Transcription
1. Bienvenue au cours de cours: Comment devenir artiste 3D ? Où puis-je commencer à apprendre ? Quels types d'outils ou de techniques aurais-je besoin d'apprendre ? Comment puis-je réussir en tant qu'artiste ? Ce sont toutes des questions courantes auxquelles il est possible de répondre en un seul cours. Celui-ci, je
m'appelle Joe Bailey de Bailey Design et je suis le chimpanzé acheté ce remasterisé de notre cours original sur la façon d'apprendre le mixeur ou à créer des actifs 3D. Nous avons créé ce cours dans le but d'enseigner aux étudiants tout ce qu'ils auraient besoin de savoir sur la 3D. Blender est une application open source qui est utilisée pour une variété de tâches, mais est principalement centrée sur des choses comme la modélisation 3D, la sculpture et l'animation. C' est open source, ce qui signifie qu'il est totalement gratuit à télécharger et à utiliser même pour des projets commerciaux. Alors, à qui s'adresse ce cours ? Eh bien, que vous soyez une expérience, file d'attente vers le hobbyist général ou un débutant absolu. C' est le cours parfait pour apprendre à utiliser Blender pour une date. Pourquoi ? Parce que nous couvrons tous les conseils, astuces, outils ,
techniques et workflows liés à l'utilisation de Blender à peu près n'importe quelle capacité. Alors, quelles sont les exigences pour suivre ce cours ? Tout ordinateur moderne fonctionnera très bien lors de l'exécution mélangeur et vous ne devriez pas avoir de problèmes à suivre avec ce cours. Lorsque vous commencez à vous habituer à se fondre et à commencer avec vos propres projets, vous constaterez qu'avoir une meilleure carte graphique ou avoir à mémoire vous permettra de créer des scènes plus complexes pour vos propres projets. Mais en ce qui concerne le cours lui-même, vous devriez aller bien. Peu importe. Pour le moment, mixeur n'est pas pris en charge pour les appareils mobiles tels que les tablettes et les fonds, ou certaines tablettes telles que les tablettes Windows Surface seront en mesure d'exécuter blender car elles ont des versions traditionnelles de Windows installer. En ce qui concerne les systèmes d'exploitation, mixeur fonctionne sur les systèmes d'exploitation Windows, Linux ou Mac. Dans ce cours, nous commençons dès le début, nous
ouvrons, atterrissons pour la première fois et aise avec le fonctionnement de l'interface. Ensuite, nous explorons librement l'espace, apprenant à naviguer en trois dimensions sur elle à l'écran. Après cela, nous passons à la manipulation d'objets. C' est ainsi que les objets fonctionnent généralement dans Blender, leur relation avec d'autres objets et le monde qui les entoure. Ensuite, nous commençons vraiment en apprenant tous les différents outils d'édition disponibles dans Blender, tels que les extrusions et les cailloux pour créer, façonner et former nos modèles 3D. Avec ces outils, nous pouvons commencer à créer un nombre illimité d'objets 3D. Il y a trop de sujets à couvrir dans cette vidéo. Il y a certains des autres sujets sur lesquels nous nous concentrerons incluent les modificateurs suivants. Sculpture, topologie, matériaux, texturation, gréement, animation, etc. L' objectif de ce cours est très simple. C' est pour vous apprendre en tant qu'étudiant, tout ce que vous pourriez avoir besoin de savoir sur la façon d'utiliser Blender. Et nous le faisons en créant de nouveaux objets et scènes, comme vous l'avez appris lors des nombreux jeux d'outils différents de ce cours. Non seulement vous terminerez ce cours avec un portefeuille incroyable de connaissances, mais vous aurez également un portefeuille
d'actifs et d'économies encore plus remarquable que vous aurez créé pour vous lancer. Mesdames et messieurs, le moment est venu. Voyez à la fois apprendre et maîtriser le monde de Glenda et journée libre.
2. Le projet de cours: Avant de commencer, j'aimerais attirer votre attention sur le projet de classe sur Skillshare. Tous les cours auront un projet de classe pour une utilisation complète. Dans ce cours. En particulier, notre projet de classe est de créer
efficacement autant d'objets dans Blender que nous le pouvons. Pratique, rend parfait. Donc, pour vos projets de classe, j'aimerais que vous commenciez tout de suite. Dès que vous apprenez à ouvrir et à sécuriser les fichiers de projet dans Blender, je n'aurais pas besoin de commencer à créer des objets pendant que nous continuons à suivre le cours. Chaque fois que vous créez un nouvel objet, je veux que vous publiiez soit un rendu de votre scène 3D ou une capture d'écran de l'interface Blender à chaque fois que vous créez un nouveau projet. Faites savoir à vos collègues étudiants exactement où vous êtes dans le cours et la principale compétence que vous avez apprise afin d' atteindre la capacité de créer cet objet spécifique. Plus vous créez d'objets, plus vous apprendrez lorsque vous continuez à utiliser Blender.
3. Mises à jour du cours: Salut les gars Joe ici. Et je voulais juste vous donner une mise à jour rapide sur la situation du carbone en ce qui concerne cette catégorie. Pour le moment, nous maîtrisons tout notre contenu ancien. Cette classe existe depuis plusieurs années. C' est un grand succès et a constitué une grande base d'étudiants. Ce que nous faisons en ce moment, c'est que nous mettons à jour la classe pour les dernières versions de Blender. De cette façon, vous serez en mesure d'en apprendre davantage sur la version actuelle de Blender et house. Vous utilisez tous les différents outils et techniques. Cela dit, nous n'allons pas simplement supprimer l'ancien contenu. En fait, nous allons garder tous les anciens contenus dans un avenir prévisible, surtout pendant que nous continuons à ajouter de nouvelles vidéos à cette classe. À certains moments de ce cours, vous trouverez une conférence intitulée « vidéo de transition ». Ce sera le point où nous passerons pour la dernière version de Blender à l'ancien contenu. Encore une fois, il convient de noter que tout le contenu plus ancien sera maintenu et beaucoup de choses que vous pouvez apprendre là-bas pourront être reflétées dans les versions plus récentes de Blender. Nous conservons également le contenu plus ancien pour ceux qui préfèrent utiliser Blender version 2.78 ou 2.79, car il y a beaucoup de gens là-bas qui préfèrent réellement les anciennes versions de Blender. Passons donc à la vidéo suivante.
4. Configuration de section Blender: Salut les gars. Dans cette section du cours, nous allons nous concentrer sur la mise en place d'un mélange pour la première fois. Cela signifie que nous allons montrer comment télécharger Blender, comment ouvrir, mélanger 41e fois, la structure de l'interface, et comment commencer à manipuler les différents espaces de travail et l' éditeur pour contrôler l'interface et créer une conception de configuration pour vos besoins. Cela signifie que nous allons examiner comment nous pouvons contrôler quels panneaux affichent, quels éditeurs. Nous allons examiner comment nous pouvons redimensionner des panneaux individuels, comment ajouter et diminuer le nombre de panneaux, changer le schéma de couleurs et plus encore tout cela à venir dans cette section du cours.
5. Téléchargement Blender: Si vous n'avez pas de mixage déjà installé, alors la première chose que nous devons faire est de télécharger blender. Maintenant, il existe plusieurs méthodes différentes pour télécharger le logiciel du mélangeur. Le plus fondamental, qui est d'aller à www.blender.org. Sur la page principale, vous verrez un bouton bleu qui vous permet de télécharger la dernière version stable de Blender au moment de l'enregistrement. Cette version, mélanger jusqu'à 0.9 à afin de télécharger, cliquez sur le bouton bleu. Et cela vous mènera à la page de téléchargement. Vous verrez alors un autre gros bouton bleu, qui vous permettra de télécharger blender à 0.92. Ci-dessous, vous pouvez définir les systèmes d'exploitation que vous utilisez actuellement. Par exemple, pour le moment, j'utilise Windows, donc je vais le garder sur l'option Windows. Lorsque je suis prêt à télécharger, il suffit de cliquer sur le bouton. Et ça nous amène à la merci Paige. Et puis commencez à télécharger Blender. Si vous voulez télécharger et version expérimentale de Blender qui a des péages supplémentaires, alors vous pouvez le faire à partir de la même page de téléchargement. Je vais juste retourner à la page de téléchargement. Et puis je vais faire défiler vers le bas. En bas, vous verrez un bouton rouge étiqueté téléchargement Blender experimental. Notez qu'il n'est pas recommandé d'utiliser des versions expérimentales de Blender à des fins de production parce qu'elles sont juste un peu plus susceptibles de planter. Cliquez sur le bouton rouge, et il vous mènera à la page de compilation des dernières versions de Blender. Généralement, nous avons une version candidate de 2.8 gratuit et la version Alpha de 2.9 gratuit. Finalement, cela deviendra une version bêta de 2.93 et une version alpha de gratuit 0 sera visible ici aussi. Vous pouvez choisir la version que vous voulez, et vous pouvez également choisir le système d'exploitation que vous utilisez. Vous pouvez également télécharger des branches expérimentales qui se concentrent sur des ensembles d'outils spécifiques. On descend là où il est dit branches expérimentales. Nous pouvons faire un clic gauche pour aller sur le site de la succursale. Comme vous pouvez le voir, il existe de nombreuses versions différentes de Blender à choisir ici. Certains, par exemple, se concentrent sur une géométrie notes. D' autres se concentrent sur des choses comme le suivi pour édition
proportionnelle ou le flux de travail Crypto Map dans le compositeur. Il est généralement recommandé d'utiliser une version Alpha ou Beta de la page précédente de toute façon. Et il aura beaucoup de ce que vous trouverez dans ces branches. Il est aussi un peu plus stable de sélectionner une version Alpha ou Beta. Ceux-ci ont tendance à se heurter car ils sont généralement 40 utilisation de tester de nouveaux outils. Et à la suite de cela sont plus susceptibles de s'écraser. Ensuite, nous avons la possibilité de télécharger les versions précédentes de Blender. Si nous devions cliquer sur l'option étiquetée comme mélange jusqu'à 0,7, cela nous amène à la page des versions précédentes. Nous pouvons accéder à toutes les versions précédentes de Blender à partir d'ici. Donc, si nous faisons un clic gauche sur toutes les versions précédentes, nous obtenons un index de toutes les versions
de Blender de 1 jusqu'à la version actuelle. Vous pouvez cliquer sur l'un de ces liens pour commencer à télécharger cette version de Blender. Par exemple, si vous étiez fan ou Blender version 2.79 et que vous ne
voulez pas utiliser 2.80 ou plus récent, vous pouvez simplement cliquer sur le lien de Blender version 2.79 à télécharger.
6. L'écran de l'éclaté: Avec Blender installé, il est maintenant temps d'ouvrir le logiciel sur notre ordinateur. Localisez où vous avez stocké votre logiciel de mixage. J' ai donc créé un raccourci sur mon bureau. Double-clic gauche pour ouvrir. Cela ne devrait prendre que quelques secondes pour mélanger. Alors ouvre-toi, tu devrais voir quelque chose comme ça. Nous avons donc l'interface du mélangeur, mais au centre, nous avons ce qu'on appelle l'écran de démarrage. Ceci est l'écran de bienvenue qui vous permettra d'accéder à certains de vos fichiers les plus récents, ainsi que l'ouverture d'autres fichiers plus anciens et l'accès au système de modèle de mélangeurs. Donc, nous allons juste couvrir exactement ce que nous pouvons voir dans cet écran de démarrage. La moitié supérieure est une image qui a été rendue à l'aide du logiciel par un artiste 3D spécifique. Nous pouvons voir le nom de l'artiste dans le coin inférieur, et nous pouvons voir la version commune dans le coin supérieur. La moitié inférieure, nous avons une série de liens qui nous
permettent d'accéder au mélangeur de différentes manières. Donc, à partir de cette sélection ici, ce
sont ce que l'on appelle des modèles. Blender a une variété de modèles différents en
fonction de ce que votre utilisation principale de Blender va être. Si vous utilisez un mélange de 40 objectifs de la modélisation 3D traditionnelle, vous voudrez utiliser les modèles généraux. Si vous cherchez à créer des animations bidimensionnelles, il y a une option pour cela. Nous avons également des options pour la sculpture, VFX et le montage vidéo. Sur le côté de cela, vous aurez les fichiers récents. Ainsi, à partir d'ici, vous pouvez accéder aux cinq fichiers les plus récents que vous avez enregistrés dans Blender. Notez que l'extension de fichier pour n'importe quel fichier mélangeur est dot blend. Vous ne verrez pas ces options ici parce que ce sont
les projets que j'ai utilisés ces derniers jours. Donc, votre liste apparaîtra probablement MC, mais je devrais commencer à enregistrer vos projets. Les plus récents vont apparaître dans l'écran de démarrage. Dans le coin inférieur, nous avons deux options, Ouvrir et récupérer dernière session. Ouvrir ouvrira le navigateur de fichiers et vous permettra de localiser votre ancien Doppler et les fichiers, les
sélectionner, puis les ouvrir à partir de la vue des fichiers mélangeurs. Vous remarquerez qu'il est différent de votre répertoire de fichiers traditionnel lorsque vous utilisez Windows, Linux ou Mac. Et ce fichier peu est le même quel que soit le système d'exploitation que vous utilisez. Je vais juste cliquer sur Annuler. Et quand je le ferai, vous verrez que l'écran de démarrage est fermé. Si vous voulez afficher l'écran de démarrage, venez
simplement à l'icône du mélangeur dans le coin supérieur. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et sélectionnez l'écran de démarrage. Maintenant, l'option ci-dessous, l'option ouverte vous permet de récupérer la session précédente. Alors mélangeur marche hacher vos sessions. Et si vous oubliez d'enregistrer un projet, vous pouvez restaurer cette sauvegarde précédente en utilisant la dernière session de couverture. Vous pouvez voir avec cette info-bulle que Blender crée un fichier appelé Quit dot blend. Et c'est ce qui vous permet d'accéder au travail non enregistré précédemment. Notez que cela ne fonctionnera pas si vous fermez votre machine entre vos sessions de mixage. Il ne fonctionnera pas non plus sur les fichiers qui n'ont pas été enregistrés au moins une fois. Donc, vous devez au moins enregistrer un projet. Et puis si vous deviez faire du travail, mais oubliez de le sauvegarder à nouveau et puis fermer, vous pourriez revenir et choisir cette option de récupération dernière session pour ramener votre travail non enregistré. Enfin, nous avons quelques liens externes. Les notes de version sont un lien très utile qui
vous mènera aux notes officielles de la version actuelle de Blender. Si je fais un clic gauche, cela va nous conduire aux notes de mise à jour de Blender version 2.92. Nous pouvons également accéder à des versions plus anciennes à partir d'ici. Blender est fantastique quand il s'agit de ce genre de chose. Faire savoir aux utilisateurs exactement ce qui a été inclus dans la dernière version de Blender. Alors que je fais défiler vers le bas, tout ce que vous voyez ici est nouveau dans un mélangeur version 2.92. Et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de bonnes choses. Donc, je conseille juste de cliquer sur le lien et juste jeter un oeil à quelques-unes
des nouvelles fonctionnalités qui sont présentes dans cette version de Blender. Parce que chaque fois qu'il y a une nouvelle version, il y a beaucoup de changements à faire. Pour l'instant. Retournons à Blender lui-même. La dernière option est le fonds de développement. Blender est un logiciel open source. Il faut donc des fonds de développement pour aider à financer les personnes qui sont responsables de l'amélioration de la composition chaque jour. Ce que vous devez faire une fois que vous êtes prêt
à sortir de l'écran de démarrage est de choisir votre modèle, choisir votre fichier récent, ouvrir un fichier plus ancien. Vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de l'écran de démarrage pour fermer. C' est ce qu'on va faire en ce moment. Donc, un clic gauche et nous fermons l'écran de démarrage. Tout ce qu'il nous reste, c'est Blender lui-même. Alors jetons un coup d'oeil autour et voyons ce qui est ce qui est dans le monde de Blender.
7. Un aperçu de la structure: Dans cette vidéo, nous allons donner un aperçu rapide de lastructure générale de
l'interface Blender que structure générale de
l' nous avons déjà abordée dans le système de gabarits. Donc, nous retournons à notre écran de démarrage. Nous pouvons choisir parmi une variété de modèles. Par exemple, si je voulais choisir le modèle Phi de x, il me demanderait, mais pour tous, je ne voulais pas enregistrer les modifications à mes projets actuels. Je ne le fais pas. Donc, je vais descendre sauver et mélanger qui a l'air très différent. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais
revenir à l'écran de démarrage et sélectionner Général. Donc, chacun de ces modèles va mettre en place mélangeur de différentes manières. Et la raison pour laquelle ces modèles crée réellement la structure 40 interface Blender est qu'ils utilisent ce que l'on appelle des espaces de travail. Un espace de travail est une disposition spécifiquement structurée de différents outils que vous pouvez utiliser à des fins différentes. Ainsi, par exemple, nous avons une variété d'espaces de travail ici. Ce sont les onglets de l'espace de travail. Et chacun d'entre eux aura son propre ensemble d'outils. Généralement, nous utilisons l'espace de travail de mise en page. Mais si nous voulions nous concentrer sur le script, nous pouvons accéder à l'espace de travail de script. Maintenant, vous pouvez voir que l'apparence est très différente, mais tous les outils ici sont positionnés de sorte que vous ne pouvez pas commencer à scripts en utilisant le script Python pour vos besoins de modélisation 3D dans le mélangeur. Encore une fois, chacun de ces espaces de travail a son propre but. Mais cela ne signifie pas que ces espaces de travail ne peuvent pas être modifiés. Chaque espace de travail est construit sous la forme d'une série de panneaux. L' espace de travail de mise en page, par exemple, comporte quatre panneaux. Chacun de ces panneaux contient un type d'éditeur. Le type d'éditeur est l'ensemble spécifique d'outils que nous utilisons à cette fin spécifique. Le plus grand panneau ici stocke notre clôture 3D. Et c'est là que nous pouvons commencer à créer des objets
individuels et même des scènes entières dans l'espace 3D. Donc, pour résumer, mélangeur peut utiliser une variété de modèles différents. Chaque modèle possède sa propre sélection d'espaces de travail. Et un espace de travail a une variété de panneaux de tailles et de positions différentes. Et chaque panneau a son propre type d'éditeur, qui est ce qui stocke tous les outils nécessaires à un but spécifique. Au cours des prochaines conférences, nous allons entrer un peu plus en détail sur la façon dont nous pouvons contrôler
cette interface et commencer à éditer certains de nos panneaux, éditeurs et espaces de travail.
8. L'objectif de l'espace de travail: Examinons de plus près l'espace de travail est utilisé dans Blender. Dans chacun des modèles que nous avons, nous pouvons utiliser une variété d'espaces de travail différents. Dans le modèle général. Par exemple, nous avons tous les espaces de travail que vous voyez ici. Maintenant, non seulement nous avons ces espaces de travail, mais ils sont positionnés dans un ordre très spécifique pour suivre un flux de travail spécifique. Dans le modèle général, nous nous concentrons sur la modélisation 3D. Ainsi, la mise en page, par exemple, est configurée pour la création de scène. La modélisation est principalement utilisée pour la création des objets 3D eux-mêmes. En termes de détail de base. Pour plus de détails, nous pouvons utiliser l'espace de travail de sculpture sur ces mêmes objets. Pour préparer un objet pour l'application de matériaux et de textures, nous devons créer ce qui est connu sous le nom de cartes UV. Nous avons donc l'espace de travail d'édition UV. Une carte UV n'est en fait qu'une représentation 2D d'une surface d'objets 3D. L' espace de travail de peinture de texture nous permet de peindre des textures sur nos modèles tridimensionnels en utilisant IVR, la carte UV créée sur l'objet 3D lui-même. ombrage est utilisé pour l'application de matériaux. La différence entre un matériau sous texture est qu'une texture est effectivement un motif. Et le matériau est la façon dont la surface d'un objet réagit lorsqu'il est touché par la lumière. Nous avons ensuite l'espace de travail d'animation, qui se concentre sur la création d'animations avec les objets 3D de notre scène. Quand tout est mis en place à ce stade. Nous allons ensuite à l'espace de travail de fenêtrage où nous pouvons rendre j'ai une seule image de nos scènes et objets ou animations entières. Après le rendu, nous pouvons éditer nos résultats à l'aide de l'espace de travail de composition. Considérez cela comme une version mélangeur d'Adobe Photoshop ou Premier Pro, où nous pouvons éditer nos vidéos, animations ou images une fois qu'elles ont été rendues. Et puis, enfin, nous avons des scripts. Donc, le script est pour ceux qui veulent utiliser la programmation comme un moyen de créer leurs modèles et scènes freudiens. Il peut également être utilisé à d'autres fins, telles que l'automatisation de certaines tâches. Comme vous pouvez le voir, tous ces espaces de travail ont leurs propres objectifs. Et ils sont en mesure d'y parvenir grâce aux panneaux
et aux types édités qui composent chacun de ces espaces de travail.
9. Types de éditeurs et tableaux: Déplaçons vers le bas les espaces de travail de formulaire de hiérarchie, deux panneaux et les types d'éditeur. Dans chaque espace de travail, nous avons une série de panneaux. Et l'espace de travail fort, par
exemple, nous avons quatre panneaux ici. Chaque panneau contient un seul type d'éditeur. Notez que vous pouvez avoir plusieurs panneaux ayant le même type d'édition. Par exemple, nous pourrions avoir plusieurs panneaux dans notre espace de travail de mise en page qui affichent le port de vue 3D. Toutefois, vous ne pouvez pas avoir plus d'un type d'éditeur dans un seul panneau. Un panneau est effectivement une zone de l'interface du mélangeur qui est utilisée pour stocker un éditeur. Et l'éditeur est ce qui abrite un ensemble spécifique d'outils qui vous permettent d'effectuer une tâche spécifique. Donc, en regardant l'espace de travail de mise en page en particulier, nous avons quatre de ces types d'éditeur. La plus grande est les fenêtres 3D. C' est là que nous pouvons naviguer dans notre scène tridimensionnelle, sélectionner et manipuler les différents objets de notre scène tridimensionnelle. Dans le coin supérieur, nous avons notre contour, un panneau. Cela nous permet d'organiser notre scène et devient très utile à mesure que nous créons plus d'objets. Nous sommes en mesure de sélectionner, de réorganiser, et nous nommons nos objets à l'aide du panneau Outliner, entre autres choses. Directement en dessous de cela, nous avons le panneau Propriétés. Le panneau des propriétés est un guichet unique de nombreux outils supplémentaires dans
le mélangeur qui n'étaient pas stockés dans les types d'éditeur alpha. De là, nous pouvons faire des choses comme manipuler les valeurs spécifiques de nos objets. Nous pouvons créer ce qui est connu sous le nom de modificateurs. Par exemple, si j'ajoute très rapidement un modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir l'impact immédiat qu'il a sur nos objets sélectionnés. De là, nous pouvons également appliquer des contraintes d'objets, la physique des particules. Regardez nos objets, nos données de maillage et même les matériaux et textures appliqués depuis le panneau Propriétés. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici. Donc, tout au long du cours, nous allons passer beaucoup de temps dans le panneau des propriétés, ainsi que dans les goûts du port de vue 3D et de l'outliner. Le dernier panneau ici est la chronologie, qui est le petit panneau au bas de notre espace de travail de mise en page. C' est là que nous pouvons effectuer une des fonctions d'animation de base
telles que jouer et mettre en pause nos animations au fur et à mesure que nous les créons. Si nous passons à un autre espace de travail, vous pouvez voir que la structure est légèrement différente. Ici, dans l'espace de travail de modélisation, par exemple, nos fenêtres 3D présentent un panneau et un panneau Propriétés, mais pas de chronologie. En outre, la clôture 3D et semble un tout petit peu différent. Et cela est dû au fait que dans l'espace de travail de modélisation, nous avons un mode différent pour l'objet sélectionné. Donc, ici, nous l'avons réglé pour le mode d'édition pour notre cube. Dans l'espace de travail de mise en page, il est défini sur le mode Objets. Un peu plus tard dans le cours, vous découvrirez les principales différences entre les différents modes pour nos objets. Mais ce type de changement est vrai dans les différents espaces de travail. Ainsi, ces espaces de travail de sculpture, par
exemple, sont très similaires à ceux de modélisation. La différence clé cependant, est que nous sommes en mode sculpté pour l'objet sélectionné. Nous avons donc un ensemble d'outils entièrement différent que nous pouvons utiliser. Et au fur et à mesure que nous traversons chaque espace de travail, nous commençons à obtenir plus ou moins de panneaux. Donc, dans l'espace de travail d'édition UV, nous avons nos propriétés et nos panneaux d'honneur, ainsi que la clôture 3D. Mais nous avons aussi un nouveau panneau ou un nouveau type d'édition connu sous le nom d'éditeur UV, qui nous permet de cartographier une représentation bidimensionnelle de nos objets 3D. Chacun d'entre eux, comme nous l'avons dit à plusieurs reprises maintenant, a son propre but et, par conséquent,
a son propre ensemble de panneaux et de types d'éditeurs. Dans l'espace de travail d'animation, vous pouvez voir que nous avons les fenêtres 3D dans deux panneaux différents. Ils ont l'air tout à fait différent parce que dans cette version du port de vue 3D, où réellement alimenter notre scène à travers notre caméra, qui est ce objets ici. Alors que vous continuez à expérimenter avec Blender, vous serez en mesure de vous familiariser avec tous ces différents panneaux et types d'édition. Maintenant, prenons les choses une étape à la fois et
regardons comment nous ne pouvons pas manipuler l'interface elle-même.
10. Modification des types de éditeur: Au cours des prochaines vidéos, nous allons nous concentrer sur la façon dont nous pouvons changer notre interface de différentes manières. Blend cette interface est hautement interchangeable. Chacun des espaces de travail existants peut être modifié comme bon vous semble. Nous pouvons renommer ces espaces de travail et nous pouvons les restructurer
complètement de haut en bas. Nous allons commencer par la possibilité de changer l'éditeur utilisé dans un panneau spécifique. Par exemple, disons si nous ne voulions pas utiliser notre port de vue 3D. Si vous allez dans le coin supérieur d'un panneau, vous verrez que nous avons une option déroulante. L' icône de cette liste déroulante dépend du type d'éditeur actif dans ce panneau. Donc, dans le cas du port de vue 3D, l'icône ici ressemble à une grille et un bol. Si nous regardons dans le panneau des propriétés, cette même option apparaît sous la forme de deux barres. Mais si nous cliquons sur ce menu déroulant obtiendra le même menu, qui montre toutes les différentes modifications, un type que nous pouvons choisir. Il y en a tellement qu'ils doivent être divisés en quatre catégories. Général, animation, script et données. Par exemple, disons que je voulais utiliser le mixage pour le séquençage vidéo ou le montage vidéo. Je peux passer des fenêtres booty au séquenceur vidéo. Donc, un clic gauche, et cela change mon formulaire de panneau. Les fenêtres 3D vers le séquenceur vidéo. Faisons quelque chose de similaire à 40 ans. Concevoir un panneau, venir à l'option du coin supérieur, ouvrir et nous avons les mêmes choix ici. Je pourrais y aller, disons, l'éditeur d'images. Et il devient un éditeur d'images dans ce panneau. Peut faire de même avec le panneau des propriétés. Donc, nous pouvons changer cela à quelque chose comme les préférences. Et il change ce panneau en éditeur de préférences. Tous, et tous nos panneaux peuvent avoir leurs types d'éditeur changer quand nous le voulons. La seule partie du mélangeur qui reste la même tout au long est le menu En-tête, qui est situé en haut de l'interface. C' est l'endroit où nous pouvons trouver tous les différents espaces de travail, ainsi que les menus plus traditionnels de fichiers et d'édition. Pour l'instant, je vais juste réinitialiser ces chauves-souris ce qu'elles étaient avant. Donc, je vais retourner aux propriétés. Revenez à l'outliner ici, puis revenez à la clôture 3D. C' est juste une façon de commencer à changer ce que Kevin Workspace.
11. Redimensionner des panneaux: Non seulement nous sommes en mesure de modifier les modifications sont utilisées dans un panneau spécifique, mais nous pouvons également redimensionner un panneau à la fois verticalement et horizontalement. Maintenant, tous nos panneaux auront toujours des prévisions. Et nos panneaux doivent toujours constituer la forme totale et la taille de l'interface dans son ensemble. Afin de manipuler le dimensionnement de nos panneaux. Placez simplement le curseur de la souris sur une ligne qui se croise entre deux panneaux différents. Par exemple, si nous avons le port de vue 3D et la chronologie sous et positionnons le curseur de la souris ici. Vous pouvez voir les changements de curseur de la souris. Si nous cliquons et glissons vers le haut ou vers le bas, nous pouvons changer la taille de ces deux panneaux. Comme je viens de le mentionner, parce que la taille globale des planifiés doit rester la même. Chaque fois que nous agrandissons un panneau, le panneau opposé doit devenir plus petit en conséquence. Donc nous ne pouvons pas simplement en faire un plus grand et ensuite avoir tous les autres de la même taille. Nous pouvons faire la même chose avec une ligne verticale. Donc, nous prenons cette ligne ici, cliquez et faites glisser. Vous pouvez voir que nous
agrandissons notre outliner et nos marsouins tandis que le port de vue 3D et la timeline deviennent plus petits. Maintenant, vous remarquerez ici que lorsque nous manipulons cette ligne, nous redimensionnons en fait les quatre panneaux. Et c'est parce que lorsque les points d'intersection se combinent et que nous obtenons une seule ligne, cela devient une seule intersection. Donc, dans le cas de cette ligne ici, les deux seuls panneaux qui y sont connectés sont le port de vue 3D et la chronologie. Donc seuls ces deux-là sont affectés. Mais avec la ligne cool de cet oiseau, nous avons en fait quatre panneaux reliés à elle. Nous sommes donc en mesure de manipuler le dimensionnement de ces quatre panneaux.
12. Panneaux de bouton et de montage: Il y a d'autres choses que nous pouvons faire aussi bien en ce qui concerne la modification de nos espaces de travail. Si vous passez la souris sur une intersection et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous affichez le menu des options de zone au
lieu d'un clic gauche. De là, nous avons notre séparation verticale. Fractionnement horizontal, possibilité de joindre des zones et possibilité d'échanger des zones. Commençons par le bas et remontons notre chemin vers le haut. Ainsi, avec l'option zones d'échange, nous pouvons échanger sur les types d'éditeur utilisés dans des panneaux spécifiques. Disons que si je voulais changer le positionnement des panneaux d'outliner et de propriétés. Donc je voulais les changer. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur les intersections, faire apparaître le menu Options de zone et sélectionner Permuter les zones. Comme vous pouvez le voir, le dimensionnement des panneaux à partir des mines de conception, mais les types d'édition utilisés comme inversés. On peut faire la même chose ici. Nous avons la timeline et les fenêtres 3D juste pendant que je clique sur Swap zone. Et il échange le type d'éditeur qui est utilisé. Alternativement, nous avons également la possibilité de regrouper des zones. Par exemple, si nous devions joindre notre outliner et notre panneau de propriétés ensemble,
lequel, selon vous, surviendrait ? Parce qu'on ne peut pas les avoir tous les deux dans le même panneau. Un seul éditeur peut exister dans un seul panneau. Rejoindre les régions va le faire exactement. Il va prendre deux panneaux et les fusionner en un seul. Si nous allons rejoindre les zones, vous pouvez voir que nous finissons avec un mis en évidence notre 0. Donc, si je prouve positionner mon curseur dans mon contour, un panneau, vous pouvez voir le surligné notre OH, pointe vers le haut vers le centre de l'outliner. Cela signifie que si je devais faire un clic gauche, le panneau de configuration serait supprimé et le panneau de propriétés prendrait en charge l'espace laissé derrière. L' inverse serait vrai si je déplace le curseur de la souris vers le panneau Propriétés. Vous pouvez voir que nous avons la flèche surlignée ici dans une direction différente. Dans ce cas, ce serait le panneau d'outliner qui survivrait. Donc, disons que si je ne voulais pas du panneau de contour, je peux juste positionner mon curseur dans le plan et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Cette opération supprime le panneau Plan. Et nous sommes laissés purement avec le panneau des propriétés passant sur toute la hauteur de l'interface.
13. Split. verticale et horizontale: Si nous jetions un oeil à certains de nos autres espaces de travail, nous verrions que nous avons un nombre différent de panneaux à chaque fois. Ainsi, avec l'espace de travail du volet de texture , par
exemple, nous avons 1234 panneaux. Mais avec l'espace de travail de script, nous avons 123456 panneaux avec composition 1234. Donc, le nombre semble varier selon chacun d'eux. Avec le rendu, nous espérons 123 panneaux. Afin d'ajouter plus de panneaux à notre configuration. souris sur une intersection et cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu des options de zone. Nous avons la possibilité d'aller avec une division verticale ou une division horizontale. Allons avec une scission verticale et voyons ce qui se passe. Donc, un clic gauche et vous devriez voir une fine ligne blanche apparaître dans le panneau où le curseur de la souris est positionné. Dans ce cas, j'ai une ligne mince dans ma clôture 3D. Si je déplace mon curseur vers un autre panneau, la ligne blanche est positionnée dans ce panneau. À la place. Si je clique avec le bouton gauche de la souris dans un panneau spécifique, il va diviser l'éditeur en deux versions du même éditeur pour deux panneaux séparés, mais ils occupent la même zone pour notre espace de travail. Donc, dans ce cas, nous avons divisé une seule clôture 3D en deux fenêtres 3D. De là, nous pouvons changer l'un de ces éditeurs. Donc, par exemple, je peux changer cela à l'éditeur UV. Je pourrais aussi changer ça à autre chose si je le voulais. Par exemple, un éditeur de texte, nous pouvons faire la même chose horizontalement. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur une intersection et de choisir la division horizontale. Ensuite, nous obtenons une ligne horizontale partout où nous positionnons notre curseur de souris. Par exemple, je vais positionner ceci ici et clic gauche. Cela crée deux versions de l'éditeur de propriétés. Nous allons prendre la version supérieure et nous allons la changer à notre outliner. Maintenant, je veux faire est que je veux récupérer ma clôture 3D. Je vais commencer par les joindre ensemble. Si tu te souviendras. Nous le faisons en cliquant avec le bouton droit, en allant rejoindre les zones. Et nous pouvons décider quel domaine nous voulons devenir l'éditeur principal. Dans ce cas, ça n'a pas trop d'importance. Donc, nous allons juste cliquer sur le bouton gauche. Venez à notre menu de type éditeur et sélectionnez les ports DVI gratuits. Faites glisser ça vers le bas et il nous reste à peu près ce que nous avions au début.
14. Créer un nouvel espace de travail: Dans cette vidéo, nous allons montrer comment vous pouvez créer un nouvel espace de travail sans avoir à modifier les espaces de travail existants. Il y a donc quelques façons de le faire. Une méthode consiste à prendre l'espace de travail sélectionné. Dans ce cas, l'espace de travail de mise en page. Et comme cliquer sur l'onglet Espace de travail, vous avez une variété d'options ici. Celui que nous voulons est le premier, ce qui nous permettra de dupliquer l'espace de travail existant. Cliquez avec le bouton gauche. Et nous nous retrouvons avec un espace de travail étiqueté comme point de mise en page 000 001. De là, si nous double-clic gauche sur le nom, nous pourrons renommer ce nouvel espace de travail, appuyer sur retour arrière et l'appeler comme vous voulez. Par exemple, je vais le renommer comme pratique. D' ici. Nous pouvons alors commencer à apporter les changements que nous voulons, notre espace de travail pratique sans affecter les autres. Si vous souhaitez repositionner un espace de travail, vous pouvez le faire à partir du même menu d'espace de travail. Cliquez en blanc sur l'espace de travail lui-même. Et vous aurez la possibilité de réorganiser
soit au début de la liste, soit au dos de la liste. Donc nous voulons déplacer ça vers l'avant. Nous pouvons faire un clic gauche ici, et cela déplace notre espace de travail pratique à l'avant de la clé. Si nous réordonnons à l'arrière, nous pouvons le positionner derrière tous les autres espaces de travail dans cette liste d'onglets. Maintenant, c'est une préférence de flux de travail pure. C' est à vous de décider comment vous souhaitez réorganiser vos espaces de travail. Mais ils devraient tous être visibles et disponibles en un clic d'un bouton, peu importe où ils se trouvent dans cet ordre. Enfin, juste pour le plaisir et un peu de pratique, faisons des changements à notre espace de travail pratique. Eh bien, je vais faire est que je vais juste diviser mes ports de vue 3D en utilisant une division verticale et aussi quelques divisions horizontales. Maintenant, une chose que je veux démontrer est que comme j'ai créé ces deux divisions horizontales ici, de côté de cette intersection, vous pouvez voir que parce qu'elles ne sont pas attachées l'une à l'autre, nous ne pouvons pas les manipuler indépendamment. Cependant, si je devais prendre l'une de ces intersections, positionnez-le ici de sorte que nous créons une seule ligne, puis louons, puis revenons et essayons de la manipuler à nouveau. Vous pouvez voir que l'infanticide a rejoint ces deux intersections en une seule. Donc c'est un petit quelque chose à garder à l'esprit. Et si nous amenons cette ligne ici pour
correspondre à la ligne entre le panneau Propriétés et l'outliner. Libération. Reviens et attrape. Vous pouvez voir que nous avons rejoint tous les trois ensemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste
vous montrer un peu de navigation dans le port de vue 3D. Ici, nous avons juste notre point de vue traditionnel. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux utiliser des vues 2D pour les autres panneaux libres. Si vous regardez ici dans le coin supérieur, vous verrez que nous avons cet axe avec C, x et y. Donc je peux aller C pour aller dans ma vue de dessus pour mes objets libres. Je peux y aller, ce qui m'emmènera à la vue arrière ou avant. Vous cliquez simplement plusieurs fois juste pour obtenir les quelques que vous voulez. Et puis x nous emmènera à notre IVR sur les vues de droite ou de gauche pour nos objets. Donc ici, j'ai quatre éditeurs différents, chacun avec le, chacun avec les fenêtres 3D. Et je suis capable de visualiser mes objets sous
différents angles en manipulant cet axe de navigation. Mais plus important encore, nous avons pu créer un nouvel espace de travail sans avoir à modifier aucun de nos espaces existants.
15. Ajouter d'autres espaces de travail: Nous avons donc passé un peu de temps avec nos espaces de travail et comment nous pouvons les manipuler. Vous avez peut-être remarqué que nous avons cette option plus à la fin de notre liste des onglets de l'espace de travail. C' est une autre façon d'ajouter un espace de travail. À partir de là, nous avons le menu Ajouter un espace de travail. Et cela nous permettra d'ajouter
des espaces de travail existants ou de dupliquer celui qui est sélectionné. C' est donc exactement la même chose que d'aller dans un espace de travail spécifique. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher ce menu et sélectionnez Dupliquer. Les autres options, cependant, nos espaces de travail qui existent déjà et ils sont basés sur les modèles que le mélange utilise. Par exemple, si je voulais intégrer notre espace de travail de
montage vidéo dans notre modèle général, je peux le faire simplement en cliquant ici. Cela ajoute l'espace de travail de montage vidéo à la fin de notre file d'attente. Si je veux dire un espace de travail de masquage sous forme VFX, je peux juste venir ici, clic gauche et il ajoute l'espace de travail de masquage. Alternativement, si vous souhaitez supprimer un espace de travail, formez une liste comme cliquer et sélectionner, supprimer. Cela ne supprime pas l'espace de travail lui-même de façon permanente. Il le supprime juste de la liste. Donc, nous pouvons faire un clic droit à nouveau supprime. Mais si nous voulons les ramener, nous pouvons le faire très facilement en arrivant à ce même menu à la fin.
16. Créer un nouveau modèle: Donc, à ce stade, nous savons comment changer nos panneaux. Nous savons comment manipuler nos espaces de travail. Mais que se passe-t-il si vous vouliez créer un nouveau modèle ? Eh bien, malheureusement, la création d'un nouveau modèle n'est pas possible dans un mélangeur lui-même. Cependant, cela est possible dans votre répertoire de fichiers. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste que nous allons sortir et fondre un bref instant et nous diriger vers notre répertoire de fichiers et trouver le fichier blender. Donc, je suis dans mon navigateur de fichiers Windows. Je suis dans mes fichiers de programme, qui est l'endroit où votre aversion de mélange devrait être installée. Et vous devriez être à la recherche d'un dossier nommé blender ou fondation Blender. Nous allons donc faire un double clic gauche pour l'ouvrir, puis choisir la version requise. Donc ici, je vais choisir la version 2.9 pour ouvrir le dossier, qui est 2.92, double-clic gauche, puis sélectionner des scripts. Donc si je vais trop vite, vous trouvez un dossier connu sous le nom de Blender Foundation. Ouvrez ceci, sélectionnez la version appropriée de Blender, blender version 2.9 puis sélectionnez le fichier approprié, qui sera à nouveau 2.9 pour descendre à l'endroit où il est dit scripts, double-clic gauche. Ensuite, allez dans le dossier qui est intitulé démarrage. Ouvre ça. Allez dans votre système de modèles. Et ici, vous aurez les dossiers pour vos modèles. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons prendre n'importe lequel de ces modèles, par
exemple, le modèle de sculpture. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour l'ouvrir. Et nous pouvons dupliquer ça. Donc, nous pouvons aller copier, cliquer avec le bouton droit et coller. Vous pourriez avoir besoin d'un soutien administratif pour ce faire. Donc je vais l'autoriser et ça va nous donner une copie de l'espace de travail de sculpture. Ensuite, si nous l'
ouvrons, nous pouvons voir que nous avons le fichier de démarrage et plus ancien. Nous allons simplement renommer ceci en cliquant avec le bouton droit pour faire apparaître le menu, aller à l'endroit où il est dit Renommer. Et nous allons simplement renommer ceci en tant que modèles d'exercices pratiques, puis appuyez sur Entrée. Donc la question est, est-ce que cela fonctionne ? Et pouvons-nous maintenant accéder à ce nouveau modèle dans Blender ? Allons le découvrir. Donc, nous sommes de retour à Blender. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire un nouveau fichier. Et si nous regardons notre liste de modèles, vous pouvez voir que le modèle d'exercices pratiques est maintenant visible dans notre liste. Donc, nous avons un clic gauche. Je ne vais pas m'inquiéter de sauver de Y1. Je vais donc cliquer sur Ne pas enregistrer. Et il nous donne notre nouveau modèle. Maintenant, cela est entièrement basé sur le modèle de sculpture. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons commencer à apporter quelques changements afin que nous puissions ajouter tout ce dont nous avons besoin. Nous pourrions donc ajouter un espace de travail de modélisation. Nous avons audité un front, peut-être nous avons un espace de travail de rendu à l'arrière. Ensuite, nous avons une configuration simple où nous créons un modèle 3D avec les détails de base. Puis sculptez-le avec l'espace de travail de sculpture. Il s'agit d'un matériau avec l'espace de travail d'ombrage, puis d'un rendu.
17. Accéder aux préférences de Blender: Comme vous pouvez le voir ici, nous sommes revenus à la configuration originale pour Blender. Et je viens de le faire en allant à Fichier Nouveau et en sélectionnant et formulaire
général ici, nous allons jeter un oeil aux préférences. Maintenant, les préférences sont un type d'éditeur, mais c'est aussi plus que cela. Donc, pour y accéder en tant qu'éditeur, nous le faisons simplement de la même manière que n'importe quel autre éditeur en allant dans le coin supérieur, ouvrant le menu et en trouvant le type d'éditeur approprié, dans ce cas, les préférences. Cependant, chaque fois que vous utilisez des préférences, vous ne serez jamais lui sur une base temporaire pour modifier un ou deux paramètres. Il n'est donc pas vraiment utile de faire partie de notre espace de travail actif. Au lieu de cela, nous allons revenir à la clôture 3D
, puis aller dans le menu Edition en haut de l'interface. Venez danser là où il est dit préférences et clic gauche. Cela ouvre les préférences d'un mélangeur dans une fenêtre séparée. Nous avons une variété d'onglets différents à choisir ici. Chacun nous permet de changer la façon dont le mélangeur fonctionne de différentes manières. L' onglet interface, par exemple, peut nous permettre d'apporter des modifications au comportement de l'interface sur notre écran. Quelques exemples. Nous avons l'échelle de résolution, ce qui nous permet d'ajuster le dimensionnement de nombreux éléments de l'interface Blender. Et cela peut aller d'une valeur aussi élevée que deux à une valeur aussi basse que 0,5. Maintenant, je suis presque sûr que vous ne pouvez rien voir sur mon écran avec une valeur de 0,5. Donc, je vais juste mettre ceci à une valeur de 1.3. Allons peut-être un peu plus haut que ça. Allons-y 1,35. Et cela devrait être une valeur suffisante pour que nous puissions voir exactement ce qui se passe dans notre interface. En fait, il semble un peu plus petit que ce qu'il était avant. Alors peut-être que je devrais aller encore plus haut que ça. Voyons si nous pouvons en trouver un qui semble plus approprié. Allons avec une échelle de résolution de 1,5. Je pense que ça ressemble à un bon rapport qualité-prix. Et puis il y a d'autres choses que nous pouvons aussi changer. Ainsi, par exemple, nous pourrions ajuster la largeur de ligne, qui est essentiellement l'espace entre nos différents panneaux. Nous pouvons le changer formé un défaut qui est effectivement le réglage moyen. Et nous pourrions aller le rendre plus mince, ce qui nous donne un peu plus d'espace dans chacun de nos éditeurs. Ou nous pourrions aller dans l'autre sens et créer plus d'espace entre eux. agit d'une vente aux enchères particulièrement utile si vous trouvez difficile positionner votre curseur sur ces intersections car cela rendra les choses un peu plus faciles. Chacun de ces onglets différents est utilisé pour différentes choses. Thèmes. Nous permet d'ajuster le schéma de couleurs de l'interface. Viewport manipule certaines des propriétés de la clôture 3D elle-même, telles que la possibilité d'afficher le nom actuel des objets, la vue courante et la collection. Nous pouvons créer différentes configurations d'éclairage pour notre fenêtre ici. Nous pouvons également modifier la façon dont certaines fonctions éditent nos scènes. Ainsi, par exemple, lorsque nous créons de nouveaux objets d'option, nous pouvons déterminer si nous voulons ou non aller en mode objets de forme pour cet objet ou si nous voulons démarrer en mode édition en cliquant sur cette option ici. Nous pouvons manipuler des propriétés en ce qui concerne notre animation. Et si ça a l'air vraiment compliqué, pourquoi maintenant ? Ne vous inquiétez pas, nous ne passerons pas plus de temps que ce que nous avons besoin d'entendre. Ajouter ons est très, très utile. Blend up étant open source a une variété de différents add-ons former différents développeurs qui contribuent à rendre le mélange mieux. Ceux-ci peuvent être des développeurs associés à la Fondation Blender elle-même, ou ils pourraient également être des développeurs indépendants. Chacun de ces différents add-ons, nous allons ajouter diverses fonctions à Blender. Certains d'entre eux sont fortement recommandés et seront normalement activés par défaut. Par exemple, les formats d'importation FBX. D' autres peuvent avoir besoin d'être ajoutés après le fait. Par exemple, si vous souhaitez créer une bibliothèque pour vos matériaux, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris pour activer ce module complémentaire de bibliothèque de matériaux. Chaque fois que vous avez apporté des modifications aux préférences du mélangeur, il vous
suffit de fermer les préférences. Parce que si nous venons à cette option ici, ce menu d'enregistrement et de chargement, vous pouvez voir que nous avons l'option d'enregistrement automatique activée. S' il n'est pas coché, assurez-vous qu'il est coché car il est très utile de l'activer. Sinon, vous pouvez simplement aller à l'endroit où il est indiqué Enregistrer les
préférences et cliquer pour enregistrer les modifications que vous avez apportées. Bien sûr, nous avons d'autres options au-delà de cela. Nous avons donc l'option d'entrée, qui modifie certaines fonctions relatives à l'émulation du clavier, comment fonctionne la souris, ou comment la réponse du mélangeur à l'utilisation d'une tablette graphique. Nous avons également l'onglet de navigation, qui peut nous permettre d'apporter des modifications quant à la façon dont nous orbitons l'espace 3D. La section de la carte de touches, très utile parce que le mélangeur est très intensif de touches de raccourci. Une touche entière est effectivement un raccourci clavier. Donc, à titre d'exemple rapide, si je maintiens la touche Maj enfoncée et appuyez sur les ports de vue 3D, il affiche un menu Ajouter, qui nous permettra d'ajouter une variété d'objets et de types d'objets différents. Vous pouvez trouver toutes les différentes cartes K associées à Blender dans cette liste ici. Mais soyez averti, il y a beaucoup de raccourcis clavier dans le mélangeur. Vous n'aurez pas besoin de tous les apprendre. Mais plus vous apprendrez, en particulier avec le flux de travail que vous souhaitez utiliser, plus vite vous serez en mesure de créer vos objets et vos scènes. Ci-dessous, nous avons des choses comme l'onglet système. Cela nous permet donc de dire au mixeur comment nous voulons utiliser l'ordinateur pour faire des choses comme le rendu ou définir les limites de mémoire spécifiques pour nos fonctionnalités d'annulation. Nous pouvons définir comment nous voulons sauvegarder nos fichiers de fusion. Ainsi, nous pouvons définir, par exemple, nombre de versions d'un projet que nous voulons pouvoir stocker et si nous voulons ou non sauvegarder automatiquement notre travail à des intervalles spécifiques. Cela fonctionne en conjonction avec notre option de récupération dernière session que nous avons regardé dans notre écran de démarrage situé ici. Et puis ci-dessous que nous avons les chemins de fichier. Donc, nous avons différents fichiers que nous pouvons vouloir importer dans Blender à différents moments. Si nous voulons localiser un répertoire spécifique de textures, nous pouvons le définir ici. Nous pouvons également apporter des formulaires à partir d'un emplacement spécifique, des scripts, des sons, et même assigner un fichier temporaire, ce qui serait utile lorsque nous rendons des choses comme des animations. Ensuite, en dessous de cela, vous aurez la branche expérimentale, qui vous permettra juste de faire des trucs de débogage appelés. C' est, croyez-le ou non, très bref aperçu de ce que nous pouvons faire avec le mélange des préférences. Je sais que je suis Blancs ont Yammer aube un peu là-bas. Mais il y a tellement que vous pouvez changer dans l'éditeur de préférences de mélangeur. Donc, expérimentez avec quelques autres choses, mais pas trop. Si jamais vous trouvez que vous avez des parcelles se fondent jusqu'à un stade où vous ne le reconnaissez plus. Vous pouvez toujours accéder à cette option ici et sélectionner Charger les préférences sans gras. Et il réinitialisera tout à ce qu'il était à l'origine.
18. Modifier le thème des couleurs: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à
l'une des sous-sections de nos préférences de mixeur, nous allons examiner comment nous pouvons créer des thèmes. Donc, nous allons revenir à notre panneau de préférences et ensuite revenir à l'endroit où il est dit thèmes. Cela va nous permettre d'apporter des modifications au schéma de couleurs des mélangeurs. Donc, en haut ici, nous avons l'étiquette pour les presets. Si nous ouvrons cela, nous avons une variété d'options différentes à choisir. Si je devais sélectionner l'obscurité mélangée, par
exemple, rien ne se passe. La raison en est que c'est en fait la FIM qui a déjà été sélectionnée. Mais si je vais mélanger une lumière, vous pouvez voir le jeu de couleurs change presque immédiatement. C'est génial. Si vous n'aimez pas vraiment l'aspect par défaut du mélangeur, vous pouvez choisir l'une de ces options. Par exemple, si vous venez de Meyer, vous pouvez utiliser l'option Maya pour avoir un jeu de couleurs similaire, en
particulier dans les fenêtres 3D. Et vous pouvez choisir lequel d'entre eux semble le mieux sur votre appareil. Donc, par exemple, imprimer friendly ne semble pas bien sur mon écran du tout, mais il peut sembler bon sur le vôtre. Je le garderais normalement définit un gris foncé ou profond mélangé. Je pense que la manière profonde est une bonne chose à utiliser par défaut. Nous avons aussi un excès de psi, blancs, du modo et un minimum sombre. En plus de cela, nous pouvons également personnaliser notre propre schéma de couleurs. Il y a beaucoup d'éléments différents que nous pouvons changer avec Blender. Jetons un coup d'oeil à quelques-uns d'entre eux. Allons dans notre interface utilisateur. Et dès que nous l'ouvrons, nous pouvons voir combien d'éléments il y a. Euh, on peut changer. Par exemple, modifions le texte. Actuellement, il est réglé sur ce genre de couleur grisâtre. Mais si nous faisons un clic gauche sur cette couleur de texte, nous faisons apparaître ce qu'on appelle la roue de couleur. Et à partir d'ici, nous pouvons changer la couleur de cet élément spécifique. Donc si je veux qu'il soit mouillé, je peux mouiller le texte. Maintenant, notez qu'il ne fait pas tous les éléments de texte où cela est spécifique au texte que nous trouvons dans nos barres de recherche ici. Donc, ces éléments ici ont leurs couleurs altérées. Nous pouvons facilement changer cela à n'importe quelle couleur que nous voulons. Quand il s'agit de créer votre propre thème. Le meilleur conseil que je peux vous donner est de simplement expérimenter pendant un certain temps, car il y a tellement d'options différentes et il faudra un certain temps avant que
vous puissiez comprendre quelles options se rapportent à quels éléments de l'interface Blender. Jetons un coup d'oeil à un autre exemple. Jetons un coup d'oeil aux boutons radio. Donc, cette fois, si nous manipulons la valeur du texte, vous pouvez voir que cela se rapporte à ces boutons ici et ces boutons radio haut. La barre d'en-tête des fenêtres gourmandes. Nous pouvons également ajuster d'autres parties de notre bouton radio. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir ici que nous avons la couleur 4D intérieure et les valeurs sélectionnées. Donc, disons que nous avons notre onglet Thèmes sélectionné. Changeons cette couleur. Rendons-le vert. Et maintenant, quel que soit l'onglet sélectionné apparaît en cours. Mais tous les autres onglets, nous pourrions vouloir changer cela à une autre couleur aussi bien. Donc, nous pourrions vouloir faire ces blancs purs ou noirs purs. Ou peut-être une couleur comme un rose ou un violet. Il y a tellement de choses différentes que nous pouvons faire ici. En fait, avec les boutons radio, nous pouvons même ajuster la rondeur, la forme des boutons eux-mêmes. Donc, si je mets ça jusqu'à un, nous créons plus d'une courbe pour nos boutons radio. Si je l'ai dit jusqu'à 0, ne
sont que des rectangles et des carrés. Une fois que vous êtes satisfait des modifications que vous avez apportées, vous pouvez enregistrer ces modifications en tant que nouveaux paramètres prédéfinis. Pour ce faire, et il suffit de cliquer sur le bouton plus à côté du préréglage du fémur. Je vais cliquer sur le bouton plus et lui donner un nouveau nom. Alors nommons ça comme test. Et cliquez sur. Ok. Donnez ça quelques secondes. Et puis ce que vous trouverez, c'est que le thème sombre mélangé change à la renommée du test. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est que nous pouvons maintenant revenir au thème sombre du mélangeur. Et vous pouvez voir qu'il revient à la normale. Donc, aux changements que nous avons fait, il n'y a pas eu de fond fond fond fond thème sombre. Ça peut être un peu déroutant. Quand il s'agit de créer des préréglages de thème de couleur. Vous apportez d'abord les modifications, puis vous ajoutez ces modifications à un nouveau pied. Thème des préréglages dans d'autres scénarios ou dans d'autres programmes. Ce genre de chose peut être dans l'inverse où vous créez le préréglage en premier, puis vous apportez les modifications et enregistrez ces modifications. Avant de passer à la prochaine vidéo, j'ai un mini défi pour vous. Je veux que vous passiez 10 à 15 minutes à parcourir certaines de ces options et essayer de créer votre propre thème de couleur dans un mélangeur. N' hésitez pas à utiliser le thème de couleur que vous créez tout au long du cours. Rappelez-vous, tout cela fait, est de changer les couleurs des éléments spécifiques. Dans la plupart des cas, cela n'affectera pas votre capacité à suivre le cours. Il y aura quelques changements que vous pourriez apporter qui
pourraient influer sur la façon dont vous suivrez ce cours. Par exemple, vous pouvez potentiellement manipuler les lignes positionnées dans la clôture ou la couleur des objets sélectionnés. Je vous conseille si vous allez apporter des modifications à définir, à apporter modifications
à des choses comme les barres d'en-tête et les éléments de texte. En particulier. De cette façon, vous ne serez pas confus quand on parle de choses comme les différents axes. Et vous vous retrouvez avec différentes couleurs à faire. Alors complétez ce mini défi. Et puis je te verrai dans la prochaine vidéo.
19. Les bases de la sélection: Enfin, Mesdames et Messieurs, nous arrivons au port de vue 3D lui-même, où nous allons commencer à jouer avec les objets de notre scène. Avant de commencer. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste activer quelque chose connu sous le nom de clés Screencast. Donc vous verrez que je viens d'ajouter un panneau supplémentaire ici. C' est l'affaire des panneaux latéraux. Ce panneau latéral aura ces différents onglets allant le long du côté. Chacune de ces maisons son propre ensemble d'outils. Vous ne devriez voir que le premier article gratuit haut et voir. Les deux suivants que vous voyez sur mon écran imprimer librement et les touches Screencast sont associés à des add-ons qui avaient été utilisés pour améliorer la dysfonctionnalité de mélange. Je vais utiliser les touches screencast, ajouter ici en cliquant gauche, puis aller à l'origine et le positionner dans mes ports DVI gratuits. De cette façon, chaque fois que j'appuie sur l'un des boutons de ma souris sur le clavier, vous pourrez voir exactement quel bouton a été appuyé. Vous n'aurez évidemment pas cela activé. Mais c'est uniquement pour que vous puissiez voir exactement ce que je fais. Maintenant, passons aux objets eux-mêmes. Commençons par les bases. Par conséquent, la sélection d'objets dans les fenêtres 3D nécessite simplement que vous survoliez cet objet et que vous appuyez sur le bouton gauche de la souris. Les objets sélectionnés apparaîtront avec des reflets jaunes autour du contour. Si nous faisons un clic gauche sur ces objets ici, qui sont les objets de la caméra, vous pouvez voir qu'il obtient le même contour jaune ou orange. Ce premier objet ici est la lumière. Donc, cela applique l'éclairage à notre scène. Et vous pouvez voir que nous faisons un clic gauche sur chacun d'eux, un nouvel objet devient sélectionné. Vous pouvez également sélectionner plusieurs objets en même temps. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée de votre clavier, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur un nouvel objet. Cet objet est sélectionné. Il a le même contour orange et jaune qu'il l'avait fait avant. Mais maintenant l'objet précédemment sélectionné, lave que d'être non sélectionné, ce qui était le cas avant quand nous étions juste à gauche en cliquant. Cet objet apparaît désormais avec une couleur différente sur son contour. C' est donc une orange beaucoup plus profonde. Cela signifie essentiellement que nous avons deux objets qui sont sélectionnés, mais un seul d'entre eux peut être les objets actifs. Dans ce cas, la caméra, car c'était le dernier objet que nous avons sélectionné. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée et le clic gauche sur l'objet perdu, cela devient l'objet actif. Les deux autres sont des objets sélectionnés. Il existe des différences importantes entre les deux. Objet actif et objets sélectionnés. Alors que nous continuons à apprendre sur les nouveaux outils, par
exemple les points de pivot, vous allez apprendre à quel point il est important définir ce que l'objet actif va être. Non seulement nous pouvons sélectionner nos objets dans le port de vue 3D, nous pouvons également les sélectionner dans le panneau de contour. Si nous laissons un clic gauche loin de l'un de nos objets, nous sommes effectivement sélectionner tous libres. Si nous passons à notre contour un panneau, nous pouvons sélectionner les objets en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Donc, je peux cliquer avec le bouton gauche sur l'objet de la caméra pour le sélectionner. Je peux faire un clic gauche sur l'objet y cube ou mes objets lumières. Je peux également maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner mes objets dans mon contour, un panneau. Cependant, l'ordre de la sélection active est inversé dans ce cas. Ainsi, dans le port de vue 3D, le dernier objet sélectionné devient les objets actifs. Cependant, dans l'outliner, c'est le premier objet qui reste l'objet actif. Donc, nous sélectionnons les lignes et c'est actif. Si nous décalons la sélection du cube, il est ajouté à la sélection, mais la lumière reste l'objet actif. Si on ajoute la caméra, la même chose,
c' est l'attitude, c'est la sélection, mais ce n'est pas les objets actifs.
20. Suppression et ajout des objets: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur la façon dont nous pouvons à la fois supprimer et ajouter des objets dans nos ports de vue 3D. Donc, en commençant par la suppression, assurez-vous que l'objet que vous souhaitez supprimer est sélectionné. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer ou sur la touche X de votre clavier. Si j'appuie sur X, il affiche une invite, en m'assurant que je veux supprimer mes objets. Je vais cliquer sur Supprimer. Et maintenant, les objets légers ont été supprimés. Les deux forment le port de vue 3D ainsi que le panneau de contour vers le haut. Vous pouvez également supprimer un objet dans le panneau de configuration lui-même. Sélectionnez-le, appuyez sur X pour supprimer. La seule différence est que vous n'obtenez aucune invite pour vous assurer que vous voulez le supprimer. Si nous utilisons le raccourci clavier appelé control et z, nous pouvons annuler les fonctions précédentes. Donc, si vous supprimez accidentellement des objets Situ, vous pouvez facilement les ramener en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en appuyant sur Z. Cela annulera votre fonction précédente, qui dans notre cas était la suppression des objets de la caméra. Si nous appuyons sur le contrôle C, encore une fois, nous finissons avec la sélection D de notre objet caméra, parce que la sélection est ce qu'on appelle une étape. C' est une fonction que nous avons utilisée. Et si nous appuyons sur le contrôle C, encore une fois, nous ramènerons nos objets lumineux. Si nous appuyons une fois de plus sur Control Z, nous désélectionnons parce que si vous vous souvenez, nous avons sélectionné qui était une seule action, puis nous avons supprimé. Ensuite, nous avons sélectionné puis supprimé. Nous pouvons supprimer plusieurs objets en même temps
en utilisant la touche Maj et en cliquant avec le bouton gauche pour les sélectionner. Tous, sélectionnez tout gratuit cette fois, appuyez sur X, puis sélectionnez Supprimer. Et cette fois, les trois objets sélectionnés ont été supprimés. Je vais frapper le contrôle et C une fois de plus pour annuler cette action. Et cette fois, je vais juste sélectionner le cube et le supprimer. Maintenant, je veux ajouter un nouvel objet à ma scène. Pour ajouter un nouvel objet, vous pouvez le faire former l'une des deux méthodes suivantes. La première méthode est de venir à ce menu Ajouter en haut des ports DVI gratuits et clic gauche. Vous pouvez voir que nous avons une variété de différents types d'objets à choisir quatre. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier, qui est Maj, et une note sur l'utilisation des touches Maj et Ctrl. Si vous les utilisez pour utiliser un raccourci clavier pour une fonction spécifique, n'oubliez pas de maintenir la touche Maj enfoncée, puis d'appuyer simplement sur la touche secondaire. Alors maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur a. Si vous appuyez simplement sur Maj, puis appuyez sur I, vous finissez par faire quelque chose de complètement différent parce que nous devons maintenir la touche Maj enfoncée, qui est la touche primaire, puis appuyez sur A pour faire apparaître le Ajouter un menu. C' est le même menu que vous verrez ici. Et elle remarquera à nouveau que cela semble légèrement différence ce que vous verrez. Et c'est à cause de certains add-ons qu'il y a été activé. Mais vous devriez être en mesure de voir dans l'option de maillage F nous pensons former plan vers le bas à singe. Alors ajoutons cet objet singe. On dirait que ça pourrait être amusant. Cliquez avec le bouton gauche. Et nous ajoutons nous-mêmes et de nouveaux objets. C' est un mélange de mascottes et son nom est Suzanne. Vous pouvez voir le nom de l'objet nouvellement ajouté à nouveau, il dans le contour, un panneau.
21. Nommage des objets: Il y a plusieurs zones dans Blender à partir desquelles nous sommes en mesure de changer le nom d'un objet spécifique. De bonnes conventions de dénomination seront très importantes lors de la création de scènes plus grandes, ainsi que lors de la création d'une bibliothèque d'actifs 3D. méthode la plus courante pour changer le nom d'un objet est d'aller dans le contour, un panneau, double-clic gauche sur le nom de l'objet, puis de taper le nom que vous souhaitez lui donner. Je vais changer Susanna en Sarah. Appuyez sur Entrée et cela modifie le nom des objets. Cela n'a pas seulement changé le nom dans l'outliner, mais aussi partout ailleurs dans Blender. Si nous regardons dans le port de vue 3D lui-même, nous avons quelques métadonnées ici. Et l'une des choses que nous pouvons voir est le nom des objets actuellement sélectionnés, qui est Sarah. Si nous faisons un clic gauche sur l'appareil photo, ce changement est à l'appareil photo. Et si on change les lumières, ça change en lumières. Dans le panneau des propriétés. Nous pouvons également voir le nom de l'objet actuel ici. Cela n'est vrai que si vous êtes dans l'onglet Propriétés de l'objet, qui est ce carré orange. Donc, si vous êtes dans un autre onglet, vous ne verrez pas ça. Assurez-vous de sélectionner cet onglet ici afin que vous puissiez voir le nom des objets actuellement sélectionnés. Vous pouvez également renommer vos objets ici. Donc, faites un clic gauche et renommez cette fois, allons avec quelque chose comme Sam. Cela modifie le nom de l'objet dans tous les emplacements susmentionnés.
22. Section de principes: Salut les gars Joe, ici. Félicitations pour avoir complété la section précédente. Et il est maintenant temps que nous commencions à nous concentrer sur les principes fondamentaux d'une application 3D. En d'autres termes, nous allons apprendre à sélectionner et manipuler des objets dans l'espace 3D, à naviguer dans l'espace 3D et plus encore. Nous allons donc jeter un oeil au port de vue 3D en particulier, qui est où la plupart des utilisations de Blender, nous allons passer la majorité de leur temps. Il est donc important que nous commencions à apprendre comment
fonctionne le port de vue 3D et comment nous ne pouvons pas manipuler des objets dans l'espace libre.
23. Boutons de navigation: En plus d'utiliser le bouton central de la souris, nous avons également d'autres boutons à l'écran que nous pouvons utiliser pour naviguer dans notre espace libre. La première option ici est la possibilité de zoomer. Donc, avec ce bouton, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton de zoom et
que vous vous déplacez vers le haut, vous pouvez zoomer sur vos objets, descendre pour effectuer un zoom arrière. Et nous sommes capables de le faire sans avoir à utiliser les boutons de contrôle ou du milieu de la souris. L' option ci-dessous nous permet de déplacer notre vue, qui est panoramique. Donc, encore une fois, si nous cliquons et glissons dans n'importe quelle direction, nous pouvons déplacer notre vue vers la gauche, droite, le haut ou le bas. Encore une fois, les commandes pour ce grand sont inversées. Donc, si vous déplacez votre souris vers
le haut, la vue descendra et ainsi de suite. Les deux autres boutons sous notre nouveau. Au lieu de se concentrer, en orbitant le panoramique et le zoom. Cette option suivante nous permet d'ajuster la vue à la position de notre caméra. Si nous faisons un clic gauche sur ce bouton de vue de la caméra, vous pouvez voir que nous obtenons cette bordure qui se concentre autour de notre objet et tout ce qui est en dehors de la frontière est grisé. Ce que vous regardez ici, c'est la vue de la caméra. Si vous deviez rendre cette scène. Donc, si vous vouliez créer une image de cette scène 3D, l'image serait tout ce que vous voyez à l'intérieur de la bordure de la caméra. Tout ce qui se trouve à l'extérieur de la frontière ne serait pas rendu. Juste comme une démonstration rapide, rendons très rapidement Sam. Allez à l'option de rendu ici et ouvrez-le. Ensuite, sélectionnez Rendu de l'image. Donne-lui une seconde. Et vous pouvez voir que Sam a été rendu en utilisant la vue de la caméra. Notez que vous n'avez pas besoin d'avoir cette vue dans le port de vue 3D pour que le rendu fonctionne. Cet outil est uniquement utilisé pour prévisualiser ce que vous
allez voir lorsque vous décidez de rendre votre scène. Afin de sortir de ce point de vue. Si vous deviez faire un clic gauche sur le bouton Basculer la vue de l'appareil photo à nouveau, cela vous ramène directement à la vue dans laquelle vous étiez auparavant. La dernière option ici change. La vue du point de vue à offrir graphique. aller dans un peu plus de détails sur la différence entre les deux plus tard. Mais la perspective et l'orthographe changent fondamentalement le type de vue dans l'espace 3D. Avec la perspective, les objets deviennent plus petits à mesure qu'ils s'éloignent de la vue. Et nous deviendrons plus grands à mesure que ça se rapproche. Mais ce comportement n'existe pas si nous allons dans la vue orthographique va démontrer lorsque nous passons à être en mesure de déplacer nos objets dans l'espace 3D. Au-dessus de ces boutons, nous avons l'accès interactif, ce qui nous permet d'orbiter notre vue. Si nous survolons notre curseur à l'intérieur de ce cercle, vous verrez qu'il est mis en surbrillance. Si nous cliquons et glissons en utilisant le bouton gauche de la souris, nous pouvons orbiter notre vue. La même chose que l'utilisation du bouton central de la souris dans le port DVI libre lui-même.
24. Navigation dans l'espace 3D: Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur la façon dont nous pouvons naviguer dans l'espace 3D. Naviguer en trois dimensions est un peu plus compliqué sur un écran de bureau qu'en naviguant en deux dimensions. La façon la plus simple de naviguer est d'orbiter
autour d'un objet sélectionné ou d'un point de référence. Si nous devions appuyer sur le bouton du milieu de la souris et déplacer notre souris, vous pouvez voir que nous sommes capables d'orbiter autour de nos objets singes, que nous avons nommés Sam. Nous pouvons utiliser la souris du milieu pour orbiter, mais nous pouvons aussi l'utiliser de différentes manières. Par exemple, nous pouvons utiliser la molette de défilement pour effectuer un zoom avant et arrière de nos objets ou de nos points de référence. Si je fais défiler ma molette de défilement, nous zoomons. Si je fais défiler vers le bas sur ma molette de défilement, on fait un zoom arrière. Nous pouvons également utiliser les touches Maj et Contrôle pour la navigation. Si je maintiens la touche Ctrl enfoncée, maintenez le bouton du milieu de la souris enfoncé et déplacez ma souris vers le haut. Vous pouvez voir nous zoomer, mais en supposant est légèrement différent. C' est ce qu'on appelle un zoom dolly. Par rapport à la méthode précédente où nous utilisons la molette de défilement, elle semble beaucoup plus lisse parce qu'avec la molette de défilement, nous supposons par incréments chaque fois que nous faisons défiler la molette de défilement vers le
haut ou que nous faisons défiler vers le bas pour zoomer. La troisième méthode de navigation est de vous déplacer. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée et le bouton du milieu de la souris, puis déplacons notre souris. Nous vous avons sauté à gauche, à droite, en haut et en bas. Remarques que lorsque nous faisons un tour de vous, les contrôles sont inversés. Donc, si vous vous déplacez vers le bas avec votre souris, la vue va se déplacer vers le haut. Si vous vous déplacez vers le haut sur votre souris, la vue va se positionner vers le bas. Lorsque vous faites cela, les points de référence changeront. Donc, le panoramique de la vue aura un impact sur la capacité d'orbites et x2. Si nous essayons d'orbiter après avoir parcouru vous,
vous pouvez voir que nous ne tournons plus autour de nos objets centraux. Si nous essayons de zoomer sur nos objets en faisant défiler, vous pouvez voir que nous finissons par défiler dans un autre point dans l'espace 3D. Si vous voulez corriger cela. Et vous voulez vous concentrer sur l'un ou l'autre au centre de votre scène, savoir l'endroit où les lignes vertes et rouges se croisent sur un objet spécifique, tel que nos objets Sam. Vous pouvez le faire en allant dans le menu du cadre et en choisissant le cadre sélectionné. Donc, cela va concentrer la vue. Quel que soit l'objet sélectionné. Nous pouvons également encadrer 0. Et cela sera une utilisation sensible afin que nous puissions voir tous les objets de notre scène. Si j'appuie sur le cadre, tout, la vue change légèrement. Et quand nous orbitons, où effectivement orbitant autour d'un point de référence créé en utilisant l'emplacement de tous nos objets. Si nous devions aller cadre sélectionné, il zoome sur l'objet sélectionné. Et maintenant, nous pouvons orbiter autour de ces objets et aussi zoomer avant et arrière de cet objet.
25. Enregistrer notre travail et créer nos répertoires: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment enregistrer un fichier mélangeur et aussi comment
configurer votre répertoire que vous allez utiliser pour stocker tous vos projets de mixeur formés ce cours. Nous avons ici une configuration très basique. Nous n'avons pas fait de changements, mais nous allons le sauver de toute façon. Je vais aller au menu Fichier ici. Et je vais cliquer sur Enregistrer sous. Ensuite, je vais aller sur mon bureau. Tu peux aller où tu veux. Et je vais créer un nouveau dossier. Assurez-vous que le dossier est facilement accessible. Alors assurez-vous qu'il est dans un endroit facile d'accès
, c'est pourquoi j'ai choisi le bureau. Et je vais renommer ça comme pratique de mixeur. Je vais ensuite ouvrir ce dossier et je vais créer une série de sous-dossiers. Donc le premier que je vais créer est le mini dossier challenge. Donc, tout au long du cours, nous allons faire une variété de défis à la fin de certaines conférences pour tester les compétences que nous avons développées dans ces vidéos. Vous pouvez alors enregistrer vos projets de mini challenge dans ce dossier. Nous allons également faire d'autres types de défis. Nous allons donc faire des défis de cours uniques, que nous pouvons stocker ici. Et nous pouvons également créer un dossier pour des projets plus importants si nous le souhaitons. Nous allons également créer un dossier de plus pour l'instant. Et ça va être notre dossier de ressources. Cela peut donc être l'endroit où vous stockez des choses comme des textures ou des cartes UV ou tout ce qui pourrait vous aider avec n'importe quel autre projet. Vous allez stocker dans ce dossier ici. Maintenant que nous avons ces mises en place, je vais juste créer un dossier de plus juste pour ce fichier spécifique. Je vais juste le nommer comme test. Alors on va ouvrir ça. n'y a rien à l'intérieur, et on va renommer ça en premier. Enregistrer et appuyez sur Entrée. Dès que vous appuyez sur Entrée, il ajoutera l'extension de fichier de fusion de points Dan ici, comme nom, où vous voulez nommer votre fichier, puis appuyez sur Entrée pour ajouter l'extension de fichier. Ensuite, lorsque vous êtes prêt, cliquez sur Enregistrer sous. Et c'est aussi simple que ça. Vous saurez que vous avez enregistré votre fichier dans le coin supérieur de l'interface Blender, car maintenant fusionner, nous aurons l'emplacement de vos projets actuellement ouverts ainsi que ses neuf. Si vous voulez ouvrir un fichier, un fichier, accédez à Fichier, puis Ouvrir récent. Ensuite, vous devriez voir vos fichiers les plus récents situés ici. Vous pouvez également appuyer sur Ouvrir, puis localiser vos fichiers dans la vue des fichiers. C' est ainsi que nous pouvons à la fois sauvegarder et charger nos projets dans Blender.
26. Vues 2D: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil aux vues bidimensionnelles dans Blender. En commençant par notre axe interactif, que nous pouvons déjà utiliser pour orbiter autour de notre scène. Vous remarquerez que nous avons une série de boutons ici. Trois d'entre eux ont des lettres, et trois d'entre eux ne le font pas. Mais ils sont également positionnés par paires. Donc, nous devons à l'ALU, d'état vert et deux qui sont rouges. Ceux-ci représentent les fréquences de l'espace 3D x, y. et voir. Si je décide de cliquer sur cette option voir ici. Il nous donne notre vue pour parler orthographique, donc nous obtenons une vue d'oiseau de notre scène. Si je clique sur cette option ici, cela nous amène à la vue orthographique arrière. Si je clique sur cette option X, cela nous amène à la vitesse du vent. Fondamentalement, les options bleues nous permettent d'aller de haut en bas. Si je clique sur ce bouton bleu ici, cela nous amène à la vue orthographique du bas. Si j'appuie sur le Z, il va vers le haut. Si j'appuie sur le Y, il va à l'arrière. Et si j'appuie à nouveau sur Y, il ira à l'amusement. Ainsi, nous pouvons utiliser ces boutons pour accrocher à diverses vues 2D. Alternativement, nous pouvons également aller dans le menu Affichage dans les ports de vue 3D et descendre à l'endroit où il indique les rapports. Et nous pouvons choisir les mêmes options, haut, bas, avant, arrière, gauche et droite. Pour que je puisse choisir la vue de dessus d'ici. Je pourrais aussi choisir la gauche pour toi. Vous remarquerez dans cette liste que nous avons également ces raccourcis grisés. Donc, chaque fois qu'un outil spécifique a un raccourci de hockey ou de clavier associé, il apparaîtra sur le côté ici avec notre option de cadre sélectionnée que le hockey est le pavé numérique 0. Pour nos vues 2D, nous utilisons la partie numérique et aussi la clé de contrôle pour accéder à ces vues. Donc, si j'appuie sur 1 sur le pavé numérique, il va dans la vue orthographique de la police. Si j'appuie sur F3, on va à droite. Et si j'appuie sur sept, on va en haut. On peut les inverser avec la clé numéro neuf sur notre pavé numérique. Donc, disons que si je voulais aller à ma vue orthographique arrière, je peux appuyer sur une pour aller dans la vue orthographique avant, puis sur neuf ou sur mon pavé numérique pour aller dans ma vue arrière. En plus de cela, si nous appuyons sur F5 sur notre pavé numérique, il bascule entre perspective et orthographique. Donc, pour résumer, un sur votre pavé numérique est la vue de face. Libre, c'est Droits. Sept, c'est top. Sachant que chacun ont été éclater les quelques précédents. Et cinq, c'est la perspective et l'orthographe. Donc être capable de basculer entre eux. La question est donc, que font les chiffres pairs sur notre pavé numérique ? Eh bien, si j'appuie aussi, vous pouvez voir que nous sommes en orbitant autour de notre point de vue, mais dans une rotation très spécifique. Si j'appuie huit fois, on va dans la direction opposée. Ainsi, vous pouvez combiner vos nombres paires pour orbiter autour de votre vue en utilisant une méthode de capture. C' est un bon moyen d'essayer d'obtenir un angle très spécifique sur votre scène ou vos objets.
