COURS de LUMION. Formation complète pour faire des rendus PROFESSIONNELS. | Manuel Pallarés | Skillshare

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COURS de LUMION. Formation complète pour faire des rendus PROFESSIONNELS.

teacher avatar Manuel Pallarés, Architect + Graphic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      LUMION de LUMION # Présentation

      1:02

    • 2.

      Exigences de logiciel

      7:05

    • 3.

      Interface et navigation

      7:59

    • 4.

      Paramètres A-Settings

      5:33

    • 5.

      A-Save et import

      6:52

    • 6.

      Objets de transformation

      13:37

    • 7.

      Bibliothèques B

      18:34

    • 8.

      Options avancées

      9:04

    • 9.

      Matériaux B

      18:57

    • 10.

      B-Landscape

      15:13

    • 11.

      B-Weather

      4:56

    • 12.

      Exercice de matériel

      9:09

    • 13.

      Mode C-Photo

      20:35

    • 14.

      Exercice de mode C-Photo

      11:59

    • 15.

      Lumières C-Lights

      10:30

    • 16.

      Exercice de lumière

      17:30

    • 17.

      Mode C-Video

      13:02

    • 18.

      Exercice C-Video

      22:54

    • 19.

      Exercice de mise à niveau animé

      20:39

    • 20.

      C-Panorama 360

      5:03

    • 21.

      D-PosTproduction

      16:27

    • 22.

      Conseils D-5 pour un meilleur rendu

      10:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 004

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours LUMION 11, nous commencerons à partir d'un niveau d'initiation pour terminer le cours en maîtrisant le programme à un niveau expert. Nous apprendrons tous les outils de LUMION 11 tels que : bibliothèques, matériaux, paysages, météo, animations, lumière de soleil, effets de fx, phasage animé, post-production et bien plus encore. C'est un cours très complet équivalent à 20 heures d'enseignement où la théorie et la pratique vont de pair avec de nombreux exercices qui augmenteront en complexité à mesure que plus de connaissances sont acquises. Il est conçu pour finir par une connaissance approfondie de la Lumion qui nous permettra de faire face à n'importe quel projet avec succès, peu importe la complexité qu'elle soit.

Ma façon d'enseignement consiste à expliquer d'abord la théorie des outils, afin que plus tard l'étudiant puisse répéter les mêmes étapes qui sont présentées dans les vidéos et capable de maîtriser le programme. De même, des exercices sont proposés à la fin de chaque module et un exercice final pour apprendre définitivement à utiliser le programme correctement.

LUMION est un programme de rendu qui a révolutionné le marché de logiciel de visualisation 3D en raison de sa facilité d'utilisation, ainsi que de la rapidité et la qualité de ses rendements. C'est un programme conçu pour les architectes, les urbanistes, les architects, les ingénieurs, les dessinateurs, les arpenteurs, les designers d'intérieur, les concepteurs de produits et en réalité tout professionnel du secteur de la conception. Elle se distingue par d'autres programmes de rendu pour son interface intuitive et par le fait qu'elle effectue un aperçu de le rendu en temps réel, ce qui permet de travailler avec une connaissance approfondie de la façon dont mes transformations affectent le modèle au moment de leur application.

Bienvenue !

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Teacher Profile Image

Manuel Pallarés

Architect + Graphic Designer

Enseignant·e

Hola a tod@s,

Mi nombre es Manuel Pallarés. Soy arquitecto por la universidad de Alcalá de Henares y la Sapienza de Roma.  Mi actividad profesional ha estado ligada tanto a proyectos creativos de diferente índole    (diseño editorial, diseño gráfico, paisajismo, arquitectura...), pero siempre he tenido un pie en la enseñanza.

He trabajado como docente en la universidad Superior de Diseño de Valladolid (ESI). También a día de hoy trabajo como profesor en la Escuela Artes Creativas de Madrid e imparto cursos en el espacio cultural de La casa Encendida, en Madrid

La verdad es que me encanta enseñar! Supone una gran satisfacción transmitir tus cono... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

