Transcription
1. Introduction sur le cours 3 de la classe: Bonjour, tout le monde, Victor. Ici, dans cette troisième classe, vous apprendrez à régler l'éclairage de base. Je vais vous apprendre trois méthodes différentes à atteindre pour deux résultats réalistes. En utilisant Edgy lever environnement, Nous allons jeter un oeil dans les paramètres de rendu de base et de créer des matériaux pour le plancher du monde en utilisant des ressources professionnelles est et modifier certains paramètres pour obtenir des résultats réalistes photo. Et aussi, je vais vous faire quelques méthodes différentes pour placer l'orteil de fond, clouer le mode entier hors de la scène, et puis nous serons bien préparés à sentir la scène avec quelques atouts. Et rappelez-vous, si vous voulez suivre le long de cette classe, consultez des vidéos, vidéos et une charge des fichiers disponibles afin que vous puissiez appliquer les mêmes techniques et comparer les résultats si vous aimez ce que vous voyez, abonnez-vous sur Suivez-moi si vous voulez sur d'autres médias sociaux, alors prenez soin et amusez-vous
2. Éclairage cours 3: Commençons par l'éclairage de base et quelques matériaux pour le sol et les murs et le plafond. Donc le premier je vais faire sa caméra créatrice. Donc, nous allons faire une autre collection et les caméras de collège déplacer une caméra et appuyez sur le contrôle Cirio sous engourdi, mais aller à la navigation et la navigation de marche afin que vous puissiez vous déplacer comme un jeu. Alors positionnons la caméra avec une belle compétition. Allez aux propriétés de la caméra et diminuez houx. Lisez la voie focale. 35 millimètres est OK dans la plupart des cas, et notre petit truc pour la composition est d'aller à la transformation de l'élément avec l'appareil photo sélectionné et dit leur rotation dans X 2 90 degrés. Et pourquoi zéro degrés dans lesdits axes 19 degrés dans ce cas et se déplacer avec le décalage de la caméra. Donc, nous avons Burdick lignes verticales parfaites et jouer avec l'emplacement de la caméra jusqu'à ce que la caméra avec y et X décalage. Nous avons donc toujours des lignes verticales parfaites et une composition endémique hors composition. C' est plus agréable et professionnel dans ce cas. Zéro. C' est bon, alors commençons par l'éclairage. Je vais ouvrir un autre que nous connaissons ici en faisant glisser ce coin, donc je garde la vue de la caméra dans cette fenêtre, et ici je vais changer pour raser leur éditeur. Aller au monde et les notes des années changé pour vous rendre et c'est ce que nous avons en ce moment. Disabled mise en page et avec le contrôle que nous sélectionnons la bordure Donc nous ne Orender la vue de la caméra. Allons aux paramètres de rendu. Je suis en train de rendre avec des cycles et en utilisant GPU la gestion des couleurs, at-il dit Filmmaker par défaut, ce qui est correct. Et pour l'échantillonnage, je vais augmenter l'élève, rendre des échantillons, faire quelque chose comme 128. Certains ports dans les mégots légers. J' aime les villes à manivelle. Les valeurs diffuses et brillantes jusqu'à 6£ sont et pour l'instant, désactivés, plastiques
désactivés,
réfléchissants et réfractaires. Nous avons donc mis en place pour l'instant pour le rendu maintenant pour l'éclairage, surtout dans deux ans. Nous avons deux méthodes de base. L' un utilise un droit HD A. Nous aurons une élimination globale plus de portée dans notre scène, et l'autre méthode est avec une couleur simple hors de l'arrière-plan. Essayons donc avec vos notes d'arrière-plan. Sélectionné commande de presse T et mélangeur bien placera pour vous quelques notes. L' un est l'environnement et l'autre fait, en passant, oubliez pas d'avoir activer dans les autres la note Wrangler maintenant dans le texter de vitamine. Nous avons la couleur ici parce que nous n'avons aucun environnement sélectionné. Alors prix ouvert et choisissez votre 80 airai. Comme vous le savez peut-être, nous avons un cerf J'ai des sorcières sur des ressources incroyables au large de l'Asie relighting pour
studio de ciel intérieur et c'est gratuit. Donc, vérifiez dans votre dossier HDR I sélectionnez à ce mode de lecture miniatures. Donc vous verrez ce que vous avez ici. Donc, comme des vêtements d'orteils comme le vôtre, par
