Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour, bienvenue.
Cela fait un moment que je
voulais créer ce cours. Au cours des dernières années, j'ai exploré
ce que signifie créer des jeux, quelqu'un issu d'
un milieu créatif, des médias
numériques, de la musique, de la conception
d'arts visuels, de la narration Et l'une des choses les plus
passionnantes que j'ai vues est la façon dont
l'IA a ouvert la porte aux artistes, aux
designers et
aux créatifs qui ne
sont pas issus d'une formation traditionnelle en
programmation. Pendant longtemps, la création de
jeux a pu sembler bloquée derrière un
mur technique à cause de cela. Vous avez peut-être un monde en
tête, un personnage, une mécanique, un sentiment, un style visuel
que vous souhaitez donner vie. Mais dès que vous
ouvrez le moteur de jeu, tout peut soudainement sembler
surchargé avec le code, scripts, les composants, les erreurs, les dossiers, les paramètres et les systèmes. Vous pouvez avoir l'impression que l'aspect
technique se situe entre vous et le jeu que
vous voulez réellement créer. Mais je suis là pour vous dire
que ce n'est plus le cas. Cela vous donne une nouvelle façon de commencer. C'est ce que je pense. Vous pouvez
commencer par une idée simple. Décrivez ce que vous
voulez voir se produire. Utilisez des outils assistés par l'IA, aidez à créer la première version, puis testez-la en mode jeu. C'est là que le cours se situe à l'intersection
entre l'art et la technologie, entre l'imagination
et la mise en œuvre, entre ce que vous
imaginez dans votre esprit et les systèmes qui le font
agir dans un jeu. Mon objectif est de vous aider à utiliser l' IA en tant qu'assistant créatif et
technique, afin que vous puissiez passer moins de
temps à travailler sur des champs bloqués par le code et plus de temps façonner l'expérience que vous souhaitez
réellement créer Nous allons commencer simplement. Petites idées, petites fonctionnalités, vous apprendrez à
décrire ce que vous voulez, guider les outils, à
tester les résultats et à l'améliorer étape par étape. Dans cette première section,
nous allons donc examiner
les outils de base dont nous avons besoin, comment ils fonctionnent ensemble et comment nous avons créé notre première petite fonctionnalité jouable
dans le moteur Commençons.
2. Préparer les choses: Retour. Avant de commencer, j'aimerais donc faire
quelques recommandations car il existe
plusieurs moyens ou voies. Vous pouvez continuer et
suivre ce tutoriel. Je vais vous donner
ma recommandation afin que vous utilisiez exactement ce que j'utilise. Ce sera
certainement ma recommandation. Pour les besoins du tutoriel, parlons même pas de
ce qui est meilleur ou pire. C'est juste pour que tu
puisses suivre correctement. Cependant, je tiens à dire que ces principes s'appliquent réellement
à tout. Vous pouvez l'utiliser
pour n'importe quel type de configuration. Bonjour, c'est la future lune. Cette vidéo va
être assez longue. Donc, si vous voulez mon
choix tout de suite, ce sera Unity,
BS Code et Codex C'est ça. Si vous voulez
plus d'informations parce que je voulais cette vidéo soit
informative, continuez à regarder. Mais si vous voulez juste
des réponses rapides, ce sont ces trois réponses. Euh, je vais utiliser
Unity pour le moteur de jeu. Je pense que c'est tout à fait compatible avec cette façon
de penser et de concevoir. Je pense qu'un autre moteur
de jeu vraiment
puissant compatible avec cette façon de penser
est probablement une bonne chose. Je ne l'utilise pas personnellement, mais d'après ce que j'
ai appris, en voyant d'autres
personnes l'utiliser,
il me semble que
cette façon
de penser la mise en œuvre est hautement
compatible avec Dieu. Si tu veux l'essayer,
fais-le-moi savoir. Une chose pour ce tutoriel, Unreal est un moteur de
jeu incroyable Je ne l'ai pas beaucoup utilisé, mais pour les besoins
de ce tutoriel, je ne le recommanderais pas. Ça va être pénible si vous essayez de suivre ce
tutoriel avec Unreal Donc, pour notre éditeur de code, c'est ici que nous éditons notre code, ou c'est là que nos assistants vont
le modifier. Ou si l'assistant
crée le code, nous pouvons ouvrir et inspecter le code. Je recommande de le
faire parce
que nous allons nous familiariser avec le code écrit par l'IA et ne pas simplement
