Blender 3. 0 : Animation des nœuds géométriques satisfaits | Smeaf | Skillshare
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Blender 3. 0 : Animation des nœuds géométriques satisfaits

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:04

    • 2.

      Télécharger et installer un mélangeur

      0:45

    • 3.

      Familiarisez-vous avec les nœuds de géométrie

      8:32

    • 4.

      Installer les cubes

      3:59

    • 5.

      Définir le rayon d'instance

      6:35

    • 6.

      Créer l'animation de la rotation

      3:31

    • 7.

      Cartographie de la plage de rotation

      9:37

    • 8.

      Ajouter la rotation à chaque instance

      7:01

    • 9.

      Boucler et Styliser l'animation

      4:12

    • 10.

      Matériaux, éclairage et rendu

      11:29

    • 11.

      CONCLUSION

      0:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 053

apprenants

40

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de Skillshare, vous apprendrez les bases des nœuds de géométrie du blend.

Vous découvrirez comment créer une animation étonnante en utilisant la puissance de l'espace de travail de Blender "nœuds géométriques". Smeaf vous guidera à travers une introduction à l'espace de travail et une brève démonstration du fonctionnement des nœuds de géométrie. Après cela, vous sauterez directement dans le projet de classe et créerez votre propre animation procédurale satisfaisante avec le logiciel libre open-source Blender !

Une compréhension de base de Blender est nécessaire pour ce cours, mais, Smeaf vous expliquera chaque étape en détail en cours de route, nous apprendrons également des raccourcis communs pour accélérer notre flux de travail !

Les programmes nécessaires à suivre sont Blender 3.0, c'est tout !

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Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Enseignant·e

