle
où ils se sont transformés, graphiez cette lumière,
remplacez-la par 1 000. Appuyez encore une fois pour
définir cette image clé. Encore une fois. Passons à l'interpolation de
Bézier. Appuyez maintenant sur S et sur l'échelle. On y va. Et il va être un
peu difficile pour nous de voir cela en mode solide. Changeons donc cette mise en page ici pour rendre notre
application brillante. Donc, si nous passons simplement à
travers ces cadres, vous pouvez voir au fur et à mesure
qu'ils se transforment, vous pouvez voir cette lumière de jante
entrer derrière eux. Ce que nous
voulons réellement faire, c'est en conjonction avec cette lumière, nous voulons animer certaines de ces autres lumières
pour qu'elles
s'éteignent , de sorte que nous ayons un regard vraiment audacieux
derrière le singe. Alors, prenons ça. Une fois encore. Revenons
à la première image-clé. Je pense que
commençons tout d'abord par animer cette puissance. Donc, ici dans la palette, cliquons sur I pour définir une
image-clé pour 1200. Revenez à la lumière,
passez à l'image-clé suivante. Revenez sur cette diapositive ici. Et nous allons changer
celle-ci par une puissance de 0. Je vais encore changer cette
interpolation en Bézier. Je vais mettre ça à l'échelle sur l'axe des x, quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous allons
simplement
suivre les mêmes étapes. Nous devons donc l'animer pour
revenir ou s'allumer. Cliquons donc sur le modèle
singe ici. Passons à la prochaine
image-clé de la transition. Donc, c'est
ici que nous aurons ceci, cette lumière ici
a une puissance d'un, puissance de 0 encore. Alors, allons-y. Je viens d'envoyer un e-mail pour définir une
image-clé là-dessus. Et puis, ce que nous
allons faire, c'est cliquer à nouveau sur Suzanne, la
dernière image-clé. Et puis, en
gros, nous allons ramener
cela à sa puissance d'origine. Je crois que c'était douze
cents. Douze cents. Bon, je pense que j'ai
perdu l'image-clé ici. Il suffit donc de cliquer à nouveau sur
Suzanne. Accédez à la dernière
image-clé. Nous en voulons donc 86. Cliquez à nouveau sur la lumière, puis ici, nous allons simplement
changer la puissance 200. Pour appuyer sur l'une ou l'autre de
définir l'image clé. Et encore une fois, nous allons sélectionner ces deux images-clés et les
croquer en S, puis en x. Les mettre à
l'échelle assez
loin, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que la petite lumière en
arrière-plan est toujours allumée. Donc, nous allons vraiment animer
celle-ci en train de s'éteindre maintenant. Encore une fois, sélectionnez ce modèle
de singe sélectionné ici. Revenons à cette image-clé. Cliquez sur surligner ici. Nous allons définir une autre image-clé. Alors mettez ce petit
bouton ou appuyez sur, je mets cette image clé. Ensuite, nous cliquerons à
nouveau sur notre singe sur la flèche
pour passer à l'image-clé suivante. Sélectionnez notre lampe une fois de plus, puis nous allons passer
à une puissance de 0. On y va. Enfin, la dernière chose pour
cette diapositive est encore une fois, nous allons sélectionner ces
deux images-clés. Appuyez sur S, puis sur X.
Croquez-les. Bon, on y va. Nous pouvons même animer peut-être
cette lumière supérieure qui s'éteint. Voyons à quoi ça ressemble
sans cette première ligne. Oui, je pense, passons au processus
d'animation là-dessus. Cliquez donc sur ce brouillard Suzanne, revenez à la première image-clé. Cliquez ici sur notre lumière supérieure. Nous allons définir une image-clé. J'ai donc dit cette image-clé. Cliquez sur notre modèle, passez
à l'image-clé suivante. Regardez notre lumière supérieure ici. Ensuite, nous allons changer
cela par une paire de 0. Cette fois-ci,
faisons-les tous en même temps. Encore une fois, cliquez sur le singe, passez à l'image-clé suivante. Cliquez sur notre lampe. J'aurais défini une autre image-clé. Cliquez sur Ajouter un singe, passez à l'image-clé finale, puis cliquez une fois de plus sur prise, remettez l'alimentation à 500. Entrez. J'avais défini l'image-clé. Maintenant, il suffit de sélectionner
chaque image-clé, t, changer en Bézier S x, et ensuite elle va le croquer. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que nous
pouvons faire, c'est en ce
moment que nous avons
terminé tout ce
dont nous avons besoin pour faire des vins d'animation. Maintenant, c'est plus que ça a l'air de barbouiller. ce moment, je pense que
cette lumière à l'arrière, peut-être un peu trop intense
maintenant que je la regarde. Voyons donc, revenons à cette première
image-clé ici et
voyons à quoi elle ressemble avec peut-être
une puissance de cinq cents, cinq cents qui pourrait même être meilleure
que 1 000. Vous pouvez donc voir qu'il va le faire, si nous le laissons comme
ça, il va augmenter
jusqu'à 1 000. Passons donc à cette dernière image-clé ici et on l'associe
à une puissance de cinq. On y va. Je pense que ce que je veux
faire et introduire un coup de projecteur pour donner un
effet final
à l'ensemble de la scène. Nous allons donc le faire maintenant rapidement. Alors, changez a, nous allons passer à lumière et nous allons ajouter
un projecteur à la scène. Je vais juste le
mettre en position. Donc, je vais juste le
limiter à l'axe Y. Et puis, encore une fois, et T
pour viser ça vers le singe. Et ces projecteurs peuvent parfois être très
difficiles à utiliser. Donc je pense que ce que
nous allons faire, c'est d'
abord que nous allons l'encadrer. Donc, quelque chose comme
ça. Mais je vais sortir ça de l'action de la
caméra de ma lumière juste pour un instant. Déplacons-le dans des touches de
forme pour l'instant. Essentiellement, pourquoi je le
déplace de cette collection ici. Cela pour que je puisse éteindre
la collection et voir ce que le
projecteur produit. En ce moment, c'est très ennuyeux. Commençons donc le festival en lui donnant un peu de pouvoir. Essayons peut-être
5 000 puissances. Comme vous pouvez le voir, c'est
super en ce moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est jouer un peu
avec la couleur. Essayons donc quelque chose comme Passons un peu d' une teinte bleue à la lumière,
quelque chose comme ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est
jouer avec le rayon. Ainsi, plus le rayon
est grand, plus l'ombre sera douce. Alors peut-être allons-y quelque chose comme 1.1.2 ou même essayons. Allons-y avec quelque chose
comme un mètre. Ce n'est pas trop mal. Enfin, la taille du spot que nous
pouvons jouer avec ça. Donc, plus le projecteur est court, la taille du spot, je dois dire. Le moins de lumière
