Transcription
1. Introduction: En géométrie, les
nœuds constituent un exutoire
créatif incroyable pour tout le monde
dans l'espace 3D. Ayez certainement des outils puissants
et passionnants à votre disposition
avec ce logiciel. Et aujourd'hui, nous allons
recréer
cette animation récréative satisfaisante
en utilisant des notes Blender Geometry, Hé tout le monde, Je m'appelle Smith et je suis un
artiste 3D avec agave, cinq ans de lorsque j'ai créé l'industrie
et en tant que freelance, si vous êtes nouveau dans Blender et souhaitez commencer
votre parcours 3D, ou si vous êtes un
mélange expérimenté pour utiliser un avertissement pour comprendre que la
géométrie unit un plume. Ce cours est pour vous les
grandes lignes du projet. Tout d'abord, il va
falloir télécharger Blender trois points. Oh, nous ne l'avons pas encore. Nous allons passer par là rapidement. Ensuite, nous allons
aborder la familiarisation avec les nerds de la géométrie, la
disposition et l'espace de travail. Et à partir de là, nous commencerons
directement créer l'animation
que vous voyez à l'écran. Tout ce qui est nécessaire
pour ce projet c'est un mélange ou un arc à trois points. Et un petit peu de patients, si c'est la première
fois que vous utilisez des géonœuds, je vais vous expliquer en détail tout ce
que nous faisons en cours de route. Donc, avec tout ce qui est dit, j'espère le voir dans
la prochaine leçon.
2. Télécharger et installer Blender: Bon, alors
téléchargeons rapidement Blender
dans votre navigateur. Je vais juste
venir ici, Lambda 3D, Google. Et la première option ici, blended.org est le SAT
que nous voulons consulter. Il
suffit donc de cliquer là-dessus. Maintenant. La première page ici, vous pouvez simplement
cliquer sur télécharger Blender. Cela vous amènera à
la page de téléchargement du mélangeur. Et nous voulons simplement
cliquer sur ce bouton ici. Téléchargez en fonction votre système d'exploitation,
j'utilise Windows, mais si vous utilisez Macintosh, vous pouvez cliquer sur ce
menu déroulant et passer à Mac OS si vous le souhaitez. Cela dit, téléchargeons
simplement ceci. Une fois le
téléchargement terminé, nous allons simplement
ouvrir ce programme d'installation et passer en revue toutes les instructions pour l'installer
sur votre ordinateur. Et puis je
vous verrai dans Blender. Une fois que vous l'avez installé.
3. Familiarisez-vous avec des nœuds géométriques: Très bien, maintenant que Blender est installé
et prêt à l'emploi, c'est l'
écran de démarrage de Blender où vous
aurez tous vos projets
récents. Et nous voulons
simplement cliquer sur ce nouveau fichier général, général, ou vous pouvez simplement cliquer
en dehors de
la boîte pour ouvrir un
nouveau fichier ici pour vous. Il s'agit de la scène de mise en page par défaut dans laquelle vous effectuez généralement la
majeure partie de votre travail. En fait, nous allons
utiliser l'onglet Notes sur les blessures au gymnase ici. Il suffit de cliquer sur ces nœuds
de géométrie. Tout de suite. Il y a quelques écrans ici, probablement tous nouveaux sur
celui-ci en haut à gauche. Nous n'allons pas
utiliser autant que ça. s'agit essentiellement
d'un écran qui nous montre beaucoup d' informations sur
toute la géométrie que nous allons créer. Et pour être honnête, ce n'est pas très bon, ce n'est pas très
bon pour l'apprentissage visuel. Je trouve que c'est juste un
peu distrayant. Donc, ce que nous allons faire,
c'est juste venir
ici en haut à gauche
de cet écran. Et je vais
simplement cliquer et faire
glisser vers l'autre pour réduire cet écran. Nous devrions maintenant avoir
la mise en page par défaut et une nuit de géométrie
dans l'espace de travail ici. Nous allons maintenant nous
familiariser un peu avec les soirées
géométriques. Supprimons donc simplement cette
lumière et supprimons cet appareil photo. Et la première chose à noter est que lorsque nous cliquons sur notre géométrie ici dans la mise en page,
nous avons un cube. Et ce que nous pouvons faire,
c'est de passer à l'onglet Géode ici
et de cliquer sur Nouveau. Cela va
créer un nouveau modificateur appelé « nuits géométriques ». Je vais juste renommer
ça pour m'entraîner. Juste pour que nous puissions
avoir une session rapide sur l'apprentissage d'
autres nœuds et compréhension de l'âge que
cela va
fonctionner avant d' entrer dans
les choses plus techniques. Actuellement, nous avons une entrée et une sortie de
groupe. Donc, tout
ce qui se trouve entre
cette ligne et cette ligne va créer
ce que nous voyons ici. Actuellement, l'entrée du
groupe utilise la géométrie du cube pour la produire en tant
que géométrie. Si je devais déconnecter ça, on verrait qu'un cube disparaît
soudainement. Et nous avons toujours
cette géométrie ici, donc nous pouvons simplement la remplacer
et elle réapparaîtra une fois de plus. Mais le pouvoir de la géométrie
et de l'être ne
vient pas vraiment de
ne pas utiliser le cube adulte. Nous allons donc
déconnecter cela et nous allons simplement
créer de la géométrie avec des notes. Cliquez sur Maj a, et vous verrez apparaître un tas
d'options ici. Commençons par quelques choses
simples, les primitives à mailles. Ce seront
tous les
mailles primitives que nous pouvons
placer dans notre scène. Par exemple, nous pouvons saisir une sphère UV le maillage et
le brancher dans la géométrie. Et nous avons maintenant une sphère UV au lieu d'un cube,
ce qui est plutôt cool. Avec cette sphère UV, nous pouvons contrôler tous les types
de choses pour nous. Nous pouvons contrôler ces segments. Juste comme ça. Nous pouvons contrôler les anneaux. Nous pouvons donc le rendre très basse
résolution sont très haute résolution. Et nous pouvons également contrôler
le rayon ou l'échelle. Juste rapidement pour rendre
cela un peu plus visible pour vous, je vais activer la cavité. Dans cette optique, nous pouvons faire
plus que simplement modifier les
paramètres de base de la sphère UV. Nous pourrions cliquer sur Shift a et nous pouvons y
accéder ici, géométrie et cliquer sur Transformer. Nous avons maintenant ce nœud de
transformation qui peut contrôler
l'échelle, la rotation et
la traduction, ou essentiellement où se trouve cette peur. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette nuit de transformation ici et je la placerai sur
cette ligne verte. Et vous verrez qu'
il surbrille blanc quand je le survole, si je lâche mon clic gauche, il va en fait
connecter les deux, ce qui est agréable et facile. Maintenant, si nous voyons
jouer avec eux, vous pouvez voir que nous pouvons le déplacer
le long de l'axe X, l'axe Y et
le long de l'axe Z. Nous pouvons également modifier sa
rotation et à grande échelle. Tout cela est donc très pratique car
nous pouvons en fait le
faire presque comme un
modificateur personnalisé en utilisant l'entrée de groupe, qui utilisera un peu. Une fois que nous avons
créé l'animation. Par exemple, il suffit appuyer
sur la touche Entrée de notre clavier pour ouvrir l'onglet Propriétés
nerd. Il y a quelques
sections différentes ici, mais ce sur quoi nous voulons nous
concentrer ici, c'est le groupe. Actuellement, il existe
une entrée avec une entrée de groupe et une
sortie pour la sortie du groupe. heure actuelle, l'entrée du groupe possède une géométrie qui était le cube. Mais si nous prenons
ce petit cercle ici et que nous le branchons, disons la balance. Vous verrez que nous
avons maintenant une entrée d' échelle sur laquelle nous pouvons cliquer et passer à ce qui nous manque. Nous pouvons le nommer
comme bon nous semble. Et vous verrez que nous l'avons
maintenant dans l'onglet Modifier, qui est très puissant
car nous
pouvons maintenant changer l'échelle à
la volée sans avoir à sauter dans les nerds de la
géométrie. Et vous pouvez imaginer très grand arbre de nœuds où vous devez essayer de