ignorer complètement ce que fait l'
ordinateur, vous savez Je pense que c'est très
instructif de le faire de cette façon. Donc, ma recommandation, bien sûr, sera VS Code, et ma recommandation est installer l'
extension de Codex Il n'y a pas de meilleure
configuration que celle-ci. C'est la configuration idéale pour ce que nous allons
faire ici ce soir. Il existe d'autres options. Donc, pour ce qui est de l'assistant IA, je pense que si vous optez simplement pour Claude
avec Open AI, Codex ou Chat GBT, ou si vous optez pour Gemini, je pense que vous
serez très prudent avec l'un
de ces trois outils d'assistant d'IA Et j'ai une mention honorable, et je vais
l'attribuer à Open Code. Je le recommande vivement également, pour une
raison. C'est super, super bon marché. C'est extrêmement bon marché. Vous pouvez commencer
avec environ 5$, je crois, ils vous
facturent le premier mois. Je pense donc qu'il n'y a pas de
meilleure façon de commencer. La plupart d'entre eux
ont des abonnements pour environ 20 dollars ou 5 dollars. C'est dingue. Néanmoins, je vous recommande vivement d'investir dans un outil comme
Cloud, Codex ou Gemini Ces trois-là, c'est comme avoir un tireur d'élite alors qu'
ici c' est comme avoir
un fusil d'assaut Et en fait, je pense
que c'est très exact car
les fusils d'assaut sont également très utiles, car ils vous permettent de
faire beaucoup de travail, si cela a du sens Et ces gars-là sont
extrêmement précis. Je pense qu'ils ne
commettent plus d'erreurs. Si votre budget est inférieur, optez
simplement pour le code ouvert. Cela va juste vous demander un peu plus de travail, car vous allez corriger
plus d'erreurs plus souvent. Et avec ces gars-là, ils ne commettent pas d'erreur. C'est une beauté absolue
de travailler avec eux. Si vous finissez par travailler à plein
temps sur un jeu vidéo, vous voudrez probablement
avoir l'un d'entre eux, ne
serait-ce qu'un abonnement de 20$, puis un abonnement de 5$, n'hésitez pas à étudier et à
prendre la meilleure décision possible.
3. Travailler la boucle TDT: Bonjour, et bon
retour. J'espère que c' est une vue confortable pour vous. Je vais donc t'expliquer très rapidement. Eh bien, en ce moment,
ici, me voici. Bonjour Et ici, vous allez pouvoir
voir l'environnement de codage
ou du moins l'assistant
que j'utilise pour programmer les fonctionnalités cette petite scène que
j'ai configurée pour vous. Nous avons un joueur et un ennemi en ce moment, on ne
leur dit rien. Euh, rien d'autre que le mouvement, parce que le
mouvement est en fait un petit peu , est une fonctionnalité un
peu sournoise à programmer. Nous n'allons donc pas
commencer par cela, car vous devez
en fait modifier les paramètres du projet. Le mouvement est donc en quelque sorte une barrière bloquée par d'autres
paramètres dans Unity, ce n'est pas le plus simple au départ. Donc, si nous accédons à notre dossier d'
actifs, à
la racine de notre projet, vous verrez que tout un tas de choses peuvent être un
peu confuses au début. Cela ne va pas nous
inquiéter pour le moment. Je veux donc que tu
ouvres ton projet. Je t'attendrai. Vous pouvez suspendre cette vidéo si nécessaire. Et vous verrez que
nous avons des scènes. Si dans votre projet, votre scène n'est pas
ouverte par défaut, vous pouvez accéder aux scènes et
simplement cliquer sur Exemple de scène, et il l'
ouvrira pour vous. Une fois que vous y êtes,
je veux que vous
ouvriez le dossier project
puis les scripts. C'est ici que nous allons
créer nos comportements et tout ce
qui permet au jeu de devenir disponible en ligne. Et
commençons vraiment par ça. Ici, nous avons
le lecteur de dossiers. Je vous en prie, ne vous embêtez pas
avec ça pour le moment. Nous voulons simplement que notre joueur soit
réellement capable de bouger. Alors ne le regardez pas, mais ne jouez pas trop avec
ça. Faisons donc un clic droit sur
notre zone de projet n'importe où. Et nous allons vouloir
créer et
créer un
script de comportement mono. Il suffit de cliquer dessus. Appelons-le Nouveau comportement. Et chaque fois que nous
créons un nouveau strip, Unity
se compile comme ça. Quand c'est le cas,
on parle de compilation. Et faisons un
clic droit dessus et ouvrons le projet
C Shar Si vous avez déjà