27. Le panneau d'côté: Lorsque vous ouvrez normalement Blender, vous serez accueilli avec ces mises en page exactes. Nous sommes dans l'espace de travail de mise en page avec nos éditeurs de port de vue 3D , d'
outliner, de propriétés et de timeline. Dans le port de vue 3D, nous aurons notre scène 3D avec quelques menus supplémentaires en haut, ainsi que la grande étagère sur le côté ici. Maintenant, l'étagère à outils peut être masquée de la vue en appuyant sur la touche t de votre clavier. Cela nous donne un peu plus d'espace pour travailler dans le port de vue 3D et est utilisé pour les pâtes qui n'ont pas accès aux outils de l'étagère supérieure. Dans Blender, la plupart des outils sont accessibles de différentes manières. Par exemple, le déplacement vers ici est également
accessible en utilisant la touche G de notre clavier. Ainsi, nous pouvons sélectionner un objet, appuyer sur G, puis déplacer nos objets. Donc, même si l'étagère à outils est très utile, elle n'est pas toujours nécessaire pour le flux de travail de chaque utilisateur. Alternativement, il y a un autre panneau caché dans le port de vue 3D. C' est le panneau latéral. Si vous jetez un oeil dans le coin supérieur, vous verrez qu'il y a une petite flèche à côté de notre axe interactif. Si nous faisons un clic gauche sur cette petite flèche, nous apportons en vue notre panneau latéral. Si vous souhaitez fermer le panneau latéral, vous pouvez le faire en appuyant sur la touche Entrée de votre clavier. Appuyez donc sur N pour fermer le panneau latéral. Et vous pouvez également appuyer sur M pour l'ouvrir à nouveau. Dans le panneau latéral lui-même, nous avons une série d'onglets que nous pouvons sélectionner. Chaque onglet dispose d'un ensemble distinct d'outils et de valeurs. Vous verrez probablement que les éléments ont l'onglet outil et quelques onglet. Ce quatrième onglet ici, screencast touches vous ne verrez pas car il s'agit d'une partie d'un add-on qui est utilisé pour me permettre d'afficher tous les boutons de touche différents que j'appuie. Mais chacun d'entre eux est précieux dans son propre. Pourquoi les valeurs de l'onglet Item, par exemple, liées aux transformations de l'objet sélectionné. Ici, nous pouvons manipuler l'emplacement, rotation, l'échelle et les mentions de nos objets cube. L' onglet directement en dessous est l'onglet haut. Maintenant, cela peut se rapporter à l'outil actif que vous utilisez. Par exemple, nous avons les outils dans notre étagère à outils, et actuellement nous avons la boîte de sélection haute, active. Nous pouvons modifier certaines des valeurs prédéfinies de l'outil actif ici. Ainsi, nous pouvons, par exemple, changer le mode de création d' une nouvelle sélection à l'extension de notre sélection existante à l'aide de l'outil Box. Si je change cela à l'outil de déplacement, vous verrez les options ici changer en fonction du haut qui est sélectionné. Élevé. Nous avons d'autres options qui nous permettent d'affecter les objets de notre scène de différentes manières. Par exemple, nous pouvons l'avoir pour que nos transformations affectent
uniquement les points d'origine de nos objets sélectionnés. À titre d'exemple rapide, je vais cliquer sur le bouton gauche de la souris ici, puis appuyer sur G pour déplacer mes objets. Mais cette fois, au lieu de déplacer le maillage, nous déplaçons ce petit point jaune, qui est l'origine des objets du cube. Je vais faire un clic droit pour annuler cette opération. Et puis nous avons le peu d'onglet. Maintenant, les quelques onglets se rapportent au curseur 3D et au port de vue 3D lui-même. Donc, à partir d'ici, nous pouvons ajuster des choses comme la distance focale. Cela n'est pas lié aux objets de la caméra, la vue réelle dans nos ports de vue 3D, nous pouvons ajuster les valeurs de début et de fin d'éclipse. C' est pour créer de grandes scènes ou vraiment petites où les valeurs par défaut nous donneront potentiellement un peu d'écrêtage. Donc, si je zoom arrière beaucoup, vous verrez finalement que l'objet disparaît. Si je fais trop de zoom arrière. Pour corriger cela, j'aurais besoin d'augmenter la valeur finale. Et vous pouvez le voir revenir en vue à mesure que j'augmente cette valeur finale. Nous avons également une foule d'autres options, telles que la possibilité d'utiliser des caméras locales. Définissez une zone sur notre port de vue 3D pour servir de région de rendu. C' est une façon d'améliorer les performances. Nous pouvons également regarder notre vue sur le curseur 3D et même verrouiller la caméra à la vue actuelle. Ainsi, par exemple, si nous regardons la caméra pour devenir vue, rien ne se passe. Mais si j'appuie sur 0 pour aller dans ma vue de caméra, c'est 0 sur le pavé numérique, puis commence à se déplacer autour de ma fenêtre. Vous pouvez voir que la caméra va avec elle. Je pourrais alors désactiver cette option, sortir. Et vous pouvez voir que notre caméra a changé d'emplacement. Nous avons également une variété d'autres options ici, telles que la possibilité de manipuler le curseur 3D, les
collections, les annotations, et plus encore. Donc, il y a beaucoup de choses qui peuvent être faites dans le panneau latéral. Notez également qu'il y aura beaucoup d' add-ons qui sont stockés dans le panneau latéral lui-même. Les touches screencast sont un exemple d'un tel ajout sur. C' est un endroit où nous pouvons stocker des fonctionnalités supplémentaires pour nos objets et scènes dans Blender.
28. Curseur 3D: Dans cette vidéo, nous allons tourner notre attention vers le curseur 3D. Le curseur 3D est un outil très important dans Blender. Cela nous permet de faire toutes sortes de choses différentes. Le plus important est la possibilité d'ajouter de nouveaux objets à un emplacement spécifique. Le curseur 3D est identifié comme un cercle blanc et rouge. Vous pouvez le voir ici au centre de ma scène, l'intérieur de nos objets Sam. En utilisant le curseur 3D, nous pouvons ajouter de nouveaux objets. Bien sûr, si nous devions ajouter un nouvel objet maintenant, il prendra juste la même place que Sam. Afin de déplacer notre curseur 3D, nous pouvons activer le curseur du tout. Situé ici. Ce que vous voyez sur le côté du port de vue 3D sur une série d'options situées dans l'étagère supérieure. Donc, cette étagère à outils a une variété d'options différentes qui nous permettent de manipuler nos objets. Si nous sélectionnons notre curseur du tout. Et puis faites un clic gauche n'importe où dans notre scène. Nous finissons par déplacer notre curseur 3D à cette position spécifique. Nous pouvons cliquer et faire glisser. Et le curseur 3D suivra le curseur de la souris partout où il va. Lorsque vous déplacez notre curseur 3D, nous pouvons regarder le mouvement vers un axe spécifique. Ainsi, lorsque je déplace mon curseur avec le bouton gauche de la souris, je peux appuyer sur X, par exemple,
pour verrouiller le mouvement sur l'axe X. Je peux appuyer sur 1 pour le verrouiller sur l'axe y et z pour regarder l'axe z. Si vous jetez un oeil au
bas de l'interface Blender, vous verrez que chaque fois que nous utilisons activement un grand, nous obtenons une série de raccourcis clavier qui nous permettent de
modifier le de l'outil pendant que nous l'utilisons. Alors que je me déplace, vous pouvez voir que nous avons les options x, y et z en bas. Vous pouvez également voir ce que cela signifie pour confirmer ou annuler le poste. Donc, annuler c'est utiliser le bouton blanc de la souris. Donc, nous testons que maintenant appuyez sur le bouton blanc de la souris. Et nous avons annulé le changement d'emplacement pour notre curseur 3D. Non seulement vous pouvez modifier le comportement d'un grand tout en l'utilisant, mais vous pouvez également modifier le comportement avant de l'utiliser. Si nous regardons la barre d'en-tête de nos fenêtres 3D. Vous pouvez voir que nous avons plusieurs options que la lumière à notre curseur 3D du tout. Si nous passons à cette option supérieure, qui est l'option boîte de sélection, vous pouvez voir les options ici changer en fonction de laquelle des visites sont sélectionnées. Donc, avec le curseur 3D, nous avons cette option pour la projection de surface. Ce que ça veut dire, c'est que je clique sur le dessus de la tête de Sam. Et nous supposons qu'une orbite vous a. Vous pouvez voir que le curseur 3D est juste assis bien sur la face supérieure ici. Ou Sam. Si je fais un clic gauche sur le E, vous pouvez voir qu'il est essentiellement assis sur la surface de l'E. Si nous désactivons cette option et le clic gauche puis en orbites, vous pouvez voir que le curseur 3D se termine maintenant à l'intérieur de Sam à la place. Dans la plupart des cas, il est recommandé d'activer cette option. Ensuite, nous avons l'orientation. Donc nous ouvrons ce menu. Nous avons une variété d'orientations différentes que nous pouvons choisir. Par exemple, nous avons l'orientation de la vue. Donc, si je fais un clic gauche ici, vous pouvez voir que nous avons ces quatre lignes noires qui sortent du centre du curseur 3D. A cause de l'orientation. Ils montent, descendent, gauche et droite. Mais si nous changeons cette orientation à quelque chose comme la géométrie, puis un clic gauche, vous pouvez voir que la direction de ces lignes change. En fait, en le changeant en géométrie, le curseur 3D correspond désormais à sa direction en fonction de la face sur laquelle il se trouve maintenant. Donc ce visage indique dans cette direction, comme ça. Et avec cette option d'orientation, notre curseur 3D sera positionné de la même manière. Nous pouvons également choisir d'aller avec l'option zéro. Et comme vous pouvez le voir, cela ne change fondamentalement pas la rotation du curseur 3D, peu importe où nous le déplacons deux. Et puis nous avons l'option de transformation, qui a ces lignes 40 curseur 3D, se déplaçant le long des trois axes, x, y et z. Pour la plupart, il y a quelques occasions où vous voulez changer votre orientation. Mais pour l'instant, revenons simplement à notre orientation de vue. Et cela le garde juste de sorte que partout où, partout où nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, la rotation de notre curseur 3D est basée sur notre vue actuelle. Si nous changeons la vue, vous pouvez voir comment le curseur a été tourné. Maintenant, en plus de ces outils, il y a en fait, un autre moyen de pouvoir déplacer notre curseur 3D. Et c'est une méthode que vous pouvez vous retrouver en utilisant un peu. Si vous allez sur le panneau latéral et allez à l'endroit où il est dit vue, vous obtiendrez certaines de ces options piu. Une des options est de changer l'emplacement et de la rotation du curseur 3D. Cela va être un prélude à pouvoir manipuler les transformations ou les objets 3D. Donc, pour le moment, nous avons les valeurs de l'emplacement du corps sur l'axe x, y et z, ainsi que les valeurs de rotation. Si je voulais ramener mon curseur 3D au centre de ma scène. Tout ce que je devrais faire est de m'assurer que les valeurs d'emplacement, nous sommes tous réglés à 0. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser sur ces valeurs pour les sélectionner toutes. Puis tapez 0 et appuyez sur Entrée que positionne le curseur 3D au centre de notre scène. Nous allons également corriger la rotation, remettre tous ces derniers à 0 et appuyez sur Entrée. Donc maintenant notre curseur fluide est de retour à sa position d'origine, que nous avons pu atteindre en manipulant ces valeurs dans le panneau latéral. Enfin, nous allons utiliser le curseur 3D pour ajouter un objet à notre scène. Nous allons manipuler l'emplacement du curseur sur l'axe des x à environ ici. Vous pouvez voir que nous utilisons une dimension spécifique ici. On utilise donc des mètres métriques. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenir le décalage et je vais à Mesh et ajouter de nouveaux objets. Nous allons donc ajouter un objet torique, par exemple, un clic gauche. Et il ajoute l'objet à l'emplacement du curseur 3D.
29. Le panneau de l'opérateur: Dans cette vidéo, nous allons jeter un coup d'œil au panneau Opera, qui apparaît dans le coin inférieur
du port de vue 3D que l'utilisation de fonctions spécifiques, ce que nous allons faire est d'ajouter d'autres objets de maillage à notre scène. Je vais changer l'outil actif dans notre étagère d'outils du curseur à l'option de boîte de sélection. Nous n'avons pas besoin du curseur pour être sélectionné si nous allons manipuler le formulaire de malédiction. Salut. Je vais cliquer et faire glisser pour déplacer le curseur 3D. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux accrocher les incréments du curseur d'un mètre singulier en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Si je fais cela et que je déplace mon curseur, vous pouvez voir dans ce panneau latéral que nous déplaçons notre curseur 3D sur l'axe des x par incréments de mètres simples. Je vais positionner le curseur ici et moins 4 mètres sur l'axe X. Puis relâchez. Ensuite, je vais faire pivoter d'une valeur de 45 degrés sur l'axe y. Si je clique et fais glisser, vous pouvez voir que nous tournons de 0,1 degrés à chaque fois. Si nous maintenons la touche Contrôle enfoncée, nous pouvons incrémenter de 10 degrés à chaque fois. Si nous maintenons la touche Maj et Contrôle
enfoncée, nous pouvons faire pivoter par incréments de degrés simples. C' est ce que je veux. Donc, en utilisant Shift et Control, je peux pivoter d'un seul degré jusqu'à ce que j'atteigne 45. Puis relâchez. Ensuite, nous allons ajouter un autre objet de maillage, appuyer sur Maj, et je vais mailler et sélectionner des visites. Donc nous allons ajouter un deuxième touriste. Lorsque nous faisons cela, obtenez ce panneau de l'opérateur qui apparaît dans le coin inférieur. Si nous faisons un clic gauche,
vous pouvez voir que nous avons une variété d'options à jouer avec. Les options que vous trouvez dans le panneau de l'opérateur dépendent de la fonction elle-même. Ainsi, avec l'option de visites artistiques, nous avons la possibilité de manipuler l'emplacement et devis après la création de l'objet. Nous pouvons donc cliquer et faire glisser pour se déplacer sur les axes x, y et z. Nous pouvons également tourner sur chacun de ces axes. Au-dessus de cela, nous avons ces segments et options de rayon. Si j'appuie sur la touche de point sur une partie numérique, je peux accrocher à mes objets sélectionnés. Ces options de segment nous permettraient d'augmenter ou de diminuer la quantité de détails 40 objets ajoutés. Si nous augmentons la valeur des segments principaux, vous pouvez voir par les lignes qui sont visibles sur nos objets de visites que plus de détails est en cours de création. Si je réduit cette valeur, cela réduit la quantité de détails et finit par changer la forme. Nous pouvons faire quelque chose de similaire avec les segments mineurs qui se concentrent réellement sur ces lignes verticales que vous voyez. En passant, les lignes que vous pouvez voir sur vos objets sont appelées arêtes. Plus d'informations sur la géométrie et les différents types de géométrie. Lorsque nous passons en mode édition. En manipulant ces deux valeurs, nous pouvons manipuler le détail de notre objet de visites sur sa création. Nous avons également les options de rayon, qui est effectivement l'échelle de nos objets de visites. Donc on peut manipuler le rayon principal comme ça. Et nous pouvons également manipuler le rayon mineur, qui est l'épaisseur générale du tore. Il y a quelques autres options ici, mais l'autre que nous allons examiner est cette option de ligne ? Donc, actuellement, il est définit le monde, mais nous pouvons également le définir à la vue et le curseur 3D. Lorsque nous le définissons sur le monde, l'objet aura ses axes libres, x, y et z, pointant dans les mêmes directions. Ce sont les axes globaux. Si nous devions changer ce point de vue ou changer l'alignement d'un monde à l'autre. Vous pouvez voir que nous sommes des touristes. Les objets pointent essentiellement directement sur l'écran. Si nous changeons ceci à notre malédiction de vous, la rotation de nos objets d'édition correspondra maintenant à la rotation de notre curseur 3D. Si je devais manipuler la valeur du curseur 3D sur l'axe y. Allons à quelque chose comme moins 20 degrés. Rien ne se passe avec nos objets de visites. Cependant, si nous changeons à une vue, allons
donc avec l'alignement sur la vue, puis revenons au curseur 3D. Vous pouvez voir que la rotation correspond à nouveau à la valeur que nous avons ici. Pour la rotation des malédictions 3D. Le panneau de l'opérateur n'existera que le corps le plus récemment utilisé outil. Les outils qui en sont exemptés sont les halls de navigation, la possibilité d'orbiter, de panoramique et de zoomer. Toutefois, si vous utilisiez un autre outil, tel que la sélection d'objets différents, le panneau de l'opérateur disparaîtrait. Nous sélectionnons donc les objets SAM. Ici. Nous sélectionnons l'objet, mais le panneau de l'opérateur.
30. Transforme et modification de l'endroit: Au cours des prochaines vidéos, nous allons nous concentrer sur les transformations d'objets. transformations sont un ensemble spécifique de propriétés qui
nous permettent de déterminer le positionnement d'un objet 3D dans l'espace 3D. Les transformations principales libres sont l'emplacement, la rotation et l'échelle de l'objet. Dans cette vidéo, nous mettrons l'accent sur l'emplacement et la façon dont nous pouvons changer l'emplacement. J' ai sélectionné des objets. Vous pouvez voir que nous sommes retournés à notre configuration par défaut pour cette conférence. Pour revenir à une configuration par défaut, allez
simplement dans le menu Fichier, sélectionnez Nouveau, puis sélectionnez les modèles généraux. Nous allons d'abord sélectionner les objets cube. Ensuite, nous allons passer sur le panneau latéral où nous pouvons réellement voir les valeurs de l'emplacement, rotation et de l'échelle de nos objets sélectionnés sur les axes x, y et c. Avec l'objet cube, les emplacements x, y et z sont tous définis sur 0. Cependant, si nous devions sélectionner d'autres objets, comme la caméra, vous pouvez voir que nous avons valeurs de localisation
différentes ainsi que des valeurs de rotation différentes. C' est parce que le mélangeur utilise un système de coordonnées basé sur les trois axes, x, y et c. Actuellement, en utilisant ce système de coordonnées, nous pouvons voir que le cube est situé au centre même de notre monde 3D. La caméra, d'autre part, est située à environ sept mètres sur l'axe des x, moins sept mètres sur le fil, et environ cinq mètres sur l'axe des z. Si nous regardons nos objets de lumières, encore une fois, vous pouvez voir que nous avons différents emplacements et valeurs de rotation. Passons à la manipulation réelle de l'emplacement d'un objet sélectionné. Il existe de nombreuses façons de manipuler les transformations de notre sélection. La première méthode consiste à utiliser l'outil Déplacer situé dans l'étagère supérieure. Pour activer l'outil de déplacement, accédez à l'étagère d'outils et cliquez sur cette icône ici. Cela active l'outil Déplacer. Si nous revenons à notre cube, vous pouvez voir que des lignes et des carrés sont apparus. C' est notre gizmo gratuit. Sa forme change en fonction de la hauteur utilisée. Le gizmo nous permet de manipuler des transformations spécifiques de notre modèle 3D. Les flèches nous permettent de manipuler l'emplacement dans les axes spécifiques. Par exemple, si je veux déplacer mon cube sur l'axe des x, je clique simplement sur la flèche rouge et je fais glisser. Cela me permet de déplacer mes objets sur l'axe des x. Si je relâche le bouton gauche de la souris, cela confirmerait ce changement d'emplacement. Donc, si je relâche le bouton gauche de
la souris, le cube est maintenant déplacé vers une valeur d'emplacement x de 4.5. Si je veux annuler mon action précédente, je peux maintenir la touche Ctrl enfoncée et appuyer sur Enregistrer. Je peux également me déplacer sur l'axe y en positionnant mon curseur sur ce vert, en cliquant et en faisant glisser. Et si je veux annuler ce changement, je peux le faire en appuyant sur le bouton blanc de la souris pendant que je déplace le cube. Enfin, je peux aussi manipuler sur l'axe z. Vous remarquerez également que nous avons des carrés colorés libres et ceux-ci se rapportent aux avions. Nous avons donc les plans x, y et z. Et ce que ceux-ci nous permettent de faire, c'est qu'ils nous permettent de déplacer un objet sur deux des trois axes. Donc, avec les flèches, nous ne pouvions nous déplacer que sur un axe. Mais avec les avions, on peut se déplacer sur deux axes. Par exemple, si nous cliquons sur le carré rouge, qui est le plan 4 dx, nous pouvons déplacer notre cube sur les axes Z et Y. Si je devais cliquer sur ce carré vert ici, alors nous serions en mesure de nous déplacer sur les axes x et z. Et si je me déplacais en utilisant le pipeline SI, qui est le carré bleu, cela nous permettrait de changer l'emplacement sur l'axe x et y.
31. Autres façons de modifier le lieu: Outre l'utilisation de l'outil Déplacer à partir de l'étagère à outils, il existe plusieurs autres méthodes pour manipuler l'emplacement d'un objet. Nous pouvons également utiliser des raccourcis clavier pour déplacer nos objets autour de notre scène. La touche de raccourci associée à la modification de l'emplacement est la touche G. Donc, si vous appuyez sur G sur votre clavier, vous remarquerez que gizmo disparaît et les surlignements entourant les objets sélectionnés deviennent blancs. Si vous déplacez votre curseur, Nous commencerons à déplacer votre cube en trois dimensions. La possibilité de déplacer le cube dépend en partie de la vue dans laquelle vous vous trouvez. Ainsi, par exemple, si nous sommes allés dans une vue bidimensionnelle, dites une vue orthographique différente, puis appuyez sur la touche G pour saisir. Vous remarquerez que nous ne pouvons modifier l'emplacement que sur les axes x et c. Alternativement, si j'appuie sur F3 pour aller en vue orthographique légère et appuyez sur G et déplacer. Vous pouvez voir que nous ne sommes pas en mesure de nous déplacer sur l'axe des x cette fois. En plus de cela, nous pouvons également verrouiller cela sur les axes libres. Donc, si nous frappons d'abord G pour se déplacer, puis X sur notre clavier, nous pouvons verrouiller l'emplacement B sur l'axe X. On peut basculer entre les axes libres. Donc, si on appuie sur Y, on peut passer à l'axe Y. Et si on appuie sur C, on peut passer à l'axe Z. Notez que tous ces raccourcis clavier sont situés tout en bas de notre interface Blender. Comme nous utilisons l'outil Déplacer, nous pouvons utiliser l'un de ces raccourcis clavier supplémentaires pour modifier le comportement de l'outil Déplacer. Si nous utilisons shift puis x, par exemple, nous pouvons verrouiller l'emplacement sur le plan x, ce qui nous permet de nous déplacer uniquement sur les axes c et y. Déplacer pourquoi les verrous à l'avion y ? Et Shift C se verrouille sur le plan z. Si nous revenons à déplacer sur l'axe des x, puis maintenez la touche Maj enfoncée pendant que nous déplacons notre modèle 3D, vous pouvez voir que le changement d'emplacement n'est pas aussi réactif. C' est une façon d'obtenir plus de contrôle sur le changement de position sur un axe spécifique. Si vous ne souhaitez déplacer un objet que légèrement, vous
pouvez utiliser la touche Maj pour le faire. Vous pouvez également maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer l'accrochage. En maintenant la touche de contrôle enfoncée,
nous pouvons nous déplacer par incréments de mètres simples à chaque fois. Si nous voulons encore plus de contrôle, nous pouvons combiner le décalage et le contrôle ensemble. Ainsi, lorsque nous déplacons nos objets, maintenez la touche Maj et Contrôle enfoncée. Ensuite, déplacez par incréments de 0,1 mètre à chaque fois. Je vais juste appuyer sur le bouton lumineux de la souris pour nous sortir de l'outil Déplacer. Vous remarquerez également avec l'outil de déplacement que nous avons ce cercle blanc. Nous n'avons pas encore couvert cela, mais cela nous permet essentiellement de cliquer avec le bouton gauche de la souris ,
puis de déplacer notre cube dans les trois directions. Je vais juste faire un clic droit pour annuler avec ce changement d'emplacement. Maintenant, non seulement pouvons-nous utiliser l'outil de déplacement situé ici ainsi que le raccourci clavier DG ? Nous pouvons également modifier les valeurs directement dans notre panneau latéral. Nous pouvons effectuer ces modifications simplement en cliquant et en faisant glisser sur un accès spécifique, ce qui nous permet de changer l'emplacement sur cet accès. Nous pouvons également cliquer et faire glisser vers le bas pour sélectionner plusieurs axes et les manipuler en même temps. Donc, si je clique et fais glisser tout libre et puis commence à manipuler, nous pouvons voir que nous sommes capables de changer l'emplacement sur les trois axes simultanément. Et vous pouvez voir cet effet dans les fenêtres 3D. Alternativement, nous pouvons également utiliser des valeurs numériques. Si nous faisons un clic gauche dans la barre qui a l'axe des x, nous pouvons taper la valeur que nous voulons. Par exemple, sûr. Je veux positionner mon cube sur quatre mètres sur l'axe des x, deux sur le y et un sur le Z. Je peux appuyer sur quatre, puis sur deux, puis sur un. Et obtient très rapidement mon cube à l'endroit exact que je veux. En outre, lors de la manipulation de ces valeurs, vous pouvez également utiliser les touches Maj et Contrôle. Donc, je pourrais utiliser la touche de contrôle ici pour manipuler par incréments de mètres simples. Je peux utiliser la touche Maj pour manipuler ce qui est effectivement millimètres. Et puis je peux utiliser le décalage et le contrôle en même temps pour manipuler par incréments de 10 centimètres à chaque fois. Voie vitale. Vous pouvez également utiliser des valeurs numériques lorsqu'elles sont combinées avec d'autres outils comme le raccourci clavier. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur x0 et x pour verrouiller l'axe des x, je peux même taper une nouvelle valeur numérique en utilisant cet outil. Donc, je peux taper cinq, puis appuyer sur Entrée. Alors déplacez-le de 5 mètres sur l'axe des x. Notez que cela va le déplacer de sa position actuelle. Donc maintenant, nous avons une valeur x de 7,1 mètres. Je vais juste éviter tout ça à zéro. Le dernier endroit où nous pouvons manipuler
les valeurs d'emplacement de r cube est en fait dans le panneau des propriétés. Si vous accédez à l'onglet Objet du panneau Propriétés, vous obtiendrez les mêmes valeurs que celles que vous pouvez voir dans le panneau latéral ou dans les fenêtres 3D. Et vous pouvez les manipuler exactement de la même manière. Vous pouvez cliquer et faire glisser pour faire glisser la souris. Vous pouvez également utiliser les touches Maj et Contrôle pour accrocher par incréments. Et vous pouvez même saisir vos valeurs numériques directement. Ce sont les différentes façons dont vous pouvez manipuler l'emplacement de vos objets dans le mélangeur. Avant de passer à la prochaine vidéo, je vais lancer un mini challenge. Ce que je veux que tu fasses, c'est que tu essaies de créer une forme de château de base en empilant des cubes les uns sur les autres. Donc si je pouvais juste vous faire commencer, nous allons prendre notre premier cube et nous allons le
positionner sur l'axe des X à une valeur de, disons cinq mètres. Déplaçons le haut d'une valeur d'un mètre. Maintenant, le cube par défaut est réglé sur une taille de deux mètres par deux mètres par deux mètres. Nous pouvons le voir dans les dimensions qu'il sélectionne. Utilise ça à notre avantage. Je vais frapper Shift et je vais mailler et ajouter une clé. Je vais alors positionner ça au-dessus de cette clé. Donc ce cube ici est réglé à 500 un. Donc, je vais vouloir que ce soit deux mètres au-dessus de ce cube ici en fonction de sa taille. Donc, avec ce nouveau cube sélectionné, nous allons définir la valeur x de cinq. Et quand je fais ça, vous pouvez voir qu'il y a un peu de chevauchement et nous voulons éviter cela. Nous allons garder le blanc est 0 et nous allons définir la valeur z à libérer. Et cela devrait reposer notre bloc sur l'autre clé que nous voulons que vous
fassiez , c'est que je veux que vous essayiez de créer un ensemble très basique de murs du château. Donc une tour dans chaque coin du château, puis quelques cubes traversant pour agir comme les murs. Encore une fois, ajoutons un couple de plus. Juste pour en faire un exemple facile. On va mettre ça à un. Nous allons également définir ceci sur une valeur d'environ trois. Ensuite, ajoutons un autre, définissez ceci sur un. Et aussi définir ceci sur un. Et vous pouvez probablement voir où ça va. Il suffit de créer une forme. Ça n'a même pas besoin d'être un château. Il suffit de créer n'importe quelle forme que vous pouvez en utilisant des cubes comme blocs de construction, en les
positionnant les uns sur les autres ou les uns à côté des autres pour créer la forme que vous souhaitez en utilisant les visites de localisation. Complétez ce petit défi, puis passez à la vidéo suivante.
32. La transformation de rotation: Dans cette vidéo, nous allons passer à la deuxième de nos transformations gratuites. On va apprendre la rotation. Donc, la première méthode ou être capable de faire pivoter notre objet sélectionné est d'utiliser l'outil de rotation dans l'étagère d'outils. L' outil de rotation se trouve ici sous l'outil Déplacer. Vous remarquerez donc que nous avons ici une sélection pour nos transformations,
déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle et transformer. Jusqu' à présent, nous avons couvert l'outil de déplacement. Donc, nous allons maintenant utiliser l'outil Rotation. Vous pouvez voir que notre gadget revient, mais il semble très différent de ce qu'il a fait avant. Nous avons, tout d'abord, un cercle blanc qui fait tout le tour. Et nous avons aussi des lignes incurvées. Nous avons une ligne rouge, une ligne verte et une ligne bleue. Vous verrez également que lorsque vous positionnez votre curseur vers le centre de ce cercle, nous obtenons ce petit effet de clignotement. Et c'est parce qu'un outil différent est mis en évidence. Vous ne verrez peut-être pas tout à fait sur votre écran. Mais c'est ce qu'on appelle la rotation du trackball. Alors passons à travers chacune de ces choses. Si nous voulons faire pivoter en fonction de notre vue dans le port de vue 3D, nous passons simplement au-dessus du cercle blanc. Ensuite, nous faisons un clic gauche et faites glisser dans n'importe quelle direction. Et cela nous permet de faire pivoter en fonction de notre vue du port de vue 3D. Si nous devions changer notre vue et utiliser le même outil, la rotation se comporte en conséquence, donc elle change en fonction de notre point de vue dans les fenêtres. Sinon, si nous positionnons notre souris à l'intérieur de ce cercle, cliquez et faites glisser. C' est ce qu'on appelle la rotation du trackball. Ainsi, vous voyez comment le curseur change lorsque nous cliquons et faisons glisser notre cube. Il modifie également le comportement de la rotation. Fondamentalement, avec cette méthode, vous ignorez la vue dans le port de vue 3D. Et cela vous permet de pivoter librement dans les trois directions, x, y et z. Je vais appuyer sur le bouton blanc de la souris pour annuler cette opération. Les lignes courbes libres représentent toutes les axes libres. Donc, si vous voulez faire pivoter un objet uniquement sur l'axe des x, placez
simplement le curseur sur la courbe rouge,
cliquez et faites glisser dans l' une ou l'autre direction, vers le haut ou vers le bas. Cela vous permettrait de faire pivoter uniquement sur l'axe des x. Si nous sélectionnons la courbe verte, nous pouvons tourner sur l'axe y. Et enfin, si nous tournons sur la courbe bleue, nous tournons sur l'axe z. En raison des propriétés naturelles ou de la flottation, il n'y a pas de plan x, y ou z. Vous ne pouvez pas vraiment tourner sur deux axes en même temps. C' est soit un axe, soit libre.
33. Autres façons de modifier la rotation: Jetons maintenant un coup d'oeil à quelques-unes des autres méthodes de manipulation de nos valeurs rotationnelles. Jetons un coup d'oeil à l'utilisation du raccourci clavier. Maintenant, chaque fois que vous utilisez le hockey ou que vous manipulez les valeurs dans le panneau latéral, vous n'avez pas besoin d'avoir l'outil de rotation actif dans l'étagère supérieure. Donc, nous allons juste passer ceci à l'outil de sélection pour que nous n'obtenions plus le gadget sur nos objets. Ensuite, je vais appuyer sur R sur mon clavier pour activer l'outil de rotation. Et cela nous permet de tourner en trois dimensions en fonction de notre vue dans la fenêtre. Si je voulais faire pivoter en utilisant la méthode trackball, je peux le faire en appuyant une deuxième fois sur R. Donc, plus R2 fois d'affilée. Afin d'activer la rotation du trackball, qui ignore à nouveau la vue que nous avons dans les fenêtres. Si je veux tourner sur un axe spécifique, je peux appuyer sur R, alors je peux appuyer sur X, Y. Tous voir pour verrouiller un axe spécifique. Vous verrez en bas de l'interface Blender que nous
avons également la possibilité de faire pivoter sur les plans en utilisant la touche Maj. Mais ce n'est pas exactement le cas. Comme nous l'avons dit lors d'une conférence précédente, nous n'avons pas nécessairement de plans de rotation. Ce qui se passera si vous appuyez sur Maj et x, par exemple, c'est que vous tournez sur l'axe des x, ce qui est le même comportement que d'appuyer simplement sur la touche X. La même chose s'applique si nous allons Maj Y pour verrouiller le plan y, qui est le même que l'axe y. Et encore une fois, pour shift et z, qui se verrouille à l'axe z. Vous pouvez également utiliser les touches Maj et Contrôle pour votre rotation. Donc, si nous regardons vers l'axe z, puis maintenez la touche Maj enfoncée pendant que nous tournons. ne se passe pas grand-chose pour le moment, mais si j'appuie à nouveau sur Maj, vous pouvez voir que nous finissons par tourner sur l'axe c par incréments de 0,1 degrés. Nous avons donc plus de contrôle sur notre rotation. Si je devais maintenir la touche de contrôle enfoncée pendant que je tourne, alors nous sommes capables de faire pivoter par incréments de cinq degrés sur l'axe z. Et si je devais combiner ces deux boutons, donc Shift et Control, je serais capable de faire pivoter par incréments de degrés simples autour d'un seul axe. Encore une fois, le contrôle de changement de vitesse. Et les deux moissonneuses-batteuses nous donneront plus de contrôle sur la manipulation de nos transformations. En plus de cela, nous pouvons également manipuler nos valeurs. Encore une fois, dans le panneau latéral, c'est exactement le signe. Comme avec l'emplacement, nous pouvons soit cliquer et faire glisser une seule valeur. Cliquez et faites glisser plusieurs valeurs. Nous pouvons même utiliser les touches Maj et Contrôle pour mieux contrôler nos valeurs. Et nous pouvons également taper les valeurs que nous voulons. Par exemple, 45 degrés sur l'axe des x. Nous pouvons faire exactement la même chose dans notre panneau de propriétés. Si nous allons à l'onglet Objet, nous ne pouvons pas manipuler ces valeurs exactement de la même manière que le panneau latéral des ports de vue 3D. Ce sont donc les différentes façons dont nous sommes capables de manipuler la transformation de rotation de nos objets sélectionnés dans le mélangeur. Avant de passer à la prochaine vidéo, nous avons notre prochain mini défi pour vous. Donc, pour ce mini défi, je veux que vous ajoutiez un objet Suzanne. Je veux également que vous ajoutiez un objet cube. Je veux que tu positionnes le cube sur le dessus de l'avion. Et ce projet de loi, je vais te montrer juste pour commencer. Ainsi, vous pouvez, par exemple, appuyer sur G, puis z, et ensuite vous pourriez peut-être utiliser une valeur numérique. Donc un par exemple. Et faites un clic gauche, et cela positionnera votre cube sur le dessus de la grille du mélangeur. Alors je veux que tu ajoutes une Susanna dans des objets singes. Et je veux que tu l'aies pour que Suzanne soit assise naturellement sur le dessus du cube. Et je veux que vous le fassiez en manipulant à la fois
la valeur de transformation ainsi que sa valeur de rotation. Donc expérimental voir lequel des trois axes serait le plus approprié. Et puis positionnez Suzanne sur le dessus de votre cube. Complétez ce mini défi. Et puis je te verrai dans la prochaine vidéo.
34. La transformation d'échelle: Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur le troisième de nos transformations gratuites. Nous allons apprendre sur les différentes méthodes de mise à l'échelle des objets 3D. La première méthode consiste à utiliser l'outil de balance qui se trouve dans notre étagère à outils. Être mis à l'échelle dit est situé ici. Donc, cliquez avec le bouton gauche pour activer l'outil de mise à l'échelle. Vous pouvez voir que si nous comparons cela à l'outil de déplacement, les deux sont très similaires. Les principales différences sont le fait qu'avec l'outil d'échelle, nous avons ce cercle blanc qui l'entoure, qui n'est pas trop différent de l'outil Rotation. Et aussi au lieu de nos lignes, nous obtenons des files d'attente à la fin de notre code, des lignes colorées. Si nous devions cliquer et faire glisser sur le cercle blanc, nous pourrions mettre à l'échelle sur les trois axes en même temps. Si nous devions cliquer et faire glisser sur l'un de ces cubes. Par exemple, ce cube rouge nous permet de mettre à l'échelle sur l'axe des x. Ce cube vert permet ici l'échelle sur l'axe des y. Et le cube bleu nous permet de mettre à l'échelle sur l'axe z. Ensuite, nous avons ces carrés colorés libres. Ceux-ci nous permettent de mettre à l'échelle sur les plans respectifs. Ainsi, le carré rouge représente le plan x, le carré vert représente le plan y et le carré bleu le plan z. Le comportement de ces carrés est à peu près ce que vous attendez d'avoir déjà utilisé ces carrés en ce qui concerne l'outil Déplacer. Si nous devions sélectionner le carré bleu, par exemple, alors nous pouvons mettre à l'échelle sur les axes x et y, mais pas sur l'axe z.
35. Autres façons de modifier la échelle: Jetons maintenant un coup d'oeil à quelques-unes des autres méthodes de manipulation de l'échelle. Donc, le raccourci pour la mise à l'échelle est la touche S de votre clavier. Je vais juste revenir à mon outil de sélection pour me débarrasser
du gadget , puis appuyez sur S sur mon clavier pour activer l'outil de mise à l'échelle. Maintenant, c'est un peu essayé et testé ici. Tous les raccourcis clavier sont les mêmes qu'avec les deux précédentes transformations. Si vous voulez confirmer, vous appuyez sur le bouton gauche de la souris pour confirmer votre changement d' échelle et vous pouvez appuyer sur Ctrl et Z pour annuler cette action si vous le souhaitez. Si vous souhaitez annuler pendant la mise à l'échelle, vous appuyez sur le bouton blanc de la souris. C' est le même que pour les outils de déplacement et de rotation. Si vous souhaitez verrouiller un axe spécifique, vous pouvez utiliser les touches X, Y ou Z pour verrouiller un axe. Alternativement, si vous voulez verrouiller 2 application, vous pouvez utiliser Maj X, Maj Y. Et enfin Maj C. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, verrouiller en fonction de vos touches Maj et de contrôle pour plus de contrôle sur votre mise à l'échelle réelle. Par exemple, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez mettre à l'échelle par incréments et la mettre à l'échelle par incréments
plus petits en maintenant la touche Maj et Contrôle enfoncée en même temps. Vous pouvez également utiliser le Maj Key Vault une meilleure influence sur votre mise à l'échelle. Une autre chose que nous pouvons faire avec toutes
nos transformations est d' appuyer sur la touche C pour effacer toutes les contraintes. Si j'appuie sur C, mon clavier, alors cela me permet juste de mettre à l'échelle sur les trois axes à nouveau. Donc je peux regarder à travers un accès spécifique avec X. et je peux aussi effacer ce verrou en appuyant sur C. Je vais maintenant appuyer sur le bouton blanc de la souris pour conseiller cette opération. Et regardons maintenant le panneau latéral. Maintenant, dans le panneau latéral, nous allons voir que nous avons les valeurs d'échelle, mais nous avons aussi les valeurs de dimension. Quelle est la différence entre chacune d'elles ? Eh bien, les dimensions représentent la taille réelle de l'objet. Donc, alors que la valeur de l'emplacement est le positionnement et la valeur de rotation est la façon dont il est pivoté. La valeur de dimension est en fait liée à la taille de l'objet lui-même. La valeur d'échelle au-dessus est la taille des objets par rapport à sa taille d'origine. C' est pourquoi nous voyons la valeur d'un sur les axes x, y et z pour l'échelle. Alors que les valeurs de rotation et d'emplacement sont définies sur 0 par défaut. Ajoutons un autre objet à clarifier. Si je touche Shift et je vais mailler et ajouter un singe ou des objets. Alors je vais juste l'attraper sur l'axe des X et le déplacer. Vous pouvez voir que les dimensions sont différentes par rapport au cube. Cependant, les valeurs d'échelle sont toujours définies sur un car les valeurs d'échelle se rapportent à l'objet par rapport à sa taille d'origine. Afin de supprimer un objet, nous allons appuyer sur la touche Supprimer juste pour supprimer Suzanne et sélectionner notre cube une fois de plus. La modification de l'échelle modifiera les valeurs des cotes. Si nous manipulons l'échelle sur l'axe des x à une valeur de quelque chose comme 0,5. Vous pouvez voir que nous avons nui à l'échelle sur l'axe X. En conséquence, la
moitié de la valeur de la dimension. Si nous doublons sur le fil, nous doublons la valeur de dimension sur l'axe y. Et nous pouvons aussi faire la même chose sur l'axe z. Notez que toutes les autres choses que nous avons démontrées avec les deux autres transformations sont également applicables ici. Nous pouvons taper des valeurs mathématiques si nous le souhaitons, nous pouvons cliquer et faire glisser une seule valeur ou plusieurs valeurs de la même façon qu'avant. Nous pouvons utiliser Shift et Control pour accrocher par incréments et même combiner les deux ensemble. Et nous pouvons faire toutes ces choses ici dans l'onglet objet aussi. Ainsi, nous pouvons manipuler les transformations individuelles, utiliser des valeurs numériques, etc. Donc, nous allons finir maintenant avec un mini défi. Pour ce mini défi, je veux que vous créiez ce qui suit. Je veux que tu ajoutes divers cubes à ta scène. Et je veux que vous empiliez ces cubes les uns sur les autres pour créer une tour en quelque sorte. Mais je veux que chacun de ces cubes soit localisé. On s'est positionné évidemment parce qu'il faut créer une tour. Et je veux aussi qu'ils aient tous une échelle légèrement différente. Maintenant, pensez à l'ordre que vous feriez cela. Je vous recommande de mettre à l'échelle vos objets dès que vous les créez. Ainsi, par exemple, nous avons nos premiers objets cube ici. Déplaçons le jusqu'à ce qu'il soit dans l'avion lui-même. Alors assurez-vous qu'il est sur les grilles du mélangeur. Et puis nous allons ajouter un autre cube objets. Et je vais tout d'abord à l'échelle réelle sur l'axe Z. Et puis sur le Y , je vais le repositionner. Donc, déplacons-le jusqu'à ce qu'il soit juste au-dessus de notre premier cube et qu'il n'ait pas à être exactement sur le dessus. Et puis manipulons la rotation, peut-être sur l'axe z. Donc tout ce que je veux que vous fassiez est juste de créer une tour aléatoire de cubes qui ont été mis à l'échelle, pivotés et positionnés à différentes valeurs. Vous pouvez utiliser toutes les méthodes que nous avons apprises pour y parvenir, ce petit défi. Et puis je te verrai dans la prochaine vidéo.
36. L'outil cage d'échelle: Certains outils de Blender ont des variations
différentes et nous pouvons accéder à ces variations de la grande étagère. L' outil de mise à l'échelle est un exemple d'un grand qui a une variance de sa forme actuelle. Donc, pour accéder à cette variation, nous devons aller sur l'étagère supérieure et localiser ces outils spécifiques. Avec l'outil d'échelle, vous pouvez voir qu'il y a une petite flèche dans le coin inférieur. Il en va de même pour l'outil Boîte de sélection, l'outil d'annotation et l'outil Ajouter un cube, que nous n'avons pas encore examiné. Si nous cliquons et maintenons sur le bouton gauche de la souris, nous pouvons faire apparaître un menu secondaire. Cela nous permettrait de basculer entre l'outil Échelle et la cage d'échelle haute. Alors encore une fois, venez à la salle appropriée, qui dans ce cas est l'outil d'échelle. Cliquez longuement sur le bouton gauche de la souris pour faire apparaître le menu, puis descendez les surlignements, l'échelle, la cage et le relâcher. Vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec une charge de ces cubes blancs entourant nos objets cubes. C' est la cage d'écailles haute. La façon dont fonctionne l'outil Disco Cage est qu'il utilise les valeurs de cotation maximales des objets, puis positionne les points dans les emplacements appropriés. Chacun de ces points représente soit un seul axe, deux axes, soit des axes libres selon sa position. Si, par exemple, nous cliquons sur
l'un des petits cubes qui sont situés au centre d'une face spécifique. Dis ce haut visage ici. Cliquez et faites glisser. Et puis nous pouvons voir que nous sommes capables de mettre à l'échelle sur l'axe z. Maintenant, vous pouvez voir le curseur et vous pouvez voir que nous avons une ligne pointillée. Et cette ligne pointillée se dirige en fait vers le bas du cube. Même si nous avons sélectionné le haut. La raison en est que chacun de ces petits points blancs que vous voyez est jumelé avec un autre. Donc, ce point blanc en haut est jumelé avec celui en bas. Ces deux-là nous permettent de mettre à l'échelle sur l'axe z. Cliquez donc et faites glisser pour mettre à l'échelle sur l'axe z. Mais nous utilisons le point blanc qui est situé au bas du cube comme points d'ancrage. Ainsi, l'un des points est utilisé pour mettre à l'échelle et l'autre est utilisé pour ancrer l'autre côté des objets. Ceci est différent de la mise à l'échelle traditionnelle. Si nous utilisons simplement le cube bleu ici pour mettre à l'échelle sur l'axe z, il est mis à l'échelle dans les deux directions, de
haut en bas afin d'augmenter la taille. Mais avec la cage d'échelle, nous ne montons que dans une seule direction. La partie inférieure du cube reste exactement où il est parce qu'il est ancré sur la base de ce point ici. Nous pouvons également faire la même chose sur l'axe des x en cliquant sur ce point blanc ici, et sur l'axe des y aussi. Maintenant, si vous deviez sélectionner l'un des points blancs situés sur l'un des bords cubes. Vous seriez en mesure de mettre à l'échelle sur un plan spécifique. Ainsi, par exemple, avec ce point blanc que vous voyez ici sur ce bord, si nous cliquons et glissons, nous pouvons mettre à l'échelle sur le plan x. Si nous sélectionnons celui-ci, alors nous sommes capables de mettre à l'échelle sur le plan du fil. À la place. Si nous voulons être en mesure de mettre à l'échelle sur les trois axes, nous avons juste besoin de sélectionner un des cubes blancs positionnés dans les coins de notre clé. Donc, si nous sélectionnons celle-ci ici, nous allons pouvoir cliquer et faire glisser dans les trois dimensions, x, y
et c, en utilisant le point blanc apparié dans le coin inférieur comme points d'ancrage pour la mise à l'échelle. Pour que nous puissions mieux comprendre la cage d'échelle vers le comportement. Allons en fait échanger avec un légèrement plus compliqué objets à la recherche. Apportons nos objets Suzanne. Je vais frapper X pour supprimer, appuyer sur Shift un maillage et apporter les objets de singe. Maintenant, nous avons toujours l'outil de cage d'échelle actif. Et vous pouvez voir que la cage d'échelle elle-même est toujours un cube. N' oubliez pas qu'il est basé sur les dimensions maximales de ces objets sélectionnés. Donc, la dimension la plus longue est l'axe des x ici. Donc, le cube est le plus long sur cet axe, comme nous pouvons le voir dans d dimensions ici, le comportement est exactement le même. Nous pouvons mettre à l'échelle sur 12 ou trois axes en fonction des points que nous choisissons. Chacun de ces points est associé à un autre, qui sert d'ancrage pour la mise à l'échelle elle-même. C' est ainsi que nous pouvons utiliser cette page d'échelle haute sur différents objets.
37. Ajouter l'outil d'objet partie 1: Dans cette vidéo, nous allons montrer l'objet publicitaire en hauteur. L' ajout d'objets peut être trouvé dans l'étagère d'outils, tandis qu'en mode objets, il s'agit de la dernière icône que vous voyez ici. Si vous survolez cette icône, l'infobulle étiquetée Ajouter un cube s'affiche. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et maintenez la touche enfoncée, vous pouvez voir que vous avez plusieurs autres options. Nous avons donc cube, cône, cylindre, sphère UV et sphère Ico. Mais quelle est la différence entre l'utilisation liste Hall et la façon traditionnelle d'ajouter un nouvel objet. Eh bien, commençons par simplement supprimer notre cube par défaut. Et comme nous le savons, si nous allons changer et moi, nous pouvons ajouter une variété d'objets différents et nous avons plus d'options ici que nous le faisons avec cet objet publicitaire haut. Cependant, si nous devions ajouter l'un de ces objets, par exemple, une sphère UV, il ajoute cet objet en tant que formes de base. Donc, il a une taille fixe que nous pouvons éditer après le fait en utilisant le panneau opérateur situé ici. Mais l'outil d'objet publicitaire fonctionne un peu différemment. Donc, nous supprimons simplement notre sphère UV
, puis revenons à cet objet ajouter haut, clic gauche et maintenez. Ensuite, allez ajouter une sphère UV. Vous verrez qu'un surlignement apparaît autour du curseur lorsqu'il se trouve à l'intérieur des fenêtres 3D. Si je clique et fais glisser, vous pouvez voir que nous sommes capables de créer une forme circulaire bidimensionnelle. Si je relâche le bouton gauche de la souris, ce qu'il fait alors c'est qu'il me permet d'ajuster la hauteur de cette forme. Ensuite, je peux faire un clic gauche pour créer ma sphère UV, et je l'ai créée pour une taille personnalisée. Laisse-moi revenir sur ça une fois de plus. Donc, je vais appuyer sur Control et Z. Ensuite, je vais faire un clic gauche et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Je vais déplacer le curseur de ma souris pour créer la forme de ma sphère UV, mais en deux dimensions. Donc, dans ce cas, sur les x et y, si je veux lui donner de la profondeur sur l'axe z, pourquoi peut relâcher le bouton gauche de la souris et déplacer mon curseur de souris vers le haut ou vers le bas pour créer la forme. Vous verrez qu'il y a un cube ou une boîte de délimitation qui entoure la sphère UV. Et c'est ce qui est utilisé pour déterminer la taille des sphères. Donc si je l'amène ici et clic gauche, nous obtenons notre sphère UV, mais elle est légèrement allongée parce que je l'ai traînée vers le haut. Distance de la quantité sur l'axe z. Cela fonctionne bien sûr avec l'une de ces autres options pour les objets AD tous. Donc, pour l'option Ajouter un cube, nous pouvons cliquer et faire glisser pour créer un carré. Ensuite, relâchez le bouton gauche de la souris et faites-le monter pour créer notre clé. Nous pouvons également utiliser les services d'autres objets pour créer plus d'objets. Ainsi, par exemple, je positionne mon curseur de souris sur le dessus du cube, cliquez et faites glisser, relâchez et créez la taille du cube. Et je peux le faire sur n'importe quel côté des objets existants. Cela nous permettra d'ajouter très rapidement de multiples formes de différentes tailles à notre scène. En ce moment, nous avons une sélection limitée d'objets primitifs que nous pouvons utiliser comme base. Mais vous pouvez voir à quelle vitesse nous sommes capables d'ajouter ces objets à notre scène pour en accroître la complexité.
38. L'outil d'objet partie 2: Comme n'importe quel outil, nous pouvons modifier le comportement de ces visites avant de
les utiliser en arrivant au menu d'en-tête du port de vue 3D. Ainsi, par exemple, avec la sphère UV haute, nous pouvons utiliser plusieurs propriétés ici. Par exemple, nous pouvons définir la profondeur où nous voulons utiliser la surface, le plan du curseur ou le curseur pour vous. On peut changer l'orientation. Nous pouvons saisir que je de nous qui, la géométrie réelle des objets, qui est ce que nous faisions ici pour créer la sélection des cubes et des cônes. Ou nous pourrions même changer nos segments et ceux de Ling spécifiques à notre sphère UV. Et il y a aussi ce menu caché qui nous permet de verrouiller dont les axes spécifiques fournissent une hauteur de base, et cetera. Nous n'allons pas aller trop loin sur ce que chacun de ces deux tout de suite. Mais manipulons quelques uns d'entre eux. Manipulons donc ces segments et les valeurs de Ling. Donc, réduisons la quantité de segments à huit et la quantité d'ailes à quatre. Juste à titre d'exemple. Ensuite, nous allons trouver quelque part pour ajouter notre sphère UV. Cliquez et faites glisser, faites-le monter et faites un clic gauche. Cela ajoute une sphère UV. Nous sommes des segments purs et moins d'ailes. Maintenant, je vais juste réinitialiser ma scène très rapidement. Et cela signifie supprimer tous les objets que nous avons créés. Il y a plusieurs façons de le faire. Nous n'avons pas examiné les sélections de boîtes contiennent Azure. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer comment vous pouvez sélectionner plusieurs objets dans l'outliner. Donc nous allons sélectionner ce cône objets. Et puis je vais descendre vers les objets cylindriques, donc je ne veux pas supprimer les lumières. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et le clic gauche. Cela me permet donc de sélectionner tous les objets entre les deux. Et je vais aussi maintenir le contrôle enfoncé et cliquer sur la sphère et la sphère. Ensuite, je vais entrer dans mes fenêtres et appuyer sur Supprimer pour supprimer tous ces objets. Et ce n'est qu'une façon de sélectionner plusieurs objets et de
contrôler les objets que vous sélectionnez
afin que vous ne puissiez pas les manipuler ou les supprimer. Je vais maintenant revenir à mes objets cube. Et si nous regardons l'infobulle, vous pouvez voir que nous pouvons utiliser les touches Contrôle Alt et Maj pour modifier le comportement de ce péage. Donc, en commençant par la touche Maj, si nous cliquons et faisons glisser, puis maintenez la touche Maj enfoncée. Vous pouvez voir pourquoi il est capable de maintenir le rapport d'aspect. Ainsi, le cube aura la même longueur et la même largeur tant que nous maintenons la touche Maj enfoncée. Ensuite, si nous relâchons le bouton gauche de la souris et maintenons toujours la touche Maj, il gardera également la hauteur de la même valeur. Nous pouvons le positionner au-dessus ou au-dessous de l'avion. Mais si je fais un clic gauche. Vous verrez que nous avons les valeurs d'échelle, tous les ensembles d'un qui est attendu, mais les valeurs de dimension sont toutes les mêmes les unes que les autres. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler ça. Si nous devions simplement utiliser la touche Maj pour la longueur et la largeur. Puis relâchez les boutons Maj et gauche de la souris, mais relâchez d'abord le bouton gauche de la souris, puis relâchez la touche Maj. Nous pouvons alors créer la hauteur librement, même si nous avons fait correspondre la longueur et la largeur l'une à l'autre en utilisant le Shift. Alors je vais te le montrer encore. Cliquez et faites glisser pour définir la longueur et la largeur. Utilisez la touche Maj pour verrouiller le rapport d'aspect. Ensuite, relâchez le bouton gauche de la souris. Ensuite, relâchez la touche Maj pour définir votre valeur de hauteur. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Et cette fois, les x et y sont les mêmes, mais le z est différent. Je vais y retourner et cette fois essayons, la clé de contrôle. Cliquez et faites glisser une fois de plus pour créer la forme du cube, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée. Cela nous permettra d'activer l'accrochage pour la création de notre cube. Donc, je peux positionner à environ ici et relâcher le bouton gauche de la souris. Puis faites-le monter pour définir les hauteurs. On tient toujours la touche Contrôle enfoncée. Alors passons à environ ici et clic gauche. Et ici, vous pouvez voir que nous avons des dimensions synaptiques à des mètres simples. Donc neuf sur le x, neuf sur le fil, et libre sur le Z. Maintenant, voyons ce qui se passe si nous ajoutons notre cube en utilisant la touche Alt. Lorsque nous cliquons normalement et glissons, nous avons nos points de départ, puis nous définissons la longueur et la largeur à partir des points de départ. Cependant, si je devais utiliser la touche alt, le comportement change. Donc, si je clique et fais glisser, puis appuyez sur Alt, alors la position où nous avons commencé
la forme devient le centre du plan que nous créons. Lava que d'être le coin, comme le montre traditionnellement, en maintenant la touche Alt enfoncée, cet emplacement devient le centre. Nous ne pouvons donc pas créer la longueur et la largeur en l'utilisant comme points de capteur. Ensuite, relâchez le bouton gauche de la souris. Et si nous maintenons la touche Alt enfoncée, elle reste le point central de nos objets créatifs. Donc, si je fais un clic gauche pour créer les objets, vous pouvez voir qu'il est positionné ici. Ce sont les différentes méthodes permettant de manipuler l'ajout d' objets dans vos fenêtres 3D à l'aide de l'ajout d'objets Hall. Utilisez Maj Alt sans contrôle pour modifier la façon dont vos objets sont ajoutés. En passant, vous pouvez également les combiner. Donc, si nous cliquons et faisons glisser, maintenez la touche Maj enfoncée pour verrouiller le rapport d'aspect et maintenez la touche Ctrl enfoncée. On peut faire les deux en même temps. Verrouillez le rapport d'aspect pour la longueur et la largeur, et permet également l'accrochage. Alors nous relâchons le bouton gauche de la souris. Maintenez la touche Maj enfoncée si nous voulons ou maintenez le contrôle enfoncé si nous voulons définir la forme de nos objets. Comme un mini défi rapide. Pour terminer cette vidéo, je veux que vous créez un bâtiment de toutes sortes en
utilisant les objets primitifs créés avec la maintenez des objets d'ajout. Il peut s'agir de n'importe quel objet que vous voulez ou de n'importe quel bâtiment que vous voulez. Et vous pouvez ajouter autant de ces objets que vous le souhaitez pour ajouter des détails. Par exemple, peut-être que je pourrais simplement supprimer cela. Ajouter un cylindre. Utilisez la touche Alt et la touche Maj pour créer la forme. Et puis la taille, comme ça. Ensuite, je pourrais vouloir, par
exemple, créer des colonnes. Donc, je pourrais en créer un, il en créer un ici, et cetera. Et je voudrais peut-être créer peut-être et Alina d'une sorte. Tout ce que tu veux faire, c'est à toi de décider. Mais assurez-vous de passer au moins cinq à dix minutes juste à pratiquer l'utilisation de cet outil. C' est le but principal de ce défi. Avoir juste cinq à 10 minutes à pratiquer avec un grand et voir ce que vous pouvez trouver. Fais ça maintenant. Et puis je te verrai dans la prochaine vidéo.
39. L'outil de mesure: Dans cette vidéo, nous allons jeter un coup d'œil sur le bilan final de notre étagère haute fruitée. Et ça va être l'outil de mesure. L' outil de mesure est, comme vous le devinez, utilisé pour définir la longueur entre certaines parties d'un objet ou la longueur entre les objets eux-mêmes. Pour activer l'outil de mesure, venez, cliquez sur cette icône ici. Ensuite, nous allons fournir quelques exemples de ce que peut faire l'outil de mesure. Si nous survolons notre curseur sur l'outil de mesure lui-même. Finalement, vous obtiendrez une info-bulle qui affiche toutes les différentes choses que vous pouvez faire. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais appuyer sur 7 sur ma partie numéro pour aller dans la vue orthographique de parler et juste zoomer un peu. Ensuite, lorsque l'outil de mesure est actif, nous allons cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir cette ligne blanche qui apparaît. Donc, en utilisant cette ligne blanche, nous pouvons positionner notre outil de mesure partout où nous le voulons. Maintenant, l'utilisation de cette méthode par elle-même n'est pas parfaitement précise, mais vous pouvez obtenir une représentation assez bonne. Donc, ici de point à point, il mesure environ 2-zéro 76 mètres. Mais cela est basé sur l'endroit où je l'ai positionné et n'est pas strictement lié à la longueur de notre cube lui-même. À la mesure du litre. Appuyez sur X de votre clavier. Jetons maintenant un coup d'oeil à certaines des choses que nous pouvons faire pour améliorer cela. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici dans les info-bulles, nous pouvons utiliser Control et Shift the change to behavior. Alors commençons par le contrôle. Si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée sans même cliquer, vous pouvez voir qu'un cercle est apparu. Où que le curseur de la souris soit positionné. Donc ça s'accroche au bord de notre clé. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux faire un clic gauche et faire glisser tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Et puis on se positionne ici. Vous pouvez voir qu'il s'enclenche en place à l'autre extrémité. Donc, si je relâche à la fois la touche Contrôle et le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que nous avons la mesure de deux mètres, ce que nous savons est correct parce que nous avons les valeurs de dimension définies ici. Ce que nous pouvons faire avec cela si nous appuyons sur X sur les pistes, c'est que nous pouvons mesurer, former des points différents. Par exemple, si je maintiens le contrôle enfoncé, cliquez, faites glisser et positionnez ici. Libération. Et nous sommes en mesure de calculer la distance entre le coin supérieur du cube et le coin inférieur, qui ici on dirait qu'il est d'environ 3,46 mètres. Encore une fois, appuyez sur X pour supprimer cela. Cependant, si nous devions utiliser la touche Maj, plutôt que de mesurer la forme point à point, nous serions en mesure de mesurer la distance totale entre les faces. Lorsque vous utilisez la touche Maj, nous devons commencer à créer la mesure. Cliquez et faites glisser, puis maintenez la touche Maj enfoncée. Il s'enclenche ensuite en place en fonction de l'angle. Donc, parce que mon curseur est positionné sur cette face avant ici, il mesure la distance entre la face avant, sur
laquelle le curseur repose et le contraire. Si je devais déplacer mon curseur vers la face supérieure du cube. Vous pouvez voir que la ligne s'accroche horizontalement à verticale. Donc maintenant, il mesure la distance entre les faces supérieure et inférieure. Si je positionne mon curseur de ce côté, vous pouvez voir qu'il est capable de se réajuster et se
positionner de manière à pouvoir mesurer la distance entre les deux faces latérales. Si vous positionnez c'est dans les coins, alors vous pouvez commencer à obtenir un comportement légèrement différent. Donc, si nous le déplacons ici, vous pouvez voir que la mesure réelle commence à changer juste un peu. Maintenant, non seulement nous pouvons mesurer une ligne droite, mais nous pouvons également mesurer un angle. Pour ce faire, nous devons tout d'abord créer la mesure. Donc, je vais maintenir la position de contrôle. Cliquez, faites glisser le curseur vers le bas ici, puis relâchez. Ensuite, sur la ligne blanche elle-même, je vais cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir que cela crée un angle. Donc ce que je veux faire, c'est peut-être que je veux le positionner ici. Donc, si je maintiens le contrôle enfoncé pour activer l'accrochage et la libération. Vous pouvez voir qu'en mesurant l'angle entre ces trois points, nous finissons avec une valeur de 45 degrés. Si je prends ce point en cliquant sur le bouton gauche, je peux le repositionner. Donc, je pourrais le repositionner ici, par
exemple, pour encore 45 degrés. Eh bien, je pourrais le placer dans le coin opposé ici. Et cela nous donne un angle de 35 degrés.
40. Annotations: Dans cette vidéo, nous allons regarder
l' outil d'annotation pour créer des annotations dans nos fenêtres libres. L' outil d'annotation est utile pour ceux qui veulent prendre notes pendant qu'ils créent leurs scènes et modèles. Les annotations toutes peuvent être trouvées dans l'étagère à outils située. Lui. Si nous faisons un clic gauche et maintenez-le, ouvrez le sous-menu, nous pouvons voir que nous avons quatre types d'annotations différents. Pour l'instant, nous allons simplement utiliser l'outil d'annotation traditionnel. Ainsi, avec cette sélection, vous pouvez voir que le curseur se transforme en un stylo. Si je fais un clic gauche et fais glisser, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de créer une ligne. Et lorsque je déplace mon curseur, vous pouvez voir que nous sommes capables de créer des formes. Il s'agit d'une forme d'annotation. Maintenant, si je devais orbiter ma vue en appuyant sur le bouton du milieu de la souris et en orbitant ma vue. Vous pouvez voir que l'annotation a été construite en fonction de notre vue dans le port de vue 3D. Donc si je dessine un cercle à propos d'ici, excusez-moi pour le mauvais cercle parce que j'utilise la souris. Pour le moment, l'annotation semble plate à l'écran. Mais si nous orbitons notre vue, vous pouvez voir que cela est basé sur notre vue dans une fenêtre 3D. Si vous souhaitez supprimer tout ce que vous avez créé à l'aide de l'outil d'annotation
, l'une des méthodes les plus simples consiste à basculer vers la gomme d'annotation. Maintenant, si je fais juste un clic gauche et faites glisser, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de supprimer les lignes que nous avons créées plus tôt. Je peux aussi augmenter le rayon ou ma gomme ici. Donc, je peux cliquer et faire glisser pour augmenter la taille de ma gomme. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris dans la clôture. Et cela rend plus facile de se débarrasser de mon annotation. Nous avons également les lignes annotées, ou cela nous permet de cliquer et faire glisser et de créer une ligne droite dans n'importe quelle direction que nous souhaitons. que je puisse créer ma ligne, il en crée une autre ci-dessous, une ici, et une ici. Et maintenant, je peux commencer à jouer à un jeu ou des noughts et des croix si je le voulais. La dernière des quatre options est l'outil polygone annoté. Lorsque nous utilisons cela, nous pouvons faire un clic gauche pour créer notre premier, puis
créer notre deuxième en déplaçant vers un emplacement séparé et en cliquant à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, on peut cliquer une troisième fois ici. Et vous pouvez voir que nous sommes capables de créer des lignes simplement en cliquant sur le bouton gauche de la souris. Donc, ce comportement ici est différent car au lieu de cliquer et de faire glisser avec le polygone annoté dit, vous créez un point singulier,
puis créez plusieurs points après cela pour construire une forme. Je vais juste me débarrasser de ce que nous avons créé ici en utilisant ma vraie gomme. Et vous pouvez voir avec nos lignes que nous avons créées que le comportement change en fonction du type d'annotation utilisé. Donc, avec le hall des lignes annotées, si nous voulons effacer une ligne entière, ou nous devons faire est simplement passer au-dessus de l'une des chaussures de pointe pour la construire. Et il supprimera ce point, mais l'autre point restera. Donc c'est quelque chose que tu dois faire attention. Assurez-vous donc d'aller plus et supprime tout ce que vous devez supprimer avec les tableaux annotés du tout. Enfin, jetons un coup d'oeil à certaines des options ici. Tout d'abord, nous pouvons changer la couleur de nos annotations si nous le souhaitons. Pour le moment, il est réglé sur un bleu clair. Mais si nous cliquons sur cette barre bleu clair, nous pouvons faire monter notre roue de couleur, et cela nous permettra d'utiliser n'importe quelle couleur que nous souhaitons. Donc, disons que nous voulions utiliser une couleur orange pour nos annotations. Passez simplement en orange, puis commencez à créer votre annotation. Ensuite, à côté, nous avons ce menu de notes. Alors on ouvre ça. Cela fait apparaître un système de couches pour nos annotations. Nous pouvons créer différentes couches pour les annotations. Par exemple, nous pouvons prendre cette couche de notes HI, et nous pouvons le cacher de la vue. Donc, si je clique sur ce bouton Masquer, nous nous cachons à l'annotation. Nous pouvons également créer un autre calque en cliquant sur ce bouton ici. Et nous allons déplacer le calque couramment sélectionné avec ce bouton ici. Donc, si je fais un clic gauche sur le bouton plus, nous créons une nouvelle couche appelée Node.js 000 001. Nous pouvons les renommer en double-cliquant à gauche. Et nous pouvons également ajuster la valeur d'épaisseur pour cette couche spécifique. Donc, pour ce
calque, nous pouvons augmenter le fichier vous jusqu'à 10 pixels. Et puis si nous commençons à créer nos annotations, vous pouvez voir que la ligne semble beaucoup plus épaisse. Ce sont donc les différents outils que vous pouvez utiliser pour commencer à créer des annotations. Et les annotations sont utiles pour simplement garder une trace de ce que vous faites dans votre espace de travail 3D.
41. Un aperçu des types d'objets: Comme vous continuez à utiliser Blender, vous vous retrouverez à l'aide de différents types d'objets. Dans notre configuration par défaut, nous avons déjà trois types d'objets différents dans notre scène. Ce sont les objets maillés, qui est de garder l'objet caméra et les objets légers. Il y a beaucoup d'autres types d'objets en plus de ceux-ci. Lorsque vous appuyez sur Maj et moi, pour accéder à votre menu Azure, vous trouverez plusieurs de ces différents types d'objets. Donc, le premier de la liste est l'objet maillé. C' est celui que vous allez utiliser le plus pour créer la grande majorité de vos modèles 3D. Les options de surface incurvée et de boule métallique sont également utilisées pour créer des objets de dimensions libres. Cependant, ils sont construits complètement différemment par rapport aux objets maillés. Donc chacun d'entre eux représente fondamentalement un flux de travail différent. Vous pouvez ne pas voir toutes les options sur votre écran que je fais sur le mien en raison de l'inclusion des add-ons. Mais en général, chacun de ces types d'objets peut être utilisé pour créer des objets de différentes manières. En général, pâte, vous passerez la plupart de votre temps à créer avec des objets maillés. Et parfois, vous pouvez même utiliser des objets incurvés pour certains types d'objets. Les objets de surface et de métal sont moins utilisés. Ci-dessous, nous avons également une variété d'autres types d'objets utilisés à des fins différentes. Par exemple, si vous souhaitez ajouter du texte à la scène, vous pouvez le faire ici. Le type d'objet Graisse crayon permet de commencer à créer des animations 2D dans vos fenêtres d'affichage. Nous pouvons ajouter ce qui est connu sous le nom de MTS, par exemple, afin que nous puissions changer le comportement de nos objets existants de différentes manières. Par exemple, nous pourrions utiliser l'objet vide pour le définir, les transformations d'un objet maillé. Nous pouvons également apporter des images avec le type d'image, apporter des sources de lumière en plus de celle que nous avons actuellement des caméras supplémentaires, haut-parleurs pour le son, des champs de force, effets, et même la collecte dans des instances. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, nous avons pour une variété de différents types d'objets que nous pouvons apporter dans nos fenêtres 3D. Au fur et à mesure que vous continuez à apprendre sur Blender, vous allez utiliser de plus en plus de ceux-ci au fur et à mesure que nous continuons. Pour l'instant, cependant, nous allons nous concentrer principalement sur les objets maillés, car ce sont les objets que vous allez passer la grande majorité de votre temps à utiliser.
42. Comparer les transformations en mode objet et le mode d'édition: Dans cette vidéo, nous allons faire une comparaison de l'utilisation des outils
de transformation en mode objet par rapport au bec d'édition. Eh bien, je vais faire, c'est juste que je vais aller créer un nouveau fichier. Donc, je vais aller Fichier nouveau général clic gauche. Et je ne veux pas dire ça. Je vais donc ouvrir mon panneau latéral et m'assurer que mes touches de diffusion d'écran sont activées. Ok, à ce stade, nous savons déjà comment le mélangeur se comporte lorsque nous essayons de manipuler un objet en mode objet. Si nous frappons G, nous pouvons déplacer notre objet autour de notre scène 3D. Vous pouvez voir en temps réel les modifications apportées. Valeurs d'emplacement 2d sur les axes x, y et z. Nous pouvons regarder vers x, y, ou z spécifiquement. Et nous pouvons également changer entre l'emplacement, la rotation et l'échelle. Maintenant, passons en mode édition et effectuons les mêmes actions. Alors appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Deux choses que vous remarquerez. Tout d'abord, le cube a l'air très différent. Les coins ont l'air beaucoup plus pointus. Nous avons presque comme ces petites sphères qui en sortent, ainsi que le changement dans la couleur surlignée. Et le panneau latéral semble beaucoup plus petit aussi. Alors qu'avant que nous ayons les valeurs de l'emplacement, de la rotation, de l'échelle et des dimensions, nous avons maintenant les valeurs médianes, le type d'axes. Si global contre local. Aussi quelques autres options aussi bien. Voyons donc ce qui arrive à nos objets si nous essayons d'utiliser nos outils de capture, de
rotation et de mise à l'échelle ? Commençons par le capot. Donc si je frappe G, il semble que tout ça normal, on peut repositionner notre cube où on veut. Dans le port de vue 3D, vous pouvez voir les modifications apportées en temps réel. Mais cette valeur médiane n'est pas la même que la valeur d'emplacement. Disons que je le verrouille sur l'axe y, maintenez le contrôle enfoncé pour activer l'accrochage et positionnez-le cinq mètres sur l'axe y. ensuite sur le bouton gauche pour confirmer. Avez-vous remarqué quelque chose de différent par rapport à avant ? Eh bien, si vous jetez un oeil au centre de notre grille, vous pouvez voir que nous avons ces petits points jaunes. C' est l'origine de nos objets. Jetons un coup d'oeil à ce que les valeurs vont lire comme si nous passons en mode objet. Alors appuyez sur l'onglet. Et pour une raison quelconque, l'emplacement, la rotation et l'échelle des objets sont restés le signe, même si nous sommes presque sûrs que nous venons de changer l'emplacement tout à l'heure. Alors, c'est quoi l'affaire ici ? Eh bien, cela remonte à notre vidéo précédente, regardant les différents types de données. En mode objets, nous manipulons les données des objets, leur emplacement principal, leur rotation et leurs valeurs d'échelle. Et ces valeurs sont basées sur le point d'origine de l'objet en mode édition. Cependant, si nous revenons en mode édition, lorsque nous manipulons l'emplacement, la rotation et l'échelle, nous ne manipulons pas ces propriétés fonction de la géométrie que nous avons sélectionnée. Parce que nous avons sélectionné toute la géométrie de notre cube, nous sommes en mesure de le déplacer, de le
faire pivoter et de le mettre à l'échelle comme nous le ferions en mode Objets. Cependant, ces changements ne sont pas liés à ces valeurs ici parce qu'ils étaient en retard pour différents types de données. Ceci est très important lorsque vous apprenez à utiliser outils
légèrement plus avancés tels que les points de pivot. Et la raison en est que si nous faisons des changements en mode édition, comparons le mode deux objets, alors nous commençons à changer le comportement de nos objets. Quand nous retournons en mode objet. Si nous essayons de déplacer cet objet, le comportement reste le même. Mais le point d'origine que vous voyez ici sera toujours en dehors du cube. Les valeurs que vous voyez dans le panneau latéral se rapportent aux objets d'un gène et non à sa géométrie. Dans ce cas, ce n'est pas le cube lui-même auquel se rapportent ces valeurs d'emplacement, mais le point d'origine de l'objet cube. Rotation cependant, est là où il devient vraiment intéressant. Si nous appuyons sur la touche R pour faire pivoter, vous pouvez voir que le comportement de la rotation est très différent de ce qu'il était avant. Nous tournons maintenant autour de ces points singuliers. Si nous touchons la touche S pour mettre à l'échelle, nous pouvons mettre à l'échelle la taille du cube comme avant. Mais cette fois, à cause des changements que nous avons faits en mode édition, lorsque nous agrandissons notre cube, il pousse en fait le cube loin du centre de la scène. Et comme nous le rendons plus petit, il amène vers le centre. Je vais supprimer le cube et en créer un nouveau. Et c'est juste passer en revue ça. Ainsi, le comportement normal nous permet de saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle avec ce point d'origine au centre. Cependant, si nous passons en mode édition et éloignons notre géométrie de ces points d'origine, disons sur l'axe des y, nous pouvons changer efficacement la façon dont nos objets vont tourner et mettre à l'échelle. Si nous frappons, sont, nous orbites efficacement autour de ce point. Et si nous frappons S, nous augmentons ou diminuons notre taille, et nous rapprochons la géométrie vers l'origine de nos objets.
43. Types de données: Dans cette vidéo, nous allons introduire des types de données. Et les types de données sont différents des types d'objet. Si nous avons rappelé un type d'objet qui peut être trouvé si nous allons Shift a pour ajouter un nouvel objet. Donc surface courbée de maillage que tous les types d'objets différents, un type de données est quelque chose de légèrement différent. Nos objets maillés, par exemple, ont
en fait trois types de données différents. Et ils se parlent tous sur la façon dont cet objet devrait être construit. Dans notre vue 3D. Le plus basique de ces types de données est les données d'objet. Les données de l'objet sont liées à la relation de l'objet avec le port de vue 3D. C' est des transformations, son emplacement, sa rotation et son échelle. Nous pouvons manipuler les données de nos objets en mode objets. Ensuite, nous avons les données de maillage, qui sont associées aux objets de maillage. Les données de maillage nous permettent d'apporter des modifications à la géométrie réelle de nos objets maillés. Et c'est ce que nous avons quand nous passons en mode édition. En passant, si vous voulez une méthode rapide de basculement entre le mode objets et le mode édition, vous pouvez appuyer sur la touche Tab de votre clavier. La touche Tab se trouve à côté de la touche Q. Donc, si j'appuie sur Tab, je retourne en mode objet. Et si j'appuie à nouveau sur Tab, nous passons en mode édition. Le troisième type de données associé à nos objets est les données matérielles. Les données de matériau attribuent les matériaux et les textures à un modèle. Il indique à Blender comment les surfaces du modèle vont réagir lorsqu'
elles sont touchées par des sources de lumière. Nous savons déjà comment accéder au mode d'édition dans les fenêtres 3D. Mais si nous voulons accéder à nos données de maillage, nous pouvons faire un clic gauche sur l'icône verte à côté de la clé. Donc, si je clique avec le bouton gauche de la souris sur l'icône verte, il change l'onglet actif dans le panneau Propriétés pour les propriétés de données de l'objet. Ne laissez pas ça vous confondre. C' est quand nous parlons d'objets maillés. Ce sont nos données de maillage. Et ici, nous avons notre onglet Propriétés d'objet, mais c'est en fait les objets principaux associés de données dans ses formes courtes. Et puis cela concerne la géométrie elle-même. Il y a donc une distinction très importante à faire entre les deux. En plus de cela, si nous ouvrons la hiérarchie pour nos objets cube, vous pouvez voir que les données de maillage sont réellement situées dans l'objet. Et dans nos données de maillage, nous l'avons fait. Nous sommes des données matérielles. Donc, si nous sélectionnons les données du matériau ici en cliquant sur cette icône rouge, cela nous amène à l'onglet Matériel dans notre panneau Propriétés. Donc, si nous appuyons sur l'icône jaune, cela nous amène à l'onglet objet. Si nous appuyons sur l'icône verte, nous allons dans notre onglet Données. Et si nous appuyons sur cette icône rouge, nous allons à notre onglet matériel. Il s'agit de trois types de données différents qui sont tous utilisés pour construire l'apparence de notre modèle. Une autre chose avant de terminer est que vous pouvez réellement changer ce que le maillage est utilisé avec un objet. Vous pouvez faire la même chose avec le matériel, mais nous reviendrons à la matière était un peu plus tard. Par exemple, si je crée un deuxième cube et que je le repositionne ici, vous pouvez voir que la forme de deux cubes est différente. Maintenant, le nom de chaque cube est différent aussi. Alors voulez-vous savoir que c'est la clé ? Et le cube qui vient d'être créé est étiqueté comme Cube 001. Donc, ils ont des noms différents parce qu'aucun objet peut avoir le même nom, doit être différent. Il en va de même pour les données de maillage. Ainsi, les données de maillage doivent être différentes lors de leur création. Cependant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons prendre les données de maillage ici afin que nous puissions parcourir nos maillages et nous pouvons sélectionner un autre maillage. Gardez à l'esprit, j'ai un cube, ai du CO 001 actif. Si je sélectionne le cube ici, tout d'un coup, il ressemble exactement au cube d'origine, mais nous n'avons pas fait d'édition. Et ceci est un exemple de l'endroit où les données de l'objet sont différentes des données de maillage. L' objet est toujours cube, 0, 0, 0, 1. Mais les données de maillage qui ont été associées ou affectées à cet objet sont les mêmes que les dates sont utilisées ici. Maintenant, pour cette raison, si je devais apporter des modifications à l'un de ces modèles, ces changements seraient répliqués sur l'autre modèle
aussi parce qu'ils utilisent tous les deux les mêmes données de maillage. J' espère que cela a du sens. Mais pour clarifier si ce n'est pas le cas, nous avons été, nous examinons les trois principaux types de données associés à un objet de maillage. Ses données d'objets, qui se rapportent aux transformations de l'objet. Ainsi, par exemple, nous pouvons revenir en mode objet et nous pouvons manipuler les transformations. Et vous pouvez voir quand nous faisons cela que même si elles partagent les mêmes données, ces données de maillage, elles ne sont pas déplacées en même temps. Ils ne sont pas tournés à la même heure ou échelle car les données de l'objet sont toujours différentes.