va être produit. Donc, nous rendons ce super petit. Vous pouvez voir que c'est l'
effet que nous obtenons. Allumons donc les lumières
de la collection. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton du
globe oculaire maintenant et c'
est à quoi ça ressemble. Je vais juste à Shift T, redirige les projecteurs sur le singe. Et je vais juste
jouer avec le pouvoir pour voir si je peux trouver
quelque chose que j'aime. Ok, donc ça a l'
air plutôt bien. Un dernier effet que nous pouvons faire avec ce projecteur
est plutôt cool. Ce que nous pouvons faire, c'est avec
les projecteurs sélectionnés. Changeons notre chronologie
ici en éditeur de shader. Et il ne devrait pas y avoir cette petite case à cocher ici
qui indique Utiliser les nœuds. Fondamentalement, ce que nous pouvons faire est d'
introduire un effet gobo, qui consiste essentiellement
à
placer une image devant la source de lumière pour créer des ombres à l'
aspect cool. Donc, ce que nous pouvons faire avec cette ouverture maintenant, c'est cliquer sur l'admission. Appuyez sur Control T pour ouvrir
essentiellement une texture d'image. Ce que nous allons faire
à partir d'ici, c'est appliquer une séquence vidéo spécifique, et je l'ai fournie dans l'onglet Projets et
ressources ci-dessous. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est
télécharger cette vidéo et essentiellement arpanet
ici dans la texture de l'image. Une fois que vous aurez cette ouverture, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je
vais juste allumer les lumières. L'action de la caméra est exactement
ce qui se passe ici. Et pour l'instant, il
ne nous reste plus qu'à jouer avec la puissance
et le rayon. Monsieur. Passons ce pouvoir à
quelque chose de fou, comme
essayons 30 000, non ? C'est plutôt cool. Et puis voyons simplement la taille relativement petite pour
englober simplement le singe. Ensuite, nous pouvons
changer le rayon pour changer la force
de l'ombre. Donc, si c'est 0, vous verrez qu'il y a une ombre
extrêmement nette. Si nous avons un rayon
d'un mètre, il y a un
peu d'ombre. Et donc, fondamentalement, cette
séquence vidéo va jouer devant
la source lumineuse et créer
des effets de limite d'
ombrage cool. C'est donc tout ce
que nous devons faire pour cela. Il n'est toujours pas aussi fort
en lactose que je le souhaiterais. Je vais donc
changer ce pouvoir en
quelque chose de fou
comme 65 000. On y va. Remettons l'action de la caméra de la
lumière et
voyons à quoi
cela ressemble. Très bien, Brillant. Donc oui, je veux dire que c'est
vraiment joli. Une autre chose que
nous pouvons faire rapidement est de modifier notre gestion des
couleurs. Cliquons donc sur les
propriétés de rendu et passons
ici à la gestion des couleurs. Et en gros, nous
allons donner à cela un aspect très contrasté. Donc, si vous cliquez
sur ce menu déroulant, cliquez sur contraste élevé. Immédiatement. Vous
pouvez voir que la scène a un contraste élevé et qu'elle fait ressortir
un peu plus. Cette partie dépend entièrement de vous. Je pourrais même essayer un contraste
moyen et
voir à quoi cela ressemble. Maintenant que nous avons
tout cela, passons rapidement
à une vue solide. Je vais ouvrir à nouveau
la chronologie. Et voyons rapidement. Ok, je vois que j'ai fait
une erreur et j'ai accidentellement fait une image-clé
ici sur la lumière. Je vais donc simplement
supprimer cette image-clé. Je vais tourner les touches de commande
pendant un bref instant et je vais juste contrôler Shift T et M, la lumière de retour sur le singe. On y va. Ensuite, je
retournerai les clés. Mais voyons simplement à
quoi
ressemble notre séquence en ce moment. Très bien, fantastique. La dernière chose
que nous pouvons faire dans
cette section d'animation est donc cette section d'animation est d'animer un peu plus la
caméra. Et nous allons
utiliser quelque chose. Il s'agit essentiellement d'une animation
procédurale. Regardons donc notre appareil photo. Voici donc notre appareil photo ici. Cliquez sur lui. Et nous devons changer notre espace de travail
ici une fois de plus. Allons donc ici. J'invite le menu déroulant et
retourne à l'éditeur de graphes. Et essentiellement,
nous allons ajouter un facteur
de bruit à la caméra. Donc, ça va être
un peu plus portatif. Le moyen le plus rapide de le faire
est donc dans cet éditeur de graphiques, vous pouvez appuyer sur la touche N pour
ouvrir l'onglet Propriétés. Et il y a quelques éléments
dont nous avons besoin dans cette section qui
ne sont pas encore visibles. Et c'est parce que nous devons sélectionner notre
transformation d'objets. Ouvrez donc ce petit
onglet ici pour obtenir à Bull les données de localisation x, y et
z. Et essentiellement,
commençons à ajouter des modificateurs de bruit
à chacun d'entre eux. Donc, tout d'abord avec l'emplacement
X ajouté. Eh bien, vous pouvez le
faire ici, cliquez sur l'onglet Modifications, puis dans le
menu déroulant, vous pouvez ajouter un modificateur appelé bruit. Il est donc un peu
difficile de voir ce qui se passe si vous appuyez sur la
touche point de votre pavé numérique. Encore une fois, assurez-vous d'être
à l'emplacement x. Vous pouvez voir ici qu'il y a
du bruit dans l'animation réelle. Maintenant, si nous devions jouer ça, c'est vraiment fort, mais vous
pouvez voir ce qui se passe. Il met un peu de
bruit dans la caméra. Donc, en gros, ce que nous voulons faire c'est rendre cette façon moins intense. Et pour ce faire, vous pouvez
simplement changer l'échelle en quelque chose de vraiment petit. Alors, peut-être allons-y 3.1. Vous pouvez également modifier la phase. Donc, quelque chose de fou comme ça. Peut-être qu'ils ajouteront de l'intensité,
on y va quelque chose comme 25. Et à partir d'ici, nous allons
simplement continuer à jouer avec ces options. Il suffit donc d'augmenter un peu plus l'
échelle. Changez la force
en quelque chose, pesez moins. Allons donc 0,3. Ok, donc je pense que
ce
8. Bloquer nos cadres clés: Fondamentalement, ce que nous voulons faire, c'est de changer l'espace de travail. Je vais juste faire glisser ça un peu. Nous allons changer cette zone en éditeur
de graphes afin de pouvoir commencer jouer avec les enfants et à la rendre un peu plus attrayante. Et ça va juste élever cette animation très longtemps. ce faire, vous pouvez cliquer ici en haut à gauche, il devrait y avoir un type d'éditeur. Cliquez sur que j'invite le menu déroulant, passez à l'animation. Et nous allons simplement changer cela pour l'éditeur de graphes. Maintenant que l'éditeur de graphes est ouvert ici, nous pouvons commencer à changer les courbes ici