comprendre ce qui est en train de faire, quoi et ce qui est
relié à où. Il devient très vite désordonné. Il s'agit donc simplement d'un moyen de contrôler tout ce
que vous créez. Cela dit, je vais
déconnecter ça. Et en fait, avant de continuer, je voulais juste m'
assurer que tout le monde dispose du
module complémentaire Node Wrangler activé. Parce que cela nous donne beaucoup de raccourcis clavier qui vont s'en sortir, ce
qui rendra
tout cela beaucoup plus rapide dans l'onglet d'édition ici, nous pourrons passer aux Préférences
et une fois que cela se chargera, Nous pouvons cliquer sur Add-ons
et rechercher Node Wrangler et nous assurer
que cette case est cochée. Génial. Donc maintenant, avec cela, nous comprenons comment
ajouter des nœuds dans Adder, ajouter les fonctions de nœuds
à une entrée de groupe. Nous pouvons donc avoir ces paramètres
à jouer à la volée. Et nous savons maintenant
comment changer le nom. Nous pourrions donc appeler cela des hauteurs et vous verrez qu'elle
change en hauteur ici. Maintenant, je vais juste
vous montrer une introduction rapide à la puissance de la géométrie qui s'unit. Nous avons donc cette transformation. Nous devons voir une sphère UV. Mais si nous voulions
mettre un tas de cubes audacieux sur chaque
face de cette sphère UV. Pour ce faire, c'est
plutôt simple. Nous pouvons donc déplacer un, passer au maillage et choisir
le nœud de maillage à deux points. Ce que cela va
faire si nous faisons simplement glisser et déposez
cela entre cette ligne. Vous verrez que nous
avons maintenant un tas de points connectés aux sommets de la sphère UV
que nous avons créée. Disons donc que si nous
changeons cela par Edge, il y aura des instances
sur chaque périphérie. On le change en visages, on
sera sur tous les visages, etc. Je vais juste garder
ça sur les sommets. Mais maintenant, nous voulons mettre quelques exemples sur ces points. C'est en fait le nom
du nœud suivant dont nous avons besoin pour déplacer une recherche, par
exemple sur des points. Il suffit de faire glisser et de déposer
ça entre les deux ici. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que tout a
disparu. Et c'est parce que nous
n'avons actuellement pas d'instance
chanceuse dans cette instance. En d'autres termes,
aucun maillage n' est
branché sur l'instance. Passons simplement à Shift a. Allez à Mesh Primitives
et nous cliquerons sur Cuba. Ensuite, nous allons simplement faire glisser et déposer
le maillage dans l'instance. Maintenant, vous verrez que nous avons
ces cubes vraiment massifs, toutes les incidences le long de
la sphère UV. Pour les rendre réellement visibles. Encore une fois, nous pouvons modifier la taille. Si nous faisons simplement un clic gauche ici et faites-le glisser vers le bas pour tout sélectionner, nous pouvons alors ajouter un
chiffre, disons 0,2. Maintenant, vous pouvez voir
peut-être supprimons 0,1 pour une meilleure visualisation. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous avons tous
ces cubes, ces instances de taureaux. Ce ne sont donc pas vraiment des cubes, ils ne sont pas
physiquement là. ne sont que des instances
et non du maillage réel, ce qui est très puissant et ce qui est très puissant et en
quelque sorte le pouvoir
des nerds géométriques, c'est comment
pourrons-nous rendre cette animation
vraiment cool et
satisfaisante ? Et c'est en quelque sorte
l' essentiel de travailler
avec des nœuds géométriques. Mais maintenant, passons simplement
à un nouveau projet. Je vais donc simplement cacher ça dans notre plan et je
vais également désactiver le rendu. Passons dans la création
d' une animation satisfaisante
dans la prochaine leçon.
4. Installer les cubes: Très bien, donc pour créer un nouveau réseau de nerds géométriques, nous devons tout d' abord ajouter
un maillage de base. Désolé, on va changer un on va l'attraper,
juste un autre cube. Et nous allons
simplement renommer cela. Je vais donc appuyer sur
F2 pour renommer ça. Je vais juste qualifier cela
de satisfaisant dans une nation. Nous avons une idée claire de
ce que c'est dans notre plan. Et avec cette option sélectionnée, nous pouvons accéder à nos nœuds GR, cliquer ici et cliquer sur Nouveau. Et encore une fois, renommons
cela en
la même chose, une animation
satisfaisante. Et maintenant, commençons à
étoffer cela et passer en
quelque sorte par la
façon de créer cela. Tout d'abord, nous avons
besoin d'un cercle et nous devons représenter un tas
de cubes à chaque seconde. Commençons par
extraire cette géométrie
du cube de
notre fenêtre d' affichage et hors
du groupe et du livre. Nous pourrions donc
le désactiver comme ça. Mais ça devient un
peu fastidieux
quand on travaille avec
un réseau massif. Un moyen rapide de le faire est donc de refuser
un module complémentaire régulier. Vous pouvez appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit et vous obtiendrez ce petit couteau lorsque
vous commencerez à le faire glisser, vous pouvez simplement le couper. Et cela va rompre la connexion
entre les deux nœuds. C'est très rapide et
phosphate pour nous, déconnecter certains
nœuds et vice versa. Vous pouvez connecter rapidement deux notes ensemble à l'aide de
lazy connect comme on l'appelle. Et c'est simplement en utilisant
Alt Shift, cliquez avec le bouton droit. Donc, cliquez avec le bouton droit la souris sur la partie que
vous souhaitez connecter. Et vous pouvez simplement faire glisser
cette option jusqu'ici. Ce que cela va
faire, c'est qu'ils diront Que voulez-vous vous connecter et à quel
endroit voulez-vous le connecter ? Nous allons passer de la géométrie
à la géométrie. On y va. Encore une fois, disons
ça avec Control. Cliquez avec le bouton droit. Commençons maintenant à créer la sphère. Tout d'abord, créons une
sphère avec une écosphère. Alors Shift a, allez dans Mesh
Primitives, écosphère. Déposez ça ici. Allons maintenant déplacer une
instance sur les points. Instances, instance sur points. Déposons ça. Et maintenant, il suffit d'utiliser
ce que nous avons appris. Allons donc Alt Shift, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris,
déposez-le ici. Et maintenant, il est dit qu'il n'
y a qu'une seule sortie, donc il n'y a qu'un maillage. Nous allons pousser le
maillage deux points. Génial. Une autre façon de le
faire est que vous ne pouvez pas simplement appuyer sur Alt, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et il suffit de connecter
automatiquement la première socket à la première
socket de l'autre nœud. C'est juste un moyen très rapide
d'accélérer notre flux de travail. À partir d'ici,
on ne voit rien. Nous avons donc cette atmosphère ici. Mais que se passe-t-il si nous
voulons simplement voir l'atmosphère elle-même ? Mais ce que vous pouvez faire, c'est
appuyer sur Alt Maj, cliquez avec le bouton gauche. Et cela va
relier cela directement
à la sortie du groupe. Encore une fois, c'est Alt
Shift clic gauche. Donc, si nous devions
cliquer sur l'instance Alt Shift sur les points, vous verrez qu'elle
se connecte à la géométrie. Nous ne
voyons rien parce que nous n'avons pas encore d'
instance aux cubes. Faisons ça maintenant. Décalez un cube de primitives à mailles. Déposons cela
et passons simplement à Alt, cliquez avec le bouton droit, glisser-déposer. Et vous verrez qu'elle a disparu
de l'instance de maillage deux et qu'elle a essentiellement établi
la connexion qu'il s'agit d'une instance. Génial. Maintenant, nous avons ce genre de sphère
bloquante avec laquelle
nous travaillons. Mais nous devons d'abord
augmenter les subdivisions. Donc, voyons ça
jusqu'à, disons trois. Pour le cube. Changeons la taille. Cliquez donc sur le bouton gauche, faites-le glisser vers le bas et modifions
la taille à 0,1. Comme SAP.
