Transcription
1. Présentation: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce cours, où nous verrons les
aspects théoriques de SketchUp. Pour être plus précis, nous allons découvrir les quatre principaux concepts que
nous devons vraiment connaître. Si nous voulons comprendre
comment fonctionne un SketchUp. De cette façon, nous serons
beaucoup plus habiles à
dessiner et à modifier n'importe quel
modèle dans un SketchUp. Je m'appelle Manuel Garcia. Je suis donc
architecte et spécialiste du développement
de modèles 3D dans SketchUp, ainsi que du rendu d'images
photoréalistes. Le premier concept
que nous devons apprendre concerne les lignes et les surfaces. lignes et les surfaces sont les blocs dans lesquels un
SketchUp est créé. Nous devons parfaitement comprendre comment ces deux entités fonctionnent ici et comment nous pouvons les
manipuler en notre faveur. Le deuxième concept concerne
les groupes et les composants. Une chose est un groupe
comme ce cube, et une autre est un composant
comme ces trois colonnes. Les deux sont une sorte de mécanisme
de SketchUp pour collecter des
objets dans leur ensemble. Et ils ont leurs
propres propriétés. est donc
primordial de les rassembler si nous ne voulons pas que notre dessin ne
devienne un gâchis. Le troisième concept
concerne les faces inversées. Dans SketchUp, chaque plan
comporte deux phases, la face avant et
la face arrière, et sa phase possède sa propre couleur
issue de la couleur et de la couleur. Dans ce cas,
comme vous pouvez le constater, cette couleur est
différente des autres. C'est une sorte de gris
au lieu de blanc. Nous apprendrons pourquoi
nous devrions inverser visages lorsque nous sommes confrontés à ce
genre de situation. Enfin, le quatrième concept est un autre outil appelé outliner. Cet Outliner est ce que l'
on appelle le SketchUp a tray. Nous le trouverons ici. Nous pouvons l'étendre et, en résumé, je dirais que c'
est une sorte de carte. Si vous comprenez cette sorte de
carte arborescente, vous pourrez comprendre votre dessin en un coup d'œil. Pour terminer le cours,
vous trouverez un exercice spécifique afin de mettre en pratique tous ces
aspects théoriques du logiciel. J'espère que vous aimez les formats des cours et je vous
verrai dans le premier épisode.
2. Deux types de géométrie : les lignes et les surfaces: Bonjour
à tous, bienvenue dans ce cours où nous allons
parler des principaux concepts que nous devons
rassembler pour bien
comprendre le fonctionnement de
SketchUp. Ensuite, nous deviendrons
des experts et nous serons en mesure de réaliser n'importe quelle opération,
n'importe quelle transformation. Nous serons en mesure de
régler n'importe quel problème. Et nous prendrons
beaucoup plus de plaisir à dessiner. Nous devons donc surtout garder
à l'esprit qu'il y a deux choses très importantes dans une cellule de la peau : les lignes et les surfaces. Nous avons ici un
dessin 2D sur un modèle 3D. Les deux sont basés
sur des lignes et des surfaces. Commençons donc par
un rectangle plus simple, qui est bien sûr
ce rectangle en 2D. Cette femme est là
pour vous avoir donné l'échelle, mais nous pouvons parfaitement la supprimer,
car en fait, une échelle n'est pas importante pour
le moment. Comme je vous l'ai dit,
nous avons ici des lignes et des surfaces. En fait, nous n'avons
qu'une seule surface. Nous savons comment les sélectionner. Nous voulons sélectionner la ligne. Nous pouvons le faire en utilisant notre souris,
en cliquant et en ajoutant de plus en plus de lignes, par exemple
, si nous cliquons
hors du dessin
, nous désélectionnons tout. Si nous voulons sélectionner la
surface, nous y sommes. Mais ce que nous devons
comprendre, c'est que lorsque nous dessinons une
esquisse,
notre objectif est de générer des surfaces afin de
créer des modèles 3D à partir de ces surfaces pour utiliser l'outil Post Poll pour extruder ces surfaces et obtenir des modèles 3D. Par exemple,
