Transcription
1. Intro: Salut, je m'appelle Evan. Je suis un artiste de l'éclairage professionnel dans l'industrie de l'animation. Dans ce cours, je vais vous apprendre à allumer une scène nocturne d'humeur en utilisant Maya et Renderman. J' ai sept ans d'expérience dans l'industrie de l'animation et j'ai travaillé sur une variété de spectacles qui ont été diffusés sur Netflix, Amazon Prime et le Cartoon Network, pour n'en nommer que quelques-uns. J' ai également récemment été finaliste sur un défi d'éclairage Renderman. Ce cours vous sera utile si vous souhaitez en apprendre un peu sur l'ensemble d'outils d'éclairage Renderman, Maya. Vous apprendrez également diverses techniques et approches et comment ajouter un élément de mystère et d'humeur à vos scènes. Pour commencer, nous discuterons brièvement de l'importance de la référence liée à ce projet. Nous allons ensuite
nous familiariser avec le fichier de scène avec lequel nous allons travailler. Après cela, nous commencerons à construire l'éclairage, en
commençant par le développement de la configuration d'éclairage naturel, puis la configuration d'éclairage pratique ou de réglage et enfin la configuration d'éclairage dramatique ou héroïque. Nous allons également passer à la création des effets volumétriques de brouillard. Ensuite, nous allons envelopper la classe avec
la composition du rendu final pour la sortie finale en utilisant mixeur. Merci beaucoup d'avoir vérifié ce cours. Je suis excité de voir ce que vous allez trouver. Si vous avez des questions en cours de route, hésitez pas à les poser. Avec cela dit, commençons.
2. Rassembler des référence: Dans cette vidéo, nous allons passer rapidement en revue
le processus et l'importance de la collecte de références. L' une des parties les plus importantes de l'éclairage
d' une scène est de déterminer la direction initiale à prendre. Étant donné que notre objectif ici est
d'établir une scène d'humeur ou dramatique qui nous donne déjà une idée générale de ce qu'il faut tourner. Mais comment pouvons-nous y parvenir ? Qu' est-ce qui peut être fait spécifiquement pour nous aider à clouer ce regard ? Pour moi, l'étape la plus importante pour comprendre cela est d'examiner le travail accompli
par d'autres personnes, en tirant parti des outils dont nous disposons. Mon outil préféré pour la collecte de références est celui-ci ici appelé PRF. Ce programme est super facile à utiliser et a un moyen vraiment efficace d'organiser votre référence. Il vous permet de simplement glisser-déposer des images de votre navigateur préféré dans son espace de travail. Juste comme ça, ça ne devient pas beaucoup plus facile que ça. Ma façon préférée d'organiser ma référence dans PRF est de regrouper certains types de photos ensemble en fonction de ce pour quoi je les utilise. Que ce soit pour modéliser certains types d'actifs ou pour essayer de déterminer dans quelle direction je pousse l'éclairage, tous les regroupent en fonction de ces utilisations. En regardant ces images cependant, nous avons besoin de comprendre exactement ce que nous pouvons leur enlever, ce qui nous
aidera à pousser vers cette citation sans citation, ambiance
lunatique que nous allons chercher ici. Donc, la chose la plus importante qui me semble aider à établir ce regard est que la plupart de ces scènes ont lieu la nuit, ce qui fournit une image de contraste plus élevé avec un éclairage plus sombre. Naturellement, cela aide à cacher certains
des détails qui créent un sentiment de mystère et de suspense. Une autre chose que j'ai remarqué en regardant ceux-ci est que beaucoup d'entre eux ont une certaine quantité de brouillard ou de brouillard en eux, ainsi qu'une forte source de lumière mettant en évidence le brouillard et
conduisant souvent l'œil à travers le cadre vers un point focal. Évidemment, avoir ces éléments dans notre scène dans une certaine mesure sera essentiel pour obtenir ce look de mauvaise humeur que nous recherchons. Par tous les moyens, n'hésitez pas à prendre votre scène dans une direction différente et à développer votre propre look unique ou vous pouvez simplement correspondre à ce que j'ai fait et apprendre ce que vous pouvez en cours de route. Le choix est à vous. On se voit dans la vidéo suivante.
3. Aperçu de fichier: D' accord, avant de plonger, je voulais juste examiner rapidement le dossier avec lequel vous
travaillerez si vous décidez de suivre ce projet. Si vous décidez de ne pas suivre, c'est tout à fait cool de vous sentir libre de passer à la prochaine série de vidéos. Je ne vais pas passer trop de temps ici depuis encore, ce cours est conçu pour fournir un aperçu sur la façon d'ajouter spécifiquement l'humeur et du drame à une scène nocturne uniquement avec l'éclairage. Comme nous n'explorerons pas de matériaux ou de modèles, je voulais rester concentré sur ce que nous allons travailler, à savoir les lumières. Comme il n'y a pas de lumière ici, il n'y a pas de temps pour y aller. Comme vous pouvez le voir, nous allons commencer avec une géométrie bloquée très basique. Personnellement, je trouve que cela aide une tonne de commencer l'éclairage plus tôt que plus tard car cela aide à établir une direction pour votre éclairage. Itérer plus tôt est également beaucoup plus rapide que si vous attendez que vous ayez des modèles et des
matériaux finaux , car vos rendus prendront beaucoup plus de temps car vous êtes scène sera beaucoup plus lourd. Si nous passons au contour, vous verrez que j'ai une caméra de rendu que j'ai bien nommée Render Cam. C' est clair pour vous et pour moi quel est son but. Ce sera la caméra principale avec laquelle nous allons travailler. Je l'ai déjà configuré pour faire correspondre la composition finale avec la longueur focale finale et la profondeur des paramètres de champ. Il est également verrouillé de sorte qu'il ne peut pas être déplacé accidentellement. Encore une fois, puisque ce cours est axé sur l'éclairage, je ne voulais pas en détourner en passant par le processus de création de la caméra. Ensuite, si vous regardez sous la caméra et l'outliner, vous verrez un groupe « Master ». Si nous ouvrons que vous verrez un groupe « Geo » et « Lights ». Le groupe de lumières, comme vous pouvez le voir, est actuellement vide. Nous y ajouterons des lumières tout au long du développement de l'éclairage de cette scène. Maintenant, si nous ouvrons le groupe géo, vous verrez un groupe « Final » et « Bloqué ». J' ai délégué ces deux groupes à travers leurs propres couches d'affichage. Tous les objets contenus dans ces groupes sont attachés à leur couche d'affichage correspondante. Si nous descendons dans le coin droit de Maya, vous verrez le panneau de calque d'affichage. Si vous ne le voyez pas, il se peut qu'il soit réduit ou que vous soyez sur un autre onglet. Dans ce cas, afin de le rendre visible, vous pouvez simplement cliquer sur l'onglet « Channel Box/Layer Editor » et il devrait apparaître. Comme vous le verrez, le calque bloqué est le calque visible actuel. Ceci est indiqué par le « V », qui est coché dans la colonne extrême gauche de l'onglet de la couche d'affichage. Maintenant, si nous cliquons sur le « V », Nous allons ensuite cacher la couche de bloc comme vous pouvez le voir. Ensuite, si nous cliquons sur la case extrême gauche à côté de la couche finale, nous rendrons maintenant visible la géométrie du groupe final. Maintenant, cette géométrie est évidemment beaucoup plus dense et lourde. Nous travaillerons avec cela plus tard au fur et à mesure que nous commencerons à affiner l'éclairage. Mais plus tôt, pour nous assurer que nous maintenons un taux élevé d' efficacité alors que nous continuons à itérer et développer notre éclairage, nous allons travailler avec la géométrie basse résolution et la couche bloc. Mais cela termine cette vidéo et la prochaine commencera
à construire l'éclairage naturel. Je te verrai dans la prochaine.
