avec l'IA : penser, décrire et tester , | Daniel Montenegro | Skillshare

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avec l'IA : penser, décrire et tester ,

teacher avatar Daniel Montenegro

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:01

    • 2.

      Préparer les choses

      5:08

    • 3.

      Travailler la boucle TDT

      27:06

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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À propos de ce cours

Apprenez le développement de jeux Unity avec l'IA grâce à une simple boucle en trois étapes : penser, décrire, tester.

Ce cours est conçu pour les débutants créatifs : artistes, concepteurs, musiciens, conteurs et penseurs visuels qui souhaitent développer des fonctionnalités de jeu jouables sans pour autant venir d'une formation de programmation traditionnelle.

Au lieu de traiter l'IA comme un bouton magique, vous apprendrez à l'utiliser comme un assistant de codage et un partenaire de développement créatif. L'objectif n'est pas de remplacer votre jugement, votre art ou vos goûts. L'objectif est de réduire la friction technique entre votre idée et un prototype fonctionnel d'Unity.

Dans ce cours, vous allez apprendre à :

  • Réfléchissez à une fonctionnalité du jeu avant de demander au code de l'IA de l'appliquer au code

  • Décrivez clairement les mécanismes, les interactions et les contraintes.

  • Utiliser un assistant de codage par IA pour générer et réviser les scripts Unity/C#.

  • -

  • Faites des itérations sans vous perdre dans la surcharge technique.

  • Construire un flux de travail reproductible que vous pourrez utiliser dans vos propres projets de jeu. (adjonction à

La méthode de base est TDT : Réfléchir, Décrire, Tester.

Puis, vous allez décrire ce comportement d'une manière telle qu'une assistant d'IA peut le comprendre. Enfin, vous allez tester le résultat dans Unity, le peaufiner et répéter la boucle jusqu’à ce que la fonctionnalité fonctionne.

Ce cours est destiné aux débutants qui souhaitent une entrée pratique dans le développement de jeux Unity. Vous n'avez pas besoin d'être un programmeur expérimenté, mais vous devez être à l'aise avec l'utilisation d'un ordinateur, à suivre des instructions étape par étape et à expérimenter au sein du logiciel.

À la fin du cours, vous disposerez d'une petite fonctionnalité jouable de Unity et d'un flux de travail que vous pourrez réutiliser à mesure que vos projets deviennent plus ambitieux. Plus important encore, vous comprendrez comment garder le contrôle créatif tout en utilisant l'IA pour rendre le côté codage du développement de jeux plus accessible.

Matériaux nécessaires : 

  • Unity installed

  • Un éditeur de code tel que Visual Studio ou VS Code.

  • Access to an AI coding assistant

  • La scène Unity ou les fichiers de projet de démarrage fournis.

  • Facultatif : vos propres idées artistiques, sonores ou de design pour personnaliser le projet

