Transcription
1. Introduction: Blender devient de plus en plus
puissant chaque jour. Il s'agit d'un logiciel
open source gratuit. Et aujourd'hui, nous allons
réaliser cette animation. Salut tout le monde, je m'appelle Smith. Je suis un artiste 3D avec plus de cinq ans d'expérience dans la
création dans l'industrie. Et en tant que pigiste, aujourd'hui, nous allons plonger
tête la première dans le nouvel espace de travail de mixeur, nœuds de
géométrie et créer
une animation
procédurale incroyable. Ce cours n'est pas destiné aux débutants. Cependant, je vais
vous tenir la main à chaque
étape du processus. Alors que nous apprenons les fondamentaux des mélangeurs, Geometry note, avant de plonger la tête la première
dans le développement de la
classe, le projet. Voici tous les
sujets que nous
apprendrons aujourd'hui dans ce cours, allant de la note à payer, je termine jusqu'
à l'éclairage et au rendu. Le projet de classe
consistera créer
votre propre animation
unique. Dans l'espace de travail Geometry
Nerds, nous commencerons par une scène de
mélangeur vierge et nous allons parcourir les mouvements de création du produit final à partir de
zéro. J'ai segmenté cette classe en claires et faciles à suivre pour sections
claires et faciles à suivre pour qu'
il y ait un sentiment de progression tout au long de
la classe. Et si vous êtes coincé ou si vous
avez besoin de prendre des notes, vous pouvez facilement revenir en arrière. À la fin de ce cours, vous aurez une multitude d' animations procédurales
différentes pour votre portfolio. Comme toute cette configuration est
complètement procédurale. Cela signifie qu'à tout moment, vous pouvez
modifier un petit paramètre et votre réseau de nœuds
et vous
obtiendrez une animation très différenciée. J'ai hâte de commencer à
vous enseigner ces nouvelles compétences. Donc, tout cela
étant dit, commençons.
2. Les bases des nœuds géométriques: Très bien, alors
bienvenue dans la classe. Je suis content que vous ayez pu vous joindre à moi. Commençons par un
festival ou un ping up Blender. J'utilise actuellement la
dernière version de Glenda, qui est le
trois points à construire. Mais n'importe quoi à partir d'
un arc de trois points fonctionnera très bien
pour cette classe. Commençons par le festival,
en supprimant cette lumière. Sélectionnez ensuite, appuyez sur Supprimer et supprimez également la caméra x. Supprimer. Et nous allons
commencer par ce simple cube. Encore une fois, comme je l'ai dit, il
ne s'agit pas d'un cours débutant. Vous devez donc connaître les
principes fondamentaux de Blender, comme la navigation, et juste les bases de l' utilisation de Blender
pour suivre. Quoi qu'il en soit, je vous apprendrai tout du début à la fin. Commençons donc par
monter en haut
ici et en cliquant sur l' espace de travail
Geometry Nerds. Vous serez rencontré avec
ce nouvel espace de travail et il peut sembler un
peu inconnu, mais nous allons nous y habituer. Donc, la première chose à faire est de
nettoyer l'espace de travail ici. Cet écran de ce côté est essentiellement un index de tout ce qui est
créé dans la scène. Et pour être tout à fait honnête, cela est utilisé pour des configurations plus
lourdes en mathématiques où
il y a beaucoup de mathématiques impliquées et vous devez
déterminer quels sont les indices et tout ce qui concerne
chaque morceau de votre maillage. Ce n'est donc pas vraiment
utile pour nous en ce moment. Et je ne pense pas que nous
allons vraiment l'utiliser. Alors, pour ce cours, venons ici
et effondrons ça. Nous allons donc récupérer cet
espace de travail ici. En haut à gauche. Vous avez ce
petit poil croisé. Il suffit de cliquer dessus, de faire glisser vers la gauche et cela
s'effondrera sur lui-même. Et maintenant, nous disposons d'un espace
de travail pratique ici. Avec votre cube sélectionné. Je vais juste appuyer sur
F2 pour renommer ça. Et nous appellerons cette animation
satisfaisante. Et tout ce que nous devons faire maintenant c'est de vous rendre dans
l'
espace de travail des nœuds de géométrie ici dans la moitié inférieure et de cliquer sur ce bouton Nouveau. Ceci est donc maintenant créé une nouvelle configuration
de nerds de
géométrie que nous pouvons utiliser. Mais je vais tout de
suite cliquer sur cette petite icône d'
épingle à punaise ici. De cette façon, quoi que nous
fassions pour aller de l'avant, disons si nous
cliquons dessus, ou peut-être même si nous allons simplement un autre espace de travail
et revenons. Ce sera toujours là. Il sera épinglé et
collé pour qu'il ne
puisse pas simplement disparaître sur
nous, ce qui est très utile. Pour commencer, nous allons
simplement nous familiariser un peu plus
avec les soirées géométriques. Donc, si c'est la
première fois que vous l'utilisez, nous pouvons parcourir
les bases avant plonger tête première dans le projet de classe et de créer cette animation vraiment cool et
satisfaisante. Pour commencer, nous avons
l'entrée du groupe ici et la sortie du groupe actuellement, tout ce que vous pouvez voir, c'est qu'il y a une entrée géométrique et
la sortie de géométrie. Ce qui est essentiellement
dit, c'est que la géométrie de ce cube est là et qu'elle va
jusqu'à la sortie. Et en gros, ce
sera un empilement des
choses entre le milieu pour obtenir un
résultat différent sur la tête ici. Mais vous verrez si tout à
coup cette connexion, le cube ou la
géométrie d'origine disparaît complètement. C'est donc un peu la puissance des nerds de la géométrie, c'est que nous pouvons réellement entrer notre propre géométrie afin que nous puissions arriver à un
maillage permanent ici. Nous pourrions essentiellement
créer un autre cube, le
connecter à la géométrie
de sortie. Et vous pouvez voir ici que nous
pouvons jouer avec
la taille de celle-ci. Vous pouvez lui donner plus de sommets, moins de Médicis, toutes
ces bonnes choses. Et
créons rapidement comme de très petites scènes pour que vous puissiez mieux
comprendre les nœuds de géométrie. Disons donc, par exemple, ce nouveau cube que
nous avons créé, nous voudrions peut-être
y insérer un tas de petits cubes. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur Maj
a, c'est ouvrir le menu Ajouter ici et passer à l'
instance, à l'instance sur les points. Et il suffit de le faire
glisser et de le déposer ici. Au milieu. Vous verrez tout de suite
que tout a disparu. Et nous n'avons rien
à l'écran. Cela est essentiellement
dû au fait que nous n'avons
actuellement pas d'
instance
connectée à l'instance
sur le nœud de points. Si je devais dupliquer cela et brancher un autre
cube de maillage ici, vous verrez que nous avons maintenant pour chaque point du cube
d'origine ici, nous avons un tas d'autres
cubes en instance dessus. Par exemple, si j'abaisse la taille de notre instance Q, vous verrez que nous avons maintenant précisément huit cubes sur notre cube d'origine
qui sont influencés. Et vous verrez que c'est
essentiellement parce qu'il
n'y a que huit sommets
sur lesquels être instance. Donc, si j'augmente le
nombre de sommets ici, vous pouvez voir rapidement que le nombre d'
instances qui se trouvent sur le
cube
augmente , ce qui est super cool. s'agit donc que d'une compréhension très
rapide des nœuds géométriques. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons saisir un nœud de transformation. Et vous pouvez
tout transformer simplement à travers
ce nœud de transformation. C'est donc très
puissant et c'est
un niveau très basique
des scénarios allemands, mais je vais approfondir les
détails dans la prochaine leçon, où nous commencerons à créer une animation satisfaisante.
Je vous y verrai donc.
3. Créer la spirale: Bon, alors bienvenue. Commençons par supprimer ce réseau nerveux
que nous avons créé. Je vais donc
sélectionner tous ces nœuds ici et
appuyer sur X pour les supprimer. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste
commencer à étoffer ça. Nous allons simplement appuyer sur Shift A. Et nous
allons commencer toute
cette configuration en utilisant une spirale de Kev pour passer à
travers les primitives du brassard. Il suffit de sélectionner
cette spirale de manchette. Cliquez ici
et connectons
la courbe à la sortie
Geometry Group. Vous verrez maintenant que nous avons cette spirale de courbe
ici dans notre scène. Une chose que je tiens à noter
rapidement, c'est que ce top bit ici est complètement grisé et que
nous ne pouvons pas le renommer. Je vais juste
vouloir renommer ce groupe de nerds de géométrie quelque chose qui convient le mieux. À faire. Il vous suffit donc de
décocher cette icône d'épingle. Vous pouvez ensuite
cliquer dessus et le renommer. Je viens donc de renommer l'esprit
en animation satisfaisante. Et vous verrez dans
le côté droit ici sous les modificateurs, car les nœuds de géométrie sont
techniquement un modificateur. Vous verrez que ces notes de
géométrie sont modifiées ici, et elles sont anciennes, elles sont
mises à jour en temps réel. Et nous l'utiliserons tout
au long de la classe. Très bien, continuons donc à
créer cette spirale ici. C'est le début de
la chaîne de commandement. Donc, essentiellement, tout ce que nous faisons ici affectera les courbes, spirale et tout ce qui se trouve la ligne
de ce type de bande transporteuse
que nous créons. Par exemple, les rotations
ici sont actuellement définies sur deux. Donc, si j'en parle, vous verrez que nous obtenons de
plus en plus de rotations. Et cela
créera techniquement de plus en plus. Les sommets sont des points
pour que nous puissions par exemple cubes ou des oncosphères encerclés,
ce que nous voulons. C'est donc vraiment puissant. Nous allons donc garder cela à
l'esprit. Mais pour l'instant, je vais garder ça
à deux rotations. Nous allons juste continuer le
long de la bande transporteuse ici. Donc, pour commencer,
nous garderons une spirale, mais à la fin, nous
reviendrons et ajouterons quelques autres pour
lui donner plus de variété. Mais pour que
les choses soient simples pour l'instant, nous garderons celle-ci. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est
essentiellement que nous voulons ajouter ici un autre nœud
appelé rayon de courbe défini. Encore une fois, touchons Maj a, passons à la courbe, ce menu de courbe ici. Et vous verrez ici que nous avons
ce nœud de rayon de courbe défini. Alors cliquez dessus,
il suffit de le déposer entre les deux ici. Vous verrez que la ligne devient blanche. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton gauche
pour accepter cela. Si vous ne l'avez pas sur
votre version de Blender, il s'agit simplement d'un module complémentaire simple appelé Node Wrangler, qui
est préinstallé. Il suffit de l'activer. Alors,
passons rapidement à travers ça. En fait, ici,
dans le menu Edition, vous pouvez accéder à
Préférences. Ouvre ça. Une fois que c'est ouvert,
il suffit
de passer à cet onglet compléments ici. Et en haut, nous pouvons
rechercher Node Wrangler. Vous verrez ici les esprits activés, assurez-vous
simplement que
cela est coché. Et nous l'utiliserons un peu plus
tout au long du cours. Génial. Donc une fois que c'est fait, il suffit de sortir de
ça et vous devriez maintenant avoir toutes les
fonctionnalités que je fais. Et nous pouvons continuer. Brillant. C'est donc essentiellement
tout ce dont nous avons vraiment besoin pour le début de cette configuration de nerds
géométriques. Ce rayon de courbe défini Nerd ne
fait actuellement rien. Mais à l'avenir, nous
pourrons utiliser cette plume et créer d'autres variations
dans notre animation. Nous allons donc garder
ça ici pour l'instant. En l'état actuel. C'est tout ce dont nous avons besoin pour la partie spirale de
cette configuration actuellement. Donc ce que je vais faire,
c'est sélectionner les deux et je vais simplement
nettoyer mon réseau de nœuds ici pour qu'il ne devienne pas trop chaotique et qu'il y ait de petites
nouilles partout. Nettoyons
maintenant cela en sélectionnant les deux et en
les plaçant dans un cadre. Ainsi, la touche de raccourci pour ce faire est que vos deux
nœuds sont sélectionnés, vous pouvez appuyer sur Control J. Et cela va
créer ce cadre ici, cette boîte noire qui
héberge en quelque sorte ces deux nœuds. Vous pouvez donc voir
où que je le déplace,
il restera enfermé en place. Maintenant, c'est bien,
mais c'est plutôt
fade et nous ne
savons pas vraiment ce que cela fait. Nous pouvons donc donner à
cela un nom et une couleur. Pour ce faire, nous devons
ouvrir ce menu ici. Vous pouvez soit cliquer sur
cette petite flèche et l'ouvrir comme ça. Vous pouvez également appuyer sur la
touche N de votre clavier. Et cela
ouvrira ce menu latéral. Une fois qu'il est ouvert, nous devons le faire sous l'onglet nœud ici, vous
pouvez donner une étiquette. Cliquez ici et nous
appellerons cette spirale. Et vous verrez que nous avons maintenant
un nom pour ce cadre. Et nous pouvons également lui donner une couleur. Cliquez donc sur cette petite case de
couleur ,
puis ouvrez le menu déroulant et sélectionnez la couleur que vous
souhaitez mettre son baume. Cela couvre le début de notre
nœud de géométrie configuré ici. Dans la prochaine leçon,
nous allons couvrir conservation du profil de courbe. Je vous verrai donc dans
la prochaine leçon.
