Transcription
1. Introduction: Bonjour, tout le monde. Gros orteil ici en deuxième classe, nous allons travailler sur l'éclairage et les matériaux. Nous commencerons par étudier la mise en place d'un éclairage de base. Dites que vous mettez à travailler avec des matériaux en temps réel, puis nous commencerons à travailler avec des matériaux
PBR pour obtenir des résultats réalistes. Nous allons jeter un oeil à quelques friandises utiles, combinées différentes textures pour faire un matériau Lynn quelques techniques utiles. Des matériaux comme des livres, projections, cartes, couleurs
aléatoires ou des tons avec les mêmes matériaux et d'autres détails que je partagerai avec vous. Certains matériaux sur la ressource est ainsi que quelques liens avec trois et matériaux afin que vous puissiez dessous ou trouver les vôtres. Restez à l'écoute pour le reste de l'utilisation, et il est toujours amusant.
2. Éclairage de base et visualisation: Travaillons maintenant essentiellement des éclairages mis en place pour la scène avant de continuer, ayant des détails et ensuite commencer à travailler aussi bien sur les matériaux. Maintenant, où je veux faire, c'est approcher. Je cherche l'éclairage extérieur et dit le rapport de commencer à travailler sur les matériaux. Si nous regardons la référence,
vous voyez que nous avons un éclairage presque blanc provenant de mysterio et les éclairages doux nous
donnant ces belles ombres douces. Et si nous regardons les tabourets ici, nous avons probablement une situation avec une journée nuageuse. Donc, nous allons essayer d'atteindre ce genre d'humeur pour notre salle de bain. Donc, retour dans le mélangeur et aller à placer ici tout d'abord, caméra pour voir de meilleures choses. Oh, je vais créer une nouvelle collection et j'ai eu des caméras de collègues parce que nous
allions installer des caméras différentes pour notre scène. Donc je vais faire ici une caméra, j'appuie sur zéro sous le numéro, et maintenant je vais le placer avec la navigation mondiale. Et comme vous pouvez le voir, nous ne pouvons à peine rien voir. Et c'est parce que la distance focale Donc, je vais aux propriétés de la caméra et je vais réduire la distance focale à quelque chose comme 25 millions de lecteurs et encore avec Welker Navigation va placer la caméra ici. Et comme nous pouvons le voir, nous avons une caméra hors de notre vue. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'augmenter ces clips commencent et à mesure que
nous augmentons, nous coupons la scène que nous avons devant la caméra. Donc je vais placer la caméra ici avec une valeur de coupure June mètres. Quelque chose ici pour l'instant est oui, d'être civilisé. L' éclairage. Nous allons jeter un oeil sur les compositions dans les futures leçons. Maintenant, si je vais aux jeux de personne de vue de rendu et que je vais rendre ou imprimer ces petites batailles ici, nous verrons que rien ne se passe. Eh bien, ça se passe, mais nous devons réparer certaines choses avant, et je vais sélectionner ces deux objets qui sont en fait le verre sur les fenêtres et ici dans le contour er et aller appuyer sur la touche de période et le mélangeur est va me dire, où sont ces objets placés maintenant avec ces petits latins je vais sélectionner aussi la restriction off rendu Maintenant nous pouvons voir ces petits je viens ici. Je vais désactiver dans le rendu et faire le port de vue. Maintenant, si je vais à la caméra à nouveau avec zéro et aller à la vue rendue, je commence à voir quelque chose qui se passe ici maintenant pour rendre notre leader avec plus rapide le port de vue wenn va
appuyer sur le contrôle être. Et avec cela, je peux faire une fenêtre pour restreindre le rendu il rapport sur Li dans la
section caméra . Maintenant, je vais diviser la fenêtre. Si nous sur la souris à l'un de ces coins de vous partie, nous pouvons diviser la fenêtre que je veux
diviser vers la gauche donc je fais glisser et la déposer ici Je savais que nous ne allons pas changer l'éditeur de type toe shader éditeur avec et je vais cacher ce panneau latéral maintenant il changé l' éditeur Shader en monde maintenant pour être en mesure de travailler les paramètres du monde avec des notes que nous devons activer années Maintenant, c'est maintenant que nous avons ici une note de base mis en place pour notre monde et fondamentalement, nous avons maintenant un shader de fond avec une couleur et un étrange pour cela va changer leur couleur pour pourquoi il est presque blanc. Et en Grèce, l'étrange à travers quelque chose comme des enjeux. Peut-être que maintenant on commence à voir un peu d'éclairage entrer dans notre salle de bain. Et comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de gentils sur notre rapport. Nous allons donc modifier les paramètres sonores sur les paramètres de rendu tout d'abord, et la gestion des couleurs. Je vais mettre l'aspect filmique dans un contraste moyen et dans les paramètres d'échantillonnage et augmenter les échantillons de port de vue quelque chose comme 128. Pour l'instant, ceux-ci nettoieront notre chef avec plus de notre ami du rapport. Maintenant, ces donneurs sont une belle approche pour ah, éclairage
de base. Mais si on jette un coup d'oeil à notre référence, on a un monde en train de sortir de ces toilettes. Ainsi, par
exemple, ces arbres donnent une certaine variation de couleur dans l'éclairage direct global hors de notre scène. Par exemple, la lumière qui vient du ciel n'est pas la même qu'elle vient du sol hors
du monde et dans le mélangeur, Ce que nous faisons réellement avec une couleur à droite sur le fond est de créer un blanc entier environnement. Donc, par
exemple, si nous regardons ici le plafond,
nous jetons un peu de lumière ici au plafond et nous jetons un coup d'oeil à la référence à nouveau et allons à cette photo. Nous ne pouvons pas voir cet éclairage frapper au plafond, En fait, parce que nous avons à l'extérieur nous avons ces arbres et la fleur réelle de l'
extérieur bloquant la lumière. Donc, ce que nous pouvons faire pour le chef I meilleur éclairage est utilisé et la texture de l'environnement ou sur HD arriver et ils utilisent tous trouver un droit JIA nous donnera l'élimination normale réaliste sur notre scène. Donc, la clé ici pour approcher un éclairage de base est de trouver un HD alry qui correspond à ces lumières que nous avons sur la référence à Donald 80 arrive avec une haute qualité sur aller utiliser un paradis jerry. Et dans ces sites, je vais laisser le lien dans la description, vous trouverez des tonnes de riz végétarien de haute qualité gratuitement et ils finalement il vaut la peine de vérifier. Donc ici, à la section du ciel, j'ai trouvé ces Eiji mal et ces hee droite ont le ciel couvert et ces écrans sol du sol et aussi nous donner si nous ensemble à ces échantillons nous avons les ombres douces , donc probablement nous approchons sont littéralement mieux se réjouir avec un h e r. Je semblable à ceux-ci. Donc, je vais à la charge que 4 K c'est bon. Et jetez un coup d'oeil mélangeur. Je vais commencer à travailler avec des notes, mais d'abord, assurez-vous que vous avez le wangle de note activé, Alors passez à la préférence. D' autres à la recherche d'aucun Wrangler et ceux que vous activez. Il vous fait utiliser en toute sécurité leur préférence. Maintenant, si je sélectionne ces shader d'arrière-plan et un contrôle de pression D, alors il crée ces notes qui sont fondamentalement une texture d'environnement avec une
note de mappage appliquée dessus. Et maintenant, nous avons cet être quiting et cela signifie que nous devons fournir une certaine
texture de l'environnement . Donc, je vais ouvrir et naviguer vers le dossier où j'ai consacré THG droit dans juste sélectionné une image
ouverte. Donc maintenant, nous avons beaucoup mieux approcher de l'éclairage. Ça prendrait un coup d'oeil, un plafond. Maintenant, nous ne recevons pas autant de lumière ici, dans le plafond. Si nous jetons un oeil à l'ombre tombe l'étape de merveille, nous avons ces belles, douces, peu profondes Jetons un coup d'oeil à la référence la peu profonde est à peu près la même que leur référence. Donc maintenant, nous avons ces éclairages de base mis en place. Nous avons appelé tourner ces environnement et la texture avec ces valeurs assis hors de l'irritation. Si nous sortons de la scène, nous pouvons voir qu'avec sa valeur nous faisons tourner ces météorites et chacun vaut vérifier quelques variations hors rotations Inde écrire parce qu'il nous donnera quelques humeurs différentes sur le pouvoir. Tu vois, dans ce cas, c'est un ciel couvert sans éclairage directionnel. Donc ça ne change pas tellement. Je vais mettre cette valeur à zéro pour l'instant et peut-être augmenter ce train va partir. Mange quelque chose comme ça pour. Nous avons donc un éclairage de base déjà mis en place pour commencer à travailler sur les matériaux. Je vais cacher ces éditeur de shader en sélectionnant ici au coin, faisant glisser vers la droite et dans la sable pour l'instant, le plafond pour voir les choses ici et pour commencer à travailler sur les matériaux, je vais aller à l'aperçu matériel ou en appuyant sur ces petits boutons sur la façon dont nous travaillons essentiellement avec une TV Orender ou Riel Time Render. Ceux-ci nous permettront de travailler sur les matériaux en temps réel et ayant une vue rapide port Bertha chute, je vais trahir littéralement port w. Et si nous choisissons le moteur de rendu à Evie parce que nous rendons réellement cette partie de vue avec TV, je vais piéger quelques paramètres ici pour voir un littéralement meilleur sur le port de vue et avoir plus de lisibilité. Tout d'abord, sur la performance, je vais choisir des normales de haute qualité. Pressez les parties de vue bling à 64 ainsi. Activer la conclusion Ambien. Et cela nous donnera une certaine collusion de contact, ce qui aide beaucoup à augmenter la position de trace à un et à augmenter le facteur à 1,5. Cette position à un. Et c'est tout pour l'instant. Pour le port de vue, je vais changer l'angine de rendu à nouveau. Cycles et il y avait