et à rendre cette animation un peu plus attrayante. La première chose que nous voulons faire est
d'appuyer sur A pour sélectionner toutes nos images-clés ici. Et puis nous pouvons, sur le pavé numérique, vous pouvez appuyer sur l'arrêt complet. Et cela va essentiellement zoomer et rendre tout relatif et beaucoup plus facile à utiliser. Le moyen le plus rapide que nous
puissions éditer cette animation. Nous allons donc le revoir rapidement. Très bien, d'accord, donc actuellement ça tourne en regardant le moment. Donc, si l'objet vide et les objets qui changent de forme sont sélectionnés, nous pouvons venir ici, appuyer sur a pour tout sélectionner. Et avant de commencer à éditer, nous pouvons accéder à cette liste déroulante ici jusqu'au point pivot. Nous allons essentiellement changer le point pivot en centres individuels. Eh bien, c'est que lorsque nous
commencerons à mettre à l'échelle et à bouger, cela va pivoter sur chaque image-clé individuelle. Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur S pour commencer la mise à l'échelle. Nous voulons limiter cela à l'axe X. Appuyez donc sur S, puis sur X. Et nous voulons simplement commencer à
pousser ça jusqu'à ce que nous ayons un crunch assez rude au milieu. C'est donc un mouvement très accrocheur. Vous verrez donc que lorsque nous jouerons
ça maintenant, c'est beaucoup plus accrocheur. Ça a l'air beaucoup plus beau, mais je pense qu'on peut même le faire un peu plus. Alors, faisons-le simplement. Donc S et X. Génial, on y va. Donc, je peux voir qu'il suffit de publier ça un peu plus. Et là, quand il commence
à se transformer, c'est assez perceptible. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner la section de morphing ici. Et je pense que le problème que j'ai trouvé est que le, c'est toujours un mouvement linéaire pour le changement de forme. Donc, appuyez sur a pour sélectionner tout ici, T et a, vous pouvez voir qu'il était en fait constant. Disons, passons ça à Bézier. Et maintenant, nous pouvons commencer à resserrer cette fin. instant, ça a l'air un peu bizarre. Je vais donc sélectionner
tout le reste de la
touche de point sur le pavé numérique pour zoomer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette courbe cool ici que nous pouvons commencer à éditer. Encore une fois, appuyez sur S pour commencer la mise à l'échelle, puis limitez-la à l'axe X. Allons-y quelque chose comme ça. Et tout de suite, c'est beaucoup mieux. Bien, beaucoup mieux. Alors regardons ça en entier et voyons à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est vraiment, je veux dire, que c'est à vous de choisir à ce stade. Vous pouvez commencer à vraiment finesse ces courbes et à les faire paraître comme vous le souhaitez. Mais à l'heure actuelle, c'est essentiellement l'esthétique qui convient à ce
genre de transitions nettes et rapides. Donc, la seule chose
avec laquelle je vais vraiment jouer , c'est juste cette première transformation ici. Je viens donc de sélectionner les deux objets. Je vais simplement sélectionner
ces images-clés ici et
arrêter de mettre à ces images-clés ici et l'échelle sur l'axe à quelque chose d'un peu plus, moins, moins intensif et moins rapide. Pour voir à quoi ça ressemble. Je vais juste diminuer ça un peu plus. Et oui, je veux dire, je suis très content de ça. C'est vraiment joli.
9. Animer les matériaux: Maintenant, je pense que nous pouvons commencer à animer la caméra au niveau des lumières et du matériel. Donc, actuellement, si nous
passons simplement à l'aperçu du matériel, nous n'avons pas réellement animé la transition du matériau. Oui, ou le singe est toujours un cube en métal. Ce que nous devons faire maintenant, c'est venir ici. Nous pouvons simplement changer cet écran en éditeur de shader. Alors venez dans l'option en haut à gauche ici, modifiez le titre, et vous pouvez simplement cliquer dessus et le
changer en éditeur de shader. À partir de là, ce que nous
allons animer , c'est ce mix shader. Nous voulons donc le faire sans les objets de changement de forme sélectionnés, nous pouvons, dans la chronologie ici nous pouvons simplement créer les images-clés proches ou les sélectionner toutes. Appuyez sur la touche Période de votre pavé numérique. Et nous voulons passer à la première image-clé ici et faire en sorte que le mélange ait une valeur de 0. On peut donc juste me frapper pendant que nous passons au-dessus de ça. Nous avons maintenant une image-clé et centrée. Et nous pouvons passer à l'image-clé suivante, changer cette valeur par une. Appuyez encore une fois sur I pendant que nous planons. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette image-clé. Mais ce que vous pouvez voir, c'est que c'est complètement linéa. Disons que nous devons, encore une fois, appuyer sur A pour sélectionner tout ce qu'il faut, puis le changer en Bézier. Et vous pouvez voir qu'il ne correspond pas tout à fait à l'ourson que
nous avons pour le singe Transformation. Donc, pour corriger cette courbe, vous pouvez voir maintenant qu'elle montre les deux. Vous devrez donc choisir le bon gobelet pour commencer le montage. Il y a un peu de confusion à faire. Donc, ce que j'aime faire, c'est venir ici là où elle est, donc la clé, et vous pouvez vraiment voir que vous pouvez sélectionner
celle de Suzanne et vous pouvez simplement le cacher pour le moment. Alors cliquez sur le globe oculaire, cachez ça. Ensuite, nous allons compresser un S à l'échelle. Et puis on peut juste écraser ça dans quelque chose comme ça. Fondamentalement, ce qu'il essaie de le
faire correspondre au précédent SIR. Et plus faible qui correspond exactement comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir surtout jouer ça. C'est un effet de transition assez homogène. Fantastique. Nous devons maintenant passer à la prochaine image-clé ici. Encore une fois et définissez une image-clé pour le shader de mixage. Donc pi pour définir l'image-clé,
puis passer à l'image-clé finale ici, redéfinissez cette valeur à 0, puis appuyez à nouveau sur œil pour définir cette image clé. Encore une fois, nous devons modifier le brassard ici si rapidement que nous allons masquer cette image-clé afin que nous puissions sélectionner ces deux images. Et nous allons le ramener en vue afin de pouvoir le faire correspondre à la courbe que nous avons ici. Ensuite, nous allons redimensionner cela sur l'axe X. Donc, x, désolé, S, puis x, redimensionnez ça. Dans. On y va. Et maintenant, lorsque nous jouons ça, une transition assez transparente là-bas aussi.