44. Déplacer l'origine des objets: Depuis que nous avons abordé le sujet dans la vidéo précédente, Continuons à parler des objets sont vierges et pourquoi il est important de comprendre comment fonctionne l'objet Origen. L' origine des objets est le point de référence de votre objet. Il crée la relation entre l'objet lui-même et l'espace freebie qui l'entoure. Les valeurs que vous voyez dans le panneau latéral sont possibles en raison de l'origine de l'objet. L' origine des objets elle-même peut être identifiée comme un petit point jaune. Il peut être positionné n'importe où comme nous l'avons vu dans la conférence précédente. Vous pouvez avoir votre géométrie autour de l'origine de vos objets, ou avoir l'origine des objets positionnée en dehors de votre géométrie complètement. Et cela changera le comportement de certains outils, tels que la rotation et l'échelle. C' est un peu plus difficile à identifier à l'origine de notre objet photo. Nous aurions besoin de le sélectionner pour ce faire. Donc, nous pouvons voir les objets ou le gène est situé ici. Par conséquent, si nous faisons pivoter la caméra, vous pouvez voir qu'elle tourne en fonction de ce point d'origine, qui ne bouge pas vraiment. Nous pouvons également le mettre à l'échelle à partir de cette position. L' objet lumineux est un peu différent. Nous pouvons saisir comme d'habitude, mais ajuster les valeurs de rotation et d'
échelle ne semble pas faire quoi que ce soit dans notre port de vue 3D à ce stade. Mais plus à ce sujet plus tard. Maintenant, revenons à l'objet O gène lui-même. Pour les objets clés, nous savons déjà comment éloigner la géométrie de notre origine. Mais comment pouvons-nous déplacer l'origine sans déplacer la géométrie ? Nous pouvons le faire en allant dans le menu Options dans le coin supérieur, dans le coin supérieur des ports de vue 3D. Nous pouvons ouvrir cela et des chaussures pour affecter seulement les lieux d'origine ou les parents. Maintenant, nous allons nous concentrer sur les origines de ce point. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour activer. Et vous verrez gizmo apparaît autour de l'origine de l'objet. Donc nous obtenons les axes x, y et c. Si j'appuie sur un G sur mon clavier, nous pouvons déplacer l'origine des objets, mais la géométrie reste en place. Je peux également faire pivoter l'origine de mes objets si je le souhaite, et l'adapter également. Et les marqueurs visuels pour les axes x, y et z sont exactement comme je viens de le dire. Il existe des marqueurs visuels qui représentent le changement d'emplacement, rotation et d'échelle qu'il objecte à l'origine. C' est donc un moyen facile de déplacer l' origine de
vos objets sans avoir à déplacer votre géométrie. Et lorsque nous l'éloignons de notre géométrie, cela changera le comportement lorsque nous finissons par tourner et mettre à l'échelle. Mais assurez-vous avant de le faire,
pour désactiver cette option d'origine, vous pouvez voir qu'il y a un raccourci pour ce contrôle et la clé de période. Donc, nous maintenons la touche Contrôle enfoncée et appuyez sur la touche de période. Vous pouvez voir le gadget disparaît des objets ou de la connexion. Si nous saisissons, le comportement est relativement normal, quel que soit l' endroit où le gène O de l'objet est comparé à la géométrie du cube. Mais si nous tournons, vous pouvez voir que l'orbite est beaucoup plus grande que ce qu'elle était avant, tout comme la mise à l'échelle. Et si vous vouliez ramener vos objets ou votre gène à votre géométrie ou vice versa. Eh bien, il y a un moyen de le faire. Si nous allons dans le menu des objets ici et nous ouvrons, la deuxième option vers le bas est la possibilité de définir l'origine. De là, nous pouvons définir les origines de différents endroits. Par exemple, je peux définir l'origine à l'emplacement du curseur 3D si je le souhaite. Donc, si je clique gauche, il capture l'origine, mais l'emplacement du curseur 3D, qui est au centre de la grille du mélangeur. Alternativement, je peux définir l'origine à la géométrie. Donc, par exemple, je pourrais faire un clic gauche sur les origines de la géométrie. Et il repositionnera l'origine de mes objets au centre de mon cube. Bien sûr, cela
apportera des modifications aux valeurs de localisation en raison du positionnement de la géométrie. Alternativement, je pourrais également accrocher la géométrie à l'origine. Donc, si je positionne l'origine sur le curseur 3D, qui est situé au centre de la grille du mélangeur. Ensuite, allez et définissez la géométrie sur l'origine. Je ne peux pas réinitialiser le positionnement de mes objets cube à l'endroit où il se trouvait auparavant.
45. Les différents modes d'interaction: Différents types d'objets ont des modes différents. Ces modes sont utilisés pour accéder à différents outils dans la clôture 3D. Prenons les objets maillés par exemple. Donc, nous sélectionnons le cube. Nous ne sommes pas actuellement dans ce qui est connu sous le nom de mode objet. Tous les différents types d'objets ont un mode objet. Et cela concerne l'objet, le libre, l'espace qui l'entoure. Donc, en mode objet, nous ne pouvons pas manipuler ses transformations. Par exemple, son emplacement, sa rotation et son échelle par rapport à l'espace environnant. Si nous arrivons au coin supérieur de nos fenêtres 3D, vous verrez que nous avons le nom du mode sélectionné par l'entreprise. Si nous faisons un clic gauche, vous verrez que nous avons une variété d'autres modes à choisir. Le mode d'édition, par exemple, nous
permettra de commencer à modifier la forme et la forme réelles de nos objets maillés sélectionnés. Nous pouvons le faire en manipulant la géométrie utilisée pour construire l'objet. Donc, à titre d'exemple rapide, je peux utiliser l'outil d'extrusion. Aller à face sélectionne à l'aide de ce bouton ici. Sélectionnez la face supérieure, puis cliquez et faites glisser. Maintenant, je l'ai peut-être fait un peu vite, mais c'est juste comme un exemple à ce stade où nous avons commencé à remodeler notre cube en ajoutant plus de géométrie, ce qui nous permet de créer une toute nouvelle forme. Et ce n'est qu'un exemple de ce que nous pouvons faire lorsque nous changeons notre mode sélectionné. Donc, nous retournons ici, nous pouvons voir que nous avons d'autres options aussi. Ainsi, en mode sculpté, nous pouvons utiliser une variété de brosses de sculpture pour
commencer à ajouter des détails à notre géométrie existante. Et en dessous, nous avons aussi des modes pour la peinture de sommets, peinture
blanche et la peinture de texture. Maintenant, la peinture de texture, vous pourriez probablement prédire ce que c'est pour. Cela nous permettrait de peindre des textures et des motifs sur notre modèle dans un espace 3D. Vertex et peinture blanche cependant, pourrait être un peu déroutant en tant que débutants. Mais ne vous inquiétez pas, nous les atteindrons éventuellement et nous allons entrer en détail comment nous pouvons les utiliser dans certains scénarios. Maintenant, même si nous avons accès à ces modes pour nos objets maillés, la même chose n'est pas vraie lorsque nous passons à un type différent. Donc, qui je sélectionne mes objets légers, par
exemple, et aller à l'endroit où il dit mode objets. Vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule option, le mode objets. Nous ne pouvons pas modifier cela en aucune façon. On ne peut sculpter cet objet de quelque façon que ce soit. Nous ne restons donc qu'avec le mode qui nous permet de manipuler les objets sélectionnés transformés. en va de même pour nos objets de caméra. En raison du type d'objets utilisés, il n'a qu'un seul esprit d'objets de mode. Comme vous continuez à utiliser différents types d'objets, vous constaterez que certains d'entre eux ont plus de modes disponibles que d'autres. Le battage médiatique des objets maillés est excellent dans cet aspect car il a tellement de modes différents pour tant de cas d'utilisation différents.
46. Utiliser des transformations avec la géométrie: Lorsque vous travaillez avec des pièces géométriques individuelles, les transformations se comportent différemment selon le type de géométrie sélectionné. Donc, tout d'abord, jetons un oeil à un sommet. Si nous sélectionnons un seul sommet, nous serons en mesure de repositionner ce sommet dans l'espace
3D et nous pouvons le positionner partout où nous le voulons. Cependant, comme il s'agit d'une seule coordonnée, nous ne pouvons pas faire pivoter un sommet, nous
ne pouvons pas le mettre à l'échelle. Nous sommes donc limités en ce qui concerne nos transformations quand il s'agit de sommets. Et chacun a un peu plus de flexibilité. Donc, avec un bord sélectionné, nous pouvons labo et nous positionnons. Nous pouvons également tourner. Ainsi, nous pouvons faire pivoter en utilisant le centre du bord. Et vous pouvez voir que les deux sommets qui relient l'arête tournent autour de ces points. Selon notre vue dans la fenêtre ou les axes que nous avons sélectionnés. Nous pouvons également, dans une certaine mesure, mettre à l'échelle un seul bord. Mais la seule chose que nous pouvons mettre à l'échelle ici est la distance entre les sommets qui crée le bord lui-même. Au-delà de cela, un visage a un peu plus de flexibilité lorsqu'il s'agit de transformer. Encore une fois, nous pouvons repositionner le visage avec la touche G. Nous pouvons le faire tourner à partir du centre de la face dans n'importe quelle direction ou accès à nous définir. Et nous pouvons également le mettre à l'échelle à partir du centre du visage aussi. Il y a donc un peu plus de flexibilité lorsqu'il s'agit de
manipuler une face singulière à l'aide des outils de capture, de
rotation et de mise à l'échelle par rapport aux bords. Et il y a un peu plus de flexibilité pour les arêtes que les sommets en fonction de la façon dont ces géométries ou ces types de géométrie sont construits.
47. Cube Objects Challenge: Donc, ce sera une vidéo de défi où je vais vous
assigner un défi et vous allez
essayer de relever ce défi du mieux que vous pouvez. Pour le défi de cette vidéo, je veux que vous créez des cubes séparés gratuits, y compris celui que nous avons déjà. Et je veux que vous puissiez éditer la géométrie pour créer trois formes distinctes. Ils peuvent être toutes les formes que vous voulez, mais je veux que vous essayiez de le faire penser à un objet du monde réel. Je vais vous donner un exemple. Pourriez-vous faire ressembler un cube à une pyramide ? Je vais donc vous permettre maintenant de mettre la vidéo en pause et de créer des objets
libres en manipulant les transformations de votre géométrie sélectionnée. 3, 2, 1. Pause et partez. Ok, eh bien, je vais maintenant terminer le défi moi-même juste pour que vous puissiez voir comment je vais y arriver. Nous allons commencer avec nos premiers objets cube. Nous allons appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et commençons tout d'abord par cette forme de pyramide. Donc, je vais prendre ma face supérieure en allant à Face Select et sélectionnez-le avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, si je fais un zoom avant, je peux facilement changer la forme en appuyant sur la touche S pour mettre à l'échelle ma sélection de la géométrie. Notez que lorsque vous faites cela, l'influence ne se produit pas seulement avec la face sélectionnée, mais aussi toutes les faces qui y sont connectées. Donc, si je baisse pour créer ma pyramide en forme d'ici, nous obtenons la forme de pyramide à peu près. Et nous pouvons également voir comment la mise à l'échelle de cette face supérieure affecte toutes les faces latérales de notre cube. Mais il n'y a pas d'impact sur les visages qui ne sont pas directement connectés à la partie supérieure. Avant de passer à autre chose, renommons simplement parce qu'il est important d'avoir l'habitude de nommer nos objets. Appelons ça comme pyramide. Et en fait, je pense que c'est un peu trop grand pour une pyramide. Donc je vais maintenant appuyer sur la touche G pour saisir ma face supérieure, verrouiller sur l'axe Z, et la ramener à environ ici. C' est donc le premier objet Done. Maintenant, je vais frapper G, puis C, le
déplacer sur l'avion ici, et ensuite le déplacer sur l'axe X. Passons à la deuxième forme, décalage
fixe I maillage. Gardez. Je vais en faire une forme de périscope simple. Encore une fois, passons en mode édition. Prenons d'abord notre face supérieure, saisissez-la, et déplacez-la vers le haut sur l'axe z. Et puis je ne ferai que sélectionner ce visage. Il a frappé G, puis z. et nous allons vers le bas. Et nous allons utiliser la touche Ctrl pour accrocher à des incréments. Passons à quelque chose comme ça. Et nous allons aussi simplement le déplacer dans Woods sur l'axe des x à environ ici. Cliquez avec le bouton gauche. Et il semble un peu long sur l'axe des y. Alors modifions cela aussi. Sélectionnez cette face, gardez CI. Alors pourquoi ? Alors le contrôle ? Accrochez-le à propos d'ici. Pour créer notre prochaine forme. Je vais juste renommer ça en Periscope et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous allons prendre nos objets, appuyer sur G, puis x, et le déplacer à travers. Maintenant, notez que lorsque nous avons construit cet objet, les objets aubergine ont fini dans un endroit intéressant. Donc on va régler ça très vite. Accédez à Objet, Set ou vierge. Et puis on va aller de la géométrie à l'origine. Et cela repositionne la géométrie avec l'origine au centre. Maintenant, créons une forme de plus en utilisant notre cube. Encore une fois, appuyez sur Maj un maillage et jouez et appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Cet objet final va être une sorcière. Donc, je vais aller à la sélection de bord, et sélectionner ce bord ici. Ensuite, je vais frapper G, puis z, pour que je puisse le déplacer vers le bas sur l'axe z. Maintenez la touche Maj et Contrôle enfoncée pour activer la capture. Et ramenez-le à environ. Lui. Cliquez ensuite sur le bouton gauche pour confirmer. Je veux augmenter la longueur de mon coin. Donc je vais juste prendre cette face arrière, frapper G, puis y, puis contrôler. Et faites-le sortir de quelques mètres à environ ici. Pour créer ma forme de coin. Alors va à mon outliner. Nous nommons comme quoi. Et comme vous pouvez le voir, il est aussi facile de commencer à créer des formes personnalisées simplement
en utilisant l'objet cube de base et la possibilité de saisir,
faire pivoter et mettre à l'échelle votre géométrie. Maintenant, dans mes exemples, je n'ai pas utilisé l'outil Rotation pour faire pivoter ma géométrie. Et la raison principale est qu'avec le cube, nous avons un nombre de triangle très bas. triangles sont fondamentalement ce qui compose tous les visages que vous voyez. Donc, même si votre visage a quatre côtés, si vous deviez l'exporter dans un moteur de jeu, chaque face à quatre faces serait divisée en triangles plus petits. En ce qui concerne notre cube ou nos objets, nous avons si peu de ces visages qu'il aurait été très difficile de créer un objet utilisable par rotation. Mais attrapage et échelle. Absolument bien pour ce défi. Alors félicitations si vous avez pu créer vos objets libres en utilisant le cube comme base. Et je te verrai dans la prochaine vidéo.
48. Mode d'édition pour plusieurs objets: Chaque fois que vous souhaitez commencer à modifier des objets, vous devez d'abord vous assurer qu'ils sont sélectionnés, puis modifier leur mode. Par exemple, avec nos objets clés, nous passons au mode dans le coin supérieur de la fenêtre,
cliquez avec le bouton gauche de la fenêtre et passons en mode édition. Cela nous donne la possibilité de manipuler nos données de maillage pendant que nous sommes en mode édition. Donc, nous pouvons saisir la géométrie, nous pouvons la faire pivoter, nous pouvons la mettre à l'échelle, et cetera. Cependant, nous pouvons également sélectionner plusieurs objets même temps et passer en mode édition pour chacun d'eux simultanément. Pour ce faire, nous devons tout d'abord nous assurer que nous avons plusieurs objets maillés. N' oubliez pas que les objets de lumières et de caméras n'ont qu'un mode objet. Donc ça ne va pas marcher pour eux. Mais si j'appuie sur Shift et moi et ajoute un deuxième cube, ouvrez mon panneau de l'opérateur en bas ou les fenêtres 3D, et déplacez-le simplement le long de l'axe des x afin que nous puissions voir que nous avons deux cubes. Ensuite, je vais les sélectionner tous les deux. Pour cela, peu importe qui est les objets sélectionnés, celui avec le contour orange et qui est l'objet actif, qui est celui qui a le contour jaune. Ça n'a pas d'importance ici. Avec eux tous les deux sélectionnés. Si nous passons en mode édition, nous pouvons passer en mode édition pour les deux objets en même temps. Cela va nous permettre de manipuler les deux objets comme bon nous semble. Pour que je puisse saisir ça et le rapporter sur l'axe Z. Et puis peut-être que je peux sélectionner ce visage et le mettre à l'échelle pour créer une sorte de forme pyramidale. Et je suis capable de le faire. Je suis capable d'éditer deux objets en même temps en mode
édition sans avoir à appuyer sur la touche Tab, en sélectionnant un nouvel objet, puis en appuyant à nouveau sur Tab pour revenir en mode édition.
49. Utiliser la vue locale pour modifier des objets: Ici, nous avons un exemple de plusieurs objets dans notre scène. Disons que nous voulions éditer la forme de nos objets cube. Tu vois déjà des problèmes ici ? En ce qui concerne la structure de la scène ? Nous avons plusieurs objets, dont l'
un est un cylindre qui est vraiment proche des objets cube. Maintenant, nous pourrions simplement déplacer les objets autour pour créer plus d'espace pour Quand nous devions passer en mode édition et commencer l'édition. Cependant, il existe une solution beaucoup plus simple. Si vous souhaitez modifier un seul objet dans une scène, sélectionnez cet objet, puis accédez à Affichage. Vous remarquerez qu'il existe une option pour la vue locale et vous pouvez basculer la vue locale. Lui. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier, qui est la barre oblique avant de la partie numérique. Nous avons donc décidé de basculer la vue locale des objets sélectionnés. Nous zoomons immédiatement sur la touche. Si nous faisons un zoom arrière à nouveau, vous remarquerez que tous les autres objets ont disparu. Ils ont été techniquement cachés de vue. Mais c'est en fait un cas de simplement utiliser un type de vue différent complètement. C' est donc une vue locale. Et c'est là que nous pouvons nous concentrer sur un seul objet à la fois, quel que soit le nombre d'objets présents dans notre scène. Maintenant, je peux facilement saisir, faire pivoter, mettre à l'échelle et manipuler la géométrie d' un seul objet sélectionné sans avoir à m'inquiéter des autres objets de ma scène. Lorsque j'ai fini d'éditer mon objet, pourquoi peut-il revenir au menu d'affichage, à la vue locale et à basculer la vue locale ? Ou je peux utiliser la barre oblique avant du pavé numérique pour revenir à ma vue d'origine. Il y a donc deux types de vues que nous utilisons ici. Vue globale et vue locale. La plupart du temps, nous utilisons la vue globale, qui affiche tous les objets de notre scène. Mais pour quand nous éditons un seul objet, nous pouvons utiliser la vue locale à la place. Et de cette façon, nous n'aurons pas à nous
soucier de sélectionner des objets que nous ne voulons pas sélectionner, ou de leur faire obstacle à nos modifications réelles. De la même manière que la possibilité de sélectionner plusieurs objets pour le mode édition. Nous pouvons également sélectionner plusieurs objets qui vont dans la vue locale. Par exemple, disons que si je voulais simplement éditer le cube et l'objet plan, je peux sélectionner ces deux objets, et peu importe lequel d'entre eux est l'objet actif, tant qu'ils sont tous les deux sélectionnés, puis appuyez sur le hockey, la barre oblique avant du pavé numérique. Et il nous emmène dans la vue locale pour les objets sélectionnés D2. Donc maintenant, nous ne pouvons pas sélectionner l'un d'entre eux et passer en mode édition et commencer l'édition. Et nous pouvons même les sélectionner tous les deux si nous le voulons. Et les hits doivent passer en mode édition, une édition à la fois en même temps. Si nous voulons supprimer un objet de notre vue locale, nous pouvons le faire en mode objet en sélectionnant ces objets,
entrer en vue, aller dans la vue locale et en sélectionnant l'option supprimer la vue locale de formulaire. Nous pouvons également appuyer sur le MK pour le faire également. Donc, si j'appuie sur M, cela nous donne une invite de commande, en nous assurant que nous voulons supprimer cela de notre vue locale. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Et tout ce qu'il nous reste, ce sont nos objets clés. Encore une fois, si nous voulons revenir à la vue globale, appuyez
simplement sur le pavé numérique de barre oblique avant pour le faire.
50. Dupliquer un objet: Dans cette vidéo, nous allons créer des doublons d'un objet existant. Ainsi, par exemple, nous avons un simple cube objets. Si nous voulons créer un duplicata de ce cube objets, nous savons déjà que nous pouvons simplement appuyer sur Maj et je vais mailler et sélectionner le cube. Alors on peut juste déplacer ça sur un axe et on a une seconde clé. Mais ce n'est pas une duplication. Ceci est juste ajouter dans un autre objet primitif. Et si vous aviez autre chose qu'un objet primitif ? Donc, par exemple, si nous passons en mode édition pour notre cube, Allons simplement augmenter la taille sur l'axe z en frappant la densité g et simplement en faisant glisser vers le haut. Maintenant, ce n'est plus la forme par défaut de notre cube. Si nous frappons Shift un maillage et un cube et juste amener sur l'axe X. Vous pouvez voir qu'ils n'ont plus la même apparence. Nous avons le cube de base et nous avons le 12 que nous avons édité. Donc, ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons dupliquer ce maillage tel quel. Pour ce faire, nous pouvons aller dans le menu des objets avec le cube sélectionné. Et puis venez ici à l'endroit où il est dit objets en double. Vous remarquerez qu'il existe deux types de duplication. Pour l'instant, nous nous concentrons sur les objets dupliqués. Vous pouvez voir le hockey car c'est Shift et D. Donc, je vais utiliser le hockey maintenez Maj enfoncé et appuyez sur D. Dès que j'appuie sur la touche d, vous verrez que le contour apparaît maintenant blanc au lieu de jaune. Si je devais déplacer mon objet autour de ma scène avec mon curseur de souris, vous pouvez voir que nous avons réellement créé un duplicata de l'objet clé existant. Donc, je vais maintenir Shift et z enfoncés pour regarder dans le plan z. Et je vais juste positionner ça, et mettons-le ici. Nous pouvons également dupliquer plusieurs objets en même temps. Donc, je peux aller Maj, clic gauche Maj et le Maj et z. donc il regarde une tyrolienne et positionne ces doublons ici. Et maintenant, j'ai une série de grands bâtiments que je peux commencer à créer une forme de scène de ville. Vous remarquerez dans le panneau Outliner que nous avons maintenant quatre objets cube. Le cube d'origine, cube obtenu 000 001, qplot série 002, et les cubelets série GO libre. Chaque fois que nous essayons de créer un doublon, il va ajouter une extension numérique à la fin du nom existant. Donc, plus nous en ajoutons, plus ce chiffre va être élevé. Si vous vous souvenez de nos vidéos sur les données d'objet et les métadonnées, vous vous demanderez si elles ont les mêmes données de maillage. La réponse à cela est non, ils ont tous leurs propres données de maillage lorsqu'ils sont dupliqués de cette manière. Donc, l'objet cube a les données d'objet de cube, cubed plus 001 a en fait, dans mon cas, la racine cube 0,
0 pour les données de maillage, et cetera. Nous pouvons donc utiliser différentes données de maillage ici. Et cela signifie pouvoir passer en mode
édition et les éditer indépendamment les uns des autres. Ainsi, nous pouvons sélectionner chacun de ces éléments et les manipuler de différentes manières.
51. Dupliquons reliés: Comme mentionné dans la vidéo précédente, il existe deux formes de duplication. Le premier formulaire était la forme standard de duplication, connue sous le nom de doublons annexés. La deuxième forme de duplication est les doublons liés. Donc, cela montre un doublons liés et comment il se compare à un annexé. Je vais sélectionner ces trois objets et les supprimer. Ensuite, nous allons sélectionner notre cube original. Et je vais juste frapper Shift et D pour créer un doublons ajoutés traditionnels. Regarde, c'est sur un axe Y. Maintenez le contrôle enfoncé pour accrocher et positionnez simplement autour de la chaleur. Ensuite, je vais sélectionner le cube d'origine. Encore une fois. Si je vais dans le panneau des objets ici, nous pouvons descendre et nous pouvons voir que nous avons une option étiquetée comme des doublons liés. Le raccourci clavier pour cela est Alt et d. Donc, si je maintiens la touche Alt enfoncée et appuyez sur D, une fois de plus, le contour des objets apparaît une fois. Mais si nous bougeons, nous pouvons voir que nous avons créé un objet dupliqué. Si je touche Y et contrôle, je peux verrouiller l'axe y par incréments et la position ici. Donc maintenant dans notre scène, nous avons l'objet original, nous avons les doublons déplacés, et nous avons les doublons de liens. Maintenant, la première chose que vous remarquerez dans le panneau Outliner est qu'ils ont toujours tous des noms différents. Vous ne pouvez pas avoir deux objets du même objet dans votre scène. Donc, quelle que soit la forme de duplication que nous choisissons, l'objet qui est créé deviendra un nouvel objet. Pendant que je vais faire, je vais juste renommer très rapidement ces. Donc, la clé d'origine est originale. La deuxième clé est ajoutée. Et le troisième cube est les liens. Jetons donc un coup d'oeil aux différences entre ceux-ci. Le cube d'origine contient les données de maillage du cube. Si nous revenons à l'endroit où nous avons les doublons annexés et ouvrons cela. Vous verrez qu'il a un cube de données de maillage différent point 000 sept. Si nous ouvrons notre maillage lié, cependant, vous verrez que le titre des données de maillage est juste cube, ce qui est exactement le même que l'original. Mais qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, si nous sélectionnons l'objet original et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous remarquerez que nous sommes également passés en mode édition pour le cube lnx. Non seulement cela, mais la même géométrie a été sélectionnée. Si je sélectionne cette face de police ici sur mon cube d'origine, il sélectionne la même face sur les liens doublons. Grâce à la duplication de liens, vous pouvez modifier plusieurs objets en même temps. Bien sûr, cela signifie qu'ils auront toujours la même forme. Comme ça. Alternativement, si vous créez un doublon ajouté, il aura ses propres données de maillage uniques. Cela signifie que lorsque vous passez en mode édition pour les doublons montés, vous constaterez qu'il est complètement séparé de l'objet original, ainsi que des liens. Ainsi, nous pouvons éditer celui-ci tout seul, quelle que soit la forme de duplication que vous utilisez, une chose qui croisera sera le matériel. Donc, si nous ouvrons les données de maillage ici pour le doublon upendé, nous verrons que nous avons un bloc de données de matériau ici étiqueté comme matériau. Si nous ouvrons notre cube pour nos objets de liens, nous obtenons le même matériau. Et encore plus que lui. Donc, si nous allons à l'onglet matériaux de très rapidement pour nos objets, donc nous sommes sur notre double upended communément. Et un clic gauche, vous verrez que nous avons les détails 40 actuellement assignés matériel. Il est nommé comme un tel matériau. Et ce matériel est en fait utilisé sur tous les objets libres de nos objets, qu'ils aient été liés ou ajoutés. Cela devrait couvrir tout le besoin de savoir des choses pour les différences
entre l' utilisation de doublons upended et de dupliquer peluches également.
52. Présentation des matériaux: Puisque nous avons abordé les matériaux dans notre vidéo précédente sur les
doublons, passons un peu plus en détail avec ce que sont les matériaux. Pour garder les choses simples. Je vais juste créer un nouveau fichier. Et avec notre cube par défaut de base, nous aurons déjà un matériau affecté à cet objet. Il vous suffit de vous rendre dans
l'onglet Matériaux du panneau Propriétés pour voir les détails relatifs à notre matériel. Si vous avez besoin d'agrandir votre vue, n'oubliez pas, vous pouvez toujours le faire en survolant une intersection, en cliquant et en faisant glisser pour augmenter la superficie occupée par un éditeur spécifique. Donc, ici, nous avons le matériel de base avec son mari affecté à nos objets cubes, et il est nommé comme matériau. Il y a beaucoup de propriétés ci-dessous relatives à ce matériau que nous pouvons éditer, telles que la couleur de base, les valeurs métalliques, spécularité, la rugosité, la transmission pour le rendre verre, ou même les valeurs d'émission pour lui faire émettre sa propre source de lumières. Donc, il y a déjà beaucoup de choses ici que nous pouvons faire avec notre matériel. Cependant, le matériau est uniquement automatiquement affecté à la clé par défaut. Il peut être transféré vers d'autres objets qui sont dupliqués du cube d'origine, comme nous l'avons vu dans la conférence précédente. Cependant, si je devais supprimer mes objets cube et le remplacer par disons, un singe objets. Vous verrez que l'onglet Matériau du panneau Propriétés est maintenant vide. n'y a aucun matériau associé à mon nouvel objet, même s'il s'agit simplement d'un des objets de base situés dans notre menu Ajouter. Pour ajouter un nouvel objet, cliquez sur le bouton Nouveau que vous verrez ici. Cela nous donnera un matériau nommé mais 000 001. Pouvez-vous dire pourquoi on lui donne le nom de Pensée 000 001 ? La raison pour laquelle les matériaux sont des données séparées des objets. Maintenant, même si nous avons supprimé notre objet cube, le matériau original existe toujours dans nos projets. Donc, quand on crée un nouveau matériau, on lui donne un nom différent. Pour renommer cela en quelque chose de plus précis, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris et le nommer n'importe quel matériau que nous voulons. Par exemple, supposons que nous devions créer un matériau rouge et cliquez sur Entrée. Cela change le nom à lire, mais il ne change aucun des autres paramètres. Si nous voulons changer la couleur de base, nous pouvons le faire en cliquant sur cette barre blanche située à côté de la couleur de base. Cliquez avec le bouton gauche. Et cela fait apparaître ce qu'on appelle une roue de couleur. Cela nous permettrait de choisir n'importe quelle couleur que nous voulons pour nos objets sélectionnés. Par exemple, je peux apporter ces petits points blancs dans la roue de couleur vers le bas pour lire. Et cela changera la couleur de base en rouge ici. Et vous serez également en mesure de voir que IL, vous pouvez également mettre en place un aperçu hommes savaient voir les effets de la matière sur l'une des formes primitives. Donc ici, nous l'avons affiché sur une sphère UV. À titre d'exemple. Nous pouvons également l'afficher sur un simple objet clavier. Nous pouvons donc avoir une bonne idée de ce à quoi ressemblerait
notre matériel sur certains types d'objets. Cependant, le spot changeant la couleur de notre matériau, rien n'a changé dans les ports de vue 3D. Et c'est parce que nous sommes actuellement dans ce qui est connu comme une période solide. Lorsque vous travaillez dans le port de vue 3D, il y a plusieurs fois différentes. Ceux-ci sont différents des modes d'interaction situés ici. Ces modes sont associés aux objets sélectionnés, mais les vues sont associées au port de vue 3D lui-même et se trouvent ici dans le coin opposé. Donc, nous avons actuellement sélectionné sada vue solide, qui affiche seulement la géométrie de l'objet. Nous pouvons également choisir y fine pour ne montrer que le filaire ou les bords de nos objets, ce qui nous permet de voir directement à travers elle. Nous pouvons également aller avec notre aperçu matériel, qui affiche nos matériaux. Et maintenant, nous pouvons voir la couleur rouge de notre matériel actuel. Et aussi rendu vue, ce qui nous permettra de vous respirer à quoi ressembleront nos objets si nous décidons de rendre une image ou une animation. Donc, nous revenons à notre aperçu matériel. Nous pouvons changer notre couleur de base et vous pouvez le voir changer sur nos objets Suzanne en temps réel.
53. Attribuer plusieurs matériaux à un objet: Dans cette vidéo, nous allons montrer comment nous pouvons assigner plusieurs matériaux au même objet. Actuellement, pour nos objets Suzanne, nous n'avons qu'un seul matériau rouge attribué. La première chose que nous devons faire si nous voulons ajouter un nouveau matériau à cet objet, est d'ajouter un emplacement de données de matériau quelque part où nous pouvons stocker notre prochain matériel. Pour créer cet emplacement matériel, cliquez sur le bouton plus situé ici. Ceci est actuellement une fente vide que nous pouvons stocker le matériel était dans. Vous pouvez parcourir les documents existants en cliquant sur cette option de navigation ici. Et vous verrez que nous avons deux options. Nous avons le matériau qui a été créé avec le cube par défaut et le matériau rouge que nous avons créé à l'origine pour Suzanne. Il suffit de créer un nouveau matériel en cliquant sur le bouton Nouveau. Cela nous donne du matériel. J' ai un directeur de l'exploitation, un directeur financier. On peut renommer ça en autre chose. Bleu, par exemple, pour représenter la couleur bleue. Vous remarquerez que l'aperçu est indépendant du matériel. Donc, ici, nous avons la sphère affichant le matériel actuel. Nous pouvons changer cela une fois de plus pour n'importe quel aperçu que nous voulons. Changons la couleur de base du blanc à un beau bleu. Maintenant, nous avons un problème ici où nous avons deux matériaux situés ici, mais un seul d'entre eux est affiché sur l'objet. Une fois que vous avez créé plusieurs matériaux, vous devrez les affecter aux faces individuelles de vos objets. Cela signifie sélectionner l'objet et appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Dans notre exemple, nous voulons attribuer le matériau bleu aux yeux. Maintenant, pour Suzanne, les yeux sont des îles qui sont indépendantes du maillage principal. Si vous ne vous souvenez pas, quelles sont les îles, nous les avons abordées lorsque nous utilisons la jointure haute dans une vidéo précédente pour joindre deux objets maillés ensemble. Et chacun de ces mailles est devenu une île ou une partie de l'ensemble des objets. Pour sélectionner une île, appuyez sur la touche L de votre clavier. Nous avons donc choisi un des yeux. Si je frappe G, on peut le sortir de la tête de Suzanne. Je vais juste appuyer sur le bouton blanc de la souris pour annuler cette action et appuyez sur L pour sélectionner également le second sont. En mode édition. Vous remarquerez de nouveaux boutons gratuits, assigner, sélectionner et désélectionner situés dans le panneau des propriétés. Select nous permet de sélectionner toute la géométrie dont le matériau actuel est affecté à C'est, la sélection est l'inverse. Ainsi, il désélectionnera tous les sommets et les faces qui ont le matériau assigné. Mais bien sûr, à ce stade, le matériau bleu n'est affecté à rien. Nous allons donc cliquer sur le bouton Affecter. Dès que nous faisons cela, la couleur des yeux change du rouge au bleu. Ce que nous pouvons maintenant faire si nous faisons un clic gauche pour être sélectionne tout est que nous pouvons commencer à sélectionner notre géométrie en fonction des matériaux assignés. Donc, si je veux sélectionner tout mon maillage dont le matériau rouge est appliqué, je peux sélectionner le matériau rouge, puis choisir l'option Sélectionner. Cette option sélectionne l'ensemble de la géométrie associée à ce matériau. Je peux cliquer sur le bouton Sélectionner, désélectionnez cela. Et je peux aussi faire la même chose avec mon matériel bleu aussi. Voici donc les bases de la façon dont vous pouvez affecter plusieurs matériaux à vos objets dans Blender. Notez que chaque face individuelle de votre objet peut avoir son propre matériau, mais aucune face individuelle ne peut avoir plus d'un matériau. Donc, par exemple, si je devais sélectionner une seule phase ici, ce visage ne peut jamais avoir qu'un seul matériau, mais nous pouvons toujours choisir le matériau que nous voulons assigner à ce visage spécifique.
54. Attribuer des matériaux à plusieurs objets: Non seulement vous pouvez affecter plusieurs matériaux à un seul objet, vous pouvez également faire l'inverse. Vous pouvez affecter plusieurs objets au même matériau. Donc, par exemple, créons un autre objet. Donc, cette fois, créons un objet torique. Et c'est juste le mettre à l'échelle pour qu'il entoure Suzanne. Et donnons-lui un matériel. Mais au lieu de lui donner un nouveau matériel, pouvons-nous lui en donner un existant ? Eh bien, nous pouvons le faire en venant simplement à ce menu de navigation ici. Si nous faisons un clic gauche pour ouvrir ce menu, vous pouvez voir que nous avons des documents gratuits associés à notre fichier actuel, matériel
bleu et lire. Je peux sélectionner l'un de ces éléments et il ajoutera ce matériel aux objets de visites. chose la plus importante à noter ici est que le matériau est séparé des données de maillage, les données d'objet. Cela signifie que si vous changez le matériau vous, d'un objet donné, par exemple, la couleur de base de ce matériau rouge. Non seulement cela changerait la couleur de base sur les visites sélectionnées, mais il changera aussi la couleur rouge sur notre objet Susannah. Parce que dans ce cas, ils utilisent tous les deux exactement le même matériau. Si vous voulez utiliser un matériau comme base pour un autre et créer efficacement un duplicata de celui-ci. Vous pouvez cliquer sur cette option ici pour créer un nouveau matériau basé sur les propriétés du matériau existant. Donc, disons que si je voulais faire une couleur rouge délavée pour les visites, je peux cliquer ici. Et ça fait du point rouge 001. C' est maintenant un matériau unique. Et je peux aller à ma couleur de base et juste apporter ces taches blanches vers le capteur juste un peu, juste en décolorant la couleur rouge sur mon objet de visites. Et maintenant vous pouvez voir que même si nous avons perdu le rouge sur les tournées, cela n'a pas affecté Suzanne parce que vous Sam utilisez toujours le matériel rouge original. Alors que notre objet de visites utilise le point rouge 001.
55. Joindre des objets: Dans cette vidéo, nous allons montrer comment vous pouvez faire de plusieurs objets votre scène un objet singulier grâce à un processus connu sous le nom de jointure. Pour ce faire, nous devons d'abord nous assurer que nous avons deux objets dans notre scène que nous pouvons unir. Pour le moment, j'ai mon objet cube et je vais ajouter un deuxième maillage à ma scène. Alors bouge et je écrase. Et sélectionnons une sphère IPO. Ensuite, faisons monter le panneau de l'opérateur situé dans le coin inférieur et déplacez-le simplement le long de l'axe y. À ce stade, nous avons deux objets maillés distincts, l'objet cube et l'écosphère. Vous pouvez voir que ces objets sont indépendants les uns des autres dans le panneau de configuration. Si nous voulons joindre ces deux objets en un seul, nous devons nous assurer que les deux objets sont sélectionnés. Avec la sphère Ico sélectionnée, je vais maintenir Maj et cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner l'objet clé. Maintenant, les points forts des deux objets sont différents. L' un apparaît jaune et l'autre apparaît orange foncé. L' autre est l'objet actif. Et cela est important pour le processus de jonction des objets ensemble. Ce qui va se passer lorsque nous avons rejoint les deux objets, c'est que l'objet non actif deviendra une partie du maillage actif. Donc, lorsque nous rejoignons les deux objets, nous allons supprimer efficacement l'écosphère en tant qu'objet. Et les données de maillage associées à la sphère Ico vont rejoindre le cube. Pour ce faire, allez dans le menu des objets situé ici. Puis descendez à l'endroit où il est dit Joignez-vous. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un raccourci clavier associé à cet outil. Le raccourci est Control et J, donc je vais utiliser le raccourci clavier, mais vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris ici pour utiliser l'outil de jointure. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis appuyez sur J pour joindre les deux objets ensemble. Vous verrez que plusieurs choses ont changé. Tout d'abord, le point culminant qui entoure l'écosphère est devenu un jaune. Deuxièmement, l'origine des objets pour la sphère IPO a disparu. Et troisièmement, l'objet de l'écosphère a maintenant disparu dans le panneau de tracé. Si nous ouvrons le cube, vous pouvez voir que nous n'avons toujours que les données de maillage du cube. Et si nous ouvrons cela, nous obtenons le matériel qui est fondamentalement le même qu'avant. Ce qui s'est passé maintenant, c'est que la date de maillage de la sphère IPO a été ajoutée aux données du cube. Ici. Si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir que nous sommes passés en mode édition pour les deux maillages car ils font maintenant partie exactement des mêmes objets. Lorsque vous avez un objet qui a différents maillages à l'intérieur. Ces îles sont parfois appelées îles. Vous pouvez sélectionner une île entière, par
exemple, en appuyant sur la touche L. Si un peu de géométrie est sélectionné sur une île, vous pouvez également appuyer sur Ctrl et sur L pour sélectionner l'ensemble de la géométrie associée à la sélection. Ceci est utile pour créer des objets
plus compliqués qui nécessitent la construction de pièces séparées. Mais non seulement nous sommes en mesure de le joindre à des objets ensemble, nous sommes également en mesure de joindre encore plus d'objets en un seul. Je vais juste frapper Control et Z plusieurs fois jusqu'à ce qu'on revienne là où on était avant. Nous avons donc le cube et l'oncosphère comme leurs propres objets individuels. Ensuite, je vais frapper Shift et moi et ajouter un singe objets et le déplacer le long de l'axe Y. Je vais ajouter un objet nouveau. Alors ajoutons un touriste et déplacez-le le long de la x. et puis je vais ajouter un autre objet, un cône, et le déplacer le long du x dans la direction négative. Donc maintenant, j'ai plusieurs objets dans ma scène, et ils sont tous des objets séparés. Peu importe le nombre de ces objets que je crée, je peux toujours joindre aux données de maillage en un seul objet. Par exemple, je peux déplacer et sélectionner chacun d'entre eux, puis appuyer sur Contrôle J pour rejoindre. Mais gardez toujours à l'esprit lequel des objets est les objets actifs ? Donc, dans cet exemple, quel objet va survivre ? La réponse est les objets des touristes. Et vous pouvez le dire par le fait qu'il a les reflets jaunes, ce qui est différent des autres. Il s'agit de l'objet actif et l'objet axe est ce qui est maintenu lors de la jonction. Donc si je frappe Control et J, tous les autres objets deviendront une partie de nos tours maillés. Si on appuie sur la touche G pour saisir, on peut saisir tous ces objets en même temps. Si j'appuie sur R pour tourner, vous pouvez voir qu'ils orbitent autour du point d'origine des tournées originales. Il en va de même pour la balance. Donc, tous ces objets différents ici, ils font maintenant partie des visites et utilisent
les mêmes points d'origine pour l'emplacement, la rotation et l'échelle.
56. Transition à vieux contenu: Salut les gars, c'est Joe ici, et voici la vidéo de transition. Ce que cela signifie, c'est que nous avons maintenant terminé tout le contenu disponible pour les dernières versions de Blender. Et nous passons maintenant à l'ancien contenu du cours. Qu' est-ce que cela signifie pour vous en tant qu'étudiants ? Eh bien, beaucoup de choses que nous pouvons apprendre dans les anciens contenus ne peuvent pas être appliquées avec succès aux versions plus récentes de Blender. Les fonctionnalités de base de Blender ne changent pas, mais de nouveaux outils sont ajoutés, de
nouveaux workflows sont créés. Et il y a aussi un aspect légèrement différent entre Blender version 2.92.7, qui est l'ancien contenu. Note que nous
conserverons ce contenu pour ceux d'entre vous qui ont déjà parcouru l'ancienne version de ce cours et qui souhaitent continuer à le faire. Nous allons également garder ce contenu pour ceux d'entre vous qui préfèrent
utiliser blend up version 2.7 sur 2.9 et au-delà.
57. Bienvenue: bonjour, les gars, et bienvenue pour apprendre Blender Freedy Apprentissage à utiliser blender en créant plus de 50 modèles. m'appelle Joe Bailey, et je vais être votre instructeur pour les scores. Alors, c'est quoi ce cours ? Eh bien, il s'
agit d'apprendre à devenir un artiste T gratuit en apprenant à utiliser Blend. Afridi blend Afridi est un logiciel open source que vous pouvez utiliser pour fournir des
applications et des objectifs différents . Par exemple, vous pouvez apprendre à créer des personnages de jeux vidéo. Vous pouvez apprendre à créer des environnements pour les animations. Vous pouvez apprendre à créer des animations elles-mêmes. Vous pouvez faire à peu près tout ce qui est définitivement créatif. En utilisant le mélangeur, vous pouvez faire même deux modèles D. Dans une mesure, vous pouvez faire libre modélisation D,
gréement, animation, animation, la création de matériaux réalistes et de textures dans vos scènes, création de scènes réalistes. Les possibilités avec le mélangeur sont infinies. Vous pouvez même utiliser le mixeur si vous êtes intéressé à travailler sur le terrain ou la modélisation libre D trois impression ou l'architecture, sorte que les possibilités sont absolument infinies. Avec blender on, ce cours est dédié, vous
montrant tout ce que vous devez savoir pour utiliser le mixeur afin que vous puissiez vous déplacer dans n'importe quel domaine en toute confiance. Aujourd'hui
58. Le cours de blender: Bonjour, les gars, et merci de vous inscrire à ce cours sur Learning Blender Freedy sur la possibilité de
créer plus de 50 modèles. Donc, cette vidéo, elle va vous donner une brève introduction sur la façon dont ce cours va être structuré de sorte que ce cours va être divisé en une série de différentes sections sur chaque section sera dédiée à un sous-sujet dans Blender. Le premier sujet sera sur l'interface du mélangeur. Un autre cours de jauge sera axé sur les bases
mêmes. C' est juste comment utiliser le mixeur et comment naviguer dans le monde Freedy parce que cela fonctionne un peu différemment de l'utilisation de deux applications D telles que gimp sur Adobe Photo Shop. Ce n'est pas un monde deux-D que vous travaillez, et ce n'est pas un morceau de papier numérique. C' est un monde réel, donc vous devez apprendre à vous déplacer autour de ce monde Freedy ou pas deux écrans D allumés. Ne vous inquiétez pas, c'est beaucoup plus facile que ce qu'il a l'air, alors nous allons le faire dans la première section. Ensuite, je vais passer aux mélangeurs. La base clé sur cela est la capacité de créer des modèles Freedy. La modélisation en trois D est un ensemble de compétences cruciales à apprendre pour tous ceux qui s'intéressent au
divertissement numérique . À l'exception de l'industrie de la musique, bien sûr, serait alors à nouveau, si vous cherchez à créer des animations pour les chansons et la musique. Encore une fois, c'est un endroit où trouver les ensembles de compétences nécessaires pour créer ces
animations de modèles et de créateurs . Donc, pour la clé de facilité de modélisation de mélangeur sur, ils sont toujours à la recherche de la capacité de mise à niveau de modéliser toutes les différentes formes et tailles. Donc, quoi que vous vouliez créer, c'est entièrement à vous de décider. Cette section va vous donner l'ensemble de compétences pour faire exactement cela,
que cette section sera en quelque sorte divisée entre deux sous-sections différentes. Il va être divisé par les outils de base avec des choses comme extrusion ins pour subdiviser dit différents outils que vous pouvez utiliser à la volée dans Blend Up crée des changements subtils, puis nous allons regarder les modifications,
modifie notre raccourcis. Ils créent des changements majeurs à nos modèles en appuyant sur un bouton. Après cela ne serait pas introduire des matériaux et des textures. C' est là que nous allons également introduire les mélangeurs, système de moteur de
rendu afin que le mélangeur ait différents moteurs de rendu chacun avec leur propre compétence
spécifique. Les ensembles allaient se pencher sur les deux clés, qui mélange le cœur Orender et le rendu des cycles et comment nous pouvons appliquer des matériaux et des textures dans chacun de ces deux moteurs de rendu. Ensuite, on va passer à la pudeur. Donc gréement est le processus de création de squelettes pour des modèles plus compliqués afin que nous puissions , à son tour crée des animations plus compliquées. Par exemple, si vous avez un modèle humain, vous ne pouvez pas créer d'animation à partir d'une marche humaine à moins que ce modèle humain ait la plate-forme
nécessaire pour qu'il continue à déplacer toutes les différentes géométries, ce genre de visages et quelques petits morceaux qui composent le modèle humain afin d' effectuer l'animation. Nous allons donc en apprendre davantage sur le processus de gréement dans cette section. Ensuite, je passerai à la section suivante, qui est, bien
sûr, animation. Donc c'est là que nous allons apprendre à utiliser tous les différents outils pour créer des animations. Oh, pratiquement n'importe quelle longueur et n'importe quelle qualité que nous désirons, ce
que vous avez fait, que nous aurions fait à peu près tous les différents sous-sujets que vous auriez besoin de
connaître afin d'utiliser le mélangeur adéquatement. Je terminerai donc le cours avec des projets de fin de cours. Cette fin, bien
sûr, projet vous donnera l'occasion de mettre en commun toutes les compétences que vous avez acquises dans les sections précédentes pour créer votre propre modèle. Maintenant, à cette fin, bien
sûr projet je vais créer un robot appelé boulons de mélangeur, mais vous n'avez pas à me suivre à la fin du cours de section. Vous pouvez simplement créer votre propre modèle principal maintenant. Cela dit, le titre dit, Créer 50 modèles. Alors, où puis-je créer 50 modèles ? Donc, fondamentalement, à la fin de certaines de nos sections, nous nous retrouvons avec des défis, défis particuliers où, après nos connaissances, vous avez appris que vous serez encouragés à partir. Tante d'apprendre à créer ces modèles. Eh bien, vous saurez comment créer les modèles, mais ce sera une question de sortir et de créer des modèles vous-même si vous êtes coincé sur l'un de ces modèles que vous pensez vraiment vouloir créer. Mais tu es coincé sur une chose, peut-être que ça n'a pas l'air juste. Peut-être que vous créez, disons une cuillère et que vous ne pouvez pas obtenir qu'elle soit assez ronde. Vous pouvez obtenir les bords pour être assez ronds. Toujours l'ont fait. Regardez dans les discussions, publiez votre problème, puis quelqu'un rivage vous aide. Je suis sûr de t'aider autant que je peux. Donc, tout cela sera à venir dans ce cours de Blender appris, où nous allons créer plus de 50 modèles, y compris notre projet de fin de cours Voir là.
59. Comment le cours est réalisé: Salut, les gars. Ce cours va donc être divisé en six sections. La première section est ce qui était maintenant, qui est la section d'introduction. méfiance va sur les règles de ménage de ce que vous feriez sur n'importe quel cours en vous pour moi . Donc nous allons passer en revue les ressources de la section dans cette conférence, comment les cours ont structuré ce que vous allez gagner de ce cours, etcetera. Dans la deuxième section, nous allons examiner la navigation. Maintenant, vous pouvez penser que la plus ancienne sera une courte section va me montrer juste comment cliquer et sélectionner. Blend est beaucoup plus que ça. C' est un logiciel de développement D gratuit, donc des modèles D libres en cours de développement dans le mélangeur. Par conséquent, le système de navigation est un peu plus complexe que ce qu'il serait s'il utilisait peintures pour faire des dessins sur votre ordinateur portable Microsoft, par
exemple. Donc, il y a beaucoup à passer par la navigation et une foule de différentes façons dans lesquelles vous pouvez sélectionner les objets sélectionnés tout un temps de différents ce que nous appelons des panneaux de mixage, que vous pouvez aller pour informer de faire différentes choses. Vous avez donc des panneaux de mixage pour la modélisation des panneaux de mixage pour vous. Le mappage pour les animations, pour la création de textures de matériaux. Le moins, c'est de continuer et de plus en plus. Ensuite, dans la section libre, nous passons à la phase de modélisation. Maintenant, c'est là que nous allons commencer à créer des modèles dans le mixeur, et nous allons apprendre à le faire. On va regarder des choses comme les plus différentes. Nous avons donc des choses comme le mode objet où nous pouvons sélectionner des objets dans leur ensemble. Nous pourrions éditer le mode où nous pouvons sélectionner une partie d'un objet, et nous pouvons l'éditer. Nous avons également des modificateurs qui sont des extensions d'outils que nous pouvons utiliser pour la modélisation. On va apprendre ce que les modifications font, donc on va pouvoir solidifier les objets. Nous allons être en mesure de créer une augmentation, qui est fondamentalement dupliquer des objets. Nous allons apprendre à ajouter et supprimer des parties d'un objet. Si je pouvais vous dire tout ce que nous allions faire dans ce cours dans cette seule conférence , nous pourrions probablement dépasser la barre des 20 minutes facilement ou modéliser et pas le long. Il y a tellement de choses qu'on peut faire ça. Ensuite, dans la section quatre, nous avons des textures courtes 14 textures et matériaux dans cette section, vous allez apprendre à prendre les modèles que vous avez créés, et vous allez pouvoir appliquer des textures à des matériaux. Et je ne parle pas seulement des couleurs. Je vais vous montrer quelque chose appelé l'éditeur de nœuds, qui va être votre endroit pour créer la vraie vie comme des textures matérielles. Vous pouvez créer des choses comme le métal utilisé sur les casseroles, par
exemple, ou des bols en céramique. En fait, la création d'objets en céramique est très facile dans le mélangeur. Il en
va de même de faire des objets en verre. Vous pouvez faire des matériaux de verre très facilement sur. On va apprendre à faire ce genre de choses dans la section 4 de la section 5, on va passer à quelque chose appelé gréement. Maintenant, vous n'avez peut-être pas entendu parler d'écrit auparavant, mais essentiellement le fait de gerber vient avant l'animation, particulier un objet plus détaillé qui a beaucoup de géométrie. Donc, par
exemple, si vous créiez un être humain et que vous vouliez qu'il bouge un animal comme un être humain, vous devriez commencer à truquer votre modèle. Gréement est essentiellement à certains mensonges, créant un squelette lorsque l'armature sur cet amateur est utilisé pour contrôler la façon dont votre modèle se déplace. Une fois que vous aurez fait cela, nous allons passer à l'animation d'animation assez simple. Vous allez apprendre à créer des animations vidéo à l'aide d'objets allaient commencer par regarder animer quelque chose appelé Mr Cube. Donc, nous allons animer un cube, objets animations très basiques sur. Ensuite, nous allons faire des choses un peu plus avancées dans les animations comme
être en mesure de créer une animation humaine. Donc les sections 5 et 6 en particulier relieront ensemble parce que dans la section 5, vous allez réellement créer un engin humain. Et puis dans la Section 6, vous allez animer cette semaine. Très excitant. C' est donc ce que vous pouvez attendre de ce cours. C' est un bref aperçu, mais il y a plusieurs heures de contenu dans ce cours plusieurs heures sur la modélisation seule, je dirais, parce qu'il y avait tellement à apprendre dans les aspects de la modélisation. Le cours est également structuré, donc nous vous proposons une série de défis. Par exemple, la fin de la seule phase de modélisation, vous devriez avoir créé un minimum de 20 objets différents avant même d'envisager de passer sur des textures. À la fin de ce cours, vous devriez avoir complété au moins 50 modèles différents. Beaucoup de ce sera des devoirs, mais beaucoup de connaissances nécessaires pour créer tous ces objets seront couverts dans ce cours. Notez que cela ne couvre pas tous les bits solitaires sur le mélangeur. Il est un cours complet pour les débutants, donc cela vous mènera à travers un avec les choses les plus importantes. Ainsi, les modificateurs les plus couramment utilisés ont été sélectionnés. Ils seront inclus dans le cours de modélisation, un profond des moyens primaires de texture, gréement d'
anneau, animations. Tout cela sera couvert en détail, mais je ne vais pas aller au dessus après tout. Ce cours est principalement destiné à ceux d'entre vous qui entrent dans le mixeur ou l'animation D
gratuite ou la modélisation D gratuite pour la première fois, ou vous avez entré trois modèles D mais n'en savez pas trop à ce sujet. Mais on y va, les gars. C' est comme ça que le cours va se dérouler. Andi, j'espère te voir à l'intérieur
60. Comment installer un blender: Ok, donc la première chose que nous devons faire est de voir comment nous pouvons installer notre logiciel de mixage . Il y a deux façons d'installer un mélangeur. La première façon est de sortir le site de mélange sur la deuxième voie est la vapeur d'incendie. Nous allons donc vous montrer comment télécharger le site du blender en premier. Alors qu'on va sur Internet, je vais ouvrir un nouvel onglet,
et le 1er 1 va aller sur Google et je vais taper un mélangeur. Maintenant, quand vous descendrez, vous aurez un site Web appelé www dot blender points. Marcher Aller à cliquer sur la pornographie qui est sur elle vous prend à blenders site Web principal. Maintenant, ce que ce mélangeur a pour le moment pour son site Web est une très belle mise en page. Donnez les dernières nouvelles sur les différentes choses qui se passent dans le mélangeur comment vous pouvez vous impliquer. Projets de développement etc. partie la plus importante de ceci est ce bouton ici. C' est votre bouton de téléchargement et il vous indique la version actuelle que le mélangeur utilise. Donc, pour le moment, il est 2.76 b. Une fois que vous cliquez sur
cela, il vous faudra mélanger les téléchargements de points ou de slash, et c'est là que vous téléchargez mixeur que vous pouvez télécharger. C' est pour moi de notre Windows Mark ou Lennox, ou même comme un BSD gratuit sur. Avez-vous des versions différentes hors mélangées que vous pouvez installer en général pour la plupart des ordinateurs
du lundi que vous voulez télécharger pour un 64 bit ? Je ne pense pas que trop de gens vont utiliser des ordinateurs Windows 32 bits maintenant parce que c'est principalement Vista sur les anciennes versions de Windows 7. Hum, beaucoup d'entre nous utilisent toujours Windows 7, mais utiliseront 64 bits sur Ce que vous aurez à faire, c'est que vous allez juste installer. Je ne m'inquiète pas de sirop pour Windows parce que nous avons installé un clic direct Andi. Donc, je suis en forme. Je suis d'Angleterre, donc je choisirais en fait celle des Pays-Bas. C' est ce que j'ai fait. Ou vous pouvez choisir la version USA. Peu importe le paquet que vous choisissez. Ils sont tous pareils. Marque complète. Vous devez d'abord télécharger le fichier zip, puis déverrouillé le feu de thèse sit file soy dans vos paramètres. Donc je ne vais pas cliquer dessus parce que j'ai déjà téléchargé mixeur, donc je ne veux pas un sou un mélangeur pour une seconde fois. Mais c'est comme cela que juste en cliquant sur l'un de ces boutons ont été automatiquement démarrer votre installateur et vous passerez par le processus d'installation du mélangeur, qui est à peu près la même que n'importe quelle autre installation de logiciel que vous auriez jamais fait. Ok, donc la thèse sur le chemin du téléchargement du mélangeur est formé de la vapeur. Maintenant, je vais sortir d'internet, et je vais juste trouver mon bureau. Donc, si vous avez installé de la vapeur, alors vous pouvez utiliser la vapeur pour Dinallo Bender. Donc, je vais cliquer sur vapeur, et je vais juste entrer mon mot de passe. Fais juste une seconde pour charger, d' accord ? Donc, pour trouver de la vapeur, nous devons évidemment aller stocker Andi. Ensuite, on va aller à la barre de recherche, et on va taper Glenda et on verra Blender arriver en haut. Cliquez maintenant pour moi. Blend est déjà dans ma bibliothèque vapeur parce que c'est ainsi que je l'ai téléchargé à l'origine. Mais c'est là que vous pouvez en magasin, se fondre par estime et c'est absolument gratuit. Les deux VR le site du mélangeur sur via le système de vapeurs. Vous pouvez télécharger mélange sont pour absolument rien pourquoi je n'ai jamais eu à payer un sou pour quoi que ce soit lié à fondre. C' est l'un des avantages d'être un site Web communautaire. Donc, ce sont deux façons de télécharger mélangeur. Une fois que vous avez téléchargé le mixeur, nous pouvons commencer avec les outils dont nous avons besoin pour terminer le cours et devenir des
artistes de mixeur . Merci, les gars, et j'espère vous voir à la prochaine conférence.
61. Systèmes d'exploitation: Maintenant, avant qu'on ne parle trop de Blender lui-même, j'ai juste besoin de fermer. Clarifier certains pensent cliniques PC et Max. Quelle est la différence ? Dans Blender lui-même ? Il n'y en a pas. Je veux juste souligner tout de suite, même en termes de chargement et d'enregistrement de fichiers, exportation et d'importation. Nous utilisons l'interface des mélangeurs. Nous utilisons des mélangeurs, propre système d'exploitation interne pour faire toutes ces choses. Ce n'est que lorsque vous travaillez avec des choses en dehors du mélangeur que vous utiliseriez évidemment votre propre système d'exploitation pour. Mais j'ai juste besoin de clarifier que c'est seulement lorsque vous accédez à des fichiers en dehors du Tennessee ou que vous ne travaillez pas réellement sur votre projet de mixeur lui-même. Mais à peu près tout dans Blender est identique de l'importation à l'exportation Teoh enregistrement et chargement à la création de modèles qui les envoient des textos. C' est tout de même parce que tout utilise mélangeurs propre système d'exploitation interne, qui est identique sur les cliniques PC sur Max. Il est très important que nous venions juste de sortir ça du chemin juste pour vous aider à penser tout. Peut-être que j'ai le long type d'ordinateur pour ça. Vous n'avez pas tant que vous avez un PC Windows, Linux ou Mark. Il fonctionne exactement de la même manière sur tous les gratuits. Merci, les gars. Rendez-vous à la prochaine conférence.
62. Qu'avez-vous besoin pour le mixeur: Salut, les gars. Bienvenue dans le monde merveilleux de Blender. Maintenant, la première chose que nous devons examiner est ce dont nous avons besoin pour terminer ce cours. Ou pourquoi conseillé que nous avons la première chose dont nous avons besoin. Plus important encore, est un PC. Maintenant, le
moment, Blender n'est pas compatible pour une utilisation sur des tablettes ou des téléphones. Je pense que nous pouvons l'utiliser sur les mégots de surface de Microsoft. Je ne suis pas sûr parce que je n'ai pas les marques de service à ce stade, mais très, très forte recommandation que nous utilisons Blender sur un PC. Maintenant que PC ne peut jamais être Windows. Il peut s'agir de linge de maison ou d'un appareil Macintosh. Sciure, émotion, truc
Poutine. Les deux autres que vous aurez besoin sur eux ou recommandations est un clavier de quatre tailles sur une souris
bouton libre . Maintenant, la raison pour laquelle nous avons besoin d'un clavier de quatre tailles et beaucoup d'entre nous n'auront pas cela parce que nous aurons des ordinateurs portables auront, comme des chromebooks, un petit mini appalls etcetera, et ils n'auront pas le nombre de pièces. La raison pour laquelle je recommande d'avoir un clavier de quatre tailles, même si cela signifie acheter un clavier externe et l'attacher pour nous, être à votre ordinateur portable est le numéro. Part joue un rôle important dans la façon dont nous vous concoctons. Nos projets dans le mélangeur, essentiellement la partie numéro. Chaque numéro nous permet de changer notre angle de caméra pour qu'il devienne bidimensionnel quand nous recevons les conférences à ce sujet, vous allez voir exactement pourquoi il est si utile à utiliser. Cependant, je dois souligner qu'il y a des moyens de ne pas avoir un nombre de parties. Il y a des façons d'émuler cette partie numérique ailleurs, il n'est
donc pas crucial d'obtenir un clavier qui a la partie numérique, mais c'est recommandé. La troisième et dernière chose dont vous aurez vraiment besoin en termes de matériel est une
souris bouton libre maintenant, comme les parties numériques, mélangeur a un moyen d'émuler une souris bouton libre afin que vous puissiez l'utiliser avec votre plus petit ordinateur portable ou chromebook. Cependant, je recommande fortement que vous obteniez une souris bouton libre car c'est la molette de
défilement au centre de la souris bouton libre. Que vous pouvez voir dans cette image ici est un exemple. Cela joue un rôle très important dans un rôle très crucial dans la capacité de naviguer Blender sur la navigation est très important dans Blender parce que c'est Afridi Morning logiciel sur un
écran deux D. Donc tu es Billy. Mangez et naviguez Votre monde Freedy est en fait largement influencé par ce que vous pouvez faire avec cette souris de roue. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, oui, nous pouvons émuler la souris de roue en utilisant un mélangeur. Cependant, comme vous le découvrirez quand nous le ferons lors d'une prochaine conférence, c'est très lourd, très gênant. Ma recommandation principale est que vous ayez un PC, que vous aurez si vous prenez dans ce cours très probablement un clavier pleine taille avec les parties
numériques, bien que nous puissions travailler assez bien. Et enfin une souris à bouton libre, préférence sans fil, pour une plus grande maniabilité. Mais entre les deux. Si vous étiez coincé pour de l'argent et que vous vous demandez tous piquer un clavier, il est quatre taille ou souris bouton libre. 10 fois sur 10 obtenir la bouche de bouton gratuite. Crois-moi, ça va rendre la vie beaucoup plus facile. Ok, les gars, cette introduction du sourire est ce qu'il vous faut pour le mixeur. Assurez-vous que vous avez, au minimum le PC, que vous devriez faire sur la souris. Si vous ne le faites pas, c'est bien ne vous inquiétez pas, va examiner comment nous pouvons nous déplacer sans avoir une souris bouton libre. On peut l'imiter, comme je le dis, et j'ai du stress. Oui, nous pouvons l'imiter, donc vous n'avez pas
absolument, absolument, absolument besoin. Ce n'est pas comme si Blender ne fonctionnerait pas sans elle, mais c'est juste que vous trouverez mélange plus difficile sans une
souris bouton libre réelle . Donc ce sont mes recommandations, les gars le jour, j'espère vous voir à la prochaine conférence.
63. Première fois en blender: Ok, les gars. Donc, dans cette conférence, nous allons ouvrir, mélanger pour la toute première fois, nous allons regarder l'écran de démarrage, l' interface utilisateur sur
la mise en page par défaut. Alors regardons dans le mélangeur. J' ai donc un appareil Windows 10, donc j'appuie simplement sur la touche Windows. J' ai mon vent, mon mélangeur, j'ai du maïs ici et je vais juste cliquer. Vous pouvez également ouvrir le feu de votre bureau si vous définissez l'option dans le processus d'installation . Donc c'est un mélangeur que je vais regarder la première chose que je vais regarder, c'est cette boîte qui est apparue
au centre. C' est notre écran de démarrage qui s'affiche chaque fois que vous ouvrez un mélangeur et que votre
écran de démarrage a un Siri désactivé. Détails immédiats. Nous avons tout d'abord, la version que vous venez utiliser. Donc, en ce moment, j'utilise blend up 2.76 Pas pour ceux d'entre vous qui ont remarqué dans les
conférences précédentes . La version actuelle disponible est 2.76 beat. Maintenant, la raison pour laquelle je n'ai pas téléchargé ou mis à jour à 2.76 b est que j'ai eu un coup d'oeil ont les correctifs et les mises à jour dans 2.76 B qu'il n'y avait pas assez pour vraiment Woman prend le temps mettre
à niveau son assez identique, surtout pour ce que nous faisons dans ce cours. Donc 2.7 sixes tout en utilisant si vous ne faites que 2.76 b. Évidemment, c'est absolument bien. Ça ne fera aucune différence. Nous avons également la date d'installation hors de la version actuelle. Donc, j'ai installé Blend up 2.76 sur le 11 octobre 2015 à 6 55 Fingers temps américain parce que je ne pense pas que je étais debout à cette époque par jour. Donc je pense que c'est l'heure américaine là-bas. Chaque version de Blender a sa propre image de splash. Maintenant, même 2.76 B a une image différente de 2.76 Donc c'est une autre façon de savoir ce que vous mélangez. Notre version est Ah, jamais Wife Unit est cette image est normalement la même que l'image que vous voyez sur l'
écran d'accueil . Donc, si vous avez téléchargé 2.76 b, vous devriez avoir cette image ici qui est en arrière-plan. Tout ce que vous pourriez avoir cette image, qui est l'image actuelle. Mais c'est parce que celui-ci est représentatif Oplan un 2.76 donc il est encore 2.76 Mais il n'y a que 2.76 sauf 2.76 B. Mais comme je l'ai dit précédemment, il y a très peu de différence à ce stade. Donc, en descendant, nous avons ce qu'on appelle l'interaction, et nous avons des modes libres. Nous avons Blender Freedia Smacks, qui est un autre logiciel Freedy sur Mile, qui est un très célèbre logiciel Freedy genre du papa de tous fruité quelque part, si vous voulez. Ceci est utilisé par de nombreux, um, Les entreprises de développement de
jeux à travers le monde utilisent mes nombreuses sociétés d'animation utilisent mon aussi bien . La raison pour laquelle je recommande mélange au-dessus mile est parce que mélangeur est presque et j'ai utilisé tous avec eux mélange qui est très, très presque aussi bon que mon. Il y a quelques choses à propos de mile que je préfère. Mais la grande raison pour laquelle je recommande Blender est parce que c'est gratuit sur ces deux
centaines de coûts , sinon des milliers de livres, selon la version
que vous obtenez sur, c'est livres sterling. Si vous regardez des dollars, ça ou n'importe quelle autre monnaie, l'euro ou quoi que ce soit du genre, alors le prix va paraître encore plus astronomique. C' est vraiment, euh, remarquable à quel point ça pourrait être si cher. Et pourtant, le mélangeur est complètement gratuit, ce que je trouve absolument fantastique. Ensuite, nous avons les liens qui vous emmènent. La plupart d'entre eux vous emmènent à différentes parties du site Web du mélangeur. Nous avons la pie de référence python Phone est le code thésaurus. C' est donc le langage de programmation qui a été utilisé pour créer un mélangeur. Nous avons un lien vers le mélange d'un site Web. Nous avons un lien des crédits manuels dentés sur la page des dons. J' ai eu un coup d'oeil à travers eux par évidemment, à
moins que vous vouliez jeter un oeil à ce qui était sur le site du blender, qui est l'endroit où la plupart d'entre vous auraient probablement téléchargé un mélangeur à partir du premier endroit . Ensuite, vous n'utiliserez pas les liens. Vraiment. Ce que vous utiliserez, cependant, est le fichier récent. Cela vous montre vos cinq projets les plus récents et vous permet d'ouvrir ces fichiers
directement pour obtenir fantôme. Vous n'avez pas besoin d'ouvrir le fichier et de trouver vos projets. Si c'est l'un des cinq projets précédents que vous avez fait, alors vous pouvez l'ouvrir à partir d'ici, vous pouvez également récupérer la dernière session qu'elle a utilisée. Donc c'est l'excuse Moi. Donc c'est l'écran de démarrage. Je vais cliquer loin de l'écran de démarrage sur va jeter un oeil à notre interface utilisateur. Donc, si nous revenons à notre diapositive, l'interface et la mise en page par défaut fondamentalement la même chose pour cela, c'est notre autorisation par défaut. Nous avons notre de Vieux port gratuit, où nous ferons nos créations. Nous avons notre barre d'informations traditionnellement en haut. C' est là que nous pouvons rendre des images et des animations. Nous pouvons changer notre moteur de rendu afin que différents moteurs de rendu fonctionnent différemment. On peut regarder les statistiques en dehors du compte. Objets sélectionnés sur. Nous pouvons économiser la charge sur le changement, nos préférences utilisateur. En outre, nous avons le contour er, qui nous dit ce qu'il y a dans nos scènes de ce qui se trouve dans nos ports de vue Freedy. Et nous avons le panneau des propriétés qui nous permet d'effectuer des choses comme des modifications, appliquer des textures, des systèmes de particules. Nous faisons tout ce panneau Propriétés Arthuis. La dernière chose que nous avons en bas, c'est la chronologie. Ceci est souvent utilisé pour des choses comme les animations, donc c'était une introduction à l'interface des mélangeurs. Lors des prochaines élections, nous allons examiner plus en détail comment construire notre interface et comment l'utiliser. Nous allons aussi voir comment nous pouvons naviguer dans le mélangeur. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
64. Autres ressources: Salut les gars. Donc, cette conférence est plus d'une conférence de ressources juste pour vous faire savoir ou d'autres choses que vous conduisez avec mélangeur. Donc mélangeur est un outil très puissant. Tu peux faire tant de choses avec ça. Free D Modeling to D Modeling animation Rigging, Texture ring Mais mixeur ne fonctionne pas seulement sur son propre. Il est tellement plus efficace dans le cadre d'un ensemble que vous aurez besoin Certaines ressources sont telles que Où pouvez-vous obtenir des textures à partir d'endroits qui sont dédiés à deux endroits de conception D qui ont dédié quatre jeux design ? Rappelez-vous conduit mélangeur tellement de choses différentes, mais la seule chose se spécialise dans est la modélisation D libre. Donc ou je l'ai fait. C' est juste les quelques suggestions sur ce que vous pouvez obtenir, quels autres morceaux de logiciel vous pouvez obtenir pour élargir davantage votre ensemble de compétences au-delà du mixeur, la première chose que je recommande est d'aller sur un site appelé CG Textures. Il s'agit d'un site Web fantastique. Si vous voulez trouver un endroit où vous pouvez télécharger une bonne texture,
un bon quartier, un bon quartier, c'est en plus pour absolument rien, donc vous n'avez pas à créer de peinture à la main. C' est en plus toi-même. Vous n'avez pas à le télécharger pour £2,3 livres, £4 partout où toutes les textures de CGE textures sont gratuites avec le compte gratuit Andi, tout ce dont vous avez besoin est, comme je viens de le mentionner, toutes les unités font est de créer un compte avec eux, et vous obtenez je pense que c'est 15 téléchargements par jour, je crois, ce qui est fantastique. Donc, je recommande certainement des pistolets, un C G avec des textures CD et juste vérifier que prochaine vous aurez besoin. Ou je recommanderais un logiciel de conception A à D qui, oui, vous pouvez concevoir des choses en deux dimensions dans Blender. Mais ce n'est pas une façon familière de faire les choses. Mon haut, je dois entendre. Mais j'ai des recommandations gratuites. Gimp est une plate-forme de conception autonome deux D. Il est absolument fantastique parce que vous êtes vous pouvez travailler en couches. C' est absolument gratuit. Absolument fantastique. Je recommande certainement gimp deuxième à D logiciel de conception recommandé qu'il y ait boutique
photo. C' est probablement le logiciel de conception le plus fort de D que vous pouvez obtenir, mais vous devez payer des frais d'abonnement. Donc celui-ci coûte un peu plus cher. Le dernier n'est pas là. Mais j'ai trouvé la voiture. J' ai fait ce point de pouvoir. Le dernier s'appelle la créature. C' est K R I. T. A. Vous cherchez un créateur créateur est fondamentalement mélangeur, soeur
bidimensionnelle. Je pense donc que je ne suis pas certain, mais ils sont très semblables dans la façon dont ils sont produits, et je pense qu'ils sont fabriqués par la même communauté. Donc, je pense que la créature fonctionnerait probablement mieux avec Blender lui-même parce que je pense que c'est ce qu'il a été conçu pour faire hors libre. Je recommanderais probablement Créateur, Je pense que les créatures, probablement le travail des orteils le plus facile avec mélangeur ou la liberté, permettre les couches. N' importe lequel de la libre est un très bon choix, donc vous avez gimp, adobe, boutique
photo ou créature. Mais n'oubliez pas que même si Gimp et créature sont absolument gratuits, Adobe Photoshopped a besoin d'un abonnement, et je pense que c'est quelque chose comme 6£ par mois. Enfin, votre besoin. Si vous êtes intéressé par le développement de jeux, vous aurez besoin d'un moteur de jeu. Maintenant, je vais dire que le mélangeur lui-même a un moteur de jeu, mais Blender est un logiciel de modélisation D gratuit, donc le moteur de jeu n'est pas le blender Centrepoint off. Par conséquent, il ne reçoit peut-être pas autant d'attention qu'il le mériterait. Je recommande d'utiliser un moteur de jeu plus puissant. Je recommanderais l'unité. D' abord et avant tout, c'est le K le plus polyvalent mentionné que vous pouvez faire qui est mon meilleur choix. Et de plus, la version gratuite a absolument tout ce que vous pourriez vouloir. Mon deuxième choix serait un moteur irréel. Unreal Engine est un peu plus orienté vers les combattants et les tireurs et les
choses à la première personne . Mais en même temps, vous savez que c'est toujours un jeu fantastique. Mentionnez que ma recommandation numéro un est Unity. Ma recommandation numéro deux est sur le moteur Riel maintenant. Il y a en fait un peu plus de ressources que je pourrais jeter sur vous, mais ne nous compliquons pas trop les choses. Fondamentalement ce que je recommande pour améliorer vos compétences, dit-elle. Vous avez votre logiciel de modélisation Freedy dans Blender. Je vous conseille de prendre en compte les textures SETI pour avoir une source pour vos textures. Je recommande créateur pour vos deux logiciels de conception D sur l'unité pour votre
logiciel de création de jeu . Bien sûr, tout
cela dépend entièrement de vous. Si vous n'êtes pas intéressé par tout cela, c'est tout à fait bien, et nous pouvons simplement continuer avec le cours de Blender. C' est, après tout, un mélange, bien
sûr. Merci, les gars espèrent vous voir dans la prochaine conférence
65. Comment modifier le thème: dans ce magasin de laisser. Nous allons voir comment nous pouvons changer le thème dans Blender. Nous allons introduire la section Préférences utilisateur. Andi, je vais te montrer comment tu peux changer de mixeur. Schéma de couleurs pour vous convenir. Alors connectons-nous à Blender. Évidemment, quand nous arrivons à se mélanger chaque fois que nous ouvrons le mixeur, nous obtenons l'écran de démarrage pour obtenir avec l'écran de démarrage. Il suffit de cliquer loin de l'écran de démarrage. Maintenant, s'il veut changer le regard de vos mises en page de mixeur, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire dans cette conférence. On va voir comment on peut changer le schéma de couleurs. Pour ce faire, nous devons aller au fichier, puis faire défiler vers le bas sur la façon dont les blancs, où il dit les préférences de l'utilisateur. Nous allons cliquer sur les préférences de l'utilisateur et elle va trouver une boîte. Maintenant, si vous faites cela pour la première fois, vous serez sur la boîte d'interface que nous avons. On va l'appeler sous-section, donc on a sept sous-sections en haut. Nous avons l'édition de l'interface, entrée, fichier et le système de la renommée
Adams. Celui que nous voulons est la section Fame afin de cliquer dessus. Vous saurez que vous êtes dans la section Fame car le bouton Thèmes sera le seul
bouton bleu . Maintenant, nous sommes dans la section thème. Nous pouvons commencer à apporter des modifications à l'apparence des mises en page d'art en termes de couleur. Nous pouvons soit le faire manuellement car nous avons toute une gamme d'options que nous pouvons changer. Oh, on peut choisir un préréglage. Commençons par les préréglages. Voyons ce qui se passe quand on change le processus. Donc, si je clique sur le menu déroulant, j'ai un Siri off presets que je peux choisir. Je vais passer en revue chacun d'eux juste pour te montrer à quoi ils ressemblent tous. Retour au noir nous donne un fond noir complet mélangé 24 X argent fait le contraire une lésion,lumières
plates e, lumières
plates e, gant hexagone, notre laboratoire de science de la renommée, qui est ma faveur personnelle. Image douce. Andi. Ouvert à l'ambiance. Si vous n'aimez pas l'un d'entre eux, ou si vous n'aimez pas ce que vous créez, vous pouvez toujours aller à ce bouton ici, qui indique Réinitialiser à la chose par défaut et cliquer. Ce que vous pouvez également faire, c'est si vous voulez avoir le contrôle total de vos boutons. Vous pouvez le faire manuellement, donc je vais vous donner un exemple. Si on fait défiler ici, qu'est-ce qu'on peut changer ? Je cherche quelque chose à changer. Tout cela est à voir avec l'interface utilisateur elle-même. Donc je vais aller au menu pour voir ce qui se passe quand j'ai changé la couleur intérieure des menus . Donc je vais cliquer sur, et je vais rendre ça plus lumineux. Je pense qu'on va aller pour un joli vert vif. Ça fonctionne en temps réel. Ainsi, comme vous pouvez le voir, tous les boutons de menu ont été rendus verts. Je vais changer ça en jaune. Andi, vois ce qui se passe quand je le change en jaune. Alors gardez-le plus sur les boutons et on peut voir qu'ils ont changé. Coupez instantanément. Maintenant, si je devais changer le contour, voyons ce que cela fait, qui se concentre sur les boutons de menu pour l'instant. Donc si c'était le cas, je vais faire ce coup de fouet et je vais le faire ressortir. Donc je vais faire un bruit rose. Difficile à repérer sur mon ordinateur sur cette vidéo. Mais si vous regardez le vôtre, vous verrez que votre contour de tous vos boutons de menu est maintenant une couleur rose intentionnellement. On va arranger ça. Vous devriez être capable de voir ce peu plus clairement. La couleur de l'élément, qui est actuellement bleue si j'ai changé à cela, influence les flèches déroulantes. Donc, sur chaque bouton de menu, il change la couleur des heures déroulantes. Et enfin, dans un sélectionné Si nous faisons ce bruit et vert, rien ne semble s'être passé. Mais regardez ce qui se passe lorsque je clique sur l'un de ces boutons. Cliquez sur ce bouton ici, que nous pouvons voir est jaune et maintenant il devient vert. Je vais passer en mode objet évident. Le bouton est devenu vert, vous voyez, les gars, donc je vais juste le ramener. Le même concept s'applique à tous ces éléments. Donc, je vais appuyer sur le bouton de réinitialisation au thème par défaut. Andi, juste pour te dire que nous avons une syriza d'autres ici. Mais je ne veux pas que vous vous inquiétez pour le moment parce que nous n'avons même pas introduit des choses comme l'absence de données dans l'éditeur de texte. Donc, nous allons seulement nous concentrer sur l'interface utilisateur pour Anna. Mais il est maintenant temps pour votre premier défi hors du parcours pour votre premier défi, je veux que vous voyez si vous pouvez créer votre propre renommée, expérimenter avec les thèmes pré-faits pour voir si vous aimez le regard sur l'un d'eux ou vous pouvez faire un entièrement à partir de zéro. Je ne veux pas que tu sauves ton thème. Je vais vous montrer comment le faire dans une autre conférence. Mais la raison pour laquelle je ne veux pas que vous sauveliez votre thème pour l'instant est parce que tout au long de ce cours, je vais utiliser le thème par défaut sur. Je pense que ce serait beaucoup plus facile pour vous les gars si autant de ce que je faisais était sur votre écran aussi. Ok, les gars, j'espère vous voir à la prochaine conférence.
