Blender 3D : Créez des animations satisfaisantes avec des nœuds de géométrie ! | Smeaf | Skillshare

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Blender 3D : Créez des animations satisfaisantes avec des nœuds de géométrie !

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:36

    • 2.

      Les bases des nœuds de géométrie

      5:28

    • 3.

      Créer la spirale

      5:15

    • 4.

      Créer le profil de courbe

      8:41

    • 5.

      Instance

      10:35

    • 6.

      Mise à l'échelle des instances

      4:04

    • 7.

      Faire pivoter les instances

      12:47

    • 8.

      Créer le matériel

      8:19

    • 9.

      Créer des paramètres et des animations alternatives

      12:57

    • 10.

      Éclairage Et Rendu

      18:45

    • 11.

      Davinci Resolve

      4:24

    • 12.

      CONCLUSION

      0:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 500

apprenants

64

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de Skillshare, vous apprendrez les bases des nœuds de géométrie du Blender et créerez des animations procédurales satisfaisantes en utilisant des nœuds de géométrie du Blender.

Il s'agit d'un cours de style suivi, cependant, les bases des enseignements ici vous permettront de créer d'autres variétés infinies et de développer une grande compréhension de la façon de mettre en place vos propres projets de nœuds géométriques futurs.

Une compréhension de base de Blender est nécessaire pour ce cours, mais, Smeaf vous expliquera chaque étape en détail en cours de route, nous apprendrons également des raccourcis communs pour accélérer notre flux de travail !

Les programmes nécessaires à la suite sont Blender 3.0 et Davinci Resolve.

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Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Enseignant·e