4. Créer le profil de courbe: Bon, bon retour. Commençons par créer le profil courbé. Quel est donc le profil courbé ? Essentiellement, ce qu'est une courbe, ce n'est pas vraiment un maillage. Nous devons donc donner une certaine épaisseur à
cette courbe. Ensuite, transformez-le d' une courbe en maillage
afin que nous puissions commencer placer des instances sur chacun
des sommets de ce nouveau
maillage que nous avons créé. Par exemple, il
créera essentiellement un cercle qui suit la trajectoire de toute cette spirale
jusqu'au sommet. Ensuite, nous allons passer
d'une courbe à un maillage et
représenterons un tas de points
comme celui-ci sur le maillage. Nous allons donc plonger là-dessus. Donc, d'abord, nous voulons créer un nœud de transformation.
Allons-y Shift a. Et si vous ne
savez jamais vraiment quoi, où se trouve quelque chose, vous
pouvez toujours le chercher. Mais je trouve qu'il est
préférable de
parcourir chacun des
menus et d'essayer de le trouver
vous-même et vous vous
habituerez davantage à espace de travail des nœuds de
l'arbre de saut
si vous le faites de cette façon. Heureusement, vous devez que je vous
dise exactement où il se trouve. Mais commençons
par passer à la géométrie. Et voici le nœud de transformation. Cliquez donc sur ça. Il joue
ici entre les deux. Encore une fois, si vous ne
disposez pas
de ce type de connexion automatique, vous devez vous assurer que
votre Node Wrangler est activé. Très bien, c'est merveilleux. Maintenant que nous avons une transformation,
nous pouvons transformer ce maillage et le faire pivoter, mettre
à l'échelle, le double de
ces bons éléments. Et ce que nous voulons faire, c'
est créer un maillage
courbé, puis mettre une courbe de profil
qui sera un cercle courbé. Alors,
faisons-le maintenant. Allons changer un,
passer à la
courbe ici et en haut, vous pouvez voir que nous avons
quelques options ici. Allons à Mesh. Cliquez sur ces endroits ici. Et de toute évidence, rien ne se
passe encore parce que nous n'
avons pas de courbe de profil. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est repartir à nouveau, passer par les primitives de
courbe. Et en fait, nous allons simplement
utiliser une courbe, un cercle. Cliquez sur ce bouton, branchez la courbe
ici dans la courbe de profil. Et vous verrez tout de
suite que nous avons cet énorme cercle de manchette sur le profil
de cette spirale entière. Nous devons donc le faire
maintenant dans cette taille. Donc, pour le rayon, vous pouvez simplement saisir cela et le rétrécir
ou l'agrandir. Si vous avez besoin de plus de précision
lors de la mise à l'échelle, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée
tout en cliquant et vous
obtiendrez un mouvement plus précis. Je vais juste faire
quelque chose comme ça pour l'instant, 0,18 mètre. Maintenant, nous avons ce
profil circulaire, qui est vraiment cool. Et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de
bouchon sur les trous à l'extrémité. Donc, ce que vous pouvez faire est de cliquer sur
cette option de bouchons de remplissage et cela ne fera que remplir
le volume du maillage. Ok, super. Nous avons donc maintenant
ce maillage terminé. Nous l'avons transformé d'
une courbe à travers cela, puis il est maintenant
produit sous forme de maillage. Cela a donc des propriétés de
maillage. Donc, si nous devions maintenant
Instance des choses dessus, il y aurait des sommets et des visages
sur lesquels nous pouvons mettre des choses super puissantes. L'étape suivante consiste à créer essentiellement une rotation procédurale. Cela peut devenir un
peu déroutant, mais je vais faire de mon mieux pour expliquer
ce que nous allons faire. Donc, essentiellement, nous voulons que cette animation
soit plutôt chaotique. Et une façon de le
faire est de faire pivoter la courbe comme
celle-ci sur la rotation, sur l'axe z. Ce que nous allons faire c'est que je vais vous
montrer rapidement ma chronologie. J'aborde une chronologie ici. Chronologie que nous allons. J'ai actuellement 250 images. Maintenant, si je veux que
toute cette animation en
boucle et continue
à l'infini,
je vais
devoir avoir 360 images pour je vais
devoir avoir 360 images qu'elle corresponde à 360
degrés de rotation, c'est
ce que nous
allons configurer. Pour commencer, assurez-vous
simplement que
votre chronologie comporte 360 images au total. De cette façon, une fois qu'il arrivera
à la fin, il passera à 360 degrés
de rotation. Et puis il reviendra
directement à la première image. Et
tout recommencera à partir de zéro. Vous verrez cela
visuellement dans un instant une fois que nous aurons configuré ces nœuds. Commençons donc par
saupoudrer la coordonnée z, c'est
ce que nous
voulons qu'elle tourne. Donc, festival, la façon la
plus simple de le
faire est d'utiliser un nœud x,
y et zdistinct . Allons donc décaler un. Revenons à l'option
vectorielle ici. Et nous allons utiliser XYZ
séparé. Cliquez donc sur ce bouton. Et maintenant, prenons la sortie Z et branchons cela dans la rotation. Donc, ce que cela
dit, c'est que seul le z sera affecté. Et le Z était ce genre de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre
que vous vendez. Nous avons donc besoin d'un vecteur. Donc, si nous arrêtons de jouer
avec tout ça, vous verrez que nous avons des rotations
folles en cours. Et ce que nous voulons
faire, c'est brancher un vecteur ici pour
contrôler cette rotation. Ce que nous allons donc
faire, c'est d'utiliser la chronologie ici. Pour contrôler la rotation. Le moyen le plus simple de le
faire est donc de saisir un nœud mathématique. Passons à un décalage,
passons à Utilitaires et cliquons sur
ce nœud mathématique ici. Branchez ça et
nous allons en fait mettre
une option de pilote. Alors branchez ça, branchez
ce nœud mathématique. Et nous allons
changer cela à partir d'une annonce. Et nous allons plutôt utiliser
à droite cette conversion en radians. Il suffit donc de cliquer dessus. La raison pour laquelle nous utilisons deux radians est que
nous allons
utiliser chaque image comme cadre en degrés de
rotation. L'un d'eux sera un
degré de rotation. Le cadre 135 sera de 135 degrés
de rotation et ainsi de suite. C'est pourquoi nous avons dû
créer une chronologie de 360 degrés, car ce sera 360
degrés de rotation. Donc, si nous branchons cette
valeur dans le vecteur, vous pouvez voir que lorsque nous
augmentons ces degrés, nous obtenons
des rotations différentes. Super cool. Ainsi, comme vous pouvez le voir, une fois que nous avons atteint 360, il
revient essentiellement à la case 1
où elle a commencé à l'image 0. C'est pourquoi nous voulons que cela passe
essentiellement par la fréquence d'images de l'ensemble de
notre chronologie. Maintenant, il est évident que nous devons
animer cela d'une manière ou d'une autre. Je ne veux pas le faire à la main. Nous voulons utiliser une équation mathématique très
simple, ou ce n'est même pas vraiment
une équation mathématique, c'est un moteur de fonction. Donc, un pilote est essentiellement une carte que vous avez
placée dans cette boîte ici. Le code est très simple,
c'est juste un cadre de hachage. Donc, notre hashtag, puis le bloc de
mots et appuyez sur Entrée. Maintenant, vous verrez que votre
boîte est violette, ce qui signifie simplement qu' un pilote est installé dessus. Et si nous touchons sur Play, vous verrez que c'est maintenant essentiellement pour chaque image qui passe, elle tourne jusqu'à ce degré. Une fois qu'il aura atteint le cadre 360, il reviendra et
il se déroulera en boucle sans heurts. C'est donc très
important si vous n'
avez pas d'animation à 360 degrés, disons simplement que vous
devez utiliser 50 par défaut. Ça ira
jusqu'à 50. Et puis, en
gros, il
rebondit de façon très brutale et cela n'
aura pas l'air très satisfaisant. Assurez-vous donc que
votre chronologie est réglée sur 360 degrés d'animation. Et c'est essentiellement la section
de profil de courbe de cela terminée. Il ne reste plus
qu'à sélectionner tous nos nœuds ici et à les
nettoyer un peu. Nous allons donc appuyer sur Control
J pour encadrer les feuilles. Et encore une fois dans le menu de fin, donc n pour ouvrir ce menu ici, donnons simplement une étiquette
de profil de courbe que nous allons. Et
donnons aussi une couleur à cela. Donc, je vais juste y aller avec
quelque chose comme ça. Incroyable. Nous
pouvons donc maintenant commencer à instancier certains objets sur le nouveau maillage que nous avons créé. Nous aborderons donc cela
dans la prochaine leçon.