4. Faire la lumière lune: Bienvenue à la première leçon vidéo où nous créerons des lumières dans notre scène au fur et à mesure que nous développons notre installation d'éclairage naturel. Cette installation de lumière sera composée de deux sources de lumière primaires, une sera une source de lumière purement directionnelle et agira comme notre clair de lune, et l'autre sera une source de lumière purement indirecte qui sera utilisée pour imiter le rebond de la lumière du ciel. Au fur et à mesure que nous développons notre éclairage, il sera essentiel de construire progressivement une lumière à la fois. Cela nous aidera à savoir exactement ce que chaque lumière contribue à la scène et
aidera à accélérer le processus et prévenir la confusion et la frustration. Pour la première partie, nous allons nous concentrer sur l'établissement de notre clair de lune. Pour créer notre clair de lune, réalisons une lumière lointaine Pixar en allant sur l'étagère RenderMan au sommet de votre Maya. Cela devrait être disponible si vous avez installé RenderMan. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur l'icône de la sphère jaune ou de la lumière à côté de l'icône Soleil. Maintenant, cliquez sur l'option de lumière distante Pixar dans la liste déroulante. La lumière devrait maintenant apparaître à l'origine du monde dans votre vision-port. Maintenant, nommons la lumière et déplacons-la dans notre groupe de lumières à l'intérieur de l'outliner. En règle générale, il est utile d'être cohérent avec vos conventions de nommage au cas où vous souhaitez facilement sélectionner quelque chose ou un groupe d'objets ultérieurement en utilisant un caractère générique. Il est également plus facile de voir ce qui est dans le plan et de rester organisé. Nommons le clair de lune, all_moonlight_lgt. Le préfixe all indique ce que la lumière est destinée à affecter. Dans ce cas, nous voulons que notre clair de lune affecte tout, où le préfixe tout. Si nous voulons que la lumière affecte seulement un actif spécifique, nous pourrions le faire en utilisant la fonction de liaison de lumière de Maya et commencer le nom de cette lumière en utilisant une abréviation à trois lettres de ce nom d'actif. La partie suivante du nom est le descripteur, qui décrit à quoi la lumière est spécifiquement utilisée dans le contexte de la scène. Le LGT à la fin indique simplement que cet objet est une lumière. Pour le déplacer dans les groupes de lumières, simplement glisser la souris du milieu dans le groupe. Maintenant, avec la lumière sélectionnée, si vous appuyez sur la touche W, vous allez passer en mode déplacement ou traduction. Vous pouvez désormais utiliser l'une des trois flèches pour déplacer la lumière dans la clôture. J' aime déplacer cette lumière et toutes les lumières vraiment vers des endroits qui ont du sens dans le contexte de la scène et aussi où elles seront facilement visibles, peu importe où je suis dans la fenêtre. Puisqu' il s'agit d'une lumière lointaine qui émet de la lumière pour
l'infini, les seules valeurs de transformation dont nous devons nous préoccuper en termes d'impact de la lumière sur le rendu final sont les valeurs de rotation. Cela dit, il est toujours bon de le placer dans un endroit qui a du sens dans le contexte de la scène et dans un endroit où vous pouvez facilement la sélectionner. Puisqu' il s'agit d'un clair de lune, déplacons-la au-dessus de la scène et augmentons-la un peu. Un raccourci utile lors du déplacement et de la rotation d'objets dans une scène est Commande+Maj et cliquez avec le bouton droit de la souris. Cela vous permet de changer le mode de traduction de Monde à Objet et vice versa à
la volée sans avoir à aller dans les options Rotation du traducteur. D'accord. À ce stade, nous pouvons entrer dans le mode de rendu en direct de RenderMan en cliquant sur le RenderMan bleu ou l'icône en haut à gauche de la fenêtre d'affichage. Cela nous aidera à établir une direction pour notre clair de lune car nous pouvons simplement tourner la lumière et ajuster ses réglages et nous verrons les résultats presque immédiatement. Maintenant, j'ai déjà déterminé la direction de notre clair de lune pour cette scène, donc je vais juste entrer dans les valeurs finales. Vous pouvez les copier ou vous pouvez simplement ouvrir le fichier de leçon suivant et ils seront définis là. Mais n'hésitez pas à faire votre propre truc ici. Ensuite, nous pouvons composer l'intensité jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui semble juste. À ce stade, lorsque je bloque dans l'éclairage, j'obtiens quelque chose qui semble bien, mais je finirai généralement par le peaufiner quand je commencerai à affiner l'éclairage plus tard. Donc je ne vais pas passer trop de temps ici. Si nous allons à l'éditeur d'attributs, je vais juste entrer dans les valeurs finales pour notre intensité et exposition qui ont prédéterminé de travailler sur ce projet à l'avance. Ensuite, nous voulons choisir notre couleur pour notre clair de lune. Vous pouvez prendre la couleur dans beaucoup de directions différentes pour un look nocturne, mais nous allons rester avec plus d'une pression bleue typique ici. Encore une fois, n'hésitez pas à expérimenter toutes ces valeurs pour voir les différents looks que vous pouvez obtenir. Maintenant, il y a une dernière chose que nous voulons ajuster pour notre clair de lune et c'est l'étendue de l'angle. Encore une fois, j'ai trouvé une valeur à l'avance pour le réglage qui a assez bien fonctionné. Mais essentiellement, ce qui augmente cette valeur, c'est qu'elle adoucit vos ombres. Comme c'est le clair de lune, nous obtiendrions des ombres beaucoup plus douces que la lumière du soleil, par
exemple, car il a une intensité beaucoup plus faible. façon réaliste, ils seront à peine des ombres directionnelles, mais comme ils ont aidé à façonner notre scène et à indiquer la direction de la lumière, nous voulons toujours qu'elles soient assez visibles. Gardez simplement à l'esprit que, comme indiqué dans l'info-bulle pour ce paramètre si vous passez la souris dessus, augmentation de cette valeur augmente également la quantité de lumière dans votre scène. Vous devrez peut-être ajuster le paramètre en fonction de ce que vous réglez. Mais c'est à peu près pour mettre en place notre clair de lune. Dans la vidéo suivante, nous allons configurer la lumière ambiante ciel/naturelle. Je te verrai là-bas.