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Voir le profil complet

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Transcription

1. Introduction: Blender devient de plus en plus puissant chaque jour. Il s'agit d'un logiciel open source gratuit. Et aujourd'hui, nous allons réaliser cette animation. Salut tout le monde, je m'appelle Smith. Je suis un artiste 3D avec plus de cinq ans d'expérience dans la création dans l'industrie. Et en tant que pigiste, aujourd'hui, nous allons plonger tête la première dans le nouvel espace de travail de mixeur, nœuds de géométrie et créer une animation procédurale incroyable. Ce cours n'est pas destiné aux débutants. Cependant, je vais vous tenir la main à chaque étape du processus. Alors que nous apprenons les fondamentaux des mélangeurs, Geometry note, avant de plonger la tête la première dans le développement de la classe, le projet. Voici tous les sujets que nous apprendrons aujourd'hui dans ce cours, allant de la note à payer, je termine jusqu' à l'éclairage et au rendu. Le projet de classe consistera créer votre propre animation unique. Dans l'espace de travail Geometry Nerds, nous commencerons par une scène de mélangeur vierge et nous allons parcourir les mouvements de création du produit final à partir de zéro. J'ai segmenté cette classe en claires et faciles à suivre pour sections claires et faciles à suivre pour qu' il y ait un sentiment de progression tout au long de la classe. Et si vous êtes coincé ou si vous avez besoin de prendre des notes, vous pouvez facilement revenir en arrière. À la fin de ce cours, vous aurez une multitude d' animations procédurales différentes pour votre portfolio. Comme toute cette configuration est complètement procédurale. Cela signifie qu'à tout moment, vous pouvez modifier un petit paramètre et votre réseau de nœuds et vous obtiendrez une animation très différenciée. J'ai hâte de commencer à vous enseigner ces nouvelles compétences. Donc, tout cela étant dit, commençons. 2. Les bases des nœuds géométriques: Très bien, alors bienvenue dans la classe. Je suis content que vous ayez pu vous joindre à moi. Commençons par un festival ou un ping up Blender. J'utilise actuellement la dernière version de Glenda, qui est le trois points à construire. Mais n'importe quoi à partir d' un arc de trois points fonctionnera très bien pour cette classe. Commençons par le festival, en supprimant cette lumière. Sélectionnez ensuite, appuyez sur Supprimer et supprimez également la caméra x. Supprimer. Et nous allons commencer par ce simple cube. Encore une fois, comme je l'ai dit, il ne s'agit pas d'un cours débutant. Vous devez donc connaître les principes fondamentaux de Blender, comme la navigation, et juste les bases de l' utilisation de Blender pour suivre. Quoi qu'il en soit, je vous apprendrai tout du début à la fin. Commençons donc par monter en haut ici et en cliquant sur l' espace de travail Geometry Nerds. Vous serez rencontré avec ce nouvel espace de travail et il peut sembler un peu inconnu, mais nous allons nous y habituer. Donc, la première chose à faire est de nettoyer l'espace de travail ici. Cet écran de ce côté est essentiellement un index de tout ce qui est créé dans la scène. Et pour être tout à fait honnête, cela est utilisé pour des configurations plus lourdes en mathématiques où il y a beaucoup de mathématiques impliquées et vous devez déterminer quels sont les indices et tout ce qui concerne chaque morceau de votre maillage. Ce n'est donc pas vraiment utile pour nous en ce moment. Et je ne pense pas que nous allons vraiment l'utiliser. Alors, pour ce cours, venons ici et effondrons ça. Nous allons donc récupérer cet espace de travail ici. En haut à gauche. Vous avez ce petit poil croisé. Il suffit de cliquer dessus, de faire glisser vers la gauche et cela s'effondrera sur lui-même. Et maintenant, nous disposons d'un espace de travail pratique ici. Avec votre cube sélectionné. Je vais juste appuyer sur F2 pour renommer ça. Et nous appellerons cette animation satisfaisante. Et tout ce que nous devons faire maintenant c'est de vous rendre dans l' espace de travail des nœuds de géométrie ici dans la moitié inférieure et de cliquer sur ce bouton Nouveau. Ceci est donc maintenant créé une nouvelle configuration de nerds de géométrie que nous pouvons utiliser. Mais je vais tout de suite cliquer sur cette petite icône d' épingle à punaise ici. De cette façon, quoi que nous fassions pour aller de l'avant, disons si nous cliquons dessus, ou peut-être même si nous allons simplement un autre espace de travail et revenons. Ce sera toujours là. Il sera épinglé et collé pour qu'il ne puisse pas simplement disparaître sur nous, ce qui est très utile. Pour commencer, nous allons simplement nous familiariser un peu plus avec les soirées géométriques. Donc, si c'est la première fois que vous l'utilisez, nous pouvons parcourir les bases avant plonger tête première dans le projet de classe et de créer cette animation vraiment cool et satisfaisante. Pour commencer, nous avons l'entrée du groupe ici et la sortie du groupe actuellement, tout ce que vous pouvez voir, c'est qu'il y a une entrée géométrique et la sortie de géométrie. Ce qui est essentiellement dit, c'est que la géométrie de ce cube est là et qu'elle va jusqu'à la sortie. Et en gros, ce sera un empilement des choses entre le milieu pour obtenir un résultat différent sur la tête ici. Mais vous verrez si tout à coup cette connexion, le cube ou la géométrie d'origine disparaît complètement. C'est donc un peu la puissance des nerds de la géométrie, c'est que nous pouvons réellement entrer notre propre géométrie afin que nous puissions arriver à un maillage permanent ici. Nous pourrions essentiellement créer un autre cube, le connecter à la géométrie de sortie. Et vous pouvez voir ici que nous pouvons jouer avec la taille de celle-ci. Vous pouvez lui donner plus de sommets, moins de Médicis, toutes ces bonnes choses. Et créons rapidement comme de très petites scènes pour que vous puissiez mieux comprendre les nœuds de géométrie. Disons donc, par exemple, ce nouveau cube que nous avons créé, nous voudrions peut-être y insérer un tas de petits cubes. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur Maj a, c'est ouvrir le menu Ajouter ici et passer à l' instance, à l'instance sur les points. Et il suffit de le faire glisser et de le déposer ici. Au milieu. Vous verrez tout de suite que tout a disparu. Et nous n'avons rien à l'écran. Cela est essentiellement dû au fait que nous n'avons actuellement pas d' instance connectée à l'instance sur le nœud de points. Si je devais dupliquer cela et brancher un autre cube de maillage ici, vous verrez que nous avons maintenant pour chaque point du cube d'origine ici, nous avons un tas d'autres cubes en instance dessus. Par exemple, si j'abaisse la taille de notre instance Q, vous verrez que nous avons maintenant précisément huit cubes sur notre cube d'origine qui sont influencés. Et vous verrez que c'est essentiellement parce qu'il n'y a que huit sommets sur lesquels être instance. Donc, si j'augmente le nombre de sommets ici, vous pouvez voir rapidement que le nombre d' instances qui se trouvent sur le cube augmente , ce qui est super cool. s'agit donc que d'une compréhension très rapide des nœuds géométriques. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons saisir un nœud de transformation. Et vous pouvez tout transformer simplement à travers ce nœud de transformation. C'est donc très puissant et c'est un niveau très basique des scénarios allemands, mais je vais approfondir les détails dans la prochaine leçon, où nous commencerons à créer une animation satisfaisante. Je vous y verrai donc. 3. Créer la spirale: Bon, alors bienvenue. Commençons par supprimer ce réseau nerveux que nous avons créé. Je vais donc sélectionner tous ces nœuds ici et appuyer sur X pour les supprimer. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste commencer à étoffer ça. Nous allons simplement appuyer sur Shift A. Et nous allons commencer toute cette configuration en utilisant une spirale de Kev pour passer à travers les primitives du brassard. Il suffit de sélectionner cette spirale de manchette. Cliquez ici et connectons la courbe à la sortie Geometry Group. Vous verrez maintenant que nous avons cette spirale de courbe ici dans notre scène. Une chose que je tiens à noter rapidement, c'est que ce top bit ici est complètement grisé et que nous ne pouvons pas le renommer. Je vais juste vouloir renommer ce groupe de nerds de géométrie quelque chose qui convient le mieux. À faire. Il vous suffit donc de décocher cette icône d'épingle. Vous pouvez ensuite cliquer dessus et le renommer. Je viens donc de renommer l'esprit en animation satisfaisante. Et vous verrez dans le côté droit ici sous les modificateurs, car les nœuds de géométrie sont techniquement un modificateur. Vous verrez que ces notes de géométrie sont modifiées ici, et elles sont anciennes, elles sont mises à jour en temps réel. Et nous l'utiliserons tout au long de la classe. Très bien, continuons donc à créer cette spirale ici. C'est le début de la chaîne de commandement. Donc, essentiellement, tout ce que nous faisons ici affectera les courbes, spirale et tout ce qui se trouve la ligne de ce type de bande transporteuse que nous créons. Par exemple, les rotations ici sont actuellement définies sur deux. Donc, si j'en parle, vous verrez que nous obtenons de plus en plus de rotations. Et cela créera techniquement de plus en plus. Les sommets sont des points pour que nous puissions par exemple cubes ou des oncosphères encerclés, ce que nous voulons. C'est donc vraiment puissant. Nous allons donc garder cela à l'esprit. Mais pour l'instant, je vais garder ça à deux rotations. Nous allons juste continuer le long de la bande transporteuse ici. Donc, pour commencer, nous garderons une spirale, mais à la fin, nous reviendrons et ajouterons quelques autres pour lui donner plus de variété. Mais pour que les choses soient simples pour l'instant, nous garderons celle-ci. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est essentiellement que nous voulons ajouter ici un autre nœud appelé rayon de courbe défini. Encore une fois, touchons Maj a, passons à la courbe, ce menu de courbe ici. Et vous verrez ici que nous avons ce nœud de rayon de courbe défini. Alors cliquez dessus, il suffit de le déposer entre les deux ici. Vous verrez que la ligne devient blanche. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton gauche pour accepter cela. Si vous ne l'avez pas sur votre version de Blender, il s'agit simplement d'un module complémentaire simple appelé Node Wrangler, qui est préinstallé. Il suffit de l'activer. Alors, passons rapidement à travers ça. En fait, ici, dans le menu Edition, vous pouvez accéder à Préférences. Ouvre ça. Une fois que c'est ouvert, il suffit de passer à cet onglet compléments ici. Et en haut, nous pouvons rechercher Node Wrangler. Vous verrez ici les esprits activés, assurez-vous simplement que cela est coché. Et nous l'utiliserons un peu plus tout au long du cours. Génial. Donc une fois que c'est fait, il suffit de sortir de ça et vous devriez maintenant avoir toutes les fonctionnalités que je fais. Et nous pouvons continuer. Brillant. C'est donc essentiellement tout ce dont nous avons vraiment besoin pour le début de cette configuration de nerds géométriques. Ce rayon de courbe défini Nerd ne fait actuellement rien. Mais à l'avenir, nous pourrons utiliser cette plume et créer d'autres variations dans notre animation. Nous allons donc garder ça ici pour l'instant. En l'état actuel. C'est tout ce dont nous avons besoin pour la partie spirale de cette configuration actuellement. Donc ce que je vais faire, c'est sélectionner les deux et je vais simplement nettoyer mon réseau de nœuds ici pour qu'il ne devienne pas trop chaotique et qu'il y ait de petites nouilles partout. Nettoyons maintenant cela en sélectionnant les deux et en les plaçant dans un cadre. Ainsi, la touche de raccourci pour ce faire est que vos deux nœuds sont sélectionnés, vous pouvez appuyer sur Control J. Et cela va créer ce cadre ici, cette boîte noire qui héberge en quelque sorte ces deux nœuds. Vous pouvez donc voir où que je le déplace, il restera enfermé en place. Maintenant, c'est bien, mais c'est plutôt fade et nous ne savons pas vraiment ce que cela fait. Nous pouvons donc donner à cela un nom et une couleur. Pour ce faire, nous devons ouvrir ce menu ici. Vous pouvez soit cliquer sur cette petite flèche et l'ouvrir comme ça. Vous pouvez également appuyer sur la touche N de votre clavier. Et cela ouvrira ce menu latéral. Une fois qu'il est ouvert, nous devons le faire sous l'onglet nœud ici, vous pouvez donner une étiquette. Cliquez ici et nous appellerons cette spirale. Et vous verrez que nous avons maintenant un nom pour ce cadre. Et nous pouvons également lui donner une couleur. Cliquez donc sur cette petite case de couleur , puis ouvrez le menu déroulant et sélectionnez la couleur que vous souhaitez mettre son baume. Cela couvre le début de notre nœud de géométrie configuré ici. Dans la prochaine leçon, nous allons couvrir conservation du profil de courbe. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 4. Créer le profil de courbe: Bon, bon retour. Commençons par créer le profil courbé. Quel est donc le profil courbé ? Essentiellement, ce qu'est une courbe, ce n'est pas vraiment un maillage. Nous devons donc donner une certaine épaisseur à cette courbe. Ensuite, transformez-le d' une courbe en maillage afin que nous puissions commencer placer des instances sur chacun des sommets de ce nouveau maillage que nous avons créé. Par exemple, il créera essentiellement un cercle qui suit la trajectoire de toute cette spirale jusqu'au sommet. Ensuite, nous allons passer d'une courbe à un maillage et représenterons un tas de points comme celui-ci sur le maillage. Nous allons donc plonger là-dessus. Donc, d'abord, nous voulons créer un nœud de transformation. Allons-y Shift a. Et si vous ne savez jamais vraiment quoi, où se trouve quelque chose, vous pouvez toujours le chercher. Mais je trouve qu'il est préférable de parcourir chacun des menus et d'essayer de le trouver vous-même et vous vous habituerez davantage à espace de travail des nœuds de l'arbre de saut si vous le faites de cette façon. Heureusement, vous devez que je vous dise exactement où il se trouve. Mais commençons par passer à la géométrie. Et voici le nœud de transformation. Cliquez donc sur ça. Il joue ici entre les deux. Encore une fois, si vous ne disposez pas de ce type de connexion automatique, vous devez vous assurer que votre Node Wrangler est activé. Très bien, c'est merveilleux. Maintenant que nous avons une transformation, nous pouvons transformer ce maillage et le faire pivoter, mettre à l'échelle, le double de ces bons éléments. Et ce que nous voulons faire, c' est créer un maillage courbé, puis mettre une courbe de profil qui sera un cercle courbé. Alors, faisons-le maintenant. Allons changer un, passer à la courbe ici et en haut, vous pouvez voir que nous avons quelques options ici. Allons à Mesh. Cliquez sur ces endroits ici. Et de toute évidence, rien ne se passe encore parce que nous n' avons pas de courbe de profil. Donc, ce que nous voulons faire, c'est repartir à nouveau, passer par les primitives de courbe. Et en fait, nous allons simplement utiliser une courbe, un cercle. Cliquez sur ce bouton, branchez la courbe ici dans la courbe de profil. Et vous verrez tout de suite que nous avons cet énorme cercle de manchette sur le profil de cette spirale entière. Nous devons donc le faire maintenant dans cette taille. Donc, pour le rayon, vous pouvez simplement saisir cela et le rétrécir ou l'agrandir. Si vous avez besoin de plus de précision lors de la mise à l'échelle, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée tout en cliquant et vous obtiendrez un mouvement plus précis. Je vais juste faire quelque chose comme ça pour l'instant, 0,18 mètre. Maintenant, nous avons ce profil circulaire, qui est vraiment cool. Et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de bouchon sur les trous à l'extrémité. Donc, ce que vous pouvez faire est de cliquer sur cette option de bouchons de remplissage et cela ne fera que remplir le volume du maillage. Ok, super. Nous avons donc maintenant ce maillage terminé. Nous l'avons transformé d' une courbe à travers cela, puis il est maintenant produit sous forme de maillage. Cela a donc des propriétés de maillage. Donc, si nous devions maintenant Instance des choses dessus, il y aurait des sommets et des visages sur lesquels nous pouvons mettre des choses super puissantes. L'étape suivante consiste à créer essentiellement une rotation procédurale. Cela peut devenir un peu déroutant, mais je vais faire de mon mieux pour expliquer ce que nous allons faire. Donc, essentiellement, nous voulons que cette animation soit plutôt chaotique. Et une façon de le faire est de faire pivoter la courbe comme celle-ci sur la rotation, sur l'axe z. Ce que nous allons faire c'est que je vais vous montrer rapidement ma chronologie. J'aborde une chronologie ici. Chronologie que nous allons. J'ai actuellement 250 images. Maintenant, si je veux que toute cette animation en boucle et continue à l'infini, je vais devoir avoir 360 images pour je vais devoir avoir 360 images qu'elle corresponde à 360 degrés de rotation, c'est ce que nous allons configurer. Pour commencer, assurez-vous simplement que votre chronologie comporte 360 images au total. De cette façon, une fois qu'il arrivera à la fin, il passera à 360 degrés de rotation. Et puis il reviendra directement à la première image. Et tout recommencera à partir de zéro. Vous verrez cela visuellement dans un instant une fois que nous aurons configuré ces nœuds. Commençons donc par saupoudrer la coordonnée z, c'est ce que nous voulons qu'elle tourne. Donc, festival, la façon la plus simple de le faire est d'utiliser un nœud x, y et zdistinct . Allons donc décaler un. Revenons à l'option vectorielle ici. Et nous allons utiliser XYZ séparé. Cliquez donc sur ce bouton. Et maintenant, prenons la sortie Z et branchons cela dans la rotation. Donc, ce que cela dit, c'est que seul le z sera affecté. Et le Z était ce genre de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre que vous vendez. Nous avons donc besoin d'un vecteur. Donc, si nous arrêtons de jouer avec tout ça, vous verrez que nous avons des rotations folles en cours. Et ce que nous voulons faire, c'est brancher un vecteur ici pour contrôler cette rotation. Ce que nous allons donc faire, c'est d'utiliser la chronologie ici. Pour contrôler la rotation. Le moyen le plus simple de le faire est donc de saisir un nœud mathématique. Passons à un décalage, passons à Utilitaires et cliquons sur ce nœud mathématique ici. Branchez ça et nous allons en fait mettre une option de pilote. Alors branchez ça, branchez ce nœud mathématique. Et nous allons changer cela à partir d'une annonce. Et nous allons plutôt utiliser à droite cette conversion en radians. Il suffit donc de cliquer dessus. La raison pour laquelle nous utilisons deux radians est que nous allons utiliser chaque image comme cadre en degrés de rotation. L'un d'eux sera un degré de rotation. Le cadre 135 sera de 135 degrés de rotation et ainsi de suite. C'est pourquoi nous avons dû créer une chronologie de 360 degrés, car ce sera 360 degrés de rotation. Donc, si nous branchons cette valeur dans le vecteur, vous pouvez voir que lorsque nous augmentons ces degrés, nous obtenons des rotations différentes. Super cool. Ainsi, comme vous pouvez le voir, une fois que nous avons atteint 360, il revient essentiellement à la case 1 où elle a commencé à l'image 0. C'est pourquoi nous voulons que cela passe essentiellement par la fréquence d'images de l'ensemble de notre chronologie. Maintenant, il est évident que nous devons animer cela d'une manière ou d'une autre. Je ne veux pas le faire à la main. Nous voulons utiliser une équation mathématique très simple, ou ce n'est même pas vraiment une équation mathématique, c'est un moteur de fonction. Donc, un pilote est essentiellement une carte que vous avez placée dans cette boîte ici. Le code est très simple, c'est juste un cadre de hachage. Donc, notre hashtag, puis le bloc de mots et appuyez sur Entrée. Maintenant, vous verrez que votre boîte est violette, ce qui signifie simplement qu' un pilote est installé dessus. Et si nous touchons sur Play, vous verrez que c'est maintenant essentiellement pour chaque image qui passe, elle tourne jusqu'à ce degré. Une fois qu'il aura atteint le cadre 360, il reviendra et il se déroulera en boucle sans heurts. C'est donc très important si vous n' avez pas d'animation à 360 degrés, disons simplement que vous devez utiliser 50 par défaut. Ça ira jusqu'à 50. Et puis, en gros, il rebondit de façon très brutale et cela n' aura pas l'air très satisfaisant. Assurez-vous donc que votre chronologie est réglée sur 360 degrés d'animation. Et c'est essentiellement la section de profil de courbe de cela terminée. Il ne reste plus qu'à sélectionner tous nos nœuds ici et à les nettoyer un peu. Nous allons donc appuyer sur Control J pour encadrer les feuilles. Et encore une fois dans le menu de fin, donc n pour ouvrir ce menu ici, donnons simplement une étiquette de profil de courbe que nous allons. Et donnons aussi une couleur à cela. Donc, je vais juste y aller avec quelque chose comme ça. Incroyable. Nous pouvons donc maintenant commencer à instancier certains objets sur le nouveau maillage que nous avons créé. Nous aborderons donc cela dans la prochaine leçon. 5. Installer: Bon, bon retour. Maintenant, nous sommes à la hauteur de la partie amusante d'instantaner certains objets sur notre spirale de courbes que nous avons créée ici. Allons donc simplement tout droit là-dedans. Je vais faire passer cette sortie de groupe à peine un petit peu. Et nous devons simplement tourner notre maillage un tas de points pour que nous puissions réellement mettre quelques instances sur ces points. Ainsi, le nœud dont nous avons besoin ici est appelé maillage deux points. Allons donc Shift a et passons à mailles. Et puis, ici, nous avons le maillage deux points. Prenons ça et branchons ça entre ici. Et maintenant, vous pouvez voir tout de suite que nous avons toutes ces boucles sonores vraiment cool . Et pour chaque bague, nous avons beaucoup de ces points ici. Ainsi, chacun de ces petits cubes que vous voyez sur l'anneau indiquera un point auquel l'un de nos objets d'instance va se trouver. Nous avons donc actuellement quelques exemples ici. Nous pouvons modifier le rayon des instances pour les voir un peu mieux. Maintenant, vous pouvez les voir un peu mieux. On y va. C'est donc essentiellement ce que ces points d'instances vont atteindre pour nous. Incroyable. Donc, le rayon ici ne fait vraiment rien. Tout ce que nous devons vraiment savoir en ce moment, c'est que nous avons une fonction de courbe à maillage. Et cela change la courbe d'un maillage. Ensuite, nous transformons le maillage en points. Également. ce faire, nous voulons créer une instance sur des points maintenant afin de pouvoir insérer certaines choses sur ces points. Très bien, passons par un changement passons par deux cas. Nous allons cliquer sur cette instance sur les points. Remarque. Cliquez ici, déposez-le ici. Et encore une fois, tout disparaîtra parce que nous n'avons rien à influencer. Nous devons donc mettre de la géométrie ou un maillage directement dans cette douille ici. Alors, posons maintenant un cube là-dessus. Allons passer à Mesh Primitives, et prenons simplement un cube simple. Déposez-le ici et branchez le maillage dans l'instance. Et maintenant, vous verrez que nous avons un tas de cubes insincères, mais ils sont un peu trop gros. Prenons la taille ici. Vous pouvez en fait, vous pouvez faire un clic gauche et faire glisser le curseur vers le bas pour couvrir tous ces éléments, puis les faire glisser. Faites-le glisser ici jusqu' à ce qu'ils soient tous mis en surbrillance. Ensuite, nous pourrons commencer à les réduire à quelque chose de plus facile à gérer. On y va. Donc, évidemment, c'est comme un accord de type anneau éclairé et nous ne voulons pas vraiment ça comme ça. Nous voulons qu'il soit plus condensé. C'est donc ici que nous pouvons revenir ici et commencer à jouer avec certains réglages en spirale et les paramètres de profil incurvé. Ainsi, par exemple, avec le profil de manchette, si je devais augmenter le rayon, vous verrez qu'il commence à s'élargir et ce n'est que des mailles en un seul. J'aime bien le look de ça. Encore une fois, nous pourrons changer tout cela plus tard sur la piste. Ce que nous voulons également nous assurer que nous faisons c'est que nous augmentons réellement la résolution. Donc, si nous augmentons cela, voyons voir, nous obtenons de plus en plus de points et créons un maillage plus dense. La résolution est donc quelque chose à garder à l'esprit. Ici aussi, sur les courbes en spirale au début. en va de même pour la résolution. Donc, si nous augmentons cela, vous verrez que nous obtenons ici un maillage beaucoup plus dense et plus dense. Allons donc avec quelque chose comme 100 nano, disons que c'est beaucoup plus dense et que nous avons beaucoup plus d'instances avec lesquelles jouer. Je vais donc garder ça à ce niveau pour l'instant. Et en fait, je diminue le rayon juste pour toucher quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons passer à autre chose. La prochaine étape de ce pipeline consiste donc à placer quelque chose entre les deux points de maillage et l' instance sur les points. Et ça va être le nerd de la position de départ. Allons Maj a, et passons à la géométrie en bas ici, définissez la position. Il suffit donc de prendre ça et de le brancher entre ici. Et ce que c'est, ce nœud fait essentiellement , c' est qu'il définit la position de chaque instance pour le maillage. Nous sommes donc en train de définir la position et nous voulons