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Daniel Montenegro

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, bienvenue. Cela fait un moment que je voulais créer ce cours. Au cours des dernières années, j'ai exploré ce que signifie créer des jeux, quelqu'un issu d' un milieu créatif, des médias numériques, de la musique, de la conception d'arts visuels, de la narration Et l'une des choses les plus passionnantes que j'ai vues est la façon dont l'IA a ouvert la porte aux artistes, aux designers et aux créatifs qui ne sont pas issus d'une formation traditionnelle en programmation. Pendant longtemps, la création de jeux a pu sembler bloquée derrière un mur technique à cause de cela. Vous avez peut-être un monde en tête, un personnage, une mécanique, un sentiment, un style visuel que vous souhaitez donner vie. Mais dès que vous ouvrez le moteur de jeu, tout peut soudainement sembler surchargé avec le code, scripts, les composants, les erreurs, les dossiers, les paramètres et les systèmes. Vous pouvez avoir l'impression que l'aspect technique se situe entre vous et le jeu que vous voulez réellement créer. Mais je suis là pour vous dire que ce n'est plus le cas. Cela vous donne une nouvelle façon de commencer. C'est ce que je pense. Vous pouvez commencer par une idée simple. Décrivez ce que vous voulez voir se produire. Utilisez des outils assistés par l'IA, aidez à créer la première version, puis testez-la en mode jeu. C'est là que le cours se situe à l'intersection entre l'art et la technologie, entre l'imagination et la mise en œuvre, entre ce que vous imaginez dans votre esprit et les systèmes qui le font agir dans un jeu. Mon objectif est de vous aider à utiliser l' IA en tant qu'assistant créatif et technique, afin que vous puissiez passer moins de temps à travailler sur des champs bloqués par le code et plus de temps façonner l'expérience que vous souhaitez réellement créer Nous allons commencer simplement. Petites idées, petites fonctionnalités, vous apprendrez à décrire ce que vous voulez, guider les outils, à tester les résultats et à l'améliorer étape par étape. Dans cette première section, nous allons donc examiner les outils de base dont nous avons besoin, comment ils fonctionnent ensemble et comment nous avons créé notre première petite fonctionnalité jouable dans le moteur Commençons. 2. Préparer les choses: Retour. Avant de commencer, j'aimerais donc faire quelques recommandations car il existe plusieurs moyens ou voies. Vous pouvez continuer et suivre ce tutoriel. Je vais vous donner ma recommandation afin que vous utilisiez exactement ce que j'utilise. Ce sera certainement ma recommandation. Pour les besoins du tutoriel, parlons même pas de ce qui est meilleur ou pire. C'est juste pour que tu puisses suivre correctement. Cependant, je tiens à dire que ces principes s'appliquent réellement à tout. Vous pouvez l'utiliser pour n'importe quel type de configuration. Bonjour, c'est la future lune. Cette vidéo va être assez longue. Donc, si vous voulez mon choix tout de suite, ce sera Unity, BS Code et Codex C'est ça. Si vous voulez plus d'informations parce que je voulais cette vidéo soit informative, continuez à regarder. Mais si vous voulez juste des réponses rapides, ce sont ces trois réponses. Euh, je vais utiliser Unity pour le moteur de jeu. Je pense que c'est tout à fait compatible avec cette façon de penser et de concevoir. Je pense qu'un autre moteur de jeu vraiment puissant compatible avec cette façon de penser est probablement une bonne chose. Je ne l'utilise pas personnellement, mais d'après ce que j' ai appris, en voyant d'autres personnes l'utiliser, il me semble que cette façon de penser la mise en œuvre est hautement compatible avec Dieu. Si tu veux l'essayer, fais-le-moi savoir. Une chose pour ce tutoriel, Unreal est un moteur de jeu incroyable Je ne l'ai pas beaucoup utilisé, mais pour les besoins de ce tutoriel, je ne le recommanderais pas. Ça va être pénible si vous essayez de suivre ce tutoriel avec Unreal Donc, pour notre éditeur de code, c'est ici que nous éditons notre code, ou c'est là que nos assistants vont le modifier. Ou