Théorie et concepts pour comprendre Sketchup. Cours de sketchup. Part1 | Manuel Pallarés | Skillshare
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Théorie et concepts pour comprendre Sketchup. Cours de sketchup. Part1

teacher avatar Manuel Pallarés, Architect + Graphic Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Présentation

      2:35

    • 2.

      Deux types de géométrie : les lignes et les surfaces

      6:40

    • 3.

      Deux types de structures : les groupes et les composants

      7:50

    • 4.

      La carte du dessin : le contour

      10:31

    • 5.

      Un avion, deux faces : visages inversés

      6:54

    • 6.

      Exercice final

      2:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

37

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Bonjour tout le monde,

Dans ce cours, nous apprendrons les concepts clés pour comprendre comment dessiner correctement dans Sketchup. Comprendre comment le programme pense qu'il nous aidera à dessiner correctement et à résoudre tout problème qui se présente.

Ainsi, nous allons commencer par examiner les deux types clés de géométrie de Sketchup : les lignes et les surfaces. Ces deux types de géométrie sont les éléments de base avec lesquels Sketchup construit n'importe quel élément dans elle. Comprendre leur fonctionnement et leur manière de les associer les uns aux autres nous permettra de dessiner très rapidement et de manière beaucoup plus simple. Savoir en tout temps pourquoi les choses se produisent et comment les modifier en notre faveur.

Ensuite, nous allons voir les deux façons dont Sketchup doit regrouper la géométrie : les groupes et les composants. Cette partie est essentielle pour pouvoir dessiner dans Sketchup. Chaque groupe a des objets communs et des particularités. Être en mesure d'utiliser intelligemment les deux au bon moment fera de notre dessin une structure organisée et facilement modifiable. De même, cela nous permettra d'interpréter et de modifier facilement les modèles d'autrui lorsqu'ils tombent entre nos mains.

Le troisième épisode portera sur l'outil : le contour. Il s'agit de l'un des outils les moins appréciés par les utilisateurs et possède un excellent utilité. En fait, il s'agit d'une carte de la géométrie de notre dessin. Cela nous permettra de comprendre le modèle en un coup d'œil et nous pouvons également le modifier à partir de glance sans avoir à toucher une seule ligne.

Le quatrième épisode traite d'un aspect très particulier de Sketchup. Visages inversés dans Sketchup. Dans ce cours, nous allons comprendre pourquoi nous devrions le faire et comment l'empêcher de nous poser des problèmes à l'avenir si nous voulons exporter notre modèle vers une imprimante 3D ou vers un programme de rendu où nous pouvons appliquer des textures et des lumières.

J'espère que ce cours court vous aide à clarifier ces concepts, qui, à mon avis, sont les plus importants à comprendre si nous voulons gérer le sketchup avec facilité et maîtrise.

Un accueil cordial,

Architecte

Manuel García Pallarés

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Teacher Profile Image

Manuel Pallarés

Architect + Graphic Designer

Enseignant·e

Hola a tod@s,

Mi nombre es Manuel Pallarés. Soy arquitecto por la universidad de Alcalá de Henares y la Sapienza de Roma.  Mi actividad profesional ha estado ligada tanto a proyectos creativos de diferente índole    (diseño editorial, diseño gráfico, paisajismo, arquitectura...), pero siempre he tenido un pie en la enseñanza.

He trabajado como docente en la universidad Superior de Diseño de Valladolid (ESI). También a día de hoy trabajo como profesor en la Escuela Artes Creativas de Madrid e imparto cursos en el espacio cultural de La casa Encendida, en Madrid