10. Animer la caméra: Bon, revenons en mode Solid un instant. Parce que maintenant, nous pouvons passer à l'admission de la caméra. Donc, pour cela, je vais juste apporter un peu cet écran. Et ce que nous allons faire, c'est
animer ici et une sorte d'effet de zoom arrière. Puis, quand il regarde la caméra, on va animer un effet Zoom. Donc, pour commencer, passons à l'image 0. Prenez notre appareil photo. Et je vais juste revenir au port
de vue 3D. On y va. Maintenant, ce que nous pouvons vraiment faire, c'est simplement commencer à animer le zoom de la caméra. Vous verrez donc quand je me suis arrêté pour le
déplacer et le contraindre sur l'axe Y. Il ne zoome pas vraiment directement sur le cube. Donc, ce que vous pouvez faire à la place, c'est faire la caméra de verrouillage pour voir. Donc, ne finissez pas les propriétés verrouillent la caméra à View. Ensuite, dans ce vert, vous pouvez appuyer sur G pour saisir votre appareil photo,
puis maintenir le bouton central de la souris enfoncé et appuyer sur l'avant. Et cela va aller de l' avant. On y va. Donc, avant de faire cela, je pense que ce que nous allons faire c'
est passer au cadre 14. Et nous allons simplement appuyer sur G et cliquer avec le bouton gauche pour définir une image-clé ici. Et puis sur la trame 0, nous ferons l'affaire ici. Alors, allez dans cette vue, puis maintenez le bouton
central de la souris enfoncé et appuyez simplement
vers l' avant. Quelque chose comme ça. On y va. Et pourtant, nous avons maintenant un effet de zoom arrière assez simple. Encore une fois, nous allons utiliser la mise à l'échelle sur l'axe X. Il suffit donc d'appuyer sur les changements T pour Bézier. Et faisons simplement S pour mettre à l'échelle sur le x. Voyons simplement à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Je pense qu'en ce moment, il ne récupère pas toutes les images-clés. Alors, sélectionnons tout, appuyez sur S, puis sur x, et redimensionnez-le. Et maintenant, voyez à quel point cela semble beaucoup mieux. Nous pouvons donc maintenant effectuer l'effet Zoom à la toute fin. Allons-y. Je reviendrai ici. Nous pouvons définir une image-clé autour de cette section, appuyer sur G, cliquez sur. Et une fois qu'il regardera la caméra comme ça, nous allons faire le même tour. Donc, dans cette fenêtre, appuyez sur G, maintenez le bouton central de la souris enfoncé et poussez-le
vers l' avant. Juste comme ça. Encore une fois, nous pouvons définir ces images-clés et les mettre à l'échelle. Nous allons donc tous les sélectionner. T, assurez-vous qu'ils sont Bézier. Et puis l'échelle S sur l'axe X et a vraiment craqué cette extrémité. Et voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc celui qui arrive assez rapidement. Je pense que pour cela, ce que nous allons faire, c'est de
les attraper et de les déplacer un
peu Ariba et de voir comment ça semble un peu mieux. Je pourrais essayer de redimensionner cela sur l'axe des x une fois de plus. Donc S XX et vraiment croqué IN et vous pouvez voir la courbe verte au milieu des chapeaux croquants. Donc, quelque chose comme ça. Oui, c'est beaucoup mieux de lier des vies. La dernière, dernière et dernière chose à animer, c'est la dernière. Passons donc rapidement en revue ce que nous avons créé jusqu'à présent. Très bien, génial.
11. Animer les lumières: Passons maintenant à ces lumières et commençons le processus d'animation sur eux. C'est très similaire à tout ce que nous avons fait. Il suffit donc de cliquer sur ce modèle d'utilisation n. Trouvons exactement le moment où ils se transforment réellement. Donc, ici, il
semble y avoir la membrane qu'ils transforment. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ce point lumineux et juste pendant le processus de transformation. Passons peut-être à la première image-clé. Nous allons cliquer sur la lumière ici, pointer la lumière derrière le Soudan. Et nous allons juste définir une image-clé pour aucun changement de copain. Le chemin est 0 dans les paramètres. J'appuie sur I pour définir une image-clé. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau sur Suzanne. Accédez à l'image-clé réelle où ils ont transformé le graphique de cette ligne, remplacez-la par 1, 0, 0, 0, 0, 0. Et puis appuyez à nouveau dessus par le réglage de cette image clé. Une fois de plus, passons à une interpolation de Bézier. Et maintenant, pressons S et X pour redimensionner. On y va. Et il va être un peu difficile pour nous de
voir cela solidifié. Changeons donc cette mise en page ici pour rendre notre application brillante. Donc, si nous passons simplement à travers ces cadres, vous pouvez voir comme la transformation, vous pouvez voir cette lumière de jante entrer derrière eux. Et ce que nous voulons réellement faire, c'est en conjonction avec cette lumière, nous voulons animer certaines de ces autres lumières pour qu'elles
s'éteignent pour que nous ayons ce regard vraiment audacieux derrière le singe. Alors, prenons ça. Une fois encore. Revenons à sa première image-clé. Et je pense que commençons tout d'abord par animer ce lock-out. Ici, dans la palette, touchons F5 pour définir une image-clé pour 1200. Revenez à la lumière, passez à l'image-clé suivante. Revenez dans ce mou ici. Et nous allons changer celle-ci par une puissance de 0. Appuyez sur I. Et encore une fois, nous allons changer cette interpolation en Bézier. Je vais mettre ça à l'échelle sur l'axe des x, quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous allons simplement
suivre les mêmes étapes. Nous devons donc l'animer pour revenir ou s'allumer. Cliquons donc sur le modèle singe ici. Passons à la prochaine image-clé de la transition. Donc voici essentiellement où je vais avoir
cette diapositive ici, avoir une puissance de 1,5, puissance de 0 encore. Alors, allons-y. J'ai défini un huit, défini une image-clé là-dessus. Et puis, ce que nous allons faire, c'est cliquer à nouveau sur Suzanne, la dernière image-clé. Et puis, en gros, nous allons revenir à son PAL d'origine. Je crois donc que c'était douze cents. Douze cents. OK. Donc je pense que j'ai perdu l'image-clé ici, alors cliquons à nouveau sur Suzanne. Aller aux images-clés finales sont 186. Cliquez à nouveau sur la lumière. Et puis, ici, nous allons simplement changer la puissance à 100. Et pour me reposer, j'ai défini l'image-clé. Et oui, encore une fois, nous allons sélectionner ces deux images-clés et les croquer et dire S, puis X. Mettre à l'
échelle ces deux images-clés assez loin, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons encore la petite lumière en arrière-plan. Il va donc animer celui qui s'éteindra. Encore une fois, sélectionnez ce modèle de singe sélectionné ici. Revenons à cette image-clé. Cliquez ici sur notre lumière. Nous allons définir une autre image-clé. Alors mettez ce petit bouton ou appuyez sur I, réglez cette image clé. Et ensuite, nous cliquerons à
nouveau sur le singe sur la touche fléchée pour passer à l'image-clé suivante. Sélectionnez notre lampe une fois de plus, puis nous allons passer à une puissance de 0. On y va. Enfin, la dernière chose pour cette diapositive est encore une fois, nous allons sélectionner ces deux images-clés. Appuyez sur S, M et X. Croquez-les. Bon, on y va. On peut même animer peut-être cette lumière supérieure qui s'éteint. Voyons à quoi ça ressemble sans cette première ligne. Oui, donc je pense, passons au processus d'animation là-dessus. Alors cliquez dessus, utilisez n muddle. Revenez à la première image-clé. Cliquez ici sur notre lumière supérieure. Nous allons définir une image-clé. J'ai donc défini cette image clé, cliquez sur modal, sautez à l'image-clé suivante qui sortira en noir ici. Ensuite, nous allons changer cela à la puissance de 0. Et cette fois, répondons à nouveau. Cliquez sur le singe, vidé vers l'image-clé suivante. Cliquez sur notre lumière I pour définir une autre image-clé. Cliquez sur Ajouter un singe,
sauter l'image clé finale, puis cliquez sur prise une fois de plus
, remettez l'alimentation à 500. Et je mettrais l'image-clé. Et maintenant, il suffit de sélectionner chaque image-clé, t, changer par Bézier S x, et ensuite elle va le croquer. Dans. On y va.