exemple et vous verrez immédiatement l'éclairage venir à l'intérieur. Maintenant, vous pouvez augmenter les mauvaises herbes hollywoodiennes étranges. Six semble être correct dans ce cas, et vous ne pouvez jamais prendre votre c mal avec la valeur de l'état sur le Mei Ping. Et comme vous pouvez le voir, le SD awry,
se propage comme un éclairage mondial de grande qualité dans notre scène. Ou peut-être que vous pouvez combiner sur les démangeaisons mal, qui peut être plus diffuse, comme il en est un. Par exemple. On n'a pas de soleil ici, mais on peut le combiner avec quelques morceaux. Laisse-moi monter dans une autre fenêtre. Changez-le. Qui ? Trois port D b et aller sur place. Faisons une autre collection avec des lumières. Bouge une lumière, fiston. Placons le soleil ici et a tourné un peu plus Dating ledit accès et aller aux propriétés de lumière Augmenté l'étrange à quelque chose comme ou dans ce cas, afin que nous puissions combiner un HD alry avec une lampe solaire. Et ceux-ci peuvent faire le travail pour l'instant. Prétendument le fils. Je vais donner plus d'espace ici et changer le désordre. Par exemple, avec ces couches aimées. Ok, donc on a ces gentils CERN qui passent par sa fenêtre. Rappelez-vous que nous n'avons pas le dernier pour l'instant. On va te préparer plus tard. Donc, ceux-ci pourraient être une méthode et l'autre est avec une couleur de fond simple. Permettez-moi de dupliquer les notes. Sélectionnez ces sorties mondiales et mélangeur en fera l'actif pour le but de l'astuce ici, en particulier pour l'éclairage naturel. Vous devriez faire une note qui est appelée corps noir dans le convertisseur. Donc, cette note vous donnera Ferriter off light et juste imperator, par
exemple, la valeur de 6000 500 ou 4000 ou 5000 par exemple. Ceux-ci vous donnent et ne pas relighting, et vous pouvez le combiner aussi bien avec une lampe solaire, par
exemple. Mais comme vous pouvez le voir ici sur l'éclairage global est un peu simple par rapport à
ceux-ci . Mais l'avantage est que les temps de rendu sont un peu plus rapides avec ces méthodes. Donc, vous devez prendre une décision sur la méthode que vous utilisez. Dans mon cas, je vais utiliser l'
idée . Permettez-moi de supprimer ces notes. L' autre chose à prendre en compte ici est l'arrière-plan, parfois arrière-plan qui vous donne le réel est théoriser. C' est bon. Parfois, ça ne correspond pas à la scène. Dans ce cas, je pense que ce n'est pas où avoir ces arbres ici et ceux-ci tandis que la nature à l' extérieur. Je pense que dans ce cas, certains bâtiments ou maisons régies vendent mieux la scène. Donc, l'astuce pour faire ceci est de faire un autre arrière-plan. Alors appuyez sur Shift Andy et dupliquez ceux-ci. Créons mélange leurs deux arrière-plans combinés, mais nous ne voulons pas les voir en arrière. Maintenant, nous voulons voir ceux-ci donc dans le facteur hors du Shader. Nous allons placer le chemin de la lumière d'entrée et nous allons entrer la fréquence de la caméra en facteur. Donc maintenant, nous voyons ces antécédents dans la scène. Mais nous éclairons avec ses droits. Ou maintenant nous pouvons mettre une image de fond qui ici ? Ou gardez ces vides et allez dans les paramètres de rendu Goto film et faites-le transporter afin que nous
puissions jouer un peu d'arrière-plan ici plus tard en post-production, ce qui est parfois la meilleure méthode, faisons un rendu de test de base aller au rendu et augmentez leurs échantillons de rendu à quelque chose comme 512 pour l'instant. Dans les propriétés de sortie dit résolution personne toucher à quelque chose comme 50% ou 60% pour aller plus vite avec ces tests et dans Renner passe, nous allons ah, non coché de Nice ing pour l'instant. De cette façon, on peut. Nous étions plus ou moins combien d'échantillons nous aurons besoin pour faire un Orender propre et appuyer sur F 12. Eh bien, comme vous pouvez le voir, nous avons une belle élimination globale de NYSE et le soleil qui frappe le sol et bien, mais nous avons beaucoup de bruit ici. Donc, dans les rendus finaux, nous devrons monter les échantillonnages de rendu à quelque chose comme 800 ou 1000 échantillons à coup sûr. Maintenant, nous avons un éclairage de base préparé et nous pouvons commencer à faire des travaux d'ombrage dans le sol, les murs et le plafond. Mais pour ces états, nous allons travailler avec le nouveau look que le mixeur corporel 2.8.