La verdad es que me encanta enseñar! Supone una gran satisfacción transmitir tus cono... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Présentation: Bonjour à tous et bienvenue dans ce cours, où nous verrons les aspects théoriques de SketchUp. Pour être plus précis, nous allons découvrir les quatre principaux concepts que nous devons vraiment connaître. Si nous voulons comprendre comment fonctionne un SketchUp. De cette façon, nous serons beaucoup plus habiles à dessiner et à modifier n'importe quel modèle dans un SketchUp. Je m'appelle Manuel Garcia. Je suis donc architecte et spécialiste du développement de modèles 3D dans SketchUp, ainsi que du rendu d'images photoréalistes. Le premier concept que nous devons apprendre concerne les lignes et les surfaces. lignes et les surfaces sont les blocs dans lesquels un SketchUp est créé. Nous devons parfaitement comprendre comment ces deux entités fonctionnent ici et comment nous pouvons les manipuler en notre faveur. Le deuxième concept concerne les groupes et les composants. Une chose est un groupe comme ce cube, et une autre est un composant comme ces trois colonnes. Les deux sont une sorte de mécanisme de SketchUp pour collecter des objets dans leur ensemble. Et ils ont leurs propres propriétés. est donc primordial de les rassembler si nous ne voulons pas que notre dessin ne devienne un gâchis. Le troisième concept concerne les faces inversées. Dans SketchUp, chaque plan comporte deux phases, la face avant et la face arrière, et sa phase possède sa propre couleur issue de la couleur et de la couleur. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, cette couleur est différente des autres. C'est une sorte de gris au lieu de blanc. Nous apprendrons pourquoi nous devrions inverser visages lorsque nous sommes confrontés à ce genre de situation. Enfin, le quatrième concept est un autre outil appelé outliner. Cet Outliner est ce que l' on appelle le SketchUp a tray. Nous le trouverons ici. Nous pouvons l'étendre et, en résumé, je dirais que c' est une sorte de carte. Si vous comprenez cette sorte de carte arborescente, vous pourrez comprendre votre dessin en un coup d'œil. Pour terminer le cours, vous trouverez un exercice spécifique afin de mettre en pratique tous ces aspects théoriques du logiciel. J'espère que vous aimez les formats des cours et je vous verrai dans le premier épisode. 2. Deux types de géométrie : les lignes et les surfaces: Bonjour à tous, bienvenue dans ce cours où nous allons parler des principaux concepts que nous devons rassembler pour bien comprendre le fonctionnement de SketchUp. Ensuite, nous deviendrons des experts et nous serons en mesure de réaliser n'importe quelle opération, n'importe quelle transformation. Nous serons en mesure de régler n'importe quel problème. Et nous prendrons beaucoup plus de plaisir à dessiner. Nous devons donc surtout garder à l'esprit qu'il y a deux choses très importantes dans une cellule de la peau : les lignes et les surfaces. Nous avons ici un dessin 2D sur un modèle 3D. Les deux sont basés sur des lignes et des surfaces. Commençons donc par un rectangle plus simple, qui est bien sûr ce rectangle en 2D. Cette femme est là pour vous avoir donné l'échelle, mais nous pouvons parfaitement la supprimer, car en fait, une échelle n'est pas importante pour le moment. Comme je vous l'ai dit, nous avons ici des lignes et des surfaces. En fait, nous n'avons qu'une seule surface. Nous savons comment les sélectionner. Nous voulons sélectionner la ligne. Nous pouvons le faire en utilisant notre souris, en cliquant et en ajoutant de plus en plus de lignes, par exemple , si nous cliquons hors du dessin , nous désélectionnons tout. Si nous voulons sélectionner la surface, nous y sommes. Mais ce que nous devons comprendre, c'est que lorsque nous dessinons une esquisse, notre objectif est de générer des surfaces afin de créer des modèles 3D à partir de ces surfaces pour utiliser l'outil Post Poll pour extruder ces surfaces et obtenir des modèles 3D. Par exemple, ici, une fois que nous avons la surface, je peux utiliser l'outil de pool de coûts, un clic, puis nous avons notre file d'attente. Imaginez donc que nous retardions la surface et que nous n'ayons que des lignes. Dans ce cas. Dans SketchUp, nous ne pouvons pratiquement rien faire. Nous devons donc récupérer la surface que nous venons