12. Ajouter des nœuds de lumière avec un spot projeter: Il a l'air plutôt bien. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est en ce
moment quel genre de choses nous avons essentiellement terminé tout ce dont nous avons besoin pour faire des vins d'animation. Maintenant, c'est le plus grand, Monsieur. Regardez la plongée. Pour l'instant, je pense que ce labo à l'arrière est peut-être un peu trop intense maintenant que je le regarde. Voyons donc, revenons à cette première image-clé ici et
voyons à quoi elle ressemble avec peut-être une puissance de 500
500, qui pourrait même être meilleure que 1000. Vous pouvez donc voir qu'il va simplement le laisser car
cela va augmenter et jusqu'à 1, 0, 0, 0, 0. Passons donc à cette dernière image-clé ici et
associez-la à un pouvoir de gras. On y va. Je pense que ce que je veux faire et introduire un coup de projecteur pour donner un
effet final à l'ensemble de la scène. Nous allons donc le faire maintenant rapidement. Alors, changez a, nous allons passer à lumière et nous allons ajouter un projecteur à la scène. Je vais juste le mettre en position. Donc, je vais juste le limiter à l'axe Y. Et puis encore une fois, et T visait le singe. Et ces projecteurs peuvent parfois être très difficiles à utiliser. Donc je pense que ce que nous allons faire, c'est d'
abord que nous allons l'encadrer. Donc, quelque chose comme ça. Mais je vais sortir ça de l'action de la caméra de ma lumière juste un instant et le déplacer en pièce de forme pour l'instant. Essentiellement, pourquoi je le déplace de cette collection ici. Cela pour que je puisse éteindre la collection et voir ce que le projecteur produit. En ce moment, c'est très ennuyeux. Commençons donc le festival en lui donnant une palette. Essayons peut-être 5000 puissances. Comme vous pouvez le constater, c'est super en ce moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est jouer un peu avec la couleur. Essayons donc quelque chose comme Allons un peu bleu à la lumière, quelque chose comme ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec le rayon. Ainsi, plus le rayon
est grand, plus l'ombre sera douce. Dites peut-être qu'on y va quelque chose comme 1.1.2, frivole, il suffit d'essayer. Allons-y avec quelque chose comme un mètre. Ce n'est pas trop mal. Et enfin, la taille du spot que nous pouvons jouer avec ça. Donc, plus le projecteur est court, la taille
du spot, je dirais, moins une ligne sera produite. Donc, si nous rendons cela super minuscule, vous pouvez voir que c'est quelque sorte l'effet que nous obtenons. Allumons donc les lumières de la collection. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton du globe oculaire. Mais en ce moment, c'est à quoi ça ressemble. Je vais donc juste à Shift T, viser le singe en arrière. Et je vais juste jouer avec le pouvoir pour voir si je peux trouver quelque chose que j'aime. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Et un dernier effet que nous pouvons faire avec ce projecteur est plutôt cool. Ce que nous pouvons faire, c'est le projecteur sélectionné. Changeons notre chronologie ici en éditeur de shader. Et il devrait y avoir cette petite case à cocher qui indique Utiliser les nœuds. Fondamentalement, ce que nous pouvons faire est d'introduire un effet de garber, qui consiste essentiellement à placer une image devant la source de lumière pour créer des ombres fraîches. Donc, ce que nous pouvons faire avec cet arpanet, c'est cliquer sur Admission, appuyer sur Control T pour ouvrir essentiellement une texture d'image. Et ce que nous allons faire à partir d'ici, c'est appliquer une séquence vidéo spécifique, et je l'ai fournie dans l'onglet Projets et ressources ci-dessous. Vous pouvez donc télécharger cette vidéo. Et en gros, je l'ai ouvert ici dans la texture de l'image. Ok, une fois que vous avez ouvert cette fenêtre, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je vais juste allumer les lumières. L'action de la caméra est construite, et c'est exactement ce qui se passe ici. Et pour l'instant, il ne nous reste plus qu'à jouer avec la puissance et le rayon. Passons ce pouvoir à quelque chose fou, comme essayons 30000. Très bien, c'est plutôt cool. Et puis voyons simplement taille
relativement petite pour englober simplement le singe. Ensuite, nous pouvons changer le rayon pour changer la force que nous voulons de l'ombre. Donc, si vous voyez qu'il y a une ombre extrêmement nette, courant si nous avons un rayon d'un mètre, qui fait de l'ombre. Et donc, fondamentalement, cette séquence vidéo va jouer devant la source lumineuse et créer
des effets de limite d'ombrage cool. Monsieur. C'est essentiellement des choses les plus anciennes nous devons faire pour cela. Il n'est toujours pas aussi fort en lactose que je le souhaiterais. Je vais donc changer cette palette ou quelque chose de fou comme 65000. On y va. Remettons donc l'action de la dernière caméra en
marche et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, c'est génial, monsieur. Oui, je veux dire que c'est vraiment joli. Une autre chose que nous pouvons faire rapidement est de modifier notre gestion des couleurs. Cliquons donc sur les
propriétés de rendu et passons ici à la gestion des couleurs. Et en gros, nous allons donner à cela un aspect contrasté. Donc, si vous cliquez sur ce menu déroulant, cliquez sur contraste élevé. Immédiatement. Vous pouvez voir que la scène est très contrastée. C'est le faire ressortir un peu plus. Mais cette partie dépend entièrement de vous. Je pourrais même essayer un contraste
moyen et voir à quoi cela ressemble. Maintenant que nous avons tout cela, passons rapidement à une vue solide. Je vais ouvrir à nouveau la chronologie. Et voyons rapidement. Ok, je vois que j'ai rencontré
une erreur et j'ai accidentellement fait une image-clé ici sur les lumières. Je vais juste supprimer cette image-clé. Je vais éteindre les touches de commande pendant un bref instant, et je vais juste contrôler Shift T et viser la lumière vers le singe. On y va. Ensuite, je retournerai toutes les clés. Mais voyons simplement à quoi
ressemble une séquence en ce moment.