si l'assistant crée le code, nous pouvons ouvrir et inspecter le code. Je recommande de le faire parce que nous allons nous familiariser avec le code écrit par l'IA et ne pas simplement ignorer complètement ce que fait l' ordinateur, vous savez Je pense que c'est très instructif de le faire de cette façon. Donc, ma recommandation, bien sûr, sera VS Code, et ma recommandation est installer l' extension de Codex Il n'y a pas de meilleure configuration que celle-ci. C'est la configuration idéale pour ce que nous allons faire ici ce soir. Il existe d'autres options. Donc, pour ce qui est de l'assistant IA, je pense que si vous optez simplement pour Claude avec Open AI, Codex ou Chat GBT, ou si vous optez pour Gemini, je pense que vous serez très prudent avec l'un de ces trois outils d'assistant d'IA Et j'ai une mention honorable, et je vais l'attribuer à Open Code. Je le recommande vivement également, pour une raison. C'est super, super bon marché. C'est extrêmement bon marché. Vous pouvez commencer avec environ 5$, je crois, ils vous facturent le premier mois. Je pense donc qu'il n'y a pas de meilleure façon de commencer. La plupart d'entre eux ont des abonnements pour environ 20 dollars ou 5 dollars. C'est dingue. Néanmoins, je vous recommande vivement d'investir dans un outil comme Cloud, Codex ou Gemini Ces trois-là, c'est comme avoir un tireur d'élite alors qu' ici c' est comme avoir un fusil d'assaut Et en fait, je pense que c'est très exact car les fusils d'assaut sont également très utiles, car ils vous permettent de faire beaucoup de travail, si cela a du sens Et ces gars-là sont extrêmement précis. Je pense qu'ils ne commettent plus d'erreurs. Si votre budget est inférieur, optez simplement pour le code ouvert. Cela va juste vous demander un peu plus de travail, car vous allez corriger plus d'erreurs plus souvent. Et avec ces gars-là, ils ne commettent pas d'erreur. C'est une beauté absolue de travailler avec eux. Si vous finissez par travailler à plein temps sur un jeu vidéo, vous voudrez probablement avoir l'un d'entre eux, ne serait-ce qu'un abonnement de 20$, puis un abonnement de 5$, n'hésitez pas à étudier et à prendre la meilleure décision possible. 3. Travailler la boucle TDT: Bonjour, et bon retour. J'espère que c' est une vue confortable pour vous. Je vais donc t'expliquer très rapidement. Eh bien, en ce moment, ici, me voici. Bonjour Et ici, vous allez pouvoir voir l'environnement de codage ou du moins l'assistant que j'utilise pour programmer les fonctionnalités cette petite scène que j'ai configurée pour vous. Nous avons un joueur et un ennemi en ce moment, on ne leur dit rien. Euh, rien d'autre que le mouvement, parce que le mouvement est en fait un petit peu , est une fonctionnalité un peu sournoise à programmer. Nous n'allons donc pas commencer par cela, car vous devez en fait modifier les paramètres du projet. Le mouvement est donc en quelque sorte une barrière bloquée par d'autres paramètres dans Unity, ce n'est pas le plus simple au départ. Donc, si nous accédons à notre dossier d' actifs, à la racine de notre projet, vous verrez que tout un tas de choses peuvent être un peu confuses au début. Cela ne va pas nous inquiéter pour le moment. Je veux donc que tu ouvres ton projet. Je t'attendrai. Vous pouvez suspendre cette vidéo si nécessaire. Et vous verrez que nous avons des scènes. Si dans votre projet, votre scène n'est pas ouverte par défaut, vous pouvez accéder aux scènes et simplement cliquer sur Exemple de scène, et il l' ouvrira pour vous. Une fois que vous y êtes, je veux que vous ouvriez le dossier project puis les scripts. C'est ici que nous allons créer nos comportements et tout ce qui permet au jeu de devenir disponible en ligne. Et commençons vraiment par ça. Ici, nous avons le lecteur de dossiers. Je vous en prie, ne vous embêtez pas avec ça pour le moment. Nous voulons simplement que notre joueur soit réellement capable de bouger. Alors ne le regardez pas, mais ne jouez pas trop avec ça. Faisons donc un clic droit sur notre zone de projet n'importe où. Et nous allons vouloir créer et créer un script de comportement mono. Il suffit de