5. Installer: Bon, bon retour. Maintenant, nous sommes à la hauteur de la
partie amusante d'instantaner certains objets sur notre
spirale de courbes que nous avons créée ici. Allons donc simplement tout
droit là-dedans. Je vais faire passer cette
sortie de groupe à peine un petit peu. Et nous
devons simplement tourner notre maillage un tas de points pour que nous puissions réellement mettre quelques instances
sur ces points. Ainsi, le nœud dont nous avons besoin ici
est appelé maillage deux points. Allons donc Shift a et
passons à mailles. Et puis, ici, nous avons
le maillage deux points. Prenons ça et
branchons ça entre ici. Et maintenant, vous pouvez voir
tout de suite que nous avons toutes ces boucles sonores vraiment cool
. Et pour chaque bague, nous avons
beaucoup de ces points ici. Ainsi, chacun de ces
petits cubes que vous
voyez sur l'anneau
indiquera un point auquel l'un de nos objets d'instance va
se trouver. Nous avons donc actuellement
quelques exemples ici. Nous pouvons modifier le rayon
des instances pour les
voir un peu mieux. Maintenant, vous pouvez les voir un
peu mieux. On y va. C'est donc essentiellement ce que ces points d'instances
vont atteindre pour nous. Incroyable. Donc, le rayon ici ne fait
vraiment rien. Tout ce que nous devons vraiment
savoir en ce moment, c'est que nous avons une fonction de courbe
à maillage. Et cela change la
courbe d'un maillage. Ensuite, nous transformons
le maillage en points. Également. ce faire, nous voulons
créer
une instance sur des points
maintenant afin de pouvoir insérer certaines choses
sur ces points. Très bien, passons par un changement passons par
deux cas. Nous allons cliquer sur cette
instance sur les points. Remarque. Cliquez ici,
déposez-le ici. Et encore une fois, tout
disparaîtra parce que nous n'avons
rien à influencer. Nous devons donc mettre
de la géométrie ou un maillage directement dans
cette douille ici. Alors, posons maintenant
un cube là-dessus. Allons
passer à Mesh Primitives, et prenons simplement
un cube simple. Déposez-le ici et branchez
le maillage dans l'instance. Et maintenant, vous verrez que
nous avons un tas de cubes insincères, mais ils sont un
peu trop gros. Prenons la taille ici. Vous pouvez en fait, vous pouvez
faire un clic gauche et faire glisser
le curseur vers le bas pour couvrir tous ces éléments,
puis les faire glisser. Faites-le glisser
ici jusqu' à ce qu'ils soient
tous mis en surbrillance. Ensuite, nous pourrons commencer à
les réduire à quelque chose de plus facile à gérer. On y va. Donc, évidemment, c'est comme un accord de type anneau éclairé et nous ne voulons pas
vraiment ça comme ça. Nous voulons qu'il soit plus condensé. C'est donc ici que nous pouvons
revenir ici et
commencer à jouer avec certains réglages en spirale
et les paramètres de profil incurvé. Ainsi, par exemple, avec
le profil de manchette, si je devais augmenter le rayon, vous verrez qu'il commence à s'élargir et ce n'est que
des mailles en un seul. J'aime bien le look de ça. Encore une fois, nous pourrons changer tout
cela plus tard sur la piste. Ce que nous voulons également nous
assurer que nous faisons c'est que nous
augmentons réellement la résolution. Donc, si nous augmentons
cela, voyons voir, nous obtenons de plus
en plus de points et créons un maillage plus dense. La résolution est donc
quelque chose à garder à l'esprit. Ici aussi, sur les
courbes en spirale au début. en va de même pour
la résolution. Donc, si nous augmentons cela, vous verrez que nous obtenons ici un maillage
beaucoup plus dense et plus dense. Allons donc avec
quelque chose comme 100 nano, disons que c'est beaucoup plus
dense et que nous avons beaucoup plus
d'instances avec lesquelles jouer. Je vais donc garder ça à
ce niveau pour l'instant. Et en fait, je diminue le rayon juste
pour toucher quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons passer à autre chose. La prochaine étape de ce
pipeline consiste donc à
placer quelque chose
entre les deux
points de maillage et l'
instance sur les points. Et ça va être
le nerd de la position de départ. Allons Maj a, et
passons à la géométrie
en bas ici, définissez la position. Il suffit donc de prendre ça et de le
brancher entre ici. Et
ce que c'est,
ce nœud fait essentiellement , c'
est qu'il définit la position de chaque
instance pour le maillage. Nous sommes donc en train de définir la
position et nous voulons utiliser des maths vectorielles
cool
pour marcher cela et créer une forme
et une animation vraiment cool. Il est donc très simple de le
mettre en place et cela ne
nous prendra pas du tout longtemps. Il suffit donc d'utiliser trois nœuds et un vieux branchement dans
cette position ici. Commençons donc par saisir le nerd de la
position réelle. Allons décaler a,
passons à l'entrée. Et nous allons prendre le
poste ici. Désolé, entrez. Position. Ce que cela dit
essentiellement, c'est quelle que soit la position
actuelle de chaque instance, c'
est-à-dire la, fondamentalement, c'est la
capture de la
position du vecteur. C'est donc un
peu technique ici. Mais croyez-moi, lorsque je dis que c'est une expérience
d'apprentissage très visuelle. Ce n'est donc pas tant qu'
il faut être mathématicien. Vous pouvez simplement jouer
avec certains paramètres et obtenir résultats vraiment sympas sans vraiment savoir tout ce qui
se cache derrière les mathématiques. Continuons donc et prenons un nœud mathématique vectoriel. Passons donc à un vecteur,
passons à un vecteur
et cliquons sur les mathématiques vectorielles. Et essentiellement,
ce que nous faisons, nous prenons ici le
vecteur positionnel de chaque instance. Et nous allons essentiellement
brancher ça ici. Nous allons prendre le
cosinus et le sinus , puis les ajouter ensemble et les mettre
en position. Un résumé très rapide est donc que
le cosinus est comme une forme d'onde et que le sinus
est une autre forme d'onde. Et lorsque vous les ajoutez ensemble, vous pouvez essentiellement trianguler
la rotation des vecteurs. Et c'est juste un effet
vraiment cool. Il suffit donc de le
configurer rapidement pour que vous puissiez
réellement le voir en action. Tout d'abord, avec cette note publicitaire, passons
de l'ajout au cosinus. Comme ça. Je vais juste appuyer sur la touche Maj D pour
dupliquer cela maintenant. Et nous allons passer
du
cosinus au fléchisseur sinusoïdal et une fois de plus,
Shift D pour dupliquer cela. Et nous allons changer cela
de signer en retour à Ajouter. Et c'est un
peu obscurci pour moi ici. Je vais juste déplacer un peu
mes notes. Et maintenant, nous
voulons simplement tout connecter. La position ajoutera donc
cela dans le vecteur de signe. Et maintenant, nous allons les
ajouter tous les deux ensemble. Ajoutez donc le cosinus
en haut, et le sinus vers le bas. Et enfin, ajoutons le
vecteur ici à la position. Et vous verrez tout de suite que quelque chose de vraiment cool
commence à se produire. Donc, si je clique sur Play, vous verrez que cette
animation vraiment géniale commence à se produire. Incroyable. Maintenant que
nous avons créé cela, nous pouvons en fait poser
cette ligne, revenir et modifier certaines de ces valeurs pour obtenir des résultats
vraiment sympas. Et c'est ce dont je
parlais au début
où il y a
tellement de variabilité pour créer des quantités infinies
d'animations différentes. Donc maintenant, avec toute cette configuration, nous
voulons simplement sélectionner toutes mes
notes ici et encore, les
jeter dans un cadre. Alors sélectionnez-les tous,
appuyez sur Contrôle J. Et maintenant nettoyons cela pour que
votre image soit sélectionnée. Sans nom pour battre les objets
d'instance. On y va. Et encore une fois,
donnons une autre couleur à cette couleur. Je vais aller avec un
jaune cette fois. Et si vous n'aimez pas
vraiment la façon dont ces nouilles noodles s'
affichent, vous pouvez les
nettoyer avec Node Wrangler. Le moyen le plus rapide de le faire
consiste à utiliser un nerd de reroute. Par exemple, je n'aime pas
vraiment la façon dont ce nœud est branché
dans la position. Je ne vois pas vraiment
où ça va. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement faire glisser ça un peu. touche Maj enfoncée
et que
je clique avec le bouton droit de la souris, je peux créer cette ligne, qui va
créer un nœud de réencapsulation. Si je fais glisser ça au
milieu ici, vous verrez que j'ai
créé ce nœud, est essentiellement un autre
morceau de ce nœud qui
vient d' être étendu pour que je puisse le
brancher à d'autres choses. Mais le but
de cette opération est maintenant que je peux refaire cette opération. Maj, cliquez avec le bouton droit et faites glisser. Et vous verrez que nous
avons ce
genre de ligne de flèche vraiment sympa maintenant, appuyez sur
Frac et G pour déplacer
le point sélectionné ici, je peux simplement en
créer deux. Allons-y en fait avec trois. Maintenant, j'ai une
opération
très propre et je sais exactement
où va ce nœud. Ce n'est donc absolument
pas nécessaire. Mais si vous n'avez pas cette netteté
dans la configuration de vos notes, veuillez essayer
cela. Très bien, Brillant. Nous avons donc maintenant cette animation vraiment
cool à portée de main, mais ce n'est pas très
satisfaisant pour le moment. C'est juste très fade et
nous voulons pimenter ça. Je remarque également que c'est
un peu difficile à
voir à l'écran en ce moment. Je vais donc juste
créer ici dans le menu déroulant. Vous pouvez en fait descendre et cliquer sur cette petite option de cavité. Et cela donne simplement,
pour chaque crête ou chaque arête, une belle sorte de points forts pour que je puisse
voir ce qui se passe. Maintenant, c'est un peu plus beau et je peux
lire ce qui se passe. Nous avons donc
tout à fait à jour maintenant. Et la prochaine leçon,
nous allons
couvrir la mise à l'échelle des instances. Actuellement, chaque instance a exactement la même taille
et la même échelle. Mais dans la leçon suivante,
nous allons créer un
réseau de nœuds très simple à
configurer qui va créer des effets vraiment
sympas et mettre à l'échelle chaque
instance individuellement. Je vous verrai donc dans
la prochaine leçon.
6. Mettre à l'échelle les instances: Bon, bon retour. Nous sommes maintenant à la hauteur du Power
BI qui va mettre à l'échelle ces instances pour créer
des effets vraiment sympas. Passons donc
directement à la création de cet effet. Maintenant, pour commencer, nous allons avoir besoin de quelque chose
pour faire évoluer les instances. Et le nom
indique exactement de quoi il s'agit. C'est ce qu'on appelle des instances d'échelle. Nous allons donc
passer aux instances et nous allons cliquer sur
ce nœud d'instances d'échelle. Déposez ça ici. Et vous verrez maintenant que nous avons
cette ligne ici où nous pouvons mettre à l'échelle chaque instance
par rapport à son axe ici. Donc, évidemment, nous voulons faire
une mise à l'échelle vraiment cool. Nous voulons que chaque instance soit seule
à une échelle différente, à un moment différent fondamentalement. Et le moyen le plus rapide de le faire est essentiellement avec
cette même configuration ici, juste avec une légère modification. Donc très simplement, tout ce
que nous avons vraiment besoin de faire, c'est simplement copier cela. Je vais donc
sélectionner tous ces éléments et appuyer sur Maj D
pour les dupliquer. Voyons rapidement
qu'il y a un problème ici où il est un peu coincé dans le cadre des objets d'instance pour le sortir du cadre ici. Donc j'appuie simplement sur
G pour l'attraper et le déplacer pour sortir
ça du cadre. Mais ici, nous devons essentiellement
sur les parents du cadre. Tout ce que vous devez faire
est d'appuyer sur Alt et p. C'est simplement
pour parler de la parentalité. Et maintenant, nous pouvons l'avoir dans
son propre espace ici. Génial. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est juste les saisir. Et ce que nous pouvons faire, c'est mettre au
rebut le vecteur et le
brancher à la balance. Donc directement dans la balance ici. Maintenant, vous
verrez tout de suite que quelque chose a changé sur les
instances ici. Et si je joue, c'est un peu difficile à voir
car il se déplace un peu vite. Mais fondamentalement,
chaque instance individuelle est
maintenant mise à l'échelle différemment. Mais je veux que ce soit
un peu plus drastique et un
peu plus visible. Donc, le moyen le plus rapide que j'ai
trouvé est de changer l'opération ici d'
ajouter à une autre opération. Le plus cool que j'ai trouvé,
c'est d'utiliser le produit à pois. C'est un peu
difficile à expliquer, mais essentiellement,
là encore, c'est visuel. Une fois que j'ai branché la valeur
ici dans la balance, vous verrez immédiatement
les résultats. Génial. Vous
verrez donc que certaines parties du maillage sont vraiment
petites, presque invisibles. Les autres parties sont ajoutées à
une échelle maximale. Quand je clique sur Play, vous verrez que nous avons ces
effets de mise à l'échelle vraiment géniaux. Et ça a
vraiment bien obtenu ce haut de gamme une fois que
nous avons commencé à
produire des effets de rotation aussi. Incroyable. Donc maintenant, tout ce que nous avons à refaire c'est de parrainer tous
ces éléments dans un cadre. Nous allons les sélectionner tous ici. Appuyez sur la commande J,
jetez-les dans un cadre. Et encore une fois, je vais juste
appeler ça depuis l'étiquette. Nous y allons, faire évoluer les instances. Et je vais lui donner
une couleur aussi. Allons-y avec un peu de bleu clair. Incroyable. Donc, à
titre de référence, si vous pensez avoir
manqué quelque chose, voici actuellement ce que
nous avons pour les nœuds. Nous avons les courbes, spirale, le profil courbé. Nous avons les objets d'instance. Enfin, nous avons
les instances de balance. Pour la prochaine section ici, nous allons
créer une rotation. Nous allons donc créer une rotation
individuelle pour chaque instance. Et ça va coïncider
avec le numéro de trame. Et cela va
créer cet effet de rotation vraiment génial
que vous verrez bientôt. Je vous verrai donc dans
la prochaine leçon.