13. Animation procédurale et contraintes de caméra: Très bien, fantastique. La dernière chose que nous pouvons faire dans
cette section d'animation est donc cette section d'animation est d'animer un peu plus la caméra. Et nous allons utiliser quelque chose. Il s'agit essentiellement d'une animation procédurale. Regardons donc notre appareil photo. Voici donc notre appareil photo ici. Cliquez sur lui. Et nous devons
changer notre espace de travail ici une fois de plus. Allons donc ici. J'invite le menu déroulant et retourne à l'éditeur de graphes. Et essentiellement, nous allons ajouter un facteur de bruit à la caméra. Il va donc paraître un peu plus portatif. moyen le plus rapide de le faire est donc cet éditeur de graphes. Vous pouvez appuyer sur la touche N pour ouvrir l'onglet Propriétés et quelques actions dont nous avons besoin dans cette section qui s'affichent encore, et c'est parce que nous devons sélectionner notre transformation d'objets. Ouvrez donc ce petit onglet ici pour obtenir toutes nos données
de localisation x, y et z. Et essentiellement, commençons à ajouter des modificateurs de bruit à chacun d'entre eux. Donc, tout d'abord avec l'emplacement X ajouté, ce que vous pouvez faire est de venir ici, cliquer sur l'onglet Modifications, puis dans la liste déroulante, vous pouvez ajouter un modificateur, le bruit froid. Désolé, il est un peu difficile de voir ce qui se passe si vous appuyez sur la touche point de votre pavé numérique. Encore une fois, attendez. Assurez-vous d'être à l'emplacement X. Vous pouvez voir ici qu'il y
a du bruit dans l'animation actuelle. Donc, si nous devions jouer ça, c'est vraiment fort, mais vous pouvez voir ce qui se passe. Il met un peu de bruit dans la caméra. Donc, en gros, ce que nous voulons faire c'est rendre cette façon moins intense. Et pour ce faire, vous pouvez simplement changer l'échelle en quelque chose de vraiment petit. Alors, peut-être passons par un point 1. Vous pouvez également modifier la phase. Donc, quelque chose de fou comme ça. Peut-être pas si intense. Allons-y quelque chose comme 25. Et à partir d'ici, nous
allons simplement continuer à jouer avec ces options. Il suffit donc d'augmenter un peu plus l'échelle. Changez la force en quelque chose, pesez moins. Allons donc 0,3. Ok, donc je pense que ce que nous voulons faire est de rendre cette échelle assez grande. Changeons donc cela en quelque
sorte 40 pour l'échelle. D'accord, c'est beaucoup, beaucoup mieux. Très, très subtil maintenant. Donc 40 pour l'échelle, changeons la force pour peut-être quelque chose comme 0,8. Voyez à quoi ça ressemble. Et vous pouvez déjà voir l'effet que cela se produit. Pas trop mal. Donc, si c'est trop fort pour
vous, vous pouvez toujours jouer avec l'échelle et le décalage. Donc bouleversé change simplement l'
endroit où le bruit va être placé. Et ce que nous voulons faire, c'est copier ces données et les placer sur chacune d'elles. moyen le plus rapide de le faire avec l'emplacement X sélectionné que nous venons de modifier. Et venez ici dans ce petit presse-papiers. Et vous pouvez voir qu'il y a des modificateurs EF de copie. Cliquez donc dessus. Cliquez sur l'emplacement y. Et puis vous pouvez cliquer sur ce bouton ici, qui collera exactement les mêmes modifications que celles que nous avons ici. Et maintenant, c'est essentiellement une question de changer quelque chose. Changeons donc l'échelle, modifions le décalage, et peut-être changeons la force vers quelque chose comme ça, randomisant
simplement. Et maintenant, quand nous jouerons, vous verrez que oui, il a l'air beaucoup plus portatif. Donc, tout va bien et bien. Faisons de même pour l'emplacement z. Appuyez donc sur l'emplacement Z, appuyez sur ce bouton ici pour coller les modificateurs. Et je veux dire que c'est génial. C'est donc tout ce que nous devons
faire pour animer la caméra. La dernière et dernière chose que nous allons faire maintenant est d'ajouter un modificateur de contrainte. Donc, en gros, en ce moment, vous pouvez voir les extrémités un peu hors cadre. Il y a beaucoup d'espace vide, un peu plus vide ici qu'ici. Et je veux que la caméra soit verrouillée sur le singe. moyen si rapide et facile de le faire est ici, il y a ce petit onglet de propriétés de contrainte d'objet. Cliquez dessus pendant que la caméra est sélectionnée. Et nous allons ouvrir cette liste déroulante et cliquer sur la piste amortie. Donc, avant de sélectionner le singe, ce que nous voulons faire est de changer l'axe de la piste en Z négatif. Ensuite, nous pouvons cliquer sur la pipette, cliquer sur le singe. Et vous verrez tout de suite qu'il est verrouillé dessus. Maintenant, lorsque nous jouons l'animation, nous avons la subtile animation de caméra portative que nous venons de faire ici. Et il est également bloqué sur une influence de 100 % sur le singe. Si vous ne voulez pas qu'il soit
regardé autant, vous pouvez jouer avec ça. Donc 0 %, mais nous
n'aurons tout simplement pas de silicone et 1% serait complètement verrouillé. Je pense que je vais aller avec quelque chose comme 0,5. Et oui, cela complète essentiellement le côté animation des choses. Nous allons maintenant passer au rendu et à la composition.