de perdre. Pour ce faire, il vaut mieux passer à la ligne et ensuite dessiner ou redessiner sur n'importe laquelle des lignes de ce rectangle. Ensuite, nous récupérons cette surface et nous pouvons générer à nouveau ce modèle 3D. Les lignes contiennent donc cette surface. Si cette fois j'effaçais une des lignes au lieu de la surface, par exemple celle-ci. Qu'est-ce qui se passe ? J'ai perdu la ligne, bien sûr , mais en même temps, j'ai perdu la surface parce que la ligne concerne la surface. Si je perds l'un d'entre eux, je perdrai la surface à identifier à nouveau pour sélectionner l'outil de ligne. Et je ferme à nouveau et je retrouve la surface. Voyons comment cela fonctionne. Lorsque je travaille avec un modèle 3D. Dans un modèle 3D, c'est exactement comme dans un modèle 2D, mais avec high, je veux dire, si je sélectionne cette surface et que je la supprime, vous verrez que la file d'attente est complètement vide. Dans la file d'attente, nous avons juste une erreur. Ce chiffre n'est pas solide. Nous pouvons donc considérer ce Q comme différents plans 2D se rejoignant, non ? Et bien sûr, tous ces plans 2D fonctionneront exactement de la même manière que notre premier dessin 2D. Nous avons déjà vu de la poussière. Donc, si nous voulions récupérer cette surface, nous devrions tracer une ligne de démarcation, n'est-ce pas ? Par exemple celui-ci. Et une fois que nous avons la surface, nous pouvons la marquer, l'extruder et jouer avec elle comme bon nous semble. De plus, si je choisis cette fois-ci, par exemple cette ligne, je suis ravie de ce qui se passe. Nous avons perdu, bien sûr, la ligne sélectionnée, mais en même temps, nous avons perdu deux surfaces. La surface sur le côté gauche, sur la surface sur le côté droit, non ? Pourquoi ? Parce que cette ligne maintenait ces deux surfaces de la même manière qu'ici sur le dessin 2D. Lorsque je sélectionne cette ligne et que je la supprime, nous avons dit que cette ligne retenait la surface dans le modèle 3D. Cette ligne contenait un nœud sur une surface, mais deux d'entre elles, selon cette logique, si je sélectionne la ligne et que je dessine à nouveau entre ce point et ce point final, je récupérerai les deux surfaces. Nous y sommes. C'est l'une des choses les plus intéressantes et les plus amusantes SketchUp, car si nous sommes capables comprendre ces concepts de manière très approfondie, nous pourrons en profiter beaucoup et les dessiner dans SketchUp car il ne s'agit pas seulement d'éclairer et de récupérer des surfaces. Mais par exemple, si je sélectionne cette ligne et qu'au lieu de la supprimer, je la déplace à l'aide de l'outil Move. Regardez ce qui se passe. Cette ligne tient soit la surface en haut, soit la surface à l'avant. Donc, si je déplace par exemple cette ligne en suivant l'ensemble X, les deux surfaces changent de cette façon. Et si je vais au rez-de-chaussée, je pourrais facilement prendre la forme d'un modèle triangulaire en 3D, non ? Nous approfondirons cela, disons, remodelerons et redimensionnerons les figures lorsque nous verrons cet outil Move. Mais en ce moment même, je veux juste que vous compreniez comment les lignes et les surfaces sont connectées les unes aux autres. Dans quelle mesure les lignes sont-elles concernées par les surfaces ici ? Comment les surfaces jouent un rôle clé dans la création de modèles 3D. Et comment ces modèles 3D sont totalement vides à l'intérieur. Nous pouvons donc les comprendre comme différents de d, dessiner gagne ensemble en créant cette forme. Finissons donc le cours ici. Dans le prochain cours, nous parlerons un autre concept très important dans SketchUp, les groupes et les composants. 3. Deux types de structures : les groupes et les composants: Bonjour à tous. Dans ce cours, nous parlerons un autre concept important de SketchUp en tant que groupes et composants. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir à l'écran que nous avons un rectangle et un cercle. Nous savons que les deux sont basés sur les surfaces et les lignes en tant que préoccupations. Commençons donc par choisir, par exemple ce cercle et déplacons-le en suivant le X rouge pour maintenir ce cycle au rez-de-chaussée. Et je finirai par placer ce cycle sur le rectangle. occuperont tous les deux le même avion. Nous y sommes. Et que se passe-t-il ici ? Nous avons une intersection entre les deux ensembles. Maintenant, nous avons une surface indépendante ici, une autre au milieu et la dernière ici, les trois sont indépendantes, nous pouvons donc la choisir et créer des modèles 3D à partir de chacune d'elles. La même chose se produit avec les lignes. ont tous été supprimés et sont désormais indépendants. D'accord ? C'est quelque chose qui nous sera parfois utile, mais d'autres fois, cela peut être très ennuyeux et nous ne voudrions pas que cela se produise. La question qui se pose est donc la suivante : comment éviter que cela ne se produise ? Si je clique sur Contrôle défini pour annuler ce mouvement, puis que je sélectionne le cycle et que je dis « faire un groupe » avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous verrez cette boîte autour de la figure, ce qui signifie que cette géométrie a été placée dans une sorte de boîte transparente. Nous devons considérer les groupes comme des cases, des boîtes transparentes dans lesquelles notre géométrie est protégée en bleu avec le reste de la géométrie sur des boîtes transparentes dans lesquelles notre géométrie est protégée en bleu avec notre dessin. Alors maintenant, une fois le cercle sélectionné, je clique sur M pour déplacer cette entité. Un clic ici, je déplace le cycle le long du triangle rouge en forme de X dans le coin exactement comme je le faisais auparavant. Cliquez un autre fois ici. Ici, le cycle est placé sur le même plan que le rectangle. Mais maintenant, si je sélectionne l'outil de sélection et que j' essaie de sélectionner ces surfaces et ces lignes. Comme vous pouvez le constater, le résultat est maintenant complètement différent car le cycle est protégé et il n'est alors pas bleu avec un rectangle. Je peux donc déplacer ce fusain indépendamment sans avoir peur de créer des intersections entre les différentes géométries. Notre cycle est indépendant à l'intérieur de cette boîte et notre rectangle reste intact. C'est donc l'objectif principal de la création de groupes. De plus, si nous voulions appliquer des modifications au sein de nos groupes, nous devrions nous adresser au groupe sélectionné. Vous verrez comment notre boîte est désormais constituée par une ligne pointillée, ce qui signifie que nous sommes déjà à l'intérieur de la boîte, à l'intérieur du groupe. Nous pouvons donc toucher notre géométrie et l'utiliser tout en effectuant la transformation ou les modifications souhaitées. Par exemple, j'ai maintenu ce cycle pour créer un cylindre. Et puis la boîte s'adapte à cette nouvelle géométrie. Si je voulais sortir de cette case, de ce groupe, j'irais dans l'outil de sélection et je cliquais pour sortir du groupe. Et nous y voilà. Qu'en est-il des composants ? Les composants sont comme un groupe avec plus de propriétés. Notre géométrie sera donc également protégée par une boîte. Mais il aura, comme je l'ai dit, plus de propriétés. Créons un polygone, par exemple cet hexagone. Je vais cliquer sur le bouton droit de la surface face à la rivière parce que je veux voir ce côté blanc vers moi. Nous en reparlerons dans un autre cours, puis je placerai cette géométrie à l'intérieur d'un composant ou je la dirai d'une autre manière. Je vais transformer cette géométrie en composant. Pour cela, je vais sélectionner le bouton droit de ma géométrie. Et au lieu de dire créer un groupe, nous pouvons dire créer des composants. Nous avons également cette option ici. La barre d'outils principale, qui est exactement le même Make Component. Ensuite, ce menu crée des composants dans lesquels nous pouvons écrire une définition, un nom, une description, et nous avons plus d'options différentes. Nous les verrons tous dans une classe spécifique sur les composants. Mais maintenant, je vais dire simplement créer. Une fois le composant créé, vous verrez comment cela s'est vous verrez comment cela s' passé avec les groupes, cette boîte autour, qui protégera notre géométrie intersections avec d'autres géométries jusqu'à présent, exactement comme pour les groupes. Donc, si je déplace cet élément dans ce coin, encore une fois, le rectangle restera intact. Comme c'est le cas avec notre hexagone. Mais nous avons ici une composante et non un groupe. Et la principale propriété des composants est que si je copie l'un d' entre eux, faisons par exemple trois copies et j'apporte des modifications à n'importe lequel d'entre eux. Il n'est pas nécessaire