Transcription
1. Introduction: Bonjour, mon nom est [inaudible]. Je suis artiste luminaire dans
l'industrie de l'animation. Dans ce cours, vous allez apprendre
à éclairer une
scène diurne intérieure à l'aide d'un rendu. J'ai environ 10 ans d'
expérience dans l'industrie. J'ai travaillé sur un certain nombre d'
émissions diffusées sur Netflix, Amazon Prime et Cartoon
Network, pour n'en citer que quelques-unes. bénéficiez de ce cours si vous souhaitez en savoir plus sur le jeu d'outils d'éclairage Blender. Nous allons également passer tout
mon processus que
je traverserais, des scènes de lumière comme celle-ci, à partir de zéro. Nous allons commencer par
établir une vision
du projet en
passant par la référence. Ensuite, nous allons nous familiariser
avec le fichier de scène avec
lequel nous travaillerons. Après cela, nous
commencerons par créer la configuration de l'éclairage naturel, puis la
configuration d'éclairage pratique et enfin la configuration d'éclairage des personnages, avant de finir avec
des effets volumétriques. Ensuite, nous terminerons les choses
en compositant les rendus finaux
pour la sortie finale. Merci beaucoup d'avoir
vérifié ce cours, et je l'apprécie vraiment. Si vous avez des questions en cours de route, n'hésitez pas à les poser. Cela dit, passons en avant.
2. Créer la vision: Salut, là. J'espère que
vous allez bien. Dans cette première vidéo, nous allons
juste passer rapidement en revue la vision
de ce projet. Nous allons parler la référence que j'ai rassemblée ici et qui peut
nous aider à atteindre cet objectif
que nous nous sommes
fixés pour atteindre. Maintenant, pour ce
tutoriel et ce projet, j'ai décidé de me diriger vers plus de ce film d'
animation typique, la direction
légère
de ce projet. Tout simplement parce que pour ce projet, je veux qu'il s'agisse davantage du processus fondamental d'
éclairage d'un intérieur de jour, et moins d'établir look stylisé ou
quoi que ce soit de ce genre. Pour nous aider à y arriver, j'ai collecté ces images
de
référence à partir d'
un film d'action en direct , d'un film d'animation, puis de
quelques photographies. Ceux-ci devraient nous aider
à
rester sur cette voie pour nous aider à atteindre cet objectif
que nous
essayons d'atteindre. Le premier film dont j'
ai fait référence est
Spider-Man Homecoming. Vous voyez qu'il y a une source de lumière
clé puissante, à
savoir la
lumière naturelle
qui s'enfonce du côté de la pièce, donnant une bonne visibilité
sur les personnages, dans certains cas, agir est tout au
plus un peu une jante. léger. Vous pouvez le voir ici, c'est bien éclairer
Peter et
le garder séparé et garder
l'accent sur lui, éclairer la pièce dans l'ensemble
plutôt bien aussi. 21 Jump Street fait
la même chose ici. Nous avons beaucoup de
lumière qui vient du
côté de la pièce,
de ces grandes fenêtres, de ces grandes fenêtres, éclairage latéral de Channing
Tatum dans ce cliché, il se démarque un peu. Par ici, il détecte quelques coups de lumière depuis la fenêtre. Peut-être un éclairage supérieur aussi, vous voyez quelques points forts
sur ses cheveux. Professeur d'angle inverse, même chose que
vous avez cette lumière latérale
plus forte, sombre sur le côté droit de l'écran. School of Rock, même chose. lumière s'inonde
du côté
gauche de l'écran ici et en bas ici, mettant en valeur Jack
Black le façonnant, les
gardant séparés
de l'arrière-plan. Garder les choses brillantes dans l'ensemble, à la comédie a du sens. Vous voudriez qu'il soit
plus lumineux, probablement. Inside-Out, même chose. Encore une fois, quelle surprise. Nous avons reçu beaucoup de lumière venant
d'un côté de la pièce qui s'envahit par les fenêtres, surtout la première
partie de la scène , il fait surtout plus chaud. Encore une fois, dans cette première
partie de la scène, cela convient à l'histoire. Pour qu'il soit plus chaud
parce que vous verrez qu'
elle entre dans cette
humeur plus heureuse d'ici la fin de ça. Dans la dernière partie de la scène, il devient bleu parce
qu'elle devient triste. tristesse prend le
dessus en elle,
le personnage de Tristesse est bleu, donc l'éclairage devient bleu. Une façon cool de
le faire là-bas. Ensuite, nous rendons la référence
photographique. Vous me voyez alors que des images
très lumineuses dans l'ensemble, caméra est exposée
pour les ombres, les reflets et les
fenêtres qui explosent s'épanouissent. De façon réaliste, il est probablement un
peu plus sombre que ça. Mais si nous cherchons ce que
nous verrions à la caméra, ce ne serait pas
forcément une mauvaise chose si certains points forts
et explosent un peu. Nous devrons juste faire attention
si nous avons choisi plus de
ce look pour que les personnages
puissent commencer à souffler aussi. Mais de toute façon, il est
bon de garder à l'esprit qu'il peut être assez
lumineux si vous disposez d'une source de
lumière primaire forte et importante provenant de
la lumière naturelle. Dans les salles de classe, même chose
dans les photos de sa classe. Encore une fois, comme les grandes
sources lumineuses ,
les salles de classe sont assez lumineuses, pas nécessairement aussi les entrepôts car il y a des fenêtres
si massives, mais ici, c'est encore
assez lumineux. Ici aussi, nous avons aussi
les lumières supérieures, donc c'est un peu plus lumineux ici. Ensuite, vous avez aussi une action de
lumière supérieure, donc globalement assez lumineuse
, uniformément éclairée. Nous avons des lumières supérieures
ici dans notre scène. Nous allons passer en revue dans le prochain dossier, ils seront probablement
plus incandescents. Nous pouvons utiliser certaines de ces couleurs
bleues chaudes gratuites pour faire ressortir les choses et rendre un peu plus
attrayantes pour les yeux. Mais dans l'ensemble, c'est ça, on va opter pour un look de film d'animation
typique un
peu plus lumineux . Peut-être un peu
d'action
colorimétrique gratuite en cours, et c'est ce qui
vous voit dans la prochaine vidéo.
3. Présentation de fichiers: Dans cette vidéo, nous allons rapidement
passer en revue le fichier
avec lequel nous allons travailler pour ce cours. Si nous repartons ici dans
le plan général,
vous verrez tout d'abord que quatre collections
ont
créé une collection de décors, des
lumières, des appareils photo et la collection de
personnages. Nous commençons simplement par le sommet
et nous descendons. Ouvrons la collection de
décors. Tout d'abord, vous
allez voir que j'ai créé cette
collection GO légère en bas ici. Généralement, les choses ne
seraient pas organisées comme
ça dans aucun scénario
de production, mais j'ai pris toute mais j'ai pris toute la géométrie
émissive de l'ensemble, et je les ai regroupées dans
leur propre collection ici juste pour qu'il soit facilement
accessible à nous là-bas. Nous pouvons rapidement ajuster les matériaux sur n'importe lequel des objets
à l'intérieur d'ici, au besoin. Maintenant, si nous fermons cela et que nous entrons dans
la collection des lumières, c'est ici que nous
passerons la majeure partie de notre temps. Tout d'abord, vous
allez voir que nous avons trois sous-collections. Chaque fois que je travaille avec
le même type de lumière. Par exemple, les
plafonniers le long du plafond ici. J'aime les garder dans
leur propre groupe. C'est également le cas si j'ai plusieurs lumières
utilisées pour
le même
usage général, par exemple des lumières de
caractères,
elles sont le même
usage général, par exemple des lumières de
caractères, toutes utilisées pour
aider le personnage à se démarquer. Ici, j'ai des lumières de jante, une lumière supérieure et une lumière de
surbrillance. Ils ne sont pas tous du
même type de lumière, mais ils sont tous utilisés
pour le même usage général. J'aime également que
tous les groupes soient regroupés. Il aide à garder les choses organisées et moins encombrantes et aussi lorsque vous effectuez des
tests en cours de route, il est très utile de
pouvoir allumer et éteindre des groupes de
lumières comme celui-ci. Si nous ouvrons la collection de la
caméra, vous verrez que
quatre caméras sont configurées. Gros plan, qui est celui-ci. Ensuite, la caméra moyenne,
qui est celle-ci. Pour la sortie finale, ce sont
les deux caméras avec lesquelles nous
allons travailler. Ensuite, j'ai également deux caméras de
distribution installées grands angles à partir des
extrémités opposées de la salle de classe. Chaque fois que je
configure l'éclairage dans un ensemble pour mon propre flux de travail
personnel, j'aime qu'au moins une configuration de caméra
grand angle soit
retirée dans l'environnement
sur un grand angle. Quelque chose d'environ 16 millimètres
est généralement bon. Je crois que c'est
ce que j'ai prévu , oui, 16 millions. Cela vous aide à avoir
une perspective plus large de l'apparence de l'éclairage
lorsque vous le construisez. Je vais
rebondir entre
la caméra de rendu et cette caméra
grand-angle assez souvent juste pour m'assurer
que l'éclairage est cohérent et naturel au
fur et à mesure que je le construis. Si vous pouvez obtenir
une belle apparence à partir de ce grand angle, vos chances de maintenir cette qualité tout au long des
prises de vue suivantes augmentent énormément. Je trouve que c'est un élément essentiel
de mon flux de travail et je le recommande vivement comme vous
le faites également pour votre éclairage. Ce qui rapproche la collection de cet
appareil photo. Passons à l'onglet Paramètres de
rendu. Ici, vous verrez que j'ai les échantillons de
rendu réglés sur 32. Généralement, pour la sortie finale, ce ne serait pas aussi bas, mais comme nous allons tester
pour commencer, afin que nous puissions itérer rapidement, je l'ai réglé sur 32,
puis j'ai activé le débruit. Ensuite, si nous passons
aux propriétés de sortie, j'ai la résolution de rendu
définie sur 960 par 540. Encore une fois, il s'agit uniquement
d'un test initial. Pour la sortie finale,
nous effectuerons généralement une résolution de
1 080 et si vous faites une [inaudible],
je ferai même la 4K. Mais 960 par 540 fonctionne pour l'instant. Cela nous aidera à effectuer une itération
le plus rapidement possible. Si vous avez une bête de
machine, par tous les moyens, n'hésitez pas à le faire
jusqu'à 1 280 par 720, mais pour mes fins
et pour mon usage, je m'en tiens à 960 par 540. Mais cela passe en
revue les bases du dossier. Pour l'instant, je vais passer en revue des aspects
plus détaillés dans les vidéos suivantes. Je vous
verrai dans le prochain.
4. Réaliser la lumière du soleil: Bienvenue dans la première vidéo où nous allons créer la première
lumière de notre scène. Nous allons
commencer ici en construisant notre
installation d'éclairage naturel. Désormais, toute configuration de
lumière naturelle
consistera en deux types de lumière. La lumière directe, qui
serait votre soleil ou votre lune, et la lumière indirecte ou ambiante, ce qui serait votre contribution au
ciel. Dans cette vidéo, nous
allons nous concentrer sur la création et l'affinage de
notre lumière solaire. Pour créer une lumière du soleil dans
Blender, vous passez au quart A, puis vous passez à Lumière, soleil, puis vous verrez qu'il est créé à l'origine mondiale. Maintenant, vous pouvez utiliser cet outil
pratique Gizmo ici pour le manipuler dans
l'espace 3D. Vous pouvez utiliser les
flèches pour le déplacer, les cubes pour le mettre à l'échelle et les anneaux pour le faire pivoter. Vous pouvez également utiliser
la touche de raccourci G pour le déplacer, la touche de raccourci R pour la faire pivoter ou la touche de raccourci S pour l'adapter. Je vais généralement déplacer cette
lumière au-dessus de ma scène afin de pouvoir la voir plus tard
si je dois sélectionner et y apporter
des ajustements. Je m'assurerai également que l'option Utiliser des
nœuds est activée pour cela. Cela vous donne simplement un contrôle
maximal sur les propriétés de la lumière. Supprimons cette lumière
pour l'instant. On y va. Parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons déjà cette lumière dans la scène qui a
été positionnée et tournée en place. La première étape que je
ferai pour affiner la lumière
du soleil est d'établir
la direction de la lumière. Pour ce faire, j'activerai
le mode Ombrage de la fenêtre. Tout d'abord, je vais m'
assurer que je suis à ma caméra à
perspective grand angle, et non à la caméra de rendu. Cela nous donnera simplement
une meilleure perspective arrière, plus large
du plateau et de
la scène pour s'assurer qu'il
est bien dans l'ensemble. Activons le mode Ombrage de la
fenêtre. On y va, des commentaires immédiats. Cependant, il occupe l'intégralité de
ce panneau de l'éditeur. Passons à Control V et faites-le glisser sur cette image pour contraindre au
cadre. On y va. Maintenant, vous pouvez également passer au contrôle V et faire glisser le curseur sur une région
plus petite si vous
souhaitez tester une
région plus petite dans cette image. Mais nous voulons voir
tout le cadre pour cela, alors faites-le glisser
sur le cadre de l'appareil photo. Maintenant, si nous allons dans les propriétés de
sortie et que nous décochons la case région de
rendu, elle reviendra comme elle était. Maintenant, pour
recontraindre le cadre de l'appareil photo, nous pouvons simplement
cocher cette case à nouveau. Maintenant, accédons à l'
onglet Propriétés du rendu et activons Denoise. Cela nous donnera juste un look plus raffiné un
peu plus rapidement. On y va. Maintenant, pour la faire pivoter et établir
cette direction de la lumière,
ce que je vais faire dans ma vue en
perspective, je vais commencer à faire
pivoter la lumière sur axe Z en utilisant cet anneau bleu et en la
faisant glisser le long. On y va. Maintenant, il est mis à jour dans cette
fenêtre d'affichage à droite. Maintenant, vous pouvez également le
faire pivoter sur l'axe Y pour obtenir ce look. On y va. Encore une fois, vous pouvez utiliser la touche de raccourci
R si vous le souhaitez et la limiter à n'
importe quel axe en appuyant sur Z, X ou Y, la touche de raccourci correspondante
. Mais j'aime bien cette rotation, alors gardons ça ici. Nous pouvons maintenant
affiner l'intensité lumineuse. À partir de là, j'affinais
la douceur des ombres puis je la terminerais
avec la couleur claire, mais je vais vous
le montrer dans une minute. Passons à l'intensité
lumineuse. Parfois, je vais établir
cette valeur bas de gamme, puis faire un rendu dans la
vue de rendu et le catalogue, donc je dois la comparer à. Maintenant, tout d'abord, je
devrais dire ce panneau de rendu ici, je l'ai créé de
manière personnalisée où j'ai fait glisser
un nouveau panneau en allant dans
le coin inférieur d'
un panneau existant, en le
faisant glisser vers le coin inférieur d'
un panneau existant, l'extérieur,
puis en sortant un éditeur d'image comme celui-ci, puis en recherchant simplement résultat du
rendu à l'aide de
cette liste déroulante. On y va. Ensuite, je
suis allé dans l'onglet Image pour voir les emplacements. Si vous le restituez
à nouveau et que vous accédez Afficher le rendu ou le rendu de l'image, fenêtre de l'image de
rendu apparaîtra à nouveau. Je vais juste écrouler ça. C'est juste pour
vous montrer mon processus. J'ai cette valeur initiale
rendue ici à un seul moment. Maintenant, j'ai ça à
comparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
définir une valeur haut de gamme pour
commencer à réduire de moitié ou à
arrêter pour utiliser le jargon probablement plus précis sur le
plan technique. C'est ce à quoi ça
ressemble à 100 ans. C'est ce que j'ai établi
ma valeur haut de gamme. Maintenant, pour déterminer cela, je vais simplement faire glisser cette valeur de
force à l'aide mon
mode Ombrage de la fenêtre jusqu'à ce qu'il commence à se casser et à paraître anormal, et que les reflets commencent
à être lumineux. Les zones d'ombre commencent
à avoir l'air
d'être trop remplies, étant donné que c'est
une source de lumière qui contribue à la scène en
ce moment étant la lumière du soleil, et je vais juste la
régler. J'ai déterminé que 100 étaient un
très bon sommet inestimable, pas 1 000, 100. Puis j'ai commencé à réduire de moitié
à partir de là. Allons faire une pause. Maintenant, comme je le fais, je
vais toujours m' opposer à la référence que j'ai également rassemblée
pour m'assurer qu'
elle est conforme à la
direction dans laquelle nous voulons également nous diriger, juste pour s'assurer qu'
il a l'air naturel. Ensuite, je dois baisser
de 25 ou de 50-25 parce que je pensais que
cela avait l'air un peu trop lumineux
encore une fois, c'est juste cette seule source de lumière. Maintenant, ça vaut un peu plus
de travail, donc je dois redescendre à 13. J'ai eu l'impression que c'était mieux,
peut-être un peu sombre. Mais encore une fois, c'est juste le soleil, j'ai pensé que
c'était mieux. Ensuite, je l'ai poussé jusqu'
à 15 et je me suis réglé avec la valeur
de travail finale. Puis je suis passé à mettre
ces ombres en douceur. C'est ce à quoi cela
ressemble à la valeur par défaut. Pour modifier la douceur de l'ombre, il
suffit de régler
ici
l'attribut d'angle de la lumière . Cela pourrait fonctionner. Si vous faites une image fixe d'un rendu très réaliste, peut-être une photo de
visualisation architecturale ou quelque chose comme ça. Mais considérant cela
comme pour l'animation, si un personnage
se déplaçait à travers
la scène, les ombres des stores ici, cadres
de fenêtre
pourraient devenir distrayantes, donc j'ai pensé que ce serait bien.
pour les adoucir un peu. Je l'ai fait ici. J'ai augmenté
cette valeur d'angle à 1,7. Cela sera beau, doux et un peu plus subtil
tout au long de la scène. Juste pour vendre ce
que fait cet effet, je l'ai porté à six ici.