3. Plancher sur le bois du cours 3: vous compresser ensemble et aller regarder ce fossé ou choisir les différents copeaux Buber ici regardé mode dans ce mode. Blender met sur HD Arrivée. Vous pouvez changer les conditions d'éclairage ici, et vous pouvez même la faire pivoter. Ils montrent quelques couleurs d'arrière-plan. Jumetons ce fond de ville ici, nous pouvons le faire tourner,
et cela vous permet de travailler dans les matériaux en temps réel. Donc, pas de temps ici, et c'est assez pratique. Mettons du parquet ici. Je vais faire plus d'espace dans ces fenêtres Changé l'éditeur Shader de World Toe Object et avec le sol sélectionné moins appuyez sur de nouveaux matériaux et collègues planchers de bois ou non, avec l'aide de la North Wrangler affaiblir, appuyez sur le contrôle changement et D et soudainement mélangeur nous préparer texture principe mis en place. Alors, n'arrive jamais à ton père. Dans mon cas, j'utilise des textures de polygone. Si vous voulez obtenir des résultats photo réalistes, vous devez au moins utiliser la carte désamorcée. Cet endroit hommes, vadrouille
normale et nous brillant Tenir sur, par
exemple, est une grande ressource de matériaux de haute qualité. Nous avons père inquiet ressource est comme des textures qui viennent texte que vous avez. Alors vérifiez la description de ces vidéos et je vais vous donner quelques grandes ressources dans ce projet. Nous allons utiliser ces planchers de bois à partir de polygone, qui est libre à la charge. Alors, vérifiez. Ceux que tu l'as. Ne le charge pas. Rappelez-vous, appuyez sur le contrôle Shift t sur leur nuanceur principal, Naviguez vers vos dossiers avec les textures et sélectionnez les différentes textures dont nous avons besoin. Nous avons besoin de la couleur de ce placement bénissant normal et la réflexion et la texture de principe de la presse mis en place afin que le mélangeur mette automatiquement pour vous. Nous notons de la manière correcte, en
tenant compte du fait que la rugosité est connu données de couleur leur normale et cet endroit homme aussi sont des données de couleur connues. Mais une chose que nous devons changer dans cette configuration est le déplacement. Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de ces emplacements avec les notes de bosse, donc supprimez ces notes de déplacement et recevez un vecteur. Nous allons donc placer la couleur dans la hauteur de la bosse sur la normale dans la normale hors du shader
principal et la carte normale dans la normale hors de la rive. Vérifions les scènes US Let's Haider Sealink. C' est un plancher très simple qui est juste simple plaine. Nous avons refroidi des années pour aller à éditer moment, sélectionnez tout et appuyez sur vous et smart Vous re projet solide. Cela nous donnera Ah, belle cartographie UV. Ou laissez-moi appuyer sur la touche Régler le changement. Puisque c'est ah livres et c'est Ah, objet
simple. Nous pourrions également changer la texture, coordonnées, l'objet
orteil et la méthode hors projection en boîte. Parfois, on n'a pas besoin de le faire. Julia était tout en mettant juste la coordonnée de texture à l'objet et la projection à la boîte. Il fera le travail. Changeons maintenant. L' échelle de la choisirait tout et changerait l'échelle. Quelque chose comme 0.35 semble être d'accord avec l'aide hors de l'apparence du moteur, nous pouvons voir comment le sol reflète et comment il est des bandes avec éclairage sans avoir à aller à la vue de rendu à chaque fois. C' est donc très utile. Allons travailler un peu sur ces matériaux. La bosse est trop forte. Donc, diminuons que ces tentes à quelque chose comme Boy 15. C' est bon, diminuons l'étrange combien nous avons peu maintenant. Travaillons un peu dans les réflexions dont nous avons besoin pour ajuster la rugosité Mark dans ce cas est une lueur Vu cette carte afin de mélanger leurs mises et la couleur Imbert pour nous. Je vais donc créer Camembert, leur rampe de couleurs entre l'Imbert sur le shader principal et pour voir ce que nous faisons plus clair. Je vais à un noir de la couleur de base et le rendre plus sombre. Donc, maintenant, nous pouvons voir que les réflexions sont juridiquement meilleures. Et avec l'aide de la noble régulière, nous pouvons aller à la croupe de couleur et appuyez sur la feuille de contrôle semaine. Maintenant, nous voyons l'effet de ces notes. Rapprochons un peu les valeurs en noir et blanc afin que nous ayons plus de contraste. Dans le reflet de la désactivation, ils appuyez maintenant sur la touche Maj de contrôle, cliquez sur le principe Shader. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un leader avec plus de réflexion intéressante. Donc ici maintenant, nous pouvons connecter la couleur. Je suis venu à la couleur de base principale Shader et où nous allons maintenant je vais appuyer sur zéro sur leur numéro pour aller à la vue de la caméra activer à nouveau la collection hors du plafond et nous avons appuyé ensemble pour aller à la vue rendue commence Il maintenant notre beau plancher d'ici . On peut appuyer maintenant, contrôler B et faire une petite fenêtre ici pour s'occuper des bas. Regardez ensemble compressé, bascule les superpositions. Et maintenant, nous avons un plancher de bois réaliste et agréable dans nos sièges.