7. Faire pivoter les instances: Bienvenue de retour. Nous allons maintenant couvrir la
création de la rotation pour l'animation et tous
ces points d'instance. Vous pouvez voir que l'animation
est en cours de lecture, tout est fondamentalement uniforme. Toutes ces instances et
chacun de ces cubes
sont essentiellement droit
vers le bas comme une ligne. Donc, au lieu d'être uniforme
comme celui-ci, nous voulons que certains cubes soient sur leur propre
axe de rotation. Et c'est très simple à faire, mais il y a un tout petit
peu de maths. Encore une fois, tout ce processus
est plutôt visuel. Donc, techniquement, vous n'avez pas
besoin de savoir pourquoi cela fonctionne ou
comment les mathématiques fonctionnent. Et je peux simplement vous
guider à travers chaque étape et je ferai de mon mieux pour expliquer
ce qui se passe dans KC. Ressentez le besoin de savoir. Commençons donc
par saisir une rotation. Désolé, j'ai attrapé un nerd d'instance de
rotation. Passons à un décalage, passons par deux instances et attrapons le nœud
rotation des instances et branchons
simplement ça ici. Donc tout de suite, vous pouvez commencer à jouer
avec la rotation. Et vous verrez que
chacun de ces cubes, quel que soit celui que vous choisissez, commencera à tourner
en fonction de cet axe. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est créer une petite fonction mathématique
comme celle-ci et la brancher directement dans la rotation
pour que chacune d'elles tourne en fonction
d'un vecteur particulier. Encore une fois, nous allons utiliser le vecteur positionnel
et ensuite
calculer à quelle distance il est
éloigné du centre de la
spirale des courbes que nous avons créée. Et ça va lui donner des trucs de rotation vraiment
cool. Commençons donc par remonter ici
dans cette
petite zone vierge. Et commençons tout simplement à vider tout
ce plafond réseau. Donc, pour commencer, nous allons prendre une méthode. Passons donc aux services publics et aux mathématiques.
Branchez ça. Et encore une fois, nous
allons utiliser nos images de scène ici pour calculer les radians
ou la rotation. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est passer de ajout à la conversion en
radians, comme cela. Et encore une fois, nous pouvons mettre cette trame de hachage de pilote
ici si nous le voulons. Mais si vous utilisez les versions les plus
récentes de Blender, il existe en fait un nœud
qui le fera pour vous. Et c'est ce qu'on appelle le temps vu. Donc, si vous allez simplement déplacer un co-auteur vers l'onglet de
saisie ici, et en bas, nous avons cette scène time nerd ici. Essentiellement, cela
prend le même temps, comme les secondes ou l'image de la scène. Dans ce cas,
nous voulons utiliser le cadre et vous pouvez le
brancher directement ici. Encore
une fois, si vous n'avez pas de version plus récente ou
à jour de Blender et que vous n'avez pas ce nœud, c'est tout à fait correct. Vous pouvez simplement utiliser le cadre de hachage classique du
pilote comme celui-ci. Et il fera exactement la
même opération que celle-ci. soit, c'
est à vous de choisir. Je vais utiliser le
nœud parce que, pourquoi pas ? Je l'ai. Et maintenant, continuons à
créer ce réseau de nœuds. À partir de là, nous voulons essentiellement trianguler les
coordonnées x et y pour chacune
de ces instances. Et pour ce faire, nous utilisons
essentiellement un cosinus et un sinus et nous les branchons
dans un nœud XYZ combiné. Encore une fois, une fonction sinusoïdale
ressemble à ceci. C'est essentiellement positif
en haut du haut ici et négatif en
bas ici. Et il alterne juste entre les deux. Ensuite, le cosinus
fait le contraire. Lorsque vous les ajoutez ensemble, il trouve essentiellement la médiane et c'est essentiellement le
long et le court de celle-ci. Prenons donc une autre note de
maths ici dans les utilitaires que nous utilisons. Branchons la valeur
ici dans le haut. Et nous allons changer
cela de l'ajout au cosinus, passant au Maj D
pour dupliquer cela. Et je vais changer
cela du cosinus au sinus, pour que nous allions, encore une fois, brancher les radians dans la valeur. Et maintenant, nous allons simplement
combiner X, Y et Z. Et nous allons les brancher
dans les emplacements x et y. Passons donc à un changement, passons au vecteur. Et vous verrez au sommet
ici que nous avons combiné XYZ. Alors saisissez ceci et nous
voulons brancher le cosinus dans la valeur x et le
sinus dans la valeur y. Incroyable. Donc, maintenant, ce que
nous voulons faire, c'est d'arriver à la position de chacune
de ces instances. Quoi qu'il en soit, où qu'ils se
trouvent maintenant sur l'image 304 ou 181, le nœud de position capturera
essentiellement cet attribut de ce
vecteur, cette position exacte. Et nous pouvons l'utiliser
pour créer cet effet de rotation
cool. Passons un hub
à l'entrée ici. Et nous nous remettrons en position. Cet endroit, là bas. Et nous allons essentiellement
créer trois nœuds supplémentaires. Nous devons donc vecteur des nœuds mathématiques. Allons donc déplacer un
vecteur, des maths vectorielles. Et nous allons juste dupliquer
ça. Nous en avons donc deux. Ce top
sera donc un Add ce soir
parce que nous allons ajouter ceci
et ceci ensemble. Allons nous
positionner dans le haut. Ce vecteur inférieur, nerd, cette note
mathématique vectorielle inférieure ici, nous allons changer cela
de l'ajout à la multiplication. Et nous allons brancher le vecteur
ici en haut. Deuxièmement, liez x, y,
z en haut. Et nous allons brancher
ce nœud de multiplication dans le vecteur inférieur ici. Nous
ajoutons donc essentiellement la position ainsi que la
triangulation cosinus et sinusoïdale sur les x
et y. Et nous allons multiplier
cela par un nombre particulier. Pour le nœud Multiply. Pour finir cela, nous avons ici cette valeur
que nous voulons contrôler. Créons donc simplement un nœud pour
les contrôler tous en un seul. Déplacez a dans l'entrée. Il se résumera à de la valeur. Branchez ça ici. Et la valeur en
gros, ce sera un curseur que nous pourrons
changer à la volée. Ensuite, nous pouvons le brancher directement dans le vecteur en bas ici. Maintenant, ce que cela nous
permet de faire, c'est multiplier par un nombre particulier. Nous pourrions donc multiplier
le vecteur par un, par deux par trois par le nombre
que nous voulons. Pour être honnête, j'ai constaté que
2,5 est un excellent rapport qualité-prix. Je vais donc juste
garder le mien à 2,5 heures. Incroyable. Donc, en passant à autre chose, nous avons
actuellement ce gigantesque malaise de nerd ici. Et nous voulons maintenant
relier cela à une texture procédurale. Ce que nous allons donc
utiliser, c'est une texture de bruit, qui est fondamentalement
une valeur aléatoire. Passons donc
à la texture et
choisissons la texture
du bruit. Et maintenant, vous verrez qu'il y a
une petite fente vectorielle ici. Nous pouvons donc ramasser ce
vecteur dans le haut. Et tous ces calculs
indiquent essentiellement à cette texture de bruit comment réagir et comment l'appliquer à
chacune de nos instances. Je viens de remarquer que nous avons
perdu nos instances ici. Je vais donc
les relier. Comme ça. On y va. Génial. Maintenant, si nous le voulions, nous pouvions simplement brancher
la note de couleur ici directement dans la rotation. Et vous verrez si nous avons touché Play. Il y a des
choses qui se passent, mais ce n'est pas exactement
ce que je cherche. Donc, pour l'instant, je vais
continuer à étoffer ça. Cette dernière section est
essentiellement complète, donc cela ne nous
prendra pas trop de temps. Nous avons juste besoin de quelques nœuds supplémentaires. Donc ce nœud de multiplication, je vais dupliquer
et juste le placer ici. Et essentiellement, nous allons
prendre cette texture de bruit, cette texture de bruit procédural, et nous allons
prendre la couleur
et la brancher dans
le vecteur supérieur. Maintenant tout de suite,
ce que cela va faire est essentiellement de pousser 0,5
dans cette direction, ou essentiellement à partir du milieu de l'orientation des
objets, c'
est-à-dire ce petit cercle
orange. Donc, pour y remédier, nous devons faire quelques choses. Passons donc
simplement à 0,5. Nous allons donc le multiplier par 0,5 et cela va le pousser. Et ensuite, pour contrer
cette multiplication, il
faut essentiellement la ramener au centre. Et le moyen le plus simple de le
faire est de le
multiplier à nouveau par deux. Branchez donc ce vecteur
dans le haut de ce nœud de multiplication que
nous venons de dupliquer et changez
le vecteur ici pour
tous ces nœuds et
définissez-le
sur deux. Incroyable. Nous sommes donc
presque terminés. Maintenant, nous devons
multiplier encore une fois, tous les maths
que nous avons créés. Ensuite, nous devons le
multiplier par le cadre de
la scène ou les radians. Encore une fois, c'est
assez simple à faire. Nous allons simplement dupliquer cela
une fois de plus. Branchez qu'ils multiplient le vecteur
dans le haut ici. Et maintenant, nous avons besoin d'un nœud de valeur, et nous avons également besoin d'un nerd radians. Nous les avons déjà ici. Je vais donc juste dupliquer ces radians jusqu'ici. Et ce nœud de valeur
duplique également cela. Nous voulons donc maintenant que la
valeur de cette
écriture soit prise en compte
et se connecte au vecteur
inférieur. Et les diplômes. Nous voulons essentiellement que
ce soit à 360 degrés. Vous pouvez donc simplement le brancher
ici comme ça, ou vous pouvez simplement utiliser un nœud de
valeur pratique comme celui-ci. Et il suffit de taper 360 lexer. Incroyable. La dernière étape de
cette configuration consiste donc
simplement à le brancher à
la prise de rotation ici. Donc ce nœud de multiplication, ce dernier nœud de multiplication ici. On peut arriver
avec le vecteur, le
brancher dans la rotation. Et vous verrez tout de
suite que nous
aurions des rotations vraiment cool. Donc, si je frappe Play, vous voyez que
nous avons ces effets de
rotation impressionnants en cours. Mais c'est un peu chaotique. Vous pouvez les voir tourner rapidement et
c'est un peu bruyant. Et la raison pour laquelle
cela se produit est dû la texture du bruit ici. Actuellement, l'
échelle est de cinq. Donc, si nous
frappons le jeu, nous
réduisons cela juste un peu à
quelque chose comme, passons avec des points. Allons-y avec seulement 1,5 pour l'instant. Vous pouvez voir que nous avons cette
rotation
en douceur et c'est beaucoup
plus satisfaisant à regarder. C'est donc à vous de choisir. La partie de l'échelle peut même changer comme d'autres facteurs tels que le
détail et la rugosité. Et cela vous donnera également
des résultats différents. Mais je veux dire, même juste
cette installation ici, c'est plutôt incroyable pour moi. Je vais donc le garder comme
ça pour l'instant. Génial. Nous avons donc cette
configuration de rotation en cours ici. C'est assez chaotique,
donc je vais sélectionner tout cela et jeter dans un
cadre. Appuyez sur Control J. Et je peux tout simplement garder
le haut ici comme ça. C'est donc beaucoup
plus agréable à regarder. Et encore une fois, nous allons
simplement étiqueter ça. J'appellerai cela des instances de rotation, et je lui donnerai
une couleur aussi. Allons avec un vert pour l'instant. Génial. Voici donc à quoi ressemble l'
animation satisfaisante. Et la dernière
étape consiste à
définir un matériau, puis jouer avec ces spirales au début et à en créer
plus de copies. Ainsi, dans la prochaine leçon, nous allons couvrir la gestion du matériel pour cet objet. Ensuite, nous couvrirons plus de poignets, spirales et nous les rejoindrons
tous ensemble pour créer une animation vraiment cool et
satisfaisante.