cliquer dessus. Appelons-le Nouveau comportement. Et chaque fois que nous créons un nouveau strip, Unity se compile comme ça. Quand c'est le cas, on parle de compilation. Et faisons un clic droit dessus et ouvrons le projet C Shar Si vous avez déjà installé votre IDE, pour ce didacticiel, je vous recommande de télécharger VS Code, afin que vous puissiez suivre. Ouvrir Je recommande que l'outil d'IA que je recommande le plus est de s'en tenir au Codex ou peut-être de clod Mais je pense que le Codex est celui qui offre la meilleure intégration avec VS Code Et j'aime beaucoup VS Code parce qu'il vous permet de regarder votre code et tout le reste. Ne fais pas attention. En fait, ne fais pas attention à ça. C'est un script qui fait partie de mon projet plus vaste sur lequel j'ai travaillé la dernière fois et c'est ici, en bas à gauche, que nous discutons réellement avec l'agent. Donc, en fait, j'ai cliqué sur Nouveau comportement et St me l'a donné Permettez-moi donc de cliquer à nouveau dessus. Et nous y voilà. Nouveau comportement. C' est donc ce qu'il fait. Alors, cliquons et jouons un peu. Découvrez ce que nous avons obtenu pour commencer. Donc pour commencer, en fait, je clique sur W AZ pour me déplacer vers le haut, le bas, A pour la gauche, D pour la droite, W pour le haut, S pour le bas. Vous pouvez donc réellement vous déplacer. Vous pouvez appuyer sur Shift pour, par exemple, vous déplacer plus rapidement. C'est tout ce par quoi nous commençons. Si vous lancez un nouveau projet et qu'il s'agit de votre premier projet, je vous recommande lancez un nouveau projet et qu'il s'agit de votre premier projet, commencer par un projet qui vous permet déjà de vous déplacer. Tout comme le fait de se déplacer, nous appelons cela locomotion dans le game design. C'est donc ce que nous avons obtenu. Commençons donc par quelque chose de super simple. Pourquoi ne pas faire comme cet ennemi rouge ici ? Supposons que ces gars soient des ennemis. Il ne bouge pas. Ça ne fait rien. Alors pourquoi ne pas faire en sorte qu'il nous suive ? Je pense que c'est une fonctionnalité assez simple avec laquelle nous pouvons commencer. Nous allons donc développer cette idée environ trois fois pendant la durée de ce cours, mais cette vidéo a pour but de vous montrer de la manière la plus abstraite en quoi consiste ce cours. De la manière la plus simple et la plus simple, il s'agit d'un état d'esprit qui prend une idée pour la transformer en un concept réel, puis vous la testez. Et l'idée de ce cours repose principalement sur ces trois points. Je le divise ensuite en plusieurs parties, afin que vous puissiez réellement déboguer votre jeu et créer un jeu, car si vous le faites toujours en trois étapes simples, telle est la philosophie Oui, c'est la philosophie. Mais si tu continues à le faire comme ça, ça va devenir compliqué, désordonné Donc, en fait, l'une des parties dont parle Design Loop est la documentation. Mais nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet, mais parlons des parties les plus simples. Nous allons décrire pourquoi nous le faisons. Nous allons l'expliquer à l'assistant, puis nous allons le tester. Et allons-y directement. Je ne pense donc pas que vous serez capable voir ce que je tape, mais je vais penser fort pendant que je tape, avoir confiance en ce que vous demandez et faire savoir à l'ordinateur ce que vous allez faire afin qu' il puisse mieux vous aider lorsque vous vous attendez réellement à ce que la chose soit faite Alors écoute-moi bien. Nous avons donc dit que nous voulions que l'ennemi nous suive. Et mon objectif actuel est Unity dispose en fait d'outils pour vous aider à y parvenir. Mon objectif est de pouvoir le faire uniquement à partir du code. Et je pense que vous pouvez le faire simplement en modifiant la transformation de ce truc, l'ennemi. Si vous regardez ici, vous avez ce composant qui est la transformation. Si vous le modifiez, vous pourrez déplacer aussi simplement que cela. Si vous créez un composant qui examine votre position par rapport à celle de cet homme, et qu'il le met à jour d'une manière logique. Vous voulez que le composant examine votre