3. Appliquer des matériaux de base: maintenant de retour. Pour notre référence, allons voir quels matériaux nous avons ici. Nous avons de bonnes planches, et si nous jetons un coup d'oeil, il y a quelques variations sur la couleur à chaque planche. Nous allons travailler ça. Ensuite, nous avons trois types de béton du sol et ces murs ici c'est le même béton. Et puis nous avons la douche ces, eh bien, un autre type de béton, puis ces carreaux à chevrons. Alors aussi. Nous avons la porcelaine blanche ou le matériau céramique, assez simple, et certains métaux, par
exemple. Ces or ou cuivre. Je pense que c'est à peu près tout le matériel. Peut-être que nous en avons modifié certains parce qu'il est difficile de trouver le même matériel exact. Nous verrons comment obtenir des résultats similaires à ceux que nous avons ici dans la référence. Ainsi, par
exemple, commençons dans ces matériaux en céramique blanche. C' est assez simple. Donc, un mélangeur et aller à sélectionner. Par exemple, ces bain impressionne bouton barre oblique pour aller à la vue locale, et ici dans les propriétés matérielles, je vais créer un nouveau matériau, et je vais l'appeler céramique blanche. Donc, pour ces matériaux, la couleur de base facilite presque blanc. Ici, c'est OK. Va. Diminuer la rugosité Quelque chose comme Point mâcher pour l'instant. Parce que si nous regardons la référence, nous ne voyons pas beaucoup de réflexion ici. Donc oui, quelque chose comme aller trois, peut-être ou 30.4, même ça marche bien pour quand laisser ces matériaux comme il est pour le moment. C' est assez simple. Maintenant, où il peut faire est de sélectionner ces trois objets qui ont le même matériau. Et enfin, je sélectionne le bain avec décalage. Et si je porte la pilule de contrôle, je peux lier différentes propriétés de ces objets. Comment nous voulons le matériel, ces matériaux à ces trois objets afin que je puisse appuyer contre el et lier les matériaux. Maintenant, nous pouvons le voir. Mais nous avons ces matériaux en céramique blanche orteils légers ces objets, et je vais mettre un matériau de base en cuivre pour ces robinets. Comme nous pouvons le voir ici, nous avons le matériau en cuivre. Donc je vais les sélectionner, les forcer et isoler 38 un nouveau matériau que je vais aller chercher et pour les couleurs de base quelque chose ici. Et je vais augmenter la valeur métallique à un et diminuer la rugosité aussi. Quelque chose ici. Point mâcher pour l'instant, un album pour changer la couleur quelque chose ici pour l'instant. Et je vais appliquer le même matériau pour les autres vendeurs d'objets et comme celui-ci et ces robinets aussi bien ici, à la douche, nous avons ces éléments en cuivre aussi. Et les derniers objets comme ça, c'est celui-là. Et maintenant, un contrôle de compresse mettra fin aux matériaux de liaison. Je dois dire que ces matériaux ne sont que des approches pour le moment et à l'avenir, nous
allons utiliser des matériaux PPR dans presque tous les objets. Nous aurons donc des résultats plus réalistes. Mais pour l'instant, nous appliquons simplement des matériaux simples pour avoir une bonne lisibilité sur notre scène. Et plus tard, nous allons travailler plus sur ces matériaux, continuer et treuils élire sa partie de la lampe sur ce est bien sélectionné
contrôle du robinet l matériaux de liaison ici nous avons les parties de la lampe, mais si nous regardons la lampe, nous avons fait des matériaux dans le même objet. Donc, où il peut faire est dans cet objet créer avec ce bouton plaza à beaucoup de matériaux et pas l'un d'entre eux, il sera cuivre. Maintenant, je peux aller à un mode et avec je veux sélectionner ces pièces de la lampe, et je suis vraiment cliqué sur ces autres fentes et cliquez sur assigné. Donc maintenant, nous avons deux matériaux différents pour un seul objet. Ici, nous avons ces éléments hors des toilettes ainsi en cuivre. Alors sélectionnez-les donc un avec le matériel et le contrôle l lien matériaux les toilettes nous ainsi que la céramique blanche. Donc, je peux sélectionner les toilettes ici peut casser ce bouton et sélectionner céramique blanche. Maintenant, ces serviettes supportent les ponts HASA et le métal gris et là où je peux faire pour travailler un
peu plus vite, il a affecté le cuivre. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons le numéro Leo. Ça reste ado. Cela signifie qu'il y a 18 objets utilisant le même matériau. Là où je peux faire, c'est appuyer sur ces numéros. Maintenant, j'ai créé un nouveau matériel. Base-le sur ce cuivre. Je vais renommer manger en double-cliquant ici et quelqu'un que je rencontre metal gris. Maintenant, je peux juste changer la couleur et va diminuer la situation jusqu'à zéro chef de la Grèce avec la rugosité. Peut-être que la couleur est à quel point Ray bat quelque chose ici. C' est probablement un objet en aluminium. Nous allons donc jeter un coup d'oeil à certains matériaux PBR pour l'aluminium plus tard. On a ces métaux pour le radiateur. C' est un chef. Il est plus sombre qu'un, je pense, et je pense que c'est aussi le même que le cadre de la fenêtre. Donc, nous leurs radiateurs sélectionnés et va créer des lots de jus et un hors d'eux. Il va presser ces Lear pour en faire une nouvelle copie. Je vais dire qu'il est sombre. Excellent métal. Donc, pour celui-ci, Je pense que le salaire de base Donc nous faisons quelque chose ici plus souvent ISS et ensuite nous avons la partie chrome. Donc, dans ces vides est beaucoup. Je vais créer un nouveau matériau coups de pied ici nouveau et je vais l'appeler métal chromé et en mode édition, maintenant sélectionner avec l ces éléments et cet élément aussi bien. Et à part maintenant pour ces chrome, il va sur la maladie métallisée valeur Donc métallique à un salaire de base presque blanc dans la rugosité. Quelque chose comme 0.0 chu Oh, là nous l'avons et nous l'avons déjà appliqué à l'autre, l'âge ou parce que est un objet lié et je vais sélectionner ces cadres de fenêtre, déplacer le contrôle de clic L et lier le même matériau maintenant pour le du monde. Nous savons que si nous regardons la référence, nous avons différents matériaux appliqués dans le monde entier. Donc, quand le matériau est la peinture blanche, alors nous avons un carrelage en béton. Le mur de la douche, c'est qu'on va entendre la différence de ce béton. Donc, dans cette mission, nous avons en fait trois matériaux différents. Donc votre propriété de matériaux et je vais créer trois lots de matériaux pour ceux-ci. Eh bien, donc si vous vous souvenez, eh bien, nous avons des incendies d'argent, nous avons un feu d'argent solidifié, des opérations booléennes pour ces chats et ensuite nous avons enfin un biseau. Donc si je vais à chaque instant, nous avons en fait ce maillage unique ici, donc nous allons faire est d'appliquer des matériaux différents à chacun de ces mondes. Donc, dans les matériaux et je vais appeler, par
exemple, ces premiers temps lents à créer un nouveau matériau, je vais l'appeler peinture blanche. Eh bien, le 2ème 1 va être des carreaux de béton un et le 3ème 1 va être des allées en béton. Mâche maintenant pour les tuiles en béton, je vais donner une belle couleur ici et pour les
tuiles en béton . Juif plus sombre Grey, quelque chose ici et maintenant dedans. Et ça ne le fera pas. Je vais sélectionner ces confessions sélectionnées queues de béton tout en cliquant assigné. Et pour ceux-ci, je choisirai des tuiles en béton juif et assigné ceux-ci. Donc maintenant, nous avons ces différents matériaux et ceux-ci nous donnent plus de lisibilité des
matériaux qui allaient fonctionner. Maintenant, nous avons ces différents matériaux appliqués au monde, et je vais faire la même chose. Le mur intérieur est bien ici. Ainsi, par
exemple, ces paix, ces plinthes, va être les carreaux de béton mâcher. Jetons un coup d'oeil à la référence que vous avez ici le mur, une autre sorte de tuile de béton. Il est donc je vais sélectionner ces murs et sélectionner le béton fois ragoût, et je vais créer un autre être cher dans le collège tuiles béton trois et le mode uni. Je vais choisir le visage, ce qui est en fait nous prenons un local. La vue locale est en fait ce visage et nous sommes allés sélectionner les carreaux de béton trois et assigner. Je vais vous donner le gris foncé aussi, puis pour l'étincelle du sol. C' est en fait le même matériau que le monde. Ce matériau est des carreaux de béton. Quoi ?