8. Créer le matériel: Bon, alors bienvenue. Commençons maintenant à ajouter un
matériau à un objet. Ensuite, nous pourrons nous plonger dans la
création de
plus d'objets, de spirales plus courbes,
je dirais, pour créer un aspect plus satisfaisant
et organique. Pour commencer,
ce que nous devons
vraiment faire , c'est de définir un matériau. Donc, si nous passons un décalage, passez au matériau ici et cliquez sur ce nœud de matériau
défini. Si nous le branchons à
la toute fin ici, nous avons maintenant une liste déroulante qui nous permet de
choisir un matériau. Actuellement, nous avons juste le matériau de base avec lequel
se mêlent les bottes, qui n'est qu'une matière blanche. Je vais donc cliquer sur ce
matériel pour que cela soit défini ici. Ensuite, nous devons changer notre espace de travail en espace de travail d'
ombrage. Et nous pouvons en fait
modifier le matériel qui permet de s'assurer que vous avez bien
sélectionné le matériel. Et une fois que vous avez fait cela, nous pouvons maintenant atteindre le sommet, passer à l'espace de travail d'
ombrage. Et nous pouvons commencer à étoffer un matériau pour notre objet ici. Donc, pour commencer, vous pouvez voir que nous n'avons que le matériel de base. En fait, je
vais juste changer cela pour dire un matériau satisfaisant. Et bien sûr, nous voulons vraiment
voir quoi en créant. Donc, actuellement, nous ne sommes que
dans l'aperçu du matériel. Ici, vous pouvez voir que
nous avons l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également appuyer sur Z sur
votre clavier et vous avez ce petit
menu à tartes pour passer de aperçu du
matériau à un plan
solide au rendu. Donc, si nous
venons à louer, cela démarrera
et cela vous montrera à
quoi ressemblera
l'image rendue réelle. Actuellement, il
n'y a pas d'éclairage, donc c'est pourquoi il
ressemble à ceci. Revenons donc à la matière, prévisualisons, étoffons le matériau, puis nous sauterons
dans l'éclairage et rendu à la leçon finale. Bon, alors
commençons juste à étoffer ça. Il s'agit donc d'un matériau
assez simple que
nous allons utiliser. Vous pouvez évidemment
créer n'importe quel matériau que vous souhaitez
placer sur votre objet. Mais j'ai trouvé que
celui-ci semble plutôt
beau dans
le rendu final. Donc, pour commencer, ajoutons simplement une rampe de couleurs. Allons donc changer une recherche de rampe
de couleurs que nous allons faire. Ce que nous allons faire,
c'est simplement le brancher sur un autre nœud, puis dans la couleur de base et de
sous-surface. Commençons donc par choisir
quelques couleurs ici. Donc, sur ce premier arrêt de couleur. Je vais juste passer
à la roue chromatique ici. Je vais augmenter un peu
la couleur, et passons avec
quelque chose comme un rouge ici. Ensuite, pour la couleur blanche, arrêtez, saisissez ceci,
revenez aux couleurs. Et allons-y avec
quelque chose comme un bleu. Maintenant, nous avons ce joli
dégradé les uns entre les autres. Et si nous le branchons
dans la couleur de base, vous verrez que c'est à quoi ressemble
actuellement. Et je vais aussi le brancher
dans la couleur du sous-sol. diffusion souterraine ou
souterraine
est donc ce qu'elle est réellement nommée, c' est l'effet de la lumière pénétrant à travers quelque chose,
puis se disperse. Vous le voyez donc surtout
dans la chair humaine. Si vous faites briller une lumière entre vos doigts ou à
l'arrière de votre oreille, vous verrez qu'elle
devient complètement rouge. Et c'est la lumière qui
essaie de percer et de
passer de l'autre côté. Mais il pénètre dans votre corps et se
disperse et crée cet effet
vraiment cool. Je vais l'utiliser
à mon avantage avec toute cette configuration. Et tout ce que vous avez à faire est d'augmenter ce curseur
sous-surface ici. En fait, je vais juste
augmenter ça à un seul. Augmentez-le donc complètement. Et pour le moteur de rendu, je vais en fait utiliser cycles pour obtenir cet effet
réaliste. C'est donc tout à fait possible
dans EV aussi si vous, si votre ordinateur
peut gérer les cycles. Mais seulement pour mon projet, je vais utiliser des cycles. Génial. Maintenant que nous
avons la couleur de base ici, vous pouvez voir si nous commençons à faire
glisser cela, nous pouvons obtenir différentes couleurs. Vous pouvez également modifier
ce menu déroulant de linéaire et le changer par un
élément similaire à constant. Vous pouvez également le changer
en B-spline. Donc, cette partie ici
est
à vous de décider quelles
couleurs vous aimeriez. Je vais juste garder la
mienne en ligne pour l'instant et peut-être faire
passer cette couleur comme ça. Incroyable. Alors, à partir d'ici. Je vais donc ajouter un autre nœud appelé poids de
couche. Dans l'entrée ici. Venez vous réveiller. Cliquez dessus, déposez-le ici. Et nous allons utiliser cette option pour l' instant
sur la rugosité. suffit de le
brancher dans la rugosité et cela pourrait être un
peu difficile pour CFS, mais je vais simplement vous montrer
visuellement ce que cela fait. Donc, pour l'instant, ce que c'est essentiellement
le contour de l'objet. Ainsi, selon l'endroit d'où vous
visualisez l'objet, vous verrez qu'il y a une
sorte de dégradé allant du tableau noir au tableau blanc, actuellement blanc au gris. Donc, si je modifie ce mélange à
quelque chose d'
extrême comme 0,05, vous pouvez voir qu'il y a cette touche blanche sur le devant maintenant, et le reste est juste noir. Il s'agit donc de créer essentiellement une mosquée. Et ce que cela signifie, c'est
que ce qui est noir aura une valeur de 0 et quelle que
soit la raison pour laquelle il sera
une valeur de 1. Donc, tous ces patchs noirs
ici, par exemple. Par exemple, ici, rugosité sera de 0, ce qui signifie qu'il sera
très réfléchissant. Et pour toutes les sections
blanches comme sur cette bordure extérieure ici, ça va être très rugueux. Cela va donc créer un aspect
très dynamique lorsque ces objets tournent
et tournent autour. Il s'agit essentiellement d'une mosquée très dynamique
et presque en temps réel pour la rugosité
que nous avons créée ici. C'est super cool. Et c'est honnêtement,
c'est
en quelque sorte plonger dans la création matérielle, dont je vais
créer une classe complètement séparée dont je parlerai parce que ça va très loin plonger dans la création matérielle,
dont je vais
créer une classe complètement
séparée dont je parlerai
parce que ça va très loin et que vous pouvez le
faire beaucoup de choses avec les matériaux des mélangeurs. Donc, si vous ne comprenez
rien que je viens de dire, ne vous inquiétez pas, nous couvrirons cela dans un cours ultérieur en
bas de la piste. Pour l'instant, tout ce que vous devez
savoir, c'est que nous avons
pour l'instant ce nœud qui se branche
dans la rugosité. Et ça va créer
des effets vraiment sympas. Encore une fois, le mélange ici
va
décider de la force ou de l'
impact de cette mosquée. Pour ma scène, je vais aller
avec quelque chose comme 0,2. Et c'est juste une
sorte de milieu de gamme entre extrême et non extrême. Génial. Donc maintenant, avec cela, vous pouvez voir dans la fenêtre d'affichage ici, le blanc est essentiellement tous ces bits
réfléchissants vraiment brillants et le noir est les bits
non réfléchissants. C'est donc plutôt un
signal visuel que vous devez regarder, surtout lorsque je clique sur Play. Vous verrez cela en action. Génial. C'est donc presque comme des carreaux de verre chaque
côté du visage,
ce qui est vraiment cool. Maintenant que nous avons
configuré le matériau, nous pouvons simplement revenir dans l'
espace de travail des nerds de la géométrie ici. haut du haut. On y va. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir jusqu'
à ce point ici. Et à partir de là, nous allons commencer
à étoffer l'apparence et la convivialité de notre
animation avant de la restituer. Dans la prochaine leçon,
nous allons couvrir d'autres spirales et les
relier ensemble. Ensuite, nous
couvrirons les paramètres
ici dans l' entrée du groupe
et créerons périmètres dans cet
onglet Modificateur afin que nous puissions tout
mettre à jour à la
volée et nous
n'aurions jamais à revenir en arrière.
à nouveau dans l'écran. Donc, avec tout ce qui est dit, je vous verrai dans la prochaine leçon.