utiliser des maths vectorielles cool pour marcher cela et créer une forme et une animation vraiment cool. Il est donc très simple de le mettre en place et cela ne nous prendra pas du tout longtemps. Il suffit donc d'utiliser trois nœuds et un vieux branchement dans cette position ici. Commençons donc par saisir le nerd de la position réelle. Allons décaler a, passons à l'entrée. Et nous allons prendre le poste ici. Désolé, entrez. Position. Ce que cela dit essentiellement, c'est quelle que soit la position actuelle de chaque instance, c' est-à-dire la, fondamentalement, c'est la capture de la position du vecteur. C'est donc un peu technique ici. Mais croyez-moi, lorsque je dis que c'est une expérience d'apprentissage très visuelle. Ce n'est donc pas tant qu' il faut être mathématicien. Vous pouvez simplement jouer avec certains paramètres et obtenir résultats vraiment sympas sans vraiment savoir tout ce qui se cache derrière les mathématiques. Continuons donc et prenons un nœud mathématique vectoriel. Passons donc à un vecteur, passons à un vecteur et cliquons sur les mathématiques vectorielles. Et essentiellement, ce que nous faisons, nous prenons ici le vecteur positionnel de chaque instance. Et nous allons essentiellement brancher ça ici. Nous allons prendre le cosinus et le sinus , puis les ajouter ensemble et les mettre en position. Un résumé très rapide est donc que le cosinus est comme une forme d'onde et que le sinus est une autre forme d'onde. Et lorsque vous les ajoutez ensemble, vous pouvez essentiellement trianguler la rotation des vecteurs. Et c'est juste un effet vraiment cool. Il suffit donc de le configurer rapidement pour que vous puissiez réellement le voir en action. Tout d'abord, avec cette note publicitaire, passons de l'ajout au cosinus. Comme ça. Je vais juste appuyer sur la touche Maj D pour dupliquer cela maintenant. Et nous allons passer du cosinus au fléchisseur sinusoïdal et une fois de plus, Shift D pour dupliquer cela. Et nous allons changer cela de signer en retour à Ajouter. Et c'est un peu obscurci pour moi ici. Je vais juste déplacer un peu mes notes. Et maintenant, nous voulons simplement tout connecter. La position ajoutera donc cela dans le vecteur de signe. Et maintenant, nous allons les ajouter tous les deux ensemble. Ajoutez donc le cosinus en haut, et le sinus vers le bas. Et enfin, ajoutons le vecteur ici à la position. Et vous verrez tout de suite que quelque chose de vraiment cool commence à se produire. Donc, si je clique sur Play, vous verrez que cette animation vraiment géniale commence à se produire. Incroyable. Maintenant que nous avons créé cela, nous pouvons en fait poser cette ligne, revenir et modifier certaines de ces valeurs pour obtenir des résultats vraiment sympas. Et c'est ce dont je parlais au début où il y a tellement de variabilité pour créer des quantités infinies d'animations différentes. Donc maintenant, avec toute cette configuration, nous voulons simplement sélectionner toutes mes notes ici et encore, les jeter dans un cadre. Alors sélectionnez-les tous, appuyez sur Contrôle J. Et maintenant nettoyons cela pour que votre image soit sélectionnée. Sans nom pour battre les objets d'instance. On y va. Et encore une fois, donnons une autre couleur à cette couleur. Je vais aller avec un jaune cette fois. Et si vous n'aimez pas vraiment la façon dont ces nouilles noodles s' affichent, vous pouvez les nettoyer avec Node Wrangler. Le moyen le plus rapide de le faire consiste à utiliser un nerd de reroute. Par exemple, je n'aime pas vraiment la façon dont ce nœud est branché dans la position. Je ne vois pas vraiment où ça va. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement faire glisser ça un peu. touche Maj enfoncée et que je clique avec le bouton droit de la souris, je peux créer cette ligne, qui va créer un nœud de réencapsulation. Si je fais glisser ça au milieu ici, vous verrez que j'ai créé ce nœud, est essentiellement un autre morceau de ce nœud qui vient d' être étendu pour que je puisse le brancher à d'autres choses. Mais le but de cette opération est maintenant que je peux refaire cette opération. Maj, cliquez avec le bouton droit et faites glisser. Et vous verrez que nous avons ce genre de ligne de flèche vraiment sympa maintenant, appuyez sur Frac et G pour déplacer le point sélectionné ici, je peux simplement en créer deux. Allons-y en fait avec trois. Maintenant, j'ai une opération très propre et je sais exactement où va ce nœud. Ce n'est donc absolument pas nécessaire. Mais si vous n'avez pas cette netteté dans la configuration de vos notes, veuillez essayer cela. Très bien, Brillant. Nous avons donc maintenant cette animation vraiment cool à portée de main, mais ce n'est pas très satisfaisant pour le moment. C'est juste très fade et nous voulons pimenter ça. Je remarque également que c'est un peu difficile à voir à l'écran en ce moment. Je vais donc juste créer ici dans le menu déroulant. Vous pouvez en fait descendre et cliquer sur cette petite option de cavité. Et cela donne simplement, pour chaque crête ou chaque arête, une belle sorte de points forts pour que je puisse voir ce qui se passe. Maintenant, c'est un peu plus beau et je peux lire ce qui se passe. Nous avons donc tout à fait à jour maintenant. Et la prochaine leçon, nous allons couvrir la mise à l'échelle des instances. Actuellement, chaque instance a exactement la même taille et la même échelle. Mais dans la leçon suivante, nous allons créer un réseau de nœuds très simple à configurer qui va créer des effets vraiment sympas et mettre à l'échelle chaque instance individuellement. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 6. Mettre à l'échelle les instances: Bon, bon retour. Nous sommes maintenant à la hauteur du Power BI qui va mettre à l'échelle ces instances pour créer des effets vraiment sympas. Passons donc directement à la création de cet effet. Maintenant, pour commencer, nous allons avoir besoin de quelque chose pour faire évoluer les instances. Et le nom indique exactement de quoi il s'agit. C'est ce qu'on appelle des instances d'échelle. Nous allons donc passer aux instances et nous allons cliquer sur ce nœud d'instances d'échelle. Déposez ça ici. Et vous verrez maintenant que nous avons cette ligne ici où nous pouvons mettre à l'échelle chaque instance par rapport à son axe ici. Donc, évidemment, nous voulons faire une mise à l'échelle vraiment cool. Nous voulons que chaque instance soit seule à une échelle différente, à un moment différent fondamentalement. Et le moyen le plus rapide de le faire est essentiellement avec cette même configuration ici, juste avec une légère modification. Donc très simplement, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire, c'est simplement copier cela. Je vais donc sélectionner tous ces éléments et appuyer sur Maj D pour les dupliquer. Voyons rapidement qu'il y a un problème ici où il est un peu coincé dans le cadre des objets d'instance pour le sortir du cadre ici. Donc j'appuie simplement sur G pour l'attraper et le déplacer pour sortir ça du cadre. Mais ici, nous devons essentiellement sur les parents du cadre. Tout ce que vous devez faire est d'appuyer sur Alt et p. C'est simplement pour parler de la parentalité. Et maintenant, nous pouvons l'avoir dans son propre espace ici. Génial. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est juste les saisir. Et ce que nous pouvons faire, c'est mettre au rebut le vecteur et le brancher à la balance. Donc directement dans la balance ici. Maintenant, vous verrez tout de suite que quelque chose a changé sur les instances ici. Et si je joue, c'est un peu difficile à voir car il se déplace un peu vite. Mais fondamentalement, chaque instance individuelle est maintenant mise à l'échelle différemment. Mais je veux que ce soit un peu plus drastique et un peu plus visible. Donc, le moyen le plus rapide que j'ai trouvé est de changer l'opération ici d' ajouter à une autre opération. Le plus cool que j'ai trouvé, c'est d'utiliser le produit à pois. C'est un peu difficile à expliquer, mais essentiellement, là encore, c'est visuel. Une fois que j'ai branché la valeur ici dans la balance, vous verrez immédiatement les résultats. Génial. Vous verrez donc que certaines parties du maillage sont vraiment petites, presque invisibles. Les autres parties sont ajoutées à une échelle maximale. Quand je clique sur Play, vous verrez que nous avons ces effets de mise à l'échelle vraiment géniaux. Et ça a vraiment bien obtenu ce haut de gamme une fois que nous avons commencé à produire des effets de rotation aussi. Incroyable. Donc maintenant, tout ce que nous avons à refaire c'est de parrainer tous ces éléments dans un cadre. Nous allons les sélectionner tous ici. Appuyez sur la commande J, jetez-les dans un cadre. Et encore une fois, je vais juste appeler ça depuis l'étiquette. Nous y allons, faire évoluer les instances. Et je vais lui donner une couleur aussi. Allons-y avec un peu de bleu clair. Incroyable. Donc, à titre de référence, si vous pensez avoir manqué quelque chose, voici actuellement ce que nous avons pour les nœuds. Nous avons les courbes, spirale, le profil courbé. Nous avons les objets d'instance. Enfin, nous avons les instances de balance. Pour la prochaine section ici, nous allons créer une rotation. Nous allons donc créer une rotation individuelle pour chaque instance. Et ça va coïncider avec le numéro de trame. Et cela va créer cet effet de rotation vraiment génial que vous verrez bientôt. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 7. Faire pivoter les instances: Bienvenue de retour. Nous allons maintenant couvrir la création de la rotation pour l'animation et tous ces points d'instance. Vous pouvez voir que l'animation est en cours de lecture, tout est fondamentalement uniforme. Toutes ces instances et chacun de ces cubes sont essentiellement droit vers le bas comme une ligne. Donc, au lieu d'être uniforme comme celui-ci, nous voulons que certains cubes soient sur leur propre axe de rotation. Et c'est très simple à faire, mais il y a un tout petit peu de maths. Encore une fois, tout ce processus est plutôt visuel. Donc, techniquement, vous n'avez pas besoin de savoir pourquoi cela fonctionne ou comment les mathématiques fonctionnent. Et je peux simplement vous guider à travers chaque étape et je ferai de mon mieux pour expliquer ce qui se passe dans KC. Ressentez le besoin de savoir. Commençons donc par saisir une rotation. Désolé, j'ai attrapé un nerd d'instance de rotation. Passons à un décalage, passons par deux instances et attrapons le nœud rotation des instances et branchons simplement ça ici. Donc tout de suite, vous pouvez commencer à jouer avec la rotation. Et vous verrez que chacun de ces cubes, quel que soit celui que vous choisissez, commencera à tourner en fonction de cet axe. Donc, ce que nous voulons faire, c'est créer une petite fonction mathématique comme celle-ci et la brancher directement dans la rotation pour que chacune d'elles tourne en fonction d'un vecteur particulier. Encore une fois, nous allons utiliser le vecteur positionnel et ensuite calculer à quelle distance il est éloigné du centre de la spirale des courbes que nous avons créée. Et ça va lui donner des trucs de rotation vraiment cool. Commençons donc par remonter ici dans cette petite zone vierge. Et commençons tout simplement à vider tout ce plafond réseau. Donc, pour commencer, nous allons prendre une méthode. Passons donc aux services publics et aux mathématiques. Branchez ça. Et encore une fois, nous allons utiliser nos images de scène ici pour calculer les radians ou la rotation. Donc, ce que nous voulons faire, c'est passer de ajout à la conversion en radians, comme cela. Et encore une fois, nous pouvons mettre cette trame de hachage de pilote ici si nous le voulons. Mais si vous utilisez les versions les plus récentes de Blender, il existe en fait un nœud qui le fera pour vous. Et c'est ce qu'on appelle le temps vu. Donc, si vous allez simplement déplacer un co-auteur vers l'onglet de saisie ici, et en bas, nous avons cette scène time nerd ici. Essentiellement, cela prend le même temps, comme les secondes ou l'image de la scène. Dans ce cas, nous voulons utiliser le cadre et vous pouvez le brancher directement ici. Encore une fois, si vous n'avez pas de version plus récente ou à jour de Blender et que vous n'avez pas ce nœud, c'est tout à fait correct. Vous pouvez simplement utiliser le cadre de hachage classique du pilote comme celui-ci. Et il fera exactement la même opération que celle-ci. soit, c' est à vous de choisir. Je vais utiliser le nœud parce que, pourquoi pas ? Je l'ai. Et maintenant, continuons à créer ce réseau de nœuds. À partir de là, nous voulons essentiellement trianguler les coordonnées x et y pour chacune de ces instances. Et pour ce faire, nous utilisons essentiellement un cosinus et un sinus et nous les branchons dans un nœud XYZ combiné. Encore une fois, une fonction sinusoïdale ressemble à ceci. C'est essentiellement positif