Apprenez le rendu 3D en éclairant une scène d'intérieur de jour : Développer ses compétences dans Blender | Evan Coates | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Apprenez le rendu 3D en éclairant une scène d'intérieur de jour : Développer ses compétences dans Blender

teacher avatar Evan Coates, Lighting Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:05

    • 2.

      Établir la vision

      4:03

    • 3.

      Aperçu du fichier

      4:13

    • 4.

      Faire la lumière du soleil

      8:43

    • 5.

      Créer la lumière ambiante

      7:28

    • 6.

      Créer les lumières de plafond | Pt 1 : Faire rayonner

      5:30

    • 7.

      Fabrication des lumières de plafond | Pt 2 : Conseils essentiels

      6:46

    • 8.

      Créer les lumières de plafond | Pt 3 : lumières de points

      8:39

    • 9.

      Faire la lumière du tableau noir | Pt 1 : Rendre la lumière

      3:55

    • 10.

      Faire la lumière du tableau noir | Pt 2 : Ajouter la lumière de zone

      4:36

    • 11.

      Faire la lumière de couloir

      4:20

    • 12.

      Ajouter de l'éclairage des personnages | Pt 1 : Lumière de bord

      6:04

    • 13.

      Ajouter de l'éclairage des personnages | Pt 2 : Lumière supérieure

      6:12

    • 14.

      Ajouter de l'éclairage de personnages | Pt 3 : Mise en évidence des yeux

      5:45

    • 15.

      Ajouter des volumes | Pt. 1 : Créer une atmosphère

      8:02

    • 16.

      Ajouter des volumes | Pt. 2 : Affiner et isoler

      2:47

    • 17.

      Réglages d'éclairage finaux

      5:23

    • 18.

      Configurer la sortie finale

      3:05

    • 19.

      Compostage | Pt. 1 : Aperçu du fichier

      5:43

    • 20.

      Compostage | Pt. 2 : appliquer des ajustements

      12:21

    • 21.

      Compostage | Pt. 3 : appliquer des ajustements | Final

      10:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

386

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Réalisation :

Suivez le cours pour développer l'éclairage d'une scène de jour intérieure. Dans ce cours, vous découvrirez les éléments clés qui vous aideront à créer une scène de jour naturelle à l'aide de ressources free avis de non-responsabilité ci-dessous). Je vous guiderai à travers mon processus typique de construction de l'éclairage d'une scène comme celui-ci, de la création de la configuration de la lumière naturelle, à l'ajout des lumières pratiques (physique), en passant par l'ajout de réglages de composition pour la sortie finale. Nous allons également faire un peu d'éclairage basé sur les personnages/les prises de vue. Le logiciel utilisé dans le cours est Blender ainsi que les Cycles de moteur de rendu natif, qui est entièrement gratuit, alors allez vous lancer dans Blender et lancez-vous !( suivez le lien ci-dessous ou donnez-lui un Google rapide à télécharger). Si vous avez des questions, n'hésitez pas à vous envoyer un message dans les meilleurs délais :)

Sujets abordés :

  • Configurer une configuration d'éclairage naturel initiale comme base à partir de laquelle travailler.
  • Créer des lumières pratiques/physiques pour remplir la scène
  • Appliquer un éclairage basé sur le personnage/la prise de vue pour aider à façonner le personnage et à créer une séperation
  • Ajouter des effets volumétriques pour ajouter de l'atmosphère/de la profondeur
  • Composer le rendu final pour la sortie finale

Logiciel utilisé :

J'ai utilisé Blender 3.0 et Cycles (c'est le moteur de rendu natif) pour créer cette scène. Si vous n'avez pas encore Blender, vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site Web de Blender (https://www.blender.org/download/).

Avis de non-responsabilité :

Pendant que vous regardez les vidéos de la leçon de ce cours, je vous recommande d'ouvrir le fichier de projet associé à cette leçon chaque fois que vous commencez une nouvelle vidéo. Cette approche vous aidera à mieux apprendre le contenu de ce cours, surtout si vous êtes à un niveau d'expérience débutant.

Pour développer ce cours, j'ai utilisé des ressources gratuites trouvées sur le site Web de Blender, car elles étaient déjà bonnes pour aller et prêtes à être appliquées à l'éclairage. Vous trouverez des liens vers les fichiers originaux dans la section Projets et ressources de ce cours.

Notez également que je ne suis pas un animateur, alors pardonnez aux personnages la pose ;)

Vous trouverez ci-dessous les rendus finaux que vous apprendrez à éclairer de zéro dans ce cours.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Evan Coates

Lighting Artist

Enseignant·e

Hi! I'm a professional lighting artist in the animation industry, who is passionate about helping tell stories through lighting. I have a diploma in Advanced 3D Computer Graphics, as well as Digital Multimedia Design. I entered into the industry as a 3D Generalist after college, until later specializing in lighting. I'm currently a senior lighting artist at IoM Media Ventures. I have worked on a number of shows that have aired on Netflix, Amazon Prime, and The Cartoon Network to name a few. Some of these shows include Maya and The Three, Rev and Roll, and Little People. I have also been a finalist in a Renderman lighting challenge.