14. Rendu et composition: Très bien, donc nous sommes jusqu'au dernier tronçon ici. Mais le rendu et la composition. Allons donc tout droit dans ce sens. Tout d'abord, nous devons créer un rendu de test pour commencer à ajouter des nœuds de composition. Allons donc dans la caméra. Ici, les propriétés de rendu. Et modifions simplement le rendu d'échantillonnage par quelque chose du genre. Donc. 50 échantillons seraient bons pour ce rendu de test. Et tout de suite, faisons simplement un rendu de test, monsieur le raccourci clavier pour cela est F2. Mais vous pouvez également accéder à ce bouton de
rendu ici et cliquer sur Render Image. Très bien, génial. Insérer. L'image a été louée ici, il m'
a fallu environ cinq secondes. Mais selon votre machine, cela peut prendre plus de temps. Nous l'avons donc maintenant enregistré dans l'écran f 11, qui n'est essentiellement qu'un aperçu
du rendu que nous avons créé. Alors, terminons ça. Et passons à l'espace de travail de composition. Donc, juste ici. Ici, c'est un espace de travail complètement nouveau. Nous n'avons rien d'ouvert pour le moment. Et c'est parce que nous devons cliquer sur
cette case à cocher les nœuds utilisés. Et maintenant, nous pouvons essentiellement arrêter de compositer. Nous allons donc faire un composite très simple, mais cela va ajouter beaucoup de caractère à la scène. Nous allons donc représenter un graphe de ces calques de rendu. Apportez-le un peu. Et commençons tout simplement par déplacer une recherche. donc expédié une recherche et nous allons ajouter un écrou de presse-étoupe. Cherchez donc l'éblouissement. Branchez ça ici. Et tout de suite, nous ne pouvons pas voir ce que nous faisons. Nous devons créer une vue et un SAR avec la couche de rendu est sélectionné. Appuyez sur Ctrl Maj, cliquez avec le bouton gauche. Et on y va. Maintenant, nous avons un Beulah ici. Donc, si vous effectuez un zoom avant trop pour vous sur votre clavier, vous pouvez appuyer dessus avec v, ce qui fera un zoom arrière sur l'image. Vous pouvez également appuyer sur Alt V pour effectuer un zoom arrière. Je vais juste laisser ça avec quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement nous lancer dans le compositing. instant, nous ne
voyons que ce qu'il y a dans la vue et l'art ici. Actuellement, ce qui est dans la vue inerte, c'est l'image que nous venons d'amitié. Nous devons donc
connecter ce nœud d'éblouissement à la vue. Et si évidemment une façon rapide de le faire, contrôler Shift, cliquez sur le glénoïde. Et vous pouvez voir tout de suite ce que fait cet art de glandes. Il est réglé pour les stries et il ajoute trois itérations de stries à n'importe quel type de source
lumineuse ou de valeur
lumineuse au-dessus d'un seuil de 1. Donc, si j'ai déplacé cela au point, disons simplement 0,25. Vous pouvez voir que la plupart des objets la scène ont maintenant reçu l'éblouissement. Nous voulons essentiellement que ce seuil ne soit pas trop intense, mais nous le garderons simplement comme un seul pour l'instant. Ok, on y va. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est créer un
autre glénoïde . Alors Shift D. Pop ça ici. Et nous allons changer le type de stries à Fogler. Il s'agit donc simplement d'un autre type d'effet de lueur. suffit donc de cliquer sur Ctrl Shift. Et vous verrez qu'il
ne montre rien pour l'instant, car l'image n'a pas été branchée. Alors sortons paresseux cette réponse finale. Je vais cliquer avec le bouton droit de la raquette ici. Équitation. Fondamentalement pour le moment, cela est appliqué, mais ce n'est pas trop intense pour le moment. Ce que nous pouvons faire, c'est changer ce seuil à quelque chose comme 0,5. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Et ce que nous voulons faire, c'est combiner ces deux Léonards en un seul et ensuite le pousser dans le composite. Alors, faisons-le. Nous avons donc envoyé un, Cherchons un nœud mixte. Nous allons d'abord créer ce calque supérieur avec l'image. Donc, l'image se branche ici. Cet éblouissement se mélange avec l'image. Donc, si nous n'avons que Control Shift, cliquez sur ce bouton. Vous verrez ce qui se passe. Actuellement, il est prêt à se mélanger. Mais comme il s'agit d'effets d'éclairage, nous voulons que cela soit additif. Donc, si vous ouvrez ce menu déroulant, modifiez-le pour l'ajouter. Maintenant, vous verrez que nous obtenons un effet que nous voulons réellement. Donc, cet adénoïde, nous allons le dupliquer à nouveau, tellement décalé. Et en gros, nous allons alimenter ce nœud de mixage dans ce nœud mixte ici. Alors, descendez ça. Et ensuite, nous allons placer cet éblouissement, deuxième noeud d'éblouissement dans le deuxième emplacement ici. Vous verrez donc que nous ne pouvons pas encore vraiment voir ce qui se passe. Voyons donc cela. Donc, Control Shift, cliquez sur. On y va. Ok, donc actuellement, c'est à quoi ressemble
le composite. En ce moment. C'est un peu trop lumineux à mon goût. Ce que nous pouvons faire, c'est que dans l'onglet Propriétés du rendu, vous pouvez revenir à la gestion des couleurs. Et vous pouvez jouer avec le gamma et l'exposition. ce moment, il a l'air assez surexposé. Je vais donc jouer avec l'exposition et la faire baisser un peu. Ok, donc quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Et aussi pour le Gamma, vous pouvez également jouer avec cela et voir si vous pouvez simplement trouver une boucle qui vous satisfait. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bon pour moi. Oui, ne devenez pas trop fou avec ces paramètres, mais c'est simplement un outil gratuit pour nous. Donc oui, ça a l'air plutôt bien. Ce que je vais faire maintenant, la dernière chose dans le compositing, c'est que nous allons
ajouter un nœud de distorsion d'objectif. J'ai donc envoyé une distorsion de l'objectif de recherche ici. Et nous voulons nous assurer qu'il est connecté au nœud composite final. Alors branchons ça dans l'image. Enfin, cette dilution de lentilles va en fait nous donner une certaine aberration chromatique. Donc ce curseur de dispersion, qui va essentiellement lui donner une valeur faible et
trouver, trouve quelque chose dont nous sommes satisfaits. Essayons donc simplement un point à cinq pour
commencer . On y va. C'est donc assez intense. Même s'il s'agit d'une valeur faible. C'est probablement trop intense pour ce dont nous avons besoin. Il suffit donc de changer cela par quelque chose comme 0,1. On y va. Donc 0,1 même c'est plutôt stylisé. Donc je veux dire, selon ce que vous cherchez, je pense que je pourrais essayer quelque chose comme 0,8, désolé, 0,08. Et ça finira essentiellement par conclure le compositing. On y va. Vous pouvez donc maintenant voir essentiellement à quoi
ressemblera le rendu final . Encore une fois, avant de procéder au rendu, nous pouvons modifier nos paramètres de rendu. Dites avant que ce rendu soit réglé sur 50, mais nous pouvons simplement changer cela par quelque chose comme 180 car notre rendu final est une autre chose qui mais nous pouvons simplement changer cela par quelque chose comme
180 car notre rendu final
est une autre chose qui
peut nous aider à gagner du temps, c'est l'échantillonnage adaptatif. Il suffit donc d'activer cela, assurez-vous que les livres sont cochés. Et une autre chose qui va vraiment
élever cette scène est d'activer le flou de mouvement. Assurez-vous donc que c'est vérifié. Vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiéter de tout cela. Les paramètres ici, les paramètres de base sont plutôt bons pour l'instant. Nous avons donc enfin la dernière chose que nous devons
couvrir , c'est la sortie et la façon dont nous allons réellement enregistrer nos images et dans quel type de rapport d'aspect nous
allons les enregistrer. C'est une bonne chose de
s'assurer que nous avons bien ici la fréquence d'images. Donc, 24 images par seconde. Assurez-vous que c'est correct. Résolution. Alors maintenant, quoi, nous allons le rendre d'ici 1920 en 1080. C'est donc le rapport hauteur/largeur standard de base. Si vous êtes à la recherche d'
une sorte de format Instagram, c'est 1080 par 1080. Mais nous pouvons garder cela tel quel pour l'instant. chose la plus importante que nous devons faire est de nous
assurer que nous effectuons le rendu dans le bon dossier. Donc en ce moment, si on vous demande de rendre toute cette séquence,
cela va enregistrer sur le lecteur
temporaire de mon système d'exploitation . Donc, ce que je ferais, c'est sélectionner un dossier qui
convient le mieux et quelque chose auquel vous pouvez accéder assez facilement. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton de dossier ici et trouver le dossier qui vous convient le mieux. Très bien, que nous ayons
simplement voulu nous assurer que cela ne sera pas écrasé par quoi que ce soit ou par la
convoitise. Il suffit donc de trouver un endroit où vous y avez facilement accès. À partir d'ici. C'est ici que nous pouvons choisir le type de format de fichier que nous voulons afficher des publicités. De manière générale, le meilleur format de
fichier pour ce scénario est une séquence PNG. Je le garderais donc en PNG. Mais si vous souhaitez le rendre sous forme séquence vidéo ou d'une vidéo réelle, vous pouvez le modifier en FFmpeg,
et cela ne fera que le
restituer comme une vidéo directe. Le seul inconvénient est que si
votre mélange est un blocage du logiciel à mi-parcours, vous devrez redémarrer le rendu à partir de la trame 0. Et cela va vous coûter beaucoup de temps et de frustration. Donc, le rendu avec des PNG, essentiellement si le mélangeur se bloque à mi-chemin, disons sur frame 100, vous ouvrez à nouveau le logiciel et modifiez la chronologie pour arrêter iframe sur un 100 et puis continuez simplement le rendu. Très bien, en parlant de rendu, c'est fondamentalement que c'était jusqu'au processus final. Et nous pouvons accéder à l'onglet Rendu ici et cliquer sur Render Animation. Très bien, donc maintenant que nous avons fini notre séquence de rendu, encore une fois, selon votre ordinateur, le hasard peut prendre un certain temps. Mais une fois que vous aurez terminé votre rendu, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la dernière étape de cette classe, qui va ouvrir un logiciel de montage vidéo. Nous allons utiliser DaVinci Resolve. Et ce que nous allons faire, c'est simplement importer notre séquence d'images que nous avons louée dans le logiciel de montage vidéo. Ensuite, nous allons rendre cette séquence sous forme de fichier vidéo. Et puis, à partir de là, j'aurai un article pour notre portefeuille et pour nos réseaux sociaux à publier en ligne. Alors ouvrons DaVinci Resolve maintenant et continuerons à partir de là.