2. Exigences logicielles en A: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours d'aluminium. Là où nous allons examiner les exigences, nous devons avoir une très bonne expérience à Lumia. Donc, tout d'abord, nous allons aller à la page aluminium, Lumia et.com. Et ici, nous allons passer aux produits et aux exigences. Une fois que nous sommes ici dans les exigences, nous allons lire que ce programme, ce logiciel, est très différent des autres. Cela signifie qu'il repose sur une carte graphique très rapide. C' est donc là le point très particulier que nous devons prendre en compte. Blue, que nous avons des exigences minimales, exigences recommandées et des exigences haut de gamme. Si nous passons aux exigences minimales, nous devons regarder ce graphique d'information. Ici, nous avons différents exemples de cartes graphiques que nous pouvons utiliser. Et nous avons ces données, 7 000. Nous ne savons pas exactement quelle est la signification de ces données, mais nous les examinerons un peu plus tard. Nous avons ici la mémoire des cartes graphiques. Et on dit que nous avons besoin des exigences minimales pour les gigaoctets ou plus, ok ? Et puis nous avons le CPU, c'est la procession. Donc, ici, nous devons regarder cette information, Inter-coréen I7 et ce modèle. Ok, ici nous avons aussi à regarder la mémoire du système ou de la RAM. Ici, nous aurons besoin de 16 gigaoctets ou plus. Et c'est les exigences minimales. Si nous avons ici moins de 16 gigaoctets, je peux vous assurer que votre ordinateur ne pourra pas exécuter Lumia. C' est donc la principale information que nous devons examiner lorsque nous prenons un nouvel ordinateur. Les exigences recommandées. Alors vérifions cette même information, la carte graphique. Ici, la carte graphique, nous avons 14 mille ou plus. Et nous avons ces différents exemples de cartes graphiques. La mémoire, en particulier de la carte graphique ici est de huit gigaoctets, pas pour. Et si nous allons au CPU, nous avons cette I7 inter-coréenne avec ce modèle. Et dans la RAM de la mémoire système, nous avons, dans ce cas, 32 gigaoctets ou plus. Nous allons enfin aux exigences haut de gamme et nous allons à la carte graphique. Dans ce cas, nous avons 20000 note de passage ou plus. Nous avons ces exemples de cartes graphiques. Nous avons une mémoire de carte graphique d'environ 11 gigaoctets ou plus. Et dans le CPU, nous avons dans ce cas, cette inter-coréenne avec cette RAM qui dit 64 gigaoctets. D' accord ? Quelle est la moyenne de ces données que nous avons vues jusqu'à maintenant, dans ce cas, la note de passage de 20000. Si nous allons ci-dessous, nous verrons que nous pouvons trouver ici quelle carte graphique nous avons dans notre ordinateur pour vérifier si nos exigences correspondent aux exigences qui sont nécessaires. Et nous avons dans cette seconde, ce site de marque de passage. Cliquez avec le bouton droit et ouvrons une nouvelle fenêtre. Une fois que nous sommes ici sur ce site, nous pouvons vérifier que nous avons différentes cartes graphiques avec des ponctuations différentes, disons des nombres différents. Dans ce cas, le plus élevé est de 26 000, encore plus. Et c'est le modèle de la carte graphique. Donc ces chiffres que nous prenions auparavant ont une relation avec ces données. Dans les exigences minimales, nous avions besoin de 7 mille note de passage. Cela signifie que nous devons vérifier ici dans cette liste, 7 000. On irait en dessous jusqu'à 7 000 ou même plus. Et une fois que nous sommes ici, nous trouverons différentes cartes graphiques, différents modèles de cartes graphiques qui peuvent être utilisés dans notre ordinateur pour avoir ces exigences minimales. Dans le cas, par exemple, que nous recherchons des exigences recommandées pour la carte rapide, alors nous pouvons le vérifier, aller recommander les exigences. Aller à la carte graphique et vérifier combien passé max nous avons besoin, dans ce cas, 14 mille. Ensuite, nous allons à nouveau sur ce site. Nous allons à 14 000 ou même plus. Et nous vérifions quel modèle c'est celui qu'il nous faut facile, n'est-ce pas ? Eh bien, une partie de cette configuration système requise, je recommande fortement que vous ayez un très bon coup d'oeil sur ce site de Newtonian parce que vous trouverez des informations très intéressantes sur le programme en termes de soutien, dans termes d'essais que vous pouvez télécharger facilement, en termes d'un très bon blog où vous pouvez prendre tous les upgradient, vous pouvez prendre beaucoup de bonnes idées juste en regardant ce bloc par exemple, et cetera, et cetera. Eh bien, une fois que nous aurons fini de vérifier la page en aluminium, commençons à ouvrir le programme. Eh bien, c'est la page d'accueil où nous allons nous concentrer sur cette fenêtre de référence qui. Regardez que nous avons ici cet avertissement critique de réchauffement. L' ordinateur est si lent. Il entendre chaque semaine, entendre ces résultats de référence. Nous pouvons donc voir notre Rapid Card, ce qui est très lent. Et nous avons ici le processeur et les gigaoctets de cette procession. Dans ce cas, il est de 16 gigaoctets. Donc, en parlant en général, les exigences de mon ordinateur, Disons que ce n'est pas bon. Mais vous verrez qu'avec ces exigences, avec ce type d'ordinateur, qui est le minimum, nous pouvons faire beaucoup, beaucoup de choses à Lumia. En fait, nous ferons tout le cours avec cet ordinateur afin que vous puissiez voir que c'est possible et que vous puissiez travailler parfaitement, presque parfaitement. Bien sûr, si vous avez une meilleure machine, Lumia et fonctionnera beaucoup plus vite. Mais avec ce minimum, Q peut être si productif, donc il n'est pas nécessaire de dépenser beaucoup d' argent si vous avez ce genre d'ordinateur, Revenons en arrière. Et maintenant, nous allons cliquer sur Créer, nouveau projet. Ici, nous avons différents modèles pour le point de départ. Nous allons donc cliquer sur créer un environnement d'avion. Et une fois que nous sommes déjà là, nous dirons au revoir et nous continuerons dans le prochain épisode. 3. A-Interface et navigation: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode où nous allons voir l'interface du logiciel et comment naviguer correctement. Eh bien, tout d'abord, nous devons tenir compte du fait que Lumia est organisée en deux sites. Disons que nous avons le côté gauche et le côté droit. Dans le côté gauche, nous avons ce menu principal dans lequel nous pouvons trouver quatre catégories. Nous avons une bibliothèque de contenu avec toutes ces options ci-dessous, nous avons des matériaux. Et puis quand je clique dessus, il apparaît et autre menu. Ensuite, nous avons le paysage. Et puis nous avons si nous revenons à la bibliothèque de contenu et nous allons à la partie supérieure de l'écran. Nous trouvons que nous avons ici différentes couches. Nous pouvons créer plus de couches et nous serons en mesure d'organiser notre géométrie à l'intérieur d'eux. D' un autre côté, à droite, nous avons ce menu principal dans lequel nous pouvons voir que le bas de la facture est déjà pressé. Cela signifie que nous sommes dans la fenêtre où nous allons travailler la plupart du temps. Eh bien, nous avons aussi le menu photo, le menu du film, le panorama, et les fichiers, ce qui signifie que nous avons aussi le menu de configuration et le menu d'aide. Ici, nous avons un conseil très utile pour avoir une navigation plus humide dans le programme. On y passera un peu plus tard. Une partie de cela, si nous regardons ici attentivement, nous trouverons différents raccourcis qui peuvent être très, très utiles aussi. Dans la partie supérieure de cette partie de l'écran, nous avons le niveau des yeux défini. La caméra sera réglée à 1,6 mètres. Et nous avons ce rectangle avec ce numéro dans lequel nous allons trouver des informations sur la façon dont il a été utilisé. La carte graphique. Rappelez-vous que ma carte graphique avait du gaz deux gigaoctets de vitesse. Ici, il est dit le pourcentage utilisé en ce moment, en même temps, nous pouvons trouver ici le nombre d'images par seconde, qui est utilisé par la carte graphique. Maintenant, nous pouvons voir que ce nombre est très faible. Il est en rouge en fait, et il nous avertit que les graphismes sont très lents. Nous verrons un peu plus tard lorsque nous importerons un modèle comment améliorer ces images par seconde ? Eh bien, une fois que nous avons vu comment il est organisé l'interface du programme, commençons à importer notre premier modèle dans Lumia. Donc, ici, dans la bibliothèque de contenu, nous allons aller à cette importation de bouton vert. Cliquons dessus. Et ici, nous allons choisir ce fichier SketchUp qui est joint avec la colonne de cours grec. Nous allons cliquer dessus. Et puis ici, il apparaîtra dans cette fenêtre, la fenêtre de modèle d'importation. Ici, nous devrons mettre un nom pour notre modèle et nous devrons choisir dans quel dossier nous voulons placer ce modèle. Alors plaçons le dans la bibliothèque principale, et passons à l'option suivante ici, importer des bords ou des lignes, nous pouvons le mettre ou désactiver. Mon conseil est que vous mettez toujours cette option de parce que nous ne voulons pas importer toutes les lignes. Donc on dit, ok, et là, regarde que je bouge juste autour de la bouche. Donc, je dois cliquer dans 1. Je vous suggère de cliquer près des x, puis j'ai la possibilité de continuer à cliquer et de placer plus de modèles dans mon port de vue. Je ne veux pas faire ça, donc je vais cliquer sur le bouton d'échappement. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai importé mon premier modèle. C' est la colonne grecque, et ici, dans la bibliothèque de modèles importés, il apparaît un élément. Le nom est la colonne grecque. Je peux le mettre sur mes favoris ou je peux le supprimer en cliquant deux fois. Eh bien, commençons la navigation. Regarde qu'on a ici, cette cible et une partie de cette cible, j'ai la bouche cliquante. Ils travaillent séparément en même temps, j'ai mon axe. Donc, ici, nous pouvons voir que nous avons le X bleu et le X rouge. Il est important de prendre en compte que dans Lumia, la hache verte est verticale et l'axe bleu est horizontal. C' est quelque chose d'étrange et à mon avis, il devrait changer parce que normalement dans tous les programmes dans le mur, les actes bleus, l'ensemble x est toujours dans la position verticale, et le vert est toujours dans la position horizontale avec le un rouge. Rappelez-vous cette information car à l'avenir, ce sera important. Donc, si nous voulons commencer à naviguer, alors nous devons utiliser le bouton droit de la souris. Regarde ça avec ce fond droit, je vais bouger la cible. Maintenant. Je bouge juste la cible. Et la cible pointe la caméra vers le bas dans ce cas, en haut dans ce cas, à droite et à gauche. Lorsque j'appuie sur le bouton droit, vous pouvez voir que sur le côté droit, j'ai différents raccourcis pour mon clavier. Donc, les principaux raccourcis sont les suivants, q, w, e, ASD, ils sont dans le clavier dans la partie gauche. Regarde que Q et E monte et descend. W et S travaille pour aller de l'avant et en arrière. Et un et D travail pour aller à gauche ou aller à droite. En même temps, nous pouvons utiliser les flèches du clavier. Si je veux déplacer l'appareil photo vers le haut ou vers le bas, alors je devrai utiliser oui ou oui Q et lettres. Donc, en plus de cela, nous devons utiliser beaucoup, le bouton droit de la souris. Regardez si nous mettons la cible pointant vers la colonne dans ce cas, et j'appuie ce bouton droit et ensuite j'appuie sur la lettre D pour aller vers la droite. Regardez que si je déplace cette cible, pointant toujours vers cette colonne, je vais bouger autour de la colonne. C' est très, très intéressant avec le défilement de la souris, je peux zoomer ou zoomer. Et enfin, nous avons un autre fond très important. C' est la lettre O. Rappelez-vous cette lettre parce qu'elle est si importante pour la navigation Eleusinien avec l'être au. Si je mets le point cible dans la colonne et que j'appuie sur la lettre O, puis j'appuie sur le bouton droit et puis je bouge, regarde que je déplace juste la souris sur le côté droit, ok ? Et je me déplace autour de la colonne et la cible ne bouge pas parce que c'est comme fixe dans cette position. Donc ce genre de mouvement rend ma vie si facile et Lumia, je peux monter et ensuite je vais me déplacer dans cette direction. Ou je peux me déplacer avec la souris vers le bas et je vais me déplacer dans cette direction. Donc je vous invite à pratiquer toutes ces techniques pour une bonne navigation, une lumière, et je vous verrai dans le prochain épisode. 4. Paramètres A: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours luteum dans lequel nous allons voir le panel de paramètres. Donc, nous avons laissé le dernier épisode ici avec une colonne et avec cette importante bibliothèque de modèles ouverte. Donc, tout d'abord, nous allons le fermer. Donc, nous allons cliquer ici dans tous, par exemple, nous le verrons plus tard, tous ces menus. Et puis nous allons dans le panneau Paramètres ici. D' accord ? Ceci est lié à ce nombre que nous avons vu dans le dernier épisode où nous pouvons voir les images par seconde. La carte graphique bouge en ce moment. Et nous pouvons voir aussi le pourcentage d'utilisation de la carte graphique. Alors, allons dans le panneau Paramètres. Cliquons dessus. Et ici, nous avons trois catégories, image, entrée et système. Ici en image. Nous avons donc la qualité de l'éditeur. Ici, nous avons quatre étoiles. D' accord ? Donc, la chose est que nous pouvons mettre ces en qualité inférieure, de sorte que la Rapid Card pour travailler plus rapidement. Donc ici, par exemple, nous allons mettre la qualité moyenne et dans la résolution de l'éditeur, c'est plus ou moins la même. Il est placé à 100%, sorte que la résolution sera tout simplement parfaite. Et par exemple, on pourrait le mettre à 66 %. Avec seulement ces deux changements, nous obtiendrions une très bonne amélioration lorsque nous reviendrons à la clôture du bill, comme vous pouvez le voir maintenant, les cadres par seconde sont d'environ 20, alors qu'il était d'environ huit gaz avant les changements. Donc je vous recommande que ces paramètres en fonction de votre carte graphique. Si vous avez une très bonne carte graphique, vous pouvez peut-être mettre la qualité de l'éditeur au maximum et la résolution de l'éditeur à 100%. Si ce n'est pas le cas, nous devrons ajuster les paramètres. Pour être plus précis. Vous aimeriez savoir que la qualité de l'éditeur, ce qui fait est de changer non pas le Yom, un arbre que nous avons importé dans le modèle, mais les graphismes natifs de l'aluminium, par exemple, le ciel. Nous le verrons clairement avec le soleil. Nous pouvons voir ici que les effets du Soleil sont maintenant très faibles. Si je le mets dans une très bonne qualité, par exemple, quatre étoiles. Et je reviens. Ensuite, nous pouvons voir l'effet de certains beaucoup plus clair et beaucoup mieux. D' autre part, la qualité de la résolution. La deuxième option définit l'éditeur de la résolution. Cette option, ce qu'il fait est d'améliorer la résolution des textures, les matériaux que nous avons importés en bas milieu, par exemple, cette colonne, ce matériau, ok, Maintenant, nous voyons ce matériau dans une très, très bonne qualité. Mais si je mets la résolution des graphiques dans un pourcentage inférieur, par exemple, disons 50 pour cent, il y aura un énorme changement. Alors vous pouvez voir maintenant que c'est floue. Maintenant, c'est floue. Vous ne pouvez pas voir cette définition. Je l'ai mis même dans une résolution moindre. La carte graphique fonctionnera mieux, plus vite, mais la résolution des graphiques sera pire. Donc je vous recommande de le mettre à 66 pour cent. Ok, maintenant passons à plus d'options. Par exemple, utilisez des proxies ici, nous pouvons mettre ou éteindre. Bien sûr, cette option nous aidera à nouveau à bouger mieux que la géométrie. Ici, les arbres de haute qualité sont plus de la même chose. Au cas où il est allumé, il le fera. Donc, tous les arbres dans l'éditeur à la qualité maximale, cet aperçu de mise à jour n'est pas très intéressant. Alors passons à Input. Ici. En entrée, nous pouvons activer la tablette, nous pouvons inverser la souris si nous voulons naviguer avec le bouton droit de la souris dans des directions différentes, nous pouvons le faire ici. Et nous pouvons utiliser les analyses pour aider Lumia à obtenir des données. Dans le système. On peut entendre, arranger ce genre de trucs. Par exemple, les effets sonores muets utilisent des unités impériales. Cela signifie utiliser l'inceste au lieu de mètres. Droit ? Journal des erreurs, ce n'est pas important. Et c'est important, la récupération, il doit être activé car cela nous aidera à créer un fichier de récupération périodiquement. Le plein écran n'est pas important. Donc, les options les plus importantes sont ici dans l'image où je vous recommande fortement d'ajuster cette qualité, la qualité de l'éditeur et la résolution de l'éditeur à votre carte graphique. Comme le mien, n'est pas très bon comme nous l'avons vu au début du cours. Je vais le mettre ici en qualité moyenne et ici en 66 pour cent. Une fois que nous aurons arrangé tous les paramètres, nous serons en mesure de mieux travailler dans Lumia et je vais dire au revoir, et j'espère vous voir dans le prochain épisode. 5. A-Save et importer: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de ce cours Lumiere dans lequel nous verrons le panneau de fichiers et nous verrons un peu plus profond comment importer un modèle à Lumia. Donc, une fois que nous sommes ici dans le panneau de fichiers, nous pouvons créer un nouveau projet en cliquant ici. Nous pouvons charger un exemple de projet. Si nous allons ici, nous verrons que Lumia nous propose différents projets qui ont été modélisés dans différents logiciels. Et une fois qu'ils ont été importés, Eleusinian, ils ont été travaillés beaucoup d'aluminium. Et puis nous serons en mesure de vérifier la puissance de ce programme. Nous pouvons aussi aller au lit intelligent, où nous prendrons la spécification de notre ordinateur comme nous l'avons vu auparavant. Et nous avons ces options. Nous avons la possibilité de charger un projet. Si je clique ici, Lumia sera ainsi que les projets les plus récents. Pour que nous puissions les ouvrir facilement. Dans le même temps, nous avons cette autre option dans laquelle nous serons en mesure de projet Mertz. Nous avons bien sûr besoin d'avoir un projet déjà enregistré dans notre ordinateur. Ici, nous avons la possibilité de sauvegarder notre projet les changements actuels. Et ici, nous serons en mesure de sauver ce projet avec un autre nom. Donc, comme tout dans Lumia, ce panneau de fichiers est très intuitif et très facile à apprendre. Regardez que si je clique ici dans Bill, j'irai à la clôture du projet de loi. Et je serai toujours en mesure d'aller à nouveau dans le panneau de fichiers et de créer un nouveau chargement de fichier, enregistrer quoi que ce soit. Donc, je vais cliquer à nouveau dans Bill, et je vais maintenant importer un modèle examiné ici. Dans ce côté gauche de l'écran, nous avons ces quatre catégories, bibliothèque de contenu, matériaux, paysage, et si nous l'avons vu auparavant. Ici, dans la bibliothèque de contenu. Si je clique dessus, il apparaîtra toutes ces options ci-dessous. Si je clique ici dans les matériaux, le menu va changer et paysage et si aussi bien. Donc, nous allons aller à la bibliothèque de contenu et regarder attentivement car ici, nous pouvons voir que nous avons déjà cliqué. Ces modèles importés sont dans un autre type de bleu. Cela signifie qu'il est pressé. En même temps. Nous devrons faire attention s'il y a des options ici, des fonds déjà pressés parce que cela peut changer ce qui se passe à l'écran. Quoi qu'il en soit, si nous voulons importer quelque chose, nous avons deux options. Nous avons le bouton vert importer nouveau modèle. Cela signifie que nous allons importer quelque chose de l'extérieur de la lumière. Je veux dire un modèle fabriqué en SketchUp, par exemple, ou en marques 3D ou tout autre logiciel de modélisation. Au lieu de cette option, j'ai ce modèle important. Si je clique deux fois, il apparaîtra cette importante bibliothèque de modèles que nous avons déjà vu ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, il n'y a qu'un seul modèle, cette colonne grecque. Il est déjà ici parce que nous avons importé cette géométrie avant au cas où nous voulons utiliser ces colonnes grecques dans un autre projet maintenant est beaucoup plus facile car il est déjà ici dans cette bibliothèque. Donc, je dois juste cliquer dessus et déplacer la souris dans la fenêtre d'affichage et cliquer en place. Je veux laisser tomber le modèle. Une fois que j'ai fait cela, j'appuie sur Échap parce que je ne veux pas placer plus de modèles dans mon Canvas. Donc, une fois que nous avons placé un modèle de notre importante bibliothèque de modèles de Lumia et nous ferons de même avec un autre modèle, mais cette fois de l'extérieur, de l'extérieur de Lumia. Donc, je vais cliquer ici dans le nouveau modèle important, le bouton vert. Et cette fois, je veux que vous importiez ce fichier fait dans SketchUp appelé Barcelona Pavilion. Vous le trouverez attaché au cours. Donc, je vais cliquer dessus et je dirai Ouvrir. Ensuite, il apparaît cette importante fenêtre modale dans laquelle nous allons mettre un nom, Pavillon de Barcelone. Nous déciderons dans quel dossier nous voulons placer ce modèle. Nous pouvons le mettre ici dans le dossier principal ou nous pouvons en créer un nouveau. Et nous dirons que si nous voulions importer les arêtes et les lignes, je vous recommande de ne pas importer les arêtes et les lignes. Donc, je vais cliquer ici dans ok. Et une fois que l'ordinateur aura chargé le modèle, j'aurai la chance de placer ma géométrie là où je veux. Donc, je vais cliquer ici, par exemple, un clic, puis échapper parce que je ne veux pas répéter cet axiome. Je vais les jeter dehors. Et maintenant, vous pouvez voir tout le Pavillon de Barcelone placé ici dans ma fenêtre. Notez qu'ici, dans la bibliothèque de modèles importante, j'ai un autre modèle maintenant. Il s'appelle le Pavillon de Barcelone, comme nous l'avons appelé. Et il est placé dans la première position ici dans la bibliothèque parce que c'est le dernier que j'ai importé à Lumia. Si je veux faire disparaître cette fenêtre, alors je vais devoir cliquer ici, par exemple, dans 0. Donc, une fois que nous aurons déjà placé notre Pavillon de Barcelone, nous enregistrerons ce fichier. Donc, nous allons au panneau de fichiers, nous cliquons dessus et nous irons à Enregistrer sous ici, je vais attribuer mon itinéraire et je vais mettre un nom pour ce fichier luteum. C' est un fichier en aluminium, donc je vais appeler le fichier en aluminium Pavilion de Barcelone. Je peux le placer sur le bureau ou où je veux. Et je dirai en sécurité. Une fois qu'il est déjà sauvegardé, si je veux le charger, il apparaîtra ici. Vous pouvez vérifier ici le nom du fichier et la date du dernier coffre-fort. Donc, je vais cliquer à nouveau sur l'option de facture. Et à ce stade, je dirai au revoir. Je vous encourage à répéter cet axion parfois jusqu'à ce que vous vous familiarisiez avec eux. Et je te verrai dans le prochain épisode. 6. Objets B-Transform: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours luteum dans lequel nous allons commencer à travailler avec différentes bibliothèques comme la bibliothèque de la nature aussi. Nous commencerons à travailler avec le panneau de transformation. Nous allons tourner, nous allons déplacer les éléments, nous allons mettre à l'échelle les éléments et ainsi de suite. Donc, tout d'abord, ici dans le panneau de fichiers, nous devrons aller charger. Ici. Nous allons cliquer ici dans le fichier Pavillon de Barcelone dans la dernière version. Eh bien, maintenant nous pouvons voir le projet comme nous sommes partis dans le dernier épisode. Ici, nous avons le Pavillon de Barcelone et nous avons aussi la colonne grecque. La première chose que je vais faire est de relier ces colonnes grecques parce qu'il n'est pas nécessaire du tout. Donc, je vais aller à la colonne de la grille. Et puis ici, une fois que nous sommes dans le menu Bibliothèque de contenu, ici j'utiliserai ce panneau de transformation. Je vais cliquer retardé, puis je vais cliquer sur ce bol ou l'effacer. Bien. Maintenant, je vais zoomer. Et commençons à analyser comment cela fonctionne cette bibliothèque de contenu. Dans le dernier épisode, nous avons vu comment importer et importer des modèles ces deux options fonctionnaient. Maintenant, nous allons sauter à cette prochaine option, la nature. Si je clique ici et je clique deux fois, alors la bibliothèque de la nature sera ouverte et nous verrons beaucoup d'espèces différentes ici fait pour nous d'utiliser. Donc, tout d'abord, regardez que nous avons ici, cette catégorie favoris. Et puis nous avons beaucoup d'options différentes comme conifères à feuilles larges, feuilles de palmier moins arbres, herbe, plantes, caractères de fleurs, grappes de feuilles pour son bois, roches et largeurs. Si je clique, par exemple, dans la paume, vous verrez que nous avons différentes pages disponibles. Si je clique au numéro trois, j'aurai de plus en plus d'espèces. Si je clique dans le numéro 5, j'en ai encore plus. Le nombre de possibilités est donc énorme. Il est important de noter ici que Lumia a fait un excellent travail en termes de végétation. La végétation a toujours été une chose très difficile à rendre car il est nécessaire de beaucoup de géométrie pour faire les plantes dans le passé. Cela signifie que nous avons dû passer beaucoup de temps pour avoir un bon rendu quand nous utilisions des plantes, des arbres ou de la végétation, tout a changé avec le lithium. Maintenant, nous avons beaucoup de possibilités disponibles juste en un clic ici dans une bibliothèque native. Et en même temps, les rendus sont super haute vitesse d'ailleurs, la qualité est si élevée. Donc tout est si positif ici. Je vous encourage à jeter un oeil autour cette immense bibliothèque et à vous familiariser avec toutes ces pièces que vous pouvez utiliser pour vos projets. Je voudrais ajouter que si vous, par exemple, comme cet arbre, il y a une étoile dans le coin gauche que si vous cliquez dessus, alors cette espèce ira à cette catégorie de favoris. Et puis vous serez en mesure de l'utiliser beaucoup plus facile. Si nous ne voulions plus que ce palmier soit un favori, alors nous devons décliquer ici à l'étoile. Et puis en Février, c'est, il sera connu. Revenons donc à la catégorie des palmiers. Choisissons, par exemple, cette CPS, Alexandra Pam Laertes. Je clique dessus, puis je déplace la souris ici. Et je vais juste cliquer sur le bouton gauche de la souris à l'avion, je veux déposer mon élément. Disons ici par exemple, si je déplace à nouveau la souris, le programme me donnera la possibilité de placer une autre copie de cet élément, mais je dirai non, donc je vais cliquer sur le bouton d'échappement. Prenez en compte que cela est possible parce que ce fond placé, il est déjà pressé. Une fois que j'ai fini avec ma bibliothèque naturelle, je vais cliquer sur ce fond pour que la bibliothèque disparaisse. Passons maintenant à ce panneau de transformation. Le premier fond que nous avons déjà vu est cet endroit en bas. Il est lié aux différentes catégories de bibliothèques. Donc, si nous sommes ici pour des clics, alors je vais choisir un élément et je le placerai dans mon modèle. D' accord ? Si je passe à l'option suivante, ce bouton Sélectionner, et vous pouvez voir que deux boules apparaissent à l'écran. Chaque balle est liée au modèle en contact. Donc ce bol est pour faire des opérations avec Dave, Pavillon de Barcelone. Et cette balle est pour faire des opérations avec le palmier. En ce moment même, nous pouvons voir les deux balles parce que nous avons sélectionné cette option, toutes les catégories. Ainsi, nous pouvons voir des arcs de la catégorie modale importante, ambles de la catégorie nature. Imaginez que je clique sur la catégorie nature. Ensuite, je pourrai demander de voir les boules de la bibliothèque de la nature. Notez que lorsque nous cliquons sur le bouton Sélectionner, il apparaît plus d'options ci-dessous pour nous aider à faire différents mouvements avec nos objets. Nous les verrons un peu plus tard. Il est important aussi d'être conscient du fait que lorsque nous sélectionnons un élément, dans ce cas le spanning tree, il apparaît ce menu ici, ce nouveau nous offre différentes options. Analysons les. Tout d'abord, nous trouvons ce verrou pour rendre l'objet et sélectionnable. Si je clique ici, le garçon deviendra rouge. Et puis il sera impossible de faire n'importe quelle opération avec elle. Si je veux faire l'objet sélectionné, bien encore une fois, je vais cliquer dessus à nouveau. Sur le côté droit, nous trouverons cette option pour faire des groupes. Nous aurons besoin de plus d'un objet pour faire cela. Donc, cette option sera utilisée à l'avenir. Juste en dessous, nous trouvons ce niveau, couche 1, nous pouvons le déployer et nous trouverons les différentes couches déjà utilisées. Donc, nous serons en mesure de déplacer n'importe quel objet à n'importe quel menteur facilement. Par exemple, si je clique ici sur cet objet, le livre sterling ira à la couche 4 au lieu de la couche 1. Si je reviens au calque 1, je déplacerai l'objet vers ce premier calque. Et ici, à droite, nous trouvons cette option dans laquelle nous serons en mesure de sélectionner toutes les choses, tous les éléments, toute la géométrie de cette couche. Si je clique dessus, alors tout dans le port de vue sera sélectionné. Parce qu'en ce moment même, toute la géométrie est juste placée dans une seule couche. Dans la couche 1. Au cas où nous voulions tout désélectionner, nous devrons aller ici et appuyer sur ce bouton. Choisissons tout. Je vais cliquer à nouveau sur le palmier. Et continuons à analyser ces options. Nous avons ici quatre bars. Avec ces barres, la première, je vais modifier la transparence de l'élément. Les trois autres barres servent à modifier uniquement la couleur. Enfin, nous pouvons trouver cette petite flèche. Nous pouvons le déployer, et nous trouverons différentes options. Ces options sont appelées options avancées. Ils sont très intéressants dans de nombreux cas, lorsque le projet est beaucoup plus complexe, nous allons les étudier dans les prochains épisodes. Donc, je vais cliquer à nouveau une petite flèche. Maintenant, nous allons passer à l'option suivante, l'option de rotation. Nous allons cliquer dessus. Et comme le garde-manger est déjà sélectionné, nous verrons ici ces trois barres pour modifier l'orientation dans les différents plans. Ici, par exemple, nous tournons l'arbre juste dans le plan horizontal. Et ici, nous allons faire pivoter l'élément dans les différents plans. Tenez compte du fait que cette première barre est liée ces actes rouges représentés toujours avec la lettre X. Cette deuxième barre est liée à la Ax verte, représentée toujours par la lettre y. Et cette dernière barre ici , aluminium, est lié aux actes bleus, représenté par l'ensemble de lettres. Normalement le bleu agit, l'ensemble X est le vertical, mais ici c'est le vert. Donc, voici différent et vous devez prendre cela en compte. L' option suivante que nous pouvons trouver est le bas de l'échelle. Si je clique dessus et que vous barre apparaîtra et je serai en mesure de changer l'échelle de l'élément. Oui, déplacer cette barre, regardé les chiffres peut changer radicalement et il peut être difficile de contrôler la taille de mon élément. Pour résoudre ce problème, nous pouvons utiliser le bouton Maj pendant que nous déplacons la barre. En plus de mettre à l'échelle l'élément, de cette façon, nous pouvons simplement appuyer sur la balle de l'élément et déplacer la souris vers le haut ou vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions l'échelle appropriée pour nous. Le bouton suivant va trouver est ce délai à un. Si je clique dessus, alors je n'en aurai que deux confirmés l'opération en cliquant sur le boulon et l'élément sera effacé. Finalement, nous trouvons ici le bouton Annuler. Si je clique dessus, j'annulerai la dernière opération, dans ce cas, le retard de l'élément. Une fois que nous avons déjà vu les opérations principales, ce panneau de transformations nous offre. Nous allons revenir à ce bouton Sélectionner. Lorsque je clique dessus, nous avons différentes options ci-dessous. D' abord, bougez librement. Donc, quand je clique sur les arbres en bas et que je continue à appuyer sur le bouton gauche de la souris, je serai en mesure de déplacer cet élément à travers. Ça veut dire que quand je mets. L' élément au-dessus de toute géométrie de la fenêtre, Lumia reconnaîtra que la géométrie, afin de placer mon élément droit dans ce plan. Par exemple, je vais changer mon point de vue pour que cela soit plus compréhensible. Ici, nous pouvons voir différents plans dans cette géométrie. Donc, je vais déplacer cet élément librement. Et quand je le mettrai au-dessus de ce plan, le programme reconnaîtra ce plan horizontal, et je pourrai laisser tomber l'élément juste au-dessus. Au cas où je veux le déplacer ici dans cet avion, ce sera la même chose. Donc, je peux déplacer des éléments deux plans horizontaux différents d'une manière très, très facile. Mettons-le à nouveau dans sa première position. Et voyons, je suis à la prochaine option. Ici, nous trouvons l'option appelée déplacer vers le haut. Si je clique dessus et que je graphique cette balle, il est clair que maintenant le mouvement de l'élément va être limité juste à la hache verticale regardé. Quand je déplace l'élément vers le haut, je peux voir un chiffre qui nous dit, le haut que nous obtenons avec notre arbre. Dans le cas où nous voulons être plus précis, nous avons ce type d'option dans. Je vais cliquer dessus, puis cette fenêtre apparaîtra avec un axe différent. Et je vais devoir mettre le numéro ici dans la hache. Ici, la hache y, c'est l'ensemble agit normalement. Donc ici, je vais mettre, par exemple, dix mètres, 10 mètres, et l'élément a ces haut spécifique en ce moment, au cas où je voulais placer à nouveau cet élément juste au-dessus de n'importe quel plan, je vais cliquer sur Déplacer libre à nouveau. Je vais prendre cette balle et je la remettrai facilement sur le sol. L' option suivante est appelée déplacement horizontal. Je suis sûr que vous pouvez imaginer ce qui va faire quand je clique sur cette balle. moment, le mouvement va être limité à ce plan horizontal, dans ce cas, le sol d'aluminium, parce qu'il est celui dans lequel l'élément qui a été placé au début du mouvement. Enfin, nous avons ce type en bas. Nous l'avons déjà vu. Nous avons donc déjà eu un point de vue général sur ce panneau de transformation. Comme vous pouvez l'imaginer, nous l'utiliserons constamment. Alors ne disparate pas. Si au début vous ne vous sentez pas si habile, je vous promets de l'obtenir progressivement étape par étape. Donc, nous allons finir ce cours ici, et dans le prochain épisode, nous allons commencer à travailler avec ces bibliothèques. Les détails de la nature, les personnes et les animaux, les effets, le son, les services publics, les lumières, le transport à l'extérieur. Et tous sont des bibliothèques de Lumia où nous trouverons la géométrie native très facile à utiliser et super intéressante pour créer de grandes atmosphères dans nos projets. 