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Bonjour, mon nom est [inaudible]. Je suis artiste luminaire dans l'industrie de l'animation. Dans ce cours, vous allez apprendre à éclairer une scène diurne intérieure à l'aide d'un rendu. J'ai environ 10 ans d' expérience dans l'industrie. J'ai travaillé sur un certain nombre d' émissions diffusées sur Netflix, Amazon Prime et Cartoon Network, pour n'en citer que quelques-unes. bénéficiez de ce cours si vous souhaitez en savoir plus sur le jeu d'outils d'éclairage Blender. Nous allons également passer tout mon processus que je traverserais, des scènes de lumière comme celle-ci, à partir de zéro. Nous allons commencer par établir une vision du projet en passant par la référence. Ensuite, nous allons nous familiariser avec le fichier de scène avec lequel nous travaillerons. Après cela, nous commencerons par créer la configuration de l'éclairage naturel, puis la configuration d'éclairage pratique et enfin la configuration d'éclairage des personnages, avant de finir avec des effets volumétriques. Ensuite, nous terminerons les choses en compositant les rendus finaux pour la sortie finale. Merci beaucoup d'avoir vérifié ce cours, et je l'apprécie vraiment. Si vous avez des questions en cours de route, n'hésitez pas à les poser. Cela dit, passons en avant. 2. Créer la vision: Salut, là. J'espère que vous allez bien. Dans cette première vidéo, nous allons juste passer rapidement en revue la vision de ce projet. Nous allons parler la référence que j'ai rassemblée ici et qui peut nous aider à atteindre cet objectif que nous nous sommes fixés pour atteindre. Maintenant, pour ce tutoriel et ce projet, j'ai décidé de me diriger vers plus de ce film d' animation typique, la direction légère de ce projet. Tout simplement parce que pour ce projet, je veux qu'il s'agisse davantage du processus fondamental d' éclairage d'un intérieur de jour, et moins d'établir look stylisé ou quoi que ce soit de ce genre. Pour nous aider à y arriver, j'ai collecté ces images de référence à partir d' un film d'action en direct , d'un film d'animation, puis de quelques photographies. Ceux-ci devraient nous aider à rester sur cette voie pour nous aider à atteindre cet objectif que nous essayons d'atteindre. Le premier film dont j' ai fait référence est Spider-Man Homecoming. Vous voyez qu'il y a une source de lumière clé puissante, à savoir la lumière naturelle qui s'enfonce du côté de la pièce, donnant une bonne visibilité sur les personnages, dans certains cas, agir est tout au plus un peu une jante. léger. Vous pouvez le voir ici, c'est bien éclairer Peter et le garder séparé et garder l'accent sur lui, éclairer la pièce dans l'ensemble plutôt bien aussi. 21 Jump Street fait la même chose ici. Nous avons beaucoup de lumière qui vient du côté de la pièce, de ces grandes fenêtres, de ces grandes fenêtres, éclairage latéral de Channing Tatum dans ce cliché, il se démarque un peu. Par ici, il détecte quelques coups de lumière depuis la fenêtre. Peut-être un éclairage supérieur aussi, vous voyez quelques points forts sur ses cheveux. Professeur d'angle inverse, même chose que vous avez cette lumière latérale plus forte, sombre sur le côté droit de l'écran. School of Rock, même chose. lumière s'inonde du côté gauche de l'écran ici et en bas ici, mettant en valeur Jack Black le façonnant, les gardant séparés de l'arrière-plan. Garder les choses brillantes dans l'ensemble, à la comédie a du sens. Vous voudriez qu'il soit plus lumineux, probablement. Inside-Out, même chose. Encore une fois, quelle surprise. Nous avons reçu beaucoup de lumière venant d'un côté de la pièce qui s'envahit par les fenêtres, surtout la première partie de la scène , il fait surtout plus chaud. Encore une fois, dans cette première partie de la scène, cela convient à l'histoire. Pour qu'il soit plus chaud parce que vous verrez qu' elle entre dans cette humeur plus heureuse d'ici la fin de ça. Dans la dernière partie de la scène, il devient bleu parce qu'elle devient triste. tristesse prend le dessus en elle, le personnage de Tristesse est bleu, donc l'éclairage devient bleu. Une façon cool de le faire là-bas. Ensuite, nous rendons la référence photographique. Vous me voyez alors que des images très lumineuses dans l'ensemble, caméra est exposée pour les ombres, les reflets et les fenêtres qui explosent s'épanouissent. De façon réaliste, il est probablement un peu plus sombre que ça. Mais si nous cherchons ce que nous verrions à la caméra, ce ne serait pas forcément une mauvaise chose si certains points forts et explosent un peu. Nous devrons juste faire attention si nous avons choisi plus de ce look pour que les personnages puissent commencer à souffler aussi. Mais de toute façon, il est bon de garder à l'esprit qu'il peut être assez lumineux si vous disposez d'une source de lumière primaire forte et importante provenant de la lumière naturelle. Dans les salles de classe, même chose dans les photos de sa classe. Encore une fois, comme les grandes sources lumineuses , les salles de classe sont assez lumineuses, pas nécessairement aussi les entrepôts car il y a des fenêtres si massives, mais ici, c'est encore assez lumineux. Ici aussi, nous avons aussi les lumières supérieures, donc c'est un peu plus lumineux ici. Ensuite, vous avez aussi une action de lumière supérieure, donc globalement assez lumineuse , uniformément éclairée. Nous avons des lumières supérieures ici dans notre scène. Nous allons passer en revue dans le prochain dossier, ils seront probablement plus incandescents. Nous pouvons utiliser certaines de ces couleurs bleues chaudes gratuites pour faire ressortir les choses et rendre un peu plus attrayantes pour les yeux. Mais dans l'ensemble, c'est ça, on va opter pour un look de film d'animation typique un peu plus lumineux . Peut-être un peu d'action colorimétrique gratuite en cours, et c'est ce qui vous voit dans la prochaine vidéo. 3. Présentation de fichiers: Dans cette vidéo, nous allons rapidement passer en revue le fichier avec lequel nous allons travailler pour ce cours. Si nous repartons ici dans le plan général, vous verrez tout d'abord que quatre collections ont créé une collection de décors, des lumières, des appareils photo et la collection de personnages. Nous commençons simplement par le sommet et nous descendons. Ouvrons la collection de décors. Tout d'abord, vous allez voir que j'ai créé cette collection GO légère en bas ici. Généralement, les choses ne seraient pas organisées comme ça dans aucun scénario de production, mais j'ai pris toute mais j'ai pris toute la géométrie émissive de l'ensemble, et je les ai regroupées dans leur propre collection ici juste pour qu'il soit facilement accessible à nous là-bas. Nous pouvons rapidement ajuster les matériaux sur n'importe lequel des objets à l'intérieur d'ici, au besoin. Maintenant, si nous fermons cela et que nous entrons dans la collection des lumières, c'est ici que nous passerons la majeure partie de notre temps. Tout d'abord, vous allez voir que nous avons trois sous-collections. Chaque fois que je travaille avec le même type de lumière. Par exemple, les plafonniers le long du plafond ici. J'aime les garder dans leur propre groupe. C'est également le cas si j'ai plusieurs lumières utilisées pour le même usage général, par exemple des lumières de caractères, elles sont le même usage général, par exemple des lumières de caractères, toutes utilisées pour aider le personnage à se démarquer. Ici, j'ai des lumières de jante, une lumière supérieure et une lumière de surbrillance. Ils ne sont pas tous du même type de lumière, mais ils sont tous utilisés pour le même usage général. J'aime également que tous les groupes soient regroupés. Il aide à garder les choses organisées et moins encombrantes et aussi lorsque vous effectuez des tests en cours de route, il est très utile de pouvoir allumer et éteindre des groupes de lumières comme celui-ci. Si nous ouvrons la collection de la caméra, vous verrez que quatre caméras sont configurées. Gros plan, qui est celui-ci. Ensuite, la caméra moyenne, qui est celle-ci. Pour la sortie finale, ce sont les deux caméras avec lesquelles nous allons travailler. Ensuite, j'ai également deux caméras de distribution installées grands angles à partir des extrémités opposées de la salle de classe. Chaque fois que je configure l'éclairage dans un ensemble pour mon propre flux de travail personnel, j'aime qu'au moins une configuration de caméra grand angle soit retirée dans l'environnement sur un grand angle. Quelque chose d'environ 16 millimètres est généralement bon. Je crois que c'est ce que j'ai prévu , oui, 16 millions. Cela vous aide à avoir une perspective plus large de l'apparence de l'éclairage lorsque vous le construisez. Je vais rebondir entre la caméra de rendu et cette caméra grand-angle assez souvent juste pour m'assurer que l'éclairage est cohérent et naturel au fur et à mesure que je le construis. Si vous pouvez obtenir une belle apparence à partir de ce grand angle, vos chances de maintenir cette qualité tout au long des prises de vue suivantes augmentent énormément. Je trouve que c'est un élément essentiel de mon flux de travail et je le recommande vivement comme vous le faites également pour votre éclairage. Ce qui rapproche la collection de cet appareil photo. Passons à l'onglet Paramètres de rendu. Ici, vous verrez que j'ai les échantillons de rendu réglés sur 32. Généralement, pour la sortie finale, ce ne serait pas aussi bas, mais comme nous allons tester pour commencer, afin que nous puissions itérer rapidement, je l'ai réglé sur 32, puis j'ai activé le débruit. Ensuite, si nous passons aux propriétés de sortie, j'ai la résolution de rendu définie sur 960 par 540. Encore une fois, il s'agit uniquement d'un test initial. Pour la sortie finale, nous effectuerons généralement une résolution de 1 080 et si vous faites une [inaudible], je ferai même la 4K. Mais 960 par 540 fonctionne pour l'instant. Cela nous aidera à effectuer une itération le plus rapidement possible. Si vous avez une bête de machine, par tous les moyens, n'hésitez pas à le faire jusqu'à 1 280 par 720, mais pour mes fins et pour mon usage, je m'en tiens à 960 par 540. Mais cela passe en revue les bases du dossier. Pour l'instant, je vais passer en revue des aspects plus détaillés dans les vidéos suivantes. Je vous verrai dans le prochain. 4. Réaliser la lumière du soleil: Bienvenue dans la première vidéo où nous allons créer la première lumière de notre scène. Nous allons commencer ici en construisant notre installation d'éclairage naturel. Désormais, toute configuration de lumière naturelle consistera en deux types de lumière. La lumière directe, qui serait votre soleil ou votre lune, et la lumière indirecte ou ambiante, ce qui serait votre contribution au ciel. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la création et l'affinage de notre lumière solaire. Pour créer une lumière du soleil dans Blender, vous passez au quart A, puis vous passez à Lumière, soleil, puis vous verrez qu'il est créé à l'origine mondiale. Maintenant, vous pouvez utiliser cet outil pratique Gizmo ici pour le manipuler dans l'espace 3D. Vous pouvez utiliser les flèches pour le déplacer, les cubes pour le mettre à l'échelle et les anneaux pour le faire pivoter. Vous pouvez également utiliser la touche de raccourci G pour le déplacer, la touche de raccourci R pour la faire pivoter ou la touche de raccourci S pour l'adapter. Je vais généralement déplacer cette lumière au-dessus de ma scène afin de pouvoir la voir plus tard si je dois sélectionner et y apporter des ajustements. Je m'assurerai également que l'option Utiliser des nœuds est activée pour cela. Cela vous donne simplement un contrôle maximal sur les propriétés de la lumière. Supprimons cette lumière pour l'instant. On y va. Parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons déjà cette lumière dans la scène qui a été positionnée et tournée en place. La première étape que je ferai pour affiner la lumière du soleil est d'établir la direction de la lumière. Pour ce faire, j'activerai le mode Ombrage de la fenêtre. Tout d'abord, je vais m' assurer que je suis à ma caméra à perspective grand angle, et non à la caméra de rendu. Cela nous donnera simplement une meilleure perspective arrière, plus large du plateau et de la scène pour s'assurer qu'il est bien dans l'ensemble. Activons le mode Ombrage de la fenêtre. On y va, des commentaires immédiats. Cependant, il occupe l'intégralité de ce panneau de l'éditeur. Passons à Control V et faites-le glisser sur cette image pour contraindre au cadre. On y va. Maintenant, vous pouvez également passer au contrôle V et faire glisser le curseur sur une région plus petite si vous souhaitez tester une région plus petite dans cette image. Mais nous voulons voir tout le cadre pour cela, alors faites-le glisser sur le cadre de l'appareil photo. Maintenant, si nous allons dans les propriétés de sortie et que nous décochons la case région de rendu, elle reviendra comme elle était. Maintenant, pour recontraindre le cadre de l'appareil photo, nous pouvons simplement cocher cette case à nouveau. Maintenant, accédons à l' onglet Propriétés du rendu et activons Denoise. Cela nous donnera juste un look plus raffiné un peu plus rapidement. On y va. Maintenant, pour la faire pivoter et établir cette direction de la lumière, ce que je vais faire dans ma vue en perspective, je vais commencer à faire pivoter la lumière sur axe Z en utilisant cet anneau bleu et en la faisant glisser le long. On y va. Maintenant, il est mis à jour dans cette fenêtre d'affichage à droite. Maintenant, vous pouvez également le faire pivoter sur l'axe Y pour obtenir ce look. On y va. Encore une fois, vous pouvez utiliser la touche de raccourci R si vous le souhaitez et la limiter à n' importe quel axe en appuyant sur Z, X ou Y, la touche de raccourci correspondante . Mais j'aime bien cette rotation, alors gardons ça ici. Nous pouvons maintenant affiner l'intensité lumineuse. À partir de là, j'affinais la douceur des ombres puis je la terminerais avec la couleur claire, mais je vais vous le montrer dans une minute. Passons à l'intensité lumineuse. Parfois, je vais établir cette valeur bas de gamme, puis faire un rendu dans la vue de rendu et le catalogue, donc je dois la comparer à. Maintenant, tout d'abord, je devrais dire ce panneau de rendu ici, je l'ai créé de manière personnalisée où j'ai fait glisser un nouveau panneau en allant dans le coin inférieur d' un panneau existant, en le faisant glisser vers le coin inférieur d' un panneau existant, l'extérieur, puis en sortant un éditeur d'image comme celui-ci, puis en recherchant simplement résultat du rendu à l'aide de cette liste déroulante. On y va. Ensuite, je suis allé dans l'onglet Image pour voir les emplacements. Si vous le restituez à nouveau et que vous accédez Afficher le rendu ou le rendu de l'image, fenêtre de l'image de rendu apparaîtra à nouveau. Je vais juste écrouler ça. C'est juste pour vous montrer mon processus. J'ai cette valeur initiale rendue ici à un seul moment. Maintenant, j'ai ça à comparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est définir une valeur haut de gamme pour commencer à réduire de moitié ou à arrêter pour utiliser le jargon probablement plus précis sur le plan technique. C'est ce à quoi ça ressemble à 100 ans. C'est ce que j'ai établi ma valeur haut de gamme. Maintenant, pour déterminer cela, je vais simplement faire glisser cette valeur de force à l'aide mon mode Ombrage de la fenêtre jusqu'à ce qu'il commence à se casser et à paraître anormal, et que les reflets commencent à être lumineux. Les zones d'ombre commencent à avoir l'air d'être trop remplies, étant donné que c'est une source de lumière qui contribue à la scène en ce moment étant la lumière du soleil, et je vais juste la régler. J'ai déterminé que 100 étaient un très bon sommet inestimable, pas 1 000, 100. Puis j'ai commencé à réduire de moitié à partir de là. Allons faire une pause. Maintenant, comme je le fais, je vais toujours m' opposer à la référence que j'ai également rassemblée pour m'assurer qu' elle est conforme à la direction dans laquelle nous voulons également nous diriger, juste pour s'assurer qu' il a l'air naturel. Ensuite, je dois baisser de 25 ou de 50-25 parce que je pensais que cela avait l'air un peu trop lumineux encore une fois, c'est juste cette seule source de lumière. Maintenant, ça vaut un peu plus de travail, donc je dois redescendre à 13. J'ai eu l'impression que c'était mieux, peut-être un peu sombre. Mais encore une fois, c'est juste le soleil, j'ai pensé que c'était mieux. Ensuite, je l'ai poussé jusqu' à 15 et je me suis réglé avec la valeur de travail finale. Puis je suis passé à mettre ces ombres en douceur. C'est ce à quoi cela ressemble à la valeur par défaut. Pour modifier la douceur de l'ombre, il suffit de régler ici l'attribut d'angle de la lumière . Cela pourrait fonctionner. Si vous faites une image fixe d'un rendu très réaliste, peut-être une photo de visualisation architecturale ou quelque chose comme ça. Mais considérant cela comme pour l'animation, si un personnage se déplaçait à travers la scène, les ombres des stores ici, cadres de fenêtre pourraient devenir distrayantes, donc j'ai pensé que ce serait bien. pour les adoucir un peu. Je l'ai fait ici. J'ai augmenté cette valeur d'angle à 1,7. Cela sera beau, doux et un peu plus subtil tout au long de la scène. Juste pour vendre ce que fait cet effet, je l'ai porté à six ici. Je n'utiliserais pas ça. Cela semble trop étincelant et non naturel, mais cela vous montre simplement plus clairement ce que cette valeur fait. C'est à 1,7. Ensuite, je suis passé à affiner la couleur. C'est ce à quoi cela ressemble avec ce corps noir ici connecté à la couleur du nœud Emission. L'artiste qui a créé ce fichier était connecté. Je viens de courir avec ça. J'ai trouvé ça sympa, ai ajouté de la chaleur à la scène, alors j'ai gardé ça en place. De façon réaliste, il s' agirait probablement davantage d'une lumière blanche, compte tenu de l'angle que la lumière du soleil arrive ici. Mais encore une fois, nous avons créé une liberté, alors pourquoi ne pas ajouter de chaleur à la scène ? Vous pouvez également utiliser le sélecteur de couleurs pour établir cette couleur. Vous pourriez probablement l'obtenir dans une plage de couleurs similaire si vous venez de le faire, puis réduire la saturation pour indiquer 0,2. Réduisez cette force jusqu' à notre valeur finale, et c'est semblable là-bas. Mais l'utilisation d'un nœud de corps noir n' est qu'un moyen plus rapide d'obtenir un résultat naturel car il est basé sur la température de couleur. Si nous augmentons ça pour dire 9 000, ça va refroidir les choses. Plus la température est basse, plus elle chauffera comme ça. C'est plus clairement une couleur coucher de soleil. Si nous rehaussons cela jusqu'à 5 000, rendez-le un peu plus subtil, et alors nous pourrons courir avec cela pour obtenir la valeur de travail finale. Une fois que j'ai fait cela, nous avons maintenant la direction, l'intensité, la douceur de l' ombre et la couleur finies ici pour aller de l'avant. J'ai fait quelques rendus sur les autres angles. J'en ai fait un à partir de l'angle de test inverse, gros plan et du médium, et j'ai pensé que cela tenait assez bien sous tous ces angles. Il est clair que nous voulons ajouter plus de lumière ici pour faire ressortir le personnage. C'est évidemment trop maussade et dramatique, nous allons donc construire les lumières dans les vidéos suivantes. Je vous verrai dans le prochain. 