15. Rendez notre séquence d'images: Bon, je dois trouver Vinci Resolve. Je suis venu ici. Essentiellement, tout ce dont vous avez vraiment besoin , c'est d'un logiciel gratuit
pour que vous puissiez télécharger sur Vinci Resolve 17 ou même utiliser DaVinci Resolve 16. Et ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau projet. Cliquez donc sur ce bouton ici. On va juste appeler celui-ci, est-ce que ce singe
va se transformer ? Et nous allons cliquer sur Créer. Très bien, maintenant cela va s'ouvrir dans notre chronologie ici. Fondamentalement, tout ce que vous devez vraiment faire est de sauter sur cet onglet multimédia en bas à gauche. C'est ça. Cliquez dessus. Vous pouvez voir que j'ai déjà ouvert
la séquence de rendu ici, mais vous pouvez essentiellement trouver votre location un dossier que IV ou la loi, toutes vos images séquences deux. Ensuite, vous pouvez le faire glisser et le déposer dans votre pool de médias. Il sautera ici et dira Voulez-vous modifier la fréquence d'images de votre chronologie ? Il suffit donc de cliquer sur Modifier pour qu'il corresponde à notre fréquence d'images. Une fois que c'est là, nous pouvons
revenir à l'éditeur de chronologie. Et à partir de là, nous pourrons suivre séquence d'
interruption dans la chronologie. Donc, si nous cliquons, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace. On y va. Il s'agit donc essentiellement de jouer toute l'animation pour nous. Dans mon cas, vous pouvez voir que c'est un peu rapide. C'est donc un peu trop rapide pour ce que nous voulons. Je pense donc que ce que nous devrons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce clip ici. Et vous pouvez venir ici pour changer la vitesse du
clip. Je clique donc là-dessus. Il s'ouvrira et vous pouvez voir maintenant qu'il y a 60 images par seconde. Je vais donc simplement cliquer dessus et le changer en 24 images par seconde car c'est la principale que nous l'avons louée. Une fois que c'est fait, je cliquerai sur Modifier. Et vous verrez si nous cliquons ici et arrêtons de faire glisser. Il y a beaucoup plus de clips à parcourir. Ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser sans bouton central de la souris. Vous pouvez également cliquer sur Alt, puis commencer à faire défiler votre
volonté de masse pour effectuer un zoom arrière et un zoom avant sur votre chronologie. Donc, à partir d'ici, je veux simplement étendre tout
cela pour devenir la dernière image. Et maintenant, si nous jouons ceci, vous verrez qu'il est dans sa fréquence d'images native. Et oui, c'est essentiellement l'animation finale prête à partir. Génial. Maintenant que tout est terminé, nous avons simplement besoin de rendre, le
rendre dans un fichier vidéo réel. Pour ce faire, vous pouvez venir ici sur cette fusée Iconne. Cliquez dessus dans le coin inférieur droit. Et ici, nous allons simplement choisir tout ce que nous aimerions que le nom de fichier soit. Appelons ce singe Transform. Ensuite, vous pouvez choisir l'emplacement réel où vous souhaitez enregistrer cette vidéo. Je vais le faire maintenant. Très bien, génial. Je viens donc de cliquer sur Parcourir, puis de choisir le chemin d'accès où le fichier sera enregistré. Une fois cela fait, nous pourrons faire défiler un peu et
nous pourrons modifier le format que nous allons exporter nos publicités vidéo. Je trouve donc que le meilleur format est vraiment MP4. Et le codec que nous pouvons laisser comme h point 64. Pour la résolution et la fréquence d'images. Nous pouvons garder cela tel quel. Mais encore une fois, si vous voulez changer la situation et avoir votre propre résolution personnalisée, vous pouvez le faire ici simplement dans le menu déroulant. Je vais juste le laisser tel quel. Et si vous continuez à faire défiler vers le bas, vous trouverez des paramètres supplémentaires. Mais nous n'avons vraiment pas besoin de jouer avec eux. Donc, avec ces quelques paramètres activés, nous sommes
maintenant prêts à rendre cela. Nous pouvons donc cliquer sur Ajouter à la file d'attente de rendu. Cliquez dessus, et vous verrez qu'il est placé dans cette file d'attente de rendu ici, à droite. Et pour cela, il suffit de cliquer sur Render OEM. Ensuite, le processus de rendu commencera. Ensuite, il le déposera à
l' endroit où nous avons choisi de l'enregistrer. Et notre
animation finie sera prête à se battre lundi. C'est vrai ? Brillant dit que c'est terminé le rendu. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour trouver rapidement le fichier OWL, vous pouvez faire un clic droit sur ce travail ici. Je clique avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez cliquer sur Ouvrir l'emplacement du fichier. Je clique donc là-dessus. Vous verrez qu'il ouvrira l'emplacement du fichier où vous avez choisi de l'enregistrer. Et puis, à partir de là, nous aurons notre vidéo de transformation de singe prête et en attendant de
passer en revue K. Vous avez dit que cela termine mon cours de Skillshare ou façonne les animations clés. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'ai hâte de voir ce que vous avez créé. Alors, n'hésitez pas à me taguer sur mes réseaux sociaux et poster
définitivement votre projet dans l'onglet Projet et ressources ci-dessous. Merci d'avoir regardé.