4. Matériaux de mur cours 3: Allons au look ce mode à nouveau. Exemple ces fenêtre et dans le dessus matériel, vous pouvez voir que nous avons un tas de matériaux créés par Archie Pack de sorte que vous pouvez passer par ces Lear Arrow ici dans la presse enlevé et utiliser ses lots et prêteur. Nous allons nettoyer le et l'utilisation des matériaux. Maintenant, appuyez sur les notes d'utilisation, et la couleur même sera blanche. Diminution de leur rugosité un peu. Donc, nous avons quelques réflexions ici et supprimez l'autre lent. Donc, nous devrons dire fenêtre matérielle la même chose pour le cadre extérieur. Retirer et utiliser ses lots. En fait, je vais enlever tous ces lots et avec les Français élus maintenant, je sélectionne le cadre hors de la fenêtre et appuyez sur le contrôle L et le lien matériel. Alors maintenant, les matériaux sont liés. Laissons-le blanc pour les murs et le plafond. Nous allons venir pour votre matériel que c'est un mur peint et vous allez faire un nouveau
matériau et un mur peint Collett et vous pouvez penser Ok, je fais la couleur de base quelque chose comme ça, pas du blanc pur, et je joue avec le rugosité, vraiment manger. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelques réflexions, mais ce n'est pas réaliste comme nous pouvons le faire. Donc, je recommande d'utiliser un peu de rugueux sur cette carte et un peu de bombe vers le haut. Nous avons donc des informations et quelqu'un sur les réflexions. Donc, je vais utiliser ces matériaux de Bali un. Vous pouvez trouver des matériaux similaires dans d'autres sites et surtout je vais utiliser les
informations brillantes nous dans l'orteil de la carte normale ont ces petites variations sur la rugosité et leurs reflets. Donc, je vais appuyer sur le principe de shader et de contrôle shift t aller dans mon dossier Extras et sélectionner la lueur. Vu cette carte et la carte normale et le reflet aussi. Principe de presse, texture. Donc, nous avons les notes sont déjà connectées à leur shader principal. Maintenant, modifions le mappage en objet et le mappage de la zone d'orteil de projection textures. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons à peine voir ce qui se passe ici avec la rugosité. Donc je vais rendre la couleur de base plus foncée, et maintenant on peut voir ce qui se passe ici. Comme vous pouvez voir la rugosité dans les reflets, la moitié plus d'informations, nous pouvons diminuer la carte normale et maintenant nous pouvons changer la couleur de base pour quelque chose de plus blanc comme celui-ci. Et nous sommes ça. Maintenant, nous avons quelques belles réflexions ici. Plus naturel. Sélectionnez le plafond. Alors laissez les murs contrôler L et lier les matériaux. Maintenant, nous pouvons aller à la vue de la caméra, faire une petite fenêtre ici, aller à la vue rendue. Et comme vous pouvez le voir, si nous changeons à nouveau la couleur de base pour quelque chose de plus sombre, vous verrez que nous avons un comportement agréable de plaisir à cela. Eh bien, alors amenez toute la frontière ici de la caméra, changez de couleur pour quelque chose de plus blanc. Et peut-être que nous devons maintenant augmenter Ali V d couleur de force de fond ou quelque chose comme huit . Faisons un autre test. Rendez maintenant avec les matériaux appliqués, allez appuyer sur F 12. Comme vous pouvez le voir, nous avons des reflets très naturels sur les murs et le sol. Donc on fait du bon travail. Rappelez-vous que nous n'avons pas pour l'instant, verre sur les fenêtres. Alors travaillons-le dans la collection Archie Pack. Je vais m'allonger ici et le placer dans la fenêtre. Ici. Je sélectionne cette pression de bord G essaie et voir à monter manquant pour ces ej g essais G deux fois. Je sélectionne le visage et duplique vers l'autre fenêtre. Et maintenant, en mode objet, je vais placer un modificateur solidifiant comme celui-ci et les fenêtres sont terminées. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous sélectionnons ces fenêtres et faisons de nouveaux matériaux. Et allons orteils objets nouveaux matériaux, fenêtres de l'
université, verre. Si nous allons à la vue rendue la lumière, elle ne vient pas à travers. Donc, je fais un orteil de transmission et la rugosité aussi. Zéro a z peut voir que cela ne fonctionne pas du tout. Et le que nous savons en fait est de laisser tomber des ombres à nos intérieurs sont et aussi la facilité reflétant l'environnement que nous ne voulons pas. Donc, je vais apprendre que vous êtes leader astuce avec des notes pour éviter ces problèmes. Tout d'abord, je vais supprimer le Shader principal. Revenons à la vue solide et je vais ajouter gratuitement maintenant fort. Alors l'église ici gratuitement. Maintenant, je vais ajouter shader brillant et le transport et elle là et mélanger shader combinant ces deux avec le facteur hors de l'ongle libre et le facteur hors de la I R qui quelque chose comme 44 maintenant ,
Maintenant, dupliquez ces mix shader et je vais ajouter un entrée comme Beth et commit er doit noter et l'opérateur à et rend le rayon d'obturation avec le taux de peur. Dupliquer ces à la note et les villes mixtes. Note précédente avec le Cray brillant, et ceux-ci seront le facteur hors de ces mix shader et ces mix shader va mélanger ceux-ci
et ceux-ci et ombragés à ce notre visage. Alors maintenant, nous aurons des réflexions sur le verre que la lumière qu'il traverse et qu'il ne projette pas d'ombres, et c'est une demi-meilleure performance.