8. Options B avancé: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours luteum où nous allons voir les options avancées pour placer les éléments d'une manière différente. Regardez que ici, si je vais à l'endroit et avant d'avoir choisi une bibliothèque, par exemple, la nature, ici, en dessous de ce bas, il apparaît différentes options que nous n'avons pas déjà vues. Donc, à part le placement unique que nous savons utiliser, nous avons le placement de masse, nous avons le placement de cluster, et nous avons le placement de la peinture. Donc, si je vais au placement unique et je vais, par exemple, aux fleurs, et je choisis ce premier et je veux créer une ligne le long de cette façade. Je devrais répéter le placement de cette fleur beaucoup, plusieurs fois. Et ça pourrait être ennuyeux, et je devrais passer beaucoup de temps là-dessus. Ce n'est donc pas une très bonne façon de faire cette opération. Alors faisons-le en utilisant ce nouvel outil de placement de masse d'appel. Je pourrais aller à nouveau, et je pourrais choisir un placement de masse. Ensuite, je pourrais choisir ceci par exemple, marguerite africaine, orange, SPC. Et quand je vais à la fenêtre, je devrais choisir mon premier. Et puis une seconde où je veux que ce groupe finisse. Ecoute, je veux que ce groupe finisse ici. Pour que je puisse cliquer ici. Et puis il apparaît ce menu pour le placement de masse, j'ai le nombre d'éléments. Maintenant, je viens de regarder 123458ampères que j'ai en ce moment, je pourrais augmenter le nombre d'articles. Et puis toutes ces interdictions rempliraient avec cette CPS, avec cette fleur. Alors regardez que faire cette opération de cette manière est beaucoup plus facile et à coup sûr, beaucoup plus rapide. J' ai aussi la direction. Je voudrais orbiter ici pour vous faire regarder ce qui se passe dans une meilleure position. Donc, avec la direction, ce que je fais est de faire pivoter son élément avec un certain nombre de degrés. D' accord ? Vous pouvez voir tous les éléments qui tournent de la même manière. Si je veux randomiser la direction de la rotation, alors je peux utiliser cette barre et n'importe quel élément tournerait dans une direction différente. Je vous recommande d'utiliser ces directions randomisées parce que l'impression générale en utilisant cela pourrait être beaucoup plus naturelle. Ensuite, je peux utiliser aussi, ils ont randomisé l'espace dans une longue ligne. Donc ici, je pourrais séparer la distance entre les éléments de manière aléatoire. Encore plus naturel. Et avec cette barre, je randomiserais décalage par rapport à la ligne. Ainsi, vous pouvez voir que les éléments se sépareraient des actes intermédiaires. Et encore une fois, le résultat serait beaucoup plus naturel. Donc ici, ça pourrait être bien. Et maintenant, passons à cette partie du minimum. Ici. Je n'ai qu'une espèce, cette fleur. Si je voulais ajouter une autre espèce, je pourrais aller à ma bibliothèque. Par exemple, je pourrais choisir ce jaune. Je pourrais cliquer dessus. Et je pourrais aller ici pour ajouter du bleu que quand je vais avec la souris le long de ce bouton, il apparaît déjà ici dans cette fenêtre, et je devrais cliquer sur les États-Unis une fois. Ensuite, cette espèce a été mise dans la bande, et maintenant j'ai deux espèces le long des modifications. Si je voulais ajouter une autre espèce, je répéterais la même opération. Alors allons-y, par exemple maintenant à l'herbe. Et je pourrais choisir celui-là, cette fétuque bleue. Je clique dessus et je vais ici, je clique sur le bouton gauche de la souris. Il a été ajouté. Donc maintenant j'ai trois espèces. Donc, si nous sommes satisfaits de cette composition, nous avons juste à cliquer ici, confirmant l'opération et revenant au mode facture. Vous pouvez voir que nous avons ici toutes ces espèces dans cette bande. Peut-être que nous aurions dû ajouter plus d'éléments parce qu'il ya trop de distance entre les fleurs prennent en compte. Et c'est que nous avons confirmé l'opération. Nous ne pouvons pas revenir à ce menu et le modifier à nouveau. Nous devrions donc répéter l'opération dès le début. Je veux dire ici si je clique sur select, tous les éléments sont maintenant comme des éléments individuels. On ne peut plus aller à ce groupe pour le modifier. En tout cas, je pense qu'il est très clair comment cela fonctionne. C' est super utile. Alors passons maintenant à l'option suivante. J' irai à Place, puis au placement du cluster. Quand je clique dessus, je devrai choisir un autre CPS. Dans ce cas, je vais aller à piler et je vais choisir, par exemple, ceci, Disons que ce palmier, ok, ce typique, je vais cliquer ici une fois et puis vous verrez qu'il n'y en a pas un, mais beaucoup d'entre eux. Il y a un groupe d'étangs. Donc, cet outil sera très utile lorsque nous voulons créer une composition, en plaçant un groupe d'éléments d'une manière très rapide, en tenant compte du fait que bien que le nom de l'outil soit un placement en cluster, ce n'est pas un cluster, ce n'est pas un groupe d'éléments. Donc, si je clique sur Select, nous verrons que ici les éléments fonctionnent à nouveau individuellement. Donc, ici, nous avons cet élément et nous pouvons l'effacer juste un par un. n'y a pas de groupe en tout cas. En passant, si nous voulons sélectionner plus d'un élément, nous pouvons le faire de cette façon. Nous pouvons appuyer sur Sélectionner, puis appuyer sur le bouton Contrôle et créer ce genre de boîte où nous allons sélectionner de nombreux éléments en même temps. Ici, c'est bon. Ensuite, je relâche le bas et je clique ici et je confirme l'opération. Il y en a un, le tremble à gauche, donc je vais cliquer ici à nouveau. Ils l'effacent déjà. L' option suivante serait le placement de la peinture. Pour que je puisse cliquer dessus. Je pourrais aller à nouveau à mon garde-manger et maintenant, regardez qu'il semble un cercle sur mon sol. Et j'ai ce menu. Dans ce menu, nous avons A-bar appelé densité et nous avons deux boutons. L' un est pour la peinture et l'autre pour effacer les éléments. Nous avons donc déjà choisi ce palmier. Donc, avec ces soutiens-gorge, quand je clique, regardez que juste avec un clic, j'ai placé beaucoup d'éléments. Il y a beaucoup parce que la densité est si élevée est le maximum. Si je veux mettre, avec chaque clic moins d'éléments, alors je pourrais réduire la densité. Et une fois que je clique ici sur le terrain, il y aura moins d'éléments qu'avant. Et de cette façon, je peux créer une grande forêt autour de mon immeuble d'une manière très, très rapide. D' autre part, si je veux effacer certains de ces éléments, je pourrais choisir cet objet sélectionné dans le tableau, et maintenant je commence à effacer certains de ces éléments. Par exemple, je voudrais pointer ma cible ici parce que je vois que certaines de ces garde-robes sont mal placées. Donc ici, je pourrais choisir ceux-ci et ils sont en ce moment, beaucoup mieux. Alors je mettrais ici un peu plus. Et ça pourrait être bien. Prenez en compte qu'avec cet outil pour effacer des éléments, je suis capable de soulever seulement des objets qui ont été placés avec ce même outil. Par exemple, ces fleurs peuvent être effacées parce qu'elles n'avaient pas été peintes avec cet outil. Maintenant, je dois confirmer l'opération. Et encore une fois, une fois que j'ai terminé, tous les éléments fonctionnent individuellement, je pourrais appuyer sur Select, et ici je trouverai beaucoup de petites boules. La bonne chose ici est que cet outil a de la mémoire, donc je ne peux pas revenir à ce placement de peinture. Je pourrais choisir Effacer par exemple, et je peux toujours effacer plus d'éléments. Donc j'édite encore ma composition. Je dirai confirmer et je reviendrai au mode facture. Nous avons donc déjà terminé de voir chaque outil sur la façon de placer des éléments. Nous finissons cet épisode maintenant et je vous verrai dans la prochaine classe. 9. B-Materials: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours de domaine dans lequel nous allons parler du matériel. C' est une question très importante. Donc, cet épisode durerait un peu plus longtemps de toute façon. Tout d'abord, nous allons tirer le meilleur parti de nos nouvelles connaissances et nous allons placer toute la nature dans une autre couche. Donc, je vais sélectionner l'un de ces arbres. J' irai ici à Options avancées, et je dirai sélectionner tous les objets de la même catégorie. Ensuite, j'irai ici à la couche, et je dirai que je veux mettre tous ces éléments dans la couche 2. Nous y voilà. Maintenant, je dois aller voir les menteurs et dire que je veux cacher cette couche 2. Eh bien, maintenant j'ai notre gaz de pavillon super propre pour travailler avec notre matériel, donc nous allons trouver du matériel ici. C' est la deuxième option de ce menu. Nous avions une bibliothèque de contenu et ensuite nous avons du matériel. Je vais cliquer dessus. Et une fois que j'ai cliqué dessus, je navigue autour de mon modèle. Regardez que quand je vais avec la souris le long différents matériaux et je parle de mon modèle importé, pas parler de Lumia natif et la géométrie. Ensuite, nous trouverons deux couleurs. On peut trouver un jaune et on peut trouver le vert. Le jaune signifie que certaines opérations ont été effectuées dans Lumia Material Editor. D' autre part, l'anneau un signifie qui ont été fait aucune opération dans Lumia et jet avec ce matériau. Alors commençons à travailler et commençons par le matériau vert, par exemple, cette pierre. Donc, je vais cliquer dessus et puis il apparaîtra ce menu de bibliothèque de matériaux, nous allons trouver ici différents onglets. Et celui-ci est celui qui est pressé déjà connu. Ici, nous allons trouver cet important Materia déjà pressé aussi. Donc, quand nous utilisons un matériau important, et ce cas se produira beaucoup, beaucoup de fois parce que bien que les matériaux aluminium sont très bons, il y aura beaucoup de cas dans lesquels nous trouverons encore meilleurs matériaux en dehors de Lumia, Je veux dire, par exemple, sur Internet ou dans nos propres bibliothèques ou dans de nombreux endroits. Donc, si nous utilisons un matériau important et que nous voulons le modifier, alors nous devrons aller ici à cette norme inférieure. Cliquez dessus et vous trouverez ici la fenêtre typique pour éditer un matériau dans Lumia. Vous verrez que ce minimum est très similaire dans de nombreux cas. Donc, ici, nous trouvons une miniature sur notre matériel. heure actuelle, il n'y a rien parce que cela fonctionne uniquement avec des matériaux natifs Lumia. Puis il y a trois gars. Ce premier concerne la carte des couleurs diffuses, ce qui signifie juste la texture du matériau que nous voyons normalement à l'écran. Mais techniquement, son nom est une carte diffuse, ou même dans certaines pages, il est appelé carte Albedo. Ici, nous trouvons la carte normale qu'il est nommé ainsi que la carte de bosse. Cette carte est utilisée pour créer l'impression que le matériau a une sorte de relief, mais c'est juste une impression. Il est fait par des couleurs noires et des blancs. Et puis nous trouvons ici la carte de déplacement, elle s'appelle aussi la carte de la hauteur. Cette carte est utilisée pour modifier la géométrie et donner à certaines parties de cette géométrie différente en fait dans carte Lumia ne modifie pas vraiment la géométrie, mais elle va nous donner cette impression et elle va augmenter la qualité du rendu si nous l'utilisons correctement, alors nous trouvons ici différents boutons pour copier un matériau basé dans le matériau, enregistrer le matériel sur des matériaux personnalisés, charger le matériel et le matériel sûr. Nous apprendrons à utiliser ces options un peu plus tard lorsque nous aurons fini de créer notre propre matériel. Alors allons à ces curseurs. D' abord, il s'appelle la colorisation. Regarde comment ça marche. Si je déplace un peu le curseur sur le côté droit, alors cette couleur, la couleur blanche, sera appliquée à mon matériel. Regarde jalon, petite fermeture. Et regardez que si j'augmente la barre de diapositive, alors cette couleur blanche, elle est placée comme une baleine sur le dessus du matériau, et alors elle sera de plus en plus blanche. Si je veux changer cette couleur, je vais cliquer ici. Je peux changer de RGB à RHEL, et ici je vais choisir, par exemple, cette couleur rouge. Je vais diminuer la barre de diapositive. Et passons à la brillance. Ici. Nous parlons de la luminosité du matériau. Si nous voulons devenir ce matériau comme revêtu ou non, si nous allons plus de 1, alors le matériau deviendra revêtu. Vous verrez, et si je vais en dessous de 1, alors le matériel que nous pouvons dire qu'il est non revêtu, il n'y aura pas de brillance du tout. Alors revenons à 1. Vous devez tenir compte du fait que lorsque nous éditons un matériau et je veux dire, et un matériau standard ici dans cette option, standard, toutes les valeurs ici des barres de diapositives vont commencer à 1. C' est comme neutre, pas de valeurs de charge. Nous devons donc ajuster ces valeurs, ces caractéristiques des matériaux à notre pierre, à notre métal, à notre bien, quoi que ce soit. Donc ici, cette pierre est claire qu'elle n'a pas cette luminosité. Donc, nous devrions aller avec une valeur inférieure à 1 ici aux flux, disons 0.4 par exemple, une barre x est appelée réflectivité. Ici, nous parlons de combien le matériau reflète la lumière. Donc encore une fois, si nous parlons d'un verre ou d'un miroir ou d'un métal, alors cette valeur sera super élevée et nous devrions aller presque au maximum. Mais si nous parlons d'une pierre, alors la valeur de la réflectivité serait d'environ 1 ou même moins. Bien sûr, tous les matériaux, tous reflètent la lumière plus ou moins, mais tous reflètent la lumière, alors nous trouvons ce que l'on appelle ici le soulagement. Ce curseur n'est pas lié à la carte de bosse ou à la carte normale. Je veux dire ce terme ici. Donc, si nous lisons maintenant, regardez attentivement ici, nous verrons que nous avons déjà une carte normale installée et nous pouvons prendre ici cette route. Si nous voulions supprimer cette carte normale, nous devrions cliquer deux fois sur ce bouton. Je le ferai et on n'a plus de carte normale. Regardez que nous voulons créer une carte normale à partir de rien. Nous pouvons le faire facilement en cliquant ici, créer une carte normale à partir de la carte colormap. Cela signifie que Lumia va créer pour nous une carte normale en utilisant la carte des couleurs diffuses comme référence. Nous devrions donc cliquer ici, créer une carte de l'esprit, puis les cartes normales en cours de création. Et si nous allons alors au relief, un curseur, nous dirons qu'ici nous avons cette option retourner direction normale de la carte afin de retourner ce relief. Par exemple, si je me rapproche, vous pouvez voir ici que si je retourne la direction normale de la carte et je peux augmenter ce curseur pour avoir une meilleure vue. Donc, ici par exemple, disons que nous voulons que ces rues fonctionnent comme sculptées sur la pierre. Donc, je vais cliquer ici la carte normale pour le retourner dans cette direction. Ensuite, je dois ajuster le relief, le maximum, pas toujours pour sûr, la meilleure option. Laissons-le à 1 heure. Et bien sûr, toutes ces valeurs devront être vérifiées par la suite lorsque nous commencerons à rendre les images. À ce moment, nous allons recueillir beaucoup d' informations pour ajuster ces valeurs d'une meilleure manière. C' est notre première approximation. Quoi qu'il en soit, je disais que nous avons une option pour créer une carte normale de Lumia. Ici, nous pouvons le supprimer à nouveau et nous pouvons le créer à nouveau, super facile. Mais si nous avons notre propre carte normale, parce que pour être honnête, là sur ma carte, créer de l'aluminium n'est pas très, très bon. Nous pouvons cliquer ici, choisir la carte normale, puis chercher notre fichier et choisir notre carte normale. Bien sûr, vous avez tous ces fichiers joints au cours. Vous pouvez maintenant voir que le niveau de détail avec cette carte normale est beaucoup plus élevé. Maintenant, je vais ajouter juste un peu la barre de diapositives, parce que je pense qu'avec cette carte normale , il faut correspondre à 1, il faut être plus bas, disons 0,6 par exemple, ou même moins, 0,4. Et avant de sauter à l'échelle de carte d'option suivante, c'est un bon moment pour choisi notre carte de déplacement vers. Je vais donc cliquer ici et je vais choisir ma carte de déplacement. C' est là. Je dirai ouvrir et regarder que lorsque j'ai installé cette carte de déplacement, alors il apparaît un curseur interne appelé déplacement. On ne peut pas créer de carte de déplacement à Lumia. On doit toujours le prendre de l'extérieur. Je parle en ce moment de matériaux importés, pas de matériaux indigènes, mais si nous parlons de matériaux importants, ici, nous pouvons augmenter la valeur du déplacement. Comme vous pouvez le voir, la géométrie est en train de modifier, ou du moins il semble qu'elle ait été modifiée. Dans ce cas, nous parlons d'une pierre plate. Il n'est donc pas intéressant pour nous d'augmenter la hauteur de cette pierre. Donc, si j'étais vous, je mettrais cette valeur juste à 0 ou 0,1 de toute façon, comme c'est arrivé auparavant avec le panneau de transformation, nous pouvons ajuster ces valeurs plus précisément si nous maintenons tamiser pendant que nous déplacons le curseur bar. Et maintenant oui, passons à cette barre d'échelle de carte. Ici, nous serons en mesure de modifier l'échelle de notre texture. Mais pour être honnête, il dans ce cas à 0, est parfaitement correct. Cliquez maintenant plus et je tombe ces options. Et ici, nous trouverons plus d'onglets, de position, d'orientation, de transparence, de paramètres, d'altération et de bord de fourier. Tout d'abord, ici en position, nous serons en mesure de déplacer nos textures dans les différents axes. Le problème en ce moment est que cette texture n'est pas une texture native. C' est une texture importante. Donc, cette option ne fonctionne pas. Il se produit la même chose avec l'orientation. Si nous passons à la transparence, nous trouverons en nous deux options et la transparence. Cette première valeur est dire en nous, combien de lumière est capable d'absorber le matériau. Et celui-ci nous dit le niveau de transparence. Donc, la plupart du temps, le second peut être très utile ici dans Paramètres, nous trouverons ce curseur MEC, qui peut être très, très utile si nous voulons que ce matériau émet de la lumière pour devenir un point de lumière, si j'augmente cette vous pouvez le voir clairement avec le niveau de saturation, nous allons changer la saturation de la couleur de ce matériau. Cette valeur spéculaire, selon mon expérience, n' est pas très utile. Et cette réduction Flickr que nous utiliserons juste au cas où nous aurions à montrer votre visage occupant le même espace. Donc, à travers cette barre, nous allons réduire le Flickr. Enfin, nous avons ces trois boutons, carte de couleurs, la réflectivité du masque alpha, carte de couleurs, l'objet de clips alpha, et le masque de couleurs alpha témoin MEC. Je pourrais dire que ces options sont des options avancées pour éditer des matériaux que nous serons en mesure de créer ou d'installer plus de cartes faites le désamorçage, la bombe et la carte de déplacement. Je pense que ce n'est pas le moment pour ces options avancées. Donc, tout d'abord, nous devons contrôler et maîtriser tout le reste. Mais si cela vous intéresse vraiment, je vous invite à enquêter dans différents tutoriels. Passons maintenant à cela, que ce soit en option regardé ici à travers ce curseur, nous serons en mesure d'ajuster la météo et de créer l'impression que le temps passe à travers le matériau. Je suggère fortement que vous utilisiez ce gaz barre avec peu de valeurs. Par exemple, de 0,1 à 0 pour le maximum, regardé ici, 0,4 est trop. Donc je mettrais ici, oui, 0,1. Bien sûr, si nous éditons en ce moment une pierre, alors ici nous devrons choisir une pierre, pas le serait, pas une lettre. Finalement ici, vous serez en mesure de contrôler la douceur des bords. Par exemple, comment cela change le bord. Lorsque j'augmente cette valeur, elle devient plus douce ou plus SAR. Donc, dans ce cas, je vais le mettre à 0. Enfin, nous avons cette dernière option pour cela. Nous serons en mesure de contrôler la propagation. Nous serons également en mesure de contrôler la taille des feuilles, plus grandes ou plus petites, le décalage de type feuille, et enfin le niveau du sol. Dans ce cas, nous ne voulons pas utiliser le pour le bord. Donc, je vais mettre la propagation à 0. Et quand j'ai fini d'éditer mon matériel, je dois aller ici et enregistrer les modifications. Regardez que maintenant le matériel est en jaune, en vert plus, ce qui signifie que nous avons déjà modifié le matériel dans l'éditeur Lunarians. Une fois que nous avons créé nos propres matériaux avec nos propres presets, peut-être que nous voulons le sauvegarder ou le copier ou autre chose. Nous devrions donc revenir ici, et c'est maintenant le moment de prendre ces options. Je suis copyright maintenant cette pierre avec tous ces presets, et puis je vais cliquer ici enregistrer les changements. Et pour cet exemple, j'irai ici à la piscine et je vais cliquer sur ce matériel et je dirai coller. Et puis toutes les caractéristiques, tous les presets ont été collés ici sur la piscine. En fait, je mens parce que tous n'ont pas été collés. En fait, nous avons une erreur. La raison est qu'ici, notre carte diffuse n'a pas été collée. Nous allons donc dire que nous ne voulons pas sauvegarder les changements. Et nous allons recommencer. Cliquez ici. Et si nous prenons notre carte de couleurs diffuses, nous avons ici un réchauffement. Il est dit matériau sûr, ensemble de matériaux dangereux ne comprendra pas les textures qui ont été assignées à des modèles en dehors de Lumia. Cela signifie que notre modèle vient avec cette texture, avec cette pierre d'un SketchUp. Et puis nous ne serons pas en mesure d'utiliser ces opérations à moins que bien sûr, que nous choisissions ici notre carte de couleur de l'extérieur, alors je vais cliquer dessus. Et ici, je vais choisir ma carte diffuse. Une fois qu'il est déjà démarré, je n'aurais aucun problème pour copier le matériel. Dis Ok, va encore à ma piscine et dis ici coller du matériel. Alors, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons cette pierre. En fait, nous ne voulons pas de cette pierre pour la piscine, donc je ne sauverai pas les changements au cas où nous le voulions, non pas pour copier le matériel, mais pour sauvegarder ce matériel pour une utilisation future. Je vais cliquer ici, puis j'écrirai un nom. Par exemple, une pierre, un pavillon de Barcelone en pierre. Je vais cliquer sur OK, et maintenant je vais pouvoir trouver ce matériel, entendre des documents personnalisés. Donc je vais dire, ok, sauvegardez les changements. Et si je veux l'utiliser, par exemple, encore une fois avec la piscine, je vais cliquer sur la piscine. J' irai à mes matériaux personnalisés et je dirai ici que je veux utiliser cette pierre. Encore une fois. Ce n'est qu'un exemple et je ne veux pas de cette pierre pour la piscine, bien sûr. Je dirai donc que je ne veux pas enregistrer les modifications qui vont à nouveau à ces options ici, nous serons également en mesure de sauvegarder ce matériel dans notre ordinateur, nous serons en mesure de créer un fichier en dehors de Lumia. Par exemple, appelons-le la pierre, disons sauvez-le. Et puis on peut le charger ici quand on le veut à partir de notre propre dossier. Une fois que nous avons vu comment utiliser un matériau important, explorons un peu la bibliothèque de matériaux de luminance. Donc ici par exemple, si nous voulons changer cette eau. Je cliquerais ici et, et nous pourrions vérifier qu'ici nous utilisons ce matériau appelé eau. Si je vais ici, je reviens, nous verrons que ce matériau, il est placé à l'intérieur du personnel savait où nous pouvons trouver d'autres matériaux simples comme il est construit guerre, comme il est couleur, comme si c'est verre, et ainsi de suite. Si je voulais choisir un autre type d'eau, je devrais aller à divers. Et ici, nous allons trouver des matériaux liés à la nature à l'herbe, la 3D, l'herbe, les roches, le sol, l'eau, les bois, les vies. Et quatre, si nous passons à l'onglet suivant, intérieur, nous trouverons tissu, verre , cuir, métal, plastique, pierre, tuiles, serait, et rideaux. Par exemple, si nous allons à l'intérieur de la pierre, nous trouvons ici trois pages et quelques matériaux avec la lettre d. Cela signifie que ce matériau utilise le mappage de déplacement. Si nous cliquons deux fois ici, le matériau a été appliqué, nous pouvons vérifier que nous avons ici la carte diffuse, la carte normale, et la carte de déplacement, et tous les curseurs et options que nous avons déjà appris. Si nous retournons et nous avons fait à l'extérieur, ici nous trouverons des pauses, béton, verre , métal, plâtre, toiture, pierre serait à nouveau, mais différents, asphalte et pas plus. Prochaine étape, nous trouvons des matériaux personnalisés East. Nous avons déjà vérifié celui-ci. Ici, nous pouvons trouver le bus de pierre et Opabinia et nous venons de créer et la dernière étape est nouvelle, et nous en avons déjà parlé. C' est donc la vue générale sur la bibliothèque de matériaux. ce moment, nous avons besoin de notre eau, donc nous devrions aller à divers et ici pour l'eau. Une fois ici, nous trouverons 20 types d'eau et d'eau de piscine d'égout, lac bleu, océan bleu, lac Clear, et ainsi de suite. Imaginez que nous acceptions de choisir Blue Lake. Si je clique deux fois, nous trouverons ici différentes options pour changer cette eau. Lorsque nous sommes satisfaits du résultat, nous devrions cliquer ici, enregistrer les modifications. Nous trouverons cette eau appliquée à n'importe quel matériau portant le même nom dans SketchUp examiné ici. Nous avons ce matériel appliqué sur les deux piscines. Il est donc très, très important qu'avant de venir à Lumia et que vous ayez travaillé votre modèle dans SketchUp et que vous l'appliquiez. Il y a des matériaux différents ou même des couleurs juste pour distinguer tous très facile ici à Lumia. Dans tous les cas, vous devez savoir que notre fichier SketchUp est lié à notre fichier aluminium. Donc, si nous avons besoin de changer quelque chose dans notre fichier SketchUp, nous pouvons le faire. Et puis quand nous l'enregistrons et nous rechargeons ici dans Lumia dans notre fichier, ces changements apparaîtront. Nous apprendrons à le faire dans n' importe quel exercice spécifique pour appliquer des matériaux dans tout le pavillon. Donc nous allons finir ce cours ici. J' espère que ça vous plaira et que vous pratiquez tout. Et je te verrai dans le prochain épisode. 