9. Créer des paramètres et des animations alternatives: Très bien, alors bienvenue. Plongeons maintenant dans la création spirales
plus courbes pour étoffer les perspectives
de notre animation. Et créez également des
entrées de groupe ou des paramètres de groupe afin que nous puissions réellement
mettre à jour tout ici dans le modificateur
au lieu d'ici, le réseau nerveux où
il devient un peu chaotique et vous pourriez ne pas
Rappelez-vous où vous mettez les choses. Nous allons donc simplement
plonger là-dessus maintenant. Donc, pour la spirale des courbes, c'est
assez simple à faire et crée beaucoup de variations. Donc, ce que nous allons
faire, c'est créer plusieurs spirales différentes
avec des paramètres différents. Ensuite, nous allons
les joindre ensemble et les brancher dans ce rayon de courbe ici. Génial. Donc, pour la spirale,
passons au quart D. Apportez ça ici. Et tout de suite, ce que nous voulons faire, c'est
les rejoindre ensemble. Donc, si nous allons simplement déplacer un, passez à la géométrie et sélectionnez ce nerd de géométrie d'articulation. Branchez-le ici et vous verrez qu'il y a cet onglet de géométrie ici. Et il y a une prise nerd
massive qui indique que nous pouvons brancher beaucoup de choses dans
cette seule prise. Donc, si je saisis cette courbe
et que je la branche ici, saisissez cette courbe ci-dessous, branchez-la également. Saisissez ensuite la sortie ici. Branchez-le dans le rayon de la cuvette. Vous verrez que rien de
visuel n'a encore changé. Et c'est parce que
cette spirale est identique à cette spirale ici. Si je clique sur l'option inverse, vous verrez qu'elle est maintenant en miroir inverse et
qu'il a créé une autre section pour l'ensemble de
ce groupe ici. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement modifier deux
de ces paramètres. Alors peut-être que je vais faire
quelques rotations supplémentaires, lui donner un peu
plus de résolution. Changez un peu la hauteur, changez le rayon d'extrémité. Et tout de suite, vous pouvez
voir que nous avons tous ces trucs vraiment sympas. Donc, si je frappe Play, vous
verrez que nous avons maintenant
ce super bio. C'est un peu trop
chaotique à mon goût, donc je pourrais changer un peu certains
de ces paramètres. Je pense que les
rotations peuvent aider. Allons-y avec peut-être des rotations ou même une rotation
que nous allons toucher Play. Vous verrez maintenant que nous
avons cette
animation incroyable et
vraiment cool. Avec cela à l'esprit, vous pouvez maintenant vous déchaîner et ajouter autant de spirales
que vous le souhaitez. Par exemple, je pourrais en ajouter un
autre ici. Branchez les courbes directement
dans la géométrie de l'articulation. Et je pourrais donner à
celui-ci une résolution de cinq, une rotation, lui donner un rayon de départ
différent, lui donner un rayon d'extrémité différent. Et encore une fois, nous venons de créer un peu plus de fléchisseur de
variation. Alors, amusez-vous à
jouer avec tous ces éléments. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter des paramètres de
courbe indifférents sont des primitives
courbes. Donc, sous la primitive courbée, vous pourriez ajouter quelque chose de
complètement différent, comme peut-être une étoile. Voyons comment cela réagit. Donc, si je viens de saisir la courbe, cela dans la
géométrie de l'articulation, appuyez sur Play. Vous verrez qu'il
a créé ce genre de segmentation ici au milieu. Et ça a l'
air plutôt cool. Je pourrais donc aussi garder
celle-ci impliquée. Et encore une fois, tous les paramètres ici sont totalement
différents. Nous pourrions donc lui donner des points complets, lui donner, donner au rayon quelque chose de
plus grand comme celui-ci. Ça pourrait même donner un peu de torsion. Incroyable. C'est donc un
peu trop chaotique pour moi. Donc, je pourrais juste contrôler Z, une partie de ce que nous allons faire. Mais vous pouvez voir tout de
suite à quelle vitesse vous pouvez améliorer
votre animation. Maintenant, avec tout cela à l'esprit, il est bon de noter que l'instance est
actuellement un cube. Donc, si nous le voulions, nous passons aux objets de l'
instance et créons ici des variations en
changeant cela pour quelque
chose de complètement différent. Disons donc, par exemple, que
je veux simplement déconnecter
cela et peut-être ajouter un ICA est via un envoi. Passons à Mesh
Primitives et
ajoutons simplement une écosphère comme ça. Branchez-le dans l'instance. Vous pouvez voir immédiatement que
nous avons cela vraiment, nous avons cette
animation vraiment cool, en fait. Comme un bouquet de
pousses ou de fleurs en croissance. Donc, c'est cool. Et encore une fois, vous pouvez modifier le rayon. C'est peut-être un peu
trop gros pour votre manque, donc vous pouvez
le ramener à 0,13. Frappez le jeu. Et tout de suite, nous avons une
animation totalement différente. Cool. Je vais donc garder le mien comme cube pour
l'instant parce que
j'ai aimé son look. Donc, je vais juste le rebrancher
directement. Et encore une fois avec l'encens, vous pouvez changer la taille ici. Vous pourriez donc faire quelque chose
comme ça si vous le vouliez. À vous de décider. Incroyable. Donc, en descendant, nous sommes à l'endroit où nous
pouvons commencer à créer des paramètres à mettre à jour ici sur le côté
sous le modificateur. Par exemple, la spirale
principale ici. Nous pouvons réellement brancher les rotations dans cette prise
ci-dessous ici. Et vous verrez tout de
suite ce que cela a fait c'
est qu'il a créé la rotation, gros glisser, j'ai entendu dire qu'il l'a branché dans
l'entrée du groupe. Et il est maintenant peuplé ici sous le modificateur
des nerds géométriques. Je peux donc maintenant mettre à jour les
rotations complètement procéduralement ici sans jamais avoir à revenir à
l'écran. C'est donc super puissant. Par exemple, si je voulais modifier le rayon de la courbe, si je le fais, ça va
devenir extrêmement bruyant. Comme vous pouvez le voir. Il nous donne une
ambiance tout à fait différente pour l'animation. Mais si je le voulais, je pourrais passer par le rayon de
courbe et le faire ici. Ou je pourrais attraper
cette prise de rayon, brancher dans l'
entrée du groupe ici. Et maintenant, nous avons le rayon ici pour que
nous puissions mettre à jour en temps réel. Par exemple, si je l'ai
rendu super petit, nous avons eu cette animation vraiment cool éclairée par
anneau. En le rendant super grand, nous obtenons une animation plus bruyante et
chaotique. Donc oui, il y a des
pots à vous de décider. Je vais garder le
mien à deux heures pour l'instant. Et une chose à noter
est que les noms de ces paramètres restent les
mêmes que sur le nerd en spirale. Et je peux être un
peu confus. Ce que j'aimerais faire, c'est
dans l'onglet Groupe ici, si ce menu n'est pas
ouvert, c'est la touche Fin. Et dans l'
onglet Groupe, ce que vous pouvez faire c'est passer par les entrées. Vous pouvez réellement
les nommer ou les supprimer. Par exemple, les rotations. Ce que nous pouvons faire, c'est nommer
cela pour qu'il soit plus précis. On pourrait donc dire des rotations, spirale sur le crâne. Maintenant, dans le contour ici,
sur le modificateur. Nous savons maintenant qu'il s'agit de la première spirale
que nous avons créée. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Par exemple, nous n'avons plus vraiment besoin de
cette géométrie. Je vais donc juste
appuyer sur ce bouton moins ici pour m'en débarrasser afin que nous ayons un peu plus d'un groupe de nœuds plus
propre ici. Et en continuant, nous
avons le rayon ici. Je ne
sais pas vraiment ce que c'est, surtout si je reviens ce projet dans une
semaine ou un mois. Alors, nettoyons ça
pour dire quelque chose comme Radius. On y va. Maintenant, en y repensant
quand je serai dans le futur, je peux dire, d'accord, c'est le rayon des Cubs, puis je peux le mettre à jour
et savoir
ce que je fais. Il faut donc garder
à l'esprit lorsque nous
créons ces paramètres de groupe. Encore une fois, continuons cette tendance à le faire
avec cette spirale rapide. Nous voulons donc créer les
hauteurs en tant que paramètre. Encore une fois, je
cliquerais simplement dessus et je le renommerais en soulignement en spirale de
hauteur un. Je sais donc que c'est la
hauteur de la première spirale. Encore une fois, il suffit de le faire pour le rayon et le rayon d'extrémité. Venez ici comme le bout, le bas, et branchez
celui-ci dans le bas. Rayon de démarrage, je vais
changer ça pour démarrer rayon, spirale, désinstaller un. Et le rayon de fin, je vais passer de n rayon
à spirale pour en renverser un. Génial. Si vous voulez le
faire pour chaque Spirale, vous êtes le bienvenu. Mais je vais juste garder
ça pour l'amour du temps. Comme c'est la seule spirale pour moi. continuant, nous pouvons effectivement
dupliquer cette entrée de groupe. Donc, Shift D. Et nous
pouvons
en fait
insérer d'autres facteurs pour pouvoir les
mettre à jour à la volée. Par exemple, il est
pratique d'avoir
ici les instances de rotation. Si nous passons à la texture du bruit et
saisissons l'entrée de l'échelle, il suffit de le brancher dans le bas. Et nous pouvons maintenant mettre à jour l'
échelle du bruit à la volée. Ce que je vais faire, c'est que je vais m'
assurer de nommer cette échelle de bruit. Comme Monsieur. Si nous cliquons sur Play, ce que nous pouvons
faire c'est avec l'échelle de bruit, nous pouvons simplement
augmenter ou baisser cela au fur et à mesure que l'
animation est en cours de lecture. Je pourrais donc parler de
ça comme ça, ou de descendre comme ça. Souvenez-vous du haut
que vous apportez cela, plus
la rotation est chaotique. Donc, pour moi, je vais juste le garder
à 1,5. Mais maintenant que nous avons
ceci en sortie, je peux le mettre à jour plus facilement fur et à mesure. Incroyable. C'est donc tout ce que je vais
vraiment ajouter à l'entrée du groupe et
aux paramètres. Si vous le souhaitez, encore une fois, vous pouvez en ajouter d'autres à votre guise. Mais pour le Miocène je pense que c'est tout ce dont
j'ai besoin. Donc maintenant, nous avons toutes
ces entrées vraiment sympas que je peux mettre à jour au
fur et à mesure. Et cela me facilite
beaucoup plus facilement l'itération
de mes animations. En continuant sur cette tendance, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
finaliser toute
cette animation ici
en la changeant radicalement. J'ai donc mentionné au début que vous pouvez avoir plusieurs animations
différentes et animation
totalement différente
changeant bruyamment simplement en modifiant seulement
quelques nœuds et paramètres. Les premiers réglages
sont évidemment toutes ces rotations et ces
spirales et tout cela. Mais l'autre est évidemment le rayon
du cercle des courbes. C'est peut-être un bon
résultat pour moi de le mettre en place. Je vais juste prendre ça et le
brancher dans le bas. Et je vais juste nommer ce rayon de fichier parce
que c'est ce que c'est. Nous avons donc maintenant une autre
machine à sous avec laquelle jouer. Génial. Mais une autre chose
que nous pouvons faire est changer le
fonctionnement de certains d'entre
eux en quelque chose de
totalement différent et d'
obtenir une animation extrêmement
différente. Par exemple, je suis juste dans la section
objets d'instance ici. Et ce que je vais faire, c'est que
je vais du kérosène à quelque chose comme, passer
du kérosène à quelque chose comme,
disons, nous pouvons utiliser
l'option normalisée ici. Et tout de suite,
vous pouvez voir que nous avons cette animation de plus en plus
changée. Donc, si je joue, vous
pouvez voir que c'est totalement différent et qu'il y a une ambiance
complètement différente. En fait, j'apprécie vraiment celui-là. Cela a l'air incroyable. Comme vous pouvez
le voir avec un seul réglage. Je viens de créer une
toute nouvelle animation. C'est super puissant
pour jouer. Cela ne prend pas beaucoup de temps ou ne demande
aucun effort. Je viens de changer une option. Par exemple, au lieu
de faire de la publicité, je pourrais
peut-être changer cela pour soustraire. Et tout de suite, encore une fois, nous avons cette animation incroyablement
différente et elle est incroyablement puissante et
amusante à jouer. Alors, à partir d'ici, tant que vous êtes
satisfait de votre animation maintenant, nous pouvons commencer à
étoffer
la scène, l'éclairage, puis
passer au rendu. Une fois que vous serez prêt, je vous rencontrerai dans
la prochaine leçon, où nous parcourrons
tous ces paramètres.