4. Les carres de béton: Maintenant, nous allons commencer avec ces tuiles de béton à bec et voir comment obtenir un
résultat similaire avec des matériaux PBR ou des matériaux à base physique. Maintenant, pour ces pièces, je vais supposer que vous connaissez les bases des matériaux de relations publiques. Donc, vous savez que nous devons fournir au shader des informations, cartes ou des textures comme au sculler sur la rugosité, les normales et ainsi de suite et parler de matériaux PPR, je recommande fortement d'utiliser des textures PVR professionnelles dans d'autres atteindre pour deux moyennes de libération dans nos rendus. Il y a deux choses de base à partir de la religion, qui sont l'éclairage et les matériaux habituellement utilisés textures professionnelles pour moi des projets, donc cela signifie que la plupart d'entre eux sont grands. Mais il ya beaucoup de ressources gratuites est aussi bien que même ils sont gratuits. Ils sont vraiment de haute qualité, donc je vais essayer d'utiliser des textures libres ici. Mais peut-être que certains d'entre eux sont payés, et en tout cas, je vais laisser des liens hors de grandes ressources, leur utilisation dans la description afin que vous puissiez vérifier les itinéraires et suivre. Donc, pour ces carreaux de béton sur le mur et le sol, je vais utiliser I texture ou un matériau que j'ai fait et c'est les Grannis. Appelez ça enfant. Parlez sombre, mais nous allons boire un peu ces matériaux pour obtenir quelque chose de similaire à la référence sur ce matériel. Comme vous le savez probablement, il a une carte de haine de couleur, une carte normale dans une rugosité, et ce sont les cartes de texture minimales dont vous avez besoin pour obtenir quelque chose de réaliste. Maintenant, il y a d'autres cas d'autres matériaux que vous n'avez probablement pas besoin d' un.Par exemple, une carte normale. Oh, mais au moins une couleur de base, une rugosité et une carte de hauteur ou une bosse. Je pense que ce sont les exigences minimales pour obtenir une photo réaliste matériel ou sont physiquement basé matériel. Maintenant c'est probablement d'autres matériaux que nous n'avons probablement pas besoin de toutes ces cartes, mais nous verrons dans un avenir. Alors allons maintenant avec ces carreaux de béton de retour dans le mélangeur. Comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons ces murs avec trois matériaux différents dessus. Nous avons de la peinture blanche, des carreaux de béton et des carreaux de béton mâcher. Maintenant, je vais ouvrir une nouvelle fenêtre ici. J' utilise la lumière de ce coin à gauche et change ces types d'éditeur en éditeur Shader et sélectionnez l'équipe de style concret. Maintenant, nous avons ces principes être sdf shader et nous devons fournir la couleur de l'endroit
ifit métallique . Il s'adapte à la carte normale de la rugosité du cas et nous verrons comment en haut. Alors où il peut faire maintenant Imaginez que vous avez le dossier avec vos textures. Si vous vous souvenez, nous avons activé le noeud Wrangler ainsi dans, pas Wrangler activé. Où je peux faire est de cliquer sur ces principes GSDF, shader et contrôle de la pression Shift D Et ceux-ci apporteront un père où il dit la
texture de principe mis en place. Donc, ce que nous ne pouvons pas toujours naviguer vers votre dossier où nous avons les textures et une fois que vous êtes là, vous pouvez sélectionner toutes ces textures map. Nous avons la couleur de base, hauteur normale et la rugosité. Donc, avec ces textures sélectionnées, je vais appuyer sur la texture de traction britannique mise en place et la roue du mélangeur pour appliquer également ces textures reliées au shader v sdf principal. Donc, nous avons maintenant le matériel PVR déjà mis en place. Maintenant, je veux changer quelques choses ici nous avons ici ces déplacements maintenant. On n'a pas besoin de déplacement pour l'instant. Alors là où je pouvais faire, c'est la note des dames. Et au lieu de cela, hors déplacement, qui est en fait notre carte de haine. Je vais appuyer sur Shift un vecteur, et mais je vais saisir ces notes et tout où sur ces connexions hors de ces
cartes normales et la carte normale va se connecter à la normale hors de la note de bosse. Et maintenant, vous pouvez sélectionner ces hommes déplacent ou ces carte de hauteur en connecté à la hauteur vivant
maintenant à l'étrange grasse 2.1. Et maintenant, voyons ce que nous avons ici. Je vais bien les isoler, et comme vous pouvez le voir, nous avons vraiment un grand Kyle qui se passe ici. Alors tu as appelé ça maintenant ? Eh bien, vous devez bien envelopper ça et jouer les vous devez bien envelopper ça et jouer les
enfants
absents. Et pour des situations comme celles-ci, où vous avez un matériau de carrelage sur une purée assez simple, nous n'avons pas besoin de toujours déballer nos missions à moins que vous ne vouliez, par
exemple, extraire ces mesures et les amener à un autre moteur de rendu, par
exemple, sur le moteur riel quatre ou quelque chose comme ça, où vous avez toujours besoin de certains que je suis repping ici dans blender affaiblir carte nos textures avec d'autres méthodes et sa méthode est appelée la projection de boîte, ou Projection cube, Poppy. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ici un groupe de cartographie dont les coordonnées de texture Casa et une note de cartographie. Donc, où je peux faire est de connecter les coordonnées de texture de l'objet au vecteur. Maintenant, où je dois changer, c'est la projection cartographiant chacune de ces textures. Et ces options sont par ici. L' option par défaut est toujours plat, Seiken dire,
Donc, nous pouvons sélectionner ici la projection de la boîte et aller faire la même chose pour les autres textures. Et maintenant, nous avons une projection de texture correcte sur notre maille. Maintenant, c'est une autre chose à vérifier. Lorsque vous avez un mappage de projection dans la rotation de l'objet, vous pouvez vérifier ces propriétés de deux manières. Par exemple, ici nous avons les propriétés de l'objet et vous voyez, ici nous avons notre rotation 000, et cela signifie que c'est correct. Et aussi, nous devons vérifier la balance et nous assurer que vous avez la balance l'une à l'autre façon de
les vérifier . Il doit appuyer sur le bout et apporter le panneau latéral et dans le haut de l'article nous avons ici l'emplacement de l'
échelle de rotation . Donc, lorsque vous travaillez avec une projection de boîte, il est important de faire appliquer ces rotations de comptage de blessures et d'appliquer l'échelle au cas où n'est pas à 000 ou à l'échelle un, vous pouvez sélectionner votre objet et appuyer sur la touche de contrôle A. il est important de faire appliquer ces rotations de comptage de blessures et d'appliquer l'échelle au cas où n'est pas
à 000 ou à l'échelle un,
vous pouvez sélectionner votre objet et appuyer sur la touche de contrôle A.