5. Faire la lumière ambiante: Pour terminer notre installation de lumière naturelle, utilisons une lampe dôme Pixar comme source de lumière ambiante. Pour créer cette lumière, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône solaire de l'étagère RenderMan. Sélectionnez ensuite l'option de lumière dôme Pixar. Cela créera une lumière dans notre scène qui agit comme une source de lumière à 360 degrés qui émet de la lumière pour l'infini, semblable à la lumière lointaine. Ensuite, appelons notre lampe de dôme all_ambientsky_lgt. Maintenant, déplacons-le dans le groupe de lumières dans l'outliner. Maintenant, cachons notre clair de lune, puis allumons notre vue de rendu en direct dans la fenêtre afin que nous puissions commencer à voir ce que cette lumière fait pour nous et commencer à l'affiner. Comme vous pouvez le voir, nous allons devoir faire quelques ajustements ici, car par défaut, c'est trop lumineux et blanc pour notre scène. Il peut être utile d'attacher un HDRI à cette lumière car il peut aider à obtenir résultats
plus réalistes en fournissant des réflexions précises et des informations d'éclairage. Cela dit, cependant, pour cette scène, puisqu'elle a lieu sur un front de mer la nuit, il ne m'a pas semblé aussi bénéfique d'utiliser un HDRI dans cette situation. De façon réaliste, il n'y aurait pas beaucoup autour d'une scène pour contribuer aux réflexions ou à l'éclairage. Au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser une couleur plate pour remplir la scène ici. Lors de la sélection d'une couleur, je trouve que c'est généralement une bonne idée d'
utiliser une couleur analogue par rapport au clair de lune, qui représente précisément la couleur générale qu'un ciel nocturne serait. Dans ce cas, utilisons un bleu foncé. Bon, maintenant on est sur la bonne voie. Nous pouvons en fait laisser l'intensité à un puisque la valeur de couleur est assez sombre pour que cela fonctionne pour cette scène. manière générale, la lumière du dôme devrait ressembler à celle que vous attendez de la scène si elle était sombre et nuageuse. Maintenant, réallumons le clair de lune. Bon, on y va. Cela devrait finir l'éclairage naturel mis en place. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre boîte de brouillard pour la scène.
6. Créer la boîte à brouiller: Dans cette leçon suivante, nous allons faire notre brouillard en créant une boîte de volume. Il peut être utile de faire votre brouillard avant de faire vos lumières pratiques afin que vous puissiez voir comment elles affectent le brouillard une fois que vous commencez à les fabriquer. Cela dit, il y aura des moments où vous voulez éteindre votre brouillard lors des tests car cela ajoutera à vos temps de rendu. Pour créer notre brouillard, allez dans le menu Créer, puis allez dans Primitives polygones, puis sélectionnez l'option Cube. Une autre façon de faire un cube, qui est une technique que j'utilise personnellement plus souvent car je trouve qu'il est plus rapide, est de maintenir la barre d'espace enfoncée avec votre curseur sur la clôture puis d'aller dans le menu Créer et de créer le cube à partir de là. Maintenant que nous avons fait notre cube, déplacons-le dans le groupe de lumières dans l'outliner et nommez-le. Donnons-le un nom, geo_fogbox. Ensuite, nous devons le déplacer et l'adapter pour englober sont vus pour déplacer rapidement un objet vers la zone générale dans laquelle vous voulez qu'il soit. Eh bien, en mode déplacement, en
appuyant sur la touche W, vous pouvez maintenir la touche V pour aligner sa position sur les sommets d' un objet déjà existant en la faisant glisser vers ces sommets. De là, nous pouvons le déplacer, le mettre à l'échelle et le faire tourner pour l'obtenir exactement où nous le voulons. Lorsque vous faites cela, assurez-vous de ne pas la mettre à l'échelle ou de le déplacer sur votre appareil photo, sinon il ne s'affichera pas dans vos rendus finaux. Gardez également à l'esprit que vous ne voulez pas le mettre à l'échelle trop grande et le faire aller bien au-delà de votre cadrage final car cela ne fera qu'ajouter à vos temps de rendu. Maintenant, avant de lui assigner notre matériau, faisons une lumière de sphère pixar comme lumière de test, et changez les cubes affichés en
boîte de délimitation afin que nous puissions voir à travers elle pendant que nous travaillons dans la fenêtre. abord, faisons la sphère lumière et déplacez-la à l'intérieur de notre boîte à brouillard pour
nous aider à avoir une idée de son apparence et pour nous aider à composer les paramètres pour elle. Une fois que nous avons positionné la lumière dans notre boîte de brouillard, allons dans l'éditeur d'attributs et manivelle son intensité jusqu' à 100 et réglons son exposition à un. Maintenant, pour définir le niveau de détail des cubes sur la zone de sélection avec le cube sélectionné, allez dans l'éditeur d'attributs, puis allez dans l'onglet Nœud Forme pour le cube. Ouvrez maintenant la liste déroulante d'affichage de l'objet, puis ouvrez la liste déroulante Remplacements de dessin. Activez ensuite activer activer les remplacements et cliquez sur la liste déroulante « Niveau de détail », puis sélectionnez Zone de délimitation. Maintenant, nous pouvons affecter un nuanceur de volume Pixar au cube. Pour ce faire avec un cube sélectionné, accédez à l'icône des volumes dans l'étagère principale du rendu et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez maintenant l'option Créer un volume Pixar. Maintenant, allons dans notre mode de rendu en direct pour voir à quoi il ressemble. Comme vous le verrez, les rendus commenceront à chug un peu car les volumes sont assez exigeants. À l'avenir, je vais commencer à abaisser la résolution de la fenêtre d'affichage et je vais également commencer à utiliser des régions de rendu car cela nous aidera à itérer beaucoup plus rapidement. Pour changer une résolution, allez à cette icône en haut de votre fenêtre, et passons à 50 pour cent pour l'instant,
et pour créer une région de rendu et cliquez sur le bouton juste à
côté de celui que nous utilisons pour changer la résolution. Vous pouvez maintenant cliquer et faire glisser sur votre clôture pour définir la zone. Ces fonctionnalités sont particulièrement utiles lorsque vous travaillez avec des textures et des modèles finaux. Maintenant, évidemment, l'effet de brouillard ici est un peu trop dense. Avec le cube sélectionné, allons dans l'éditeur d'attributs et ramenons le flotteur de densité à 0,1. Il est encore trop dense à cette valeur, mais maintenant au moins nous pouvons commencer à voir la source lumineuse à travers le volume. Maintenant, prenons le flotteur de densité jusqu'à 0.002 juste comme point de référence, je trouve,
je finis généralement par utiliser quelque chose comme 0.001 ou 0.002 lors de l'utilisation de ce matériau. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir lorsque nous laissons notre rendu résoudre dans la fenêtre, le brouillard commence à ressembler beaucoup plus à ce que nous attendions pour cette scène. Maintenant, avant de passer à autre
chose, désactivons notre vue de rendu en direct pour l'instant. Sinon, ça va nous ralentir. La prochaine chose que nous allons faire pour cette scène est de dissocier les lumières naturelles
du brouillard pour s'assurer qu'elles n'ont aucun effet sur elle et deviennent ainsi accablantes. Pour ce faire, allez dans le menu Windows en haut de votre Maya, puis descendez dans Editors de relation, puis passez
à Light Linking, puis cliquez sur Objects Centric, la fenêtre de liaison de lumière centrée sur les objets. apparaîtra alors. Cette fenêtre est divisée en deux côtés. Le côté gauche est vos objets éclairés et le côté droit est vos sources lumineuses. Chaque fois que vous cliquez sur un objet du côté des objets éclairés, puis sur une source lumineuse du côté des sources lumineuses, il dissocie cet objet de cette source lumineuse. Ouvrons notre groupe maître, puis ouvrons notre groupe de lumières du côté objets éclairés, puis cliquez sur le Moonlight puis sur la Lumière Ambiante, notre boîte de brouillard devrait maintenant être dissociée de ces sources lumineuses. Vous pouvez réaliser le même type de liaison de lumière juste en
marche arrière en utilisant la fenêtre de liaison de lumière centrée sur la lumière. Dans ce cas, l'objet centré est juste un peu plus rapide. Je vais garder à l'esprit ici est que de mon expérience cet éditeur de relation a tendance à pépiller de temps en temps et il ne montrera pas qu'un
objet est lié à une lumière quand il l'est réellement. Si cela se produit, je vais juste cliquer sur l'objet
quelques fois pour m'assurer qu'il fait ce que je voulais faire. Cela termine la création de notre boîte à brouillard. Ensuite, nous pouvons passer à la création de nos lumières pratiques dans la prochaine leçon.