ici, une fois que nous avons la surface, je peux utiliser l'outil de pool de coûts, un clic, puis
nous avons notre file d'attente. Imaginez donc que nous retardions la surface et que nous
n'ayons que des lignes. Dans ce cas. Dans SketchUp, nous ne pouvons
pratiquement rien faire. Nous devons donc récupérer la
surface que nous venons de perdre. Pour ce faire,
il vaut mieux passer à la ligne
et ensuite dessiner ou redessiner sur n'importe laquelle des
lignes de ce rectangle. Ensuite, nous récupérons cette surface et nous pouvons générer
à nouveau ce modèle 3D. Les lignes
contiennent donc cette surface. Si cette fois j'effaçais
une des lignes au lieu de la surface,
par exemple celle-ci. Qu'est-ce qui se passe ? J'ai perdu
la ligne, bien sûr , mais en même temps, j'ai perdu la surface parce que la ligne
concerne la surface. Si je perds l'un d'entre eux, je perdrai
la surface à identifier à nouveau pour sélectionner
l'outil de ligne. Et je ferme à nouveau et
je retrouve la surface. Voyons comment cela fonctionne. Lorsque je travaille
avec un modèle 3D. Dans un modèle 3D, c'est exactement
comme dans un modèle 2D,
mais avec high, je veux dire, si je sélectionne cette surface
et que je la supprime, vous verrez que la
file d'attente est complètement vide. Dans la file d'attente,
nous avons juste une erreur. Ce chiffre n'est pas solide. Nous pouvons donc considérer ce Q comme différents plans 2D se
rejoignant, non ? Et bien sûr, tous
ces plans 2D fonctionneront exactement de la même manière que
notre premier dessin 2D. Nous avons déjà vu de la poussière. Donc, si nous voulions
récupérer cette surface, nous devrions tracer une ligne
de démarcation, n'est-ce pas ? Par exemple celui-ci. Et une fois que nous avons la surface, nous pouvons la marquer, l'extruder
et jouer avec elle comme bon nous semble. De plus, si je
choisis cette fois-ci, par exemple cette ligne, je suis ravie de
ce qui se passe. Nous avons perdu, bien sûr,
la ligne sélectionnée, mais en même temps, nous avons perdu deux surfaces. La surface sur le côté gauche, sur la surface sur le côté
droit, non ? Pourquoi ? Parce que cette ligne maintenait ces deux surfaces de la même manière
qu'ici sur le dessin 2D. Lorsque je sélectionne cette
ligne et que je la supprime, nous avons dit que cette ligne
retenait la surface
dans le modèle 3D. Cette ligne contenait un
nœud sur une surface, mais deux d'entre elles,
selon cette logique, si je sélectionne la ligne et que je dessine à
nouveau entre ce point et ce point final, je récupérerai les deux surfaces. Nous y sommes. C'est l'une des choses les plus
intéressantes et les plus amusantes SketchUp, car
si nous sommes capables comprendre ces concepts
de manière très approfondie, nous pourrons en profiter
beaucoup et les dessiner dans SketchUp car il ne s'agit pas seulement d'éclairer et de
récupérer des surfaces. Mais par exemple, si je sélectionne cette ligne et qu'au lieu
de la supprimer, je la déplace à l'aide de l'outil Move. Regardez ce qui se passe. Cette ligne tient
soit la surface en haut, soit la
surface à l'avant. Donc, si je déplace par exemple cette ligne en suivant l'ensemble X, les deux surfaces
changent de cette façon. Et si je vais
au rez-de-chaussée, je pourrais
facilement prendre la forme
d'un modèle triangulaire en 3D, non ? Nous
approfondirons cela, disons,
remodelerons et redimensionnerons les figures
lorsque nous verrons cet outil Move. Mais en ce moment même, je veux juste que vous
compreniez comment les lignes et les surfaces sont connectées les unes
aux autres. Dans quelle mesure les lignes sont-elles
concernées par les surfaces ici ? Comment les surfaces jouent un rôle clé dans
la création de modèles 3D. Et comment ces modèles 3D
sont totalement vides à l'intérieur. Nous pouvons donc
les comprendre comme différents de d, dessiner gagne ensemble en
créant cette forme. Finissons donc le cours ici. Dans le prochain cours,
nous parlerons un autre
concept très important dans SketchUp, les groupes
et les composants.