5. Réaliser la lumière de l'ambiance: Dans cette vidéo, nous allons terminer notre configuration de lumière naturelle en construisant la lumière indirecte ou ambiante venant du ciel. Comme vous pouvez le voir, nous allons reprendre là où nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo avec la lumière du soleil active. Maintenant, j'ai fait quelques rendus de base pour que nous puissions les comparer au fur et à mesure que nous progressons avec cette lumière. J'en ai fait un à partir de l'angle de la caméra de rendu en gros plan, puis un à partir du support, puis un à partir de ce grand angle 01 de la caméra de test. Mettez-le en place, retracez la perspective de la façon dont tout se réunit. Vous pouvez maintenant aborder cette question en utilisant différentes méthodes. méthode la plus couramment utilisée consiste à attacher une image HDRI à la lumière du monde ou à tout autre logiciel 3D, généralement un downlight. Ensuite, vous créeriez des lumières de portail pour couvrir les ouvertures de l'ensemble afin d'acheminer informations lumineuses ou ces rayons lumineux dans l'ensemble, ce qui entraînerait moins de bruit et temps de rendu généralement plus rapides. J'ai rapidement testé ce fichier, et je l'ai déjà testé dans B Blender. Cependant, j'ai eu l'impression d'obtenir des résultats comparables en utilisant uniquement un éclairage de zone avec un HDRI branché dessus. Cette lumière portale, cependant, je l'ai créée ici dans la collection de lampes de fenêtre. Ensuite, j'ai également la configuration mondiale pour travailler avec cette lampe portale. Tout ce que vous avez à faire, c'est de vous assurer qu'il y a une valeur de force , puis d'allumer la lumière du portail et d'éteindre la lumière de zone pour essayer cette méthode. Par tous les moyens, n'hésitez pas à tester cela par vous-même, j'aurais dû remettre cela à zéro, donc il ne fait rien dans cette scène. On y va. Il y a beaucoup de ressources et de didacticiels sur la configuration des lumières du portail dans Blender, alors n' hésitez pas à Google. Je vais peut-être suivre moi-même un cours sur les différentes méthodes que vous pouvez utiliser pour configurer une configuration d'éclairage naturel dans votre scène. Mais pour l'instant, nous allons simplement utiliser la technique que j'ai utilisée ici dans ce cours. La deuxième approche, cependant, il y en a une autre que vous pourriez utiliser, qui consisterait à créer un plan servant de carte émissive pour pousser la lumière dans la scène. Il suffit d'aller « Maj A », de créer un plan, puis de le faire pivoter et de le placer en place pour couvrir ces quatre fenêtres. L'artiste original avait utilisé cette méthode dans son fichier, alors n'hésitez pas à télécharger ce fichier depuis le site Web de Blender et vous pouvez en quelque sorte décomposer comment il a fait cela pour vous-même. Mais pour aller de l'avant avec la technique que j'ai fini par utiliser, je vais juste allumer la lumière de la zone. C'est ici. Encore une fois, je ai mis à l'échelle pour couvrir les quatre fenêtres. Comme les fenêtres sont si proches les unes des autres, nous avons juste besoin d'une lumière ici pour couvrir les quatre et ensuite nous assurer qu'elles sont orientées vers l'intérieur. À partir de là, j'ai branché cette image HDRI dans la couleur. abord, j'ai fait un test avec ses valeurs par défaut, avec la couleur à un ou à zéro et la force à une, et c'est à quoi elle ressemblait. Je vais juste éteindre le soleil. C'est l'équivalent ici en mode ombrage de la fenêtre, et c'est exactement ce à quoi cela ressemblait ici. Ensuite, ce que j'ai fait, c'est que j'ai branché ce HDRI à la couleur. C'est à ça que ça ressemblait ici et c'est à ça que ça ressemblait là. Évidemment, il devient un peu plus sombre avec ce branché, donc nous devons certainement augmenter cette valeur de force. Ce que j'ai fait ensuite, c'est déterminer un sommet et une valeur pour commencer à avoir un bas comme nous l'avons fait auparavant. Pour ce faire, j'ai juste traîné cette valeur de force ici et je l'ai regardée dans la vue de ma caméra, puis j'ai continué à la faire glisser vers le haut et augmenter sa valeur jusqu'à ce qu'elle arrive au point où je me sentais comme si c'était trop brillant pour ce que nous cherchons. Comme je faisais cela aussi, vous devez vous assurer que vous le comparez référence, juste pour être conscient de cela , au moins, au fur et à mesure que vous progressez. Si nous revenons à la pure ref, regardant ces photos, ces deux-là seraient probablement les meilleurs à regarder lors de la construction de cette lumière car ils n'ont pas de lumière directe qui pénètre dans le scène affectant l'exposition globale. n'y a pas de lumière solaire et il n'y a pas non plus d'éclairage pratique allumé. Maintenant, contrairement à cette image ici, nous avons ces plafonniers supérieurs allumés. Ensuite, cette image ici, nous avons également ces lumières au-dessus d'elles dans cette pièce allumées, qui affecte la luminosité globale de la pièce. Je m'en tiendrais à quelque chose de ce genre pour comparer et faire référence au moment où nous commençons à construire cette lumière et être attentifs ces images lorsque nous affinons la lumière. Revenons à Blender. On y va. À partir de ces images de référence, j'ai eu l'impression que 1600 était un peu trop lumineux, alors j'ai commencé à le réduire de moitié, alors je l' ai ramené à 800. bas, voici, encore une fois dans cette fenêtre, quoi ça ressemblait à 1600. Je vais juste allumer ça pendant une seconde. Voici à quoi cela ressemblait à 800, l'équivalent de cela. J'ai eu l'impression que c'était plus proche des images de référence que nous regardions. Alors, juste pour faire bonne mesure pour voir à quoi cela ressemblerait, j'en ai jusqu'à 400. Cela ressemblait à ça. J'ai eu l'impression qu'il faisait un peu trop sombre. Je le ferais plus que ça, c'est sûr. Je me suis contentée de 800 comme valeur finale. Vous pourriez peut-être vous en sortir avec un 700 ou 600, mais j'ai fini par travailler avec 800. Ensuite, ce que j'ai fait, c'est que j'ai désaturé l'image en général, juste un peu, pour enlever un peu ces tons cool. J'avais l'impression qu'il était trop bleu pour ce que je veux pousser, alors ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé ce nœud de valeur de saturation de teinte. Vous pouvez simplement passer « Maj A » puis la saturation des couleurs ou vous pouvez simplement la rechercher. Puis je l'ai juste traîné dans la couleur. La valeur par défaut ici, la saturation, encore une fois, était une, donc je vais juste ramener cela à 0,7. Vous y allez. Pour voir l'effet qui se produit également, vous pouvez appuyer sur « M » pour couper le nœud en sourdine, puis M à nouveau pour l'activer. Vous y allez. Mais je viens de me contenter de 0,7 dans cette scène. Je vais juste faire une pause. Ensuite, j'allume le soleil pour voir comment tout ça se réunit et j'ai pensé que ça avait l'air très bien. Ensuite, j'ai fait un autre test à partir de l'angle de la caméra inverse et je le maintiens encore assez bien, je me suis dit. Puis j'ai fait un autre rendu du gros plan. J'ai l'air bien. Nous allons avoir une bonne indication de ce voyant latéral venant des fenêtres. Elle est assez bien façonnée par cette lumière. Elle surgit plutôt bien en arrière-plan. Puis j'ai fait un autre rendu à partir du médium. Encore une fois, ça va bien ici. Peut-être un peu sombre dans l'ombre, un peu dramatique. Mais pas trop mal pour le point de départ. Nous allons ajouter des lumières pratiques en plus de cela pour que cela puisse se sentir un peu autour. Maintenant, si nous comparons à ces rendus de base initiaux, nous pouvons vraiment voir les progrès que nous avons réalisés ici. C'est tout avec juste le soleil allumé , puis avec la lumière ambiante ajoutée qui paraît beaucoup mieux. Le gros plan, beaucoup trop sombre. Ici, c'est avec la lumière ambiante, une énorme différence. On y va. L'angle moyen, juste la lumière du soleil, puis avec la lumière ambiante allumée, beaucoup mieux. Nous avons beaucoup progressé ici. C'est bon pour nos lumières naturelles. Je suis content de ça. Vous pouvez toujours revenir en arrière et l'ajuster plus tard au fur et à mesure que vous construisez le reste de vos lumières. Mais je suis content de ça pour l'instant. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à construire les luminaires pratiques, commençant par les plafonniers. Je vous verrai dans le prochain. 6. Réaliser les plafonds de plafonds |Pt 1 : rendre leur éclatant: Dans cette vidéo, nous allons commencer à construire nos luminaires pratiques en faisant briller nos plafonniers. Tout d'abord, sautons par-dessus PureRef et regardons quelques références. Comme vous pouvez le constater, j'ai rassemblé ici quelques exemples de films et de cette photo. Maintenant, dans toutes ces images, j'accepte vraiment celle-ci. Les sources lumineuses elles-mêmes présentes dans les images sont extrêmement lumineuses, sinon elles ne sont pas explosées. C'est parce que si vous exposez quelque chose en dehors de la source lumineuse elle-même, la source lumineuse elle-même commencera à devenir extrêmement lumineuse, sinon elle commencera à s'éteindre. Ici, il s'agit d'un scénario distinct où ils exposent davantage la source lumineuse elle-même lorsque le sujet la regarde, et nous commençons donc à voir plus de détails à l'intérieur de la lumière. Ensuite, tout autour de la lumière tombe dans l'ombre. Mais dans le reste d' entre eux, il y avait plus d' exposition pour tout ce qui est en dehors de la source lumineuse, et la source lumineuse devient donc extrêmement lumineuse. Ce sera exactement la même chose dans notre scène ici. Nous allons exposer uniquement pour la salle de classe et le personnage par opposition à la source de lumière, alors nous nous attendrons à ces plafonniers commencent à briller très lumineux. Revenons à Blender. Tout d'abord, pour rendre un objet émissif dans Blender, par exemple, si nous passons au Maj A, créez un cube. Allons-le vers le bas, appuyez sur S, puis glissons-nous vers le bas, déplacez-le vers le haut. Allons le déplacer un peu de cette façon. Maintenant, si nous y appliquons du matériau, passez aux propriétés du matériau, nous verrons qu'il n'est pas livré avec le matériau au début, alors passez simplement à Nouveau. Ensuite, si nous venons ici et que nous changeons la couleur d'émission en blanc. Activons maintenant l'ombrage de Viewport. Désactivez les superpositions pendant une seconde. Nous verrons qu'il commence à émettre de la lumière ici. Si nous rendons cela plus visible en sélectionnant à nouveau ce cube, le changeant à 10 dans la force d'émission. Vous y allez. Maintenant, vous commencez vraiment à voir cet effet apparaître. Maintenant, une autre façon de le faire, c' est ainsi que les plafonniers ont été installés. L'artiste original les avait configurés de cette façon dans le fichier de set. Si nous supprimons simplement cela, c'est ce qui a été fait, qui a créé un nœud d'émission. Il s'agit simplement d'une configuration plus simplifiée. Il suffit de brancher cette émission à la surface. On y va. Réglez cela jusqu'à 10 pour apparaisse un peu plus clairement, et voilà, nous avons un cube lumineux. Supprimons cela. C'est encore une fois ce qui a été fait pour activer les superpositions ici. C'est ce qui a été fait ici pour les plafonniers. Comme vous pouvez le constater, cet avis d'émission branché sur la surface, et il est réglé sur deux. Maintenant, il y a aussi un corps noir branché dans la couleur, qui les maintient un peu sur le côté chaud à 5 000 pour la température. J'ai juste gardé ça là-dedans, encore une fois, c'était une bonne façon de garder peu de chaleur dans notre scène. Vous pourriez probablement utiliser, alternativement, si nous activons l'ombrage D4 ici, la valeur de couleur, et ensuite vous pourriez simplement désaturer cela, faire baisser cela. Mais encore une fois, un moyen plus rapide d'atteindre ce résultat consiste simplement à garder ce corps noir branché là-dedans, donc j'ai laissé ça branché. Maintenant, la prochaine étape que j'ai franchie ici, c' que je commence tout juste avec ce plafonnier unique, puis je vais ajouter le reste plus tard. En commençant par cela et en commençant par ces rendus de base pour comparer uniquement à la configuration de la lumière naturelle. J'ai fait un premier rendu avec la valeur d'émission ici, laissée à deux, ce qui était la force finale que l'artiste qui a créé ce fichier utilisait J'ai donc fait un test à deux heures juste pour me comparer à cela. Puis j'ai essayé une fois, maintenant, j'ai eu l'impression qu'il devenait un peu trop sombre et terne sur les lumières, alors je suis retourné à deux. J'ai eu l'impression que c'était une meilleure valeur pour l'avoir. Je les ai aussi tous allumés ici. Ensuite, j'ai fait un autre rendu juste pour les comparer à tous. Vous pouvez clairement voir ici qu'ils sont très plats et gris. Je l'ai juste gardé à deux heures ici. Nous recevons un peu de lumière apportée à la scène à partir de ces sources lumineuses maintenant qu'elles sont émissives. Si nous avons comparé cela à cela, nous pouvons clairement le voir. C'est bon, ça ne dégage pas une tonne de lumière. Il émet certainement de la lumière, mais pas une tonne de lumière. J'aime surtout compter, si je le peux, sur une véritable lumière elle-même. Plus tard, nous allons y ajouter des lumières ponctuelles. J'aimerais surtout me fier à ceux qui diffusent la plus grande partie de la lumière dans la scène. Mais nous allons devoir nous contenter un peu si nous voulons qu'ils brillent, donc encore une fois, comme ce n'est pas une tonne de lumière, je pense que c' est tout à fait très bien. J'ai fait un autre rendu à l'angle rapproché ici, j'ai l'air bien, ressens un peu le côté de l'ombre, ce qui est cool, enlève une partie de l'effet dramatique, je ressens un peu le côté de l'ombre, ce qui est cool, enlève une partie de l'effet dramatique, ce qui est bon pour la direction. On y va. Ici, c'est au médium, qui tient assez bien. Ça a l'air bien. La lumière elle-même est à un bon niveau, je pense qu'elle est superbe. Nous comparons cela aux rendus de base. La voilà sans elle, c'est là avec elle. air bien du large sans ça, avec elle. Du gros plan, sans lui, avec elle. Bien paraître ; ajouter de la chaleur et certains de ces sons complémentaires à la scène car nous recevons un peu de chaleur ici sur le côté gauche alors que nous refroidirons les tons sur le côté droit. Allons courir avec ça. Dans la vidéo suivante, nous allons parler quelques conseils concernant l' ajout des lumières ponctuelles aux plafonniers. Je vous verrai dans le prochain. 7. Réaliser les plafonds de plafonds | Pt 2 : conseils essentiels: Avant de passer en revue le point que j'avais mis en place pour les plafonniers et le processus que j'ai suivi afin de déterminer les valeurs finales de fonctionnement de ces luminaires, je voulais juste y aller sur quelques éléments essentiels à savoir lors du développement, en créant des configurations lumineuses comme celle-ci. La première chose à savoir est que lorsque vous positionnez une lumière dans une pièce de géométrie légère telle que les laboratoires de plafond, vous devez vous assurer que les ombres projetées sont éteintes sur l'objet. Cela permet à la lumière de passer à travers cet objet et d'affecter votre scène comme vous le souhaitez. S'il n'est pas éteint la lumière sera confinée à l'intérieur cet objet et elle ne pourra pas s' éteindre et affecter la scène comme vous le souhaitez. Pour ce faire, dans Blender, vous devez vous assurer que le morceau de géométrie est sélectionné. Ensuite, vous allez dans l'onglet Propriétés de l' objet, l'icône de la boîte orange en bas, cliquez dessus, puis vous allez à la liste déroulante Visibilité du rayon de visibilité, puis assurez-vous que la case à cocher l'ombre n' est pas vérifié. Maintenant, la lumière va pouvoir passer à travers et faire ce que vous voulez qu'elle fasse ? La prochaine chose à savoir ici c'est simplement passer le point lumineux lui-même. Tout d'abord, nous voulons que ces lumières soient inutiles car elles sont omnidirectionnelles. Ils émettent de la lumière dans toutes les directions, contrairement à un éclairage de zone ou à un projecteur, ce qui est idéal pour ces types de lampes. Passons maintenant en revue certaines de ses propriétés, le rayon qui n'est que la taille de la lumière ponctuelle. Plus les ombres sont grandes, plus les ombres seront douces, et plus elles sont petites, plus les ombres seront dures, fonctionne de la même manière qu'une lumière de zone. Maintenant, pour créer une lumière ponctuelle, vous passez Maj A et vous passez au point lumineux. Une fois cela fait, il créera maintenant la lumière de l'origine mondiale pour la mettre en place Si nous frappons sept sur le pavé numérique, cela nous amènera dans la vue orthographique supérieure. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Z, ce menu contextuel apparaîtra. Sinon, nous pouvons appuyer sur les quatre touches ou simplement sélectionner filaire. Nous pouvons maintenant placer cette lumière en position afin qu' elle soit centrée dans cette lumière d'en haut. Nous le faisons simplement ici. Vous pouvez simplement utiliser les flèches. Vous pouvez également utiliser ces raccourcis G, R et S, G pour le déplacer et si vous appuyez sur Z, X ou Y, il le limitera à cet axe. Nous pourrions simplement aller comme ça, et le mettre en place aussi. Maintenant, si nous frappons trois sur le pavé numérique, cela nous amènera dans la bonne vue orthographique. Maintenant, nous pouvons le mettre en place à travers cette vue pour qu'il soit réellement centré à l' intérieur parce qu' avant clairement que ce n'était pas le cas, il était sur le sol, de sorte que cela ne fonctionnerait pas. C'est maintenant là que se trouvait la lumière de pointe d'origine. On peut le voir là-dedans, il y a un petit point. On y va. Maintenant, il est centré. Maintenant, si nous maintenons Alt ou Option sur notre clavier, puis appuyez sur le bouton le plus à gauche et faites glisser, cela nous ramènera perspective ou nous pourrons en obtenir un sur le pavé numérique. On y va. La prochaine étape que je ferais ici est vous pouvez faire une ou deux choses que vous pourriez commencer à affiner par période. Il se concentrera sur cet objet si vous avez du mal à peindre comme moi. Maintenant, vous pouvez faire l'une des deux choses suivantes. Vous pouvez commencer à affiner cette lumière, intensité, sa couleur, etc. Une fois que cette lumière est affinée pour obtenir une valeur de travail plus établie. Vous pouvez ensuite dupliquer cette lumière autour, puis la placer en place dans le reste des plafonniers. Une fois que vous avez positionné une seule lumière, vous pouvez la dupliquer, puis lier données lumineuses ou les données de l'objet afin que le reste des lumières adopte tous les réglages effectués sur le fil. Faisons-le de cette façon. Je vais vous montrer comment faire ça. Pour dupliquer la lumière, vous allez Maj D, puis cliquez sur, puis vous pouvez la déplacer. Si vous ne cliquez pas et que vous allez Maj D et que vous déplacez votre souris, elle commencera à la déplacer immédiatement, donc je vais passer le Maj D, cliquez et je la déplacerai, je commencerai le déplacer et maintenant nous pouvons le mettre en place. Touchez encore sept et vous pouvez commencer à le déplacer au centre de cette autre lampe. On y va. Maintenant, nous allons le faire jusqu'à ce que j'ai assez de lumières qui couvrent tous les plafonniers et qu'elles soient toutes centrées sur eux. Je vais simplement supprimer ça pour l'instant. Revenez à la perspective. Comme vous pouvez le constater, je l'ai déjà fait ou l'artiste qui créé le fichier, je devrais dire, a déjà fait et ils sont déjà, tous positionnés là pour nous. Regardez ça. Maintenant, ce que vous feriez avant de peaufiner les choses et de commencer à itérer tester et à effectuer des rendus lorsque vous liez les données de l'objet, alors ce que vous faites, c'est que vous déplacez les sélectionner tous dans ce liner comme celui-ci, ou vous pouvez cliquer sur Contrôle pour les sélectionner tous comme ça, soit. Une fois que vous les avez tous sélectionnés, vous accédez au contrôle L dans la fenêtre d'affichage puis vous allez vers le bas et liez les données d'objet. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, si nous ouvrons un autre panneau ici et que nous allons dans l'éditeur de shader, vous pouvez voir que c'est déjà la configuration en place et la configuration des notes que l'artiste original avait. créé pour ces lumières. La valeur qu'il avait comme valeur de travail finale pour la force était la sept. Voyez-les ici actuellement. Ils ont déjà été liés à des données d'objet. Encore une fois, Control L, liez les données d'objet. Maintenant, chaque fois que nous changeons un attribut, par exemple, si nous cliquons sur ce plafonnier 001 et que nous changeons la force sur 20, cela changera cela sur toutes les lumières pour lesquelles nous avons relié l'objet. Cela vaut également pour toute déconnexion ou reconnexion de tous les nœuds de cette configuration. Si nous déconnectons le corps noir sur l'un d'eux, il le déconnectera sur tous. extrêmement utile et cela rend les choses beaucoup plus efficaces lorsque vous travaillez et testez en bas de la ligne. C'est tout pour l'instant. Dans la vidéo suivante, nous allons en fait passer en revue le processus d'affinage de ces lumières et d'obtenir le look que nous voulons obtenir avant de continuer avec les prochaines lumières notre scène. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Réaliser les plafonds de plafonds | : lumières de points: Dans cette vidéo, nous allons essayer de passer rapidement en revue cette configuration de lumière ponctuelle pour ces plafonniers. En ce qui concerne le look et l'intensité générale que nous voulons les pousser vers la couleur. Tout d'abord, nous voulons examiner notre référence pour trouver une direction générale à la direction avant de déterminer quelle est bonne valeur finale à régler. Nous allions à la pure réf. Regardez ces images à l'envers. Cela procure une bonne quantité de chaleur, donc quelque chose dans cette gamme en termes de tons plus chauds, je pense que ce serait bien. Il y a un peu de couleurs ou de tons plus froids dans les zones ombragées sur le bord ici. Quelque chose comme ça serait plutôt bon, je pense qu'il faut filmer. Cette image ici est bonne aussi, ou il y a ces lumières plus chaudes et pratiques , puis ces couleurs plus fraîches arrivent de la fenêtre. C'est aussi sympa et ce n'est pas une bonne chose gratuite. Maintenant, ces images en direct ici, ce serait bien de conserver un peu de cette lumière latérale que nous voyons, même ces films ici. Juste pour aider le personnage à se démarquer, nous pouvons essayer de faire entrer une partie de cette lumière ambiante plus fraîche sur le visage du personnage et de le garder, de le faire éclater. Revenons à Blender ici. Maintenant que je le construis, j'ai réalisé ces trois rendus de base à partir de là où nous nous sommes arrêtés dans cette dernière vidéo où nous avons affiné la mission de la géométrie tardive réelle. Maintenant, nous pouvons comparer nos rendus à venir à ceux-ci pour voir les progrès que nous réalisons. J'ai fait un rendu de base de l'angle de test blanc, un gros plan et un support. À partir de là, ce que je ferais, c'est commencer par la lumière à une faible valeur telle qu'une, ce qui pourrait ne pas être un peu plus élevé que cela, parce que, comme vous pouvez le constater, si nous comparons à cette base. le rendu moyen n'est guère une différence. Je pourrais simplement activer le mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage et si nous l'avons sélectionné, ramenez-le à un ici, ce qui est encore une fois comme rien. Si nous commençons à faire glisser ça, je pourrais faire quelque chose de plus comme quelque chose autour de sept ou dix comme base, puis commencer à le modifier à partir de là. Mais pour l'instant, nous allons en utiliser un comme rendu de base. Au moins, nous savons qu'il y a pas beaucoup d'effet, donc nous savons qu' il n'a pas besoin d' être boosté beaucoup plus haut. Nous avons juste besoin de trouver notre valeur haut de gamme pour commencer à avoir une baisse, comme nous l'avons fait auparavant dans les leçons précédentes. La valeur haut de gamme que j'ai trouvée fonctionnait bien pour cette lumière ici était de 100. De plus, comme je le fais, je le ferai en utilisant une seule lumière. Je vais cacher le reste dans la fenêtre d'affichage, puis la capacité de rendu, je l'éteindrai, puis j'affinerai une seule lumière avant d' allumer le reste des lumières. C'est ce que j'ai fait ici maintenant. C'est ce qu'est ce rendu. C'est avec une seule lumière qui est passée au-dessus d'elle, et avec une force d'un. C'est tout avec cette force de lumière unique à 100, trop brillante, surtout une fois que nous allumons les autres lumières, et c'est cela avec la puissance de la lumière à moitié inférieure à 50, encore un peu Je pensais trop lumineux. Je dois encore baisser à 25 ans. C'est plus raisonnable, un peu plus et une portée de travail. Là, j'ai allumé tous les feux de pointe. Juste en refaisant cela dans la fenêtre d'affichage et le rendu, je me suis allumé et maintenant c'est plus lumineux. Beaucoup plus de chaleur dans l'ensemble. Selon le look que vous recherchez, cela peut fonctionner pour moi et un look que nous avons entrepris d'obtenir en fonction de la référence. J'ai juste eu l'impression que c' était trop dans l'ensemble, alors j'ai ramené la valeur à un niveau plus raisonnable, qui était de sept, et c'était la valeur de travail finale que l'artiste qui a réalisé cet ensemble s'était installé et j'ai trouvé qu'il était très bon rapport qualité-prix, alors je me suis contenté de cela ici. C'est avec tous les feux de pointe allumés avec leur intensité à sept. Si nous comparons ce support qui n'est pas du tout allumé par rapport à celui-ci avec la force à sept, je pense que c'est bien. Faites de bonnes choses, c'est assez subtil, mais je pense que c'est une bonne chose. La clé est parfois la subtilité. Il fait donc un bon travail de simplement introduire de la chaleur dans la mer, et il éclaire et remplit un peu les choses. Je pense que ça fait de bonnes choses pour nous. C'est tout avec un rendu en gros plan, cette force toujours à sept. Encore une fois, joli. On a l'impression que vous êtes hors du lit sur le côté gauche de l'écran, des tons plus chauds qui maintiennent toujours cette lumière latérale fraîche, donc ça fonctionne très bien. Ensuite, j'ai fait un autre rendu à 25 ans, ce qui était le seul test de lumière que nous avions auparavant. C'est avec tous maintenant à 25 ans avec un angle rapproché. C'est encore trop lumineux comme je l'avais prévu auparavant, et il y a trop de chaleur inonde la scène pour ce que nous attendons. Je suis retourné à sept pour la force. Il y a ce problème que nous voyons ici. Je trouve que c'est un problème de toute façon. C'est juste distraire cette ombre sous sa bouche. On dirait un patch de semelle ou quelque chose comme ça. La façon dont il passe à cette ombrage ou à cette chaîne n'est pas attrayante. Pour réparer ça, je ressemblais juste à ce qui pouvait causer ce quelque chose au-dessus d' elle, c'est sûr parce que l'ombre est sous sa lèvre, et elle n'est apparue qu'une fois que nous avons augmenté ces lumières de lampe aussi. Il ne s'agit probablement pas de cette lumière fraîche de l'écran, car c'est l'extérieur ambiant tard. C'est probablement au-dessus d' elle et à l'écran reste d'elle parce que c'est la lampe la plus proche. Comme nous le voyons dans la perspective ici, il y a cette lumière de lampe juste au-dessus d'elle, devant elle, et à gauche. Ce que j'ai fait dans le prochain rendu ici, c'est que j'ai éteint cette lumière, qui est cette lampe de plafond pour la fenêtre d'affichage et le rendu. Pour suivre cela, j'ai juste cliqué dessus dans la fenêtre d'affichage, puis j'ai cliqué sur « Période » dans le rendu, puis cela m'a montré quelle lumière était là, puis je l'ai éteint. Ensuite, j'ai également éteint le voyant de pointe pour cela. Cela nous donne ce résultat. Nous perdons de la chaleur, nous perdons un peu de luminosité. Mais ce n'est pas une grosse affaire. C'est toujours dans un bon endroit, je pense. Nous obtenons une indication encore plus forte, alors je dirais de ce côté, ce qui est sympa. Elle se distingue encore plus maintenant. Ces tonalités fraîches sont toujours visibles et nous obtenons un peu de cette chaleur là-haut en arrière-plan, ce qui est agréable. Maintenant, j'ai essayé de prendre la force de 7-14 et j'ai juste doublé. Juste par curiosité, parce que vous ne le savez pas avant de l'essayer à nouveau. ai donc essayé à 14 ans. Je pensais que c'était un peu trop lumineux ici, un peu trop de chaleur. Alors, je l'ai baissé entre 7 et 14 et je l' ai ramené à 10. Je trouvais ça plutôt bien. C'est à sept heures, c'est à 10. Il n'est pas trop lumineux et il n'y a pas vraiment trop de chaleur, mais il est un peu plus lumineux et il y a un peu plus de chaleur. Je l'ai coincé 10 ici, et nous allons aller de l'avant et utiliser 10 comme valeur de travail finale. J'aimais ça, mais encore une fois, utilisez ce que vous voudriez bien sûr, mais en fonction de la direction dans laquelle nous nous dirigeons, j'aime 10. Puis j'ai fait un rendu à angle moyen. Scanner, c'est toujours agréable, assez subtil , et puis j'en ai fait un à partir de ce grand angle de test et ça tient toujours assez bien. Nous allons aller de l' avant avec ça. Encore une fois, vous ne pouvez pas voir ce plafond supérieur juste ici, juste au-dessus d'elle. Mais dans ce cas, c'est tout à fait très bien. Nous ne verrons pas cela dans ces angles de caméra de rendu final de toute façon. La plupart du temps, vous ne verrez pas de plafond et la plupart des rendus de toute façon, donc ce n'est pas une grosse affaire. Si vous avez fait des prises de vue dans un scénario de production ou dans un projet personnel, vous pouvez simplement garder cette géométrie activée, puis simplement éteindre la lumière ponctuelle. La majorité de cette lumière est encore découpée et cela corrigerait probablement encore cette ombre que nous voyions sous sa bouche. Mais encore une fois, ce n'est pas un problème dans ce cas. Tout cela est dit, je pense que c'est beau, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 9. Réaliser la lumière de Blackboard |Pt 1 : rendre la lumière: Dans cette vidéo, nous allons passer la géométrie émissive de la lumière du tableau noir, cette lampe de tableau noir géo ici dans la collection Light Geo, au sein de la collection set. La valeur originale sur laquelle l'artiste qui a créé ce dossier s'était fixé pour la force de cette diapositive était une, et la couleur est blanche. n'y a pas de corps noir relié à celui-ci et il est blanc. Je suppose que ces lumières de tableau noir sont typiquement blanches et qu'elles ne sont pas poussées vers les couleurs plus froides ou plus chaudes, alors pourquoi ne pas simplement le garder blanc ? C'est logique. Quant à la force, j'ai fini par l'augmenter à deux. J'ai fait ces baseliners initiaux comme toujours, avec la lampe du tableau noir éteinte. Je venais donc d'éteindre les globes oculaires pour qu'ils ne soient pas visibles dans la fenêtre d'affichage et désactivent leur rendu. Ensuite, j'ai fait un rendu à angle moyen et à l'angle rapproché avec ça. Ensuite, j'ai rendu le médium et l'angle de gros plan avec celui-ci allumé à un, puis à deux. Je me suis arrangé sur deux et ma raison de le faire était que les plafonniers avaient également une valeur d'émission de deux. La source lumineuse et la valeur blanche qu'elle sera assise dans le rendu seront cohérentes si nous la laissons à deux, plutôt que l' un d'eux à l'un et l' un d'eux à deux. Si nous activons simplement le mode d'ombrage de la fenêtre ici en perspective et que nous valeur de force sur réduisons la valeur de force sur la lumière du tableau noir à un qui est déjà cela, maintenant éteignons ces gars, les superpositions. Encore une fois, amenez-le à deux ici. Vous verrez que cela fait une différence, cela le rend plus lumineux ici. Oui, il émet un peu plus lumière, mais encore une fois, c'est au moins compatible avec les plafonniers et il n' émet pas une tonne de lumière, donc je pense qu'il est bon de s'en tenir à cette valeur. Nous l'éteignons à nouveau, nous comparons ces rendus ; le support avec celui-ci est éteint, avec celui-ci en un seul. On dirait que c'est là, ce qui est bien et on peut comparer le gros plan à l'un, on regarde. Pour toutes fins intensives aux angles de la caméra que nous le rendons, avec un seul, ce serait bien d'être honnête. Nous pourrions isoler cela en utilisant le laissez-passer d'émission et un tapis cryptographique , puis l' augmenter si nécessaire, mais je pense que l'on pourrait fonctionner. Mais il vaut mieux être en sécurité et désolé ici. Dans un scénario de production, vous voudriez qu'il soit cohérent et vous ne voudriez pas qu'il s'agisse de problèmes involontaires où c'est comme une poupée parce que vous avez un angle de caméra proche le tableau noir et les professeurs devant nous, puis les caméras qui le regardent. Ensuite, la valeur de force est à un. Il a l'air un peu plat. Vous voulez jouer en toute sécurité. Bien que dans notre scénario, on puisse travailler techniquement dans un scénario de production ou si vous faisiez un projet personnel, je l'ai ajouté ici. Vous savez que ce serait pour aplatir la poupée si elle était à l'une d'elles. Pourquoi ne pas le garder cohérent et le maintenir à deux heures ? Cela dit, gardons ça à deux heures, roulons avec ça. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue la zone lumineuse que nous allons utiliser pour la lumière Blackboard pour pousser un peu plus de lumière vers le bas dans la scène et elle servira de source de lumière primaire pour ce tableau noir maintenant que nous avons la lumière elle-même brillante. Je vous verrai le prochain. 