10. Éclairage et rendu: Bon, bon retour. Nous sommes donc à la hauteur de la dernière étape
de la classe ici. Nous sommes maintenant terminés
avec notre animation. Nous sommes satisfaits de son apparence. Et maintenant, nous voulons commencer à
étoffer la scène, l'éclairage, la plaine inondable, puis le rendu. Commençons donc à le faire. En fait, c'est assez
simple à faire. Donc, d'abord, nous voulons que
quelque chose projette une ombre et
capture essentiellement l'ombre, qui serait un plan complet. Allons décaler un, passer au plan de maillage. Et nous allons juste
augmenter la situation de dix. Donc, rapidement, j'ai
juste appuyé sur S pour mettre à l'échelle. Ensuite, j'ai tapé dix sur mon pavé numérique pour l'
augmenter d'un facteur de dix. Et maintenant, je vais juste
apporter ça ci-dessous. Donc, G pour attraper Z pour tirer vers le bas. Et maintenant, nous avons un plan d'étage
pour capturer quelques ombres. Génial. Donc, à partir d'ici, cela pourrait
être un peu trop gros. Je vais donc
baisser légèrement ça. Et maintenant, nous voulons créer une toile de fond
infinie pour cela. En gros, une toile de fond
infini ou une toile de fond infinie
est quelque chose qui est beaucoup
utilisé dans les séances photo. Ou encore, les photographes professionnels l'utilisent
souvent lorsqu'ils font
des séances photo sur les sujets. Et c'est très simple à configurer. Nous devons donc appuyer sur
Tab pour passer en mode édition. Et nous allons
extruder ce bord vers le haut. Je vais donc appuyer sur deux. Ou vous pouvez venir ici et
cliquer sur cette option Edge. Je vais sélectionner cette
bordure ici à l'arrière. Et je vais appuyer sur E
, puis sur z pour
le limiter à l'axe Z. Il suffit de remonter ça un peu jusqu'à ce
qu'il soit fondamentalement hors de vue. Et maintenant, ce
que nous voulons faire, c'est saisir ce bord médian que nous avons créé et combattre cela. Il suffit donc d'appuyer sur Control B, ça vous permettra de biseauter. Et ensuite, sur votre masque,
nous allons simplement faire défiler trois
ou quatre fois vers le haut pour
créer d'autres coupes d'arête. ensuite avec le bouton gauche
pour le sélectionner. Génial. Je viens de
quitter le mode édition. Et vous pouvez voir, vous pouvez voir que
ces bords que nous avons
créés sont positifs. Et c'est un non-go qui va apparaître dans le rendu et
nous ne voulons pas voir ça. Alors, ombrageons cette douceur. Je clique donc, je clique dessus avec le bouton droit
de la souris et
je sélectionne les nuances se déplacer. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons créé une toile de fond à l'infini sur
laquelle notre sujet peut se tenir. Encore une fois, nous n'
avons pas d'appareil photo, alors ajoutons
un appareil photo maintenant. Déplacez un passage
à la caméra ici. Et cela va
créer une caméra au milieu de notre scène. Je vais donc appuyer sur
G et retirer ça. Et pour voir ce que voit
notre appareil photo, je vais simplement abaisser ces
deux espaces de travail d'un simple toucher. Nous avons donc plus d'
espace de travail ici. Et je vais créer
une autre fenêtre ici ou fenêtre pour que nous puissions regarder à travers la caméra. En haut à droite. Toutes ces fenêtres
sont des espaces de travail situés à n'importe quel côté intersectionnel. Ici, en haut à
gauche, se trouve le rat supérieur. Vous devriez toujours avoir
un peu de poils croisés. Et chaque fois que vous
avez les cheveux croisés, il vous permettra soit réduire dans
un autre espace de travail, le faire traverser et de
créer un nouvel espace. Je vais juste
passer en bas
ici, cliquer dessus avec le bouton gauche et faire glisser ceci pour
créer un nouvel
espace de travail pour nous. Maintenant que nous avons cela,
nous pouvons regarder à travers la caméra et contrôler la caméra sans
fenêtre ici. Appuyez donc
sur la touche ou le numéro 0 de votre pavé numérique pour regarder à travers la vue de la caméra et pour contrôler réellement la
caméra avec notre fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer sur la touche N pour
ouvrir ce panneau latéral. Sous l'onglet Affichage ici, nous pouvons passer à la caméra pour voir et cocher simplement
cette case. Une fois
que vous avez sélectionné cette option, vous verrez ces lignes orange
autour de votre appareil photo. Et maintenant, si vous essayez de vous
déplacer dans la fenêtre d'affichage, vous allez vraiment déplacer votre caméra. s'agit donc d'un moyen
rapide de configurer une vue de caméra ou un
angle de caméra pour votre scène. Je vais donc prendre quelque chose
comme ça pour le cadrage. Et maintenant, configurons
rapidement paramètres de
notre appareil photo. En bas, ici. Cette petite icône de caméra ici, c'est les propriétés des données de l'objet. Et nous allons simplement
activer rapidement certains paramètres de l'appareil photo. La distance focale
sera donc de
50 millimètres par défaut , ce qui n'
est pas trop grave. C'est un peu comme une
distance focale de milieu de gamme. C'est plutôt bon
pour tout. Mais pour mon animation en
particulier, je veux qu'elle soit un
peu plus zoomée. Je vais donc régler
ça à 85 millimètres. Et vous verrez tout de suite que
c'est zoomé directement. Je vais donc juste
faire défiler un peu sur ma Moscou jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau
encadrée dans le plan. On y va. C'est essentiellement tout ce que je dois faire pour
la caméra ici. Donc, une fois que la configuration de votre caméra est terminée et que vous êtes
satisfait où elle se trouve, c'est toujours une bonne idée de
désactiver la caméra pour la voir, juste au cas où il
déplacera accidentellement votre fenêtre d'affichage et que vous déplacez réellement votre
caméra depuis sa position. Encore une fois, je vais appuyer sur
N sur ce port de vue ici. Je vais juste
décocher cette caméra pour voir le set. Je suis assis ici. Génial. Maintenant, quand je me déplace ici, il ne va pas
bouger mon appareil photo. Et je peux à nouveau appuyer sur la touche
fléchée de mon modèle numérique pour regarder directement dans la perspective de
mon appareil photo. Très bien, donc à partir d'ici, nous pouvons maintenant commencer à
éclairer comme on l'a vu. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer
rapidement en mode rendu. Juste ici,
dans les propriétés de rendu, cette petite icône de caméra, nous pouvons changer notre moteur de
rendu en EV
ou
en cyclistes en fonction de ce que vous
allez utiliser. Encore une fois, j'utiliserai le moteur
Cycles Render Engine, donc je vais simplement
le basculer pour l'appareil. Si vous possédez une carte
graphique ou un GPU, assurez-vous d'avoir
cliqué sur ce paramètre ici pour qu'il utilise réellement votre carte graphique,
car c'est beaucoup plus rapide que votre CPU Wilson. Plongeons maintenant dans le mode
rendu afin que nous puissions réellement voir ce que nous regardons. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton Z
, puis sur cette petite
tarte, nous allons simplement faire défiler vers haut, puis cliquer avec le bouton gauche ou lâcher z pour passer en mode
rendu. Incroyable. Actuellement, il n'y a pas
vraiment de source lumineuse. Nous avons des
terres sauvages très douces et actuellement, mais pour tout le reste, il n'y a littéralement aucune lumière
dans notre scène. Commençons donc
par ajouter dans certains laboratoires. Je vais donc passer à Shift
a pour venir ici à la lumière. Et je vais ajouter dans une zone lumineuse que
nous allons partir d'ici. Il s'agit simplement de
mettre en place la position. Je vais donc
rapidement déplacer cela dans une configuration d'
éclairage à trois points. Pour commencer, je vais en gros
mettre beaucoup ici, beaucoup ici, et un
rétroéclairage ici. Je viens donc de déplacer la
lumière et de la viser
directement sur l'objet. Je vais juste vous montrer rapidement
un moyen rapide de le faire. Vous pouvez donc le
faire pivoter manuellement sur l'axe des X et essayer de le
viser manuellement. Ou vous pouvez
simplement appuyer sur Maj et t. Donc Maj plus T. Et ce que cela fera, c'
est qu'il pointera vers la lumière directement à l'
endroit où se trouve votre curseur. Si je veux le
souligner ici, Shift T et il
visera directement là. Shift T encore une fois, et cela
va viser directement l'objet, ce qui
est vraiment cool. Encore une fois, je fais juste une configuration d'éclairage
à trois points. Je vais donc
déplacer celui-ci ici. Je vais dupliquer ça. Déplacez-le sur l'axe Y. Décalez à nouveau T pour pointer
directement sur l'objet. Et je vais juste mettre un point lumineux juste
ici à l'arrière. Décalez donc une lumière blanche. Et je vais juste
retirer ça éclairer la toile de
fond derrière elle. Passons donc à un meurtre
rendu et voyons à quoi cela
ressemble actuellement. Très bien, génial. C'est donc un
peu ennuyeux actuellement. Et c'est simplement parce que
les sources lumineuses ne sont pas très puissantes. Donc, pour cette première lumière, je vais
aborder les propriétés de la lumière. Voici à nouveau les propriétés
des données de l'objet, cliquez sur ce bouton,
et passons à
quelque chose comme 500. Génial. C'est peut-être un
peu trop puissant. Désolé, je vais faire
tomber ça à 250. On y va. Et pour la couleur ici, je vais en fait
donner une teinte un peu
chaude à ça . Donc, sur la roue chromatique, je vais simplement
maintenir la touche Maj pouvoir sélectionner ma couleur
plus précisément. Et je vais juste le
faire passer à la teinte la plus chaude. On y va. Donc, quelque part autour de
cette gamme semble être bon. Je vais donc le garder comme ça. Pour cette lumière secondaire ici, je vais encore
augmenter la puissance. Donc pour celui-là, je vais y aller avec 500. On y va. Et pour ce qui est de l'échelle, je vais en fait augmenter la
situation de façon spectaculaire. Donc je vais juste appuyer sur S et augmenter un peu ça
à quelque chose comme ça. Enfin, pour le
point clair ici, je vais simplement augmenter cela
jusqu'à ce qu'il élimine
la toile de fond. On y va. Les années 100
semblent donc être plutôt bonnes. Et je remarque
tout de suite que l'objet réel semble
un peu terne. Et la toile de fond
est entièrement blanche. Je pense donc que ce que
nous voulons faire maintenant, c'est simplement peaufiner ces textures. Je vais donc
revenir dans ombrage très brièvement. Et je vais jouer
avec la rampe de couleurs ici. Donc, en mode rendu,
je vais jouer rapidement avec ça. Génial. Donc je
viens de jouer avec la rampe de couleurs ici et je suis juste crédit est une sorte de dégradé
gris, de couleur rouge ici. C'est très simple. Et ce que je vais faire maintenant, c'est
juste le contraste avec un fond bleu bébé bleu
pour l'avion ici. Qu'est-ce qui va créer un matériau
entièrement nouveau ? Donc je clique simplement sur Nouveau
et nous pouvons simplement nommer cette toile de fond comme ça. Et tout ce que nous allons vraiment
changer ici, c'est la couleur de base. Donc, ce que vous pouvez réellement faire,
c'est saisir cette couleur ici. Vous pouvez donc soit
accéder au code hexadécimal et
le copier,
soit vous pouvez littéralement
survoler votre curseur sur cette barre de couleurs et appuyer sur Ctrl C. Et cela copiera directement
la couleur. Nous pouvons donc le brancher dans cette colonne d'espace matériel
avec le plan sélectionné. Maintenant, je vais juste
appuyer sur le contrôle V pour copier la lecture exacte utilisée par cette
animation. Dans cette optique,
nous pouvons donc choisir
exactement le contraire, le bleu. Et cela créera fondamentalement
un contraste vraiment cool. Dans cette roue chromatique. Je vais
juste l'ouvrir. Accédez à
l'onglet HSV ici. Et sur cette teinte ici,
ce curseur de teinte, on peut
simplement le faire passer à quelque chose comme ça. On y va. Nous avons donc maintenant exactement
le contraire de cette