installé votre IDE, pour
ce didacticiel, je vous recommande de télécharger VS Code, afin que vous
puissiez suivre. Ouvrir Je recommande que
l'outil d'IA que je recommande le plus est de
s'en tenir au Codex ou peut-être de clod Mais je pense que
le Codex est celui qui offre la meilleure intégration
avec VS Code Et j'aime beaucoup
VS Code parce qu'il vous
permet de regarder
votre code et tout le reste. Ne fais pas attention. En fait, ne fais pas
attention à ça. C'est un script qui fait partie de mon projet plus vaste sur lequel j'ai travaillé la dernière fois et
c'est
ici, en bas à gauche, que nous
discutons réellement avec l'agent. Donc, en fait, j'ai cliqué sur Nouveau
comportement et St me l'a donné Permettez-moi donc de cliquer à
nouveau dessus. Et nous y voilà. Nouveau comportement. C'
est donc ce qu'il fait. Alors, cliquons et
jouons un peu. Découvrez ce que nous avons obtenu pour commencer. Donc pour commencer, en fait, je
clique sur
W AZ pour me déplacer vers le haut, le bas, A pour la gauche, D pour la droite, W pour le
haut, S pour le bas. Vous pouvez donc réellement vous déplacer. Vous pouvez appuyer sur Shift
pour, par exemple, vous déplacer plus rapidement. C'est tout ce par quoi nous commençons. Si vous
lancez un nouveau projet et
qu'il s'agit de votre premier projet, je vous recommande lancez un nouveau projet et
qu'il s'agit de votre premier projet, commencer par un projet qui
vous permet déjà de vous déplacer. Tout comme le fait de se déplacer,
nous appelons cela locomotion dans le game design. C'est donc ce
que nous avons obtenu. Commençons donc par
quelque chose de super simple. Pourquoi ne pas faire comme
cet ennemi rouge ici ? Supposons que ces
gars soient des ennemis. Il ne bouge pas. Ça
ne fait rien. Alors pourquoi ne pas
faire en sorte qu'il nous suive ? Je pense que c'est une fonctionnalité assez
simple avec
laquelle nous pouvons commencer. Nous
allons donc développer cette idée environ trois fois pendant la
durée de ce cours,
mais cette vidéo a pour but de vous montrer de
la manière la plus abstraite en quoi consiste
ce cours. De la manière la plus simple et la plus simple, il s'agit d'un état d'esprit
qui prend une idée
pour la transformer en un concept réel, puis vous la testez. Et l'idée de ce cours
repose principalement sur ces trois points. Je le
divise ensuite en plusieurs parties, afin que vous puissiez réellement déboguer votre jeu et
créer un jeu, car si vous le faites toujours en
trois étapes simples, telle est la philosophie Oui, c'est la philosophie. Mais si tu continues à le
faire comme
ça, ça va devenir compliqué,
désordonné Donc, en fait, l'une des parties dont
parle Design Loop est la documentation. Mais nous n'allons pas
entrer dans le vif du sujet, mais parlons des parties
les plus simples. Nous allons
décrire pourquoi nous le faisons. Nous allons l'expliquer à l'assistant, puis
nous allons le tester. Et allons-y
directement. Je ne pense donc pas que vous
serez capable voir ce que je tape, mais je vais
penser fort pendant que je tape, avoir confiance
en ce que vous demandez
et faire savoir à
l'ordinateur
ce que
vous allez faire afin qu' il puisse mieux vous aider lorsque
vous vous attendez réellement à ce que
la chose soit faite Alors écoute-moi bien. Nous avons donc dit
que nous voulions que l'ennemi nous suive. Et mon objectif actuel est Unity dispose en fait d'outils
pour vous aider à y parvenir. Mon objectif est de pouvoir le
faire uniquement à partir du code. Et je pense que vous pouvez le faire
simplement en modifiant la transformation de ce
truc, l'ennemi. Si vous regardez ici, vous avez ce composant
qui est la transformation. Si vous le modifiez,
vous pourrez déplacer aussi simplement que cela. Si vous créez un composant qui examine votre position par rapport à celle
de cet homme, et qu'il le met à jour
d'une manière logique. Vous voulez que le
composant examine votre position et qu'il actualise sa position
en fonction de votre position. Permettez-moi donc d'essayer de l'exprimer à l'ordinateur, car
s'il existe un composant que nous pouvons créer et qu'il peut
simplement déplacer l'ennemi vers moi en recherchant ma position
et en mettant à jour sa position, nous pouvons
peut-être le faire poursuivre