7. Réaliser les ampères de construction |Pt 1 : Lampe: Dans cette vidéo, nous allons commencer à fabriquer nos lumières pratiques et nous
allons nous concentrer sur les lumières du bâtiment en arrière-plan. Avant de commencer à fabriquer nos lumières pratiques, masquons la couche d'affichage des blocs et allumez notre couche d'affichage finale avec la géométrie haute résolution. Cela nous aidera à obtenir une meilleure évaluation de
la façon dont les lumières affectent réellement la scène. Je vais juste faire apparaître la fenêtre « It », également connue sous le nom de RenderMan Image Tool. Comme vous pouvez le voir, j'ai fait un rendu de l'endroit où nous en sommes
actuellement avec seulement notre installation de lumière naturelle en jeu. Les paramètres de rendu doivent être configurés dans ce fichier de leçon pour que vous puissiez également effectuer un rendu test si vous le souhaitez. Ce rendu nous donnera une bonne base pour comparer nos progrès à fois que nous avons fini de faire la lumière sur laquelle nous allons travailler dans cette vidéo. Tout d'abord, commençons par créer les lumières de la lampe au-dessus des portes de livraison. Nous pouvons faire une mise en place pour la porte latérale droite que simplement dupliquer et la réutiliser pour la lampe de l'autre côté. Commençons par faire une lumière de disque pixar. Maintenant, nommons tout souligner le bâtiment BG,
soulignons A, soulignons principal, soulignons LGT. Mettons-le dans le groupe des lumières. Maintenant serait également une bonne idée de commencer à organiser l'out-liner un peu plus ainsi. Faisons un groupe pour nos lumières naturelles en les sélectionnant et en appuyant sur la commande G. Maintenant, nommons ce groupe de lumières naturelles. Ensuite, faisons un groupe pour nos lumières pratiques en sélectionnant lumière
du disque, puis en appuyant sur la commande G, puis en nommant ce groupe de lumières pratiques. Déplaçons la lumière du disque en place en utilisant le raccourci V que j'ai mentionné dans la dernière leçon pour accrocher à deux sommets sur la lampe, puis nous pouvons le faire tourner négatif de 90 degrés sur l'axe X. Maintenant, allons dans notre vue de dessus pour la positionner près du centre de la lampe. Pour accéder à la vue supérieure, maintenez rapidement la barre d'espace enfoncée pour accéder au menu Hotbox. Ensuite, maintenez le bouton droit de la souris et sélectionnez Vue supérieure Pour revenir à votre vue en perspective, vous pouvez faire la même chose. Lorsque vous placez ces lumières devront s'assurer que nous les plaçons juste à l'extérieur la géométrie en vrac afin que la lumière ne soit pas piégée à l'intérieur. Si vous souhaitez placer vos jambes dans une certaine géométrie, vous pouvez également désactiver les ombres projetées sur la position de rendu de la géométrie en masse comme alternative. C' est certainement nécessaire à certains moments. Nous pouvons activer notre mode de rendu en direct pendant que nous construisons cette lumière. N' oubliez pas de définir vos régions de rendu et résolution de
réglage lorsque vous testez également vos lumières. La première chose que nous devrons faire ici est d'augmenter son intensité un peu
, car elle est à peine perceptible à ses valeurs par défaut. Tout d'abord, définissons son exposition à un. Je trouve qu'une exposition sur un fonctionne bien dans la plupart des cas car elle vous empêche d'avoir à travailler avec des valeurs d'intensité ridiculement élevées et arbitraires, car elle double essentiellement votre intensité. En même temps, je serais prudent d'aller plus haut que l'un c'est que vous pouvez courir le risque de faire exploser vos faits saillants. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce que la valeur d'exposition fait spécifiquement, n'
hésitez pas à lire les documents de RenderMan sur le site Web de Pixar. Je trouve un bon moyen d'établir une valeur finale pour vos intensités en
la poussant au point où elle souffle, puis en coupant cette valeur et la moitié ou d'un arrêt complet,
jusqu'à ce qu' elle se sente à peu près juste. Vous êtes en train de le pousser à un extrême, puis le
ramener à un autre et de trouver un terrain d'entente. Juste pour illustrer cela, passons à 1 000. Il est clair que ça explose ici pour le moins dire. Maintenant, ramenons-le à 500, et c'est encore beaucoup trop brillant. Essayons 250. Maintenant, c'est un peu plus facile à gérer et ça ne souffle pas autant, mais c'est encore beaucoup trop brillant pour ce que nous voulons car cela détournerait du sujet au premier plan. Maintenant, ramenons-le à 125. Vous voyez que c'est beaucoup mieux maintenant, mais le surplomb est encore trop brillant à mon avis et serait juste distrayant pour cette scène. Pour accélérer les choses ici, je vais juste le ramener à huit, ce qui est la valeur finale sur laquelle je me suis fixé pour cette scène. Cette technique est utile lorsqu'elle est nouvelle sur RenderMan, mais lorsque vous vous y habituez,
elle devient un peu moins nécessaire, mais elle est toujours utile à certains moments lors du réglage fin de vos lumières. Ensuite, j'ai choisi d'utiliser un bleu clair pour sa couleur, car j'ai senti que cela offrait un joli contraste les tons chauds gratuits au premier plan que nous utiliserons plus tard. Choisissons un bleu clair pour sa couleur ici. J' en ai déjà un dans mes échantillons, donc je vais choisir ça. Vous pouvez choisir quelque chose de similaire si vous le souhaitez. Allons dans notre vue de caméra de rendu. Pour voir à travers la caméra de rendu, allons à nouveau dans le menu Hotbox en utilisant la barre d'espace, puis allez à la perspective des panneaux, puis rendu cam. Redéfinissons maintenant notre région de rendu. Il faudra un peu à résoudre, mais comme vous pouvez le voir, notre lampe principale est plutôt belle. Arrêtons notre rendu en direct pour l'instant et faisons un rendu de test rapide dans l'outil d'image pour le comparer avec le rendu que nous avons vu au début de cette vidéo. Je vais juste sauter de l'avant pour que nous puissions rapidement comparer les rendus finis au lieu d'attendre qu'il fasse son truc. Il est là et il a l'air assez bien. Dans la vidéo suivante, nous allons créer le faisceau lumineux pour cette lumière vue dans le rendu final.