66. Mise en page pré-: dans ce gars électrique, je vais vous présenter pour permettre les louts pré-faits dans le mélangeur. Nous allons examiner ce que ces mises en page sont la principale façon dont nous pouvons accéder à nos
mises en page sur ce à quoi chaque mise en page est utilisée. Alors connectons-nous à blender. Donc, en ce moment, comme nous le savons, nous utilisons les valeurs par défaut fort avec cinq panneaux. Nous avons notre barre d'informations décrire les propriétés Freedy, Vieux Port sur la ligne de temps. Mais tout ce que nous faisons n'exige pas ces comités dans les faits que nous pourrions exiger pour faire des
choses différentes . Comment pouvons-nous modifier notre mise en page par défaut en fonction de ce que nous devons faire ? Eh bien, si nous arrivons à notre barre d'informations, nous trouverons le mot par défaut juste à côté de la valeur par défaut. Nous avons un bouton de menu qui dit, Choisissez la mise en page de l'écran si nous cliquons une fois. Nous avons maintenant un Siri sur différentes mises en page pré faites, donc je vais juste le voir rapidement avec vous. Quoi ? Chacun est principalement quatre. Tout d'abord, nous connaissons déjà une autorisation par défaut, donc quand nous y
arrivons, nous allons l'ignorer. Vue libre. Peu pleins. Nous cliquons. Ce qui s'est passé ici, c'est que nos cinq panneaux sont devenus un système à deux panneaux, donc nous avons notre barre d'informations en haut. Sur le reste de la page est notre Freedy quelques ports, mais il est dans nos états rendus. Donc, en d'autres termes, nous ne pouvons voir que nos objets. Nous ne pouvons pas voir quoi que ce soit d'autre vers le bas sur les objets principaux qui, dans ce cas, est un cube. Ensuite, nous avons de l'animation. Cette mise en page est utilisée lorsque nous voulons commencer à animer nos objets, nous avons la barre d'informations en haut. On a le port de Freedy Vieux. Nous avons un petit port Freedy Vieux. Mais si vous pouvez voir ici, la différence est que notre cube est dans ce que nous appelons le mode de renommée de fil. Bien-aimés, nous avons le contour er et ensuite ci-dessous que nous avons les propriétés. Nous avons notre chronologie comme avant, mais nous avons aussi ce que nous appelons une feuille de dope sur la courbe F, que nous pouvons utiliser pour manipuler nos scènes animées. Donc, pour la somme des yeux pour cela, nous utilisons la timeline pour insérer des images clés qui sont des moments dans le temps où nous animons l'objet tenir nos œuvres d'animation est déterminée par ces graphiques ici. Ensuite, nous avons compositing. Ceci est utilisé. Acheté le but de la cartographie UV. En d'autres termes, c'est là que vous allez appliquer des textures, des matériaux sur des arrière-plans à vos vérifications d'objets. Nous avons la bonne zone ici, qui s'appelle l'Éditeur de noeud. Si nous descendons à sa chute, nous l'avons fait, c'est un éditeur de noeuds. Ce panneau, c'est notre toi, l'éditeur d'images. Nous avons notre petit port Freedy. Cependant, notre Pridie Vieux Port est en mode perspective caméra. Donc, nous regardons le Vieux Port libre à travers l'objectif. Hors de notre caméra, nous avons notre barre d'informations en haut, comme toujours, Andi de décider que nous avons la ligne de temps en bas sur le panneau des propriétés, en
descendant près du bas. Ensuite, nous avons une logique de jeu. C' est là que si vous voulez faire des trucs avancés de guerre en termes de création de jeux, c'est là que nous pouvons créer des jeux en mixeur. Est-il possible de créer un très bon jeu en utilisant mélangeur Absolument jours. Sans doute, vous pouvez créer de très bons jeux et en fait des jeux de très haute qualité en utilisant des mélangeurs . Jeu à Jing sur la mise en page logique du jeu. L' écran comprend hors de notre barre d'informations sont gratuits de Vieux port, Notre out liner. Ce carré vide est notre éditeur de texte. Nous avons notre panneau de propriétés dans ce coin sur Le reste est composé de notre
éditeur de logique . C' est là que beaucoup de mécanismes de jeu entrent en jeu. Donc, pour certains fils, ce que nous avons jusqu'à présent, nous avons quelques Freedy plein qui sont achetés en regardant des objets rendus. L' animation est utilisée lorsque vous essayez d'animer des scènes. La composition est lorsque vous appliquez des textures et des matériaux. La logique du jeu est lorsque vous essayez de créer le suivi du mouvement du jeu Dans celui-ci, nous avons nos ports Freedy View, notre éditeur de clips vidéo. On n'en a pas qu'un. On a deux jours. On a édité notre clip ici. Donc, en fait, nous avons libéré de tout ça. Très intéressant. Nous avons notre ligne de temps en bas Onda. Nous avons notre panneau de propriétés l'astuce de film dans le suivi de film donc film triper un suivi de
mouvement implique essentiellement l'importation d'un film sur animation dans le mixeur sur il crée des animations basées sur les mouvements dans ce film. D' où le script de suivi de mouvement. C' est là que nous avons des choses comme notre éditeur de texte. Notre console python qui est l'endroit où tout le codage est basé sur notre libre de vieux port. J' ai vu Andi, notre panneau de propriétés. C' est assez explicatif. C' est là que vous allez créer différents scripts. C' est donc pour les programmeurs qui prennent peut-être une fois une approche différente de la modélisation ou peut-être une fois s'impliquent dans le côté logique du jeu. C' est aussi un endroit où vous pouvez créer des gains basés sur les scripts que vous éditez. C' est là que nous avons démappé sont des objets pour les préparer pour les textures et les matériaux. C' est donc un processus très important. Lorsque nous collons un matériau sur un objet Afridi, nous voulons nous assurer qu'il colle correctement. La cartographie UV nous permet de le faire. Enfin, nous avons montage vidéo qui prend notre animation sont créés animation. Andi nous permet de faire tous les effets différents. Ici, nous avons l'éditeur de graphique, l'éditeur de séquence vidéo Andi, l'éditeur de séquence vidéo ici Mais en mode animation. Donc, les gars, c'est votre introduction à tous les louts préfabriqués. Jetez un oeil à chacun d'eux. Peut-être essayer quelques choses, voir le genre de choses qu'ils peuvent faire. La plupart de ces corps, la
moitié d'entre eux seront appliqués dans ce cours spécifique animation compositing par défaut sur U V édition seront probablement ceux que nous allons examiner le plus au fur et à mesure que nous
traversons le cours. Merci, les gars. Andi, j'espère te voir à la prochaine conférence.
67. Modification de la mise en page partie 1: dans cette conférence, nous commençons une partie libre sont dans la façon dont nous pouvons changer notre mise en page dans Blender. Ce que je veux dire par là, c'est que
même si nous avons tous ces louts pré-fabriqués, nous pouvons toujours créer les nôtres. Ça nous convient. Dans cette conférence, je vais vous apprendre comment changer la taille de vos panneaux. Et je vais aussi vous apprendre comment supprimer des panneaux et en créer de nouveaux. Alors connectons-nous à Blender, donc la première chose que nous allons examiner est de redimensionner les panneaux. Chaque panneau peut être redimensionné pour cela. La première chose que je vais faire, c'est que je veux agrandir notre chronologie. Je pense que c'est trop petit. Rendons le plus grand. La façon dont nous pouvons le faire est très simple. Nous allons au point où la ligne horaire rencontre les ports Freedy View, qui est cette ligne ici. Une fois que vous l'avez trouvé, votre curseur de souris changera sa forme. Ensuite, vous devez cliquer, puis faire glisser. Et comme vous pouvez le voir glisser vers le haut et vers le bas pour rendre ma chronologie plus grande et j'ai une chronologie
plus grande. Le concept s'applique à tout panneau à n'importe quel bord qui se connecte à suffisamment d'éléments de panneau. Je voulais rendre ces deux plus larges je peux saisir soit il soit il cliquer et faire glisser. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que lorsque je clique sur lui et la drogue, le contour er augmente également en taille au même rythme. La raison en est que lorsque les deux lignes se
rencontrent, elles deviennent connectées dans cette direction. Nous avons donc une ligne qui influence les deux panneaux. Essayons de faire nos sorties liner plus grand, cliquez sur la drogue, et nous avons maintenant un contour plus grand avec des propriétés plus petites. Que se passe-t-il si nous joignons des lignes ensemble ? Et si nous rejoignons la ligne qui relie les ports Freedy View de la timeline sur ? Nous rejoignons cela en ligne avec celui-ci, qui relie le contour er, 22 propriétés. Voyons ce qui se passe. On va traîner celui-là, on va le faire, et ensuite on va s'assurer qu'il peut le cou. Pourtant, ce qui se passe maintenant n'est pas que je l'ai libéré. Ceux-ci sont connectés dans les deux sens. Essayons donc d'augmenter le Vieux port fruité, en le rendant plus large. Assurez-vous qu'on attrape. Et comme nous pouvons le voir maintenant, les quatre augmentent. Mais c'était la même chose avant. Maintenant quoi ? On attrape cette ligne et on la déplace de haut en bas. Nous pouvons le voir parce que la connexion a été établie. Nous pouvons déplacer non seulement la chronologie, mais aussi le panneau des propriétés. Et nous pouvons le faire comme nous le voulons. N' oubliez pas que la barre d'informations appelée info peut également être déplacée vers le haut et vers le bas. Cependant, il n'y a pas grand intérêt à cela, comme même lorsque nous le déplacons vers le bas. Il n'y a rien au-dessus, donc nous allons remonter ça. C' est ainsi que nous modifions la taille de nos panneaux. Mais que faire si nous voulions supprimer des panneaux pour le faire c'est que nous devrions cliquer, mais au lieu de cela, cette fois nous devons cliquer une fois au lieu de désactiver. Cliquons. Donc, nous cliquons blanc sur la ligne. Nous avons deux options. Nous obtenons la zone de cracher et joindre la zone pour supprimer les panneaux. Nous devons cliquer sur la zone de jointure, donc je vais faire un clic gauche, et maintenant je reçois une ombre avec une heure parce que plus de curseur de souris est dans le panneau de timeline, cela affecte le panneau de timeline. Donc, si je devais cliquer à nouveau sur le bouton gauche, le panneau de montage disparaîtra. Si je passe le curseur de la souris jusqu'au port libre de Vieux. Nous voyons le contraire. Maintenant se produit, nous avons une flèche qui monte sur le port Freedy peu est ombragé. Je veux me débarrasser de ma chronologie. Donc, je vais pointer mon curseur de souris sur la ligne de temps sur je vais cliquer gauche. Et maintenant la chronologie a disparu en plus, peut-être que je veux me débarrasser de mon panneau de propriétés. Je ne veux pas de mon panneau de propriétés, donc je vais venir à la ligne. Quoi ? Lick, Joindre la zone, Passez le curseur sur les propriétés et gauche Cliquez Et là nous allons. Maintenant, comment ajouter des panneaux ? Nous savons comment changer le dimensionnement des panneaux. Maintenant, nous savons comment supprimer les panneaux. Comment ajouter des panneaux ? Eh bien, pour ce faire, chaque panneau a dans l'un de ses coins une de celles que vous verrez juste quelques lignes
sortant en diagonale de chaque panneau. Si nous cliquons sur ceux-ci, nous faisons glisser dans l'une ou l'autre direction. Nous marchons tout de suite, créons un duplicata de ce panneau. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer et faire glisser vers le bas. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un libre de vieux port doublons étaient de voir librement les ports que je pourrais faire Morgan Tudo . Si je clique et fais glisser latéralement, nous pouvons voir que nous pouvons le manipuler de cette façon et encore ici. Maintenant, j'ai quatre ports de vue Freedy. Je pourrais faire la même chose avec n'importe quel panneau afin que je puisse cliquer ici et créer une seconde. Ok, les gars, j'espère que vous avez pris ou cette expérience à bord comme vous le ferez. Et j'espère vous voir en partie à off comment nous pouvons changer notre mise en page dans le mélangeur.
68. Modification de la mise en page partie 2: dans cette conférence, nous allons examiner comment nous pouvons modifier le contenu de notre panel. Dans une conférence précédente, nous avons examiné comment nous pouvons modifier la taille de nos panneaux, comment nous pouvions supprimer des panneaux sur la façon dont nous pourrions ajouter des panneaux dans la deuxième partie. On va changer ces panneaux, alors allons voir Blender maintenant. Dans ma dernière conférence, où nous avons fini, nous avions six panneaux différents. Maintenant, je veux rendre chacun de ces différents, donc je vais garder ce premier panneau tel qu'il est. Le deuxième panneau à l'autre extrémité restera aussi tel qu'il est, mais je veux changer un pour libérer sur quatre. Voyons quelles options nous avons pour changer notre panneau. Nous descendons le menu déroulant denté dans le coin ou ce panneau. Nous cliquons et nous obtenons les options off d'un Siri. Nous avons le fichier de console python, informations
du navigateur, préférences de
l'utilisateur sur les propriétés du liner, éditeur de
logique, éditeur de
noeud, éditeur de
texte, éditeur de
clip
vidéo, séquence vidéo Edit Etes-vous éditeur d'images, un éditeur d'Ally, éditeur graphique de feuille de
dope Editeur Timeline et Freedy View. Donc nous avons beaucoup de choses que je vais choisir pour cette conférence, ceux qui finiront probablement par utiliser le plus. Donc, je vais sélectionner l'éditeur de noeud et personne n'a obtenu une note elle-même. Je vais sélectionner mon navigateur de fichiers. J' ai donc maintenant un navigateur de fichiers où je peux enregistrer et charger du travail. Je vais changer celui-ci pour que je vous l'éditeur d'images. Eh bien, je peux démapper des objets sur. Je vais transformer celle-là en ma propriété. Comme vous pouvez le voir, j'ai maintenant ma propre coutume, Louds. Donc maintenant, nous devrions savoir comment changer le thème de couleur de notre interface mélangeur. Nous devrions être en mesure de supprimer des annonces. Les panneaux ont changé un dimensionnement des panneaux. Et maintenant, nous pouvons changer le contenu de notre panel. Nous pouvons même modifier le contenu du panneau d'informations. Bien sûr, une fois que vous avez fait cela, vous n'aurez pas ces options cruciales où vous pouvez aller à classer et rendre les choses, donc vous
devez venir ailleurs, ou même au même endroit. Recommandation Andi. Assurez-vous toujours que vous avez votre panneau d'informations, que nous pouvons voir. C' est là maintenant. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
69. Modification de la mise en page partie trois: Dans cette conférence, les gars, nous allons créer notre propre mise en page, en utilisant toutes les compétences que nous avons acquises jusqu'à présent, Andi. Ensuite, nous allons apprendre comment enregistrer vos mises en page pour une utilisation future dans votre projet. Alors connectons-nous à blender. Alors maintenant, qu'est-ce qu'on sait faire ? Nous savons comment changer la renommée des couleurs dans Blender. Nous savons comment redimensionner tous les panneaux. Nous savons comment supprimer des panneaux, comment ajouter des panneaux sur la façon de modifier le contenu du panneau. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons créer notre propre mise en page pré-faite. Donc, comme nous nous souvenons des conférences précédentes, si nous arrivons à la barre d'informations et cliquez sur cette icône de mise en page de l'écran, nous avons une série de pré fait Laos. Maintenant, nous pouvons ajouter le garçon d'aujourd'hui changer notre mise en page et ensuite sauver ce mensonge. La façon dont on fait ça, c'est qu'on a tout ce qu'on a fait. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons appuyer sur ce bouton plus pour ajouter un nouvel écran. Une fois que je fais
cela, il devient le point par défaut Ciroc 01 Maintenant, je peux renommer ceci. Donc je vais appeler ça Joe. D' accord ? Alors excusez-moi. Nous avons donc notre nouveau nom de mise en page. Maintenant, nous pouvons commencer à éditer notre mise en page, donc je vais juste faire quelques choses simples. Je vais étendre la taille de ces deux panneaux. Je vais changer mon panneau de propriétés en I A Je vais faire apparaître les préférences de l'utilisateur. Donc j'ai mes préférences utilisateur ici. Je vais rendre ma chronologie un peu plus grande aussi. J' ai donc ma nouvelle mise en page. Donc, si je regarde à nouveau ici, je verrai que j'ai ma mise en page pour référence afin que je puisse aller à Animation Aiken par défaut double les mêmes avant. Mais maintenant j'en ai un de plus. J' ai aussi le plan de Joe. Cependant, je peux également supprimer les écrans actifs avec le bouton X si je ne l'aime pas. Donc, je compresse X sur Cela me prend à de quelle disposition était soit au-dessus ou en dessous. Donc je pense que c'est au-dessus. Donc ça m'a emmené à l'écran de logique du jeu. Je vais retourner à dif ona Donc maintenant vous savez comment faire des annonces et supprimer vos mises en page. Maintenant, gardez à l'esprit, vous pouvez également supprimer les pré fabriqués ainsi. Maintenant, assurez-vous de ne pas faire ça. Eh bien, ça n'a pas trop d'importance. Tant que vous ne sauvez pas vos préférences, je vais vous montrer pourquoi. C' est le cas. Donc je vais créer de l'argent. Une mise en page de Joe. Je vais faire quelque chose de très simple. Peut-être que ce Bega. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons Joe mise en page parmi toutes les autres mises en page pré faites. Oui. Que se passe-t-il lorsque nous ouvrons un nouveau fichier ? Nous voulons un faux jour à nouveau sur son disparu. Donc, fondamentalement, la façon de garder tout ce que nous faisons est de créer nos nouvelles mises en page. Donc vous vous battez un peu avec ma voix aujourd'hui, nous allons créer notre mise en page alors que nous faisons juste une mise en page de violon. Je vais l'amener à changer ça à l'éditeur d'images UV. Maintenant, pour garder ça, je dois aller le dossier. Je dois enregistrer les références d'utilisation, démarrage en
toute sécurité. Alors que c'est celui que je veux maintenant, dans une prochaine conférence, on va examiner exactement ce que ça fait. Mais fondamentalement, si vous voulez garder votre mise en page, vous devez aller fichier et appuyez sur Enregistrer le fichier de démarrage. Et aux prochaines élections, nous allons le montrer plus en détail. Mais une fois maintenant, j'ai un défi pour vous les gars. Donc, vous allez maintenant créer votre propre mise en page en utilisant toutes les compétences que nous avons apprises lors des conférences précédentes. Je veux que vous fassiez les choses suivantes. Je veux que vous modifiez les panneaux numériques, changez le contenu de votre panneau, changez la taille des panneaux sur changer le thème de couleur. Ensuite, je voudrais que vous essayez de prendre une capture d'écran de votre nouvelle mise en page sur Post It in. Les discussions. Fais le post de ce type dans les discussions sur J'espère te voir à la prochaine conférence.
70. Enregistrement du fichier de démarrage: dans cette conférence, les gars, nous allons regarder enregistrer je démarre le fichier Andi charger les choses dans les
paramètres d'usine . Donc, nous allons regarder comment vous voulez que mélangeur ressemble quand vous ouvrez une nouvelle tante de projet, comment nous pouvons revenir aux paramètres par défaut. Alors connectons-nous à blender. Donc, à partir de la dernière conférence, j'ai ma mise en page pré faite de Joe. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais enregistrer cette mise en page en enregistrant ma startup déposée. Pour ce faire, je vais aller au dossier. Je vais enregistrer le fichier de démarrage. Je vais cliquer. D' accord. En outre, vous avez une touche de raccourci dans la grotte ici qui dit de vous contrôler et de cliquer. Donc maintenant j'ai enregistré mon fichier de démarrage. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste changer ça pour aller la logique du jeu. Ah, maintenant j'ai fait quelque chose de clé que je n'aurais peut-être pas dû faire. Tu vois ce que c'est ? Je suis devenu riche de la mise en page par défaut pour acheter une erreur. Voyons ce qui se passe quand j'ouvre mon téléphone. Nouveau fichier de démarrage de rechargement. Andi, c'est non, je vais rendre ça plus évident. Je vais aller au fichier Logic Nouveau fichier de démarrage de rechargement et maintenant chaque fois que j'ouvre Blender , je reçois ma mise en page. Mais si je ne veux pas ça ? Que faire si je veux récupérer ma mise en page par défaut ? Eh bien, la meilleure façon de le faire est d'aller fichier sur Go un ci-dessous fichier Démarrer sûr fichier pour charger
les paramètres d'usine cette guerre. Chargez cette valeur par défaut, faites bouillir, alertez les préférences de l'utilisateur. Donc, je vais cliquer sur charger les paramètres d'usine, et j'ai maintenant mon fichier par défaut sur ce que vous avez peut-être remarqué. Les gars sont beaucoup hors de mon écran. Le texte est beaucoup plus petit. C' est parce que dans l'utilisateur, les
préférences pour ce cours sont modifiées la taille de tout le texte. C' est ainsi que nous sauvegardons notre fichier de démarrage. Donc, quand nous avons enregistré le fichier étoile, nous obtenons la mise en page que nous avons produite, donc il fait plusieurs choses. La première chose qu'il fait quand nous disons le démarrage tout est qu'il enregistre tous vos
préférences utilisateur afin que toutes vos préférences utilisateur soient sauvegardées. En outre, il enregistre également toutes les mises en page que vous avez créées. Comme vous pouvez le voir, mise en page de
Joe a maintenant disparu. Il enregistre également les scènes ou les mises en page que vous avez supprimées. Donc, nous nous sommes débarrassés de la mise en page par défaut la dernière fois sur. En conséquence, lorsque nous avons enregistré notre fichier de démarrage que la faute n'est pas revenue avec elle. En outre, nous pourrions juste un conseil si vous avez créé une nouvelle mise en page. Alors je vais aller à l'éditeur de clips vidéo. Je vais à un nouvel écran et cool ce spectacle mise en page. Maintenant, je crois que j'ai fait une erreur ici. Si je passe à la valeur par défaut, il a senti que reste la même cause par défaut a été édité avant que je change la mise en page. C' est un pourboire. Si vous faites cela, les gars, et puis vous allez fichier enregistrer fichier de démarrage. Votre fichier par défaut sera exactement le même que votre mise en page pré-faite. Donc ce que tu dois faire, c'est t'assurer que je vais faire un nouveau dossier sur ce qui s'est passé ici . Il est retourné en arrière. Pourquoi a-t-il fait cela déroutant ? Je sais, mais c'est là que vous devez être prudent quand vous enregistrez les fichiers de démarrage. Même lorsque vous chargez les paramètres d'usine dans un projet qui ne colle pas dans tout cela pour récupérer choses dans les paramètres d'usine, et pour qu'il reste ainsi, vous devez aller charger les paramètres d'usine de fichiers et ensuite vous devez
aller fichier à nouveau et enregistrer car la valeur par défaut, les paramètres d'usine doivent être enregistrés à nouveau en tant que nouveau fichier de démarrage. Donc je vais sauver la feuille de démarrage. Je vais changer cela en script fichier nouveau fichier de démarrage de rechargement. Et maintenant j'ai mon retour. Par défaut, lout. Donc, les gars, je vais résumer tous les points de cette conférence. Donc, nous retournons à notre point de pouvoir. Nous avons examiné comment nous pouvons changer le mélangeur à l'apparence lorsque nous ouvrons un nouveau projet et deux semaines rivière retour aux paramètres par défaut. Donc, pour certains garçons,
vous pouvez créer de nouvelles mises en page en appuyant sur le bouton plus, puis en commençant par les neuf, rappelez-vous que lorsque vous voulez créer une nouvelle mise en page afin de garder vos
mises en page pré faites par défaut , vous devez modifiez d'abord le nom. Ce doit être la première chose que vous faites ensuite. Ensuite, vous pouvez personnaliser vos mises en page. Ensuite, lorsque vous êtes satisfait avec elle, vous pouvez aller au fichier et enregistrer le fichier de démarrage. Mais si vous voulez toujours le garder sur l'écran par défaut lorsque vous ouvrez un nouveau mélange de projets, assurez-vous que lorsque vous enregistrez votre fichier de démarrage, vous étiez sur la disposition par défaut car cela est également enregistré. Ainsi, lorsque vous enregistrez le fichier de démarrage, le fichier de démarrage devient n'importe quelle mise en page pré-faite sur laquelle elle était sur lorsque vous l'avez enregistré. Ainsi, par
exemple, si je vais à l'animation et que je devais enregistrer le fichier de démarrage ici, alors chaque fois que j'ouvre le mixeur, il s'ouvrirait avec ma mise en page d'animation, pas ma mise en page par défaut. Donc, une fois que vous l'avez fait, une fois que vous avez fait vos mises en page. Si vous voulez le garder aussi simple que possible, revenez au fichier par défaut lieu du fichier de démarrage sécurisé. Ok, je vais me changer. Je vais déposer un nouveau fichier de rechargement. J' ai mon écran par défaut. Et maintenant, si je viens à la liste déroulante, j'ai aussi ma mise en page pré faite. Ok, merci, les gars. Je sais que c'est beaucoup à prendre, mais juste pour certains de nos alliés,
évidemment, évidemment, pour enregistrer un fichier de démarrage,
vous allez fichier de démarrage sûr. Pour récupérer les paramètres d'usine, vous devez charger les paramètres d'usine et den enregistrer vos objets d'usine comme le nouveau fichier étoile. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
71. L'émulateur de souris: OK, Dans cette conférence, nous allons voir comment nous pouvons activer le simulateur de souris dans le mixeur. C' est pour ceux d'entre vous qui ont des haricots incapables d'acquérir vos propres bouches de boutons libres. Nous allons donc voir comment nous pouvons imiter cela en utilisant notre clavier. Alors allons dans un mélangeur. Pour que nous émulons une souris sur notre clavier, nous devons effectuer ce qui suit. Nous devons d'abord aller au fichier, puis aux préférences de l'utilisateur. Une fois que nous sommes nés les préférences utilisateur, nous voulons aller à la sous-section d'entrée et cliquer sur. Maintenant, si nous regardons de ce côté, nous verrons tout de suite que nous avons des options de souris. Le plus commun que tous ont choisi est le crabe continu, mais nous n'avons pas besoin de nous en soucier pour le moment. Celui dont nous voulons nous soucier est celui juste au-dessus il émule la souris bouton libre. Si nous le mettons en évidence, nous dit que nous pouvons émuler la souris du milieu en utilisant le bouton gauche de la souris Ault et ne fonctionne pas avec l'option Select de la souris gauche. Mais ne vous inquiétez pas du bit entre parenthèses pour l'instant. Donc vieux clic gauche de la souris. Donc, je vais cliquer et puis je vais enregistrer les paramètres des utilisateurs. Je vais ensuite fermer mes préférences utilisateur. Andi, si j'appuie sur les boulons Andi clic gauche, je peux maintenant me déplacer autour de mon écran en utilisant le clavier. Donc la meilleure façon de le faire est pourquoi j'utilise des cultes en appuyant sur je suis droitier. Donc j'utilise le majeur de ma main gauche pour maintenir le vieux bouton enfoncé. L' index de ma main droite maintient le bouton de clic gauche sur le pavé tactile enfoncé. Andi, mon majeur sur ma main droite est utilisé pour déplacer mes quelques ports Freedy. Comme vous pouvez le voir maintenant, alors que c'est pour moi la façon la plus simple d'utiliser l'émulateur de la souris, vous pourriez trouver différentes combinaisons de doigts pour être facile à enlever mieux. Mais aucun d'entre eux n'est proche d'avoir juste votre souris bouton libre. Qui, au fait, je viens juste de commencer à utiliser Andi. Il ne gâche un peu si vous avez D libre si vous avez des bouches de boutons libres et que vous avez activé le simulateur de souris Donc juste pour récapituler pour activer ou désactiver votre simulateur Mel, vous allez dans les préférences de l'utilisateur de fichier, puis vous allez à la sous-section d'entrée sous la souris vous cliquez sur émule les bouches de bouton libres, ce qui vous permettra de vous déplacer autour de votre libre l'écran. Je ne vais pas désactiver cela car il n'est plus nécessaire pour les viandes. Et donc j'ai un bouton libre bouches sur. Je vais enregistrer les préférences d'utilisation ou dire des vues des paramètres et des vêtements. Ok, merci, les gars. C' est ainsi que nous émulons la souris bouton libre sur les pavés tactiles sur. Dans la prochaine conférence, nous allons faire le nombre de livres, donc nous allons apprendre à émuler les parties de nombre. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
72. Émulateur numérique: Ok, les gars, cette conférence est quatre de vous qui n'avez pas un numéro de partie sur votre clavier. Donc cette conférence va t'apprendre comment le mélangeur peut imiter ton numéro, Pat. Alors connectons-nous au mixeur sur Afin d'émuler votre numéro,
Pat, Pat, vous devez aller au fichier,
utiliser nos préférences, utiliser nos préférences, aller à la sous-section d'entrée Andi Dans la dernière conférence, nous avons regardé la souris. Si on va un peu plus loin, on verra. Emuler Numb pat. Maintenant, pour moi, c'est actuellement des tiques pour vous. Ça pourrait ne pas être coché. Si vous avez besoin d'émuler les parties num, cochez la case. Si nous lisons la description, il est dit principal à Ciro Keys. C' est la merveilleuse touche zéro qui a formé la ligne au-dessus de vos claviers lettres. Et ces touches agissent comme le nombre Partie K,
ce qui, ce qui, comme il le dit, est utile pour les ordinateurs portables. Plus précisément, les ordinateurs portables sans les pièces numériques. Donc des choses comme les ordinateurs portables
ultrabooks, les chromebooks, etc. Et voilà. C' est comme ça que vous émulez votre partie engourdie. Assurez-vous qu'une fois que vous avez coché la case,
indiquez vues des paramètres et fermez les préférences d'utilisation. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
73. Blender de navigation: dans cette conférence, nous allons examiner comment nous pouvons naviguer dans Blender. Nous allons apprendre à naviguer dans le monde du mixeur D gratuit sur nos deux écrans D. Donc, ce n'est pas comme des logiciels D tels que Gimp ou Dobie Photo Shop, où nous pouvons naviguer où nous voulons et savoir exactement où nous sommes. Au lieu d'utiliser un axe à deux dimensions, nous utilisons un axe dimensionnel libre sur dans les trois ports de vue D. Nous devons savoir exactement comment ça marche. Donc, nous allons apprendre que dans les prochaines conférences allaient également vous présenter le panneau des
propriétés sur ce que le panneau des propriétés a été utilisé pour, ainsi que le panneau de contour ou avec qui est à venir dans les prochaines conférences hors de Siri.
74. Le port de vue 3D: dans cette conférence, nous allons examiner le libre de Vieux port. Ça va être la maison de tout ton dur labeur. Ça va être bien. Vous créez vos scènes et vos objets. On va voir ce que tu commenceras quand tu ouvriras ton vieux port gratuit pour un nouveau projet. Nous allons voir comment vous pouvez naviguer dans votre port gratuit de Vieux sur les façons changer vos méthodes d'affichage sur ce qui est à venir dans les prochaines conférences hors de Siri Bonne chance, . les gars. J' espère que vous apprenez autant que vous voulez apprendre. Rendez-vous dans les prochaines conférences.
75. Enregistrement et le chargement: dans cette conférence, nous allons voir comment nous pouvons économiser sur le chargement de nos projets. Donc, je vais aussi vous montrer une stratégie spéciale que vous pouvez utiliser pour modéliser des projets. Jetons un coup d'oeil dans un mélangeur. Ok, donc je veux sauver mon travail. Mais les premiers gars font, c'est que je vais juste mettre à l'échelle un peu juste pour qu'on puisse avoir quelque chose qui est un peu différent. Donc échelle de rotation. Et maintenant, je veux économiser pour faire ça. C' est très semblable à n'importe quel autre programme que nous allons classer. Et puis nous avons deux options, sauver et épargner. Nous avons aussi une copie sauvegardée, que nous reviendrons dans une minute. Soudain. Tout d'abord, nous voulons enregistrer comme parce que sauver fondamentalement enregistré pour couvrir le fichier blender. Mais ce n'est pas un fichier enregistré, donc nous devons aller enregistrer en premier. Ensuite, nous verrons que nous avons un Siris de différent Quand j'ai un Siris de différents projets que j'ai fait le vôtre seront vides ons. Vous devrez peut-être créer vos propres dossiers,
Donc, si vous ouvrez, vous pouvez finir par aller à votre blender de barres obliques sur l'intérieur que vous devrez peut-être créer différentes parties de votre projet. J' ai donc créé le dossier de modélisation. Par exemple, tous les projets que vous créez dans le mélangeur sont enregistrés en tant que fichier de fusion de points. Vous pouvez voir que tous ces points sont mélangés. Donc, si je tape simplement le test et que je sors, il fait automatiquement la partie de mélange doc. Une fois que vous lui avez donné un nom, vous pouvez enregistrer en tant que fichier mélangeur, et il est maintenant enregistré et vous pouvez voir qu'il est resté parce que l'emplacement de votre projet, il devrait maintenant être visible en haut de votre écran. Maintenant, nous pouvons également enregistrer avec enregistrer afin que nous puissions appuyer sur ce bouton juste pour sauver tous les fichiers qui ont déjà été sauvegardés avant deux sur blanc, la sauvegarde précédente. Nous pouvons ouvrir nos fichiers de l'une des deux façons que nous pouvons soit cliquer sur ouvrir, ce qui nous donnera notre maximum de fichiers. Donc, je vais vous donner un autre fichier juste par exemple. Donc, si on va à mon projet de maison, double-cliquez pour l'ouvrir et on y va, c'est ouvert les projets Morehouse. Si je voulais revenir en arrière, je pourrais aller à nouveau ouvrir ou je pourrais aller à l'ouverture récente, ce qui me donne tous mes projets récents dans l'ordre chronologique, ce qui signifie que le mélange d'arrêt de test est deuxième sur cette liste. Je peux cliquer sur revenir directement à mon mélange de test. Donc, si j'étais enfoncé, enregistrez la copie maintenant, appuyez sur Enregistrer copie. C' est similaire pour nous sauver. Donc, même si elle dit copie sauvegardée si je l'enregistre, c'est test stop blend. Il va l'écraser. Donc, si nous faisons cela très rapidement et que nous allons nous sauver, nous pouvons voir que tout ce qui est fait est vraiment supplanté. Une bonne stratégie à faire est que chaque fois que vous enregistrez un projet n'est pas de remplacer votre
sauvegarde précédente . Ce que je veux dire par ceci, c'est que si vous aviez fait une erreur à un moment donné et que vous deviez y retourner et trouver cette erreur, quelque chose n'était pas tout à fait correct. Quelque chose n'a pas tout à fait marché. Tu pourrais juste faire le contrôle et dire de continuer à revenir jusqu'à ce qu'on trouve une erreur. Et si vous ne pouviez pas le trouver comme ça ? Et si tu essayais ? Tu regarderais en arrière. Preston fait tant de fois. Mais vous ne pouviez pas savoir ce qui ne va pas. Une meilleure stratégie à faire serait de créer plusieurs sauvegardes sur le même projet. Donc c'est ma première sauvegarde. Donc, Enregistrer a été dans le fichier. Ensuite, je pourrais dire à l'échelle un peu plus, je pourrais aller fichier, nous
sauver et nous le nommons Test 001 et Savers Blender fichier. Et maintenant, si Soupir je n'étais pas content de ça et je voulais revenir à une forme originale. Je pourrais juste ouvrir ça dans un mélangeur pour ne pas avoir à remonter tout le chemin. Donc, ce n'est qu'un petit conseil pour enregistrer et charger. Par conséquent, vous sur ce fera pour cette conférence. est ainsi que nous pouvons sauver le déchargement de notre travail dans un mélangeur.
76. Mouvement d'écran: dans cette conférence, nous allons examiner comment nous pouvons nous déplacer sur notre écran. Donc, nous allons regarder comment se déplacer autour de notre écran D gratuit en utilisant le bouton du milieu de la souris et aussi comment assumer l'entrée et l'extérieur avec la molette de défilement de la. Juste une note. La molette de défilement est le bouton central de la souris. Ou maintenant ce bouton gratuit bouche sur. Et dans cette conférence, vous allez voir à quel point est précieux d'avoir une souris bouton libre. Alors regardons dans le mélangeur. Donc, si nous voulons nous déplacer autour de notre vieux port gratuit, nous devons le faire en cliquant sur notre bouton de défilement. Donc, la molette de défilement de votre souris est aussi votre troisième bouton. Donc, vous allez appuyer dessus jusqu'à ce que vous entendez un clic, et puis vous pouvez déplacer votre souris avec votre doigt sur le bouton, et vous pouvez maintenant vous déplacer autour de votre Freedy quelques ports, très pratique, dit en plus de Zoom est beaucoup plus simple, nous faisons simplement défiler vers le haut, supposons et ralentissons pour supposer. Donc, pour résumer, nous avons appuyé sur le bouton du milieu de la souris pour nous permettre de naviguer notre Freedy quelques ports Onda nous défilons vers le haut pour supposer dans et vers le bas sur C'est ce que les gars veulent. C' est juste la pratique qui s'habitue à ça. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment nous faisons ces choses en utilisant l'émulateur de souris pour ceux d'entre vous qui n'ont pas de souris. Donc, si vous n'avez pas de souris bouton libre, assurez-vous de regarder la prochaine conférence pour savoir comment faire cela. Merci, les gars. Et j'espère vous voir à la prochaine conférence.
77. Panning la vue: dans cette conférence à étaient les gars regarder comment nous pouvons panoramique la vue dans la vue Freedy. Les ports allaient être la commande Shift onda slash de commande Clés à piler. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous utilisez un Mac, vous serez utilisé dans la commande. Si vous utilisez un PC Windows, vous utiliserez le contrôle. Cela nous donnera un plus grand contrôle sur notre scène. Nous allons également examiner la principale différence entre le panoramique sur la navigation standard. Une fois que nous aurons fait ça, je vous donnerai votre premier défi hors du parcours. Alors connectons-nous à Blender. Donc, nous savons déjà qu'en appuyant sur le bouton central de la souris, nous pouvons nous déplacer autour de notre port Freedy Vieux. Nous savons également que nous pouvons supposer en se déplaçant vers le haut sur la molette de
défilement et bientôt en faisant défiler vers le bas sur le zoom sera juste la pointe si vous essayez de faire les deux, alors appuyez sur la roue et défiler dense vers le haut ou vers le bas, il ne fonctionnera pas. OK, les gars, Donc quand vous êtes en attente, n'appuyez pas sur votre souris à trois boutons,
il suffit de
faire défiler vers le haut et vers le bas comme vous le feriez normalement maintenant pour étang de vous, nous devons effectuer quelque chose de légèrement différent. Nous utilisons les mêmes contrôles, mais nous allons faire des annonces sur les boutons utilisés. Donc la première chose que je vais faire est d'aller appuyer sur le bouton de changement de vitesse de mon clavier. Maintenant, quand j'appuie sur mon troisième bouton de la souris, je panoramique la vue. Donc, ma vue ne tourne plus autour de mes objets cube. Je peux déplacer mes quelques vers la gauche vers les droits de haut en bas sur les. Les contrôles sont en vers. Cela signifie que si j'appuie sur le bouton Maj du milieu de la souris et que je déplace le curseur de la souris vers
le haut, la vue descend. Si je déplace le curseur de ma souris dans une direction descendante, les quelques se lèvent. Si je bouge ma bouche vers la gauche, la vue se déplace vers la droite, et si je bouge ma bouche vers la droite, la vue se déplacera vers la gauche. Donc, la principale différence entre la navigation standard sur le panoramique est que dans la
navigation standard , nous avons appuyé sur le bouton du milieu de la souris pour tourner autour de notre monde Freedy, mais le panoramique où nous mettons la commande shift dans, maintenez la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur le bouton central de la souris nous permet de bouger, mais nous sommes toujours en bue à partir du même angle de rotation. Ok, les gars. C' est donc la principale différence entre les deux. Qu' en est-il du contrôle et de la commande lorsque je suis entreprise utilisant un PC Windows ? Mais cela fonctionnera exactement de la même manière en utilisant la touche de commande sur un Mac. Donc je veux que tu presses le contrôle ou le commandement qui tu as. En plus, c'est fait sur. Je veux que vous appuyez sur le bouton du milieu de la souris, sans déplacement vers le haut. Ce que vous trouverez est qu'il s'agit d'une forme Nuffer désactivée, en supposant que vous consommez avec la combinaison hors de la commande barre oblique de contrôle sur le
bouton central de la souris , puis en déplaçant votre souris vers l'arrière et vers l'avant. Il y a donc deux façons de zoomer. Vous pouvez faire défiler vers le haut et vers le bas au milieu de la volonté de défilement, ou vous compresser vers le bas sur le bouton de la molette de défilement avec la touche de contrôle. Ou allez sur la touche et déplacez votre souris vers le haut pour zoomer vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que si vous avez plusieurs objets dans votre scène, vous pouvez déplacer votre vue avec la touche Maj pour placer les objets souhaités au centre. , puis vous pouvez commencer à tourner autour de vos objets. C' est un peu difficile et il faut s'y habituer. Donc ce que je fais, c'est que je tourne. Mais pendant que je vous saute, je peux le déplacer autour de mon appareil photo aussi bien que vous pouvez le voir pour que je puisse le déplacer à l'arrière de la caméra. J' ai donc un défi pour vous les gars. Maintenant, on. Je veux que tu essaies de te balader pour que tu puisses naviguer autour du Cube, puis de la caméra. Ne vous inquiétez pas pour la lampe. La raison pour laquelle je ne veux pas que tu t'inquiètes pour l'agneau, c'est parce que numéro jusqu'où tu supportes ou dans le mélangeur. La lampe restera de la même taille sur l'écran, il est
donc très difficile de juger cela. Mais par exemple, avec le Cube, je peux faire défiler et ensuite je peux me déplacer et faire pivoter autour de mon cube. Nous avons une navigation standard. Ensuite, faites défiler avec la touche de contrôle et je trouverai plus d'objets de caméra. Et maintenant, je peux essayer de paraître autour que vous ne serez pas en mesure de le contourner complètement
parce que le point de mélange ne vous permet pas tout à fait de le faire. avec la lampe de commande de caméra. Mais c'est juste une idée de ce que vous conduisez. Alors, donnez ça un défi. La partie principale de ce défi serait simplement de pouvoir naviguer sur
votre cube et les standards . C' est la principale chose que je veux que tu sois capable de faire. Ok, les gars, donnez un coup de fouet. Alors je te verrai à la prochaine conférence.
78. Sélectionner différents objets: dans cette conférence, nous allons apprendre comment nous pouvons sélectionner différents objets dans nos ports de vue Freedy
ainsi que la possibilité de sélectionner les objets dans notre contour un panneau. Donc, nous allons regarder comment nous pouvons sélectionner les objets dans notre vue actuelle. Alors allons dans un mélangeur. Donc, tout d'abord, nous devons savoir quels sont les objets de notre scène ? Onda, Nous commençons avec des objets séparés libres. Nous avons notre objet par défaut, qui est notre cube au centre. Nous avons le démarrage ici. Ceci est notre lampe ou source de lumière. Et enfin, nous avons notre cama. Cet article en forme de triangle est notre appareil photo. Maintenant, comment pouvons-nous savoir si un objet est sélectionné ? Eh bien, un objet sera sélectif s'il est surligné en jaune autour de l'extérieur. Donc on peut voir si je suppose que notre cube est surligné en jaune d'Andy. En dehors de cela, ainsi que tout ce qui est coordonné couleur peut être modifié dans les options de vos thèmes
personnalisés. Donc, si vous avez décidé d'aller avec un thème différent, alors vous pourriez réellement finir avec une couleur différente Mais si vous utilisez la valeur par défaut, qui est ce que je vous recommande d'utiliser pour les fins de ce cours, alors votre objet devrait être surligné en jaune. Donc, comme je suppose, en sélectionnant des objets maintenant, c'est là que mélangeur est différent de tout autre logiciel que je suis conscient normalement de sélectionner. Certains pensent que vous devrez cliquer sur le bouton gauche de la bouche. Cependant, ce n'est pas le cas. Dans Blender, nous cliquons sur le bouton gauche de la souris et essayons de cliquer sur notre lampe. Nous pouvons voir qu'il n'est pas sélectionné parce que notre cube est toujours en surbrillance jaune Si nous avons essayé un cama, même chose. Tout ce qui se passe, c'est ça. Weeds cercle rouge et jaune juste espoir est sur l'endroit où nous avons cliqué, mais il n'a pas sélectionné sont des virgules parce que notre cube est toujours sélectionné. Pour sélectionner un objet dans votre scène, vous devez le survoler. Andi, clic
droit. Et maintenant que j'ai aimé les clics, nous pouvons voir que le cube n'est plus surligné en jaune, mais la lampe est, et si nous faisons la même chose avec quatre virgules, nous pouvons voir que notre appareil photo devient un jaune plus pur par rapport à ce que le noir il était il ya un
instant pour indiquer qu'il a haricot sélectionné sur. Pourquoi ? Pourquoi cliquer ? Vous pouvez sélectionner tous les objets visibles de votre scène. Maintenant, comment pouvons-nous procéder à ce processus dans le plan, un panel va le faire. Tout d'abord, je vais faire du contour un panneau, qui est cette boîte. Il, je vais le rendre assez grand. Donc je vais faire glisser ça à travers environ ici et puis je vais faire glisser vers le bas pour que nous puissions tout
voir si dans ou hors Liner, Nous avons notre scène en appuyant sur ce bouton moins. Affaiblir de près. Ouvrez la liste. On n'a pas besoin de s'inquiéter d'un en cas de retard. Pour l'instant, nous n'avons pas besoin de nous soucier du monde. Quoi ? Nous voulons nous préoccuper de notre libre. Ce sont nos objets dans notre scène. Nous avons tous la caméra, notre cube et notre agneau dans le contour er er nous comptelons, c'est un objet est sélectionné lorsque l'icône est à l'intérieur, un cercle jaune sur le nom de l'objet est financé dans une éponte blanche, alors que le non les éléments sélectionnés sont mis en surbrillance dans une police noire. Donc, nous pouvons voir notre lampe est sélectionné ici et il est également sélectionné dans le contour
er, pour sélectionner nos objets, nous devons cliquer sur l'icône des objets dans l'interdiction sont donc feu gauche Cliquez ! Cette fois, notre cube est sélectionné. Maintenant, c'est un point important. La règle des clics blancs pour sélectionner les choses ne s'applique qu'au panneau gratuit de Vieux Port. Il ne s'applique pas à un autre panneau dans un mélangeur. Ceux-ci sont tous clic gauche afin d'accéder au fichier de rendre pour changer nos scènes pendant un certain temps que nous utilisons le clic gauche comme nous le ferions dans n'importe quel autre logiciel. Ce n'est que dans les ports de vue Freedy que vous utilisez le clic droit de la souris pour sélectionner un objet ou sélectionner ce dont vous avez besoin. Sélectionnez. Donc nous avons notre appareil photo Un cube sur notre lampe. Alors on y va, les gars. Maintenant, nous savons comment sélectionner nos objets à la fois dans les ports gratuits D View et dans le
panneau Nick hors-la-loi . Merci, les gars. Sur notre espoir de vous voir dans la prochaine conférence
79. La grille de mixage: dans cette conférence où les gars vont sur le système de grille de mélangeur utilisé dans l'interface des mélangeurs. On va regarder quoi ? C' est quatre. On va présenter les haches libres dans Blender. Nous allons présenter des unités de mélange. Alors connectons-nous dans le mélangeur. Donc le mélange convenu est les grilles que nous pouvons voir ici. La plupart des carrés sont colorés dans un calendrier gris. Donc c'est notre mélange. D' accord. Si nous le voyons dehors que les grilles de mélangeur n'augmentent pas dans le nombre de carrés, il reste exactement dans le même nombre de carrés que je suppose dans ou hors. Donc si on compte, on a 12345678 fois. Donc c'est une grille 16 par 16. C' est notre mélange, convenu. Son objectif principal est d'agir comme le centre de notre mélange de l'univers, donc ce serait toujours les points centraux. Peu importe que nous montions vers le bas, dans les droits ou à gauche. Le mélange convenu représentera toujours le centre dans un projet par défaut. Il représente également l'endroit où les maillages créés apparaîtront, sorte que la grille de mixage est essentiellement un guide de référence à utiliser lors de la création de vos projets. une autre chose qui mélange des références de points. L' utilisation de la grille est les axes. On a une ligne rouge qui croise les grilles du mélangeur et une ligne verte. Les axes X se distinguent en rouge dans le mélangeur, donc cette ligne rouge nous indique la direction des axes X. La ligne verte est les axes Y, donc nous avons rouge pour X sur vert quatre. Cependant, mélangeur est une modélisation D libre grand pas à jour. Alors qu'en est-il des axes dits ou Z ? Eh bien, ce n'est pas visible sur nos grilles de mélangeur d'haleine parce que le mélange convenu lui-même est en deux dimensions, la grille n'est pas libre. D affaiblir aller sous Onda au-dessus. Il n'est pas libre d comme notre cube afin que nous puissions voir la moitié. Le cube est au-dessus de la grille sur la moitié du cube est en dessous de chose si simple. Mais ils sont importants de noter que le mélange convenu fonctionne en deux dimensions. Cependant, même s'il est visible dans deux directions, mélangez les unités qui sont ce que le mélange convenu Représente ne sont pas. Les unités de Blender sont les mesures utilisées par le mélangeur. Il est mélangeurs, version hors mètres, kilomètres, centimètres, etcetera de savoir dans quelle direction ces axes va dans. Il y a deux choses que nous ne pouvons pas. Tout d'abord, les axes fixés sont les seuls axes qui ne peuvent être vus sur le mélange convenu. Leurs haches aussi. Il doit aller de haut en bas parce que c'est la direction dans laquelle le groupe de mixeurs ne
se déplace pas . De plus, si vous avez un objet, vous verrez des lignes libres sortant de cet objet. Vous avez une ligne rouge ou une flèche rouge pour indiquer les axes X, une ligne verte ou une flèche verte pour indiquer les axes Y sur une ligne bleue. Ou sont bo pour signifier axe de visite. Et vous pouvez voir quand j'ai appuyé dessus qu'une ligne bleue apparaît. C' est à nous, Ed Access. Donc ce sont des axes libres sur qui est tout mélange. D' accord. Chaque carré représente une unité de mélangeur carrée. Donc, si je Khobar juste au-dessus de mes objets, chacun des carrés représente une unité de mélangeur. C' est des mélangeurs. Distance de mesure par défaut. Donc si je déplaçais mon cube sur un carré à gauche,
je le déplacerais. Un mélangeur à gauche. Ok, les gars. Alors c'est le mélange. D' accord. Merci d'avoir regardé les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
80. Utiliser le numpad: dans cette conférence, je vais vous présenter la partie numérique de votre clavier sur exactement à quoi il est
utilisé . Nous allons regarder la différence entre perspective sur le fusible graphique orphelin. Nous allons créer un espace de travail en deux D dans L Freedy World en utilisant la partie numérique pour voir
nos objets à partir de ses vues haut en bas, avant, arrière et latérale. Voyons comment on peut faire ça dans Blender, donc je vais aller dans Blender maintenant. La première chose que vous devez savoir est dans quel nombre vous êtes actuellement. Je suis actuellement dans ce qui est connu sous le nom de mode de perspective utilisateur. Je peux dire que je suis en mode perspective utilisateur car il le dira dans le coin supérieur. Donc, il est dit sac à main utilisateur, ce qui est court pour la perspective. Il y a deux façons de changer de perspective sur le golf. Un graphique la première façon que je peux changer entre les deux est d'aller voir en bas ici. Andi venir à l'endroit où il dit peu
enroulé, tirez un clic graphique, et maintenant vous verrez que votre écran aura légèrement changé. Maintenant, nous sommes en mode utilisateur ou photographique. Pour revenir à la perspective, on peut faire exactement la même chose. Et on y va. La deuxième façon dont nous pouvons passer en mode graphique à partir de la perspective est en appuyant le numéro cinq sur nos parties numériques, pas les chiffres au-dessus de vos lettres sur le clavier, sauf si vous avez activé ce sont vos pavés
numériques mais le pavé numérique sur le côté de votre clavier après l'endroit où se trouve le bouton Entrée . Donc je vais appuyer sur le numéro 5. Andi, je suis en mode graphique. Appuyez à nouveau sur cinq et je suis en mode perspective. Il y avait donc deux façons de le faire. Mais qu'est-ce que la perspective sur ce qui est surgraphique ? Je vais te montrer la principale différence entre les deux en perspective. Si j'ai déplacé ce cube le long de l'axe X, je le déplace plus loin du point de vue. Donc, ce qui va se passer, c'est que le cube devrait devenir plus petit, sélectionner Troy, cliquer et revenir dessus. Comme vous pouvez voir la ferveur de retour, il devient plus petit qu'il devient. Maintenant, je vais à je vais annuler cela en appuyant sur contrôle et dit ou commande et dit, Si vous utilisez un Mac, et maintenant je vais effectuer la même tâche en mode photographique. Donc, je vais appuyer sur cinq pour faire apparaître un mode graphique sur. Maintenant, je vais juste faire un tour pour que ça ressemble un peu comme avant. Je vais recommencer la même chose. Prenez et éloignez-vous, mais vous remarquerez que vous décalez de l'écran et des jets. On dirait que c'est exactement la même taille. C' est donc la principale différence entre la perspective sur un mode graphique en
mode perspective . Vous pouvez modifier l'apparence de votre cube ou de votre objet, en fonction de l'endroit où vous le faites glisser dans votre scène. Cependant, si vous êtes en mode graphique affreux, l'objet sélectionné restera de la même taille,
peu importe où vous le déplacez le long de ses axes. Cependant, si vous supposez dans et hors de votre scène les effets si nous allons à la perspective ah, à
peu près à signer. Ok, les gars, donc je vais le replacer, le
voir sortir à peu près de la même façon, mais je vais passer aux modes d'humeur graphiques. La même chose se produit, donc en termes de supposer qu'il n'y a pas de différence. La différence clé est lorsque vous déplacez réellement l'objet lui-même. Donc, en mode graphique, la taille ne change pas. Mais en perspective, la taille va bien, donc c'est assez en profondeur. Introduction aux mélangeurs. Perspective sur un mode graphique. Maintenant, nous allons apprendre comment nous pouvons voir nos objets en deux dimensions. Donc, chaque fois que vous avez l'utilisation de la perspective ou de l'utilisateur ou pour le graphique, cela signifie que vous alimenter votre forme d'objets sur l'angle. Cet angle signifie que vous alimenter vos objets dans des dimensions libres. Donc, indépendamment du fait qu'il soit en perspective hors mode graphique, s'il est utilisé la perspective ou l'utilisateur ou pour le graphique, il est affiché en deux dimensions. Cependant, il y a des perspectives différentes et différentes sur les graphiques. Jetons un coup d'oeil à eux, formons le bouton de vue. D' abord, nous avons quitté, écrit à l'avant, en bas en haut sur la caméra. On ne va pas s'inquiéter pour la caméra. Pour l'instant, on va se concentrer sur les autres. Donc, si j'appuie sur le bouton supérieur, nous pouvons maintenant voir que nous regardons nos objets en perspective supérieure sur Dans cette vue, nous pouvons vendre. Il s'agit d'une vue bidimensionnelle parce que nous n'avons que deux flèches visibles qui sortent de nos objets. Nous avons les axes de guerre sur les axes X, mais il n'y a pas de bouton ou de flèche pour les axes zed. Nous pouvons également dire que c'est dans deux axes en regardant vers le bas dans le coin inférieur, ce qui nous indique quels axes sont visibles dans quelle direction de la boussole. Donc nous avons la guerre et X. Mais non dit Ensuite, nous avons une vue de fond qui a fusionné nos objets de dessous. Comme nous pouvons le voir une fois de plus, nos axes dans le coin a changé sur le nom est changé. En haut, nous avons vue de face qui voit maintenant le zit sur les axes X, nous avons le Mais si vous
qui avez fusionné l'objet de la vue arrière droite qui est dit et pourquoi et enfin le
peu gauche , ce qui est également dit et pourquoi. Donc, ce sont nos différents points de vue sur DWI conduit le même, que nous soyons en perspective ou photographique. Alors pistolet pour qui ? Ceux encore une fois sur l'offre graphique. Nous pouvons voir que nous pouvons faire la même chose. D' accord. En outre, nous pouvons instantanément sortir des deux d quelques points par simplement des routes haïssant nos quelques ports en appuyant sur le bouton du milieu de la souris sur se déplacer suppose que nous faisons cela. Nos quelques modifications de port à utiliser sont hors graphique ou utilisation de perspective, selon celui que vous utilisez actuellement. En plus de le changer dans le point de vue, nous pouvons également utiliser le pavé numérique, donc on est libre avant. Ces droits sept sont les neuf premiers Andi. Facilité inverser votre action ou ce que cela signifie est que si j'allais à un pour une vue de face et que je voulais arriver à la vue orthodoxe arrière, j'appuierais sur neuf pour aller à l'arrière si je voulais. Si j'allais à droite en appuyant sur la touche libre mais que je voulais aller à la gauche de vous, j'appuierais sur 9 pour aller à gauche. Nous pouvons également voir quelles clés elles sont en arrivant au point de vue, qui nous dira quelles sont les clés à utiliser et nous pouvons voir que nous pouvons également utiliser la touche de contrôle ou la touche de
commande si vous utilisez un Mac pour faire la même chose. Donc, si je voulais peu le fond de ma maille, je peux aller contrôler un qui est en fait, le dos. Je crois que c'est le contrôle 17 et pourtant on y va. Et je peux aussi changer, bien
sûr, entre perspective et alpha graphique juste en appuyant sur cinq. Ok, les gars, c'est comme ça qu'on peut créer un espace de travail en deux D dans le monde Freedy off mixeur. Ce sont les gars qui espèrent vous voir à la prochaine conférence.
81. Navigation en mode de marche: dans cette conférence, je vais vous apprendre à naviguer dans votre mélangeur. Vu en mode marche. On va apprendre comment on peut utiliser le tout à pied pour un mouvement précis dans nos ports de vue. On va aussi présenter le ski chaud, c'
est-à-dire le changement alors voyons comment ça marche dans un mélangeur. Donc, je vais commencer un nouveau fichier. Andi, si nous allons au fichier sur les préférences de l'utilisateur allait s'assurer que notre mode marche est actif. Nous allons donc faire défiler vers le bas dans les sections d'entrée et nous assurer que vous êtes dans la
sous-section d'entrée . Et si nous descendons, aura une option qui dit peu de navigation. Maintenant, nous avons deux types hors navigation pour cela. Nous avons marcher et voler. Maintenant, je suis généralement sélectionné en vol, donc je vais cliquer pour sélectionner Marcher. On n'a pas besoin de s'en soucier pour l'instant. Nous avons juste besoin de nous soucier des faits que nous avons sélectionnés Walk. On va te sauver. Deux réglages se révèlent. Donc, pour le moment, vous pouvez voir plus de curseur de la souris. Oui, fantastique. Donc, je vais activer le mode marche maintenant en appuyant sur Maj et f tout d'un coup mon
curseur de souris est parti. A haricot remplacé par ce que vous pouvez voir comme quatre lignes noires qui représentent les acariens, dur frapper curseur. Cette malédiction de ciblage qui est utilisée pour me pointer dans la direction que je souhaite aller. Donc si je le suis, c'est juste au-dessus du cube et j'appuie sur w sur mon clavier. Vous constaterez que votre appareil photo se déplace vers ce point et qu'il continuera à le faire pour toujours. Si vous appuyez sur s, il va reculer ou supposer que De le déplace vers la droite. Donc, nous tournons la vue sur je déplace la malédiction de ciblage vers la gauche. Donc, c'est fondamentalement une autre façon de déplacer la vue Dans blender, nous pouvons également combiner à un D. Donc, par
exemple, nous pouvons combiner w pour aller de l'avant sur D pour passer aux droits. Alternativement, vous pouvez faire I S D tant qu'ils ne se contredisent pas les uns avec les autres. Ainsi, par
exemple, pour appuyer sur w et N s, puis ils s'annulent mutuellement. Mais c'est marcher douves dans le mélangeur. Et c'est une autre bonne façon de pouvoir se déplacer dans des scènes plus complexes avec une plus grande précision. Donc, par
exemple, je peux mais ma souris sur mes objets appuie sur w pour supposer, disons, si je voulais voir cette partie de l'objet que je ne peux pas voir pour le moment ce qu'il faut faire , décider après avoir déplacé plus de curseur de ciblage autour d'une zone où je pense que je serais en mesure de le
voir. Et puis je peux appuyer sur w stop, déplacer mon curseur de souris autour. Et maintenant je peux voir la partie du cube que je veux faire face. Ok, si je veux voir le haut du cube, je vais déplacer mon curseur de ciblage au-dessus. Appuyez sur w Arrêter et déplacez ma souris. Maudirez-le. Et il y a le dessus de mon cube. Fantastique. Donc, il y a beaucoup d'énergie dans l'eau une fois que vous vous y habituez. Alors donnez ça, les gars, pratiquez cette pratique. Je bouge avec ça. Essayez de vous déplacer autour de votre objet s'il peut vous donner un petit défi, vous savez ? D' accord. Je veux de toi ce visage ou ce coin. D' accord ? Je veux voir l'avant de la caméra. petites choses comme ça sont utiliséesen mode marche car c'est un outil très puissant pour navigation, surtout lorsque vous commencez à ajouter de plus en plus d'objets à votre scène. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
82. Navigation en mode volée: D' accord. Donc, après avoir examiné la navigation en mode marche dans la conférence précédente, nous allons maintenant examiner la navigation en mode mouche et comment tout le vol peut être utilisé pour mouvement de
précision dans le port de vue. On va voir comment on peut basculer entre la marche de Floyd, et on va présenter les touches de l'équipe F Onda devrait f. Alors parlons dans deux Blender. Donc, pour que nous puissions d'abord passer du mode marche au mode vol, nous devons aller aux préférences de l'utilisateur de fichier. Andi descend là où il est dit quelques navigation sur. Nous allons passer aux modes de vol sucer Une fois que nous avons sélectionné le mode mouche, Wigan's Go pour enregistrer les paramètres utilisateur, cliquer et vêtements. Maintenant, je vais entrer en mode mouche en appuyant sur Maj sur F en mode marche. J' ai eu une malédiction de ciblage avec quatre heures, une pour la Direction Nord pour l'Ouest, l'Est et le Sud. En mode mouche, je garde mon curseur de souris, mais au lieu du curseur de ciblage, j'ai maintenant une petite boîte. Si vous le faites sur votre écran, vous pourrez peut-être voir une petite boîte avec les coins visibles tant que le curseur de la souris reste dans cette boîte. Rien ne se passe. Cependant, si je devais bouger, ma bouche est légèrement au-dessus de l'endroit où les boîtes aiment, donc mes quelques commencent à bouger vers le haut. Si je déplace le curseur de la souris juste en dessous de la boîte. Si on y va, on peut le voir s'approcher. Nous pouvons terminer cela en déplaçant simplement notre curseur de souris dans la boîte de réception cible sur. Nous pouvons faire les mêmes droits aller et gauche très important de noter que plus votre curseur de
souris est loin de la boîte, plus vite votre vue sera panoramique. Donc, si je déplace tout à fait un chemin vers la droite, vous pouvez voir qu'il s'accélère de plus en plus à mesure que nous nous éloignons de la boîte. Et comme vous pouvez le voir, ce n'est pas seulement tourner autour. Si je m'éloigne encore plus, c'est encore plus rapide, plus rapide et plus rapide. C' est comme ça que nous utilisons la boîte. Donc, partout où nous déplacons le curseur de la souris, nous pouvons vous déplacer trop, très dur. On pourra l'utiliser en conjonction avec les W. I et l'affaire, donc je vais appuyer dessus. W une fois et maintenant, vous remarquerez peut-être que la caméra se déplace progressivement pour garder mon cube. Je peux changer la direction de cela en me déplaçant simplement. Pourquoi ? Curseur de la souris. Donc je regarde maintenant en direction de la lampe, je vais
vers la droite et c'est vraiment un excellent moyen d'obtenir le contrôle. Si vous voulez aller plus vite, vous avez de nouveau compressé avec vous. Plus vous appuyez sur w plus vite il se déplace vers l'avant et en croyant ce que la souris Custer de décider. Comme vous pouvez le voir, je peux faire pivoter ma vue de caméra, le
tout sur un cube. Essayons d'avoir une meilleure vue pour que je vienne au coin de mes grilles de mixeur. Je vais pousser s pour arrêter de saisir mon point de vue. Ok, donc j'ai attrapé ma clé là-bas. Je ne vais pas bouger. Le mélange est d'accord. Donc je vais appuyer sur W et quand appuyez à nouveau pour vous faire aller un peu plus vite. Je me déplace le long de mes grilles de mixeur et je veux allumer la lumière. C' est comme un jeu vidéo. Les gars, regardez dans la boîte CR. Revenons. Chaque fois que je veux tourner, je déplace simplement mon curseur de souris sur les droits de plongée tournés avec le mélange convenu. Donc, le mode Fly est fondamentalement mode marche avec encore plus de profondeur ou de position. Il faut beaucoup de pratique pour le faire fonctionner comme vous le souhaitez, mais il peut devenir absolument fantastique lorsque vous faites des scènes pour des animations sur des jeux. C' était donc l'introduction au mode voler. Je veux que vous pratiquiez cette pratique pour le mode I, pratiquer le mode marche autant que vous pouvez vraiment vous habituer à ces visites parce qu'elles sont vraiment , vraiment puissantes. Merci, les gars. Andi, à la prochaine conférence, je vais te montrer ce que fait Colt F. Alors restez à l'écoute pour ça. Andi, j'espère te voir aux prochaines élections.
83. Mode d'objet: Donc, pendant que nous modélisons en mélange, il y a deux modes de mixage que nous allons utiliser. Ce sont des objets mode, Andi à son mode. Donc, cette conférence va être brève pour le ferry. Il va juste passer en revue les objets Modi sur le genre de choses que vous pouvez faire en mode
objet. Alors jetons un coup d'oeil dans un mélangeur, donc pour le rendre facile, il va démarrer un nouveau fichier. Ok, donc lorsque vous ouvrez votre fichier mixeur pour la première fois, vous commencerez toujours en mode objets, et vous pouvez dire que vous êtes en mode objets en descendant dans la barre d'informations pour regarder cette liste déroulante. Quelle société dit mode objets ? Si nous cliquons sur la boîte, nous pouvons voir que nous avons six options. Nous avons le mode objet et c'est le mode sculpture, peinture
Vertex. Attendez peinture Andi texture peintures. Maintenant, pour l'instant, on ne va pas s'inquiéter de tout ça. Nous discuterons du mode édition dans la prochaine conférence, mais pour l'instant nous allons nous concentrer sur le mode objets. mode Objets est le mode où vous pouvez sélectionner différents objets dans votre scène afin que je puisse basculer entre mon cube, ma lampe sur mon cama en appuyant sur les blancs. Cliquez sur. C' est également le mode dans lequel vous pouvez modifier les objets, l'
emplacement, emplacement, rotation et l'échelle. L' emplacement est l'endroit où se trouvent vos objets dans la scène, sorte que le mode objet est l'endroit où vous pouvez déplacer et modifier l'emplacement de vos objets. Vous pouvez également faire pivoter l'ensemble de votre objet à n'importe quel angle de votre choix, et vous pouvez également mettre à l'échelle votre objet pour atteindre la taille de vos objets en mode Objets. Nous allons apprendre à effectuer chacune de ces choses, et il y a tellement de façons de les faire que vous pouvez vraiment choisir. Quelle étoile voulez-vous faire Une des grandes choses que j'aime à propos de mélangeur faciliter les faits que vous pouvez littéralement créer votre propre style pour la modélisation parce qu'il ya tellement façons de faire à peu près n'importe quoi. Il y a tellement de façons différentes de mettre à l'échelle. Il y a tellement de façons différentes de faire pivoter tant de façons différentes pour changer le positionnement de vos objets sur. On va les traverser presque toutes dans les conférences à venir. Donc rester à l'écoute les gars dans la prochaine conférence ont été des guides introduits ce mode d'édition est tout au sujet. Et puis nous allons réellement commencer à pratiquer ce que les objets et le mode d'édition peuvent réellement faire. Ces gars espèrent vous voir à la prochaine conférence.
84. Mode d'édition: Donc nous avons regardé ce dont nous avons parlé, quels objets motifs. Donc, je vais vous présenter le mode d'édition et pourquoi nous l'utilisons. Donc, le mode d'édition est essentiellement l'endroit où vous pouvez boulonner la forme de votre maillage. C' est là que la modélisation est réellement effectuée. La modélisation n'est pas effectuée en mode objets. Le but du mode objet utilisé pour jouer avec les fondamentaux de votre forme. Donc, où il est dans votre vue, quelle direction il est face et à quelle taille il est, mais en mode objet, nous ne pouvons pas changer la forme réelle. On peut transformer notre Q en balle. On ne peut pas en faire un dé. Nous ne pouvons pas nous réjouir de rejoindre et de créer des mesures vraiment compliquées comme des bus, des voitures ou des
êtres humains . Nous faisons tout cela en mode modifications. À son mode est l'endroit où nous créons sous les parties d'élite de l'objet Onda. Nous modifions ce sont des objets, donc c'est la principale différence. La principale différence est en mode objets. Vous vous concentrez sur les aspects principaux hors emplacement, rotation et échelle en mode édition est tout au sujet des détails plus fins. Un couple de plus de différences entre les deux, tout d'
abord, dans edit Mose. Vous pouvez uniquement modifier et sélectionner des pièces du maillage ou des objets sélectionnés uniquement. Donc, je vais vous donner un exemple rapide avec ça dans Blender. Donc, je vais passer en mode édition maintenant en allant en mode objet, appuyez et appuyez sur le mode édition. Vous verrez que les surlignements de plus de cube ont changé. Nous pouvons maintenant voir les lignes plus clairement, et nous pouvons également voir les points sont mis en évidence. Cela signifie que nous avons besoin peut maintenant sélectionner des pièces de nos objets au lieu de l'ensemble. Cependant, nous ne pouvons pas sélectionner d'autres objets. Pendant que nous éditons nos objets sélectionnés. Pour sélectionner notre appareil photo, nous devons revenir en mode Objets pour sélectionner des notes. Ce mode d'édition ne s'applique qu'au maillage. Elle est notre donjon. Roxanne, par
exemple, est un maillage. Un maillage est quelque chose qui peut être modifié. Notre lampe et notre appareil photo ne sont pas des objets en maille. Par conséquent, lorsque nous descendons où il est dit mode objets, tout ce que nous avons pour la caméra est l'option du mode objets. Nous n'avons pas d'autres options. Nous obtenons uniquement ces options avec des objets maillés comme notre Cube. C' était donc tout l'introduction au mode d'édition. Maintenant, dans notre prochaine conférence, nous allons commencer à regarder ce que nous pouvons faire en mode objet sur son mode activé. On va ouvrir la voie aux fonds du rial. Ça commence. Donc tous les mannequins vont avoir lieu très bientôt, les gars, merci pour moi. Beaucoup d'espoir de vous voir dans la prochaine conférence.
85. Objets et les mailles: donc question. Comment savoir si un objet est un maillage sur ce qui est un maillage ? Alors découvrons, d'accord ? On va aller dans un mélangeur. Nous avons donc abordé cela dans la conférence précédente. Lorsque vous parlez à son mode, une brume est sur l'objet que vous pouvez aussi simple que possible. Modifie l'apparence de cet objet pour qu'il soit sur sa taille et sa rotation. Tous les objets, qu'ils
soient maillés ou non, un maillage peut être modifié en termes de taille et de rotation. Par exemple, je peux routes déteste cette caméra de la même manière que je peux faire pivoter ce cube. Cependant, nous ne pouvons pas éditer des objets qui ne sont pas des maillages sur la meilleure façon de dire si un objet n'est pas un brouillard est assez simple. Si vous sélectionnez l'objet et descendez là où il indique le mode objets Eddie et appuyez sur, s'il n'a pas l'option de mode d'édition, alors ce n'est pas un brouillard. Donc, cette virgule n'est pas une brume. La même chose s'applique pour la lampe. Nous sélectionnons et nous pouvons voir Tout ce que nous avons est le mode objets. Cela signifie que la seule chose que nous pouvons faire à la virgule sous lampe est de changer où ils sont dans notre mélange l'univers. On ne peut pas changer leur apparence. On peut le faire. Cependant, avec nos objets cube, Notre queue est un maillage parce que nous pouvons l'éditer. Une autre façon de savoir si un objet est un maillage est de regarder dans votre doublure extérieure. Donc nous allons agrandir le contour afin qu'un maillage ait une icône spécifique. C' est cette icône triangulaire à côté de garder cette icône triangle signifie que l'objet est un maillage À côté de la cama, nous avons une icône de caméra qui signifie qu'il s'agit d'un objet caméra, pas d'un objet maillage. Et évidemment, avec la lampe, nous avons une icône de lampe à côté qui signifie qu'il s'agit d'une source de
lumière. Objets pas un objet maillé. Alors voilà. Vous savez maintenant comment dire quels objets dans votre vu sur Messi sur quels objets ne sont pas. Merci les gars espèrent vous voir dans la prochaine conférence
86. Quel est le maillon de l'ensemble: afin que nous puissions savoir comment nous pouvons dire si quelque chose est un maillage sur la façon dont quelque chose n'est pas un brouillard mais ce qui est un maillage fait hors. Donc on va regarder les visages, les bords et ceux de Toussie. Donc la première chose qu'on va faire, c'est qu'on a sélectionné notre cube. Nous allons passer en modes d'édition. Lorsque vous entrez en mode édition, vous commencerez en mode Tex Select. Un sommet ou 30 C est une coordonnée dans l'espace mélangeur En termes de votre maillage que les coordonnées seraient toutes hors des points. Donc, dans ce cube, tous les points d'angle sont un sommet. Donc, Vertex Select nous permet de sélectionner ces options par rapport à la facilité. Ensuite, nous avons le mode de sélection d'âge Et pour changer notre mode de sélection, nous devons revenir sur les icônes libres ici. Donc, l'icône ombrée est Vertex. Sélectionnez l'icône suivante sur laquelle il a choisi son âge. Ensuite, nous avons fait face à sélectionner. Donc je vais passer à la sélection d'âge. Et maintenant, je peux sélectionner des bords au lieu de courtoisies. Sur le bord. Par définition, est 2 30 voit réunis par une ligne. Cette ligne est Theis âge, donc à verte voit égale un bord. Enfin, nous avons fait face au mode de sélection. Donc quand nous allons en face, laissez mode nous avons des petits points sur chaque visage, une semaine de pan autour. Nous pouvons voir qu'il y avait des pensées sur chaque visage de notre cube, et nous pouvons maintenant sélectionner cette face entière. Une face est une surface plane qui est formée par un minimum ou libre plus d'arêtes. Dans le cas de notre cube, chacun de nos visages est composé de quatre bords ou de 4 30 voyants. Donc là, vous l'avez. Maintenant, vous savez quoi pour ces arêtes sur les faces off. Je sais que ça a l'air très basique à ce stade, mais croyez-moi, ça va défaire ça. Il est très important que vous connaissiez la différence entre un gratuit et aussi particulièrement important, comment vous savez, pour sélectionner les différents outils de sélection dans un mélangeur. Ok, les gars, merci beaucoup sur j'espère vous voir à la prochaine conférence.
87. Maximisation des panneaux: dans cette conférence. Je vais vous montrer comment nous pouvons maximiser nos panneaux dans le mélangeur, donc nous allons apprendre comment nous pouvons faire un seul panneau de mixeur est apparu en plein écran
en utilisant le contrôle de hockey Andi puissance jusqu'à. Alors, allons histoires dans un mélangeur. Ainsi, vous pouvez obtenir des moments où vous voulez voir un seul panneau sur son
gain de temps pas particulièrement pour simplement commencer à déplacer les panneaux autour. Parfois, c'est mieux si vous pouviez simplement faire le panneau que vous voulez pleine taille en un clic d'un bouton. Il est très simple de le faire. La première chose que vous devez vous assurer est que pour le panneau où vous voulez faire quatre taille votre malédiction de la souris, qui devrait être à l'intérieur des limites de ce panneau. Vous pouvez ensuite appuyer sur la touche Ctrl ou Commande sur un Mac situé sur le haut AL O de votre clavier, qui doit être situé directement en dessous de votre entrée. La touche sur cela fera de votre panneau sélectif aller en plein écran. Par exemple, contrôlez Onda. Nous avons maintenant un panneau plein écran. La seule exception, bien
sûr, est que la barre d'informations en haut le reste. Blender a été assez intelligent là-bas. Il sait à quel point le panneau supérieur pèse, alors il est décidé de le garder là pour que nous puissions y retourner. C' est très simple. Le même hockey est requis, donc contrôle sur le haut pour revenir à votre vue régulière, et cela s'applique à n'importe quel panneau que vous avez. Ainsi, par
exemple, le contour d'un panneau survolent mon curseur de souris sur le panneau. Contrôlez et nous y allons, contrôlez jusqu'à y retourner. On peut le faire pour tous. Panneau a été tellement contrôlé sur ses propriétés semble très différent en plein écran. C' est une excellente façon de jeter un oeil vers le haut. Quel genre ? Les choses sont disponibles. Donc, ici, nous avons une très bonne idée de ce genre de choses que nous pouvons utiliser. Timeline est bien, cela fonctionne avec n'importe quelle question du panneau. Cela fonctionne-t-il avec la barre d'informations en haut ? Eh bien, découvrons. Contrôlez. Oui, c'est le cas. Mais quand nous élargissons ce panneau particulier, ce que nous obtenons au-dessus ce sont des lignes de code qui ne sont pas vraiment nécessaires pour nous. Alors on y va. C' est ainsi que vous pouvez maximiser un seul panneau de mélangeur
88. Le curseur 3D: OK dans cette conférence, je vais juste vous apprendre comment on peut utiliser le curseur Freedy sur ce qu'il sert. Alors, allons dans le mixeur. Donc, le curseur Freedy est le cercle blanc Andi rouge marqué par une malédiction de ciblage sur laquelle il s'agit de
votre curseur Freedy. Fondamentalement, ce que cela est utilisé pour des siècles des objets sélectionnés sur la possibilité d'insérer de nouveaux objets dans votre scène. Donc, si vous voulez ajouter un nouvel objet, vous dites que vous l'ajouteriez à l'endroit où le curseur Freedy est placé. Donc, par
exemple, si je vais à Mesh Cube, nous voyons que le Cube a été ajouté à l'endroit où se trouvait le curseur Freedy. Maintenant quoi ? Nous devons faire attention à ce qui est dans la vue Afridi. Notre curseur va changer sur un LFA trois axes. Même si je ne bouge pas mes quelques pauvres, nous pouvons voir que c'est bien, en fait, nous ne pouvons pas voir, mais nous pouvons dire que ce n'est pas au même endroit à tout moment, pas seulement en termes de ce que nous peut voir, mais aussi en termes d'axes. Comme vous pouvez le voir sous cet angle, on dirait
qu'il est juste au-dessus du donjon. Si je regarde sur Pan don, nous pouvons réellement voir que le bouton de sélection est en dessous. Si je sélectionne ici, c'est fait ci-dessus, toujours au-dessus, donc nous ne savons jamais. Il est très difficile de savoir exactement où nous avons sélectionné notre curseur. Donc, la meilleure façon de noter cela et comment mettre le curseur dans la Place blanche est de verrouiller
l'un des axes en alimentant notre mélangeur en face en deux dimensions sur. Nous savons déjà comment le faire. Donc, nous allons appuyer sur un sur le nombre de parties pour savoir, voir, former notre perspective avant sur nous pouvons voir que nous avons maintenant appliquer Mu Cube en face sur le deuxième Cube que nous avons ajouté, nous pouvons voir en arrière-plan maintenant pour dire exactement où se trouve notre curseur Freedy. On va parler de quelque chose de nouveau. Nous allons faire apparaître le panneau Propriétés de la scène pour cela, venir dans ce coin et cliquer à l'endroit où vous voyez le signe plus et maintenant vous avez vos
propriétés de scène . Si on fait défiler,
on aura la malédiction Freedy. Cette sous-section nous indique l'emplacement sur la guerre X et dit haches de notre
curseur Freedy maintenant, le
moment nous sommes en mode perspective avant. Cela signifie que notre malédiction n'a fait que déplacer la direction sur les Zed sur les axes X. Je te veux alors que je déplace ma malédiction Freedy dans différents endroits. Gardez un œil sur les valeurs libres de la. Donc, je déplace mon curseur en cliquant ou en cliquant sur l'heure gauche. Vous remarquerez que la valeur X change à chaque clic, comme le fait ledit, mais avec Y reste le même. C' est parce que, en mode perspective frontale, nous ne travaillons que dans l'ensemble sur les axes X, ce qui est très difficile,
at-il dit. Si je devais dire faire un point de vue supérieur,
vous, nous travaillons maintenant dans la guerre et les axes X. Donc, si vous focalisez votre attention sur ces valeurs libres à nouveau, vous remarquerez que c'est l'ed valorisé cette fois. Cela ne change pas. Enfin, si vous deviez quitter l'une de ces deux vues D en mode perspective utilisateur et que vous avez commencé à cliquer gauche à différents endroits, vous verrez maintenant que toutes les valeurs libres changent. C' est donc l'introduction au curseur Freedy sur quelques choses que vous devez
surveiller pour sa fonction principale est d'être positionné où vous pouvez ajouter de nouveaux objets dans votre scène. Merci les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
89. Réalisation du curseur 3D: dans cette conférence, nous allons examiner les moyens gratuits par lesquels vous pouvez réinitialiser votre curseur Freedy. Nous allons voir comment vous pouvez renvoyer votre curseur au milieu de vos projets en utilisant
les propriétés de scène qui tapent vos coordonnées et en utilisant les raccourcis clavier gratuits. Nous allons utiliser N pour mettre en valeur nos propriétés vues. Nous allons utiliser shift, voir deux curseur envoyé vers le haut sur shift s pour déplacer le curseur ou la géométrie. Alors commençons à mélanger. Donc je vais commencer mon nouveau dossier. La première chose que je vais faire est de ne pas censurer mes malédictions Freedy. Donc je vais juste cliquer ici la première façon de restaurer ça à 000, ce qui est le centre de notre mélange. L' univers doit le faire manuellement, et nous devons le faire en appuyant sur la touche N pour afficher la propriété de la scène. Appuyez sur et vous avez maintenant les propriétés de la scène. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, nous avons limité notre sous-section de curseur Freedy pour éviter cela retour à zéro ou nous devons faciliter le
clic gauche glisser vers le bas qui sont terriblement sélectionnés libération puis juste battage nul. Andi, entre. Et on y va. Notre curseur Freedy est maintenant sélectionné au centre de l'univers du mixeur. La deuxième façon de le faire est que garçon fasse un curseur envoyé pour le faire. On change Chris Chef, les excuses changent. Et puis oui. Oh, pas longtemps. Un quart de travail et voir. Et on y va. Ce qui se passe avec la fonction shift and see est qu'il centre sont curseur dans le milieu notre port de vue. Mais il centre aussi notre vue de caméra afin que nous puissions voir beaucoup d'objets. La dernière façon est d'utiliser shift et s.