10. Réaliser la lumière de Blackboard |Pt 2 : Ajouter la lumière de zone: Dans cette vidéo, nous allons finir la lumière du tableau noir. La première chose que nous devons faire est de déterminer quel type de lumière voudrions-nous utiliser ici comme source lumineuse pour émettre de la lumière, pour émuler ce type de lumière de tableau noir. Donc, en regardant le modèle, il est clair c'est une lumière qui admettrait simplement bas dans une direction, n'est-ce pas ? En se basant sur cela, il est assez clair le genre de lumière que nous aurions besoin d'utiliser. Il ne s'agirait pas d'une lumière ponctuelle, car elles émettent lumière omnidirectionnelle, dans toutes les directions. Ce ne serait pas à la lumière du soleil, ne serait pas le projecteur. Et ce serait certainement la lumière de la zone. C'est donc ce qui est déjà en place là-bas. Il suffit de frapper la période pour se concentrer là-dessus. Appuyez à nouveau sur point pour vous concentrer à nouveau dessus et zoomer un peu dessus. Ensuite, pour le déplacer, encore une fois, juste les flèches. Utilisez les cubes pour le mettre à l'échelle ou la touche de raccourci S. Ensuite, la touche de raccourci X ou Y pour isoler cette échelle sur un axe spécifique. Ensuite, une fois que vous avez déplacé cela en place, assurez-vous qu'il est orienté vers le bas, comme il est ici. Nous pouvons commencer à affiner la valeur de cette lumière. Maintenant, contrairement aux lumières ponctuelles sur les plafonniers, nous n'avons pas besoin de le mettre à l'intérieur de la lumière, comme ça. On peut juste le laisser juste en dehors de ça. En raison de la nature du modèle ici, nous pouvons simplement l'insérer juste en dessous cette géométrie. Ça devrait être très bien. Maintenant, pour tester l'intensité. La valeur finale de l'artiste qui avait créé ce dossier était de 20 % pour la force, et j'ai trouvé que c'était une bonne valeur de travail. C'est à 20 ans ici pour gros plan et moyen. Mais je voulais simplement confirmer que c'était la valeur que je voulais utiliser. Je vous recommande de le faire si jamais on vous transmet un fichier ou si vous utilisez un fichier qui contient déjà des lumières. Juste pour confirmer que c'est la valeur que vous voulez, surtout lorsque vous vous dirigez vers une direction spécifique concernant le look. J'ai donc d'abord créé quelques rendus de base à comparer au fur et à mesure que nous revenons, juste sans que cette lumière de zone soit allumée. Et puis j'ai refait quelques rendus avec lui à 20 ans pour le médium et le gros plan. Ici, j'ai fait quelques rendus bas de gamme de base. Et j'ai trouvé que la valeur bas de gamme avec cinq était un bon rapport qualité-prix pour commencer. Et pour le déterminer, je viens d' activer l'ombrage de la fenêtre ici, dans cette vue de caméra. Maintenant, reprenons-le. Ensuite, c'est tout à la fois. Encore une fois, on est vraiment bas. On ne peut pas vraiment dire que c'est même allumé. J'ai donc commencé à le faire glisser jusqu'au point où vous pourriez commencer à remarquer au moins que la lumière fait quelque chose. Et j'ai découvert qu'environ trois à cinq étaient une très bonne plage où elle deviendrait plus visible visuellement. Je viens donc de me contenter de cinq comme valeur bas de gamme. Et puis j'ai dû trouver la valeur haut de gamme pour commencer à réduire de moitié, non ? J'ai donc fait la même chose que ce que nous avons fait jusqu'ici. Alors, relancez ça. Et puis j'ai fait remonter la force au point où il semblait qu'elle était trop lumineuse pour la scène dans laquelle nous travaillons et un peu contre nature pour ce type de lumière. Je me suis donc contenté de 100 comme valeur finale pour commencer à diminuer de moitié à partir de. Mettez ça en pause. C'est ici. C'est juste trop lumineux. C'est un peu distrayant. Cela vous éloigne un peu du personnage. Je voulais vraiment que ça soit plus sombre. Je l'ai donc réduit de moitié à 50. Donc 100, 50. C'est vraiment mieux. Encore un peu trop lumineux, je l'ai donc réduit de moitié à 25. C'est mieux. Un peu plus réalisable, je trouve. Mais ensuite, je l' ai réduit de moitié à 12, juste pour voir à quoi ça ressemblerait. Ici, il fait un peu trop sombre, j'ai trouvé. Vous ne remarquez pas vraiment que la lumière fait quoi que ce soit assez. Je voulais donc qu'elle soit supérieure à 12, mais peut-être pas aussi brillante que 25. C'est ainsi que j'ai compris cette vingtaine. C'est probablement un bon rapport qualité-prix ici. Plus lumineux que 12. Pas aussi lumineux que 25 ans. Là, c'est bien. Ce n'est pas distrayant, il le garde subtil, et cela montre que cette lumière fait au moins quelque chose. ai donc gardé à ça. Mais c'est tout pour cette lumière. Dans la vidéo suivante, nous passerons au prochain éclairage pratique. Je vous verrai donc dans le prochain. 11. Réaliser la lumière du coulis: Dans cette vidéo, nous allons passer par le couloir, ou le couloir et la lumière. Parce que comme vous pouvez voir où nous nous sommes arrêtés la dernière fois, ce couloir est encore assez sombre. C'est le résultat du bloqueur que j'ai dû mettre en place parce qu'il y a ces ouvertures sont une le résultat du bloqueur que j'ai dû mettre en place parce qu'il y a ces ouvertures sont raison dans le couloir qui autrement, permettent à la lumière de s'infiltrer à travers le retour. Lorsque j'essayais la configuration de la lumière ambiante mondiale. Quoi qu'il en soit, que vous utilisiez un monde pour apporter une lumière ambiante ou cette lumière de zone, vous voudrez toujours remplir ce couloir avec de la lumière. C'est pourquoi cette diapositive est ici. Maintenant, l' artiste original avait de nouveau placé cette lumière là, et maintenant nous venons deux tests et d'affiner la valeur de celle-ci pour confirmer qu'il s'agit de la bonne intensité et de la couleur. La première chose, que je referais ici, j'ai installé ces deux caméras de base, fait un rendu des médias et un angle de caméra rapproché. Encore une fois, depuis ces lumières que nous avons testées récemment, nous avons laissé la lumière du tableau noir et la lumière du couloir. Ils sont plus isolés et limités à un espace plus petit dans l'ensemble. Avec ces lumières, il n'est pas nécessaire de réaliser ces rendus plus larges à angle de caméra, utilisant ces caméras de test car elles n'affecteront pas l'ensemble de l'ensemble, pas comme les lumières naturelles avec la lumière du soleil ou la lumière ambiante. Je viens d'en faire quelques-uns pour les comparer. Ensuite, j'ai fait un rendu avec les valeurs de l'artiste qui a réussi à le terminer. Pour une raison quelconque, l'utilisation de nœuds n'a pas été activée. J'allume généralement ces nœuds presque tout le temps pour n'importe quelle lumière dans Blender. Il vous donne plus de contrôle sur ce que vous faites avec les lumières. Mais pour cette lumière, pour une raison quelconque, elle n'a tout simplement pas été allumée. Peut-être parce que c'est juste dans le couloir, et une lumière de fond que vous ne voyez pas vraiment. Mais de toute façon, il n'était pas allumé, il était réglé à 60 watts pour la puissance de la puissance. Utilisez des nœuds avec tout cela, c'est à quoi cela ressemble. Ensuite, je me suis tourné pour utiliser des nœuds, et j'ai fait un rendu avec une force sur un, et il est réglé sur blanc, et il a regardé exactement la même chose. Ensuite, j'ai essayé de connecter un corps noir à température de 5000, comme celle-ci, et les forces restent à un seul. Juste pour rester cohérent avec ces plafonniers. Parce qu'il s'agit d'une lumière ponctuelle et d'une lumière omnidirectionnelle. Il est semblable à ces lumières. Juste pour imiter ça. Je l'ai essayé avec un corps noir à 5 000, pour une raison quelconque, il avait l' air beaucoup plus chaud ici, et c'était un peu distrayant. Cela peut être dû au revêtement à l'intérieur de ce couloir. Je ne suis pas sûr, mais de toute façon, c'était très distrayant. J'ai décroché ce corps noir et je l'ai gardé blanc. Comme ça. Puis j'ai réduit la force de moitié à 0,5, recommencé à l'avoir juste pour voir à quoi cela ressemblerait là-dedans. Parce que j'ai juste eu l' impression que c'était un peu trop brillant en éloignant votre attention du centre du cadre. J'ai essayé de l'avoir, mais cela semble trop sombre, un peu anormal pour l'éclairage d'un couloir en dehors d'une salle de classe. Un peu effrayant, alors j'ai essayé de copier ça et plus encore, j'ai trouvé le juste milieu entre 0,51 et j'ai essayé 0,75. J'ai senti que c'était une meilleure valeur, un peu plus réaliste. Il n'est pas trop lumineux, mais il n'est pas trop sombre, et il fournit juste assez de lumière pour ce couloir. C'est un peu ce que je me suis contenté. Ils ont gardé la couleur à White, et ont ramené cette force à 0,5. C'est ça pour cette lumière. Dans la vidéo suivante, nous allons parler d' un éclairage de personnage. Je vous verrai dans le prochain travail. 12. Ajouter l'éclairage de personnages | Pt 1 : lumière de jate: Ici, nous allons commencer à construire un éclairage de personnage sur le personnage. Nous allons commencer par les feux de jante que j'ai créés ici. Maintenant, la première chose dont il faut parler, c'est que chaque fois que vous pensez à un éclairage de personnage dans un plan, vous souhaitez évaluer la géographie de la lumière dans la scène, au sein de la prise de vue. Il s'agit de l' emplacement d'éclairage pratique ou physique dans l'ensemble que vous pouvez utiliser comme sources lumineuses motivantes pour vendre n'importe quelle lumière de jante, remplir des lumières ou tout éclairage supplémentaire que vous pouvez ajouter. pour influencer davantage la lumière sur le personnage pour pousser le bit d'éclairage principal ou clé plus loin. Lorsque vous regardez le cadre, cela ne s'applique pas uniquement aux sources lumineuses que vous pouvez voir visuellement dans le cadre. Vous pouvez également utiliser n'importe quel type de source lumineuse dont vous voyez une indication visuelle dans la prise de vue. Par exemple, il s'agit d'un éclairage latéral qui illumine le personnage à partir de la lumière extérieure ambiante. C'est assez clairement, il semble qu'elle ne reçoive pas de lumière qui lui vient de la lumière de l'écran. D'une source lumineuse, c'est-à-dire des fenêtres que nous connaissons évidemment. Dans ce cas, vous pouvez ajouter un projecteur ou un éclairage de zone pour isoler cette lumière par rapport au personnage et renforcer davantage cet éclairage latéral sur le personnage tout en gardant l'éclairage du jeu. l'arrière-plan est le même qu'il est. Alternativement, si elle était plus proche du couloir ici et si vous allez au plan moyen, peut-être qu'il y avait un autre coup de feu qui était peut-être un gros plan avec elle debout à côté du couloir, la porte était ouvert. Si cette lumière du couloir ne l' éclairait pas assez, nous pourrions l'utiliser au moins comme source de lumière motivante pour créer une autre lumière, pour lui pousser une lumière de remplissage supplémentaire. Ou peut-être que si elle était de ce côté de la pièce, vous pourriez peut-être même l' utiliser comme plus une lumière clé aussi. Mais en revenant ici, construisant la lumière de jante, j'ai utilisé un projecteur pour cette lumière de jante. C'est un bon moyen dans le mélangeur d'isoler la lumière sur une zone spécifique et dans ce cas sur le personnage. Ensuite, je viens d'ouvrir la taille du projecteur ou l'angle de cône de ce projecteur, s'avère être 58. Je vais juste le faire glisser vers le haut, 58,6. Puis j'ai juste traîné le mélange jusqu'au bout, pour que vous ne voyiez pas de transition dure du cône du projecteur à l' extérieur de ce projecteur ? Fondamentalement, l'atténuation de la lumière. Ensuite, ce que j'ai fait après cela, c'est que j'ai commencé à affiner cette intensité de la même manière que nous le faisons toujours. J'ai activé un ombrage de la fenêtre d'affichage, puis je retourne à la caméra de gros plan. Ensuite, je glisserais cette valeur. Je trouve à nouveau cette valeur haut de gamme. J'ai trouvé une bonne valeur haut de gamme ici était de 40. Je ne voudrais certainement pas qu'il soit plus lumineux que ça. Comme vous le verrez ici, c'est à quoi ça ressemble à 40 ans. C'est juste trop lumineux. Elle n'est pas près d'une source lumineuse. Visuellement, elle n'a pas l' air d'être assez près de n'importe quelle source de lumière pour qu' elle soit aussi brillante. Elle obtient aussi ce sous-sol vraiment fort qui passe sur son oreille, ce qui a l'air bizarre puisqu' il n'y a pas de lumière visuellement comme juste derrière elle. Ensuite, j'ai ça jusqu'à 20, semble encore trop brillant. La moitié est descendue à dix, puis la moitié jusqu'à cinq, un peu mieux maintenant. Ensuite, je dois redescendre pour faire une bonne mesure à 2,5 là-bas et j'ai pensé que c'était bien, alors j'ai couru avec ça. Il a juste l'air assez subtil. Nous ne voyons aucun de ces sous-sols extrêmes traverser. Je pense que c'est une bonne valeur équilibrée pour cette lumière de jante. Ça la fait éclater. Si on le compare à celle sans aucun éclairage de personnage, elle surgit assez bien ici, mais ça ressemble quand même à une quantité crédible de lumière qui vient sur elle. Cela pourrait encore être motivé par cette lampe de tableau noir ou peut-être l' un des plafonniers, sorte que nous ne voyons pas ce que nous savons qu'il y a là aussi. Ici, c'est au plan à angle moyen. Encore une fois, c'est un bon cliché à montrer, car nous voyons ce plafonnier. Indique visuellement à la personne regarde la photo qu' il y en a peut-être un autre ici parce que vous voyez qu'il y a une lumière là-haut, n'importe quel éclairage de haut en bas pourrait provenir de une lumière hors caméra que nous ne voyons tout simplement pas. Ou peut-être encore une fois de la lumière du tableau noir. Ici, c'est à partir du grand angle de test. Comme c'est encore un projecteur, vous ne voyez aucune zone de côté du personnage comme le plateau ou quoi que ce soit. S'il s'agissait d'une lumière de zone, vous le verriez probablement se déverser sur le sol. Spotlight est un bon travail pour l' isoler tout en gardant un aspect cohérent dans l'ensemble. Donc, s'il y avait prises de vue ou des prises de vue à angle plus large où vous pouvez voir le sol, le projecteur pourrait potentiellement rester debout C'est donc une bonne lumière sûre à utiliser pour n'importe quel éclairage isolé. Un bon point à parcourir ici est également que si vous utilisez un projecteur, vous pouvez activer la case à cocher Afficher le cône, puis vous pouvez voir la zone qui couvre plus précisément, c'est-à-dire très utile, et je me suis utilisé plusieurs fois. Nous y allons cependant, c'est le feu de jante que nous avons mis en place. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue le top de la vie. Je vous y verrai. 13. Ajouter l'éclairage de personnages | Pt 2 : Lumière de haut: Ici, nous allons passer en revue l'éclairage du personnage que j'ai mis en place. Tout d'abord, je veux juste dire que vous n'avez pas nécessairement besoin de cet éclairage comme toutes les prises de vue par tous les moyens si ça l'appelle et s'il y a comme une source lumineuse influente autour d'elle, alors, par tous les moyens, vous pouvez le tester et voir si cela fonctionne pour aider le personnage à se démarquer ou à raconter une histoire de quelque façon que ce soit. Mais ce n'est pas toujours nécessaire, parfois des lumières pratiques et naturelles ou même assez par elles-mêmes. Mais cela dit, sautons dans cette lumière supérieure pour que je puisse vous montrer mon approche si je devais créer une lumière comme celle-ci dans une scène. La lumière que j'ai utilisée ici était clairement une lumière de zone. Je l'ai quadrillé et je l'ai positionné au-dessus de sa tête. Je l'ai aussi déplacé un peu devant elle juste pour m'assurer qu'une partie de cette lumière accroche sur sa joue et sur son front et aide juste à façonner ou à sortir un peu. Si on recule plus, je frappe probablement le côté supérieur de sa tête et ça pourrait commencer à ombrer ou à faire face plus ou vous pourriez même avoir plus d'ombres de ses yeux ou sous son nez qui nous ne voulons pas vraiment dans ce cas. Vous devez également être conscient de la taille de la lumière de zone si elle est trop petite, vous pourriez commencer à obtenir des ombres plus dures qui tombent sur le personnage. C'est pourquoi j'ai grandi un peu plus gros ici pour assurer que nous obtenons des ombres douces comme si c'était le cas, encore une fois comme une boîte à lumière. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire une fois qu'elle est positionnée, c'est d'affiner cette intensité pour atteindre l'endroit idéal. Au fur et à mesure que nous progressons, je veux essayer conserver une partie de cet éclairage latéral plus puissant. Eh bien, en même temps, en la façonnant un peu et en l'aidant à sortir du cadre un peu plus en dehors de l'arrière-plan. Pour ce faire encore, nous devons essayer de trouver cette valeur haut de gamme, et ici j'ai fait ce rendu de base pour comparer aussi, où nous nous sommes arrêtés la dernière fois avec cette lumière de jante à 2,5. Si nous le faisons, c'est ici, c' est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois. Ensuite, la première chose que nous devons faire ici est de trouver cette valeur haut de gamme pour commencer à descendre ou à l'arrêter pour trouver la plage idéale dans laquelle travailler. Le sommet et la valeur idéales que j'ai trouvés lors des tests ici à nouveau, simplement en faisant ce que nous ferions habituellement, activez le mode Ombrage de la fenêtre et je fais simplement glisser la valeur de force. J'ai senti que huit était une bonne valeur haut à partir de. Je l'ai juste réglé et je l'ai inséré en le coupant en deux. Évidemment, je ne voudrais pas vraiment qu'il soit plus lumineux que ça soit déjà super brillant. C'est à ça que ça ressemble ici. Encore une fois, le super brillant n' aurait probablement jamais vraiment eu cette brillance. Encore une fois, cela dépend de la situation si l'histoire l'exige, vous pouvez très bien vouloir que cet éclairage supérieur soit plus lumineux si vous mettez en évidence un élément ou un personnage spécifique qui doit démarquez-vous dans cette scène. L'histoire peut l'appeler, mais dans ce cas, nous voulons être plus naturels et nous voulons maintenir ce côté. Nous voulions juste aider un peu les moutons et les garder subtils. Je dois en descendre jusqu'à quatre ici. C'est encore trop lumineux que j'ai trouvé pour ce que nous allons faire pour la moitié à deux contre quatre. Encore un peu trop brillante sur son front, encore un peu trop plat dans l'ensemble je trouve et on perd une partie de ce côté, donc j'ai ça jusqu'à un. C'est mieux, donc elle se tient debout davantage de pourrait être d'un bon rapport qualité-prix. Nous pouvons potentiellement y aller, mais je dois faire une bonne mesure 2,5 ici et j'ai aimé ça plus. C'était un peu plus subtil à mon goût. Nous récupérons un peu plus de cette jambe latérale en arrière. Ça assombrit un peu plus le côté gauche de son visage alors qu'on le baisse. Elle obtient encore certains de ces points forts sur ses cheveux là-bas et elle est toujours assez bien façonnée dans l'ensemble. Si nous comparons cela à ce qu'il était auparavant, c'est plutôt bien. Je l'aime bien. J'aime bien ce qu'il fait ici. Ou je pense vraiment que ça pourrait fonctionner. Cela pourrait également fonctionner. juste l'air un peu plus naturel avec juste ce look simple où c'est juste ce point de vue où elle est éclairée, ce que j'aime bien, mais puisque nous peaufinons ce haut et nous l'avons ici. On pourrait aussi bien rouler avec et ça aide à façonner ou à sortir et l' aider un peu à faire sauter. Continuons à rouler avec ça. Puis j'ai fait un autre rendu au médium juste pour m'assurer qu'il fonctionne sous cet angle aussi et c'est elle qui surgit si on compare à l'ancien rendu de cet angle moyen sans lui. Il fait de bonnes choses pour que nous le fassions se façonner comme ce qu'il fait. Comme vous le verrez , nous obtenons également de la lumière ici sur ce bureau. C'est juste les lumières de la zone qui se débordent autour d'elle. Il y a une grosse affaire, ce n'est pas vraiment tuer la scène par aucun moyen et c'est à peine perceptible, donc c'est tout à fait très bien. Si on passe au suivant, j'ai fait un autre rendu à cet angle de test, angle juste pour voir à nouveau ce que ça fait autour d'elle ce que c'est toujours bon à nouveau, comme je l'ai déjà dit, pour faites des rendus lorsque vous ajustez les choses à partir de ce grand angle juste pour voir comment les choses sont affectées dans l'ensemble. Avant que cela ne soit désactivé, c'est avec ça. Vous voyez des coups lumineux apparaître dans le plateau. pas grave cependant, il n'a pas l'air découpé par aucun moyen parce que la lumière est plus éloignée du mur, cause de la taille de celui-ci, vous ne voyez pas vraiment cette zone de transition vers le haut. le mur ici même si ça a l'air complètement bien. Nous pouvons totalement utiliser cela. Allons de l'avant avec ça. Réglez la force sur 0,5 et dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue le point fort I. Je vous y verrai. 