en haut du haut ici et négatif en bas ici. Et il alterne juste entre les deux. Ensuite, le cosinus fait le contraire. Lorsque vous les ajoutez ensemble, il trouve essentiellement la médiane et c'est essentiellement le long et le court de celle-ci. Prenons donc une autre note de maths ici dans les utilitaires que nous utilisons. Branchons la valeur ici dans le haut. Et nous allons changer cela de l'ajout au cosinus, passant au Maj D pour dupliquer cela. Et je vais changer cela du cosinus au sinus, pour que nous allions, encore une fois, brancher les radians dans la valeur. Et maintenant, nous allons simplement combiner X, Y et Z. Et nous allons les brancher dans les emplacements x et y. Passons donc à un changement, passons au vecteur. Et vous verrez au sommet ici que nous avons combiné XYZ. Alors saisissez ceci et nous voulons brancher le cosinus dans la valeur x et le sinus dans la valeur y. Incroyable. Donc, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d'arriver à la position de chacune de ces instances. Quoi qu'il en soit, où qu'ils se trouvent maintenant sur l'image 304 ou 181, le nœud de position capturera essentiellement cet attribut de ce vecteur, cette position exacte. Et nous pouvons l'utiliser pour créer cet effet de rotation cool. Passons un hub à l'entrée ici. Et nous nous remettrons en position. Cet endroit, là bas. Et nous allons essentiellement créer trois nœuds supplémentaires. Nous devons donc vecteur des nœuds mathématiques. Allons donc déplacer un vecteur, des maths vectorielles. Et nous allons juste dupliquer ça. Nous en avons donc deux. Ce top sera donc un Add ce soir parce que nous allons ajouter ceci et ceci ensemble. Allons nous positionner dans le haut. Ce vecteur inférieur, nerd, cette note mathématique vectorielle inférieure ici, nous allons changer cela de l'ajout à la multiplication. Et nous allons brancher le vecteur ici en haut. Deuxièmement, liez x, y, z en haut. Et nous allons brancher ce nœud de multiplication dans le vecteur inférieur ici. Nous ajoutons donc essentiellement la position ainsi que la triangulation cosinus et sinusoïdale sur les x et y. Et nous allons multiplier cela par un nombre particulier. Pour le nœud Multiply. Pour finir cela, nous avons ici cette valeur que nous voulons contrôler. Créons donc simplement un nœud pour les contrôler tous en un seul. Déplacez a dans l'entrée. Il se résumera à de la valeur. Branchez ça ici. Et la valeur en gros, ce sera un curseur que nous pourrons changer à la volée. Ensuite, nous pouvons le brancher directement dans le vecteur en bas ici. Maintenant, ce que cela nous permet de faire, c'est multiplier par un nombre particulier. Nous pourrions donc multiplier le vecteur par un, par deux par trois par le nombre que nous voulons. Pour être honnête, j'ai constaté que 2,5 est un excellent rapport qualité-prix. Je vais donc juste garder le mien à 2,5 heures. Incroyable. Donc, en passant à autre chose, nous avons actuellement ce gigantesque malaise de nerd ici. Et nous voulons maintenant relier cela à une texture procédurale. Ce que nous allons donc utiliser, c'est une texture de bruit, qui est fondamentalement une valeur aléatoire. Passons donc à la texture et choisissons la texture du bruit. Et maintenant, vous verrez qu'il y a une petite fente vectorielle ici. Nous pouvons donc ramasser ce vecteur dans le haut. Et tous ces calculs indiquent essentiellement à cette texture de bruit comment réagir et comment l'appliquer à chacune de nos instances. Je viens de remarquer que nous avons perdu nos instances ici. Je vais donc les relier. Comme ça. On y va. Génial. Maintenant, si nous le voulions, nous pouvions simplement brancher la note de couleur ici directement dans la rotation. Et vous verrez si nous avons touché Play. Il y a des choses qui se passent, mais ce n'est pas exactement ce que je cherche. Donc, pour l'instant, je vais continuer à étoffer ça. Cette dernière section est essentiellement complète, donc cela ne nous prendra pas trop de temps. Nous avons juste besoin de quelques nœuds supplémentaires. Donc ce nœud de multiplication, je vais dupliquer et juste le placer ici. Et essentiellement, nous allons prendre cette texture de bruit, cette texture de bruit procédural, et nous allons prendre la couleur et la brancher dans le vecteur supérieur. Maintenant tout de suite, ce que cela va faire est essentiellement de pousser 0,5 dans cette direction, ou essentiellement à partir du milieu de l'orientation des objets, c' est-à-dire ce petit cercle orange. Donc, pour y remédier, nous devons faire quelques choses. Passons donc simplement à 0,5. Nous allons donc le multiplier par 0,5 et cela va le pousser. Et ensuite, pour contrer cette multiplication, il faut essentiellement la ramener au centre. Et le moyen le plus simple de le faire est de le multiplier à nouveau par deux. Branchez donc ce vecteur dans le haut de ce nœud de multiplication que nous venons de dupliquer et changez le vecteur ici pour tous ces nœuds et définissez-le sur deux. Incroyable. Nous sommes donc presque terminés. Maintenant, nous devons multiplier encore une fois, tous les maths que nous avons créés. Ensuite, nous devons le multiplier par le cadre de la scène ou les radians. Encore une fois, c'est assez simple à faire. Nous allons simplement dupliquer cela une fois de plus. Branchez qu'ils multiplient le vecteur dans le haut ici. Et maintenant, nous avons besoin d'un nœud de valeur, et nous avons également besoin d'un nerd radians. Nous les avons déjà ici. Je vais donc juste dupliquer ces radians jusqu'ici. Et ce nœud de valeur duplique également cela. Nous voulons donc maintenant que la valeur de cette écriture soit prise en compte et se connecte au vecteur inférieur. Et les diplômes. Nous voulons essentiellement que ce soit à 360 degrés. Vous pouvez donc simplement le brancher ici comme ça, ou vous pouvez simplement utiliser un nœud de valeur pratique comme celui-ci. Et il suffit de taper 360 lexer. Incroyable. La dernière étape de cette configuration consiste donc simplement à le brancher à la prise de rotation ici. Donc ce nœud de multiplication, ce dernier nœud de multiplication ici. On peut arriver avec le vecteur, le brancher dans la rotation. Et vous verrez tout de suite que nous aurions des rotations vraiment cool. Donc, si je frappe Play, vous voyez que nous avons ces effets de rotation impressionnants en cours. Mais c'est un peu chaotique. Vous pouvez les voir tourner rapidement et c'est un peu bruyant. Et la raison pour laquelle cela se produit est dû la texture du bruit ici. Actuellement, l' échelle est de cinq. Donc, si nous frappons le jeu, nous réduisons cela juste un peu à quelque chose comme, passons avec des points. Allons-y avec seulement 1,5 pour l'instant. Vous pouvez voir que nous avons cette rotation en douceur et c'est beaucoup plus satisfaisant à regarder. C'est donc à vous de choisir. La partie de l'échelle peut même changer comme d'autres facteurs tels que le détail et la rugosité. Et cela vous donnera également des résultats différents. Mais je veux dire, même juste cette installation ici, c'est plutôt incroyable pour moi. Je vais donc le garder comme ça pour l'instant. Génial. Nous avons donc cette configuration de rotation en cours ici. C'est assez chaotique, donc je vais sélectionner tout cela et jeter dans un cadre. Appuyez sur Control J. Et je peux tout simplement garder le haut ici comme ça. C'est donc beaucoup plus agréable à regarder. Et encore une fois, nous allons simplement étiqueter ça. J'appellerai cela des instances de rotation, et je lui donnerai une couleur aussi. Allons avec un vert pour l'instant. Génial. Voici donc à quoi ressemble l' animation satisfaisante. Et la dernière étape consiste à définir un matériau, puis jouer avec ces spirales au début et à en créer plus de copies. Ainsi, dans la prochaine leçon, nous allons couvrir la gestion du matériel pour cet objet. Ensuite, nous couvrirons plus de poignets, spirales et nous les rejoindrons tous ensemble pour créer une animation vraiment cool et satisfaisante. 8. Créer le matériel: Bon, alors bienvenue. Commençons maintenant à ajouter un matériau à un objet. Ensuite, nous pourrons nous plonger dans la création de plus d'objets, de spirales plus courbes, je dirais, pour créer un aspect plus satisfaisant et organique. Pour commencer, ce que nous devons vraiment faire , c'est de définir un matériau. Donc, si nous passons un décalage, passez au matériau ici et cliquez sur ce nœud de matériau défini. Si nous le branchons à la toute fin ici, nous avons maintenant une liste déroulante qui nous permet de choisir un matériau. Actuellement, nous avons juste le matériau de base avec lequel se mêlent les bottes, qui n'est qu'une matière blanche. Je vais donc cliquer sur ce matériel pour que cela soit défini ici. Ensuite, nous devons changer notre espace de travail en espace de travail d' ombrage. Et nous pouvons en fait modifier le matériel qui permet de s'assurer que vous avez bien sélectionné le matériel. Et une fois que vous avez fait cela, nous pouvons maintenant atteindre le sommet, passer à l'espace de travail d' ombrage. Et nous pouvons commencer à étoffer un matériau pour notre objet ici. Donc, pour commencer, vous pouvez voir que nous n'avons que le matériel de base. En fait, je vais juste changer cela pour dire un matériau satisfaisant. Et bien sûr, nous voulons vraiment voir quoi en créant. Donc, actuellement, nous ne sommes que dans l'aperçu du matériel. Ici, vous pouvez voir que nous avons l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également appuyer sur Z sur votre clavier et vous avez ce petit menu à tartes pour passer de aperçu du matériau à un plan solide au rendu. Donc, si nous venons à louer, cela démarrera et cela vous montrera à quoi ressemblera l'image rendue réelle. Actuellement, il n'y a pas d'éclairage, donc c'est pourquoi il ressemble à ceci. Revenons donc à la matière, prévisualisons, étoffons le matériau, puis nous sauterons dans l'éclairage et rendu à la leçon finale. Bon, alors commençons juste à étoffer ça. Il s'agit donc d'un matériau assez simple que nous allons utiliser. Vous pouvez évidemment créer n'importe quel matériau que vous souhaitez placer sur votre objet. Mais j'ai trouvé que celui-ci semble plutôt beau dans le rendu final. Donc, pour commencer, ajoutons simplement une rampe de couleurs. Allons donc changer une recherche de rampe de couleurs que nous allons faire. Ce que nous allons faire, c'est simplement le brancher sur un autre nœud, puis dans la couleur de base et de sous-surface. Commençons donc par choisir quelques couleurs ici. Donc, sur ce premier arrêt de couleur. Je vais juste passer à la roue chromatique ici. Je vais augmenter un peu la couleur, et passons avec quelque chose comme un rouge ici. Ensuite, pour la couleur blanche, arrêtez, saisissez ceci, revenez aux couleurs. Et allons-y avec quelque chose comme un bleu. Maintenant, nous avons ce joli dégradé les uns entre les autres. Et si nous le branchons dans la couleur de base, vous verrez que c'est à quoi ressemble actuellement. Et je vais aussi le brancher dans la couleur du sous-sol. diffusion souterraine ou souterraine est donc ce qu'elle est réellement nommée, c' est l'effet de la lumière pénétrant à travers quelque chose, puis se disperse. Vous le voyez donc surtout dans la chair humaine. Si vous faites briller une lumière entre vos doigts ou à l'arrière de votre oreille, vous verrez qu'elle devient complètement rouge. Et c'est la lumière qui essaie de percer et de passer de l'autre côté. Mais il pénètre dans votre corps et se disperse et crée cet effet vraiment cool. Je vais l'utiliser à mon avantage avec toute cette configuration. Et tout ce que vous avez à faire est d'augmenter ce curseur sous-surface ici. En fait, je vais juste augmenter ça à un seul. Augmentez-le donc complètement. Et pour le moteur de rendu, je vais en fait utiliser cycles pour obtenir cet effet réaliste. C'est donc tout à fait possible dans EV aussi si vous, si votre ordinateur peut gérer les cycles. Mais seulement pour mon projet, je vais utiliser des cycles. Génial. Maintenant que nous avons la couleur de base ici, vous pouvez voir si nous commençons à faire glisser cela, nous pouvons obtenir différentes couleurs. Vous pouvez également modifier ce menu déroulant de linéaire et le changer par un élément similaire à constant. Vous pouvez également le changer en B-spline. Donc, cette partie ici est à vous de décider quelles couleurs vous aimeriez. Je vais juste garder la mienne en ligne pour l'instant et peut-être faire passer cette couleur comme ça. Incroyable. Alors, à partir d'ici. Je vais donc ajouter un autre nœud appelé poids de couche. Dans l'entrée ici. Venez vous réveiller. Cliquez dessus, déposez-le ici. Et nous allons utiliser cette option pour l' instant sur la rugosité. suffit de le brancher dans la rugosité et cela pourrait être un peu difficile pour CFS, mais je vais simplement vous montrer visuellement ce que cela fait. Donc, pour l'instant, ce