Je n'utiliserais pas ça. Cela semble trop étincelant
et non naturel, mais cela vous montre simplement plus clairement ce que cette
valeur fait. C'est à 1,7. Ensuite, je suis passé à
affiner la couleur. C'est ce à quoi cela ressemble
avec ce corps noir ici connecté à la couleur
du nœud Emission. L'artiste qui a créé ce
fichier était connecté. Je viens de courir avec ça.
J'ai trouvé ça sympa, ai
ajouté de la
chaleur à la scène, alors j'ai gardé ça en place. De façon réaliste, il s'
agirait probablement davantage d'une
lumière blanche, compte tenu de l'angle que la
lumière du soleil arrive ici. Mais encore une fois, nous avons
créé une liberté, alors pourquoi ne pas ajouter de
chaleur à la scène ? Vous pouvez également
utiliser le sélecteur de couleurs pour établir cette couleur. Vous pourriez probablement l'obtenir dans une plage de couleurs similaire
si vous venez de le faire, puis réduire la
saturation pour indiquer 0,2. Réduisez cette force jusqu'
à notre valeur finale, et c'est semblable là-bas. Mais l'utilisation d'un nœud de corps noir n'
est
qu'un moyen plus rapide d'obtenir un résultat naturel car il est basé sur la température de couleur. Si nous augmentons ça pour dire 9 000, ça va refroidir les choses. Plus la température est basse, plus elle chauffera comme
ça. C'est plus clairement une couleur
coucher de soleil. Si nous
rehaussons cela jusqu'à 5 000, rendez-le un
peu plus subtil, et alors nous pourrons
courir avec cela pour obtenir la valeur de travail finale. Une fois que j'ai fait cela, nous avons maintenant
la direction, l'intensité, la douceur de l'
ombre et la couleur finies
ici pour aller de l'avant. J'ai fait quelques rendus
sur les autres angles. J'en ai fait un à partir de l'angle de test
inverse, gros plan et du médium, et j'ai pensé que cela tenait assez bien sous tous ces angles. Il est clair que nous
voulons ajouter plus de lumière ici pour faire ressortir le
personnage. C'est évidemment trop
maussade et dramatique, nous allons
donc construire les lumières dans les vidéos
suivantes. Je vous verrai dans le prochain.
5. Réaliser la lumière de l'ambiance: Dans cette vidéo, nous allons
terminer notre configuration de
lumière naturelle en construisant la
lumière indirecte ou ambiante venant du ciel. Comme vous pouvez le voir,
nous allons
reprendre là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo avec
la lumière du soleil active. Maintenant, j'ai fait quelques
rendus de base pour que nous puissions les
comparer au fur et à mesure que nous
progressons avec cette lumière. J'en ai fait un à partir de l'angle de la caméra de
rendu en gros plan, puis un à partir du support, puis un à partir de ce
grand angle 01 de la caméra de test. Mettez-le en place, retracez la
perspective de la façon dont
tout se réunit. Vous pouvez maintenant aborder cette question
en utilisant différentes méthodes. méthode la plus couramment utilisée consiste à attacher une image HDRI à
la lumière du monde ou à tout autre logiciel 3D,
généralement un downlight. Ensuite, vous créeriez des lumières de
portail pour couvrir les ouvertures de l'ensemble afin
d'acheminer informations lumineuses ou
ces rayons lumineux dans l'ensemble, ce qui
entraînerait moins de bruit et temps de rendu généralement plus rapides. J'ai rapidement testé
ce fichier, et je l'ai déjà testé
dans B Blender. Cependant, j'ai eu l'impression d'obtenir des résultats
comparables en utilisant uniquement un éclairage de zone avec
un HDRI branché dessus. Cette lumière portale, cependant, je l'ai créée ici dans
la collection de lampes de fenêtre. Ensuite, j'ai également la configuration mondiale pour travailler
avec cette lampe portale. Tout ce que vous avez à faire,
c'est de vous assurer qu'il y a une valeur de force
, puis d'allumer la lumière du portail et
d'éteindre la
lumière de zone pour essayer cette méthode. Par tous les moyens, n'hésitez pas à
tester cela par vous-même, j'aurais
dû remettre
cela à zéro, donc il ne fait
rien dans cette scène. On y va. Il y a beaucoup de ressources
et de didacticiels sur la configuration des lumières du
portail dans Blender, alors n'
hésitez pas à Google. Je vais peut-être suivre moi-même un cours sur les différentes
méthodes que vous pouvez utiliser pour configurer une configuration
d'éclairage naturel dans votre scène. Mais pour l'instant, nous allons
simplement utiliser la technique que j'ai utilisée ici dans ce cours. La deuxième approche, cependant, il y en a
une autre que vous pourriez utiliser, qui consisterait à
créer un plan servant de carte émissive pour
pousser la lumière dans la scène. Il suffit d'aller « Maj
A », de créer un plan, puis de le faire pivoter et de le
placer en place pour couvrir ces quatre fenêtres. L'artiste original avait utilisé cette méthode dans son fichier, alors n'hésitez pas à télécharger
ce fichier depuis
le site Web de Blender et
vous pouvez en quelque sorte
décomposer comment il a fait
cela pour vous-même. Mais pour aller de l'avant avec la technique que j'ai fini par utiliser, je vais juste
allumer la lumière de la zone. C'est ici. Encore une fois, je ai
mis à l'échelle pour
couvrir les quatre fenêtres. Comme les fenêtres sont
si proches les unes des autres, nous avons juste besoin d'une lumière
ici pour couvrir
les quatre et ensuite nous assurer
qu'elles sont orientées vers l'intérieur. À partir de là, j'ai branché cette image
HDRI dans la couleur. abord, j'ai fait un test avec
ses valeurs par défaut, avec la couleur à un ou à
zéro et la force à une, et c'est à quoi elle ressemblait. Je vais juste
éteindre le soleil. C'est l'équivalent ici
en mode ombrage de la fenêtre, et c'est exactement ce à quoi
cela ressemblait ici. Ensuite, ce que j'ai fait,
c'est
que j'ai branché ce HDRI à la couleur. C'est à ça que ça
ressemblait ici et c'est à ça que ça
ressemblait là. Évidemment, il devient un peu plus sombre avec ce branché, donc nous devons certainement
augmenter cette valeur de force. Ce que j'ai fait ensuite, c'est
déterminer un sommet et une valeur pour commencer à avoir un bas
comme nous l'avons fait auparavant. Pour ce faire, j'ai juste traîné
cette valeur de force ici et je l'ai regardée
dans la vue de ma caméra, puis j'ai continué à la faire
glisser vers le haut et augmenter sa valeur
jusqu'à ce qu'elle arrive
au point où je
me sentais comme si c'était trop brillant pour
ce que nous cherchons. Comme je faisais cela aussi, vous devez vous assurer
que vous le comparez référence,
juste pour être conscient de
cela , au moins, au fur et à mesure que vous progressez. Si nous revenons à la pure ref, regardant ces photos, ces deux-là
seraient probablement les meilleurs à regarder lors de la construction de cette lumière car ils
n'ont pas de lumière directe qui pénètre dans le scène affectant
l'exposition globale. n'y a pas de
lumière solaire et il n'y a pas
non plus d'éclairage pratique
allumé. Maintenant, contrairement à cette image ici, nous avons ces
plafonniers supérieurs allumés. Ensuite, cette image ici,
nous avons également ces lumières au-dessus d'elles dans cette
pièce allumées, qui affecte la
luminosité globale de la pièce. Je m'en tiendrais à
quelque chose de ce genre pour
comparer et faire référence au moment où nous commençons
à construire cette lumière et être attentifs ces images lorsque nous
affinons la lumière. Revenons à
Blender. On y va. À partir de ces images de
référence, j'ai eu l'impression que 1600 était
un peu trop lumineux, alors j'ai commencé à le réduire de moitié, alors je l'
ai ramené à 800. bas, voici, encore une fois
dans cette fenêtre, quoi ça ressemblait à 1600. Je vais juste allumer
ça pendant une seconde. Voici à quoi cela
ressemblait à 800, l'équivalent de cela. J'ai eu l'impression que c'était
plus
proche des images de référence
que nous regardions. Alors, juste pour
faire bonne mesure pour voir à quoi cela ressemblerait, j'en ai jusqu'à 400. Cela ressemblait à ça. J'ai eu l'impression qu'il faisait
un peu trop sombre. Je le ferais
plus que ça, c'est sûr. Je me suis contentée de 800
comme valeur finale. Vous pourriez peut-être vous en sortir
avec un 700 ou 600, mais j'ai fini par
travailler avec 800. Ensuite, ce que j'ai fait, c'est que j'ai
désaturé l'image en général, juste un peu, pour enlever un
peu ces tons cool. J'avais l'impression qu'il était trop bleu pour ce que je
veux pousser,
alors ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé ce nœud de valeur de saturation de teinte. Vous pouvez simplement passer « Maj A »
puis la saturation des couleurs ou
vous pouvez simplement la rechercher. Puis je l'ai juste traîné
dans la couleur. La valeur par défaut ici, la
saturation, encore une fois, était une, donc je vais
juste ramener cela à 0,7. Vous y allez. Pour voir l'effet
qui se produit également, vous pouvez appuyer sur « M »
pour couper le nœud en sourdine, puis M à nouveau pour l'activer. Vous y allez. Mais je viens de me contenter de 0,7 dans cette scène. Je vais juste faire une pause. Ensuite, j'allume le
soleil pour voir comment tout
ça se
réunit et j'ai pensé que
ça avait l'air très bien. Ensuite, j'ai fait un autre test à partir de l'angle de la caméra inverse et je le maintiens encore
assez bien, je me suis dit. Puis j'ai fait un autre rendu
du gros plan. J'ai l'air bien. Nous allons avoir une
bonne indication de ce voyant latéral venant
des fenêtres. Elle est
assez bien façonnée par cette lumière. Elle surgit plutôt bien en
arrière-plan. Puis j'ai fait un autre
rendu à partir du médium. Encore une fois, ça va bien ici. Peut-être un peu sombre dans
l'ombre, un peu dramatique. Mais pas trop mal pour le point de
départ. Nous allons ajouter
des lumières pratiques en plus
de cela pour que cela puisse
se sentir un peu autour. Maintenant, si nous comparons à
ces rendus de base initiaux, nous pouvons vraiment voir les progrès
que nous avons réalisés ici. C'est
tout avec juste le soleil allumé
, puis avec la
lumière ambiante ajoutée qui paraît beaucoup mieux. Le gros plan, beaucoup trop sombre. Ici, c'est avec
la lumière ambiante, une énorme différence. On y va. L'angle moyen,
juste la lumière du soleil, puis avec la
lumière ambiante allumée, beaucoup mieux. Nous avons beaucoup
progressé ici. C'est bon pour
nos lumières naturelles. Je suis content de ça. Vous pouvez toujours revenir en
arrière et l'ajuster plus tard au fur et à mesure que vous construisez
le reste de vos lumières. Mais je suis content de ça pour l'instant. Dans la vidéo suivante, nous
commencerons à construire les luminaires
pratiques, commençant par les
plafonniers. Je vous verrai dans le prochain.
6. Réaliser les plafonds de plafonds |Pt 1 : rendre leur éclatant: Dans cette vidéo, nous allons commencer à
construire nos luminaires pratiques en faisant briller nos
plafonniers. Tout d'abord, sautons par-dessus PureRef et
regardons quelques références. Comme vous pouvez le constater, j'ai
rassemblé ici
quelques exemples de films et de cette
photo. Maintenant, dans toutes ces images, j'accepte
vraiment celle-ci. Les sources lumineuses
elles-mêmes présentes dans les images sont extrêmement lumineuses, sinon elles ne sont pas explosées. C'est parce que si
vous exposez quelque chose en dehors de la source
lumineuse elle-même, la source lumineuse
elle-même commencera à devenir
extrêmement lumineuse, sinon elle commencera à s'éteindre. Ici, il s'agit d'un
scénario distinct où ils
exposent davantage
la source lumineuse elle-même lorsque le sujet
la regarde, et nous commençons donc à voir plus de
détails à l'intérieur de la lumière. Ensuite, tout autour de la
lumière tombe dans l'ombre. Mais dans le reste d'
entre eux, il y avait plus d' exposition pour tout ce qui est
en dehors de la source lumineuse, et la source lumineuse
devient donc extrêmement lumineuse. Ce sera exactement
la même chose dans notre scène ici. Nous allons exposer
uniquement pour la salle de classe et le personnage par opposition
à
la source de lumière, alors nous nous attendrons à ces plafonniers
commencent à briller très lumineux. Revenons à Blender. Tout d'abord, pour rendre un objet
émissif dans Blender, par
exemple, si nous passons au
Maj A, créez un cube. Allons-le vers le bas,
appuyez sur S, puis glissons-nous vers le bas, déplacez-le vers le haut. Allons le déplacer un peu de cette
façon. Maintenant, si nous y appliquons du matériau, passez aux propriétés du matériau, nous verrons qu'il n'est pas
livré avec le matériau au début, alors passez simplement à Nouveau. Ensuite, si nous venons
ici et que nous changeons la couleur d'émission en blanc. Activons maintenant l'ombrage de
Viewport. Désactivez les superpositions
pendant une seconde. Nous verrons qu'il commence
à émettre de la lumière ici. Si nous rendons cela
plus visible en sélectionnant à nouveau ce cube, le
changeant à 10 dans la force
d'émission. Vous y allez. Maintenant, vous commencez vraiment à voir
cet effet apparaître. Maintenant, une autre façon de le faire,
c' est ainsi que les
plafonniers ont été installés. L'artiste original les
avait configurés de cette façon dans le fichier de set. Si nous supprimons simplement cela, c'est
ce qui a été fait, qui a créé un nœud d'émission. Il s'agit simplement d'une configuration plus
simplifiée. Il suffit de brancher cette
émission à la surface. On y va. Réglez
cela jusqu'à 10 pour apparaisse un peu plus clairement, et voilà, nous avons un cube lumineux. Supprimons cela. C'est encore une fois ce qui a été fait
pour activer les superpositions ici. C'est ce qui a été fait ici
pour les plafonniers. Comme vous pouvez le constater, cet avis
d'émission branché sur la surface, et il est réglé sur deux. Maintenant, il y a aussi un
corps noir branché dans la couleur, qui les
maintient un
peu sur le côté chaud à 5 000 pour la température. J'ai juste gardé ça
là-dedans, encore une fois, c'était une bonne façon
de garder peu de chaleur dans notre scène. Vous pourriez probablement
utiliser, alternativement, si nous activons l'ombrage D4 ici, la valeur de couleur, et
ensuite vous pourriez simplement désaturer cela,
faire baisser cela. Mais encore une fois, un
moyen plus rapide d'atteindre ce résultat consiste simplement à garder ce
corps noir branché là-dedans, donc j'ai laissé ça branché. Maintenant, la prochaine étape que
j'ai franchie ici, c' que
je commence tout juste avec ce plafonnier unique, puis je vais
ajouter le reste plus tard. En commençant par cela et en
commençant par ces
rendus de base pour comparer
uniquement à la configuration de la lumière naturelle. J'ai fait un premier rendu avec la valeur d'émission
ici, laissée à deux, ce qui était la
force finale que l'artiste qui a créé
ce fichier utilisait J'ai
donc fait un test à deux heures juste
pour me comparer à cela. Puis j'ai essayé une fois, maintenant, j'ai eu l'impression qu'il
devenait un peu trop sombre et terne sur les lumières, alors je suis retourné à deux. J'ai eu l'impression que c'était une
meilleure valeur pour l'avoir. Je les ai aussi tous allumés ici. Ensuite, j'ai fait un autre
rendu juste pour les comparer à tous. Vous pouvez clairement voir
ici qu'ils sont très plats et gris. Je l'ai juste gardé à deux heures ici. Nous recevons un peu
de lumière apportée à la scène à partir de
ces sources lumineuses maintenant qu'elles sont émissives. Si nous avons comparé cela à cela, nous pouvons clairement le voir. C'est bon,
ça ne dégage pas
une tonne de lumière. Il émet
certainement de la lumière, mais pas une tonne de lumière. J'aime surtout compter, si je le peux, sur une
véritable lumière elle-même. Plus tard, nous allons y
ajouter des lumières ponctuelles. J'aimerais surtout me fier à ceux qui diffusent la plus grande partie de la
lumière dans la scène. Mais nous allons
devoir nous contenter un peu si
nous voulons qu'ils brillent,
donc encore une fois, comme ce
n'est pas une tonne de lumière,
je pense que c' est tout à fait très bien. J'ai fait un autre rendu
à l'angle rapproché ici, j'ai l'air bien, ressens un
peu le côté de l'ombre, ce qui est cool, enlève une partie de
l'effet dramatique, je
ressens un
peu le côté de l'ombre, ce qui est cool,
enlève une partie de
l'effet dramatique,
ce qui est bon pour la
direction. On y va. Ici, c'est au médium, qui tient assez
bien. Ça a l'air bien. La lumière elle-même est
à un bon niveau, je pense qu'elle est superbe. Nous comparons cela
aux rendus de base. La voilà sans elle, c'est
là avec elle. air bien du large
sans ça, avec elle. Du gros plan,
sans lui, avec elle. Bien paraître ; ajouter
de la chaleur et certains de ces sons
complémentaires à la scène car nous recevons un
peu de chaleur ici sur le côté gauche alors que nous refroidirons les
tons sur le côté droit. Allons courir avec ça. Dans la vidéo suivante,
nous allons parler quelques conseils concernant l'
ajout des lumières ponctuelles
aux plafonniers. Je vous
verrai dans le prochain.