10. B-Landscape: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de ce cours Lumiere où nous allons travailler avec l'aménagement paysager. Tout d'abord, nous devrons récupérer notre dossier. Donc on ira ici pour charger. Et nous dirons que nous voulons récupérer ces cours Pavillon de Barcelone. Vous devez toujours enregistrer le fichier lorsque nous terminons le cours ou lorsque vous avez terminé votre travail. Donc, une fois que nous sommes ici avec notre dossier ouvert, nous pouvons voir que nous travaillons dans ce paysage plat. Imaginez que nous voulons travailler avec ces modèles dans lesquels il y a une belle forêt autour de comment pouvons-nous insérer notre projet dans ce modèle à ce stade, où nous devrions aller puis tirer à nouveau, Créer Nouveau et choisir notre modèle. Dans ce cas, je vais choisir Créer un environnement forestier. Je dirai, ok, et ce modèle de forêt est déjà chargé. Jetons un coup d'oeil à ce modèle. Nous avons beaucoup d'arbres et puis la carte graphique, déplaçant les graphiques beaucoup plus lentement. L' un de ces arbres est placé dans une couche appelée arbres. Nous pouvons toujours cacher cette couche afin de mieux naviguer dans notre modèle, regarder aussi bien que nous avons beaucoup d'oiseaux qui volent autour. Si nous voulions choisir ces mots, nous devrions aller aux gens et aux animaux, choisir l'un d'eux. Ensuite, dites que nous voulons sélectionner tous les objets la même catégorie et les déplacer vers un autre calque, par exemple, couche 3, puis aller à diététique et masquer à nouveau ce calque. Enfin, ce modèle utilise un ciel spécial qui a plus de qualité. Pour qu'on puisse aller ici à la météo et éteindre ce vrai ciel. Cela nous aidera aussi à mieux déplacer nos graphismes. Revenons donc au paysage. Allons sur les arbres, et maintenant nous devons mettre notre modèle à l'intérieur. Alors j'irai ici, deux modèles importants. Et j'utiliserai mon pavillon de Barcelone. Je le placerai ici, et je ferai tourner mon pavillon ici. Ça pourrait être bien. Et maintenant j'ai besoin d'effacer quelques arbres. Donc j'irais à la nature et à l'intellect. Regarde ça. Je n'ai pas besoin de sélectionner la balle de contrôle ici. Si je clique et que je dis que je veux effacer celui-ci, je peux confirmer ici et la trace est déjà levée. Donc je pourrais faire la même chose avec ça. Je clique deux fois et j'ai confirmé l'opération avec celui-ci, je clique deux fois. Je dois confirmer ici avec celui-ci. Et dans ce cas, je vais juste déplacer cet arbre. Donc, je vais sélectionner, et je vais déplacer ici cet arbre. Le point intéressant ici est que nous avons utilisé un modèle de notre bibliothèque plus sombre. Je veux dire, nous sommes allés ici pour importer des modèles et nous avons pris ce modèle du Pavillon de Barcelone. Et ce qui est intéressant, comme je le disais, c'est que nous constaterons ici que les changements que nous avons faits la dernière fois avec les matériaux sont déjà téléchargés. Regardez que si je vais ici aux matériaux et je vérifie le matériel de la piscine, il a le lac bleu, celui que nous avions choisi dans notre classe précédente aussi, que la pierre, il est de couleur jaune. Cela signifie que Lumia a travaillé avec ce matériel. Et si je clique dessus, nous pouvons vérifier ici les changements que nous avons faits ensemble. Donc, la conclusion est que lorsque nous travaillons dans un modèle de notre bibliothèque Lunarians, tous les changements que nous y faisons seront téléchargés immédiatement dans cette bibliothèque. Quoi qu'il en soit, on aurait pu faire cette opération d'une autre façon. Par exemple, allez dans le fichier et en utilisant, si nous avons ce luteum Pro, les options du projet fusionné, une fois que nous avons placé notre pavillon sur sa place, nous allons aller au dossier et nous allons créer un autre fichier, Enregistrer sous , et nous l'appellerions capacité de Barcelone sur le paysage. Nous revenons à Bill, et après ces opérations primaires, nous commencerions enfin à travailler avec notre paysage. Cette troisième option ici dans le menu principal, je vais cliquer dessus et nous trouverons différentes options. Lorsque je clique sur une option, plus d'outils associés apparaîtront. Donc, nous avons de la hauteur, nous avons de l'eau, nous avons l'océan, nous avons de l'herbe paysagère, nous avons OpenStreetMap. Et enfin, nous avons de la douleur. Si je clique sur Salut, je serai en mesure de créer, maintient et tient principalement traiter avec ce que j'ai augmenté ici, j'ai plus bas, j'ai aplati, et j'ai gitter et lisse. Une partie de ça, j'ai deux pinceaux. J' ai la taille de la brosse et j'ai la vitesse de profondeur en laiton. Enfin, je pourrai à nouveau aplatir le paysage et réinitialiser tous les changements. Je serai en mesure de sauvegarder ma propre carte de paysage, et je serai en mesure de la charger au cas où j'aurais quelque chose sauvegardé auparavant. Alors faisons cette taille d'herbe, beaucoup plus grande et cette vitesse en laiton plus puissante pour vous permettre de regarder beaucoup plus mieux. Que va-t-il se passer ? Regardez comment ça marche, cet outil crée ce nouveau relief et ces nouvelles montagnes. Au cas où je veux abaisser ces montagnes, je peux le faire avec ça. Une autre option. Et avec cet outil, je pourrais même créer des trous. Par exemple, si j'appuie ici en bas, par exemple, je vais créer un trou, qu'il peut être utilisé comme un lac par la suite. Avec cette troisième option, comme son nom l'indique, tout sera aplati, même des trous. Avec cette quatrième option, je vais créer des mangeurs le long des montagnes. Et avec ce type lisse, je ferai le contraire. Donc, comme vous pouvez le voir, tous sont très intuitifs. Comme je vous l'ai dit, si je n'aime pas les changements, je peux tout réinitialiser, juste en cliquant ici. Vous êtes donc super libre pour tester les stands et essayer de créer votre propre paysage autour du pavillon. Je le referai rapidement. Donc je vais aller ici pour élever et je vais créer quelqu'un des dizaines. Donc, c'est là. Laissons-le comme ça. Nous avons créé quelqu'un des dizaines ici et ici un tout prêt à être un lac. Nous allons maintenant passer à l'option suivante appelée eau, dans laquelle vous trouverez cette option lieu objet, la date, l'objet, déplacer l'objet. Et ici, différents types d'eaux circulent que nous avons ici, six eaux. Je vais donc placer mes objets en cliquant ici. Et en un clic, vous trouverez qu'ici il y a une sorte de plan de surface, juste une plaine dans laquelle vous trouverez qu'ici nous avons différentes balles où nous pouvons contrôler la longueur et la même de la surface de cet avion. Une fois que le lac est assez grand, nous devons le mettre à la bonne hauteur. Je vais donc cliquer ici. Je vais continuer à appuyer, et je vais placer cette surface un peu plus haut, par exemple ici. Donc maintenant, ça pourrait aller. Nous réalisons donc ce genre de paysage avec le lac et avec Amontons. Et enfin, nous pouvons utiliser cette eau, l'eau océanique, l'eau tropicale, l'eau de bassin, l'eau montagneuse, l'eau sale, et même l'eau glacée. Dans ce cas, je vais choisir d'utiliser le montane. Ici, c'est. L' option suivante que nous trouvons est appelée Océan. Donc je clique ici et je dois tourner sur l'océan. Vous pouvez regarder ici que nous avons cet ozone et ensuite nous serons en mesure de transformer cet océan avec ces différentes barres de diapositives. Ici, nous avons l'intensité des vagues, nous avons aussi. Pour le lire, nous avons la hauteur de la solution. Où est cet avion ? Donc ici, par exemple, si nous voulons mieux contrôler cette hauteur, nous pouvons utiliser le bouton Maj, la luminosité, ou nous pouvons jouer avec les couleurs. Nous avons la couleur 1, la couleur 2, et la couleur la presse. Donc, si nous voulons éteindre l'océan, nous allons cliquer ici à nouveau et nous allons passer à l'option suivante appelée Landscape Grasp. On peut allumer ou éteindre l'herbe est maintenant allumée, mais je ne peux pas désactiver le clic ici. Nous avons donc la taille de l'herbe, la hauteur de l'herbe et la nature sauvage de l'herbe. Et puis ici différents éléments que nous pouvons ajouter à notre herbe. Je vais mettre la caméra un peu plus près afin de vous rendre ce qui est mieux, comment est le travail dans ce graphique ? Par exemple ici, tout d'abord, regardez que lorsque l'herbe est sur, nous pouvons le voir ici clairement. Mais si elle était éteinte, nous verrions comme cette texture, sans aucun doute, beaucoup plus pauvre en termes de graphismes et de qualité. Donc, avec la taille de l'herbe, nous allons contrôler, bien sûr, la taille de cette herbe. Ici. Nous contrôlerons seulement la hauteur, pas la taille. Ici, nous pouvons contrôler l'élargissement. Cela signifie que l'herbe va pousser manière très aléatoire en fonction de la zone comme cela se produit dans la nature. Ici, nous pouvons le voir à cette partie de l'écran. L' herbe est très haute, mais ici il n'y a presque pas d'herbe. Enfin, nous avons ici ces fenêtres. Si je clique sur Modifier le type, cette fenêtre apparaîtra où je peux ajouter différents éléments à mon herbe. Par exemple, ce genre de fleurs, de pierres, juste des feuilles, tout ce que je vais mettre dans ce cas, par exemple, disons des vies. Si je déplace cette barre de propagation, j'en aurai moins si je vais à droite ou plus. Si je vais à gauche avec la deuxième barre, je ne peux pas juger de la taille de ces ascenseurs. Et ici, je peux dire que je veux cette taille de manière aléatoire. Je pourrais ajouter plus d'éléments. Disons dans ce cas, par exemple, certaines pierres. Si je voulais éliminer certains de ces éléments, je pourrais aller à nouveau pour éditer le type et je cliquerais ici vide, et c'est tout. L' option suivante est appelée OpenStreetMap. Pour pouvoir utiliser cette option, vous aurez besoin de l'aluminium Pro, cette version. Il ne fonctionne pas en ce moment. Nous devrons donc passer à l'option suivante et finale. C' est ce qu'on appelle la douleur. Lorsque je clique sur la douleur, nous avons à nouveau différentes options et un curseur barres. Commençons par le côté droit de ce menu. Nous irons à gauche pour une meilleure compréhension. Ici, nous pouvons choisir le paysage et je veux dire le paysage général. Si je clique ici, vous verrez que ce paysage est déjà choisi. Donc ce paysage nous donne ce quatrième, appelons-les cuivres. On peut dire qu'ils sont une sorte de brasses harmoniques pour ce paysage. Bien sûr, nous pouvons changer n'importe lequel d'entre eux, juste en cliquant ici comme avant et choisi un autre type de texture que nous pouvons trouver ici. Si je retourne à la fenêtre du paysage, je vais cliquer ici, par exemple, je vais monter un peu pour une meilleure vue et vous pouvez voir comment le paysage a changé et les brasses à, Je le ferais à nouveau. Donc, la bonne chose à propos de cet outil est qu'il me permet de changer le paysage d'une manière très facile. Oui, en un clic. En plus de cela, j'ai cette option pour cacher les rochers dans les montagnes. Et celui-ci au cas où je voulais juste changer chose qui est basé sur les montagnes dans ce cas, il est basé sur cette terre agricole est ROCC. Mais je pourrais, par exemple, choisir celui-là, cette roche américaine. Et vous verrez ici les résultats. Une fois que le trottoir est 27, je pourrais ajouter juste la taille de la tuile pour le faire. Plus petit ou plus grand. Revenons à notre rocher primaire. Cliquez ici. Alors allons avec ça pour les brasses. Tout d'abord, je voudrais faire remarquer que si je vais à ce coin, nous allons lire l'herbe de paysage assignée à cette fente. Nous pouvons choisir un de ces quatre emplacements pour avoir de l'herbe, pas plus d'un. Donc, si je voulais assigner le paysage Ras à cette fente, je pourrais cliquer ici. Et vous pouvez voir maintenant cette petite icône au milieu de la fenêtre nous disant que l'herbe apparaîtra dans les zones où ce laiton est utilisé, pas ici. Par exemple, je vais cliquer ici pour sélectionner cette herbe. Je vais ajuster la taille du pinceau et la vitesse du laiton, et j'irai ici près du lac pour l'utiliser. Vous pouvez voir le résultat et vous verrez qu'ici, il y a de l'herbe. Vous pouvez le voir parfaitement. Si j'assigne l'herbe à cette fente, alors vous ne verrez plus d'herbe à l'écran. Alors faites attention à ce point. Quoi qu'il en soit, je pense que ce laiton ne fonctionne pas ici. Alors je vais en choisir un autre. Par exemple, ce genre de petits rochers. Une fois qu'il est sélectionné, je peux ajouter oui ici, la taille de la tuile comme je l'ai fait avant avec les rochers et ici ça pourrait aller bien. Si je veux utiliser un autre pinceau, je pourrais le faire parfaitement. Je vais faire la taille de laiton est plus petite. J' essayerais de contrôler un peu mieux la surface parce que le laiton rocheux, je pense, est trop grand. Donc je vous invite à peindre avec ces cuivres, votre paysage et jouer avec elle ici, ça pourrait être mieux. Les rochers près du lac. Et c'est une question de temps pour donner plus en plus de détails et rendre notre scène assez incroyable. Utilisons, par exemple, ces cuivres rocheux autour du lac. J' augmenterai la puissance de mes soutiens-gorge. J' augmenterai un peu la taille du pinceau, et je le ferai si vite. Ici, autour. Ici, nous sommes peut-être qu'il est frobs sont deux, disons trop fort ou trop lourd. Et nous voulions le changer pour du gravier par exemple. Ici, ça pourrait être un peu mieux à mon avis. Laissons-le comme ça. Nous avons déjà vu tous les outils que nous pouvons utiliser avec notre paysage. Je vous invite à passer du temps à profiter ce cours et à pratiquer tous ces outils dans votre propre fichier. Il faut du temps pour pouvoir faire des choses merveilleuses, mais je pense vraiment que cela vaut la peine. Et très bientôt, vous verrez vos progrès dans votre propre projet. Alors je vous dis au revoir maintenant, et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 11. B-Weather: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours de nucléon dans lequel nous allons voir cette dernière option du menu principal. Il est appelé si une fois que nous cliquons dessus, nous pouvons trouver ces différents outils. Si nous partons de gauche à droite, nous trouverons ici cette fenêtre où nous pouvons sélectionner Nuages. Donc, je vais cliquer dessus. Et ici, j'ai plusieurs cieux. Si je voulais obscurcir, je pourrais choisir celui-là. Et comme vous pouvez le voir, le ciel est beaucoup plus nuageux. Je reviendrai à mon premier ciel ici, principalement parce que je veux voir le soleil sous cette fenêtre. Nous remarquons que nous avons ici ce niveau. On peut lire le vrai ciel. Maintenant, il est éteint, mais je peux l'activer, juste en cliquant ici. Et puis le ciel a complètement changé. Vous devez savoir que nous utilisons ici ce qu'on appelle la carte HDRI. Il s'agit d'une carte haute résolution utilisée principalement pour faire le ciel et elle couvre 360 degrés. Cela signifie que tout le ciel est aussi beau que vous pouvez le voir. La bonne chose à propos de ces gars, que notre projet utilise son éclairage. Donc, le ciel illumine tout ici et crée les ombres. On peut même déplacer le ciel en utilisant ces deux-là. Grâce à ce cycle, nous serons en mesure de nous déplacer dans tout le ciel et de mettre le soleil où nous le voulons. Et les ombres changeront en fonction de la position du soleil. La faiblesse ici réside dans le fait qu'avec ces cartes, avec ces vrais cieux, nous ne pouvons pas changer la hauteur du soleil. Nous pouvons déplacer le soleil autour du ciel comme la peur, mais ils ne changeront pas. Dans tous les cas, la hauteur est fixe, comme on le dit dans ce niveau. Mais ce n'est pas un gros problème parce que nous avons ici plus de ciel réel. Nous pouvons donc choisir celui qui correspond à nos exigences en termes de hauteur de ce soleil. Par exemple, si nous voulons notre projet demain matin, nous devrions aller ici au matin, 3 matin, et puis ce gars sera beaucoup plus bas. Si nous voulons, par exemple, créer une atmosphère de coucher de soleil, alors je vais cliquer ici. Je vais choisir, par exemple, celui-là. Et nous allons profiter de ce genre de lumière. Et bien sûr, nous serons en mesure de changer la rotation. Bref, une partie de ça, nous avons ces trois curseurs ici. Nous pouvons contrôler la luminosité du ciel et nous pouvons même ajuster la direction du vent et la vitesse du vent. Bien sûr, ces options seront intéressantes juste au cas où nous faisons une animation. Enfin, vous devez également tenir compte du fait que ce ciel réel consomme beaucoup de ressources de notre coupe rapide en raison de sa haute résolution. Nous pouvons donc l'éteindre et l'utiliser pour le rendu final. Dans le cas où nous n'utilisions pas le vrai ciel, nous serons en mesure d'ajuster la haine du soleil. En d'autres termes, l'heure de la journée. Nous le ferons à travers ce demi-cercle. Et ça marche comme ça. Si je mets le Soleil ici au début du demi-cercle, cela signifie que le soleil est à son plus haut niveau. C' est au sommet de la journée. Il pourrait être plus ou moins 12 heures. Il est placé en ce moment au sommet du ciel comme la peur. Et si je le déplace sur le côté droit, alors le soleil descendra progressivement jusqu'à ce que nous arrivions à cette frontière, qui pourrait être soit le lever du soleil, soit le coucher du soleil. Je dois relâcher le bouton pour avoir un meilleur aperçu de ce qui se passe. Et nous y voilà. Au cas où j'allais plus loin à cette frontière , la nuit viendrait. Et le plus à droite je vais qui se produisent et il y a. Alors déplacons le soleil ici et laissons-le dans cette position. Maintenant, sans le vrai ciel, nous avons aussi, ces curseurs, la luminosité du soleil, la vitesse du vent, la direction du vent. Et maintenant, nous avons un autre bar appelé trouble. Ici, nous ne pouvons pas facilement comment le ciel nuageux déplace cette barre vers la droite si nous voulons plus de nuages ou la déplacer vers la gauche si nous voulons un ciel clair. Et c'est tout ce que nous pouvons faire ici dans la catégorie météo. En tout cas, je voudrais que vous soyez conscient du fait que tous ces changements que nous avons fait ici dans ce menu, dans le météorologue, vous n'êtes pas définitif, ne sont pas définitifs. En fait, nous allons travailler beaucoup mieux ici à l'intérieur du menu photo et à l'intérieur du menu du film. Ici, nous allons organiser la météo indépendamment pour chaque photo, pour chaque projet. Et nous serons en mesure de créer encore plus d'effets comme la pluie, la neige, etc. Donc, une fois que cela sera clair, je vous dirai au revoir et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 12. Exercice B-Materials: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce court d'aluminium dans lequel nous allons faire un exercice pour pratiquer l'utilisation des matériaux. Donc je veux que vous ouvriez notre dossier et une fois que nous serons là, première chose que nous allons faire est de cacher la couche d' arbres pour aider notre carte graphique à mieux fonctionner. Nous y voilà. Maintenant, nous allons juste nous concentrer sur les matériaux. Donc, le but de cet exercice est d'organiser tous les matériaux principaux afin d'être prêt pour la prochaine classe, où nous irons ici, ce côté droit de l'écran, et nous allons commencer à utiliser le mode photo. Pour faire cette tâche, je vous recommande d'ouvrir un dossier joint au cours où vous trouverez différentes photos sur le Pavillon de Barcelone. Nous les utiliserons comme référence. Nous y voilà. Nous pouvons voir ici différentes vues sur ce Pavillon de Barcelone. Et nous les utiliserons comme références pour ajuster de la manière la plus précise nos matériaux. Encore une fois, souvenons-nous de l'ajustement que nous avons fait pour cette pierre. Je vais cliquer ici et nous pouvons voir que nous choisissons une carte de couleur qui est jointe avec le parcours ainsi que la carte normale et la carte de déplacement. Et nous avons mis ces barres lumineuses de cette façon, nous avons ajouté un peu de rassemblement, et c'est tout ce que nous avons à prendre en compte qu'ici nous avons ajouté une carte normale et de déplacement, mais peut-être dans le résultat final, ils ne sont pas nécessaires parce que nous parlons d'une pierre dans ce cas -ci, mais du marbre dans d'autres cas, nous pouvons voir ici. Donc le soulagement, je soupçonne que ce sera très, très faible. Mais nous devons vérifier cela quand nous allons sur le panneau photo et nous commençons à rendre. Enfin, donc je vais dire ici, ok, et commençons par, par exemple, le premier marbre que nous avons juste devant nous. Je cliquerais dessus. Et la carte normale, elle s'appelle Marble 3. Et ici, nous avons la diffus ou colormap, la normale et le déplacement. Nous allons utiliser la carte des couleurs dès maintenant. Et dans ce cas, nous allons supprimer la carte normale et nous n'utiliserons pas la carte de déplacement. Je fais cela parce que quand nous allons aux rendus, je veux être en mesure de comparer le résultat entre ce marbre sans carte normale et déplacement et cette pierre dans laquelle nous mettons une carte normale et déplacement dans une très faible quantité, mais nous l'a fait. Donc, enfin, j'ajouterai le S ici, l'altération, et je dirai, Ok, Allons maintenant à un autre matériau. Par exemple, ce métal, cet aluminium. Je vais cliquer dessus et je vais aller à l'intérieur et au métal. Et ici, je vais choisir ce premier, cet aluminium, je clique deux fois que ce matériau n'a pas de relief du tout, je n'ajouterais pas une carte normale ou une carte de déplacement. Je vais aller ici aluminium et je aurais juste le temps dans aussi bien dans 0.3, je dirai. Ok, et nous vérifierons les résultats quand nous irons sur le panneau de rendu. Allons maintenant par exemple, à ce toit. Si nous prenons les photos du pavillon, nous pouvons voir ici qu'il y a comme deux matériaux. Nous en avons un ici plus épais, une couleur blanche, et puis nous avons ici une sorte de pierre. Nous n'avons pas ici cette différence entre ces deux matériaux. Donc, nous devrions aller à un croquis et le dessiner à nouveau et recharger notre modèle. Une fois que j'ai ouvert mon croquis ce fichier, je vais le faire super vite. Je vais donc sélectionner ce toit et je vais en faire une copie juste au-dessus. Alors je vais faire partie de ce groupe. Et je dirai que je voulais ce toit beaucoup plus bas, pas si haut. Donc, je vais dire ici 0.15 dans cette direction. Et maintenant, je vais ajouter ici 0.05. Quand je dessine ça, j'accélérerai la vidéo. Une fois cela fait, j'ajouterai un matériau ici dans SketchUp, disons par exemple, une couleur, une couleur grise. J' irais ici, je vais sélectionner toute la géométrie et je dirai que je veux cette couleur pour ce gars. Je vais faire la même chose ici, et c'est tout. Donc je vais aller ici pour classer et je dirai en sécurité. Une fois que je suis à nouveau dans Lumen, si je clique sur n'importe quel matériel, je trouverai ici ce menu. Je peux dire que je veux réimporter le modèle. Je clique dessus, mais regardez ce message, une erreur s'est produite lors de l'importation du modèle. Je voulais vraiment se produire ceci afin de vous montrer cette erreur, cela est arrivé parce que dans un SketchUp j'utilise la version 2021. Et puis si je dis juste que je voulais enregistrer un changement, je peux recharger ces changements ici. Donc, je dois aller à nouveau pour esquisser ici, aller dans Fichier, Enregistrer sous et dire que je veux enregistrer ce fichier en 2020, pas en 2020 un ici, je dirai sûr, ok, écraser. Et puis je vais à nouveau à Lumia et je clique sur réimporter le modèle à nouveau. Et vous pouvez voir maintenant que l'erreur a été résolue. Alors attribuons quelques matériaux à ce nouveau toit, par exemple, à cette première partie, je vais cliquer ici et je vais aller à Nouveau. Et ici, nous pouvons trouver cette couleur d'option, et je vais choisir juste une couleur, blanc avec un peu de gris ici, par exemple, pourrait être très bien. Je vais dire, Ok, je vais choisir un matériau maintenant pour la partie supérieure du toit ou cliquer dessus. Et puis j'irai à la pierre en plein air ici. Je choisirai, par exemple, celui-là. Nous pouvons voir ici, lettre D. Cela signifie que ce matériau a une carte de déplacement et cliquez deux fois. Et ici, nous pouvons voir que nous utilisons maintenant du matériel de Lumia. Nous n'utilisons pas notre propre texture comme avant. Donc, ici, nous avons déjà une carte normale incluse, et dans ce cas, carte de déplacement aussi bien. Si je veux contrôler la force de ces cartes, je dois aller en relief pour la carte normale et le déplacement pour la carte de déplacement. Je le laisse comme si c'était en ce moment. Je vais juste ajuster à nouveau les intempéries. Et je dirai, Ok, allons maintenant avec ce cours. Je vais cliquer dessus. Je vais à la bibliothèque de matériel à l'intérieur. Et nous pouvons le voir ici. Il est déjà choisi. Ce verre intérieur 000 deux, qui a un peu de couleur, un peu de couleur verte. Peut-être que nous ne voulons pas cette couleur, donc je vous recommande d'utiliser celui-ci, le premier, ce verre intérieur 000 001 est le plus neutre, et je l'utilise beaucoup dans mon projet. J' ai cliqué deux fois. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'options différentes. Je vous invite à les essayer, je dirai, Ok, maintenant allons sauter à l'intérieur du pavillon. Et ici, nous devons ajuster ces deux billes différentes. Jetons d'abord un coup d'oeil à nos photos ici. Par exemple, cette photo, nous pouvons prendre ce marbre. Et là encore, nous pouvons prendre ces deux billes différentes que nous allons travailler en ce moment. Donc, dans ce cas, nous devons dire que moi comme lorsque le roi a choisi un marbre très spécifique, il sera impossible de trouver ces billes à la bibliothèque d'illuminance. Donc, dans ce cas, avec ces matériaux, nous devrions vraiment utiliser nos propres textures, en revenant à Lumia. Et puis je vais cliquer ici par exemple, abord, je vais dire standard. Je vais commencer les paramètres de cette carte. Tout d'abord, je vais ajouter la carte des couleurs diffuses, qui est placée dans un dossier en marbre. Nous pouvons clairement le voir ici. l'heure actuelle, la carte normale affecte trop la texture. Mettons-le dans une très, très, très faible quantité, disons 0,1. Et nous n'allons pas utiliser la carte de déplacement parce que comme je l'ai déjà dit, nous parlons d'un marbre qui est une pierre très lisse, The Gathering toujours un peu, et c'est tout. Et la même opération avec cette autre Margo en cliquant ici, je vais passer à un standard. Je vais choisir la carte diffuse. Et dans ce cas, je vais supprimer la carte normale afin de contraster les résultats. Ensuite, je dois cliquer ici deux fois quelques intempéries. Et c'est, donc pour l'instant, nous avons du travail à faire. On pourrait encore ajuster les matériaux pour ces chaises ou pour cette table, pour cette statue. Je vous invite donc à le faire avec soin. Donc je vous dis au revoir maintenant, n'oubliez pas de sauvegarder votre fichier quand vous aurez fini de travailler. Et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 13. Mode C-Photo: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours où enfin, nous irons à cette partie de l'écran, à ce menu. Et nous allons travailler ici au menu des photons. Donc, je vais cliquer ici. Et nous irons à ce nouveau menu. Ici, nous pouvons trouver une grande fenêtre qui est reliée à notre mode facture. Donc, en même temps, nous pouvons trouver ci-dessous différentes petites fenêtres qui seront utilisées pour prendre différentes photos. Donc, par exemple, si nous voulons saisir ce qui se passe en ce moment, cette grande fenêtre, nous devons juste aller ici et dire une caméra de magasin. Au cas où je voudrais prendre une autre photo, je peux aller ici à la grande fenêtre, me déplacer ici comme si j'étais dans le mode de construction, choisir un point de vue. Par exemple, allons ici et puis juste ajuster ces contrôles. Ici, nous pouvons trouver la longueur focale. Cela signifie combien de blanc est notre champ visuel. Donc, si je vais à gauche, pourrait être champ houle sera plus large. Et si je vais à droite sera plus étroite, je vous recommande d'utiliser toujours des valeurs entre 20 millimètres et 25. Exceptionnellement, je pourrais dire que vous pouvez utiliser 15, comme le minimum, amidon, comme le maximum. Alors réparons-le sur 20 et passons aux outils suivants. Ici, nous pouvons monter et descendre la caméra facilement. Et avec ce bouton, nous pouvons régler le niveau des yeux à 1,60 mètres. Enfin, si je clique sur ce bouton, je serai sûr que la caméra est complètement horizontale. En outre, regardez ici, ce niveau, qui dit cliquer à l'intérieur de la fenêtre d'aperçu pour mettre à jour. Cela signifie que si je clique sur cette fenêtre ici, nous pourrons regarder un aperçu du rendu une fois que nous serons satisfaits de notre point de vue et que nous aurons arrangé ces contrôles. Nous pouvons revenir ici et dire que nous voulons stocker la caméra. Maintenant, nous avons deux photos prises et nous pourrions faire la même opération plusieurs fois. Dans le cas où je veux rendre une de ces photos, je devrais aller ici pour rendre, cliquer dessus, et il apparaîtra ce menu, nous avons deux options ici, prise de vue actuelle ou ensemble de photos. Ici, nous rendrons juste la photo que nous avions sélectionnée auparavant, dans ce cas celle-ci. Et si je vais ici, nous pourrons choisir parmi les différents photons que nous avions pris. Alors passons à la photo actuelle. Allons ici à la sortie supplémentaire. Grâce à ces sorties supplémentaires, je serai en mesure de créer différentes cartes, une partie de mon rendu, par exemple, à la carte de profondeur, une carte normale comme carte de réflexion spéculaire, carte d'éclairage, et une carte Alpha du ciel, et une carte d'identification de matériel. Vous devez comprendre que toutes ces cartes fonctionneront ensemble avec mon rendu dans un logiciel différent, par exemple Photoshop, afin d'être en mesure d' obtenir des résultats finaux meilleurs et plus photo-réalistes. Enfin, ici en bas, nous pouvons trouver quatre options en fonction de la qualité du rendu. Nous avons des courriels, des ordinateurs de bureau, des imprimés et des affiches. Nous parlons tout le temps ici de mesures de pixels. Ainsi, la première 1100280 par 720 signifie comme image de petite taille, que nous pouvons utiliser, par exemple, pour l'envoyer par animal. Le 1 suivant, cent dix cents neuf cent vingt pour cent dix cent quatre-vingts. Il est connu sous le nom de résolution HD, et il pourrait être plus ou moins la même chose que l'ajout de papier A4. Les deux derniers ont une très grande résolution et ils seront utiles juste si nous voulons imprimer quelque chose dans un grand format, pas au cas où nous utilisions des appareils numériques. Revenons donc au menu principal. Une fois que nous sommes à nouveau là, vérifions ces deux boutons. Nous avons ici un style personnalisé, et nous avons ici un autre bouton appelé effet ADH. Donc, si nous allons au premier, nous trouvons ici différents modèles avec des noms différents. Par exemple, intérieur réaliste, ne pas le jour, nuit, ciel couvert, évasions de couleur et aquarelle. Chaque modèle va essayer de reproduire son nom. Et ce fait sera fait par l'utilisation de différents effets. Par exemple, si j'utilise ces modèles réalistes, je vais cliquer dessus. Et ici, nous pouvons vérifier comment ces modèles réalistes est basé sur l'utilisation de tous ces effets. Ceux-ci que nous pouvons voir ici et encore plus si nous allons à la page numéro 2. Donc, en revenant aux modèles, je dois dire que tous sont si puissants pour obtenir un très bon résultat en très peu de temps. En outre, il est bon de savoir que tous les effets les plus importants sont inclus dans presque tous les modèles. Ce qui est principalement différent entre l'un et l'autre, c'est la valeur de ces effets. Donc, pour cette classe, nous allons utiliser ces modèles réalistes, ce qui est un très bon. Et nous analyserons tous les effets inclus une partie de tous ces effets. Je parlerai d'autres qui ne sont pas inclus. Alors commençons par ce vrai ciel. Mais tout d'abord, si vous faites attention à la fenêtre principale, vous manquerez les ombres projetées. Cela se produit parce qu'ici, dans les paramètres, nous travaillons avec juste la faible qualité à la qualité de l'éditeur. Donc, je dois le mettre au moins de qualité moyenne pour voir les ombres de l'ID du projet. Je vais le faire et je viendrai à la photo. Et ici, nous sommes en mesure de regarder ce genre d'ombres, qui sont si importantes. Donc, en revenant au vrai ciel, je vais, je suis en chute, c'est Options. Et ici, nous trouverons les demi-choses que j'ai expliquées dans l'épisode météo. Donc, en cliquant ici, nous pouvons choisir entre différents cieux réels où nous devons faire attention à la hauteur du soleil. Ici, avec cette barre, nous contrôlerons la rotation de ce ciel seul à 360 degrés. Et ici, nous serons en mesure d'ajuster la luminosité de ce ciel et la luminosité globale, ce qui signifie aussi la Mariée du terrain. Ici, nous serons en mesure de retourner le ciel au cas où nous voulons un autre point de vue. À mon avis, ces vrais cieux sont très utiles au cas où nous travaillions à l'extérieur, au cas où nous aurions sur notre photo un grand morceau de ciel. D' autre part, si nous travaillons à l'intérieur, alors il sera beaucoup plus utile de travailler avec le RTPC typique. L' effet suivant est appelé serpent. Ici, nous n'avons qu'une barre d'intensité. Et si je le déplace sur le côté droit, j'augmenterai le relief des textures. Vous pouvez l'apprécier dès maintenant à l'écran. Donc, ma recommandation est de travailler avec des valeurs comprises entre 0,70,8. L' effet suivant est appelé exposition. L' exposition fonctionne comme une caméra typique. Cela signifie que si j'ouvre l'exposition, j'aurai plus de lumière sur ma photo. Et si je ferme l'exposition, j'aurai plus d'obscurité. Donc ici, je vais le laisser à 0,5 et je reviens. La suivante est appelée correction des couleurs. Ici, je veux que vous fassiez attention à deux valeurs. Température, saturation ici avec la température, si je vais sur le côté droit, je vais rendre ma photo plus chaude, comme vous pouvez le voir à l'écran. Et si je vais sur le côté gauche, la photo deviendra plus froide. Donc ici, par exemple, je vais placer ma température à 0,3. D' un autre côté, nous avons la saturation. Vous devez prendre en compte que l'aluminium a tendance à saturer beaucoup les couleurs. Donc, je vous suggère de travailler ici avec des