5. Définir le rayon des instances: Cool. Donc maintenant, nous avons ce truc vraiment cool de
cube sphérique qui se passe. Encore une fois, il
sera probablement un peu difficile pour nous de sauter
dans les nerds de la géométrie chaque fois que vous souhaitez mettre
à jour cela et modifier
manuellement le rayon
et les subdivisions. Avec ce nœud d'entrée de groupe, nous pouvons simplement
faire glisser ceci ici, connecté au rayon, puis faire glisser ceci ici et
le connecter aux subdivisions. Et vous verrez qu'il est mis à jour
ici dans nos notes de géométrie, modifiez, adaptez, ce qui est génial. Disons maintenant que si nous
étions dans l'onglet Disposition, nous pouvons simplement cliquer sur les nœuds de géométrie de
l'application, les objets,
descendre dans l'onglet Modifier. Et nous pouvons animer
ce bol de niveau de rayon et de
subdivision à la volée, qui est très puissant. Je suppose que c'est le retour aux nœuds
de géométrie. Je vais ramener les
subdivisions à trois. Et je vais simplement continuer
à l'icône pour l'animation finale. Et nous voulons essentiellement mettre à l' échelle chaque instance
individuellement. Et nous voulons qu'il soit mis à l'échelle en fonction du cadre
de l'animation. Par exemple, si je
tire ça ici et que je prends une chronologie, si c'était activé,
disons le cadre 125, je voudrais que quelque part
sur ce cube
soit plus mis à l'échelle et quelque part moins mis
à l'échelle. Alors, comment y parvenir ? Il y a en fait un
nœud appelé instances d'échelle. Allons-y Shift a. Et nous pouvons passer à l'instance, mettre à l'échelle des instances et
simplement déposer cela ici. Et tout de suite, rien ne va
se passer. Mais si nous commençons à jouer
avec l'échelle z, vous verrez où redimensionner chaque
instance le long de l'axe Z. Qui le font, pourquoi, pourquoi ? C'est très explicite
à partir d'ici. Donc, le centre dont nous
n'avons pas besoin de s'
inquiéter parce que nous n'
allons pas toucher cela. Nous avons donc maintenant la possibilité de
mettre à l'échelle les instances, mais nous devons trouver comment mettre à l'échelle chacune individuellement. Ce qui va introduire
des mathématiques vectorielles. Je pense que pour commencer,
découvrons le rayon de la sphère, ce qui est en fait assez simple. Si nous venons de la fête,
prenez une autre écosphère. Allons-y. Maille primitive comme une sphère. Il ne s'agira
que de visualiser ce qui se passe dans l'écosphère. Prenons un nœud de transformation,
désolé, la transformation de la géométrie. Et encore une fois, faisons un lien
paresseux. Donc, Alt, cliquez avec le bouton droit,
glisser-déposer. Voyons vraiment cela. Allons juste commencer Alt. Cliquez dessus avec le bouton gauche. Et vous verrez que nous
avons maintenant cette atmosphère. C'est assez grand, donc
je vais juste
ramener le rayon à 0,1. Nous pouvons donc voir que c'est directement
au centre de la question. Maintenant, nous voulons jouer
avec le vecteur pour changer réellement où il se trouve. Nous allons donc mettre le vecteur de la rotation XYZ et de l'échelle. Heureusement, il s'agit en fait d'un processus assez
facile car nous voulons que chaque instance
tourne à la
surface de la sphère. La sphère a déjà un rayon au
fond de l'objet. Nous devrions comprendre que c' est là que se
trouve notre atmosphère actuelle. Nous devons déterminer
la distance
jusqu'à ce que blender pousse
cela à ce rayon, en
fait, c'est
assez simple en
utilisant le rayon dans cette sortie de groupe
et une carte vectorielle. Faisons passer ces
gars un peu. Allons simplement décaler un prenons un vecteur. En ce qui concerne l'utilisation de la rotation vectorielle. Il s'agit essentiellement de sons chauds. Il va faire pivoter le
vecteur de l'objet. Dans ce cas, le vecteur
des instances. Donc, chaque instance du
cube que nous sommes en train de créer, chacun de ces petits gars, tous
tourneront individuellement en fonction
de cette rotation vectorielle. Ce que je vais faire, c'est que je vais
simplement
cliquer à nouveau sur Alt Shift sur la transformation
pour que nous puissions visualiser cela. Et nous
voulons essentiellement déterminer
quelle est la distance entre
ici et le rayon de
la sphère de l'atmosphère
d'origine sur
laquelle ils sont
influencés. En gros, nous
l'avons déjà devant nous. Il s'agit de l'axe X, l'axe Y et de l'axe Z. En gros, nous devons dire
à ce nerd de
pousser vers le
rayon ici sur x. Je crois que c'est positif. Ce que nous pouvons faire, c'est brancher le vecteur ici
dans la traduction. Une fois que nous l'avons branché, il va remplacer
toutes ces valeurs. Il va donc
écraser x, y et z. Je vais
donc le brancher
maintenant pour comprendre les valeurs x, x, y et z séparées, nous devons en fait utiliser un
nœud appelé combiner le XYZ. Passons à Shift a, revenons
au vecteur et cliquez sur
ce nœud XYZ combiné. Cela nous permet de contrôler manuellement valeur X et
la valeur y et la
valeur z,
et de la brancher dans
la rotation vectorielle. Cela aura du sens
dans une seconde chaude. Voici donc les commentaires
du groupe de grand-père ici. Et tout ce que nous allons faire,
c'est brancher le rayon de la sphère que nous avons
créée dans la valeur X. On y va, vous verrez tout de suite, il a déjà poussé
ça dans le rayon de la sphère. Ici. Vous voyez, maintenant, nous connaissons essentiellement tout
le rayon sur l'axe des X sur lequel toutes nos instances vont
tourner. Génial. Nous allons donc avancer à partir de là. Nous avons également cette option ici, qui est le Z,
essentiellement la hauteur. Il peut donc
être judicieux créer une
entrée de groupe pour la hauteur. Je vais juste prendre ça, brancher ça dans le Z. Et juste pendant que nous sommes ici, je vais renommer ça
en hauteur d'instance. On y va. Maintenant, nous avons également un contrôleur pour
la hauteur de l'instance. Mais passons à
l'amusement et créons une rotation pour les instances.