7. Réaliser les plafonds de plafonds | Pt 2 : conseils essentiels: Avant de passer en
revue le
point que j'avais mis en place pour
les plafonniers et
le processus que j'ai suivi afin de déterminer les valeurs finales de fonctionnement
de ces luminaires, je voulais juste y aller sur
quelques éléments essentiels à savoir lors du développement, en créant des
configurations lumineuses comme celle-ci. La première chose à savoir est
que lorsque vous positionnez une lumière dans une pièce
de géométrie légère telle que
les laboratoires de plafond, vous devez vous assurer
que les ombres projetées sont éteintes sur l'objet. Cela permet à la
lumière de passer à travers cet objet et d'affecter votre
scène comme vous le souhaitez. S'il n'est pas éteint la lumière sera
confinée à l'intérieur cet objet et elle ne pourra pas
s' éteindre et affecter la scène
comme vous le souhaitez. Pour ce faire, dans Blender, vous devez
vous assurer que le morceau de géométrie est sélectionné. Ensuite, vous allez dans l'onglet Propriétés de l'
objet, l'icône de la boîte orange en bas,
cliquez dessus, puis
vous allez à la liste déroulante Visibilité du rayon de
visibilité, puis
assurez-vous que la case à cocher l'ombre n'
est pas vérifié. Maintenant, la lumière va pouvoir passer à travers et faire ce que vous voulez qu'elle fasse ? La prochaine chose à savoir ici c'est simplement passer le
point lumineux lui-même. Tout d'abord, nous
voulons que ces lumières soient inutiles car elles
sont omnidirectionnelles. Ils émettent de la lumière
dans toutes les directions, contrairement à un éclairage de zone
ou à un projecteur, ce qui est idéal pour
ces types de lampes. Passons maintenant en revue certaines de
ses propriétés,
le rayon qui n'est que la
taille de la lumière ponctuelle. Plus les ombres sont grandes,
plus les ombres seront douces, et plus elles sont petites, plus
les ombres seront dures, fonctionne de la même manière qu'une lumière de zone. Maintenant, pour créer une lumière
ponctuelle, vous passez Maj A et vous passez
au point lumineux. Une fois cela fait, il
créera maintenant la lumière de l'origine mondiale pour la
mettre en place Si nous frappons sept sur le pavé numérique, cela nous amènera dans la vue orthographique
supérieure. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Z, ce menu contextuel apparaîtra. Sinon, nous
pouvons appuyer sur les quatre touches ou simplement sélectionner filaire. Nous pouvons maintenant placer cette lumière en position afin qu'
elle soit centrée dans cette lumière d'en haut.
Nous le faisons simplement ici. Vous pouvez simplement utiliser les flèches. Vous pouvez également
utiliser ces raccourcis G, R et S, G pour le déplacer et si
vous appuyez sur Z, X ou Y, il le limitera à cet axe. Nous pourrions simplement aller comme ça, et le mettre en place aussi. Maintenant, si nous frappons trois
sur le pavé numérique, cela nous amènera dans la
bonne vue orthographique. Maintenant, nous pouvons le mettre
en place à travers cette vue pour qu'il soit réellement
centré à l' intérieur parce qu'
avant clairement que ce n'était pas le cas, il était sur le sol, de
sorte que cela ne fonctionnerait pas. C'est maintenant là que se trouvait la lumière de
pointe d'origine. On peut le voir là-dedans, il y a un petit point. On y
va. Maintenant, il est centré. Maintenant, si nous maintenons Alt ou Option sur notre clavier, puis appuyez sur le bouton le
plus à gauche et faites glisser, cela nous ramènera perspective ou nous pourrons en
obtenir un sur le pavé numérique. On y va. La prochaine étape que
je ferais ici est vous pouvez faire une ou
deux choses que vous pourriez commencer à affiner par période. Il se concentrera sur cet objet si vous avez du mal à
peindre comme moi. Maintenant, vous pouvez faire
l'une des deux choses suivantes. Vous pouvez commencer à
affiner cette lumière, intensité,
sa couleur, etc. Une fois que cette
lumière est affinée pour obtenir une valeur de
travail plus établie. Vous pouvez ensuite
dupliquer cette lumière autour, puis la
placer en place dans le
reste des plafonniers. Une fois que vous avez
positionné une seule lumière, vous pouvez la dupliquer,
puis lier données lumineuses ou
les données de l'objet afin que le reste des
lumières adopte tous
les réglages effectués sur le fil. Faisons-le de cette façon. Je vais vous
montrer comment faire ça. Pour dupliquer la lumière, vous allez Maj D, puis cliquez sur,
puis vous pouvez la déplacer. Si vous ne cliquez pas et que vous allez Maj D et que vous
déplacez votre souris, elle commencera à la déplacer immédiatement, donc je vais passer le Maj D, cliquez et je la déplacerai, je commencerai le déplacer et maintenant
nous pouvons le mettre en place. Touchez encore sept et vous
pouvez commencer à
le déplacer au centre de cette autre
lampe. On y va. Maintenant, nous allons le faire jusqu'à ce que j'ai assez
de lumières
qui couvrent tous les plafonniers et qu'elles soient toutes
centrées sur eux. Je vais simplement supprimer ça pour l'instant. Revenez à la perspective. Comme vous pouvez le constater, je l'ai
déjà fait ou l'artiste qui créé le fichier,
je devrais dire, a déjà fait
et ils sont déjà, tous positionnés là pour nous. Regardez ça. Maintenant,
ce que vous feriez avant de peaufiner les choses et de
commencer à itérer tester et à effectuer des rendus lorsque
vous liez les données de l'objet, alors ce
que vous faites, c'est que vous déplacez les
sélectionner tous dans
ce liner comme celui-ci, ou vous pouvez
cliquer sur Contrôle pour
les sélectionner tous comme ça, soit. Une fois que vous les avez tous sélectionnés, vous accédez au contrôle L dans la fenêtre d'affichage puis vous allez vers le bas
et liez les données d'objet. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, si nous ouvrons
un autre panneau ici et que nous allons dans l'éditeur de shader, vous pouvez voir que c'est
déjà la configuration en place et la configuration des notes que l'artiste original avait.
créé pour ces lumières. La valeur qu'il
avait comme valeur de travail finale pour
la force était la sept. Voyez-les ici actuellement. Ils ont déjà été
liés à des données d'objet. Encore une fois, Control L,
liez les données d'objet. Maintenant, chaque fois que nous changeons un
attribut, par exemple, si nous cliquons sur ce plafonnier 001 et que nous changeons la
force sur 20, cela changera cela sur toutes
les lumières pour lesquelles nous avons relié
l'objet. Cela vaut également pour toute déconnexion
ou reconnexion de tous les nœuds de
cette configuration. Si nous déconnectons le
corps noir sur l'un d'eux, il le déconnectera sur tous. extrêmement utile et cela rend les choses beaucoup plus efficaces lorsque vous travaillez et
testez en bas de la ligne. C'est tout pour l'instant. Dans la vidéo suivante,
nous allons en fait passer en revue le processus d'affinage de
ces lumières et d'obtenir le look que nous voulons
obtenir avant de
continuer avec les prochaines lumières notre scène. Je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
8. Réaliser les plafonds de plafonds | : lumières de points: Dans cette vidéo, nous
allons essayer de
passer rapidement en revue cette configuration de lumière ponctuelle
pour ces plafonniers. En ce qui concerne
le look et l'intensité générale
que nous voulons les
pousser vers la couleur. Tout d'abord, nous voulons examiner notre référence
pour trouver une direction générale à
la direction avant de déterminer quelle est bonne valeur finale à régler. Nous allions à la pure réf. Regardez ces images à l'envers. Cela procure une bonne
quantité de chaleur, donc quelque chose dans cette
gamme en termes
de tons plus chauds, je
pense que ce serait bien. Il y a un peu
de couleurs ou de
tons plus froids dans
les zones ombragées sur le bord ici. Quelque chose comme ça
serait plutôt bon, je pense qu'il faut filmer. Cette image
ici est bonne aussi, ou il y a ces lumières plus chaudes et
pratiques , puis ces couleurs plus fraîches
arrivent de la fenêtre. C'est aussi sympa et ce n'est pas une bonne chose
gratuite. Maintenant, ces
images en direct ici, ce serait bien de conserver un peu de cette lumière latérale
que nous voyons, même ces films ici. Juste pour aider le
personnage à se démarquer, nous pouvons essayer de faire entrer une partie de
cette lumière
ambiante plus fraîche sur le visage du
personnage et de le garder, de le faire éclater. Revenons à Blender ici. Maintenant que je le construis, j'ai réalisé ces trois
rendus de base à partir de là où
nous nous sommes arrêtés dans cette dernière vidéo où nous avons affiné la mission de la géométrie tardive
réelle. Maintenant, nous pouvons comparer nos rendus
à venir à ceux-ci pour voir les progrès
que nous réalisons. J'ai fait un rendu de base de
l'angle de test blanc, un gros plan et un support. À partir de là, ce que je
ferais, c'est commencer par la lumière à une faible
valeur telle qu'une, ce qui pourrait ne pas être
un peu plus élevé que cela,
parce que, comme vous pouvez le constater, si nous comparons à cette base. le rendu moyen
n'est guère une différence. Je pourrais simplement activer
le mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage et
si nous l'avons sélectionné, ramenez-le à un ici, ce qui est encore une fois comme rien. Si nous commençons à faire glisser ça, je pourrais faire quelque chose de plus comme quelque chose autour de sept ou dix comme base, puis commencer à le
modifier à partir de là. Mais pour l'instant, nous allons en
utiliser un comme rendu de base. Au moins, nous savons qu'il y a pas beaucoup
d'effet, donc nous savons qu'
il n'a pas besoin d' être boosté beaucoup plus haut. Nous avons juste besoin de trouver notre valeur
haut de gamme pour commencer à avoir une baisse, comme nous l'avons fait auparavant
dans les leçons précédentes. La valeur haut de gamme que
j'ai trouvée fonctionnait bien pour cette lumière ici était de 100. De plus, comme je le
fais, je le
ferai en utilisant une seule lumière. Je vais cacher le reste dans la fenêtre d'affichage,
puis la capacité de rendu, je l'éteindrai,
puis j'affinerai une seule lumière avant d'
allumer le reste des lumières. C'est ce que j'ai fait ici maintenant. C'est ce qu'est ce rendu. C'est avec une seule lumière
qui est passée au-dessus d'elle, et avec une force d'un. C'est tout avec cette force de
lumière unique à 100, trop brillante,
surtout une fois que nous
allumons les autres lumières, et c'est cela avec la puissance de la lumière à
moitié inférieure à 50, encore un peu Je pensais trop
lumineux. Je dois encore baisser à 25 ans. C'est plus raisonnable, un peu plus
et une portée de travail. Là, j'ai allumé tous les feux de
pointe. Juste
en refaisant cela dans la fenêtre d'affichage et
le rendu, je me suis allumé et
maintenant c'est plus lumineux. Beaucoup plus de chaleur dans l'ensemble. Selon le look que
vous recherchez, cela peut fonctionner pour moi et un look que nous avons
entrepris d'obtenir en fonction
de la référence. J'ai juste eu l'impression que c'
était trop dans l'ensemble, alors j'ai ramené la valeur à un niveau plus raisonnable, qui était de sept, et c'était la valeur de travail
finale que l'artiste qui a réalisé cet ensemble s'était installé et j'ai trouvé qu'il était
très bon rapport qualité-prix, alors je me suis contenté de cela ici. C'est avec tous les feux de
pointe
allumés avec leur
intensité à sept. Si nous comparons ce support
qui n'est pas du
tout allumé par rapport à celui-ci
avec la force à sept,
je pense que c'est bien. Faites de bonnes choses,
c'est assez subtil, mais je pense que c'est une bonne chose. La clé est parfois la subtilité. Il fait donc un bon travail de simplement introduire de la
chaleur dans la mer, et il éclaire et
remplit un peu les choses. Je pense que ça fait de
bonnes choses pour nous. C'est tout avec un rendu en gros plan, cette force toujours à
sept. Encore une fois, joli. On a l'impression que vous êtes hors du
lit sur le côté gauche de l'écran, des tons plus chauds qui
maintiennent toujours cette lumière latérale fraîche, donc ça fonctionne très bien. Ensuite, j'ai fait un autre rendu à 25 ans, ce qui était le seul
test de lumière que nous avions auparavant. C'est avec tous maintenant
à 25 ans avec un angle rapproché. C'est encore trop lumineux
comme je l'avais prévu auparavant, et il y a trop de chaleur inonde la scène pour
ce que nous attendons. Je suis retourné à sept
pour la force. Il y a ce problème
que nous voyons ici. Je trouve que c'est
un problème de toute façon. C'est juste distraire cette
ombre sous sa bouche. On dirait un
patch de semelle ou quelque chose comme ça. La façon dont il passe
à cette ombrage ou à cette chaîne n'est pas attrayante. Pour réparer ça, je
ressemblais juste à ce
qui pouvait causer ce quelque chose au-dessus d'
elle, c'est sûr parce que l'ombre est sous sa lèvre, et elle n'est apparue qu'une fois que nous avons augmenté ces
lumières de lampe aussi. Il ne s'agit probablement pas de cette lumière
fraîche de l'écran, car c'est l'extérieur
ambiant tard. C'est probablement au-dessus d'
elle et à l'écran reste d'elle parce que c'est
la lampe la plus proche. Comme nous le voyons dans la
perspective ici, il y a cette
lumière de lampe juste au-dessus d'elle, devant elle,
et à gauche. Ce que j'ai fait dans le
prochain rendu ici, c'est que j'ai éteint cette lumière, qui est cette lampe de plafond pour la fenêtre d'affichage et
le rendu. Pour suivre cela, j'ai juste cliqué dessus dans
la fenêtre d'affichage, puis j'ai cliqué sur « Période » dans le rendu, puis cela m'a montré
quelle lumière était là, puis je l'ai éteint. Ensuite, j'ai également éteint
le voyant de pointe pour cela. Cela nous donne ce résultat. Nous perdons de la chaleur, nous perdons un peu de luminosité. Mais ce n'est pas une grosse
affaire. C'est toujours dans un bon endroit, je pense. Nous obtenons une indication
encore plus forte, alors je dirais de ce
côté, ce qui est sympa. Elle se distingue encore plus maintenant. Ces tonalités fraîches sont toujours visibles et nous
obtenons un peu de cette chaleur là-haut en
arrière-plan, ce qui est agréable. Maintenant, j'ai essayé de prendre la force de 7-14
et j'ai juste doublé. Juste par curiosité, parce que vous ne le savez pas
avant de l'essayer à nouveau. ai donc essayé à 14 ans. Je pensais que c'était un
peu trop lumineux ici, un peu trop de chaleur. Alors, je l'ai
baissé entre 7 et 14 et je l'
ai ramené à 10. Je trouvais ça plutôt bien. C'est à sept heures, c'est à 10. Il n'est pas trop lumineux et il
n'y a pas vraiment trop de chaleur, mais il est un
peu plus lumineux et il y a un
peu plus de chaleur. Je l'ai coincé 10 ici, et nous allons
aller de l'avant et utiliser 10 comme valeur de travail finale. J'aimais ça, mais encore une fois, utilisez ce que vous
voudriez bien sûr, mais en fonction de la
direction dans laquelle nous nous dirigeons, j'aime 10. Puis j'ai fait
un rendu à angle moyen. Scanner, c'est toujours
agréable, assez
subtil , et
puis j'en ai fait un à partir de ce grand angle de test et ça tient
toujours assez bien. Nous allons aller de l'
avant avec ça. Encore une fois, vous ne pouvez pas voir
ce plafond supérieur juste ici, juste au-dessus d'elle. Mais dans ce cas, c'est tout à fait très bien. Nous ne
verrons pas cela dans ces angles de
caméra de rendu final de toute façon. La plupart du temps, vous ne
verrez pas de plafond et
la plupart des rendus de toute façon, donc ce n'est pas une grosse affaire. Si vous avez fait des prises de vue dans un scénario de production ou
dans un projet personnel, vous pouvez simplement garder
cette géométrie activée, puis simplement
éteindre la lumière ponctuelle. La majorité de cette lumière est encore découpée et cela corrigerait probablement encore cette ombre que nous voyions sous sa bouche. Mais encore une fois, ce n'est pas un
problème dans ce cas. Tout cela est dit, je
pense que c'est beau, je vous verrai dans la prochaine vidéo.