. Essayons donc ça. Je reviens donc au Codex. Je vais dire : « Hé, mec. J'essaie donc d'ajouter un composant et je pense que simple fait d'apprendre le jargon de Unity vous aidera beaucoup avec le temps Je vous encourage
à simplement vous entraîner, entraîner, vous entraîner avec
cette boucle de conception de jeux. Et je pense que tu vas juste t'
améliorer de plus en plus. Vous allez
pouvoir voir les choses se produire dès le premier jour pendant
les deux premiers jours. Au cours de la première semaine,
vous pourriez créer un jeu en quelques jours,
peut-être avec cette méthode, en ajoutant et en ajoutant
simplement des fonctionnalités. J'essaie donc d'
ajouter un élément
au cercle ennemi pour
qu'il me poursuive. Disons que c'est réaliste. Je veux me sentir réaliste
et pas trop rapide. Je suis donc capable de l'éviter, rendre équitable pour le joueur et de faire en sorte qu'il soit juste
pour le joueur de l'éviter. Nous ne nous
préoccupons pas des dommages
ou de quoi que ce soit de ce genre. Je veux juste que l'ennemi me
poursuive, le joueur, non ? J'espère donc qu'au moment où le
Codex écrira un script pour nous, cette composante ennemie sera en mesure de nous poursuivre Et au fait, une chose en moins, il y a une composante
pour le mouvement des joueurs. Vous pouvez donc consulter
D. Nous nous retrouvons donc avec un mouvement pour l'ennemi
qui correspond la vitesse actuelle de notre joueur. Juste un peu plus lentement, non ? Donc, en fait, je
vais le régler sur 5.5. Et je vais juste
le mettre en lumière. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de
connaissances pour cela. Je vais donc juste le
photographier et voir ce qu'
il en résulte. Je reviendrai. Cela me
dit donc que c'est fait. Donc ça me dit
que c'est fait. Il a créé un dossier, l'
a nommé ennemi, plutôt intelligent. Nous entrons donc dans le vif du sujet, ouvrons
le composant qu'il a créé. Et bonjour. Il s'agit du composant qu'il
a créé. C'est assez simple. Une chose que vous
allez voir lorsque vous créez ou que l'IA crée des composants pour vous, c'est il y a une chose dans le code
Unity ou C Sharp, qu'
il y a une chose dans le code
Unity ou C Sharp,
les interactions sont tout simplement incroyables. Vous allez l'adorer
et vous allez apprendre à l'utiliser, c' apprendre à l'utiliser est
ce que l'on appelle les champs sérialisés ou
les champs publics Et ce sont des composants que
vous pouvez réellement modifier en direct lorsque vous les ajoutez
à la scène Et vous pouvez ajuster des choses
comme la vitesse, n'importe quoi, vraiment. Vous pouvez tout régler
lorsque vous êtes en mode jeu. Et c'est incroyable, les portes que la
technologie ouvre pour nous, les
artistes, tu sais ? Et ici, nous
pouvons voir qu'il a créé des
champs sérialisés pour une vitesse maximale. Pour l'accélération, il
crée un champ sérialisé. La décélération a créé
un champ sérialisé, et la distance d'arrêt a créé un champ sérialisé, ce
qui, à mon avis, est tout simplement génial
et Nous avons donc un nouveau comportement mono. Donc, une fois que nous avons
créé notre composant, cela signifie que dans
Unity, une fois qu'il est chargé, nous avons un comportement mono que
nous pouvons ajouter à notre ennemi. Je vous recommande donc d'accéder à
l'objet de jeu ennemi. Ce sont des
objets de jeu sur votre gauche. Et permettez-moi de minimiser cela, car je ne pense pas que
vous puissiez vraiment y voir clairement. Je vais faire ça. C'est donc plus propre, c'est sûr. C'est en fait
mon fond d'écran, et c'est mon jeu indépendant sur
lequel je travaille Ce n'était pas censé être là, mais je suppose que c'est
là dans cette vue, juste au cas où vous seriez curieux. Je n'ai donc pas demandé Codex d'ajouter le composant
à l'objet du jeu, et il ne le fait généralement pas Lorsque votre projet
est plus complexe, il ne vous demandera pas
ce genre de liberté. Je suppose donc
qu'il ne l'a pas ajouté,
car chaque fois qu' ils mettent à jour le Codex, il fait de plus en
plus de choses pour vous Certaines choses,
je ne pense pas que ce soit une bonne chose,
mais elles l'ont fait. Je suppose
que ce n'est pas le cas. Cela a donc créé un
comportement mono appelé Circle Enemy
Chase motor two D. Ce que nous voulons faire,
c'est aller vers l'ennemi. Voici le cercle.