3. Deux types de structures : les groupes et les composants: Bonjour à tous. Dans ce cours, nous parlerons un autre concept important de
SketchUp en tant que groupes
et composants. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir à l'écran que nous avons un
rectangle et un cercle. Nous savons que les deux
sont basés
sur les surfaces et les
lignes en tant que préoccupations. Commençons donc par
choisir, par exemple ce cercle et
déplacons-le en suivant le X rouge pour maintenir ce
cycle au rez-de-chaussée. Et je finirai par placer
ce cycle sur le rectangle. occuperont tous les deux le même avion. Nous y sommes. Et que
se passe-t-il ici ? Nous avons une intersection
entre les deux ensembles. Maintenant, nous avons une surface
indépendante ici, une
autre au milieu et la dernière ici, les trois
sont indépendantes, nous pouvons
donc la choisir et créer des modèles
3D à partir de chacune d'elles. La même chose se produit
avec les lignes. ont tous été supprimés et sont
désormais indépendants. D'accord ? C'est quelque chose qui nous
sera parfois utile,
mais d'autres fois, cela peut être très ennuyeux et nous ne
voudrions pas que cela se produise. La question qui se pose est donc la suivante : comment éviter que cela ne se produise ? Si je clique sur Contrôle défini
pour annuler ce mouvement, puis que je sélectionne le cycle
et que
je dis « faire un groupe » avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous verrez cette boîte autour de la figure,
ce qui signifie que cette géométrie a été placée dans une sorte de boîte
transparente. Nous devons considérer
les groupes comme des cases, des boîtes
transparentes dans
lesquelles notre géométrie est
protégée en bleu avec
le reste de la géométrie
sur des boîtes
transparentes dans
lesquelles notre géométrie est protégée en bleu avec notre dessin. Alors maintenant, une fois le
cercle sélectionné, je clique sur M pour
déplacer cette entité. Un clic ici, je
déplace le cycle le long du triangle rouge en forme de X dans le coin exactement
comme je le faisais auparavant. Cliquez un autre fois ici. Ici, le cycle est placé sur le même plan
que le rectangle. Mais maintenant, si je sélectionne l'outil
de sélection et que j' essaie de sélectionner ces
surfaces et ces lignes. Comme vous pouvez le constater, le résultat est
maintenant complètement
différent car le cycle est protégé et il n'est
alors pas bleu
avec un rectangle. Je peux donc déplacer ce fusain indépendamment sans avoir
peur de créer des intersections entre
les différentes géométries. Notre cycle est indépendant
à l'intérieur de cette boîte et notre rectangle
reste intact. C'est donc l'objectif principal
de la création de groupes. De plus, si nous
voulions appliquer des modifications au sein de nos groupes, nous devrions nous adresser au
groupe sélectionné. Vous verrez comment notre boîte est
désormais constituée par une ligne pointillée, ce qui signifie que nous sommes déjà à l'intérieur de la boîte,
à l'intérieur du groupe. Nous pouvons donc toucher notre
géométrie et
l'utiliser tout en effectuant
la transformation ou les modifications souhaitées. Par exemple, j'ai maintenu
ce cycle pour créer un cylindre. Et puis la boîte s'adapte
à cette nouvelle géométrie. Si je voulais sortir de