9. Réaliser la lumière de Blackboard |Pt 1 : rendre la lumière: Dans cette vidéo, nous allons passer la géométrie émissive de la
lumière du tableau noir, cette lampe de
tableau noir géo ici dans la collection
Light Geo, au sein de la collection set. La valeur originale sur laquelle
l'artiste qui a créé ce dossier s'était fixé pour la force de
cette diapositive était une, et la couleur est blanche. n'y a pas de corps noir relié
à celui-ci et il est blanc. Je suppose que ces
lumières de tableau noir sont typiquement blanches et qu'elles ne sont pas poussées vers les couleurs
plus froides ou plus chaudes, alors pourquoi ne pas simplement le garder blanc ? C'est logique.
Quant à la force, j'ai fini par
l'augmenter à deux. J'ai fait ces
baseliners initiaux comme toujours, avec la
lampe du tableau noir éteinte. Je venais donc d'éteindre
les globes oculaires pour qu'ils ne
soient pas visibles dans la fenêtre d'affichage et
désactivent leur rendu. Ensuite, j'ai fait un rendu à angle moyen et à l'angle
rapproché avec ça. Ensuite, j'ai rendu le médium
et l'angle de gros plan avec celui-ci allumé à un, puis à deux. Je me suis arrangé sur deux et ma
raison de le faire était que les
plafonniers avaient également une valeur d'émission de deux. La source lumineuse et la valeur
blanche qu'elle sera assise dans
le rendu
seront cohérentes si nous la
laissons à deux, plutôt que l'
un d'eux à l'un et l'
un d'eux à deux. Si nous activons simplement le mode d'ombrage de la
fenêtre ici en perspective et que nous valeur de force sur réduisons
la valeur de force sur la lumière du tableau noir à
un qui est déjà cela, maintenant éteignons ces
gars, les superpositions. Encore une fois,
amenez-le à deux ici. Vous verrez que cela
fait une différence, cela le rend plus lumineux ici. Oui, il émet
un peu plus lumière, mais encore une fois, c'est au moins compatible avec les
plafonniers et il n'
émet pas une tonne de lumière, donc je pense qu'il est bon de s'en
tenir à cette valeur. Nous l'éteignons à nouveau, nous comparons ces rendus ; le support avec celui-ci est éteint, avec celui-ci en un seul. On dirait que c'est là, ce qui est bien et on peut comparer le gros plan
à l'un, on regarde. Pour toutes fins intensives aux angles de
la caméra que
nous le rendons, avec un seul, ce serait bien d'être honnête. Nous pourrions isoler cela en utilisant le laissez-passer d'émission
et un tapis cryptographique , puis l'
augmenter si nécessaire, mais je pense que l'on pourrait fonctionner. Mais il vaut mieux être en
sécurité et désolé ici. Dans un scénario de production, vous voudriez qu'il soit cohérent et vous ne
voudriez pas qu'il s'agisse de problèmes involontaires où c'est comme une
poupée parce que vous avez un angle de
caméra proche le tableau noir et les professeurs devant nous, puis les
caméras qui le regardent. Ensuite, la
valeur de force est à un. Il a l'air un peu plat. Vous voulez jouer en toute sécurité. Bien que dans notre scénario, on puisse travailler techniquement dans un scénario de production ou si vous faisiez un projet
personnel, je l'ai ajouté ici. Vous savez que ce
serait pour aplatir la poupée si elle était à l'une d'elles. Pourquoi ne pas le garder cohérent
et le maintenir à deux heures ? Cela dit, gardons ça
à deux heures, roulons avec ça. Dans la vidéo suivante, nous allons
passer en revue la zone lumineuse que
nous allons utiliser pour la lumière
Blackboard pour pousser un peu plus de lumière vers le bas dans
la scène et elle
servira de
source de lumière primaire pour ce tableau noir maintenant que nous avons
la lumière elle-même brillante. Je vous verrai le prochain.
10. Réaliser la lumière de Blackboard |Pt 2 : Ajouter la lumière de zone: Dans cette vidéo, nous allons finir
la lumière du tableau noir. La première chose que nous devons
faire est de déterminer quel type de lumière voudrions-nous utiliser ici comme
source lumineuse pour émettre de la lumière, pour émuler ce type
de lumière de tableau noir. Donc, en regardant
le modèle, il est clair c'est une lumière qui
admettrait simplement bas dans une
direction, n'est-ce pas ? En se basant sur cela,
il est assez clair le genre de lumière que nous
aurions besoin d'utiliser. Il ne s'agirait pas d'une
lumière ponctuelle, car elles émettent lumière omnidirectionnelle,
dans toutes les directions. Ce ne serait pas à la lumière du soleil, ne
serait pas le projecteur. Et ce
serait certainement la lumière de la zone. C'est donc ce qui est
déjà en place là-bas. Il suffit de frapper la période
pour se concentrer là-dessus. Appuyez à nouveau sur
point pour vous concentrer à nouveau dessus et zoomer un peu dessus. Ensuite, pour le déplacer,
encore une fois, juste les flèches. Utilisez les cubes pour le mettre à
l'échelle ou la touche de raccourci S. Ensuite, la touche de raccourci X ou Y pour isoler cette échelle
sur un axe spécifique. Ensuite, une fois que vous avez
déplacé cela en place, assurez-vous qu'il est
orienté vers le bas, comme il est ici. Nous pouvons commencer à affiner
la valeur de cette lumière. Maintenant, contrairement aux lumières ponctuelles
sur les plafonniers, nous n'avons pas besoin de le mettre à
l'intérieur de la lumière, comme ça. On peut juste le laisser
juste en dehors de ça. En raison de la
nature du modèle ici, nous pouvons simplement l'insérer juste en dessous cette géométrie. Ça
devrait être très bien. Maintenant, pour tester l'intensité. La valeur finale de
l'artiste qui avait créé ce dossier était de
20 % pour la force, et j'ai trouvé que c'était
une bonne valeur de travail. C'est à 20 ans ici
pour gros plan et moyen. Mais je voulais simplement confirmer que c'était la valeur
que je voulais utiliser. Je vous recommande de le faire
si jamais on vous transmet un fichier ou si vous utilisez un fichier qui contient
déjà des lumières. Juste pour confirmer que
c'est la valeur que vous voulez, surtout lorsque vous vous dirigez vers une direction spécifique
concernant le look. J'ai donc d'abord créé quelques rendus de base à
comparer au fur et à mesure que nous revenons, juste sans que cette lumière de
zone soit allumée. Et puis j'ai refait quelques
rendus avec lui à 20 ans pour le médium et le gros plan. Ici, j'ai fait quelques rendus bas de gamme de
base. Et j'ai trouvé que la valeur bas de gamme avec cinq était un bon
rapport qualité-prix pour commencer. Et pour le déterminer,
je viens d'
activer l'ombrage de la fenêtre ici, dans cette vue de caméra. Maintenant, reprenons-le. Ensuite, c'est tout à la fois. Encore une fois, on est vraiment bas. On ne peut pas vraiment dire
que c'est même allumé. J'ai donc commencé à le
faire glisser jusqu'au point
où vous pourriez commencer à
remarquer au moins que la lumière
fait quelque chose. Et j'ai découvert qu'environ trois à cinq étaient une très bonne plage où elle deviendrait
plus visible visuellement. Je viens donc de me contenter de
cinq comme valeur bas de gamme. Et puis j'ai dû trouver la valeur haut de gamme pour commencer à réduire de
moitié, non ? J'ai donc fait la même
chose que ce que nous avons fait
jusqu'ici. Alors, relancez ça. Et puis j'ai fait
remonter la force au point où
il semblait qu'elle était trop lumineuse pour
la scène dans laquelle nous
travaillons et un
peu contre nature pour ce
type de lumière. Je me suis donc contenté
de 100 comme valeur finale pour
commencer à diminuer de moitié à partir de. Mettez ça en pause. C'est ici. C'est juste trop lumineux. C'est
un peu distrayant. Cela vous éloigne
un peu du personnage. Je
voulais vraiment que ça soit plus sombre. Je l'ai donc réduit de moitié à 50. Donc 100, 50. C'est vraiment mieux. Encore un peu trop lumineux, je l'ai
donc réduit de moitié à 25. C'est mieux. Un peu
plus réalisable, je trouve. Mais ensuite, je l'
ai réduit de moitié à 12, juste pour voir à quoi ça
ressemblerait. Ici, il fait un
peu trop sombre, j'ai trouvé. Vous ne
remarquez pas vraiment que la lumière fait quoi que ce soit assez. Je voulais donc qu'elle soit supérieure à 12, mais peut-être pas
aussi brillante que 25. C'est ainsi que j'ai
compris cette vingtaine. C'est probablement un bon
rapport qualité-prix ici. Plus lumineux que 12. Pas aussi lumineux que
25 ans. Là, c'est bien. Ce n'est pas distrayant,
il le garde subtil, et cela montre que cette lumière
fait au moins quelque chose. ai donc gardé à ça. Mais c'est tout pour cette lumière. Dans la vidéo suivante,
nous passerons
au prochain éclairage pratique. Je vous verrai donc dans le prochain.
11. Réaliser la lumière du coulis: Dans cette vidéo, nous allons passer par le couloir, ou le
couloir et la lumière. Parce que comme vous pouvez voir où
nous nous sommes arrêtés la dernière fois, ce couloir est encore
assez sombre. C'est
le résultat du bloqueur que
j'ai dû mettre en place
parce qu'il y a
ces ouvertures sont une le résultat du bloqueur que
j'ai dû mettre en place parce qu'il y a
ces ouvertures sont raison dans le couloir qui autrement, permettent
à la lumière de s'infiltrer à
travers le retour. Lorsque j'essayais la configuration de la lumière ambiante
mondiale. Quoi qu'il en soit, que
vous utilisiez un monde pour apporter une lumière ambiante
ou cette lumière de zone, vous
voudrez toujours remplir ce couloir avec de la lumière. C'est pourquoi cette diapositive est ici. Maintenant, l'
artiste original avait de nouveau placé cette lumière là, et maintenant nous venons deux tests et d'affiner la
valeur de celle-ci pour confirmer qu'il s'agit de la bonne
intensité et de la couleur. La première chose, que
je referais ici, j'ai installé ces deux caméras de base, fait un rendu des médias
et un angle de caméra rapproché. Encore une fois, depuis ces lumières que nous avons testées récemment, nous avons laissé la lumière du tableau noir
et la lumière du couloir. Ils sont plus isolés et limités à un
espace plus petit dans l'ensemble. Avec
ces lumières, il n'est pas nécessaire de réaliser ces rendus plus larges à
angle de caméra, utilisant ces
caméras de test car elles n'affecteront pas
l'ensemble de l'ensemble, pas comme les lumières naturelles avec la lumière du soleil ou
la lumière ambiante. Je viens d'en faire
quelques-uns pour les comparer. Ensuite, j'ai fait un rendu
avec les valeurs de l'artiste qui a
réussi à le terminer. Pour une raison quelconque, l'utilisation de
nœuds n'a pas été activée. J'allume généralement ces nœuds presque tout le temps pour n'importe quelle
lumière dans Blender. Il vous donne plus de
contrôle sur ce que vous faites
avec les lumières. Mais pour cette lumière, pour une raison quelconque, elle n'a
tout simplement pas été allumée. Peut-être parce que c'est
juste dans le couloir, et une lumière de fond que
vous ne voyez pas vraiment. Mais de toute façon, il n'était pas
allumé, il était réglé à 60 watts pour
la puissance de la puissance. Utilisez des nœuds avec tout cela,
c'est à quoi cela ressemble. Ensuite, je me suis tourné pour utiliser des nœuds, et j'ai fait
un rendu avec une force sur un, et il est réglé sur blanc, et il a regardé exactement la même chose. Ensuite, j'ai essayé de connecter
un corps noir à température de 5000, comme celle-ci, et les
forces restent à un seul. Juste pour rester cohérent
avec ces plafonniers. Parce qu'il s'agit d'une lumière ponctuelle
et d'une lumière omnidirectionnelle. Il est semblable à ces lumières. Juste pour imiter ça. Je l'ai essayé avec un corps
noir à 5 000, pour une raison quelconque, il avait l'
air beaucoup plus chaud ici, et c'était un peu distrayant. Cela peut être dû au
revêtement à l'intérieur de ce couloir. Je ne suis pas sûr, mais de toute façon,
c'était très distrayant. J'ai décroché ce corps noir
et je l'ai gardé blanc. Comme ça. Puis j'ai réduit la
force de moitié à 0,5, recommencé à l'avoir juste pour voir à quoi cela
ressemblerait là-dedans. Parce que j'ai juste eu l'
impression que c'était un
peu trop brillant
en éloignant votre attention du centre
du cadre. J'ai essayé de l'avoir, mais cela semble trop sombre, un peu anormal pour l'éclairage d'un
couloir en dehors d'une salle de classe. Un peu effrayant,
alors j'ai essayé de copier
ça et plus encore, j'ai trouvé le juste milieu
entre 0,51 et j'ai essayé 0,75. J'ai senti que c'était
une meilleure valeur, un peu plus réaliste. Il n'est pas trop lumineux, mais il n'est pas trop sombre, et il fournit juste assez de
lumière pour ce couloir. C'est un peu ce que
je me suis contenté. Ils ont gardé la couleur à White, et ont ramené cette
force à 0,5. C'est ça pour cette lumière. Dans la vidéo suivante, nous allons parler d' un éclairage de personnage. Je vous
verrai dans le prochain travail.
12. Ajouter l'éclairage de personnages | Pt 1 : lumière de jate: Ici, nous allons commencer
à
construire un éclairage de personnage
sur le personnage. Nous allons
commencer par les feux de jante que j'ai créés ici. Maintenant, la première chose dont il faut
parler, c'est que chaque fois que vous
pensez à un
éclairage de personnage dans un plan, vous souhaitez évaluer
la géographie de la lumière dans la scène, au
sein de la prise de vue. Il s'agit de l'
emplacement d'éclairage pratique ou physique dans l'ensemble que vous pouvez
utiliser comme sources
lumineuses motivantes pour vendre n'importe quelle lumière de jante, remplir des lumières
ou tout éclairage supplémentaire que vous pouvez ajouter. pour
influencer davantage la lumière sur le personnage pour
pousser le bit d'éclairage principal ou clé
plus loin. Lorsque vous
regardez le cadre, cela ne s'applique pas uniquement
aux sources lumineuses que vous pouvez voir visuellement
dans le cadre. Vous pouvez également utiliser n'importe quel type de source
lumineuse dont vous voyez une indication visuelle
dans la prise de vue. Par exemple, il s'agit d'un
éclairage latéral qui illumine le personnage à partir de la lumière extérieure
ambiante. C'est assez clairement, il
semble qu'elle ne
reçoive pas de lumière qui lui vient
de la lumière de l'écran. D'une source lumineuse, c'est-à-dire des
fenêtres que nous connaissons évidemment. Dans ce cas, vous
pouvez ajouter un projecteur
ou un éclairage de zone pour
isoler cette lumière par rapport
au personnage et
renforcer davantage cet éclairage latéral sur le personnage tout en gardant l'éclairage du jeu.
l'arrière-plan est le même qu'il est. Alternativement, si
elle était plus proche du couloir ici et si
vous allez au plan moyen, peut-être qu'il y avait un autre
coup de feu qui était peut-être un gros plan avec elle debout à
côté du couloir, la porte était ouvert. Si cette lumière du couloir ne l'
éclairait pas assez, nous pourrions l'utiliser au moins comme source de lumière motivante
pour créer une autre lumière, pour lui pousser une lumière de
remplissage supplémentaire. Ou peut-être
que si elle était de ce côté de la pièce, vous pourriez peut-être même l'
utiliser comme plus une lumière clé aussi. Mais en revenant ici, construisant la lumière de jante, j'ai utilisé un projecteur
pour cette lumière de jante. C'est un bon moyen dans le
mélangeur d'isoler la lumière sur une zone spécifique et dans
ce cas sur le personnage. Ensuite, je viens d'ouvrir la taille du projecteur
ou l'angle
de cône de ce projecteur,
s'avère être 58. Je vais juste le faire
glisser vers le haut, 58,6. Puis j'ai juste traîné
le mélange jusqu'au bout, pour que vous ne voyiez pas de transition dure du cône
du projecteur à l'
extérieur de ce projecteur ? Fondamentalement,
l'atténuation de la lumière. Ensuite, ce que j'ai fait après
cela, c'est que j'ai commencé à affiner
cette intensité de la même manière que nous le faisons toujours. J'ai activé un ombrage de la fenêtre d'affichage, puis je retourne à la caméra
de gros plan. Ensuite, je glisserais cette valeur. Je trouve à nouveau cette valeur
haut de gamme. J'ai trouvé une bonne
valeur haut de gamme ici était de 40. Je ne voudrais certainement pas
qu'il soit plus lumineux que ça. Comme vous le verrez ici, c'est à
quoi ça ressemble à 40 ans. C'est juste trop lumineux. Elle n'est pas
près d'une source lumineuse. Visuellement, elle n'a pas l'
air d'être assez
près de n'importe quelle source de lumière pour qu'
elle soit aussi brillante. Elle obtient aussi ce sous-sol
vraiment fort qui passe sur son oreille, ce qui a l'air bizarre puisqu' il n'y a pas de lumière visuellement
comme juste derrière elle. Ensuite, j'ai ça jusqu'à 20, semble
encore trop brillant. La moitié est descendue à dix, puis
la moitié jusqu'à cinq, un peu mieux maintenant. Ensuite, je dois redescendre
pour faire une bonne mesure à 2,5 là-bas et j'ai
pensé que c'était bien, alors j'ai couru avec ça. Il a juste l'air assez subtil. Nous ne voyons aucun de ces sous-sols extrêmes
traverser. Je pense que c'est une bonne valeur
équilibrée
pour cette lumière de jante. Ça la fait éclater.