8. Réaliser les lumières de construction |Pt 2 : Beam léger: On va commencer ici avec un rendu de l'endroit où on s'est arrêté dans la dernière vidéo. Ce serait une bonne idée maintenant avant vous demander s'il y a quelque chose d'autre que nous pouvons faire avec cette lumière qui aiderait la composition et nous aiderait à pousser l'ambiance plus loin. Donc, avec un homard comme point focal, il n'y a pas beaucoup de séparation entre lui et l'arrière-plan en ce moment car ils sont tous les deux assez sombres. La lumière de jante qu'il reçoit de la lune aide, mais sa silhouette est encore assez difficile à distinguer. Nous pourrions augmenter l'intensité de la lumière beaucoup plus pour rendre le bâtiment plus lumineux. Mais le surplomb pourrait recommencer à exploser et le bâtiment deviendrait probablement distrayant. Donc, si nous revenons à notre tableau de référence PureRef, vous verrez de l'autre côté que j'ai apporté le rendu final afin que vous puissiez voir comment certaines des images de référence l'ont influencé. Nous voyons encore une fois que beaucoup de ces images ont des faisceaux de lumière ou sources
de lumière brillante qui aident à guider l'œil à travers le cadre et à séparer le sujet. Celui-ci ici fait un bon travail d'isoler la personne qui
marche de l' autre côté de la rue et celui-ci ici de Blade Runner 2049 fait un bon travail d'utilisation du brouillard pour séparer le personnage principal de l'arrière-plan. Mais dans l'ensemble, le brouillard dans chacune de ces images
contribue vraiment à ajouter à l'humeur et au mystère de chaque scène. C' était clairement un élément qui a joué un rôle important dans le rendu final de ce projet. Il y a un élément de brouillard tout au long, mais j'ai décidé d'ajouter un faisceau lumineux proéminent juste derrière le homard pour aider à attirer l'œil vers lui et créer la séparation de fond nécessaire tout en ajoutant à la moody atmosphère que nous allons pour. Pour régler ce faisceau lumineux, je vais retourner à Maya. Maintenant, dupliquons la lumière d'origine, puis nommez-la. Appelons-le « LGT-BG Building-a-Beam ». Maintenant, nous allons lier la lumière juste à notre FogBox afin que nous ayons plus de contrôle sur elle. Nous pouvons le faire en utilisant la même approche que celle utilisée dans la dernière leçon. Allons à notre fenêtre « Light linking » centrée sur la lumière cette fois,
plutôt que la fenêtre centrée sur l'objet, et naviguons vers un groupe de lumières pratique et sélectionnez notre faisceau lumineux. Ensuite, ouvrons notre groupe « Master » sur le site « Objets lumineux » et cliquez sur le groupe « géo » pour le dissocier de tout sauf notre FogBox, qui est à l'intérieur de notre groupe de lumières. Maintenant, il ne devrait être lié qu'à la FogBox. Ensuite, déplacons légèrement la lumière vers le bas afin qu'elle ne chevauche pas la lumière d'origine. Je trouve qu'il est utile d'avoir un peu de séparation visuelle entre mes lumières dans le port de vue car cela rend la configuration de la lumière un peu plus évidente lorsque vous vous
déplacez et cela aide à éviter la confusion sur la ligne. C' est bien, généralement déplacer une lumière au moins un peu si je l'ai dupliqué. Je vais aussi le mettre à l'échelle un peu pour m'assurer que la partie supérieure de la poutre couvre tout le diamètre de la lampe. Maintenant, allons à notre caméra de rendu en utilisant à nouveau la barre d'espace. Ensuite, allez dans « Panneaux », « Perspective », puis sélectionnez le « Render camera ». Ensuite, activons notre mode de rendu en direct et faisons une région de rendu de la zone que nous testons. Faisons en sorte que notre résolution soit fixée à 50 pour cent également. Donc, comme vous pouvez le voir, il semble ne rien faire. C' est seulement parce que la lumière n'est pas assez forte pour affecter visiblement le brouillard. Donc, sélectionnons la lumière dans l'outliner, puis allez dans l' « Éditeur d'attributs » et augmentez son intensité jusqu'à 300. Maintenant que nous le laissons résoudre, vous verrez que c'est brumeux, mais ce n'est pas très rugueux. Donc, nous allons réduire son angle de cône de 90-30, incidence de la douceur du cône 2.6. Ça devrait être bon. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton « Rendu » et faire un rendu l'outil « Image » afin que nous puissions rapidement comparer l'avant et après. Mais je vais sauter devant, je te verrai de l'autre côté. Nous voici et comme vous pouvez le voir, le petit ajout à notre scène a fait une grande différence. Les homards surgissent plus parce que leur silhouette est plus définie et que l'humeur globale a
augmenté de 100 pour cent et il ne va que devenir plus moodieux. Je te vois dans la prochaine vidéo.
9. Réaliser les ampères de construction |Pt 3 : Bulb d'ampoules: Dans cette vidéo, nous allons rendre la géométrie de l'ampoule sur la lumière du bâtiment émissive. Cela rendra la lumière beaucoup plus crédible. Pour ce faire, sélectionnons l'ampoule elle-même, puis montez à l'icône de surface Pixar dans l'étagère de rendu. Maintenant, laissez-nous faire un clic droit dessus et sélectionnez surface Pixar. Maintenant, en haut de l'éditeur d'attributs, entrons dans un nom pour le matériel. Laissez-nous le nommer, LightBulb_BGBuilding_Matt. Maintenant, si nous descendons à la liste déroulante lueur, la couleur sera définie sur blanc par défaut. Nous allons vouloir qu'il soit de la même couleur que nos lampes,
alors sélectionnons-nous l'un d'eux. Vous pouvez sélectionner l'une ou l'autre ici. Ensuite, passez à nouveau dans l'éditeur d'attributs et double-cliquez sur son échantillon de couleur. Maintenant, vous pouvez utiliser l'outil pipette pour sélectionner sa couleur et elle sera ajoutée à votre palette Nuancier récemment utilisée. Assurez-vous de cliquer sur le bouton Terminé en bas, car il
n'enregistrera pas votre sélection de nuancier si vous fermez simplement la fenêtre. Ensuite, sélectionnons à nouveau la géométrie de l'ampoule. Maintenant, passons à l'éditeur d'attributs, puis double-cliquez sur sa nuance de couleur lueur. Ensuite, sélectionnez la couleur bleue que nous venons d'ajouter de notre lampe. Enfin, faisons glisser le gain de lueur jusqu'à un. Vous pouvez tester ceci maintenant dans le mode de rendu en direct si vous le souhaitez, mais il devrait être bon d'y aller. Je vais juste faire un rendu rapide et bien faire une comparaison rapide avec les anciens rendus. Maintenant, il semble que notre lumière ait une source de lumière. Cela finit la lumière de la lampe sur le bâtiment de fond. Au-delà de cela, je vais juste ajouter un effet de lueur ou d'éblouissement et calme pour sceller l'affaire. N' hésitez pas à dupliquer cette lampe et à l'utiliser pour l'autre lampe au-dessus de la porte de livraison sur le côté gauche. Dans la prochaine leçon, nous allons passer à la création des lumières sous les portes de livraison.