cette case, de ce groupe, j'irais dans
l'outil de sélection et je
cliquais pour sortir du groupe. Et nous y voilà. Qu'en est-il des composants ? Les composants sont comme un groupe
avec plus de propriétés. Notre géométrie sera donc également
protégée par une boîte. Mais il aura, comme je l'ai dit, plus de propriétés. Créons un polygone, par exemple cet hexagone. Je vais cliquer sur le bouton droit de la
surface
face à la rivière parce que je veux voir ce côté
blanc vers moi. Nous en
reparlerons dans un autre cours, puis je
placerai cette géométrie à l'intérieur d'un composant ou je la
dirai d'une autre manière. Je vais transformer cette
géométrie en composant. Pour cela, je vais sélectionner le bouton droit de
ma géométrie. Et au lieu de
dire créer un groupe, nous pouvons dire créer des composants. Nous avons également cette option
ici. La barre d'outils principale, qui est exactement le même Make Component. Ensuite, ce menu crée des composants dans lesquels nous
pouvons écrire une définition, un nom, une description, et nous
avons plus d'options différentes. Nous les verrons tous dans une classe spécifique
sur les composants. Mais maintenant, je vais dire simplement créer. Une fois le composant créé,
vous verrez comment cela s'est vous verrez comment cela s' passé avec les
groupes, cette boîte autour, qui protégera
notre géométrie intersections avec d'autres
géométries jusqu'à présent, exactement comme pour
les groupes. Donc, si je déplace cet
élément dans ce coin, encore une fois, le rectangle
restera intact. Comme c'est le cas avec notre hexagone. Mais nous avons ici une
composante et non un groupe. Et la principale propriété
des composants est que si je copie l'un d'
entre eux, faisons par exemple trois copies et j'apporte des modifications à
n'importe lequel d'entre eux. Il n'est pas nécessaire que ce soit ce
changement par rapport à l'original. Faisons une modification, par exemple, dans ce deuxième exemplaire, j'entre, je sélectionne la surface, je clique pour publier et je
tire, je clique sur Non publié. Et je crée ce modèle 3D. Comme vous pouvez déjà le constater, ces modifications apportées à
ce composant affectent le
reste des copies. Maintenant, je vais cliquer sur la touche Espace, un clic en dehors
des composants. Nous y sommes. Comme vous pouvez l'imaginer, l'
utilisation de composants dans SketchUp
sera essentielle pour dessiner, disons de manière intelligente. Parce que nous trouverons souvent des
éléments de modélisation
et nous aurons besoin que nos modifications soient appliquées non seulement
à cette géométrie, mais à tous les éléments
similaires. Je parle de fenêtres, cadres ou de portes ou
de salles de bain, de PLR, etc. Nous allons
donc terminer
le cours ici. Et dans le prochain épisode, nous parlerons d'un autre concept
important, le plateau Outliner
Default. Nous le trouverons ici. Et cela
nous aidera à
mieux comprendre la structure
de notre dessin. Et je parle de ces trois éléments que
nous avons déjà vus. La première serait une
géométrie simple ou une géométrie libre. Il est gratuit car il
ne se trouve dans aucune boîte, par exemple ce rectangle que nous avons ici. Et les autres éléments
seraient des groupes. Et le troisième élément
serait celui des composants.