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: En géométrie, les nœuds constituent un exutoire créatif incroyable pour tout le monde dans l'espace 3D. Ayez certainement des outils puissants et passionnants à votre disposition avec ce logiciel. Et aujourd'hui, nous allons recréer cette animation récréative satisfaisante en utilisant des notes Blender Geometry, Hé tout le monde, Je m'appelle Smith et je suis un artiste 3D avec agave, cinq ans de lorsque j'ai créé l'industrie et en tant que freelance, si vous êtes nouveau dans Blender et souhaitez commencer votre parcours 3D, ou si vous êtes un mélange expérimenté pour utiliser un avertissement pour comprendre que la géométrie unit un plume. Ce cours est pour vous les grandes lignes du projet. Tout d'abord, il va falloir télécharger Blender trois points. Oh, nous ne l'avons pas encore. Nous allons passer par là rapidement. Ensuite, nous allons aborder la familiarisation avec les nerds de la géométrie, la disposition et l'espace de travail. Et à partir de là, nous commencerons directement créer l'animation que vous voyez à l'écran. Tout ce qui est nécessaire pour ce projet c'est un mélange ou un arc à trois points. Et un petit peu de patients, si c'est la première fois que vous utilisez des géonœuds, je vais vous expliquer en détail tout ce que nous faisons en cours de route. Donc, avec tout ce qui est dit, j'espère le voir dans la prochaine leçon. 2. Télécharger et installer Blender: Bon, alors téléchargeons rapidement Blender dans votre navigateur. Je vais juste venir ici, Lambda 3D, Google. Et la première option ici, blended.org est le SAT que nous voulons consulter. Il suffit donc de cliquer là-dessus. Maintenant. La première page ici, vous pouvez simplement cliquer sur télécharger Blender. Cela vous amènera à la page de téléchargement du mélangeur. Et nous voulons simplement cliquer sur ce bouton ici. Téléchargez en fonction votre système d'exploitation, j'utilise Windows, mais si vous utilisez Macintosh, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant et passer à Mac OS si vous le souhaitez. Cela dit, téléchargeons simplement ceci. Une fois le téléchargement terminé, nous allons simplement ouvrir ce programme d'installation et passer en revue toutes les instructions pour l'installer sur votre ordinateur. Et puis je vous verrai dans Blender. Une fois que vous l'avez installé. 3. Familiarisez-vous avec des nœuds géométriques: Très bien, maintenant que Blender est installé et prêt à l'emploi, c'est l' écran de démarrage de Blender où vous aurez tous vos projets récents. Et nous voulons simplement cliquer sur ce nouveau fichier général, général, ou vous pouvez simplement cliquer en dehors de la boîte pour ouvrir un nouveau fichier ici pour vous. Il s'agit de la scène de mise en page par défaut dans laquelle vous effectuez généralement la majeure partie de votre travail. En fait, nous allons utiliser l'onglet Notes sur les blessures au gymnase ici. Il suffit de cliquer sur ces nœuds de géométrie. Tout de suite. Il y a quelques écrans ici, probablement tous nouveaux sur celui-ci en haut à gauche. Nous n'allons pas utiliser autant que ça. s'agit essentiellement d'un écran qui nous montre beaucoup d' informations sur toute la géométrie que nous allons créer. Et pour être honnête, ce n'est pas très bon, ce n'est pas très bon pour l'apprentissage visuel. Je trouve que c'est juste un peu distrayant. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste venir ici en haut à gauche de cet écran. Et je vais simplement cliquer et faire glisser vers l'autre pour réduire cet écran. Nous devrions maintenant avoir la mise en page par défaut et une nuit de géométrie dans l'espace de travail ici. Nous allons maintenant nous familiariser un peu avec les soirées géométriques. Supprimons donc simplement cette lumière et supprimons cet appareil photo. Et la première chose à noter est que lorsque nous cliquons sur notre géométrie ici dans la mise en page, nous avons un cube. Et ce que nous pouvons faire, c'est de passer à l'onglet Géode ici et de cliquer sur Nouveau. Cela va créer un nouveau modificateur appelé « nuits géométriques ». Je vais juste renommer ça pour m'entraîner. Juste pour que nous puissions avoir une session rapide sur l'apprentissage d' autres nœuds et compréhension de l'âge que cela va fonctionner avant d' entrer dans les choses plus techniques. Actuellement, nous avons une entrée et une sortie de groupe. Donc, tout ce qui se trouve entre cette ligne et cette ligne va créer ce que nous voyons ici. Actuellement, l'entrée du groupe utilise la géométrie du cube pour la produire en tant que géométrie. Si je devais déconnecter ça, on verrait qu'un cube disparaît soudainement. Et nous avons toujours cette géométrie ici, donc nous pouvons simplement la remplacer et elle réapparaîtra une fois de plus. Mais le pouvoir de la géométrie et de l'être ne vient pas vraiment de ne pas utiliser le cube adulte. Nous allons donc déconnecter cela et nous allons simplement créer de la géométrie avec des notes. Cliquez sur Maj a, et vous verrez apparaître un tas d'options ici. Commençons par quelques choses simples, les primitives à mailles. Ce seront tous les mailles primitives que nous pouvons placer dans notre scène. Par exemple, nous pouvons saisir une sphère UV le maillage et le brancher dans la géométrie. Et nous avons maintenant une sphère UV au lieu d'un cube, ce qui est plutôt cool. Avec cette sphère UV, nous pouvons contrôler tous les types de choses pour nous. Nous pouvons contrôler ces segments. Juste comme ça. Nous pouvons contrôler les anneaux. Nous pouvons donc le rendre très basse résolution sont très haute résolution. Et nous pouvons également contrôler le rayon ou l'échelle. Juste rapidement pour rendre cela un peu plus visible pour vous, je vais activer la cavité. Dans cette optique, nous pouvons faire plus que simplement modifier les paramètres de base de la sphère UV. Nous pourrions cliquer sur Shift a et nous pouvons y accéder ici, géométrie et cliquer sur Transformer. Nous avons maintenant ce nœud de transformation qui peut contrôler l'échelle, la rotation et la traduction, ou essentiellement où se trouve cette peur. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette nuit de transformation ici et je la placerai sur cette ligne verte. Et vous verrez qu' il surbrille blanc quand je le survole, si je lâche mon clic gauche, il va en fait connecter les deux, ce qui est agréable et facile. Maintenant, si nous voyons jouer avec eux, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer le long de l'axe X, l'axe Y et le long de l'axe Z. Nous pouvons également modifier sa rotation et à grande échelle. Tout cela est donc très pratique car nous pouvons en fait le faire presque comme un modificateur personnalisé en utilisant l'entrée de groupe, qui utilisera un peu. Une fois que nous avons créé l'animation. Par exemple, il suffit appuyer sur la touche Entrée de notre clavier pour ouvrir l'onglet Propriétés nerd. Il y a quelques sections différentes ici, mais ce sur quoi nous voulons nous concentrer ici, c'est le groupe. Actuellement, il existe une entrée avec une entrée de groupe et une sortie pour la sortie du groupe. heure actuelle, l'entrée du groupe possède une géométrie qui était le cube. Mais si nous prenons ce petit cercle ici et que nous le branchons, disons la balance. Vous verrez que nous avons maintenant une entrée d' échelle sur laquelle nous pouvons cliquer et passer à ce qui nous manque. Nous pouvons le nommer comme bon nous semble. Et vous verrez que nous l'avons maintenant dans l'onglet Modifier, qui est très puissant car nous pouvons maintenant changer l'échelle à la volée sans avoir à sauter dans les nerds de la géométrie. Et vous pouvez imaginer