Et c'est la malédiction de relocaliser. Je vais placer mon curseur ici, et je vais mettre un décalage sur s maintenant j'ai une série d'options. Celui que nous voulons envoyer à notre curseur. Il est malédiction jusqu'au centre, ou nous pouvons aller malédiction à sélectionné parce que notre Cuba n'a pas encore été déplacé. Le cube est les objets sélectionnés, mais je vais aller Malédiction du centre, cliquez sur la malédiction, comme on peut le voir, est de retour sur 00 Vous voyez que je vais faire un changement de temps de plus dans s cette fois je vais utiliser malédiction jusqu'à la presse sélectionnée, et il est de retour à 000 Ces deux sont les mêmes parce que le cube, qui est l'objet sélectionné, a été fait par défaut. C' est les coordonnées. Ciro zéro Syrie on y va, les gars. Nous ne savons pas comment restaurer manuellement notre curseur Freedy au centre. Nous savons comment utiliser le quart de travail. Voir orteil pour ramener le curseur automatiquement sur l'âme du décalage pour une manière
plus profonde de déplacer le curseur. La grande différence entre les changements voir, et shift s est shift See sera toujours l'art Freedy curseur retour au centre de l'univers du mélangeur tandis que shift s nous permettra différentes options dans lesquelles nous pouvons placer le curseur
Freedy, pas seulement au centre. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
90. Meshes primitifs: Donc, dans le mélangeur, nous avons ce que nous appelons des maillages primitifs. Nous allons apprendre dans cette conférence ce que sont les mesures primitives de la, comment nous pouvons les créer sont en introduisant la nouvelle touche de raccourci, qui est de passer sur un Alors connectons-nous au mixeur. Donc, un maillage primitif est fondamentalement un objet de maillage pré-fabriqué prêt à l'utiliser dans le mélangeur. Un exemple parfait de ceci est votre cube par défaut Lorsque vous ouvrez un nouveau projet de mélangeur lorsque vous ouvrez un nouveau projet de mélangeur chaque fois que vous le faites, vous commencerez par la scène où vous
avez les grilles du mélangeur, la lampe, le caméra sur le donjon. Ce cube est le choix primitif de maillage lorsque vous démarrez un nouveau projet. Cependant, ce n'est pas le seul maillage que vous pouvez sélectionner. Si vous descendez à l'info, barre le bas du libre de vieux port et vous cliquez sur ajouter. La première option Met mesh sera maillage, et maintenant vous avez des objets primitifs hors Siri. Maintenant, notez que j'ai quelques ajouts installés dans le mélange, donc n'importe quoi d'un seul effort vers le bas, vous ne verrez probablement pas parce que ce sont tous Adams les mesures
primitives que nous regardons vont vers le bas pour Monkey ici, jusqu'à avion. Donc je ne vais pas te montrer à quoi ressemblent chacun de ces trucs. Donc, tout d'abord, je dois juste déplacer mon cube avec la façon qui fera que le saké que nous savons vous accompagner maintenant. Maintenant, un raccourci pour créer des mesures primitives et les invoquer à l'interface du mélangeur . Il passe sur I une fois que vous faites cela, vous n'avez pas instantanément obtenu l'option Ajouter un maillage, et vous pouvez maintenant choisir vos maillages. Donc le 1er 1 que nous avons est un avion. C' est un plan à deux d qui est fondamentalement une face du cube sur ce genre de chose. C' est idéal lorsque vous construisez des choses comme des murs, des toits, fenêtres, des objets carrés plats. Il est aussi parfait pour la création du revêtement de sol. Pour votre vue aussi, c'est pour cela qu'il est le plus couramment utilisé. Ensuite, nous l'avons fait. Si je passe à nouveau sous le maillage, nous avons la clé. On l'a déjà fait. Ensuite, c'est le cercle. Maintenant, le cercle est en fait une forme de deux D et nous pouvons dire que c'est fondamentalement nous pouvons dire que c'est en fait une forme primitive à deux profondeurs parce que si nous regardons autour, il n'a pas de visage. C' est juste le cercle, pour qu'on puisse voir de la nourriture droite. Un centre. Ceci est utilisé pour créer des choses comme des roues ou quoi que ce soit. Touchez une forme sphérique. Ensuite, on va aller changer. Encore une fois, nous avons une lance UV. Ah, tu es sphère, je vais supposer que c'est une balle parfaite, composée de deux formes, donc la plupart est constituée de formes carrées de formes à quatre côtés. Mais si vous atteignez le sommet, vous verrez qu'il y a effectivement fait des triangles qui se réunissent pour former les
points de vote . Et cela est utilisé pour créer des choses comme des ballons de sport et n'importe quoi. Touchez ce client de la forme suivante que nous avons est une sphère Aiko, et je me sens proche comme vous ve sphère est utilisé pour créer des formes de spectacle. Cependant, la principale différence ici est que je co-sphère Onley utilise des triangles pour construire la lance. Donc, même aux sondages, nous pouvons voir que ce sont tous des triangles tout autour maintenant, tandis que la lance elle-même ne sera jamais aussi lisse qu'une sphère UV, l'avantage souvent Aiko Sphere, est que lorsque vous appliquez des textures et matériaux. Ils l'appliquent mieux aux sphères aiko qu'ils ne vous le font. Parce que l'objet lui-même est en fait plus uniforme. Donc, la plupart du temps, ce sera un choix de deux. On y va, tu vas faire comme,
Oh, sphère, sphère, c'est à toi de décider. Ensuite, nous avons la Sedona. Je vais juste brosser les gourmets maintenant cylindre une fois de plus utilisé pour créer des choses comme nous toujours etcetera tout ce que sphérique mais a besoin d'arêtes vives. Le cylindre sera votre meilleur pari. Ensuite, on a le cône. Et enfin, nous avons les visites. Le choix est en forme de beignet. Le cône est évidemment une forme de cône que vous pouvez utiliser. Teoh, utilise ton imagination. Vous pouvez créer des choses comme des chapeaux avec les cerceaux de cône avec les écrous de pierre Turo déjà fait vue là-bas. Donc ce sont vos objets primitifs. Vous avez toute une sélection d'objets de base que vous pouvez utiliser pour créer vos créations de maillage . Andi, voyons ce qu'on a fait. Il y en avait deux de plus. Si nous
repartons, nous avons le grand sur le singe. Maintenant, la grille. Je ne veux pas que tu t'inquiètes parce que l'avidité est essentiellement l'avion qui est subdivisé . Cela signifie que la grille est constituée de petits carrés pour faire l'avion. Le singe, cependant, est Suzanne. Alors nous allons vous présenter aussi, Suzanne le singe sur Elle est actuellement au milieu des jouets en ce moment, donc je vais juste la suivre au-dessus. C' est Suzanne. Maintenant, Suzanne n'est pas ce que j'appellerais un objet primitif parce que c'est en fait un
objet très complexe par rapport au reste. Mais elle est la mascotte du mélangeur. C' est le grand idéal à utiliser si vous expérimentez,
expérimentez des choses comme des textures, matériaux, etc. parce que vous pouvez vraiment voir comment ces textures fonctionnent avec un humain serait confronté. Ok, j'ai dit, ce sont vos objets primitifs. Merci, les gars. Le jour, j'espère vous voir dans la prochaine conférence
91. Origin: dans cette collection que nous allons apprendre sur les origines. Nous allons apprendre comment changer l'origine de nos objets et pourquoi nous pouvons vouloir le
faire . Nous allons introduire la touche de raccourci, qui est le contrôle de changement de vitesse, boulon et voir pour faire apparaître nos options d'origine. Alors connectons-nous à blender. Je vais commencer, mon garçon, créer un nouveau fichier en regardant cette charge. OK, donc il y a deux façons d'affaiblir les origines définies de la première façon. Et peut-être la façon simple dans ce cas est que juste aller sur la barre d'outils et cliquez sur le menu
déroulant décalages origine. Lorsque nous faisons cela, nous rencontrons quatre options. Nous avons la géométrie à l'origine, origine à l'origine de la géométrie. C' est le curseur Freedy sur l'origine au centre de la masse. Maintenant, pour notre objet par défaut. Lorsque nous ouvrons le mélangeur, les quatre valeurs sont les mêmes. Par conséquent, sur cela ou ce que nous choisissons, rien ne se passera. Donc je vais vous montrer en manipulant délibérément où va le curseur Freedy et où va l' origine, comment ça marche. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur mon curseur Freedy ici, donc j'ai mon curseur
Freedy ici. Maintenant, je vais déplacer mon point d'origine vers le curseur Freedy. Quand je ferai cela, vous remarquerez exactement quel est le point d'origine. Donc, en regardant l'origine soigneusement définie, je vais aller à l'origine du curseur Freedy. Cliquez sur. Et vous aurez remarqué que le gadget avec les lignes de cartes gratuites qui en sortent a déménagé du centre de notre cube à notre curseur Freedy sur. Nous pouvons toujours l'utiliser pour déplacer notre cube de la même manière. C' est juste que l'origine a maintenant été déplacée. C' est ainsi que nous pouvons déplacer l'origine vers trois D curseur. Je le ferai encore une fois. J' ai cliqué sur mon curseur Freedy ici. Mes objets au centre, Mon gizmo, Mon origine est ici. Donc je vais m'asseoir sur l'origine du gin à Freedy Cursor et on y va. Maintenant, je vais aller plus loin. Je vais placer mon curseur Freedy ici. J' ai donc maintenant trois points d'intérêt distincts. J' ai mon curseur Freedy, mon origine sur mon cube. Ce que je veux faire, c'est que je veux faire passer mon cube au curseur Freedy sans toucher à la bataille de
clés. Donc je ne vais rien faire pour accuser que tout ça va aller dans l'origine. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais établir l'origine. Je vais aller à Freedy Cursor. Donc c'est celle-là fait. J' ai mon origine où mon Freedy est l'origine de la deuxième étape et je vais sélectionner l'origine de l'orteil
géométrique jusqu'à ce que nous y allions. Mon cube est maintenant là où j'ai placé mon curseur Freedy parce qu'il a suivi le chemin hors de l' origine. Je pourrais faire l'effet inverse. Donc, je vais aller contrôler et voir à annuler ma dernière action sur dire, si je voulais que mon origine retourne à mon Qué Mais je ne voulais pas déplacer le Cube. Je voulais juste ramener l'origine au Cube. Dans ce cas, j'irais définir l'origine. J' irais à l'origine de la géométrie. Cliquez sur. Et on y va. Il ne déplace pas le curseur Freedy. Il est simplement déplace l'origine vers le Cube. Le dernier que nous avons est l'origine pour centrer la masse. Maintenant, pour ce faire, vous n'avez pas à suivre les décideurs que vous voulez faire les étapes pour l'instant. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais changer légèrement mon cube en passant en mode édition. Je vais agir un peu de géométrie de ce côté, tu te souviens ? Évidemment, vous n'avez pas été à ce qui est déprécié, alors ne vous inquiétez pas quand vous êtes mis à l'échelle. Ok, donc ce que je veux faire maintenant, c'est que je vais faire encore une chose. En fait, je vais juste attraper ça et augmenter là-haut. On est devenus fantastiques. Donc, si je retourne au robinet, l'origine reste au même endroit. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais mettre mon origine au centre de la masse de mon objet. Donc, je vais aller définir l'origine, l'
origine au centre du clic en masse, et vous pouvez voir que mon origine a maintenant bougé. Il ne s'est pas déplacé de mon objet. Mais ce qu'il a fait, c'est qu'il s'est déplacé vers les points où la masse est répartie uniformément. Donc, comme nous pouvons le voir, il y a beaucoup de géométrie supplémentaire de notre Qué dans ce coin ici. Si on cherche ma vue de dessus, on peut voir qu'on a beaucoup ici. Donc, notre origine a légèrement augmenté et bien sûr, elle est déplacée de manière assez significative parce que nous avons beaucoup de cette nouvelle géométrie. Si nous allons donc origine à la géométrie à nouveau, il définit l'origine au centre. Pointez les objets, Pas le point où la masse est répartie uniformément, mais où la forme est au centre. Donc c'est le centre même de notre objet Maintenant, à la place, off Si vous voyez où ma souris est en train de planer ici, c'est là que l'origine était avant. Maintenant elle a été déplacée ici. C' est le centre même de nos objets en termes de géométrie. Donc voilà, vous allez quelques conseils. Vous voulez l'utiliser vraiment lorsque vous déplacez des objets à ce sujet joue un rôle très important lorsque vous faites pivoter et mettre à l'échelle vos objets où l'origine est parce que normalement lorsque vous faites pivoter et mettre à l'échelle et je vais vous montrer des exemples de cela dans futures vidéos, lorsque vous faites pivoter des choses à l'échelle, elles peuvent dépendre de l'endroit où votre origine est définie. Il est mis à l'échelle en fonction de votre origine. Merci, les gars. J' espère que tu apprendras quelque chose à partir de ça. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
92. Objets mobiles: dans cette conférence, nous allons chercher à saisir et à bouger. Les objets allaient apprendre à saisir un objet et à le déplacer dans notre scène. On peut utiliser la touche chaude de G pour saisir. On va utiliser la clé d'évacuation pour s'échapper en action. Et nous allons utiliser le panneau des propriétés de la scène pour placer nos objets à un point précis. Alors je vais vous donner un défi. Alors connectons-nous à blender. Je vais créer mon nouveau fichier. Donc la 1ère 1 que nous allons faire est que nous allons apprendre les différentes façons de saisir nos objets de la première façon dont vous pouvez saisir une facilité d'objet en allant au
bar de la visite . Andi en cliquant sur le bouton qui dit traduire, supposer problème. Appuyez sur le bouton. Vous pouvez maintenant déplacer votre cuba avec le curseur de votre souris. Ce n'est pas une forme idéale pour le faire, évidemment, parce que votre curseur de souris reste à distance égale du cube sur. Il peut être un peu désorienté si vous souhaitez annuler quelque chose tout en effectuant l'action appuyez sur escape pour annuler. Donc, je vais répéter que cliquez sur ce bouton pour traduire ou passer à autre chose. Si vous n'êtes pas satisfait, appuyez sur Échap avant d'appuyer sur autre chose pour annuler la prochaine sortie. Déplacer des objets est simplement en cliquant dessus. Alors, je vais bien ? Cliquez sur l'objet. Maintenez la touche Di peut maintenant déplacer mes objets autour de la scène une fois de plus pour l'annuler. Je vais appuyer sur l'évasion. Je vais recommencer. Je vais cliquer. Se déplacer avant que je vais quitter le bouton de la souris. Je vais appuyer sur la touche d'échappement pour annuler la réaction. La prochaine façon de saisir nos objets est d'utiliser la touche G. Donc, notre presse G et moi sommes automatiquement en mode de traduction, ce qui signifie que je peux déplacer mon cube à l'endroit que je juge nécessaire. Donc, ce sont des autoroutes qui sélectionnent votre objet. Nous pouvons également aller à la sélectionnable pour plus d'options de profondeur. Mais on ne va pas s'en soucier pour l'instant. Donc, pour résumer jusqu'à présent, nous avons le bouton de traduction dans une barre de visites. L' évasion Caked annuler. Nous avons une fois le clic sur attente pour déplacer Notre cube une fois de plus échappé. Annuler le. Enfin, nous avons le geeky pour aider à bouger. Maintenant, nous appuyons seulement sur la touche G sur elle nous enferme dans cette action heureuse que l'ONU a échappé à annuler. Ce sont donc des moyens libres qui vous permettent de saisir vos objets et de commencer à vous déplacer dans la scène . Une autre façon de le faire est d'utiliser des nombres dans ce panneau des propriétés de la scène. Donc la première chose que nous allons faire maintenant est que nous allons ouvrir des propriétés visibles
en appuyant sur notre clavier, en
appuyant sur pour afficher nos propriétés. On va s'inquiéter des premières valeurs libres dans la section localisation. Donc, nous avons une valeur pour X pour Y et dit, en utilisant les valeurs de la, nous pouvons placer notre cube où nous voulons. Donc, par exemple, disons si je voulais deux plus un à sept et puis notre cube correspond aux coordonnées que nous serrons ce sont des méthodes beaucoup plus précises de censure nos objets où nous le voulons. En fait, c'est la méthode la plus précise parce que c'est la façon dont nous pouvons passer à des
coordonnées précises . Nous pouvons également sélectionner deux ou libres en même temps et déplacer à gauche et à droite pour augmenter les valeurs aux mêmes droits. Nous pouvons également sélectionner des objets en même temps et taper la valeur du nombre. Attention, si vous aviez utilisé cette méthode, toutes les valeurs numériques seront les mêmes. Donc, si je tape zéro sur Entrée, notre Cube est de retour aux coordonnées. Ciro 00 Ok, je pense qu'il est temps de relever un défi. Pour votre défi. Je veux que vous placiez votre cube aux coordonnées suivantes. Je veux que X soit légiste de quatre unités de mixage. Pourquoi deux égale 4.5 sur Said à égal 2.25 Une fois que vous avez fait ça,
je veux que vous les captures d'écran de votre défi sur post dans les discussions pour voir comment vous avez fait
ça , les gars. Et puis j'espère vous voir à la prochaine conférence.
93. Gizmo et axe 3D: dans cette conférence, nous allons regarder le gizmo Freedy sur les axes. Donc nous allons apprendre à utiliser copieusement Kismayo. Celeste va au mixeur, pas Afridi. Gizmo est mis est le point d'origine. Fondamentalement, nous avons appris dans une conférence précédente que cette triple flèche objets avec un point jaune au centre. Notre ceci est bien nos points d'origine, plus précisément, le point d'origine est le point jaune au centre qui montre le point d'origine les lignes libres en
sortent. Ce sont vos gadgets Freedy, et ceux-ci vous aident à déplacer,
faire pivoter et mettre à l'échelle vos objets. Dans cette conférence, nous allons apprendre comment ils peuvent être utilisés pour déplacer vos objets. Donc, nous avons des flèches libres. On a une flèche verte. Cela représente les axes de guerre. On a une flèche rouge. Cela représente les axes X sur. Enfin, nous avons une flèche bleue qui représente lesdits axes. Très simplement, nous pouvons utiliser les flèches pour déplacer nos objets le long. C' est des haches. Donc, si je voulais déplacer mon cube le long, les axes Y sont simplement laissés. Cliquez sur la flèche et déplacez. Je peux faire la même chose avec la flèche rouge pour le déplacer le long de l'axe X sur le bleu Al Oh, pour le déplacer de haut en bas accès Bizet. Et on y va. Simple. Est-ce que c'était des gars qui utilisaient les « sans devoir ». Vous pouvez déplacer votre orteil cube où vous voulez. N' oublie pas, cependant. Vous pouvez également utiliser le panneau Propriétés, le panneau Propriétés des outils pour envoyer plus spécifiquement vos objets à un endroit spécifique. Donc j'ai une idée approximative maintenant. Merci que les gadgets où je veux le mettre maintenant je peux l'affiner. Quelque 4.1 points moins pi libre sur et 5.9, je vais l'affiner pour qu'il soit quatre moins 56 Donc je vais aller plein moins cinq et enfin six jusqu'à ce qu'on y aille. Je l'ai dans un endroit très spécifique, et je pense que c'est un bon endroit pour commencer à rendre mon vu fantastique. Maintenant, c'est l'heure du défi. D' après ce que vous venez d'apprendre, je veux que vous créiez sur deux autres objets en plus de notre cube. Donc, vous avez libre au total, et je veux que vous positionniez tous vos objets sur l'écran en utilisant le gadget. Une fois que vous les avez déplacés à travers certains endroits, je ne veux pas que vous utilisiez le panneau des propriétés pour envoyer vos objets. Donc fondamentalement, ce que je veux dire par ça, c'est si je retourne dans le mixeur en m'assurant que vos valeurs libres sont nombres
entiers, ou au moins à un point décimal, faites ça maintenant, les gars. Et j'espère vous voir à la prochaine conférence.
94. L'outil de snapping: dans cette conférence, je vais vous présenter le péage que nous allons utiliser Snapping pour pouvoir déplacer notre cube avec un contrôle plus précis que dans le passé. Une fois qu'on aura appris à s'accrocher, je vais te donner un défi. Alors quand on va au mixeur, je vais commencer mon nouveau dossier. Donc, dans le mixeur, nous avons ce qu'on appelle la capture. C' est là que nous pouvons accrocher des objets ou des parties d'objets sont sur les grilles du mélangeur ou à d'autres objets complètement. Pour l'instant, nous allons nous inquiéter de l'utilisation de l'outil de capture pour un mouvement précis. C' est le but de cette conférence. Donc, pour activer l'outil de capture, je dois descendre à la barre d'informations et vous verrez une icône qui ressemble à un aimant. Si vous survolez,
il restera accroché, dessinant la transformation par transformation. On veut dire se déplacer. Si vous pouvez voir dans une barre d'outils. La sous-section dans laquelle se trouve la traduction est appelée transformation. Donc accroché votre et transformer est ce que nous voulons. Nous pouvons également voir que nous avons un raccourci pour activer cela, qui est décalage sur le robinet. Mais on ne va pas s'en soucier pour le moment. On va aller cliquer. Donc maintenant, nous avons activé son accrochage. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque j'appuie sur l'arbre pour saisir mon objet en essayant de le déplacer. Glisser frais G Seulement le haut et nous voyons comme un film autour de son accrochage dans ce que nous appelons incréments, qui est très utile d'avoir s'il veut jouer des objets sûrs dans des endroits spécifiques. Donc, je vais cliquer gauche pour confirmer. Je peux aussi le faire avec les gadgets, donc je vais cliquer sur le gizmo de l'axe X. Il se déplace marquer vous vers l'arrière et vers l'avant par incréments, vous savez peut-être, est qu'il utilise les incréments sur le mélangeur. Super. Alors remplissez les carrés chaque fois que nous pouvons le faire sur les trois axes. Donc, il s'agit d'un péage dimensionnel libre se déplaçant à travers le X y et lesdits plans, si nous regardons vers le bas, nous avons une série d'options lorsque sur les éléments de capture hors incréments, ce
qui est ce que nous allons maintenant il s'accroche par incréments au mélange. D' accord. C' est donc le doux que nous voulons quand nous déplaçons nos objets entiers, les options ci-dessus que nous allons passer à l'avenir. Les conférences à ce sujet nous permettent d'accrocher deux faces pour Toussie,
mais pour l' instant, c'est l'heure du défi. Donc je veux que vous déplaciez votre cube aux coordonnées suivantes. X deux blanc. L' un a dit six sur je veux que vous fassiez ça en utilisant ce naturel. Il y a deux façons de faire référence à cette question. Quand on attrape, je déplace notre Cuba le long d'un certain haches. Nous verrons un nombre ont été placés toute la barre d'informations. Donc je vais bouger dans les axes X maintenant. Et je veux que tu repères le numéro dans le coin parce que j'ai attrapé. Je ne pourrai pas bouger leur bouche ici. Donc, cliquez et vous devriez voir dans le coin qu'il est le Ciro deux-points, 0.0 bracket 000 global. Maintenant, fur et à mesure que
je me déplace, je peux voir que la valeur change à chaque incrément. C' est donc une façon d'apprendre exactement où je place mes objets. La deuxième façon, qui est une façon que vous avez peut-être déjà deviné, consiste à appuyer sur n un pour afficher le panneau des propriétés de la scène. Une fois de plus, je peux craber chaque fois que je bouge, Theo
aussi. Valeur X. Donc, en utilisant ces points de référence, je veux maintenant que vous remplissiez le défi. Rappelez-vous, le cube doit être placé en coordonnées X pour pourquoi quart net un et dit, Coordonner six. Bonne chance, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
95. Modification de la Gizmo: dans cette conférence, nous allons regarder changer le gadget sur aller présenter Shoot à la façon de faire pivoter en utilisant votre gadget et aussi comment mettre à l'échelle en utilisant votre gadget. Une fois que nous les
aurons apprises, nous allons passer à un défi. Allons à Blender. Donc nous avons notre cube ici, et nous avons notre gizmo avec les heures libres qui en sortent. Si nous regardons vers le bas à l'info Paul, nous pouvons voir que nous avons une icône de gadgets connu sous le nom de D. Libre Manipule les widgets morsure en cliquant sur le widget lui-même. Affaiblir fait aiguillage gadget sur et hors. Ceci est particulièrement utile lorsque vous êtes en mode édition, et vous ne souhaitez pas que votre gadget soit gênant car dans son mode il n'y a pas de raison avoir. Il est également utile lorsque si vous voulez sélectionner des objets sous certains angles, alors vous pouvez trouver le gadget gêne le chemin. C' est un outil très utile pour s'assurer que cela ne se produit pas à côté de la libre. A côté du gadget, il y a plusieurs cors I. Les prochaines commandes libres étaient intéressés par l'icône actuellement sélectionnée est la traduction ou le maïs en ce moment sont gizmo est réglé sur le mode de traduction. Cela signifie que nous pouvons utiliser notre gadget pour traduire pour déplacer nos objets. Gardez à l'esprit que depuis la conférence précédente, j'ai toujours mon outil de capture appliqué. Donc je vais éteindre ça maintenant. Ce qu'on va faire, c'est changer notre gadget du mode traduction au mode rotation et on va le faire en cliquant sur ce bouton ici. Donc on clique sur Onda. Nous avons maintenant notre rotation que nous pouvons voir. L' apparence a beaucoup changé. Cependant, les principes restent les mêmes. Vous cliquez sur la couleur appropriée pour déplacer vos objets dans les axes appropriés. Donc, si je clique sur la ligne circulaire bleue, je fais maintenant tourner mes objets le long dudit accès en
cliquant sur la ligne verte je peux faire pivoter le long des axes y en cliquant sur la ligne rouge je peux tourner le long des axes X Enfin, ce que je vais faire Juste pour rendre ces années plus simples, je vais retourner toutes mes rotations à zéro juste pour que nous puissions voir ce qui se passe dans la phase suivante assez rapidement. Donc, nous savons maintenant difficile de changer cela. Un gadget rotatif. On ne va pas passer à la prochaine. Ça va être le gadget de mise à l'échelle, donc je vais cliquer. Donc, l'apparence du gizmo de mise à l'échelle est très similaire au gadget de translation, les seules différences au lieu des coudes. Nous avons des carrés à la fin de nos lignes, mais encore une fois, le concept reste le même. Cliquez sur une ligne de collège pour mettre à l'échelle sur leurs axes, alors cliquez sur le bleu pour mettre à l'échelle ledit, Cliquez sur le vert pour mettre à l'échelle sur la guerre et cliquez sur le X pour mettre à l'échelle sur ledit. Bon, maintenant on sait comment bouger. Votez huit et mettez à l'échelle des objets en utilisant notre gadget. Fantastique. Maintenant, c'est l'heure du défi. En utilisant votre clé de fumée, je veux que vous preniez un cube de base. Je veux que vous le déplaciez le long de l'axe de la guerre, faites-le pivoter le long de l'axe des X, puis mettez à l'échelle un long accès. Juste pour que vous ayez un peu de pratique à utiliser le gadget d'une manière différente sur différents axes . Une fois que vous avez fait cela, poster l'écran court dans les discussions sur, je vous verrai dans la prochaine conférence
96. Formes d'axe: dans cette conférence, nous allons examiner les deux axes principaux formes global sur local. Il y a plusieurs types d'axes dans le mélangeur, mais pour l'instant nous allons vous les présenter. Mais se concentrer uniquement sur les options globales et locales va alors poser un défi basé sur un des axes. Soudain, en allant dans le mixeur, nous allons commencer avec un nouveau projet. Maintenant, il existe deux formes principales d'axes globaux sur local. Jusqu' à présent, nous avons travaillé dans les axes globaux pour savoir dans quelle forme d'accès nous avons travaillé. Nous descendons simplement à l'option de haut en bas à côté des icônes de gadget et nous pouvons voir que l'orientation de la transformation est globale. Quand notre viant un tibia est dans global. Cela signifie que les axes sont basés sur les axes hors du monde du mélangeur. Donc, notre mélange le monde a dit dans la direction haute ville pourquoi est à gauche et à droite et X est avant et en arrière. C' est le cas pour le mélange global. Cependant, il existe plusieurs formes d'axes différents. Si nous cliquons sur ce bouton, nous verrons que nous avons un gimble normal local global sur quelques-uns pour l'instant. Ne vous inquiétez pas pour ces trois. Nous allons nous concentrer sur le monde et le local parce que ce sont les deux que vous utiliserez 90 % du temps. Donc, comme nous le savons, tout ce que nous faisons est basé sur les cires du Globe. Donc, si nous attrapons les Zed, nous allons de haut en bas dans les axes mondiaux. Cependant, voyons ce qui se passe si nous allons à l'accès local. Donc nous sommes passés en local. Maintenant, comme nous pouvons le voir, rien ne semble avoir changé si nous prenons les heures, rien ne semble avoir changé en termes de pouvoir déplacer nos objets. Alors, comment pouvons-nous le dire ? Quelle différence cela fait-il vraiment ? Eh bien, je vais tout d'abord, retourner dans Global Global est basé sur les axes hors du mélange. Le monde local est basé sur les axes hors des objets. Il se trouve que lorsque vous insérez des objets dans une scène, c'est local. Les axes seront normalement identiques aux axes globaux. Pour voir la vraie différence, nous devons faire pivoter notre objet. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste faire pivoter mes objets au hasard en
allant sur le gadget pour tourner sur je vais juste le déplacer un peu le long du X un
peu plus longtemps. La guerre un peu, un peu, n'est-ce pas ? Et maintenant je vais retourner à mon gadget de traduction pour que nous puissions voir que les axes du gadget n'
ont pas changé . On est toujours dans le monde. Les axes sont toujours positionnés le même mouvement vers le haut, se déplaçant vers l'avant et vers l'arrière. Ils sont tous pareils. Regardez ce qui se passe quand je vais dans les axes locaux. Instantanément. Nous pouvons voir que l'origine sur le global, dont il a modifié le haricot, il a été incliné. Si nous tournons autour, nous pouvons voir exactement pourquoi Blender prend et objets sur les signes angles aux visages. Ce qu'il a fait ici avec notre cube de base, c'est qu'il a assigné ce visage ici que ma
souris survole comme le haut du donjon. Donc, cette face a été automatiquement affectée comme le haut du cube. Par conséquent, l'accès
Zet pointera toujours vers ce visage. Donc je vais tourner à nouveau. Mélangez un peu maintenant. Alors, peux-tu deviner sur lequel il est maintenant ? On va y retourner et on admet que c'est la face supérieure. C' est les mêmes visages avant, exactement le même visage. Et maintenant, si nous saisissons la flèche, nous les déplacons le long des axes locaux, donc nous traduisons le long des axes locaux au lieu des axes globaux. Le même effet s'applique pour la mise à l'échelle en termes de rotation. Ça n'a pas vraiment d'importance. Que vous soyez dans les axes globaux, commandez les axes locaux. Cela change, cependant, où se trouve chaque position, mais il faut évidemment un peu s'y habituer. Ce que je veux vraiment que vous vous concentrez, c'est comment cela affecte la traduction de l'échelle de tante. Donc c'est actuellement dans les axes globaux de va appuyer sur un pour que nous puissions le voir d'une vue de
face. Et je vais appuyer sur cinq de ces points sur une montre graphique ce qui se passe quand je fais pivoter
ça donc quand je mets à l'échelle ce cube tourné le long des axes globaux que nous pouvons voir. C' est assez étrange, n'est-ce pas ? Ce n'est pas comme avant. Ça semble être presque. C' est presque un Ziff. C' est une échelle plus uniforme. va de même pour le X. Voyons ce qui se passe maintenant, si on y va, il est comme on peut le voir. C' est beaucoup plus fort en termes de la façon dont il met à l'échelle un axe particulier, comme avec les axes wow et, bien
sûr, avec les axes X. Alors on y va. Ce sont des axes, des formes. Ceux des deux axes fondamentaux se forment hors global sur un local. Regardez cette conférence quelques fois. Les gars travaillent autour de ça. Voyez si vous pouvez vraiment vous familiariser avec les axes locaux globaux car cela peut faire une telle différence lorsque vous modélisez des scènes et que vous voulez faire du ciel quand un certain blanc juste en changeant vos axes, vous pouvez changer complètement la façon dont vous faites pivoter, comment vous vous déplacez, comment vous mettez à l'échelle un objet et cela peut être un outil très puissant. Enfin, nous avons un défi pour vous. Je veux que vous créez un cube pour créer un nouveau projet. Je voulais faire pivoter les objets. Alors je veux que vous le déplaciez le long des axes globaux zés. Ensuite, je voulais créer un deuxième cube, mais déplacer le long, lesdits axes locaux. Ce défi est juste pour que vous puissiez avoir une idée de la façon dont les axes mondiaux et locaux fonctionnent. Évidemment, vous pouvez aller au-delà de ce défi. Vous pouvez le faire avec les axes X et plus. Vous pouvez le faire avec la mise à l'échelle et la rotation. C' est entièrement à vous de décider. Une fois que vous avez fait ce bit, , assurez-vous que vous avez fait ce défi spécifiquement parce qu'il s'agit d'une forme très simple de
se familiariser avec vos axes et vos formes d'axes. Merci, les gars. Le jour, j'espère vous voir à la prochaine conférence.
97. Hotkey pour la grab, et l'échelle: dans cette conférence, nous allons regarder les touches de raccourci principales qui sont utilisées en mode objets. Ce sont les skis chauds pour saisir, tourner et décaler. La touche à chaud G est utilisée pour saisir la touche à chaud. S est utilisé pour mettre à l'échelle Le ski chaud sont utilisés pour faire pivoter les touches chaudes X y, et ledit sont utilisés pour verrouiller à un axe sur les touches chaudes, décalage X Y et ledit sont utilisés pour verrouiller les axes alternatifs. Après ça, je vais te donner un défi. Jetons un coup d'oeil à la façon dont ces touches de raccourci fonctionnent dans un mélangeur. Donc le premier hockey est d'attraper un objet. Donc, en appuyant sur la lettre G, nous entrons en mode capture et maintenant nous pouvons déplacer notre objet autour de notre scène. Je vais appuyer évadé, annuler. Suivant. Nous avons des rotations pour faire pivoter des objets que nous devons appuyer sur la touche de raccourci sont donc appuyez sur sont d'entrer en mode de rotation et nous pouvons maintenant tourner nos objets échapper à sortir. Troisièmement, nous avons la clé s, qui est le hockey à l'échelle. Donc, en appuyant sur s Andi tirant mon curseur de souris loin pour mon cube augmente la taille en le tirant vers mon donjon diminue l'échappement de taille pour annuler à ceux des touches de raccourci de base gratuites. Mais maintenant regardons chapeau se déplacer, tourner et mettre à l'échelle sur des axes spécifiques. Nous pouvons le faire en verrouillant un axe spécifique en utilisant la lettre correspondante sur les claviers . Cependant, nous devons d'abord activer le type d'action afin de ne pas appuyer sur X, y ou zed avant d'appuyer sur g s ou coeur. Nous devons d'abord appuyer sur l'action avant de verrouiller la balance. Par exemple, si je veux l'échelle le long de ledit axe, je devrais appuyer sur s pour entrer en mode échelle, puis dire de le verrouiller sur Desert Axis. Et maintenant, je peux, en m'éloignant, augmenter la taille sur, dit-il. Accès activé en se rapprochant, diminuez la taille de l'accès défini. La même chose s'applique à toute autre combinaison. Pourquoi g comprimé pour saisir, et alors pourquoi ? Pour qu'il ne bouge que le long du fil, Axes a dit. Peu importe où je déplace ma souris, mon objet est fixé à se déplacer le long des axes de fil pour une meilleure idée de ce à quoi cela ressemble . Ouvrons le panneau des propriétés de la scène en appuyant sur la fin. Encore une fois, je vais faire grandir mes objets, les verrouiller aux haches de guerre. Et maintenant, je peux le déplacer à travers l'axe de guerre sans aucun changement dans les valeurs X ou lesdites, et la même chose s'applique à tous les axes. Enfin, nous avons la touche Maj à utiliser dans ce concept en appuyant sur Maj avant d'appuyer sur un
bouton d'axe . On ne regarde pas ce bouton, mais les deux autres. Je vais te montrer ce que ça veut dire. Donc, si je voulais mettre à l'échelle sur le X et y, mais pas le dit que je voudrais appuyer sur l'orteil entrer en mode échelle et puis je vais aller déplacer dit que vous devriez maintenant voir que les lignes rouges Andi verts sont en fait ceux qui sont mis en évidence. Maintenant, quand je mets à l'échelle mon cube, les valeurs de X et Y augmentent par la valeur de ledit ne fait pas. C' est parce que je l'ai verrouillé. Deux l'accès ed seulement au lieu de verrouiller l'accès défini lui-même, il est verrouillé. Ledit accès est maintenant celui qui n'est pas manipulé. Donc, à la somme des yeux, nous avons g la capture sont les rotations Oui, l'échelle ex guerre et dit de regarder nos haches à un seul point Donc Grab dit, et nous ne pouvons bouger dans un ensemble. Accédez à un autre exemple. Faites pivoter O X pour faire pivoter le long de l'axe X échelle un pour mettre à l'échelle le long de l'axe Y. En outre, nous pouvons effectuer la commande de verrouillage opposés en appuyant sur Shift. Donc, si je voulais déplacer mon cube sans le soulever au-dessus de tout en dessous de mon avion, je voudrais appuyer sur G pour entrer en mouvement, puis déplacer dit de le verrouiller sur le X et Y. Et maintenant je peux déplacer mon cube autour du mélange, convenu sans qu'il soulève au-dessus ou sous les grilles jusqu'à ce que nous allions. C' est donc l'heure du défi. Les gars, finissez le défi. Je veux que tu crées une sphère UV. Je veux que vous attrapiez, mettez à l'échelle et faites pivoter votre sphère en utilisant les touches de raccourci. Donc, expérimentez avec cela autant que possible. S' habituer à utiliser le hockey du hockey, surtout en verrouillant les haches des orteils. Il n'y a pas trop de gens qui ont utilisé la fonction Shift X Y Z, donc si vous pouvez vraiment maîtriser cela, vous avez vraiment une longueur d'avance. Rappelez-vous donc, G s et R sont les touches de raccourci de base pour le mode objet X, Y et Z à verrouiller sur un décalage d'axe X y et Zed pour verrouiller l'accès Olten. Merci, les gars. Andi, j'espère te voir à la prochaine conférence.
98. Utiliser l'outil de verrouillage: dans cette conférence, nous allons apprendre tout ce que nous allons être en mesure d'utiliser la serrure haute maïs pour éviter de modifier les objets par accident. Nous allons utiliser les propriétés de la scène pour saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle des objets en utilisant des nombres. Et puis je vais te donner un défi basé sur ça. Alors allons dans le mixeur. Et quand je commence mon nouveau projet, la
première chose que je vais faire est d'ouvrir mes propriétés de scène en appuyant sur n pour que nous sachions que nous pouvons
à partir d'ici augmenter les choses comme une échelle et un emplacement sous vous dans notre rotation, tous les objets. Cependant, nous pouvons utiliser ce panneau pour vous aider à arrêter de bouger d'une manière que nous ne voulons pas. Donc, par
exemple, disons si je ne voulais pas déplacer mes objets le long des axes X, qui sont les axes rouges. Lorsque nous allons à nos outils, nous pouvons voir qu'il y a des icônes de verrouillage à côté des valeurs numériques. Si nous cliquons sur l'une de ces icônes comme le X, nous allons regarder que les axes. Ce qui s'est passé maintenant, c'est que j'ai verrouillé la position de mon cube sur les axes X donc je vais pousser G. Et non, je vais bouger. Mais comme vous pouvez le voir, je ne peux pas le déplacer sur l'axe X. Le seul mouvement sur ledit sur l'accès Dwyer. Je peux le faire avec ses nombreux hors d'eux que possible, et vous remarquerez que lorsque je verrouille l'accès, le lamentable pour cet axe disparaît. Donc, en enlevant ou libre il il n'y a pas de gadget visible sur le Cube parce que terriblement beaucoup. Je ne peux pas prendre ma clé du tout. Ça peut se terminer en mode capture, mais je ne peux pas bouger. C' est n'importe où. Cela pourrait être très utile si vous cherchez à déplacer des objets dans l'espace Afridi. Mais sur deux plans D, le même concept s'applique également à la rotation et à la mise à l'échelle. En appuyant sur ce verrou pour l'axe Y. Quand j'appuie sur l'échelle, il ne se met à l'échelle que le long du X et ledit accès. Un dit très utile. En effet, nous pouvons également utiliser ce panneau pour vous aider à taper les coordonnées ou les valeurs que nous voulons. Donc, par
exemple, je peux dire en termes de localisation, je peux regarder mon seul accès sur notre sélection le plus et taper aussi, malgré le fait que la valeur pour la guerre est à sur la valeur pour X est trop. Nous pouvons voir qu'il ne s'est pas déplacé le long de l'axe X. En fait, c'est assez intéressant. On a encore essayé. Tu vois, c'est resté le même M. Pourquoi est-ce fait ça ? Eh bien, annulons quelques étapes. Donc on va regarder nos haches. On va changer les valeurs. Changeons son de cinq et voyons ce qui se passe. Toutes les valeurs libres ont changé. Donc, fondamentalement, ce que nous apprenons de ceci est que la fonction de verrouillage ne s'applique pas lorsque vous entrez manuellement votre valeur. Donc, cela ne compte pas si vous entrez réellement la valeur elle-même. Ceci est utilisé en dessinant des modifications libres. Fondamentalement, lorsque vous
attrapez, vous maillez votre objet en tentant de le déplacer. Comme vous pouvez le voir ici, la valeur Y est verrouillée. va de même pour la rotation et l'échelle, donc nous savons comment utiliser l'icône de verrouillage pour empêcher les modifications et les objets accidentellement allumés. Nous pouvons utiliser les propriétés de la scène pour saisir, faire pivoter des objets à l'échelle en utilisant des nombres. Votre défi consiste maintenant à saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle votre objet avec au moins un axe verrouillé à chaque fois. Je vais vous donner un exemple, donc je vais le faire dans un nouveau projet afin que vous puissiez voir clairement appuyer sur la touche de fin. Par exemple. Je peux le verrouiller sur l'axe X pour terriblement. Comme ça, je vais attraper et ça ne bouge pas. L' axe X tourne sans se déplacer le long de l'axe X et de l'échelle sans se déplacer le long de l'
axe X. Sage simple. Effectuer ce défi maintenant les gars sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
99. Renommage de nos objets: dans cette conférence, nous allons apprendre comment nous pouvons renommer nos objets allaient leur donner de meilleurs noms afin que nous puissions les identifier. Alors connectons-nous à blender. Nous allons à Nous n'avons pas besoin de commencer un nouveau cours cette fois, en fait, parce que nous pouvons juste utiliser ce que nous avons. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais déplacer mon cube pour décider que je vais déverrouiller tous les axes
x et ensuite je vais créer deux cubes de plus. Un ici, un avion pour ici sur un cube pour ici. Je vais juste mettre à l'échelle ce cube, alors sauvegardez ces objets étaient différents. Dites, si je voulais que ce soit une maison, je voulais que ce soit un appel que ça soit un humain. Andi, c'est un chien. Nous devons donc les nommer de deux façons pour que nous puissions nommer nos objets. La première façon dansle panneau des propriétés e vu est si nous faisons défiler vers le bas, nous arrivons à une sous-section qui dit élément. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons compagnie avion sélectif. Si nous sélectionnons ce cube, il est donné le nom Cuba 0.2 Ce Cube est Cube Point CEO Seo par un sur ce cube est tout simplement conserve que c'était notre original. Donc mélangeur nous donne déjà un moyen de distinguer quel objet est lequel, mais il est toujours préférable de donner leurs noms précis le plus tôt possible. Donc je crois qu'on a dit que celui-là allait être une maison. Donc on va donner un nom à House. L' article est maintenant appelé House le deuxième endroit où nous pouvons voir le nom de nos objets. Et aussi où nous pouvons les changer est le contour d'un panneau. Je vais donc augmenter la taille du panneau de contour A, et comme nous pouvons le voir, tous nos objets disent tout dans le contour. Un panneau que nous avons garder cr 01 garder la Syrie zéro à Nous avons maintenant notre maison mish lampe jeu. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les neuf semaines à Tokyo, donnez et choisissez l'opération de renommage. Et on va juste appeler ça, pas seulement pour la psyché de l'argument. Nous avons dit que le cube 001 allait être une voiture, donc nous savons que deux voitures Cube renomment comme un humain. Non, on va recommencer parce que mon ordinateur m'a gelé pendant une seconde. Ok, donc on a nos articles. Donc nous avons notre humain un chien que j'appellerai et notre maison. Alors maintenant, même s'ils sont tous très primitifs sur ils sont tous très basiques, nous pouvons maintenant les distinguer par les noms dans le contour. C' est comme ça que vous renommez les objets, les gars. Merci beaucoup, les gars. J' espère que vous avez apprécié le cours jusqu'à présent. Andi, j'espère te voir à la prochaine conférence.
100. Affichage 3D: dans cette conférence, nous allons regarder l'écran D gratuit. Je vais vous présenter les différents affichages que vous pouvez faire dans le
port gratuit de Vieux sur quoi chaque écran est utilisé. Les affichages que nous allons regarder notre cadre métallique, matériaux de
texture et le rendu. Alors jetons un coup d'oeil à ceux-ci dans le mélangeur. Donc, pour changer notre vue Freedy, les ports sont l'un des modes d'affichage. Nous devons descendre à l'icône du menu déroulant avec le White Bowl dedans. Si nous survolons, nous voyons les surlignements dit méthode pour afficher les objets d'ombre dans le code Freedy View sur solide . Donc, actuellement, nous sommes en mode solide. Mode solide sur les quelques ports Freedy nous permet de peu de nos objets comme des formes solides, non texturées. Donc, fondamentalement, toujours voir est la géométrie de l'objet lui-même. Vous ne pouvez voir aucune texture, tous les matériaux dans cette vue solide. Donc il le fera, sauf si vous le dites à Blender. Sinon, ce serait toujours une couleur grisâtre. Alors, comment changer notre écran Freedy où nous cliquons sur sa liste déroulante et nous avons un Siris d'options ? La 1ère boîte de délimitation. Nous ne allons pas nous inquiéter pour l'instant parce que vous utiliserez très rarement que nous avons notre
option solide . Et nous avons également un cadre métallique, texture, matériau unr fini. Si je clique sur la femme, je suis mon objet est maintenant considéré comme un cadre métallique. Cela signifie que dans ce mode, nous pouvons regarder la géométrie de nos objets sans aucune désactivation. Le visage est en train de gêner le chemin, donc fondamentalement une raison pour laquelle o fait est qu'il sort les visages. Ce n'est pas permanent. Ce n'est qu'un paramètre d'affichage. Si nous revenons à une vision solide, nous obtenons notre face en arrière. C' est pourquoi encadrer ensuite, nous avons la texture, la texture affiche, comme il est dit, une texture au-dessus de nos objets. Donc, il affiche les objets comme un solide, mais inclut également toutes les textures que vous avez appliqué matériau est similaire. Le matériau vous permet de placer n'importe quel matériau sur vos objets solides et de les afficher. La différence entre la texture sur les matériaux et ils fonctionnent normalement ensemble est la texture s'applique à l'apparence d'un objet. Par exemple, vous pouvez avoir une texture de bois sur vos objets. Le matériau de soja est la façon dont vos objets réagissent aux choses comme la lumière. Matériaux si différents. Différents effets matériels impliquaient différentes façons dont la lumière rebondit hors de l' objet. Donc, fondamentalement, pour résumer la texture, c'est à quoi ressemble votre objet. Le matériau est utilisé pour le comportement. Deux sources lumineuses. Alors, comment la lumière se reflète pour les objets ? Enfin, nous avons rendu. Si nous appuyons sur rendu, alors ce que mixé fait, c'est qu'il prévisualise sur l'image de nos objets dans la scène du mixeur. Nous pouvons toujours naviguer dans le mélangeur, mais c'est un mode de prévisualisation. Donc, la seule chose que nous pouvons faire à ce stade est de regarder autour de nos objets juste pour voir comment les lumières affectent chacun des visages. Si nous passons en mode édition à partir d'ici, nous avons concédé très peu de changements. Donc, nous ne pouvons pas éditer, sont des objets ou peuvent peser. Nous ne pouvons pas réellement les effets sont des objets, mais il est extrêmement difficile de le faire en mode rendu. Tu ferais mieux de le faire en mode solide. Donc nous l'avons là, les gars qu'on a. Pourquoi fine texture solide, matériau et rendu. Merci les gars sur je vous verrai dans la prochaine conférence
101. Modélisation: dans les sections à venir, Off conférences allaient être à la modélisation d'un processus dans Blender. Nous allons créer de nouveaux objets en utilisant modifies pour la première fois. Nous allons travailler avec des objets et à son mode, et nous allons aussi apprendre à sauvegarder, décharger nos créations. Tout ça arrive dans les prochaines conférences de Siri.
102. Choisir la géométrie: Donc, nous allons commencer cette section en examinant fondamentalement certains des fondamentaux que nous avons déjà appris. Nous allons nous rappeler comment sélectionner les bords et les visages de Toussie. Nous allons voir comment nous pouvons sélectionner chacun de ces éléments et changer les méthodes de sélection que vous utilisez. Nous allons regarder la différence entre la saisie, la
rotation, rotation, échelle avec chacune de ces méthodes de sélection
on va utiliser la touche de raccourci, qui est le bouton de tabulation désactivé. Les bois allaient vous donner quelques défis. Alors allons dans le mixeur. Donc, la première chose que nous devons faire est que nous devons aller dans les modes d'édition, nous faisons que par cinq sont descendus dans le menu déroulant sur le mode d'édition en appuyant sur le mode d'édition. Oh, nous compresser l'onglet que La touche de tabulation est utilisée pour se déplacer entre le mode d'édition sur les modes objets. Nous avons différentes méthodes de sélection gratuites. Nous pouvons sélectionner des courtoisies avec cette boîte ici. Cette case nous permet de sélectionner notre eh Geez, sur cette case nous permet de sélectionner nos visages notes que vous pouvez appliquer plusieurs méthodes de
sélection en même temps. Pour le moment, j'ai fait face sélectionner sélectionné mais dire si je voulais sélectionner pour Toussie aussi bien en appuyant sur la touche enfoncée, puis cliquez sur, Je dois maintenant les méthodes de sélection disponibles. Je peux sélectionner mon visage ou je peux sélectionner mon pour voir. Je peux aussi le faire avec tout gratuit, donc je vais activer bord Select sur Maintenant je peux sélectionner, hein ? Bon sang, 30 voit sur les visages. Alors, quelle est la prochaine ? Eh bien, regardons comment l'arrachage, rotation et le patinage fonctionnent. Andi. Il est préférable d'essayer de se souvenir de cela dans un ordre spécifique. Les faces peuvent être saisies, elles peuvent être tournées et mises à l'échelle. Eh ? Geez peuvent être attrapés, peuvent être tournés, mais ne peuvent être mis à l'échelle que sur un accès denté car Toussie ne peut pas être saisi, ne peut pas être tourné et ne peut pas être mis à l'échelle. Voyons ce que je veux dire par là donc j'ai ce visage sélectionné et je vais appuyer sur G. Je pourrais le déplacer sur Pas de problèmes d'évasion. Et EJ sélectionne. Donc, je sélectionne un bord. Attrapez. Pas de problème. Je peux saisir Manipuler ce bord. Jetons un coup d'oeil à la capture de Toussie plus pour voir G pressé à saisir, et je peux manipuler les deux vertueux si IQ donc en termes d'applaudissements, nous pouvons saisir tout libre sans trop de difficulté. Passons maintenant à la rotation. En commençant par le visage. Je vais sélectionner un visage et la presse sont nous pouvons voir que nous pouvons écrire. Déteste le visage pour le rendre plus facile. On peut tourner le long d'un axe. Il y a donc cet axe pour Pope excité. Et nos bords ? Ou sélectionnez l'image ? Lo serré et nous pouvons voir que Aldo légèrement limité. Nous pouvons faire pivoter nos bords, tourner le long de l'axe Z. Nous pouvons voir que cela est effectivement possible. Mise à l'échelle. Cependant, essayons de mettre à l'échelle. Presser est très intéressant. On peut redimensionner nos bords. Cependant, nous ne pouvons être mis à l'échelle que par sa longueur car une arête est une partie de deux D de votre
démisch libre . Ainsi, tout âge peut être mis à l'échelle en taille. Cependant, il ne peut être mis à l'échelle que dans sa longueur. Enfin, passons à Verte voit va saisir, éviter Asi Onda. Nous pouvons voir que nous pouvons le déplacer. Pas de problèmes. Voyons notre rotation. On ne peut pas le faire tourner. Essayons l'échelle. On ne peut pas le mettre à l'échelle. La raison en est que vous pouvez seulement prendre à faible échelle les choses qui sont composées différentes coordonnées. Par exemple, cette arête. Si nous regardons dans une scène pour les fêtes, si nous sélectionnons un âge, nous pouvons voir qu'il a des options de transformation. Il a transformé les coordonnées pour le Texas ont également transformé les coordonnées. Cependant, la grande différence ici est que les coordonnées du sommet sont verrouillées sur cette coordonnée. Donc, à moins que vous attrapez et déplacez votre âge donc si vous bougez votre naissance asi, vous pouvez changer la coordonnée, cependant ,
parce que sur elle , parce que désolé, la coordonnée,
cependant,
parce que sur elle, parce que désolé,
je suis un mélange à cause de Vertex est un seul coordonnateur. Vous ne pouvez pas le faire pivoter, vous
ne pouvez pas l'adapter à la meilleure façon de vous en souvenir. Faciliter les visages Vous pouvez saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle les arêtes. Vous pouvez saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle, mais il y a des restrictions courtoisies. Vous vous félicitez,
mais vous ne pouvez pas faire pivoter et vous ne pouvez pas mettre à l'échelle. Maintenant, il est temps de relever un défi. Alors regardons maintenant les défis que je veux que vous expérimentiez avec le déplacement des bords et des visages de
Toussie. Donc je veux que tu t'habitues à ce que tu peux faire ce que tu ne peux pas faire, etcetera. On va créer un périscope. Maintenant, pour ce changement parce que c'est votre premier défi de modélisation. On crée un périscope de base de fées. Donc, je vais très vite aux pieds. Fais-en un pour toi, fiston. Retournez dans Benda. Je vais faire un périscope. Maintenant, la première chose que je vais faire est que je vais augmenter la longueur de mon cube en saisissant ce visage, et je vais tirer sur un dit accès cette pause tout mon maillage vers le haut. C' est donc une autre façon de mettre à l'échelle. Je pense qu'il doit être un peu plus épais sur l'axe de la guerre. Donc je vais prendre cet espace et je vais l'attraper à la guerre. Je vais juste le rendre un peu plus épais. Ça fera l'affaire. Enfin, je vais créer ma forme de périscope en saisissant ce même visage sur ledit axe en remontant. Alors attrapez et remontez, il y a mon périscope. En fait, je pense que ce serait mieux si je le faisais. Finner. Alors faisons de ce Finnessey ce qu'il ressemble. Tout cela fait partie du processus d'édition. Tu feras quelque chose que tu penses. Est-ce que ça a l'air super ? N' est-ce pas ? Et tu feras des changements. C' est ainsi que la modélisation fonctionne généralement librement. Mais on y va. Je pense que ça fera pour ma forme de périscope. Je sais que ça a l'air très simple, les gars. Et c'est très simple. Juste un couple sur les impressions, mais qui utilisent périscope très basique. Oh, je veux que vous fassiez maintenant, , c'est de créer votre périscope. Vous pouvez utiliser la même méthode d'idées. Vous pouvez utiliser les méthodes de mise à l'échelle pour mettre à l'échelle les objets entiers. Si vous préférez Robert en faisant simplement glisser des visages individuellement. De toute façon fonctionne fantastiquement bien sur les expériences avec les gars. Relevez donc ces deux défis. Publiez vos périscopes dans les discussions de la journée. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
103. Défaire des erreurs: dans cette conférence, nous allons apprendre comment nous pouvons réparer nos erreurs. On va apprendre à utiliser le Tall indu où on peut augmenter le nombre d'
annulations que l'on peut faire. Utiliser la touche Alz pour annuler la saisie et la mise à l'échelle de rotation sur l'emplacement, rotation et la mise à l'échelle avant de terminer la conférence avec un défi. Allons à Blender. Donc, disons, si je voulais faire quelque chose, disons si je suis allé dans les modes d'édition quand c'est une sélection de visage, prenez un visage sur le gars, commencez à jouer avec. Donc je bouge un peu. Dites, si j'ai regardé ça et que je pensais que ça n'a pas l'air trop beau. Je voulais recommencer avec mon cube. Dois-je supprimer mon nouveau cube et en créer un à partir des maillages primitifs ? Non, je n'ai pas à le faire. Je peux juste annuler mes étapes précédentes pour le faire. Nous avons utilisé un contrôle de combinaison de touches chaudes sur une fenêtre ou des commandes sur un Mac et a dit,
Donc, j'utilise une fenêtre. Donc, tandis que la presse contrôle et dit sur elle retourne en arrière et annule une étape, Contrôle, on dit encore, encore et encore. Et on y va. Il est revenu à sa forme par défaut afin d'économiser de la mémoire sur le mélange de votre ordinateur. Il limite le nombre de fois que vous pouvez annuler, mais il vous donne la possibilité de modifier cette limite. Pour ce faire, allez dans fichier, allez vers le bas pour utiliser les préférences et cliquez sur. Et en vertu de la sous-section d'édition, vous aurez sur la section indue. Les faits qui nous préoccupent en ce moment sont les étapes. Le nombre que vous devriez voir en ce moment est 32. Je crois que c'est la valeur par défaut. Vous pouvez le modifier à n'importe quelle valeur de votre choix entre zéro sur 256 étapes. Plus votre ordinateur a de mémoire ou de RAM, plus je vous conseille d'augmenter votre nombre comme guide général. Si vous avez, disons, un ordinateur avec deux gigaoctets de RAM, pourquoi recommande d'aller jusqu'à 64 Si elle a quatre gigaoctets de RAM, je recommande 128 étapes tout au plus si elle a huit gigaoctets de RAM ou plus, je conseiller 256. Mon ordinateur a huit gigaoctets de RAM, donc je peux utiliser 256. Dans la plupart des cas, cela n'affecte pas trop. Mais si vous avez un ordinateur qui n'a pas beaucoup de Ram Atoll et que vous décidez de maximiser le nombre de pas dans Blender, vous constaterez en fait que votre ordinateur deviendra lent et lent. Alors gardez ça à l'esprit. Je ne vais pas dire mes paramètres d'utilisation sur quitter les préférences utilisateur Maintenant. Je vais passer en mode Objets maintenant. Il y a différentes choses que nous pouvons annuler, donc nous pouvons spécifiquement annuler l'emplacement, rotation à l'échelle en utilisant l'ancienne clé. Par exemple, , si je voulais être sûr, j'ai mis à l'échelle mon cube pour qu'il soit un peu plus grand, mais je n'étais pas content, et je voulais recommencer en termes de patinage. Pour l'éviter de revenir à son échelle d'origine, j'appuyais sur mon clavier et s la saisie. C' est le même grub sur déplacé vers une nouvelle position pour le déplacer à l'ancienne position. J' appuie sur le boulon G. Notez que votre cube ou votre maillage a une position appliquée fixe. Cela signifie que peu importe combien de fois je prends, bouge mon objet. Quand j'ai entendu appuyer sur le boulon et G. Cela reviendrait toujours à la position par défaut, comme je viens de le faire là-bas. La même chose s'applique avec la flottation non scolarisée. Quels sont donc ces facteurs appliqués ? Si nous revenons à notre diapositive PowerPoint, nous pouvons voir que nous pouvons l'appliquer emplacement, rotation et mise à l'échelle. Qu' est-ce que ça veut dire par là ? Eh bien, si nous retournons dans le mixeur et ouvrons le panneau Propriétés de la scène, nous pouvons voir que nous avons de la valeur. Donc, nous avons sérieux 00 sérieusement reçu. 111 Ce sont toutes des valeurs appliquées. Si nous mettons à l'échelle notre objet, par
exemple, nous pouvons voir nos valeurs libres augmenter. En appliquant notre emplacement, rotation ou échelle, nous retournons les valeurs à la valeur par défaut ou ces valeurs à la valeur par défaut de Ciro sans changer le Cube. Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est que le Cube soit cette taille par défaut. Pour ce faire, je vais aller aux objets appliquer sur. Je peux choisir l'une des options que je pourrais choisir, appliquer l'emplacement,
appliquer la rotation, appliquer l'échelle ou l'appliquer à la rotation et à l'échelle. Puisque l'échelle était la seule chose qui a changé, je vais juste appliquer l'échelle et là nous allons même la pâte. Notre cube ne l'a pas fait. Le haricot est revenu à sa taille d'origine. Notre échelle a maintenant été ramenée à une échelle. C' est parce que nous avons appliqué la nouvelle taille comme échelle par défaut. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne avec l'emplacement lors de la rotation. Donc le crabe se déplace ici et nous pouvons voir que nous avons plusieurs valeurs sauvages. Mais nous voulons que ce soit le point central de ces objets. Donc, nous allons utiliser la touche de raccourci maintenant, qui est contrôlée, et I Cela fait apparaître la barre rapide pour appliquer l'emplacement, rotation
et l'échelle, et nous allons cliquer sur l'emplacement dessus. Nous pouvons voir que toutes nos valeurs ont bougé. Maintenant, gardez à l'esprit que lorsque vous faites cela pour l'emplacement, votre origine et votre curseur Freedy restent au centre. Donc, si vous faites cela, gardez à l'esprit que vous aurez besoin de remettre l'origine à la géométrie comme ça enfin, nous avons la rotation afin que nous puissions faire pivoter les objets à n'importe quelle valeur que nous voulons, puis nous compresser le contrôle et j'applique la rotation. Bien sûr, cela fonctionne également si vous faites pivoter, localiser ou mettre à l'échelle le long d'axes spécifiques. Notez, cependant, que cela ne fonctionne pas en mode de mise à jour. Nous ne pouvons pas l'appliquer à des visages spécifiques. Bords bas sur les bases pour Toussie's. Cette application hors emplacement, rotation et échelle affecte uniquement l'objet dans son ensemble. C' est donc l'heure du défi. Je veux que vous alliez très simplement dans vos préférences utilisateur. Onda. Modifier le nombre d'annulations Vous pouvez définir la valeur souhaitée et enregistrer les préférences de l'utilisateur. Faites-le maintenant, les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence.
104. Snap en mode modification: dans cette conférence, nous allons accrocher dans les modes de modification. Nous allons apprendre la mise hors tension de la capture haute en mode d'édition sur laquelle nous allons accrocher un objet de pièces émergentes souvent ensemble. Ensuite, nous allons unir plusieurs objets ensemble en utilisant cette âme. Nous allons ensuite fournir quelques défis hors sélection passer au mixeur. Donc j'ai un pré camarade en place. Cependant, je vais commencer celui-ci vide. Donc la première chose qu'on va faire, c'est qu'on va apprendre à propos de l'accrochage en mode édition . Nous savons déjà qu'en mode objet, nous pouvons appliquer à l'outil de capture en appuyant sur ce bouton. Et puis, lorsque nous saisissons notre objet, nos objets se déplaceront par incréments sur les grilles d'atterrissage de pullup. Ils sont par incréments d'une unité de mélange par fois. Cependant, nous pouvons utiliser la capture comme un outil plus puissant en mode d'édition. Alors passons dans les modes d'édition. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais chercher Toussie ensemble. Donc, je vais tout d'abord, changer l'élément de capture qui est fait ici des incréments à Vertex. Je vais ensuite sélectionner mon Vertex saisir il a plané sur le Vertex que je voulais accrocher
et à gauche. Cliquez sur. Ensuite, je vais faire la même chose avec ce Vertex. Alors rattrapez, par-dessus et cliquez. Et maintenant, nous avons cassé nos 30 voyants ensemble. Je vais annuler les étapes et je vais vous montrer comment c'est fait en utilisant H. Donc, je vais appuyer sur le contrôle dit deux fois, trois fois, puis je vais aller en mode de sélection bord, Sélectionnez voyage Assurez-vous que mes éléments de capture est également bord. Joyeux voyage, Andi, accrochez-le à cette recherche. Maintenant, assurez-vous que lorsque vous faites cela, vous accrochez toujours à l'un des sommets de coin. Sinon, il peut glisser le long, alors assurez-vous qu'il est dans le coin. Vertex confirmer avec un clic gauche Un jour où vous allez. Cela fonctionne très bien avec Vertex. Snap sur le bord. Cependant, lors de la capture de parties d'un seul objet, il n'est pas plausible de le faire avec les éléments de capture de visage car en théorie, chaque face fait partie de l'objet Freedy. Sur chaque face est un angle différent à celui à côté de lui. Les villes peuvent devenir assez difficiles, donc nous ne allons pas nous inquiéter de faire face à des éléments pour le moment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons passer à la façon dont nous pouvons accrocher à d'autres objets. Donc, je vais passer en mode objets et je vais juste aller en incréments, accrocher et déplacer plus de cube le long de l'axe y. Ensuite, je vais appuyer sur un pour m'assurer que rien n'est sélectionné et je vais créer un deuxième maillage . Je vais appuyer sur Shift et je mailles Keep. Je vais juste apporter plus de cube. a dit que c'est conforme à ma soif de donjon. Et maintenant, je vais retourner en mode édition. Je vais aller chercher des tiques. Aligner les éléments sur Vertex Select. Je vais sélectionner ce Vertex en saisissant ceci pour la tante Tex planant au-dessus du Vertex. Je veux qu'il s'accroche à Je peux confirmer avec un clic gauche sur Les deux objets sont maintenant réunis à cette coordonnée. Je peux faire la même chose avec ce Vertex Grab, Tenez un utilisateur et snap. Je peux aussi le faire en utilisant mon âge. Sélectionnez les sélections sur le bord. Assurez-vous que les deux incréments d'arête sur la sélection d'arête sont activés. Prends mon lien h, Andi. C' est avec celui-là et on y va. Maintenant, dans ce cas, lorsque nous combinons deux objets ensemble, nous pouvons également faire la même chose en utilisant la capture de visage. Ce sera un peu plus difficile, donc je vais annuler ces étapes précédentes. Je vais passer en mode objet parce que je pense que nous devons augmenter légèrement la distance
différente différente pour rendre cela un peu plus facile. Faites-le passer à travers l'angle de Temer et je vais changer l'élément de capture à face sur les Aulas sélectionnés. Je retourne en mode édition pour faire face Sélectionnez mon visage grab et je veux l'héberger sur un verdict . Donc, vous voulez toujours plus sur un Vertex, idéalement pour qu'il puisse accrocher sur la face connectée à ce clic de Vertex. Et on est là. Maintenant, c'est tout. Nous espérons que nous espérons une victoire qui est légèrement là-bas, alors nous annulons ça. Voyons voir, on peut le refaire. Maintenant, c'est pourquoi je recommande d'utiliser l'élément de capture pour Vertex sélection bord Sélectionner Robert Dan Face Select parce que c'est beaucoup plus délicat de cette façon. Donc, je vais grandir sur mes objets, Troy et l'obtenir pour qu'il atteigne le point de coin du thème sur et confirmer sur. Je pense que c'est parfait. Excellent. Donc, même si vous êtes en cliquetis de face ou de bord, vous volez, avertit les orteils, passez le curseur sur les voyants Vertes qui sont liés à cet âge ou à ce visage, parce que c'est la façon la plus simple d'obtenir un instantané précis. J' ai donc maintenant un défi pour toi. En fait, j'ai deux défis pour vous. Je veux que vous utilisiez le tout accroché en mode édition. Je veux que vous fassiez une rampe pour créer une rampe comme une rampe de skateboard. Si vous Si vous n'êtes pas sûr de ce à quoi on ressemble, regardez sur Google. Je vais avoir quelques photos dans les actifs de la section e pour vous juste de sorte que vous ne pouvez jamais regarder des choses très simples crée. Donne-lui un coup de pouce. Ensuite, une fois que vous avez fait ce défi, je veux que vous créez un objet personnalisé en joignant d'autres mesures ensemble. Il n'a pas besoin d'être quelque chose de spécifique, mais je veux que vous créiez plusieurs mesures primitives et je veux que vous utilisiez ce claquement grand en mode édition pour joindre Tes maillages ensemble de la façon que vous voulez et trouver votre propre fou objets personnalisés. Postez ces objets dans les discussions les gars sur je vous verrai dans la prochaine conférence
105. Selecxtion avancée: dans cette conférence, nous allons examiner des outils de sélection avancés. On va apprendre à faire des choses libres. Nous allons d'abord apprendre à rendre nos objets trans lâches, translucides quatre sélections. Nous allons apprendre à utiliser le cercle sélectionnable sur la boîte. Sélectionnez tout avec les raccourcis clavier. Voir sur être alors allons au mixeur. Maintenant, un cube n'est pas l'objet idéal à utiliser pour cette conférence parce qu'il n'en a pas vraiment assez pour Toussie. Donc, je vais supprimer mon donjon en appuyant sur X ons gauche, cliquez, puis je vais créer un objet avec plus pour la maladie. Alors je vais choisir une sphère UV. Allons à l'échelle juste un peu et semblons là-dedans nous allons. Maintenant, nous allons passer à modifier les modes pour tout sélectionner. Je vais appuyer sur la touche A pour que rien ne soit sélectionné. La première chose que je vais faire, c'est que je vais rendre mes objets translucides. Quatre sélection. Pour ce faire, je viens à l'endroit où les ALS sélectionnés sont pour Vertex. Sélectionnez bord Sélectionner sur le visage Sélectionnez sur l'icône suivante sur est la sélection des limites trop visible laisser ce bouton est bien activé sur son limiteur et il est activé par défaut. Donc, on va en fait éteindre ça, vous avez peut-être remarqué dans la vidéo. Si vous suivez vos projets de mixeur, alors vous l'aurez remarqué aussi, que nous pouvons maintenant voir des objets en arrière-plan. Si nous sommes dans un Vertex élu, nous pouvons réellement sélectionner des objets vers le bras arrière. Donc, je vais sélectionner ce sommet sur. Si je tourne autour de ma vue, vous verrez que j'ai sélectionné un ver à voir du côté opposé de ma sphère. Ils le font encore une fois. Comme vous pouvez le voir, avoir translucide ou avoir les limites sont éteintes signifie fondamentalement que vous devez être juste un peu plus prudent dans ce que vous sélectionnez. Vous devez vous assurer que ce que vous sélectionnez est correct. Mais il ne améliore grandement le nombre de courtoisies que vous pouvez sélectionner parmi un certain nombre de points. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais recommencer. Je vais vous montrer Cercle Sélectionner sur la case Sélectionner pour entrer Cercle sélections Nous appuyons simplement sur le Seiki et nous avons maintenant un cercle survolant notre curseur en maintenant enfoncé le clic gauche sur bouton de
la souris, nous pouvons commencer à sélectionner. Toute verte voit que nous voulons confirmer cela. Nous blanc effleurement pour quitter Cercle sélectionner. Alors on y va. Nous pouvons maintenant sélectionner avec Cercle Select. L' autre façon de le faire est d'aller à sélectionner tout sur le cercle de pression, Sélectionner Et maintenant, nous pouvons sélectionner qui voit à nouveau. Nous pouvons faire de même avec les bords et les visages pour cesser les choix pour les bords et les visages de Toussie tandis que dans le mode de recherche sélection, nous appuyons sur notre souris de défilement sur une roue. Donc, en appuyant vers le bas sur le défilement, la souris bricolant, vous pouvez voir que c'est nous les choix de thèse. Ah, wow, pour saisir n'importe quel Vergis E qui finit par être dans notre cercle. Il est sélectionné ? Et puis on pourra confirmer. C' est là que ça devient un peu plus intéressant. Je vais voir tout sélectionner, donc je vais essayer de tout sélectionner. Il y a deux choses que je veux vous montrer maintenant. Tout d'abord, nous pouvons augmenter et diminuer la taille de notre cercle de sélection en faisant défiler vers le haut sur notre souris . Nous pouvons réduire la taille de notre cercle de sélection pour une sélection plus précise. Si nous voulons sélectionner plusieurs arêtes ou faces Berta rapidement, nous pouvons faire défiler vers le bas pour augmenter la taille de notre cercle autant que nous le voulons. Donc, nous allons le faire si grand et puis nous pouvons sélectionner tous ces Verte voit en même temps très, très utile outil. Il est également rustique que nous puissions englober un objet entier en un seul clic. Et on y va. Chaque pensée que nous pouvons voir est sélectionnée. Cependant, si nous faisons un tour, ce qui n'était pas visible ne pouvait pas être sélectionné. Donc ce que je ne vais pas être donc je vais appuyer sur voir sur je vais appuyer sur le
bouton du milieu de la souris pour tout sélectionner faire mon cercle sélectionner revenir à une taille standard sur
Sortez maintenant nous avons encore quelques pour Toussie sélectionné. Donc ce que je vais juste faire, c'est que je vais juste appuyer sur que c'est le tout sélectionné. Maintenant, je vais rendre mon objet translucide en éteignant le limiteur. Maintenant, si j'entre cercle sélectionner, faire petit à nouveau, je peux maintenant sélectionner non seulement 30 voit à l'avant, mais aussi 30 voit à l'arrière afin que nous puissions faire un tour autour. Nous pouvons voir que 30 voyants tout autour de la forme ont été sélectionnés. C' est donc le cercle Sélectionner en appuyant sur A pour annuler que maintenant pour la case Sélectionner Il y avait deux façons le faire. Nous pouvons soit aller à sélectionner sur la bordure sélectionner tout ce que nous compresser la baie Lorsque nous appuyons sur b, nous arrivons à lignes de grille pour activer la case Sélectionner. Nous devons créer une boîte en appuyant et en maintenant la touche gauche Cliquez puis faites défiler pour créer notre boîte comme vous le feriez avec une zone de texte en mots Et puis une fois que nous sommes heureux avec la libération de la sélection afin vous
montrer Mais être Andi une fois de plus être maintenus sur le clic gauche Faites défiler le verte voit que vous voulez pour qu'ils entrent dans la zone le jour de la sortie La même règle s'applique en termes d'
objets de traduction . Si l'objet n'est pas translucide, puis boîte ok sélectionner une fois de plus Tous les objets toute maladie ver qui n'étaient pas visibles au moment de la case Sélectionner ne sera pas sélectionné pour prendre une renonciation à saisir les bords et les visages dans boîte Sélectionnez nous appuyez sur b puis maintenez enfoncé le troisième bouton de la souris faire notre boîte lors de la libération. Et on y va. C' est ainsi que nous avons utilisé le cercle sur la boîte. Sélectionnez ALS. Et c'est aussi ainsi que nous pouvons rendre notre objet translucide pour une meilleure sélection. Merci, les gars. J' espère que vous avez beaucoup appris de cette conférence. Je te verrai dans la prochaine.