5. Un arrière-plan du cours3: Jouons un peu de fond ici, quelques bâtiments ou maisons pour vendre plus, le réalisme hors de la scène. Et pour ceux-ci, nous avons une grande ressource, qui est unspool cendres, et nous avons une grande qualité et gratuit, photos
haute résolution. Donc je vais chercher ici quelque chose comme des bâtiments et chercher quelque chose qui correspond cool à la scène. J' en ai trouvé quelques-uns que nous appelons usage et essayons trop avec l'humeur hors de notre scène. Alors essayons ça. Alors allez modifier les préférences. Assurez-vous d'en avoir un autre sur l'activation, qui est l'importation d'images. Des avions américains. Maintenant, vous pouvez aller à l'importation de fichiers trois beaucoup est expliqué. Accédez à votre dossier avec des arrière-plans. Je vais choisir. Il en est un pour l'instant. Essayons. Donc, nous avons orteil Plano ici, créé par mélangeur et avec le matériau appliquer orteil. Si nous allons en mode regardé, nous pouvons voir la texture appliquée à l'avion. Je vais changer le shader principal avec un shader d'émission et maintenant, dans cette vue, allez à la caméra, allez à la vue rendue et faisons que ces fenêtres soient littéralement plus grandes pour que nous puissions positionner notre arrière-plan ici. Nous allons les mettre à l'échelle je vais faire une petite fenêtre ici et en supposant un peu. Et maintenant, positionnez trop vos antécédents. Le fils Ori. Quelque chose comme ces travaux refroidis. Et maintenant, l'important est l'exposition de l'arrière-plan réel. Gardez donc à l'esprit qu'il est presque impossible d'avoir une grande exposition à l'intérieur et l'extérieur aussi bien. Donc, nous devons augmenter l'étrange de la mission d'avoir quelque chose de plus réaliste en termes d'expert, votre dans ce cas, quelque chose comme 30 ou même 50 fera le travail. Donc c'est le genre d'exposition que vous trouverez une vraie photographie, peu d'exposition à l'intérieur. Faisons un autre test de rendu. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une ambiance très naturelle dans la scène avec les reflets, le fond. Donc, nous faisons du bon travail jusqu'à maintenant, à ce stade, nous avons appelé faire d'autres tests pour réduire le bruit. Donc avec 512 échantillons, ce n'est pas suffisant pour tuer la nuit. Donc, je vais augmenter les échantillons de rendu à quelque chose comme 800 échantillons, et maintenant je vais activer dans les passes de rendu la pensée unie l Voyons ce que nous avons. Je vais arrêter le rendu et voir ce qui se passe ici. Donc, l'union fait du bon travail. Mais nous avons quelques splotchy nous ici et quelques détails lâches. Alors peut-être que dans le rendu final, j'irais avec quelque chose comme 1200 échantillons, ce qui pour les intérieurs est tout à fait normal. Faisons un test rapide. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant vivre plus en détail et l'ONG Vera reshoot sera correct. Donc oui, je sais que pour le rendu final, nous aurons besoin de quelque chose comme 1200 ou 1400. Et maintenant il a juste un autre sentiment de voir avec des canapés d'actifs ici ou des plans, vous savez. Donc, ouais, on ne le fait pas pour l'instant, merci d'avoir regardé.