6. Créer l'animation de rotation: Vous verrez donc sur la
rotation du vecteur que nous avons cet angle. Et si nous commençons à jouer avec elle, vous verrez que nous pouvons
obtenir cette rotation vraiment cool à 360 degrés. Ce que nous allons
faire, c'est utiliser une fonction pilote. Cela peut paraître un peu effrayant, mais c'est en fait assez simple. La fonction Drop a va
indiquer cet angle de rotation, quelle que soit la trame sur laquelle elle se trouve, la
pousse comme une carte de radians. Nous parviendrons à un problème en
utilisant ce pilote, mais nous pouvons trouver une solution
assez simple. Commençons juste à
le faire, monsieur. Prenons une autre entrée de ce groupe et branchons
celle-ci directement dans l'angle. Nous avons donc maintenant cet angle que
nous pouvons commencer à
modifier à la volée. Ce que nous voulions faire, c'est
simplement nommer cela pour encadrer. Le cadre que nous allons. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer dessus et saisir une expression. L'expression va être hashtag, cerveau, toutes minuscules. Appuyez sur Entrée. Vous
verrez que c' est devenu une barre violette. Peu importe ce que nous faisons ici maintenant, nous n'avons actuellement
aucun contrôle là-dessus. Et c'est parce qu'il est contrôlé par le numéro de trame. Vous verrez tout de suite,
c'est un peu un problème que
le numéro de trame est
loin sur les radians. Vous verrez donc le problème que
les cadres sont en quelque sorte les, on dirait que
ça devient supersonique. Si ça devait
jouer en temps réel, ça va très vite. Mais c'est parce que nous
utilisons essentiellement un nombre absolu ici. Donc 12345678910, ce
sont tous des nombres flottants. Et nous mettons cela dans
une option ici pour l'angle, qui utilise en fait des
dégradés ou des degrés. Nous devons donc convertir cela,
ce qui est très simple. Il utilise juste un nerd mathématique. Allons changer un va
aller aux utilitaires, et les maths vont juste
laisser tomber ça ici. Donc, si vous ouvrez la
liste déroulante ici à partir de l'annonce, vous verrez qu'il y a un tas
d'expressions mathématiques, mais ce
sur quoi nous voulons nous concentrer ici, c'est la conversion. Pour l'instant, il suffit de
couper le numéro d'image
d'un numéro de cadre ou d'un nombre flottant et de le pousser
vers un radians, Napa, cliquez sur radians. Et tout ce que vous avez à faire est
simplement glisser-déposer ici. Maintenant, si nous devions appuyer sur la barre d'
espace et jouer, vous verrez que la rotation
réelle
fonctionne parfaitement, complètement comme prévu. Et vous le verrez peut-être,
une fois que nous aurons atteint la fin ici. Vous verrez qu'il
a sauté un peu. Cela est dû au
fait que nous avons passé de 0 à 250. Nous devons terminer la rotation en poussant cette
image au numéro 360, qui est très simple. Si la
chronologie n'est pas déjà ouverte, ce que vous pouvez faire est de descendre en bas
à gauche ici jusqu'à ce que
vous ayez un réticule. Faites glisser ceci vers le haut, puis passez simplement par cette liste déroulante et
modifiez cette option en chronologie. Ensuite, vous pouvez simplement changer
la trame d'extrémité sur 360. Maintenant, lorsque nous jouerons,
cela ira jusqu'à l'image 360. Et il s'agira essentiellement d'une boucle
transparente de rotation. Très bien, merveilleux.
7. Cartographie de la plage de rotation: C'est maintenant que nous avons
la rotation vers le bas, nous devons trouver
comment placer cela sur chaque instance en utilisant leur
propre position individuelle. En fait, c'est assez simple. Ce que nous pouvons faire. Je
vais juste zoomer ici. Je vais juste
attraper ces nœuds ici et les pousser un peu. Nous avons donc un peu
plus d'espace pour travailler. Nous allons du bon côté maintenant
pourrait être un bon moment pour économiser parce que le mélangeur est
connu pour s'écraser parfois. Je vais juste économiser rapidement. Et maintenant,
ce que nous voulons
faire est de mesurer la distance
entre la sphère et les instances à
l'aide de
la mathématique vectorielle. Monsieur. En gros, c'est
assez simple à faire. Allons simplement décaler
un, attraper un vecteur. Nous reviendrons aux mathématiques. Il suffit de déposer ça ici. Peu importe
où vous le déposez. Ce que nous allons faire, c'est
aussi attraper un nerd de position. Cela va
introduire beaucoup de nouvelles technologies, disons,
pour cette animation. Donc, vous allez passer à l'
entrée, puis à la position. Il s'agit d'un nouveau type de nœud
en tant qu'autre nœud d'entrée. Essentiellement. Au début c'est un peu
difficile à comprendre, mais je vais simplement cliquer sur
Alt Shift sur ces instances d'
échelle, donc nous récupérons nos instances. Mais pour ce poste, il
prendra
essentiellement la position de tout ce à quoi il est lié. heure actuelle, la position de cette situation. Il n'est lié à rien. Il n'y a donc aucune
information à dégager. Mais si nous devions brancher
la position dans ce nœud mathématique vectoriel et ensuite brancher le nerd
mathématique vectoriel dans quelque chose comme les
instances que nous allons faire. Branchons ce vecteur
dans la balance. Vous verrez cette position et
l'art a maintenant récupéré toutes
les informations de chaque cube
que nous avons instance. Il ajoute, en ce moment, il ajoute des zéros, des
zéros 0 sur l'échelle. Mais c'est un moyen très
puissant de contrôler chaque instance individuelle
que nous créons. Donc, le nœud positionné, s'il n'est connecté à
aucun type d'information, ne pourra rien faire. Mais dès qu'il se
connecte à quelque chose comme les instances, disons simplement que c'est s'
il était connecté à un nombre
quelconque d'objets ou à un nombre
quelconque de maillages, il sera en mesure d'
imaginer chacun d' de ces postes individuels. Et cela nous permet de faire
des trucs vraiment sympas. Maintenant que cela est en cours, nous demandons essentiellement à blender prendre chaque position
de chaque cube, utiliser le vecteur et de
le mettre dans l'échelle. heure actuelle, notre
méthode vectorielle est configurée pour être ajoutée. Il fait donc des choses bizarres, mais nous voulons vraiment