que ce soit ce changement par rapport à l'original. Faisons une modification, par exemple, dans ce deuxième exemplaire, j'entre, je sélectionne la surface, je clique pour publier et je tire, je clique sur Non publié. Et je crée ce modèle 3D. Comme vous pouvez déjà le constater, ces modifications apportées à ce composant affectent le reste des copies. Maintenant, je vais cliquer sur la touche Espace, un clic en dehors des composants. Nous y sommes. Comme vous pouvez l'imaginer, l' utilisation de composants dans SketchUp sera essentielle pour dessiner, disons de manière intelligente. Parce que nous trouverons souvent des éléments de modélisation et nous aurons besoin que nos modifications soient appliquées non seulement à cette géométrie, mais à tous les éléments similaires. Je parle de fenêtres, cadres ou de portes ou de salles de bain, de PLR, etc. Nous allons donc terminer le cours ici. Et dans le prochain épisode, nous parlerons d'un autre concept important, le plateau Outliner Default. Nous le trouverons ici. Et cela nous aidera à mieux comprendre la structure de notre dessin. Et je parle de ces trois éléments que nous avons déjà vus. La première serait une géométrie simple ou une géométrie libre. Il est gratuit car il ne se trouve dans aucune boîte, par exemple ce rectangle que nous avons ici. Et les autres éléments seraient des groupes. Et le troisième élément serait celui des composants. 4. La carte du dessin : le contour: Bonjour à tous. Bienvenue dans cette nouvelle classe où nous allons parler du plateau par défaut appelé Outliner. Nous allons poursuivre le dessin tel que nous l'avons laissé dans le dernier épisode. Nous avons donc dit que nous avions ici trois entités ou concepts différents. Nous avons ces géométries libres car elles ne se trouvent pas à l'intérieur d'une boîte. Il ne se trouve pas à l'intérieur d'un groupe ou d'un composant, ce qui peut être considéré comme géométrie réelle car on peut le toucher. L'essentiel est que nous puissions toucher, pas la géométrie. Nous avons notre groupe et notre composante. Si nous l'agrandissons, ils dessinent leur plateau. Nous verrons ici que la géométrie est représentée par différents noms et icônes. Par exemple, maintenant, ce composant est sélectionné et nous pouvons voir ici comment cet élément est également sélectionné. Ce composant porte ce nom, composant 1, l' icône d'un composant. Et le composant, c'est comme ce rectangle noir divisé en quatre parties. Si nous sélectionnons le suivant, nous pouvons voir à l'intérieur du dessin que l'élément a été sélectionné. Nous pouvons donc travailler dans notre outil directement avec la géométrie placée dans notre canevas. Ou nous pouvons accéder à ce plateau et sélectionner des éléments à partir d'ici, effacer des éléments d' ici, car par exemple si je clique sur le bouton droit, je trouverai de nombreuses autres options comme effacer, bonjour , regarder, exploser , comme je l'ai dit, proposent de nombreuses options uniques que nous pouvons sélectionner ici. Disons par exemple effacer. L' élément a été effacé , il disparaît maintenant de notre plateau Outliner. Nous n'avons que trois composantes. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et puis nous avons un groupe. Le groupe, le nom par défaut sera group. Et l'icône pour représenter les groupes est ce rectangle noir non divisé en différentes parties. Comme c'est le cas avec les composants, nous pouvons facilement masquer et afficher ces entités à l'aide de ces yeux. Et comme vous pouvez le voir, nous trouvons ici cette géométrie libre, la géométrie libre dont nous devons tenir compte et qui n' est pas représentée à l'intérieur du plateau de la ligne extérieure. Ici, nous ne trouverons que des composants et des groupes jusqu'ici, est facile, mais nos dessins peuvent être beaucoup plus complexes. Faisons un exemple. Imaginez que je sélectionne ces trois composants, bouton droit. Et je dis que je veux créer un groupe, une boîte pour les placer tous les trois dans ce groupe. Nous y sommes. Nous avons maintenant cette boîte qui contient ces trois composants. Voyons comment cela est représenté dans notre plan. Nous avons maintenant un autre groupe qui est déjà sélectionné et cette flèche est déjà développée. Au sein de ce groupe, nous avons donc trois composantes. Je peux réduire la flèche pour voir le nom du groupe. Nous