c'est un approvisionnement différentes transformations ou des choses à nos objets. Et dans ce cas, nous voulons appliquer la rotation et l'échelle. Il a des options individuelles par nous avons ici ainsi la rotation et l'échelle en même temps. Alors on y va. Maintenant, nous allons les faire ici. Je l'ai fait. Peut-être. Non. Je vais changer l'échelle de la projection et ça prendrait un coup d'oeil, une référence. Nous avons trois grandes tuiles du plafond au sol. Alors essayons de les atteindre ici. Et où j'ai essayé d'atteindre dans ce genre de situations est d'avoir la fin du droit de
style du plafond et l'autre de l'étage D. Maintenant, je vais le déplacer un peu vers la gauche, manger votre position et aller le déplacer dans l'axe Y et beaucoup de ces coins ici. Maintenant, rappelez-vous, nous sommes en avant-première matérielle, donc nous pouvons maintenant modifier notre matériel en temps réel. Alors voyons. C' est deux différents Pour l'instant, si nous regardons la référence, c'est très sombre, et il y a ici les petits détails blancs. Alors essayons d'imiter un littéralement ces matériaux. Tout d'abord, je pense que la carte normale sur la hauteur est que c'est trop. Donc, je vais diminuer la distance 2.1 et diminuer l'étrange de la bombe aussi. Quelque chose de subtil ici. Et l'étranger hors de la carte normale. C' est bon à un maintenant pour la couleur. Je pense que la couleur est trop sombre, donc je vais traiter la couleur pour lire cette voiture de vase. Maintenant, je vais appuyer sur le chef A. Ici, nous couvrons la couleur et nous pouvons choisir la saturation de la teinte. C' est une note avec teinte, saturation et valeur. Donc je pense faire maintenant est augmenté ce volume et peut-être 2,5 ou trois nous donne plus. Ces couleurs grises. Ouais, quelque chose comme ça. Même un peu plus. Trois points. Fais le travail pour la rugosité où Aiken Dewey est je vais à ce connecter ces
couleurs à base et je vais donner ici une couleur noire. Et ceux-ci me permettent de mieux voir l'influence des courses maintenant pour traiter ces rugosités. Je vais placer un choléra ici. On s'est améliorés. On a appelé une rampe pour la placer ici. Et ces Si j'appuie sur le contrôle Shift, cliquez dessus. Le choléra. On peut voir ces notes uniques avec ce Be étaient. Si je sélectionne le principe de changement de contrôle SDF, je suis retourné au
résultat principal du Shader . Donc, avec cela, je peux visualiser différentes textures ou notes de mon matériau. Maintenant, grâce à la couleur noire, je peux voir la rugosité. Donc je vais diminuer une année alphabétisée Augmenter cette valeur noire Quelque chose comme ça Peut-être un peu plus de contraste. C' est bon de l'avoir avec cette astuce, vous pouvez mieux voir la bombe sur la carte normale. Je pense qu'ils doivent diminuer la distance quand PDG à, par
exemple maintenant connecter à nouveau l'orteil de couleur, la couleur de base Et il y avait pour ces taches blanches A. Voici ces détails blancs, je vais utiliser une texture de surface ou imperfection texture noire dans la couleur de base et essayer de réaliser quelque chose de similaire à ceux-ci pour ceux-ci et va être en utilisant une texture de polygone celui-ci est gratuit, Beaucoup est grand et vous avez ici faire des variations de superposition. Alors voyons, comment pouvons-nous les utiliser dans notre matériel ? Donc, où je fais ici est glisser-déposer la texture du dossier et la moitié sur le côté de écran Dragon a chuté ici et là nous l'avons. Cinq porte-monnaie changement de contrôle et cliquez. Nous pouvons voir la texture, comment serpiler ces textures Goodner presse contrôle T. Et ils créent une nouvelle peut-être note pour ces texture unique va changer le vecteur à l'
objet dans la cartographie de la boîte d'orteil de projection et maintenant ses seins et cliquez sur. Je vois évidemment que nous avons suivi des titres, mais vous pouvez toujours diminuer un peu l'échelle quelque chose ici. Mais ça va être très subtil, donc je ne pense pas qu'on puisse attraper ça le style. Donc maintenant, j'ai besoin de mélanger ces résultats hors de la couleur de base avec ces textures de superposition, ou c'est beaucoup est la texture. Donc, je vais créer ici, mélanger la couleur ou mélanger la note RGB, et je veux faire ces taches avec ces couleurs de base. Maintenant, si je visualise ces notes de mixage, vous pouvez voir que nous avons déjà quelques détails blancs ici des matchs. Et si je change ces facteurs, on peut changer d'un facteur à l'autre. L' un est la couleur aussi et le facteur zéro est la couleur. Maintenant, nous avons besoin ici sur Lee de la grande information. Donc c'est comme un magasin père ici, on peut choisir différents types de mélange. Et dans ce cas, nous avons besoin d'un écran. Donc, nous avons pris la couleur blanche de l'image. Maintenant, pour faire ressortir plus de détails sur ces taches blanches, autant est où il peut faire est modifier ces couleurs avant l'écran, donc aller à la couleur. Donc, si je place ici une note mathématique et de choisir, multiplier et multiplier ces valeurs et si nous prenons un local ces notes avec plusieurs lumières nous faisons ressortir ces détails blancs sont maintenant de retour dans le GSDF principal avec la rugosité et toutes les informations, je vais connecter la couleur hors de l'écran maintenant à la couleur de base. Et maintenant nous avons pour ces résultats ici. Je pense que c'est trop. Il doit être plus subtil. Donc va diminuer ces valeurs et puis juste là-bas je pense que je dois ajuster l' échelle quelque chose comme ceux-ci Pour l'instant, nous allons voir comment cela fonctionne dans le rendu. Et nous avons le matériel déjà appliqué notre sol parce qu'il est le même matériau que vous avez besoin . Beaucoup est parfaitement avec le monde. Comment pourrions-nous faire est beaucoup de style t Si je déplace la valeur X de l'emplacement, je peux apporter cela ici et il y avait maintenant c'est un aperçu matériel. Donc, la couleur n'est pas si représentative de ce que vous allez avoir dans le rendu final. Rappelez-vous que nous avons ici une simulation hors éclairage, Oui, pour voir comment il fonctionne dans différentes conditions d'éclairage. Donc, je pourrais aller ici et changer le HD une écriture sur le rendu du port de vue par exemple, Je peux choisir celui et nous voyons une couleur complètement différente. Donc, ce que j'aime faire est de vérifier ceux-ci dans la vue de rendu réelle. Donc, je vais à une caméra, activer à nouveau le plafond. Je vais vivre légalement plus de place ici et aller à la vue rendue. Et maintenant je peux voir ici Si je jette un coup d'oeil à la référence, je pense que nous avons besoin ici de couleur plus claire. Ainsi, par
exemple, je peux augmenter la valeur de cette situation énorme. Notes de valeur. Peut-être 25 Et je pense que nous devons aussi augmenter la réflexion sur ces titres. Ici, dans le Colorado, c'est plus blanc, plus rugueux. Donc, où je peux faire, c'est plutôt blanc. Je vais diminuer un peu pour avoir une couleur gris clair, et ceux-ci vont augmenter la réflexion de notre matériau peut être un leader avec plus de gris dans tweak, laissant plus quelque chose que vous êtes et je pense que quelque chose comme ces travaux pour Maintenant, mais peut-être qu'on ramasse un Leary plus tard.