mesurer la distance. Donc, si nous ouvrons cela, vous verrez qu'il y a beaucoup
d'opérations intéressantes ici, mais ce que nous voulons utiliser, c'est distance devra
reconnecter cela, saisir la valeur et la
brancher dans la balance. tout de suite et
rien ne va se passer. Mais maintenant que nous
disposons des données de position pour chaque vecteur
de chaque instance, nous pouvons réellement saisir
la rotation du vecteur. Il suffit de le faire glisser et de le déposer dans
le vecteur inférieur ici. Fondamentalement, ce que cela fait. Donc, vous verrez
tout de suite, j'ai joué. Ce que cela fait. Nous avons mesuré
efficacement la distance entre
chaque instance. Chaque cube se détache de
sa propre position. Et nous mesurons la
distance entre chacun d'eux, ce
qui crée ces effets de mise à l'échelle
vraiment cool. Donc, en gros,
nous avons pris la
position de chaque cube. Nous avons dit au mélangeur de mesurer la distance entre la
position de ce cube. Et comme nous connaissons la
distance entre ici et ici, blender est capable de compenser cela, décaler l'échelle de manière intelligente en utilisant la distance entre
celle que nous venons de mesurer. J'espère que c'était logique, mais je pense que vous comprenez
le tableau maintenant. Vous pouvez voir visuellement ce qui
se passe lorsque vous touchez le jeu. Mais maintenant, nous voulons
affiner cela en fonction de la plage, une sorte de remappage cartographique de la plage que
nous venons de créer. Nous avons donc créé un chiffre
entre ces chiffres, nous voulons le cartographier
et en quelque sorte réacheminer les chiffres pour les rendre plus
intenses ou moins intenses. Ce qui est très simple
parce qu'il y a un nerd, c'est littéralement une plage de cartes froides. Nous pouvons donc littéralement cartographier la plage de chacune
de ces valeurs. Si nous passons le décalage a, passons à Utilitaires
et cliquez sur Plage Mac, vous pouvez conserver cette valeur
comme étant linéaire. Et vous pouvez simplement
glisser-déposer cela entre la distance et les instances d'
échelle. Je vais juste économiser à nouveau
rapidement pour qu'on ne s'écrase pas. Et donc une explication très basique de ce qui se passe ici
avec la plage de cartes. Fondamentalement,
nous allons dire
le mélange avec ce nœud. Nous allons dire que le nombre
minimum est
compris entre 01 et que le
nombre maximum est compris entre 01. Pour visualiser cela, le rayon où nous prenons
essentiellement le rayon. N'oubliez pas qu'avec ce nœud de
transformation, nous l'avons réglé sur le bord
extérieur du rayon. Cette valeur est fondamentalement 0, qui est à quoi
il s'agit actuellement. Avec ces informations,
nous ne faisons que visualiser à nouveau
les instances. Nous disons ici que nous pouvons voir ce qui se passe. Donc, 0 n'est fondamentalement rien ici, et le maximum d'un est
entièrement mis à l'échelle ici. Je pense que pour rendre
cela un peu plus facile et convivial, nous pouvons simplement saisir
un autre nœud d'entrée de groupe. Allons décaler un
groupe, une entrée de groupe. Il suffit de placer ça ici. Vous verrez qu'il possède toutes
les mêmes fonctions que cette entrée de groupe. C'est simplement
pour que nous n'ayons pas
eu ces nœuds massifs et massifs. C'est beaucoup plus facile à gérer
pour nous. Prenons juste
une autre de ces prises ici et branchons ça
au maximum. Et essentiellement, cela
va être, on peut penser que
c'est cette distance. Donc ça va être, je dirais, toujours sur 0 parce que
vous pouvez voir si ça passe à négatif ou PaaS, négatif ou positif,
il se retourne en quelque sorte. Si nous maintenons cela à 0 et manipulons tous
les autres chiffres, nous serons en mesure de
créer des résultats
vraiment sympas. Je vais renommer Max
à une telle distance. Je vais donc cliquer sur ce nom, sur
cette distance de recherche. Encore une fois, je veux simplement
connecter les prises NOR. Nous pouvons donc attraper celui-ci et le
connecter au minimum. Et on peut attraper celui-ci ici
et le relier à Max. Pour ces deux-là, je vais
juste cliquer sur au minimum. Et j'appellerai cette échelle maximale. Ensuite, je prendrai les
deux maxi et j'
appellerai cette échelle minimale. Maintenant, nous avons tous
ces éléments branchés ici dans le
modificateur des nerds de la géométrie avec lequel jouer. Commençons à cartographier
ces valeurs et à modifier la façon dont notre animation
cherche la distance de recherche, la position maximale et la carte. Je pense que je vais juste passer à quelque
chose comme 0,7. Quelque chose comme sept. de suite. Cela
a en quelque sorte diminué tout ce qui concerne les instances. Mais maintenant, pour ces deux autres, Allons-y une échelle minimale. Je vais juste mettre
ça au point. Jusqu'à l'échelle maximale. Je vais mettre 2,72,
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir
que nous avons ce genre d'effet ondulé
organique qui se produit. Vous pouvez simplement
appuyer sur la barre d'espace et jouer. Et puis, sur le plat, posez ces valeurs pour obtenir le genre
d'effet que vous souhaitez. Par exemple, je viens de modifier
certains de ces paramètres ou vous pouvez voir, c'est l'effet que
nous avons maintenant, qui est presque là à la fin de cette
animation satisfaisante . que nous
essayons de créer. Nous venons donc de remapper les mathématiques vectorielles que
nous venons de faire. Nous avons calculé la distance
entre chaque instance et nous l'avons remappée pour accentuer ces chiffres et rendre beaucoup plus agréable. Et tout est
branché sur la balance. C'est pourquoi nous
obtenons ce genre d'effets de dégradé à l'
échelle de chaque instance. Alors n'hésitez pas à copier mes
numéros s'il vous manque, j'ai la recherche depuis que nous allons en faire trois. Allons-y avec 2,5. Je vais juste arrondir ces
chiffres, Officier Mack, échelle, Allons 3,5 et échelle minimale, passons à cinq points négatifs. Je vais juste sauver ça rapidement. Et nous avons maintenant cette animation plutôt
géniale. Mais nous pouvons
certainement aller plus loin. Nous allons passer à la
prochaine partie de tout ça.