106. Rendre un objet: dans cette conférence, nous allons examiner comment nous pouvons rendre nos objets dans un mélangeur. Je vais t'apprendre à faire un rendu rapide. Je vais vous présenter à l'échantillonnage sur la façon dont nous changeons entre notre CPU sur la reddition de GPU . Jetons donc un coup d'oeil au rendu dans le mélangeur. J' ai donc commencé cette conférence avec une valeur par défaut Vous la sphère. Comme nous le savons d'une conférence précédente, nous pouvons regarder comment notre vous la sphère, sera rendu en entrant dans les ports de vue rendus, nous pouvons voir ici comment il est rendu avec la lumière frappe les visages, mais pas frapper que le. Ajoutons un peu plus à notre scène pour avoir une bonne idée du fonctionnement du rendu. Donc la première chose que je vais faire est que je vais ajouter un avion et que je vais mettre à l'échelle cet avion , donc je vais appuyer sur S et je vais l'échelle de huit fois sa taille d'origine. Donc je vais appuyer sur huit Andi, entrer. Je vais m'assurer que mon avion n'est pas sélectionné. Je vais créer deux autres objets que je vais créer sur ICoast peur. Et je vais juste bouger celle-là. Il Andi aura enfin un Que pouvons-nous avoir ? Je pense qu'on aura un cube. Nous retournerons à notre bon ami, M. Keep So. Je mailles, je
garde et je pense, comment mes clés ont été réduites. Donc, nous avons un coup d'oeil à l'ombrage maintenant nous pouvons voir pour la première fois que parce que nous avons un avion parce que nous avons une surface, nous avons maintenant des ombres. Maintenant, l'ombre garde est invisible parce que celui que le jeu n'est pas assez grand pour le Cube est trop haut et libre parce que la sphère UV couvre probablement l'ombre si elle était là. Mais nous pouvons voir que nous avons des ombres sur. Nous avons des effets d'éclairage. Fantastique. Ceci est un rendu quelques ports. C' est un aperçu. Alors faisons un bon Orender pour faire un bon rendu. Nous devons venir au panneau des propriétés pour la première fois, et je vais juste faire le panneau des propriétés gros nous. Vous pouvez le voir mieux sur la première chose que nous voyons est la sous-section de rendu. Nous avons des options gratuites. Nous avons rendu l'animation sur l'audio. Nous allons rendre Donc appuyez sur le rendu pour rendre sont scène active. Cela crée une image de notre vue. Cependant, il semble avoir beaucoup coupé pour revenir à notre vue Freedy, nous venons simplement à l'icône et cliquez sur Freedy View. Pas une raison pour laquelle est-ce dans l'ombrage de port pew ? Nous pouvons voir nos fruits rendus vus Ce que nous pouvons voir Mais quand nous rendons une image cette image est prise par notre cama Donc nous ne pouvons voir que quand nous rendons une image Quoi ? La caméra voit la solution Nous allons faire sortir l'appareil photo de nouveau si nous avons un regard de derrière nous pouvons voir qu'il doit maintenant être tourné, donc je vais appuyer loin, je l'ai dit et tourne Voyons maintenant rendre qui est un peu mieux Essayons de l'amener à l'envers un peu plus Donc nous allons ramener ça un peu plus Ramasser un peu plus Rendah Andi, je pense que ça va le faire. On y va. Donc, nous avons maintenant une image rendue Selon combien Virtus facilité nous avons dans notre image, Ce rendu peut prendre n'importe où d'une seconde à quantité illimitée de temps, et quand je dis illimité, Je veux dire illimité. Si vous avez beaucoup,
beaucoup de pixels dans beaucoup de qualité dans votre image dans beaucoup de pour Toussie, alors il faudrait beaucoup de temps à votre ordinateur pour rendre l'image sur un temps beaucoup plus long si vous faisiez des animations. Donc c'est la seule chose dont vous aurez besoin plus que toute autre chose. Dans les aspects de la modélisation Freedy, vous aurez besoin de meilleurs patients, car le rendu peut parfois prendre
plus de temps que le processus de modélisation réel. Dans ce cas, parce que j'ai créé des maillages primitifs sur mon nombre total d'achats, pour ma scène est 536 ce qui n'est pas beaucoup du tout. Puis le rendu a été très, très rapide. Cependant, il y a des façons de réduire le temps qu'il faut pour rendre sur augmenter le temps qu'il faut pour rendre Cela se trouve sous l'échantillonnage. Cependant, Pour ce faire, nous devons changer notre moteur de rendu. Quel moteur de reddition vous demandez Eh bien, dans mélangeur, nous avons plusieurs types différents de moteurs de rendu, bon pour différentes choses, Blenda Vendor qui est ce que nous sommes actuellement dans est la valeur par défaut. Maintenant, plupart du temps, lorsque vous voulez rendre vraiment masquer ces images et animations de santé, vous ne voulez pas utiliser le rendu mélangeur que vous voulez utiliser des cycles. Rendez donc on va faire des cycles. Rendu. Nous allons aller plus en détail sur les moteurs de rendu dans les prochaines conférences. Mais pour l'instant, nous allons simplement nous concentrer sur le rendu en cycles. Rendu. Nous avons la possibilité de changer le périphérique avec lequel nous rendons afin que nous puissions choisir entre le CPU sur le GPU. Le CPU est le processus, er que vous utilisez l'ordinateur. Ainsi, par
exemple, Mayan utilise un processeur Intel I sept. Donc, par défaut, le processus a été utilisé pour rendre l'image. Vous pouvez
cependantchanger cela cependant pour votre GPU, qui est votre carte graphique. Donc, pour moi, je n'ai pas de carte graphique vidéo GTX 9 60 m sur mon ordinateur portable. Selon le type d'image que vous créez sur le type de graphiques, carte et les processus que vous avez les temps de la peuvent très 1 peut être plus efficace dans l' autre, mais nous allons couvrir cela aussi dans une prochaine conférence. Mais c'est comme ça que vous pouvez changer entre les deux. Ce que je veux te montrer, c'est cette section. Voici la section d'échantillonnage sur Dhere. Nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre d'échantillons que nous effectuons avec. Maintenant, notez que nous pouvons changer ça n'importe où d'un à n'importe quoi. Jusqu' à présent, j'ai mis, par
exemple, un million de dollars. C' est un million. On peut louer un million d'échantillons. Mais rappelez-vous, plus vous échantillonnez votre image,
plus il faudra de temps pour rendre la même image pour les animations. Alors pourquoi mettrais-tu plus d'échantillons ? Eh bien, la raison pour laquelle est très simple. Plus la qualité sur la lande 30 voit qui sont dans votre image, plus elle aura besoin d'échantillons pour créer une image de qualité. Donc, pour moi, parce que j'ai très peu de qualité de mon image, je n'ai pas besoin d'autant d'échantillons. Mais juste comme un i d 10 échantillons, voyons combien de temps cela prend. Donc, je vais aller rendre. On voit ici qu'il a fallu 1,65 seconde à Linda, mon image. On y va. Maintenant, vous savez que le mensonge est un peu différent. C' est l'un des aspects de la modification de votre rendu. Les lumières du moteur sont différentes dans les cycles. Exécutez des points de mélange Orender. Voyons maintenant ce qui se passe si j'augmente pourrait rendre à 150 échantillons. Je vais retourner à Fruity View parce que la première chose est une bonne habitude et un rendu frais. On va juste laisser ça se rendre. Non, ne vous inquiétez pas pour la qualité, car en fait, dans ce cas au tribunal, vous ne serez pas si différent puisque les courtoisies impliquées sont très peu nombreuses. Cependant, l'ordinateur essaie de créer une image de meilleure qualité avec les échantillons et, par conséquent, il a fallu 21 secondes pour le rendre. Maintenant, si vous avez une image très détaillée, 21 secondes seront très, très, très, très rapide. Nous parlons 10 15 20 minutes sur notre plus haut ces tenir image. Alors gardez ça à l'esprit. Mais nous l'avons là, les gars. C' est ainsi que nous pouvons rendre des objets et des scènes dans un mélangeur
107. Utiliser la bande d'espace: dans cette conférence, nous allons en apprendre davantage sur l'utilisation de la barre d'espace. La barre d'espace est votre aller au hockey pour effectuer de nombreuses tâches dans Blender, alors voyons comment cela fonctionne. Donc, si je voulais ajouter quelque chose à ma scène, je pourrais utiliser la barre d'espace pour me donner des suggestions sur ce qu'il faut ajouter. Donc je vais appuyer sur le type de barre d'espace dans le mot à, et j'ai un Siris d'options. Alors ajoutons un appareil photo. Atacama. Sortez-le de notre cube et on y va. On a une seconde caméra. Essayons autre chose. Allons à la barre de l'espace. Maintenant, notez que votre barre d'espace se souvient du dernier étant que vous serrez donc espace arrière. Allons-y, veut
malheureusement supprimer quelque chose de si cher. Nous avons donc une série de choses que nous pouvons supprimer. Allons supprimer et il supprime l'élément sélectionné. Donc, la virgule que nous avons créée a maintenant été supprimée. Il y a toute une variété de choses que vous pouvez faire juste en utilisant la balle de l'espace tout
de suite . Nous avons un Siri hors exemples, que nous pouvons faire simplement en cliquant sur le bouton. Alors jetons un coup d'oeil. Un défi. Je veux que vous cliquiez sur votre curseur loin du centre, donc clic gauche loin du centre de la grille et je veux que vous utilisiez la barre d'espace et deux fois dans le curseur de capture pour centrer. Et en utilisant ça, je veux que tu ramènes ton curseur au centre. Faites ça maintenant, les gars. Je te verrai à la prochaine conférence.
108. Objets de double: dans cette conférence, nous allons apprendre à dupliquer des objets. Vous allez apprendre à dupliquer votre maillage. Pour créer un double. Tu vas créer des liens, des doubles sur des doubles montés. Nous allons aussi utiliser le quart de hockey et la journée avant de terminer avec un défi. Donc, pour les doublons sont des objets. Il y a plusieurs façons de le faire. La première façon, nous allons passer aux
visites D , bar et appuyer sur le bouton dupliquer en dessous. Modifications Si vous ne le trouvez pas, vous aurez un Siris de sous-sections sur le côté et assurez-vous que vous êtes sur le panneau Outils afin de dupliquer, puis faites glisser le curseur de la souris pour positionner vos cubes dupliqués. Gauche, cliquez sur. Alors on y va. Nous en avons un aussi. Conserve la deuxième façon est les liens en double, donc nous allons appuyer sur les liens en double. Andi, Confirmez. Fantastique. Donc c'est notre cube original. C' est notre duplicata sur ce est notre dubica lié. Notez que nous pourrions également créer un lien. Stupide Kurtz forment aussi l'original. Si nous regardons dans le contour, euh, nous pouvons voir que ce sont des objets séparés libres. Mais voyons ce qui se passe lorsque nous commençons à éditer les objets, et c'est là que nous allons découvrir la différence entre les doublons sur les
doublons liés . Donc je vais appuyer dessus pour passer en mode édition. Donc j'ai mon cube d'origine, et j'ai ce sont des doublons. Si je prends des Earthsea, le
déplace, on peut voir que rien n'arrive aux autres cubes. Très simple. Ok, que se passe-t-il quand j'édite ce cube ? Donc, je vais revenir en mode objet, sélectionner mon deuxième cube, passer en mode édition, et tout de suite nous pouvons voir que le premier duplicata a été sélectionné ainsi que les doublons liés A Pentti. Donc, si je prends ce sommet et attrape, ces deux cubes bougent en même temps. Très intéressant. Donc,
fondamentalement, pour résumer ce qui se passe ici, c'est quand vous créez un régulier do pick urtz. Ces deux cubes agiront indépendamment l'un de l'autre. Toutefois, si vous créez des doublons liés, vous
apportez des modifications à l'original. Les doublons seront également modifiés. Nous allons en venir à cela et voyons si la même chose se produit avec les doublons de liens. Donc, sélectionnez la boite Dubica Chris Tab et nous pouvons voir la même chose s'applique. Donc, ces deux objets ou aller ils sont des objets différents dans le contour. Quand on est en mode édition,
ils restent les mêmes en termes de pouvoir les éditer simultanément. Quand on est en mode édition, Cependant, une chose à noter, vous ne pouvez modifier ou sélectionner que des parties de l'objet sélectionné. Je ne peux pas venir à ce donjon et sélectionner des vois verts, car ce n'était pas mon objet initialement sélectionné, pas quelque chose qui compte trop puisqu'ils sont édités ensemble. Cependant, en mode Objets, dites, Si je voulais mettre à l'échelle l'un de ces objets et fait pivoter l'autre, voyons ce qui se passe. Je vais à l'échelle maintenant. Le premier doublon est donc à l'échelle et à l'échelle. Cette fois, rien ne semble s'être passé à nos doublons déracinés. Essayons de faire tourner les doublons, mais notre pour faire pivoter et tourner autour. Rien ne semble avoir changé en termes de doublons de liens. Il est important de noter que seul l'édition de l'objet lui-même qu'il a fait en même temps vu des transformations, donc l'emplacement, rotation et l'échelle restent complètement indépendants de chaque objet, donc je peux déplacer ce partout où je peux faire pivoter, peuvent l'échelle, et cela n'aura aucun impact sur l'autre. Cependant, si je retourne à éditer les modes et saisir, nous pouvons voir qu'il cache toujours les mêmes effets de fort. Les deux objets, même la pâte un a été tourné sur un a été mis à l'échelle. Affaiblir encore, éditer ces mêmes points. Donc, pour résumer, nous avons deux façons de faire les cueilleurs. La première façon est un sélecteur de do régulier dans lequel une fois que cela fait, parce que fait les deux sont complètement séparés dans tous les sens. Ce sont deux objets complètement différents. L' un est né de l'autre, donc il a la même forme, les mêmes propriétés. Mais il est maintenant complètement indépendant une fois que vous l'avez confirmé. Le second pourquoi est lié dupliques Lynn Stupid coupes, quand en mode Edits sont édités simultanément, sorte qu'ils garderont toujours la forme sur l'original. Vous ne pouvez modifier que les objets sélectionnés en mode objet, mais cette partie n'a pas d'importance, car les deux sont modifiés de la même manière en même temps. En mode objets, cependant, deux objets sont indépendants les uns des autres, donc la meilleure façon de se rappeler que les doublons ils sont complètement indépendants. Les liens dupliqués ils sont indépendants en mode objets mais restent sont connectés dans les
modes d'édition avant que nous finissions. Il y a en fait quelques autres façons de s'en sortir. Dupliquer la première façon est le décalage D, qui est votre hockey à dupliquer. Il s'agit d'un duplicata régulier. La deuxième raison pour laquelle est sorti jour pour créer sur un doublons liés, nous allons en mode édition. Nous verrons 12 Thies gratuits à un lié Celui-ci n'est pas ok Guys, si nous regardons dans nos options ici aussi, nous verrons que nous avons l'option publicitaire Dubica comme une autre façon d'ajouter des doublons. Alors maintenant, c'est l'heure du défi. Je veux que vous créiez un double sur, puis juste dimensionner le duplicata. Je veux aussi que vous essayiez de relever ce défi ferveur et je veux que vous créiez des doubles gratuits . Forman Objects a dit que c'était votre chance. Créer un double gratuit. Trop d'objet. Je veux que vous soyez sûr qu'ils sont tous des liens doubles et je veux que vous vous déplaciez tous libres en deux parties séparées. Ensuite, vous allez en déplacer un, faire pivoter un autre et mettre à l'échelle différée. Donnez ça, les gars. Andi, je te verrai à la prochaine conférence.
109. Ombrage lisse et plate: dans le mélangeur, nous avons deux formes d'ombrage pour les objets. Nous avons un ombrage lisse sur l'ombrage plat. Nous pouvons rendre notre maillage plus défini sans rendre l'objet plus complexe. En utilisant l'ombrage lisse, Nous allons également discuter quand utiliser l'ombrage lisse. Alors,
voyons comment cela fonctionne dans Blender. Donc la meilleure chose à faire maintenant serait d'utiliser des objets plus détaillés, donc bien, je vais utiliser Suzanne le singe. Donc je vais supprimer mon cube et je vais changer de singe. Et là, Suzanne. Actuellement, nous sommes en mode
plat, le mode plat ou l'ombrage plat est l'ombrage par défaut dans quelques points solides pour le mélangeur. Et cela nous permet de voir toutes nos formes loin les angles le long des bords. Chaque face est ombragée différemment de celle à côté afin qu'elle puisse être visible. Cependant, si nous créons des objets, alors nous penserions sûrement que nous ne voudrions pas voir des visages sur le design final. On ne voudrait pas voir tous ces bords, toutes ces courtoisies. Nous voulions avoir l'air vraiment lisse, vraiment agréable, comme si c'était un réel objets organiques qui bras Monkey est donc de le faire, nous allons à la barre d'outils et descendre à l'endroit où il dit ombrage. Nous avons deux options, lisse et plate. Appuyez sur lisse et droite. Pourquoi vous pouvez voir l'apparence désactivée. L' objet est très différent maintenant. Je dois noter que rien n'est arrivé aux visages. Aucun des visages n'a été déplacé. Rien de rien n'a été supprimé. Rien n'a été ajouté. La seule chose qui a changé son mixeur a modifié l'apparence de notre singe pour que les lumières réfléchissent au même rythme sur des visages longs. De cette façon, il semble beaucoup plus lisse. Beaucoup plus de définitions, mais nous n'avons rien ajouté. Alors je vais encore m'aplatir. Donc on appelle ces visages ici. Nous voyons ce qui constitue notre quel maillage. Nous avons donc plus de 530 vues sur 500 visages. Même quand je vais dans l'ombrage lisse, malgré le fait qu'il semble plus défini, nous avons encore le nom la même quantité de pour saisir sur la même quantité ou les visages. ombrage lisse est mieux utilisé vers la fin de la phase de modélisation de votre projet. Donc, une fois que vous avez terminé la modélisation et que vous êtes sur le point de déplacer jusqu'à deux textures et matériaux, ce serait le meilleur moment pour une ombrage lisse. Cependant, vous pouvez utiliser un ombrage lisse, en dessinant la phase de modélisation juste pour avoir une idée de ce à quoi ressemblerait votre conception finale. Par exemple, vous pouvez faire un objet métallique de nature assez circulaire,
mais ces objets circulaires peuvent nécessiter plusieurs arêtes dures que vous voudriez voir dans l'
ombrage lisse à quoi il ressemble pour que vous puissiez trouver où ces bords seraient rayés. Donc les gars, c'est de l'ombrage lisse et aussi c'est de l'ombrage plat. Utilisez-les à bon escient. Outil très puissant pour préparer votre modèle quatre textures et matériaux pour vous aider à déterminer où une géométrie supplémentaire doit être placée pour rendre votre maillage aussi bon qu'il le transmet . Merci, les gars. À la prochaine fois
110. Boucles de bord: dans cette conférence, nous allons apprendre à utiliser la boucle coupée et légère tout pour réellement armer un arbre avec EJ Lopes. Nous allons apprendre à augmenter et à diminuer le nombre de coupes en regardant facteurs de
douceur et de chute. Voyons donc comment tout cela fonctionne dans le mélangeur. Donc, nous allons commencer avec un cube par défaut sur. On va passer en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation. Nous allons nous assurer que rien n'est sélectionné en appuyant sur a. et il y a deux façons d'utiliser normalement la boucle cut and slide. Donc la soif est le feu. La barre d'outils sur le côté, défilant vers le bas de l'orteil où il est dit ajouter et sélectionner Luke couper et glisser. Une fois que nous avons cliqué une fois, si nous survolons nos objets, nous pouvons voir que nos coupes Luke apparaissent dans un surlignement violet avant de cliquer sur quoi que ce soit. Si nous faisons défiler vers le haut sur une molette de défilement, nous pouvons augmenter le nombre de coupes et nous pourrions le faire aussi haut que nous l'étions autrefois. Aussi élevé qu'il nous faut. Par exemple, cela peut être un peu trop. Je pense qu'il y a 48 coupures un moment un peu trop. Dans la plupart des cas, nous pouvons également réduire le nombre de coupes en faisant défiler vers le bas sur la molette de défilement. Un clic gauche changera nos coupes Luke en surbrillances jaunes, ce qui signifie qu'il a maintenant été ajouté. Cependant, elle n'est pas confirmée à un point précis. Cela signifie qu'après un simple clic gauche, nous pouvons toujours déplacer nos coupes vers le haut et le bas de sa boucle de bord deux façons de confirmer si nous voulons cliquer. Ensuite, nous avons confirmé la coupe, et elle finira au centre même du cube. Si nous avons laissé un clic, nous avons confirmé la coupe où qu'elle se trouve au point de confirmation. Donc, par
exemple, disons la drogue de feu, la boucle se coupe ici. Mais pourquoi le clic blanc finalise au centre de notre cube. Je vais annuler que nous le contrôlons. La deuxième façon dont nous pouvons modifier les modifications sont mesurées en ajoutant des coupes de lubrifiant est en appuyant sur le contrôle et tout. Une fois que nous avons fait cela, nous pouvons passer le curseur sur la même chose qui se passe cette fois je vais gauche clic une fois ha va ma
boucle A coupe vers le haut et le clic gauche à nouveau et maintenant nous avons une boucle coupée beaucoup plus haut sur notre donjon. Alors regardons la douceur et tombons. Si nous regardons en dessous de la barre de grands murs, nous verrons un menu de propriétés. Ce menu de propriétés apparaît chaque fois que nous effectuons une action. Ce menu de propriétés se rapporte spécifiquement à cette action dans ce menu. Mais une boucle coupée et légère. Tout ce que nous pouvons augmenter en diminuant le nombre de coups. Nous pouvons également augmenter le facteur de douceur. Actuellement, il a un facteur de douceur hors zéro. Il peut aller jusqu'à quatre, dans ce cas et aussi bas que moins quatre. C' est essentiellement des échelles que Luke a découpées dans ou hors, en fonction du facteur. Donnons un meilleur exemple de ça, donc je vais appuyer sur les contrôles à l'élite. Nos coupes Luke. Maintenant, je vais ajouter non pas une mais cinq coupes de Luke. Je vais appuyer sur le contrôle et passer la souris dessus et faire défiler jusqu'à ce que j'ai cinq coupes bissextiles. Je vais faire un clic gauche sur Den White. Cliquez sur. J' ai mon nombre de coupes fixé à 55 Ou faites-moi si j'augmente la douceur, nous pouvons voir qu'il augmente considérablement la taille de notre cube, rendant
presque assez circulaire ou sinueuse dans la forme et vice versa. Plus nous avons de coupes, plus
la douceur a un impact important. Nous avons également tomber complètement altère les effets que la douceur a sur notre maille. Alors nous venons. Nous avons l'option carrée inverse si je l'affiche aussi. 0.5, voyons comment cela affecte la chute. Nous avons donc certaines options. Nous en avons six au total. Linear crée un chemin droit vers la dissension, sorte qu'il n'est plus courbé. C' est une ligne droite pour cela, pour voir à ce magasin garde le Luke moyen coupé à un point, mais l'âge courbe dans les bois vers le haut. C' est notre effet aigu. Nous avons déjà fait carré inverse. C' est la courbe assez constante. Lieut. Fondamentalement fait une courbe, mais il garde chaque bord aussi droit que possible. Au cours de cette courbure, nous pouvons voir que les bords sont relativement droits. Descendre lance rend les coupures de boucle comme très appel était possible. Mais nous pouvons voir en haut en bas que les premières et dernières coupes de boucle sortent beaucoup plus loin que celles du milieu. Enfin, nous avons une chute lisse, ce qui crée fondamentalement un graphique comme une ligne dans laquelle nous avons oscillé vers le haut pour former une bosse au milieu et retourné vers le bas. Ce ne sont que quelques exemples de la façon dont la douceur et le facteur peuvent affecter un objet très simple . Donc, c'est la coupe Luke et légère. Oh, jouez un peu avec ça. Assurez-vous de vous y habituer. Essayez d'utiliser la boucle. Peut léger ou avec différents objets primitifs. Voyez comment ils fonctionnent avec différents objets. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
111. Joindre des objets: dans cette conférence, nous allons apprendre comment nous avons assemblé des objets. Nous allons pouvoir joindre deux maillages ou plus pour former un seul objet. Ces mesures deviennent des parties d'une structure unique et peuvent être modifiées ensemble. Nous allons aussi voir comment nous pouvons séparer les maillages en objets séparés sur nous allons regarder ce que nous pouvons faire cela. Alors regardons dans le mélangeur. Donc, ce que nous allons faire est que j'ai actuellement une scène où j'ai mon
cylindre central et j'ai deux cubes pour joindre deux éléments ensemble pour joindre deux mailles ensemble. Vous devez cliquer sur un, puis cliquer sur celui que vous vouliez rejoindre aussi. Donc, dans mon cas, le cylindre sur vous remarquera que les premiers objets sélectionnés n'est plus un
surlignement jaune , mais des reflets rosâtres rougeâtres. Cela signifie que des objets ont été sélectionnés pour joindre ces deux ensemble. Nous allons prouver le contrôle de la presse sur la lettre J Control et J. Et maintenant nous pouvons voir que les deux objets sont mis en surbrillance maintenant ils sont sous un seul. Si nous et revenons, ils viennent sous un seul cylindre d'objet. Donc, ces deux sont deux parties différentes ou le même objet. Où est passé le Cube ici ? Eh bien, si on appuie sur le bouton plus à côté pour s'asseoir sous, on peut voir que nous avons tous les deux disponibles. Donc maintenant, les deux sont partie du maillage du cylindre. Ce que cela signifie, cependant, c'est que nous pouvons éditer les deux objets dans le même mode d'édition afin que nous n'ayons pas à sortir ou qu'il mode en mode objet et sélectionner un objet différent. Nous pouvons simplement le faire en mode d'édition de forme directe. La deuxième vague, joignant un objet ensemble, facilitée pour sélectionner le premier objet sélectionne les objets auxquels vous souhaitez l'attacher. Donc, une fois de plus, ce sera le cylindre et ensuite venir au bar de la tournée et appuyez sur Joindre. Et maintenant, tout est libre. Tous les maillages libres font partie d'un seul objet. Encore une fois, si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, alors nous pouvons clairement voir que nous pouvons éditer n'importe lequel de nos objets libres sur. Nous pouvons toujours les éditer indépendamment l'un de l'autre, sorte que nous pourrions toujours créer une voiture à partir de cela. Un bus de ce cube Créer sur une limousine. Notre bureau. Gardez le soja cylindre sur affaiblir double que dans le mode voulu il sans aucune influence sur l'
autre . Il devient influencé, bien qu'en mode objets, car ils sont dans le même support d'objet de cylindre. Quand vous en manipulez un, vous manipulez. Aussi, nous avons fait pression sur G et tous ont été attrapés. Nous traitons sur beaucoup, sont à l'échelle. Tout se comporte comme un seul objet dans cette partie, deux de cette jointure sur la séparation tutoriel. Nous allons apprendre comment séparer ces objets. Nous avons donc appris dans cette conférence comment les rejoindre lors de la prochaine conférence. On va apprendre à les séparer. Oh, à alors, les gars.
112. Outil extrudé: dans cette conférence, nous allons en apprendre davantage sur les geeks. Véritable âme dans Blender Nous allons utiliser l'extrude grand pour être en mesure de créer une nouvelle géométrie, former la géométrie existante. On va utiliser le hot ski e pour extruder pendant qu'il est en mode. Et puis nous allons vous donner quelques défis. Alors, allons dans le mixeur. Jetons donc un coup d'oeil à ce que le discours d'extrusion peut faire pour nous. La première chose que nous devons faire est d'aller en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation. Ensuite, je vais passer en mode de sélection de visage, puisque face Elect est idéalement ce que vous voulez être sur quand vous extrudez,
vous pouvez extruder des voit vertes et vous pouvez extruder des bords. Mais pour l'instant, faisons des visages parce qu'il est plus visible démonstration ou nous devons faire pour extruder est le visage de sélecteur, donc je sélectionne un top ici. Andi, on va appuyer sur deux choses qu'on peut faire. Nous pouvons soit aller au bar de la visite et nous avons plusieurs options d'extrusion. Nous avons extrude légion extrude individuelle sur une boîte déroulante extrude, ce qui nous donne des options supplémentaires peuvent être les mêmes options, alors regardons ce que les étoiles. Tout d'abord, nous allons faire extruder individuelle afin d'appuyer sur le bouton individuel extruder et maintenant nous pouvons déplacer vers le haut ou vers le bas une longue visite. Accès maintenant, même la pâte. Il ressemble à l'accès au désert tout de suite. Si nous appuyons dit qu'il a dit, alors nous pouvons le déverrouiller et créer toutes sortes de formes différentes. Nous pouvons toujours le verrouiller à l'accès au désert et le clic gauche pour le libérer maintenant parce que nous avons extrudé ce visage que nous avons maintenant. Si nous regardons une naissance supplémentaire quatre voit quatre bords supplémentaires sur un 12
quatre faces libres supplémentaires à nos objets ou sans venir d'une extrusion. Voyons si la région d'extrusion fait quelque chose de différent dans le cas d'un cube, donc nous allons appuyer sur la région d'extrusion pour qu'il ne semble pas faire quoi que ce soit, moins pas à un individu. Mais nous pouvons toujours confirmer, et c'est suffisant pour l'extrusion. On ne va pas trop s'inquiéter d'une différence entre extruder la région et extruder individu. Pour l'instant, c'est plus un concept avancé. Pour l'instant, on va juste s'inquiéter de l'extrusion elle-même, cette fois je vais prendre ce visage. Je vais extruder avec e hockey. Donc, je vais appuyer sur e et faire glisser Note que nous pouvons également utiliser la capture haute pour quand nous extrudons . Donc, par
exemple, si j'extrude ce visage avec un et l'amène, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux activer la capture instantanée aux techniciens, sélectionner si de la glace, puis appuyer sur e pour extruder le vol stationnaire au-dessus du sommet. Je voulais m'accrocher et cliquer et on y va. Donc c'est l'extrusion haute. Maintenant, nous avons un défi spécial pour votre défi. Je veux que vous créez un humain en utilisant l'outil supplémentaire que vous allez utiliser le bord, les
boucles, boucles, géométrie des
orteils et faire le corps mawr rond ID. Donc, si vous vous souvenez dans une conférence précédente où nous avons utilisé des boucles de bord, nous avons utilisé pour lisser fait jusqu'à créer des cubes plus circulaires. Je veux également que vous utilisiez le vol tout pour naviguer autour de vos objets pendant que vous modifiez et une fois que vous avez terminé. Donc je vais te commencer par celle-là juste pour te faire commencer. Donc on va retourner dans le mixeur. Je vais commencer un nouveau projet. La première chose que je vais faire, c'est que je vais monter mon cube et que je vais l'augmenter légèrement. Donc, je vais appuyer sur S 1.5. Ça va être ma tête. Je veux que mes humains soient gentils et grands. Je vais en parler pour qu'il soit un peu plus grand. Donc, par
exemple, si je voulais créer un cou, je pourrais aller dans les modes d'édition, saisir le visage, sélectionner, saisir la face inférieure et juste extrudé petit peu vers le bas. Et il y a encore plus d'extrusion de cou. C' est un créer mon haut de mes villes de poitrine. Um, j'ai dit que j'ai choisi ce visage extrude un 0,5. Je n'ai pas l'étoile de mon épaule gauche. Sélectionnez ce visage e 1.5 début de mon épaule droite et puis je peux continuer de cette
manière afin extrude libre, probablement pour mieux Donc c'est le haut de ma poitrine. C' est mon cou. Celui-ci est la partie principale de ma poitrine. Extrudons à nouveau 1,5 extruder à nouveau 1,5, puis vous pouvez commencer à extruder sans. Prenez ce visage extrude libre et vous pouvez continuer comme ça. Comme vous pouvez le voir, on a une tête, on a un cou. On a le haut de la poitrine qui relie les épaules. On doit commencer les bras. On a la poitrine. N' oubliez pas que vous pouvez ajouter des boucles de bord. Donc, par
exemple, le contrôle est que je vais faire quelques boucles de bord pour plus de têtes, et ensuite je vais augmenter à la douceur. J' en ai un peu plus sur une forme de tête. Je peux changer ma chute pour que ça ressemble un peu mieux. Je le ferais. Sy Spear est probablement la meilleure. Et puis vous pourriez presque créer, comme, un personnage de style Minecraft en utilisant l'extrusion. Alors ? Alors je vais le laisser là. Mais je vais vous laisser à l'imagination habituelle pour créer vos propres humains en utilisant l' extrusion sur les boutures de boucle, Lyttle. Bonne chance, les gars. Je vais terminer la vidéo sur la diapositive PowerPoint afin que vous puissiez juste la mettre en pause pour voir les défis. Regardez la vidéo quelques fois sur. Une fois que vous vous sentez calme, confiant, en utilisant l'extrusion haute. Je te verrai à la prochaine conférence.
113. Fusionner et supprimer des doubles: dans cette conférence, je vais vous montrer comment fusionner votre naissance voit ensemble et comment nous pouvons supprimer les doubles. Donc, les doubles sont fondamentalement indésirables. Verte voit qui sont dans les mêmes coordonnées que vous pouvez avoir plusieurs vues vertes dans les mêmes coordonnées. Andi, le problème avec ceci est qu'il crée une géométrie supplémentaire qui est tout simplement complètement inutile et peut en fait avoir un impact négatif dans les futures parties de vos projets où vous essayez d'
ajouter plus de détails ou vous essayez d'ajouter des textures et matériaux. Donc nous allons examiner différentes façons de fusionner ou d'urgences trentaine ensemble,
ainsi que d'éliminer les doubles indésirables que nous ne pouvons pas voir. Je vais présenter à l'orteil W du hockey ouvrir le menu spécial sur ult em pour ouvrir le
menu de fusion . Donc, ce que je vais faire maintenant est de me connecter à Blender afin que nous commencions avec un cube par défaut. Maintenant, pour ce faire, je vais passer en mode édition. Il sélectionne tout avec moi et je vais ajouter sur la boucle de bord avec le luth cut and slide soul. Donc je vais appuyer sur le contrôle et je vais faire une boucle coupée. Je vais faire un clic gauche une fois, et je vais amener cette boucle coupée près du bord. De couché avec un consommateur. Ok, donc on en a deux pour deux. Il voit que tout relativement proche ensemble. Et si on décidait de se joindre à ces courtoisies ? Nous pouvons le faire en cliquant sur un vergis e en appuyant sur le décalage et en sélectionnant le Biver près pour voir et puis en appuyant sur le bateau de ski chaud sur em. Maintenant, nous avons des options hors fusion d'un Siri. Nous pouvons fusionner d'abord enfin au centre, au curseur sur un effondrement. Pour l'instant, on ne va pas s'inquiéter de l'option d'effondrement. Nous allons nous concentrer sur le 1er 4 La raison pour laquelle c'est parce que dans ce cours, je vais vous
enseigner ce que vous devez savoir. Sur un effondrement n'est pas quelque chose qui est utilisé n'importe où près autant que les 4 premières options de fusion . Alors je vais t'apprendre la quatrième ou maintenant. Donc, d'abord signifie que si nous ramenons ce retour vers le haut que les deux facilité Vergis vont fusionner au premier vu vert
sélectionné, vu vert
sélectionné,
coordonner enfin signifie qu'ils vont fusionner et rejoindre au 2ème 30 voit coordinateur, un centre au centre entre eux sur Curse qu'ils vont fusionner. Où la malédiction libre Bélier assis Détruire au début. Donc je vais sortir le tout sélectionner. Le bord, le coin, ce sera notre vers d'abord. Les excuses du sommet se déplacent et cliquez sur Le sommet intérieur est notre deuxième ou notre dernier
sommet sélectif . On va presser le vieux m au début et on peut voir que les deux ont fusionné ensemble. Je vais annuler ça pendant une seconde, je veux que tu gardes un œil sur la barre d'informations supérieure. Actuellement, nous avons deux Leur cessez choisi 12 quand nous avons fusionné ces avec
le vieux lui. Au début, il devient un sur 11. Donc, ces vues supplémentaires se sont jointes pour créer un seul sommet zing. Si nous devions fusionner au dernier vieux M Enfin, nous pouvons voir que le noyau même de Earthsea a traîné le haricot vers le deuxième coin. Je dois rendre ça un peu plus visible. Maintenant, je vais sélectionner la boucle de bord intérieure et je vais la ramener. Donc c'est un peu plus visible l'espace. Ensuite, nous avons au centre sélectionner le M au centre sur la première courtoisie sur les
30 derniers à venir tous les deux l' un vers l'autre. Donc, les deux se déplacent pour créer un nouveau sommet. Le dernier, qui serait très intéressant à faire, est les deux. Assurez-vous que les deux sont sélectionnés. Votez em. C' est le curseur. Ceux-ci apportent cette option apporte les deux pour les thèses ensemble au curseur Freedy. Donc, cela va vraiment changer notre cube maintenant clic gauche, et nous pouvons voir qu'il a eu un impact dramatique sur notre cube. Mais cela montre à nouveau la puissance hors du curseur Freedy Donc, il pourrait être vraiment, vraiment utile lors de la fusion des choses ensemble si vous savez comment l'utiliser Contrôle et dit que le deuxième point que nous avons est l'option Supprimer doubles. Donc, pour supprimer les doubles, je vais réellement rapprocher cela à nouveau, puis je vais être tout sélectionner et tout sélectionner afin que tout doit être sélectionné afin de supprimer le travail double orteil. Je vais appuyer sur W pour faire apparaître ce menu spécial, et je vais descendre là où il est dit supprimé. Double a été remarqué. Nous avons également l'option de fusion ici. Quand j'appuie sur supprimé. Doubles il dit enlevé, saisir au-dessus des thèses C'est parce qu'il n'y avait pas plus de thèses qui ne parleront pas les uns aux autres. Cependant, nous pouvons changer cela ici où nous pouvons changer la distance fusionnée. Donc, je vais augmenter la distance de fusion progressivement ou tout de suite. Une fois que je suis arrivé à environ un point C zéro point zéro à c'est l'un. Donc, une fois que j'arrive à 0,2, on sait que la Verte voit ont fusionné. Retournez à 01 nous disons supprimé. Zéro c a écrit pour supprimer quatre Donc 1234 ont été fusionnés. Si j'annule cette action Andi, augmentez à nouveau l'écart entre ces boucles. Je vais tout sélectionner, mettre en place un menu spécial supprimé doubles et maintenant devra augmenter la distance émerge beaucoup plus. Andi, on
y va. Et en fait, parce que cette boucle était plus proche de l'arrière de notre cube, elle est fusionnée avec ce côté. Alors on y va. C' est ainsi que nous pouvons supprimer les doubles. Donc maintenant, nous savons a supprimé doubles sur. Nous savons fusionner les courtoisies. Je te verrai dans la prochaine conférence
114. Normales dans le blender: dans cette conférence, nous allons regarder les normales dans Blender. On va apprendre ce que sont les normales. Pourquoi des normales incorrectes peuvent signifier des problèmes sur la façon dont nous pouvons identifier et corriger les normales avant vous donner un petit défi de base Cube. Alors, allons dans le mixeur. Donc, pour que cela laborieuse, j'ai un cube pré-fabriqué mis en place qui a été divisé ou subdivisé en faces
carrées plus petites d'un Siri . Maintenant, dans un mélangeur, nous utilisons un mélangeur pour une variété de choses. Nous les utilisons pour des animations, des
jeux, toutes sortes de choses. Nous l'utilisons pour les modèles de test jamais dynamique. Vous pouvez l'utiliser pour à peu près n'importe quoi. L' une des choses pour lesquelles le mélangeur est le plus couramment utilisé est l'importation ou l'exportation de modèles
dans des moteurs de jeu tels que l'unité et le moteur Unreal, afin qu'ils puissent être utilisés dans ces jeux. Cependant, vous pouvez
parfois exporter un modèle, puis vous pouvez constater que lorsque vous avez importé dans, disons,
unité, que tout le modèle n'est pas visible. Certains bits et morceaux peuvent être manquants. Si vous trouvez cela, alors la cause la plus probable de cela est que vous avez un problème normal est dans votre mélangeur cette conception. Fondamentalement, chaque visage, chaque visage dans le mélangeur a un intérieur et un extérieur. L' idée est que tous les visages doivent être visibles de l'extérieur parce que l'extérieur hors visage est la partie du visage où la lumière se reflète. Donc, chaque fois
qu'un visage est construit, ce visage est donné deux côtés, comme un papier de quatre. Cependant, un côté de la pièce A quatre est brillant par exemple, sorte que le côté brillant est utilisé afin que vous puissiez refléter la lumière hors de celui-ci. L' autre côté de ce papier est juste du papier ordinaire qui absorbe la lumière de sorte que vous ne pouvez voir aucun changement dans le papier. Le même concept s'applique ici. On a la partie Grassi sur le visage à l'extérieur. Andi aime Yoda. Non, pas très excitant partie du visage à l'intérieur. Si vous avez une situation où les normales sont incorrectes sur les normales qui devraient être à
l'intérieur sont orientées vers l'extérieur. Ensuite, vous aurez la situation où aucune lumière ne se reflètera. Offrez-les le jour sera invisible dans vos moteurs de jeu afin orteil identifier ce qu'est une normale et d'identifier toute Normal incorrecte. C' est en fait très simple, et vous pouvez probablement les repérer déjà. Fondamentalement, un visage sera une nuance plus claire si c'est correct sur une nuance plus foncée. Si c'est incorrect, c'est essentiellement la bière. Une extrémité, toutes les normales. Donc celui-ci corrige,
corrige ,
corrige ,
corrige correctement. Incorrect parce que nous pouvons voir que c'est clairement un bleu beaucoup plus foncé, une nuance. C' est donc très facile à identifier dans les normales, surtout si les faces normales sont assez grandes sur votre objet. Alors, comment on les corrige ? Eh bien, la première chose que nous pouvons faire, juste voir si c'est là, mais ce n'est pas le cas, c'est que nous pouvons sélectionner nos objets entiers en appuyant sur. Je vous ai demandé ça quelques fois. Andi, vous pouvez corriger cela en appuyant sur le contrôle ou la commande sur votre marque sur la lettre n. Et cela rend instantanément toutes les normales se composent les unes avec les autres. Donc, il consiste avec l'extérieur hors des mesures. Donc, chaque visage de Boesch est maintenant correct. Comme nous pouvons le voir, nous pouvons aussi utiliser cela pour tourner nos visages à l'intérieur. Donc maintenant que j'ai coché la case, la purée entière est pleine de normales extérieures à l'intérieur maintenant, non, entièrement sûr, à mon avis personnel, pourquoi vous voudriez ça. Mais cette option est là. Donc je vais les ramener à la normale avec le contrôle à la fin. La prochaine chose que je vais faire est de vous montrer quelques autres endroits où vous pouvez rétablir les normales. Donc, si nous allons au menu spécial, nous pouvons retourner les normales de tout ce qui est sélectionné. Donc, j'ai juste cliqué sur retourner les normales normales de flip sur. Nous pouvons voir que la couleur de la face qui a été sélectionnée a été modifiée. Va sélectionner à nouveau cette option. Appuyez sur W retournement normal. Et on est là. C' est donc une introduction aux normales. Très important que nous sachions comment résoudre le problème des normales parce que vous ne voulez pas importer vos modèles dans vos jeux de mixeur ou pire, vendre vos modèles aux développeurs de jeux sur pour qu'ils découvrent qu'ils ne peuvent pas voir les pièces de votre création parce que les normales étaient à l'envers. Alors assurons qu'on a bien compris, les gars. J' ai donc un défi. Maintenant. Je veux que vous ouvriez l'actif Cube dans les actifs, repliez ce module, et je veux que vous corrigiez les normales sur les actifs Cube. Faites ça, les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence
115. Subdivision: dans cette conférence, je vais vous apprendre à subdiviser votre maillage. Nous allons ajouter rapidement de la géométrie afin que nous puissions créer des maillages plus détaillés très rapidement. On va y aller. Pourquoi devrait-on éviter de surutiliser cet outil sur ? Nous allons également introduire la douceur et les sélections fractales. Connectez-vous au blender. Nous avons donc notre cube de base ici pour subdiviser Are Cube. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur onglet pour passer en mode édition, appuyer sur le double u k pour faire apparaître le menu spécial sur les 2 premières options que nous avons sont subdiviser et subdiviser en douceur. Si nous cliquons sur la gauche, cliquez sur subdiviser, chaque face a maintenant été divisée en quatre faces distinctes. Notez que cette forme la clé reste exactement la même. Nous avons juste plus de géométrie dans notre menu de subdivision dans ce coin ici nous pouvons changer certains facteurs tels que le nombre de coupes, avec chaque coupe augmentant le nombre de vieux vices noter que cela le fait avec des coupes au carré. Donc, en gros, si vous dites un nombre de coupures, c'est en fait deux par deux. Donc c'est quatre. Deux coupes est un libre par des coupes libres libres est un quatre par quatre et ainsi de suite. Vous avez également l'option de douceur. L' option de lissage passe des valeurs de 0 à 1. Zéro signifie que les visages sont purement plats. Plus nous le déplacons vers
le haut, plus notre forme devient sphérique jusqu'à ce que nous atteignions un point. Cirillo, qui est sur était proche d'une balle que nous pouvions faire cet objet. Si nous devions augmenter le nombre de coupes, nous pouvons rendre notre objet de plus en plus sphérique. Nous devrions éviter de trop utiliser le nombre de coupes parce que plus nous incluons de coupes dans nos objets, plus nous aurons maintenant une facilité vertueuse. Bien que ce soit idéal pour la modélisation, ce n'est pas si génial pour notre ordinateur portable. Tout notre ordinateur, plus nous avons de courtoisies, plus nous avons de bords et
de visages, plus il sera sobre. Notre système signifiait mémoire. Nous devons donc faire attention à ne pas en faire trop. Sinon, nous risquons de ralentir notre ordinateur et peut-être même de provoquer un plantage de notre ordinateur . Nous devons donc nous méfier de cela. La dernière chose que nous allons regarder, c'est la fractale. Je vais désactiver le facteur de douceur zéro Fractale est une
valeur sans cesse croissante où plus nous augmentons la valeur fractale,
plus notre maillage devient décalé valeur sans cesse croissante où plus nous augmentons la valeur fractale, . Donc, tout le facteur fait est qu'il modifie légèrement les coordonnées de la plupart un amant. Toussie provoque plus,
plus de géométrie farfelue à mesure que nous augmentons le facteur fractal. Alors on y va. C' est le sujet vital. Maintenant, pour un défi. Je veux que vous fassiez un cube et que vous le transformiez en boule en utilisant l'
orteil subdiviser . Je ne voulais pas de toi comme un bonus pour le défi. Mettez votre balle à l'échelle et appliquez la balance. Bonne chance, les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence.
116. Supprimer la géométrie: dans cette conférence, nous allons envisager de supprimer en se dissolvant dans son mode. On va voir quelles sont les différences entre les parties principales pour le maillage sur les parties
dissolvantes d'un maillage ? Nous allons utiliser cela comme un moyen de sortir, être capable de rendre nos objets meilleurs avec moins, et ensuite je vais vous donner un défi. Alors connectons-nous à Blender. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons entrer en mode édition avec la touche Tab activée. Je vais subdiviser un peu mon maillage. Donc je vais appuyer sur w click subdiviser, et je vais aller avec cinq coupes. Ok, donc tout d'abord, regardons la suppression comme nous avons pu le savoir maintenant, si nous passons en mode objets et appuyez sur la touche X, nous avons l'option hors de la tête de nos objets sélectionnés. Cependant, dans les modes d'édition, nous pouvons supprimer des parties de l'objet. Ainsi, par
exemple, hors sélectionné un sommet. Si j'appuie sur la touche X, j'aurai un menu de suppression et il me dira ce que je veux supprimer. Donc, nous avons le leader contre la facilité à son visage est seulement des bords et des visages seulement les faces dissolvant options limitées, dissoudre, etcetera. Pour cette conférence, nous allons nous concentrer sur aller de Toussie's Down to the Soul Face the Ce sont eux sur
lesquels nous allons nous concentrer. Commençons donc par supprimer. Avert asi la fin Onda Nous avons maintenant un trou dans Amish. La raison pour laquelle cela s'est produit est que les bords ont besoin de Verte voit avoir des faces de forme par rapport à
la facilité d' avoir la forme. Donc, en supprimant cette courtoisie, nous avons également supprimé tous les bords et visages qui étaient connectés à cette verte. Tu vois, je vais appuyer sur le contrôle et dire maintenant pour annuler on verra cet effet en
mode sélection de bord donc on sélectionne l'âge pour le sexe. Supprimer le bord et nous pouvons voir que c'est le bord a été supprimé. Par conséquent, les deux faces qui étaient connectées ont également été supprimées. Cependant, les deux vergis facilité Si nous regardons dans Vertex, sélectionnez la maladie du tubercule qui a fait que le bord ost l'ordre. Alors, notez ça. Donc, lorsque vous supprimez sur le bord, il ne supprime pas le vert voit que connecté ce bord juste le bord lui-même et donc il supprime seulement les arêtes et la face est connecté à eux. Contrôle et a dit quelques fois juste pour ramener notre cube en arrière. Et ensuite, nous avons fait face à sélectionner. Donc, sélecteur visage, assurez-vous que vous faites un clic droit pas à gauche parce que je viens de faire sur Nous allons appuyer sur X supprimer visages et là nous allons. Donc, cette fois, parce que nous supprimons les visages, il n'a pas supprimé les bords ou troisième maladie parce qu'ils sont plus haut dans la
hiérarchie du mélangeur . Donc tu as pour Toussie à la conférence, ce qu'ils sont. Le roi se termine ensuite, puis fait face. Donc on s'est débarrassés de notre visage. Cependant, il existe différentes façons de travailler avec cela afin de le contrôler. Je vais encore appuyer sur X, mais cette fois, je vais sélectionner les bords d'élite. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est qu'au lieu de diriger la face elle-même, il a supprimé tous les bords qui constituaient cette face. Et en conséquence, les élites tout hors de la face est connecté à ces bords, contrôle pour annuler. Enfin, si nous allons X supprimer verte voit je vais attendre Sick mis en pause la vidéo dans une seconde sur d. C. Combien de visages environnants vous pensez disparaîtront quand je supprime les courtoisies ? Ok, on va appuyer sur X la ligue pour la maladie. Et ce carré neuf sur neuf a disparu parce que ce visage est pour Toussie est lié à tous ces autres visages. Nous avons donc créé une très grande fenêtre juste en supprimant une seule face. Le contrôle a dit de ramener ça. Maintenant, si nous regardons d'autres options, nous ne pouvons voir que les bords et les faces supprimés. Donc, dans cet exemple, si nous sélectionnons un et vraiment seulement les bords et les visages, nous pouvons voir qu'aucun outre-mer n'a été la tête. Mais c'est très similaire à ce que nous avions auparavant. Alors, en quoi cela serait-il différent ? Eh bien, jetons un coup d'oeil. Afin de voir la différence ici, nous devrions appuyer sur le contrôle dit sur, nous devrions sélectionner au moins deux. Donc, nous devons sélectionner maintenant. Si nous mettons X sur supprimer seulement les visages savez-vous ce qui s'est passé, non. supprimant seulement les faces, nous avons en fait nous allons à bord des modes de sélection. Le visage, le bord Désolé qui les rejoint est toujours là. Donc, seuls les bords ont maintenant disparu. Un amant à saisir et tous les bords sont restés. Si on annule ça, quelques fois. Si nous sélectionnons maintenant, disons que nous allons sélectionner ces quatre Onda. Nous supprimons uniquement les bords et les faces. Voyons ce qui se passe. Nous avons donc supprimé les bords sur les faces, mais certains des bords sont restés. Cela est dû au fait que certaines des vertes sont restées intactes. Si nous allons à Vertex Select, nous pouvons voir que, en fait, non, juste certains. Mais toutes les courtoisies sont restées intactes. Même l'asi de naissance dans le centre même qui n'est plus connecté à rien parce que ceux, sauf ces bords et visages ont été supprimés. Même ce Vertex est resté parce que nous avons choisi l'option de seulement les bords et les visages d'élite. Ainsi, chaque sommet qui a créé les arêtes et les faces qui ont été sélectionnées, chacun d'entre eux est toujours intact. Donc, cela complète la section sur. Si on fait assez de défaites, on le récupère. On y va. Vous devez faire annuler plusieurs fois. Cela complète la tromperie sur la suppression de parties d'Amish. Passons maintenant à la dissolution. Maintenant, afin de voir les effets de ces anciens, nous devons sélectionner plusieurs parties de notre maillage. Donc, je vais appuyer pour voir la touche que je pourrais sélectionner plus grand sur qui fera bien. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur X et j'ai des options gratuites. Ici, j'ai ces vieux mais verte voit Dissoudre les bords sur les visages de dissoudre. Voyons quel effet chacun d'entre eux a. Si on dormait ses vieux visages, on aura un seul visage. Donc, ils sont tous dissous sur un seul visage, a haricot créé à sa place. Ceci est particulièrement efficace sur les surfaces planes. Il n'est pas aussi efficace sur les surfaces courbes et les services avec beaucoup de chevilles sur eux. Si nous annulons cela, y a-t-il une différence dans ce tsunami ? Oh, avec ces vieilles arêtes ou vertes. Jetons un coup d'oeil Donc X bords dissous. Oui, il y en a. Retournons, c'est malade. Donc contrôle et dit Ce qui s'est passé est que beaucoup sur les bords sont dissoudre, qui signifie que les bords créés par les faces autour de notre zone sélectionnée ont également
dissous pour former une face irrégulière, plus grande. Mais ce visage est un peu différent en termes de forme. Donc nous allons vous montrer à nouveau X dissoudre les bords, donc même veulent ceux en haut, qui ont également été connectés, virés. Je l'étais. Les bords ont également été dissous. Enfin, nous avons dissous la maladie de Virg, qui fait presque la même chose. Mais nous pouvons voir de légers changements dans les coins et des changements ici. Donc, comme vous pouvez le voir, différentes options de dissolution et le conduit principal des choses très différentes. C' est donc l'heure du défi. Je veux que vous créez un bol en sélectionnant sur la suppression des bords sur la sphère UV. Donc tu vas créer une sphère UV sur. Alors je veux que tu fasses un bol à partir de ça. Crédit aussi agréable un vernis que vous pouvez utiliser leur échelle grande essayer et faire un couple de son extrusion est essayer de faire le look audacieux fantaisie. Mais l'objectif principal de ce défi est d'être en mesure de supprimer les suppressions dans à son mode. C' est fondamentalement ça. Suppression d'arêtes en mode édition. C' est le nom du défi. Ok, les gars, bonne chance avec ça. Je te verrai dans la prochaine conférence
117. Joindre des objets: Dans la dernière conférence, nous avons appris comment nous avons assemblé des objets séparés pour former un seul objet. Mais peut-être que si vous avez un objet très complexe, vous pourriez vouloir travailler sur une partie des objets indépendamment du reste. Donc lors de cette élection, nous allons juste vous montrer comment séparer une partie de votre objet pour le reste. Donc, nous allons dans le mélangeur sur le processus est en fait assez simple. Nous devons passer en mode édition pour le faire. Donc, en appuyant sur onglet, nous allons présenter deux nouveaux hockey pour effectuer cette séparation. La première chose que nous allons faire est que nous allons nous assurer que tout est sélectionné en appuyant sur I, nous allons ensuite passer la souris sur la partie des objets sur lesquels nous voulons séparer . Nous allons appuyer sur le L K, qui va juste sélectionner cette partie de notre objet. Donc, en appuyant sur l'Elke L se tient quatre liés. Donc, quoi que vous survoliez, il sélectionne ce visage d'âge ou Burt Asi et tout ce qui est directement connecté. Donc fondamentalement, le cube entier est connecté à celui-ci, Berta, tu vois, mais il n'est pas connecté car on peut voir l'espace du mélangeur entre ce cylindre ou les autres enfants, c'est pourquoi seul le Cube ici a été sélectionné. Lorsque nous avons appuyé à côté de séparer cet objet sélectionné, nous allons appuyer sur la lettre p donc appuyer sur la lettre P une fois fait apparaître le menu séparé. Nous avons des options libres, affaiblir, séparé par sélection, séparé par matériau et séparé par des pièces détachées. Maintenant, parce que nous n'avons pas de matériel attaché à ce stade, nous ne pouvons pas séparer le matériel de garçon, mais nous pouvons séparer par sélection, et nous pouvons séparer par des pièces détachées. Donc nous allons choisir pour cette conférence. Nous allons choisir la sélection. Donc, contre un clic gauche sur ce qui s'est passé, c'est que nous sommes toujours en mode édition. Quatre sont sur cylindre. Nous sommes toujours en mode édition pour ce cube, mais nous ne sommes plus en mode édition pour le Cube que nous avions séparé. Au lieu de
cela, il a un point culminant rouge autour d'elle. Cela signifie qu'il est sélectionné, mais nous éditons actuellement le select original, ou qui est le cylindre sur Ditz Cube. Si nous regardons dans le plan, euh, nous pouvons voir que c'est le cas. Sélectionnez actuellement. L' édition appropriée est le cylindre. Cependant, notre cube sélectionné a été fait un nouveau maillage appelé cylindre 0.1 Si nous allons en mode objet et
sélectionnons, nous l'avons maintenant sélectionné Nous Cresta Tap K, nous pouvons maintenant l'éditer. Donc, c'est maintenant complètement indépendance à la fois en mode édition et en mode objets. La seule chose dont vous avez besoin pour ne pas faire vieux est lorsque vous sélectionnez sur une partie séparée d'un objet. L' origine de cet objet reste telle qu'elle était lorsqu'il a été connecté à la cession de l' objet
d'origine. Comme vous pouvez le voir ici, lorsque nous traînons, nous avons une origine qui est à l'extérieur de notre maillage. Maintenant, on ne veut pas ça. Ce n'est pas particulièrement une bonne pratique. Donc nous allons résoudre ce problème en définissant l'origine. Donc la géométrie sur le problème est résolu. C' est comme ça que vous vous séparez des objets, les gars. Bonne chance. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
118. Parent, des objets de enfant: dans cette conférence, nous allons apprendre sur le rôle parental et les objets enfants. Il s'agit d'une vague joignant des maillages tout en les gardant en tant qu'objets séparés. Lorsqu' un parent est manipulé, l'enfant l'est
aussi. Lorsqu' un enfant est manipulé, le parent ne l'est pas. Voyons à quoi cela ressemble dans le mélangeur. Donc, la première chose que nous devons faire est de créer un deuxième objet. Donc on va se croiser et on va créer. On va créer pour garder pour qu'on en fasse un. Andi, on va l'amener. On va créer une seconde juste pour voir plus clairement ce qui se passe. Donc ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons faire cet objet, ce cube, le plus grand cube, l'objet parents, et nous allons faire de ces deux objets des enfants de cet objet parent. Donc, nous allons sélectionner ce cube premier décalage. Cliquez avec le bouton droit de la souris à la seconde où vous déplacez , à
droite, cliquez sur le grand cube sur. Ensuite, on va appuyer sur le contrôle du DPI. Cela nous donne le parent défini à l'option. Nous allons choisir le 1er 1 qui est des objets sur le clic gauche. Nous l'avons fait maintenant et nous pouvons voir que ces deux objets ne sont plus dans notre scène, mais nous appuyons sur le bouton plus. Nous pouvons voir qu'ils se sont joints à ce cube. Ils sont devenus des enfants de ce cube. Comment cela fonctionne si nous sélectionnons juste Big Cube en mode objets et nous le manipulons afin d'appuyer sur G les deux cubes enfants sont liés à elle. On peut juste voir qu'il y a une ligne pointillée qui relie les objets ensemble. Il en va de même pour la rotation et l'échelle. Si nous attrapons les objets enfants, nous pouvons voir que nous pouvons manipuler cet objet épaule seul. Cependant, lorsque nous saisissons les objets parents, les enfants sont manipulés avec eux. outre, si nous allons dans les modes d'édition malgré les faits que ces deux sont des enfants hors des
objets plus grands , ils ne peuvent pas être manipulés à ces hors encore libres objets séparés dans le mélangeur. Mais deux ne sont que des enfants. Cela signifie qu'en mode objets, chaque fois que nous manipulons,
les parents des enfants sont également manipulés. Mais dans toutes les autres circonstances, tout ce que nous faisons au paiement ou les Enfants n'affecte pas l'autre, donc nous pouvons saisir un Verdecia manipulé, mais évidemment contrairement aux doublons liés, il ne fait rien à notre Les enfants. Des cubes. Donc, nous allons à quelques yeux. Nous avons des parents et des enfants. Je vais vous le montrer encore une fois pour revoir le processus. Je vais réduire la taille de ça. Gardez et déplacez, créez un second donjon utilisé pour dimensionner et déplacer. Créer 1/3. Je veux juste vérifier quelque chose encore créer 1/3 cube. Et on y va. Alors, je vais le rapprocher. Nous choisissons donc de petits cubes d'abord sur Deep Parent Cube. Enfin, nous créons la relation enfant parent en appuyant sur le contrôle sur DPI et en sélectionnant des objets. Maintenant, chaque fois que nous saisissons, pivoter ou mettre à l'échelle le cube Parent, va de même pour les enfants. Andi, on
y va, les gars. C' est ainsi que nous parent et enfants objets. Mais il y a encore une chose. Comment séparer les enfants de leurs parents ? Eh bien, si nous retournons le sang dans le mélangeur, nous pouvons le faire en sélectionnant nos objets enfants ou en sélectionnant l'objet court qu'il a sur. Et si on attrape les objets ici en mouvement et si on les traîne, on s'en sort, ce n'est plus évident. Laissez-moi le faire encore avec ces objets. Donc, nous allons cliquer, glisser vers l'extérieur et relâcher. Et maintenant, ils ne sont plus parents ou ils ne sont plus des enfants, je devrais dire au large. Garder. Merci, les gars. J' espère vous voir à la prochaine conférence.
119. Le point pivot: dans un mélangeur. Tout ce qui est un objet peut être mis à l'échelle, tout tourné. Mais pour mettre à l'échelle ou faire pivoter quelque chose, nous avons besoin d'un point de référence. Ce sont nos points de pivot, où nous pouvons mettre à l'échelle de toutes les formes de rotation. Nous pouvons changer ce point de pivot pour modifier la façon dont nous mettons à l'échelle et réduisons Tate nos maillages. Jetons donc un coup d'oeil au point de pivot et il est utilisé dans le mélangeur. Nous avons donc notre tante Default Cube pour savoir quel est notre point pivot. Nous devons descendre à la barre d'informations en bas de cette icône ici. Comely, il dit Pivot envoyé pour la rotation des points médians de mise à l'échelle des barres obliques. Si nous
cliquons, nous avons cinq options pour cette conférence. Nous allons nous concentrer sur les points médians, origines
individuelles et le curseur Freedy. Actuellement, le point pivot de
nos objets est le point médian. C' est le centre des objets. Donc, quelle que soit la forme de l'objet,
il aura un point moyen un point central où, à partir de ce point, toute la masse de l'objet qu'il décrit distribuée également pour un cube. C' est très simple, avec son centre mort au milieu du Cube Parce que peu importe où vous allez du centre, c'est la même distance, le même genre de géométrie, formant un point moyen. Nous pouvons tourner autour de ces points médians et nous pouvons nous répartir vers la fin vers ce point
médian. Mais voyons ce qui se passe quand on change ça en curseur Freedy. Donc nous n'allons pas changer le point de pivot pour le curseur Freedy Maintenant, si nous tournons maintenant, rien ne semble s'être passé Si nous mettons à l'échelle maintenant semble être le signe. Mais bien sûr, comme nous
le savons, le curseur Freedy est par défaut au même endroit que le gadget comme origine comme
point de pivot . Donc nous devons déplacer la malédiction Freedy des effets de facilité. Donc, en déplaçant le curseur Freedy ici et maintenant, pourquoi les routes hauteurs ? Donc je vais appuyer loin. Nous pouvons voir qu'il tourne, et il déplace réellement notre objet autour de ce joli curseur. Ceci est particulièrement utile lorsque vous créez des choses comme des animations où vous créez des choses comme des animations de saut, un outil très puissant. Il en va de même pour l'effet de mise à l'échelle. En traçant, nous éloignons notre cube du pivot allé tout en augmentant sa taille. En faisant glisser vers le point de pivot, nous pouvons voir que nous diminuons en taille. Donc, nous pouvons déjà voir qu'il y a une différence profonde juste en changeant le point
de pivot des points médians au curseur Freedy. Mais qu'en est-il des origines individuelles ? Eh bien, moins il avait cela fonctionne dans tout ce que pour nous de faire usage des origines individuelles, nous avons en fait besoin orteil avoir plus d'un objet pour plus d'une partie d'un maillage sélectionné. Alors faisons ça maintenant. Nous allons tout d'abord, remettre
notre origine à la façon dont elle était. Donc nous avons actuellement notre origine, lui qui est aussi notre gadget, et nous allons le renvoyer à la géométrie, ce que nous avons fait. Mais nous devons renvoyer notre point de pivot au point moyen. On y va. Nous allons aussi appuyer sur Maj sur s en se déplaçant vraiment curseur en arrière. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais créer un deuxième cube et on y va. Donc, si nous sélectionnons les deux objets, nous pouvons faire pivoter les objets. Remarquez comment cela avec deux objets, le point médian est le point central en termes de distance entre les deux, donc nous pouvons maintenant pivoter autour de ce point. C' est peut-être bon. Si vous vouliez créer, disons, votre propre système solaire. Vous pouvez faire du soleil vos points de pivot et a écrit Hate Aled les planètes autour de votre fils si nous avons un coup d'oeil à la mise à
l'échelle, la même chose s'applique que précédemment lorsque nous utilisions Afridi Cursor. Mais comment pouvons-nous le changer pour que ceux-ci soient tournés et mis à l'échelle sur leur propre, pas connectés les uns aux autres ? La façon dont nous le faisons est d'aller aux origines individuelles. Une fois
que nous cliquons, c'est tout, nous disons charge hauteur. Nous trouvons maintenant un. Nos
deux cubes tournent comme si nous ne faisions que tourner un seul cube. Si nous traitons l'échelle, même dans la mise à l'échelle, elle semble être normale. C' est juste que vous faisiez en même temps, donc encore une fois, des outils très puissants pour nous d'utiliser. Donc, les gars, c'était les points de pivot. Je suis sûr que vous auriez eu beaucoup de pensées sur une sorte de choses que vous pouvez faire juste en changeant votre point de pivot. Cela peut faire une telle différence pour certains projets, car je l'ai dit que certains grands exemples
seraient la création de votre propre système solaire. Ce serait un projet fantastique à faire si vous allez vous entraîner à utiliser le point de pivot. Alors merci beaucoup, les gars. Je vous verrai à la prochaine conférence.
120. Cacher nos objets: parfois, lorsque nous avons trop d'objets dans notre scène, notre scène peut devenir encombrée et il peut devenir difficile d'éditer certains objets. On travaille sur un seul maillage caché. Les autres peuvent libérer votre écran pour faciliter l'édition. Cela ne supprime pas les objets. Ça les rend invisibles. On va voir comment on peut embaucher des objets non hygiéniques Onda Select slogan to mixer . Donc, pour cacher un objet sélectionné, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur le hey h g et tout de suite l'objet disparaît. Notes dans le contour er qui est le Cube est toujours dans le contour. On a encore un cube. On ne peut pas voir. C' est pour le moment de ramener notre cube. Tout ce que nous avons à faire est de la presse secte et de la haine chacun et cela ramène tous les objets cachés à nouveau en vue. Nous pouvons le faire avec plusieurs objets afin que nous puissions sélectionner le cube. La lampe sur la caméra 12 presse libre. Hé h ! Et tous les trois sont maintenant cachés en appuyant sur Hey, âge On peut les ramener tous. Alors on y va. Allez les gars. C' est ainsi que nous pouvons cacher Onda non hygiénique nos objets dans un mélangeur
121. Suppression de la grille de mixeur: dans cette conférence, je vais vous montrer comment vous pouvez supprimer le mélange. D' accord. Parfois, si vous travaillez avec un très gros objet, le marché de la grille de mixage d'une
manière, de la même manière que le gizmo Freedy pourrait également vous gêner lorsque vous modifiez des
objets de plus grande taille . Alors regardons comment nous pouvons nous débarrasser du mélange. D' accord. Pas les litres comme ça, il suffit de le rendre invisible comme si on rendrait un objet invisible. Donc on va aller dans le mixeur pour garder cette conférence belle et courte. Je l'ai gardé très, hum, avancé. Donc ce que vous voyez en ce moment, c'est une version à grande échelle de Suzanne le singe qui
a les cartes. Mais je veux pouvoir regarder mon singe sans le mélange. D' accord. Je me mets dans le chemin. Donc plusieurs façons de Gouda. Je pourrais simplement le faire glisser vers le haut. Mais alors je dois changer ma navigation. Ou je pourrais simplement me débarrasser de la grille du mélangeur à faire. C' est tout ce que j'ai à faire est d'ouvrir les propriétés de la scène, qui est ce panneau ici. Vous pouvez donc le faire en appuyant sur la touche N. Si vous coupez le début en haut et que vous faites défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où il indique la splay, vous devrez peut-être cliquer pour l'afficher, vous aurez une série d'options. Ceux-ci vous permettent d'afficher certaines choses. Ainsi, par
exemple, l'arrière-plan du monde que nous pouvons voir les ombrages tourne juste légèrement. Là. Nous pouvons voir les lignes de relation de sélection décrites, mais celle qui nous intéresse est la grille plancher. Maintenant celui-ci est intéressant aussi, parce que nous avons différentes options telles que l'échelle des lignes sur les subdivisions. Si on appuie sur l'axe Z, rien ne semble s'être passé. Nous avons recommencé à faire la guerre. Rien ne semble s'être passé. Ou l'a fait ? Quelque chose s'est passé. Notre Si nous supposons dans, nous avons toujours notre ligne d'axe X. Mais nous n'avons plus notre ligne de l'axe Y, qui devrait sortir d'ici. Si nous cliquons sur le blanc, nous pouvons le voir sortir maintenant. Nous cliquons sur un zed, nous ne pouvons rien voir, mais c'est parce que notre grille est toujours en deux dimensions. Nous pouvons en fait augmenter le nombre de lignes hors ligne dans notre grille de mixage. Donc, si j'ai augmenté cela à 32 notre cupidité mélangée devient beaucoup plus grande afin que nous puissions augmenter et diminuer la taille de la grille du mélangeur. Très péage. Essayons 64. Et comme nous pouvons le voir, beaucoup plus grand sur cela commence en fait à ressembler beaucoup plus à ce que ce serait dans l'unité , notre système de grille, qui ressemble assez à cela. Mais il est en fait très grand. Il commence à très grande échelle. Où sont les mélangeurs ? La cupidité commence très petit. Nous pouvons continuer à augmenter ce chiffre. Alors que, alors que 128 même plus grand encore et ainsi de suite et ainsi de suite, nous pouvons. L' échelle augmentée était, eh bien, c'est la distance entre les lignes de la grille. Donc, en augmentant cette valeur, nous augmentons la taille de A avec les petits cubes. Ceci, en conséquence, est un autre fil augmentant la taille des grilles du mélangeur. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est rendre invisible tout ce que nous avons à faire. Ce n'est pas technique cette boîte et on y va. La grille du mélangeur est désormais complètement invisible. Les lignes d'axe sont toujours visibles sur. Si vous voulez les désactiver, il
vous suffit de cliquer sur X et Y. Si je clique sur le total de gadgets en bas ici. Nous nous sommes débarrassés de ça aussi. Donc maintenant, tout ce que nous avons dans notre scène, ce sont nos objets. Mais bien sûr, si nous en avons besoin, nous pouvons toujours les ramener. La dernière chose qui va faire un non, ce sont les subdivisions, sorte que nous pouvons augmenter en diminuant le nombre de subdivisions. Plus vous subdivisez. Fondamentalement, plus vous avez parlé de ces carrés ici, donc vous faites différent. Si nous avons un utilisateur de formulaire de look orthodoxe, nous allons supposer. Et en supposant que si nous augmentons les subdivisions, nous pouvons dire que voir s'estompe un peu maintenant, probablement à cause de la taille pure. Cela ne fera pas trop à ce stade, mais nous pouvons voir que cela a tendance à se produire des effets de chaque petit effet sur nos
grilles de mixage , mais pas une semaine devrait être trop préoccupée par. Donc, la principale chose à prendre loin de cette conférence est si vous voulez vous débarrasser de votre
grille de mixeur juste jusqu'à ce que cette boîte sur le ticket basculant en arrière. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence. Où va continuer sur vous ve édition
122. Calques de scène: dans cette conférence, nous allons examiner les couches de scène. L' univers de mélange est un univers qui a des dimensions ou des couches différentes. On va apprendre comment on peut passer d'une couche à l'autre. Nous allons également apprendre comment déplacer des objets vers d'autres couches et comment rendre plusieurs couches visibles sur les fusils de den. Vous donner un défi. Alors verrouillons le mélangeur. Nous avons donc plusieurs scènes dans notre projet, la façon dont nous pouvons naviguer entre ces scènes. Nous avons deux méthodes. La première méthode est quand nous descendons à la barre d'informations. On a ce Siri n'a pas de points, donc on a 10$ ici sur 10$. Chacun d'eux représente un menteur. Si ce calque possède des points circulaires à l'intérieur, comme ce premier calque, cela signifie qu'il y a des objets dans ce calque. Si nous cliquons sur un autre mensonge, un mélangeur de boîte nous emmène à cette couche. Donc maintenant qu'on est en couche, il n'y a rien en latitude, il n'y a pas de caméra, pas de lampe, pas de cube. Mais on peut le faire. On peut ajouter ces choses dans un mélangeur pour que nous puissions aller changer. Je vais bien du tout garder le quart. Je suis bien du tout. Appareil photo mettant celui-là en fait changer de vitesse. J' ajouterai notre lampe et nous y allons. On a une seconde scène qui va faire tourner celle-ci parce que je ne suis pas content qu'elle fasse face à cette direction. Excellent. On y va. Donc c'est notre vue sur la couche à, mais nous pouvons revenir à la couche 1, et vous savez que ce n'est pas pour les deux. Eli un et deux ont des pensées. On peut retourner en mentir un qui nous amène à notre scène originale. La deuxième façon dont nous pouvons nous déplacer entre les calques sont les touches numériques au-dessus de votre clavier. Donc, si vous avez un clavier Quartey, par
exemple, vous aurez le numéro un et deux au-dessus de la queue. Cette ligne de boutons. Cette ligne de boutons numériques est ce que nous avons utilisé pour déplacer les calques à moins que vous n'ayez émulé le pavé numérique, auquel
cas ces numéros seront utilisés pour les vues de la caméra à la place. Mais si vous n'avez pas émulé une partie de nombre et qu'elle appuie sur, vous iriez directement à la couche pour libérer 456789 et prendre. Alors on y va. C' est ainsi que nous pouvons nous déplacer d'une couche à l'autre. Mais comment déplacer nos objets vers d'autres mensonges ? Eh bien, pour ce faire, nous avons simplement un clic droit pour sélectionner l'objet, appuyez sur la lettre M sur le clavier, et nous obtenons un menu contextuel qui dit déplacé vers le calque sur Faiblen Select, ce qui a conduit à les déplacer. Donc je vais déplacer mon cube pour mettre à pied cinq, et maintenant il a disparu. Mais si nous avons un coup d'oeil à la couche cinq, il ya tout Qué donc nous y allons. C' est comme ça que nous pouvons déplacer des objets, orteils d'autres mensonges. Enfin, comment rendre plusieurs couches visibles ? Donc je vais aller jeter,
aussi, aussi, et je vais juste bouger mon donjon pour décider que Dieu va en mentir un pour rendre plusieurs couches visibles est très simple. Nous déplaçons simplement sur les autres calques de manière à ce que plus d'un calque devienne visible. Donc, je vais passer le curseur sur la mise en page pour déplacer le clic gauche sur. Nous avons maintenant laissé des couches un à avoir combiné former un seul menteur, moins en termes de ce que nous pouvons voir. Alors on y va. C' est votre introduction aux couches, que nous ne pourrons plus approfondir à l'avenir. Dans l'onglet Scène. Ceci est dédié au paze. Et c'est en fait, une autre façon dont nous pouvons aller à n'importe quel niveau que nous voulons. Mais on reviendra sur ça une autre fois. Pour l'instant, j'ai un défi pour toi. Je veux que vous créez des objets et les placez dans quatre calques distincts. Créez autant d'objets que vous voulez, même créer plus de quatre couches si vous le souhaitez. Mais je ne voulais pas que tu rendes beaucoup de ces couches visibles comme je l'ai fait à la fin. Faites ça, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
123. Introduction aux modificateurs: dans la prochaine Siris de conférences allaient être à la recherche de modificateurs. modifications sont des outils très utiles qui, à toute une gamme de facteurs que nous pouvons ajouter à nos créations, affaiblissent les choses telles que déformer, saluer, solidifier les tableaux, les diables, milliards. Nous allons regarder tout cela dans les prochaines conférences, et nous allons voir comment nous pouvons utiliser nos modificateurs pour nos créations.
124. Le modificateur de miroir: dans cette conférence, nous allons examiner notre premier modificateur. On va commencer par le tir de mortier. Nous pouvons utiliser le feu de mortier miroir pour les objets qui ont au moins une ligne de symétrie afin
que nous puissions avoir notre charge de travail. Nous avons également un aperçu de la façon dont les effets d'écrêtage Woomera mortifier avant de vous donner quelques défis. Alors, allons au mixeur. Donc la première chose que je vais faire est que je vais créer une symétrie de ligne dans mon cube. , Évidemment,il y a une ligne de symétrie, mais nous devons dire au mélange que là où se trouve cette ligne de symétrie. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons passer en mode édition sur nous allons appuyer sur le
contrôle et sont activés. On va faire une boucle, des
coupures, il n'y a que des coupures. La prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on presse sept pour un point de vue supérieur. Vous de sélectionner tout ce que nous allons den. Nous allons alors nous assurer que notre sélection ne se limite pas à visible. Donc maintenant, nous pouvons voir sont en jouet une brume sur beaucoup de ses 30 voit. Nous allons maintenant appuyer sur B pour faire apparaître la boîte Yvette, sélectionner cette moitié pour deux C Donc 1234 Nous allons appuyer sur X sur supprimer 30 vois. Ce qu'on a fait, c'est qu'on a supprimé la moitié de notre donjon. Maintenant, ce que nous allons faire est que nous allons recréer cette moitié de notre cube en faisant glisser le panneau des propriétés sur C'est là que nous présentons le robinet modificateur, qui est cette grande icône ici. Notez que le robinet d'incendie de mortier est vide car nous n'avons actuellement aucune modification. Adam Waterfire. Nous devons cliquer sur ajouter modificateur sur. Nous avons toutes les modifications à choisir. Ce que nous voulons, c'est le modificateur de miroir. Donc, nous allons cliquer sur Andi gauche. Rien ne s'est passé jusqu'à présent dans la raison pour laquelle c'est parce que nous devons nous assurer que les axes sont corrects. Si on fait un tour, on peut voir que rien ne s'est passé. Mais si nous prenons notre axe de guerre, nous pouvons voir que nous avons maintenant notre cube de balle. Nous n'avons pas besoin de l'axe X dans ce cas, donc nous avons maintenant un mila. Maintenant, une chose à noter à propos de l'utilisation du modificateur de miroir est qu'il est préférable d'éviter d'appliquer votre modificateur jusqu'au dernier moment possible parce que vous voulez pouvoir l'éditer. Que va-t-il se passer, ese ? Une fois que vous avez appliqué ce feu de mortier
, votre maillage entier sera disponible pour les modifications. Maintenant, c'est ça qui sonne bien, mais tout le but d'avoir le mover modifie en fait afin que vous puissiez éditer deux côtés d' un objet en même temps. Par exemple, je vais sélectionner ceci pour voir et je vais le faire glisser vers le haut. Regardez ce qui arrive à la myriade de la moitié de mon cube dit Faites glisser vers le haut et nous pouvons voir que ce sont les opposés. Vertex a également été manipulé de la même manière. La même chose s'applique à peu près n'importe quoi. Si j'insère quelques coupes de boucle et que j'en découpe les coupures de plomb, nous pouvons voir que cela a un impact sur le site de Mewes aussi. Cependant, nous savons est que, comme nous l'échelle dans un tout apparaît dans notre maillage. Si on évolue trop loin, on finit. Pourquoi juste confirmé que pendant une seconde avec la géométrie croisée l'un sur l'autre et nous ne
voulons pas que pour éviter cela, nous devons activer l'option de découpage qui se clipse au centre du miroir. Donc je vais appuyer sur le contrôle et dire, je vais couper les poussins et maintenant je vais à l'échelle à nouveau. Si nous nous mettons à l'échelle, nous pouvons voir qu'il est agréable et serré mise à l'échelle presque dire, maintenant nous avons un problème ici comme nous
l'étendons, l'écrêtage ne semble pas fonctionner, donc nous devons nous assurer que cela fonctionne. Donc, nous allons annuler. La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas est en fait très simple, même si nous avons l'écrêtage engagé comme nous clips plus petits, nous l'avons bien et serré. Mais au fur et à mesure
qu'il sort, il semble presque se déconnecter du clip sur. La raison pour laquelle cela se produit est très simple. On ne peut pas s'agrandir avec l'écrêtage. Toujours appliqué. Blend up ne permet pas vraiment cela très bien, parce que vous si vous êtes des clips et qu'il vous empêche de patiner, alors vous ne pouvez pas mettre à l'échelle. mise à l'échelle prend
donc la priorité, alors gardez cela à l'esprit. Il est parfois préférable de s'assurer que vous avez mis à l'échelle, pivoter et déplacer des objets de dessin avant d'appliquer des modificateurs. Donc c'est mon pourboire numéro un. Avant d'employer des modifications,
assurez-vous que vous êtes des objets, rotation de
l'emplacement et l'échelle sont ce que vous voulez qu'ils payent. Donc c'est le feu de mortier miroir, les gars. Maintenant, nous allons à Nous sommes heureux de ça. On va appuyer, postuler. Euh, voici une autre chose. modifications ne peuvent pas être appliquées en mode de mise à jour car elles sont toujours en cours d'utilisation. Nous devons donc passer en mode objet en appuyant sur la touche de tabulation, puis cliquez sur Appliquer. Maintenant, lorsque nous passons dans les modes d'édition, notre maillage entier est disponible pour les modifications. Cette fois, Cependant, si nous cliquons sur ce Vertex, il est opposé. Vertex ne bouge pas de la même manière. En fait, il ne bouge pas du tout. Donc, le miroir mortify n'affecte vraiment que les deux côtés d'un maillage avant que le modificateur ne soit réellement appliqué. J' ai donc un défi pour toi. Je veux que vous créiez un objet personnalisé avec le feu de mortier miroir. Créer 45 Utilisé les mesures primitives. Si vous devez prendre chaque maillage primitif, créez une ligne de symétrie à l'aide du luth. Couper en légère. Tous suppriment 1/2 de votre mesure. Assurez-vous que vous ne supprimez pas pour cent d'opposition nomme pour cent, puis je veux que vous appliquiez un modificateur de miroir, puis personnalisez votre objet tout en utilisant le feu de mortier miroir. Et puis je veux que vous l'appliquiez. Une fois que tu seras assez confiant avec ça, je veux que tu montes la vitesse. Tout à fait littéralement. Je veux que vous essayiez de créer un modèle de voiture très basique. Ça n'a pas besoin d'avoir l'air brillant du tout. Mais utilisez des choses comme déplacer vos courtoisies sur l'extrusion, rotation à l'
échelle, toutes les choses que vous avez appris jusqu'à présent en essayant de les utiliser. Utilisé des méthodes de jointure pour essayer de joint créer des roues et les joindre à votre maillage avant d'utiliser ce modificateur de miroir. Ok, les gars, faites ça maintenant. Postal avec vos créations dans la discussion afin que nous puissions tous dire, Andi, je vous verrai dans la prochaine conférence.