10. Faire les lumières de construction |Pt 4 : Lumière sous la porte: Dans cette vidéo, nous allons faire les lumières sous les portes de livraison. Comme ils ne sont pas destinés à être vus de près et seront flous sans le champ, nous pouvons simplement utiliser un PxrCylinderLight pour ceux-ci et activer sa visibilité principale. Allons au bouton lumineux dans l'étagère RenderMan, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez l'option « PxrCylinderLight ». D' accord, je vais juste le mettre en place. L' utilisation de la touche V pour enclencher la lumière dans la zone générale prévue, puis l'utilisation du mode de traduction d'objet, aidera beaucoup lorsque vous déplacez les lumières en place comme celle-ci. Je vais juste passer à l'endroit où je l'ai positionné maintenant. Très bien, et on y va. Maintenant, réglons sa couleur sur la même couleur que les lumières de la lampe. Nous pouvons le faire en utilisant la même méthode que celle que nous avons utilisée dans la dernière vidéo. Si vous avez toujours la couleur disponible dans votre palette de nuances récente, vous pouvez l'utiliser. Sinon, vous pouvez simplement revenir à l'une des lumières de la lampe et saisir à nouveau la couleur à l'aide de l'outil compte-gouttes. Maintenant, allumons la visibilité primaire des lumières. Cela peut être fait dans les attributs de base des lumières dans l'éditeur d'attributs. Maintenant, définissons son intensité à trois et son exposition à un. Très bien, et ça devrait le faire pour cette lumière. Je vais juste faire un rendu rapide et revenir à l'outil d'image pour faire une comparaison avant et après. D' accord, comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Il fait ressortir un peu de détails sur le plateau, en concentrant l'œil sur cette zone du cadre, et en ajoutant un peu plus à l'ambiance. Dans la leçon suivante, nous allons passer à la création des lumières pour le camion.
11. Réaliser les éclairages de camion |Pt 1 : Lumières intérieures intérieure: Dans cette vidéo, on va voir les lumières du camion. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà créé la position et l'échelle des lumières. J' ai également composé dans leurs paramètres et les place dans le groupe de lumières pratiques dans l'outliner et je les ai nommés. Puisque nous avons déjà étudié comment créer des lumières en général et les déplacer, je ne veux pas perdre votre temps en le faisant avec six autres lumières ici. Revenons rapidement sur la configuration et parlons brièvement de pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait. J' ai également créé un matériau en verre et l'assigne à la géométrie de la lumière afin que nous puissions voir avec plus de précision comment les lumières affectent la scène. Comme vous le verrez, il y a deux jeux de lumières pour la fluorescence à l'intérieur du camion. Il y a un ensemble de lumières cylindriques Pixar à l'intérieur de la géométrie de la lumière, et un ensemble de pixels rectangulaires à l'extérieur orienté vers le bas. J' ai utilisé des lampes de cylindre Pixar pour l'intérieur pour imiter tubes de lumière fluorescents
industriels, puis
éteindre les ombres moulées et la géométrie lumineuse qui les entoure. Pour ce faire, j'ai juste cliqué sur la géométrie du verre, puis je suis allé à l'éditeur d'attributs. De là, je suis allé à cet onglet de nœud de forme, puis j'ai ouvert le menu déroulant des statistiques de rendu et j'ai désactivé les ombres lancées à partir de là. Avec sa configuration de cette façon, la lumière peut passer à travers la géométrie dont elle est à l'intérieur et éclairer l'intérieur du camion. Mais cachons l'ensemble extérieur des lumières pour l'instant avec « Control H »,
puis passons dans la vue de la caméra de rendu et allumons notre mode de rendu en direct. Lors du test, n'oubliez pas à nouveau d'utiliser les régions de rendu afin que vous puissiez voir le résultat plus rapidement. Maintenant, de façon réaliste, cette configuration serait généralement suffisante pour les lumières pratiques ici. Mais pour cette scène spécifique, je voulais plus de lumière visible pour éclairer l'intérieur du camion. En règle générale, vous pouvez simplement augmenter l'intensité des lumières que nous avons déjà en place. Mais vous êtes limité à la mesure dans laquelle vous pouvez
les pousser ici parce que le verre pourrait commencer à souffler. C' est ce qui a commencé à m'arriver et le rendu final la première fois que je les ai mis en place. Ces lumières cylindriques agiront plus comme une représentation visuelle des lumières, plus qu'une source de lumière contributive réelle. Maintenant, montrons les lumières que nous avions précédemment en « Shift » en les sélectionnant dans le outliner et en appuyant sur « Shift H ». Maintenant que ces lumières en place, nous avons plus de liberté de pousser à l'intensité lumineuse. Comme vous le verrez, je l'ai fait ici. Cela permet de rendre plus crédible que ces lumières pourraient agir comme influer sur les sources de lumière sur les actifs de héros voisins, dans ce cas le personnage de homard. Comme vous pouvez le voir, il y a déjà l'affecter un peu tel quel. Pour établir l'intensité lumineuse de ces lumières, ce n'était vraiment qu'un processus d'essai et d'erreur pour voir ce qui est juste. Vérifiera systématiquement mes résultats avec la référence. Mais c'est à peu près pour les lampes fluorescentes à l'intérieur du camion et dans la vidéo suivante, nous allons voir les feux arrière.