4. La carte du dessin : le contour: Bonjour à tous. Bienvenue
dans cette nouvelle classe où nous allons
parler du
plateau par défaut appelé Outliner. Nous allons
poursuivre le dessin tel que nous l'avons laissé dans le dernier épisode. Nous avons donc dit que nous avions ici trois
entités ou concepts différents. Nous avons ces géométries libres car elles ne se trouvent pas à l'intérieur d'une boîte. Il ne se trouve pas à l'intérieur d'un
groupe ou d'un composant, ce qui peut être
considéré comme géométrie
réelle car
on peut le toucher. L'essentiel est que nous puissions
toucher, pas la géométrie. Nous avons notre groupe et
notre composante. Si nous l'agrandissons, ils
dessinent leur plateau. Nous verrons ici que
la géométrie est représentée par différents noms
et icônes. Par exemple, maintenant, ce composant est
sélectionné et nous pouvons voir ici comment cet élément
est également sélectionné. Ce composant porte ce nom, composant 1, l'
icône d'un composant. Et le composant, c'est comme ce rectangle noir
divisé en quatre parties. Si nous sélectionnons le suivant, nous pouvons voir à l'intérieur du dessin que l'élément
a été sélectionné. Nous pouvons donc travailler dans notre
outil directement avec la géométrie
placée dans notre canevas. Ou nous pouvons accéder à ce plateau et
sélectionner des éléments à partir d'ici, effacer des éléments d'
ici, car par exemple si je clique sur le bouton droit, je trouverai de nombreuses autres
options comme effacer, bonjour ,
regarder, exploser , comme je l'ai dit, proposent de nombreuses options uniques que
nous pouvons sélectionner ici. Disons par exemple effacer. L'
élément a été effacé ,
il disparaît maintenant
de notre plateau Outliner. Nous n'avons que trois composantes. Celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Et puis nous avons un groupe. Le groupe, le
nom par défaut sera group. Et l'icône pour
représenter les groupes est ce rectangle noir non
divisé en différentes parties. Comme c'est le cas avec les composants, nous pouvons
facilement masquer et afficher ces entités à
l'aide de ces yeux. Et comme vous pouvez le voir, nous trouvons ici
cette géométrie libre,
la géométrie libre dont nous devons tenir compte et qui n'
est pas représentée
à l'intérieur
du plateau de la ligne extérieure. Ici, nous ne trouverons que
des composants et des groupes jusqu'ici, est facile, mais nos dessins
peuvent être beaucoup plus complexes. Faisons un exemple. Imaginez que je sélectionne ces trois composants, bouton
droit. Et je dis que je
veux créer un groupe, une boîte pour les placer tous
les trois dans ce groupe. Nous y sommes. Nous avons maintenant cette boîte qui contient ces trois composants. Voyons comment cela est
représenté dans notre plan. Nous avons maintenant un autre groupe
qui est déjà sélectionné et cette flèche est
déjà développée. Au sein de ce groupe,
nous avons donc trois composantes. Je peux réduire
la flèche pour voir
le nom du groupe. Nous savons déjà qu' sein de ce groupe, il
y a autre chose. Parce que nous avons cette flèche. Je clique à nouveau ici. Je vais élargir le groupe et
voir ce qui se passe à l'intérieur. C'est très, très important
car dans de nombreux cas, vous travaillerez avec des dessins que vous n'avez pas dessinés. Peut-être que vous téléchargez un
modèle depuis l'entrepôt. Et ils sont généralement très,
très complexes, avec de nombreux groupes sein de groupes et de
composants en tout. Et grâce à l'esquisse, nous serons en mesure de
comprendre la structure
du lancer de manière
beaucoup plus simple dans le
cadre de la création de groupes. Nous pouvons détruire ces
groupes, ces boîtes, ces boîtiers de composants, nous avons
du gaz pour sélectionner l'élément, le bouton droit du groupe explose. Ensuite, ce groupe a disparu
et les éléments sont maintenant, disons libres, ils ne se trouvent
pas dans une autre boîte. Pour mieux comprendre cela, je pense qu'il
serait utile imaginer ce type d'
organisation, disons, comme quelque chose
que vous utilisez déjà tous les jours lorsque vous organisez
vos données sur votre ordinateur, placer vos différents fichiers
dans différents dossiers. Ici, je vous ai
donné cet exemple. Actuellement, je suis dans Windows
dans un dossier
appelé groupe un. Dans ce dossier, qui peut être n'importe quel groupe dans