position et qu'il actualise sa position en fonction de votre position. Permettez-moi donc d'essayer de l'exprimer à l'ordinateur, car s'il existe un composant que nous pouvons créer et qu'il peut simplement déplacer l'ennemi vers moi en recherchant ma position et en mettant à jour sa position, nous pouvons peut-être le faire poursuivre . Essayons donc ça. Je reviens donc au Codex. Je vais dire : « Hé, mec. J'essaie donc d'ajouter un composant et je pense que simple fait d'apprendre le jargon de Unity vous aidera beaucoup avec le temps Je vous encourage à simplement vous entraîner, entraîner, vous entraîner avec cette boucle de conception de jeux. Et je pense que tu vas juste t' améliorer de plus en plus. Vous allez pouvoir voir les choses se produire dès le premier jour pendant les deux premiers jours. Au cours de la première semaine, vous pourriez créer un jeu en quelques jours, peut-être avec cette méthode, en ajoutant et en ajoutant simplement des fonctionnalités. J'essaie donc d' ajouter un élément au cercle ennemi pour qu'il me poursuive. Disons que c'est réaliste. Je veux me sentir réaliste et pas trop rapide. Je suis donc capable de l'éviter, rendre équitable pour le joueur et de faire en sorte qu'il soit juste pour le joueur de l'éviter. Nous ne nous préoccupons pas des dommages ou de quoi que ce soit de ce genre. Je veux juste que l'ennemi me poursuive, le joueur, non ? J'espère donc qu'au moment où le Codex écrira un script pour nous, cette composante ennemie sera en mesure de nous poursuivre Et au fait, une chose en moins, il y a une composante pour le mouvement des joueurs. Vous pouvez donc consulter D. Nous nous retrouvons donc avec un mouvement pour l'ennemi qui correspond la vitesse actuelle de notre joueur. Juste un peu plus lentement, non ? Donc, en fait, je vais le régler sur 5.5. Et je vais juste le mettre en lumière. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de connaissances pour cela. Je vais donc juste le photographier et voir ce qu' il en résulte. Je reviendrai. Cela me dit donc que c'est fait. Donc ça me dit que c'est fait. Il a créé un dossier, l' a nommé ennemi, plutôt intelligent. Nous entrons donc dans le vif du sujet, ouvrons le composant qu'il a créé. Et bonjour. Il s'agit du composant qu'il a créé. C'est assez simple. Une chose que vous allez voir lorsque vous créez ou que l'IA crée des composants pour vous, c'est il y a une chose dans le code Unity ou C Sharp, qu' il y a une chose dans le code Unity ou C Sharp, les interactions sont tout simplement incroyables. Vous allez l'adorer et vous allez apprendre à l'utiliser, c' apprendre à l'utiliser est ce que l'on appelle les champs sérialisés ou les champs publics Et ce sont des composants que vous pouvez réellement modifier en direct lorsque vous les ajoutez à la scène Et vous pouvez ajuster des choses comme la vitesse, n'importe quoi, vraiment. Vous pouvez tout régler lorsque vous êtes en mode jeu. Et c'est incroyable, les portes que la technologie ouvre pour nous, les artistes, tu sais ? Et ici, nous pouvons voir qu'il a créé des champs sérialisés pour une vitesse maximale. Pour l'accélération, il crée un champ sérialisé. La décélération a créé un champ sérialisé, et la distance d'arrêt a créé un champ sérialisé, ce qui, à mon avis, est tout simplement génial et Nous avons donc un nouveau comportement mono. Donc, une fois que nous avons créé notre composant, cela signifie que dans Unity, une fois qu'il est chargé, nous avons un comportement mono que nous pouvons ajouter à notre ennemi. Je vous recommande donc d'accéder à l'objet de jeu ennemi. Ce sont des objets de jeu sur votre gauche. Et permettez-moi de minimiser cela, car je ne pense pas que vous puissiez vraiment y voir clairement. Je vais faire ça. C'est donc plus propre, c'est sûr. C'est en fait mon fond d'écran, et c'est mon jeu indépendant sur lequel je travaille Ce n'était pas censé être là, mais je suppose que c'est là dans cette vue, juste au cas où vous seriez curieux. Je n'ai donc pas demandé Codex d'ajouter le composant à l'objet du jeu, et il ne le fait généralement pas Lorsque votre projet est plus complexe, il ne vous