très grand arbre de nœuds où vous devez essayer de comprendre ce qui est en train de faire, quoi et ce qui est relié à où. Il devient très vite désordonné. Il s'agit donc simplement d'un moyen de contrôler tout ce que vous créez. Cela dit, je vais déconnecter ça. Et en fait, avant de continuer, je voulais juste m' assurer que tout le monde dispose du module complémentaire Node Wrangler activé. Parce que cela nous donne beaucoup de raccourcis clavier qui vont s'en sortir, ce qui rendra tout cela beaucoup plus rapide dans l'onglet d'édition ici, nous pourrons passer aux Préférences et une fois que cela se chargera, Nous pouvons cliquer sur Add-ons et rechercher Node Wrangler et nous assurer que cette case est cochée. Génial. Donc maintenant, avec cela, nous comprenons comment ajouter des nœuds dans Adder, ajouter les fonctions de nœuds à une entrée de groupe. Nous pouvons donc avoir ces paramètres à jouer à la volée. Et nous savons maintenant comment changer le nom. Nous pourrions donc appeler cela des hauteurs et vous verrez qu'elle change en hauteur ici. Maintenant, je vais juste vous montrer une introduction rapide à la puissance de la géométrie qui s'unit. Nous avons donc cette transformation. Nous devons voir une sphère UV. Mais si nous voulions mettre un tas de cubes audacieux sur chaque face de cette sphère UV. Pour ce faire, c'est plutôt simple. Nous pouvons donc déplacer un, passer au maillage et choisir le nœud de maillage à deux points. Ce que cela va faire si nous faisons simplement glisser et déposez cela entre cette ligne. Vous verrez que nous avons maintenant un tas de points connectés aux sommets de la sphère UV que nous avons créée. Disons donc que si nous changeons cela par Edge, il y aura des instances sur chaque périphérie. On le change en visages, on sera sur tous les visages, etc. Je vais juste garder ça sur les sommets. Mais maintenant, nous voulons mettre quelques exemples sur ces points. C'est en fait le nom du nœud suivant dont nous avons besoin pour déplacer une recherche, par exemple sur des points. Il suffit de faire glisser et de déposer ça entre les deux ici. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tout a disparu. Et c'est parce que nous n'avons actuellement pas d'instance chanceuse dans cette instance. En d'autres termes, aucun maillage n' est branché sur l'instance. Passons simplement à Shift a. Allez à Mesh Primitives et nous cliquerons sur Cuba. Ensuite, nous allons simplement faire glisser et déposer le maillage dans l'instance. Maintenant, vous verrez que nous avons ces cubes vraiment massifs, toutes les incidences le long de la sphère UV. Pour les rendre réellement visibles. Encore une fois, nous pouvons modifier la taille. Si nous faisons simplement un clic gauche ici et faites-le glisser vers le bas pour tout sélectionner, nous pouvons alors ajouter un chiffre, disons 0,2. Maintenant, vous pouvez voir peut-être supprimons 0,1 pour une meilleure visualisation. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous ces cubes, ces instances de taureaux. Ce ne sont donc pas vraiment des cubes, ils ne sont pas physiquement là. ne sont que des instances et non du maillage réel, ce qui est très puissant et ce qui est très puissant et en quelque sorte le pouvoir des nerds géométriques, c'est comment pourrons-nous rendre cette animation vraiment cool et satisfaisante ? Et c'est en quelque sorte l' essentiel de travailler avec des nœuds géométriques. Mais maintenant, passons simplement à un nouveau projet. Je vais donc simplement cacher ça dans notre plan et je vais également désactiver le rendu. Passons dans la création d' une animation satisfaisante dans la prochaine leçon. 4. Installer les cubes: Très bien, donc pour créer un nouveau réseau de nerds géométriques, nous devons tout d' abord ajouter un maillage de base. Désolé, on va changer un on va l'attraper, juste un autre cube. Et nous allons simplement renommer cela. Je vais donc appuyer sur F2 pour renommer ça. Je vais juste qualifier cela de satisfaisant dans une nation. Nous avons une idée claire de ce que c'est dans notre plan. Et avec cette option sélectionnée, nous pouvons accéder à nos nœuds GR, cliquer ici et cliquer sur Nouveau. Et encore une fois, renommons cela en la même chose, une animation satisfaisante. Et maintenant, commençons à étoffer cela et passer en quelque sorte par la façon de créer cela. Tout d'abord, nous avons besoin d'un cercle et nous devons représenter un tas de cubes à chaque seconde. Commençons par extraire cette géométrie du cube de notre fenêtre d' affichage et hors du groupe et du livre. Nous pourrions donc le désactiver comme ça. Mais ça devient un peu fastidieux quand on travaille avec un réseau massif. Un moyen rapide de le faire est donc de refuser un module complémentaire régulier. Vous pouvez appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit et vous obtiendrez ce petit couteau lorsque vous commencerez à le faire glisser, vous pouvez simplement le couper. Et cela va rompre la connexion entre les deux nœuds. C'est très rapide et phosphate pour nous, déconnecter certains nœuds et vice versa. Vous pouvez connecter rapidement deux notes ensemble à l'aide de lazy connect comme on l'appelle. Et c'est simplement en utilisant Alt Shift, cliquez avec le bouton droit. Donc, cliquez avec le bouton droit la souris sur la partie que vous souhaitez connecter. Et vous pouvez simplement faire glisser cette option jusqu'ici. Ce que cela va faire, c'est qu'ils diront Que voulez-vous vous connecter et à quel endroit voulez-vous le connecter ? Nous allons passer de la géométrie à la géométrie. On y va. Encore une fois, disons ça avec Control. Cliquez avec le bouton droit. Commençons maintenant à créer la sphère. Tout d'abord, créons une sphère avec une écosphère. Alors Shift a, allez dans Mesh Primitives, écosphère. Déposez ça ici. Allons maintenant déplacer une instance sur les points. Instances, instance sur points. Déposons ça. Et maintenant, il suffit d'utiliser ce que nous avons appris. Allons donc Alt Shift, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, déposez-le ici. Et maintenant, il est dit qu'il n' y a qu'une seule sortie, donc il n'y a qu'un maillage. Nous allons pousser le maillage deux points. Génial. Une autre façon de le faire est que vous ne pouvez pas simplement appuyer sur Alt, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et il suffit de connecter automatiquement la première socket à la première socket de l'autre nœud. C'est juste un moyen très rapide d'accélérer notre flux de travail. À partir d'ici, on ne voit rien. Nous avons donc cette atmosphère ici. Mais que se passe-t-il si nous voulons simplement voir l'atmosphère elle-même ? Mais ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Alt Maj, cliquez avec le bouton gauche. Et cela va relier cela directement à la sortie du groupe. Encore une fois, c'est Alt Shift clic gauche. Donc, si nous devions cliquer sur l'instance Alt Shift sur les points, vous verrez qu'elle se connecte à la géométrie. Nous ne voyons rien parce que nous n'avons pas encore d' instance aux cubes. Faisons ça maintenant. Décalez un cube de primitives à mailles. Déposons cela et passons simplement à Alt, cliquez avec le bouton droit, glisser-déposer. Et vous verrez qu'elle a disparu de l'instance de maillage deux et qu'elle a essentiellement établi la connexion qu'il s'agit d'une instance. Génial. Maintenant, nous avons ce genre de sphère bloquante avec laquelle nous travaillons. Mais nous devons d'abord augmenter les subdivisions. Donc, voyons ça jusqu'à, disons trois. Pour le cube. Changeons la taille. Cliquez donc sur le bouton gauche, faites-le glisser vers le bas et modifions la taille à 0,1. Comme SAP. 5. Définir le rayon des instances: Cool. Donc maintenant, nous avons ce truc vraiment cool de cube sphérique qui se passe. Encore une fois, il sera probablement un peu difficile pour nous de sauter dans les nerds de la géométrie chaque fois que vous souhaitez mettre à jour cela et modifier manuellement le rayon et les subdivisions. Avec ce nœud d'entrée de groupe, nous pouvons simplement faire glisser ceci ici, connecté au rayon, puis faire glisser ceci ici et le connecter aux subdivisions. Et vous verrez qu'il est mis à jour ici dans nos notes de géométrie, modifiez, adaptez, ce qui est génial. Disons maintenant que si nous étions dans l'onglet Disposition, nous pouvons simplement cliquer sur les nœuds de géométrie de l'application, les objets, descendre dans l'onglet Modifier. Et nous pouvons animer ce bol de niveau de rayon et de subdivision à la volée, qui est très puissant. Je suppose que c'est le retour aux nœuds de géométrie. Je vais ramener les subdivisions à trois. Et je vais simplement continuer à l'icône pour l'animation finale. Et nous voulons essentiellement mettre à l' échelle chaque instance individuellement. Et nous voulons qu'il soit mis à l'échelle en fonction du cadre de l'animation. Par exemple, si je tire ça ici et que je prends une chronologie, si c'était activé, disons le cadre 125, je voudrais que quelque part sur ce cube soit plus mis à l'échelle et quelque part moins mis à l'échelle. Alors, comment y parvenir ? Il y a en fait un nœud appelé instances d'échelle. Allons-y Shift a. Et nous pouvons passer à l'instance, mettre à l'échelle des instances et simplement déposer cela ici. Et tout de suite, rien ne va se passer. Mais si nous commençons à jouer avec l'échelle z, vous verrez où redimensionner chaque instance le long de l'axe Z. Qui le font, pourquoi, pourquoi ? C'est très explicite à partir d'ici. Donc, le centre dont nous n'avons pas besoin de s' inquiéter parce que nous n' allons pas toucher cela. Nous avons donc maintenant la possibilité de mettre à l'échelle les instances, mais nous devons trouver comment mettre à l'échelle chacune individuellement. Ce qui va introduire des mathématiques vectorielles. Je pense que pour commencer, découvrons le rayon de la sphère, ce qui est en fait assez simple. Si nous venons de la fête, prenez une autre écosphère. Allons-y. Maille primitive comme une sphère. Il ne s'agira que de visualiser ce qui se passe dans l'écosphère. Prenons un nœud de transformation, désolé, la transformation de la géométrie. Et encore une fois, faisons un lien paresseux. Donc, Alt, cliquez avec le bouton droit, glisser-déposer. Voyons vraiment cela. Allons juste commencer Alt. Cliquez dessus avec le bouton gauche. Et vous verrez que nous avons maintenant cette atmosphère. C'est assez grand, donc je vais juste ramener le rayon à 0,1. Nous pouvons donc voir que c'est directement au centre de la question. Maintenant, nous voulons jouer avec le vecteur pour changer réellement où il se trouve. Nous allons donc mettre le vecteur de la rotation XYZ et de l'échelle. Heureusement, il s'agit en fait d'un processus assez facile car nous voulons que chaque instance tourne à la surface de la sphère. La sphère a déjà un rayon au fond de l'objet. Nous devrions comprendre que c' est là que se trouve notre atmosphère actuelle. Nous devons déterminer la distance jusqu'à ce que blender pousse cela à ce rayon, en fait, c'est assez simple en utilisant le rayon dans cette sortie de groupe et une carte vectorielle. Faisons passer ces gars un peu. Allons simplement décaler un prenons un vecteur. En ce qui concerne l'utilisation de la rotation vectorielle. Il s'agit essentiellement de sons chauds. Il va faire pivoter le vecteur de l'objet. Dans ce cas, le vecteur des instances. Donc, chaque instance du cube que nous sommes en train de créer, chacun de ces petits gars, tous tourneront individuellement en fonction de cette rotation vectorielle. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement cliquer à nouveau sur Alt Shift sur la transformation pour que nous puissions visualiser cela. Et nous voulons essentiellement déterminer quelle est la distance entre ici et le rayon de la sphère de l'atmosphère d'origine sur laquelle ils sont influencés. En gros, nous l'avons déjà devant nous. Il s'agit de l'axe X, l'axe Y et de l'axe Z. En gros, nous devons dire à ce nerd de pousser vers le rayon ici sur x. Je crois que c'est positif. Ce que nous pouvons faire, c'est brancher le vecteur ici dans la traduction. Une fois que nous l'avons branché, il va remplacer toutes ces valeurs. Il va donc écraser x, y et z. Je vais donc le brancher maintenant pour comprendre les valeurs x, x, y et z séparées, nous devons en fait utiliser un nœud appelé combiner le XYZ. Passons à Shift a, revenons au vecteur et cliquez sur ce nœud XYZ combiné. Cela nous permet de contrôler manuellement valeur X et la valeur y et la valeur z, et de la brancher dans la rotation vectorielle. Cela aura du sens dans une seconde chaude. Voici donc les commentaires du groupe de grand-père ici. Et tout ce que nous allons faire, c'est brancher le rayon de la sphère que nous avons créée dans la valeur X. On y va, vous verrez tout de suite, il a déjà poussé ça dans le rayon de la sphère. Ici. Vous voyez, maintenant, nous connaissons essentiellement tout le rayon sur l'axe des X sur lequel toutes nos instances vont tourner. Génial. Nous allons donc avancer à partir de là. Nous avons également cette option ici, qui est le Z, essentiellement la hauteur. Il peut donc être judicieux créer une entrée de groupe pour la hauteur. Je vais juste prendre ça, brancher ça dans le Z. Et juste pendant que nous sommes ici, je vais renommer ça en hauteur d'instance. On y va. Maintenant, nous avons également un contrôleur pour la hauteur de l'instance. Mais passons à l'amusement et créons une rotation pour les instances. 6. Créer l'animation de rotation: Vous verrez donc sur la rotation du vecteur que nous avons cet angle. Et si nous commençons à jouer avec elle, vous verrez que nous pouvons obtenir cette rotation vraiment cool à 360 degrés. Ce que nous allons faire, c'est utiliser une fonction pilote. Cela peut paraître un peu effrayant, mais c'est en fait assez simple. La fonction Drop a va indiquer cet angle de rotation, quelle que soit la trame sur laquelle elle se trouve, la pousse comme une carte de radians. Nous parviendrons à un problème en utilisant ce pilote, mais nous pouvons trouver une solution assez simple. Commençons juste à le faire, monsieur. Prenons une autre entrée de ce groupe et branchons celle-ci directement dans l'angle. Nous avons donc maintenant cet angle que nous pouvons commencer à modifier à la volée. Ce que nous voulions faire, c'est simplement nommer cela pour encadrer. Le cadre que nous allons. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer dessus et saisir une expression. L'expression va être hashtag, cerveau, toutes minuscules. Appuyez sur Entrée. Vous verrez que c' est devenu une barre violette. Peu importe ce que nous faisons ici maintenant, nous n'avons actuellement aucun contrôle là-dessus. Et c'est parce qu'il est contrôlé par le numéro de trame. Vous verrez tout de suite, c'est un peu un problème que le numéro de trame est loin sur les radians. Vous verrez donc le problème que les cadres sont en quelque sorte les, on dirait que ça devient supersonique. Si ça devait jouer en temps réel, ça va très vite. Mais c'est parce que nous utilisons essentiellement un nombre absolu ici. Donc 12345678910, ce sont tous des nombres flottants. Et nous mettons cela dans une option ici pour l'angle, qui utilise en fait des dégradés ou des degrés. Nous devons donc convertir cela, ce qui est très simple. Il utilise juste un nerd mathématique. Allons changer un va aller aux utilitaires, et les maths vont juste laisser tomber ça ici. Donc, si vous ouvrez la liste déroulante ici à partir de l'annonce, vous verrez qu'il y a un tas d'expressions mathématiques, mais ce sur quoi nous voulons nous concentrer ici, c'est la conversion. Pour l'instant, il suffit de couper le numéro d'image d'un numéro de cadre ou d'un nombre flottant et de le pousser vers un radians, Napa, cliquez sur radians. Et tout ce que vous avez à faire est simplement glisser-déposer ici. Maintenant, si nous devions appuyer sur la barre d' espace et jouer, vous verrez que la rotation réelle fonctionne parfaitement, complètement comme prévu. Et vous le verrez peut-être, une fois que nous aurons atteint la fin ici. Vous verrez qu'il a sauté un peu. Cela est dû au fait que nous avons passé de 0 à 250. Nous devons terminer la rotation en poussant cette image au numéro 360, qui est très simple. Si la chronologie n'est pas déjà ouverte, ce que vous pouvez faire est de descendre en bas à gauche ici jusqu'à ce que vous ayez un réticule. Faites glisser ceci vers le haut, puis passez simplement par cette liste déroulante et modifiez cette option en chronologie. Ensuite, vous pouvez simplement changer la trame d'extrémité sur 360. Maintenant, lorsque nous jouerons, cela ira jusqu'à l'image 360. Et il s'agira essentiellement d'une boucle transparente de rotation. Très bien, merveilleux. 7. Cartographie de la plage de rotation: C'est maintenant que nous avons la rotation vers le bas, nous devons trouver comment placer cela sur chaque instance en utilisant leur propre position individuelle. En fait, c'est assez simple. Ce que nous pouvons faire. Je vais juste zoomer ici. Je vais juste attraper ces nœuds ici et les pousser un peu. Nous avons donc un peu plus d'espace pour travailler. Nous allons du bon côté maintenant pourrait être un bon moment pour économiser parce que le mélangeur est connu pour s'écraser parfois. Je vais juste économiser rapidement. Et maintenant, ce que nous voulons faire est de mesurer la distance entre la sphère et les instances à l'aide de la mathématique vectorielle. Monsieur. En gros, c'est assez simple à faire. Allons simplement décaler un, attraper un vecteur. Nous reviendrons aux mathématiques. Il suffit de déposer ça ici. Peu importe où vous le déposez. Ce que nous allons faire, c'est aussi attraper un nerd de position. Cela va introduire beaucoup de nouvelles technologies, disons, pour cette animation. Donc, vous allez passer à l' entrée, puis à la position. Il s'agit d'un nouveau type de nœud en tant qu'autre nœud d'entrée. Essentiellement. Au début c'est un peu difficile à comprendre, mais je vais simplement cliquer sur Alt Shift sur ces instances d' échelle, donc nous récupérons nos instances. Mais pour ce poste, il prendra essentiellement la position de tout ce à quoi il est lié. heure actuelle, la position de cette situation. Il n'est lié à rien. Il n'y a donc aucune information à dégager. Mais si nous devions brancher la position dans ce nœud mathématique vectoriel et ensuite brancher le nerd mathématique vectoriel dans quelque chose comme les instances que nous allons faire. Branchons ce vecteur dans la balance. Vous verrez cette position et l'art a maintenant récupéré toutes les informations de chaque cube que nous avons instance. Il ajoute, en ce moment, il ajoute des zéros, des zéros 0 sur l'échelle. Mais c'est un moyen très puissant de contrôler chaque instance individuelle que nous créons. Donc, le nœud positionné, s'il n'est connecté à aucun type d'information, ne pourra rien faire. Mais dès qu'il se connecte à quelque chose comme les instances, disons simplement que c'est s' il était connecté à un nombre quelconque d'objets ou à un nombre quelconque de maillages, il sera en mesure d' imaginer chacun d' de ces postes individuels. Et cela nous permet de faire des trucs vraiment sympas. Maintenant que cela est en cours, nous demandons essentiellement à blender prendre chaque position de chaque cube, utiliser le vecteur et de le mettre dans l'échelle. heure actuelle, notre méthode vectorielle est configurée pour être ajoutée. Il fait donc des choses bizarres, mais nous voulons vraiment mesurer la distance. Donc, si nous ouvrons cela, vous verrez qu'il y a beaucoup d'opérations intéressantes ici, mais ce que nous voulons utiliser, c'est distance devra reconnecter cela, saisir la valeur et la brancher dans la balance. tout de suite et rien ne va se passer. Mais maintenant que nous disposons des données de position pour chaque vecteur de chaque instance, nous pouvons réellement saisir la rotation du vecteur. Il suffit de le faire glisser et de le déposer dans le vecteur inférieur ici. Fondamentalement, ce que cela fait. Donc, vous verrez tout de suite, j'ai joué. Ce que cela fait. Nous avons mesuré efficacement la distance entre chaque instance. Chaque cube se détache de sa propre position. Et nous mesurons la distance entre chacun d'eux, ce qui crée ces effets de mise à l'échelle vraiment cool. Donc, en gros, nous avons pris la position de chaque cube. Nous avons dit au mélangeur de mesurer la distance entre la position de ce cube. Et comme nous connaissons la distance entre ici et ici, blender est capable de compenser cela, décaler l'échelle de manière intelligente en utilisant la distance entre celle que nous venons de mesurer. J'espère que c'était logique, mais je pense que vous comprenez le tableau maintenant. Vous pouvez voir visuellement ce qui se passe lorsque vous touchez le jeu. Mais maintenant, nous voulons affiner cela en fonction de la plage, une sorte de remappage cartographique de la plage que nous venons de créer. Nous avons donc créé un chiffre entre ces chiffres, nous voulons le cartographier et en quelque sorte réacheminer les chiffres pour les rendre plus intenses ou moins intenses. Ce qui est très simple parce qu'il y a un nerd, c'est littéralement une plage de cartes froides. Nous pouvons donc littéralement cartographier la plage de chacune de ces valeurs. Si nous passons le décalage a, passons à Utilitaires et cliquez sur Plage Mac, vous pouvez conserver cette valeur comme étant linéaire. Et vous pouvez simplement glisser-déposer cela entre la distance et les instances d' échelle. Je vais juste économiser à nouveau rapidement pour qu'on ne s'écrase pas. Et donc une explication très basique de ce qui se passe ici avec la plage de cartes. Fondamentalement, nous allons dire le mélange avec ce nœud. Nous allons dire que le nombre minimum est compris entre 01 et que le nombre maximum est compris entre 01. Pour visualiser cela, le rayon où nous prenons essentiellement le rayon. N'oubliez pas qu'avec ce nœud de transformation, nous l'avons réglé sur le bord extérieur du rayon. Cette valeur est fondamentalement 0, qui est à quoi il s'agit actuellement. Avec ces informations, nous ne faisons que visualiser à nouveau les instances. Nous disons ici que nous pouvons voir ce qui se passe. Donc, 0 n'est fondamentalement rien ici, et le maximum d'un est entièrement mis à l'échelle ici. Je pense que pour rendre cela un peu plus facile et convivial, nous pouvons simplement saisir un autre nœud d'entrée de groupe. Allons décaler un groupe, une entrée de groupe. Il suffit de placer ça ici. Vous verrez qu'il possède toutes les mêmes fonctions que cette entrée de groupe. C'est simplement pour que nous n'ayons pas eu ces nœuds massifs et massifs. C'est beaucoup plus facile à gérer pour nous. Prenons juste une autre de ces prises ici et branchons ça au maximum. Et essentiellement, cela va être, on peut penser que c'est cette distance. Donc ça va être, je dirais, toujours sur 0 parce que vous pouvez voir si ça passe à négatif ou PaaS, négatif ou positif, il se retourne en quelque sorte. Si nous maintenons