125. Surface de subdivision: dans cette conférence, nous allons examiner le modificateur de surface de subdivision. On va pouvoir utiliser sa géométrie lisse. On va regarder la différence entre le modificateur sur l'outil de subdivision. On va recommencer. Pourquoi ? Vous devriez éviter de surutiliser la surface de subdivision sur. Nous allons voir comment nous pouvons prévenir les courbes indésirables et ensuite nous allons vous donner un défi. Alors, allons au mixeur. Donc, nous savons déjà qu'en appuyant sur, il est difficile d'entrer en mode édition, puis d'appuyer sur le W K pour afficher le menu spécial. Nous pouvons sélectionner le péage subdiviser sur ce Consob. Divisez notre cube autant de fois que nous le voulons sans changer la forme réelle. Cependant, il y a une deuxième alternative à la subdivision. On peut utiliser un feu de mortier, alors sortons notre panneau pour pitié. Allez dans l'onglet modificateurs Adam Mortier feu. À cette heure, on va cliquer sur la surface de subdivision. Regardez ce qui se passe quand je clique sur
la surface de subdivision . Très intéressant. Donc, ce qui s'est passé ici, c'est que nous avons la forme de base et nous pouvons réellement sélectionner la
géométrie des cubes comme avant, donc il a toujours la même forme de géométrie. Cependant, assez
intéressant, l'objet lui-même semble très différent. Il a l'air beaucoup plus circulaire avec beaucoup plus de bords dans beaucoup plus Verte voit. qui est étrange ici, c'est que si nous regardons en haut, nous pouvons voir que nous avons encore huit vergis facilité comme nous le ferions avec un cube normal. Donc, fondamentalement, le feu de mortier de surface de subdivision augmente la douceur et la géométrie ou ou ou la
géométrie officielle de notre maillage avec comment, en fait changer la structure de maillage elle-même. Nous pouvons augmenter le nombre de subdivisions que nous pouvons effectuer afin que je puisse augmenter leur pour
libre pour Et vous savez, c'est en fait un moyen beaucoup plus rapide de créer un bol à partir d'un cube et nous pouvons aller jusqu'à six en termes de le feu de mortier de surface de subdivision, principalement parce que nous avons un coup d'oeil. Nous pouvons voir que c'est beaucoup hors géométrie, et c'est une boule extrêmement lisse que nous avons créée pour notre cube. Si nous revenons à un, donc nous avons un modificateur de surface de subdivision. Mais si on ne veut pas que ça soit comme ça ? Ce qu'on ne veut pas que ce soit comme un taureau. Et si on voulait juste faire des bords incurvés trop loin, Cube ? Eh bien, le mec blanc sont en utilisant simplement la coupe de boucle et léger Tout Donc, je vais de sélectionner le contrôle de la
pression sont plus à gauche, cliquez sur un dès que je clique gauche. Je ne l'ai pas encore confirmé, mais tout de suite la forme de nos objets a changé de manière significative. Pour que je puisse droguer ça et nous pouvons juste voir comment ça change nos objets. Donc, disons, si je voulais l'amener au sommet, alors une fois de plus vers le bas et en faisant un tour, nous pouvons voir que nous avons un
objet très intéressant . Nous pouvons faire la même chose sur plusieurs plans de subdivision et en fait, nous pourrions même créer notre cube entier en ajoutant plus de subdivisions ici Si je peux créer le cube lisse que j'ai cherché une fois que je suis content de ce que je vois. Je peux cliquer sur appliquer Oh, encore
une fois, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas être en mode édition. Appuyez sur les touches pour passer en mode objets. Cliquez, appliquez Et nous avons notre maillage. Nous avons notre donjon. Nous avons beaucoup plus de bords sinueux. Si nous passons en mode édition, nous pouvons réellement voir maintenant que ce service a été appliqué sur. DSO a la géométrie, donc de la même manière que le feu de mortier ne prend pas pleinement effet tant que vous ne l'avez pas
appliqué. Il en va de même pour le modificateur hors surface de subdivision. Nous pouvons éditer la modification et son fonctionnement dans ce panneau ici, et une fois
que nous l'appliquons, c'est quand la géométrie est ajoutée. Donc c'est la surface de la subdivision mortify. C' est en fait très différent en ce qui concerne la façon dont il pourrait être utilisé pour subdiviser le péage. Alors maintenant, faisons un défi. Notre ceci. Je veux que vous subdivisiez vos objets personnalisés ou votre voiture. Donc, par
exemple, si vous créez Eudes votre voiture bloquée, ce que je suis sûr que beaucoup d'entre vous auraient fait en utilisant des choses comme des exclusions, etc., c'est une excellente occasion pour vous d'ajouter plus naturel, bords plus courbés à la structure de votre voiture pour toutes les parties de vos objets où vous voulez magasiner dans vos bords, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser des coupes Luke pour le faire. Merci, les gars. Publiez vos créations dans les discussions sur Je vous verrai dans la prochaine conférence
126. Solidifier: dans cette conférence, nous allons examiner les tirs de mortier solidifier. Nous allons utiliser le feu de mortier solidifiant pour leur donner ce qui mesure plus de
substance. Alors allons dans le mixeur. Donc la meilleure façon de le faire pour moi est que je vais supprimer mon cube et je vais installer un canard
assis. Ensuite, je vais changer mon type de carburant de bouchon à partir de la fin, est allé à rien. Ce que cela fera, c'est qu'il supprimera les faces aux deux extrémités du cylindre, donc je vais passer de N Gone à rien. Maintenant, nous pouvons voir l'intérieur de notre cylindre. Ensuite, je vais passer en mode édition, assurez-vous que tout n'est pas sélectionné pour que je puisse voir plus clairement. Et puis je vais ajouter pourrait solidifier le feu de mortier. Alors cliquez là où il est dit solidifier. Il devrait être juste au-dessus de votre surface de subdivision sur ce que solidifié fait est qu'il
ajoute fondamentalement la forme physique. Tue tes visages. Donc, peu importe les modèles que vous créez dans le mélangeur, ils auront toujours une épaisseur minimale par défaut, sorte qu'ils ont seulement la plus petite quantité possible pour être considéré comme un visage. Vous pensez que le solidifier mortifié nous pouvons ajouter des objets d'orteils fitness. Dites, si vous étiez en train de créer un mur de briques donc vous avez créé le mur de briques. Tu l'as modélisé. Vous lui textez des matériaux et tout, mais c'était encore une surface plane. Shorty. Vous voudriez faire du bois plus épais pour solidifier le conduit que nous avons ici la valeur de remise en forme . En augmentant la valeur de la forme physique, vous pouvez voir que nous pouvons augmenter la forme physique de nos visages. épaisseur que nous pouvons rendre nos visages est presque illimitée. J' ai une camionnette. Qu' est-ce que 0.15 me fera bien. Nous pouvons voir que c'est un objet très épais à utiliser. Il est idéal pour utiliser solidify après avoir terminé l'étape de modification. C' est donc l'un des derniers modificateurs que vous devriez utiliser avant de passer aux textures. La raison pour laquelle est très simple. Plus vous ajoutez de forme physique à un objet, plus il pourrait être difficile de voir avec précision comment vous manipulez vos objets. Idéalement, vous voulez que vos objets soient aussi près que possible de plat. Donc c'est le solidifier. Ça sera très utile. Très puissant. ce moment, nous avons un défi. Je veux que vous appliquiez, solidifiez à tous les objets que vous avez créés dans le passé. Donc votre voiture, vos rampes de skateboard, tout ce que votre Pyrrhus fait face. Je voulais appliquer une certaine épaisseur FitLinxx à tous avec ces objets. Une fois que vous aurez fait ça, je veux que vous fassiez un bal pasteur. Si tu ne sais pas à quoi on ressemble. Jetez un oeil sur Google et je veux que vous utilisiez le modificateur solidify pour lui donner une certaine épaisseur . Fais ça. Les gars sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
127. Boolean: Notre prochain modificateur est le modificateur 1.000.000.000.000. Le modificateur 1.000.000.000.000 est un moyen très créatif ou être capable de créer des formes uniques
en utilisant nos objets existants a des péages à couper les uns dans les autres. On va regarder les formulaires libres. Julian les différences se croisent sur l'union avant de lancer un défi. Alors connectons-nous à blender. Donc nous avons notre cube ici. Pour utiliser le modificateur d'investissement, nous allons avoir besoin d'au moins deux objets, donc je vais faire glisser ma queue pour décider de créer une sphère UV. Ensuite, nous avons modifié les lingots pour entrer en vigueur. Ce que nous devons faire, tout d'
abord, c'est que je pense que la sphère Hubie est un peu grande à mon goût. Je vais le réduire légèrement. On y va. Et je vais apporter plus de cube, et je vais me croiser avec ma sphère vous pour voir que la moitié de la sphère UV est maintenant couverte par le Cube. Maintenant, sont encore deux objets distincts, qui signifie que si jamais nous avions ceci dans notre vue, cela causerait beaucoup de problèmes. Quand, quand on fait. Cependant, notre plan ici est d'utiliser le modificateur d'investissement afin que nous puissions connecter ces objets d'une certaine manière. Alors faisons ça. Je vais m'ouvrir. Pourquoi ? et accédez aux modifications. N' oubliez pas que nous devons passer en mode édition pour le faire Maintenant avant de sélectionner le
modificateur de cube car c'est la forme qui l'appliquera à Pour commencer. Je vais en mode édition. Il a choisi votre objet avec moi au feu de mortier, nous avons généralement 1.000.000.000.000 comme un robinet rouge. Ça veut dire qu'il ne sait pas encore utiliser le mortier pour elle. Par conséquent, nous devons lui donner un objet à utiliser pour l'opération booléenne. Cet objet va être notre sphère. Maintenant, nous avons sélectionné une sphère et nous avons nos options gratuites en cours d'exploitation. On a croisé l'Union sur la différence pour avoir une idée plus claire de ce que ça va ressembler, je vais changer mon écran Freedy en cadre métallique. Donc, nous avons notre entreprise vous la sphère à l'intérieur Comment notre cube nous avons intersecter Union sur la différence. Nous n'en verrons pas les effets tant que nous n'aurons pas appliqué le feu de mortier. Alors faisons-le. Voyons ce qui se passe quand nous appliquons Intersect pour nos 1.000.000.000.000. Appliquer une fois de plus. J' ai fait l'erreur. Je fais ça exprès à chaque fois, les gars, parce que c'est
très, très, très important que vous n'ayez pas cette habitude. Assurez-vous
toujours d'appliquer vos modificateurs en mode objets. C' est assez étrange parce que vous avez toujours vraiment été edit mo pour créer les modifies et réellement commencer à travailler. Mais vous devez être en mesure de vous assurer que vous pouvez entrer et sortir à la volée. Donc on va appuyer sur l'onglet Oh, et tout de suite on peut voir quelque chose s'est passé. Les cubes ont disparu, mais choisi il est cette moitié hors de la sphère UV ou est-ce que c'est sélectionné ? Jetons un coup d'oeil si je
traîne, il semble que nous avons maintenant une teinte blanche à notre maille, et comme je le fais glisser,
il semble que nous pouvons changer ce qui est quoi et ce qui est noir. C' est parce que je ne manipule pas du tout la sphère. La sphère reste exactement comme elle est. Ce que je fais ici, c'est que je déplace le cube, la seule différence c'est que tu regardes ce qui reste du Cube après l'Intersect. Alors que se passe-t-il si je l'applique ? Je vais cliquer,
appliquer, appliquer, et ensuite je vais traîner ça, et ensuite je vais aller en vue solide et on peut voir que j'ai la moitié de la
sphère UV . Donc, lors de l'intersection des 1.000.000.000.000.000 ce qui s'est passé est que le mélangeur a supprimé tout ce qui était à l'extérieur de la sphère UV quand j'ai appliqué au feu de mortier. Alors revenons en arrière. Si vous êtes sur, modifions cette valeur en union. Maintenant que nous l'avons changé en union, notre tir de mortier a ramené notre cube. Retournons dans un cadre métallique et on voit cette fois que c'est l'intérieur. Notre sphère UV est non sollicitée, mais nous semblons avoir sélectionné l'extérieur ainsi que le Cube. Mais une fois de plus, il est important de noter que D U V Spear n'est pas réellement sélectionné. Si on se déplace, on peut voir la sphère UV ici, et il va, alors voyons ce qui se passe si on applique le syndicat 1.000.000.000.000. Donc, en appuyant sur appliquer, nous allons faire glisser un pourquoi et nous allons aller dans une vision solide et nous y allons. Nous avons toujours notre sphère UV telle qu'elle était, mais maintenant nous avons un cube très intéressant avec 1/2 d'une sphère UV qui en sort. très, très puissant. Donc on en a un de plus à vous montrer. C' est la différence. 1 000 000 000. Voyons donc ce qui se passe lorsque nous appliquons la différence. 1 000 000 000. Jetons un coup d'oeil dans le fil. Très bien. Nous pouvons voir cette fois que l'intérieur est sélectionné, mais nous pouvons voir à Cube. Nous allons cliquer, postuler. Et nous allons traîner notre cube loin et aller en vue solide cette fois en utilisant le feu de
mortier d'investissement que nous avons coupé une forme sous la forme d'êtes-vous la lance dans ce visage hors de notre cube ? Donc c'est gratuit. Des moyens très puissants d'utiliser le feu de mortier d'lingots. Maintenant, pour un défi, je veux que vous créiez une ampoule et je veux que vous utilisiez le modificateur d'investissement à un moment donné . Ne déguiser poster votre création dans les discussions sur. Je te verrai dans la prochaine conférence
128. Modificateur de tableau: au cours des prochaines conférences gratuites allaient passer sur le modificateur de tableau. Nous allons utiliser le modificateur de tableau pour créer des doublons hors Siri en utilisant le
monde du mixeur comme point de référence. Il existe trois types de décalage. Lors de l'utilisation du modificateur de théorie sur chaque conférence va couvrir un de chaque décalage. Nous allons regarder la constante relative sur les objets offset. Donc, mais cette conférence, nous allons commencer avec décalage relatif. Jetons un coup d'oeil à ça dans Blender. Donc, contrairement à la plupart de nos modifications, vous n'avez pas besoin d'être en mode édition pour obtenir le modificateur de théorie le plus désactivé. C' est un modèle basé sur le mode objet pour ce que je veux dire par que les gars est la plupart des modificateurs affectent l'ensemble de la géométrie sur vos objets. Par exemple, sous-déficient a fait surface. Will équipage fera votre géométrie beaucoup plus en profondeur lorsque dans ses modes, en changeant sa théorie de forme. Modificateur est un modificateur basé sur un objet. Cela signifie que nous n'avons pas besoin d'être en mode édition pour avoir des impacts spécifiques sur notre modificateur. Alors regardons à quoi ça ressemble. Je vais ouvrir le panneau des propriétés, cliquez sur l'onglet Modifies, je vais cliquer sur ajouter modificateur et elle trouvera tableau en haut de la section de génération . Donc, un clic sur la première chose que nous remarquons dès que nous cliquons, c'est que notre cube semble avoir doublé en taille, mais il n'a pas doublé en taille. Tout ce qui s'est passé, c'est que le mélangeur a maintenant créé un duplicata sur le Cube d'origine. Mais il a été placé juste à côté de notre cube d'origine. Alors regardons ce que nous pouvons faire avec le décalage relatif. Tout d'abord, nous avons évidemment notre stratagème. Andi, copiez les boutons. Nous avons un nombre fixe, que nous ne allons pas nous inquiéter de la valeur de comptage si nous augmentons son cela augmente le nombre d'une augmentation donc il augmente le nombre de doublons que vous faites. On redescend à deux. Donc, ça ne ressemble pas vraiment aux districts dupliqués. On dirait un objet rectangulaire. Pour séparer ces deux-là, je vais devoir augmenter une de mes valeurs de décalage relatives. Maintenant, au moment où nous avons X Y et dit X est une valeur de un, pourquoi est une valeur de zéro Said est une valeur de zéro Alors voyons ce qui se passe si nous transformons la valeur X à On. On peut voir tout de suite. C' est nos cubes ont maintenant séparés. Alors quoi ? Nous voulons dire point très important ce que nous entendons par décalage relatif. Voyons ce qui se passe si nous augmentons ce nombre de 2,5. Très intéressant. On va regarder cette forme la vue de haut en bas. Donc je voulais garder de l'huile sur les grilles du mélangeur. Donc, c'est généralement 2,5. On en a 12 gratuits. Allons-y gratuitement. Ils sont intéressants. Nous avons maintenant 1234 va aller à la libre 0.5. Maintenant, nous en avons 12 gratuits pour 5. Donc, fondamentalement, décalages
relatifs utilisent le monde du mixeur pour calculer la distance entre les deux objets mélangeurs. Voyons plus en détail comment cela fonctionne. Donc, si nous allons dans le panneau des propriétés de la scène, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais augmenter les valeurs de mon échelle. Valeurs toe 1.5. Certaines armes les ont augmentées. Eh bien, en fait, on va le rendre facile. Cela va faire à maintenant les valeurs. Si nous le supposons,
ce n'est plus dans des unités droites. On peut voir, c'est beaucoup plus que cinq par comparaison. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on l'a à deux heures. Nous allons appliquer cette échelle, donc nous allons aller aux objets une échelle de stratagème. Donc, actuellement, nous avons à 3.5, revenons à un sur Samos avant qu'il ne relie maintenant à notre cube d'origine. Passons maintenant à deux. Très intéressant. Donc, la façon dont cela fonctionne fondamentalement est que si nous regardons cela de haut en bas vue un peu difficile à voir là-bas. Donc je vais réduire l'angle et on peut juste voir, je vais juste me faire renverser. Meilleure vue. Nous pouvons voir que la largeur du cube est un pour libérer quatre unités de mélangeur. L' écart entre eux est également 12 unités de mixage libres quatre, et cela dit à l'essentiel, ce que cela signifie est que lorsque nous avons une valeur d'officier de deux, la valeur sur la distance entre les deux cubes est Theo équivalent à un quatre cubes. Vous pouvez placer un troisième cube entier entre ces deux cubes. C' est ainsi que nous calculons le décalage. Cela signifie que si je passe à 2,5, voyons ce qui se passe. 2.5, ce qui augmente d'un nombre à Donc nous ne pouvons pas. 123456 Il augmente de deux autres unités de mélange parce que ceux-ci pour mélanger les unités constituent moitié de la largeur de l'original. Donc ça veut dire qu'on doit se libérer. Nous devrions faire une ferveur pour mélanger les unités, ce que nous pouvons juste voir,
Évidemment, la grille du mélangeur s'arrête là. Mais on peut le voir. Bien sûr, nous avons aussi les valeurs de fil, les valeurs mal desservies. Donc, si je retourne à zéro sur l'augmentation de cette valeur à nous pouvons voir le tableau prend maintenant effet le long de l'accès de guerre. Nous pouvons également le faire le long de l'accès zed. On y va. N' oubliez pas que nous pouvons également entrer à partir de valeurs moins afin que nous puissions aller moins deux deux. Position chère. Je dans les formats opposés en plus de cette semaine et aussi définir des valeurs à mawr qu'un hors des axes. Donc, je peux positionner cette application sur et je peux positionner l'axe X à un. Et là, nous partons une semaine une fois que nous sommes satisfaits de ça, nous pouvons augmenter notre compte. Donc je ne vous recommande pas d'augmenter le nombre jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de
la distance entre le 1er 2 Donc nous pouvons augmenter ce gratuit pour cinq bientôt sur Duthie, les valeurs de
décalage seront les mêmes pour chacun des cubes. Donc, la valeur est liée au cube précédent, pas seulement à l'original. Donc certains de nos yeux ce positionnement de cubes est déterminé par les valeurs. 12 gratuit sur le cube d'origine. Le cube suivant est le positionnement est déterminé par ces valeurs libres à nouveau. Mais ce cube est la position d'origine. Formez le décalage. Alors, voilà. C' était les décalages relatifs dans le modificateur de tableau. Merci, les gars. J' espère vous voir dans la prochaine conférence pour Constance Offset.
129. Modification de biseau: dans cette conférence, nous allons jeter un coup d'oeil au feu de mortier biseauté. Le modificateur de biseau est un modificateur que nous pouvons utiliser pour lisser les bords de nos objets. Cela crée des matériaux plus réalistes, et nous le faisons en ajoutant de la géométrie dans un format de bordure. Nous allons voir comment nous pouvons utiliser cet orteil biseau dans et c'est le mode et introduire la
touche de raccourci pour le modificateur de biseau, qui est Control Bay. Allons à Blender. Donc, nous avons notre cube et nous allons passer en mode édition maintenant pour les besoins. En dehors de cette conférence, je vais sélectionner les quatre bords supérieurs seulement. Donc, je vais creuser, sélectionne tout, et puis je vais aller dans le bord, sélectionner et appuyer sur culte, clic
droit ou contrôle. Oh, ce que je pense. On y va. Ensuite, nous avons le modificateur du diable. Il y a donc deux façons de le faire. Nous pouvons utiliser l'outil biseau, qui utilise le contrôle de touche chaude sur la baie. Une fois que vous appuyez sur la touche Contrôle et être, si vous faites glisser, vous pouvez voir que c'est le bord, se
divise en deux et crée un angle. Plus nous traînons loin, plus la distance entre les deux sous. Plus variées sont la forme devient. Si nous faisons défiler vers le haut sur la molette de défilement chaque fois que nous le faisons ajoute une autre coupe de butin. Plus nous incluons Luke plus notre biseau est lisse. Donc, comme nous pouvons le voir, nous avons beaucoup de coupures ici, donc c'est très, très lisse. Réduisons ça. Cela ferait sur clic pour confirmer et là nous allons. Nous avons un Shaffner très intéressant. Ensuite, nous l'avons fait. Si j'ai d'abord dit de revenir en arrière, nous avons le modificateur biseau afin que nous puissions aller à modifier le haut. Ajouter le feu de mortier sur le biseau. Cela fonctionne légèrement différemment. Cela fonctionne de la même manière que les deux surfaces de subdivision, sorte que le modificateur de biseau modifie réellement le maillage entier, tandis que l'outil de biseau ne modifiera que les pièces sélectionnées du maillage afin que nous puissions sélectionner ces arêtes. Maintenant, comme nous pouvons le voir, le tir de mortier fonctionne assez bien. En augmentant la valeur de largeur, nous pouvons augmenter la distance entre les arêtes de fractionnement, créant ainsi une variété de formes en augmentant les segments. Nous annonçons des coupures dans ceux de ces maillages. Donc, en ajoutant plus de segments, nous ajoutons plus de coupes de butin, ce qui rend des coins
beaucoup plus ronds, beaucoup plus définis. Et on y va. C' est le biseau haut sur le feu de mortier biseau de ces deux objets Beverly, mais les deux peuvent être utilisés de manière complètement différente. Alors on y va. Il y a le feu de mortier biseau et je vous verrai à la prochaine conférence.
130. Défi de modélisation: pour mettre fin à la section de la modélisation. J' ai un défi très spécial, ou Siris de défis. Je veux que vous essayez de créer tout ce que vous voyez sur cet écran. Je voulais créer un verre. Peut une fourchette, une cuillère, un couteau, un bol, une assiette, un verre, une bouteille de vin smartphone sur un téléviseur que je veux que vous faites avant de passer à la section suivante pour essayer de créer autant de ces éléments que possible. C' est une excellente façon de prendre tout ce que vous avez appris de la section de modélisation et de l'
appliquer à différents objets du monde réel d'un Siri. J' ai spécifiquement sélectionné des objets qui ne nécessiteront pas trop de temps. La plupart de ces que vous pourriez probablement faire en Nome ou Dan 20 minutes. Probablement ceux sur lesquels vous passez le plus de temps seraient la fourchette sur la cuillère. Mais en dehors de cela, beaucoup d'entre eux sont de grands projets de modélisation pour que vous puissiez simplement entrer dans la modélisation à votre propre temps. Faites autant d'entre eux que vous le souhaitez. Je recommande que plus vous faites le mieux parce que chacun d'eux est différent. Ainsi, la modélisation d'une fourchette est complètement différente de la modélisation d'un verre à vin, par
exemple. Sur si vous avez fait sur eux et que vous voulez faire même mawr, trouvez d'autres objets. Peut-être modélisez votre télécommande, peut-être modélisez une prise de courant. Je sais que ça sonne. Quoi ? Prise de courant ? Vraiment ? Mais vous savez, designs
simples que vous pouvez trouver dans votre maison. Peut-être pourriez-vous concevoir une porte avec un bouton de porte ou une fenêtre ou même votre maison. Vous pouvez essayer de concevoir un modèle. Ta maison. Il y a tellement de choses différentes que vous pouvez faire. Alors donnez ça, les gars. Andi, je te verrai dans la section suivante.
131. Textures et matériaux: bienvenue aux gars aux textures et aux matériaux. Dans cette section, nous allons apprendre à appliquer des textures pour donner à nos créations plus de sens sur plus de substance. Nous commencerons également à rendre nos créations en regardant les bases de la caméra et de l'éclairage . Nous allons également regarder les moteurs de rendu à cause de cela. Donc, nous allons regarder deux moteurs en particulier. On va regarder le rendu de mélange Orender et cycles.
132. Matériels dans le rendu de blender: index. Laisse tirer. Nous allons regarder les matériaux dans le mélange, rendu dans le moteur. Nous allons examiner les choses typiques de STI que vous pouvez faire en utilisant le mélange Orender et pourquoi cette forme simpliste off blender est préférable pour exporter des modèles vers d'autres programmes tels que l'unité. Jetons donc un coup d'oeil au moteur de rendu du mélangeur. Donc, quand nous ouvrons notre nouveau vu, nous devons nous assurer que cette icône en haut dit mélange. Rendu s'il est dit que fondre un jeu ou les cycles rendent, alors vous êtes dans le mauvais moteur et vous devez vous assurer que vous cliquez sur Blend Orender, mais comme si cela ne devrait pas être un problème. Actuellement, nous ne sommes pas en ombrage solide. Au cas où vous auriez remarqué que l'ombrage de notre cube est un peu différent de la normale. Je suis actuellement dans l'ombrage des matériaux, donc nous revenons au solide. Nous pouvons voir que l'ombrage est différent. Alors maintenant, on va aller à l'ombrage des matériaux. Je vais aller au robinet de matériaux dans les propriétés sur. Nous avons maintenant ce robinet fonctionne avec donc les premières choses que nous allons passer par ces quatre sous-sections de cet aperçu de la conférence nous montre un aperçu de la coloration de nos objets. Nous pouvons changer la forme primitive que c'est pour que je puisse avoir mon cube là. Suzanne, hors de là. On a même un aperçu des cheveux ici sur un mensonge de recherche avec des antécédents mondiaux allaient choisir cube parce que c'est évidemment avec ça qu'on travaille. Le prochain vers le bas est diffus. Maintenant, si vous ne savez pas ce que signifie le mot diffus, c'est essentiellement une coloration de forme où la couleur est constante sur toute une surface . Donc, fondamentalement, ce qui se passe avec une couleur diffuse est que la lumière va la frapper, et elle se dispersera uniformément sur toute la surface. Donc, par
exemple, je vais changer la couleur diffuse en cliquant avec le bouton gauche sur la barre blanche sur l'oignon. Sélectionnez une belle couleur verte sur. Nous pouvons voir que nous avons maintenant donné à nos objets un matériau vert. Si nous regardons chaque visage, nous pouvons voir que la couleur est assez cohérente sur tout le visage. Évidemment, plus
la lumière se reflète sur ce visage. Le plus de couleur, nous verrons des notes que dans le mélange Orender. Si la source de lumière frappe le visage, alors nous obtenons une belle couleur constante. Mais si ça ne frappe pas le visage, alors tout le visage sera noir comme ça, nous aurons le spéculum. C' est essentiellement plus d'un type brillant Carla à choisir. Donc si on reporte celui-ci à White Onda, on clique sur le spéculum et on va aller
pour la même couleur pour voir la différence Non confirmée. Il ne se passe rien. La raison en est que nous avons un coup d'oeil. Quelque chose se passe, mais c'est un peu différent. Donc le spéculum ne change pas vraiment la couleur de l'objet lui-même. Ce qu'il fait, c'est qu'il donne la lumière akala quand il rebondit sur l'objet. Donc elle consomme. Je tiens pour plus que nous obtenons la source de lumière frappant le haut du visage sur une belle
réflexion verte apparaît sur le visage. On peut combiner ces deux-là ensemble pour que je puisse cliquer sur le futur Je vais aller pour Ah, sont vraiment des lumières comme la couleur verte bleuâtre. Et comme nous pouvons le voir maintenant, nous pouvons voir un peu plus clairement qui est, nous survolons. Nous obtenons ce vert spéculé qui brille juste quand frappé par la source de lumière, qui est ici Enfin, nous avons la section d'ombrage. Cette section d'ombrage nous aide à déterminer la quantité de lumière que notre objet peut émettre de lui-même. Donc, si nous déplaçons cela au-dessus de zéro, nous pouvons voir maintenant que ALOF les visages ont allumé assez dramatiquement. C' est parce que l'objet admet maintenant une lumière. Nous avons des valeurs ambiantes sur les valeurs de translucidité, mais nous n'avons pas besoin de nous en soucier pour l'instant. Donc, il est tombé à zéro et nous obtenons notre ombrage classique à nouveau. Nous avons également plusieurs façons de voir nos objets. Donc, nous avons une vue de surface. Pourquoi avez-vous qui montre comment nous pourrions le voir dans le volume du mode WiFi, ce qui est tout à fait un effet granuleux ons ons ons halo qui crée fondamentalement, comme nous pouvons le voir là-bas les coordonnées off d'un Siri où la verte voit étaient. Donc voilà, les gars jours votre introduction pour prêter Orender jouer avec un peu. Découvrez les types de couleurs et d'ombrages que vous pouvez créer avec différents objets. La raison pour laquelle cela est peut-être mieux que les cycles moteur pour exporter vos modèles dans deux choses comme l'unité est parce que l'unité, la guerre peut-être avoir leurs propres systèmes en place où vous pouvez appliquer des matériaux sur. Parfois, vous pouvez avoir des problèmes lors de l'application de matériaux complexes à partir de cycles, les
importants dans l'unité. Vous ne pouvez pas les problèmes. Ces problèmes n'existent pas avec le mélange Orender. Donc, idéalement, si vous créez quelque chose à importer dans un logiciel de jeu comme Unity, alors vous pouvez utiliser Blend Orender pour utiliser les options de couleur de base pour créer un matériau de modèles pour vos objets afin que vous puissiez jetez un oeil à l'aspect réel de ces objets lorsqu' ils ont des matériaux qui leur sont fournis. Et puis vous pouvez importer en toute sécurité dans l'unité où vous pouvez toucher les conceptions. On y va,
les gars, les gars, c'est des matériaux dans le rendu du mélangeur.
133. Mappage UV: dans les disques conférence. Nous allons regarder le processus hors de vous. La cartographie avec trois objets D appliquant des matériaux peut être un peu
plus difficile que d'importer et de charger simplement une texture. Lorsque nous importons de la texture, nous la transférons sur ce matériau. , quand on répond à ces documents Cependant, quand on répond à ces documents, se peut
que vous trouviez des anomalies. Vous trouverez peut-être que certaines des textures peuvent être étirées sur une surface spécifique, et ce ne sera pas aussi uniforme qu'elle l'aurait souhaité. Mappage UV Aide à résoudre ces problèmes en divisant vos objets en faces dans une mise en page en deux D. Il est fouetté cette mise en page deux D que vous pouvez appliquer vos textures à la façon que vous voulez. Sur avantage supplémentaire de la cartographie UV est la carte. Condamn être exporté vers deux logiciels D, tels que gimp pour créer les textures. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons cartographier nos objets par UV. Donc, comme nous allons dans le mélangeur, la meilleure façon de montrer cela serait de mettre en place le bon leurre pré fait. Donc je vais choisir la mise en page de l'écran et je vais vous choisir le montage. Donc, dans l'écran d'édition UV, j'ai ma vue Freedy, et j'ai aussi mon vous la carte plus ancienne pour déballer notre cube. La première chose que nous devons faire est d'aller en mode objet et de s'assurer que tout est sélectionné, qui est parce que tout est mis en évidence. Ensuite, nous allons utiliser le ski chaud que vous pour faire apparaître le menu de déballage. Alors je vais te presser. Et maintenant, j'ai une série d'options. Développez un projet Smart TV comme une carte. Nous en avons aussi ici, comme Q projection Sitting Down Sphere Project from View, qui projection à l'image sur notre carte en fonction de ce que nous regardons, Onda forme Bounds est bien, pour l'instant. Concentrez-vous sur déballé et voyons ce que cela fait. Il semble donc nous avoir donné un objet en quelque sorte. Cliquez sur un, et nous pouvons voir que ce qu'il a fait est appliqué tous nos visages, l'un sur l'autre. C' est très bien si nous allons installer une texture de style uniforme sur notre cube. Mais peut-être qu'on ne veut pas ça. Peut-être voulons-nous appliquer des couleurs spécifiques à des parties spécifiques de notre cube. Eh bien, je vais appuyer plusieurs fois sur les contrôles pour annuler le déballage UV, je vais te pousser à nouveau. Et maintenant, je vais essayer la projection de cube. Voyons ce qui se passe quand on appuie sur la projection de cube. Très intéressant. Donc maintenant, nous n'avons pas un, mais des cubes visibles libres. Il en attraperait un. Nous pouvons voir qu'ils sont mélangés en termes d'endroit où ils sont placés, mais nous concédons que nous avons un peu plus de mort. Allons sur Duda à nouveau sur Nous allons essayer cette fois ou appuyez sur vous puis projets UV intelligents. Maintenant, nous obtenons les options de désactivation d'un Siri donc nous allons cliquer. OK, juste pour Knox. C' est un exemple sur maintenant c'est intéressant. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons tous les six de nos visages dans différentes parties de notre part le grain , c'est beaucoup mieux. C' est ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons appliquer des textures à chaque visage individuellement. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons aller à U V s et nous pouvons aller vous exporter la mise en page. Si nous appuyons sur la mise en page d'exportation UV, nous pouvons l'exporter comme à peu près n'importe quoi. Nous n'avons donc que des options gratuites pour le moment. Mais on a capturé PNG un postscript. Andi graphiques vectoriels évolutifs avec ceux-ci ont tous leurs avantages. Mais PNG est de loin le meilleur, car avec une disposition PNG, vous pouvez peut-être faire la plus large gamme de tâches. Donc on va appeler ce Test Cube. Tu vois, Andi exporte et on y va. Donc maintenant nous avons exporté ce leurre UV comme sur l'image, et maintenant je vais faire, c'est que je vais m'ouvrir au logiciel pour que tu ne supportes pas cet esprit . Mais je vais ouvrir Gimp, que je vous suggère de télécharger parce que c'est complètement gratuit. Attendez dans une minute que ça se charge. J' ai remarqué que cela peut prendre bien, quand Parfois, il le fait. Parfois, ce n'est pas le cas. Mais quels que soient les objets que vous avez utilisés, il y a toujours un trou pour les droits de moyens que vous pourriez déballer. Et c'est juste expérimenter pour trouver quel unwrap est le mieux pour ce que vous voulez faire, Supprime et pourquoi Gibbs Prendre si longtemps est probablement parce que c'est la mise à jour, et je ne l'ai pas vraiment utilisé pendant un certain temps à ce stade. Mais on y va. Donc nous avons appelé notre logiciel Gimp. Je vais maximiser le programme et ensuite je vais déposer Onda. Nous n'avons pas si nous savons si nous regardons à travers, nous n'avons pas d'options d'importation, mais alors nous n'avons pas vraiment besoin d'affaiblir. Il suffit d'ouvrir notre fichier. La meilleure façon de le faire, en fait, lorsque vous importez des dispositions UV est au lieu de simplement ouvrir, vous devriez ouvrir comme menteurs. Cela vous donne la possibilité de modifier différentes parties du maillage l'une sur l'autre pour créer des textures plus détaillées. Donc je vais cliquer gauche ouvrir ses mensonges sur va aller documents blender sur aller aller. Regarde est une autre astuce pour toi. Assurez-vous que vous sachiez où vous économisez, alors je vais devoir retourner aux documents. En fait, voici Test Cube UV. Donc je n'ai pas eu à aller dans le mixeur juste ici. Alors on y va. Nous pouvons voir dans le pré que vous ouvrez. Et on y va. Il y a notre disposition UV prête à être éditée. Donc maintenant, nous pouvons utiliser gimp pour créer notre propre texture personnalisée pour notre cube, puis nous allons l'exporter à nouveau au mixeur. Alors on y va. Les gars. C' est les bases. Vous allez éditer dans la prochaine conférence. Je vais vous montrer très rapidement comment nous pouvons exporter notre image UV en mélange une fois que
nous avons joué un peu avec elle. Voyez comment ça marche. Donc, dans un bonus à ce cours, vous obtenez aussi un peu d'un gimp. Tutoriel était bien comme mélangeur. Ces gars espèrent vous voir à la prochaine conférence.
134. Projet UV intelligente: dans cette conférence, nous allons examiner la projection intelligente des UV. Il s'agit de la version automatique de déballage UV. Fondamentalement, quel point les projets fonctionnent intelligemment, c'est qu'ils peuvent créer des scènes invisibles pour essayer de déballer vos objets du mieux que possible mélangeur. Donc, au lieu de vous marquer manuellement semble que vous pouvez simplement sélectionner vos objets entiers sur vous pouvez sélectionner Smart TV Project sur elle va créer semble dans des endroits qu'il semble possible de
créer une carte UV décent. Jetons donc un coup d'oeil à quelques exemples de projection UV intelligente dans un mélangeur. Nous allons donc passer à notre mode d'édition UV. Nous allons faire quelques machines primitives juste pour voir ce qui se passe. Quelle est la principale différence ? Alors je vais commencer par les cubes. Je vais passer en mode édition. Tout vous a sélectionné. Je suis sur les genoux. Donc, comme nous le savons maintenant, quand nous avons déballé un cube, nous avons tous les six visages déballés, mais ils ont la même taille,
et ils sont loin les uns sur les autres. Maintenant, si nous sommes intelligents, vous avez des projets, nous obtenons un Siri ou des options séparées gratuites. Nous avons des limites d'angle sur et la marge et la zone blanche. Je vais à Thurston ancien Show You Ce qui se passe quand chacun d'entre eux est normal, donc je vais cliquer sur OK sur. Fantastique. Donc, nous pouvons maintenant voir que nous avons tous les six visages répartis de façon égale sur la carte UV, et c'est très bien. Donc, nous pouvons même sélectionner des îles. Mais il y a une chose ici parce que ces libres sont connectés en fonction de l'endroit où se trouvent les coutures, nous ne pouvons pas voir les coutures sur notre maille parce que nous n'avons pas créé les coutures. Le mélange est automatiquement créé. Les scènes sur, il semble, ont créé semble le long. Ces visages libres, eux aussi, permettent une séparation décente. Mais à la suite de cela, les faces re ne sont pas connectées. Donc je vais annuler ça. Assurez-vous que nous possédons cela plusieurs fois Maintenant, je vais essayer d'obtenir des projets de télévision intelligente, mais celui sur lequel je veux que nous nous concentrions, c'est la marge de l'île. Jetons un coup d'oeil à ce qui se passe si nous augmentons la marge de l'île à, donc je ne monte qu'à un pour que nous puissions aller entre zéro et un. Alors voyons ce qui se passe en un. Donc c'est très intéressant Donc maintenant laisser nos visages ont haricot déconnecté parce que nous avons dit Blender que quand il projette comment vous la carte, que chaque île doit avoir une certaine quantité d'espace entre elle sur toutes les autres îles. Donc maintenant, à la suite de ce mélangeur a dû remarquer le semble de sorte que chaque visage est déconnecté. C' est génial parce que maintenant nous pouvons sélectionner des îles sur lesquelles nous pouvons déplacer le pouce. Nous pouvons les redimensionner, bien que nous voulons, etcetera. Jetons un coup d'oeil à quelques exemples de projection UV intelligente, et on va juste s'inquiéter du désordre primitif qu'elle est pour l'instant. Donc je vais passer en mode objet pour lisser sur le côté. Ça ne me dérange pas vraiment. On n'a pas besoin de le retarder. Essayons une sphère UV, alors déballons la chaussure la sphère. Encore une fois, nous pouvons voir très, très intéressant comment il est couvert l'ensemble de vous la vadrouille. Mais on ne peut vraiment pas dire ce qui est quoi. Nous n'avons absolument aucune idée. C' est un très pauvre déballage, alors faisons-en à peu près un. Projet UV intelligent. Alors pressons votre projet Smart TV. Je vais ramener ça au PDG. Donc on va montrer le PDG et un juste pour que vous sachiez, pour cette conférence, on ne va pas vraiment s'inquiéter des limites d'angle ou des attentes de zone. Au moins pas pour l'instant, parce que l'ordre aujourd'hui utiliser avant et pas très nécessaire pour créer ce que nous voulons. Donc, on a maintenant un Siri hors des îles 6. Fantastique. Non, troy et voyons ce qui se passe si on augmente la distance entre eux. Donc Control a dit que votre projet UV intelligent a augmenté à un. Ok, donc fondamentalement, dans le cas de la sphère UV, la forme des cartes est exactement la même chose, mais elles sont juste plus petites pour qu'on crée plus d'espace entre elles. Dans ce scénario, ce n'est pas vraiment idéal, En fait, Pour être honnête, il serait préférable de projet UV intelligent dans ce scénario parce qu'ils sont tous encore déconnectés de sorte que vous pouvez saisir un et se déplacer. Pas de soucis sur ils prennent à peu près l'ensemble de cette carte UV sur. Idéalement, c'est ce que tu veux. Vous voulez que votre projet soit organisé pour pouvoir sélectionner n'importe quelle pièce pour les projets que vous souhaitez. Mais vous vouliez aussi remplir votre carte UV et nous allons apprendre pourquoi c'est quand nous allons créer des textures en damier. Alors essayons maintenant un de plus. On va voir ce qui se passe quand on fera Suzanne le Singe. Jetons un coup d'oeil à Suzanne le singe et voyons comment se fondre dérobe Suzanne. Donc on va passer en mode édition. Toi sur les genoux. C' est non, ce n'est pas horrible. On a les yeux sur. On a la tête ici, mais ça a toujours l'air désordonné dans certains endroits, donc ce n'est pas le pire que j'aie jamais vu, mais on peut améliorer ça. Alors ils vont, vous projet UV intelligent. Ok, donc ah, des objets
beaucoup plus complexes comme Suzanne en résultent beaucoup. Mawr semble être créé, et quand je dis beaucoup, je veux dire beaucoup. Donc, nous avons maintenant sur des îles à tonnes absolues que nous pouvons travailler sur cela peut sembler un peu intimidant, mais n'oubliez pas que vous pouvez toujours couler la sélection afin que vous puissiez savoir exactement ce que
représente le visage , quelle partie de votre objet. Donc, ce n'est pas trop mal. Le seul problème dans ce scénario serait les faits que si vous deviez l'exporter pour dire, Gimp, vous devriez revenir beaucoup sur votre écran de mixeur. Juste un double chèque. Non, ce qui est le visage, c'est ce qui part des objets. Parce que c'est terrible de se souvenir de ma mémoire. J' ai donc fait beaucoup de clics faim à travers beaucoup de lundi. Maintenant,
on dit beaucoup ce qu'on va faire ensuite. Andi, juste un petit problème. On y va. Donc, si vous faites juste quelques conseils ici Si vous faites couler vos deux vues ensemble, rappelez-vous que vous avez à un NSYNC avant de pouvoir vous débarrasser de votre carte UV est juste un peu de conseils là-bas. Donc enfin, on va y aller, votre projet de télé intelligent jusqu'à ce 21 sur s'affaiblit fondamentalement ici. Que va-t-il se passer ici ? Je ne peux pas attendre. Fondamentalement, ce que nous attendons à ce qu'il se déroule de la même manière que notre sphère vous VE l'a fait . Mais beaucoup de choses au large des îles vont être beaucoup plus petits. Alors appuyez sur OK. Ils sont beaucoup plus petits, beaucoup,
beaucoup plus petits. On doit me voir beaucoup ici. Maintenant, cela semble donc cela semble très bon, en fait, parce qu'il semble que nous pouvons vraiment nous concentrer sur des visages spécifiques sans pleurnicher sur autres. Le seul problème ici est que parce que les choses sont aussi petites, la texture pour chacun d'entre eux va être énormément étirée. Il pleure. Cliquez sur étirer sur, qui va sélectionner tous ces éléments. On peut y voir commun. Il y a beaucoup de nuances de bleu dans beaucoup d'entre eux restent. On a du bleu clair ici, bleu
clair ici, bleu
clair ici. En fait, ce n'est pas aussi mauvais que je m'y attendais. C' est parce qu'ils sont divisés en tant d'îles différentes que l'étirement se produit sur plusieurs faces dans un très petit espace. La chose chanceuse à Io, c'est oui. Ces îles accompagnent un espace très, très petit, mais aucune des îles n'a trop de visages en eux, donc ce n'est pas trop mal. Mais voilà, les gars, c'est l'art ou la projection intelligente dans un mélangeur
135. Projet de vue: dans cette conférence où les gars vous regardent, le mappage à l'aide des outils de vue de formulaire de projet. Il s'agit d'une forme de cartographie UV qui prend ce qui est vu dans les quelques ports gourmands sur le déwraps tel qu'il apparaît à l'utilisateur. Donc, fondamentalement, il crée. Il prend ce que vous regardez dans le port gratuit de Vieux sur elle Fondamentalement cartographier
exactement de la même manière est votre visualisation sur la carte UV deux D ? Jetons un coup d'oeil à ça dans Blender. Donc on va aller dans notre outil d'édition UV. Nous allons passer en mode édition. Toi pour déballer. Nous allons sélectionner les projets à la maison. Pew, Bounds. Maintenant, je vais sortir une seconde,
jeter un oeil sur la direction dans laquelle je fais face à ma queue, donc on a les virages qui sortent. Regardez ce qui se passe lorsque je sélectionne des projets dans la vue. Donc, fondamentalement, il semble à peu près exactement le même ou détourné. Voies semblent être dans les endroits blancs, il semble à un Matt complètement UV comme un cube. Maintenant, cela peut être utile si vous essayez de sélectionner des visages plats, mais pour ce faire, vous devriez vraiment être dans une vue bidimensionnelle dans votre de vieux port libre. C' est là que les projets de peu de gens entrent vraiment en jeu. Avant de faire ça, je vais juste vous montrer quelques angles différents. Donc vous pourriez encore de vue, nous pouvons le voir une fois de plus sous cet angle. Non, nous avons eu avant de passer à autre chose, nous avons aussi un projet de Butte Bounds. C' est fondamentalement la même chose. Cependant, la principale différence ici est que le projet à partir des limites de vue tentera réellement de remplir toute
votre carte UV. Donc, cliquez sur les projets à partir des limites de vue, et il tente de remplir la carte interne tout UV. C' est peut-être plus idéal si vous allez dans une vue en deux D dans votre double dif dans votre port libre de Vieux. Donc, par
exemple, si j'appuie sur un pour entrer une perspective frontale sur Quest, vous projettez à partir de vue sur. Nous pouvons voir que c'est un peu mieux maintenant, donc nous l'avons en deux dimensions. Voyons ce qui se passe si nous limitons cela à visible et dessinons à nouveau. Vous projettez de vue, donc il semble toujours avoir fait la même chose. Donc, il prendra littéralement ce qu'il voit sur. Il le mappera sur votre marque UV. Maintenant, une astuce ici pour projeter la vue de formulaire est que normalement c'est un résultat que vous vouliez sélectionner et dérouler une face particulière n'est pas nécessairement toute la mish. Donc, dans cet exemple, je vais juste sélectionner une face sur. Alors je vais en entendre un pour faire un short plat. Toi, à moins qu'on y aille. Donc, nous avons déballé une seule face par son parfait décapé Let's Do un autre exemple. Alors passons en mode édition sur Appuyez sur la touche W sur subbed. Évitez ce visage. Nous pouvons voir qu'il le fait aussi en temps réel sur notre carte UV parce que nos visages déjà
édités Bean et a déjà été déballé afin que nous puissions déplacer le salon. Mais cela n'a aucun effet sur notre carte UV. C' est excellent. Donc, voilà, les gars, qui projette la forme peu. Les meilleurs moments pour utiliser le projet à partir de la vue ou les projets à partir de limites énormes seront lorsque vous
voulez simplement sélectionner une seule partie de l'objet plein d'un niveau plus uniforme de vous le mappage. Donc, si vous ne voulez pas s'étirer sur ce visage particulier. Vous pouvez sélectionner cette face. Assurez-vous que vous êtes si vous versez est en deux dimensions pas libre. Et puis vous pouvez projeter à partir de la vue, et il le projetera tel quel. Donc il n'y aura pas d'étirement. Il n'y aura pas d'acte normal pour saisir des angles anormaux, etc. Alors on y va. Il y a comment nous pouvons projeter à partir de la vue dans la cartographie UV.
136. Marquage des coutures: dans cette conférence, nous allons examiner le processus de correction. On dirait que c'est un moyen de s'en sortir. Personnaliser manuellement nos objets UV en insérant semble dedans. Plus il est complexe et plus l'objet est, plus il est probable que vous pourriez avoir besoin. Semble que nous pouvons créer semble utiliser comme marqueurs pour déterminer où sur notre objet, il se divise en son pour se déformer. Donc, nous allons créer certains semble voir pour nos objets de base. Si nous allons dans un mélangeur comme la première chose que je vais faire est que je vais aller à plus fort
par défaut, et je vais vous sélectionner L'édition. Maintenant, j'ai mes deux panneaux requis. Je vais appuyer sur la touche de fin ici parce qu'on n'a pas besoin du crayon à graisse, et je vais appuyer sur la touche T ici parce qu'on n'a pas besoin de la barre d'outils. Ensuite, je n'ai pas besoin des visages à ce stade, donc je vais me débarrasser des visages en changeant mes quelques ombrage de port en cadre métallique. Donc maintenant je suis en mode WiFi donc je ne peux voir que les bords de la saison Verte. Maintenant, l'un des pistolets faire est que je vais appuyer dessus pour passer en mode édition sur Voyons à quoi
ça ressemble pour les déballements normaux Tout sélectionné Je vais appuyer sur toi et un rap. Donc, fondamentalement, ce qui se passe ici, c'est que nos objets se déroulent, mais nous avons tous les visages
un au-dessus d'un autre. Maintenant, ce n'est pas bon. Nous avertissons un visage d'être différent d'un autre. Donc je vais appuyer sur le contrôle dit pour annuler ça et maintenant je vais appuyer sur pour
tout sélectionner . Donc maintenant, nous allons créer une meilleure carte que vous soyez en créant semble faire que nous avons besoin de
savoir ce qui semble que nous sélectionnons. Donc, nous avons besoin d'aller au bord sélectionne le mode Si vous suivez le long, essayez de faire exactement un donc je le fais Donc vous voulez essayer de créer ? Semble un long bords où vous pouvez littéralement diviser votre objet Donc je vais vous donner un exemple hors glissé un pour libérer et puis 45 pour que le vu arrive 678 Donc nous avons toute cette scène allant dans notre cube avec un long sélectionné Je vais maintenant appuyer sur E on . L' option que nous voulons est Mark semble donc nous allons faire un clic gauche qui appuie sur A pour
tout sélectionner , et maintenant nous pouvons voir que certains des bords sont mis en évidence dans une couleur rouge foncé. Cela indique que ces bords sont semble si. Essayons de déballer notre cube à nouveau. Sélectionnez tout avec je me souviens. Il est très important que vous sélectionnez l'ensemble de votre objet dans tout le pied pour être complètement sur ce que vous poussez sur notre clavier et sélectionnez déballer ons ons. Tu le croirais ? Maintenant, nous avons une carte UV
bien meilleure parce que nous avons tous les six sur nos cubes, tous les six de nos visages répartis uniformément sur notre carte. Fantastique. C' est donc un exemple. Maintenant, essayons un exemple un peu plus complexe. Essayons avec un cylindre. Donc je vais appuyer sur la paie pour sortir. Je vais passer en mode objet, et on va juste déplacer ce cube pour décider qu'on n'en a pas besoin maintenant. Ensuite, je vais créer mon cylindre. N' oubliez pas que nous sommes toujours en mode WiFi, et je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode objet. Voyons maintenant à quoi cela ressemble sans marquer. Il semble tout d'abord vous appuyer sur une sieste. Traditionnellement, votre déballage UV. Si vous n'avez pas de coutures, va essayer de faire deux choses en même temps. Il tentera d'obtenir tout à l'intérieur de la carte UV, qui est ce qu'il devrait essayer de faire. Mais il tente aussi d'utiliser le tout hors de la carte UV sur ce qui arrive souvent, comme avec le cubain avec le cylindre est que vous obtenez des bases en retard, soufflant sur le dessus de l'autre sur beaucoup de temps. Tu ne veux peut-être pas ça. Donc les contrôles là-bas pour revenir en arrière cette fois. Nous voulons marquer notre garçon semblant, d'
abord de toute la journée, en sélectionnant tout progressant. Je veux ce haut visage. Si nous allons dans triés peu. Nous pensons que ce haut visage devrait être tout seul, car ce visage devrait également être sur. Il est temps sur un avec facilité. Les visages voudront faire des déploiements sur notre carte UV, donc je vais le faire en appuyant sur culte sur clic. Donc, nous avons une face sélectionnée shift, vieux clic, mais une seconde face allumée. Nous avons juste besoin d'en sélectionner un sur ces bords. Sélectionnez. Sélectionnez celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur contrôle un non marqué chanter un dent, sélectionne tout et nous pouvons maintenant voir que nous avons nos scènes. Si nous passons en mode cadre métallique maintenant, sélectionnons tout sur vous et sur le tour. Et on y va. Absolument parfait. Alors maintenant, nous avons nos deux visages circulaires. Nous avons tous les visages qui composent la partie de connexion du cylindre, qui a été alignée très bien uniformément sur notre carte UV. Alors on y va, les gars. C' est comme ça que nous pouvons utiliser semble. Et Mark semble créer mieux vous les cartes.
137. Hotkeys UV: dans cette collection, je vais vous apprendre à des touches de raccourci fantastiques que vous pouvez utiliser pour vous rendre plus
facile à cartographier . Le 1er 1 va nous permettre de mettre à l'échelle nos îles afin qu'elles puissent toutes s'intégrer uniformément dans la carte UV. Donc, ce qui va se passer, c'est que vous allez sélectionner toutes vos îles sur. Ensuite, vous allez utiliser le contrôle de touche A ou la commande I sur un Mac sur ce qu'ils sont là fera c'
est qu'il fera la moyenne sur les échelles de chacune de vos îles afin que vous obtenez une taille égale entre eux afin qu'ils puissent tous s'intégrer. Une fois que vous l'aurez mise à l'échelle, vous serez en mesure de réorganiser vos îles pour qu'elles s'intègrent dans votre carte UV sans chevauchement, ce qui nécessite une mise à l'échelle Première prudence pour éviter le chevauchement. Le hockey, car il s'agit
d'une rémunération de contrôle ou de commandement. Alors jetons un coup d'oeil à cela dans le mélangeur. Donc, pour le moment, j'ai deux objets. J' ai un cylindre sur le cube. On peut voir que tout est approprié. Pas trop mal pour le moment sur notre carte UV, mais évidemment nous pouvons voir qu'il y a un peu de chevauchement en cours. On peut en fait, on ne peut pas dire si je bouge ça. Des parties du cylindre se chevauchent avec des pièces détachées du cube. Si nous ne voulons pas cela, eh bien, nous pouvons manuellement traîner les choses, faire glisser les choses à travers l'échelle, gagner une once. Tu sais, on peut faire toutes ces choses, mais on peut faire des routes rapides. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer deux ou trois fois pour m'assurer que tout est sélectionné. Maintenant, nous allons nous assurer que tout est mis à l'échelle correctement en appuyant sur le contrôle sur moi que vous avez peut-être remarqué sur votre écran. Pas court pour la résolution était assez élevé, mais beaucoup de mes îles ont haricot légèrement redimensionné de sorte qu'ils sont appropriés pour être placés à l'intérieur de mon thème do you up. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais le redimensionner, et nous l'intégrons dans ma carte UV en appuyant sur le contrôle sur DPI et en regardant ce qui se passe. Alors maintenant, ils ont réduit à nouveau les haricots. Cependant, ils ont tous été réduits d'un montant égal et maintenant nous pouvons voir que nous avons été en mesure d'
adapter toutes nos îles à l'intérieur de notre carte sans aucun chevauchement. C' est un outil fantastique sur si vous vous demandez pourquoi il n'a pas rempli tout le
monde de la carte UV . La raison en est que lorsque nous avons mis à l'échelle toutes nos îles, nous les avons détectées ont dit qu'elles seraient à l'échelle à la même taille l'une que l'autre, tout comme vous le feriez à l'échelle d'un objet entier en mode objet. Tous les visages ici ont été redimensionnés à la même taille proportionnelle, c'
est-à-dire la guerre. Il ne couvre pas complètement notre carte. Si le mélangeur a augmenté la taille d'un légèrement, alors chaque autre visage augmenterait également en taille sur. Par conséquent, nous examinerions la carte UV. C' est pourquoi ce que vous voyez maintenant est ce que Blender a fait. Mais nous pouvons le faire avec beaucoup de visages que nous pouvons créer. Alors créons un objet de plus. Nous allons créer un cône sur. Nous allons aussi déballer ça ou va vous faire intelligent le projet. Ok, donc on peut voir que c'est projeté, et c'est très bien projeté, en fait, pour le calme. Mais nous allons tout sélectionner ici une fois de plus, nous avons concédé, parce que nous avons ajouté un nouvel objet. Nous avons à nouveau des chevauchements. Donc on va encore avoir besoin de sel avec. Donc, assurez-vous que tout est sélectionné contrôle. Et nous avons vu tous les deux, c'est tout. Contrôler et payer pour adapter tout dans notre équipe de jeunes sur préavis, nous pouvons toujours cliquer sur une île et le déplacer sur mot de qui nous voulons. Alors, voilà. Les bons gars. Maintenant, vous savez comment redimensionner et réajuster vos îles dans vos cartes UV.
138. îles UV: dans cette conférence, nous allons en apprendre davantage sur la sélection des îles sur la carte UV. Les îles d'eau seront Fondamentalement, lorsque vous sur une carte déballage des objets, vous pouvez le diviser en îles. Ce sont des visages hors de Siri qui ont été déballés. En fonction de l'endroit où vous avez marqué vos
apparences, nous allons apprendre comment nous pouvons sélectionner ces îles. Ondas, appartement. Nous allons aussi en apprendre davantage sur la fonction d'étirement. Alors jetons un coup d'oeil à cela dans le mélangeur. Donc pour avoir une bonne idée de ça, je vais utiliser Suzanne le singe. Donc je vais supprimer mon donjon avec Excelente sur. Je vais créer plus et Singe Suzanne. Donc je vais aller changer et je mailler un singe. Maintenant, je vais faire de Suzanne un peu gros nous. Je vais aussi appuyer sur l'échelle et entrer ensuite. Je vais aller au montage UV et on peut en fait supposer un peu ici. La prochaine chose que je veux faire est que je vais marquer les coutures pour mes objets, donc je vais passer en mode édition. Je vais m'assurer que c'est basculé deux invisibles, comme dans ce scénario, il le définit automatiquement sur visible quand nous avons l'édition UV vers le haut, donc je vais le sélectionner sur invisible sur. Je vais tout sélectionner avec moi. Maintenant, nous voulons nous assurer que notre lien semble, donc nous allons trouver un point de départ. Donc, nous allons commencer par sélectionner le bord. Sélectionnez beaucoup plus facile à faire dans un Gillette sur. On va faire ça tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Donc, maintenez la touche Maj Sélectionner. Donc on a ces deux-là. Maintenant, commençons à créer notre scène. Alors décalez et continuez à aller changer de vitesse. Cult, on va faire le tour du visage. Suzanne a fait un du fond ici. On va partir et j'étais à la maison. Je fais ça. Il y en aura plus pour l'approche chatouilleuse parce que vous ne voulez pas en manquer un. Il semble que si vous le faites, vous finissiez avec un déballage complètement différent de ce que vous cherchiez. Même si vous ne le manquez que, cela peut avoir un effet très dramatique sur la façon dont votre objet est déballé. Donc, par
exemple, si j'ai raté
celui-là, alors oui, nous pouvons déballer le visage sur les têtes de sorte que leur part sur les mégots de l'écran parce qu' il n'y a pas de scène ici. Ils seraient encore connectés à ce stade. On ne veut pas ça. Donc nous allons nous assurer que c'est aussi sélectionné. On va appuyer sur le contrôle d'une scène et marquer, mais j'ai tous les deux sélectionné Everything on, et ça a l'air parfait. Ensuite, nous allons tout sélectionner en appuyant sur I. Ensuite, nous allons vous parler et nous allons sélectionner Unwrap So Supin dans Fantastique. On a ce qui ressemble aux yeux, au visage sur la tête. Fantastique. Maintenant, on pourrait avoir Mark semble aussi pour les oreilles, Butts. Ce n'est pas tout à fait nécessaire à ce stade. Soudain. Comment sélectionnons-nous des îles sur ce que nos îles ? Eh bien, en
gros, chacun d'entre eux est une île. Donc, nous venons et nous avons 12 quatre îles gratuites pour sélectionner des îles individuelles et déplacé, nous devons descendre à la barre d'informations sur. Nous avons quatre icônes de sélection. Nous avons X Elect, ce qui nous permet de connaître un excellent soya Vertex sélectionner, ce qui nous permet de sélectionner un manipuler notre pour bord de Toussie Select face sélectionner, etcetera. Le dernier,
cependant, cependant, est l'île select. Une fois que nous avons cliqué sur cette affaiblir cliquez quoi ? Cliquez sur beaucoup que vous voulez cliquer sur. Il va sélectionner ces îles entières afin que vous puissiez saisir, Déplacer comme de sorte que vous pouvez toujours mettre à l'échelle et les objets de rotation comment vous voulez
le silence central et comment nous pouvons les sélectionner. Ce qu'on va finir, c'est en te montrant la sensation d'étirement. Donc, je vais prendre l'étirable et on verra que tout a tourné. Quoi ? La plupart de celui-ci est devenu bleu, une partie de son vert etcetera. Fondamentalement, cela nous donne une idée. Quel âge il est Hoekstra sera appliqué sur les visages. Andi à certains yeux, essentiellement l'ombre de cœur sombre bleu cassé, meilleure votre texture sur la protection plus détaillée sera appliquée sur ce visage. Donc nous pouvons voir si nous allons en face élus. C' est ça. Ah, très bon en termes de texture anneau Très bon en effet. Cependant, ces visages sont beaucoup plus légers. Donc, la texture où devrait être tout à fait étiré si nous supposons en direction de ceux-ci sont la facilité. Donc, c'est la zone de facilité
, c'est pourquoi tout est bouleversé, consommant de la ferveur. On a beaucoup de verts ici maintenant. Certains d'entre eux sont très bleu foncé, ce qui signifie que certains d'entre eux seront en fait un champ dans très joliment. Cependant, ils prennent ça et ce qui est autour d'eux. Les visages autour d'eux sont extrêmement tendus. Fondamentalement, si vous regardez votre carte UV et que vous voyez avec la sensation d'étirement que vous avez l'un de ces visages
verts, vous voulez essayer d'éviter cela donc c'est une bonne pratique courante. On ne va pas le faire maintenant, mais c'est une bonne pratique courante d'essayer de vous refaire la carte, votre objet, et d'essayer de les trier et vous voulez essayer. Votre objectif principal sera d'essayer de rendre vos objets aussi uniformément bleu que vous pouvez parce que thème ou les visages bleu marine que vous avez, plus
l'objet sera texturé correctement. Alors on y va, les gars, merci, prochaine fois.
139. Sélectionner des parties de la carte UV: dans cette conférence, nous allons apprendre comment nous pouvons couler les dispositions UV et Freedy pour sélectionner des parties d'Amish. Nous allons apprendre comment sélectionner une partie d'un objet dans les deux panneaux afin que nous
puissions voir ce qui est et planifier comment nous pouvons texturer notre modèle. Allons maintenant faire ça à Brenda. J' ai actuellement mon cylindre sélectionné lors de la conférence précédente. Maintenant, le problème que nous avons est que nous pouvons sélectionner et vous avez toutes les pièces maillées ici. Mais alors la carte UV disparaît dans son intégralité. Même nous sélectionnons plusieurs parties de notre brouillard. Rien ne réapparaît. Si on appuie sur I une ou deux fois, on récupère tout le maillage. Mais ce n'est qu'avec tout ce qui a été sélectionné que nous avons confondu le maillage, cependant, tant que tout est sélectionné ici, sélectionner des parties individuelles de notre maillage dans la carte UV sans qu'il ait d'impact ici. Mais la raison pour laquelle cela pourrait ne pas être idéal est que nous ne pouvons pas déterminer exactement ce qu'il faut
voir est dans quelles parties du maillage. Donc disons, si je voulais en faire le dessus,
le fond de notre cylindre, Andi. Je voulais faire de ce cylindre une boîte de Coca qui nécessiterait peut-être une forme légèrement différente de l'anneau de texture. Comment saurais-je quel est le haut sur lequel ces deux visages sont le fond ? Eh bien, pour ce faire, nous allons devoir couler la sélection, et c'est un processus très simple. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur ce bouton ici à côté de la boîte de délimitation de maïs qui dit, garder la sélection de maillage en mode UV et édition en synchronisation. Un clic gauche. Et maintenant tout semble avoir été re-sélectionné. Mais regardez ce qui se passe maintenant Quand je sélectionne sur le sexe ou sur le bord, nous pouvons voir que ceci est sélectionné notre vous. La carte est restée sur. Si nous supposons dans, nous pouvons voir quel bord a été sélectionné sur. On peut choisir, se déplacer. Je vais briser et nous pouvons voir que chacun de ces bords est en cours de sélection. Nous pouvons faire le même processus pour les visages afin que nous puissions voir maintenant que celui-ci est notre face supérieure, ce
qui signifie que celui-ci est notre face inférieure sur Dweik et sélectionner l'un des visages
ainsi que pour voir afin que nous puissions sélectionner n'importe quel jamais pour voir que nous voulons faire une note dans l'U. L'éditeur, quand il s'agit de Verte, voit que si 1/3 graine joint plus d'une face ensemble, ce qu'il le fera normalement si elle relie plus de deux faces ensemble, ce 30 siège peut être dupliqué lorsqu'il est déballé. Mais ce n'est pas vraiment un problème, car l'objectif principal lors du déballage des films est de s'assurer que A avec les visages sont correctement formatés. Alors on y va, les gars. C' est ainsi que nous pouvons couler la sélection lorsque vous l'édition.
140. Sélectionnez des outils lorsque la mappage UV: dans cette conférence, nous allons apprendre comment nous pouvons utiliser les outils de sélection. Lorsque vous vivez cartographier, nous pouvons utiliser les mêmes méthodes de sélection pour Êtes-vous les cartes que nous utilisons en
mode Freedy ? On peut encore le croire ou non. Prenez, pivoter et mettre à l'échelle dans le U les cartes. Donc nous allons apprendre tout cela sur, puis je vais vous donner des défis gratuits. Celeste, connectez-vous au mixeur. Donc une fois de plus, j'ai mon maillage de cylindre sur l'ancienne conférence précédente. Nous savons que nous pouvons maintenant couler la sélection des deux côtés. Cependant, peut-être que je veux mélanger un peu les choses. Peut-être que je veux peut-être les mettre à l'échelle pour les rendre un peu plus grands. Alors sélectionnons ce visage et on va attraper ce visage ici. Sur quoi ? Comme nous pouvons le voir, nous pouvons le déplacer partout où nous voulons. On peut même le déplacer hors écran. Une stratégie vraiment utile est de déplacer tout hors de l'écran de votre carte UV afin que vous puissiez vraiment aller. C' est à vos spécifications, donc je peux également utiliser des outils de sélection avancés. Donc, je ne veux pas les séparer parce qu'il y aura ensemble, ce qui est bon. Donc je vais utiliser la boîte. Sélectionnez. Aussi, je vais appuyer sur B pour sélectionner toutes les prises et les séries éliminatoires. Donc je sais que c'est mon fond. Je sais que c'est mon top. Donc peut-être que je veux faire tourner ça Peut-être que je pense que tout peut tourner ça va lui donner un meilleur espace. Donc, si j'utilise la case select, je peux appuyer sur sont de tourner et je peux faire pivoter par,
disons, disons, 90 ou c n'a pas été Voir ce qui a fait là. Assurez-vous que les éléments que vous ne souhaitez pas sélectionner ne sont pas sélectionnés. N' oubliez pas que Box Select ne tient pas compte du fait que vous avez déjà
sélectionné quelque chose . Donc, appuyez sur une sélection dentée Beazer termine une boîte Sélectionnez des objets ou une série d'objets
Pivoter automatiquement 90 degrés et entrer. Maintenant, nous pouvons applaudir et nous pouvons le positionner où nous voulons. Donc positionnement ici très sympa. Je peux attraper le haut. Je connais un endroit à propos de lui prendre la place de fond de l'Iran peut-être un peu plus haut maintenant pour ces deux-là. Je veux le rendre plus grand mais je ne veux pas qu'ils soient de tailles différentes parce que si ce sont tailles
différentes sur l'uvm, alors la façon dont la salle de texte sera appliquée sera légèrement désactivée. Donc, je vais les sélectionner avec un clic droit Maj. Je vais mettre à l'échelle, pivoter l'échelle des origines individuelles et cliquer. Et on y va. Donc, on a beaucoup plus d'espace habitué là. Idéalement, vous voulez vraiment essayer d'utiliser une grande partie de l'u la cupidité que possible parce que
plus la grille UV sur l'objet prend, plus
le textract pour cette partie des objets peut être détaillé. Alors on y va. C' est ainsi que nous pouvons utiliser les outils de sélection en vous. La cartographie Votre défi maintenant est que vos armes créent une batterie. Une bouteille d'eau sur une boîte de cola sur chacun de ces objets que je veux que vous, Mark semble et vous les déballer une fois que vous les avez déroulés. Si vous êtes satisfait de votre déballage, je veux que vous fassiez ce que nous venons de faire dans cette conférence. Prenez des parties de votre maille, réorganisez-la en fonction de vous. N' oubliez pas que si vous n'êtes pas satisfait de la façon dont vous avez un objet naturel, vous pouvez toujours appuyer sur contrôle ou commande dit pour annuler le déballage UV. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
141. Mappage UV à Checkerboard: dans cette conférence, nous allons regarder la cartographie UV en damier dans la carte UV dans. Nous avons une façon de voir comment les textures peuvent être appliquées avant de les appliquer réellement. En utilisant le damier, nous pouvons voir comment les visages sont étirés afin que nous puissions ensuite éditer nos mises en page avant d'exporter nos objets. Donc, dans le mélangeur, J'ai plus réalisé, et j'ai plus Vous la carte. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons chercher à appliquer une texture d'image qui sera un damier. Donc, pour ce faire, nous allons tout d'abord, déballer nos objets. Donc on va t'appuyer sur Andi, je vais appuyer sur Smart. Tu seras sous le coup. Je vais juste faire de très petites marges sur l'île. D' accord ? Ons que nous supposons dans ce regard sur parfait. Excellent. Ensuite, je vais aller tonalités où il dit nouveau, qui dit créer une nouvelle image. Je vais nommer ma nouvelle image. Toi, les saignements. L' expiration est très importante. Accédez au type généré. Cliquez sur et sélectionnez u Les grilles cliquez sur OK. On peut voir maintenant si on le voit dehors qu'on a un damier. Si nous mettons huit sélectionne tout ce que nous pouvons maintenant voir nos visages. Donc, au lieu que la carte UV soit vide, c'est maintenant un damier. Cela nous permettra de voir sur un port de vue en trois D comment ces deux sections sont étirées et appliquées. Votre objectif fondamental est de vous assurer que les tableaux de contrôle le long des carrés sont de
forme carrée au lieu de rectangulaire. C' est essentiellement ce que vous essayez d'accomplir qui démontrera qu'il n'y a pas véritable étirement maintenant pour rendre cela visible. Même si nous allons dans la texture ou la matière, nous ne pouvons pas voir le damier. Pour ce faire, nous allons devoir aller dans le nœud. L' éditeur note que j'utilise actuellement le moteur de rendu des cycles sur. Nous allons cliquer sur les nœuds d'utilisation et nous avons du matériel er ici. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est que je vais entrer dans la texture de toi en allant à la publicité, la texture, même la texture. Nous allons supposer que je vais cliquer ici sur cette image de navigation pour être lié option et je
vais sélectionner vous ve grille et note tout de suite. Nous avons maintenant notre damier sur notre donjon, qui va relier ça pour qu'il puisse être roulé comme ça. Et on y va. Nous avons maintenant un damier maintenant parce que tous les faits que nous utilisons un cube avec des côtés de
longueur égale , le motif en damier montre qu'il est actuellement parfait. Cela signifie que si nous appliquons des textures sur ce cube, chaque face sera très,
très bien appliquée . Ils ne seront pas impliqués dans des étirements. Alors on y va. C' est ainsi que nous pouvons appliquer des motifs en damier à nos images. Dans les conférences à venir, nous allons apprendre comment nous pouvons utiliser le damier pour les images des hommes en termes d'être tels que couture. Donc, là où nous avons des coutures et des bords, nous pouvons voir que ces deux faces les cubes ne s'alignent pas. Nous allons apprendre dans les conférences à venir comment nous pouvons aligner ces cubes banques, les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence.
142. Déterminer plusieurs objets: D' accord. Question. Puis-je déballer plusieurs objets en même temps ? Eh bien, vous pouvez techniquement déballer plus d'un maillage en même temps, mais vous devez joindre des objets temporairement ensemble afin qu'ils apparaissent sur la carte UV. Donc je vais juste vous montrer le processus de faire ça. Donc cartographier plus d'un objet sur une seule carte UV, Nous avons quelques exigences ici que nous avons besoin. Nous avons donc besoin d'au moins deux objets. Donc nous allons déplacer ce cube, décider ensuite nous allons créer un cylindre. Ensuite, nous allons entrer dans votre édition. On va décompresser chacune de ces choses différemment pour commencer. Donc on va te taper, et ensuite on va aller avec un projet UV intelligent, et on peut voir que tout se déroule bien. Ensuite, nous allons déballer notre cube, donc ça va bouger ça,
elle et va te taper sur ton projet UV intelligent pour donner un peu d'huile et de marge. Ok, donc on les a déballés séparément, mais on doit passer entre les deux pour ne pas les mettre sur la même carte UV pour exportation. Alors quoi ? Nous devons simplement les joindre ensemble. Donc, cliquez sur un sit dans le premier clic suivant sur le contrôle Cube Jay pour rejoindre. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que nous avons tous les deux notre cube sur notre cylindre nouveau les mois de la prochaine conférence, nous allons vous montrer comment nous pouvons réorganiser cela pour que nous puissions avoir un regard sur les visages des deux sur la carte UV sans chevauchement.
143. L'outil pioche: dans cette conférence, je vais présenter la couture haute. Le point haut nous permet de sélectionner deux îles sur la carte UV sur les coudre ensemble. Ces effets de couture aideront à éviter les anomalies le long des bords de nos objets. Jetons donc un coup d'oeil à la couture dans le mélangeur. Donc j'ai une leçon
pré faite ici juste pour qu'on puisse entrer dans ce qu'on regarde. Donc, ce que nous avons est un cube ou une boîte sans son visage à cause de ce qu'il sera juste plus simple de
voir sans visage en haut sur. On a un motif en damier. Maintenant, la chose est que nous voyons autour de certains des bords du motif en damier est que nous
regardons . Si nous allons dans le bord, sélectionnez et sélectionnez le bord, nous pouvons voir que les bords ne sont pas alignés parfaitement sur ce qui nous montre qu'il y aura problèmes en termes de la façon dont la texture est appliquée au niveau des coutures. Donc on va utiliser la couture pour résoudre ces problèmes. Donc, nous avons assez de notre exemple ici où les damiers ne s'alignent pas, mais tous très bien. Il y aura donc des problèmes lorsque la texture d est appliquée. Nous avons déménagé dans un autre secteur. Nous pouvons voir encore un autre exemple où le, euh le damier n'est pas appliqué correctement. Par conséquent, les textures ne seront pas appliquées pour résoudre ce problème et pour que notre texture s'exécute de manière transparente sur les bords. Nous allons utiliser ce trou cousu maintenant pour utiliser cousu, ou nous pouvons aller à vous ces et nous pouvons aller coudre ou nous compresser le wiki. Assurez-vous que la partie appropriée du maillage est sélectionnée. Donc nous supposons que nous pouvons voir que nous avons le sexe sélectionné. Maintenant, il apparaît comme deux bords sur notre carte UV parce qu'il est le même âge, mais pour deux
îles différentes . Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons appuyer sur le wiki. Alors j'ai appuyé. Afeaki veut aller. On peut voir. Nous supposons que nous avons un point culminant vert appliqué. Ce point culminant vert nous montre où se déplacera notre île une fois que nous appuyons sur la touche Entrée afin qu'elle puisse être déplacée à la bonne position pour un bon effet de couture. Donc je ne vais pas m'inquiéter de ces options ici en bas. Pour l'instant, nous n'avons pas besoin de nous soucier de ces glaciers qui font entrer et de voir ce qui se passe. Donc deux choses sont arrivées. Un sur chaque panneau. La première chose qui se passe est que les arêtes sélectionnées ici se sont jointes pour devenir un. Maintenant, nous pouvons toujours sélectionner ces visages, et nous pourrions toujours sélectionner et déplacer les visages. Ils n'ont pas fusionné ensemble. Ils ont juste cousu ensemble quelque chose de presse échapper à annuler à la suite de cette couture. Si nous regardons ici, nous pouvons voir que le damier coule parfaitement autour de notre bord afin que nous puissions voir de haut en bas qui coule parfaitement autour de notre crête. Cela signifie que quand on applique notre texture, on n'aura aucun problème avec ce dicton alors on y va. C' est la couture dans le panneau d'édition UV dans le mélangeur.