12. Réaliser les ampères de camion |Pt 2 : des lampes de ailes: Dans cette vidéo, je vais brièvement passer sur les feux arrière. Comme vous pouvez le voir ici encore, je les ai déjà mis en place, donc je vais juste discuter rapidement de mon approche. Comme nous ne les voyons pas de près, c'est une installation assez simple, semblable à ce que nous avons fait avec les lumières de cylindre à l'intérieur de la fluorescence du camion. Je vais juste sortir dans un pur ref une seconde pour que nous puissions regarder les images de référence que j'ai utilisées pour ceux-ci sont. Comme vous pouvez le voir, les lumières elles-mêmes sont assez brillantes ces photos au point d'être surexposées même. Il y a quelques détails plus fins que vous pouvez voir ici aussi bien que les petites ampoules à l'intérieur et le verre superposé. Mais encore une fois, puisque nous ne les verrons pas de près dans le rendu final, nous n'avons pas besoin de nous soucier de ces détails. Maintenant, si nous retournons à Maya, la configuration est à nouveau assez simple. Je désactive d'abord les ombres coulées sur la géométrie du verre en allant dans l'éditeur d'attributs, puis en désactivant les ombres coulées sous les statistiques du moteur de rendu. Ensuite, je viens de placer les lumières rectangulaires Pixar à l'intérieur et affiner leurs paramètres en conséquence en fonction de la référence. Maintenant, allons dans notre vue caméra de rendu et
allumons notre mode de rendu en direct et voyons à quoi ils ressemblent. Je vais également créer une petite région de rendu sur la zone et définir la résolution à 100 pour cent afin que nous puissions les examiner correctement. Lorsque nous laissons le rendu résoudre, vous commencerez à voir pourquoi il n'était pas vraiment nécessaire de se concentrer sur les détails car les lumières elles-mêmes sont un très petit élément dans le cadre. Au-delà de cela, je vais juste ajouter une lueur subtile à eux et recadrer Mais en ce qui concerne les lumières elles-mêmes, je pense que cela devrait être bon. C' est ça pour les feux arrière. Dans la prochaine vidéo, nous allons passer à la création de nos lumières dramatiques ou artistiques.
13. Faire les lumières dramatiques: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue la configuration des lumières dramatiques. Ces lumières ne sont pas toujours des sources de lumière physiques visibles n'importe où dans la scène, mais elles sont généralement ajoutées. Ce qui est le plus important lors de la mise en place, c'est que nous aidons à la composition, ils semblent crédibles dans le contexte de la scène. A partir de là, j'ai fait un rendu de l'endroit où on
s'était arrêté auparavant après avoir terminé les feux arrière. C' est essentiellement la configuration de la lumière basée purement en réalité car il n'y avait pas encore eu de lumières dramatiques supplémentaires ajoutées. Maintenant, si je vais en bas un dans le catalogue, vous verrez le rendu final avec toutes les lumières dramatiques en place. Comme vous pouvez le voir, la plupart des lumières dramatiques ont été concentrées autour du homard pour créer une certaine séparation et le faire éclater un peu. Comment pouvons-nous y parvenir ? Une lumière à la fois comme toujours. La première lumière dramatique que j'ai ajoutée était la lumière latérale chaude, qui est influencée par les feux du camion et qui agit comme un voyant de jante pour aider à séparer le homard de l'arrière-plan. Si on y retourne, j'ai fait un rendu de la scène avec juste cette lumière allumée. Comme vous pouvez le voir, il aide un peu plus la forme du homard, et en se déversant sur le sol du lit, il aide à conduire l'œil vers cette zone du cadre également. Maintenant, revenons à Mayan et allumons le rétro-éclairage qui est un peu incliné vers le bas. Très bien, avec ça allumé, je vais juste y retourner pour te montrer ce que ça contribue à la scène. Comme vous le verrez, il fournit un peu de lumière sur la caisse dans laquelle se trouvent les homards, et il aide aussi à façonner le côté droit de l'écran de son corps un peu plus ainsi. Il a également renversé de la lumière sur le sol, mais je pense que cela devrait être très bien, car il pourrait être justifié que le feu arrière soit à l'origine de cette situation. Cela aide également la cellule à la lumière
visible supplémentaire sur le côté droit de l'écran du homard et de la caisse, donc je ne serais pas trop préoccupé par le déversement de lumière sur le sol en ce moment. Maintenant, revenons à Mayan et allumons l'autre rétroéclairage. Celui-ci a un effet similaire au rétroéclairage initial que nous avons allumé, sauf que celui-ci est plus concentré uniquement sur le homard. Pour ce faire, je rétrécit son angle de cône et je mets la douceur du cône à un pour une transition en douceur. Je vais juste y revenir pour qu'on puisse voir exactement ce qu'il fait ici. Comme vous le verrez, il déclenche un peu la lumière latérale sur le homard, ce
qui aide à le séparer de l'arrière-plan un peu plus, et en raison de ses paramètres et de sa position, il semble assez crédible. Maintenant, nous avons juste une lumière de plus dramatique à passer. Retournons à Mayan. Maintenant, allumons la lumière latérale gauche de l'écran. Comme l'indique le nom de la lumière, cette lumière est une source de lumière ciblée liée uniquement à la caisse dans laquelle se trouve le homard. Cela a été fait pour aider à mettre l'accent sur cette zone du cadre en façonnant les caisses et en ajoutant un peu de contraste chaud complémentaire pour aider à le faire apparaître. Je l'ai également isolé dans le coin supérieur de la caisse en ajustant l'angle du cône des lumières et les paramètres de douceur. Revenons-y pour voir l'effet qu'il a. Comme vous pouvez le voir, la caisse ramasse maintenant un coup de lumière
chaude sur son écran côté gauche comme prévu. Vous vous demandez peut-être pourquoi ce n'est pas lié au homard. Pour illustrer pourquoi choisir de dissocier cette lumière du homard, j'ai fait un rendu à montrer comme exemple. Comme vous le verrez ici, j'ai juste senti que ça les aplatissait trop et enlevait l'ambiance dramatique. Il a aussi fait quelques ombres gênantes au centre de son corps, et c'est pourquoi j'ai décidé de lui enlever. Lorsque vous ajoutez des lumières dramatiques, il est important de garder à l'esprit qu'elles ont l'air d'être motivées par une source de lumière préexistante visible ou une source de lumière potentielle préexistante qui pourrait être hors caméra quelque part. Mais c'est tout pour les lumières dramatiques. Avec cela fait, nous pouvons passer à la composition de l'image finale dans un mélangeur. Je te vois dans la prochaine vidéo.