savons déjà qu' sein de ce groupe, il y a autre chose. Parce que nous avons cette flèche. Je clique à nouveau ici. Je vais élargir le groupe et voir ce qui se passe à l'intérieur. C'est très, très important car dans de nombreux cas, vous travaillerez avec des dessins que vous n'avez pas dessinés. Peut-être que vous téléchargez un modèle depuis l'entrepôt. Et ils sont généralement très, très complexes, avec de nombreux groupes sein de groupes et de composants en tout. Et grâce à l'esquisse, nous serons en mesure de comprendre la structure du lancer de manière beaucoup plus simple dans le cadre de la création de groupes. Nous pouvons détruire ces groupes, ces boîtes, ces boîtiers de composants, nous avons du gaz pour sélectionner l'élément, le bouton droit du groupe explose. Ensuite, ce groupe a disparu et les éléments sont maintenant, disons libres, ils ne se trouvent pas dans une autre boîte. Pour mieux comprendre cela, je pense qu'il serait utile imaginer ce type d' organisation, disons, comme quelque chose que vous utilisez déjà tous les jours lorsque vous organisez vos données sur votre ordinateur, placer vos différents fichiers dans différents dossiers. Ici, je vous ai donné cet exemple. Actuellement, je suis dans Windows dans un dossier appelé groupe un. Dans ce dossier, qui peut être n'importe quel groupe dans SketchUp, cette boîte, juste la boîte à l'intérieur de la boîte, à l'intérieur du dossier, nous avons plus de choses. Ces éléments peuvent être de la géométrie libre, par exemple ces fichiers ou plusieurs boîtes. Ces boîtes peuvent être des composants ou des groupes. Si je veux travailler avec la géométrie, je dois entrer dans la boîte, non ? Comme ça se passe ici. Je devrais donc passer au groupe numéro deux, par exemple cliquer sur Sélectionner. Allez à l'intérieur, puis je trouverai la vraie géométrie, dans ce cas, les vrais fichiers. Un PDF, qui peut être un rectangle, un palmier, une maison, un mur, peu importe. Mais c'est la vraie géométrie, ce que j'appelle la géométrie libre. Et voici un autre morceau de géométrie. Dans ce cas, un autre fichier. Une fois ici, si je veux revenir en arrière, je dois quitter ce groupe un peu en arrière, ce qui signifie que maintenant je suis en dehors du groupe numéro deux, mais que je suis toujours dans ce groupe numéro un. Et puis je trouverai ici une autre boîte, en l'occurrence un composant. Et dans cette boîte, je trouverai plus de géométrie, plus de fichiers. Encore une fois, un pas en arrière pour avoir pénétré dans le groupe numéro un où je peux déjà trouver de la géométrie réelle, car cette géométrie ne se trouverait dans aucune boîte. Dans ce cas, des fichiers que nous pouvons déjà ouvrir et utiliser. Si je recule d'un pas à partir d'ici, je passerais au bureau. Dans SketchUp. Cela pourrait être comme notre toile. Les pièces où aucune case n'est sélectionnée, même une ici. Représentons donc cet exemple ici dans un schizo, nous avons un seul groupe, donc je vais tout rassembler au sein d'un seul groupe. Au sein de ce groupe. Premièrement, dans Windows, nous avons un autre groupe, un autre composant et une géométrie libre. Je vais donc entrer dans ce groupe. Nous avons un autre groupe. Nous avons une géométrie libre, qui peut être touchée et nous pouvons transformer cette géométrie. Et nous avions un autre élément, juste un de plus. Remarque 3. Je vais donc effacer cet élément et un autre élément. Il ne nous reste qu'un élément. Nous passons à l'outliner, nous pouvons voir le groupe, groupe numéro un dans Windows. Un autre groupe appelé groupe numéro deux dans Windows, mettons le même nom, renommons le groupe un. Ici, renommez le groupe deux, composant, renommez le composant un. La géométrie grillée n'est pas montrée ici comme je vous l'ai dit, car elle ne se trouve pas directement dans un autre groupe. Si je rentre dans l' une de ces cases, commençons par ce groupe numéro deux, par exemple . Cliquez, cliquez. Nous trouverons la géométrie réelle qui peut être transformée car nous pouvons la toucher. Dans l'exemple Windows, nous avions deux fichiers dans des fichiers différents. Ici, nous n'avons qu'un élément, donc je pourrais en dessiner un autre. Comme vous pouvez le constater, la boîte s'adapte à cette nouvelle taille pour couvrir tous les éléments qu'elle contient. Mais en même temps, dans le contour, cette géométrie