cela à 0 et manipulons tous les autres chiffres, nous serons en mesure de créer des résultats vraiment sympas. Je vais renommer Max à une telle distance. Je vais donc cliquer sur ce nom, sur cette distance de recherche. Encore une fois, je veux simplement connecter les prises NOR. Nous pouvons donc attraper celui-ci et le connecter au minimum. Et on peut attraper celui-ci ici et le relier à Max. Pour ces deux-là, je vais juste cliquer sur au minimum. Et j'appellerai cette échelle maximale. Ensuite, je prendrai les deux maxi et j' appellerai cette échelle minimale. Maintenant, nous avons tous ces éléments branchés ici dans le modificateur des nerds de la géométrie avec lequel jouer. Commençons à cartographier ces valeurs et à modifier la façon dont notre animation cherche la distance de recherche, la position maximale et la carte. Je pense que je vais juste passer à quelque chose comme 0,7. Quelque chose comme sept. de suite. Cela a en quelque sorte diminué tout ce qui concerne les instances. Mais maintenant, pour ces deux autres, Allons-y une échelle minimale. Je vais juste mettre ça au point. Jusqu'à l'échelle maximale. Je vais mettre 2,72, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que nous avons ce genre d'effet ondulé organique qui se produit. Vous pouvez simplement appuyer sur la barre d'espace et jouer. Et puis, sur le plat, posez ces valeurs pour obtenir le genre d'effet que vous souhaitez. Par exemple, je viens de modifier certains de ces paramètres ou vous pouvez voir, c'est l'effet que nous avons maintenant, qui est presque là à la fin de cette animation satisfaisante . que nous essayons de créer. Nous venons donc de remapper les mathématiques vectorielles que nous venons de faire. Nous avons calculé la distance entre chaque instance et nous l'avons remappée pour accentuer ces chiffres et rendre beaucoup plus agréable. Et tout est branché sur la balance. C'est pourquoi nous obtenons ce genre d'effets de dégradé à l' échelle de chaque instance. Alors n'hésitez pas à copier mes numéros s'il vous manque, j'ai la recherche depuis que nous allons en faire trois. Allons-y avec 2,5. Je vais juste arrondir ces chiffres, Officier Mack, échelle, Allons 3,5 et échelle minimale, passons à cinq points négatifs. Je vais juste sauver ça rapidement. Et nous avons maintenant cette animation plutôt géniale. Mais nous pouvons certainement aller plus loin. Nous allons passer à la prochaine partie de tout ça. 8. Ajouter la rotation à chaque instance: Très bien, nous en avons presque fini avec tous ces effets, et nous sommes maintenant à la hauteur de la partie où nous devons créer des rotations pour chaque cube individuel. Ce que cela va nous permettre de faire, car si nous le jouons en ce moment, cela a l'air plutôt cool et vous pouvez l'appeler là. Mais ce que nous voulons vraiment , c'est que cela paraisse un peu plus organique et presque comme une sorte de vague traverse cette ancienne et modifie chaque rotation individuelle de nos instances. Donc, pour ce faire, nous avons simplement besoin de faire un peu plus de mathématiques vectorielles. Et nous pouvons obtenir ce résultat assez rapidement et assez facilement. En gros, ce que nous allons faire, c'est utiliser une texture bruyante. Nous passons au décalage a, passons à la texture et cliquons sur le bruit. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le facteur de cette texture de bruit comme rotation de chaque instance. Pour obtenir la rotation réelle de chaque instance, nous avons tout d'abord besoin d'un autre nœud et ce nœud fait pivoter des instances. Allons décaler a. Depuis la rotation des instances. Nous pouvons simplement supprimer cet élément entre l'instance de mise à l'échelle et l'instance de rotation. Fondamentalement, cette texture de bruit va piloter la rotation pour x, y et z pour chaque cube individuel. Monsieur, les textures de bruit sont une valeur comprise entre 0 et 1. Et en gros, ça ne va pas voler avec les valeurs x, y et z. Nous devons donc faire des calculs pour que cela fonctionne. Et nous devons également introduire à nouveau le nerd de position pour obtenir réellement la position de chaque garde individuel. Allons décaler a, passons à la position d'entrée. Et sauvegardons rapidement notre projet et connectons-le au vecteur. Et fondamentalement, la couleur de la texture du bruit est une plage de valeurs. Xyz, RGB. Désolé, c'est un peu le Thouf. Notez que nous devons utiliser ici. Si nous devions utiliser le facteur, ce serait juste une valeur unique et cela ne nous aiderait pas vraiment avec la couleur vu qu'elle est de 0 à un. Nous devons faire des calculs vectoriels. Allons donc déplacer un vecteur, des maths vectorielles. Déposez-le ici, et prenons simplement la couleur, branchez-la dans la couleur supérieure. Ce que nous allons faire, c'est soustraire toutes les valeurs x, y et z ici de 0,5. Passons de l'ajout et modifions cela pour soustraire. Et puis je vais juste faire glisser un clic gauche. Cliquez avec le bouton gauche pour tout sélectionner et tapez 0,5. Appuyez sur Entrée. Nous avons donc tout soustrait. Donc maintenant, nous travaillons avec une valeur fondamentalement négative de 0,5 à 0,5 positive. Nous sommes donc un peu comme à mi-chemin. C'est positif, c'est négatif. Nous devons donc maintenant multiplier cela pour revenir ici afin que toutes les rotations se produisent dans le rayon de la sphère. C'est dans le nom, il suffit de se multiplier. Allons donc attraper ce nœud ici et pressons Maj D pour le dupliquer un peu plus rapidement. Ensuite, nous pourrons changer cela de soustraire à multiplier. Branchez le vecteur ici dans le vecteur ici. bon escient, nous allons simplement multiplier cela par deux sur tous les changements d'axe à deux. Maintenant, cela a permis de faire en sorte que nos valeurs passent d' une valeur négative à positive. C'est exactement ce dont nous avons besoin pour que cela fonctionne. Bon, maintenant que nous avons cette valeur vectorielle ici, nous travaillons avec des rotations. Si vous vous en souvenez, nous devons convertir n'importe quelle valeur de rotation en radians. Parce que toutes les rotations utilisent des radians. Si nous ne le faisions pas, nous obtiendrions des résultats vraiment loufoques et cela aurait l'air étrange. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, il s'agit essentiellement d' une autre multiplication. Nous devons donc essentiellement multiplier cette valeur vectorielle à l'angle de rotation souhaité. Si nous voulions faire 180 degrés de rotation, il suffit de multiplier cela. Donc, si nous y allons, le quart D devrait multiplier cela par 180 degrés. Faisons ça. Prenons le vecteur, branchons ça dans le haut. Ensuite, nous avons essentiellement besoin de deux autres nœuds que nous avons déjà utilisés. Nous avons donc besoin d'un nœud mathématique pour convertir une valeur en radians. Allons changer les maths d'un utilitaire. Allons juste déposer ça. Je vais juste nettoyer rapidement mon espace de travail ici un peu. Nous avons notre mode mathématique, puis nous avons besoin d'un nœud de valeur. Déplacer une valeur d'entrée sur ce nombre va piloter les degrés, les degrés de rotation. Passons donc cela à 180. Et prenons notre nerd mathématique et passons de l' ajout à la conversion en radians. Et maintenant, nous avons juste besoin de tout brancher. Alors saisissez la valeur, bloquez cela jusqu'aux décrets, puis saisissez la valeur ici et branchez-la dans le vecteur. Alors, c'est peut-être le bon moment pour économiser aussi. Donc, Control S pour économiser. Et maintenant, il suffit de brancher cela, multiplier un vecteur dans la rotation, attraper le vecteur à la rotation. Maintenant, lorsque nous jouons sur le jeu, vous pouvez voir que toutes les