Si on le compare à celle sans aucun éclairage de
personnage, elle surgit assez bien ici, mais ça ressemble quand même à
une quantité crédible de lumière qui vient sur elle. Cela pourrait encore être motivé par cette lampe de tableau noir ou peut-être l'
un des plafonniers, sorte que nous ne voyons pas ce que nous
savons qu'il y a là aussi. Ici, c'est au plan
à angle moyen. Encore une fois, c'est un bon cliché à montrer, car nous
voyons ce plafonnier. Indique visuellement à la personne regarde la photo qu'
il y en a peut-être un autre
ici parce que vous voyez qu'il y a une lumière là-haut, n'importe quel éclairage de haut en bas
pourrait provenir de une lumière hors caméra
que nous ne voyons tout simplement pas. Ou peut-être encore une fois
de la lumière du tableau noir. Ici, c'est à partir du
grand angle de test. Comme c'est encore un projecteur, vous ne voyez aucune
zone de côté
du personnage comme
le plateau ou quoi que ce soit. S'il s'agissait d'une
lumière de zone, vous le
verriez probablement se déverser sur le sol. Spotlight est un
bon travail pour l' isoler tout en gardant un aspect cohérent
dans l'ensemble. Donc, s'il y avait prises de vue
ou des prises de vue à angle plus large où vous
pouvez voir
le sol, le projecteur pourrait
potentiellement rester debout C'est
donc une bonne lumière sûre à utiliser pour n'importe quel éclairage isolé. Un bon point à
parcourir ici est également que si vous
utilisez un projecteur, vous pouvez activer la case à cocher
Afficher le cône, puis vous pouvez voir la zone qui couvre plus précisément, c'est-à-dire très utile, et je me suis
utilisé plusieurs fois. Nous y allons cependant, c'est le feu de jante
que nous avons mis en place. Dans la vidéo suivante,
nous allons passer en revue le top de la vie. Je vous y
verrai.
13. Ajouter l'éclairage de personnages | Pt 2 : Lumière de haut: Ici, nous allons passer en revue l'éclairage
du personnage que j'ai mis en place. Tout d'abord, je
veux juste dire que vous n'avez pas nécessairement besoin de cet éclairage comme toutes les prises de vue par
tous les moyens si ça
l'appelle et s'il y a
comme une source
lumineuse influente autour d'elle, alors, par tous les moyens, vous pouvez le tester
et voir si cela fonctionne pour aider le personnage à se démarquer ou à
raconter une histoire de quelque façon que ce soit. Mais ce n'est pas toujours nécessaire, parfois des lumières pratiques
et naturelles ou même assez par elles-mêmes. Mais cela dit, sautons dans cette lumière supérieure pour que je puisse
vous montrer mon approche si
je devais créer une lumière comme celle-ci dans une scène. La lumière que j'ai utilisée ici
était clairement une lumière de zone. Je l'ai quadrillé et je l'ai
positionné au-dessus de sa tête. Je l'ai aussi déplacé un
peu devant elle juste pour m'assurer
qu'une partie de cette lumière accroche sur sa joue et sur son front et aide juste à façonner ou
à sortir un peu. Si on recule plus, je frappe probablement
le côté supérieur de sa tête et ça pourrait commencer
à ombrer ou à faire face plus ou vous pourriez même
avoir plus d'ombres de
ses yeux ou sous son nez qui nous ne voulons pas
vraiment dans ce cas. Vous devez également être
conscient de la taille de la lumière de zone si
elle est trop petite, vous pourriez commencer à obtenir des ombres
plus dures qui tombent sur le personnage. C'est pourquoi j'ai grandi
un peu plus gros ici pour assurer que nous obtenons des ombres
douces comme si c'était le cas, encore une fois comme une boîte à lumière. Ensuite, la prochaine chose
que nous devons faire une fois qu'elle est positionnée, c'est d'affiner cette intensité pour atteindre l'endroit idéal. Au fur et à mesure que nous progressons,
je veux essayer conserver une partie de cet éclairage latéral
plus puissant. Eh bien, en même temps, en la façonnant un peu
et en l'aidant à sortir du
cadre un peu plus en dehors de l'arrière-plan. Pour ce faire encore,
nous devons essayer de
trouver cette valeur haut de gamme, et ici j'ai fait ce
rendu de base pour comparer aussi, où nous nous sommes
arrêtés la dernière fois avec cette lumière de jante à 2,5. Si nous le faisons, c'est ici,
c' est là que nous nous sommes
arrêtés la dernière fois. Ensuite, la première chose que nous
devons faire ici est de trouver cette valeur haut
de gamme pour
commencer à descendre ou
à l'arrêter pour trouver la
plage idéale dans laquelle travailler. Le sommet et la valeur idéales que j'ai trouvés lors des tests ici à nouveau, simplement en faisant ce que nous
ferions habituellement, activez le mode
Ombrage de la fenêtre et je fais simplement glisser la valeur de force. J'ai senti que huit était une
bonne valeur haut à partir de. Je l'ai juste réglé et je l'ai
inséré en le coupant en deux. Évidemment, je ne
voudrais pas vraiment qu'il soit plus lumineux que ça soit
déjà super brillant. C'est à ça que ça
ressemble ici. Encore une fois, le super brillant n'
aurait probablement jamais vraiment
eu cette brillance. Encore une fois, cela
dépend de la situation si l'histoire l'exige, vous pouvez très bien vouloir que cet éclairage supérieur soit
plus lumineux si vous mettez en évidence un élément ou un
personnage spécifique qui doit
démarquez-vous dans cette scène. L'histoire peut l'appeler,
mais dans ce cas, nous voulons être plus naturels et nous voulons maintenir
ce côté. Nous voulions juste
aider
un peu les moutons et les garder subtils. Je dois en descendre jusqu'à quatre ici. C'est encore trop lumineux que j'ai
trouvé pour ce que nous allons faire pour la moitié à deux contre quatre. Encore un peu trop brillante
sur son front, encore un peu
trop plat dans l'ensemble je trouve et on perd une
partie de ce côté, donc j'ai ça jusqu'à un. C'est mieux, donc elle
se tient debout davantage de pourrait être d'un bon rapport qualité-prix. Nous pouvons potentiellement y aller, mais je dois faire une bonne mesure 2,5 ici et j'ai aimé ça plus. C'était un peu plus
subtil à mon goût. Nous récupérons un peu plus
de cette jambe latérale en arrière. Ça assombrit
un peu plus le côté
gauche de son visage alors qu'on le baisse. Elle obtient encore certains
de ces points forts sur ses cheveux là-bas et elle est toujours assez bien façonnée
dans l'ensemble. Si nous comparons cela à ce qu'il était auparavant, c'est plutôt bien. Je l'aime bien. J'aime bien
ce qu'il fait ici. Ou je
pense vraiment que ça pourrait fonctionner. Cela pourrait également fonctionner. juste l'air un
peu plus naturel avec juste ce look
simple où c'est juste ce point de vue où
elle est éclairée,
ce que j'aime bien, mais puisque nous
peaufinons ce haut
et nous l'avons ici. On pourrait aussi bien rouler avec et
ça aide à
façonner ou à sortir et l'
aider un peu à faire sauter. Continuons à rouler avec ça. Puis j'ai fait un autre rendu au médium juste pour
m'assurer qu'il fonctionne sous cet angle aussi
et c'est elle qui surgit si on compare à l'ancien rendu de cet
angle moyen sans lui. Il fait de bonnes
choses pour que nous le fassions
se façonner
comme ce qu'il fait. Comme vous le verrez
, nous
obtenons également de la lumière
ici sur ce bureau. C'est juste les lumières de la zone qui se
débordent autour d'elle. Il y a une grosse affaire, ce
n'est pas vraiment tuer la scène par aucun moyen et c'est à peine perceptible, donc c'est
tout à fait très bien. Si on passe au suivant,
j'ai fait un autre rendu
à cet angle de test, angle juste
pour voir à nouveau ce
que ça fait autour d'elle ce que
c'est toujours bon à nouveau, comme je l'ai déjà dit, pour faites des rendus lorsque vous
ajustez les choses à partir de ce grand angle juste pour voir
comment les choses
sont affectées dans l'ensemble. Avant que cela ne soit désactivé, c'est avec ça. Vous voyez des coups lumineux
apparaître dans le plateau. pas grave cependant, il n'a pas l'air découpé par aucun moyen parce que la lumière est plus éloignée du mur, cause de la taille de celui-ci, vous ne voyez pas vraiment cette zone de
transition vers le haut. le mur ici même si
ça a l'air complètement bien. Nous pouvons totalement utiliser cela. Allons de l'avant avec ça. Réglez la force sur 0,5
et dans la vidéo suivante, nous allons
passer en revue le point fort I. Je vous y verrai.
14. Ajouter l'éclairage de personnages | Pt 3 : Highlight de personnages: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue
la lumière des lumières des yeux. Pour commencer, j'ai de nouveau fait un rendu de base de cet angle de caméra
rapproché, afin que je puisse avoir
quelque chose à comparer. Comme vous pouvez le voir, elle a l'air
un peu morte à l'intérieur. On ne voit aucun
reflet sur ses yeux. Elle a l'air un
peu vide là-dedans, donc juste obtenir un
seul point culminant pourrait aider un
montant décent au moins. Pour ce faire, nous pouvons créer
une lumière de surbrillance des yeux, suffit d'ajouter un peu de profondeur à ses yeux. Pour ce faire, ce que nous faisons
ici, c'est la lumière
que j'ai créée, la lumière de surbrillance des yeux,
allumons-la. Comme vous pouvez le constater, c'est
juste une lumière ponctuelle. Vous allez le faire, passez le
Maj A, allez au point lumineux, puis nous y allons. Ce que nous faisons, c'est qu'on
le met en place, ce qui est juste devant son visage, entre ses yeux. Ensuite, vous pouvez simplement garder la
couleur blanche, c'est très bien. Ensuite, les deux attributs, vous allez
régler le plus raffinement cette lumière, c'est le rayon
et la force. Encore une fois, j'activerai l'utilisation des nœuds comme je
le fais
généralement pour n'importe quelle lumière, juste au cas où vous
voudriez l'ajuster plus tard pour garder les choses cohérentes. À partir de ce moment,
ce que je ferais ici, je regarde à travers vue de
ma caméra de gros plan dans ce panneau, tout simplement
en activant l'ombrage de la
fenêtre. Ensuite, pour affiner la position
et la taille de celle-ci, ce que vous pouvez faire ici, c'est faire glisser la force, comme ça. Peut-être qu'il suffit de le mettre à
deux, c'est probablement bon. Au fur et à mesure que cela se résout, nous allons zoomer
un peu dessus. Pour ce faire ainsi qu'un pointeur, je ne pense pas avoir encore
mentionné cela Si vous appuyez sur « N » et que vous
accédez à l'onglet Affichage, vous allez vous assurer
que sous Verrouillage de la vue,
assurez-vous que la caméra affiche la
case à cocher n'est pas vérifié. S'il est désactivé, il verrouillera l'
appareil photo sur votre vue. Au lieu de cela, chaque fois que vous vous
déplacez ou effectuez un zoom avant, il zoomera la caméra avant, et lorsque vous faites un panoramique autour de la
touche Alt ou Option, elle emportera une caméra avec elle, ce que vous ne voulez pas
toujours ici. Je viens d'éteindre ça ici. Si on clique sur « N » pour fermer
ça et qu'on zoom avant, on verra le point culminant sur
son visage ici, sur ses yeux. Encore une fois, vous voulez vraiment
garder cette valeur de force à faible valeur parce que
vous ne
voulez pas vraiment que cette lumière
affecte son visage. L'utilisation principale de cette diapositive est juste d'obtenir ce
point culminant sur ses yeux. On ne veut pas vraiment que
ça affecte beaucoup
son visage. Mais encore une fois, c'est juste
un bon moyen de le tester pour voir sa position et affiner la
taille de la lumière. J'ai eu l'impression que 0,02 était
une bonne taille pour cela. Mais c'est à 0,8, donc j'ai mis 0,8 ici. Vous voyez, ce n'est pas très fort contre juste pour que ça
n'affecte pas son visage. Mais vous voyez qu'il est plus grand dans son
œil, là et là. faudrait
avoir la force de le
voir davantage à cette taille. Mais j'ai eu l'impression que 0,02
était une bonne taille. Si nous changeons cela
ici, nous passons à 0,08. Cela va se résoudre une seconde. Nous verrons qu'il
s'agrandit sensiblement. Je ne suis pas vraiment fan
de ce look. Oui, c'est un peu
distrayant pour moi. Si vous l'aimez, allez-y. Vous pouvez utiliser ce rayon
juste là, 0,08. Mais je vais aller avec 0,02. C'est un peu plus subtil. On y va. Puis
la force devant, encore une fois, assez faible, 0,04. Nous avons laissé cela se résoudre. Nous allons
recommencer à le revoir. Il est subtil, mais il est là. Nous pouvons certainement le voir
apparaître là et là, et voici ce rendu
avec elle. Ici, c'est éteint,
puis le voilà allumé. Ça ajoute juste un peu
de profondeur à ses yeux là-bas, anime un peu les choses. Il est subtil, mais il est
censé être subtil. Nous ne voulons pas vraiment
que ce soit distrayant. C'est juste un faux surlignement en
tant que mot pour ajouter de la profondeur. Je pense que cela fonctionne comme il est là, et nous pourrions essayer, dire que
vous mettez dans 0,1, mais vous
voulez vraiment être prudent avec ça nouveau parce que vous
ne voulez pas ajouter trop de lumière à
son visage sinon. N'hésitez pas à
expérimenter cela et à tester en augmentant
sa force. Mais je vais juste
rouler avec ça ajoute évaluer que je l'ai eu à 0,04, juste pour le garder subtil. Ce sont les points forts des yeux. Assez simple, assez simple, pas grand-chose. Dans la vidéo suivante,
nous allons
passer en revue l'ajout de mesures de volume
à une scène comme celle-ci. Maintenant, vous pouvez généralement
l'ajouter et vous l'
ajouteriez probablement avant de faire n'importe quel éclairage de
personnage, mais cela aurait autrement
ralenti ce processus, et je voulais que cela
continue aussi vite que possible. Nous ajouterons les mesures de volume
dans la section suivante ici. Je vous verrai dans
la vidéo suivante.