SketchUp, cette boîte, juste la boîte à l'intérieur de la boîte, à l'intérieur du dossier,
nous avons plus de choses. Ces éléments peuvent être de la géométrie
libre, par exemple ces fichiers ou plusieurs boîtes. Ces boîtes peuvent être
des composants ou des groupes. Si je veux travailler
avec la géométrie, je dois entrer dans
la boîte, non ? Comme ça se passe ici. Je devrais donc passer au
groupe numéro deux, par exemple cliquer sur Sélectionner. Allez à l'intérieur, puis je
trouverai la vraie géométrie, dans ce cas, les vrais fichiers. Un PDF, qui peut
être un rectangle, un palmier, une maison,
un mur, peu importe. Mais c'est la vraie géométrie, ce que j'appelle la géométrie libre. Et voici un autre
morceau de géométrie. Dans ce cas, un autre fichier. Une fois ici, si je veux revenir en arrière, je dois quitter
ce groupe un peu en arrière, ce qui signifie que maintenant je suis en dehors du
groupe numéro deux,
mais que je suis toujours dans
ce groupe numéro un. Et puis je
trouverai ici une autre boîte, en l'occurrence un composant. Et dans cette boîte, je
trouverai plus de
géométrie, plus de fichiers. Encore une fois, un pas en arrière pour
avoir pénétré dans le groupe numéro un où je peux déjà trouver de la géométrie réelle, car cette géométrie
ne se trouverait dans aucune boîte. Dans ce cas, des fichiers que nous pouvons déjà
ouvrir et utiliser. Si je recule d'un pas à partir d'ici, je passerais au
bureau. Dans SketchUp. Cela pourrait être comme notre toile. Les pièces où
aucune case n'est sélectionnée, même une ici. Représentons donc cet
exemple ici dans un schizo, nous avons un seul groupe, donc je vais tout
rassembler au sein d'un seul groupe. Au sein de ce groupe. Premièrement, dans Windows, nous avons
un autre groupe, un autre composant et une géométrie
libre. Je vais donc entrer dans ce groupe. Nous avons un autre groupe. Nous avons une géométrie libre, qui peut être touchée et nous
pouvons transformer cette géométrie. Et nous avions un autre
élément, juste un de plus. Remarque 3. Je vais donc effacer cet élément et
un autre élément. Il ne nous reste qu'un élément. Nous passons à l'outliner, nous pouvons voir le groupe, groupe numéro un dans Windows. Un autre groupe appelé groupe
numéro deux dans Windows, mettons le même
nom, renommons le groupe un. Ici, renommez le groupe deux, composant, renommez le composant un. La géométrie grillée n'est pas
montrée ici comme je vous l'ai dit, car elle ne se trouve pas directement
dans un autre groupe. Si je rentre dans l'
une de ces cases,
commençons par ce
groupe numéro deux, par exemple . Cliquez, cliquez. Nous trouverons la
géométrie réelle qui peut être transformée car nous
pouvons la toucher. Dans l'exemple
Windows, nous avions deux fichiers dans des fichiers
différents. Ici, nous n'avons qu'un élément, donc je pourrais en dessiner
un autre. Comme vous pouvez le constater, la
boîte s'adapte à cette nouvelle taille pour couvrir
tous les éléments qu'elle contient. Mais en même temps,
dans le contour, cette géométrie
réelle n'est pas
représentée uniquement par des cases. Une fois que nous sommes dans
le groupe et
que nous voulons revenir en arrière, nous devons choisir
l'outil de sélection, un clic en dehors de cette case, et puis nous sommes déjà un pas en arrière, c'est toujours
à l'intérieur du groupe. Premièrement, nous pouvons maintenant
entrer dans cette autre boîte
appelée composante 1. Si je clique deux fois, j'entre. Et puis, dans Windows, nous
avions également deux éléments. Je vais donc dessiner un autre élément. Un autre élément est placé dans cette boîte appelée composant 1. Encore une fois, il n'est pas représenté
dans l'outliner. Si je veux revenir en utilisant uniquement l'Outliner, je peux le faire. Je peux sélectionner le groupe numéro un ou même
sélectionner le titre. Et maintenant, je suis en dehors de tout groupe. Comme si nous étions sur le bureau et que nous n'avions encore sélectionné
aucun dossier. Comme vous pouvez le constater, l'utilisation de l'Outliner peut
être très, très utile. Eh bien, il est temps de dire au revoir. Et dans le prochain épisode, nous continuerons à
parler d'un autre concept, le dernier avant
de commencer à dessiner, qui s'appelle faces inversées.