instances ont leurs propres rotations, mais c'est un peu chaotique. Et nous voulons faire en sorte que cette transition soit un peu plus fluide entre les rotations, etc. Si nous saisissons l'échelle et la ramenons à quelque chose comme 0,1, vous verrez que nous avons maintenant cela vraiment rotation organique fluide qui se produit, ce qui est vraiment, vraiment génial. Le comté lui donne cette allure satisfaisante. Et si nous le voulons, nous pouvons également décrire une autre contribution de groupe. Décalez une entrée de groupe. On peut simplement faire une autre prise ici, comme ça à la balance. Et encore une fois, vous pouvez simplement nommer ce que vous pensez XOR est certain de fabriquer cette échelle et dire ce qu'on appelle la rotation d' incidence. Nous avons presque fini ici, mais comme vous le verrez lorsque nous jouons, nous voulons réellement que chaque instance tourne. Ils ne stagnent pas comme ça, mais ils se déplacent en quelque sorte au sommet de la courbe que nous avons créée. Au lieu que le plus vieux soit coincé comme ça. Chacun d'eux tournerait presque comme des écailles, se déplaçant en quelque sorte sur un corps quelconque. Pour ce faire, nous devons en fait utiliser l'option de trame que nous avons créée de manière à ce que la trame passe en quelque sorte, la rotation est également affectée par le numéro de trame. Nous allons donc commencer à le faire maintenant. 9. Boucler et styliser l'animation: Encore une fois, nous travaillons avec la rotation, nous devons donc convertir le cadre en radians. Prenons une neige rayonnante. Décalons donc les mathématiques d'un utilitaire et saisissons ceci ou, au lieu d'ajouter, nous allons convertir en radians, pour enregistrer. Et si nous glissons et déposons cela entre les deux ici et que nous touchons Play, vous verrez que rien ne se passe vraiment. Alors maintenant, prenons un mathématique vectoriel, ajoutons un mode, décalons un vecteur, maths vectorielles, glissons-déposer ici. Ce que cela va faire, c'est donc nous permettre modifier chaque position individuelle. La rotation, comme vous pouvez le voir, c'est x, c'est y, et c'est z. Maintenant, si nous branchons les radians de l' échelle dans le vecteur et que nous touchons Play, vous verrez que nous avons eu choses vraiment cool. l'animation est en cours, mais nous pouvons également intensifier cela un peu plus loin. Prenons juste deux méthodes. Prenons donc celui-ci ici, Maj D. Nous allons changer cela par un cosinus, nous décalerons à nouveau un ceci, et nous changerons ce dernier par un signe. Trigonométrie. Eh bien, cela va nous permettre calculer la position x et y pour chaque cube du rayon. Et il le remettra à sa position d'origine au bout de 360 degrés. Et cela aura beaucoup plus de sens une fois que vous le verrez en action, il faudra quelques nœuds supplémentaires. Prenons donc un nœud combiné. Décalez donc un vecteur XYZ combiné, encore , cosinus, qui va agir comme le x et le sinus vont agir comme le y. Et ensuite, pour rendre cela intéressant, il faut essentiellement multiplier ces valeurs que nous venons de créer. Allons changer un mathématique vectoriel. Modifiez cette valeur en Multiplier. Nous pouvons brancher cette formule que nous venons de créer. Nous pouvons avoir besoin de nous assurer que nous utilisons des radians. Monsieur. Pincez les radians dans le cosinus et dans le signe, puis saisissez le vecteur XYZ combiné et branchez-le dans le vecteur supérieur ici. Nous avons maintenant besoin d'un nœud de valeur. Fondamentalement besoin de dire à la valeur du vecteur ici ce qu'il devrait multiplier sur les axes x, y et z. Prenons un nœud de valeur. Déplacez donc la valeur d'une entrée comme celle-ci en bas ici. Pour commencer, changeons ça par quelque chose comme cinq. Maintenant, avec tout cela ici, nous pouvons réellement le déplacer et remplacer les radians que nous avions branchés au vecteur d'ajout et brancher le vecteur de multiplication. Branchez ça ici. Vous verrez tout de suite que quelque chose s'est passé. Donc, si on touche Play, ça peut être un peu difficile à voir, donc on peut simplement augmenter cette valeur. Allons-y quelque chose comme dix. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir ce qui commence à se produire. Il crée un effet de rotation beaucoup plus agréable que je suis en quelque sorte sur chaque cube. Et tout se passe grâce à cette trigonométrie que nous avons créée ici. Génial. Une dernière chose avant terminer cela sans entrée de groupe, nous avons créé la hauteur de l' instance plus tôt. Et cela est très pratique maintenant car vous pouvez vraiment styliser votre animation ici en jouant avec cette hauteur. Par exemple, si nous en parlons, vous verrez que nous l'avons plus indiqué dans la région de l'opéra. Et si nous réduisons cela, nous ne l'avons pas fait. La plupart sont indiquées dans la région inférieure de cette zone via ici. Quoi qu'il en soit, c'est une animation vraiment cool, très satisfaisante. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire est de mettre en place une petite scène et de jeter des matériaux. Et nous pouvons dire que c'est terminé. 10. Matériaux, éclairage et rendu: Très bien, ajoutons maintenant quelques matériaux et créons une configuration de scène très basique. Et puis, enfin, nous rendons à notre animation satisfaisante. Pour appliquer réellement un matériau à des nerds de géométrie, vous devez définir le matériau dans la chaîne de commandement ici. Pour nous, c'est assez facile à faire. Nous devons essentiellement définir un rack de matériaux ici avant qu'il ne se transforme en géométrie de sortie. Prenons un ensemble de matériaux dans l'art. Déplacez donc un matériau, définissez le matériau. On va brancher ça ici. Nous avons maintenant la possibilité de choisir un matériau que nous créons à partir de ce menu déroulant ici. Je vais donc simplement sélectionner le matériau de base créé par Blender. Enregistrez cela rapidement. Et maintenant, passons à la zone d'ombrage. Cliquez sur l'ombrage ici. Et nous allons simplement cliquer sur l' objet de l'application ici et le déposer et sélectionner du matériel. Maintenant, tout ce que nous faisons pour dire la couleur de base, vous verrez qu'elle est mise à jour sur l'objet. Génial. Nous allons donc utiliser un matériel assez basique ici. Mais je pense que cela crée un résultat final vraiment cool. Prenons une texture Voronoi. Je déplace donc une texture Voronoi qui ramasse ça là bas. Ce que nous voulons faire, c'est prendre quelques notes ici. Allons donc changer un tel pour la géométrie. Il suffit de le déposer là bas. Pendant que nous sommes ici. Allons-y Shift a et cherchons des objets dans un camion de pompiers qui descendent. Ce que nous allons faire, c'est mélanger entre ces nœuds pour créer un effet de cube de sucre vraiment cool et stylisé. Et cela va rendre ce matériau vraiment joli pour que nous puissions mélanger entre tous ces éléments. Prenons le décalage a et recherchons un nœud RVB de mixage. On y va. Et maintenant, prenons la texture Voronoi, saisissons la couleur et la branchons aussi dans la couleur. Et puis avec la nuit géométrique, fermez la normale et branchez-la dans la couleur 1. Enfin, saisissons l'objet, déduisons aléatoirement et branchons cela dans le facteur. Maintenant, nous avons tout mélangé. Et le facteur de ce mélange, le var, plus agréable et la composante normale de notre géométrie est mélangé aléatoirement. Changeons donc cela en lumière linéaire. Changement de lumière linéaire à tilde mixte. En fait, il suffit de brancher cela dans la normale de cet objet. Je l'ai fait tomber ici. On y va. Et vous, vous verrez assez vite. Nous avons maintenant ce genre de motifs vraiment cool partout en cubes. Maintenant, c'est à nous de choisir