couleur, qui est vraiment cool. Je regarde à travers la caméra ici. Il a aussi l'air vraiment
cool. Génial. Ainsi, avec
cela maintenant, vous pouvez évidemment bricoler l'éclairage comme vous le souhaitez. Par exemple, l'éclairage de soudure, je suis juste dans l'onglet d'ombrage. Passez dans cette liste déroulante
ici et modifiez la soudure. Vous pouvez
éteindre complètement la
soudure en changeant
la résistance ici. Cela vous donnera un aspect un
peu plus dynamique. Mais oui, cette tarte dépend
entièrement de vous. L'éclairage est un processus totalement
créatif. J'ai vraiment apprécié la configuration de l'éclairage à
trois points. C'est juste assez
joli à mon avis. Avec cela, hors du chemin, nous pouvons passer au rendu
réel de cela. Ainsi, dans vos paramètres de rendu ici, sous les propriétés Rendu, nous pouvons maintenant
parcourir tous ces
paramètres et configurer un rendu. Ainsi, pour commencer
le rendu lui-même, tout le nouveau mélange
de saints va maintenant commencer par un
échantillon Mac de 4 096. C'est probablement beaucoup
trop d'échantillons, surtout pour une
scène comme celle-ci. Donc, quelque chose de milieu de gamme
serait de 200 échantillons. Cela devient un point
où vous pouvez fondamentalement obtenir des rendements décroissants sur la quantité d'échantillons
que vous rendez. Mais pour moi, je vais juste
aller avec 250 échantillons. Et je vais également m'
assurer que le réglage du bruit D
est activé. Une autre chose que
nous allons
activer est le flou de mouvement. Assurez-vous donc que cette
case à cocher est activée, elle vous donnera un aspect
vraiment cool de flou de mouvement. Et le dernier paramètre cette configuration est juste
en bas dans la gestion des colonnes. Cliquez donc sur Gestion des couleurs. Cela va ouvrir
une toute nouvelle liste déroulante. Et ce que nous allons faire ici,
c'est juste changer le look. Donc, actuellement, ce
look nerveux s'applique à notre scène. Et si nous ouvrons cela, j' aime
généralement utiliser le look
contrasté. Donc, si je l'active, vous pouvez
voir qu'il y a maintenant un regard plus percutant et
ça va être beaucoup
plus beau dans le rendu. Donc, à vous de décider ici, si vous souhaitez ajouter un peu de
contraste à votre scène, vous pouvez voir que vous l'avez fait,
vous voyez quand vous choisissez le contraste très faible, mais
il
s'agit plutôt d'une image
plane. Et encore une fois, j'apprécie simplement
le contraste élevé. Regardez. Génial. Ainsi, une fois que vous êtes
satisfait de cela et de
votre animation, nous pouvons maintenant passer
des propriétés de rendu et passer aux propriétés
de sortie. Cliquez donc sur cette petite icône
d'image ici. Et c'est là que nous allons
réellement configurer ce qui va être
produit ou
loué pour la résolution actuellement
à 1920 d'ici 1080. C'est très bien pour
le pourcentage. C'est à 100 %. Nous pouvons donc garder cela tel quel. La fréquence d'images est de 24
images par seconde. C'est juste, c'est très bien. Nous pouvons donc garder cela
tel quel. Pour la plage de cadres, nous voulons nous assurer
que le début
et la fin du cadre sont correctement configurés. Nous allons donc avoir
vu commencer à la
première image et nous allons le faire
se terminer à la trame 360. Il suffit donc de s'assurer que ces
deux valeurs sont correctes. Et maintenant que l'une des parties
les plus importantes de la
section de sortie consiste définir un dossier de sortie pour le
mélange pour à
définir un dossier de sortie pour le
mélange pour placer vos images
que vous rendez. Assurez-vous donc de créer un dossier. Actuellement, il est réglé sur
mon dossier temporaire, ce que je ne veux certainement pas. Je vais donc créer rapidement un dossier de sortie de rendu pour que toutes mes images soient
placées. Génial. Je viens donc de créer
un dossier de sortie ici. Et essentiellement, toutes les
images ou le fichier vidéo que nous allons rendre seront placés
dans ce dossier. Vous pouvez donc voir si j'
ouvre ça ici, j'ai créé une convention de dénomination de
fichiers très spécifique. Et c'est vraiment
très important. Essentiellement, j'ai nommé ce soulignement d'animation
satisfaisant, un trait de soulignement. C'est donc précisément ce qui
est important,
car nous allons
importer cette séquence entière dans un éditeur de séquence
comme Vinci résoudre. Donc, si cela devait être nommé l'animation
satisfaisante une, le rendu de sortie réel le ferait,
fondamentalement, il nommerait le fichier satisfaisant l'animation
sur l'école 1001. Et cela ne monterait pas
dans un ordre séquentiel, cela deviendrait très déroutant. Assurez-vous donc
que
la convention de nommage est similaire
ou identique à celle-ci. Et tout ira bien. Une fois que vous êtes satisfait de votre
nom, acceptez simplement cela. Et maintenant vient la partie où
nous pouvons commencer à faire le rendu. Donc, si vous souhaitez
réellement rendre un film ou un fichier vidéo
directement à partir de blender, je ne vous recommande pas de le faire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur ce
format de fichier et le modifier de P&G vers la vidéo FFmpeg. Ce que cela va
faire, c'est essentiellement restituer toutes vos
images dans un fichier vidéo, au lieu
d'
ouvrir manuellement un autre programme comme DaVinci Resolve et
le rendre . la séquence
sous forme de fichier vidéo. La seule raison pour laquelle je ne vous
recommande pas de faire
le fichier vidéo dans Blender est qu'il
pourrait y avoir un mélange
humide de plantages. Peut-être à
mi-chemin de votre location a, supposons que vous
rendiez 360 images à seulement le cadre 100. Vous devrez ensuite redémarrer
votre rendu à partir de l'image 0. Cela peut donc être vraiment
fastidieux et fastidieux. Alors que si vous choisissez de
faire une séquence PNG, vous vous
donnez essentiellement un filet de sécurité afin que
si le mélange tombe en panne, vous pouvez localiser le
numéro de cadre auquel Blender a atteint, puis vous pouvez il suffit essentiellement redémarrer l'aléatoire
à partir de cette image. Je recommande donc toujours d'
utiliser ce format de fichier PNG. Incroyable. Ainsi, une fois que vous êtes
prêt à le rendre, tous vos
paramètres sont terminés. Vous êtes satisfait de
votre animation, votre éclairage, de votre matériel. Tout ce que vous devez faire maintenant, c'est de
passer à l'onglet Rendu ici. Vous pouvez cliquer sur le bouton Render
Animation. Dans la leçon suivante, une fois
votre rendu terminé, nous
ouvrirons DaVinci Resolve et saisirons votre séquence d'images directement là-dedans et
restituerons la vidéo finale
de votre animation.
11. Davinci Resolve: Bon, donc votre rendu
est maintenant terminé. Nous sommes maintenant à la hauteur de
cette étape pour
ouvrir DaVinci Resolve et entrer votre séquence d'images directement ici et
restituer la vidéo. Commençons donc par
créer un nouveau projet. Vous devriez donc avoir
un écran similaire à celui-ci. Il suffit de cliquer sur
la nouvelle option de projet ici. Nous allons maintenant
créer un nouveau projet. Appelons donc cela
satisfaisant Animation Skillshare. Nous y allons, et vous pouvez
cliquer sur le bouton Créer. Cela va donc ouvrir un espace de travail
entièrement nouveau ici. Et ce que nous allons
faire, c'est
passer par l'onglet Médias. Donc, si vous n'êtes pas encore
sur l'onglet Médias, assurez-vous
simplement que le R est en
cliquant ici. Et cet onglet permet de
saisir une séquence d'images. Il vous suffit
donc de localiser l'endroit où vous avez enregistré votre séquence
d'images. Donc, je vais juste le
faire maintenant. Très bien, j'ai maintenant trouvé
mon animation satisfaisante. Et si vous n'avez pas ce
type de mise en page ici où il s'agit d'une séquence empilée et que cela ressemble un peu
plus à ceci, où il ne s'agit que de cadres
individuels. Tout ce que vous avez à faire, c'est de trouver
ces trois points ici. Cliquez sur ce bouton,
puis assurez-vous que ces images individuelles nettes
ne sont pas cochées. Il
clique dessus. Cela va tous les rétrécir
dans leurs propres séquences. Et maintenant, vous pouvez voir,
si vous cliquez dessus, vous avez ce petit aperçu
ici pour voir votre animation. Vous pouvez littéralement
cliquer sur Lecture et elle
jouera votre animation
en temps réel. C'est donc super pratique. Il
suffit donc de le faire glisser et de le déposer
dans le pool de médias. Faites glisser votre séquence
ici, placez-la ici. Ce n'est pas dans le pool de médias pour nous commencions réellement à monter et à exporter dans une vidéo. Donc, ce que nous devons faire
maintenant, c'est de le placer sur une chronologie afin que
nous puissions le rendre. Alors descendez en bas ici et cliquez sur cet onglet Modifier. Cela va ouvrir
un espace de travail entièrement nouveau. Nous n'avons pas à nous
inquiéter
de la plupart de ces espaces de travail. En plus, nous avons
le pool de médias ici. Nous avons la chronologie ici. Si vous n'avez pas
le pool de médias ici, simplement pour vous assurer que ce
bouton situé dans le pool de médias supérieur est sélectionné et que votre pool
immédiat apparaîtra. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement
cliquer, cliquer et faire
glisser ceci sur la chronologie, comme Monsieur, pour entrer en jeu. Et notre animation est
diffusée en temps réel. Et maintenant, ce que nous devons faire,
c'est en fait loué ça. Très simple,
venez ici dans l'onglet Deliver
avec la fusée. Cliquez sur ce bouton. Et
ce que nous voulons faire , c'est configurer
ces paramètres ici, lui donner un nom et un
emplacement pour économiser. J'ai trouvé le moyen
le plus rapide de
cliquer sur le préréglage YouTube ici. Et ce que cela va faire, c'est
essentiellement le rendre à 1920 par 1080 par définition, c'est exactement ce que nous avons
loué ces images. C'est donc super pratique. Et tout ce que nous devons faire maintenant,
c'est simplement choisir un nom. Nous pouvons donc appeler cela un Skillshare satisfaisant
et émet. Ensuite, bien sûr,
nous devons choisir un emplacement à enregistrer,
pour simplement cliquer sur ce bouton
Parcourir et choisir un dossier dans lequel vous
souhaitez enregistrer votre vidéo
d'animation finale . Génial. Donc, une fois que vous avez
trouvé votre dossier ici, nous sommes maintenant
prêts à écrire cela. Cliquez donc sur ce bouton Ajouter à la
file d'attente de rendu ici. Cela va ensuite le placer
dans la file d'attente de rendu. Il faut dire « job 1 ». Et maintenant, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur ce bouton de rendu ancien. On y va.
C'est donc terminé. Il est en train de se rendre
et nous avons en fait le fichier vidéo que je peux
partager à l'écran en ce moment. Une fois cela fait, un moyen
rapide de
localiser le fichier vidéo consiste à cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la tâche ici et cela ouvrira
ce petit sous-menu. Vous pouvez cliquer sur
Ouvrir l'emplacement du fichier. Cela ouvrira un dossier rapide dans lequel votre vidéo
a été enregistrée. Vous pouvez double-cliquer dessus
et jouer, vous êtes
satisfait de l'animation.
12. CONCLUSION: Félicitations
d'avoir fait tout le chemin jusqu'à la
fin de ce cours. Je suis tellement content que vous ayez
pu vous joindre à moi et apprendre grâce à mon expérience avec les nerds de la géométrie
Blender. J'espère que vous avez maintenant une meilleure
compréhension du palais, de merveilleuses nouvelles œuvres d'espace de travail. Et vous avez une variété d' animations
différentes
pour votre portfolio. Maintenant, si vous le souhaitez,
j'aimerais bien voir
ce que vous avez organisé. Veuillez donc publier votre projet dans le projet et les
ressources ci-dessous. Ou n'hésitez pas à me marquer sur mes
réseaux sociaux sur les sculptures de Smith. Si vous avez aimé ce cours, veuillez laisser un avis et
je vous verrai dans le prochain.