8. Ajouter la rotation à chaque instance: Très bien, nous en avons presque
fini avec tous ces effets, et nous sommes maintenant à la hauteur de la partie
où nous devons créer des rotations pour chaque cube
individuel. Ce que cela va nous
permettre de faire, car si nous le jouons en ce moment, cela a l'air plutôt cool
et vous pouvez l'appeler là. Mais ce que nous
voulons vraiment , c'est que cela
paraisse un peu plus organique et presque comme une sorte
de vague traverse cette ancienne et modifie chaque rotation
individuelle
de nos instances. Donc, pour ce faire, nous avons
simplement besoin de faire un peu
plus de mathématiques vectorielles. Et nous pouvons obtenir ce résultat assez rapidement et
assez facilement. En gros, ce que nous allons
faire, c'est utiliser une texture bruyante. Nous passons au décalage a, passons à la texture et cliquons sur le bruit. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le
facteur de cette texture
de bruit comme rotation de chaque instance. Pour obtenir la rotation
réelle de chaque instance, nous avons tout d'abord besoin d'un autre nœud et ce nœud fait
pivoter des instances. Allons décaler a. Depuis la rotation des instances. Nous pouvons simplement supprimer cet élément entre l'instance de mise à l'échelle et
l'instance de rotation. Fondamentalement, cette texture de
bruit va piloter la rotation pour x, y et z pour chaque cube
individuel. Monsieur, les textures de bruit sont
une valeur comprise entre 0 et 1. Et en gros, ça ne va pas voler avec les valeurs x, y et z. Nous devons donc faire des
calculs pour que cela fonctionne. Et nous devons également
introduire à
nouveau le nerd de position pour obtenir réellement la position de chaque garde
individuel. Allons décaler a, passons à la position d'entrée. Et sauvegardons
rapidement notre projet et connectons-le
au vecteur. Et fondamentalement, la couleur de la texture du
bruit est une plage de valeurs. Xyz, RGB. Désolé, c'est un peu
le Thouf. Notez que nous devons utiliser ici. Si nous devions utiliser le facteur, ce serait juste une valeur
unique et
cela ne nous
aiderait pas vraiment avec la couleur
vu qu'elle est de 0 à un. Nous devons faire des calculs vectoriels. Allons donc déplacer un
vecteur, des maths vectorielles. Déposez-le ici, et
prenons simplement la couleur, branchez-la dans la couleur supérieure. Ce que nous allons faire, c'est
soustraire toutes les valeurs x, y et z ici de 0,5. Passons de l'ajout et
modifions cela pour soustraire. Et puis je vais juste
faire glisser un clic gauche. Cliquez avec le bouton gauche pour
tout sélectionner et tapez 0,5. Appuyez sur Entrée. Nous avons donc tout
soustrait. Donc maintenant, nous travaillons
avec une
valeur fondamentalement négative de 0,5 à 0,5 positive. Nous sommes donc un peu comme
à mi-chemin. C'est positif,
c'est négatif. Nous devons donc maintenant multiplier
cela pour revenir
ici afin que toutes les
rotations se produisent dans
le rayon de la sphère. C'est dans le nom, il
suffit de se multiplier. Allons donc attraper ce
nœud ici et pressons Maj D pour le
dupliquer un peu plus rapidement. Ensuite, nous pourrons changer cela
de soustraire à multiplier. Branchez le vecteur ici
dans le vecteur ici. bon escient, nous allons simplement
multiplier cela par deux sur tous les changements d'axe à deux. Maintenant, cela a permis de faire en sorte que
nos valeurs
passent d'
une valeur négative à positive. C'est exactement ce
dont nous avons besoin pour que cela fonctionne. Bon, maintenant que nous avons
cette valeur vectorielle ici, nous travaillons avec des rotations. Si vous vous en souvenez,
nous devons convertir n'importe quelle valeur de rotation en radians. Parce que toutes les rotations
utilisent des radians. Si nous ne le faisions pas,
nous obtiendrions des résultats vraiment
loufoques et cela aurait l'air étrange. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, il s'agit essentiellement d'
une autre multiplication. Nous devons donc essentiellement multiplier cette valeur vectorielle à l'angle de
rotation souhaité. Si nous voulions faire 180
degrés de rotation, il suffit de multiplier cela. Donc, si nous y allons, le quart D
devrait multiplier cela par 180 degrés. Faisons ça. Prenons le vecteur,
branchons ça dans le haut. Ensuite, nous avons essentiellement
besoin de deux autres nœuds que nous avons déjà utilisés. Nous avons donc besoin d'un nœud mathématique pour
convertir une valeur en radians. Allons changer les maths d'un utilitaire. Allons juste déposer ça. Je vais juste
nettoyer rapidement mon espace de travail ici un peu. Nous avons notre mode mathématique, puis nous avons besoin d'un nœud de valeur. Déplacer une valeur
d'entrée sur ce nombre va piloter les degrés, les degrés de
rotation. Passons donc cela à 180. Et prenons notre
nerd mathématique et passons de l' ajout à la conversion en radians. Et maintenant, nous avons juste
besoin de tout brancher. Alors saisissez la valeur, bloquez
cela jusqu'aux décrets, puis saisissez la valeur ici et branchez-la
dans le vecteur. Alors, c'est peut-être le bon
moment pour économiser aussi. Donc, Control S pour économiser. Et maintenant, il suffit de
brancher cela, multiplier un vecteur
dans la rotation, attraper le vecteur
à la rotation. Maintenant, lorsque nous jouons sur le jeu, vous pouvez voir que toutes
les instances ont
leurs propres rotations, mais c'est un peu chaotique. Et nous voulons faire en sorte que cette transition soit
un peu plus fluide
entre les rotations, etc. Si nous saisissons l'échelle et la ramenons à
quelque chose comme 0,1, vous verrez que nous
avons maintenant cela vraiment rotation organique
fluide qui se produit, ce qui est vraiment, vraiment génial. Le comté lui donne cette allure
satisfaisante. Et si nous le voulons, nous pouvons également décrire
une autre contribution de groupe. Décalez une entrée de groupe. On peut simplement faire
une autre prise ici, comme ça à la balance. Et encore une fois, vous pouvez simplement nommer ce
que vous pensez XOR est certain de fabriquer cette échelle et dire ce qu'on appelle la rotation d'
incidence. Nous avons presque fini ici, mais comme vous le verrez lorsque
nous jouons, nous voulons réellement que chaque
instance tourne. Ils ne stagnent pas comme ça, mais ils se
déplacent en quelque sorte au sommet de la
courbe que nous avons créée. Au lieu que le plus vieux
soit coincé comme ça. Chacun d'eux
tournerait presque comme des écailles, se déplaçant en quelque sorte sur
un corps quelconque. Pour ce faire, nous devons en fait utiliser
l'option de trame que nous avons créée de manière à ce que la
trame passe en quelque sorte, la rotation est également
affectée par le numéro de trame. Nous allons donc commencer à le
faire maintenant.