5. Un avion, deux faces : visages inversés: Bonjour à tous et bienvenue dans
ce nouvel épisode où
nous allons
parler d' un autre concept qui s'
appelle Reverse Faces. Eh bien, lorsque vous
dessinez dans SketchUp, vous verrez plusieurs fois
que vos visages sont colorés soit en blanc,
soit en gris ou en bleu. En effet, comme
vous le savez déjà, SketchUp fait face à Modeller, non à Solid Modeller. Il traite donc chaque
phase individuellement. Et on peut dire que sa
phase a deux côtés, la face avant, la face arrière ,
par défaut, la
face avant est blanche ,
celle-ci et la face arrière est
grise ou bleue. Si je sélectionne une phase et
que je passe dans la barre d'informations sur les entités, vous verrez ici
les vignettes représentant ces deux sites. Le premier pour la face avant et le second
pour la face arrière. heure actuelle, ils sont tous les deux identiques car
ce style par défaut est sélectionné. Mais si j'applique une couleur, je passe aux matériaux, je sélectionne. Je vais ici et je dis
couleurs, et je choisis par exemple ce rose, j'applique ce rose
à cette phase arrière, puis comme il est toujours sélectionné, vous pouvez voir ici cette
couleur pour le dos et celle-ci par défaut
style pour la face avant. Ici,
ces deux couleurs sont représentées, le blanc et le
bleu pour le dos. Le truc, c'
est qu'il est très
courant que lorsque nous
dessinons un croquis au hasard,
nos visages prennent la couleur
du verso courant que lorsque nous
dessinons un croquis au hasard, alors que nous voulons
réellement cette couleur de
devant nous. Et puis c'est quand nous
devons l'utiliser pour appeler des phases inverses,
allons-y. Par exemple, ici avec le cube. Sur le côté gauche, nous
avons ce cube avec toutes les phases utilisant
la couleur de devant. Et sur le côté droit, nous avons exactement l'
exemple inverse, mon conseil,
et vous verrez
au cours du cours
que je vais le faire à chaque
fois, c' est pour remédier immédiatement à cette
situation. Cela deviendra donc comme une habitude pour vous d'
inverser la phase. Placez la couleur
de devant sur nous, la caméra, par exemple ici. Si je clique sur cette
face et que je dis en bas, et que je passe aux faces inversées, alors cette phase
est déjà fixée. Alors je devrais faire
pareil partout ici. Je sélectionne toutes les faces, phases
inverses en bas à droite. Nous y sommes. Vous vous demandez peut-être quelle est la
raison de faire cela ? Tout d'abord,
c'est parce que c'est très bien d'avoir organisé votre dessin, mais en même temps, la couleur du verso pour nous, vous pourriez avoir de mauvaises conséquences en termes de performances
lorsque vous êtes exportation de votre fichier SketchUp vers notre logiciel de rendu
ou notre imprimante 3D. Les deux utilisent ces
informations pour pointer un vecteur normal vers l'
intérieur ou l'extérieur. Cela pourrait donc se terminer par une erreur ici dans un SketchUp, cela
n'a pas tellement d'importance. Par exemple, si nous appliquons
des matériaux et que je récupérerai ces
phases arriérées. Et maintenant, je vais sélectionner
les matériaux. Prenons par exemple cette texture antique en brique. Je vais sélectionner en trois clics toutes les entités connectées ici. Puis la lettre B pour l'outil Paint
Bucket, en un clic. Nous avons ici cette texture
appliquée au cube. Je peux faire exactement
la même chose avec cette autre file d'attente et il n'y
aura aucune différence. On peut donc penser qu'il n'est pas nécessaire de faire cela en sens inverse. Mais comme je vous l'ai déjà dit, les problèmes
apparaîtront lorsque nous exporterons ce cube vers notre
logiciel de rendu ou une imprimante 3D. D'après mon expérience,
ces problèmes ne se produiront pas toujours, mais il est
possible que l'erreur se produise. Un autre outil lié à ces faces inversées est appelé faces