valeurs comprises entre 0,70,9. Je vais mettre ici 0.8. L' effet suivant est appelé réflexion. C' est l'un des effets les plus importants ici. Une fois que nous déplions le panneau, nous avons ici ce fond où nous pouvons éditer nos propres plans de réflexion. Nous avons juste à cliquer ici et puis il suffit de choisir des avions dans notre modèle où nous voulons que la lumière réfléchisse beaucoup. Par exemple, cette eau. Je vais cliquer dessus, puis je peux en choisir un autre. Et ici je vais choisir tous les plans de ce pilier. Nous y voilà. Quand je suis satisfait du résultat, je vais cliquer ici. Et puis ici, nous avons trois options de bas à haut afin d'avoir un meilleur aperçu de ces réflexions. Par exemple, si nous allons trop haut et que nous cliquons ici, alors nous pouvons vérifier que les réflexions sur l'eau et sur le pilier ont augmenté. Donc, pour revenir en arrière, nous trouvons maintenant cet effet, un impoli est un effet très important aussi. Cet effet fonctionne avec la lumière du soleil. Je veux dire, Lumia va travailler plus dur en termes d'éclairage et de tous les rubans de cette lumière. Ainsi, les rubans de la lumière seront beaucoup plus complexes et nos ombres deviendront un peu plus douces. Ici, je vous recommande de l'utiliser à un niveau très élevé. Je veux dire, vous pouvez aller, par exemple, ici à 60% ou quelque chose comme ça. Ou même vous pouvez aller au maximum. C' est à vous de décider. Enfin ici, nous avons ce bouton pour activer l'aperçu. Cliquons dessus. Nous allons cliquer sur l'écran pour mettre à jour l'aperçu afin que vous puissiez voir le résultat de cet effet. L' effet suivant est appelé puits de lumière. Ceci est aussi très important et cela vous donnera beaucoup de qualité à notre rendu. Cet effet fonctionne avec la lumière de ce type. Ainsi, grâce à cet effet, toute la lumière qui illumine notre modèle sera colorée avec ce ciel bleu. Donc ici, nous devrions allumer cette lucarne dans les réflexions du planificateur, cela signifie la lumière directe sur ici. Réflexions projetées. Cela signifie que dans la lumière directe, nous pouvons augmenter la luminosité ici. Cela signifie augmenter la quantité de lumière du ciel. Et nous pouvons aussi augmenter, la saturation de cette couleur principale du ciel, bleu dans cet exemple, si je clique ici et je mets à jour cet aperçu, comme vous pouvez le voir, ces valeurs sont trop élevées. Donc, ici, saturation, je vais revenir à 1 ou 1.2, disons 1.2 et Luminosité 1.3 est correct. Enfin ici, nous pouvons dire à Lumia, et si nous voulons une haute ou ultra qualité normale du rendu. Donc ici, je vous recommande de le laisser ici normalement. Quand finalement vous êtes prêt à faire votre rendu final, revenant ici et dire ultra. Enfin, si nous allons à la deuxième page, nous trouverons ce dernier effet appelé selle. Tout d'abord, vous pouvez voir que j'ai changé la position du soleil afin de créer nouveaux silos et clarifier mes explications ici, nous pouvons trouver beaucoup d'options, et la plupart d'entre eux parlent de la douceur des violoncelles. Donc, tout d'abord , ici, au bas d'eux en vous, nous trouvons ces ombres douces et des détails fins ombres sur ces deux options. Très important et doit être sur toutes les façons dont ils sont liés à ces types subtils. Ici, nous avons trois options, normale, forte et ultrasonique. Nous devons utiliser ici la selle de type normal. Regardez que si nous utilisons cet ARP ou ultrasons, ce que nous faisons est juste pour rendre les bords de nos ombres plus nets. Regardez, par exemple, je vais cliquer ici et vous verrez sur la scène comment nous avons ceci ici. Donc TIF, en ce moment, c'est comme une ombre très géométrique et ça ne marche pas du tout. Donc, ici, nous devons aller à la normale et puis passons à cette autres options. Ces corrections subtiles ne fonctionnent que pour corriger cela. Donc l'effet tiff. En tout cas, je vous recommande de le mettre à 0 parce que la façon dont ce gars corrige cela, donc l'effet de tétine est juste effacer la selle. Donc, dans de nombreux cas, nous n'avons pas d'amélioration dans notre image en l'utilisant. Cette suivante s'appelle la selle Omni. Ceci est très important ici parce qu'il ne fonctionne pas sur les bords de l'ombre comme beaucoup de ces outils, mais il fonctionne au contact de différentes surfaces, différents plans. Donc, il deviendra l'ombre plus douce à ce contact. Donc, je vous recommande d'utiliser cela à un niveau très élevé. Par exemple, ici, 1.9 ou deux, ou même au maximum, vous devez le tester sur votre propre projet parce que c'est vrai aussi. Cela peut être si vous passez au maximum, vous pouvez perdre des détails sur votre géométrie. Alors mettons-le ici et je clique sur la fenêtre pour mettre à jour l'aperçu. Eh bien, l'option suivante est appelée intérieur. Extérieur. Cet outil, je vous recommande de le laisser ici à 0 par l'option suivante appelée luminosité, nous donnerons lumineux à nos sous-totaux. Vous pouvez voir ici clairement, ou nous les deviendrons encore plus sombres. Laissons-le comme c'était. L' option suivante appelée coloration fera plus ou moins la même chose. Nous allons colorer nos ombres d'une manière plus sombre. Si nous allons sur le côté droit ou plus clair si nous allons à gauche, enfin, le Soleil Saturne règne, fonctionnera juste avec les selles créées par le soleil, les rendant plus larges et plus doux. Si je vais sur le côté droit ou un peu plus étroit et plus net si je vais à gauche. Donc, ma recommandation est de le laisser comme il est, Ne le touchez pas trop. Enfin, prenez en compte que nous avons ce bouton ici juste au cas où nous voulons annuler les changements et restaurer notre presse il. Donc, je vais cliquer ici et doubler. Et nous y voilà. Nous rentrons à l'intérieur de l'effet et nous pouvons voir ici notre effet sans aucun changement. Donc, en résumé, je pourrais dire que vous devez faire attention à activer ces deux options. D' autres façons, utilisez le type normal de selles, éliminez les corrections cellulaires, augmentez les ombres Omnicell selon les exigences de votre projet et contrôlez un peu le chlore ou la luminosité au cas où vous en auriez besoin. Ce sont tous les effets inclus dans le modèle réaliste. Et maintenant, nous allons en explorer d'autres, ce que je considère très important. Donc, nous allons cliquer ici à l'effet. Et dans cette catégorie, soleil, nous trouverons ici ce premier fils avec cet effet de soleil, nous contrôlerons notre soleil à notre manière traditionnelle sans le vrai ciel. Vous devez tenir compte du fait que si nous utilisons ce fils, nous ne pouvons pas utiliser en même temps, le vrai ciel. Donc ici, nous pouvons contrôler la langue, hé, c'est notre cap et la luminosité du soleil, comme nous le faisons habituellement avec notre temps beaucoup. Et vous trouverez un autre effet très intéressant si vous allez aux objets et ici dans la visibilité des calques. Une fois que je clique ici, j'activerai mon effet et vous pourrez vérifier ici toutes les couches que nous utilisons dans notre projet, celle qui est en noir, cela signifie qu' elle est cachée dans notre mode de construction. Donc ici, nous pouvons cacher cette couche, oui, pour ce rendu, nous sommes ici, nous pouvons voir le résultat. Revenons en arrière et disons que nous voulons désactiver l'effet solaire. Nous voulons utiliser le vrai ciel et c'est la domination. Nous y voilà. Le troisième effet que je voudrais mentionner, c'est à l'intérieur de la caméra. Cet effet est appelé perspective à deux points. Avec cet effet, nous allons corriger toutes les lignes qui tendent à aller à ce troisième point de perspective au-dessus de l'image. Donc, nous allons faire toutes les lignes complètement verticales et droites. Nous pouvons contrôler la quantité de cet effet. Parce que nous ne voulons peut-être pas que toutes les lignes soient complètement verticales dans notre projet. Donc, je vous recommande de l'utiliser ici, comme dans 0.9 ou 0.8. Cela nous donnera une impression plus réaliste ici dans cette image, toutes les lignes étaient déjà très verticales. Donc, nous ne pouvons pas très bien comprendre comment cet effet fonctionne. Mais je peux vous assurer que c'est un effet très important. Allons donc avec notre effet final. Je vais y aller. Je vais d'abord prendre une autre photo, je dirai que c'est mon point de vue. Ensuite, je vais cliquer ici, c'est toujours caméra et je vais aller à Ajouter caméra effet, vue orthographique. Il s'agit d'un nouvel effet de la version de Lumia 11. Je clique dessus et ici je dois activer l'effet. Donc, avec cet effet, nous allons éviter la distorsion de la perspective. Il va être aussi effet super utile dans le cas où nous voulons faire des plantes élévation du plancher ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ici en bas et voici la barre lumineuse où nous pouvons contrôler le zoom, le titre. Cela signifie que nous pouvons contrôler la rotation autour de notre bâtiment. Et ici avec ces barres de fosses, nous pouvons contrôler la rotation aussi bien, mais dans un acte différent. Donc ici, par exemple, si nous plaçons cette barre à 90 degrés et ce cap à 90 degrés aussi, nous pouvons ajuster la caméra un peu mieux. Vous avez vu les touches de contrôle normal de la navigation lumens. Et une fois que nous sommes satisfaits du résultat, nous pouvons prendre la photo à nouveau et saisir ce point de vue avec cette prochaine option appelée « near clip », nous serons en mesure de faire quelques sections à notre modèle. Donc, si je me déplace vers la droite, il apparaîtra le plan de section. Et puis je dois être prudent et utiliser la touche de tamisage pour contrôler plus humide. Cet outil. Vous pouvez voir ici comment je coupe le modèle pour cet exemple. Je ne l'utiliserai pas. Et passons à cette prochaine option loin clip avec cet outil, je vais également section mon modèle du point le plus éloigné au plus proche. Pour une meilleure compréhension, je vais changer mon point de vue. Je vais déplacer la barre de hauteur à 0 degrés. Je vais ajuster mon appareil photo et je vais sexy sur mon port de vue du point le plus éloigné au plus proche. Donc, à 1, vous pouvez voir comment je les coupe à temps et si je continue, le bâtiment sera également sectionné. La dernière option est appelée couleur de remplissage. Je dois l'allumer. Et ici, je peux sélectionner la couleur pour l'arrière-plan, ce cas rouge, blanc, vert. Je vais l'éteindre et je vais récupérer mon premier point de vue parce que je veux atteindre le plancher du terrain. Une fois que j'ai fini avec ma vue orthographique, je bien. Un autre modèle pour cet exemple. Je vais utiliser ce modèle datetime au cas où je voulais ajouter toute la végétation, je devrais aller ici à nouveau, aller à la visibilité de la couche d'objets et afficher la couche d'arborescence. Je pourrais avoir juste la caméra regarder ici dans ma fenêtre principale. J' ai ces contrôles de la vue orthographique. Donc, je peux toujours ajuster ma vue de caméra, par exemple, deux ici et installer la caméra dès maintenant. On a donc trois photos. Ce premier sans aucun effet, ce second, et ce troisième. Dans le cas, par exemple, nous voulions copier des effets sur une autre photo. Nous devrions aller, par exemple ici deux photons numéro 2 et tomber ces menu cliquez sur Modifier, Copier les effets, aller à la photo numéro un et tomber dans le même menu, Modifier et coller effet. Et puis nous venons de copier les effets de la photo numéro 2, deux photons numéro un. Ici, par exemple, nous pourrions activer cette visibilité de couche et nous pouvons faire de même dans la photo numéro 2. Nous y voilà. Et puis finalement nous serons prêts pour les rendus. Donc j'irais à l'ensemble de photos Render dans ce cas. Et je pourrais dire email parce que dans ce cas je n'ai pas besoin d'un meilleur résultat. Donc ici, nous devrions choisir notre dossier et mettre un nom. Dans ce cas, je vais l'appeler Pavillon de Barcelone. Je vais cliquer sur Enregistrer, et maintenant nous devrons attendre plus ou moins en fonction de la vitesse de notre ordinateur. Une fois nos rendus terminés, nous pouvons les ouvrir et vérifier les résultats. Ici, nous avons celui de l'extérieur, ici, celui près de la piscine. Et ici, nous avons celui où nous avons utilisé notre vue orthographique, le plan d'étage. Ce cours a donc pris fin. Je vous invite à pratiquer toutes les choses que vous avez apprises, et je vous verrai dans la prochaine classe. 14. Exercice de mode C-Photo: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours luteum où nous allons faire un exercice pour tester nos matériaux. Si vous vous souvenez, dans un autre épisode, nous avons parlé des différentes valeurs que nous avons utilisées pour nos différents matériaux. Par exemple, cette merveille ou ce sol ou cette autre merveille. Donc, actuellement, nous avons les connaissances pour aller ici à ce panneau de rendu et essayer de faire différents tests afin d'obtenir le résultat le plus précis. Pour ce faire, nous nous soutiendrons avec différentes photos du Pavillon de Barcelone avec joint au cours. Regardons attentivement toutes ces photos et faisons attention aux réflexions, sur le relief des matériaux, les pierres, la saturation des couleurs, l'eau, la luminosité des métaux. Donc, une fois que nous avons clairement dans nos esprits ce que nous voulons accomplir, et bien sûr, nous pouvons toujours revenir ici à ces photos. Retournons à Lumia. On pourrait faire un premier rendu Oui, pour avoir une référence pour pouvoir aller à la photo. Tout d'abord, nous n'aurions que notre point de vue ici. Nous dirons que nous voulons 20 millimètres. Je vais me déplacer en utilisant la touche Espace pour un mouvement plus lent, j'ajouterais juste le niveau de la setae à 1,6 mètres. Et je vais cliquer ici pour fixer leur niveau horizontal des yeux. Et je vais choisir notre modèle. Nous connaissons déjà le modèle réaliste, donc je vais l'utiliser à nouveau et rapidement je vais modifier tous les effets pour un meilleur résultat. Donc, ici dans un vrai ciel, Placons le soleil, par exemple. Cela pourrait être condamné à une amende auditive aiguiser, je vais aller à 0,6 ou 0,7. Vous pouvez voir à l'écran dans notre image que le serpent modifie beaucoup le relief des textures. Et peut-être que nous ne sommes pas intéressés par ce genre d'effet. En tout cas, comme nous faisons notre premier rendu, je vais le fixer à 0,7 en fonction de l'exposition, je pense que j'ai assez de lumière dans mon image. Donc, je vais désactiver cet effet ici dans la correction des couleurs, je dirai que la saturation que je voulais un peu plus bas, disons 0,8 et la température, je veux plus froid ou plus chaud, Disons que plus chaud est ok, 0.6 ou 0.5, quelque chose comme ça. Réflexions. Éditons nos plans de réflexion. Donc un reflet pour l'eau, un autre reflet pour ce métal, un autre reflet pour différents plans du métal. Ici, nous pouvons en trouver un autre, un autre reflet pour cette classe. Et mettons un autre reflet pour ce marbre, un autre reflet pour cet autre Marvel et pour la merveille de l'arrière-plan, nous pourrions utiliser un autre plan ici pour ce marbre. Ça pourrait être bien. Faites attention que je ne suis pas utilisé dans un plan de réflexion pour le sol au moins maintenant. Alors nous allons cliquer ici. Allons à Epa Light. Ici, je vais augmenter cette quantité de perlite. Je vais aller à 75 % de puits de lumière. Je vais l'allumer ici. Puits de lumière dans la réflexion de Pena et puits de lumière dans les réflexions projetées. Supposons ici que je vais dire que les ombres douces, je vais bien. détails des ombres sont sur, donc ils vont bien. Type de selle, normal, c'est bon. Correction subtile. Je dirai 0 sur la selle, je vais l'augmenter ici beaucoup jusqu'à 2.4 et je vais laisser le reste comme il est. J' ajouterai plus d'effets. Par exemple, si je vais à la perspective de la caméra 2, nous voici, je vais diminuer un peu la quantité de ce fait que je n' utiliserais pas dans ce cas la visibilité de la couche parce que les arbres sont déjà zone. Donc, c'est tout ce que je vais aller à Render courant recherché e-mail. Pour obtenir ma première photo, je vais choisir mon dossier. Je vais mettre un nom numéro 1, et je dirai sûr. Nous y voilà. Le rendu est terminé. Une fois notre rendu terminé, je vous recommande d'avoir un papier et un stylo et prendre quelques notes sur les choses que nous devons améliorer. La première chose qui nous préoccupait était le relief des matériaux principaux, la pierre du sol et les différents marbres ici, nous pouvons voir clairement que nous avons trop de soulagement dans ces pierres. D' autre part, les billes ne sont pas mauvais, mais je pense qu'ils pourraient être beaucoup plus doux et même avec plus de réflexion, Jetons un coup d'oeil à votre rein ainsi. Ici, nous pouvons prendre des notes sur la douceur du sol et du marbre. Nous pouvons bien nous prendre, les réflexions entendant ce marbre et ici avec cette image, j'ai le même sentiment que nous avons besoin de moins de soulagement et plus de réflexion et d'une douceur sur ces matériaux. Donc, la première note ici dans notre rendu serait relief et les réflexions dans nos matériaux principaux. Le deuxième nœud pourrait être d'ajuster le point de vue pour rendre cette statue plus visible. Le troisième nœud pourrait être d'ajuster les matériaux pour cette table. Ces chaises, et pour l'instant, je pense que ça pourrait être 0. Retournons à Lumia. Une fois que nous serons Illumina à nouveau, j'irai en mode Construire. Ici. Je vais aller aux matériaux. Je clique ici, et je dirai que je ne veux pas de la carte normale et je ne veux pas de la carte de déplacement, je dirai, OK, et je vais sur ce marbre ici nous avons une carte normale, mais très peu. Donc, je pense qu'ici je vais supprimer cette carte normale aussi. Et je vais augmenter un peu la réflectivité 1.3, je vais prendre l'altération est correcte, et ensuite je vais enregistrer les changements. Allons à l'autre Marvel. Je vais supprimer à nouveau la carte normale et j'augmenterai réflectivité 1.5 afin de contraster ce marbre avec l'autre, je dirai, Ok, et maintenant je vais ajuster les matériaux de ces éléments. La table et les chaises. La table a ce verre comme tout le bâtiment, de sorte qu'il pourrait être condamné à une amende. Et ici, nous pouvons voir que nous avons un autre matériel qui n'a pas été édité ici à Lumia. Donc, je vais cliquer dessus et je vais aller au métal intérieur. Ici, nous pouvons choisir un autre métal, par exemple, ce Chrome. Je vais cliquer deux fois, je vais enregistrer les modifications. Je vais utiliser ce même matériau pour les chaises, le numéro de page en métal intérieur pour Chrome. Ok, et ici aussi, maintenant nous devrions arranger ce matériau de cette chaise, qui est une sorte de plastique en réalité. Donc ici, par exemple, si nous allons à l'intérieur, nous devrions choisir entre le tissu et le plastique. Je vais aller au plastique. Et ici par exemple, je vais essayer cette deuxième option. Je dirais, Ok, je reviens en mode photon. Ici, j'aurai juste un peu mon point de vue pour avoir une meilleure vue de la statue. Comme je l'ai dit, je rangerai encore la caméra. Je vais désactiver l'effet suprême. Et une fois ici, je prendrai un autre rendu, le second, email numéro 2, en sécurité. Nous y voilà. Comparons ces deux rendus. C' est le premier. Ici, nous avons le deuxième. Il est clair que notre amélioration principalement avec les billes parce que le sol, je pense qu'il ya encore trop de soulagement. Nous pouvons le voir ici clairement. Donc, une fois que nous aurons résolu ce problème, je pense que notre rendu pourrait être correct. Donc, une fois que nous serons ici, nous irons à notre étage. Et ici, nous pouvons voir que Lumia a créé une carte normale pour nous. Et regardez ça pour une raison quelconque, nous ne pouvons pas effacer cette carte normale. Donc, dans ce cas, je vous suggère d'aller ici pour le soulagement et de mettre ce curseur à 0. Nous enregistrerons les modifications. On peut augmenter un peu la réflectivité 1.1. Ok, revenons à la photo. Restaurez la caméra. Nous pouvons avoir un aperçu de notre rendu ici. Ici, nous pouvons aller à des réflexions, plan de réflexion de bord à un autre plan, par exemple, ici à cette table, disons, ok, enfin, soyez prudent parce que notre longueur focale est de nouveau à 15 millimètres, donc nous devons le mettre encore une fois à 20. Je vais faire défiler la caméra à nouveau, et je ferai le rendu final. Cette fois. Je vais le faire en résolution HD numéro 3. Et d'accord, une fois que notre rendu est fait et que nous le prenons, nous pouvons voir que nous avons résolu le problème avec le relief du sol et que tous les matériaux fonctionnent correctement. Je pense que ce rendu a été couronné de succès et que nous pourrions nous arrêter ici. Mais si nous voulons aller dans les détails et nous voulons en faire un final encore meilleur. À mon avis, nous devrions travailler un peu plus dur dans les matériaux de ces chaises. Et peut-être avec ce statut, ça n'a pas l'air de pierre. Ça ressemble plus à du plastique d'ici. Et en même temps, pour être honnête, je pense que ces chaises sont placées au milieu de l'image, donc elles attirent trop d'attention. Comme vous le savez, ces chaises proviennent d'un SketchUp. Donc, si nous voulons les effacer, nous devrions le faire à partir du fichier original. Nous savons comment le faire. Alors faisons ces petits changements afin d'obtenir ce rendu final. Une fois dans mon fichier SketchUp, j'irai dans cet espace principal où on pourra trouver des archers. Je vais les sélectionner tous les deux, et je dirai que je veux les cacher. Ensuite, je vais aller à Fichier enregistrer en tant que SketchUp version 2020, disons override. Ensuite, j'irai à Lumia et encore une fois, et une fois ici, j'irai aux matériaux. Je vais sélectionner n'importe quel matériau et je dirai que je veux importer le modèle. On voit maintenant comment les chaises ont disparu. Allons donc avec le matériel de ceci. Une autre chaise que je clique ici et je vais diminuer la réflectivité. Et je dirai, Ok, alors j'irai à la statue. Je vais le sélectionner. Nous pouvons voir que c'est un matériau important. Si je vais à un standard, je peux voir que ce matériau, il n'a pas de carte de couleurs. Je vais aller à l'extérieur et dans ce cas, je vais choisir un béton. Peut-être que le premier peut marcher, ou peut-être celui-là. C' est à vous de décider. Je vais appliquer des intempéries. D'accord. Et c'est tous les changements que nous avions déjà évoqués. Donc, il est temps d'aller à la photo à nouveau, de restaurer l'appareil photo une fois ici, je pense que peut-être notre image est un peu trop chaude. Je vais aller à la correction des couleurs. Et ce point zéro 85, peut-être que je vais le mettre ici à 0.3 ou 0.2, disons 0.3 et puis rendre la résolution HD numéro quatre. Et puis nous devons attendre un peu. Ici, nous avons notre rendu final et nous allons ouvrir le dossier. Je vais ouvrir l'image. Et maintenant nous pouvons comprendre que l'espace est, à mon avis, beaucoup plus beau sans ces chaises dans ces pesées vides, la statue semble plus sur une statue en fait. Et cette autre chaise. Je pense qu'avec moins de réflectivité, cela fonctionne mieux ce matériau. Avant de dire au revoir, Jetons un coup d'oeil sur notre flux de travail, notre processus. Ici, nous pouvons voir notre premier rendu. C' était le deuxième, un peu mieux, mais avec des problèmes ici, nous avons ce troisième. C' est déjà bon, mais on peut le faire un peu mieux. Je suis enfin ce quatrième où tout est résolu et fonctionne correctement. Donc, une fois que nous serons heureux du résultat, je vais dire au revoir et j'espère vous voir dans le prochain épisode. 15. C-Lights: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de ce cours Lumiere où nous allons voir la lumière. Nous devons nous rappeler que les lumières sont ici dans notre bibliothèque de contenu, mais nous ne l'avons pas vu auparavant parce que nous avons dit que ce n'était pas le bon moment. Maintenant, nous avons toutes les compétences pour revenir ici, et c'est le bon moment, donc ça s'allume. Si je vais ici et que je clique dessus deux fois, nous avons la bibliothèque de lumières ouverte. Et nous avons ici nos favoris comme toujours. Et puis nous avons un projecteur. Nous avons la lumière omni, et nous avons la lumière de la zone. Nous avons trois catégories. Le premier, c'est des projecteurs. On peut voir ici beaucoup de morceaux différents. Et la caractéristique de cette diapositive, la caractéristique principale est qu'il s'agit d'une lumière focale. Donc, c'est comme si nous pointons quelque part avec notre lumière. D' autre part, la seconde, la lumière Omni est complètement différente. Regardez que nous avons ici d'abord rempli de lumière puis omni lumière avec différentes couleurs. Nous avons omni bleu clair, vert, rouge et clair. Ce genre de lumière, comme je le disais, est complètement différent de la précédente, car ici notre lumière est multidirectionnelle. Je veux dire, la lumière va partout. n'y a pas une seule direction, elle couvre tout l'espace. En outre, nous devons distinguer ici ces deux groupes. Le premier champ de lumière et le second avec les ulémas omni lumières. Le premier va travailler, passer à travers les murs, donc pour être honnête, n'est pas très utile. Le second est le bon. Il va partout, mais il s'arrêtera quand il trouve du matériel, par exemple, un mur ou quoi que ce soit. La troisième catégorie est appelée. Je me rends compte que nous pouvons trouver deux formes. L' un est rectangulaire et l'autre est appelé lumière de ligne parce que le rectangle est beaucoup plus mince. Voyons donc quelques exemples de l'utilisation de ces lumières. Nous allons commencer à utiliser un projecteur. C' est à vous de voir. Je vais choisir, par exemple, cette lampe numéro 20. Et je placerai ma lampe au milieu de la pièce. Une fois ici, je vais le sélectionner et il semble connu de cette lampe, lampe 20. Ici, nous pouvons voir la couche actuelle où elle est placée. Ce morceau, couche numéro trois, la couleur et nous pouvons le changer, la luminosité de ce morceau. Cela signifie que nous pouvons augmenter et diminuer l'intensité de cette luminosité. Par exemple, je vais sélectionner ma lampe, je vais la déplacer vers le haut, puis il apparaît la puissance de cette boule. Et pour le rendre plus clair, j'irai au temps. Et ici, je dirai que je veux être la nuit. Ici, par exemple, je vais revenir à la bibliothèque de contenu. Je vais sélectionner à nouveau ma lampe. Et ici, nous pouvons faire une démonstration sur la luminosité, comment cela change l'intensité. D' accord ? Nous pouvons changer aussi, l'angle du cône afin que nous puissions le rendre plus large ou plus étroit, et ensuite les selles seront plus définies, plus vous métrique, nous pouvons aussi bien. Donc, la source de lumière, si nous cliquons ici, et alors vous pouvez voir que si je désélectionne et que je vais à la source, vous verrez qu'ici il apparaît une sorte de boule. C' est la source de cette lampe. Je vais donc m'éteindre et ensuite je reviendrai à ma position pour une meilleure vue. Ici, nous avons l'activation de nuit. Ça pourrait être éteint, allumé ou aléatoire. On peut le contrôler. Nous voulons que cette lumière soit activée la nuit. Si nous cliquons sur cette activation de nuit, nous disons que nous voulons que Lumia active cette lumière quand nous faisons un rendu de nuit. Si nous disons aléatoire, alors s'il est éteint ou s'il est allumé, ce sera arbitraire. Donc, je vais décoller et passons à l'option suivante, les ombres. Ici, on peut le contrôler. Nous voulons les selles dans une qualité moyenne, haute qualité, ou dynamique, peut-être IM, dévoiler parler de la résolution de cette ombre et dynamique est liée à l'élément dynamique, par exemple, une personne. Allons aux gens et aux animaux. Ici, pour cet exemple, je vais choisir ce gars. Vous pouvez voir qu'il a un mouvement, mais nous ne pouvons pas voir son subtil. Donc, nous devrions aller aux lumières, choisir cette lampe et dire que nous voulons des silos dynamiques. Alors vous pouvez voir que nous sommes maintenant en mesure de voir ses solos. Et même en mouvement, ce genre de salaire sera si bon au cas où nous faisons une animation. Allons au moyen. Et la dernière option est appelée profil ESS. Et nous avons ici la possibilité de charger un fichier de l'extérieur et de travailler avec ce genre de lumières commerciales. Une autre option de cette lampe est la lumière cible. Si je clique ici, je pourrai cibler l'endroit où je pointe avec ma lumière. Donc, par exemple, si je veux pointer vers ce mur, ce serait si facile. Ou si je veux pointer vers cette chaise ou cette table, je dois juste déplacer la souris et dire, Ok, comme vous pouvez le voir, ce guide génère des silos à travers ces objets pour organiser les différentes ombres, je vais changer le nom de cette couche trois, et je l'appellerai un spot lumineux, et maintenant je vais le cacher. Allons à la diapositive suivante, omni light. Ici, nous avons à la décharge et les lumières omni, nous allons toujours utiliser les lumières omni. Alors je prendrai le blanc. Je vais le placer ici, je vais le déplacer, par exemple, ici. Et une fois que la lumière est sélectionnée, il apparaît un autre fumier pour le contrôler. Ici, nous avons le menteur comme toujours, et quelques propriétés, la couleur que nous pouvons changer et la luminosité que nous avons l'activation de nuit ainsi que le suivi à travers ce curseur, nous serons en mesure de contrôler la luminosité dans un plus précis façon. Par exemple, si j'augmente beaucoup la luminosité ici à travers la chute, je serai en mesure de mesurer cette luminosité. Comme vous pouvez le voir avec cet éclairage global, nous ne générons pas d'ombres à travers les éléments. n'y a pas une ombre de table ou une chaise plus triste ou quoi que ce soit. Nous éclairons juste l'espace. Je vais aller maintenant deux couches. Couche numéro quatre, je vais changer le nom en lumière Omni. Je placerai mon briquet et je cacherai cette couche. Dans le cas où c'est le calque actif, je peux le cacher. Donc, je vais faire de cette couche une, la couche active, et ensuite je le cacherai. Le troisième type de lumière est appelé. Je me rends compte. Donc si je le choisis, je le placerai ici. On peut voir ce rectangle. Son menu apparaîtra. Je vais le déplacer un peu vers le haut, par exemple, là. Et nous pouvons voir le menu Atom que nous pouvons cibler la lumière aussi bien que cela arrive avec les projecteurs. Nous pouvons changer le calque, nous pouvons changer la couleur et la luminosité. On peut aussi voir la source de lumière. Cliquez sur et vous pouvez voir ici les rivages lumineux, nous avons la possibilité d'activer la nuit et nous pouvons changer la largeur et la longueur ici. Par exemple, je vais augmenter la largeur. Ici, je vais augmenter la longueur. Comme vous pouvez le voir, ce type de lumière ne s'allume pas dans toutes les directions. Dans ce cas, l'AST s'allume dans la direction du sol. On pourrait changer cette direction ici avec cette lumière stéréo. Enfin, nous avons cette chute aussi. Faites attention que ce type de lumière ne génère pas non plus d'ombres. Alors mettons cette boule dans une autre couche. J' appellerai cette lumière de zone de couche. Et enfin, je vais le cacher. Le dernier type de lumière que nous pouvons utiliser ici dans Lumia n'est pas ici dans la bibliothèque de lumières, mais c'est un matériau. Donc, je vais vous demander d'aller à Import, aller dans le dossier appelé luminaire et prendre le numéro de luminaire 1. Ici, nous allons dire, d'accord. Et puis nous placerons ici ce luminaire fait en SketchUp dans notre péché. Je vais le placer ici. Je dirai que je veux le déplacer. Je vais le placer, par exemple, ici. Et puis je dois aller aux matériaux, aller avec la caméra, un peu de fermeture. Et puis je vais vérifier qu'il y a ici un matériau appelé texture de jeans noirs d'un croquis vers le haut. Ici, nous en avons un autre, la signature en métal ondulé. Donc, par exemple ici, je vais dire que je veux un métal de l'intérieur et disons que je vais choisir l'aluminium, ok ? Et celui-ci, j'irai à une nouvelle norme parce que cela ne me dérange pas vraiment quel matériel je choisis. Vous comprendrez maintenant parce que je vais aller à, donc plus d'options ici à Paramètres et à cette barre, barre MUC. Donc ici, je vais augmenter ce MEC si la barre à au moins 50 points. Et vous pouvez apprécier maintenant comment ce matériau est devenu émissif. Donc, en fait, peu importe si c'est un métal ou une pierre. Parce qu'à la fin, il deviendra des vomissements. Je dirai, d'accord, la chose à propos ces matériaux émissifs est qu'ils n'éclairent pas l'espace. Ils éclairent eux-mêmes le gaz. Vous devez donc être conscient de ce fait. Maintenant, je vais placer cette lampe dans une autre couche. Je vais aller aux couches. Je vais en créer un autre. Je vais changer le nom. Mac. La couche sera le nom. Je vais sélectionner mon objet, et ici je vais le placer à cette couche. Maintenant, je vais cacher cette couche aussi. Et pour mettre fin à cette classe, nous irons au mode photon. Ici, nous allons restaurer notre caméra. Ensuite, nous allons aller à Ajouter des objets de caméra d'effet et une plus grande visibilité. Ici, comme vous le savez déjà, nous pouvons cacher ou afficher toutes les couches de notre mode facture. Donc, si nous allons à un projecteur, nous pouvons voir la lumière ici et ensuite allumer la lumière omni. Nous pouvons faire de même avec notre lumière de zone et avec notre lumière MSF. Alors maintenant, je vais dire au revoir. J' espère que vous avez apprécié cette classe et je vous verrai dans le prochain épisode. 