14. Ajouter l'éclairage de personnages | Pt 3 : Highlight de personnages: Dans cette vidéo, nous allons passer en revue la lumière des lumières des yeux. Pour commencer, j'ai de nouveau fait un rendu de base de cet angle de caméra rapproché, afin que je puisse avoir quelque chose à comparer. Comme vous pouvez le voir, elle a l'air un peu morte à l'intérieur. On ne voit aucun reflet sur ses yeux. Elle a l'air un peu vide là-dedans, donc juste obtenir un seul point culminant pourrait aider un montant décent au moins. Pour ce faire, nous pouvons créer une lumière de surbrillance des yeux, suffit d'ajouter un peu de profondeur à ses yeux. Pour ce faire, ce que nous faisons ici, c'est la lumière que j'ai créée, la lumière de surbrillance des yeux, allumons-la. Comme vous pouvez le constater, c'est juste une lumière ponctuelle. Vous allez le faire, passez le Maj A, allez au point lumineux, puis nous y allons. Ce que nous faisons, c'est qu'on le met en place, ce qui est juste devant son visage, entre ses yeux. Ensuite, vous pouvez simplement garder la couleur blanche, c'est très bien. Ensuite, les deux attributs, vous allez régler le plus raffinement cette lumière, c'est le rayon et la force. Encore une fois, j'activerai l'utilisation des nœuds comme je le fais généralement pour n'importe quelle lumière, juste au cas où vous voudriez l'ajuster plus tard pour garder les choses cohérentes. À partir de ce moment, ce que je ferais ici, je regarde à travers vue de ma caméra de gros plan dans ce panneau, tout simplement en activant l'ombrage de la fenêtre. Ensuite, pour affiner la position et la taille de celle-ci, ce que vous pouvez faire ici, c'est faire glisser la force, comme ça. Peut-être qu'il suffit de le mettre à deux, c'est probablement bon. Au fur et à mesure que cela se résout, nous allons zoomer un peu dessus. Pour ce faire ainsi qu'un pointeur, je ne pense pas avoir encore mentionné cela Si vous appuyez sur « N » et que vous accédez à l'onglet Affichage, vous allez vous assurer que sous Verrouillage de la vue, assurez-vous que la caméra affiche la case à cocher n'est pas vérifié. S'il est désactivé, il verrouillera l' appareil photo sur votre vue. Au lieu de cela, chaque fois que vous vous déplacez ou effectuez un zoom avant, il zoomera la caméra avant, et lorsque vous faites un panoramique autour de la touche Alt ou Option, elle emportera une caméra avec elle, ce que vous ne voulez pas toujours ici. Je viens d'éteindre ça ici. Si on clique sur « N » pour fermer ça et qu'on zoom avant, on verra le point culminant sur son visage ici, sur ses yeux. Encore une fois, vous voulez vraiment garder cette valeur de force à faible valeur parce que vous ne voulez pas vraiment que cette lumière affecte son visage. L'utilisation principale de cette diapositive est juste d'obtenir ce point culminant sur ses yeux. On ne veut pas vraiment que ça affecte beaucoup son visage. Mais encore une fois, c'est juste un bon moyen de le tester pour voir sa position et affiner la taille de la lumière. J'ai eu l'impression que 0,02 était une bonne taille pour cela. Mais c'est à 0,8, donc j'ai mis 0,8 ici. Vous voyez, ce n'est pas très fort contre juste pour que ça n'affecte pas son visage. Mais vous voyez qu'il est plus grand dans son œil, là et là. faudrait avoir la force de le voir davantage à cette taille. Mais j'ai eu l'impression que 0,02 était une bonne taille. Si nous changeons cela ici, nous passons à 0,08. Cela va se résoudre une seconde. Nous verrons qu'il s'agrandit sensiblement. Je ne suis pas vraiment fan de ce look. Oui, c'est un peu distrayant pour moi. Si vous l'aimez, allez-y. Vous pouvez utiliser ce rayon juste là, 0,08. Mais je vais aller avec 0,02. C'est un peu plus subtil. On y va. Puis la force devant, encore une fois, assez faible, 0,04. Nous avons laissé cela se résoudre. Nous allons recommencer à le revoir. Il est subtil, mais il est là. Nous pouvons certainement le voir apparaître là et là, et voici ce rendu avec elle. Ici, c'est éteint, puis le voilà allumé. Ça ajoute juste un peu de profondeur à ses yeux là-bas, anime un peu les choses. Il est subtil, mais il est censé être subtil. Nous ne voulons pas vraiment que ce soit distrayant. C'est juste un faux surlignement en tant que mot pour ajouter de la profondeur. Je pense que cela fonctionne comme il est là, et nous pourrions essayer, dire que vous mettez dans 0,1, mais vous voulez vraiment être prudent avec ça nouveau parce que vous ne voulez pas ajouter trop de lumière à son visage sinon. N'hésitez pas à expérimenter cela et à tester en augmentant sa force. Mais je vais juste rouler avec ça ajoute évaluer que je l'ai eu à 0,04, juste pour le garder subtil. Ce sont les points forts des yeux. Assez simple, assez simple, pas grand-chose. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue l'ajout de mesures de volume à une scène comme celle-ci. Maintenant, vous pouvez généralement l'ajouter et vous l' ajouteriez probablement avant de faire n'importe quel éclairage de personnage, mais cela aurait autrement ralenti ce processus, et je voulais que cela continue aussi vite que possible. Nous ajouterons les mesures de volume dans la section suivante ici. Je vous verrai dans la vidéo suivante. 15. Ajouter des volumes | Pt. 1 : Créer une atmosphère: Dans celui-ci, nous allons passer en revue les volumétriques de la scène. Dans Blender, il existe plusieurs méthodes pour configurer la volumétrie. Vous pouvez aller dans le monde entier dans l'éditeur de shader. Ensuite, il vous suffit d'aller Maj A, de rechercher un nœud de dispersion de volume. Ensuite, vous pouvez simplement le brancher sur l'entrée de volume de la sortie mondiale. Ensuite, vous ajusteriez simplement la densité ici. En général , je ne fais pas que l'anisotropie, cela va simplement changer l' apparence des volumétriques en fonction de la direction de la lumière qui y arrive, mais je vais laisser cela généralement à zéro là. Je ne m'inquièterais pas à ce sujet. L'autre méthode est celle que j'ai utilisée ici pour cette classe. C'est aussi la méthode que j' utiliserais généralement moi-même. Cette méthode consiste à créer une boîte de volume. Pour ce faire, il suffit de passer le Maj A ici, de créer un cube. Appuyez sur S pour le mettre à l'échelle, appuyez à nouveau sur S, puis sur X ou Z pour le redimensionner sur cet axe, puis appuyez sur S puis sur Y pour le mettre à l'échelle. Vous le dimensionnez et le placez en place jusqu'à ce qu' il soit confiné autant que possible aux limites de l'ensemble. agit simplement de maintenir l'efficacité et de vous assurer que vous n'effectuez pas vraiment rendu volumétrique en dehors de l' endroit où vous allez le voir. Une fois que je l'ai mis à l'échelle et positionné, je m'assurerai également qu' il soit correctement nommé là. Ensuite, je vais accéder à l'onglet Propriétés de l' objet, à la visibilité de la fenêtre d'affichage ou à la liste déroulante de l' affichage de la fenêtre. Ensuite, je m'assurerai que l'affichage en tant que liste déroulante est réglé sur fil plutôt que texturé. S'il est réglé sur la texture, il sera juste solide. Après avoir été réglé sur le fil, il est plus facile de travailler ici dans la fenêtre d'affichage plus clair. Mon mixeur est presque gelé. Oh, ce n'est pas le cas. Incroyable. Une fois que nous aurons cette position et que nous avons configuré cette position, nous voulons affiner cette densité de dispersion de volume pour cette boîte de volume. Pour ce faire, j'utilise à peu près la même méthode que celle que nous utilisons pour configurer les lumières. Je trouverai une valeur finale supérieure pour la densité pour commencer à la réduire de moitié. Pour ce faire encore, je vais juste activer l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Ensuite, je vais simplement faire glisser la valeur de densité ici jusqu'à ce qu'elle se brise et commence à avoir l' impression que c'est clairement trop. Vous ne voudriez pas aller trop loin au-delà ce point de rupture, car vous allez le réduire de moitié pendant trop longtemps. Je m'installe sur 0,2 comme valeur de fin supérieure à partir de laquelle commencer à diminuer de moitié, on dirait clairement que c'est trop ici, mais cela ne devrait pas nous prendre trop de temps pour réduire cette valeur idéale non plus. C'est ce que je me suis installé là pour le top end. Je vais juste faire une pause. Ensuite, j'ai également fait ces quatre rendus de base pour les comparer à nouveau. Les deux à partir de la caméra Y testent les angles de la caméra , puis l'autre depuis le support et l'autre de la caméra rapprochée. Ensuite, c'est avec la boîte de volume réglée sur 0,2 et la densité ici. C'est là que l'on a défini à 0,2. De toute évidence, on dirait que c'est trop, comme si la pièce est en feu. Cela ne va pas marcher. La moitié jusqu'à 0,1 là-bas. C'est à ça que ça ressemble. Il est clair encore trop, puis la moitié à 0,05. C'est à ça que ça ressemble. Il y en a encore trop. Nous progressons, mais c'est encore trop. La moitié est tombée à 0,025 contre 0,05 et ça va mieux. Mais c'est encore un peu trop. Si nous comparons à l'original sans lui et avec c' est encore trop. La moitié est descendue à 0,015 et c'est à ça que ça ressemble. C'est plutôt une plage de travail, mais j'ai quand même trouvé que c'était un peu trop. Je l'ai encore moitié baissé pour une bonne mesure à 0,008. On y va. C'est plus subtil. Il est là, créant une atmosphère, mais ce n'est pas trop. Je me suis installé avec ça. La seule chose dont j'ai eu l' impression qu'il manquait, c'est que je voulais voir un sentiment plus fort de ces rayons du soleil qui traversent les fenêtres. Pour ce faire, j'ai juste pris notre lumière du soleil d'origine, puis passé le Maj D pour la dupliquer , puis je me suis assuré de cliquer, sinon, encore une fois, si vous ne le faites sinon, encore une fois, si vous pas et que vous passez le Maj D puis déplacez votre souris, Vous allez le déplacer accidentellement. J'ai fait le Shift D, j'ai cliqué, délibérément déplacé un peu pour qu' il y ait une certaine séparation dans la fenêtre d'affichage et vous pouvez le distinguer du soleil d'origine et sélectionner plus facilement si vous avez besoin à l'intérieur d'ici. Supprimons cela. Je vais allumer celui que j'ai créé précédemment. C'est là, comme vous pouvez le voir. Il y a l'original. Une fois que vous avez cette configuration, ce que vous devez faire, c'est d'abord le nommer correctement. Vous pouvez voir que cela n' affectait que la volumétrie comme je l'ai fait ici. Ensuite, vous voudrez faire en sorte qu'il n' affecte que les volumétriques. Pour ce faire, vous allez dans les propriétés de l'objet de la lumière, passez à la revisibilité. Assurez-vous ensuite que l'attribut de dispersion de volume est le seul avec sa case à cocher. Maintenant, lorsque vous ajustez sa force, il n'ajuste qu'à quel point il contribue à ces volumétriques. La valeur de fin supérieure sur laquelle j'ai réglé, encore une fois, utilisant la même méthode faire glisser cette force dans la fenêtre d'affichage pour faire glisser cette force dans la fenêtre d'affichage , car c'était 60. Puis j'ai commencé à réduire de moitié à partir de là. Il y en a 60, déjà très bien si on le regarde sans rien, c'est 60, ça pourrait marcher. Il a l'air un peu étincelant parce que la qualité est plus faible. Si nous avons plus d'échantillonnage à une résolution plus élevée, il serait probablement préférable. La moitié jusqu'à 30, mais juste pour le rendre plus subtil. Ça a l' air plutôt bien. Encore la moitié pour voir à quoi ça ressemblerait à 15. Ici, j'ai eu l'impression que c' était trop subtil, vous ne le remarquez plus assez. Puis j'ai remonté et j'ai reculé jusqu' à 30, ce que c'était ici. Ensuite, j'ai fait des rendus du gros plan et de la caméra moyenne pour voir à quoi elle ressemblait. Maintenant, je pensais qu'il était encore un peu trop dense. En regardant ici, un peu trop fumé. J'ai ramené la densité globale de cette boîte de volume à ce stade, je l'ai ramenée à 0,005. Ce qu'il y avait ici était 0,008. Travailler avec ce volume supplémentaire de lumière solaire. Je l'ai ramené un peu plus, presque en deux, pas tout à fait à 0,005. C'est ainsi que ça ressemblait. J'ai juste tout baissé un peu et je l' ai rendu un peu plus subtil et moins fumé. Ensuite, ce que j'ai fait là-bas, parce que vous ne pouviez toujours pas voir très clairement ces lever du soleil à partir de cet angle de caméra, c'est que j'ai opté pour ce volume de sauvegarde de l'intensité solaire à la valeur originale de 60 avec laquelle j'ai commencé. Il n'aura pas autant d' effet qu'ici, car la densité globale de la dispersion volumique est désormais plus faible. Mais il fonctionne toujours ici. Il fonctionne mieux qu'avant. Si nous regardons cela et que nous le comparons au support sans aucune volumétrie, je pense que c'est mieux. C'est joli. Il pousse les objets en arrière-plan plus loin et crée une belle profondeur. C'est ce que font les volumétriques, tout objet plus proche de la caméra aura plus de contraste que les objets plus éloignés. Ici, c'est avec un gros plan, sans lui, avec lui, très subtil, surtout dans cet angle de caméra. Mais je pense que cela fonctionne bien pour ce que nous l'utilisons. Ici, c'est dans le large, sans elle et avec elle. Il tient toujours assez bien sous tous les angles de la caméra, ajoutant un peu d'atmosphère et crée une certaine séparation. Il s'agit de la configuration volumétrique de ce fichier. Je vais passer en revue quelques autres choses concernant volumétrie dans la prochaine vidéo, alors je vous y verrai. 16. Ajouter des volumes | Pt. 2 : Peiner et isoler: Ici, nous allons simplement aborder quelque chose d'autre concernant la volumétrie et l' approche que vous voudrez peut-être utiliser dans vos scènes lorsque vous les configurez. Jusqu'à présent, les volumétriques, elles ont été affectées par toutes les lumières de la scène. Maintenant, pour voir plus clairement que je vais juste aller ici. Il s'agit du menu déroulant Pass. Comme vous pouvez le constater, toutes ces passes de rendu sont en cours de sortie et de rendu. Pour ce faire, je suis allé aux propriétés de la couche de vue, puis je les coche ici sous la liste déroulante de la lumière. Nous allons en parler davantage dans les sections Comp et Final Output. Mais si je passe simplement à la passe directe du volume, et que nous pouvons le voir, ici, nous pouvons clairement voir que toutes les lumières ont affecté la volumétrie jusqu' à présent sur la base de c'est le dernier rendu que j'ai fait. C'est avant que toutes les lumières affectent, encore une fois, la volumétrie et c'est tout avec le rendu mis à jour. façon dont je l'ai fait est d' isoler la lumière du soleil, c'est que je suis allé voir toutes les lumières ici, puis je suis allé aux propriétés de l'objet et désactivé la diffusion du volume pour la visibilité de la lumière. Je l'ai fait pour tous, éclairage de tableau noir, éclairage de fenêtre, tous les plafonniers ici. Ensuite, je l'ai également fait pour la géométrie émissive des plafonniers. Maintenant, il ne semble pas que ça ait fait pendant que j' espérais que ça le ferait. Il semble que ces derniers contribuent encore à la volumétrie de cet attribut émissif. Mais c'est plutôt subtil, on ne s'en aperçoit pas vraiment, surtout par rapport à la lumière du soleil qui arrive. Cela ne devrait pas poser beaucoup de problème si vous avez introduit cette passe en comp pour l'ajuster. Mais cela nous donne généralement cette volumétrie isolée des rayons du soleil ici. Maintenant, ce que vous pourriez faire, c'est de faire comprendre cela, puis de le faire monter ou baisser pour augmenter ou diminuer l'effet de ces rayons du soleil sans augmenter globalement la volumétrie tout au long de l' ensemble. scène ici. C'est un bon moyen de l' isoler comme ça. Mais maintenant, s'il s'agit d'un cadre en acier, vous pourriez probablement simplement rouler avec ce que nous avions avant et ensuite essayer section [inaudible] si la caméra est immobile ou si vous ne faites qu' une seule image. Mais s'il s'agit d'une caméra en mouvement ou quelque chose comme ça, ce serait plus difficile, surtout si vous le faites face à plusieurs prises de vue. Mais je voulais simplement y parler pour que vous soyez conscient du contrôle total que vous pouvez avoir sur la volumétrie de la scène. Mais c'est tout pour celui-là. Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue les paramètres de sortie finale ici. Je vous y verrai. 17. ajustez l'éclairage final: Dans cette vidéo, je veux juste passer en revue quelques derniers ajustements que j'ai décidé d'apporter aux rendus finaux. C'est le bon moment, je trouve, d' évaluer où se trouve l'image finale et de voir s'il y a quelque chose que vous aimeriez changer à ce sujet. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai, encore une fois, fait ces rendus de base pour les comparer. J'en ai fait un à partir de l'angle moyen et rapproché de la caméra, puis la première chose que j'ai remarquée, c'est que je voulais juste que le soleil soit un peu plus lumineux. C'était un peu trop faible à mon goût, soit ça pourrait fonctionner, mais je voulais juste qu'il soit un peu plus lumineux. J'ai augmenté le soleil à 40 contre 15, et j'aime un peu plus ça. Ensuite, j'ai voulu ajouter des tons plus cool dans toute l'image. Je viens de le faire en augmentant la saturation de la lumière ambiante que nous avons configurée ici, j'augmente simplement la valeur de saturation ici de 0,7 à 0,8. J'ai essayé 0,9 aussi, mais j'ai senti que 0,8 était un peu plus subtil. La prochaine chose que j' ai faite, c'est que j'ai réchauffé un peu plus les plafonniers. Je l'ai fait sur les feux de pointe. Je viens de ramener la température de couleur à 4500 contre 5000, juste pour ajouter un peu plus de chaleur à la scène. Ensuite, c'est sous l'angle rapproché. Nous obtenons ici un contraste de couleurs un peu plus complémentaire ici un contraste de couleurs car nous avons augmenté la saturation de cette lumière bleue ou ambiante. Ensuite, nous avons également réchauffé ces plafonniers. Si nous regardons l'avant et l'après du gros plan, vous verrez que nous obtenons un peu plus lumière rebondissante sur le personnage en augmentant l'intensité de la lumière du soleil, et un peu plus de chaleur aussi, qui pourrait provenir du soleil ou peut-être un peu des plafonniers. Voici l'avant et l' après du médium. Nous voyons plus de différence ici parce que nous pouvons voir cette lumière directe du soleil dans le cadre. Cela ressemble à ça, mais j'aime bien où il se trouve jusqu'ici. Ensuite, j'ai décidé d'ajouter un écran à gauche ou un voyant de jante. Cela serait influencé par les plafonniers au-dessus elle ou peut-être un peu de la lumière du couloir aussi. Principalement à partir de ces plafonniers, comme on peut le voir, le plafonnier dans la photo médiane ici. Cela pourrait être un bon argument de vente pour avoir cette lumière sur elle. Je viens de commencer à réduire de moitié cette intensité comme nous le ferions généralement dans le haut de gamme, j'ai trouvé 100 pour un bon rapport qualité-prix, puis je dois descendre à 50, 25, 13, 6, et j'ai décidé de le faire j'ai trouvé 100 pour un bon rapport qualité-prix, puis je dois descendre à 50, 25, 13, 6, pour le temps. J'ai également la température de couleur à 4500 pour correspondre à ces plafonniers. Puis je l'ai simplement déplacé un peu vers le haut pour qu' il montait et descendait sur elle un peu plus, et puis je l'ai déplacé légèrement devant elle, et puis j'ai ramené cette valeur de force à trois et puis deux pour le rendre plus subtil. Pour créer cette lumière, j'ai juste sélectionné ce voyant de jante, puis je l'ai dupliqué, cliqué sur D, je l'ai déplacé et je l'ai fait pivoter, et c'est ici. La prochaine chose que j'ai faite, c'est que j'ai créé un feu de touche. Je l'ai créé de la même manière que ce voyant latéral gauche de l'écran. Je viens de sélectionner le voyant de jante que nous avions déjà créé dans la vidéo de leçon précédente, ai dupliqué, puis je l'ai déplacé et je l'ai fait pivoter, et c'est tout ici. Aussi, il a allumé des cônes de spectacle que je pouvais facilement voir où il s'allumait juste pour m'assurer que c'était sur elle. J'ai aimé ce qu'il faisait ici. Je me suis contentée d'une force de 40 pour ça. J'ai également branché le nœud de valeur de saturation de teinte et l'HDRI que nous utilisions pour l'éclairage ambiant de la fenêtre. Ce que j'ai fait là-bas, c'est que je viens de sélectionner cette lumière, les faire glisser, commande C l'a copiée, puis de dupliquer la lumière ici. Je l'ai juste collé ici, puis je l'ai connecté à l'émission, et nous sommes prêts à y aller. Maintenant, la couleur de la lumière sera cohérente avec cette source lumineuse motivante. Je me suis également assuré de les nommer en conséquence, sorte que nous obtenons le Key Kick, Key Character, Rim, Scénariste, puis Screen Left également. Ensuite, j'ai fait un rendu à partir du médium pour montrer à quoi cela ressemble avec tout ensemble. Si nous comparons cela à l'original , c'est le cas. Nous recevons un peu de lumière qui se déverse sur certains de ces objets , comme le bureau, ce bureau par ici, à partir de ces lumières de personnages. Mais ce n'est pas une grosse affaire. C'est très subtil, et il n'est pas trop perceptible. ensemble, j'aime ce que ça fait bien que nous obtenions un peu plus de volume perceptible aussi, en arrière-plan, ce qui ne me dérange pas. Les sources lumineuses que nous avons créées pour elle, je pense qu'elles ont l'air totalement bien. Ils ont l'air encore plus crédibles ici. Eh bien, peut-être pas plus, mais ils ont toujours l'air crédibles parce que nous avons ces sources lumineuses autour d'elle qui agissent comme des sources lumineuses motivantes. Je pense que cela fonctionne. Dans la vidéo suivante, nous parlerons de la préparation du fichier pour la sortie finale avant de le compiler. 18. Configuration pour la sortie finale: Dans cette vidéo, nous allons passer en détail les paramètres de rendu pour la sortie finale avant de commenter. Ici, vous pouvez voir que j'ai fait quelques rendus ici. En fait, je vais juste les renommer, gros plan pour qu'il soit plus clair sur ce qu'ils sont, moyen. Ils sont tous deux rendus à 1080 avec 256 échantillons provenant des 32 que nous utilisions lors des tests. Pour modifier ces échantillons, je suis simplement allé dans les paramètres de rendu de l'icône de l'onglet Caméra, puis j'ai modifié ces échantillons ici, les échantillons de rendu jusqu'à 256 contre 32. Ensuite, tout ce que j'ai fait au-delà, c'est de changer la résolution de 960 par 540 à 1920 en 1080. Revenez aux paramètres de rendu ici. Pour les chemins lumineux, vous pouvez parfois modifier ces éléments, en fonction de ce que vous faites pour les tests ou pour la production finale. Ici, je les ai laissés tels quels pour le réglage des tests, ayant les échantillons globaux à 32 et la résolution en 1960 par 540, j'étais assez bon avec des rendus assez rapides, donc je les ai laissés tels quels pour les tests et pour la finale. Au-delà de cela, j'avais également configuré ces passes de rendu, que j'ai montrées précédemment ici, nous pouvons voir dans ce menu déroulant, que nous allons composer ensemble lorsque nous effectuerons la prochaine partie de la classe. Pour activer toutes ces passes, je viens de passer à l'onglet Afficher les propriétés de la couche, puis j'ai activé la profondeur Z, la brume. Le D comme dans les données, ainsi que tous ces passages de lumière. Maintenant, nous n' utiliserons pas toujours tous ces éléments, parfois vous n'en utiliserez même pas. Mais je trouve qu'il est préférable de les activer au moins parce que lorsque vous les avez là, ils sont accessibles si vous décidez d'ajuster quoi que ce soit après avoir rendu l'image et que vous n'en avez pas besoin pour le restituer pour n'importe quoi. Puisque nous l'avons examiné, la prochaine étape consisterait à accéder à votre fenêtre de rendu réelle ici, puis à accéder à Image, Enregistrer sous et à choisir un répertoire. Ici, je les enregistre dans un répertoire de rendu dans le dossier du projet, puis vous allez simplement dans Fichier, Format, et assurez-vous que cela est configuré sur OpenEXR multicouche afin qu'il génère les passes que nous l'avons configuré pour qu'il soit rendu avec lui et vous le nommez simplement comme vous voulez. Ici, je l'ai nommé le gros plan, caméra 1 proche et le moyen Camera 2, moyen. Je viens de les sauvegarder et ensuite nous allons dans la section comp après et je vais vous montrer comment assembler toutes les passes et effectuer quelques ajustements en comp avant de l'ouvrir à partir de la comp fichier. On se voit dans le prochain. 19. Compost |Pt. 1 : Aperçu de fichiers: Bienvenue dans la partie compositing de la classe. Nous allons composer cette chose ensemble. Cette partie de la classe est divisée en deux parties. Dans cette première section de la leçon de compositing, nous allons examiner comment réaliser cette configuration de compositing et ensuite, dans la section suivante, nous allons examiner comment créer des éléments plus précis. les ajustements que j'ai apportés ici à nos images finales. Pour commencer, comment mettre cet espace de travail de composition à votre disposition ? Eh bien, ce que vous pouvez faire ici, c'est que si vous avez un autre calque ici dans Blender, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton « Compositing », puis cela vous mettra en mode compositing. Une autre façon de le faire, si vous voulez le faire de manière personnalisée, c'est que vous pouvez tirer des panneaux vers le haut, donc si vous amenez simplement la souris dans manière personnalisée, c'est que vous pouvez tirer des panneaux vers le haut, donc si vous amenez simplement la souris le coin inférieur gauche d'un panneau, un nouveau panneau sera retiré. Si vous l'avez défini sur autre chose, comme l'éditeur UV, vous pouvez simplement le basculer sur le compositeur [inaudible]. Désormais, si vous ne pouvez pas créer de nœuds ou si vous ne voyez aucun nœud ici, vous suffit de cocher Utiliser des nœuds et ensuite, pour les créer, vous devez effectuer le Maj A et le rechercher ou en créer un à partir de ces menus contextuels. Refusionnons ça. Cliquez avec le bouton droit sur le diviseur, joignez les zones. On y va. Maintenant, pour récupérer à nouveau l'éditeur d'images, il vous suffit de le faire glisser depuis le coin, accéder au bouton Type d' éditeur, puis de sélectionner Editeur d'images. Ensuite, pour vous assurer que vous affichez depuis le nœud de visionneuse, si ce n'est pas déjà le cas, sélectionnez ce bouton déroulant en haut au centre, puis sélectionnez « Noeud de visionneuse ». S'ils ne disposent pas de cette option, assurez-vous d'en avoir une dans votre scène ou dans votre éditeur de composition. Pour le faire encore, il suffit d'en créer un. Vous pouvez le rechercher, le visualiseur, puis il est là, créer, appuyer sur « Entrée ». Ensuite, ce que vous faites, vous pouvez simplement faire glisser manuellement n'importe quel nœud de votre structure de nœuds ici , puis il prévisualisera ce nœud dans votre éditeur d'images comme il l'a fait là. Je vais juste fusionner ça. Une autre façon de prévisualiser ces éléments est que si vous maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée sur la touche gauche, il prévisualisera tous les nœuds sur lesquels vous cliquez à ce moment dans votre arborescence de composition. Une autre façon de travailler au sein du compositeur est rejoindre cette sauvegarde comme ça. Si nous cliquons sur le bouton « Backdrop », votre rendu apparaîtra ici. Maintenant, si votre souris centrale, faites un panoramique, c'est ainsi que vous déplacez votre arborescence comp dans cette vue. Si vous tenez juste la souris du milieu et faites un panoramique, elle le fera. Si vous maintenez la touche Alt et Option et le bouton central de la souris enfoncés, faites glisser le curseur, il déplacera votre rendu. Si vous faites défiler la souris du milieu, faites défiler vers l' avant ou vers l'arrière, elle effectuera un zoom avant et arrière de votre arborescence. Si vous maintenez la touche V enfoncée ou appuyez sur V, elle effectuera un zoom arrière sur votre rendu. Si vous maintenez la touche Alt et Option enfoncée et que vous appuyez sur P, elle zoomera dessus. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis déplacez votre souris vers la gauche et la droite, elle effectuera un zoom avant sur votre arborescence ou en arrière. Je vais généralement utiliser la molette de défilement car c'est plus rapide. Je vais annuler cela car je travaille généralement avec deux panneaux comme celui-ci, puis je retourne à l'éditeur d'images. Pour moi, c'est juste un peu plus fonctionnel car vous n'avez pas besoin de continuer à naviguer pour vous assurer que votre arborescence de nœuds ou votre arbre de composition ne chevauche pas votre rendu. La prochaine chose que vous abordez ici c'est les rendus eux-mêmes, alors je l'ai traîné ici. Vous pouvez simplement faire glisser votre rendu depuis la fenêtre du Finder ou la fenêtre Explorateur et il l'introduira simplement dans Compositor Editor comme ceci. Vous pouvez également aller sur la touche Maj A et rechercher une image et cela créera le nœud d'image, puis vous pourrez le charger. Sinon, vous allez entrer et c'est là. Nous allons maintenant voir toutes les passes du nœud d'image ici que nous avons spécifiées pour qu'il soit rendu comme décrit brièvement dans la dernière vidéo. Encore une fois, pour ce faire, il vous suffit de passer aux propriétés View Layer, puis vous les verrez toutes là également. Ils ne sont pas cochés ici car nous ne faisons que le rendre à partir de ce fichier de nœud ainsi que du fichier comp, donc nous n'avons pas besoin de les cocher ici. Si vous ne les voyez pas tels qu'ils sont ici, votre moteur de rendu peut être défini sur EV, alors assurez-vous qu'il est réglé sur Cycles. Pour prévisualiser à nouveau ces passes, suffit de contrôler Maj, il suffit de contrôler Maj, de cliquer avec le bouton gauche, puis de prévisualiser ces passes. Maintenant, vous verrez cette configuration compliquée ici. Je vais en parler plus dans la prochaine vidéo. s'agit simplement de casser ces passes, puis recombiner pour égaler ces passes combinées. Cela vous permet d' effectuer des micro-ajustements sur n'importe quelle passe ici si nécessaire. J'ai aussi un rendu que j'ai mis ici. Maintenant, ce rendu, j'ai sauvé séparément et à l'intérieur de cela, j'ai créé un nouveau fichier de lumière, et à l'intérieur de cela, je l'ai fait pour que la lumière du soleil soit la seule lumière affectant volumétrie au fur et à mesure que nous avons passé dans cette deuxième vidéo volumétrique. C'est juste un moyen d' avoir un peu plus de contrôle sur les volumétriques et leur apparence dans le rendu final , et j'en reviendrai davantage dans la prochaine partie de cette leçon. Mais c'est tout pour l'instant. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où je vais passer en revue cette configuration un peu plus en profondeur. Je vous y verrai. 20. Compost |Pt. 2 : ajuster les ajustements de réglages: Dans cette vidéo nous allons juste passer en revue les ajustements que j'ai apportés à ces rendus finaux ici dans le CAM. Tout d'abord, j'ai ajouté un peu d'éclat ou d'éblouissement à cette lumière en haut du cadre, puis j'ai également augmenté l'intensité de certains rayons du soleil en blanc à l'écran. Ce correctif n'est pas perceptible ici, nous allons passer en revue cela et le faire dans une minute. Tout d'abord, juste pour passer revue ces configurations folles de nœuds ici. C'est juste que je décompose le rendu après avoir sorti l'EXR multicouche avec les passes de rendu que nous avons spécifiées pour sortie dans la leçon précédente. Ce que je fais ici, c'est que je décompose ces passes, puis je les recombine ici. Maintenant, si nous regardons le résultat du débruit de ces passes cassées et recombinées, il devrait ressembler à cette passe combinée finale, ou passe beauté ici que nous sortons du fichier light. Il faudra une seconde pour le charger. nous travaillons à de minuscules résolutions, donc cela prendra une seconde en fonction de la vitesse de votre ordinateur. Mais je crois qu'il est chargé maintenant et que c'est exactement la même chose et c'est ce que nous voulons. Ici, je viens de les décomposer en utilisant quelques nœuds mixtes. En gros, vous ajoutez les passes indirectes et directes pour ces trois passes primaires, la transmission diffuse du glossium ensemble, puis vous multipliez sur la passe de couleur pour elle, ce qui pour le diffus la couleur ressemble à ceci et à l' indirect, direct. Encore une fois, vous les ajoutez , puis multipliez la couleur par dessus, et c'est ce que j'ai obtenu. Je l'ai fait encore pour le diffus, le brillant et la transmission puis je les ai ajoutés ensemble. Voici le diffus, diffus avec brillant, avec transmission, émissif, puis avec le volume. Je les ai juste à votre disposition, et c'est juste bon au cas où vous voudriez effectuer des micro-réglages ou des sous-réglages en bas de la ligne, afin qu'ils n'aient pas à entrer et à restituer quoi que ce soit. Si vous souhaitez ajuster la spécularité même sur un objet spécifique, vous pouvez le faire. C'est pourquoi j'aime faire des choses comme celle-ci, cela me donne plus de contrôle sur l'image finale. Je vais généralement mettre l'image de cette façon et ensuite la recombiner ensemble comme ceci. Maintenant, vous n'avez pas toujours besoin de le faire, parfois vous combinez le résultat sera assez bon, dans un monde parfait. Ensuite, ce que vous pouvez faire là-bas, peut-être que si vous avez juste besoin d'effectuer un ajustement volumétrique, vous pouvez vous aider avec cette passe. Faites sortir votre passage lumineux initial principal, non débruité, alors vous pouvez soustraire le volume et l' ajouter sur le dessus. Mais c'est tout ce que je veux aborder pour cela. Examinons les ajustements que nous avons apportés ici. Tout ce que nous avons vraiment fait, c'est faire un changement de volume avec des effets d'objectif, alors faisons-le. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le volume indirect est noir, volume direct est la seule passe ici où nous avons des volumétriques visibles. Dans celle-ci, je viens de suivre le résultat de rendu que nous avons examiné dans cette deuxième vidéo volumétrique dans cette leçon où pour le reste des lumières de la scène, j'ai éteint leur diffusion de volume pour la visibilité du tableau et je n'ai ajouté que pour la lumière du soleil. Si nous avons cette combinaison ici, c'est ce à quoi cela ressemble, un peu bruyant parce qu'il n' a pas encore été débruité. Examinons cela à partir du résultat du débruit, et si nous voulons augmenter la visibilité de ces résumés, ne nous reste plus qu'à augmenter le facteur au-dessus d'un. Ce n'est peut-être pas la « façon de le faire » techniquement correcte, mais cela vous donnera le résultat que vous recherchez. Vous pouvez également créer une balance des couleurs, si vous décalez simplement la recherche de données, la balance des couleurs, la flèche vers le bas jusqu'à la balance des couleurs. Déplacez ça au-dessus de ce tuyau et branchez-le. Maintenant, si nous changeons simplement cette pente de puissance ASC pour un réglage des couleurs standard ici, nous pouvons également l'utiliser. Si nous remettons cela à un, puis prenons la pente, puis montons la valeur à partir d' ici pour dire cinq, juste pour le rendre visible. Il aura le même effet général ici, en utilisant simplement une balance des couleurs. Maintenant, si nous le faisons, nous pouvons également changer la couleur des volumétriques, si nous le voulions. Il faut une seconde pour qu'il se charge, espère, il devrait se charger dans une seconde. On y va. Nous ne pouvons pas le faire, si nous voulons le faire, peut-être voulez-vous le pousser un peu plus chaud, c'est à vous de décider. Mais j'allais juste le repousser au blanc. Maintenant, si nous allions avec la configuration volumétrique d' origine où toutes les lumières affectaient la volumétrie, ce serait tout à fait parfait et réalisable. Nous pourrions utiliser cela pour avoir une idée globale de l' atmosphère et de la scène. Ensuite, ce que nous pourrions faire pour que le lever du soleil se démarque davantage, c'est que nous pourrions créer une forme de rodo simplement en décalant A pour créer un masque, comme celui-ci. Ensuite, ce que vous faites, c'est passer en mode masque, alors assurez-vous que ce paramètre est défini sur masque, puis passez à nouveau. Ensuite, à partir de là, il vous suffit de créer les formes. Il suffit donc de garder le contrôle, puis cliquer sur la zone générale dans laquelle le soleil arrive. Donnez cette forme générale des rayons. Cliquez autour jusqu'à ce que vous obteniez la forme. Maintenez l'option alt puis C pour la fermer. Ensuite, ce que vous obtiendrez si vous accédez au nœud de masque et sélectionnez ce nœud de masque, puis contrôlez Maj, cliquez dessus. C'est à ça que ça ressemble. Un peu trop dur, donc ce que nous allons faire est de créer un nœud flou, puis de le configurer pour dire quatre ou dire 300. Vous voyez à quoi ça ressemble ? Vous y allez. Ensuite, ce que vous feriez, c'est le brancher dans le facteur, l'entrée du masque telle qu'elle était. Pour rendre cela plus visible, pour vous montrer ce que fait ce masque, je vais simplement sélectionner ces points et les déplacer vers le bas. Appuyez donc sur la touche G ici , puis appuyez sur « B » pour faire glisser la sélection, puis appuyez à nouveau sur la touche G pour les déplacer vers le bas. Je vais juste attendre qu'il soit mis à jour, en prenant une seconde ici, on dirait que c'est 1 080. Je devrais pouvoir atteindre le X ici. On y va. Maintenant, si nous frappons le X ici, ce contour du masque disparaîtra, il est donc plus facile de voir ce qui se passe. Maintenant, si nous augmentons la valeur ici pour dire 10 ou disons 20, juste pour le pousser à l'extrême. Maintenant, nous allons voir ce que fait ce masque. Vous y allez. Si nous avions cette configuration originale, ce serait une autre façon d'augmenter les rayons du soleil dans cette scène. Maintenant, si nous le faisons avec un masque de rodo ici sur cette photo, ce n'est pas aussi efficace sur plusieurs prises de vue, ou si vous avez dit, une caméra en mouvement, cela ne fonctionnera pas aussi bien. Si vous avez une caméra verrouillée ou qu'il s'agit simplement d'un cadre en acier avec lequel vous travaillez, serait tout à fait judicieux ajouter une partie de ces volumétriques à la scène. Cela fait encore partie de l' avantage si vous rendez des passes distinctes comme celle-ci, car maintenant vous appliquez cela à cette passe également. Mais supprimons cela puisque nous l'avons rendu de cette façon pour que les rayons du soleil passent. On peut juste les brancher ici. On y va. Alors utilisons-nous simplement ce facteur pour les augmenter. Pour nos besoins pour ce fichier, cette méthode devrait être correcte. Si vous travaillez dans un scénario de production où vous avez d'autres clichés, d'autres artistes sur le fichier, vous voudrez peut-être utiliser une balance des couleurs, il sera plus évident qu'aucun changement n'est ensuite dans cette partie de la capture, par opposition à ce que l' artiste doive zoomer sur ces nœuds mixtes pour voir s' ils sont modifiés de quelque façon que ce soit pour obtenir ce résultat. Mais c'est le réglage volumétrique. Ensuite, ici, j'ai appliqué un éblouissement ou légère floraison à l' image globale à l'aide de ce nœud d'éblouissement. Cela permettra d'isoler l'éblouissement sur les zones de surbrillance du cadre. Si nous le regardons, encore une fois, contrôlez Maj, cliquez sur le bouton gauche. C'est là. Il s'isole dans ces zones phares. Si nous baissons le seuil à zéro, il s'agira d'un effet global de glosse-over presque comme s'il y avait vaseline enduite sur la lentille. Si c'est le look que vous recherchez , alors super, allez-y, mais pas d'habitude le look que je cherche. Je commence généralement à 0,1 , puis je l'ajuste à partir de là. Mais j'ai constaté que 0,3 était une valeur décente pour cela. Par défaut, le noeud d'éblouissement est réglé sur des stries, alors assurez-vous qu'il est réglé brouillard et la qualité élevée, puis mettez le mélange en un. La taille que je prends habituellement, quelque part autour de huit ou neuf. Mais c'est l'éblouissement et cela ajoute un peu d'effet de lueur à la lumière et un peu de floraison sur les points forts ici, ce que je trouve être un bel effet. Ensuite, j'ai ajouté un peu d'éblouissement supérieur provenant de cette lumière en haut du cadre. Pour y parvenir, je viens de créer un masque. Là, c'est là-haut. Pour le faire encore, j'ai créé un autre masque. Cette fois, c'est celui-là. Je viens de créer un nouveau masque, puis j'ai dit « Ajouter un cercle », puis ce que cela fait, c'est qu'il créera ce cercle, puis j'appuie sur G pour déplacer, puis S pour le mettre à l'échelle. Ensuite, je viens de le mettre en place et c'est tout ce que j'ai fait pour ce type. Ensuite, je l'ai branché dans ce flou, réglé la force de flou de 400, puis j'ai changé la couleur une couleur plus chaude que nous avons fixée pour ces plafonniers et la lime lumineuse. Puis j'ai juste désaturé un peu et j'ai baissé la valeur. La valeur ici peut fonctionner comme un moyen rendre l'effet moins perceptible. Il agit presque comme un réglage d' opacité aussi, donc je l'ai abaissé à 0,5 pour le rendre plus subtil. Mais c'est ça pour tous les ajustements que j'ai apportés à ce fichier CAO. Maintenant, ce que vous feriez, c'est l'utiliser comme base, maintenant cela a été établi. Si j'ai des photos larges, je configurerais généralement ce fichier CAO plus large abord, puis utiliserais comme modèle, puis j' apporterais le rendu en gros plan et j'ajusterais n'importe quoi doit être ajusté au-delà de ce point. Pour le gros plan, par exemple, nous pourrons peut-être même retirer le calque qui se trouve en haut du cadre pour cette lumière, car cette lumière n' est pas visible en gros plan ou vous pourriez réduisez au moins l'effet de celui-ci ou déplacez-le simplement un peu plus hors du cadre. Honnêtement, ça n'a même pas l'air mal ici, donc on pourrait peut-être le laisser là. Je déduiserais peut-être à quel point c'est perceptible, donc vous pouvez peut-être ramener cela à 0,25 et cela pourrait l'améliorer. L'éblouissement semble cependant tenir debout, et ensuite les volumétriques ont l'air bien dans l'ensemble. Je pense que c'est bon d'y aller. Maintenant, pour sauver cela, ce que nous pourrions faire, c'est simplement aller rendre l'image. Il va apparaître ici. Nous le ferions évidemment pour le médium en premier et nous y allons. Ensuite, j'irai sauver comme et ensuite à partir d'ici, nous pourrons le sauver. Nous n'avons pas besoin d'un EXR multicouche ici car nous n' ouvrons aucune passe. Il vous suffit donc de l'enregistrer au format JPEG PNG ou comme vous le souhaitez. Nommez-le, ce que vous voudriez. Ce n'est pas 960 par 540, donc vous pouvez simplement l'appeler version 1 ou quelque chose comme ça dans un répertoire séparé probablement également. Ensuite, vous y allez. 21. Compost |Pt. 3 : ajuster les ajustements de |Final: Regardez-vous cela, voici une autre vidéo de composition. Vous avez peut-être pensé que la dernière vidéo était la fin du cours, désolé, la découpe audio brusquement. Mais après avoir terminé cette vidéo de composition finale où j'ai fait quelques ajustements, j'ai décidé de faire quelques ajustements comp supplémentaires aux rendus finaux ici. Je l'avais fait, puis j'ai appliqué ces ajustements aux rendus finaux que vous verrez dans la section À propos de cette classe et au début de chaque vidéo de leçon. Je me suis dit, pourquoi ne pas vous montrer les derniers ajustements que j'ai décidé de faire. Ce que j'ai fait ici, c'est d'abord que j'ai fabriqué quelques cryptomates. Je vais vous montrer comment ils ont été mis en place et comment je l'ai fait. Ils sont ici. Je les ai piégés pour les organiser dans le fichier comp appelé cryptomattes. Ensuite, j'en ai un ici appelé cryptomate d'écharpe. Je viens de changer cette étiquette en allant ici. J'ai tapé une écharpe cryptomatte. Puis j'ai fait la même chose pour la cryptomate oculaire, vous voyez que j'ai intitulé ça, puis le personnage cryptomatte. Maintenant, ce à quoi ils ressemblent ici, c'est ça. Si je vais contrôler Maj cliquez avec le bouton gauche sur l' écharpe cryptomatte. C'est à ça que ça ressemble, donc il isole comme on s'y attend, l'écharpe. Ensuite, je contrôlerai Maj Click the eye cryptomate. Comme on peut s'y attendre, il n' y a que les yeux là. Ensuite, dans le personnage cryptomatte, oui, vous l'avez deviné, c'est tout le personnage. Ce que j'ai fait avec ces cryptomattes, c'est d'abord que j'ai décidé d'augmenter l'intensité des reflets oculaires. Je pensais juste qu'ils étaient trop sombres pour ce cliché autant plus qu'il n'y a pas vraiment d'autres reflets visibles dans ses yeux. J'ai décidé de les remonter d'un cran. Pour ce faire encore, je viens de créer ici, cryptomatte héritée, donc c'est comme un héritage de changement. Vous pouvez effectuer une recherche héritée ou cryptomatte. Vous y allez. On dirait qu'il y en a un plus récent. Je vais l'utiliser, donc je me suis contentée de la version héritée. Comment vous les utilisez, ce que j'ai fait ici, c'est que je viens de prendre l'objet 01 et 02 cryptomatte ici pour sortir, désolé, à partir du fichier light. Encore une fois, comment je l'ai fait, c'est que je suis allé à l'onglet de la couche de vue, puis il y a des listes déroulantes cryptomatte, sorte que vous pouvez simplement cocher celles que vous voulez afficher. Cela m'a également donné un matériel matériel. Je n'ai pas fini par les utiliser, mais mieux vaut les avoir, que de ne pas les avoir, je trouve que c'est ce que j'ai fait. Je viens de les brancher tous là-dedans, l' entrée cryptomatte correspondante pour ce nœud. Une fois tous branchés, vous pouvez simplement aller choisir et c'est ce que vous obtiendrez. Vous obtiendrez cette image multicolore ici. Ensuite, lorsque vous allez plus, cette pipette apparaîtra et vous pouvez simplement cliquer sur importe quel objet que vous souhaitez ajouter à cette cryptomate. Si vous utilisez les sorties cryptomatte matérielles, si vous cliquez sur, dites le bureau, je crois qu'il vous suffit de sélectionner tous les bureaux de ce cadre pour vous, car ils auraient tous la même chose matériel appliqué sur eux. L'objet est constitué de sélections plus individuelles basées sur des objets . Comme je ne fais pas autant de sélections, les objets que je sélectionne ont généralement des matériaux différents de toute façon, je me suis ont généralement des matériaux différents de toute façon, juste collé avec celui de l'objet. L'écharpe était facile à faire. J'ai juste jeté les yeux sur l'écharpe et ensuite, si vous sélectionnez le tapis lorsque vous sélectionnez des choses, vous verrez que le tapis est mis à jour avec ce que vous sélectionnez. Il s'agit simplement d'une façon de créer un tapis personnalisé pour isoler vos réglages. C'est ce que j'ai fait la même chose ici pour les yeux. J'ai juste pipeté chaque globe oculaire et ça vous a donné ça, nous le faisons. Ensuite, pour le personnage, j'ai fait la même chose. Ça m'a pris un peu plus de temps parce que je devais pipette comme toutes les parties du personnage ; son pantalon, sa chemise, son écharpe, ses bras , ses yeux, ses cils, ses cheveux, tout ça. La façon dont j'ai continué à vérifier pour m'assurer que je l'ai eu. J'ai juste continué à passer à cette cryptomate pour m' assurer que j'obtenais tout ce dont j'avais besoin jusqu'à ce que j' ai eu ça. Mais maintenant, qu'est-ce que j'ai fait d'eux, demandez-vous ? Allons d'abord au foulard. Tout d'abord, j'ai bouché la balance des couleurs juste après le résultat diffus, encore une fois, ce qui ressemble à ceci. Encore une fois, ces résultats diffus entrent dans la connexion brillante, où le brillant y est ajouté. Tous les ajustements que je fais dans cette partie de l'arbre comp ne seront appliqués qu'au résultat diffus. C'est pourquoi j'ai mis la balance des couleurs ici. Ce que j'ai fait, c'est que je voulais juste changer la couleur de l'écharpe. Pour ce faire sans modifier également la couleur de surbrillance spéculaire, j'ai juste mis la balance des couleurs ici juste après les résultats diffus afin que la couleur spéculaire reste blanche et ça ne change pas car je le pousse vers une couleur plus bleue. C'est ce que j'ai fait. Je viens de le faire paraître un peu plus bleu, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, je viens de brancher cette cryptomate, matrice dans le facteur, qui est encore une fois cette entrée de masque de vos nœuds. Ensuite, il isole simplement cet ajustement à cette écharpe. Ensuite, pour les yeux. Encore une fois, c'est à ça que ça ressemble. Je l'ai isolé au résultat brillant pour pousser plus loin le point culminant spéculaire. Voici le résultat brillant. Je voulais juste isoler ces yeux pour que ces informations soient boostées un peu. C'est ce que j'ai fait. Encore une fois, j'utilise le nœud de balance des couleurs, réglé ces deux choses, à des pentes de puissance et forgé à la plaisanterie de couleur standard. Puis j'ai branché ce résultat brillant. J'ai mis ça entre les deux, désolé, le résultat brillant où il est relié à ce résultat diffus dans ce tuyau. Puis j'ai branché ça, cryptomate oculaire dans le facteur, puis j'augmente la valeur de la pente à cinq contre un. quoi ça ressemble, c'est ça. Je vais juste éteindre ça. On y va. C'est à ce point que nous avons donné le coup de pied. On y va. Il y a une différence assez notable. J'ai aimé ça. J'ajouterai cette transmission pour que vous puissiez voir un peu plus clairement, peut-être maintenant. Vous y allez. J'ai vraiment aidé. Je pensais que c'était ça. Ensuite, dans le réglage du personnage. Encore une fois, c'est à quoi ça ressemble. Je viens de brancher ce tapis dans le facteur ici de cette balance des couleurs, que j'ai branché entre l'émissif et le volume si fondamentalement après l'ensemble du résultat combiné, moins ce volume ajouté, puis ce que cela a fait, c'est que ça l'a juste boostée globalement pour toutes les passes, j'ai dû être isolée à une passe spécifique. Je voulais juste augmenter un peu le gain sur elle. Maintenant, il faut être très prudent lorsque vous effectuez un ajustement comme celui-ci. Je ne le ferais généralement pas, surtout s'il s'agit d'une caméra en mouvement, car ce surtout s'il s'agit d'une caméra en mouvement, sont des images fixes. J'ai décidé de le faire juste pour le rendu final, pour ce que nous faisons ici. Ce que j'ai fait ici, je l'ai juste gardé subtil. J'ai branché ce tapis dans le facteur. Ensuite, je viens d'augmenter la valeur de cette balance des couleurs que j'ai ajoutée là-bas de 1 à 1,1, très subtile. C'est la différence qui s'y fait. botte juste un tout petit peu. Vous y allez. Typiquement, j'irais probablement dans le fichier light et j' essayais de l'augmenter dans le fichier lumineux réel lui-même plutôt que de faire ce réglage de la comp isolé. Ça peut lui faire croire qu'elle est collée si tu ne fais pas attention. C'est comme un lien léger dans n'importe quel autre logiciel. Mais il faut être très prudent et subtil pour s'assurer qu'il semble naturel et réaliste. Mais ce sont les seuls changements de cryptomates que j'ai apportés. Je recadre ces effets d'objectif dans un cadre global qui englobe les deux réglages que j'ai effectués pour mieux l'organiser, je l'ai appelé effets de lentille. Je pense que c'était tout. Oui, c'est tout. J'ai ajouté cette courbe RVB aussi à la fin. C'est juste un peu le contraste de l'image globale. Je suis juste en train de le tirer vers le bas et d'ajuster les ombres. C'est comme une courbe de tonalité que vous trouverez dans Photoshop ou Lightroom. La partie inférieure est ici les ombres. Cette zone centrale de la courbe correspond aux tons médians, et la partie supérieure ici, dans ce coin, est la surbrillance. Ici, j'ai un peu remonté les points forts et je les ai serrés légèrement vers le bas. J'ai levé les tons médians, puis baissé un peu ces ombres pour ajouter un peu plus de contraste et de profondeur à l'image finale. C'est à ça que ça ressemble juste là. Éteignons ça et voyons à quoi ça ressemble. Il va probablement falloir une seconde à mettre à jour. Mais voyons la différence ici. On y va. C'est la différence que j'ai faite. Je l'aime bien, il le croque juste un peu là. Soit cela fonctionne de façon stylistique. Je le préfère avec un peu de cette courbe de tonalité appliquée , alors je suis resté avec ça. Puis celui-ci ici, cela ne fait qu'ajouter un peu de chaleur à l'image finale. Je l'ai juste poussé un peu vers le jaune. Très subtil, et c'est très désaturé comme vous pouvez le voir, où ce point est positionné là sur ce cercle de couleurs ou comme vous voulez l'appeler. C'est ça. Ce sont les derniers ajustements que j'ai finis par faire ici sur ces images. Ensuite, je viens de nouveau d'apporter un rendu en gros plan , puis j'ai sauvegardé ces deux JPEG et voilà. C'est comme ça que j'ai fini ces gars. Mais c'est tout, ça termine ce cours. Merci beaucoup de m'y être tenu ici avec moi, à Suivre Along, je l'apprécie vraiment. J'espère que ce n'était pas trop douloureux pour vous et j'espère que vous avez appris une ou deux choses en cours de route. Je vous verrai dans le prochain cours. J'en ai un bon.