15. Ajouter des volumes | Pt. 1 : Créer une atmosphère: Dans celui-ci, nous
allons passer en revue les volumétriques de la scène. Dans Blender, il existe plusieurs
méthodes pour configurer la volumétrie. Vous pouvez aller dans le monde entier
dans l'éditeur de shader. Ensuite, il vous suffit d'aller Maj A, de rechercher un nœud de
dispersion de volume. Ensuite, vous pouvez simplement le brancher sur
l'entrée de volume
de la sortie mondiale. Ensuite, vous
ajusteriez simplement la densité ici. En général
, je ne fais pas
que l'anisotropie, cela va simplement changer l'
apparence des volumétriques en fonction de la
direction de la lumière qui y arrive, mais je vais laisser cela
généralement à zéro là. Je ne m'inquièterais pas à ce sujet. L'autre méthode est celle que j'ai utilisée ici pour cette classe. C'est aussi la méthode que j'
utiliserais généralement moi-même. Cette méthode consiste à
créer une boîte de volume. Pour ce faire, il suffit de passer le
Maj A ici, de créer un cube. Appuyez sur S pour le mettre à l'échelle, appuyez à nouveau sur S, puis sur X
ou Z pour le redimensionner sur cet axe, puis appuyez sur S
puis sur Y pour le mettre à l'échelle. Vous le dimensionnez et le
placez en place jusqu'à ce qu'
il soit confiné autant que possible aux
limites de l'ensemble. agit simplement de
maintenir l'efficacité et de
vous assurer que vous n'effectuez pas vraiment rendu volumétrique en dehors
de l' endroit où vous allez
le voir. Une fois que je l'ai mis
à l'échelle et positionné, je m'assurerai également qu'
il soit correctement nommé là. Ensuite, je vais accéder à l'onglet Propriétés de l'
objet, à la visibilité de la fenêtre d'affichage ou à la liste déroulante de l'
affichage de la fenêtre. Ensuite, je m'assurerai que
l'affichage en tant que liste déroulante est réglé sur fil
plutôt que texturé. S'il est réglé sur la texture,
il sera juste solide. Après avoir été réglé sur le fil, il est plus facile de travailler ici dans la
fenêtre d'affichage plus clair. Mon mixeur est presque
gelé. Oh, ce n'est pas le cas. Incroyable. Une fois que nous aurons cette
position et que nous avons configuré cette position, nous voulons affiner
cette densité
de dispersion de volume
pour cette boîte de volume. Pour ce faire, j'utilise à peu près la même méthode que celle que nous utilisons
pour configurer les lumières. Je trouverai une valeur finale supérieure pour la densité pour commencer à la réduire de
moitié. Pour ce faire encore, je
vais juste activer l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Ensuite, je vais simplement faire glisser la valeur de
densité ici jusqu'à ce qu'elle se brise et commence à avoir l'
impression que c'est clairement trop. Vous ne voudriez pas
aller trop loin au-delà ce point de rupture, car vous allez
le réduire de moitié pendant trop longtemps. Je m'installe sur 0,2 comme valeur de fin supérieure à partir de
laquelle
commencer à diminuer de moitié, on dirait clairement que
c'est trop ici, mais cela ne devrait pas
nous prendre trop de temps pour
réduire cette valeur idéale non plus. C'est ce que je me suis installé
là pour le top end. Je vais juste faire une pause. Ensuite, j'ai également fait ces quatre rendus de
base pour
les comparer à nouveau. Les deux à partir de la caméra Y
testent les angles de la caméra
, puis l'autre depuis le support et l'autre de la caméra
rapprochée. Ensuite, c'est avec
la boîte de volume réglée sur 0,2 et la densité ici. C'est là que l'on a
défini à 0,2. De toute évidence, on
dirait que c'est trop, comme si la pièce est en feu.
Cela ne va pas marcher. La moitié jusqu'à 0,1 là-bas.
C'est à ça que ça ressemble. Il est clair encore trop, puis la moitié à 0,05. C'est à ça que ça ressemble.
Il y en a encore trop. Nous progressons,
mais c'est encore trop. La moitié est tombée à
0,025 contre 0,05 et ça va mieux. Mais c'est encore un peu trop. Si nous comparons à
l'original sans lui et avec c'
est encore trop. La moitié est descendue à 0,015 et
c'est à ça que ça ressemble. C'est plutôt une plage de travail, mais j'ai quand même trouvé que
c'était un peu trop. Je l'ai encore moitié baissé pour
une bonne mesure à 0,008. On y va. C'est plus subtil. Il est là, créant
une atmosphère, mais ce n'est pas trop. Je me suis installé avec ça. La seule chose dont j'ai eu l'
impression qu'il manquait, c'est que je voulais voir un sentiment plus fort de ces rayons du soleil qui
traversent les fenêtres. Pour ce faire, j'ai juste pris notre lumière du soleil
d'origine, puis passé le Maj D pour la
dupliquer , puis je me suis assuré de cliquer,
sinon, encore une fois, si vous
ne le faites sinon, encore une fois, si vous pas et que vous passez le Maj D
puis déplacez votre souris, Vous allez le déplacer accidentellement. J'ai fait le Shift D, j'ai cliqué, délibérément déplacé
un peu pour qu' il y ait une certaine séparation dans la fenêtre
d'affichage et vous pouvez le distinguer
du soleil d'origine et sélectionner
plus facilement si
vous avez besoin à l'intérieur d'ici. Supprimons cela. Je vais allumer celui que j'ai créé précédemment. C'est là, comme vous pouvez le voir. Il y a l'original. Une fois que vous avez cette configuration, ce que vous devez faire,
c'est d'abord le
nommer correctement. Vous pouvez voir que cela n'
affectait que la volumétrie
comme je l'ai fait ici. Ensuite, vous voudrez
faire en sorte qu'il n'
affecte que
les volumétriques. Pour ce faire, vous allez
dans les
propriétés de l'objet de la lumière, passez à la revisibilité. Assurez-vous ensuite que l'attribut de
dispersion de volume est le seul avec sa
case à cocher. Maintenant, lorsque vous ajustez
sa force, il n'ajuste qu'à quel point il contribue à
ces volumétriques. La valeur de fin supérieure sur laquelle
j'ai réglé, encore une fois, utilisant la même méthode faire glisser cette
force dans la fenêtre d'affichage pour
faire glisser cette
force dans la fenêtre d'affichage
, car c'était 60. Puis j'ai commencé à réduire de moitié
à partir de là. Il y en a 60, déjà très bien si on le regarde
sans rien, c'est 60, ça pourrait marcher. Il a l'air un peu étincelant parce que la qualité est plus faible. Si nous avons plus d'échantillonnage à une résolution plus élevée,
il serait probablement préférable. La moitié jusqu'à 30, mais
juste pour le rendre plus subtil. Ça a l'
air plutôt bien. Encore la moitié pour
voir à quoi ça ressemblerait à 15. Ici, j'ai eu l'impression que c'
était trop subtil, vous ne
le remarquez plus assez. Puis j'ai remonté et j'ai reculé jusqu'
à 30, ce que c'était ici. Ensuite, j'ai fait des rendus
du gros plan et de la caméra moyenne
pour voir à quoi elle ressemblait. Maintenant, je pensais qu'il était encore
un peu trop dense. En regardant ici, un
peu trop fumé. J'ai ramené la densité globale de cette boîte de volume à ce stade, je l'ai ramenée à 0,005. Ce qu'il y avait ici était 0,008. Travailler avec ce volume
supplémentaire de lumière solaire. Je l'ai ramené un
peu plus, presque en deux, pas tout à fait à 0,005. C'est ainsi
que ça ressemblait. J'ai juste
tout
baissé un peu et je l'
ai rendu un peu plus subtil
et moins fumé. Ensuite, ce que j'ai fait là-bas, parce que vous ne
pouviez toujours pas voir très clairement ces lever du soleil
à partir de cet angle de caméra, c'est que j'ai opté pour ce
volume de
sauvegarde de l'intensité solaire à la
valeur originale de 60 avec laquelle j'ai commencé. Il n'aura pas autant d'
effet qu'ici, car la densité globale de la dispersion
volumique est désormais plus faible. Mais il fonctionne toujours ici. Il fonctionne
mieux qu'avant. Si nous regardons cela
et que nous
le comparons au support sans
aucune volumétrie, je pense que c'est
mieux. C'est joli. Il pousse les objets en arrière-plan plus loin
et crée une belle profondeur. C'est ce que font les
volumétriques, tout objet plus proche de
la caméra aura plus de contraste que
les objets plus éloignés. Ici, c'est avec un gros plan, sans lui, avec lui, très subtil, surtout
dans cet angle de caméra. Mais je pense que cela fonctionne bien pour ce que nous l'utilisons. Ici, c'est dans le large, sans elle et avec elle. Il tient toujours assez bien sous tous les angles de
la caméra, ajoutant un peu d'atmosphère
et crée une certaine séparation. Il s'agit de la
configuration volumétrique de ce fichier. Je vais passer en revue
quelques autres choses concernant volumétrie dans la prochaine vidéo,
alors je vous y verrai.
16. Ajouter des volumes | Pt. 2 : Peiner et isoler: Ici, nous allons simplement aborder quelque chose
d'autre concernant la volumétrie et l'
approche que vous voudrez peut-être utiliser dans vos scènes
lorsque vous les configurez. Jusqu'à présent, les volumétriques, elles ont été affectées par toutes les lumières
de la scène. Maintenant, pour
voir plus clairement que je
vais juste aller ici. Il s'agit du menu déroulant Pass. Comme vous pouvez le constater,
toutes ces
passes de rendu sont en cours
de sortie et de rendu. Pour ce faire, je suis allé aux propriétés de
la couche de vue, puis je les
coche ici sous
la liste déroulante de la lumière. Nous allons en parler davantage dans les sections Comp et Final
Output. Mais si je passe simplement à la passe directe du volume, et que nous pouvons le voir,
ici, nous pouvons clairement voir que
toutes les lumières
ont affecté la
volumétrie
jusqu' à présent sur la base de c'est le
dernier rendu que j'ai fait. C'est avant que toutes
les lumières affectent, encore une fois, la volumétrie et c'est tout avec le rendu
mis à jour. façon dont je l'ai fait est d'
isoler la lumière du soleil,
c'est que je suis allé voir toutes les
lumières ici, puis je suis allé aux
propriétés de l'objet et désactivé la diffusion du volume
pour la visibilité de la lumière. Je l'ai fait pour
tous, éclairage de tableau noir, éclairage de
fenêtre, tous les
plafonniers ici. Ensuite, je l'ai également fait pour la géométrie émissive
des plafonniers. Maintenant, il ne semble pas que ça ait
fait pendant que j'
espérais que ça le ferait. Il semble que ces derniers contribuent
encore à la volumétrie de
cet attribut émissif. Mais c'est plutôt subtil,
on ne s'en
aperçoit pas vraiment, surtout par rapport à la lumière du soleil
qui arrive. Cela ne devrait pas poser beaucoup
de problème si vous avez introduit cette passe en
comp pour l'ajuster. Mais cela nous donne généralement cette
volumétrie isolée des rayons du soleil ici. Maintenant, ce que vous pourriez faire,
c'est de faire comprendre cela, puis de le faire monter ou baisser pour augmenter ou diminuer
l'effet de ces rayons du soleil sans
augmenter globalement la volumétrie tout au long de l'
ensemble. scène ici. C'est un bon moyen de l'
isoler comme ça. Mais maintenant, s'il s'agit d'un cadre en acier, vous pourriez probablement
simplement rouler avec ce que nous avions avant et
ensuite essayer section
[inaudible]
si la caméra est immobile ou si vous ne faites qu'
une seule image. Mais s'il s'agit d'une
caméra en mouvement ou quelque chose comme
ça, ce serait plus difficile, surtout si
vous le faites face à plusieurs prises de vue. Mais je
voulais simplement y parler pour que vous soyez conscient
du contrôle total
que vous pouvez avoir sur la volumétrie
de la scène. Mais c'est tout pour celui-là. Dans la vidéo suivante, nous
allons passer en revue les paramètres de sortie finale ici.
Je vous y verrai.
17. ajustez l'éclairage final: Dans cette vidéo, je veux
juste passer en revue
quelques derniers ajustements que j'ai décidé d'apporter
aux rendus finaux. C'est le bon moment, je trouve, d'
évaluer où se trouve l'image
finale et de voir s'il y a
quelque chose que vous aimeriez changer
à ce sujet. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai, encore une fois, fait ces rendus
de base pour les comparer. J'en ai fait un à partir de l'angle moyen
et rapproché de la caméra, puis la première chose
que j'ai remarquée, c'est que je
voulais juste que le soleil soit un
peu plus lumineux. C'était un peu
trop faible à mon goût, soit ça pourrait fonctionner, mais je voulais juste qu'il
soit un peu plus lumineux. J'ai augmenté le soleil
à 40 contre 15, et j'aime un
peu plus ça. Ensuite, j'ai voulu ajouter des tons plus cool
dans toute l'image. Je viens de le faire en augmentant la saturation de
la lumière ambiante que nous avons configurée ici, j'augmente simplement la valeur de
saturation ici de 0,7 à 0,8. J'ai essayé 0,9 aussi, mais j'ai senti que 0,8 était un
peu plus subtil. La prochaine chose que j'
ai faite, c'est que j'ai
réchauffé un peu plus les plafonniers. Je l'ai fait sur les feux de pointe. Je viens de ramener la température
de
couleur à 4500 contre 5000, juste pour ajouter un peu
plus de chaleur à la scène. Ensuite, c'est sous
l'angle rapproché. Nous obtenons ici un contraste de
couleurs un
peu plus complémentaire ici un contraste de
couleurs car nous avons augmenté
la saturation de cette lumière bleue ou ambiante. Ensuite, nous avons également réchauffé
ces plafonniers. Si nous regardons l'avant
et l'après du gros plan, vous verrez que nous obtenons un peu plus lumière
rebondissante sur le personnage en augmentant l'intensité de la lumière du soleil, et un peu
plus de chaleur aussi, qui pourrait provenir
du soleil ou peut-être un peu des
plafonniers. Voici l'avant et l'
après du médium. Nous voyons plus de différence
ici parce que nous pouvons voir cette lumière directe du soleil
dans le cadre. Cela ressemble à ça, mais j'aime bien où
il se trouve jusqu'ici. Ensuite, j'ai décidé d'ajouter un
écran à gauche ou un voyant de jante. Cela serait influencé par les plafonniers au-dessus elle ou peut-être un peu de la lumière du couloir aussi. Principalement à partir de ces
plafonniers, comme on peut le voir, le plafonnier dans
la photo médiane ici. Cela pourrait être un
bon argument de vente pour avoir cette lumière sur elle. Je viens de commencer à réduire de moitié cette intensité comme nous le ferions
généralement dans le haut de gamme,
j'ai trouvé 100 pour un bon rapport qualité-prix,
puis je dois
descendre à 50, 25,
13, 6,
et j'ai décidé de le faire j'ai trouvé 100 pour un bon rapport qualité-prix, puis je dois
descendre à 50, 25, 13, 6, pour le temps. J'ai également la température de
couleur à 4500 pour correspondre à ces
plafonniers. Puis je l'ai simplement déplacé un peu vers le haut pour
qu' il montait et
descendait sur elle un peu plus, et puis je l'ai déplacé
légèrement devant elle, et puis j'ai ramené
cette valeur
de force à trois et puis deux pour le
rendre plus subtil. Pour créer cette lumière,
j'ai juste sélectionné ce voyant de jante,
puis je l'ai dupliqué, cliqué sur D, je l'ai déplacé et je l'ai fait pivoter, et c'est ici. La prochaine chose que j'ai faite, c'est que j'ai
créé un feu de touche. Je l'ai créé de la
même manière que ce voyant latéral gauche de l'écran. Je viens de sélectionner le voyant de jante
que nous avions déjà créé
dans la vidéo de leçon précédente, ai
dupliqué, puis je l'ai
déplacé et je l'ai fait pivoter, et c'est tout ici. Aussi, il a allumé des cônes de spectacle
que je pouvais facilement voir où il s'allumait juste pour m'assurer
que c'était sur elle. J'ai aimé ce qu'il faisait
ici. Je me suis contentée d'une force de 40 pour ça. J'ai également branché le nœud de valeur de
saturation de teinte et l'HDRI que nous
utilisions pour l'éclairage ambiant de la
fenêtre. Ce que j'ai fait là-bas, c'est que je
viens de sélectionner cette lumière, les
faire glisser, commande C l'a copiée, puis de dupliquer la lumière ici. Je l'ai juste collé ici, puis je l'ai connecté
à l'émission,
et nous sommes prêts à y aller. Maintenant, la couleur de
la lumière sera cohérente avec cette source lumineuse
motivante. Je me suis également assuré de les
nommer en conséquence, sorte que nous obtenons le Key Kick,
Key Character, Rim, Scénariste, puis
Screen Left également. Ensuite, j'ai fait un rendu à partir du médium pour montrer à
quoi cela
ressemble avec
tout ensemble. Si nous comparons
cela à
l'original , c'est le cas. Nous recevons un
peu de lumière qui se déverse sur certains de ces objets
, comme le bureau,
ce bureau par ici, à partir de ces lumières de personnages. Mais ce n'est pas une grosse affaire. C'est très subtil, et il n'est pas trop
perceptible. ensemble, j'aime
ce que ça fait bien que nous obtenions un peu plus de volume
perceptible aussi, en arrière-plan,
ce qui ne me dérange pas. Les sources lumineuses que
nous avons créées pour elle, je pense qu'elles ont l'air totalement bien. Ils ont l'air encore plus
crédibles ici. Eh bien, peut-être pas plus, mais ils ont toujours l'air crédibles
parce que nous avons ces sources lumineuses
autour d'elle qui agissent comme des sources lumineuses motivantes. Je pense que cela fonctionne.