réelle n'est pas représentée uniquement par des cases. Une fois que nous sommes dans le groupe et que nous voulons revenir en arrière, nous devons choisir l'outil de sélection, un clic en dehors de cette case, et puis nous sommes déjà un pas en arrière, c'est toujours à l'intérieur du groupe. Premièrement, nous pouvons maintenant entrer dans cette autre boîte appelée composante 1. Si je clique deux fois, j'entre. Et puis, dans Windows, nous avions également deux éléments. Je vais donc dessiner un autre élément. Un autre élément est placé dans cette boîte appelée composant 1. Encore une fois, il n'est pas représenté dans l'outliner. Si je veux revenir en utilisant uniquement l'Outliner, je peux le faire. Je peux sélectionner le groupe numéro un ou même sélectionner le titre. Et maintenant, je suis en dehors de tout groupe. Comme si nous étions sur le bureau et que nous n'avions encore sélectionné aucun dossier. Comme vous pouvez le constater, l'utilisation de l'Outliner peut être très, très utile. Eh bien, il est temps de dire au revoir. Et dans le prochain épisode, nous continuerons à parler d'un autre concept, le dernier avant de commencer à dessiner, qui s'appelle faces inversées. 5. Un avion, deux faces : visages inversés: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouvel épisode où nous allons parler d' un autre concept qui s' appelle Reverse Faces. Eh bien, lorsque vous dessinez dans SketchUp, vous verrez plusieurs fois que vos visages sont colorés soit en blanc, soit en gris ou en bleu. En effet, comme vous le savez déjà, SketchUp fait face à Modeller, non à Solid Modeller. Il traite donc chaque phase individuellement. Et on peut dire que sa phase a deux côtés, la face avant, la face arrière , par défaut, la face avant est blanche , celle-ci et la face arrière est grise ou bleue. Si je sélectionne une phase et que je passe dans la barre d'informations sur les entités, vous verrez ici les vignettes représentant ces deux sites. Le premier pour la face avant et le second pour la face arrière. heure actuelle, ils sont tous les deux identiques car ce style par défaut est sélectionné. Mais si j'applique une couleur, je passe aux matériaux, je sélectionne. Je vais ici et je dis couleurs, et je choisis par exemple ce rose, j'applique ce rose à cette phase arrière, puis comme il est toujours sélectionné, vous pouvez voir ici cette couleur pour le dos et celle-ci par défaut style pour la face avant. Ici, ces deux couleurs sont représentées, le blanc et le bleu pour le dos. Le truc, c' est qu'il est très courant que lorsque nous dessinons un croquis au hasard, nos visages prennent la couleur du verso courant que lorsque nous dessinons un croquis au hasard, alors que nous voulons réellement cette couleur de devant nous. Et puis c'est quand nous devons l'utiliser pour appeler des phases inverses, allons-y. Par exemple, ici avec le cube. Sur le côté gauche, nous avons ce cube avec toutes les phases utilisant la couleur de devant. Et sur le côté droit, nous avons exactement l' exemple inverse, mon conseil, et vous verrez au cours du cours que je vais le faire à chaque fois, c' est pour remédier immédiatement à cette situation. Cela deviendra donc comme une habitude pour vous d' inverser la phase. Placez la couleur de devant sur nous, la caméra, par exemple ici. Si je clique sur cette face et que je dis en bas, et que je passe aux faces inversées, alors cette phase est déjà fixée. Alors je devrais faire pareil partout ici. Je sélectionne toutes les faces, phases inverses en bas à droite. Nous y sommes. Vous vous demandez peut-être quelle est la raison de faire cela ? Tout d'abord, c'est parce que c'est très bien d'avoir organisé votre dessin, mais en même temps, la couleur du verso pour nous, vous pourriez avoir de mauvaises conséquences en termes de performances lorsque vous êtes exportation de votre fichier SketchUp vers notre logiciel de rendu ou notre imprimante 3D. Les deux utilisent ces informations pour pointer un vecteur normal vers l' intérieur ou l'extérieur. Cela pourrait donc se terminer par une erreur ici dans un SketchUp, cela n'a pas tellement d'importance. Par exemple, si nous appliquons des matériaux et que je récupérerai ces phases arriérées. Et maintenant, je vais sélectionner les matériaux. Prenons par exemple cette texture antique en brique. Je vais sélectionner en