que c'est essentiellement le contour de l'objet. Ainsi, selon l'endroit d'où vous visualisez l'objet, vous verrez qu'il y a une sorte de dégradé allant du tableau noir au tableau blanc, actuellement blanc au gris. Donc, si je modifie ce mélange à quelque chose d' extrême comme 0,05, vous pouvez voir qu'il y a cette touche blanche sur le devant maintenant, et le reste est juste noir. Il s'agit donc de créer essentiellement une mosquée. Et ce que cela signifie, c'est que ce qui est noir aura une valeur de 0 et quelle que soit la raison pour laquelle il sera une valeur de 1. Donc, tous ces patchs noirs ici, par exemple. Par exemple, ici, rugosité sera de 0, ce qui signifie qu'il sera très réfléchissant. Et pour toutes les sections blanches comme sur cette bordure extérieure ici, ça va être très rugueux. Cela va donc créer un aspect très dynamique lorsque ces objets tournent et tournent autour. Il s'agit essentiellement d'une mosquée très dynamique et presque en temps réel pour la rugosité que nous avons créée ici. C'est super cool. Et c'est honnêtement, c'est en quelque sorte plonger dans la création matérielle, dont je vais créer une classe complètement séparée dont je parlerai parce que ça va très loin plonger dans la création matérielle, dont je vais créer une classe complètement séparée dont je parlerai parce que ça va très loin et que vous pouvez le faire beaucoup de choses avec les matériaux des mélangeurs. Donc, si vous ne comprenez rien que je viens de dire, ne vous inquiétez pas, nous couvrirons cela dans un cours ultérieur en bas de la piste. Pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que nous avons pour l'instant ce nœud qui se branche dans la rugosité. Et ça va créer des effets vraiment sympas. Encore une fois, le mélange ici va décider de la force ou de l' impact de cette mosquée. Pour ma scène, je vais aller avec quelque chose comme 0,2. Et c'est juste une sorte de milieu de gamme entre extrême et non extrême. Génial. Donc maintenant, avec cela, vous pouvez voir dans la fenêtre d'affichage ici, le blanc est essentiellement tous ces bits réfléchissants vraiment brillants et le noir est les bits non réfléchissants. C'est donc plutôt un signal visuel que vous devez regarder, surtout lorsque je clique sur Play. Vous verrez cela en action. Génial. C'est donc presque comme des carreaux de verre chaque côté du visage, ce qui est vraiment cool. Maintenant que nous avons configuré le matériau, nous pouvons simplement revenir dans l' espace de travail des nerds de la géométrie ici. haut du haut. On y va. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir jusqu' à ce point ici. Et à partir de là, nous allons commencer à étoffer l'apparence et la convivialité de notre animation avant de la restituer. Dans la prochaine leçon, nous allons couvrir d'autres spirales et les relier ensemble. Ensuite, nous couvrirons les paramètres ici dans l' entrée du groupe et créerons périmètres dans cet onglet Modificateur afin que nous puissions tout mettre à jour à la volée et nous n'aurions jamais à revenir en arrière. à nouveau dans l'écran. Donc, avec tout ce qui est dit, je vous verrai dans la prochaine leçon. 9. Créer des paramètres et des animations alternatives: Très bien, alors bienvenue. Plongeons maintenant dans la création spirales plus courbes pour étoffer les perspectives de notre animation. Et créez également des entrées de groupe ou des paramètres de groupe afin que nous puissions réellement mettre à jour tout ici dans le modificateur au lieu d'ici, le réseau nerveux où il devient un peu chaotique et vous pourriez ne pas Rappelez-vous où vous mettez les choses. Nous allons donc simplement plonger là-dessus maintenant. Donc, pour la spirale des courbes, c'est assez simple à faire et crée beaucoup de variations. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer plusieurs spirales différentes avec des paramètres différents. Ensuite, nous allons les joindre ensemble et les brancher dans ce rayon de courbe ici. Génial. Donc, pour la spirale, passons au quart D. Apportez ça ici. Et tout de suite, ce que nous voulons faire, c'est les rejoindre ensemble. Donc, si nous allons simplement déplacer un, passez à la géométrie et sélectionnez ce nerd de géométrie d'articulation. Branchez-le ici et vous verrez qu'il y a cet onglet de géométrie ici. Et il y a une prise nerd massive qui indique que nous pouvons brancher beaucoup de choses dans cette seule prise. Donc, si je saisis cette courbe et que je la branche ici, saisissez cette courbe ci-dessous, branchez-la également. Saisissez ensuite la sortie ici. Branchez-le dans le rayon de la cuvette. Vous verrez que rien de visuel n'a encore changé. Et c'est parce que cette spirale est identique à cette spirale ici. Si je clique sur l'option inverse, vous verrez qu'elle est maintenant en miroir inverse et qu'il a créé une autre section pour l'ensemble de ce groupe ici. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement modifier deux de ces paramètres. Alors peut-être que je vais faire quelques rotations supplémentaires, lui donner un peu plus de résolution. Changez un peu la hauteur, changez le rayon d'extrémité. Et tout de suite, vous pouvez voir que nous avons tous ces trucs vraiment sympas. Donc, si je frappe Play, vous verrez que nous avons maintenant ce super bio. C'est un peu trop chaotique à mon goût, donc je pourrais changer un peu certains de ces paramètres. Je pense que les rotations peuvent aider. Allons-y avec peut-être des rotations ou même une rotation que nous allons toucher Play. Vous verrez maintenant que nous avons cette animation incroyable et vraiment cool. Avec cela à l'esprit, vous pouvez maintenant vous déchaîner et ajouter autant de spirales que vous le souhaitez. Par exemple, je pourrais en ajouter un autre ici. Branchez les courbes directement dans la géométrie de l'articulation. Et je pourrais donner à celui-ci une résolution de cinq, une rotation, lui donner un rayon de départ différent, lui donner un rayon d'extrémité différent. Et encore une fois, nous venons de créer un peu plus de fléchisseur de variation. Alors, amusez-vous à jouer avec tous ces éléments. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter des paramètres de courbe indifférents sont des primitives courbes. Donc, sous la primitive courbée, vous pourriez ajouter quelque chose de complètement différent, comme peut-être une étoile. Voyons comment cela réagit. Donc, si je viens de saisir la courbe, cela dans la géométrie de l'articulation, appuyez sur Play. Vous verrez qu'il a créé ce genre de segmentation ici au milieu. Et ça a l' air plutôt cool. Je pourrais donc aussi garder celle-ci impliquée. Et encore une fois, tous les paramètres ici sont totalement différents. Nous pourrions donc lui donner des points complets, lui donner, donner au rayon quelque chose de plus grand comme celui-ci. Ça pourrait même donner un peu de torsion. Incroyable. C'est donc un peu trop chaotique pour moi. Donc, je pourrais juste contrôler Z, une partie de ce que nous allons faire. Mais vous pouvez voir tout de suite à quelle vitesse vous pouvez améliorer votre animation. Maintenant, avec tout cela à l'esprit, il est bon de noter que l'instance est actuellement un cube. Donc, si nous le voulions, nous passons aux objets de l' instance et créons ici des variations en changeant cela pour quelque chose de complètement différent. Disons donc, par exemple, que je veux simplement déconnecter cela et peut-être ajouter un ICA est via un envoi. Passons à Mesh Primitives et ajoutons simplement une écosphère comme ça. Branchez-le dans l'instance. Vous pouvez voir immédiatement que nous avons cela vraiment, nous avons cette animation vraiment cool, en fait. Comme un bouquet de pousses ou de fleurs en croissance. Donc, c'est cool. Et encore une fois, vous pouvez modifier le rayon. C'est peut-être un peu trop gros pour votre manque, donc vous pouvez le ramener à 0,13. Frappez le jeu. Et tout de suite, nous avons une animation totalement différente. Cool. Je vais donc garder le mien comme cube pour l'instant parce que j'ai aimé son look. Donc, je vais juste le rebrancher directement. Et encore une fois avec l'encens, vous pouvez changer la taille ici. Vous pourriez donc faire quelque chose comme ça si vous le vouliez. À vous de décider. Incroyable. Donc, en descendant, nous sommes à l'endroit où nous pouvons commencer à créer des paramètres à mettre à jour ici sur le côté sous le modificateur. Par exemple, la spirale principale ici. Nous pouvons réellement brancher les rotations dans cette prise ci-dessous ici. Et vous verrez tout de suite ce que cela a fait c' est qu'il a créé la rotation, gros glisser, j'ai entendu dire qu'il l'a branché dans l'entrée du groupe. Et il est maintenant peuplé ici sous le modificateur des nerds géométriques. Je peux donc maintenant mettre à jour les rotations complètement procéduralement ici sans jamais avoir à revenir à l'écran. C'est donc super puissant. Par exemple, si je voulais modifier le rayon de la courbe, si je le fais, ça va devenir extrêmement bruyant. Comme vous pouvez le voir. Il nous donne une ambiance tout à fait différente pour l'animation. Mais si je le voulais, je pourrais passer par le rayon de courbe et le faire ici. Ou je pourrais attraper cette prise de rayon, brancher dans l' entrée du groupe ici. Et maintenant, nous avons le rayon ici pour que nous puissions mettre à jour en temps réel. Par exemple, si je l'ai rendu super petit, nous avons eu cette animation vraiment cool éclairée par anneau. En le rendant super grand, nous obtenons une animation plus bruyante et chaotique. Donc oui, il y a des pots à vous de décider. Je vais garder le mien à deux heures pour l'instant. Et une chose à noter est que les noms de ces paramètres restent les mêmes que sur le nerd en spirale. Et je peux être un peu confus. Ce que j'aimerais faire, c'est dans l'onglet Groupe ici, si ce menu n'est pas ouvert, c'est la touche Fin. Et dans l' onglet Groupe, ce que vous pouvez faire c'est passer par les entrées. Vous pouvez réellement les nommer ou les supprimer. Par exemple, les rotations. Ce que nous pouvons faire, c'est nommer cela pour qu'il soit plus précis. On pourrait donc dire des rotations, spirale sur le crâne. Maintenant, dans le contour ici, sur le modificateur. Nous savons maintenant qu'il s'agit de la première spirale que nous avons créée. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Par exemple, nous n'avons plus vraiment besoin de cette géométrie. Je vais donc juste appuyer sur ce bouton moins ici pour m'en débarrasser afin que nous ayons un peu plus d'un groupe de nœuds plus propre ici. Et en continuant, nous avons le rayon ici. Je ne sais pas vraiment ce que c'est, surtout si je reviens ce projet dans une semaine ou un mois. Alors, nettoyons ça pour dire quelque chose comme Radius. On y va. Maintenant, en y repensant quand je serai dans le futur, je peux dire, d'accord, c'est le rayon des Cubs, puis je peux le mettre à jour et savoir ce que je fais. Il faut donc garder à l'esprit lorsque nous créons ces paramètres de groupe. Encore une fois, continuons cette tendance à le faire avec cette spirale rapide. Nous voulons donc créer les hauteurs en tant que paramètre. Encore une fois, je cliquerais simplement dessus et je le renommerais en soulignement en spirale de hauteur un. Je sais donc que c'est la hauteur de la première spirale. Encore une fois, il suffit de le faire pour le rayon et le rayon d'extrémité. Venez ici comme le bout, le bas, et branchez celui-ci dans le bas. Rayon de démarrage, je vais changer ça pour démarrer rayon, spirale, désinstaller un. Et le rayon de fin, je vais passer de n rayon à spirale pour en renverser un. Génial. Si vous voulez le faire pour chaque Spirale, vous êtes le bienvenu. Mais je vais juste garder ça pour l'amour du temps. Comme c'est la seule spirale pour moi. continuant, nous pouvons effectivement dupliquer cette entrée de groupe. Donc, Shift D. Et nous pouvons en fait insérer d'autres facteurs pour pouvoir les mettre à jour à la volée. Par exemple, il est pratique d'avoir ici les instances de rotation. Si nous passons à la texture du bruit et saisissons l'entrée de l'échelle, il suffit de le brancher dans le bas. Et nous pouvons maintenant mettre à jour l' échelle du bruit à la volée. Ce que je vais faire, c'est que je vais m' assurer de nommer cette échelle de bruit. Comme Monsieur. Si nous cliquons sur Play, ce que nous pouvons faire c'est avec l'échelle de bruit, nous pouvons simplement augmenter ou baisser cela au fur et à mesure que l' animation est en cours de lecture. Je pourrais donc parler de ça comme ça, ou de descendre comme ça. Souvenez-vous du haut que vous apportez cela, plus la rotation est chaotique. Donc, pour moi, je vais juste le garder à 1,5. Mais maintenant que nous avons ceci en sortie, je peux le mettre à jour plus facilement fur et à mesure. Incroyable. C'est donc tout ce que je vais vraiment ajouter à l'entrée du groupe et aux paramètres. Si vous le souhaitez, encore