16. Exercice de C-Light: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours de luteum dans lequel nous allons faire un exercice pour pratiquer l'utilisation des lumières, ou mieux dit, les lumières artificielles. Donc, tout d'abord, j'irai sur le panneau photo et nous aurons juste un nouveau point de vue pour ce rendu. Je vais donc aller à cette fenêtre numéro cinq, et je dirai, par exemple, que je veux mes événements focaux à 20 millimètres. Je vais reculer un peu ici je vous recommande d' utiliser toujours la barre d'espace pour déplacer les caméras lentement. Donc, nous y voilà. Je vais régler le niveau des yeux à 1,60 mètres. Je vais fixer le niveau des yeux horizontaux et je vais stocker la caméra ici. Ma deuxième étape sera d'aller aux modèles et deux, un autre, dans ce cas, je veux faire un intérieur. Donc, il serait bien d'utiliser ces gabarits intérieurs. Je dirais cliquer et ici nous sommes tous les défauts chargés. Comme vous pouvez le voir, ciel réel 2 personnes de perspective et aiguiser l'exposition, correction des couleurs, tous d'entre eux. Tu le sais déjà. Une fois que nous avons chargé notre modèle, faisons notre premier rendu. Cela sera utilisé comme référence parce que nous avons beaucoup de travail devant nous. Donc, je dirai email, j'irai dans ce dossier de rendu de lumière artificielle et je dirai, numéro un, sûr. Nous y voilà. Je vais ouvrir le dossier et nous allons jeter un oeil sur ce premier rendu ici. Je veux que tu fasses attention que quand on fait un rendu intérieur, ça ne veut pas dire qu'on doit le faire la nuit, complètement sombre. À mon avis, c'est beaucoup plus attrayant lorsque nous utilisons de la lumière naturelle de l'extérieur, comme nous l'avons fait ici. Et nous mélangeons cette lumière à la lumière artificielle pour rendre notre rendu intérieur. Retournons à Lumia. Et une fois ici, passons au mode Construire. Et ici, je vous invite à aller à Importer et aller dans le dossier appelé luminaire. Pour cet exercice, j'utiliserai le luminaire numéro 6, je dirai « Ouvert » et « Ok », alors nous sommes notre luminaire. Faisons un regard de fermeture. Nous pouvons voir que c'est une sorte de projecteur, très, très simple. Déplaçons un peu vers le haut. Tout d'abord, on va changer ses matériaux. Alors j'irai à Materials. Ici. Je vais utiliser un métal, aluminium, ok, je vais le faire vite. Et ici, nous allons utiliser un matériau émissif. Donc, je vais passer à la norme et ici à Paramètres MVC. Allons à 50 plus ou moins. Et nous dirons, d'accord, alors nous avons notre lumière. Maintenant, déplacons ce modèle vers le plan supérieur, vers ce plan de toit. Donc, je vais aller ici, Bibliothèque de contenu, je vais le sélectionner. Je dirai que je veux le déplacer et je vais me blesser. Vous avez vu la touche de tamisage afin de le déplacer plus bas de la caméra, j'utiliserai toujours la barre d'espace. Une fois que le modèle disparaît, Cela signifie que nous sommes très proches. Alors j'irai un peu plus près parce que je veux être très précis ici. Nous y voilà. Je vais déplacer à nouveau le modèle en maintenant la touche Maj. Et ici, quand le plan émissif disparaît, c'est quand je dois dire « stop ». Nous y voilà. La prochaine étape sera de distribuer beaucoup de ces lampes dans ce plan du toit, mais d'une manière très, disons, mathématique. Donc, pour cette tâche, je vais m'aider avec cet outil. Je vais aller aux services publics, et ici j'utiliserai cette grille. Je le placerai ici dans le même plan du toit où c'est ma lampe. Et puis une fois que je l'ai sélectionné, nous pouvons voir que l'échelle de la grille est 1. Cela signifie qu'entre toutes les lignes sont une distance d'un mètre. Et nous savons aussi que toutes ces lignes sont orthogonales, les unes avec les autres. Cela pourrait donc être très utile pour placer mes lampes correctement. Je vais sélectionner ici leur modèle important à nouveau. Et je vais attraper ce gars pour commencer à placer beaucoup d'entre eux dans une bonne position. Ici, il peut être bien aussi bien d'utiliser ces mouvements horizontaux parce qu'ils se cachent est déjà correct. Donc ici plus ou moins dans la croix des lignes, si je veux faire une copie, continuer à sortir pendant que je bouge cette lampe, par exemple, ici, comme vous pouvez le voir, deux mètres de distance et je peux y aller en afin de vérifier qu'il est plus ou moins correct. Nous n'avons pas besoin d'être super précis, mais plus ou moins ils doivent être à la même distance. Donc, en vérifiant les lignes de la grille et ce mur de verre, peut-être que ce serait bien si je déplace cette lampe ici, vous pouvez voir qu'il y a un mètre de cette boule à cette ligne de la grille. Nous avons donc un mètre de cette lampe à ce mur de verre. Et maintenant je vais copier ce type à deux mètres à ce point suivant. Nous y voilà. On pourrait faire la même chose. Nous pourrions répéter cette action une fois de plus. Donc, je vais sélectionner la lampe et je vais faire une copie à deux mètres loin. En suivant la ligne. Donc, nous y voilà. Nous avons ces trois gars, bon endroit et un autre pour lequel je vais effacer en ce moment. Donc, une fois que nous sommes là, utilisons notre premier artificiel, non ? On devrait aller ici aux lumières, cliquer deux fois, aller à un projecteur. Et par exemple, nous allons utiliser ce deuxième, le numéro forfaitaire 2. J' irai à cette première lampe et je la placerai juste au milieu. Alors j'irai à la suivante. Je vais placer ici un autre projecteur. Et en arrivant à cette troisième lampe, je mettrai le troisième projecteur. Je vais appuyer sur Évasion. Je vais déplacer la caméra vers l'arrière d'ici. Nous pouvons déjà apprécier comment ces projecteurs éclairent le mur au cas où nous voulons réguler l'intensité des diapositives, alors nous devrions aller à nouveau, deux lumières, sélectionner les trois d'entre eux, en appuyant sur Contrôle, ce qui rend cette boîte va sélectionner. Et ici, nous avons ce menu dans lequel nous pouvons ajuster la luminosité, faire plus ou moins élevé. Je dois dire que l'aluminium a tendance à organiser toutes les lumières d'une manière très, très élevée, comme un point de départ. Donc, je vous recommande de toujours réduire l'intensité de la luminosité beaucoup. Je dirais en tout cas, avant de faire ça, je vais aller à la photo. Je vais restaurer la caméra. Je vais cliquer à l'intérieur de la fenêtre d'aperçu pour mettre à jour. Et vous pouvez vérifier par vous-même dès maintenant que l'intensité de cette luminosité est sans aucun doute trop élevée. Donc, nous devrions revenir au mode de construction, sélectionner les trois d'entre eux. Si nous commençons à 300 points, Disons que nous voulons aller à peut-être plus ou moins 10. Revenons au mode de rendu. Mettons à jour l'aperçu à nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir que l'intensité de la luminosité est plus ou moins correcte. Maintenant, ma prochaine tâche serait de multiplier le nombre de lampes. Donc, je vais aller à Build. Nous devons donc être conscients du fait que nous avons deux éléments à son point. Ici, nous avons le modèle importé de SketchUp, puis nous avons le projecteur. Si nous voulons les sélectionner tous rapidement, nous pourrions aller ici pour sélectionner toutes les catégories. Ensuite, faites une boîte, en sélectionnant ces six éléments, et créez un groupe avec cette sélection actuelle. Une fois le groupe terminé, je peux le déplacer facilement. Et si je veux en faire une copie, je dois juste tenir la touche Alt pendant que je bouge la petite balle. Je vais le placer ici à deux mètres de la région. Je vais répéter cet axiome une fois de plus, deux ici, je vais déplacer mon appareil photo sur le côté gauche parce que je veux répéter cette copie à nouveau. Une fois que je serai là, je sélectionnerai à nouveau ce groupe et je ferai une autre copie jusqu'ici, je vais déplacer la caméra à nouveau sur le côté gauche et je ferai ma dernière copie ici. Une fois que j'ai fini, j'irai à nouveau en mode photon. Je vais restaurer la caméra et je prendrai mon second rendu. Le nom sera numéro deux, sûr. Ici, nous avons le résultat. C' était notre premier rendu sans lumière artificielle. Et ici, nous avons le même espace illuminé par nos projecteurs. À mon avis, nous avons trop de lumière, c'est trop clair. Tout ça, c'est comme jouer. Nous n'avons pas de contraste entre les éléments et il n'y a pas de Sandoz nulle part. Donc, à la fin, l'image n'est pas très attrayante, mais nous améliorons étape par étape. Ce n'est que notre deuxième rendu. Une fois que nous serons de retour dans Lumia, je vais vous montrer un autre effet qui peut être très utile si nous voulons réguler ces projecteurs, mais nous ne voulons pas aller en mode Build, sélectionner tous, et diminuer la barre de diapositive. Donc, si je vais ici pour ajouter une animation d'effet, animer des couleurs claires. Ici, je devrais aller à la sélection des lumières. Une fois que nous sommes ici, nous devrions pouvoir choisir nos projecteurs, mais nous ne pouvons pas. C' est parce que nos projecteurs sont à l'intérieur d'un groupe. Nous devons donc revenir en mode Build. Et voici exploser nos groupes. Je dirai donc ici que je veux dégrouper celui-ci. C' est la grille et le groupe ici. Ici, je vais me déplacer de ce côté-ci et je dégrouperai ces deux derniers groupes. Une fois que nous aurons exploré tous les groupes, je reviendrai au mode photo. Et encore une fois dans ce menu, vous pouvez voir que nous pouvons choisir parmi tous les projecteurs. Je les marquerai tous d'une manière très rapide. Et une fois que j'ai sélectionné tous, je dirai, d'accord, et d'ici, je serai en mesure de, à travers cette diapositive, vars réduire l'intensité de la luminosité regardé la lumière est divisée entre les trois couleurs, rouge, vert, et bleu. Donc, si je réduit les trois sont des barres lumineuses exactement la même. Je respecterai la couleur et je réduirai l'intensité, ou je l'augmenterai au cas où c'est ce que je veux. Alors mettons-le à 0,2. Tous. Restaurez la caméra et ferons notre troisième rendu, numéro 3, sûr, nous voilà. Je vais ouvrir le dossier numéro 3. Ici, nous avons notre troisième rendu que nous venons d'ici. Vous pouvez voir que dans cette seconde, nous avons beaucoup de lumière, comme je vous l'ai dit. Et en ce moment, dans le troisième, je pense que nous allons de mieux en mieux à ce troisième rendu. Je pense que le problème est les lumières émissives, ils sont trop raison ? Nous devons donc les ajuster. Encore une fois Illumina, la première chose que je vais faire pour arranger les lumières émissives. Pour ce faire, nous pouvons utiliser un autre effet. Si je vais ajouter l'éclat de l'objectif de la caméra à effet à partir de ce menu, nous pouvons organiser toutes les lumières émissives que nous utilisons dans notre modèle. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup de barres de diapositives. Mais le plus important est celui-ci, la luminosité de maître. Si j'augmente cette barre lumineuse, toutes les lumières émissives augmenteront. Et si je le diminue, toutes les lumières émissives diminueront. Comme si je voulais que toutes mes lumières émissives soient plus légères. Je vais diminuer cette barre de diapositives. Allons à 0. Je vais mettre à jour l'aperçu et prenons un autre rendu, le quatrième, numéro quatre, nous voici, nous avons notre résultat, et ceci est le numéro de rendu 3. Comme vous pouvez le voir, la brillance de nos lumières émissives était tellement plus élevée ici au numéro 3, ici au numéro 4. Une fois ici. La prochaine amélioration que je voudrais réaliser est de rendre l'extérieur un peu plus sombre. Je voudrais souligner un peu plus ces projecteurs et ces lumières artificielles. Nous allons donc nous connecter à nouveau. Donc une fois ici, tout d'abord, j'irai dans le ciel réel et je réduirai la luminosité du ciel à 0,6. La luminosité globale ainsi passera à 0,6. Je ne toucherai pas à deux points de vue les gens sont sur aiguiser. Je vais à la page numéro deux. Je laisserais une exposition comme cette correction de couleur. C' est d'accord avec cette température et cette saturation et impoli. Je le laisserais comme cette lucarne. Je vais allumer le puits de lumière en général, réflexions et un puits de lumière dans les réflexions projetées. Violoncelles, je vais aller à 0 dans les corrections cellulaires, et c'est tout. Enfin, j'irais animer des couleurs claires afin d'augmenter la quantité de lumière ou de justesse de nos projecteurs. Allons à 0,6 avec les trois barres. Ok, faisons un autre rendu. Ce sera le cinquième. Ici, nous avons notre résultat. Si nous le comparons avec le numéro 4, nous pouvons voir une énorme différence fessier ici sous forme de nombre. Les lumières artificielles ne s'illuminent pas du tout. Tout vient de la lumière naturelle du soleil. Et ici, au lieu de cela, nous avons l'extérieur beaucoup plus sombre et l'intérieur principalement éclairé avec nos projecteurs. Pour faire notre rendu final, j'irai à la piscine et je mettrai ici quelques détails. Par exemple, je pense qu'il serait beau éliminer un peu la statue du bas de la loi. Donc ici, je vais en mode Construire et je vais choisir un autre projecteur. Disons celui-ci, par exemple, 24. Je vais le placer ici. Je vais le sélectionner et je dirai la lumière cible. Je vais pointer vers la statue, je dirai, Ok, et je réduirai la luminosité beaucoup à huit points. Je vais examiner aussi bien l'angle du cône, quelque chose comme ça. Enfin ici, nous allons utiliser un autre élément. Nous le trouverions dans les services publics et c'est ce bol de contrôle de réflexion. Nous ne pouvons en utiliser qu'un dans notre modèle. Donc je vais le placer ici au milieu de notre scène et je vais le déplacer un peu. Ces ballons de contrôle de réflexion aideront tous les matériaux sous son influence à être plus réfléchissants une fois que je suis satisfait du résultat et que vous allez au photomasque avec à nouveau, j'utiliserai mon dernier effet. Cet effet est si puissant qu'il rendra nos ombres sur nos vies beaucoup plus douces, beaucoup plus réalistes. Mais il consomme beaucoup de vitesse de notre ordinateur. Donc, je vous recommande d'utiliser juste à la fin lorsque vous avez tout arrangé. Allons donc à l'artefact. Et ici, en avancé, nous le trouverons comme Global Illumination. Ici, au fumier, nous avons deux voies en fonction de notre travail. Si nous allons travailler avec des intérieurs et avec des projecteurs, par exemple, nous devons utiliser ce menu, sélectionnez des lumières. Si nous allons marcher dehors avec la lumière du soleil, alors nous devons utiliser ce curseur, ce cas, je vais cliquer ici. Et nous devons sélectionner toutes les lumières que nous voulons impliquer dans cet éclairage global. Une fois que nous avons sélectionné, tous, nous devons aller à ce curseur en bas de l'écran. Et l'ajuster la quantité de lumière que nous voulons. On peut le taper ici. Je dirai 150. Je vais dire d'accord, je vais restaurer la caméra. Et maintenant, nous sommes prêts pour notre rendu final. Je serai là. Et cette fois, nous allons le faire en résolution HD numéro de bureau 6, sûr. Ici, nous avons notre rendu final. Je pense que nous avons réalisé ce que nous voulions. Nous avons la lumière à l'intérieur, qui vient de nos projecteurs, et nous avons l'obscurité à l'extérieur. Nous avons ce contraste. Dans le même temps, nous avons ce détail avec la statue illuminée par le bas. Et comme vous pouvez le voir ici, grâce à l'éclairage global, nous avons cette sensation de douceur avec les lumières et les ombres. Pour terminer ce cours, jetons un coup d'oeil sur l'ensemble de notre processus. C' était notre premier rendu ici, le second avec des projecteurs. Ici, nous avons le troisième, le quatrième, le cinquième, et enfin le sixième, qui est le succès. Eh bien, j'espère que vous avez apprécié la classe et que vous avez beaucoup appris. Je vous invite à répéter cet exercice et à essayer tout ce que vous voulez. Et je te verrai dans le prochain épisode. 17. Mode C-Video: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours de lithium dans lequel nous allons aller à ce mode film ou film. Donc, je vais cliquer ici et nous allons trouver ces nouveaux menus avec différentes options. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons différentes fenêtres littérales. Et si je clique sur l'une de ces fenêtres, j'ai ces trois options. premier est un enregistrement au cas où nous voulions enregistrer un film. La prochaine est l'image du fichier, au cas où nous voulons insérer une image comme un cadre statique dans notre film. Et la dernière option est un film à partir d'un fichier. Cela signifie que nous pouvons insérer un fichier MP4 de film afin de composer notre futur film. Nous allons commencer par enregistrer quelque chose. Donc, je clique ici et puis cette grande fenêtre connectée au mode de construction apparaîtra avec ces curseurs que nous connaissons déjà. Donc, une fois ici, nous devons choisir notre point de vue. Faisons comme une vue panoramique d'ici par exemple, ce pourrait être un très bon point de départ. Je vais ajuster ma distance focale à 20 millimètres. Et ce que je suis d'accord avec ce point de vue, je vais devoir cliquer ici à l'image clé de la caméra. Ensuite, je vais déplacer la caméra vers l'image-clé suivante. Alors allons sur le côté gauche. Une fois que j'ai décidé ma seconde vue, je vais cliquer à nouveau sur Ajouter une image clé de l'appareil photo. Et puis nous aurons deux images clés. Avec ces deux images clés, Disons que nous avons composé un clip. On pourrait le faire plus longtemps, juste en cliquant ici ou plus court. Si nous voulons le regarder, Nous avons juste à cliquer sur Jouer, et nous voici. Donc, la façon dont la lumière rend nos films est très simple. Nous devons décider quelques images clés et la caméra va voyager de l'un à l'autre, enregistrer que les technologies de voyage que nous pouvons ici à travers ces options, faire un lisse l'ECM, ou faire un lisse que sur. Une fois que nous serons satisfaits du résultat, nous cliquerons ici et notre premier clip a été enregistré. Une fois ici, nous avons trois options disponibles. Nous avons la possibilité d'éditer le clip. Si je clique ici, je retournerai à l'intérieur. Et ici, on peut faire ce qu'on veut. Je dirai, ok, nous pouvons aussi bien rendre ce clip, juste ce clip au cas où nous en aurions beaucoup et que nous puissions l'effacer en cliquant deux fois sur ici. De plus, si nous voulons avoir un aperçu de ce clip sans entrer à l'intérieur, nous pouvons le faire en cliquant ici jouer, et nous avons cet aperçu à la fenêtre principale. Et une fois que nous serons satisfaits de notre premier clip, faisons un autre. Je vais donc cliquer sur cette fenêtre et ces trois options apparaîtront à nouveau. Je dirai que je veux enregistrer un autre clip, et cette fois mon point de vue sera comme un être humain. Donc, par exemple, je vais commencer le clip à partir d'ici. Je dirai que je veux mon niveau des yeux à 1,6 mètres. Je vais fixer le niveau de l'œil horizontal et la distance focale est correcte. J' ajouterai une image clé de la caméra et je me déplacerai à la piscine. Une fois ici, je remettrai le niveau des yeux et j'ajouterai un autre appareil photo. Je vais passer du côté droit. Par exemple, ici, une autre image clé. Je remettrai le niveau des yeux. J' ajouterai une autre image clé de la caméra. Je vais aller vers ce couloir, dit le niveau des yeux, une autre image-clé. Et je vais finir mon clip ici à la piscine, mettre le niveau des yeux. Une autre image clé, en regardant la piscine avec la statue sur le côté gauche, vous pouvez voir que la longueur totale est de 22 secondes. Disons que nous voulons en faire 25. Et nous allons avoir un aperçu de ce clip. Nous y voilà. Ensuite, nous tournons à droite Vers le couloir au cas où nous n'aimons pas, par exemple, ce mouvement de la caméra quand nous sommes passés par le pilier, nous pouvons aller à ce cadre clé et simplement le supprimer. Ensuite, nous devrions aller à la précédente ici près de la piscine. Je vais me déplacer à nouveau à mon point Desire ici, par exemple, je vais redéfinir le niveau des yeux et j'insérerai une nouvelle image clé de la caméra entre la piscine et le couloir. Nous y voilà. Regardons un coup d'oeil sur le clip complet. Ici, nous tournons à droite. Maintenant, il semble que nous ne passerons pas beaucoup mieux à travers le pilier. On prend le couloir. Une fois ici, nous finissons de regarder le bon côté. Je pense que c'est bon. Enfin, nous pouvons utiliser ces options pour rendre le début et la fin plus lisses. Je vais enregistrer vos modifications. Et une fois que nous sommes de retour dans notre panneau principal, nous pouvons voir que nous avons deux clips maintenant. Et au cas où je veux regarder le film complet, je devrais aller ici, tout le film. Cliquez dessus. Et puis cette barre représente la longueur de chaque clip séparé par cette ligne par 12. Avoir un aperçu de ce film complet. Je vais cliquer sur jouer et nous pouvons voir notre film. Ici. Il démarre le deuxième clip. Et c'est pour que je mette le film en pause. Je pense que dans le second clip quand nous traversons le couloir, la caméra est trop près du mur. Donc, je vais arranger ça. Je vais ici, je vais cliquer sur Modifier le clip. Ici, je vais aller à l'image-clé du couloir. Je vais déplacer la caméra un peu sur le côté droit, et je vais mettre à jour l'image clé de la caméra. Je vais enregistrer les modifications. À ce stade, notre film complet est terminé, mais je voudrais insérer une couverture. Pour ce faire, je vais simplement faire glisser mes clips sur le côté droit. Ensuite, je vais cliquer sur la première case. Et ici, je vais dire que je veux une image du fichier. Je vais sélectionner, par exemple, cette image. Et ici, je dois arranger la durée en secondes. Cinq secondes, c'est bon. Donc, je vais enregistrer les changements. Et maintenant, nous pouvons voir notre image comme un autre clip de notre film complet. Jetons un coup d'oeil sur le résultat final. Donc, je vais cliquer sur le film entier et je dirais argile, ça fonctionne correctement, donc je vais mettre le film en pause. Donc, une fois que nous avons toute la structure du film correctement, alors il est temps d'ajouter quelques effets. Comme vous le savez déjà, les défauts sont ici et nous pouvons choisir entre différents modèles ou nous pouvons ajouter des effets individuellement. Ici, avec les vidéos, c'est exactement la même chose que nous avons travaillé avec des photos. Oui, dans ce cas avec l'image. Nous pouvons ajouter un modèle, mais nous pouvons ajouter quelques effets, pas tous, bien sûr, mais si nous allons à Artistic, alors nous trouverons plusieurs options qui sont disponibles pour nous au cas où nous voulions ajouter des effets à notre éclipse, alors je vous recommande d'utiliser un modèle pour cet exemple. Utilisons ce modèle sur gaz. Une fois que nous avons chargé le modèle couvert, ajoutons les défauts AST comme nous le savons déjà. Alors je vais commencer par un vrai ciel. Je vais augmenter un peu la luminosité, et je vais déplacer le cap pour obtenir le soleil dans une meilleure position. Ici, ça pourrait être bien. Je vais désactiver le brouillard, je ne toucherai pas l'affûtage et la correction de couleur d'exposition. Je vais augmenter un peu la température, et je vais diminuer un peu la saturation 0.8 réflexion. J' ajouterai quelques plans de réflexion, par exemple, la piscine et les lunettes. Donc ici, un autre avion ici, un autre avion ici. Et le dernier pour cette classe, je dirai OK, et je vais passer à l'effet suivant ici. Il perlite. Je vais augmenter la perlite à 50 pour cent, au moins une lucarne. Je vais allumer un puits de lumière réflexion interne, et le puits de lumière dans les reflets projetés et les ombres. Je vais le laisser comme ça. Une fois que nous avons arrangé notre modèle couvert, peut-être que nous voulons l'utiliser à nouveau dans le deuxième clip. Ensuite, nous devrions aller ici au menu Modifier, Copier les effets, puis aller à nouveau dans le deuxième menu clip. Modifier, Coller des effets. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes prêts pour le rendu. Notre film. Va ici pour rendre. Et une fois ici, nous avons différentes options. Nous avons la possibilité de rendre le film entier. Nous avons la possibilité de rendre le cadre actuel. Ce cadre actuel, celui qui a été sélectionné avant que nous venions ici et ici. Cette troisième option, la séquence d'image est destinée à rendre le film complet, mais à obtenir son image séparée. Et puis nous pouvons ajuster la qualité de sortie. Trois étoiles, c'est bon. Si vous allez à la quatrième étoile, alors le temps de rendu augmentera beaucoup, mais la qualité, pas beaucoup. Je vous recommande donc d'utiliser l'option trois étoiles en termes d'images par seconde. Vous pouvez utiliser 25 ou 30 comme d'habitude. Et si vous voulez aller à un super calme la vidéo HAI, alors je vous recommande d'utiliser 60 images par seconde. Et enfin, juste au cas où vous faites un film comme matrice et que vous voulez une scène comme dans un ralenti de très haute qualité, alors vous devez utiliser ces 200 images par seconde en termes de résolution, nous avons cette option, petite HD, Full HD, HD et Ultra HD. Ici, comme avec la manie photo, nous parlons de pixels. Donc, cette première option, un petit 640 par 360, est juste pour faire comme un brouillon. Cette résolution HD est déjà correcte. Mais ce Full HD est celui que nous allons utiliser beaucoup parce que c'est le format vidéo le plus universel dans le mur au cas où nous voulons une super haute qualité, nous avons ces deux options. Mentionnez que si vous voulez utiliser ces ultra HD, bien connu que pour k, vous avez besoin d'une carte graphique de six gigaoctets. N' oubliez pas que mes cartes graphiques ont quatre gigaoctets, donc ce n'est pas disponible pour moi. Donc, je vais choisir Full HD. Je vais sélectionner mon dossier et je vais mettre un nom numéro 1, et je dirai Enregistrer. Ici, nous avons notre rendu complet. Vous devez savoir qu'il a fallu plus de cinq heures pour le rendre. Je vous l'ai dit ici, cela dépend beaucoup de la vitesse de votre ordinateur et cela pourrait être le résultat final. Donc c'est notre premier film en lumen. Dans le prochain épisode, nous allons approfondir les options du film. Je te dis au revoir maintenant, et j'espère te voir dans le prochain cours. 