trois clics toutes les entités connectées ici. Puis la lettre B pour l'outil Paint Bucket, en un clic. Nous avons ici cette texture appliquée au cube. Je peux faire exactement la même chose avec cette autre file d'attente et il n'y aura aucune différence. On peut donc penser qu'il n'est pas nécessaire de faire cela en sens inverse. Mais comme je vous l'ai déjà dit, les problèmes apparaîtront lorsque nous exporterons ce cube vers notre logiciel de rendu ou une imprimante 3D. D'après mon expérience, ces problèmes ne se produiront pas toujours, mais il est possible que l'erreur se produise. Un autre outil lié à ces faces inversées est appelé faces orientales. Ici, par exemple dans ce cube, nous pouvons vérifier l'orientation actuelle de cette phase, mais pas les autres. Au lieu de choisir chaque mauvaise phase et de les corriger, je peux choisir la bonne, en orientant les faces en bas à droite. Et puis le programme est suffisamment intelligent pour reconnaître toutes les phases liées à notre sélection et les orienter dans la même direction que notre référence. Enfin, si je passe à Styles, je supprimerai l'entité Info. Ici, vous trouverez tout d'abord une miniature du style par défaut avec les couleurs que je vous ai indiquées, le blanc et le bleu. Mais mon conseil ici est d'aller dans Modifier et ici dans les paramètres du visage. Ici, vous pourrez changer et personnaliser la couleur du recto et du verso, créant votre propre style ou en modifiant celui que vous utilisez à ce moment-là. Je vais donc cliquer sur cette couleur et je vais changer par exemple ce rouge. Ou je peux suivre la roue chromatique et dire que je veux ce rouge tout le temps dans le but de rendre couleur du verso beaucoup plus différente de la couleur de devant. De plus, si je passe au style et que je clique sur cette option, écrans indiquent qu'il utilise tout de même, ce qui se trouve également ici. Ensuite, vous pourrez repérer où utilisez-vous cette couleur arrière, puis la corriger. Par exemple, dans ce cube, où nous avons appliqué cette texture de brique, trois clics, ce motif, ces faces inversées, c'est déjà corrigé. Et puis je peux y revenir, dire cela avec l'option textures. Maintenant que la texture de la brique est appliquée dans la file d'attente pour repérer les faces de cette couleur arrière, nous pourrons également l'utiliser. Et disons qu'un outil automatique, qui n'est pas natif de SketchUp, c'est une extension. Cela s'appelle Solid Inspector et ce sera alors plus facile et plus rapide. Mais nous verrons cela lorsque nous parlerons de plug-ins. Maintenant, il est temps de dire au revoir. Dans le prochain épisode, nous passerons à un autre bloc d' informations et nous commencerons dessiner dans SketchUp en utilisant l' outil au trait et l'outil à main levée. 6. Exercice final: Bonjour les gars. En guise de projet final pour ce cours, je vous propose un exercice simple dans lequel vous devrez reproduire le modèle que vous regardez actuellement Si vous regardez attentivement, vous verrez que j' ai Outliner ouvert. Ensuite, vérifions la structure de ce dessin. Nous avons un groupe qui contient plus de choses. Si je l'ouvre, nous découvrons que nous avons deux composants. Écrivez le nom de ce composant dans la colonne. En fait, il s'agit d'un composant avec deux copies, puis nous avons un autre groupe. Donc, si je sélectionne par exemple ce groupe, nous pouvons voir que ce groupe est ce cube. Si je sélectionne ce composant, nous pouvons vérifier que l'élément sélectionné est cette colonne, de même que celui-ci, un autre composant. Ensuite, nous pouvons vérifier si cette ligne et ce rectangle sont tous deux des géométries libres, car ils ne se trouvent à l'intérieur d'aucun livre en même temps. Toutes ces entités se trouvent dans une grande boîte, qui est un groupe. C'est le groupe. Nous pouvons le voir ici dans l'Outliner. L'exercice consiste donc, comme je vous l'ai dit, à reproduire cette structure avec ces mêmes éléments en même temps. attention car je veux que tu dessines tous tes éléments, toute leur géométrie, avec la couleur de face des visages tournés vers la caméra. Si vous devez inverser les phases de temps en temps, vous devrez également le faire. C'est donc tout. J'espère que ce projet final vous plaira et je vous invite à continuer à en apprendre davantage sur le SketchUp lors du prochain cours.