une fois, vous pouvez en ajouter d'autres à votre guise. Mais pour le Miocène je pense que c'est tout ce dont j'ai besoin. Donc maintenant, nous avons toutes ces entrées vraiment sympas que je peux mettre à jour au fur et à mesure. Et cela me facilite beaucoup plus facilement l'itération de mes animations. En continuant sur cette tendance, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est finaliser toute cette animation ici en la changeant radicalement. J'ai donc mentionné au début que vous pouvez avoir plusieurs animations différentes et animation totalement différente changeant bruyamment simplement en modifiant seulement quelques nœuds et paramètres. Les premiers réglages sont évidemment toutes ces rotations et ces spirales et tout cela. Mais l'autre est évidemment le rayon du cercle des courbes. C'est peut-être un bon résultat pour moi de le mettre en place. Je vais juste prendre ça et le brancher dans le bas. Et je vais juste nommer ce rayon de fichier parce que c'est ce que c'est. Nous avons donc maintenant une autre machine à sous avec laquelle jouer. Génial. Mais une autre chose que nous pouvons faire est changer le fonctionnement de certains d'entre eux en quelque chose de totalement différent et d' obtenir une animation extrêmement différente. Par exemple, je suis juste dans la section objets d'instance ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais du kérosène à quelque chose comme, passer du kérosène à quelque chose comme, disons, nous pouvons utiliser l'option normalisée ici. Et tout de suite, vous pouvez voir que nous avons cette animation de plus en plus changée. Donc, si je joue, vous pouvez voir que c'est totalement différent et qu'il y a une ambiance complètement différente. En fait, j'apprécie vraiment celui-là. Cela a l'air incroyable. Comme vous pouvez le voir avec un seul réglage. Je viens de créer une toute nouvelle animation. C'est super puissant pour jouer. Cela ne prend pas beaucoup de temps ou ne demande aucun effort. Je viens de changer une option. Par exemple, au lieu de faire de la publicité, je pourrais peut-être changer cela pour soustraire. Et tout de suite, encore une fois, nous avons cette animation incroyablement différente et elle est incroyablement puissante et amusante à jouer. Alors, à partir d'ici, tant que vous êtes satisfait de votre animation maintenant, nous pouvons commencer à étoffer la scène, l'éclairage, puis passer au rendu. Une fois que vous serez prêt, je vous rencontrerai dans la prochaine leçon, où nous parcourrons tous ces paramètres. 10. Éclairage et rendu: Bon, bon retour. Nous sommes donc à la hauteur de la dernière étape de la classe ici. Nous sommes maintenant terminés avec notre animation. Nous sommes satisfaits de son apparence. Et maintenant, nous voulons commencer à étoffer la scène, l'éclairage, la plaine inondable, puis le rendu. Commençons donc à le faire. En fait, c'est assez simple à faire. Donc, d'abord, nous voulons que quelque chose projette une ombre et capture essentiellement l'ombre, qui serait un plan complet. Allons décaler un, passer au plan de maillage. Et nous allons juste augmenter la situation de dix. Donc, rapidement, j'ai juste appuyé sur S pour mettre à l'échelle. Ensuite, j'ai tapé dix sur mon pavé numérique pour l' augmenter d'un facteur de dix. Et maintenant, je vais juste apporter ça ci-dessous. Donc, G pour attraper Z pour tirer vers le bas. Et maintenant, nous avons un plan d'étage pour capturer quelques ombres. Génial. Donc, à partir d'ici, cela pourrait être un peu trop gros. Je vais donc baisser légèrement ça. Et maintenant, nous voulons créer une toile de fond infinie pour cela. En gros, une toile de fond infini ou une toile de fond infinie est quelque chose qui est beaucoup utilisé dans les séances photo. Ou encore, les photographes professionnels l'utilisent souvent lorsqu'ils font des séances photo sur les sujets. Et c'est très simple à configurer. Nous devons donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et nous allons extruder ce bord vers le haut. Je vais donc appuyer sur deux. Ou vous pouvez venir ici et cliquer sur cette option Edge. Je vais sélectionner cette bordure ici à l'arrière. Et je vais appuyer sur E , puis sur z pour le limiter à l'axe Z. Il suffit de remonter ça un peu jusqu'à ce qu'il soit fondamentalement hors de vue. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est saisir ce bord médian que nous avons créé et combattre cela. Il suffit donc d'appuyer sur Control B, ça vous permettra de biseauter. Et ensuite, sur votre masque, nous allons simplement faire défiler trois ou quatre fois vers le haut pour créer d'autres coupes d'arête. ensuite avec le bouton gauche pour le sélectionner. Génial. Je viens de quitter le mode édition. Et vous pouvez voir, vous pouvez voir que ces bords que nous avons créés sont positifs. Et c'est un non-go qui va apparaître dans le rendu et nous ne voulons pas voir ça. Alors, ombrageons cette douceur. Je clique donc, je clique dessus avec le bouton droit de la souris et je sélectionne les nuances se déplacer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé une toile de fond à l'infini sur laquelle notre sujet peut se tenir. Encore une fois, nous n' avons pas d'appareil photo, alors ajoutons un appareil photo maintenant. Déplacez un passage à la caméra ici. Et cela va créer une caméra au milieu de notre scène. Je vais donc appuyer sur G et retirer ça. Et pour voir ce que voit notre appareil photo, je vais simplement abaisser ces deux espaces de travail d'un simple toucher. Nous avons donc plus d' espace de travail ici. Et je vais créer une autre fenêtre ici ou fenêtre pour que nous puissions regarder à travers la caméra. En haut à droite. Toutes ces fenêtres sont des espaces de travail situés à n'importe quel côté intersectionnel. Ici, en haut à gauche, se trouve le rat supérieur. Vous devriez toujours avoir un peu de poils croisés. Et chaque fois que vous avez les cheveux croisés, il vous permettra soit réduire dans un autre espace de travail, le faire traverser et de créer un nouvel espace. Je vais juste passer en bas ici, cliquer dessus avec le bouton gauche et faire glisser ceci pour créer un nouvel espace de travail pour nous. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons regarder à travers la caméra et contrôler la caméra sans fenêtre ici. Appuyez donc sur la touche ou le numéro 0 de votre pavé numérique pour regarder à travers la vue de la caméra et pour contrôler réellement la caméra avec notre fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer sur la touche N pour ouvrir ce panneau latéral. Sous l'onglet Affichage ici, nous pouvons passer à la caméra pour voir et cocher simplement cette case. Une fois que vous avez sélectionné cette option, vous verrez ces lignes orange autour de votre appareil photo. Et maintenant, si vous essayez de vous déplacer dans la fenêtre d'affichage, vous allez vraiment déplacer votre caméra. s'agit donc d'un moyen rapide de configurer une vue de caméra ou un angle de caméra pour votre scène. Je vais donc prendre quelque chose comme ça pour le cadrage. Et maintenant, configurons rapidement paramètres de notre appareil photo. En bas, ici. Cette petite icône de caméra ici, c'est les propriétés des données de l'objet. Et nous allons simplement activer rapidement certains paramètres de l'appareil photo. La distance focale sera donc de 50 millimètres par défaut , ce qui n' est pas trop grave. C'est un peu comme une distance focale de milieu de gamme. C'est plutôt bon pour tout. Mais pour mon animation en particulier, je veux qu'elle soit un peu plus zoomée. Je vais donc régler ça à 85 millimètres. Et vous verrez tout de suite que c'est zoomé directement. Je vais donc juste faire défiler un peu sur ma Moscou jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau encadrée dans le plan. On y va. C'est essentiellement tout ce que je dois faire pour la caméra ici. Donc, une fois que la configuration de votre caméra est terminée et que vous êtes satisfait où elle se trouve, c'est toujours une bonne idée de désactiver la caméra pour la voir, juste au cas où il déplacera accidentellement votre fenêtre d'affichage et que vous déplacez réellement votre caméra depuis sa position. Encore une fois, je vais appuyer sur N sur ce port de vue ici. Je vais juste décocher cette caméra pour voir le set. Je suis assis ici. Génial. Maintenant, quand je me déplace ici, il ne va pas bouger mon appareil photo. Et je peux à nouveau appuyer sur la touche fléchée de mon modèle numérique pour regarder directement dans la perspective de mon appareil photo. Très bien, donc à partir d'ici, nous pouvons maintenant commencer à éclairer comme on l'a vu. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer rapidement en mode rendu. Juste ici, dans les propriétés de rendu, cette petite icône de caméra, nous pouvons changer notre moteur de rendu en EV ou en cyclistes en fonction de ce que vous allez utiliser. Encore une fois, j'utiliserai le moteur Cycles Render Engine, donc je vais simplement le basculer pour l'appareil. Si vous possédez une carte graphique ou un GPU, assurez-vous d'avoir cliqué sur ce paramètre ici pour qu'il utilise réellement votre carte graphique, car c'est beaucoup plus rapide que votre CPU Wilson. Plongeons maintenant dans le mode rendu afin que nous puissions réellement voir ce que nous regardons. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton Z , puis sur cette petite tarte, nous allons simplement faire défiler vers haut, puis cliquer avec le bouton gauche ou lâcher z pour passer en mode rendu. Incroyable. Actuellement, il n'y a pas vraiment de source lumineuse. Nous avons des terres sauvages très douces et actuellement, mais pour tout le reste, il n'y a littéralement aucune lumière dans notre scène. Commençons donc par ajouter dans certains laboratoires. Je vais donc passer à Shift a pour venir ici à la lumière. Et je vais ajouter dans une zone lumineuse que nous allons partir d'ici. Il s'agit simplement de mettre en place la position. Je vais donc rapidement déplacer cela dans une configuration d' éclairage à trois points. Pour commencer, je vais en gros mettre beaucoup ici, beaucoup ici, et un rétroéclairage ici. Je viens donc de déplacer la lumière et de la viser directement sur l'objet. Je vais juste vous montrer rapidement un moyen rapide de le faire. Vous pouvez donc le faire pivoter manuellement sur l'axe des X et essayer de le viser manuellement. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Maj et t. Donc Maj plus T. Et ce que cela fera, c' est qu'il pointera vers la lumière directement à l' endroit où se trouve votre curseur. Si je veux le souligner ici, Shift T et il visera directement là. Shift T encore une fois, et cela va viser directement l'objet, ce qui est vraiment cool. Encore une fois, je fais juste une configuration d'éclairage à trois points. Je vais donc déplacer celui-ci ici. Je vais dupliquer ça. Déplacez-le sur l'axe Y. Décalez à nouveau T pour pointer directement sur l'objet. Et je vais juste mettre un point lumineux juste ici à l'arrière. Décalez donc une lumière blanche. Et je vais juste retirer ça éclairer la toile de fond derrière elle. Passons donc à un meurtre rendu et voyons à quoi cela ressemble actuellement. Très bien, génial. C'est donc un peu ennuyeux actuellement. Et c'est simplement parce que les sources lumineuses ne sont pas très puissantes. Donc, pour cette première lumière, je vais aborder les propriétés de la lumière. Voici à nouveau les propriétés des données de l'objet, cliquez sur ce bouton, et passons à quelque chose comme 500. Génial. C'est peut-être un peu trop puissant. Désolé, je vais faire tomber ça à 250. On y va. Et pour la couleur ici, je vais en fait donner une teinte un peu chaude à ça . Donc, sur la roue chromatique, je vais simplement maintenir la touche Maj pouvoir sélectionner ma couleur plus précisément. Et je vais juste le faire passer à la teinte la plus chaude. On y va. Donc, quelque part autour de cette gamme semble être bon. Je vais donc le garder comme ça. Pour cette lumière secondaire ici, je vais encore augmenter la puissance. Donc pour celui-là, je vais y aller avec 500. On y va. Et pour ce qui est de l'échelle, je vais en fait augmenter la situation de façon spectaculaire. Donc je vais juste appuyer sur S et augmenter un peu ça à quelque chose comme ça. Enfin, pour le point clair ici, je vais simplement augmenter cela jusqu'à ce qu'il élimine la toile de fond. On y va. Les années 100 semblent donc être plutôt bonnes. Et je remarque tout de suite que l'objet réel semble un peu terne. Et la toile de fond est entièrement blanche. Je pense donc que ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement peaufiner ces textures. Je vais donc revenir dans ombrage très brièvement. Et je vais jouer avec la rampe de couleurs ici. Donc, en mode rendu, je vais jouer rapidement avec ça. Génial. Donc je viens de jouer avec la rampe de couleurs ici et je suis juste crédit est une sorte de dégradé gris, de couleur rouge ici. C'est très simple. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste le contraste avec un fond bleu bébé bleu pour l'avion ici. Qu'est-ce qui va créer un matériau entièrement nouveau ? Donc je clique simplement sur Nouveau et nous pouvons simplement nommer cette toile de fond comme ça. Et tout ce que nous allons vraiment changer ici, c'est la couleur de base. Donc, ce que vous pouvez réellement faire, c'est saisir cette couleur ici. Vous pouvez donc soit accéder au code hexadécimal et le copier, soit vous pouvez littéralement survoler votre curseur sur cette barre de couleurs et appuyer sur Ctrl C. Et cela copiera directement la couleur. Nous pouvons donc le brancher dans cette colonne d'espace matériel avec le plan sélectionné. Maintenant, je vais juste appuyer sur le contrôle V pour copier la lecture exacte utilisée par cette animation. Dans cette optique, nous pouvons donc choisir exactement le contraire, le bleu. Et cela créera fondamentalement un contraste vraiment cool. Dans cette roue chromatique. Je vais juste l'ouvrir. Accédez à l'onglet HSV ici. Et sur cette teinte ici, ce curseur de teinte, on peut simplement le faire passer à quelque chose comme ça. On y va. Nous avons donc maintenant exactement le contraire de cette couleur, qui est vraiment cool. Je regarde à travers la caméra ici. Il a aussi l'air vraiment cool. Génial. Ainsi, avec cela maintenant, vous pouvez évidemment bricoler l'éclairage comme vous le souhaitez. Par exemple, l'éclairage de soudure, je suis juste dans l'onglet d'ombrage. Passez dans cette liste déroulante ici et modifiez la soudure. Vous pouvez éteindre complètement la soudure en changeant la résistance ici. Cela vous donnera un aspect un peu plus dynamique. Mais oui, cette tarte dépend entièrement de vous. L'éclairage est un processus totalement créatif. J'ai vraiment apprécié la configuration de l'éclairage à trois points. C'est juste assez joli à mon avis. Avec cela, hors du chemin, nous pouvons passer au rendu réel de cela. Ainsi, dans vos paramètres de rendu ici, sous les propriétés Rendu, nous pouvons maintenant parcourir tous ces paramètres et configurer un rendu. Ainsi, pour commencer le rendu lui-même, tout le nouveau mélange de saints va maintenant commencer par un échantillon Mac de 4 096. C'est probablement beaucoup trop d'échantillons, surtout pour une scène comme celle-ci. Donc, quelque chose de milieu de gamme serait de 200 échantillons. Cela devient un point où vous pouvez fondamentalement obtenir des rendements décroissants sur la quantité d'échantillons que vous rendez. Mais pour moi, je vais juste aller avec 250 échantillons. Et je vais également m' assurer que le réglage du bruit D est activé. Une autre chose que nous allons activer est le flou de mouvement. Assurez-vous donc que cette case à cocher est activée, elle vous donnera un aspect vraiment cool de flou de mouvement. Et le dernier paramètre cette configuration est juste en bas dans la gestion des colonnes. Cliquez donc sur Gestion des couleurs. Cela va ouvrir une toute nouvelle liste déroulante. Et ce que nous allons faire ici, c'est juste changer le look. Donc, actuellement, ce look nerveux s'applique à notre scène. Et si nous ouvrons cela, j' aime généralement utiliser le look contrasté. Donc, si je l'active, vous pouvez voir qu'il y a maintenant un regard plus percutant et ça va être beaucoup plus beau dans le rendu. Donc, à vous de décider ici, si vous souhaitez ajouter un peu de contraste à votre scène, vous pouvez voir que vous l'avez fait, vous voyez quand vous choisissez le contraste très faible, mais il s'agit plutôt d'une image plane. Et encore une fois, j'apprécie simplement le contraste élevé. Regardez. Génial. Ainsi, une fois que vous êtes satisfait de cela et de votre animation, nous pouvons maintenant passer des propriétés de rendu et passer aux propriétés de sortie. Cliquez donc sur cette petite icône d'image ici. Et c'est là que nous allons réellement configurer ce qui va être produit ou loué pour la résolution actuellement à 1920 d'ici 1080. C'est très bien pour le pourcentage. C'est à 100 %. Nous pouvons donc garder cela tel quel. La fréquence d'images est de 24 images par seconde. C'est juste, c'est très bien. Nous pouvons donc garder cela tel quel. Pour la plage de cadres, nous voulons nous assurer que le début et la fin du cadre sont correctement configurés. Nous allons donc avoir vu commencer à la première image et nous allons le faire se terminer à la trame 360. Il suffit donc de s'assurer que ces deux valeurs sont correctes. Et maintenant que l'une des parties les plus importantes de la section de sortie consiste définir un dossier de sortie pour le mélange pour à définir un dossier de sortie pour le mélange pour placer vos images que vous rendez. Assurez-vous donc de créer un dossier. Actuellement, il est réglé sur mon dossier temporaire, ce que je ne veux certainement pas. Je vais donc créer rapidement un dossier de sortie de rendu pour que toutes mes images soient placées. Génial. Je viens donc de créer un dossier de sortie ici. Et essentiellement, toutes les images ou le fichier vidéo que nous allons rendre seront placés dans ce dossier. Vous pouvez donc voir si j' ouvre ça ici, j'ai créé une convention de dénomination de fichiers très spécifique. Et c'est vraiment très important. Essentiellement, j'ai nommé ce soulignement d'animation satisfaisant, un trait de soulignement. C'est donc précisément ce qui est important, car nous allons importer cette séquence entière dans un éditeur de séquence comme Vinci résoudre. Donc, si cela devait être nommé l'animation satisfaisante une, le rendu de sortie réel le ferait, fondamentalement, il nommerait le fichier satisfaisant l'animation sur l'école 1001. Et cela ne monterait pas dans un ordre séquentiel, cela deviendrait très déroutant. Assurez-vous donc que la convention de nommage est similaire ou identique à celle-ci. Et tout ira bien. Une fois que vous êtes satisfait de votre nom, acceptez simplement cela. Et maintenant vient la partie où nous pouvons commencer à faire le rendu. Donc, si vous souhaitez réellement rendre un film ou un fichier vidéo directement à partir de blender, je ne vous recommande pas de le faire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur ce format de fichier et le modifier de P&G vers la vidéo FFmpeg. Ce que cela va faire, c'est essentiellement restituer toutes vos images dans un fichier vidéo, au lieu d' ouvrir manuellement un autre programme comme DaVinci Resolve et le rendre . la séquence sous forme de fichier vidéo. La seule raison pour laquelle je ne vous recommande pas de faire le fichier vidéo dans Blender est qu'il pourrait y avoir un mélange humide de plantages. Peut-être à mi-chemin de votre location a, supposons que vous rendiez 360 images à seulement le cadre 100. Vous devrez ensuite redémarrer votre rendu à partir de l'image 0. Cela peut donc être vraiment fastidieux et fastidieux. Alors que si vous choisissez de faire une séquence PNG, vous vous donnez essentiellement un filet de sécurité afin que si le mélange tombe en panne, vous pouvez localiser le numéro de cadre auquel Blender a atteint, puis vous pouvez il suffit essentiellement redémarrer l'aléatoire à partir de cette image. Je recommande donc toujours d' utiliser ce format de fichier PNG. Incroyable. Ainsi, une fois que vous êtes prêt à le rendre, tous vos paramètres sont terminés. Vous êtes satisfait de votre animation, votre éclairage, de votre matériel. Tout ce que vous devez faire maintenant, c'est de passer à l'onglet Rendu ici. Vous pouvez cliquer sur le bouton Render Animation. Dans la leçon suivante, une fois votre rendu terminé, nous ouvrirons DaVinci Resolve et saisirons votre séquence d'images directement là-dedans et restituerons la vidéo finale de votre animation. 11. Davinci Resolve: Bon, donc votre rendu est maintenant terminé. Nous sommes maintenant à la hauteur de cette étape pour ouvrir DaVinci Resolve et entrer votre séquence d'images directement ici et restituer la vidéo. Commençons donc par créer un nouveau projet. Vous devriez donc avoir un écran similaire à celui-ci. Il suffit de cliquer sur la nouvelle option de projet ici. Nous allons maintenant créer un nouveau projet. Appelons donc cela satisfaisant Animation Skillshare. Nous y allons, et vous pouvez cliquer sur le bouton Créer. Cela va donc ouvrir un espace de travail entièrement nouveau ici. Et ce que nous allons faire, c'est passer par l'onglet Médias. Donc, si vous n'êtes pas encore sur l'onglet Médias, assurez-vous simplement que le R est en cliquant ici. Et cet onglet permet de saisir une séquence d'images. Il vous suffit donc de localiser l'endroit où vous avez enregistré votre séquence d'images. Donc, je vais juste le faire maintenant. Très bien, j'ai maintenant trouvé mon animation satisfaisante. Et si vous n'avez pas ce type de mise en page ici où il s'agit d'une séquence empilée et que cela ressemble un peu plus à ceci, où il ne s'agit que de cadres individuels. Tout ce que vous avez à faire, c'est de trouver ces trois points ici. Cliquez sur ce bouton, puis assurez-vous que ces images individuelles nettes ne sont pas cochées. Il clique dessus. Cela va tous les rétrécir dans leurs propres séquences. Et maintenant, vous pouvez voir, si vous cliquez dessus, vous avez ce petit aperçu ici pour voir votre animation. Vous pouvez littéralement cliquer sur Lecture et elle jouera votre animation en temps réel. C'est donc super pratique. Il suffit donc de le faire glisser et de le déposer dans le pool de médias. Faites glisser votre séquence ici, placez-la ici. Ce n'est pas dans le pool de médias pour nous commencions réellement à monter et à exporter dans une vidéo. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est de le placer sur une chronologie afin que nous puissions le rendre. Alors descendez en bas ici et cliquez sur cet onglet Modifier. Cela va ouvrir un espace de travail entièrement nouveau. Nous n'avons pas à nous inquiéter de la plupart de ces espaces de travail. En plus, nous avons le pool de médias ici. Nous avons la chronologie ici. Si vous n'avez pas le pool de médias ici, simplement pour vous assurer que ce bouton situé dans le pool de médias supérieur est sélectionné et que votre pool immédiat apparaîtra. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer, cliquer et faire glisser ceci sur la chronologie, comme Monsieur, pour entrer en jeu. Et notre animation est diffusée en temps réel. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est en fait loué ça. Très simple, venez ici dans l'onglet Deliver avec la fusée. Cliquez sur ce bouton. Et ce que nous voulons faire , c'est configurer ces paramètres ici, lui donner un nom et un emplacement pour économiser. J'ai trouvé le moyen le plus rapide de cliquer sur le préréglage YouTube ici. Et ce que cela va faire, c'est essentiellement le rendre à 1920 par 1080 par définition, c'est exactement ce que nous avons loué ces images. C'est donc super pratique. Et tout ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement choisir un nom. Nous pouvons donc appeler cela un Skillshare satisfaisant et émet. Ensuite, bien sûr, nous devons choisir un emplacement à enregistrer, pour simplement cliquer sur ce bouton Parcourir et choisir un dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer votre vidéo d'animation finale . Génial. Donc, une fois que vous avez trouvé votre dossier ici, nous sommes maintenant prêts à écrire cela. Cliquez donc sur ce bouton Ajouter à la file d'attente de rendu ici. Cela va ensuite le placer dans la file d'attente de rendu. Il faut dire « job 1 ». Et maintenant, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur ce bouton de rendu ancien. On y va. C'est donc terminé. Il est en train de se rendre et nous avons en fait le fichier vidéo que je peux partager à l'écran en ce moment. Une fois cela fait, un moyen rapide de localiser le fichier vidéo consiste à cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la tâche ici et cela ouvrira ce petit sous-menu. Vous pouvez cliquer sur Ouvrir l'emplacement du fichier. Cela ouvrira un dossier rapide dans lequel votre vidéo a été enregistrée. Vous pouvez double-cliquer dessus et jouer, vous êtes satisfait de l'animation. 12. CONCLUSION: Félicitations d'avoir fait tout le chemin jusqu'à la fin de ce cours. Je suis tellement content que vous ayez pu vous joindre à moi et apprendre grâce à mon expérience avec les nerds de la géométrie Blender. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension du palais, de merveilleuses nouvelles œuvres d'espace de travail. Et vous avez une variété d' animations différentes pour votre portfolio. Maintenant, si vous le souhaitez, j'aimerais bien voir ce que vous avez organisé. Veuillez donc publier votre projet dans le projet et les ressources ci-dessous. Ou n'hésitez pas à me marquer sur mes réseaux sociaux sur les sculptures de Smith. Si vous avez aimé ce cours, veuillez laisser un avis et je vous verrai dans le prochain.