18. Exercice de C-Video: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de cours d'islamisme dans lequel nous allons faire un exercice pour pratiquer encore plus le mode cinéma. Dans le dernier épisode, nous avons fait notre premier film. Ce film a commencé avec une couverture animée. Et puis nous avons deux clips. Le premier était une vue panoramique et le second était une sorte de voyage autour du bâtiment. Nous continuerons à travailler avec ces clips. Donc, nous allons commencer par le premier, avec le clip numéro un. Je vais le sélectionner et je vais aller à Add effect ici, je vais aller à l'animation, et ici nous allons apprendre un nouvel effet appelé Advanced Move. Je vais cliquer dessus et son menu est déjà noté. Ici, je vais sélectionner Modifier et puis j'irai à une sorte de mode de construction où on me demande de sélectionner un objet, l'objet que je veux avoir un mouvement avancé en ce moment, je dirai, ok, et puis je reviendrai à la mode de construction. Ici, je vais aller à la bibliothèque de contenu, et une fois ici, je vais aller à Utilitaires. Une fois que nous sommes à l'intérieur des utilitaires, nous allons sélectionner clip claim, puis apparaîtra ce type de grille qui va couper tout en contact avec elle. Je vivrai dans le plan de section au-dessus du bâtiment, et je retournerai à mon mode film. Puis éditer à nouveau. Et maintenant, je peux sélectionner mon plan de section. Je vais le faire. C'est la petite boule du plan de section. Et puis vous devez faire attention au curseur que nous avons en bas de l'écran. Ici, nous avons différents outils. Cette barre est la plus importante parce qu'elle est une barre de temps. Maintenant, il représente huit secondes de longueur, mais nous pouvons changer cette longueur, en augmentant le temps ici ou en diminuant le temps ici. Donc, une fois que nous avons sélectionné notre plan de section, regardez que notre position en ce moment c'est au début du temps que nous sommes à 0 secondes. Donc, une fois que j'ai sélectionné mon objet, dans ce cas mon plan de section, au moment même où je le déplace juste un peu. Vous pouvez voir qu'à la barre de temps, il y a maintenant une image-clé. Cette image-clé relie notre barre de temps à la position de notre objet. Donc nous vendons à Lumiere en ce moment qu'à 0 secondes, nous voulons notre plan de section à ce point haut. Disons, par exemple ici, alors nous pouvons cliquer sur jouer. Le temps passe plus ou moins au milieu de la barre de temps. Ensuite, je changerai à nouveau la position de mon objet. Je vais appuyer sur changement de hauteur, puis je vais déplacer mon plan de section encore plus bas. Cette fois, je veux mon objet pour la construction de section. Disons, par exemple, jusqu'ici. Ensuite, je vais cliquer à nouveau sur Lire. Et juste à la fin de ma barre de temps, je vais changer de position à nouveau. Je dirai que je veux que mon plan de section soit encore plus bas jusqu'à ce point, par exemple, où je ne vois aucun mur comme le volume ou la plate-forme. Alors jetons un coup d'oeil. Eh bien, je pense que tout fonctionne bien, sauf que mon plan de section est aussi sectionné. Tous les arbres. C'est très étrange. Donc, pour cette vidéo, peut-être que je dois cacher les arbres de couche. Je dirai, ok, alors j'ajouterai mon effet de visibilité de couche, que nous pouvons trouver ici aux objets. Et ici, je vais devoir utiliser aussi cette petite boîte ici appelée create keyframe, qui fonctionne exactement comme nous l'avons fait juste avant, mais cette fois liée à la barre de temps de notre clip, celui-ci, je dirai que je veux créer un ici à 0 secondes. Et puis je dirai que je veux cacher les arbres de couche. Nous y voilà. Jetons un coup d'oeil. Et ça ne marche pas. Sûrement ne fonctionne pas parce que notre objet Section Plane a été placé par erreur dans la couche arbres. Vérifions ça. Une fois que nous sommes en mode roue, j'irai à Select. Ici, nous avons la petite boule du plan de section, et ici nous pouvons vérifier qu'elle est placée dans notre couche d'arbres. Je vais le placer sur le calque numéro 1, puis je reviendrai en mode film une fois ici, vérifions à nouveau. Et maintenant, nous pouvons voir comment notre plan de section fonctionne parfaitement. Bien sûr, vous devez prendre en compte que cet effet à la fois, mouvement peut être utilisé avec d'autres éléments. Par exemple, les gens, par exemple, voitures, les vélos, pas seulement avec le plan de clip. Passons maintenant au clip numéro deux afin d'utiliser un autre effet. Cet effet est appelé mouvement de masse. Donc, je vais sélectionner l'autre flip. Notre animation de défaut doit bouger. Une fois que le défaut est chargé, je n'ai qu'une option, éditer et une nouvelle fenêtre similaire au mode de construction apparaît. Mais avec différentes options en bas de l'écran. Tout d'abord, on me demandera de placer ce nœud à un moment donné, disons ici, alors je devrai faire la même chose avec le second, par exemple, ici. Une fois cela fait, j'ai créé mon premier chemin. Ce chemin fonctionnera comme une bande transporteuse. Ainsi, nous serons en mesure de transporter des personnes, des vélos, voitures, à travers elle avec les options ci-dessous, nous pouvons changer la largeur de ce chemin. Avons-nous besoin d'un plus large ? Nous pouvons aussi changer la vitesse de cette bande transporteuse maintenant elle est à 3,6 kilomètres à l'heure, ce qui est très bon dans le cas où nous utilisions une personne. Mais si nous voulions utiliser, par exemple, une voiture ou un vélo, nous devrions changer la vitesse ici sur le côté gauche, nous avons plus d'options. Celui qui est dans le mouvement du milieu, mais note est déjà sélectionné et il nous permet d'éditer notre chemin. Nous pouvons changer la position de ce nœud. Et si nous cliquons sur l'autre noeud, nous pouvons également changer sa position. Dans le cas où nous voulons créer un autre chemin, nous devons aller ici au chemin, cliquer dessus, puis nous pouvons en créer un autre, par exemple ici. Et un est créé. Nous pouvons bien sûr le supprimer aussi. De toute façon, nous allons travailler avec notre premier chemin. Donc, je vais cliquer ici, déplacer les nœuds en arrière. Je vais sélectionner mon premier chemin. Et au cas où je veux faire ce chemin plus complexe, Voyons comment le faire. Une fois que mon dernier noeud est sélectionné, je dois maintenir la touche de contrôle, puis déplacer la souris et sélectionner le point suivant de mon tapis roulant au cas où je veux continuer mon chemin jusqu'ici, puis je dois appuyer à nouveau sur la touche Contrôle et cliquer sur ici. Faites attention que si je sélectionne les nœuds qui sont aux courbes ici en bas, une nouvelle option apparaît où je peux contrôler la douceur de cette courbe. Ceci est très important afin de rendre les mouvements des gens plus réalistes, pas deux orthogonales. Une fois que je suis satisfait du résultat, je vais enregistrer les changements. Et une autre option très intéressante est celle-ci ici. Grâce à cela, nous serons en mesure de changer la direction du mouvement. Actuellement, tous les éléments au-dessus de notre ceinture vont passer de ce point au dernier point à ici. Je peux changer cette direction, en cliquant ici. Et maintenant mes objets vont se déplacer dans la direction opposée. Et si je continue à cliquer ici, vous pouvez voir que maintenant j'ai deux directions. Si je clique une fois de plus , ces deux directions ont changé. Laissons-le comme ça. Je confirmerai les changements, puis il y a une autre étape que je dois faire pour utiliser cet effet, je devrais passer au mode facture. Et une fois ici, je dois imaginer la ceinture que je viens créer et placer quelques objets au-dessus de cette ceinture. Par exemple, dans ce cas, j'utiliserai des gens. Ensuite, j'irai voir les gens et les animaux. Je vais choisir, par exemple, ce gars et moi le placer ici. Je vais bouger mon appareil photo. Je vais choisir maintenant une fille, par exemple, cette fille, je vais la placer ici. Et enfin, je choisirai une femme. Par exemple, celui-ci. Une fois mes objets placés, je dois vérifier comment ils vont se déplacer. Donc, je dois aller en mode film à nouveau et cliquer sur jouer pour quel est mon clip ? On peut voir ce type aller de l'avant, puis la tuile venir à nous, la femme vient dans cette direction et tout fonctionne correctement. Je vais mettre le clip en pause. Donc, bien sûr, nous pourrions ajouter plus de chemins et plus de gens, plus d'éléments et faire de plus en plus complexe Destin. Mais nous le laisserons ici pour vous montrer plus d'effets, je créerais un autre clip. Donc, je vais cliquer ici dans la fenêtre numéro 4. Et je dirai que je veux enregistrer afin de faire ce nouveau clip, je vais poster ceci sur mon appareil photo ici, la distance focale serait de 20 millimètres. La hauteur de la caméra sera d'environ un mètre. Je vais cliquer sur le bouton horizontal de niveau des yeux et j'ajouterai ma première image clé de la caméra. Ensuite, je me déplacerai lentement vers le côté droit. J' ajouterai ici une autre image-clé, et je continuerai à me déplacer vers le côté droit. Je vais tourner un peu la caméra, quand je bouge un peu, une autre image clé, et j'essaierai de finir de regarder l'entrée du bâtiment ici, une autre image clé. Et le dernier pourrait être plus ou moins par ici. Jetons donc un coup d'oeil général sur notre nouveau clip. Il est de 17 secondes de longueur. Nous avons vu qu'à la fin du clip, la caméra se déplace plus vite. La raison en est que la distance que nous avons parcourue dans le dernier clip est plus que d'habitude. Et puis la caméra doit le faire en même temps que je vais à ce clip, je vais déplacer la caméra sur le côté droit. Et puis je mettrai à jour l'image-clé de la caméra. Une fois que nous avons la structure de notre nouveau clip fait, nous devrions copier les défauts de la pointe numéro deux. Je vais donc aller au clip numéro 2, menu Edition, Copier fait, clip numéro quatre, menu Edition, Coller effet. Maintenant, à travers ce clip, nous allons commencer à travailler avec les images clés d'une manière plus complexe. Dans ce cas, nous allons utiliser l'effet du soleil. Nous ferons que le soleil se lève, arrive à son sommet, descend lentement au coucher du soleil jusqu'à ce que la nuit vienne. Et tout cela tout au long de la durée de notre clip dans ces 17 secondes. Donc, tout d'abord, j'ajouterai l'effet solaire. Et au cas où nous utilisions le soleil, alors je désactiverai le vrai ciel. En outre, je vous recommande fortement que si nous allons utiliser le soleil comme principale ressource de lumière naturelle, passez au mode Construire. Que je sois là, désactivé le vrai ciel. C' est parce que selon mon expérience et vous pouvez trouver des problèmes avec l'éclairage naturel entre le Soleil et le ciel réel. Mais si nous désactivons le vrai ciel ici, tout fonctionnera bien. Donc je vais retourner en mode film et je vais commencer à travailler avec mon effet fils. Je vais cliquer sur le soleil. Et ici, nous avons ce curseur pour le soleil, déteste le soleil dirigeant la même luminosité et le sable est de taille. Comme vous pouvez le voir, nous avons quatre petites cases sur le côté droit de chaque barre pour créer une image-clé. Vous verrez dans beaucoup de vos effets que vous avez cette possibilité. Et nous allons essayer tout au long de cet exercice pour apprendre à les utiliser. Tout d'abord, nous devons avoir très clairement comment chacun de ces curseurs fonctionne. Principalement la hauteur du fils et la direction du soleil. Je vais faire une parenthèse dès maintenant pour mieux comprendre comment ces deux curseurs fonctionnent, je vais aller dans le menu photo. Une fois ici, je vais déplacer mon appareil photo jusqu'à ce que j'aie un super beau regard à l'horizontale et je travaillerai juste avec le soleil. Je chercherais le soleil. Ici, c'est. Je le placerai au milieu de mon appareil photo et nous commencerons par la hauteur du soleil. Ici, on dit que nous sommes à 19.6 degrés. Ce sont des degrés très importants. Donc, si je déplace le curseur sur le côté droit, vous pouvez voir que le soleil se déplace vers le haut. Je peux dire que je suis maintenant à 90 degrés. C' est le maximum de 90. Maintenant, je vais chercher le signe à nouveau. Et le voilà. Juste placé au sommet de la sphère. Si nous parlions d'heures, disons qu'il est autour de 12 heures. Donc, ce 90 degrés signifie l'angle entre cette position du soleil et le terrain. Si je déplace à nouveau le curseur sur le côté gauche jusqu'à 0 degrés, le voilà. Et nous cherchons à nouveau le soleil. Vous pouvez voir que le soleil est maintenant placé à l'horizontale. Cela signifie que le Sun ADR est en course ou que nous sommes au coucher du soleil. Maintenant, si je déplace le curseur encore plus sur le côté gauche, vous pouvez voir que le chevalier vient parce que le soleil, nous devons imaginer que cela se déplace toujours de l'autre côté du globe. Si je mets le curseur plus à gauche jusqu'à ce que son maximum signifie 90 degrés, nous avons le point d'obscurité de la nuit parce que le soleil serait placé à son maximum mais de l'autre côté du globe. Alors, plaçons notre soleil dans une position matinale, par exemple, 20 degrés plus ou moins. Nous y voilà. Et nous allons sauter au soleil en direction. Le curseur est maintenant placé autour de 0 degrés. Si je passe du côté droit, on peut voir que le soleil se déplace vers la droite, mais il garde sa hauteur. C' est très important. Quand je bouge cette barre, le soleil garde toujours sa hauteur. Si je passe du côté droit, je peux aller jusqu'à 180 degrés, qui signifie que le soleil est juste derrière nous parce qu'il n'a pas fait un cercle entier autour de l'horizontale, mais la moitié de celui-ci. Regardons ça avec notre appareil photo. Je vais passer du côté droit. Et le voilà. Quand j'ai fait juste la moitié d'un cycle, une fois que nous sommes ici, si je déplace le soleil vers le côté gauche et que je vais jusqu'à 0, le soleil serait placé à nouveau derrière notre dos. Mais si je continue à déplacer le curseur sur le côté gauche jusqu'au maximum moins 180, nous pouvons voir que le soleil vient de l'autre côté parce que cette fois a fait un cycle entier autour de l'horizontale. Une fois que nous sommes de retour dans notre mode film et nous avons clairement comment l'effet solaire fonctionne. Commençons à jouer avec les images clés. Donc, je vais ouvrir mon effet fils, et je dirai que je veux créer une image clé ici à 0 secondes. Donc, je clique ici, créer une image clé sur la barre de hauteur du soleil. Une fois l'image-clé créée, je placerai mon curseur. Il pourrait souhaiter une position. Disons que nous voulons commencer notre clip. Quand le soleil se lève, alors je dois aller à 0 degrés ou quelque chose de similaire. Par exemple, 6,5 degrés. Répétons cette opération avec le cap du soleil. Je vais créer une image-clé et je vais mettre mon fils cap près de 0 degrés, par exemple, ici. Ensuite, je vais cliquer sur Play et je laisserai le temps passer plus ou moins jusqu'au milieu de notre barre de temps. Une fois ici, je vais le passer et je vais créer un autre cadre clé pour la tête du soleil, pour la direction du soleil. Maintenant, je voulais le soleil beaucoup plus haut, Donc je vais devoir déplacer ce curseur sur le côté droit jusqu'à son maximum. Nous pouvons dire qu'à l'heure actuelle, il est autour de 12 heures. Et dans cette équation, nous n'avons pas besoin de déplacer le soleil en direction parce que notre soleil, il est placé au sommet de la sphère. Je vais cliquer à nouveau sur Lire, trois plus ou moins, la fin de la chronologie. Ici, nous devons dire que le soleil descend jusqu'au coucher du soleil. Nous devrions donc créer une nouvelle image-clé ici et ici. Et on devrait aller avec le soleil, se cacher jusqu'à 0 degrés plus ou moins. Mais cette fois, la position de notre Soleil doit être de l'autre côté de l'horizontale. Nous y voilà. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau jusqu'à la fin. Et ici, nous allons créer plus d'images-clés. Maintenant, nous imaginons que le soleil se couche encore et que la nuit est venue. Donc la taille du fils devrait être de moins 10 ou 15, quelque chose comme ça. Et on pourrait laisser le soleil se diriger comme il est. Jetons un coup d'oeil sur le résultat. Nous commençons le matin quand le soleil se lève. Le soleil se lève jusqu'à 12 heures. Puis ça commence à descendre jusqu'au coucher du soleil ici. Et puis la nuit est tombée. Et on recommence. Bien sûr, ce n'est pas quelque chose de mathématique, mais en fait très artistique. Ici, nous pouvons jouer avec les lumières et les ombres comme vous le souhaitez. Par exemple, si nous considérons que nos selles se déplacent trop vite, nous pourrions aller à cette image-clé et maintenant faire attention parce que si je déplace la souris ici aussi, c'est le bouton de l'image-clé. Nous verrons à la barre de temps aligner, ce qui nous indique à quelle vitesse ces changements se produisent. Donc, par exemple, si je déplace cet affichage ici au lieu de 90 degrés à, disons 40 par exemple, ou 35, quelque chose comme ça. Nous pouvons voir maintenant que notre ligne est moins succession et peut-être alors le résultat final est plus attrayant. Donc, ce mécanisme que nous avons utilisé avec les images clés avec le soleil, il est exactement le même avec le reste des défauts. Par exemple, utilisons-le avec un autre effet. Dans ce cas, un effet que nous connaissons déjà. Nous le trouverons dans la visibilité de la couche d'objet. Ici, nous trouvons aussi l'option pour créer une image-clé. Auparavant, j'ai placé dans notre modèle quelques lumières artificielles divisées en différentes couches. Donc, une fois que nous sommes ici et que nous sommes en ce moment à 0 secondes position, je dirai que je veux créer une nouvelle image-clé. Je ne toucherai rien à ce menu. Ensuite, je vais aller à la seconde 15 étaient plus ou moins. Je sais que nous avons notre coucher de soleil. Nous y voilà. Et je vais créer un autre cadre clé. Cette fois, je dirai que je veux couche numéro six, qui est appelé une belle couche IP, et le numéro de couche quatre, qui est appelé lumières omni à semer, Nous sommes déjà près de la fin. Mais avant le rendu, je voudrais ajouter un peu de son au clip. Donc, je vais passer en mode Construire. Une fois ici, je vais à la bibliothèque de contenu et ici pour le son, ici je vais à la catégorie appelée nature. Une fois à l'intérieur de la nature, je vais sélectionner les forêts d'appel sonore. Je le placerai au milieu des pavillons, et je le sélectionnerai afin d'ajuster ses options. Je vais augmenter un peu la distance maximale. Je vais réduire le volume jusqu'à 0,6, et c'est tout. Nous allons ajouter notre dernier effet. Je vais ensuite ajouter de l'effet ici. Appareil photo, appareil photo portatif sons à cet effet. Nous serons en mesure de rendre le mouvement de notre appareil photo plus naturel. Ici, nous avons différentes options, mais la plus importante est la première, la force du saké. Vous pouvez voir ce qui se passe si j'augmente beaucoup. Cette seconde force, le mouvement de la caméra sera comme si nous sommes dans un bateau. Donc, je vais le placer à seulement 0,3 où je pense que cela fonctionne parfaitement. Vous pouvez voir maintenant qu'il est petit, mais cela nous donne le sentiment d'un être humain qui bouge la caméra. Donc, nous sommes si proches de la fin. N' oubliez jamais d'ajouter l'effet d'une perspective à deux points. Ici, une caméra défectueuse, perspective à deux points. Réduisons un peu le montant jusqu'à 0,9 ou 0,8. Et avant le rendu, nous pouvons ajouter une bille de contrôle de réflexion, utilitaires ballon de contrôle de réflexion, le placer dans une position très stratégique. Et maintenant, nous sommes prêts pour notre rendu. Je vais ici rendre le clip parce que je ne veux pas rendre le film entier ici je vais sélectionner la quantité entière de sortie du clip, trois images étoiles par seconde. Cette fois, je dirai 30 images par seconde. Vous devez savoir que 24 ou 25 sont très utilisés dans l'industrie du cinéma. J' ai 30 ans de plus pour la télé. Je vous recommande d'essayer les deux, et c'est à vous de choisir. Cette fois, je vais sélectionner à partir afin d'avoir les deux exemples, full HD, le nom sera numéro à enregistrer. Il a fallu plus de cinq heures pour le rendre. Mais nous y voilà. Tout fonctionne bien. J' espère que vous avez apprécié cet exercice et je vous verrai dans le prochain épisode. 19. Exercice de phase animé: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de ce cours luteum. Cette fois, nous verrons un effet de Lumia et 11, qui est appelé un visage animé. Nous allons donc créer un nouveau projet, et cette fois nous allons sélectionner ce modèle. Une fois ici, nous pouvons effacer tout sur l'écran parce que nous n'en avons pas besoin. Et pour utiliser notre nouvel effet, nous devrons travailler un peu dans notre programme de modèle logiciel. Dans ce cas, un croquis ici, Ness se lève. Nous devrons créer un groupe stratégiquement différent avec les éléments que nous utiliserons plus tard dans Lumia. Une fois le groupe créé, nous devrions passer en mode Exportation de fichiers en 3D. Et ici, sélectionnez le fichier de données ou le a, E, vous devriez le nommer. Et avant de cliquer sur Exporter et aller dans Options. Et ici, vous devez marquer l'option Exporter uniquement le jeu de sélection, Accepter et exporter. Vous devriez avoir à faire cette opération plusieurs fois afin de créer les éléments qui seront utilisés plus tard dans Lumia sur avec l'animation de cette classe, j'ai fait cette tâche pour vous. Donc, vous trouverez à l'intérieur de votre dossier attaché matériel, un autre dossier appelé effet de phase. Dans ce dossier, vous trouverez sur les fichiers de données que nous utiliserons pour faire cette animation. Comme vous le verrez ici, l'ordre et les noms des fichiers sont très importants pour obtenir un meilleur flux de travail dans Lumia. Donc, une fois de plus Illumina, je veux que vous alliez à la recherche d'importation pour le dossier d'effets de visage. Et une fois que vous êtes à l'intérieur, vous trouverez sept dossiers différents. Ils ont des chiffres de un à sept, donc l'ordre est clair. Nous allons donc ouvrir la plate-forme numéro un. Et une fois ici, nous allons sélectionner le fichier de données et nous dirons que nous voulons l'ouvrir ici. Nous devrions faire attention à placer tous les fichiers ou Corolla dans le même dossier. Je vais cliquer sur, OK, et je vais placer mon premier élément près de l'origine, et je vais répéter l'opération avec l'objet numéro 2. Cette fois est appelée murs extérieurs. Encore une fois, je vais le placer près de l'origine. Vous devrez répéter cette opération avec tous les fichiers de données à l'intérieur de son dossier. Une fois que nous avons importé tous les fichiers Galata, nous devrons nous assurer que tous les fichiers sont placés au même point. Pour ce faire, nous avons différentes options. Nous pourrions faire glisser une boîte contenant la clé de contrôle et mettre à l'intérieur des objets de notre modèle, dans ce cas 21. Ensuite, allez dans les Options avancées et allez à celui-ci, alignez les positions. L' autre option serait de faire glisser à nouveau une boîte et de prendre tous les éléments, puis aller à sélectionner la saisie. Et une fois ici, tapez 0 à l'intérieur des trois axes différents ici, par exemple, 0, y ax 0, et définissez x 0. Maintenant, tous les objets sont parfaitement alignés et en même temps nous savons que leur position est l'origine. Nous sommes prêts maintenant pour commencer à utiliser notre effet. Donc, nous allons aller au menu du film, nous allons créer un nouveau clip. Ici, je vais déplacer la caméra en utilisant mes touches de contrôle de navigation. J' aime le jazz les caméras plus légères comme toujours, et je vais ajouter une image clé de caméra. Pour ce premier exemple, je vais le faire juste avec une trame clé. Je vais le rendre plus long, 20 secondes et je vais enregistrer les changements. Maintenant, nous allons ici, notre défaut et l'animation, et ici nous allons trouver notre nouvel effet et il a accouplé face. Nous allons cliquer sur Modifier et deux menus différents apparaîtront, l' un en haut à gauche et l'autre en bas. En fait, les deux sont liés les uns aux autres. Je veux dire, si nous nous concentrons ici sur cette première barre de chronologie, son nom est face à l'animation 1. C' est le nom automatique, mais nous pouvons le changer si nous voulons le faire. Nous avons demandé de le sélectionner et aller ici à l'autre menu et changer le nom ici, appelons-le plate-forme, qui est notre premier fichier ADA d'appel. Ensuite, nous avons ces objets à boutons bleus, Ciro. Et si nous cliquons dessus, nous serons en mesure de sélectionner les éléments pour cette première phase d'animation. Ici, si je déplace la souris autour de mes objets, nous distinguerons deux couleurs, la jaune, la verte. Dans le cas où je clique dessus, cela fonctionne exactement de la même manière qu'avec les matériaux. Vert signifie qu'il est déjà sélectionné et jaune signifie que c'est comme construire, hors de notre visage. Nous allons donc cliquer sur cette plateforme. Nous pouvons voir en bas qu'il n'y a qu' un seul objet sélectionné et nous dirons Enregistrer les modifications. Comme vous pouvez le voir, notre plateforme a disparu. C' est parce que maintenant elle fait partie d'une animation, cette barre de temps nous indique quand l'animation commence, combien de temps elle est avec ce bleu foncé et quand elle est terminée, nous serons en mesure d'apporter des modifications à travers le menu supérieur. Nous serons en mesure de sélectionner comment nous voulons. Cet article semble tomber dans notre modèle. Par exemple, avec pop, en effet, chute de ciel, élévation du sol ou implode. Nous les verrons tous. Ici. Nous pouvons aussi changer lorsque l'animation commence. Et lorsque je déplace ce curseur sur le côté droit, vous pouvez voir que la barre de montage se déplace également. Ils sont connectés. Je peux aussi changer la durée de l'animation. Et vous verrez à la barre de temps comment la couleur bleu foncé change également. Et enfin, nous pouvons avoir juste l'ISI dans et stagger. On les verra tous les deux un peu plus tard. Donc juste pour avoir un premier exemple, disons que cette plate-forme, nous allons commencer à 0 secondes. Le shopping est correct, et la durée sera de trois secondes. C' est vraiment se plaindre. Et ici, nous avons notre résultat. Mais avant de commencer à préparer toutes les différentes phases avec tous les différents éléments, ce serait bien si nous allons en mode Build et nous créons différentes couches afin d'avoir un meilleur flux de travail. Je vais donc cliquer sur Enregistrer les modifications et je reviendrai en mode facture. Ici, je nommerai la couche numéro 1 de plate-forme américaine numéro 2 comme murs extérieurs. Numéro 3 comme des piliers pour nous des billes, cinq comme du verre, six comme des meubles, et enfin sept comme des toits. Maintenant, bien sûr, je dois attribuer chaque élément avec son calque une fois que cela est déjà fait et nous avons tous les éléments parfaitement dans l'ordre, revenons à notre panneau de face animé. Une fois de retour, vous direz que nous pouvons cacher notre lignée d'ici aussi. Donc maintenant, il sera beaucoup plus facile d'organiser nos différentes animations face. Je vais cacher les toits, les meubles, le verre, les billes, Pindar, et je vis juste la plate-forme et les murs extérieurs. En fait, plate-forme, peut-être que ce serait bien si ce n'est pas une animation, mais un élément statique toujours là dès le premier moment. Donc, si je veux faire cela, je devrais cliquer sur la plate-forme et retarder l'animation face, deux clics. Et cet objet n'est plus un visage en animation, alors je vais devoir nommer à nouveau ma première animation, qui sera des murs extérieurs. Je vais sélectionner mes objets et cette fois j'utiliserai l'effet de montée du sol. Je vais régler l'heure de début à trois secondes et la durée à trois secondes également. Jetons un coup d'oeil. Peut-être que l'animation commence à tarder, donc je vais avoir juste l'heure de début à 1,5 plus ou moins, la durée est bonne, mais cette fois je vais régler l'ECN à son maximum. Reprenons un aperçu. Certainement mieux. Créons alors une autre animation face. Je vais cliquer ici. Je nommerai cette animation en tant que piliers. Je vais allumer la couche PDMS. Je vais sélectionner mes objets et faire attention maintenant, parce que pour cette animation, j'ai huit éléments différents, pas seulement un. Donc l'ordre de ma sélection pourrait être important. Si je voulais contrôler cet ordre de sélection, je pourrais cliquer ici, décaler dans l'ordre de sélection, puis cliquer sur Mes différents objets. Celui-ci apparaîtra le premier, ce sera le second, et ainsi de suite et cliquez sur. Ok, et maintenant je vais ajuster les différentes propriétés de cette animation pour cette classe, j'utiliserai Sky drop, et cela commencera juste un peu plus tard que la minceur de la précédente. Comme nous avons huit articles différents, la durée sera un peu plus longue. Disons que quatre secondes sont au maximum. Et à cette occasion, nous allons jouer avec le bar décalé. Mais d'abord, jetons un coup d'oeil. Nous pouvons voir que tous les piliers sont en train de tomber ensemble. Donc, nous allons devoir jouer avec le stagger. Mettons-le à son maximum, et jouons-le à nouveau. Maintenant, il est à vous d'ajuster le stagger, je dirai est 0.7 par exemple. Et jetons un coup d'oeil à ces deux options, déplacer, distance et invisible. Avant de commencer, si je vais au début de cette phase d'animation, je peux voir le premier pilier descendre d'une certaine distance de ce curseur. Je peux changer cette distance. Faisons-le par exemple ici. Et au cas où j'éteindrais cet invisible avant de commencer, alors ce serait comme si nous n'ajoutons pas seulement la distance MOOC var, parce que nous verrons le pilier tomber du haut de l'écran. Donc, je vais activer cette option. Jetons un coup d'oeil à cette nouvelle animation de phase. Je pense que ça marche bien. Alors passons à un nouveau. Je vais cliquer ici. Je vais allumer la couche appelée marbres. Ce sera le nom de cette nouvelle animation. Je vais sélectionner mes objets, un tiplement dans l'ordre de sélection, d'accord ? Celui-ci sera le premier et le second. Ok, je veux qu'ils tombent du ciel. L' animation commencera après la fin de la précédente, et la durée sera d'environ trois secondes, plus ou moins facile, à son maximum et un décalé à sa distance maximale, disons également 50. Jetons un coup d'oeil. Je pense que fonctionne correctement. Alors passons à la phase suivante. Je vais dévoiler la couche de verre. Je vais le sélectionner. D' accord. Je veux aussi une goutte de ciel. Il commencera comme d'habitude après la fin de la précédente. Le rapport sur trois secondes en tant que fonctionnement est en maximum. On n'a pas besoin de titiller. Alors jetons un coup d'oeil. Okay, replacez cette position, un peu plus haut, 50, et c'est bon. Ajoutons une nouvelle phase dans l'animation. Nous dévoilerons des meubles. Nous allons les sélectionner tous. Nous allons cliquer sur un décalé dans l'ordre de sélection. Ce sera la première 1 seconde, 1 troisième, 1 quatrième, 1 cinquième, 16 contre un. J' ai choisi la plateforme par erreur. Donc, je vais cliquer dessus pour le désélectionner. Et je dirai, OK. Nom meubles. Cette fois, je vais utiliser la durée de l'effet implode alittle peu plus longtemps que la moyenne, disons cinq secondes ou six secondes parce que nous avons beaucoup d'objets, vous avez vu. Stagger maximum, distance maximale, disons 50. Je vais placer le début de l'animation ici après la fin de la précédente. Mais vous pouvez voir que je ne peux pas le faire parce que ma longueur totale de mon clip n'est pas assez longue. Donc ici, j'ai deux options. Je pourrais rendre le clip plus long ou mes animations plus courtes. Je vais faire la seconde. Donc ici les murs extérieurs commenceront un peu plus tôt et la durée sera comme un peu plus courte. Prs. Une fois que tout est arrangé, j'ajouterais ma dernière animation faciale. Je vais allumer la couche de toit, nom toit. Je vais sélectionner mes objets, celui-ci et celui-ci stagger dans l'ordre de sélection. OK, sauvegardez les modifications ici, Skype dépose ici. Regarde ça. Nous sommes dans la page numéro 2. Donc, si nous voulons nos références, nous devons aller à la page numéro 1, durée environ trois secondes jusqu'à la fin de l'animation est dans Max, stagger , Max, déplacer cette fois 50, sécurité dans ce, maintenant un regard général sur notre animation totale. Je pense que ça marche bien. Je vais donc enregistrer les modifications et maintenant je vais préparer mon clip pour le rendu final. Donc, je vais ajouter un modèle. Dans ce cas, par exemple, réaliste, je vais désactiver l'effet de ciel réel et j'inclurais Assange, soit juste rester ici. Et pour cet exemple, je pense que ce pourrait être super sympa si nous utilisons cet effet de vue orthographique ici en vue orthographique de la caméra, je vais l'allumer. Je vais à l'intérieur du clip et je vais arranger la caméra dans la position souhaitée. Je sauverais les changements. Et maintenant, avant le rendu, je devrais passer en mode Construire et préparer tous mes matériaux. Vous pouvez remarquer que tous les fichiers Coretta sont partis ici sans aucun matériau appliqué juste en blanc, je vais commencer à éteindre la couche de toit. Je vais dans Material, cliquez ici, et notre colormap de choix ira dans le dossier de texture. Et ici, nous allons utiliser la carte diffuse, le relief presque 0, que ce soit dans 0.3, ok, nous allons utiliser le même matériau pour ce virage et pour ce mur extérieur. Donc, je vais cliquer ici copier le matériel, OK, maintenant cliquez sur ici. Matériau à base standard, le même pour la bande et le même pour ce mur. La piscine a son eau. Mais si nous allons sous l'eau, nous pourrions appliquer ici ces petites pierres pour la piscine. Nous augmenterions beaucoup les intempéries et pas beaucoup de réflectivité. Ok, on peut changer le verre pour ce verre intérieur 000 001. Ok, nous avons un marbre. C' est mon numéro de carbone 3. Je réduirai le relief à 0 et j'augmenterais réflectivité jusqu'à 1,6, un peu d'altération. Et ça pourrait aller. Maintenant, j'ai réalisé que la couleur est grise. Et c'est parce que la polarisation est de 0,5, donc je dois la réduire à 0 pour garder sa couleur. Et c'est bon, je dois faire ces changements aussi bien avec la pierre. Allons avec les autres billes. Marbre un, polarisation 0, réflectivité, 1,67, relief 0 altération des intempéries 0,3. Maintenant celui-ci, polarisation 0, réflectivité 1.67, relief 0, que ce soit dans 0.3. Maintenant, nous allons utiliser des matériaux de la bibliothèque des téléphones Lumia, aluminium pour les piliers, par exemple, le métal intérieur, l'aluminium. Ici, nous allons choisir une autre couleur, pas blanche parce qu'ils sont de couleur grise comme ça. Par exemple, l'aluminium, 0,20.1 sauver dix ans. Et nous copierions ce matériau pour le reste des éléments fabriqués en aluminium aussi. Donc je vais dire copie du matériel, accord, j'irai ici. Matériau à base standard, économisez dix ans. Peut-être devrions-nous répéter cette opération pour les différents piliers. Ici, nous avons un autre aluminium. Allons maintenant avec ces petites choses. Ici, je vais choisir un autre type de métal. Allons avec les toits maintenant. Et enfin, on pourrait changer notre eau et j'aurai cette piscine claire. Une fois que nous avons fini avec nos matériaux, nous pouvons revenir au mode film. Une fois ici, nous pourrions organiser nos effets afin d' obtenir un meilleur résultat dans le rendu comme nous l'avons déjà appris. Mais pour l'instant, je vais rendre notre clip. Alors j'irai ici, rendu clip, clip entier, trois étoiles, 30 images par seconde, résolution Full HD. Une fois le rendu terminé, ouvrons-le. Comme vous pouvez le voir, cet effet est si puissant et il peut nous aider beaucoup à expliquer notre projet. En plus d'un, nous avons fait tout le travail que nous avons animé le visage. En effet, nous pouvons en tirer le meilleur parti, par exemple faisant un autre clip à la place avec une vue de drone, avec une vue de niveau des yeux. Ce temps va être beaucoup plus facile et plus rapide dans la mesure où nous l'avons déjà fait ou le travail acharné. Donc, je vais ici pour le clip numéro 2. Je vais choisir Une vue du niveau des yeux à partir d'ici, définir le niveau des yeux 1.6, niveau des yeux horizontal 20 millimètres de longueur focale. Je vais commencer à regarder cette partie du bâtiment à l'image clé de la caméra ici. Prochaine image clé de la caméra, nous garderons ma position, mais en regardant de l'autre côté du bâtiment. Ensuite, je vais commencer à me déplacer vers l'intérieur et d'autres images clés de la caméra ici. Une autre image-clé ici. Et ici. Le dernier, je dirai que je veux mon clip un peu plus longtemps. Et une fois que j'aurai la structure de mon clip, je copierai tous les défauts du clip numéro un. Une fois cela fait, j'éliminerai la vue orthographique et je vais jeter un oeil sur mon clip. Je pense que ça marche très bien. Et maintenant je serais prêt pour le rendu. Avant de le faire, je vais éditer quelques plans de réflexion comme celui-ci, celui-ci, celui-ci, ou les lunettes qui sont impliquées à mon avis, cela pourrait suffire. Alors rendons le clip trois étoiles, 30 images par seconde. Et ici, la HD, ou Full HD, est à vous de décider. Je dirai Full HD. Le nom sera numéro deux. Une fois le rendu terminé, c'est l'ouvrir. Alors maintenant, il est temps de dire au revoir. J' espère que vous avez apprécié ce cours. Comme vous pouvez le voir avec cet effet, vous pourriez beaucoup vous inscrire à votre imagination. Je vous invite à l'utiliser à votre manière, et je vous verrai dans le prochain épisode. 