9. Boucler et styliser l'animation: Encore une fois, nous
travaillons avec la rotation, nous devons
donc convertir
le cadre en radians. Prenons une neige rayonnante. Décalons donc les mathématiques d'un utilitaire et saisissons ceci ou, au lieu d'ajouter, nous allons convertir en
radians, pour enregistrer. Et si nous glissons et
déposons cela entre les deux ici et que nous touchons Play, vous verrez que rien ne
se passe vraiment. Alors maintenant, prenons un mathématique
vectoriel, ajoutons un mode, décalons un vecteur, maths vectorielles, glissons-déposer ici. Ce que cela va
faire, c'est donc nous permettre modifier chaque position individuelle. La rotation, comme vous pouvez le voir, c'est x, c'est y, et c'est z. Maintenant, si nous branchons les radians de l' échelle dans le vecteur
et que nous touchons Play, vous verrez que nous avons eu choses vraiment cool.
l'animation est en cours, mais nous pouvons également intensifier cela un
peu plus loin. Prenons juste deux méthodes. Prenons donc
celui-ci ici, Maj D. Nous allons changer cela par un cosinus, nous
décalerons à nouveau un ceci, et nous changerons
ce dernier par un signe. Trigonométrie. Eh bien, cela va nous
permettre calculer la position x et y pour
chaque cube du rayon. Et il le remettra à sa position d'origine
au bout de 360 degrés. Et cela aura beaucoup plus de sens
une fois que vous le verrez en action, il faudra quelques nœuds supplémentaires. Prenons donc un nœud combiné. Décalez donc un vecteur XYZ
combiné, encore ,
cosinus, qui va agir comme le x et le sinus
vont agir comme le y. Et ensuite, pour
rendre cela intéressant, il
faut essentiellement multiplier ces valeurs que
nous venons de créer. Allons changer un mathématique vectoriel. Modifiez cette valeur en Multiplier. Nous pouvons brancher cette formule
que nous venons de créer. Nous pouvons avoir besoin de nous assurer
que nous utilisons des radians. Monsieur. Pincez les radians dans
le cosinus et dans le signe, puis saisissez le vecteur
XYZ combiné et branchez-le dans le vecteur
supérieur ici. Nous avons maintenant besoin d'un nœud de valeur. Fondamentalement besoin de
dire à la valeur du vecteur ici ce qu'il devrait
multiplier sur les axes x, y et z. Prenons un nœud de valeur. Déplacez donc la valeur d'une entrée comme
celle-ci en bas ici. Pour commencer,
changeons ça par quelque chose comme cinq. Maintenant, avec tout cela ici, nous pouvons réellement le déplacer
et remplacer les radians que nous avions branchés
au vecteur d'ajout et brancher
le
vecteur de multiplication. Branchez ça ici. Vous verrez tout de suite
que quelque chose s'est passé. Donc, si on touche Play, ça peut
être un peu difficile à voir, donc on peut
simplement augmenter cette valeur. Allons-y quelque chose comme dix. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir
ce qui commence à se produire. Il crée un
effet de rotation beaucoup plus agréable que je suis en quelque sorte sur chaque cube. Et tout se passe grâce à cette trigonométrie que
nous avons créée ici. Génial. Une dernière
chose avant terminer cela
sans entrée de groupe, nous avons créé la hauteur de l'
instance plus tôt. Et cela est très pratique maintenant car vous pouvez
vraiment styliser votre animation ici en
jouant avec cette hauteur. Par exemple, si
nous en parlons, vous verrez que nous l'avons plus indiqué dans la région de l'opéra. Et si nous
réduisons cela, nous ne l'avons pas fait. La plupart sont indiquées dans la région
inférieure de cette zone via ici. Quoi qu'il en soit, c'est une animation
vraiment cool, très satisfaisante. Et maintenant, tout ce
que nous avons à faire est de mettre
en place une petite scène et de jeter des matériaux. Et nous pouvons dire que c'est terminé.
10. Matériaux, éclairage et rendu: Très bien, ajoutons maintenant quelques matériaux et créons
une configuration de scène très basique. Et puis, enfin, nous
rendons à notre animation satisfaisante. Pour appliquer réellement un
matériau à des nerds de géométrie, vous devez définir le matériau dans la chaîne de commandement ici. Pour nous, c'est assez
facile à faire. Nous devons essentiellement
définir un rack de matériaux ici avant qu'il ne se transforme en
géométrie de sortie. Prenons un ensemble de
matériaux dans l'art. Déplacez donc un matériau, définissez le matériau. On va
brancher ça ici. Nous avons maintenant la possibilité de
choisir un matériau que nous
créons à partir de ce menu déroulant ici. Je vais donc simplement sélectionner le matériau
de base créé par Blender. Enregistrez cela rapidement. Et maintenant, passons à
la zone d'ombrage. Cliquez sur l'ombrage ici. Et nous allons simplement cliquer sur
l' objet de l'application ici et
le déposer et sélectionner du matériel. Maintenant, tout ce que nous
faisons pour dire la couleur de base, vous verrez qu'elle est
mise à jour sur l'objet. Génial. Nous allons donc utiliser un matériel assez basique ici. Mais je pense que cela crée un résultat final
vraiment cool. Prenons une texture Voronoi. Je déplace donc une texture Voronoi
qui ramasse ça là bas. Ce que nous voulons faire, c'est prendre quelques notes ici. Allons donc changer un
tel pour la géométrie. Il suffit de le déposer
là bas. Pendant que nous sommes ici. Allons-y Shift a et cherchons des objets dans un camion de pompiers qui descendent. Ce que nous allons
faire, c'est mélanger entre ces nœuds pour créer
un effet de cube de
sucre vraiment cool et
stylisé. Et cela va rendre ce matériau
vraiment joli pour que nous puissions mélanger entre
tous ces éléments. Prenons le décalage a et
recherchons un nœud RVB de mixage. On y va. Et maintenant, prenons
la texture Voronoi, saisissons la couleur et la branchons
aussi dans la couleur. Et puis avec la nuit
géométrique, fermez la normale et branchez-la
dans la couleur 1. Enfin,
saisissons l'objet, déduisons aléatoirement et branchons
cela dans le facteur. Maintenant, nous avons tout mélangé. Et le facteur de
ce mélange, le var, plus
agréable et la composante
normale de notre géométrie est mélangé
aléatoirement. Changeons donc
cela en lumière linéaire. Changement de lumière linéaire
à tilde mixte. En fait, il suffit de brancher
cela dans la normale de cet objet. Je
l'ai fait tomber ici. On y va. Et vous, vous verrez
assez vite. Nous avons maintenant ce genre de motifs vraiment
cool partout en cubes. Maintenant, c'est à nous de
choisir quel type de
couleur nous voulons nos cubes. Je vais juste attraper
un autre nœud ici. Je vais juste
changer une rampe de couleurs, l'
arracher ici. Je vais brancher la
couleur dans la couleur de base. Il va également le brancher dans
la couleur du sous-sol. Laissez-le compiler. Et maintenant, avec ces deux curseurs, nous pouvons déterminer essentiellement une transition d'une
couleur à une autre. Pour cette première couleur, je vais choisir
un bleu clair. On y va. Je vais juste m'
en occuper un peu. Ensuite, pour le blanc, je
vais juste changer
ça en orange clair. On y va. Maintenant, pour obtenir ça
vraiment cool, peut réellement augmenter
le sous-sol ici. Cela fait donc ressortir