14. Composer le rendu final: Dans cette vidéo, nous allons terminer cette série en composant le rendu final. Pour composer l'image, nous allons utiliser Blender. J' ai utilisé Photoshop la première fois que je l'ai fait, mais Blender est un peu plus accessible pour la plupart des gens, donc nous allons utiliser Blender ici. Pour commencer, j'ai exporté un tf du rendu final que j'avais testé dans les vidéos précédentes via l'outil d'image RenderMan ou « it ». Ensuite, dans Blender, nous allons juste utiliser le mode de composition. Pour entrer en mode composition, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton « Editor Type Button » dans le coin supérieur gauche, puis choisir « Compositeur ». Alternativement, vous pouvez également appuyer sur le bouton
« Compositing Button » dans la barre de menu supérieure de Blender. Ensuite, vous voudrez vous assurer de cocher « Utiliser les nœuds » en haut de la fenêtre de l'éditeur de composition. Cela rendra l'espace de travail de composition utilisable, vous
permettant de créer et de modifier des nœuds à l'intérieur. Maintenant, je veux faire l'une des deux techniques pour voir notre rendu au fur et à mesure que nous travaillons. abord, nous pouvons diviser l'éditeur de composition en deux fenêtres d'éditeur et transformer l'une d'entre elles en éditeur d'images. Pour ce faire, vous pouvez aller dans le coin supérieur gauche de la fenêtre de l'éditeur jusqu'à ce que le curseur se transforme en signe plus ou en icône de cheveux croisés. Maintenant, vous pouvez simplement faire glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre d'éditeur. Ensuite, vous voudrez cliquer à
nouveau sur le « Editor Type Button » et sélectionner « Image Editor » comme ça. Maintenant, pour afficher réellement le rendu, vous pouvez simplement maintenir « Command » et « Shift », puis cliquer avec le bouton droit sur le « Image Loader » dans l'espace de travail de composition. Maintenant, dans l'éditeur d'images à nouveau, vous voudrez affecter le nœud de
la visionneuse à l'image liée active afin que vous puissiez voir le rendu. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton « Sélection
d'image » et de sélectionner le « Noeud de visionneuse ». C' est une façon d'afficher votre rendu ou votre résultat au fur et à mesure que vous travaillez. L' autre façon est de simplement le visualiser dans l'espace de travail de composition lui-même. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le « Diviseur Edge » et sélectionnez les zones de jointure. Maintenant, nous allons fusionner l'espace de travail de composition. Maintenant, cliquez sur le bouton « Backdrop Button » dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l'éditeur. Vous devriez maintenant voir le rendu apparaître dans l'espace de travail de composition. Ils seront superposés sous les nœuds que vous créez. Les deux techniques fonctionnent bien, vraiment juste une sorte de se résume à la préférence. Maintenant se déplaçant à travers le nœud traite la configuration assez simple, généralement parlant et crier à BlendMaster sur YouTube, J'ai utilisé son tutoriel et comment créer une vignette et Blender pour cette comp. Je vais mettre un lien vers cette vidéo dans la section Projets et ressources. Avant de plonger dans les tenants et aboutissants du flic, il y a quelques choses essentielles que vous devez savoir avant de copier dans Blender. abord, le raccourci pour créer de nouveaux nœuds est « Shift » et « A ». Ensuite, vous pouvez utiliser le menu contextuel ou rechercher des nœuds spécifiques à partir de là. Ensuite, pour afficher le cône à partir d'un nœud spécifique, vous pouvez « Command Shift » cliquer sur n'importe quel nœud dans l'arborescence de composition, et il l'attachera à votre visionneuse. Enfin, les entrées de noeud sont en arrière dans Blender pour une raison quelconque, donc si vous branchez quelque chose dans l'entrée inférieure, il agira en fait comme la couche supérieure plutôt que le bas. Maintenant, passant dans la configuration comp, j'ai commencé avec un nœud alpha sur pour occulter l'arrière-plan en branchant le rendu principal dans la couche d'entrée inférieure, puis dans la couche d'entrée supérieure, je viens de mettre cela en noir. En entrant dans la configuration de la vignette, il commence par un nœud mixte et juste un
solide blanc plat qui est superposé au-dessus du rendu. Ensuite, la distorsion de l'objectif avec la valeur de distorsion à un transforme le solide blanc en forme ovale. Ensuite, le nœud alpha sur superpose la forme ovale blanche que nous avons maintenant au-dessus d'un calque noir de fond solide. Ensuite, le flou est juste flou ce résultat nous donnant l'effet de vignettage. Enfin, ce résultat est superposé sur le rendu final avec un nœud mixte défini pour se multiplier. Ensuite, je viens de faire baisser l'opacité en faisant glisser le facteur sur le nœud mixte 2.7. L' effet suivant et l'arbre de comp est juste d'ajouter un peu d'effet de floraison ou de lueur
subtil aux lumières et aux zones de surbrillance du rendu. Ceci est réalisé en utilisant le nœud d'éblouissement avec un ensemble
mixte un et le seuil défini sur 0,1 ici. Le rendu final après que la vignette est branchée sur le nœud d'éblouissement, puis
ce nœud d'éblouissement est ajouté en haut à l'aide d'un ensemble de nœuds mixtes à ajouter. Voici avant que l'effet de floraison ou de lueur soit ajouté et puis ici c'est après. Typiquement pourrait s'en sortir en utilisant juste cette seule note d'éblouissement ,
puis en le branchant dans cette note mixte dans le tuyau principal. Cependant, avec juste ce nœud d'éblouissement, je voulais plus d'une lueur sur la lumière sur le bâtiment d'arrière-plan, donc j'ai fait un autre nœud d'éblouissement pour le lancer un peu avec la taille définie à huit plutôt que sept. Ensuite, je l'ai isolé en utilisant ce masque, puis ajouté cela au-dessus de l'éblouissement d'origine en utilisant un nœud mixte. Voici l'éblouissement avant que cet ajustement ne soit fait, et voici après. Enfin, j'ai branché le résultat final dans un nœud D-noise, ce qui a nettoyé le rendu un peu. Ensuite, je branche cela dans un nœud de distorsion de lentille avec le jeu de dispersion 0.02, pour obtenir une légère quantité d'aberration chromatique pour ajouter un peu de réalisme au rendu. Ensuite, pour rendre l'image finale, vous suffit de vous assurer que votre résultat final, qui est la distorsion de l'objectif ici, est non seulement branché sur le nœud de la visionneuse, mais aussi sur le nœud composite. Ensuite, vous pouvez passer à l'onglet « Propriétés de sortie » ici et vous pouvez définir le répertoire de chemin de sortie et faire un nom pour votre fichier. N' hésitez pas à nommer ce que vous voulez ici. Ensuite, vous devez vous assurer que vous définissez vos plages de trames, trames de
début et de fin sur une des deux extrémités. Enfin, vous pouvez aller dans le menu de rendu en haut
de Blender et sélectionner « Animation de rendu ». Voyant qu'il s'agit d'une image fixe, autre façon de le rendre sans avoir à définir les cadres de début et de
fin consiste à appuyer sur « Render Image » au lieu de « Render Animation ». Ensuite, pour l'enregistrer, vous devrez aller dans le menu supérieur, sélectionnez « Image », puis « Enregistrer sous ». Ensuite, vous pouvez spécifier votre répertoire de sortie et le format à partir d'ici. Je le sauverais comme un PNG ou JPEG, soit est bien ici. Maintenant, si nous vérifions le répertoire que nous avons rendu, nous devrions être assis là et prêts à partir. Ça termine cette série. Merci beaucoup d'avoir regardé, j'espère que ce n'était pas trop douloureux et que vous apprendrez quelque chose ou deux en cours de route. N' hésitez pas à publier tous les rendus que vous avez réalisés avec ce projet dans la section projet. Par tous les moyens, vous pouvez complètement pousser l'humeur dans votre propre direction si vous voulez, ou vous pouvez juste copier ce que j'ai fait, c'est cool aussi.