5. Peinture murale et d'autres: pour la douleur blanche. Eh bien, je vais utiliser une texture de la polio sur, dans ce cas, juste la perte sur cette carte pour avoir plus d'informations sur la rugosité et plus de variation pour obtenir des résultats plus réalistes. Donc dans ce cas, oui, il perd sa carte, qui est une marque de rugosité inversée. Donc, dans le mélangeur, pêche à la ligne pour sélectionner la peinture blanche bien, et je vais faire glisser et déposer la texture. J' ai la charge et vous pouvez trouver une texture similaire dans un site web gratuit. Donc, une fois que j'ai ma texture ici, je vais appuyer sur le contrôle t et changer à nouveau l'objet orteil et le mode de projection en boîte . Maintenant, pour relier ces deux-là la rugosité et comme nous l'avons fait avant, je vais mettre la couleur de base à une couleur noire. Et ici, nous avons maintenant notre Dexter. Et maintenant, nous avons ici sont mieux cours sur la texture. Maintenant, c'est un verre sur sa carte, alors sachez que pour être notre rugosité, j'ai juste besoin de qui, Ebert la texture. Donc je vais ajouter une couleur Imbert. Et nous voilà. Je vais modifier une date légale avec une rampe de couleurs. Donc je joue la couleur, euh ici et je vais en Grèce illégalement. Cette valeur noire. Nous avons donc ces rugosités. Maintenant, je peux changer la couleur de base, quelque chose de pas blanc pur, mais presque blanc. Quelque chose par ici. Dans ce cas, il est vrai que nous n'avons pas besoin d'une quarantaine de mapper normale ou à ce sujet est juste mur peint en
blanc. Donc, avec cette information dans la carte de rugosité, nous pouvons obtenir les résultats que nous voulons. Par exemple, ces Sealink, même matériau. Donc, je vais sélectionner le plafond et appliquer ici la peinture blanche. On
y va maintenant pour l'étape de marbre. Je vais utiliser une texture de polygone. Celles-ci est libre. Ce n'est pas tout à fait la même chose que la référence, mais nous obtiendrons un résultat similaire. Donc, une fois que vous le savez à nouveau, je vais sélectionner ces objets et aller à la vue locale. Je vais créer un nouveau matériau sur ses collègues émerveillent et encore une fois avec le
shader principal sélectionné, été pour appuyer sur le contrôle, déplacer antique et naviguer vers le dossier où j'ai les textures et je vais sélectionner la couleur brillante nous normale et réflexion et définir la texture principale. Encore une fois, nous pourrions faire vite sur le travail, mais ce n'est pas nécessaire. Donc, je pourrais les changer en mappage d'objet et a dit la projection sur les textures pour le
mappage de boîte . Je vais vérifier l'échelle sur l'irritation de l'objet. C' est correct. Maintenant, je vais faire l'affaire avec la couleur de base à nouveau. J' ai déconnecté la couleur de base et donne une couleur noire. Et c'est ce que nous avons. Je vais diminuer en normale. Étrange comment chef manger quelque chose comme 0.3. Je pense que la rugosité est OK, donc je vais reconnecter la couleur du vase maintenant pour aller au pli Leader Reid, mettre à l'échelle quelque chose ici. Sortons la vue locale. Et peut-être qu'on pourrait le déplacer un peu dans l'accès ou l'axe X. Et je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner Eh bien, maintenant je vais faire le matériau du miroir, donc je vais sélectionner ces objets et créer un nouveau matériau et un miroir collègue. Et pour un miroir parfait, nous avons juste besoin de définir la couleur de base sur blanc pur, le métal sur une dans la rugosité, jusqu'à zéro. Comment si je vais à la vue rendue avec contrôle être, je vais faire une petite veuve pour avoir une meilleure performance. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un miroir parfait et propre. Maintenant, si vous vous souvenez de la référence, nous avons ici dans le miroir ces petits détails. Je pense que c'est moi léger, mais faisons un simple matériau blanc pour ces objets. Donc de retour dans l'aperçu matériel, je vais modifier le mode et je vais sélectionner ces petites pièces avec l make Another Material et d'autres ont l'air nouveau matériel et va l'appeler miroir blanc, par
exemple, un signe il. Maintenant, je peux aller à un vote, et je pense que ces valeurs fonctionnent bien avec cet objet. Nous avons Veronis hors 0,5 chemin. Nous pouvons diminuer ces points d'orteil 4, par exemple,
pour avoir une réflexion de départ de leader. Et nous pouvons continuer, par
exemple, pour ces radiateurs pour ces métaux. Je pense que nous pourrions faire un petit détail de bosse ici, donc je vais sélectionner ces métal gris foncé et ici et je vais créer une texture, belle texture et maintenant un nœud Bob vectoriel, puis de connecter ces facteurs de la belle texture à la hauteur dans cette bosse à la normale. Maintenant, pour la cartographie, je vais appuyer sur le contrôle. T. Nous n'avons pas besoin de ces notes de cartographie, donc je vais le diriger et juste connecter l'objet à la cartographie de victor maintenant pour voir ce qui se passe ici. Je vais courir ici au bon texte pour contrôler Shift Cliquez pour visualiser ce que nous avons ici, et je vais graisser l'échelle vraiment élevé, quelque chose comme 1000 exemple et va augmenter le détail aussi bien. Exemple à 12. Maintenant, de retour dans le principe, voici le F va au pli, les trains 2.1 dans la distance, deux points 01 leader relais hors de la force. Maintenant, nous avons ces beaux détails dans ce métal. C' est à peine simple. Par exemple, si nous prenons un rendu de la position, nous pouvons à peine voir ces bosses sur le métal. Mais si nous prenons un rendu, par
exemple ici et que nous avons cet objet près de la caméra, ce sera bien de les voir. Ces petits détails ici
6. planks, en bois, tons aléatoires: Et maintenant, nous allons travailler sur les planches de bois. Et ces matériaux sont un peu plus difficiles à réaliser. Parce que si nous regardons à nouveau la référence, comme nous pouvons le voir, nous avons des tons différents ou des variations de couleur sur nos planches de bois. Par exemple, celui-ci est un peu plus clair. Il en est un. Certains d'entre eux sont un peu plus rougeâtres ou plus jaunes. Donc, oui, on a quelques variations sur ces planches de bois. Et pour ceux-ci, nous devons faire quelques tours afin d'atteindre un résultat semblant. Donc, tout d'abord, je vais séparer les William Plank dans une collection différente. Et si vous vous souvenez, nous avons créé une collection de planches de bois pour ces bois ici. Donc, je vais sélectionner la collection et Dragon déposer ici à la collection de scène. Et maintenant, nous avons les bonnes planches séparées. Il a besoin de notre propre collection, et maintenant je vais déplacer toutes ces planches de bois dans la même collection. Donc, je sélectionne celui du plafond les plus anciens. Et maintenant vous appuyez sur est venu pour passer à la collection de planches de bois. Maintenant, ici, au contour er, nous pouvons voir la bonne collection de plantes. Si j'appuie sur le monstre de contrôle sur cette petite icône, il peut isoler la collection. Donc c'est plus facile de travailler maintenant Si vous vous souvenez, c'est un seul avion avec trois feux d'argent. Nous avons un feu d'argent solidifié et une cote durent un modificateur de galets. Donc, où nous devons créer ces couleurs aléatoires autour des différentes planches de bois est pour séparer chaque planche de bois afin d'être un seul objet, chacun d'eux et le premier départ ? C' est l'un de ces cas que nous avons besoin d'un déballage UV de notre maille pour fonctionner. Donc, où je peux faire est avant d'appliquer les sont capables de tirer. Je peux aller, par
exemple, à ces planches de pied aller en mode éditer vous et déballer. Comme vous pouvez le voir, voici un message juridique que nous venons de faire sur un rap à notre mission. Dans ce cas est un seul plan, Il est
donc vraiment facile d'induire Elect. Ceux-ci planteraient ici et le même sélectionner tout ce que vous envelopper et la même chose pour les autres plafond dans ces deux murs avions juifs. Mais c'est le même que les bons blancs superposés ainsi Sélectionnez tout ce que vous enveloppez et l'
autre que vous étiez en place. Maintenant, créons notre première approche hors du matériau et allons ouvrir une fenêtre ici, changer à l'ombre. Leur éditeur et la propriété des matériaux ne vont pas créer un nouveau matériau, ce qui est bon. Merci. Je vais utiliser ça de Polygon. Mais vous pouvez utiliser n'importe quel autre que vous voulez et suivre le même flux de travail. Donc, le prêteur de soutien comme toujours aller au principe sélectif d'être est le changement de
commande de presse f shader . T naviguer vers le dossier où j'ai ces textures et tout comme la couleur haute carte normale dans la réflexion sur la texture de principe de la presse mise en place. Comme vous pouvez le voir, nous avons sélectionné leur réflexion. Mais mélangeur pour une raison quelconque, pas reconnu le reflet. Donc, je vais compter me laisser tomber par moi-même ici. Maintenant, vous pouvez faire plus de place pour ceux-là et connecter le vecteur, et je pense que je ne l'ai pas mentionné. Mais en dehors de la couleur de base, les cartes hors réflexion, rugosité, normal ou métallique sont en fait des valeurs de 0 à 1. La texture est en fait non colorée que maintenant je peux connecter ces réflexions à la moucheté sont je vais sélectionner ces autres plantes comme celle-ci, par
exemple, dans le contrôle l matériau lien. Maintenant, je vais laisser plus de place ici et faire une autre fenêtre en faisant glisser ce coin vers le haut et changer ces fenêtres en éditeur UV. Maintenant, si je sélectionne ces plans, par
exemple, et aller à l'U.