demandera pas ce genre de liberté. Je suppose donc qu'il ne l'a pas ajouté, car chaque fois qu' ils mettent à jour le Codex, il fait de plus en plus de choses pour vous Certaines choses, je ne pense pas que ce soit une bonne chose, mais elles l'ont fait. Je suppose que ce n'est pas le cas. Cela a donc créé un comportement mono appelé Circle Enemy Chase motor two D. Ce que nous voulons faire, c'est aller vers l'ennemi. Voici le cercle. Si nous passons à la scène, vous voyez que lorsque je la sélectionne, elle passe dans le cercle. Souvent, il ne l' ajoutera pas ici. Et si le composant n' est pas ajouté à l'objet de jeu ennemi réel ici, il ne bougera pas. Ce n'est tout simplement pas le cas. Il y a donc toujours des frictions entre l'implémentation et le code. Il ne fait donc pas tout pour vous. Tu dois encore apprendre Unity. Et je trouve que c'est un soulagement, et je trouve que c'est un bon juste milieu. Quoi qu'il en soit, à l'avenir, s' il n'a pas ajouté le composant, vous suffit d'aller ici, d' ajouter un composant, puis de commencer à taper son nom Si vous ne vous en souvenez pas, allez ici. Encerclez l'ennemi Chase. Alors commencez à taper Circle Enemy Chase Motor S'il n'apparaît pas ici, il y a de fortes chances que si vous allez sur console, vous ayez une erreur ici, une erreur rouge et moche. Et c'est ce qu'on appelle des erreurs de compilation. Si cela vous arrive, il vous suffit de retourner au Codex Retournez au Codex, copiez l'erreur, copiez-la et donnez-le-leur simplement Ne dis rien, donne-le juste. Et je te jure que ça va arranger les choses. C'est tout ce que tu dois savoir. Donc, oh, c'est OBS. Ce n'est pas là que je veux aller. Donc, vous cliquez sur le cercle ou vous tapez Circle enemy Chase Motor two D. Et vous l'ajoutez. Et vous vous souvenez, je parlais de champs sérialisés ou de champs publics ? Ce sont ces gars-là ici. Donc, avant de vraiment les manipuler, testons-le. Nous allons tester son comportement. Peut-être qu'il ne bouge pas du tout. Ou peut-être que ça bouge très vite. Ces champs vont donc être très utiles. Nous allons le tester. Nous allons juste le tester. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Alors, quand ça se rapproche de toi, oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Je veux dire, si ce n'est pas une fonctionnalité appropriée, je ne sais pas ce que c'est. Je ne sais juste pas ce que c'est. Et si vous me suivez, je veux dire, félicitations, car si vous pouviez ajouter cette fonctionnalité à mes côtés, vous pourriez ajouter pratiquement n'importe quelle fonctionnalité si vous êtes assez patient car, oui, c'est une fonctionnalité simple, simple, la plus simple que vous puissiez ajouter, probablement l'une des plus nombreuses. Mais en même temps, c'est ce que c'est. Vous créez un composant. Vous l'ajoutez à l'objet de jeu que vous souhaitez affecter, et les choses se passent simplement lorsque vous appuyez sur Play. Tu pourrais le changer. Votre imagination est la seule limite. Nous pourrions en fait le régler de telle sorte que le composant ou l'ennemi ne nous poursuivent pas avant que nous ne nous en approchions. Vous voulez l'essayer ? Essayons-le. Hé, pouvons-nous vraiment faire en sorte que l'ennemi ne nous poursuive pas toujours, mais qu'il soit alerté une fois que nous avons dépassé un certain seuil ? Puis il commence à courir après. Essayons. Histoire. Essayons simplement. Et ça me dit que c'est lui qui l'a fait. C'était en fait une fonction super simple. Il a ajouté six lignes. J'ai supprimé une ligne. Nous cliquons sur Recharger. Et voyons si cela fonctionne réellement. En fait, pour que cela ait un peu plus de sens, je vais commencer par l' ennemi dans un coin. Un peu comme ça. Nous ne voulons pas le déclencher trop tôt, n'est-ce pas ? chose à laquelle vous devez vraiment être très attentif , c'est que cela peut parfois créer de , c'est que cela peut parfois créer nouvelles fonctions dans un nouveau script ou un nouveau comportement mono, et vous devez vous assurer que cela l' ajoute réellement à l'objet de jeu approprié. Parce que si nous nous attendons à ce que des éléments soient toujours ajoutés au même composant, ce n'est pas toujours le cas. Nous voulons donc vraiment être très impliqués dans la boucle. Essayons-le dès maintenant. Alors j'ai demandé, je veux que l'ennemi ne me poursuive pas toujours, mais une fois que nous avons franchi un certain seuil, il commence à me suivre, tu sais ? Par exemple, il est alerté. Oh, mon Dieu. Ça m'a un peu effrayé. Oh, mon Dieu. Parce qu'il a, genre, une accélération très rapide. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Et ce que ça me fait penser, c'est que je voulais vraiment courir un peu plus loin. Je vais donc dire ceci. Pouvons-nous vraiment le faire ? Je pense donc que le seuil de départ est excellent. Mais je pense qu'une fois qu'il est en train de poursuivre, j'aimerais qu'il atteigne un seuil supérieur à celui du point de départ, si cela a du sens Lorsque nous atteignons le seuil, il poursuit plus loin qu'il n' en il poursuit plus loin qu'il a besoin pour commencer la poursuite proprement dite C'est ce que je veux dire. OK, donc ça me dit que c'est fait. L'ennemi dispose désormais de deux seuils distance d'alerte et la distance de perte d'intérêt. Tu vois à quel point le jargon de ces choses est tout simplement incroyable Comme se désintéresser. J'aurais peut-être pu dire de ne plus t' intéresser. Nous vivons. Nous donnons des instructions et nous apprenons, n'est-ce pas ? Faisons donc charger Unity et testons-le. Rechargez, bien sûr. Et ce sera probablement un champ sérialisé que nous pourrons modifier Donc, distance d'alerte. J'ai trouvé que c'était un peu trop près. Je vais donc le changer pour peut-être 7,5. Perte d'intérêt. Je veux en faire 12 peut-être. Ce n'est pas 12. Bonjour. Bonjour. Il ne peut pas être plus petit. Donc je vais faire OK, allons-y. Faisons en sorte qu'il en soit 11. Faisons en sorte qu'il en soit 11. Nous allons le tester. Bonjour. Oh. Et comme vous pouvez le constater, il ne perd pas son intérêt si vite. Par exemple, j'ai un truc à faire pour aller un peu plus loin. Oh, mon Dieu, il poursuit maintenant. Il me poursuit à nouveau. Il ne lâche pas prise, trop vite. C'est donc de cette manière que vous pouvez réellement créer des difficultés d'une autre manière. Donc je vais en fait changer ça pour peut-être neuf. Donc neuf. Ce n'est pas neuf. Donc neuf. Ceci, je vais revenir à 6.5 et ce qui est cool, c'est que vous pouvez, exemple, les modifier à moment lorsque vous avez des champs sérialisés Donc c'est super cool. C'est donc ce que vous voulez faire. Alors voilà. Il s'agissait donc simplement de démontrer la boucle de la manière la plus simple possible. Et à partir de maintenant, nous allons simplement vous donner de plus en plus de conseils pour que vous puissiez réellement devenir plus compétent dans cette boucle Documentez les choses correctement, planifiez correctement. Et nous allons également apprendre certaines choses sur Unity, car nous en apprendrons davantage sur les outils, le jargon, et tout cela ne fera que nous aider énormément en cours de route J'espère que cette première démonstration de la boucle a été instructive Et j'espère que j' espère surtout que cela vous a ouvert l'esprit. Donc, vous apprenez ou vous commencez à découvrir les outils existants qui permettent de créer des comportements dans le jeu. Si vous venez d'un milieu plus artistique ou du point de vue du design, c'est plus que plus artistique ou du point de vue du design, cela. Je pense que vous êtes encore en train de vous mouiller les pieds dans l'eau, mais je pense que cela rend les choses plus faisables parce que je ne pense pas vraiment au code Il y a des détails techniques, oui, mais j'ai l'impression qu'il s'agit simplement d'une unité savante Comme si c'était Photoshop. Et apprenez à parler à la machine. Nous allons nous en remettre à ici. N'oubliez pas que la première partie de la boucle consistait à réfléchir à une fonctionnalité, à la décrire, puis à la tester. C'est la façon la plus simple que je puisse dire pour que vous puissiez réellement commencer à tester aujourd'hui. Vous pourriez créer un jeu entier juste avec ça. Un petit jeu. C'est moi qui le serai. Mais encore une fois au final.