Si nous passons à la scène, vous voyez que lorsque je la sélectionne,
elle passe dans le cercle. Souvent, il ne l'
ajoutera pas ici. Et si le composant n'
est pas ajouté à l'objet
de jeu ennemi réel ici, il
ne bougera pas. Ce n'est tout simplement pas le cas. Il y a donc toujours des frictions entre l'implémentation
et le code. Il ne fait donc pas
tout pour vous. Tu dois encore apprendre Unity. Et je trouve que c'est un soulagement, et je trouve que c'est
un bon juste milieu. Quoi qu'il en soit, à l'avenir, s'
il n'a pas ajouté le composant, vous
suffit d'aller ici, d'
ajouter un composant, puis de
commencer à taper son nom Si vous ne vous en souvenez pas,
allez ici. Encerclez l'ennemi Chase. Alors commencez à taper Circle
Enemy Chase Motor S'il n'apparaît pas ici, il y a de
fortes chances que si
vous
allez sur console, vous
ayez une erreur ici, une erreur rouge et moche. Et c'est ce qu'on appelle des erreurs de
compilation. Si cela vous arrive, il vous
suffit de retourner au Codex Retournez au Codex,
copiez l'erreur, copiez-la et
donnez-le-leur simplement Ne dis rien, donne-le
juste. Et je te jure que
ça va arranger les choses. C'est tout ce que tu
dois savoir. Donc, oh, c'est OBS. Ce
n'est pas là que je veux aller. Donc, vous cliquez sur le cercle ou vous tapez Circle enemy Chase Motor
two D. Et vous l'ajoutez. Et vous vous souvenez, je
parlais de champs
sérialisés
ou de champs publics ? Ce sont ces gars-là ici. Donc, avant de vraiment
les manipuler, testons-le. Nous allons tester son comportement. Peut-être qu'il ne bouge pas du tout. Ou peut-être que ça bouge très vite. Ces champs
vont donc être très utiles. Nous allons le tester. Nous allons juste le tester. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Alors, quand ça
se rapproche de toi, oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Je veux dire, si ce n'est pas
une fonctionnalité appropriée, je ne sais pas ce que c'est. Je ne sais juste pas ce que c'est. Et si vous me
suivez, je veux dire,
félicitations, car si vous
pouviez ajouter cette
fonctionnalité à mes côtés, vous pourriez ajouter
pratiquement n'importe quelle fonctionnalité si vous êtes
assez patient car, oui, c'est une fonctionnalité simple, simple, la plus simple
que vous puissiez ajouter, probablement l'une des plus nombreuses. Mais en même temps, c'est
ce que c'est. Vous créez un composant. Vous l'ajoutez à l'objet de jeu
que vous souhaitez affecter, et les choses
se passent simplement lorsque vous appuyez sur Play. Tu pourrais le changer. Votre imagination est la seule limite. Nous pourrions en fait le régler de
telle sorte que le composant ou l'ennemi ne
nous poursuivent pas avant que nous ne nous en approchions. Vous voulez l'essayer ? Essayons-le. Hé, pouvons-nous vraiment faire en
sorte que l'ennemi
ne nous poursuive pas toujours, mais qu'il soit alerté une fois que nous avons dépassé un
certain seuil ? Puis il commence à courir après. Essayons. Histoire. Essayons simplement. Et ça
me dit que c'est lui qui l'a fait. C'était en fait une fonction
super simple. Il a ajouté six lignes. J'ai supprimé une ligne. Nous cliquons sur Recharger. Et
voyons si cela fonctionne réellement. En fait, pour que cela ait
un peu plus de sens, je vais commencer par l'
ennemi dans un coin. Un peu comme ça. Nous ne voulons pas le déclencher
trop tôt, n'est-ce pas ? chose à laquelle vous devez vraiment
être très attentif
, c'est que cela peut parfois créer de , c'est que cela peut parfois créer nouvelles fonctions dans un nouveau script
ou un nouveau comportement mono, et vous devez vous
assurer que cela l' ajoute
réellement à
l'objet de jeu approprié. Parce que si nous nous attendons à ce que des
éléments soient toujours ajoutés
au même composant, ce n'est pas toujours le cas. Nous voulons donc vraiment être très impliqués dans la boucle. Essayons-le dès maintenant. Alors j'ai demandé, je veux que l'ennemi
ne me poursuive pas toujours, mais une fois que nous avons franchi un