N. N. Turf, allez au mode d'édition que je peux voir ici. Si je sélectionne un maillage avec un je peux voir ici ma mise en page Yumi et pour les autres aussi bien. Si je passe en mode édition, je peux voir mon devoir ici dans l'éditeur. Maintenant, ils ont préparé l'U E. Je vais sélectionner ceux-ci,par
exemple, par
exemple, et aller aux feux d'argent et appliquer le cadre du feu comme vous pouvez le voir tout de suite. Et c'est parce que nous pouvons appliquer plus de feux ou faire quelques informations à un
objet multi-utilisateur . Cela signifie que nous avons des objets dupliqués et un lien pour être en mesure d'appliquer des modificateurs . Où je dois faire est d'aller aux propriétés de données et gros à ce petit bouton de nombre qui indique que nous avons trois copies liées. Donc, si je clique ici, je fais la copie unique de l'utilisateur fera la même chose pour les autres bons blancs. Et maintenant tous ces bons plans sont des utilisateurs uniques. Maintenant, si je vais à l'argent cinq ans, je peux appliquer le tableau Molly Fire. Et maintenant, si je passe à n'importe quel mode, je peux voir que nous avons en fait chaque match sur chaque bonne planche séparée dans le même objet. Donc, là où je peux faire maintenant, il sélectionne tout et appuie sur être séparé par des pièces détachées. Et ceux-ci va séparer une re bonne planche dans son objet. Je vais faire la même chose pour les autres. Maintenant, si je sélectionne toutes les planches de bois et que je passe en mode édition, vous pouvez voir que nous avons toutes ces dispositions UV ici et qu'elles sont toutes en position verticale. Donc nous sommes prêts à y aller. S' il y a quelqu'un dans une position horizontale, suffit de faire pivoter 90 degrés. Et l'important ici, c'est de maintenir un congrès avec tous ces accrocs de bois. Maintenant, nous pouvons fermer le leader que nous connaissons. Donc je fais glisser et déposer ce coin vers le bas et maintenant nous n'avons que l'ombre là-bas. Et maintenant ce que nous devons faire ici est changé un peu de couleur d'Edie. Mais si on jette un coup d'oeil à la référence, est-ce un ton plus naturel sur le bois ? Alors nous allons voir comment nous pouvons changer la couleur quand un endroit ici, un mélange de couleurs RGB ces à nouveau est comme pour la boutique que nous avons. Meeks, c'est Kern. Multiplie, crie. Donc, là où je pouvais faire, il multiplie la couleur de l'espace la texture avec une autre couleur. Maintenant, je vais connecter ces nouvelles couleurs à la couleur de base. Et maintenant, comme il est dit, ils notent, nous mélangeons ces textures avec ces couleurs qui continuent la couleur. Il donne sur les tons et donner quelques variations, mais ce que nous avons besoin à la place, hors mélange est multiplier, donc en multipliant la couleur ont changé légèrement le ton sur le bois. Mais maintenant, ces facteurs affectent tous les bons blancs en même temps, donc nous avons besoin d'informations ici pour rendre ces facteurs aléatoires autour des objets. Donc, pour ceux-ci, il y a une note, qui est une information d'objet d'entrée. Donc, ces notes donne quelques informations sur l'objet, comme l'emplacement, l'index de l'objet que Sitara et ensuite nous avons la valeur aléatoire. Donc, si je connecte ces valeurs aléatoires au facteur que nous allons atteindre des jours maintenant, si nous jetons un coup d'oeil à ces maintenant avec le clic de changement de contrôle, rappelez-vous à la moitié du maintenant nous sommes activés à la ligne. Nous voyons que la couleur qu'il change aléatoirement. Et si nous jetons un coup d'oeil à cet objet info je presse le chef de contrôle et sombre plusieurs fois jusqu'à ce que j'ai la note aléatoire dans le Nous étions. Donc c'est ce qu'on fait. Ce sont en fait des valeurs de 0 à 1 où zéro il est blanc et noir. Et ce qui est en train de faire est de donner des valeurs aléatoires à chaque objet hors de ces matériaux. Donc, par
exemple, si j'ai attrapé ces objets et que je fais un duplicata avec le chef Andy, nous avons une autre valeur. Et ainsi et ainsi de suite, c'est vraiment utile pour des situations comme celle-ci. Donc ceux-ci, comme vous pouvez le voir à une loi hors variation, mais quelle valeur de la rue V D est ces valeurs son facteur. Donc encore une fois, pour modifier ces valeurs, nous pourrions utiliser un choléra donc convertisseur de couleur va le brancher ici au milieu ces notes, et maintenant je peux réduire ces valeurs pour avoir plus d'influence de l'une ou l'autre. Donc, avec cette informatique ont juste influé sur le facteur off. Multipliez cette couleur, mais ce que nous avons besoin ou ce que nous essayons d'atteindre est un hasard sur la couleur. Donc, au lieu de cela, connectez ces Colorado ou cette variation au facteur et allez le connecter à la couleur . Maintenant, je peux changer combien je multiplie ces couleurs. Maintenant, nous avons du noir en blanc, mais nous pouvons changer ces couleurs. Ainsi, par
exemple, Vitus, vivre ces valeurs. Ici, nous avons plus de planches de bois noir. Si je suis comme ces autres valeurs blanches, nous avons plus de bons blancs blancs. Ou peut-être qu'on peut même changer cette couleur en jouant un peu de valeur ici et un peu de rouge je peux huit couleurs de plus. Exemple. Si j'ai une autre valeur et que je change et change la couleur ici, qui ? Vert, par
exemple. Regardez ce que nous réalisons différentes couleurs et défendons les valeurs et complètement maintenant, regardant la référence, nous essayons d'obtenir ces couleurs naturelles et les variations de nos bonnes plantes. Voyons voir, je vais appuyer sur le siège de contrôle pour revenir à nos couleurs. On y va maintenant. Au lieu de cela, le noir
va les changer en gris plus léger. Quelque chose ici, nous aurons des planches de bois plus foncées qui leur permettront de changer l'
élite de saturation quelque chose de plus rougeâtre. Et nous pouvons changer ici l'énorme rien ici entre rouge et jaune et, par
exemple, ces valeurs blanches et va le changer. Donnez un peu de saturation. Alors, c'est quoi le jaune ? Et je vais mourir une autre valeur. Vous êtes à la vidéo et changeons la couleur. Laisse-le. Nous pouvons également changer le mode hors de l'interpellation de toutes les valeurs. Donc, par
exemple, si nous choisissons une constante l'une ou l'autre Donc, par
exemple, si je veux plus de rouge, oui, devez faire glisser ceci et nous avons plus d'influence sur ces valeurs mais pour le situation pourrait utiliser cet avion. Ou peut-être que je peux, vous savez, mais s'afficher pour ces œuvres. Eh bien, je pense que c'est rougeâtre. Je vais le changer légalement. Et maintenant, nous avons une thèse légèrement variations sur la couleur. , Une autre chose à changer,c'est qu'on regarde ces planches de bois. Nous avons la même position sur la carte UV parce que la carte UV de chaque bonne plante est dans la même position, donc si nous allons ici à la note de cartographie et nous avons changé, par