Dans la vidéo suivante, nous parlerons de
la préparation du fichier pour la sortie finale
avant de le compiler.
18. Configuration pour la sortie finale: Dans cette vidéo, nous allons passer en détail les paramètres de rendu
pour
la sortie finale
avant de commenter. Ici, vous pouvez voir que j'ai fait quelques rendus ici. En fait, je
vais juste les renommer, gros plan pour qu'il soit plus clair
sur ce qu'ils sont, moyen. Ils sont tous deux rendus
à 1080 avec 256 échantillons provenant des 32 que
nous utilisions lors des tests. Pour modifier ces
échantillons, je suis simplement
allé dans les paramètres de rendu de l'icône de l'onglet Caméra, puis j'ai
modifié ces échantillons ici, les échantillons de rendu
jusqu'à 256 contre 32. Ensuite, tout ce que j'ai fait au-delà,
c'est
de changer la résolution de 960 par 540 à 1920 en 1080. Revenez aux
paramètres de rendu ici. Pour les chemins lumineux, vous pouvez parfois
modifier ces éléments, en fonction de ce que
vous faites pour les tests ou pour
la production finale. Ici, je les ai laissés tels
quels pour le réglage des tests, ayant les échantillons globaux à 32 et la résolution
en 1960 par 540, j'étais assez bon
avec des rendus assez rapides, donc je les ai laissés tels quels
pour les tests et pour la finale. Au-delà de cela, j'avais également
configuré ces passes de rendu, que j'ai montrées précédemment ici, nous pouvons voir dans
ce menu déroulant, que nous allons composer ensemble lorsque nous effectuerons la prochaine
partie de la classe. Pour activer toutes ces
passes, je viens de passer à l'onglet Afficher les
propriétés de la couche, puis j'ai activé la profondeur Z, la brume. Le D comme dans les données, ainsi que tous
ces passages de lumière. Maintenant, nous n'
utiliserons pas toujours tous ces éléments, parfois vous n'en utiliserez même
pas. Mais je trouve qu'il est
préférable de les activer au moins parce que
lorsque vous les avez là, ils sont accessibles si
vous décidez d'ajuster quoi que ce soit après avoir rendu
l'image et que
vous n'en avez pas besoin pour le restituer pour n'importe quoi. Puisque nous l'avons examiné,
la prochaine étape consisterait à accéder à votre fenêtre de
rendu réelle ici, puis à accéder à Image, Enregistrer sous et à choisir un répertoire. Ici, je les enregistre dans
un répertoire de rendu dans le dossier du projet,
puis vous allez
simplement dans Fichier, Format, et assurez-vous que cela est configuré
sur OpenEXR multicouche afin qu'il génère les passes que nous l'avons configuré pour
qu'il soit rendu avec lui et vous le nommez simplement
comme vous voulez. Ici, je l'ai nommé le gros plan, caméra 1 proche et le
moyen Camera 2, moyen. Je viens de les
sauvegarder et ensuite nous allons dans la section comp
après et je vais
vous montrer comment assembler toutes les passes et effectuer
quelques ajustements en comp avant de l'ouvrir à partir de la comp fichier.
On se voit dans le prochain.
19. Compost |Pt. 1 : Aperçu de fichiers: Bienvenue dans la
partie compositing de la classe. Nous allons composer
cette chose ensemble. Cette partie de la classe
est divisée en deux parties. Dans cette première section de
la leçon de compositing, nous allons examiner comment réaliser cette configuration de compositing et
ensuite, dans la section suivante, nous allons examiner
comment créer
des éléments plus précis. les ajustements que j'ai apportés ici
à nos images finales. Pour commencer,
comment mettre cet espace de travail de composition à votre
disposition ? Eh bien, ce que vous pouvez faire
ici, c'est que si vous avez un autre calque ici
dans Blender, vous pouvez simplement cliquer sur
ce bouton « Compositing », puis cela vous mettra
en mode compositing. Une autre façon de le faire,
si vous voulez le faire de manière personnalisée, c'est que vous
pouvez tirer des panneaux vers le haut,
donc si vous
amenez simplement
la souris dans manière personnalisée, c'est que vous
pouvez tirer des panneaux vers le haut, donc si vous
amenez simplement
la souris le
coin inférieur gauche d'un panneau, un nouveau panneau sera retiré. Si vous l'avez défini
sur autre chose, comme l'éditeur UV, vous pouvez simplement le basculer sur
le compositeur [inaudible]. Désormais, si vous ne pouvez pas créer de nœuds ou si vous ne voyez aucun nœud ici, vous suffit de cocher Utiliser des nœuds
et ensuite, pour les créer, vous devez effectuer le Maj
A et
le rechercher ou en créer un à partir de
ces menus contextuels. Refusionnons ça. Cliquez avec le bouton droit sur le diviseur, joignez les zones. On y va. Maintenant, pour récupérer à nouveau
l'éditeur d'images, il
vous suffit de le faire glisser depuis le coin, accéder au bouton Type d'
éditeur, puis de sélectionner Editeur d'images. Ensuite, pour vous
assurer que vous affichez depuis le nœud de visionneuse, si ce n'est pas déjà le cas, sélectionnez ce bouton déroulant en haut au centre, puis
sélectionnez « Noeud de visionneuse ». S'ils ne disposent pas de
cette option, assurez-vous d'en avoir
une dans votre scène ou dans votre éditeur de composition. Pour le faire encore, il
suffit d'en créer un. Vous pouvez le rechercher, le visualiseur, puis il est là, créer, appuyer sur « Entrée ». Ensuite, ce que vous faites, vous
pouvez simplement faire
glisser manuellement n'importe quel nœud de
votre structure de nœuds ici , puis
il prévisualisera ce nœud dans votre
éditeur d'images comme il l'a fait là. Je vais juste
fusionner ça. Une autre façon de prévisualiser
ces éléments est que si vous maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée sur la touche gauche, il prévisualisera tous les nœuds sur lesquels vous cliquez à ce moment dans votre arborescence de composition. Une autre façon de travailler
au sein du compositeur est rejoindre cette sauvegarde comme ça. Si nous cliquons sur le bouton « Backdrop », votre rendu apparaîtra ici. Maintenant, si votre
souris centrale, faites un panoramique, c'est ainsi que vous déplacez votre arborescence comp
dans cette vue. Si vous tenez
juste la souris du milieu et faites un panoramique,
elle le fera. Si vous maintenez la touche Alt et Option
et le bouton central de la souris
enfoncés, faites glisser le curseur, il déplacera
votre rendu. Si vous faites défiler la souris du milieu, faites défiler vers l'
avant ou vers l'arrière, elle effectuera un zoom avant et arrière
de votre arborescence. Si vous maintenez la touche V enfoncée ou appuyez sur V, elle effectuera un zoom arrière sur votre rendu. Si vous maintenez la touche Alt
et Option enfoncée et que vous appuyez sur P, elle zoomera dessus. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée
et maintenez le bouton central de la
souris enfoncé, puis déplacez votre souris vers la gauche et la droite, elle effectuera un zoom avant sur votre
arborescence ou en arrière. Je vais généralement
utiliser la molette de
défilement car c'est plus rapide. Je vais annuler
cela car je
travaille généralement avec deux panneaux comme celui-ci, puis je retourne à
l'éditeur d'images. Pour moi, c'est juste
un peu plus fonctionnel car vous
n'avez pas besoin de continuer à naviguer pour vous assurer que votre arborescence de nœuds ou votre
arbre de composition ne chevauche pas
votre rendu. La prochaine chose que vous abordez ici c'est les rendus eux-mêmes, alors je l'ai traîné ici. Vous pouvez simplement faire glisser votre rendu depuis la fenêtre du Finder ou la fenêtre Explorateur et il l'introduira simplement dans
Compositor Editor comme ceci. Vous pouvez également aller sur la touche Maj A et
rechercher une image et cela
créera le nœud d'image, puis
vous pourrez le charger. Sinon, vous allez
entrer et c'est là. Nous allons maintenant voir toutes les passes
du nœud d'image ici que nous avons spécifiées
pour qu'il soit rendu comme décrit brièvement
dans la dernière vidéo. Encore une fois, pour ce faire, il
vous suffit de passer
aux propriétés View Layer,
puis vous les
verrez toutes là également. Ils ne sont pas cochés
ici car nous ne faisons que le rendre à partir de
ce
fichier de nœud ainsi que du fichier comp, donc nous n'avons pas besoin de
les cocher ici. Si vous ne les voyez pas
tels qu'ils sont ici, votre moteur de rendu peut être défini sur EV, alors assurez-vous qu'il
est réglé sur Cycles. Pour prévisualiser à nouveau
ces passes, suffit de contrôler Maj, il
suffit de contrôler Maj, de
cliquer avec le bouton gauche, puis de
prévisualiser ces passes. Maintenant, vous verrez cette configuration
compliquée ici. Je vais en parler plus
dans la prochaine vidéo. s'agit simplement de casser
ces passes, puis recombiner pour égaler
ces passes combinées. Cela vous permet d'
effectuer des micro-ajustements sur n'importe quelle passe ici si nécessaire. J'ai aussi un rendu
que j'ai mis ici. Maintenant, ce rendu, j'ai sauvé
séparément et à l'intérieur de cela, j'ai créé un nouveau fichier de lumière, et à l'intérieur de cela,
je l'ai fait pour que la lumière du soleil soit la
seule lumière affectant volumétrie au fur et à mesure que nous avons passé dans cette deuxième vidéo
volumétrique. C'est juste un moyen d'
avoir un peu plus de
contrôle sur les volumétriques et leur apparence
dans le
rendu final , et j'en reviendrai davantage dans la prochaine
partie de cette leçon. Mais c'est tout pour l'instant. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où je vais
passer en revue cette configuration un
peu plus en profondeur.
Je vous y verrai.
20. Compost |Pt. 2 : ajuster les ajustements de réglages: Dans cette vidéo nous allons juste passer en revue
les ajustements que j'ai apportés à ces
rendus finaux ici dans le CAM. Tout d'abord,
j'ai ajouté un peu d'éclat ou d'éblouissement à cette lumière
en haut du cadre, puis j'ai également augmenté l'intensité de certains rayons
du soleil
en blanc à l'écran. Ce correctif n'est pas perceptible ici, nous allons passer en revue cela et
le faire dans une minute. Tout d'abord, juste pour passer revue ces
configurations folles de nœuds ici. C'est juste que je décompose le rendu après avoir sorti l'EXR multicouche
avec les
passes de rendu que nous avons spécifiées pour sortie dans la leçon précédente. Ce que je fais ici,
c'est que je décompose ces passes, puis je les
recombine ici. Maintenant, si nous regardons
le résultat
du débruit de ces passes
cassées et recombinées, il devrait ressembler à
cette passe combinée finale, ou passe beauté ici que nous
sortons du fichier light. Il faudra une seconde pour le charger. nous travaillons à de
minuscules résolutions, donc cela prendra une seconde en fonction de la vitesse de
votre ordinateur. Mais je crois qu'il est
chargé maintenant et que c'est exactement la même chose et c'est ce
que nous voulons. Ici, je viens de les décomposer en utilisant quelques nœuds mixtes. En gros, vous ajoutez les passes
indirectes et directes pour ces trois passes primaires, la
transmission diffuse du glossium ensemble, puis vous multipliez sur
la passe de couleur pour elle, ce qui pour le
diffus la couleur ressemble à ceci et à l'
indirect, direct. Encore une fois, vous
les ajoutez , puis multipliez
la couleur par dessus, et c'est ce que j'ai obtenu. Je l'ai fait encore pour le
diffus, le brillant et la transmission puis je les ai ajoutés ensemble. Voici le diffus,
diffus avec brillant, avec transmission,
émissif, puis avec le volume. Je les
ai juste à votre disposition, et c'est juste bon au cas où vous voudriez
effectuer des micro-réglages ou des
sous-réglages
en bas de la ligne, afin qu'ils n'aient pas à entrer et
à restituer quoi que ce soit. Si vous souhaitez ajuster
la spécularité
même sur un objet spécifique,
vous pouvez le faire. C'est pourquoi j'aime
faire des choses comme celle-ci,
cela me donne plus de
contrôle sur l'image finale. Je vais généralement
mettre l'image de cette façon et ensuite la
recombiner ensemble comme ceci. Maintenant, vous n'avez pas toujours
besoin de le faire, parfois vous
combinez le résultat
sera assez bon, dans
un monde parfait. Ensuite, ce que vous pouvez faire là-bas, peut-être que si vous avez juste besoin
d'effectuer un ajustement volumétrique, vous pouvez vous aider avec cette passe. Faites sortir votre passage
lumineux initial principal, non débruité, alors vous pouvez soustraire le volume et l'
ajouter sur le dessus. Mais c'est tout ce que je
veux aborder pour cela. Examinons les
ajustements que nous avons apportés ici. Tout ce que nous avons vraiment fait, c'est faire un changement de volume avec des
effets d'objectif, alors faisons-le. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le
volume indirect est noir, volume direct est la seule passe ici où nous avons des volumétriques
visibles. Dans celle-ci, je viens de suivre le résultat de rendu
que nous avons examiné dans cette deuxième vidéo volumétrique dans cette leçon où pour le reste des
lumières de la scène, j'ai éteint leur
diffusion de volume pour la visibilité du tableau
et je n'ai ajouté que pour
la lumière du soleil. Si nous avons cette combinaison ici, c'est
ce à quoi cela
ressemble, un peu bruyant parce qu'il n'
a pas encore été débruité. Examinons cela à partir
du résultat du débruit, et si nous voulons augmenter la visibilité
de ces résumés, ne nous
reste plus qu'à
augmenter le facteur au-dessus d'un. Ce n'est peut-être pas la
« façon de le faire »
techniquement correcte, mais cela
vous donnera le résultat que
vous recherchez. Vous pouvez également créer
une balance des couleurs, si vous
décalez simplement la recherche de données, la balance des
couleurs, la flèche vers
le bas jusqu'à la balance des couleurs. Déplacez ça au-dessus
de ce tuyau et branchez-le. Maintenant, si nous changeons simplement
cette pente de puissance ASC pour un
réglage des couleurs standard ici, nous pouvons également l'utiliser. Si nous remettons cela à un, puis prenons la pente,
puis montons la valeur à partir d'
ici pour dire cinq, juste pour le rendre visible. Il aura le même effet
général ici, en utilisant
simplement une
balance des couleurs. Maintenant, si nous le
faisons, nous pouvons également changer la couleur des volumétriques, si nous le voulions. Il faut une seconde
pour qu'il se charge, espère, il
devrait se
charger dans une seconde. On y va. Nous ne pouvons pas le faire, si nous voulons le faire,
peut-être voulez-vous le pousser un peu plus chaud,
c'est à vous de décider. Mais j'allais juste le
repousser au blanc. Maintenant, si nous allions avec la configuration volumétrique d'
origine où toutes les lumières
affectaient la volumétrie, ce serait tout à fait
parfait et réalisable. Nous pourrions utiliser cela pour avoir une idée globale de l'
atmosphère et de la scène. Ensuite, ce que nous pourrions
faire pour que le lever du soleil se
démarque davantage, c'est que nous pourrions créer une forme de rodo simplement en
décalant A pour créer un masque, comme celui-ci. Ensuite, ce que vous faites, c'est
passer en mode masque, alors assurez-vous que ce paramètre est défini sur
masque, puis passez à nouveau. Ensuite, à partir de là, il vous
suffit de créer les formes. Il suffit donc de
garder le contrôle, puis cliquer sur la zone générale dans
laquelle le soleil arrive. Donnez cette
forme générale des rayons. Cliquez autour jusqu'à ce que
vous obteniez la forme. Maintenez l'option alt
puis C pour la fermer. Ensuite, ce que vous
obtiendrez si vous accédez
au nœud de masque et
sélectionnez ce nœud de masque, puis contrôlez Maj, cliquez dessus. C'est à
ça que ça ressemble. Un peu trop dur,
donc ce que nous allons faire
est de créer un nœud flou, puis de le configurer pour
dire quatre ou dire 300. Vous voyez à quoi
ça ressemble ? Vous y allez. Ensuite, ce que vous feriez,
c'est le brancher dans le facteur, l'entrée du masque telle qu'elle était. Pour rendre cela plus visible, pour vous montrer ce que fait
ce masque, je vais simplement sélectionner ces
points et les déplacer vers le bas. Appuyez donc sur la touche G ici
, puis appuyez sur « B » pour faire glisser la sélection, puis appuyez à
nouveau sur la touche G pour les déplacer vers le bas. Je vais juste