quel type de couleur nous voulons nos cubes. Je vais juste attraper un autre nœud ici. Je vais juste changer une rampe de couleurs, l' arracher ici. Je vais brancher la couleur dans la couleur de base. Il va également le brancher dans la couleur du sous-sol. Laissez-le compiler. Et maintenant, avec ces deux curseurs, nous pouvons déterminer essentiellement une transition d'une couleur à une autre. Pour cette première couleur, je vais choisir un bleu clair. On y va. Je vais juste m' en occuper un peu. Ensuite, pour le blanc, je vais juste changer ça en orange clair. On y va. Maintenant, pour obtenir ça vraiment cool, peut réellement augmenter le sous-sol ici. Cela fait donc ressortir cette situation. Maintenant, nous voulons apprendre dans ce look. Je vais donc aller voir le rendu ici. Et je vais juste changer le sous-sol à 0,14. Je dois augmenter l' échelle de l'apprenant et la texture à quelque 200. Et je pourrais même réduire cela à 150, donc c'est un peu plus visible. Allons avec 100 pour la balance. Un peu plus visible. Et maintenant, si nous devions sauter en cycles et voir que nous avons ce genre d'effet de cube de sucre très cool qui se produit sur chacun de nos cubes, ce qui est vraiment cool. Très bien, alors allons maintenant faire une scène rapide. Je vais donc juste revenir dans EB. Faisons une toile de fond infinie ici. Déplacez donc un plan de maillage, ressort qui brouille la sphère. Je vais augmenter ça. Je viens d'appuyer sur S , puis dix sur mon bloc-notes. Et je vais appuyer sur Modifier. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et je vais juste aller au bord de la sélection ici. Appuyez sur Sélectionner cette arête ici, appuyez sur E, puis sur Z pour l'afficher sur l'axe Z. Lexer. Maintenant, supprimons ceci ici, ce bord ici, et appuyez sur la touche Contrôle B pour biseauter et faites simplement défiler votre molette de masse pour obtenir des coupures de boucle là-dedans. Ensuite, cliquez sur test avec le bouton gauche pour confirmer cela. Je vais quitter le mode d'édition et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth cet objet. Je vais juste le rapprocher un peu plus de notre cube. génial, monsieur. Maintenant, nous pouvons simplement donner ce fond et ces matériaux ou simplement lui donner un peu de couleur, quelque chose comme ça. Je vais aussi augmenter la rugosité. Génial. Il faut donc enfin ajouter un appareil photo et quelques lumières. Décalons une zone lumineuse. Je vais juste faire passer ça au-dessus de ça par ici, l' augmenter un peu. Voyez en fait ce que fait notre éclairage. Vous pouvez cliquer sur cette liste déroulante ici et utiliser lots vus et des soudures vues. Maintenant, notre lumière est en fait utilisée dans notre fenêtre d'affichage. La largeur est choisie par lots. Revenons ici aux propriétés du laboratoire. Je vais augmenter la puissance à quelque chose de 500. On y va. Je vais juste parler de ça, je vais l'augmenter un peu. Je vais juste dupliquer ce quart de travail D. Amenez-le ici. Je suis allé appuyer sur Maj T pour orienter la direction de la lumière avec mon curseur. Maintenant, ce but est ici, de retour à notre animation. Et je vais faire une lumière de plus, alors Shift D et l' amener de l'autre côté. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Maj T, le viserai vers notre lumière. Je vais juste mettre à l'échelle celle-ci pour qu'elle soit assez grande. Et je vais mettre à l'échelle celle-ci pour qu'elle soit aussi assez grande. Magnifique. Il nous suffit donc d' ajouter une caméra, puis nous pouvons commencer à rendre cette application. Allons décaler une caméra. Immédiatement. Les caméras au centre de la scène ici. Si vous regardez simplement votre objet à un angle particulier qui ne vous manque pas, puis appuyez sur la touche Contrôle 0, l'appareil photo va s' accrocher à votre vue. Maintenant, nous pouvons travailler avec la sélection, il vous suffit d'appuyer sur G et de commencer à l'encadrer. On y va. Nous voulons également corner le look de la caméra. Passons donc aux propriétés de la caméra. Changez la distance focale par quelque chose d'un peu plus intense, comme 125 descendants légèrement, donc c'est dans le cadre. Si vous le souhaitez, vous pouvez inclure le champ, profondeur de champ activée. Vous pouvez simplement choisir de vous concentrer sur une animation satisfaisante et de diminuer le f-stop pour la rendre un peu plus maussade. Génial. C'est donc maintenant la partie où vous pouvez décider si vous souhaitez le rendre sous forme d'EV ou de cycles. Si nous passons à nos propriétés de rendu, vous pouvez modifier notre moteur de rendu en deux cycles EB. Et cela va changer tout le look de la même chose. Cette partie dépend entièrement de vous avec les cycles activés Assurez-vous simplement d'avoir activé l' imputation GPU si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas le faire, le processeur est aussi bien, mais il faudra juste un peu plus de temps pour le rendu. Avec tout cela, nous pouvons passer à l'onglet Rendu ici. Je changerais vos échantillons maximum par quelque chose comme 200 ou 150. Vous pouvez alors laisser le bruit activé si vous souhaitez qu'il soit débruité. Donc, je vais juste laisser cela activé. Je ne pense pas qu'il y aura un flou de mouvement dans ce même cas, je vais juste laisser ça incontrôlé. Enfin, ici, à la gestion des couleurs, je vais juste passer du regard, aucun. Notre coupure de liste déroulante , puis un contraste élevé. Cela va donner à l' image une très belle pulpe. Génial. Maintenant, à partir d'ici, nous avons simplement besoin de rendre la scène entière. Si nous allons dans les propriétés de sortie. Merci pour toute votre résolution est appropriée. J'ai donc le mien à 1920 en 1080. C'est très bien. La gamme de cadres, ce sera votre cadre et votre cadre d'extrémité. Cela sera automatiquement configuré pour être un à 360, ce qui est génial. Il vous suffit maintenant de définir un dossier de sortie. Cliquez sur ce bouton de dossier, créez un nouveau dossier et appelez simplement ce tutoriel d'animation satisfaisant de skillshare ou quelque chose comme ça. Et c' est là que Blend va déposer votre fichier vidéo ou votre séquence PNG. Enfin, en parlant de cela, nous devons choisir notre format de fichier. Donc, si nous utilisons le PNG, vous pouvez le conserver au format PNG. Toutes ces informations sont correctes. Ensuite, nous n' aurons qu'à recompiler la séquence d'images dans un logiciel tiers tel que DaVinci Resolve, ou vous pouvez même le faire dans Blender. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est passer de PNG à MP4. Vous n'aurez pas vraiment à le faire. Désolé. Si vous accédez au format de fichier, vidéo FFmpeg, il suffit de le sélectionner. Laissez la couleur RVB. Et puis pour l' encodage, déposez cela, remplacez le conteneur en mpeg dash 44, c'est-à-dire MP4. Pour la vidéo. Conservez le codec vidéo H.264 et rendez la qualité de sortie sans perte perceptible. Je dépose ça. Perceptuellement sans perte. On y va et tout le reste est bien pour partir tel quel. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est soit appuyer sur Control F12 pour afficher votre animation. Vous pouvez également accéder au rendu, puis cliquer sur Animation de rendu. 11. Pour conclure: Très bien, merci beaucoup de vous être joints à moi pour créer cette animation satisfaisante. Je suis content que vous ayez réussi jusqu'au bout. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension des nerds de la géométrie et plus à l' aise dans cet espace de travail. Si vous le souhaitez, j'aimerais voir ce que vous créez. Alors, envoyez-moi vos créations sur Instagram à Sleep Scopes. Et veuillez laisser un avis sur ce cours si cela vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.