exemple, l'emplacement dans la valeur X ou la valeur Y, en fait, nous déplaçons la cartographie de chaque vide en même temps. Donc ce que nous devons faire, il a randomisé ces valeurs comme nous l'avons fait avec la couleur de base. Donc c'est un peu délicat, mais montrez vous, puis suivez-le. Donc je vais laisser plus de place ici, et ce que nous devons faire, c'est X et y Est-ce que c'est hors des valeurs de localisation ? Mais nous n'avons qu'une seule entrée ici, donc je vais placer ici. Je sais qui est Go des pics séparés. Pourquoi ? Et selle et connectée. Il est à toi de la sortie du facteur. Maintenant, nous avons deux semaines. Pourquoi la valeur d'état hors de ces mappage Yumi maintenant dans d'autres pour se reconnecter à l'emplacement Parce que nous avons une seule entrée, je dois placer un silence X combiné et voir la valeur. Donc, je vais le combiner et maintenant noir dans le vecteur de l'emplacement. Maintenant rien ne se passe. Nous devons voler le même emplacement dans la valeur X Y de l'u. E. Donc, ce que nous devons faire est de modifier ces valeurs X et y. Et pour ce faire, je vais placer ici un convertisseur notes mathématiques et le placer ici au milieu de ces X valeur va monter. Maintenant, ce que nous faisons est à une certaine valeur pour l'emplacement X. Je change ces valeurs. Nous pouvons voir que nous déplaçons l'emplacement X. Donc, nous devons faire est d'élever une valeur aléatoire à l'emplacement X. Donc, je vais sélectionner ces objets Info Control C contrôle B films sont ici et avec ceux-ci allaient faire ces à une valeur aléatoire à la position X. Là, nous allons dans notre canoë pour la moitié. Encore plus de variation est la même pour le blanc de vous. Je vais dupliquer ce décalage de note dans de place ici au milieu, hors de la
valeur y dans connecté. C' est une valeur aléatoire ici et c'est tout. Maintenant, chaque plante qui ici est différent de l'autre et maintenant jouer un peu avec une valeur hors de la moitié de colorant une variation légèrement différente de ces livres serait. Tu vas encore faire l'éloge ? Contrôle ? Et ce petit je ne pouvais pas sortir de la collection isolate permettre le mur extérieur. Et maintenant, jetons un oeil à tout le matériel. Par exemple, je suis désolé d'avoir oublié de coller les planches de bois au plafond. Quoi qu'il en
soit, continuons.
7. slate noir et d'autres détails: Allons maintenant avec ces tuiles en béton sur ces. Whoa ! Et en fait, c'est Appeler ça noir. Il est tard. Ce type de matériau est noir ardoise et j'ai ici la couleur de base, la carte normale et la rugosité. Donc, nous allons créer ici. Je vais changer le nom en ardoise noire. Donc, comme nous l'avons fait avec les autres, je vais sélectionner ces principes être shader SDF et le changement de contrôle T. Je vais naviguer vers mon dossier avec les textures. Au fait, je vais ombrager avec vous ces textures pour que vous puissiez suivre avec moi. Donc, comme la couleur de base, rugosité
normale et cliquez sur les textures de principe mis en place. Et maintenant encore une fois, c'est fondamentalement sur vous être mappage et va changer l'objet orteil. Et ici, je vais changer la projection de la texture à nouveau pour la cartographie de la boîte. Maintenant, ces tuiles sont beaucoup dans parfaitement avec le avec le puits. Et je vais le déplacer un peu vers la gauche. Donc je vais déplacer ces x emplacements juste ici. Nous y allons, faire le week-end peaufiner un peu, la rugosité ou la carte normale. Mais pour l'instant, ces valeurs fonctionnent bien, Alors continuons à sortir de la vue locale. Et maintenant, voyons ces carreaux à chevrons. Comme vous pouvez le voir ici à la référence, j'ai préparé un autre document. D' abord, je vais renommer ces matériaux. C' est l'ardoise noire à chevrons et encore une fois, contrôler le décalage D et sélectionner la couleur basée. Ces placements et bénéfices. Maintenant, je vais changer les coordonnées de texture, l' objet d'
orteil et le mappage de la boîte d'orteil de projection maintenant à la place, hors déplacement Là où nous travaillons ici est une note de bosse. Donc, déplacez une bosse vectorielle. Maintenant, je connecte ces déplacements non à la hauteur et à la normale, la force de ces couches de bosse à la hauteur. Donc, je vais diminuer la force. Ouais, comme le point sur trois. Et dans ce cas que les pierres à un. C' est bon. Maintenant, en
regardant la référence, l'orientation des tuiles va de cette façon. Donc, où je peux faire ici à la note de cartographie, je peux faire pivoter dans la série X Axis 45. Je vais le déplacer dans l'axe Y pour ces bonnes étagères. Je vais sélectionner l'un d'entre eux, par
exemple, est un. Et ici, au matériel, je vais sélectionner ces bons plans matériel. Et comme c'est le cas, base-le sur toi. C' est assez simple. Aller ouvrir ici une nouvelle fenêtre et des changements pour le chef du syndicat et envelopper ces bonnes coquilles. Donc, je vais modifier le mode appuyez sur vous et Smart Doobie Project, et ces esprit que vous êtes projet va diviser des endroits. Basez-le sur ces limites d'angle. Donc cinq personnes. D' accord. Maintenant, dans l'éditeur U. Je peux voir mon relais pour ces bonnes vierges. Je pense que la balance du bois est un peu trop élevée. Donc, où il peut faire est d'aller à n'importe quel mode dans l'échelle vers le bas ces vous re mise en page. Donc je pense que quelque chose ici nous pouvons commencer à voir les détails du bois, et je vais faire la même chose pour les autres étagères serait et de le faire rapidement et d'optimiser notre temps. Je vais sélectionner toutes ces bonnes étagères. Allez en mode d'édition maintenant dans n'importe quoi, ces quatre en même temps. Maintenant, avec tous les sélectionnés, je vais appuyer sur vous et projet de bijoux intelligents. Comment le matériel que je vais sélectionner ces plans matériel que nous avons sélectionné ces quatre. C' est l'actif. Je peux passer le contrôle et lier les matériaux et ça va faire la même chose pour la porte. Donc, je sélectionne ces portes. Donc, comme tout ce que vous intelligent, vous re projeter tout comme ces matériel végétal mis et la même chose pour ces châssis de porte. Rappelez-vous que nous avons ici un feu d'argent solidifier. Donc, dans ce cas, je vais l'appliquer afin d'avoir l'emballage correct. Et maintenant, je peux sélectionner tout ce que vous smart vous re projet et OK, maintenant nous allons choisir avec déplacer la porte et contrôler l et les matériaux de liaison. Et là, nous continuons sur nous avons le matériau de la lampe, ces matériaux blancs. C' est en fait un assez simple. Mais on peut aller un peu plus de groupes avec facilité gagner. Parce qu'en fait, quand la lumière frappe ce genre de matériel, nous avons une transmission va cliquer sur de nouveaux matériaux. Rappelez-vous que nous l'assignons ici, je vide beaucoup. Donc maintenant je peux louer de nouveaux matériaux et je vais appeler manger lampe blanche et ça va être presque pur. Écrivez quelque chose ici un peu moins de rugosité pour qu'il brille. Soulager et ce que nous pouvons faire pour ces types hors matériel Est, appliquer un lettré hors sous-sol, quelque chose comme aller 05 ou peut-être 50.1. Et comme vous pouvez le voir ici à ce petit échantillon hors du matériau, ces images souterraines donnent ce comportement de lumière douce sur l'objet comme un plastique souple , qui est là où il est. Mais c'est si cher en termes, hors temps de rendu. Donc encore une fois, nous pourrions laisser cela à zéro et peut-être faire quelques essais sur ces matériaux. Mais pourtant, des détails comme ceux-ci sont entièrement à vous de décider, et il est à peine perceptible pour ces matériaux de cuivre. Ce métal. Je vais utiliser cette texture polio. Celui-ci est gratuit. Et je les veux parce que nous allons utiliser les informations de proximité sur la texture, en tenant compte du fait que je suis le seul besoin d'un K ou une solution parce que pour les petits