20. C-Panorama 360: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de Ce cours dans lequel nous allons voir ce nouveau mode, 360 panorama. Alors je vais y aller. Et ici, nous allons trouver amine vous, qui est très similaire à la photo et le menu Moby que nous connaissons déjà. Que si je clique sur l'une de ces petites fenêtres, j'ai cette option, une caméra de magasin, donc je vais le faire. Mais tout d'abord, je vais me placer dans une position très stratégique. Par exemple, ici, je dirai que je veux mon niveau oculaire à 1,6 niveau oculaire horizontal. On va démarrer la caméra. Ensuite, trois options apparaîtront. Une caméra de magasin à nouveau, rendre en ce moment ces 360 panorama ou le supprimer par double-clic, vous devez comprendre que le mécanisme pour faire un panorama 360 consiste à prendre beaucoup de photos de l'endroit où nous avons stocké le juste avant que cet endroit fonctionne comme une rotation agit. Ainsi, le programme prendra à partir de ce point des photos en haut, en bas, à gauche et à droite, devant et derrière, puis Lumia sera, donc tous ensemble et le panorama 360 seront générés. Mais avant de faire cela, il serait bien d'ajuster nos effets pour avoir un meilleur résultat. Comme nous le savons déjà à travers cela ici, nous ne pouvons pas charger de template. Ils ne sont pas disponibles pour les panoramas. Et si nous essayons de sélectionner des effets individuels, nous verrons que beaucoup d'entre eux, en fait les plus puissants, ne sont pas disponibles pour les panoramas, ni en tout cas. Nous pourrions aller dans le menu photo, aller à une photo que nous avons déjà travaillé, copier ses effets, et revenir à notre vue panoramique et éventuellement charger ici ces effets. Nous pouvons voir que certains d'entre eux n'ont pas été chargés, mais au moins notre image va beaucoup s'améliorer. Donc, une fois que nous avons déjà sélectionné notre point de vue et nous avons arrangé nos effets, alors nous avons juste à aller ici, rendre 360 panorama. Ici, nous avons deux options, 360 panorama et mon Lumia. Actuellement, avec cette version de Lumia, et je ne peux pas utiliser cet outil, mais en fait, il est très facile comment cela fonctionne à travers mon Lumia et votre image sera téléchargée dans le cloud. Et là-bas, vous serez en mesure de facilement vers le résultat final et un logiciel spécifique pour Watson 360 panorama photos. Si nous ne sommes pas en mesure d'utiliser mon Damian, Ensuite, nous devons utiliser l'option panoramique 360. Et ici, nous devrons ajuster ces différentes options. Le premier est la quantité de sortie. Ici, je vous recommande d'aller jusqu'au maximum parce que mesure où nous ne pouvons pas utiliser les effets les plus puissants, le temps pour le rendu ne sera pas tellement, mais nous allons augmenter la qualité. La deuxième option, stéréoscopique, nous aidera à regarder notre rendu en 3D, mais nous aurons besoin d'une sorte de lunettes. Donc, pour cet exemple, je vais le garder éteint. La troisième option, l'équipement cible, nous donne deux options. Appareil générique, c'est ce que nous allons utiliser, ou celui-ci dans lequel nous pouvons trouver deux marques différentes de lunettes de réalité virtuelle au cas où nous allons les utiliser. Enfin, nous ne pouvons pas seulement la résolution et ici nous irons au maximum. Donc, je vais cliquer ici. Je vais choisir mon dossier et je vais mettre un nom. Dans ce cas, numéro un, sûr. Une fois le rendu terminé, ouvrons le dossier. Jetons un coup d'oeil à notre image. Nous y voilà. C' est le genre d'image panoramique 360. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant besoin d'un logiciel et d'un logiciel spécifique pour pouvoir naviguer à l'intérieur de cet espace. Donc on va sur Internet et je veux que tu écrives Panorama spectateur. Google sera ainsi que cette première option, visionneuse de panorama, qui en fait il est une extension de Google Chrome. Je clique dessus une fois ici. Je n'ai qu'à cliquer sur ce bouton pour ajouter cette extension à ma brochure. Dis oui, et c'est déjà là. Je vais cliquer dessus. Je vais sélectionner mon fichier. Et ici, nous avons notre image panoramique 360 qui est inséré dans ce logiciel, où nous serons en mesure d'avoir une vue à 360 degrés en utilisant le point où nous démarrons la caméra dans Lumia sur Piazza actes rotationnels, nous pouvons zoomer et zoomer aussi. Cela pourrait donc être un outil très intéressant pour la couture. Encore une fois d'une manière différente, nos projets. Eh bien, il est temps de dire au revoir. J' espère que vous avez apprécié ce cours et je vous verrai dans le prochain épisode. 21. D-PosTproduction: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode du cours This Lumiere où nous allons parler de post-production. Comme vous le savez déjà, la post-production est au-delà ce cours parce que nous aurions besoin d'un autre logiciel pour le faire. Dans mon cas, Photoshop. Dans tous les cas, à travers cette classe, nous verrons les aspects les plus importants de celui-ci. Nous commencerons par ouvrir un de nos Lumia sur les fichiers et nous irons à l'une des images avec lesquelles nous avons déjà travaillé. Une fois ici à travers l'effet de visibilité de couche, je vais cacher les arbres pour regarder le ciel. J' aurais juste la position du soleil, juste pour avoir une vue différente. Et j'irais à rendre ici ira directement à l'outil de sortie supplémentaire. Et nous marquerons toutes les différentes cartes, la carte de profondeur, la carte normale, la carte de réflexion spéculaire, la carte d'éclairage, la carte Alpha du ciel et la carte d'identification matérielle. Nous allons avoir un regard général sur chacun d'entre eux dans Photoshop. Enfin, il est grand temps de rendre notre image. Alors cliquez sur le bureau, nous allons choisir un dossier et nous allons mettre un nom, dans ce cas numéro un, une fois le rendu terminé, nous allons trouver ces sept images. Le numéro un sera notre image principale. Allons l'ouvrir. Ensuite, nous trouverons la carte de profondeur, la carte d'éclairage, la carte d'identification matérielle, la carte normale, la carte Alpha du ciel et la carte spéculaire. Nous devrons tous les ouvrir dans Photoshop. Une fois que toutes nos images sont ouvertes dans Photoshop, nous devrions les placer toutes dans le même fichier. Nous avons différentes façons de le faire. Ici, je vais vous montrer, par exemple, celui-ci. Je vais aller à une image, dans ce cas, la carte de profondeur, je vais aller à sa couche. Tout d'abord, je dois déverrouiller le calque, cliquer sur le côté droit de la couche dupliquée de la souris, et ici mettre un nom, dans ce cas, profondeur, et choisir une destination numéro un, ok ? Et puis, si nous allons à notre image numéro 1, nous trouverons dans notre menu Calque un nouveau calque appelé profondeur. Nous devrons répéter cette opération pour toutes les images. Une fois cette opération terminée, nous trouverons dans notre image principale six couches différentes en dehors de notre couche d'arrière-plan, que nous devrons, tout d' abord, déverrouiller. A partir de ce moment, nous commencerons à travailler sur notre post-production. Tout d'abord, je vous recommande de copier ce calque d'arrière-plan, numéro de calque 0. Peut-être que nous pouvons changer le nom et l'appeler, par exemple, l'image principale. Et nous allons copier cette couche et nous la placerons sur le dessus, puis nous le cacherons. Et nous allons laisser cette copie juste ici pour pouvoir comparer notre résultat final avec cette image originale, qui est notre, disons notre point de départ. Ensuite, commençons à utiliser cette carte spéculaire. Tout d'abord, je rendrai visible juste ce calque en appuyant sur Alt pendant que je clique sur le I, puis je rendrai visible aussi bien, le gaz de l'image principale, ces deux images, vous devez savoir que la carte spéculaire fonctionne juste sur les reflets. Donc, tous les matériaux avec quelques reflets appliqués sur la lumière ici seront affectés par cette carte. Et c'est une façon de travailler avec cette carte spéculaire, pourrait être aller ici au mode de fusion et le plier et ensuite utiliser cette troisième zone, ce troisième secteur, couleur d'écran allégée, points, Dodge linéaire ou couleur plus claire. Vous devez jouer avec tous et essayé de choisir lequel d'entre eux correspond le mieux. Comme vous pouvez le voir, certains d'entre eux font une chaîne très radicale, mais d'autres pourraient nous donner un meilleur résultat. Par exemple, dans ce cas, je pense que l'écran rend nos réflexions plus intenses, donc je vais le choisir. Et puis nous pourrions jouer avec l'opacité au cas où nous voulions réduire cette intensité. Prenez note que nous pouvons toujours utiliser l'œil dans ordre vers notre image principale sans cette carte, Avec eux, comme je vous l'ai dit, Je pense qu'avec ce mode de fusion d'écran est de mieux en mieux notre image finale, mais nous devons réduire l'intensité. Donc, je vais, par exemple, à 25%. Sautons maintenant à la carte Alpha du ciel. Donc je vais cacher la carte spéculaire et je vais montrer la carte Alpha ciel, comme vous pouvez le voir sur l'écran ici, nous avons deux couleurs, noir et blanc. A travers la couleur blanche, cette carte nous indique quelle partie de l'image est le ciel. Cela nous donne donc l'occasion de sélectionner ce ciel d'une manière très facile au cas où nous voulions le changer. Alors faisons-le. Tout d'abord, nous devrions aller sur Internet une fois ici, tapant ciel Images Outils taille grande. Ensuite, nous devrons sélectionner un ciel, par exemple, celui-ci avec le bouton droit de la souris Copier l'image. Et une fois dans Photoshop à nouveau, je vais coller cette image ici. J' ai donc un nouveau calque, le calque numéro 1. Je placerai ce calque à côté de la couche alpha du ciel. Je vais sélectionner le ciel alpha. Et ici, je vais utiliser, par exemple, l'outil magique. Afin de sélectionner ces cols blancs, je débarque, sélectionnez cette option contiguë. Je clique à nouveau sur la couleur blanche. La tolérance est plus ou moins correcte. Et puis je vais devoir aller à ma nouvelle couche de ciel. Et une fois ici, je pourrais créer un masque. Je vais cacher le fer alpha du ciel maintenant. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons un nouveau ciel. Si je dissocie le calque et le masque, je pourrais jouer avec ce ciel. Placons-le, par exemple ici avec beaucoup de nuages parce que je ne veux pas un ciel bleu très fort en arrière-plan. La carte suivante est appelée normale. La carte normale parle des textures. Et selon mon expérience, c'est une carte qui ne vaut pas trop travailler dessus. En fait, il fonctionne normalement dans After Effects, pas dans Photoshop. Je vous recommande donc de travailler à peine sur Lumia avec les textures et d'oublier cette carte normale en post-production. Passons maintenant à la carte suivante, dans ce cas, l'ID matériel. Donc, je vais cacher ces cartes normales et je vais montrer l'ID matériel. Ici, nous sommes comme nous le ciel carte Alpha. Ici, nous trouvons différentes couleurs qui sont créées juste pour simplifier nos sélections. Donc, si nous voulons changer un matériau, nous pouvons sélectionner n'importe quelle couleur facilement et changer les propriétés de ce matériau. Par exemple, nous le ferons avec ces deux chaises. Je vais utiliser à nouveau l'outil magique, tolérance 40 dans ce cas, par exemple, je vais cliquer ici. La sélection semble correcte, mais j'ai ici plus de chose sélectionnée. Donc, je vais cliquer ici, soustraire de la sélection, et je vais désélectionner toute cette partie. Nous y voilà. Maintenant, je vais cacher ma couche d'ID matériel. Je vais cliquer sur mon calque d'image principal et je vais créer un calque d'ajustement. Dans ce cas, par exemple, j'utiliserai la couche de réglage de saturation de teinte. Une fois que son menu apparaît, je dois cliquer sur cette option, qui signifie que cet ajustement affectera juste au calque juste en dessous. Je clique ici et puis je peux facilement changer la teinte de ces chaises, les combattre dans une autre couleur. Je pourrais aussi utiliser, le curseur de saturation si je veux réduire l'intensité de cette couleur et rendre les chaises, dans ce cas plus blanches. Laissons-le comme ça. La carte suivante est appelée éclairage. Je vais cliquer dessus. Et ici, nous pouvons voir notre image juste axée sur l'illumination. Les zones avec plus de lumière sont les zones avec un blanc plus pur et les zones avec plus d'ombres sont les zones avec les noirs les plus sombres au milieu, nous pouvons trouver différentes nuances. À mon avis, c'est une carte très intéressante. Nous pouvons l'utiliser facilement comme nous l'avons fait avec la carte spéculaire juste en utilisant le menu de fusion. Tout d'abord, nous devons le sélectionner, puis déplier le menu de fusion. Et je vous recommande d'utiliser ce quatrième secteur. Ici, vous devrez faire attention à quelle option est la meilleure sur la lumière, douce, lumière dure, lumière vive, lumière linéaire, lumière épingle et dur mélangé normalement sur la lumière ou la lumière douce sont les meilleures. Utilisons ce mode de fusion de superposition. Et puis nous allons jouer avec l'opacité 30 pour cent par exemple. Et nous pouvons jeter un oeil sur la façon dont c'était avant et comment c'est avec cet effet avant et après. Comme vous pouvez le voir, les zones avec éclairage ont plus d'illumination en ce moment et les ombres sont plus comme, plus puissantes, plus intenses, nous avons plus de contrastes. Notre prochaine carte est appelée carte de profondeur. C'est là. Cette carte est faite par une transition du blanc le plus pur et il est bon nombre d'être 255 jusqu'au noir le plus pur, qui est à l'arrière-plan. Au milieu, nous trouvons toutes les différentes échelles de gris de 255 à 0, qui est placé dans la position la plus éloignée. Cette carte est utilisée juste pour mettre au point certaines zones que je suis bleu, d'autres à mon avis, elle n'est pas très utile et c'est un peu compliqué de l'utiliser. Tout d'abord, je vais faire une copie de cette image principale. Vous comprendrez plus tard pourquoi je le placerai ici à côté de la profondeur. Et je vais changer le nom en mode profondeur. Ensuite, j'irai à la couche de profondeur. Je vais sélectionner tout en cliquant sur Contrôle a, et je clique sur cet onglet canaux, et ici je vais créer un nouveau canal, ce numéro Alpha un, Je vais changer le nom de canal de profondeur. Ensuite, je clique sur Contrôle V pour coller mon calque de profondeur, je reviendrai au menu Calque. Et une fois ici, je rendrai cette couche de profondeur invisible. Et je clique sur la couche de mode de profondeur, je désélectionne tout par Contrôle D, puis je vais aller à Filtre. Je vais utiliser un filtre appelé bleu. Et ici, Lens Flou. Une fois que le filtre est ajouté, je vais aller à la source, et ici je vais sélectionner mon canal de profondeur. Ensuite, le premier plan sera occupé par les couleurs blanches, et ils seront bleus, et les couleurs noires à l'arrière-plan seront les plus concentrées. Si je veux changer cela, je peux cliquer ici inverser. Et puis le premier plan est très bien concentré et l'arrière-plan est tellement bleu. Et une autre option ici est d'utiliser cet outil, définir le point focal, et de choisir un élément de mon image, par exemple, cette chaise. Et puis la chaise sera le point focal principal et tout autour sera un peu plus bas. Très bien, je suis content du résultat. Je vais cliquer sur OK, et je vais revenir à mon image principale. Et ici, nous pouvons voir notre image principale avec cette influence de flou. Vous devez savoir que si nous utilisons les filtres, nous ne pouvons pas revenir aussi facilement que lorsque nous utilisons la couche de réglage. C' est une façon destructrice de travailler. C' est la raison parce que j'ai fait une copie de mon image principale avant, parce que de cette façon je peux cacher ce calque. Et j'ai toujours l'image principale protégée au cas où je n'aime pas ce reflet bleu. Donc maintenant, nous venons de terminer avec toutes nos cartes et nous pouvons voir tout à fait la spéculaire sur Skype alpha, sur, éclairage allumé et le mode de profondeur propre. Ce serait le résultat. Et c'était avant, après et avant. Comme vous pouvez le voir la carte de profondeur, elle n'améliore pas l'image, donc je vais la cacher. Donc, ce serait notre résultat final sans le mode de profondeur actif. Et ce serait l'image précédente, l'image originale, précédente et après les aperçus et après. Donc, une fois arrivés à ce point, il sera temps de jouer avec les couches de réglage. Ici, nous devrions aller à ce spectre à notre couche car il est placé sur le dessus, juste en dessous de la copie d'image principale. Et ici, nous allons commencer à utiliser, par exemple, cette couche d'ajustement de niveau. Grâce à cette couche de réglage, nous pouvons rendre les noirs plus noirs jouant avec ce curseur, les blancs plus blancs. Il suffit de déplacer ce curseur vers la gauche. Si cela ne nous plaît pas, nous pouvons toujours cacher cette couche de réglage. C' est la raison parce qu'on l'appelle un mode de travail non destructif. Nous pourrions utiliser aussi bien l'exposition et taper ici une valeur comme 0,05 afin d'augmenter un peu l'exposition que nous pourrions ajouter aussi la couche d'ajustement de saturation. Et ici, je vous recommande de diminuer un peu la saturation de l'image. Allons, par exemple, à moins 20. Et nous pouvons prendre avant et après, je pense que c'est de mieux en mieux sans cette saturation, nous pourrions aussi ajouter notre filtre photo, nous avons ici, filtres chauds et filtres froids, selon notre goût. Jouons à ce filtre chauffant 85. Et là, je réduirai l'intensité jusqu'à dix, plus ou moins, 10 pour cent. Et à mon avis, cela pour les couches d'ajustement sont les plus importantes. Nous pouvons vérifier à nouveau notre point de départ, En cliquant sur la copie de l'image principale. Et puis après tout notre travail, je pense qu'il y a une amélioration avant, après plus de choses que nous pouvons faire dans cette phase de post-production, nous pouvons effacer des choses que nous ne voulons pas être à notre image. Par exemple, cette boule, cette lampe pourrait être une erreur et nous ne voulons plus à notre image est clair que ce n'est pas juste ici. Nous devrions donc aller à notre image principale, puis sélectionner le bon outil dans Photoshop. Dans ce cas, j'utiliserai l'outil de brosse de guérison des taches. J' augmenterais la taille de ce laiton et juste en cliquant ici, cette lampe devrait disparaître. Mais ce n'est pas le cas. La raison en est que si nous voulons faire ce genre d'opération, nous devrions d'abord combiner toutes les couches ensemble. Donc on devrait être si sûrs à ce sujet. C' est notre résultat final, que nous sommes satisfaits de cette image. Je vais sélectionner tous mes calques de ce premier 12, le dernier, cliquer sur le bouton droit, fusionner les calques. Comme vous pouvez le voir, c'est une sorte de mode de travail destructeur parce que nous ne pouvons pas revenir facilement en arrière. Mais il est supposé que nous sommes si sûrs que nous sommes satisfaits de ce résultat. Donc maintenant, si j'utilise à nouveau mon outil de brosse de guérison et que je clique ici, il disparaîtra complètement et mon toit sera définitivement propre. En plus d'effacer les choses, je pourrais ajouter des éléments aussi bien. Vous avez un dossier appelé silhouettes dans lequel nous trouverons différents fichiers PNG, qui peuvent être utilisés ici pour composer un photomontage plus artistique. Je vais ouvrir l'un d'eux. Nous y voilà. On a ce photographe. Je vais le faire glisser sur mon image principale. Je vais le scanner. Et puis peut-être que je pourrais utiliser un calque de réglage noir et blanc juste au calque ci-dessous. Et je pourrais changer un peu l'opacité. Nous y voilà. Ainsi, nous pouvons ajouter des gens, des tuiles de Dieu, vélos, tout ce que vous pouvez imaginer pour rendre votre image dans Photoshop de plus en plus artistique. Enfin, en cliquant ici, je pourrais changer la forme de mon Colomb en faisant l'image comme plus et un carré ou plus panoramique selon mon goût ou mon intérêt. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons faire beaucoup de choses dans cette phase de post-production. J' espère que vous avez pu me suivre dans Photoshop au cas où vous vouliez en savoir plus sur ce programme, j'ai un cours qui pourrait vous intéresser. Nous finissons ici ce cours, et j'espère vous voir dans le prochain épisode. 22. Conseils D-5 pour un rendu plus: Bonjour à tous et bienvenue à ce nouvel épisode de ce cours luteum. Cet épisode sera le dernier de ce cours. Et je voudrais vous en donner cinq comme préjugés pour avoir un très bon rendu. Donc, le premier conseil est d'utiliser des modèles de bonne qualité. Ici, à l'écran, nous avons deux exemples. Sur le côté gauche, nous avons un modèle de la bibliothèque de Lumia. Vous le trouverez ici à la bibliothèque intérieure. Au contraire, sur le côté droit, nous pouvons trouver un modèle à partir d'un croquis. C' est un modèle de la bibliothèque de l'entrepôt. Et nous verrons qu'ici, ce modèle a une meilleure qualité. Si nous nous concentrons sur ce modèle, nous constaterons que la géométrie est un peu complexe. Il n'est pas fait uniquement par des plans orthogonaux, mais la géométrie fait ces courbes. Et puis une partie de la géométrie, nous allons utiliser une texture. Si nous allons ici, nous verrons que le détail est assez simple. Tout est deux orthogonaux et à la fin, il ne nous donnera pas ce sentiment d'image photoréaliste. Une partie de cela, si vous voulez éditer l'un de ces modèles, vous trouverez quelques différences. Par exemple, ici, selon ce Lumia et modèle, et je vais à Matériaux, ce modèle ne réagira pas. Donc je peux changer les matériaux au cas où je veux. La seule chose que je pourrais faire est de sélectionner Indoor, sélectionner mon modèle. Et puis ce menu apparaîtra où je peux changer le calque et la couleur. Et c'est tout. Au contraire, ici, je pourrais faire beaucoup de choses avec le canapé. Si je vais à Materials et que je pose ma souris sur mon modèle, nous pouvons entrer dans la bibliothèque de matériaux. Et ici, nous pourrions aller à l'intérieur et changer complètement le matériel. Par exemple, dans le cas où nous voulons du plastique, je pourrais aller ici et sélectionner, par exemple, ce plastique brillant. Je fais ce changement radical avec mon canapé. Je pourrais sélectionner aussi bien, les pieds du canapé les font en métal, par exemple, en aluminium. Ok, donc à la fin, si nous ajoutons un complément, bons modèles de nos propres bibliothèques, notre projet final sera beaucoup plus personnalisé. Vous devez prendre en compte que l'entrepôt de SketchUp, par exemple, est très bon, mais vous pouvez trouver plus d'objets dans le cas où vous utilisez un autre logiciel pour la modélisation dans différentes bibliothèques sur Internet. Ici, je vais vous donner deux exemples. L' un est turbo squid.com. Vous trouverez ici de très beaux modèles, totalement gratuits. Et l'autre exemple est le ciel 3D. Le deuxième conseil pour avoir un bon rendu, un bon moyen d'utiliser la règle des tiers. Règle est très simple, et il est juste sur la façon de composer notre image. Donc, selon cette règle, lorsque nous utilisons un élément principal, cet élément doit être placé suivant ces lignes directrices. Par exemple, nous pouvons voir ici cette ligne horizontale qui correspond parfaitement à un horizontal de l'image. Et puis nous avons ces deux gars qui sont placés en suivant cette ligne verticale. Et en même temps, le niveau des yeux des deux suit cette deuxième ligne horizontale. Nous pouvons voir un autre exemple avec cette image, nous avons ici ce principal horizontal près de cette ligne. l'autre côté, nous avons cet être humain, qui fonctionne comme le principal élément attrayant pour le spectateur. Et il est placé en suivant cette ligne verticale afin de créer cette tension sur la photographie et son niveau des yeux suit ce troisième tiers afin d'équilibrer la composition. C' est donc une règle très simple que nous devons juste faire attention à la suivre. Et puis nos rendus, nos compositions atteindront beaucoup mieux. Et enfin, notre projet permettra d'atteindre de meilleurs standards de qualité. Le prochain conseil pour avoir un grand rendu serait l'utilisation de grands matériaux. Comme vous le savez déjà, nous avons une lumière auditive, une si bonne bibliothèque de matériaux. Nous avons appris à l'utiliser et cela pourrait être une excellente ressource dans de nombreux cas. Mais vous n'avez pas besoin d'utiliser seulement cette bibliothèque car alors votre projet sera si similaire aux autres. Et parfois, nous avons besoin d'un matériel plus précis, que nous ne pouvons pas trouver ici dans la bibliothèque Lumiere. Quoi qu'il en soit, si nous voulons l'utiliser, nous devrions le faire correctement. Par exemple, nous avons ici ces deux cubes. Je vais aller aux matériaux. Je clique sur ce premier cube, puis la bibliothèque de matériaux sera ouverte et j'irai aux briques extérieures. Ici, je trouverai différentes briques et vous devez faire attention à celles qui ont la lettre d, ce que je vous rappelle. Cela signifie qu'il existe une carte de déplacement pour ce matériau. Dans le cas où notre matériel a ce genre de relief, nous devrions essayer d'utiliser le matériel avec la carte de déplacement ici sur les quatre pages, nous en trouvons plus avec la lettre D. Je vais utiliser celui-ci. Je clique deux fois et une fois que nous sommes dans le panneau Modifier, nous serons en mesure de jouer avec ces curseurs comme le relief, c'est-à-dire le placement ou la météo au cas où nous voulons utiliser une autre bibliothèque de matériaux, je vous recommande d'aller sur Internet et recherchez cette page de textures des voies respiratoires. Cette page est show professionnel et vous trouverez des textures incroyables juste gratuitement. Je dois dire que c'est l'un de mes favoris parce que les matériaux sont si réalistes. Si vous voulez l'utiliser, vous devrez aller à la brochure de texture. Et une fois que vous êtes ici, vous pourrez effectuer des recherches à l'aide de ces différents filtres, comme la structure matérielle du produit. Imaginez par exemple, que nous aimons ces briques. Nous devrions cliquer dessus et puis nous trouverons une image où le matériel est déjà appliqué. Et trois cartes différentes qui diffusent la carte, la carte de bosse et la carte de spécularité. Au bas de cette page, nous trouverons ces fichiers de texture gratuits. Nous devons le télécharger. Et une fois que nous aurons ouvert le fichier, nous trouverons trois images et nous devons pouvoir les distinguer. Si vous regardez attentivement, vous trouverez une lettre B dans cette première image, qui nous dit qu'il s'agit de l'image de bosse ou de la carte de bosse. Cette seconde avec la lettre D signifie qu'il s'agit de la carte diffuse ou de la carte de couleurs. Et cette troisième image avec la lettre S serait une carte de spécularité de bureau, que nous n'allons pas utiliser dans Lumia. Donc, une fois que nous sommes à Rumi et encore, si nous voulons utiliser ces textures, nous devrions aller à Materials et aller à un standard. Et une fois ici, nous devrions charger notre texture d'abord, notre carte diffuse, l'image avec la lettre D, celle-ci, et ensuite notre carte normale l'image avec la lettre B. Ensuite, nous devrions ajuster nos curseurs polarisation 0 et nous devrait diminuer le soulagement beaucoup. Si nous allons fermer, nous pouvons voir que la balance est si petite, pour que nous puissions la rendre plus grande. Nous pourrions aussi diminuer la réflectivité et encore plus, le relief, un peu, la brillance que je dirais selon le relief, rappelez-vous que nous pouvons aller plus près la texture et retourner la direction normale de la carte dans afin d'obtenir un meilleur résultat. Je pense qu'ici, ça pourrait être beaucoup mieux. Ensuite, nous pourrions utiliser aussi, le temps 0.30.4 pourrait être très bien. Et comme vous pouvez le voir, le résultat est beaucoup plus réaliste avec ce matériau de cette page de texture des voies respiratoires, comme je vous l'ai dit, est l'un de mes favoris et je vous recommande fortement de l'utiliser autant que vous le pouvez, selon aux sites Web pour télécharger différentes textures, je pourrais dire que le textures.com est très bon aussi. Et enfin, je voudrais parler d'une autre ressource qui peut être très utile lorsque nous travaillons avec des textures. C' est ce site web. Vous le trouverez facilement si vous venez de google normal map. Grâce à ce site, nous serons en mesure de créer des cartes d'aide ou normales ou des cartes de déplacement. Il suffit de cliquer ici, puis de sélectionner notre carte diffuse ou notre carte colormap. Dans ce cas, celui-ci avec la lettre D et le site va créer une carte normale pour nous. Nous pouvons la voir ici en 2D et dans cette troisième fenêtre en 3D, nous serons en mesure d'ajuster cette carte normale à travers ces curseurs si nous ne voulons pas une carte normale, mais notre carte de déplacement, alors nous devons cliquer ici et la carte de déplacement sera générée pour nous. Ensuite, cliquez sur Télécharger, et c'est tout, une fois dans sombre. Et encore une fois, nous devrions aller ici, choisir la carte de déplacement, cliquer sur l'image que nous venons de créer. Et puis cette carte de déplacement a été incluse dans notre matériel et nous trouverons un autre curseur pour son ajustement. Le quatrième conseil serait d'utiliser les faits qui sont très, très importants pour obtenir un très bon rendu. Rappelez-vous que nous pouvons facilement utiliser les modèles que les Lunariens nous offrent. Et en même temps, nous pouvons ajouter des effets individuels à partir d'ici et nous devrions ajuster ses valeurs à notre but. À mon avis, les effets tels que le ciel réel, la lumière EPA, les reflets , les ombres, un puits de lumière ou l'éclairage global sont les plus puissants. Inventaire, le dernier conseil est sur la post-production. Vous devrez utiliser un autre logiciel comme Photoshop. Et une fois là, vous devrez utiliser ces cartes supplémentaires, comme la carte de profondeur, la carte normale, la carte de réflexion spéculaire, la carte d'éclairage, la carte Alpha du ciel ou la carte d'identification matérielle. Nous avons fait un épisode pour apprendre à le faire. Et en plus d'utiliser ces cartes, vous serez en mesure, ils sont dans Photoshop pour ajuster différentes valeurs de l'éclaircit les ombres, la saturation des couleurs, et bien d'autres choses. De plus, vous pourrez supprimer ou ajouter différents éléments à votre image. Donc, grâce à la post-production, votre rendu fera définitivement un tel progrès. Nous venons donc d'arriver à la fin de ce cours et à la fin du cours, j'espère que vous avez beaucoup appris et que vous l'avez apprécié pendant le bain. Je souhaite vraiment que ce cours vous aide à atteindre vos objectifs. Si vous vivez un bon commentaire sur le cours, je serai si reconnaissant. Donc je te dis au revoir maintenant et j'espère te voir dans d'autres cours à l'avenir.