orientales. Ici, par exemple dans ce cube, nous pouvons
vérifier l'orientation
actuelle de cette phase, mais pas les autres. Au lieu de choisir chaque mauvaise
phase et de les corriger, je peux choisir la bonne, en orientant les faces en bas à
droite. Et puis le programme
est
suffisamment intelligent pour reconnaître
toutes les phases liées à notre
sélection et
les orienter dans la même direction
que notre référence. Enfin, si je passe à Styles, je supprimerai l'entité Info. Ici, vous
trouverez tout d'abord une miniature du style
par défaut avec
les couleurs que je vous ai indiquées, le
blanc et le bleu. Mais mon conseil ici est d'aller dans Modifier et ici dans
les paramètres du visage. Ici, vous
pourrez changer et personnaliser la couleur du recto
et du verso, créant votre propre style ou en modifiant celui que vous
utilisez à ce moment-là. Je vais donc cliquer sur cette couleur et je vais
changer par exemple ce rouge. Ou je peux suivre la roue
chromatique et dire que je veux ce
rouge tout le temps dans le
but de rendre couleur du verso beaucoup plus différente de la couleur de devant. De plus, si je passe au style
et que je clique sur cette option, écrans
indiquent qu'il utilise tout de même, ce qui se trouve également ici. Ensuite, vous pourrez
repérer où
utilisez-vous cette
couleur arrière, puis la corriger. Par exemple, dans ce cube, où nous avons appliqué
cette texture de brique, trois clics, ce motif, ces faces
inversées, c'est déjà corrigé. Et puis je peux y revenir,
dire cela avec l'option textures. Maintenant que la texture de
la brique
est appliquée dans la file d'attente pour repérer les faces de cette couleur
arrière, nous pourrons également l'utiliser. Et disons qu'un outil automatique, qui n'est pas natif
de SketchUp, c'est une extension. Cela s'appelle Solid Inspector et ce sera alors
plus facile et plus rapide. Mais nous verrons cela lorsque
nous parlerons de plug-ins. Maintenant, il est temps de dire au revoir. Dans le prochain épisode, nous passerons à un autre bloc d' informations et nous commencerons dessiner dans SketchUp en utilisant
l' outil au trait et l'outil à main levée.
6. Exercice final: Bonjour les gars. En guise de
projet final pour ce cours, je vous propose un exercice
simple dans lequel vous devrez reproduire le modèle que vous
regardez actuellement Si vous regardez attentivement, vous verrez que j'
ai Outliner ouvert. Ensuite, vérifions la
structure de ce dessin. Nous avons un groupe qui
contient plus de choses. Si je l'ouvre, nous découvrons que nous avons
deux composants. Écrivez le nom de ce
composant dans la colonne. En fait, il s'agit d'un
composant avec deux copies, puis nous
avons un autre groupe. Donc, si je sélectionne par exemple ce groupe, nous pouvons voir
que ce groupe est ce cube. Si je sélectionne ce composant, nous pouvons vérifier que
l'élément sélectionné est cette colonne, de même que
celui-ci, un autre composant. Ensuite, nous pouvons vérifier si
cette ligne et ce rectangle sont tous deux des géométries libres,
car ils
ne se trouvent à l'intérieur d'aucun livre en même temps. Toutes ces entités
se trouvent dans une grande boîte, qui est un groupe. C'est le groupe. Nous pouvons
le voir ici dans l'Outliner. L'exercice
consiste donc, comme je vous l'ai dit, à reproduire cette structure avec ces mêmes éléments
en même temps. attention car je veux que tu dessines tous tes éléments, toute leur géométrie, avec la couleur de face des
visages tournés vers la caméra. Si vous devez inverser
les phases de temps en temps, vous devrez également
le faire. C'est donc tout. J'espère que
ce projet final vous plaira et je vous invite à
continuer à en apprendre davantage sur le
SketchUp lors du prochain cours.