cette situation. Maintenant, nous
voulons apprendre dans ce look. Je vais donc aller
voir le rendu ici. Et je vais juste changer
le sous-sol à 0,14. Je dois augmenter l'
échelle de l'apprenant et la texture à
quelque 200. Et je pourrais même
réduire cela à 150, donc c'est un
peu plus visible. Allons avec 100 pour la balance. Un peu plus visible. Et maintenant, si nous devions sauter
en cycles et voir que nous avons ce genre
d'effet de cube de sucre très cool qui se produit sur chacun de nos cubes,
ce qui est vraiment cool. Très bien, alors allons maintenant
faire une scène rapide. Je vais donc juste
revenir dans EB. Faisons une toile de fond
infinie ici. Déplacez donc un plan de maillage, ressort qui brouille la sphère. Je vais augmenter ça. Je viens d'appuyer sur S
, puis dix sur mon bloc-notes. Et je vais appuyer sur Modifier. Je vais appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Et je vais juste aller
au bord de la sélection ici. Appuyez sur Sélectionner cette
arête ici, appuyez sur E, puis sur Z pour
l'afficher sur l'axe Z. Lexer. Maintenant, supprimons
ceci ici, ce bord ici, et appuyez sur la touche
Contrôle B pour biseauter et faites simplement défiler
votre molette de masse pour obtenir des coupures de boucle là-dedans. Ensuite, cliquez sur
test avec le bouton gauche pour confirmer cela. Je vais quitter le mode
d'édition et cliquer avec le bouton droit sur Shade
Smooth cet objet. Je vais juste le rapprocher un
peu plus de notre cube. génial, monsieur. Maintenant,
nous pouvons simplement donner ce fond
et ces matériaux ou simplement lui donner un peu de couleur,
quelque chose comme ça. Je vais aussi augmenter
la rugosité. Génial. Il faut donc enfin ajouter un appareil photo
et quelques lumières. Décalons une zone lumineuse. Je vais juste faire passer
ça au-dessus de ça par ici, l'
augmenter un peu. Voyez en fait ce que fait notre
éclairage. Vous pouvez cliquer sur cette
liste déroulante ici et utiliser lots
vus et des soudures vues. Maintenant, notre lumière est en
fait utilisée dans notre fenêtre d'affichage. La largeur est choisie par lots. Revenons ici
aux propriétés du laboratoire. Je vais augmenter la puissance
à quelque chose de 500. On y va. Je vais juste parler de
ça, je vais l'augmenter un peu. Je vais juste
dupliquer ce quart de travail D. Amenez-le ici. Je suis allé appuyer sur
Maj T pour orienter la direction de la lumière avec mon curseur. Maintenant, ce but est ici, de retour
à notre animation. Et je vais faire une lumière de plus, alors Shift D et l'
amener de l'autre côté. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur
Maj T, le
viserai vers notre lumière. Je vais juste mettre à l'échelle celle-ci
pour qu'elle soit assez grande. Et je vais mettre à l'échelle celle-ci
pour qu'elle soit aussi assez grande. Magnifique. Il nous suffit donc d'
ajouter une caméra, puis nous pouvons commencer à
rendre cette application. Allons décaler une caméra. Immédiatement. Les caméras
au centre de la scène ici. Si vous regardez simplement votre objet à un
angle particulier qui ne vous manque pas, puis appuyez sur la touche Contrôle 0, l'appareil photo va s'
accrocher à votre vue. Maintenant, nous pouvons travailler
avec la sélection, il vous suffit d'appuyer sur G et de
commencer à l'encadrer. On y va. Nous voulons également corner le
look de la caméra. Passons donc aux propriétés de la
caméra. Changez la distance focale par
quelque chose d'un peu plus intense, comme 125 descendants
légèrement, donc c'est dans le cadre. Si vous le souhaitez, vous pouvez
inclure le champ, profondeur de champ activée. Vous pouvez simplement choisir de vous concentrer
sur une animation satisfaisante et de diminuer le f-stop pour la rendre un
peu plus maussade. Génial. C'est donc maintenant la
partie où vous pouvez décider si vous souhaitez le rendre sous forme
d'EV ou de cycles. Si nous passons à nos propriétés de
rendu, vous pouvez modifier notre
moteur de rendu en deux cycles EB. Et cela va changer
tout le look de la même chose. Cette partie dépend entièrement de
vous avec les cycles activés Assurez-vous
simplement d'avoir activé l'
imputation GPU si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas le faire, le processeur
est aussi bien, mais il faudra juste un
peu plus de temps pour le rendu. Avec tout cela,
nous pouvons passer à l'onglet Rendu ici. Je changerais vos
échantillons maximum par quelque chose comme 200 ou 150. Vous pouvez alors laisser le bruit activé si vous souhaitez
qu'il soit débruité. Donc, je vais juste
laisser cela activé. Je ne pense pas qu'il y
aura un flou de mouvement dans ce même cas, je vais juste
laisser ça incontrôlé. Enfin, ici,
à la gestion des couleurs, je vais juste
passer du regard, aucun. Notre coupure de liste déroulante
, puis un contraste élevé. Cela va donner à l'
image une très belle pulpe. Génial. Maintenant,
à partir d'ici, nous avons simplement besoin de
rendre la scène entière. Si nous allons dans les propriétés de sortie. Merci pour toute votre
résolution est appropriée. J'ai donc le mien à 1920
en 1080. C'est très bien. La gamme de cadres,
ce sera votre cadre et votre cadre d'extrémité. Cela sera automatiquement
configuré pour être
un à 360, ce qui est génial. Il vous suffit maintenant de
définir un dossier de sortie. Cliquez sur ce bouton de dossier, créez un nouveau dossier
et appelez simplement ce tutoriel d'animation
satisfaisant de skillshare ou quelque chose comme ça. Et c'
est là que Blend va déposer votre fichier vidéo ou
votre séquence PNG. Enfin, en parlant de cela, nous devons choisir
notre format de fichier. Donc, si nous utilisons le PNG, vous pouvez le conserver au format PNG. Toutes ces informations sont correctes. Ensuite, nous n'
aurons qu'à recompiler la séquence d'images dans un logiciel tiers
tel que DaVinci Resolve, ou vous pouvez même le
faire dans Blender. Mais ce que nous pouvons également
faire, c'est passer de PNG à MP4. Vous n'aurez pas vraiment
à le faire. Désolé. Si vous accédez au format de fichier, vidéo
FFmpeg, il suffit de le sélectionner. Laissez la couleur RVB. Et puis pour l'
encodage, déposez cela, remplacez le conteneur en
mpeg dash 44, c'est-à-dire MP4. Pour la vidéo. Conservez le codec
vidéo H.264 et rendez la
qualité de sortie sans perte perceptible. Je dépose ça.
Perceptuellement sans perte. On y va et tout le reste
est bien pour partir tel quel. Maintenant, tout ce que vous avez
à faire est soit appuyer sur Control F12 pour afficher
votre animation. Vous pouvez également accéder
au rendu, puis
cliquer sur Animation de rendu.
11. Pour conclure: Très bien, merci
beaucoup de vous être joints à
moi pour créer cette animation
satisfaisante. Je suis content que vous
ayez réussi jusqu'au bout. J'espère que vous avez maintenant une
meilleure compréhension des nerds de la géométrie et plus à l'
aise dans cet espace de travail. Si vous le souhaitez, j'aimerais
voir ce que vous créez. Alors, envoyez-moi vos créations sur
Instagram à Sleep Scopes. Et veuillez laisser un avis sur ce cours si cela vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.