certain seuil, il commence à me
suivre, tu sais ? Par exemple, il est
alerté. Oh, mon Dieu. Ça m'a un peu
effrayé. Oh, mon Dieu. Parce qu'il a, genre, une accélération très rapide. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. Et ce que ça me fait penser,
c'est que je
voulais vraiment courir un
peu plus loin. Je vais donc dire ceci. Pouvons-nous vraiment le faire ? Je pense donc que le seuil
de départ est excellent. Mais je pense qu'une fois qu'il est en train de poursuivre, j'aimerais qu'il atteigne
un seuil supérieur à celui du point de départ, si cela a du sens Lorsque nous atteignons le seuil,
il poursuit plus loin qu'il
n'
en il poursuit plus loin qu'il a besoin pour commencer
la poursuite proprement dite C'est ce que je veux dire. OK, donc ça
me dit que c'est fait. L'ennemi dispose désormais de
deux seuils distance
d'alerte et la distance de perte
d'intérêt. Tu vois à quel point le jargon de ces choses
est tout simplement incroyable Comme se désintéresser. J'aurais peut-être pu dire de ne plus t'
intéresser. Nous vivons. Nous donnons des instructions et nous apprenons, n'est-ce pas ? Faisons donc
charger Unity et testons-le. Rechargez, bien sûr. Et
ce sera probablement un champ sérialisé
que nous pourrons modifier Donc, distance d'alerte. J'ai trouvé que c'était un
peu trop près. Je vais donc le
changer pour peut-être 7,5. Perte d'intérêt. Je
veux en faire 12 peut-être. Ce n'est pas 12. Bonjour. Bonjour.
Il ne peut pas être plus petit. Donc je vais faire
OK, allons-y. Faisons en sorte qu'il en soit 11. Faisons en sorte qu'il en soit 11. Nous allons le tester. Bonjour. Oh. Et comme vous pouvez le constater, il ne
perd pas son intérêt si vite. Par exemple, j'ai un truc à faire pour
aller un peu plus loin. Oh, mon Dieu, il poursuit maintenant. Il me poursuit à nouveau. Il ne
lâche pas prise, trop vite. C'est donc de cette manière que
vous pouvez réellement créer des difficultés d'une autre manière. Donc je vais en fait changer
ça pour peut-être neuf. Donc neuf. Ce n'est pas neuf. Donc neuf. Ceci, je vais revenir à 6.5 et ce qui est cool,
c'est que vous pouvez, exemple, les modifier à moment lorsque vous avez des champs
sérialisés Donc c'est super cool. C'est donc ce
que vous voulez faire. Alors voilà. Il s'agissait donc simplement de démontrer la boucle de la manière la
plus simple possible. Et à partir de maintenant, nous allons simplement vous
donner de plus en plus de conseils pour que vous puissiez réellement devenir
plus compétent dans cette boucle Documentez les choses correctement,
planifiez correctement. Et nous allons
également apprendre
certaines choses sur Unity, car nous en
apprendrons davantage sur les outils, le jargon, et tout cela
ne fera que nous aider énormément en cours de route J'espère que cette première démonstration de la boucle a été instructive Et j'espère que j'
espère surtout que cela vous a ouvert
l'esprit. Donc, vous apprenez ou vous commencez à découvrir les
outils existants qui permettent de créer des comportements dans le
jeu. Si vous venez d'un milieu
plus artistique ou du point de vue du
design,
c'est plus que plus artistique ou du point de vue du
design, cela. Je pense que vous êtes encore en train de
vous mouiller les pieds dans l'eau, mais je pense que cela rend les choses plus faisables parce que je ne pense pas
vraiment au code Il y a des détails techniques, oui, mais j'ai l'impression qu'il s'agit simplement
d'une unité savante Comme si c'était Photoshop. Et apprenez à
parler à la machine. Nous allons nous en
remettre à ici. N'oubliez pas que la première
partie de la boucle consistait à
réfléchir à une fonctionnalité, à la
décrire, puis à la tester. C'est la
façon la plus simple que je puisse
dire pour que vous puissiez réellement
commencer à tester aujourd'hui. Vous pourriez créer un
jeu entier juste avec ça. Un petit jeu. C'est moi qui le serai.
Mais encore une fois au final.