attendre qu'il soit mis à jour, en prenant une seconde ici, on
dirait que c'est 1 080. Je devrais pouvoir
atteindre le X ici. On y va. Maintenant, si
nous frappons le X ici,
ce contour
du masque disparaîtra, il est
donc plus facile de
voir ce qui se passe. Maintenant, si nous augmentons la valeur ici
pour dire 10 ou disons 20, juste pour le pousser à l'extrême. Maintenant, nous allons voir ce
que fait ce masque. Vous y allez. Si nous avions
cette configuration originale, ce serait une autre
façon d'augmenter les rayons du soleil
dans cette scène. Maintenant, si nous le faisons avec un
masque de rodo ici sur cette photo, ce n'est pas aussi efficace
sur plusieurs prises de vue, ou si vous avez dit,
une caméra en mouvement, cela ne fonctionnera pas aussi bien. Si vous avez une caméra
verrouillée ou qu'il s'agit simplement d'un cadre en acier avec lequel
vous travaillez, serait tout à fait judicieux ajouter une partie de ces
volumétriques à la scène. Cela fait encore partie de l'
avantage si vous
rendez des passes distinctes
comme celle-ci, car maintenant vous appliquez cela
à cette passe également. Mais supprimons cela
puisque nous l'avons rendu de cette façon pour que les rayons du
soleil passent. On peut juste
les brancher ici. On y va. Alors utilisons-nous simplement ce facteur pour les augmenter. Pour nos besoins pour ce fichier, cette méthode devrait être correcte. Si vous travaillez
dans un
scénario de production où vous
avez d'autres clichés, d'autres artistes sur le fichier, vous voudrez peut-être utiliser
une balance des couleurs, il sera plus évident
qu'aucun changement n'est ensuite dans cette
partie de la capture, par opposition à ce
que l'
artiste doive
zoomer sur ces nœuds
mixtes pour voir s' ils sont modifiés de quelque
façon que ce soit pour obtenir ce résultat. Mais c'est le réglage
volumétrique. Ensuite, ici, j'ai
appliqué un éblouissement ou légère floraison à l'
image globale à l'aide de ce nœud d'éblouissement. Cela permettra d'isoler l'éblouissement sur
les
zones de surbrillance du cadre. Si nous le regardons, encore une fois, contrôlez Maj, cliquez sur le bouton gauche. C'est là. Il s'isole
dans ces zones phares. Si nous
baissons le seuil à zéro, il s'agira d'un effet global de
glosse-over presque comme s'il y avait vaseline enduite sur la lentille. Si c'est le look que vous recherchez
, alors super, allez-y, mais pas d'habitude
le look que je cherche. Je commence généralement à 0,1
, puis je l'ajuste à partir de là. Mais j'ai constaté que 0,3 était
une valeur décente pour cela. Par défaut, le
noeud d'éblouissement est réglé sur des stries, alors assurez-vous qu'il est réglé brouillard
et la qualité élevée, puis mettez le mélange en un. La taille que je prends habituellement, quelque part autour de huit ou neuf. Mais c'est l'éblouissement et cela ajoute un peu
d'effet de lueur à la lumière et un peu de
floraison sur les points forts ici,
ce que je trouve être un bel effet. Ensuite, j'ai ajouté un peu d'éblouissement
supérieur provenant de
cette lumière en haut du cadre. Pour y parvenir, je
viens de créer un masque. Là, c'est là-haut. Pour le faire encore, j'ai créé un autre masque. Cette fois, c'est celui-là. Je viens de créer un nouveau
masque, puis j'ai dit
« Ajouter un cercle », puis ce
que cela fait, c'est qu'il créera ce cercle, puis j'appuie sur G pour déplacer, puis S pour le mettre à l'échelle. Ensuite, je viens de
le mettre en place et c'est tout ce
que j'ai fait pour ce type. Ensuite, je l'ai branché
dans ce flou, réglé la force de flou de 400, puis j'ai changé la couleur une couleur plus chaude que nous avons fixée pour ces
plafonniers et la lime lumineuse. Puis j'ai juste désaturé un
peu et j'ai baissé
la valeur. La valeur ici peut
fonctionner comme un moyen rendre l'effet
moins perceptible. Il agit presque comme un réglage
d' opacité
aussi, donc je l'ai abaissé à 0,5 pour le
rendre plus subtil. Mais c'est
ça pour tous
les ajustements que j'ai
apportés à ce fichier CAO. Maintenant, ce que vous feriez,
c'est l'utiliser comme base, maintenant cela a été établi. Si j'ai des photos larges, je
configurerais généralement ce fichier CAO plus large abord, puis utiliserais comme modèle,
puis j'
apporterais le
rendu en gros plan et j'ajusterais n'importe quoi doit être ajusté
au-delà de ce point. Pour le gros plan, par exemple, nous pourrons
peut-être même retirer le calque qui se trouve en haut
du cadre pour cette lumière, car cette lumière n'
est pas visible en gros plan ou
vous pourriez réduisez au moins l'effet de celui-ci ou déplacez-le simplement un peu plus hors du
cadre. Honnêtement, ça n'a
même pas l'air mal ici, donc on pourrait
peut-être le laisser là. Je déduiserais peut-être à
quel point c'est perceptible, donc vous pouvez peut-être
ramener cela à 0,25 et cela pourrait
l'améliorer. L'éblouissement
semble cependant tenir debout, et ensuite les volumétriques
ont l'air bien dans l'ensemble. Je pense que c'est bon d'y aller. Maintenant, pour sauver cela,
ce que nous pourrions faire, c'est simplement aller rendre l'image. Il va apparaître ici. Nous le ferions évidemment
pour le médium en premier et nous y allons. Ensuite, j'irai sauver comme et ensuite à partir d'ici,
nous pourrons le sauver. Nous n'avons pas besoin d'un EXR
multicouche ici car nous n'
ouvrons aucune passe. Il vous suffit donc de l'enregistrer au format JPEG PNG ou comme vous le souhaitez. Nommez-le, ce que vous voudriez. Ce n'est pas 960 par 540, donc vous pouvez simplement l'appeler
version 1 ou quelque chose comme
ça dans un répertoire séparé probablement également.
Ensuite, vous y allez.
21. Compost |Pt. 3 : ajuster les ajustements de |Final: Regardez-vous cela, voici une
autre vidéo de composition. Vous avez peut-être pensé
que la dernière vidéo était la fin du cours, désolé, la
découpe audio brusquement. Mais après avoir terminé cette vidéo de composition finale où j'ai fait quelques ajustements, j'ai décidé de faire quelques ajustements comp supplémentaires
aux rendus finaux ici. Je l'avais fait, puis j'ai
appliqué ces ajustements aux rendus finaux
que vous verrez dans la section À propos de
cette classe et
au début de
chaque vidéo de leçon. Je me suis dit, pourquoi ne pas vous montrer les derniers ajustements
que j'ai décidé de faire. Ce que j'ai fait ici,
c'est d'abord que j'ai fabriqué quelques cryptomates. Je vais vous montrer comment ils ont été mis en place et comment je l'ai fait.
Ils sont ici. Je les ai piégés pour
les organiser dans le fichier comp
appelé cryptomattes. Ensuite, j'en ai un ici appelé cryptomate
d'écharpe. Je viens de changer cette étiquette
en allant ici. J'ai tapé une écharpe cryptomatte. Puis j'ai fait la même chose
pour la cryptomate oculaire, vous voyez que j'ai intitulé ça, puis
le personnage cryptomatte. Maintenant, ce à quoi ils
ressemblent ici, c'est ça. Si je vais contrôler Maj cliquez avec le bouton gauche sur l'
écharpe cryptomatte. C'est à ça que ça ressemble, donc il isole comme on
s'y attend, l'écharpe. Ensuite, je contrôlerai Maj
Click the eye cryptomate. Comme on peut s'y attendre, il n'
y a que les yeux là. Ensuite, dans le personnage
cryptomatte, oui, vous l'avez deviné, c'est tout
le personnage. Ce que j'ai fait avec ces
cryptomattes, c'est d'abord que j'ai décidé d'augmenter l'intensité des
reflets oculaires. Je pensais juste qu'ils
étaient trop sombres pour ce cliché autant plus
qu'il n'y a pas vraiment d'autres
reflets visibles dans ses yeux. J'ai décidé de
les remonter d'un cran. Pour ce faire encore, je
viens de créer ici, cryptomatte
héritée, donc
c'est comme un héritage de changement. Vous pouvez effectuer une recherche héritée ou
cryptomatte. Vous y allez. On dirait qu'il y en a
un plus récent. Je vais l'utiliser, donc je me suis contentée de
la version héritée. Comment vous les utilisez,
ce que j'ai fait ici, c'est que je viens de
prendre l'objet 01 et 02 cryptomatte
ici pour sortir, désolé, à partir du fichier light. Encore une fois, comment je l'ai fait,
c'est que je suis allé à l'onglet de la couche de vue,
puis il y a des listes déroulantes
cryptomatte, sorte que vous pouvez simplement cocher celles
que vous
voulez afficher. Cela m'a également donné un
matériel matériel. Je n'ai pas fini par les utiliser,
mais mieux vaut les avoir, que de ne pas les avoir, je trouve que
c'est ce que j'ai fait. Je viens de les brancher
tous là-dedans, l'
entrée cryptomatte correspondante pour ce nœud. Une fois tous branchés, vous pouvez simplement aller choisir et c'est ce
que vous obtiendrez. Vous obtiendrez cette image multicolore
ici. Ensuite, lorsque vous allez plus, cette pipette
apparaîtra et vous
pouvez simplement cliquer sur importe quel objet que vous souhaitez
ajouter à cette cryptomate. Si vous utilisez les sorties
cryptomatte matérielles, si vous cliquez sur, dites le bureau, je crois qu'il vous suffit de
sélectionner tous
les bureaux de
ce cadre pour vous, car ils
auraient tous la même chose matériel appliqué sur eux. L'objet est constitué de sélections plus
individuelles
basées sur des objets . Comme je ne fais
pas autant de sélections,
les objets que je sélectionne ont
généralement des
matériaux différents de toute façon,
je me suis ont
généralement des
matériaux différents de toute façon, juste collé avec celui de
l'objet. L'écharpe était
facile à faire. J'ai
juste jeté les yeux sur l'écharpe et ensuite, si vous sélectionnez le
tapis lorsque vous sélectionnez des choses, vous verrez que le
tapis est mis à jour avec ce que vous sélectionnez. Il s'agit simplement d'une façon de créer un tapis personnalisé pour isoler
vos réglages. C'est ce que j'ai fait la même
chose ici pour les yeux. J'ai juste pipeté chaque
globe oculaire et ça
vous a donné ça, nous le faisons. Ensuite, pour le personnage,
j'ai fait la même chose. Ça m'a pris un peu
plus de temps parce que je devais pipette comme toutes
les parties du personnage ; son pantalon, sa chemise, son écharpe, ses bras , ses
yeux, ses cils, ses cheveux, tout ça. La façon dont j'ai continué
à vérifier pour m'assurer que je l'ai eu. J'ai juste continué à passer à
cette cryptomate pour m' assurer que j'obtenais
tout ce dont j'avais
besoin jusqu'à ce que j' ai eu ça. Mais maintenant, qu'est-ce que j'ai fait
d'eux, demandez-vous ? Allons d'abord
au foulard. Tout d'abord, j'ai bouché
la balance des couleurs juste après le résultat diffus, encore une fois, ce qui ressemble à ceci. Encore une fois, ces résultats diffus
entrent dans la
connexion brillante, où le brillant y
est ajouté. Tous les ajustements que je
fais dans cette partie de l'arbre comp
ne seront appliqués qu'au résultat diffus. C'est pourquoi j'ai mis la balance des
couleurs ici. Ce que j'ai fait, c'est que je
voulais juste changer la couleur
de l'écharpe. Pour ce faire sans modifier également
la
couleur de surbrillance spéculaire, j'ai juste mis la balance des
couleurs ici juste après les
résultats diffus afin que la couleur spéculaire reste blanche et ça ne change pas car je le pousse vers une couleur
plus bleue. C'est ce que j'ai fait. Je viens de
le faire paraître un peu plus bleu, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, je viens de brancher
cette cryptomate, matrice dans le facteur, qui est encore une fois cette
entrée de masque de vos nœuds. Ensuite, il isole simplement cet
ajustement à cette écharpe. Ensuite, pour les yeux. Encore une fois, c'est à
ça que ça ressemble. Je l'ai isolé
au résultat brillant pour pousser plus loin
le
point culminant spéculaire. Voici le résultat brillant. Je voulais juste isoler
ces yeux pour que ces
informations soient
boostées un peu. C'est ce que j'ai fait. Encore une fois, j'utilise le nœud de balance des
couleurs, réglé ces
deux choses, à des pentes de puissance et forgé à la plaisanterie de couleur
standard. Puis j'ai branché ce résultat
brillant. J'ai mis ça entre les deux, désolé, le résultat brillant où
il est relié à ce résultat diffus
dans ce tuyau. Puis j'ai branché ça, cryptomate
oculaire dans le facteur, puis j'augmente la valeur de la pente
à cinq contre un. quoi ça ressemble, c'est ça. Je vais juste
éteindre ça. On y va. C'est à ce point que nous avons donné le
coup de pied. On y va. Il y a une différence assez notable. J'ai aimé ça. J'ajouterai cette
transmission pour que vous puissiez voir un peu plus
clairement, peut-être maintenant. Vous y allez. J'ai vraiment aidé. Je pensais que c'était ça. Ensuite, dans le
réglage du personnage. Encore une fois, c'est à quoi
ça ressemble. Je viens de brancher ce tapis dans le facteur ici de
cette balance des couleurs, que j'ai branché entre
l'émissif et le volume si fondamentalement après
l'ensemble du résultat combiné, moins ce volume ajouté, puis ce que cela a fait,
c'est que
ça l'a juste boostée globalement pour
toutes les passes, j'ai dû être isolée
à une passe spécifique. Je voulais juste augmenter un peu
le gain sur elle. Maintenant, il faut être très prudent lorsque vous effectuez un
ajustement comme celui-ci. Je ne le ferais généralement pas,
surtout s'il s'agit
d'une caméra en mouvement,
car ce surtout s'il s'agit
d'une caméra en mouvement, sont des images
fixes. J'ai décidé de le faire juste pour le rendu final, pour
ce que nous faisons ici. Ce que j'ai fait ici, je l'ai
juste gardé subtil. J'ai branché ce
tapis dans le facteur. Ensuite, je viens d'augmenter la valeur de cette balance des
couleurs que j'ai ajoutée là-bas de 1 à
1,1, très subtile. C'est la différence
qui s'y fait. botte juste un
tout petit peu. Vous y allez. Typiquement, j'irais
probablement dans le fichier light et j'
essayais de l'augmenter dans le fichier lumineux
réel lui-même
plutôt que de faire ce réglage de la comp
isolé. Ça peut lui faire croire qu'elle est collée si tu ne fais pas attention. C'est comme un lien léger
dans n'importe quel autre logiciel. Mais il faut être très
prudent et subtil pour s'assurer qu'il semble naturel
et réaliste. Mais ce sont les seuls changements de cryptomates que j'ai apportés. Je recadre ces effets d'objectif dans un cadre global qui englobe les deux réglages que j'ai effectués pour
mieux l'organiser, je l'ai appelé effets de lentille. Je pense que c'était tout. Oui, c'est tout. J'ai ajouté cette courbe RVB
aussi à la fin. C'est juste un peu le contraste de l'image globale. Je suis juste en train de
le tirer vers le bas et d'ajuster les ombres. C'est comme une
courbe de tonalité que vous trouverez dans Photoshop ou Lightroom. La partie inférieure est
ici les ombres. Cette zone centrale de la
courbe correspond aux tons médians, et la partie supérieure ici, dans ce coin, est la surbrillance. Ici, j'ai
un peu remonté
les points forts et je
les ai serrés légèrement vers le bas. J'ai levé les tons médians, puis baissé un peu ces ombres pour ajouter un peu plus de contraste
et de profondeur à l'image finale. C'est à ça que ça
ressemble juste là. Éteignons ça et
voyons à quoi ça ressemble. Il va probablement falloir
une seconde à mettre à jour. Mais voyons la
différence ici. On y va. C'est la
différence que j'ai faite. Je l'aime bien, il
le croque juste un peu là. Soit cela fonctionne de façon
stylistique. Je le préfère avec un peu de cette courbe de tonalité appliquée
, alors je suis resté avec ça. Puis celui-ci ici, cela ne fait qu'ajouter
un peu de chaleur à l'image finale. Je l'ai juste poussé un
peu vers le jaune. Très subtil, et c'est très
désaturé comme vous pouvez le voir, où ce point est
positionné là sur ce cercle de couleurs ou comme
vous voulez l'appeler. C'est ça. Ce sont les derniers
ajustements que j'ai finis par faire ici sur ces images. Ensuite, je viens de nouveau d'apporter
un rendu en gros plan
, puis j'ai sauvegardé ces deux JPEG et voilà. C'est comme ça que j'ai
fini ces gars. Mais c'est tout,
ça termine ce cours. Merci beaucoup de m'y
être tenu ici avec moi, à Suivre Along, je l'apprécie
vraiment. J'espère que ce n'était pas trop
douloureux pour vous et j'espère que vous avez appris une ou
deux choses en cours de route. Je vous verrai dans le prochain
cours. J'en ai un bon.