objets ou objets vont être loin du rendu, nous veulent de petits sites de texture pour optimiser la scène. Donc, je vais à ces objets ici pour mieux voir notre c'est extra et je vais faire glisser et déposer la proximité, texture et avec le contrôle T, je place une note de cartographie. Je vais le changer en objet et la cartographie de la boîte d'orteils de projection. Et maintenant, en allant connecter cela à la rugosité. Et comme vous vous en souvenez peut-être, la proximité est l'Imbert hors de la rugosité. Donc je vais mettre ici une couleur à la naissance. Je vais m'habiliter à manger. Tu manges plus. Souvenez-vous maintenant de la carte de proximité comme la rugosité, le métal, la carte normale, nos valeurs. Nous devons donc choisir ici des données non colorées. Et maintenant, c'est correct. La chose qu'on doit changer la couleur. Donc je vais bouger ça, Hugh, si je clique
, je peux bouger ça lentement. J' ai donc plus de contrôle. Je pense que je vais diminuer un peu cette réflexion. Donc, où je peux faire, c'est passer à nouveau un appel. Donc l'Angleterre bénédiction couleur ici et peut-être augmenter cette valeur blanche. Ali Blé. Il est donc plus rude et quelque chose comme ces travaux froids. Et maintenant, nous l'avons dans tous nos objets. Exemple X, jetez un oeil Ici à la lampe, nous avons ces belles réflexions et les robinets aussi bien. Vous pouvez voir ici nous avons la belle réflexion et c'est tout pour ces métal maintenant, avant de terminer ces chapitres. Je vais faire quelques ajustements ici, par
exemple, Mentir. Je vais faire un petit trou ici pour le mur parce que sinon nous verrons ici ces parties du monde ont permis la collection des milliards. Et je vais dupliquer le film d'objets d'investissement ici dans le portefeuille. Les élites vont le placer et vous savez comment ça marche. Maintenant, je vais ajuster ces lingots beaucoup magasin donc je sélectionne des pièces en mouvement. Je peux déplacer ces visages ici. Et ceux-là ? Qui ici ? Ça devrait marcher dans ces vieux visages. Je vais vous déplacer vers le haut. Je vais partir ici et maintenant ces dos là où il est assis, ces dos. Je vais le déplacer. droite. Huile ici maintenant, comme nous l'avons fait avant, sélectionner avec décalage mur et contrôle. Est-ce que cette opération booléenne ? Ça devrait aller avant ce que nous sommes maintenant. Quand nous
rendrons, nous aurons les flics hors de la porte et maintenant c'est plus correct. Une autre chose que je dois faire Nous regardons les références que nous avons ici dans ce mur sont légales pour avoir ces bouteilles hors de la douche et à l'intérieur de celles-ci coupées à la sienne. Eh bien, il a ces titres Harry Bond. Voyons comment on peut faire ça. Je vais dupliquer ces lingots du film du plafond. Maintenant, dans n'importe quel mode, je vais le mettre à l'échelle dans des axes y pivotés, 90 degrés Caylee est mort Taxis, peu manger. Maintenant, je le place ici, coupe dans le monde maintenant contre bien sélectionné et contrôle mon nez va déplacer l'
opération booléenne avant la Bible. Maintenant, nous pouvons ajuster ces coupures et en regardant la référence, Scott va peut-être comme ici, je le déplace dans l'axe X. C' est plus profond. Donc quelque chose ici maintenant, c'est peut-être plus. Je vais bouger le visage. Ouais, quelque chose d'activités similaires. Donc maintenant, pour être en mesure d'appliquer un matériau ici dans ces William dans cette cutter ont été refaites. Laisse-moi désactiver la collection de lingots. Maintenant, si je vais en mode éditer dans la moitié de ces mailles en fait, parce que c'est un seul plan avec un solidifié mon feu. Alors quoi, vous avez accès à ces parties hors de la mesure ? Où je dois faire est d'appliquer le modificateur solidify, pas le lingot d'abord, parce que si nous appliquons le vier brillant, nous créons un maillage ici et ensuite solidifier va modifier le maillage et il va causer certains problèmes. Donc, d'abord, je vais appliquer le
solidifier, et ensuite ces dernières opérations booléennes sont cette coupe. Alors jouez. Maintenant, si je passe en mode édition, j'ai accès à ces mailles. Donc je vais sélectionner ces visages. Nous n'avons pas beaucoup ici pour les carreaux à chevrons, donc je vais en faire un nouveau et choisir parmi le moins le noir est en retard. Herringbone et cliquez assigner pensé là nous l'avons. Maintenant, un autre matériel que vous devez préparer est la dernière fenêtre si vous vous souvenez de l'année où ils se cachent. Donc, je vais sélectionner ces cadres. Et si je vais à l'ancien paquebot et le point de presse ou les points dans le numéro ici, nous avons la fenêtre nous. Je vais lui permettre de sélectionner le verre de fenêtre de fromage et de créer un nouveau matériau. Je vais l'appeler fenêtre en verre et je vais le rendre blanc pur. Réduisez la rugosité jusqu'à zéro et la transmission jusqu'à ce que Maintenant Si je vais au rendu, vous appuyez sur zéro pour aller à la vue de la caméra et aller dans la vue de rendu. Vous aurez Laura off sympa et en fait l'éclairage. Nous avons la transmission au travail, mais l'éclairage ne vient pas parce que c'est en fait que les fenêtres jettent une ombre. Nous avons maintenant une boîte de bruit. Donc, ce que nous pouvons faire est de sélectionner l'objet, la dernière fenêtre aller aux propriétés de l'objet et l'invisibilité que nous avons ici, Ray, Miss capacité. Et ce que nous devons faire dans d'autres pour fonctionner correctement est désactivé. La visibilité du rayon d'ombre. Donc, fondamentalement, ces fenêtres ne vont pas jeter de peu profond, mais nous aurons des réflexions sur manger. Maintenant, si je vais à la vue de rendu, la lumière qu'il passe à nouveau et ne jette pas profondeur. Maintenant, ce que je ferais faciliter un peu de rendu de test pour analyser les textures dans un peu hors l'éclairage, puis faire quelques ajustements aux textures. Continuez à travailler. Je travaille que vous faites est d'aller aux propriétés de sortie et de diminuer le montant. Offrez une solution. Je vais le définir à 65% et maintenant nous rendons les paramètres vont augmenter l'échantillonnage de rendu à 512 sur le bruit autant que je vais aux propriétés de la couche U ici aux passes. Je vais activer la couleur normale et diffuse. Et maintenant, nous pouvons aller à la composition et préparer la note pour le gentil. Si vous avez fait mon cours précédent, vous savez de quoi parler ? Au cas où vous ne l'auriez pas. Je note pour le bruit de l'ouverture jusqu'à beaucoup plus agréable. Alors écoute filtrer le gentil Lear Loht de Kathy et je vais plaque la couleur normale et diffuse. Comment peut aller ici mise en page ou le rendu et appuyez sur si 12. Donc on y arrive maintenant. En regardant ces rendus privés, vous devez décider si, par
exemple, je veux une couleur plus claire sur les bons blancs ou moins de réflexion sur le monde. Peut-être en faire une autre. Rendez la partie de la douche et voyez comment cela fonctionne. Et c'est là que vous devez passer du temps pour trouver Juin ces matériaux de détails et obtenir leurs résultats que vous recherchez dans la prochaine classe. Nous allons faire les simulations de serviette en plaçant les plans dans ces petits détails, et nous verrons comment utiliser les instances de collecte pour optimiser les gestionnaires un péché