144. Bienvenue dans le éditeur de nœuds: dans cette conférence, je vais vous présenter l'éditeur de nœuds. Ce sera l'endroit où vous pourrez créer vos matériaux à votre façon. La note en son cœur vous donne tellement plus de profondeur que le panneau de matériaux que nous avons couvert lors de la conférence précédente est un excellent moyen d'obtenir des mesures pour travailler avec vos scènes et se réjouir. Prenez une note. C' est ça. Pour le moment, autant que je sache, ne
peut être utilisé qu'avec ce moteur de rendu de cycles et nous allons. C' est la première chose qu'on va comprendre pourquoi c'est le cas. Allons à Blender. J' ai donc commencé mon nouveau projet. Je suis actuellement dans Blend Orender. Je vais d'abord aller dans le panneau Propriétés où nous avons notre matériel que nous l'avons regardé lors de la dernière conférence. Nous pouvons éditer toutes ces options ici. Cependant, nous voulons être en mesure d'utiliser un système de noeuds et je vais vous montrer le système de noeuds. Maintenant, on va traîner ça, s' assurer qu'on le fait correctement. On y va. Je vais transformer ce panneau en nœud en son cœur, qui devrait être juste en dessous de la guitare logique et juste au-dessus de l'éditeur de texte à gauche. Cliquez sur. On n'a pas besoin de cette salope. On va le traîner. C' est notre espace que nous pouvons utiliser pour créer des nœuds. Cependant, si je vais sur le bouton Ajouter et essayer d'ajouter des nœuds, nous verrons que nous ne pouvons pas encore. C' est parce que nous devons activer le dysfonctionnement dans Blender. Malheureusement, dans Blender ender ender, nous ne pouvons pas le faire parce que nous n'avons pas l'option. Afin d'obtenir l'option d'utiliser des nœuds, nous devons aller au moteur de rendu des cycles. Donc, nous allons cliquer sur ça maintenant sur un chemin droit. Nous pouvons voir que le panneau des matériaux ici est beaucoup moins congestionné. Nous pouvons ouvrir cela si nous allons à des propriétés personnalisées. Nous pouvons ajouter des propriétés. Nous avons notre panneau d'aperçu qui, comme nous pouvons le voir, semble un peu différent de ce qu'il faisait auparavant. Un peu plus détaillé, fait en mélange Orender. Nous avons de la surface maintenant. Cette fois en surface ou nous avons est la couleur de l'abus, donc nous pouvons sélectionner une couleur diffuse sur le matériau. C' est ça. Donc, si nous le faisons maintenant, allez
très rapidement dans le matériel. Cliquez sur le sélecteur de couleur de fusible, rouge et on y va. Je vais juste tourner l'orteil arrière. Quoi ? Gardez les choses simples. Donc, ce que nous devons faire est que nous devons cliquer sur utiliser les nœuds. Un clic gauche sur certaines choses est apparu sur notre no date. C' est un écran. Supposons. Donc maintenant, nous pouvons utiliser des notes sur. Chaque fois que vous commencez à utiliser des nœuds, vous obtiendrez deux boîtes. Le 1er 1 que je veux que vous sachiez est la sortie matérielle. C' est de loin la pièce la plus importante du nœud. Éditeur. La raison pour laquelle c'est votre bouton de sortie pour vos matériaux sans sortie, Tout ce que vous faites avant ce nombre, si vous avez un nœud ou 1000 nœuds où vous essayez d'obtenir le matériau parfait, Si vous n'avez pas un matériau alors ce matériau ne sera pas appliqué à votre objet. Il ne le fera pas. Ok, les gars, certains s'assurent que vous avez toujours votre matériel. Alpert et vous avez des options gratuites. Volume de surface lors du déplacement. Pour l'instant, tout ce dont on va s'inquiéter, c'est de s'assurer qu'il est attaché au nœud de surface. Le 2ème 1 est notre Shader défuse. Donc maintenant, nous avons notre shader sous la forme d'une boîte. Donc, nous avons notre propre boîte où nous pouvons sélectionner la couleur Onda rugosité. Donc la rugosité signifie essentiellement que plus vous augmentez la rugosité, les lumières désemées de la terre de mawr rebondissent de vos objets. Ne fait pas trop de différence, mais à ce stade pour le Shader diffus sur son propre. Donc, il y a notre introduction à l'éditeur de noeud dans les deux prochaines conférences allaient être en cours. D' autres savent que nous pouvons utiliser pour aider à créer de meilleurs objets. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
145. Diffuse Shader: Donc, dans les deux dernières conférences, nous avons regardé le shader défuse. C' est votre shader standard. Presque tous les matériaux que vous fabriquez devraient avoir le peu de shader à un moment donné car il vous
donne votre couleur standard. Il donne la couleur de base pour votre objet avec le diff que vous avez montré que vous pouvez créer plus aucun type de textures qui dispersent la lumière uniformément sur que le Pew Shader est particulièrement efficace dans Blenda rendu il centre autour du voleur. You Shader mélange Orender si vraiment génial lorsque vous utilisez voleur, vous ombrage er er pour importer des choses et les exporter dans des choses comme l'unité. Donc, mais cette conférence tout ce que je vais faire, c'est vous donner un défi. Je veux que vous créez des cubes gratuits et je veux que vous donniez à chacun un matériau différent ou couleur
différente en utilisant le désamorçage. C' est tout ce que vous avez à faire, les gars qui ça s'habituent à appliquer des rasoirs. Je veux que tu utilises le moteur de cycles pour ça. Tu ne peux pas mélanger et correspondre avec ça. Donc, si vous le projet correctement unique, tout doit être utilisé sous un seul lorsque le moteur. Donc, je recommande d'utiliser les cycles Render, cependant, vous pouvez utiliser blend Orender s'habituer à fusionner un fournisseur si vous le souhaitez. Ça n'a vraiment pas d'importance pour ce défi. En particulier, peu
importe le moteur que vous utilisez. Je voudrais juste utiliser le moteur de cycles car il s'habituerait à ajouter des nœuds pour chaque objet faire cela. Maintenant, les gars, je vous verrai à la prochaine conférence.
146. Rigging: bienvenue aux gars à la section gréement hors du jeu de course est la création de
squelettes artificielles ou d'armatures, qui sont utilisés pour dicter comment nos objets peuvent se déplacer dans les animations. C' est un moyen beaucoup plus rapide que de recréer notre mode d'édition de mission. Donc, au lieu de simplement recréer le même maillage dans différentes poses encore et encore, vous pouvez simplement utiliser des semaines ou des armatures pour maintenir la façon dont votre maille ressemble. Dans certaines scènes, on va regarder les os, ce qui est évident. Nos squelettes allaient être à la peinture de poids. Maintenant, un aperçu rapide ou la peinture de poids est qu'il est fondamentalement un moyen de sortir, augmenter ou diminuer la quantité hors influence chaque os hauts sur un mouvement. Enfin, nous avons des contraintes osseuses, qui imaginent fondamentalement votre coude. Dans la vraie vie, vous pouvez plier votre bras droit que vous ne pouvez pas plier dans la direction opposée. Donc, fondamentalement, les contraintes osseuses sont là où vous empêchez votre maillage de faire
des mouvements contre nature que nous allons apprendre sans. Dans la prochaine série de conférences
147. La rig humain: Donc, pour que nous puissions faire cette section du cours, nous allons avoir besoin d'un modèle Rick de base. Donc, nous allons avoir besoin d'un modèle qui est déjà fait pour que nous puissions regarder le processus de
gréement. J' ai décidé de créer un Distrigas humain. C' est le type de squelette le plus probable que vous allez créer dans vos jeux. Tu vas vouloir créer des engins humains avant tout. Maintenant, on crée des humains. Peut-être un peu au-delà de la portée de certains d'entre vous qui suivent le cours. Vous ne vous sentez peut-être pas assez confiant pour créer un quatre humains. Par conséquent, j'ai inclus mon modèle humain dans le dossier des actifs de la section E de cette section afin que vous
puissiez télécharger mon humain qui vous allez me voir en une minute. Vous pouvez l'utiliser pour la prochaine section du cours. En outre, ce serait une bonne idée pour vous tous de télécharger humain car alors vous pouvez avoir un très bon aperçu de la façon dont un gréement humain est fabriqué dans Benda parce que vous pouvez toujours passer en mode édition et jeter un coup d'oeil. Voyez où sont tous les visages et les mers évitées et vous pouvez vous rassembler. Ok, ce fantôme ici, ça va ici. D' accord. Il crache à ce point, etcetera, etcetera. Mais sans plus tarder, voici M. Human. Donc on peut faire un tour maintenant. Nous n'avons ni orteils ni doigts. Les artères plus qu'il n'utilise pas parce qu'on n'en a pas besoin. Pour ce cours de la raison. Encore une fois, pourquoi je n'ai pas traversé le processus de modélisation. Ce personnage est très simple parce qu'il est, ah légèrement avancé pour ce cours sur. Nous allons créer des mesures organiques dans mon prochain cours, qu'il devient un modeleur de mélange avancé et vous serez en mesure d'entendre plus de détails sur ce cours à la fin de celui-ci. Une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez jouer avec elle comme vous le souhaitez. N' hésitez pas à. Je suis juste en train de jouer avec les différents paramètres de couleur. Donc, j'en viens à utiliser des pics de rendu de mélangeur. J' ai seulement besoin d'une seule couleur. J' ai trouvé que ce pêcheur, Carter, était très humain comme très gentil. Donc, c'est ce que je vais utiliser pour cette section. plaît télécharger humain aussi bien à partir des actifs de la section que vous serez en mesure de suivre beaucoup plus clairement avec cela que vous
perruque, cependant, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas créer votre propre humain. Si vous voulez vraiment acheter tous les moyens. Téléchargez humain, jetez un oeil, voyez comment il est fait, puis essayez de construire votre propre humain. C' est vraiment une bonne pratique, une très bonne idée. Alors fais ça. Faites ce que vous voulez avec l'humain, mais assurez-vous que vous avez quelque chose de prêt pour cette prochaine section hors du parcours, car vous aurez besoin d'un modèle légèrement plus complexe dans un cube pour que nous puissions
fuir les objets. A bientôt.
148. Ossages: Donc, dans la prochaine série de conférences, nous allons maintenant nous concentrer sur les os, pour que les os forment des parties de notre squelette. Le squelette n'est pas appelé un squelette. Dans le mélangeur, il est appelé une armature sur. Fondamentalement, les os agissent d'une manière très similaire à la façon dont ils le feraient dans un squelette humain régulier. Dans la vraie vie, ils donnent à nos modèles une structure à partir de laquelle aller de l'avant. Donc, fondamentalement, la différence clé entre les os dans la vie réelle et les os dans le mélangeur est en fait les os fonctionnent plus comme vos articulations, plus comme les tendons dans le mélangeur. Où est dans la vraie vie, vous avez les os, qui fournissent votre forme de corps sur. Avez-vous également des articulations qui relient les os ensemble dans un mélangeur ? Nous allons voir que nous avons les articulations ensemble,
mais bien sûr, mais bien sûr, nous n'avons pas besoin d'os pour créer le maillage lui-même. C' est la seule différence, c'est que vous n'avez pas besoin d'os pour construire des mesures, comme vous le savez déjà. Si vous l'aviez fait, alors ce serait la première chose que nous aurions fait aurait été d'apprendre à créer des os, mais essentiellement des os. Leur fonction principale est de créer un squelette, pas pour le maillage lui-même des mégots pour que vous puissiez être utilisé comme guide de référence pour les parties des objets qui peuvent être déplacées lors de
la conduite d'animations. Dans cette conférence, on va se concentrer sur l'ajout d'un os. Donc on va le faire. Et dans la prochaine conférence, nous allons nommer notre grange. Donc, ajoutons un os dans le mélangeur pour le faire est très simple, rarement en mode édition pour le moment,
ce que je ne devrais pas être. Je devrais appuyer sur l'onglet pour entrer en mode objet, appuyez sur la touche
continue et huit annonces sur vous verrez une section appelée Armature dans cette section . Nous avons une seule option bombe que nous allons laisser. Cliquez sur Andi. On y va. Nous, en supposant que c'est notre os, donc je vais sortir cet os pour qu'on puisse y arriver. Regardez-le. Je vais augmenter Despina. C' est donc la mise en page par défaut d'un os. Nous avons une sorte de haut comme une prison ou une forme pyramidale, puis un fond les parties sphériques. Ce sont nos articulations. Ceci est techniquement classé comme le sommet de votre os. Ceci est techniquement classé comme le bas sur. Nous pouvons l'utiliser pour créer plus d'os et pour se connecter à notre os à ce sont des articulations sur. C' est notre os. Donc ce que je voudrais vous les gars ne vous soulagent pas. Créez un os. Tu n'as rien à faire d'autre que de créer l'os. Voyez si vous pouvez créer votre gratuit. Peut-être même les positionner sur différentes parties de l'humain si vous voulez. Prends ça il y a. Maintenant, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
149. Oss deux: dans cette conférence, nous allons voir comment nous pouvons donner des noms à nos os. Alors, allons dans le mixeur. Donc, nous avons notre gros os de la conférence précédente dans tout cela pour donner à cela un
nom unique car nous serons tenus de donner tous nos noms d'os, nous devons aller à la bunt up, qui devient visible avec E données sur la contrainte osseuse Onglets sur Dwight va donner un coup de pied sur l'
os. On peut voir ici que ça dit « os » pour qu'on puisse avoir ce nom. Donc, si je devais donner ce mot à dire gâter et ainsi et nous y allons, c'est très important. C' est probablement plus important que de donner des noms à vos objets eux-mêmes, car le mélange doit avoir un Siris de noms pour chaque os. Ainsi, vous pouvez vous référer à eux lorsque vous les connectez à certaines parties de votre maillage. Ainsi, par
exemple, si vous avez un os de la colonne vertébrale, vous devrez l'utiliser comme référence. Mais quand vous connectez votre os de la colonne vertébrale à la colonne vertébrale de l'homme. Mais voilà. C' est comme ça que nous nommons nos os dans le mélangeur
150. Rendez des os à travers notre maille: dans cette conférence, nous allons examiner comment rendre nos os visibles à travers nos mailles. Donc, la plupart du temps, vous voulez vraiment mettre vos os à l'intérieur de votre maille afin qu'il soit vraiment facile d'utiliser les os pour le contrôler. Mais cela peut nous conduire à placer des os à l'intérieur d'un objet solide, ce qui rend l'os invisible. Nous allons apprendre comment nous pouvons garder nos os visibles même lorsqu'ils sont à l'intérieur ou qu'ils maillent. Alors regardons dans le mélangeur. Donc, la première chose qu'on va faire ici se calmer. J' ai effacé mes os précédents, donc je vais créer un nouvel os avec Shift I mature bateau simple comme rappel que nous allons aller à Bone et je vais nommer cette colonne vertébrale osseuse et entrer ensuite. Je vais le long de l'accès de l'ensemble soulever dans le corps. Maintenant, c'est à l'intérieur de notre humain. Cela signifie que nous ne pouvons pas le voir maintenant. Il y a plusieurs façons de faire cet échantillon de livre visible. Nous pourrions simplement aller à nos quelques ombrage de balle et aller au cadre métallique, ce qui le rend très visible. Mais ce n'est peut-être pas ce que nous voulons, nous pourrions vouloir voir. C' est comme un objet de chute. Donc aussi, si vous savez, est l'os lui-même est en mode WiFi, ce qui peut ou ne pas vous convenir pour ce que vous faites. Donc, ce que nous devons faire est que nous devons aller dans quelques-uns solides sur le panneau Propriétés des données de données D , qui est notre panneau d'armature sur. Et si nous descendons à l'endroit où il est dit affichage, nous avons une option ici appelée rayons X. Si nous sommes partis comme un rayon X, vous pouvez maintenant voir que notre os est visible à travers notre maille, donc c'est un orteil idéal. Avoir ça sur tout le temps. Il y a très peu de situations où vous préférez que cela soit éteint. Gardez à l'esprit que nos os se comportent de la même manière en termes de rendu que les sources de lumière et les caméras le font essentiellement, peu
importe le nombre d'os que vous créez, que vous ayez créé à l'intérieur ou à l'extérieur de votre maillage, vos os n'apparaîtront pas dans les images rendues ou les animations car elles ne sont pas classées en tant qu'objets maillés
151. Animation: dans la dernière section de ce cours, les gars, nous allons regarder l'animation. L' animation est essentiellement des images en mouvement d'un Siri créé pour former un dessin animé ou un film. Dans Brenda, nous utilisons l'animation, et nous créons l'animation à l'aide de choses telles que notre chronologie, notre éditeur de graphiques. Nous utilisons des choses comme le cadrage des keynotes. On va apprendre toutes ces choses dans la prochaine série de conférences. Donc, nous allons apprendre, d'abord, comment animer. Et deuxièmement, nous allons apprendre comment nous pouvons utiliser les semaines que nous avons créées dans la dernière section du cours pour créer des animations plus détaillées et venir à la fin de cette section, nous allons créer un projet unique où nous allons pour modéliser, texture rig et anime un seul objet. Donc on va créer un robot à la fin de cette section, on va le morceler. On va faire de la texture et des matériaux. On va l'arracher, et ensuite on va l'animer. Donc, tout ce que nous avons appris dans le cours se réunira à la fin. Tu vois, là
152. La première animation: dans cette conférence, nous sommes des gains. Créez notre toute première animation avec Mr Keep. Nous allons simplement déplacer cubain de base. On va créer une animation sans cube. Nous allons refuser les cadres, et nous avons seulement besoin de travailler sur la première et la dernière image. Ensuite, nous allons vous donner quelques défis. Alors connectons-nous à blender. Donc la première chose que je vais faire pour ça, c'est que je vais parler de ma chronologie si je peux. Pourtant, nous y allons. Maintenant, ce timeline show va nous montrer tous les amis que nous avons. Donc on a vérifié la barre de numéros en bas. Ce sont vos numéros de cadre. Donc nous sommes actuellement cette ligne verte signifie que nous sommes compagnie sur le cadre zéro. Ce qu'on va faire, c'est créer une animation. Maintenant, je pense que la façon dont je veux le faire c'est que je vais appuyer sur un point de vue avant et
sur cinq pour financer les orthodoxes. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire glisser mon cube, mais à propos de lui, je vais maintenant sauver ma clé. Très bien. Maintenant, il y a deux façons de le faire ? Ce que nous allons faire dans cette conférence, c'est que nous allons appuyer sur ce bouton, donc nous allons faire l'insertion automatique des cadres clés pour les objets et les os. Donc on va cliquer. Il suffit de bouger ça un peu. Andi, qu'est-ce qui s'est passé ? Il y a Nous avons maintenant sauvé une flamme clé. La prochaine chose que nous faisons est de choisir une autre image dans la chronologie. Donc je vais taper cette valeur ici, et je vais taper 60 Aanenson. Maintenant. La barre verte s'est déplacée vers le cadre 60. Mais là où on était avant, on a une barre jaune plus petite. Cela représente une clé à partir de maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais déplacer le cube le long de l'axe X vers lui et que dès que je relâche, il va insérer la clé Fine. Maintenant, pour jeter un oeil à notre animation. Parce que, croyez ou non, c'est tout ce que vous devez faire pour créer une animation. En vérité, ils allaient appuyer sur ce bouton pour revenir sur. On va appuyer sur Play dès que j'appuie sur Play. Voilà notre animation. Donc nous avons un cube muet mobile, donc fondamentalement tout ce que nous avons vraiment fait est de changer deux images sur, créer deux flammes clés. Nous avons créé une animation. La raison en est parce que le mélangeur est très intelligent. Il prend vos premières et dernières animations que vous avez insérées sur. Il comble les lacunes. Ainsi, par
exemple, parce que c'est l'emplacement de l'image clé zéro sur et c'est l'emplacement de l'image clé 30. Donc, pour 60 soja, puis mélangeur a des travaux. Comment un riche d'autres cadres entre les deux. Donc, il sait où le cube doit être à l'image 30 par exemple. Alors on y va. Ce sont les premières animations. Maintenant, j'ai quelques défis. Je veux que vous créez maintenant une animation où le cube saute d'un point à l'autre. Donc l'animation que nous venons de voir glisser le long de l'axe X. Un petit indice pour vous. Déplacez votre cube le long du X sur, ledit accès. Mon pourboire aussi. Là. Je veux que vous créiez assez à part où le cube se déplace à sa position d'origine. Donc c'est un peu bizarre. Comment off dit que fondamentalement ce que je veux dire est, vous faites votre première animation et puis après que vous avez fait cela, vous devez insérer une autre image clé plus tard où votre cube retournera. Position d'origine dentée. Donc en fait, avec celui-ci, je vais juste te montrer très vite ce que je veux dire par là. Donc, dans le mixeur, fondamentalement votre création, vous allez animation forme 0 à 60 fera 0 à 60 pour l'instant, où votre cube va sauter d'un espace en sautant à l'espace suivant par image 60. Alors je veux que vous alliez dire friture 120 où vous allez utiliser ce que nous avons appris jusqu' présent. Tu vas taper 1 20 avec tous les orteils allumés, et tu vas juste faire glisser ton cube à l'endroit où était ta position d'origine. C' est ce que nous devons faire les gars. Et enfin, je veux que tu le fasses. Une fois que vous avez fait, cela crée un deuxième cube coulissant qui se déplace dans la direction opposée . Donc, ce que vous pouvez faire est, par
exemple, vous pouvez avoir une clé commençant cette position sur flamme zéro, et vous pouvez créer un autre cube qui commence ici dans cette position. Et vous pouvez faire sauter ce cube tout en même temps, le cube que vous installez ici glisse en arrière. Alors donnez ça un gars aller sur. Je te verrai dans la prochaine conférence
153. Insérer le menu de clé: dans cette conférence, nous allons examiner comment nous pouvons insérer manuellement des cadres clés. En utilisant le menu de l'image clé, nous pouvons insérer manuellement des images clés pour les changements d'emplacement, rotation et d'échelle. Et nous pouvons le faire en utilisant le ski chaud. Je dis : Faisons ça dans Blender. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais créer une vue bidimensionnelle, donc c'est plus facile à voir. Donc je vais appuyer sur un, puis sur cinq. Je vais ramener ma chronologie et ramener mon cube. On peut insérer des flammes de clé en appuyant sur la touche I. Une fois que nous avons fait cela, nous avons un Siri hors de différentes options que nous pouvons choisir. Pour l'instant, on ne va pas s'inquiéter de rien en dessous de la rotation et de l'échelle. Donc tout ce qui dit Fish War Delta avant ça, on ne va pas s'inquiéter pour eux pour l'instant. Donc, je vais commencer par insérer mon cadre clé pour l'emplacement, et maintenant j'ai une flamme clé. Ensuite, je vais aller au crime 30. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire avancer mon donjon, le
déplacer vers le haut, et maintenant je vais réinsérer la renommée de Mikey. Donc, je compresse la touche d'insertion haute pour un menu et sélectionnez la rotation. Nous pouvons aussi le faire pour plus d'un afin que nous puissions faire cette rotation quatre. Maintenant, je vais aller au cadre 60. Je vais voir Mao un peu, le
déplacer vers le centre, finir, et je vais aussi tourner et tourner le long de l'axe de la guerre. Ce serait le cas. Et puis je vais appuyer sur garçon parce que j'ai changé d'emplacement et de rotation. Je devrais sélectionner cette option, qui est Look, regardez ce qui est si sélectionner sur la touche Insérer Monix. Très bien. Ensuite, ils iront à la flamme 90. Donc je veux que la peau aille de l'avant. J' ai trouvé un peu et oh, tourner sur cette fois je pense que je vais mettre à l'échelle Will. Il le sera aussi. Et puis je vais insérer le cadre clé. Et puisque j'ai fait tout gratuitement, je devrais choisir l'emplacement, l' option d'échelle de
rotation. Et il y a une autre flamme clé. Donc, une image clé de plus pour choisir 120 sur. Nous allons au 1er 4 va les routes détestent juste pour qu'il fasse à peu près un cercle complet, traînez-le vers le bas sur une croix et en agrandissant juste un peu plus. Mais donc je l'emplacement, échelle
de rotation. Et on y va. Donc si nous revenons maintenant en appuyant sur ce bouton pour revenir au début, regardons, euh, processus. Donc, vous pouvez voir que nous avons notre animation. On verra ça une fois de plus pour que ça arrive. Ensuite, il commence à tourner à 60 et échelles vers la fin. Alors on y va. C' est le That est le très basique né avec le processus que nous utilisons pour insérer des images clés . Il faut un peu s'y habituer, mais c'est un processus très simple. Donc si on regarde, ce que je veux que vous fassiez maintenant, ce sont vos armes. Faites-le vous-mêmes. Vous allez donc créer une animation de cube qui change l'emplacement, rotation et l'échelle de l'objet sur 120 flammes. En prime, je voulais créer une animation tournante de gros plan, souvent des objets précédemment réalisés comme une fourchette. Donc, les gens échantillonnent si vous avez fait une fourchette ou un morceau d'objet de couverts. Je veux que vous insérez des images clés sur lesquelles nous comptons juste tourner afin que vous puissiez créer animation où aled, l'objet fait est tourné lui-même. Faire sur à travers ces animations. Maintenant,
les gars, je vous verrai à la prochaine conférence.
154. Boutons de lecture: Donc, dans cette conférence, nous allons juste passer en revue la plaque, mais les boutons de lecture dans les lignes de temps juste pour voir comment ils fonctionnent sur. Alors je vais juste te donner un défi. Donc ça va être une conférence très rapide. Donc, si nous allons nous mélanger, nous avons vu l'animation que j'ai créée pour ma dernière conférence sur Fondamentalement, nous avons nos boutons de lecture ici. Nous avons le bouton de lecture qui va jouer notre animation. Notez qu'une fois qu'il atteint la fin de 250 images, ce qui est nos limites fixées, il remonte au début. Nous pouvons appuyer sur cette touche pour passer à la première image de l'animation. Nous compactons cette clé pour sauter à l'image finale de l'animation que nous pouvons jouer. Évidemment, l'
utilisation du bouton de lecture se transforme en un bouton de pause afin que nous puissions arrêter chaque fois que nous
pouvons appuyer sur le bouton de retour pour jouer l'animation en marche arrière. En outre, nous avons des sauts d'image clés. Ce ne sont pas des Fords rapides. C' est une image clé saute. Donc, en appuyant sur celle-ci, par exemple, nous passons à la prochaine image clé enregistrée afin que nous puissions aller de l'avant à chaque clé. Très bien. Et en utilisant ce bouton, on peut revenir en arrière. Des sages simples. En outre, comme une note de bonus, vous pouvez dire ce qui est clé. Trouvez votre sur en regardant cette valeur ici. Merci, les gars. Sur. Nous avons un autre défi pour vous. Donc le défi cette fois Si vous ne l'avez pas déjà fait, je voudrais que vous modélisiez une voiture ou n'importe quel véhicule. Ensuite, je voudrais que vous créiez une animation avec votre véhicule. Il n'a pas besoin d'être brillant, donc ça n'a pas à être comme si les roues de maintien étaient en train de bouger. Vous n'avez pas à le faire à ce stade. Tu peux, si tu veux. Si vous vous sentez assez confiant, mais juste faire l'animation où la voiture se déplace réellement à travers le mélangeur. Les grilles font ça, les gars. Et je te verrai la prochaine fois.
155. La feuille de ope: dans cette conférence, je vais vous présenter les draps de bateau. La feuille de dope suit quelles animations sont insérées à quelles images. Il nous permet de déplacer manuellement les flammes clés d'une amende à l'autre, nous pouvons également copier et coller les flammes clés à travers une animation à l'aide de la feuille de dope. Alors regardons l'espoir qu'elle dans le mélangeur pour soulever la feuille de dope. La méthode idéale serait d'aller à la sortie d'animation. Donc nous allons sélectionner l'animation pour nos louts par défaut, et nous pouvons voir que nous avons notre feuille de dope dans le coin maintenant parce que nous n'avons pas animations. Le résumé Dope Sheets est actuellement vide, alors créons des animations pour voir à quoi cela ressemble. Je vais commencer par ramener mon cube en arrière, et je vais appuyer sur I sur l'emplacement de l'insert, rotation et l'échelle. La raison pour laquelle j'insère tout libre est que si je viens de verrouiller la rotation ou si je
verrouille juste l'emplacement, par
exemple sur, alors j'ai changé une rotation plus tard et appliquer la rotation din. Ensuite, la rotation serait en fait automatiquement appliquée à la première trame clé aussi bien sur . Ce n'est pas quelque chose que vous voudriez. Il est donc préférable de regarder tout libre pour commencer. Juste une bonne habitude, comme nous pouvons le voir maintenant que nous avons inséré la clé fine, nous avons maintenant quelques extras. Les objets sont maintenant visibles dans notre feuille de dope. Parce que nous avons notre première animation. Nous avons une action associée à l'objet sur. Nous avons un détail sur les actions qui ont été appliquées, donc dans ce cas, nous avons appliqué un emplacement, rotation et une échelle. Nous avons quelques options supplémentaires ici, donc nous avons la possibilité de modifier la peur de la courbe F, ce que nous ne ferons pas encore. Nous avons des canaux et nous avons des cadenas clés, donc nous allons tout laisser avec ça par défaut. Pour le moment, ajoutons un autre couple. Donc, avant de commencer à vous déplacer autour de votre cube, n'oubliez pas de changer votre cadre d'abord. C' est la première chose que vous devriez faire quand vous commencez. Créer votre prochaine image clé devrait toujours être sur cette image clé quand vous commencez à éditer, donc je vais aller à Key Frame 30. Ensuite, je vais mettre mon cube, perdu à travers le fil sur le X. Je vais le faire tourner. Ceci dit par les 30 degrés suivants, je vais appuyer et je vais insérer le cadre clé pour l'emplacement, rotation et l'échelle. Et nous pouvons maintenant voir que nous avons deux flammes clés. Ça a l'air d'une dope. Elle l'est si elles sont juste à côté de l'autre. Mais c'est parce que nous avons réellement supposé assez loin en termes de ce que nous pouvons voir en termes d'images afin que nous puissions supposer en faisant défiler vers le bas sur la molette de défilement, puis simplement faire défiler bas augmente réellement la valeur. Faire défiler vers le haut diminue la valeur. En d'autres termes, il suppose et nous pouvons juste voir ce peu plus d'espaces apparaissant maintenant. Alors voyons le dans un peu plus. Et on y va. On a un très bel espace. Maintenant, on va continuer à flamme 60. Je vais juste avancer sur le dos à travers les routes haïssent encore le long du Zed de 30 degrés . C' est donc une animation assez cohérente. Andi n'oubliez pas d'insérer la clé Fine. En cours. Fais une de plus. Donc, je vais paraître un peu dehors. Je vais aller à Key Flame 90 et, euh, je vais juste apporter ça et faire tourner une fois de plus. 30 degrés et entrez sur la touche d'insertion. Très bien. Et on y va. Nous avons quatre images clés ici, alors revenons au début sur l'animation des joueurs pour voir la rotation. Et on y va. Donc c'est notre animation. J' ai utilisé la feuille de dope. Affaiblir. Commencez à éditer cette animation en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une seule image clé. Nous pouvons mettre en évidence ce cadre clé en jaune. Tout le reste tourne Vous voulez indiquer qu'il n'est pas sélectionné. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser cette clé bien sur toutes nos autres images et publié là où nous voulons Andi. Assurez-vous que nous avons laissé Click. Maintenant, regardons notre animation pour que nous voyons une forte secousse là parce que les deux
images clés sont si rapprochées, ce n'est qu'un exemple avec la puissance des feuilles de dope. Une grande salle pour manipuler comment votre clé, comment vos objets, quels qu'ils soient, peuvent se déplacer dans son animation. C' est un excellent moyen d'accélérer certaines parties de votre animation ou de ralentir d'autres parties. Donc, une autre chose est la possibilité de copier et coller la clé encadrée à travers une animation alors
regardons cela. Donc on va prendre ça, Keefe, on va prendre l'amende Starkey. On va aller à Key. Et on peut avoir une copie ou coller ? Nous voyons que nous avons des touches de raccourci ainsi pour contrôler la mer et contrôler le clic gauche pour copier la clé. Très bien. Andi. Si on est passé au numéro 120, on ira à Key and Coller Key Flame. Et on y va. Alors voyons à quoi ça ressemble maintenant. Jouez sur la drogue en arrière. On y va. Fantastique. Alors on y va. Il y a les feuilles de dope. Jouez avec. Voyez si vous pouvez faire des animations plus complexes avec différents objets. Peut-être que vous pourriez obtenir une balle commencer à rouler à travers ou à rebondir sur une surface. Quelques bonnes idées pour vous là-bas. Andi. Je te verrai à la prochaine conférence.
156. La courbe F: dans cette conférence, je vais vous présenter la courbe T F. La courbe F est utilisée pour manipuler des animations en temps réel et peut être utilisée pour modifier votre position, rotation et l'échelle à la volée. Alors regardons cela dans le fournisseur. J' utilise l'animation que nous avons créée lors de la dernière conférence quand nous avons regardé les
feuilles de dope . Maintenant qu'on a regardé la feuille de dope, je vais amener ce panneau ici. C' est la courbe F, et c'est là que nous pouvons apporter différentes modifications à nos animations. Donc, comme nous pouvons le voir, l'
exception de l'onglet récapitulatif des feuilles de dope, nous avons exactement la même chose que nous l'avons fait dans la feuille de dope électronique. Nous avons la clé, mais les objets que nous avons l'action pour l'objet sur les détails de l'action. Nous pouvons sélectionner l'un des points noirs en cliquant avec le bouton droit sur chaque point lorsqu'il est cliqué, devient jaune et a site libre deux cercles. De chaque côté, ces cercles peuvent être déplacés et modifiés pour changer la forme de notre graphique. Donc je vais faire confiance à m'évader là-bas. Je vais retourner à la première scène. Donc, c'est à quoi ressemble notre animation actuellement et nous y allons. Voyons maintenant ce qui se passe si nous changeons certaines de ces valeurs. Donc je vais saisir cette valeur et je vais la traîner ici et on peut voir
que ça fait des changements. Se déplacer de haut en bas, c'est mettre à l'échelle nos objets. Nous pouvons également dire, Voyez si vous regardez la chronologie que nous allons de haut en bas les images lorsque nous nous déplacons de gauche à droite. Donc, de haut en bas, l'échelle des objets à gauche et à droite est de se déplacer à travers les cadres et cliquer. Maintenant, regardons notre scène, voyons si c'est différent, donc pas grand-chose a changé là-bas. Voyons si on peut changer ça. Allons Troy à l'échelle. Alors parlons de ça. Nous pouvons voir maintenant que la greffe prend une courbe très abrupte. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Applique d'abord l'animation sur. On y va. Il commence à se développer. Fantastique. Jetons un coup d'oeil à ce qui peut arriver lorsque nous cliquons sur cette section verte ici. Donc on va jouer à l'animation. Très intéressant. Jetons un coup d'oeil. Que se passe-t-il si on te change. Voyons ce qui se passe si on fait glisser ça vers le bas. Donc, cela semble avoir bougé beaucoup plus vite cette fois donc nous pouvons réellement voir que le vert a affecté la vitesse à laquelle notre animation se déplace. Donc ça doit avoir quelque chose à voir avec notre emplacement. Jetons un coup d'oeil à cela en déplaçant notre animation à travers. Très intéressant. Est-ce qu'on voit comment ça change à la volée ? Donc l'animation se poursuit, mais nous pouvons continuer à changer les valeurs en temps réel. Alors parlons ici, voyons comment ça marche. Donc ça a un impact sur notre position, n'est-ce pas ? Cause donc nous allons relâcher cela et laisser l'animation jouer un peu sur va mettre en pause cela. Donc, enfin, jetons un coup d'oeil à la ligne rouge comment cela est impactée. Donc nous l'avons sélectionné ici, ce qui est à peu près, je pense que cela est vu 90. Donc cadre années 90 actuellement sélectionné sur. On va postuler. Voyez ce qui se passe. Et là, nous allons assez simple. C' est ce qui se passait avant. Maintenant, passons beaucoup de choses en haut. Voyons combien cela change donc à nouveau, l'emplacement est clé là. Sur le changement principal, il y a qu'il s'est déplacé beaucoup plus loin le long de l'axe des X qu'il ne l'avait fait auparavant. Enfin, nous allons voir ce qui se passe quand nous manipulons ces deux, ce qui est donc nous avons vu l'animation avant. Voyons ce qui se passe. Si nous étendons sur drag, ces widgets vont glisser celui-ci et sécher celui-ci. Voyons ce qui se passe maintenant. Très pointu pour qu'on puisse voir qu'il est un peu plus net. Jetons un coup d'oeil ici. Donc nous avons notre ligne bleue. Manipulons cette courbe. Donc, maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons réellement démarrer plusieurs échelles afin que nous puissions l'utiliser pour l'échelle vers le haut, puis à nouveau vers le bas en fonction de la forme hors de notre courbe. Dans
ce cas, que se passerait-il si j'avais supposé et je me suis semblait un peu ? En fait, qu'arriverait-il si nous faisions celle-là dedans et que nous tirions celui-là si gentil et si lent ? Et il y a toute l'animation, donc la courbe F est très puissante, donc il y a tout un tas de choses que nous pouvons faire ici en termes de manipulation de l'échelle, de
rotation , de
vitesse de localisation, etc. Une bonne idée en ce moment serait pour vous d'essayer de jouer avec ça vous-même. Il peut être un peu agité parfois, mais c'est très bon de s'habituer à ce logiciel. Donc, en ce moment, je joue juste sur voir quelles animations consommées peuvent. Alors que j'ai déplacé cette barre ici, l'animation s'est avérée beaucoup plus lente. Alors, voilà. C' est ainsi que fonctionne la courbe F. Andi. En haut dans le temps avec la feuille de dope. Vous pouvez vraiment apporter de grandes modifications à vos animations maintenant, sorte que vous n'êtes pas limité par les simples bases. Et cela ne vous donne pas seulement automatiquement une animation. Vous pouvez modifier manuellement les animations de chaussures selon la façon dont vous le souhaitez à l'aide de la feuille de dope sur la
courbe F. Donc, merci de chercher ce type est sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
157. Options d'affichage d'os: nous avons donc une option connue sous le nom d'affichage des os. On y a déjà accès en créant nos os. Nous avons X ray donc nous pouvons maintenant voir notre équipe d'os mailles Al. Cependant, nous pouvons changer l'apparence de ces os pour que cela puisse être utile en fonction
du type d'objet que vous créez. Peut-être que vous créez un objet très mince avec le récif dans des parties sur cela peut vous obliger à utiliser des os de style y car ils peuvent agir sur et ressembler à l'objet avec lequel vous les
créez. Donc nous allons jeter un oeil à ces différents types de lame sur mesure et nous avons cinq types d' os. Nous avons Octa bâton habituel être enveloppe osseuse sur Dwyer. Alors passons très vite sur chacun de ces. Donc nous avons actuellement, si je suppose et je vais me débarrasser du gizmo que nous avons actuellement sur Octa, il bave l'os. C' est un très bon point de départ pour nous parce que nous savons que l'os Heatwole d'Aqsa est constitué d'une pyramide où les longs points forment le haut haut haut haut haut haut haut haut haut large constitue le bas. Si nous passons à coller. Le bâton est vraiment bon, parce que l'os devient fondamentalement une ligne avec deux points, c'est encore une fois utile. Ceci est particulièrement utile si vous voulez créer une charge sur les os afin que vous puissiez créer une charge d'os dans le temps. Réseau d'os pour les grands objets sur. Pensez-vous que peut-être l'option de rôle énorme médecin est de s'adapter ? Peut-être que ça va gêner le chemin. Mabel. Peut-être que vous ne serez pas en mesure de voir tout à fait ce que vous voulez voir lorsque vous cherchez des moyens de modifier
votre plate-forme afin de coller vraiment à portée de main. Si vous voulez créer des charges d'os sur, Voulez-vous créer une charge d'extensions sur ces os et être en mesure de voir ce que vous
faites ? Un inconvénient à utiliser des bâtons, cependant, est parce qu'ils sont tellement poubelles. Il peut être difficile de localiser celui que vous voulez lors de l'édition. Ensuite, on est osseux. Maintenant, comme nous pouvons le voir, cela affiche les os sous forme de boîtes sur montre des choses comme les subdivisions être des lignes fractionnées, etc. Donc, fondamentalement, ce qu'il fait ici, c'est qu'il ne fait pas notre os dans un maillage, mais cela lui donne une mesure comme une forme, donc il ressemble maintenant à un cube. Donc un avantage de cette facilité. Sous cette forme, les os sont très gros. Ils sont très bloqués. Nous pouvons voir exactement où chaque bonus. L' inconvénient de ce type est que nous ne pouvons pas dire ce qui est le haut ou ce qui est le bas sur. Cela pourrait être important lorsque nous essayons de manœuvrer nos semaines pour créer des animations. Ensuite, nous avons l'enveloppe. Maintenant, l'enveloppe est très similaire à opter un rôle énorme. Nous avons un joint à l'articulation Onda supérieure en bas, avec la partie inférieure étant beaucoup câblée sur le dessus. C' est fondamentalement la même chose que frappe un rôle énorme. Je pense que la seule différence principale avec celui-ci est qu'il est plus visuel que vous pouvez voir que l'articulation au bas de l'os est clairement plus grande que l'articulation en haut. Enfin, nous avons du fil, qui est fondamentalement à peu près la même chose qu'un bâton. Ancien Si on regarde autour d'un seul os, c'est la même chose qu'un bâton. Ancien. La principale différence entre les deux années qu'il colle ancien si nous supposons dans, a de petits points en haut, et les deux derniers indiquent que c'est le sommet. C' est le fond. Le fil, troisième étoiles asiatiques notes. Mais encore une fois, il peut être utilisé pour les mêmes avantages. Vraiment. Dans l'ensemble, c'est l'affichage. Cela ne fait vraiment aucune différence pour le maillage Atal ou comment la plate-forme sera mise en place. C' est purement une chose de préférence personnelle. Donc, quel que soit le battage médiatique affiché que vous considérez comme le plus confortable est un type d'affichage que vous allez utiliser maintenant pour la mise en place de la plate-forme que nous allons faire pour les humains. On va s'en tenir à Octa. Il roulait, au
moins pour le début, juste pour que tout le monde puisse s'y habituer. C' est essentiellement ce choix par défaut. Fuites d'une heure entière.
158. Osses Extruding: dans un mélangeur, nous créons toutes les semaines à travers les os pour créer nos démangeaisons de bras. Nous avons besoin de beaucoup d'os, vous savez, armature qui sont connectés. La meilleure façon de le faire est l'exclusion incendie. En extrudant des articulations de nos os, nous pouvons nous assurer qu'ils sont connectés comme les os seront connectés par la même articulation. Jetons un coup d'oeil à cela dans le mélangeur. Donc nous avons notre quel os singulier. Si nous voulons extruder cette forme, pouvez-vous deviner ce que nous avons à faire ? Correct. Si vous l'avez deviné en mode, c'est exactement ce que nous devons faire. Donc maintenant que nous sommes en mode édition, va, en fait non, c'est que juste haut il est allumé. Donc, ce joint supérieur est allumé. Cela signifie que nous pouvons extruder ce point. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer gratuitement pour aller à une vue de côté, Onda. On n'a pas besoin de s'inquiéter pour les bras. Ça ne va pas vraiment gêner le chemin. On va d'abord extruder et on va sortir un autre os qui l'amène. Andi, on
y va. Donc en supposant que nous puissions voir que cette articulation est toujours la partie supérieure de cet os. Mais c'est maintenant la partie inférieure de cet os, et nous pouvons le faire autant de fois que nous le voulons. Alors pourquoi extruder à nouveau ? Un de plus pour le cou et un de plus pour la tête. Et on y va. On a un joli endroit où on a une sorte de colonne vertébrale. Cela aura besoin de quelques choses d'édition, est un peu bizarre, Mais nous y allons. On peut y voir aussi, alors assure-toi que je vais juste prendre les choses et les déplacer. Assurez-vous que lorsque vous créez un os d'extrusion qu'ils sont dans l'endroit blanc où vous voulez
qu'ils soient et assurez-vous également qu'il relativement approprié. Donc, par
exemple, celui-ci ne sera pas très bien. Si je laisse ça comme ça parce que l'angle Killian bonus sur, nous créons ces animations truquées parce que nos os sont dans le positionnement du codex. Donc je vais les défaire sur ce que je vais juste faire Nice. Je vais appuyer gratuitement. Je vais d'abord extruder sur le haut. Ce que je vais faire, c'est qu'on va en mode objet. Je vais les attraper, et je vais les reculer parce que nous nous dépouillons les doigts. Mais s'il y a à l'arrière suivant, je vais revenir en mode édition, assurez-vous que je veux dire a à d si vous parce que le problème avec la dernière fois était que je suis sorti avec ma vue deux d sur mes os est allé partout. Je vais garder la droite en verrouillant les haches de monstre, alors je vais appuyer. Puis il dit E. Puis E dit :
Et voilà, nous y allons. C' est une bonne idée de garder votre armature égarée le plus possible pour commencer, puis de saisir des pièces individuelles et de les déplacer selon vos besoins. Comme vous pouvez le voir de la même manière qu'un maillage déplacera les pièces non sélectionnées, que les os. Alors on y va. C' est ainsi que nous pouvons créer des armatures extrusion de fruits
159. Bras et les jambes: dans ce type électrique, nous allons créer des os pour nos bras sur les jambes D R. Plus précisément, nous allons utiliser les termes singuliers. Ça va être un bras sous la jambe. La raison en est que nous allons finir par refléter notre semaine. Donc, parce qu'un humain a parallèle ce qui a un bras droit et une jambe droite, un bras gauche et une jambe gauche, alors nous avons seulement besoin de créer 1/2 et ensuite nous pouvons le refléter à l'autre. Donc pour cette conférence, nous allons juste créer 1/2 de notre maillage humain sait que la raison pour laquelle je fais ça pour pourquoi je fais cette conférence en particulier est de vous montrer que votre perruque entière
n'a pas à se connecter les uns aux autres. Non, chaque os doit être connecté à tous les autres os. Dans un seul réseau, vous pouvez avoir différents réseaux dans votre maison mature. Je vais te montrer à quoi ça ressemble en créant les os du bras et de la jambe. Alors je vais aller au mixeur. Donc en ce moment on a comment,
euh, euh, Spines, qui a eu la bombe ? La colonne vertébrale, le milieu, le haut et les épaules. On a le cou. On a la tête. Maintenant, je vais m'assurer que je veux dire une vue orthodoxe avant. Je vais cliquer ici, donc je vais positionner mon curseur Freedy ici. Donc c'est un autre point où la malédiction Freedy devient très précieuse parce que vous pouvez utiliser le curseur Freedy pour marquer où vous allez commencer une semaine de congé, os. Donc maintenant je vais plus changer je sur ce que cela a fait parce que je suis en mode édition en appuyant sur jour de
changement, il est automatiquement créé un os. Pourquoi a-t-il fait cela automatiquement ? Eh bien, parce que si nous étions en mode objets et que nous devions ajouter un os, ajouter un os serait notre seule option de toute façon. Donc, au lieu de nous emmener au menu où nous venons de cliquer à l'os, il juste à lui pour nous, le haut du bonus sélectionné. Donc on va faire pression sur G pour qu'il
saisisse, et on va le déplacer ici à peu près à l'endroit où notre coude serait. Nous allons à travers le pour extruder et apporter que nous allons le garder assez basique. Alors faites-en un ici sur un ici. On y va. Ensuite, je vais le faire pour les jambes, Certains vont à la position tandis que le curseur Faridi. Et puis je vais appuyer sur le changement de vitesse et j'ai attrapé la danse où les genoux s'excluent à l'endroit où la cheville se dirige. Maintenant, je vais appuyer sur. Savez-vous que c'est notre position. Ce n'est pas vraiment un problème. Parce que, comme je l'ai dit dans une conférence précédente, vos os ne seront pas visibles. Cependant, vous voudrez peut-être qu'ils soient en ligne. Donc je vais presser qu'il sélectionne ces os ici. Cependant, je dois m'assurer que ceux-ci une course sélectionnée. Je peux voir en fait que le fond de cela n'est pas sélectionné. Donc si j'étais le G frais, oui,
ça le ramènerait. OK, alors appuyez sur une dent, sélectionnez chaque pensée, puis je sélectionne les os du bras, assurez-vous que vous êtes dans une perspective bidimensionnelle. Je vais plus G je crois que nous sommes le long de l'accès à la guerre. Je vais juste le bouger. On y va, juste en ligne avec notre bras lui-même. Et maintenant je vais faire la même chose avec nos os de jambe, quelques flingues. Attrapez la guerre. Ramenez-le juste. Maintenant, je vais sélectionner cette articulation inférieure sur. Je vais faire une extrusion de plus pour le pied. Nous allons à l'avant, peu avec un excellent semblent hors de lui. Ça a l'air bien. Si on tourne autour, ça a l'air fantastique. Alors, voilà. C' est la façon habituelle de créer une fuite humaine. Mesh, ou au moins la moitié de celui-ci va bientôt refléter mortifier cela sur l'autre côté de sorte que vous n'avez pas besoin créer un squelette plein sur comme un vrai squelette de corps. Vous avez juste besoin de suffisamment d'os pour faire les animations que vous voulez. Donc vous n'avez pas vraiment besoin d'os d'épaule de connexion. Si vous faisiez quelque chose comme Polly ridiculement élevé, comme un jeu vraiment haut de gamme ou vraiment haut et animation, et que vous avez senti que vous vouliez utiliser autant que possible plus d'une semaine, alors évidemment, oui, vous créeriez plus d'os le long de la colonne vertébrale et vous créez des os d'épaule pour se connecter, éventuellement formé le cou vers le haut du bras sur de même pour la région de la hanche. Mais voilà. C' est ainsi que nous créons traditionnellement des bras et des jambes. Au moins les semaines humaines dans un mélangeur
160. Nommage: dans cette conférence, nous allons créer nos os I K. Ce sont des os qui sont utilisés pour contrôler le mouvement de nos semaines. Ils sont notre manipulation de coing et sont normalement situés à l'extérieur du maillage. Fondamentalement, les os I k que nous allons créer vont être créés. Nous, avec les objets hors étant connectés au coude, le nom sur
le poignet et la cheville. Donc ces articulations que je viens de mentionner, nous allons créer des os RK 4 fait des articulations sur. C' est ainsi que nous allons créer une semaine qui peut se déplacer en fonction de ces articulations. Après ça, je vais te donner un défi. Alors créons nos os RK dans un mélangeur. Ce que nous devons faire pour créer ces os, c'est que nous devons entrer dans notre vision orthodoxe. Donc on va appuyer gratuitement. La première chose qu'on va faire, c'est qu'on va créer pour être poignet et cheville. C' est créer un poignet et une cheville. Nous allons tout d'abord, sélectionner, assumer. On voit que les joints à la fin, il est sélectionné, et on va juste extruder ça. Regardez le long de l'axe de la guerre, et ça ferait bien. Maintenant, on va descendre à ces articulations. Si nous supposons que ce joint est sélectionné sur, nous allons faire la même chose pour extruder. Maintenant, je vais le rendre un peu plus petit. Maintenant, ce que nous voulons vraiment, c'est le genre. Un os doit être déconnecté. Donc nous allons sélectionner ces deux os RK et nous allons les effacer, former leurs parents. Donc on va appuyer sur le bateau. On va juste dire clair, parent. Maintenant, si on attrape ces deux-là, on peut les déplacer. Excellent. Je vais à ce qui a cliqué pour annuler ça, je vais créer un os du genou. Andi sur l'os du coude. Maintenant, ce sont en fait les points de pivot pour comment notre coude et comment notre genou se plie. Par conséquent, ils doivent être tout à fait loin du corps. Cela signifie que nous n'allons pas extruder ces os. On va les créer tout seuls. Donc, j'ai envoyé mon curseur Freedy à l'endroit où je voudrais que le devrait être légèrement plus élevé, je pense. Fente. Oui. On y va. C' est là que je veux que mon articulation du genou soit basée, donc je vais juste frapper le quart de travail. Je suis fantastique. Il y a sur l'os E. Maintenant, je vais monter, lui et moi allons appuyer sur Shift I et là, nous avons notre coude. Donc, nous allons en vue de face, nous allons nous assurer que ceux-ci ne sont pas équipés position. Je pense en fait que le ni lui-même est vraiment bon. C' est un très bon point de départ pour que nous puissions travailler. Je pense qu'on pourrait le rendre un peu plus grand. Ça n'a pas vraiment d'importance, mais juste pour le rendre plus visible, l'os du coude, nous devons les déplacer. Donc on va attraper X et le déplacer en ligne avec le coude. Je pense que ça fera bien. Donc, ce que vous voyez maintenant est fondamentalement ce dont vous avez besoin pour créer une perruque humaine. Donc nous avons notre colonne vertébrale, le centre de notre corps, et nous avons une série d'os là-bas. Nous avons des bras, des jambes, et nous avons aussi nos os de contrôle de gâteau. Quatre heures de vie et de cheville Andi coude Dans la section animation, vous allez apprendre comment nous pouvons utiliser Thies pour animer notre perruque humaine. Mais pour l'instant, ce ne
sont que quelques autres choses que nous devons faire. Une de ces choses que vos armes font maintenant. Si nous cliquons sur l'endroit où il indique les noms sous l'écran, nous pouvons voir que c'est beaucoup off. Nos os ont reçu des noms. Si nous nous
promenons, nous pouvons voir que chaque os a son propre nom maintenant parce que nous appelons notre colonne vertébrale osseuse soif. Chaque os après cela a été extrudé hors de lui a reçu le nom colonne vertébrale 0.0 puis le numéro. Si on ne lui a pas donné de nom, alors ça s'appelle « os 0,1 ». Donc je pense que le premier os non connecté à la colonne vertébrale était celui-ci. Parce que c'est juste appelé par. Ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est que vous appelez un amour vos os. Alors je veux que tu nommes un amoureux de la colonne vertébrale, de la
poitrine ,
du cou , du
coude etc. Ok, les gars, faites
ça maintenant et je vous verrai à la prochaine conférence.
161. Déformation des os: de passer Avantde passerà autre chose, je dois couvrir les os déformants. C' est une conférence très importante. La raison en est que chaque os a une boîte dans laquelle if tique. Et voici la fonction de déformation. Ce que cela fait est qu'il donne à nos os attendre une fois que nous les connectons à notre maillage. Donc, si nous cochons la case qui indique le formulaire, alors quand nous déplacons ces objets sur, alors cela va manipuler ou déformer le maillage. Donc, fondamentalement, c'est utile. C' est essentiellement pour la partie squelette de votre armature, donc tous les os sont à l'intérieur de votre maillage. Répare ton désordre. Elle est squelette. Nous voulons que leurs boîtes déformées soient cochées. Cependant, nous ne voulons pas que les os I K soient de formateurs parce qu'ils sont les points de pivot. Donc, il ya des squelettes peuvent se déplacer si nous cochons la boîte déformée pour un Nike un os et le
manipuler, alors nous allons constater que notre maille se déforme d'une manière qui est très contre nature sur beaucoup pas ce que nous voulons. Donc ou nous allons faire dans cette conférence est débrancher les boîtes pour les os formant 40 K os. Alors faisons ça dans un mélangeur. Alors que je vais à la conférence précédente, vous auriez dû terminer le défi où vous avez nommé le plus, sinon tous vos corps. Maintenant, une chose que vous n'auriez probablement pas fait. Mais si tu l'as fait, je te donnerai un crédit supplémentaire pour tout ce que tu as sur ta gauche. Donc tous les os attachés aux bras ou aux jambes je les ai nommés et ensuite j'ai mis des points. L maintenant je vous conseille de le faire sur la raison pour laquelle c'est parce que quand nous réfléchissons tous ces os sur le côté droit, Blender va être très intelligent, et il va nommer la myriade d'os de façon appropriée. Ainsi, par
exemple, quand je Miller mon point de bras supérieur l, sur le côté droit, il sera renommé par défaut en points du bras supérieur sont les droits. C' est pourquoi je les ai nommés points L. Vous n'avez pas à le faire, mais je vous recommande de ne vous réveiller voir une boîte qui dit le formulaire et il est actuellement coché. Chaque os que vous créez aura cette case cochée car par défaut. Blender croit que lorsque vous créez un os, il est dans le but de former un maillage,
ce qui, ce qui est correct en supposant. Donc, si vous avez des os à l'intérieur de votre maille. Donc, par
exemple, votre bras, votre colonne vertébrale, votre tête, vous voulez que ce soit des tiques, Andi, assez
près de tout le temps. Chaque os va être coché par défaut pour nous. Ceux que nous voulons débrancher Arthuis poignet, cheville, genou sur les coudes. Faisons ça maintenant. Donc nous allons cliquer sur le poignet maintenant, en fait, n'avons pas renommé celui-là. Ça vient d'appeler le point c 001 Donc je vais renommer ça comme poignet. Désolé pour ça. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé là-bas avec mon ordinateur, donc la liste pas l maintenant. Je vais juste décrocher. Je vais faire la même chose. Certains types de vert renommé. C' est des points de cheville. Je clique pour vous assurer que la déformation est désactivée, faites la même chose avec le coude et faites la même chose avec moi. Donc, pour nous, seuls quatre os auront l'option de déformation dès qu'elle est désactivée. Et voilà. Une fois que vous avez mis en miroir cela, j'espère que le mélange comprendra que la myriade de versions devrait également avoir leurs déformes désactivées. Donc une fois que nous ne disons jamais le coude gauche, puis le coude droit, nous aurons le bouton déformé. Mais je recommande de vérifier cela lorsque nous en arriverons à ce point. C' est ainsi que nous pouvons cocher UnTech, l'option de déformation pour nos os. Très, très important que nous connaissons. Merci,
Andi, Andi, je te verrai la prochaine fois.
162. Fixer des os de contrôle: maintenant, il y a en fait plusieurs façons différentes dans lesquelles vous pouvez semainier ou relier les os ensemble. Nous allons regarder la première façon d'attacher les os de contrôle I k aux os singuliers qui font partie du maillage. Nous allons attacher notre os de cheville à notre os du pied car nous savons que l'os de la cheville est un de nos os. On va utiliser l'os de la cheville comme un seul os qui va nous permettre de bouger cette partie du corps. On va faire ça en faisant de cette cheville un parent du football. Donc, fondamentalement, cette méthode est utilisée lorsque vous voulez attacher votre comme un os à un seul os dans votre maille . Alors faisons ça maintenant. Donc nous allons appuyer gratuitement sur le pavé numérique pour aller à notre vue orthodoxe blanche. Nous allons supposer que nous pouvons voir notre os du pied sur notre cheville s'incliner. Maintenant, nous allons devoir rendre l'os de la cheville apparente du pied. ensembles d'os font ça. Nous avons notre os du pied connecté, puis nous allons changer de clic sur notre os de cheville. Maintenant, avant de faire cela, je veux que vous vous assurez que vous cliquez sur les bas où il indique le mode Modifier et que vous allez en mode pose parce que le mode imposer. C' est là que nous créons littéralement les différentes poses pour nos animations. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un point culminant bleu. Maintenant, nous savons que nous pouvons connecter ces deux-là. Assurez-vous donc que les deux pour sélectionné Made shorty Cheville Bone est le deuxième à être sélectionné. Vous allez ensuite appuyer sur contrôle ou commande Onda payer sur. Et maintenant que s'est-il passé ici ? Vous avez un parent défini, aussi, mais aucun que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons réellement pour l'instant, c'est que nous voulons revenir en mode édition, cliquez sur Maj, cliquez à nouveau sur Contrôle P, et maintenant nous pouvons créer Keep Offset. Essayez donc de ne pas vous confondre que vous avez différentes options entre le mode édition et le mode pose . Le mode Pose est l'endroit où vous allez réellement tirer le meilleur parti de cette connexion, donc il va connecter ces deux pour que vous puissiez déplacer votre os de la cheville, déplacer votre os du pied En même temps, cependant, vous devez connectez-les en mode édition Nous allons donc le faire maintenant. On va appuyer sur le contrôle. P sur l'option que vous voulez n'est pas connecté parce que nous ne voulons pas le connecter directement. Nous voulons garder le décalage afin qu'il conserve les valeurs. Donc nous cliquons. Et maintenant ce que nous faisons, c'est si nous choisissions juste cet os sur rotation afin d'appuyer sur par, nous pouvons voir que rien ne se passe. Bien que si vous regardez de près, vous pouvez voir la ligne adoptive est attachée à l'articulation. Cela montre que nous savons qu'il est connecté, mais il ne semble pas faire quoi que ce soit à notre os. Si quoi, quels clips sortent de cela et passent en mode pose. Maintenant, si je fais tout ça, placez tout et on peut le voir quand j'ai déplacé l'os de la cheville. L' os du pied est également déplacé. Donc, pour la somme des yeux, nous connectons notre os de contrôle à un os singulier en allant dans les modes d'édition, assurant que le bonus de maillage sélectionné en premier sur le second contrôle de l'os de contrôle paie. Ensuite, vous obtiendrez l'option, qui dit garder offset. Évidemment, je n'ai plus cette option parce qu'elle est déjà connectée. Vous y allez,
163. Restriction d'os: Nous avons donc regardé la fixation de nos os de contrôle I K à des os de maillage singuliers. Maintenant, regardons les contraintes osseuses. Nous allons donc utiliser une méthode appelée Inverse Kinnah Matics pour connecter notre os du poignet à notre bras. Andi, la façon dont on fait ça va être différent de créer des parents. Jetons un coup d'oeil et voyons comment nous faisons cela dans un mélangeur. Donc la première chose que nous allons faire est que nous allons passer en mode pose, donc cela ne nous oblige pas à être en mode édition. Cela exige que nous soyons en mode imposé. Nous allons ensuite sélectionner notre os de poignet d'abord pour voir Andi sélectionné. Il va être sélectionné en premier. Donc, où est l'os de la cheville était le dernier à être sélectionné, donc il est devenu le parent. C' est en fait dans l'affaire avec l'os du poignet. Ce sera le premier à choisir le suivant. Donc le bras amant, qui est connecté à lui, sera le deuxième à être sélectionné pour le moment, nous ne sélectionnerons pas l'os du haut du bras. Nous n'avons pas besoin de le faire à ce stade, ce
que nous allons faire maintenant, que nous allons faire maintenant, c'est que le hockey que nous allons utiliser sera le contrôle et le voir. Et maintenant, nous avons un nouveau menu. Il s'agit du menu Contraintes d'annonces sur. Nous avons tellement d'options différentes que nous pouvons choisir. Chacun d'entre eux a sa propre façon de pouvoir semer des choses ensemble. Ce qui nous intéresse aujourd'hui, c' est Kinnah Matics inverse. Cet absolu contraint l'os actif avec la cible. Donc nous allons à gauche Click Onda. Nous pouvons maintenant voir que notre os supérieur a maintenant reçu un ombrage jaune. Cette année, un ombrage utilise que nous avons maintenant une force de maïs osseux. Donc nous avons maintenant une contrainte osseuse sur notre bras. Mais nous n'avons pas encore fini. Notre prochaine étape consiste à aller dans un nouveau panneau de propriétés appelé Contraintes osseuses. Et ici, nous avons une série d'options. Ce qu'on va faire, c'est qu'on a quelque chose qui s'appelle la longueur de la chaîne. En augmentant ou en diminuant cette longueur de chaîne, nous avons augmenté le nombre d'os affectés par l'os I K. Donc, comme on peut le voir, on en a un ici. On en a un autre ici. Donc on a deux os. Donc nous allons augmenter la longueur de la chaîne à maintenant je vais cliquer sur mon os. Je vais l'attraper. Si je mets de côté, nous pouvons voir que cela influe si je le mets vers l'excellence. Et maintenant, nous avons les produits de notre bras. Si je suppose juste autour juste un peu, vous pouvez voir sous un couple d'angles différents très monde en ce moment. Mais oui, nous avons des progrès. Maintenant, nous pouvons aider à manœuvrer notre bras grâce à notre os de poignet. C' est ainsi que vous pouvez utiliser un os comme un os et utilisé la fonction de tueur inverse Matics pour
se connecter à plusieurs os soude. Il peut influencer une partie de votre maillage. Maintenant, juste une dernière chose. Évidemment, nous n'avons pas de contraintes osseuses ici. La raison en est que la contrainte osseuse n'est pas pour nous comme un os. Dans ce cas, notre contrainte osseuse est de quatre. L' os auquel l'os I K est connecté. Donc notre bras supérieur et nous pouvons voir que nous avons notre contrainte osseuse
164. Cible de pole: donc, notre prochaine étape dans la création de notre fantastique perruque humaine est d'assigner des cibles de sondage. Ces cibles de sondage sont utilisées pour créer des points de pivot pour nos articulations. Nous pouvons utiliser les cibles de sondage comme un moyen de créer une ligue de mouvement plus naturelle. Et nous pouvons utiliser nos os RK non attachés comme les pauvres sondages. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment on peut utiliser l'os du coude pour créer une cible de sondage. Alors connectons-nous dans le mélangeur. Alors où nous étions dans notre dernière conférence, nous avons notre enfant inverse Kinnah Matics, ce qui est fantastique sur nous avons une compagnie avec un os de coude prêt à être utilisé. Donc nous allons sélectionner Ah, os qui a une contrainte osseuse sur. On va lui donner une cible de sondage. Maintenant, quand vous donnez votre cible de sondage, le poteau affecté est en fait au fond de votre os. Donc dans ce cas, ce sera littéralement le coude. C' est le point. Si je passe en mode édition à sélectionné spécifiquement, c'est le point qui va être affecté par la cible de pôle. Revenons donc en mode post sur Select our bone on va lui donner une cible
de sondage . Nous devons cliquer sur l'armature. Vous avez probablement le mot Bob va bien, mais pas ce que vous voulez, Fauteuil. Maintenant, vous pouvez sélectionner un os sur. Je veux que vous tapez juste coude sont juste parler e l Je peux voir coudé ou l clic. Et maintenant ça devrait être notre sondage pour les contraintes osseuses. Si je clique sur notre coude, je suppose que si on appuie sur g,
on peut voir que ça influe maintenant sur notre os pour que nous puissions bouger sur ce que nous pouvons attraper et nous
pouvons bouger. C' était fantastique. Donc c'est notre discours de sondage pour qu'il puisse être utilisé pour faire pivoter nos deux os connectés. Mais quand ils sont droits et non affectés par notre os RK original,
qui est notre os du poignet, alors toute la cible du sondage fera l'affaire. Vraiment ? Nous le déplacons autour est tourner le bras une fois, cependant, nous contractons notre coude. Donc, pour le moment, notre coude est complètement étendu. C' est pourquoi la cible du sondage ne fait rien d'autre que de faire pivoter les os. Mais une fois que nous avons déménagé et que nous nous contractons le coude, alors si nous sélectionnons notre cible de sondage, nous pouvons commencer à le déplacer. Donc maintenant, en
utilisant deux os, nous pouvons créer des façons
différentes, différents mouvements dans lesquels nous pouvons utiliser notre, euh fantastique. Alors on y va, les gars. C' est comme ça que nous pouvons assigner des cibles de sondage à nos os. Maintenant, j'ai un défi pour toi. Ce défi va défaire le mouvement pour que je puisse le ramener à être gentil et Stripe
va prendre quoi ? On y va. Donc votre défi va disparaître, en fait le défaire trop loin. On y va. Votre défi sera que vous allez former exactement le même processus pour notre cheville et notre genou. Donc je veux que vous ignoriez cet os du pied et que vous allez connecter cet os de la cheville à cette jambe en utilisant Kinnah Matics inverse. Exactement la même méthode. Je tire des actes comme nous l'avons fait pour le bras. Et puis en utilisant la même méthode, vous allez connecter cet os avec la contrainte osseuse sur attacher cette cible de sondage. Faites ça maintenant,
les gars, je vous verrai dans la prochaine conférence
165. Angle de pole: dans cette conférence, nous allons examiner comment nous pouvons changer l'angle de sondage pour les cibles de Pol. Lorsque nous assignons une cible de sondage, nous pouvons constater que nos articulations se déplacent à un angle maladroit. Andi, je ne veux pas bouger comme nous le voulons parce que quand l'os sélectionné a été créé à
l'origine, il a été tourné à cet angle. Donc, lorsque nous lui avons assigné une cible de sondage, les cibles de sondage ont été assignées avec cette rotation à l'esprit pour résoudre ce problème est très simple . Nous devons changer la valeur de l'angle d'interrogation trouvée dans l'onglet Contraintes osseuses, et nous pouvons changer cette valeur d'angle jusqu'à ce que nous obtenions la valeur que nous recherchons. Alors regardons ce processus dans un mélangeur. Donc j'ai sauvé d'où j'étais la dernière fois. A la fin de la dernière conférence, je vous ai donné le défi ou répéter ce processus pour la jambe. Donc nous allons le faire maintenant. Donc nous allons cliquer sur un clic de décalage et ensuite nous allons aller contrôler le décalage et voir cliquer sur tueur
inverse Matics. On va choisir l'armature et notre os sera des points du genou. L définit la longueur de la chaîne à tout de même qu'avant. Maintenant, c'est là que les choses deviennent un peu intéressantes. Si nous cliquons maintenant sur notre articulation du genou et nous la bougeons. Comme pour l'articulation du coude, tout ce que nous faisons est de faire tourner nos os à la jambe, donc il n'y a pas grand-chose là-bas. Mais commençons par appuyer librement pour aller dans une vue bidimensionnelle, et je vais appuyer sur G pour parler de ça maintenant. Vous avez peut-être vu cela lorsque vous avez fait votre défi si vous commencez à jouer avec elle, et vous avez peut-être remarqué que l'angle dans lequel les seins tournent ou se plient est
complètement contre naturel pour la jambe humaine. Nous devons donc résoudre ce problème. Nous pouvons le faire en cliquant sur l'os approprié. C' est l'os. Avec les contraintes osseuses, nous allons changer cette valeur ici. C' est notre angle de sondage, donc il est généralement réglé sur les degrés Ciro et affaiblir. Montez-nous en haut ou en bas, et, comme vous pouvez
le voir, plus nous faisons. De toute façon, plus notre Ni Benz. Maintenant, je sais pour les faits parce que cela arrive assez souvent quand je crée des plates-formes avec des genoux. C' est la valeur que je veux est moins 90 sur Si j'appuie sur un, on peut voir que c'est parfait. Si vous avez suivi mes conférences, alors moins 90 est probablement la valeur que vous voulez aussi. Mais si non, continuez à expérimenter jusqu'à ce que vous trouviez l'angle où le genou sort droit comme
ça . Maintenant, je peux bouger de haut en bas et ça ressemble beaucoup plus à un vrai mouvement de jambe. Fantastique. Et voilà, les gars. C' est ainsi que vous pouvez définir vos angles de sondage pour vos cibles de sondage.
166. Miroir le plateau: Ok, alors il est temps pour nous de refléter notre semaine maintenant pour le processus de mise en miroir. Nous ne pouvons pas utiliser le feu de mortier miroir car nos os ne sont pas des mailles. Donc ça ne marchera pas. Nous devons effectuer un processus différent. Ce qu'on doit faire, c'est choisir les os que l'on veut refléter. Donc, en gros, nous allons sélectionner tous nos os comme un os, un
bras, bras, des os et nos os de jambe. Nous ne sélectionnerons pas les os de la tête, du cou ou de la colonne vertébrale. Nous allons ensuite créer un point de pivot en utilisant le curseur Freedy, et nous allons dupliquer nos os, puis les retourner de l'autre côté de notre maillage, en utilisant les points de pivot. Voyons si on peut le faire. Donc, pour ce processus, la première chose que je dois faire est d'appuyer sur une sur mes parties de numéro afin que j'aie le visage sur la vue. Ensuite, je vais m'assurer que tout est le sélectionné en appuyant sur I. Ensuite, je vais appuyer sur voir pour terminer ce mode de sélection de cercle. Je vais enfoncer et sélectionner tous les os que je veux et ils sont tous sélectionnés . Fantastique. Maintenant, si vous n'avez pas bien fait, je veux que vous fassiez ensuite, c'est que vous allez positionner votre curseur Freedy au centre,
et vous allez le faire en appuyant sur Maj s et en frappant la malédiction au centre que vous condamnez dans je vais
jamais à la barre de points Pivot sur le curseur de Traité, ou vous pouvez appuyer sur la touche Arrêt complet de votre clavier. Donc, le plein stocky si je devais déplacer les trois D si je devais changer ce soja donc changé ses deux point moyen, qui est la norme. Et puis j'ai appuyé sur l'arrêt complet sur un clavier. Cela changerait les points de pivot pour le curseur Freedy. Une fois que vous avez fait cela, vous allez appuyer sur le jour du quart de travail pour faire le prédécoupage. Alors tu vas pousser l'échelle. Merci. Moins un. Ah, savons-nous ce qu'on a fait de mal ici ? Je vais vérifier deux fois. Parfois, cela peut arriver. Donc tout d'abord, c'est attraper. Donc nous n'avons qu'un jour, donc nous n'avons pas dupliqué, donc je vais aller changer de nouveau sage et ça ne fonctionnera pas. Est-ce que vous avez remarqué que vous avez raison si vous avez dit que vous êtes dans les mauvais modes. C' est donc un autre exemple où il est très important d'être dans le bon mode. Vous ne pouvez pas vous baisser comme huit choses en mode opposé. Vous devez être en mode édition. Maintenant que nous sommes en mode édition, nous allons essayer de vous empêcher d'appuyer sur Maj et le jour suivant. Nous allons appuyer sur s pour l'échelle parce que nous sommes à l'échelle à l'extrémité de Freedy Cursor, allons appuyer sur X pour le verrouiller sur l'axe X, et ensuite nous allons appuyer moins un et entrer. Et on y va. Nous avons reflété tous nos os d'un côté à l'autre. Donc, pour ce faire, je vais revenir en arrière un couple encore, alors assurez-vous que pour faire ça si vous suivez, c'est vos os de bras. Assurez-vous que tous les os de votre choix sont sélectionnés. Assurez-vous ensuite que votre curseur Freedy est au centre des grilles du mélangeur. Appuyez ensuite sur l'arrêt complet pour faire pivoter autour du curseur Freedy. Décalé à dupliquer. Assurez-vous que vous êtes en mode édition. Appuyez sur l'échappement pour mettre à l'échelle look supplémentaire sur l'axe X et moins un, puis répondez. Et voilà. Maintenant, nous avons un engin humain complet pour travailler avec le prochain arrêt. Nous allons appliquer cette plate-forme à notre humain. Merci, les gars. Sur. Je te verrai la prochaine fois.
167. Appliquer le plateau à notre maille: c' est le moment qui a enfin commencé à venir. Nous allons déployer notre plate-forme à Al Mish maintenant. Nous avons une semaine complète. Nous nous conformons à l'emploi une semaine pour le faire, nous allons d'abord sélectionner le maillage, puis le rig deuxième sur. Nous allons définir la perruque comme parent en utilisant le contrôle P, nous voulons définir cela avec des poids automatiques. Le système de poids automatique donne essentiellement quelque chose à travailler avec lorsque nous passons à l' attente. Maintenant, on ne va pas couvrir l'attente dans ce cours. Nous allons le couvrir légèrement dans les animations,
mais ce n'est pas une partie ou nos sections de lecture. Donc, tout ce que nous allons faire pour l'instant, c'est de nous assurer que nous l'avons réglé avec des poids automatiques . Alors appliquons notre plate-forme. Donc on a un engin complet. Joyeux jours comme je le sais. Plus tôt dans cette section, nous n'avons pas besoin que les épines soient reliées aux bras, etc. Ce n'est pas nécessaire. C' est donc un humain faible parfait. Si je le dis moi-même maintenant, nous allons lier le maillage à la plate-forme. Nous allons donc passer en mode objet. Sélectionnez le premier décalage de maillage et sélectionnez le choix A. Il fait froid, la ligue est deuxième. On va contrôler P. et maintenant on a une série d'options. Nous allons sélectionner la déformation de l'armature avec des poids automatiques, Cliquez et là nous continuons. On peut voir. En fait, ce sont des changements qui ont déjà été apportés à notre maillage. C' est parce que les poids automatiques ont déjà pris effet. Ça n'a pas l'air génial maintenant, mais ça montre juste que ça marche, ce qui est vraiment bon. Et vous pouvez toujours éditer cela à l'avenir dans les peintures blanches. Alors on y va. La dernière chose que je vais te montrer, c'est que je vais te montrer à quoi
ressemble la peinture de poids . Donc, nous arrivons, nous devons sélectionner le maillage lui-même. On peut aller à la peinture blanche là-bas. Nous pouvons voir que nous avons un maillage maintenant. Dans ce cas, il y a quelque chose sur lequel je devrais travailler parce que c'est un maillage très inégal. En fait, c'est peut-être la guerre qui est provoquée, mais ce n'est pas quelque chose dont nous devons nous inquiéter. Pour l'instant, tout ce dont nous avons besoin, c'est le fait que nous avons maintenant un maillage avec une perruque, alors j'espère que vous avez apprécié la section avec Bigfoot humain faible sur. J' espère vous voir dans la section animation où nous allons apprendre sur l'animation et terminer la section animation, monsieur en faisant une ou deux animations humaines très basiques. Donc, nous allons regarder la peinture de poids dans un peu de détail, pas trop, et ensuite va créer une animation sans humain. J' espère vous y voir, les gars.
168. Actifs: donc je vais vous montrer très rapidement où vous avez confiné vos actifs de section essentiellement dans nouveau pour moi, tant qu'instructeurs, nous pouvons vous donner des actifs que vous pouvez télécharger pour vous aider avec le cours ou vous aider avec ce que vous ferez après le cours. Donc je vais juste vous montrer où vous pouvez les télécharger. Donc, si nous allons dans l'une de mes conférences sélectionnées, sorte que cette conférence change vos pieds et plie, que vous verrez bientôt dans le cours, nous avons un Siris d'icônes dans le coin supérieur. Le coven iconique affiche toutes vos conférences dans des spectacles bleus. Qu' est-ce que vous laissez votre entreprise sur Il ya des cercles à côté de chaque conférence. Si le cercle est ce que cela signifie que vous n'avez pas encore regardé cette conférence si vous avez 1/2 lune. Donc, si vous avez la moitié verte, demi-cercle blanc, alors cela signifie que vous avez regardé une partie hors qui a laissé tirer, mais vous n'avez pas regardé toute la conférence. Si la conférence est entièrement verte en cercle, cela signifie que vous avez terminé cette conférence, ce qui signifie que vous l'avez regardée dans son ensemble. Chaque conférence peut avoir son propre contenu téléchargeable. Les conférences sont donc l'endroit où vous téléchargez un contenu à partir du tableau de bord des cours, que vous pouvez revenir à n'importe quel moment ici. Vous devez aller aux conférences elles-mêmes. Donc ce deuxième onglet, quelle société n'a rien dedans ? Mais il dit qu'il n'y a pas de téléchargements disponibles Conseil cette conférence. Si une conférence a un formulaire de contenu téléchargeable, c'est que le contenu téléchargeable sera affiché ici. Tout simplement à gauche, cliquez sur. Le libellé, qui apparaîtra s'il est téléchargeable, le fera automatiquement noter que certains téléchargements sont facultatifs dans ce cours, et certains téléchargements sont très conseillés. Par exemple, en raison de la nature de ce cours étant avant tout un débutant, bien que tout le monde puisse le suivre, je ne vais pas créer notre humain, que nous allons utiliser pour reek humain dans le cours lui-même. Donc, la raison pour laquelle c'est parce que c'est un niveau plus, um, um,
ou plus avancé que ce qui est moi. Je suis conscient que beaucoup d'entre nous seront à la fois nous avons atteint ce stade, donc un maillage humain sera disponible pour téléchargement dans le conférence appropriée, et puis, à partir de là, vous pouvez faire ce que vous voulez que l'humain maillage. Mais l'idée que le maillage humain est d'aider à mettre en place une forme de perruque que. Il existe d'autres contenus téléchargeables. Ainsi, par
exemple, dans la section Textures UV et matériaux, j'aurai du contenu téléchargeable, qui montre des exemples d'objets où des matériaux détaillés ont été créés. Ce sont simplement une idée pour vous donner un jour de la façon dont vous pouvez définir différents
objets matériels . Mais on y va. C' est là que vous obtenez vos actifs de section.
169. Discussion et retour: Si vous voulez donner des commentaires sur des conférences particulières de Lesh ou si vous voulez discuter avec d'autres membres de la communauté UDA moi et moi-même qui suivent le cours, peu importe quelques endroits, vous pouvez le faire. Donc, si nous allons sur le site U to me, alors nous sommes de retour sur notre exemple de conférence. La première place, que je recommanderais, est sur la conférence elle-même, dans laquelle vous pourriez avoir, hum, un problème ou une question que vous voulez soulever à propos de cette conférence. Si vous allez à la bulle de la parole travailler sur, vous verrez qu'il dit, commencer une nouvelle discussion. Donc, ici, vous pouvez taper le titre sur Vous pourriez dire dans ce titre, Je vous conseille d'écrire, peut-être ce que la question est ou ce que le résumé de ce que vous êtes sur le point d'étudier dans la boîte ci-dessous. Donc, je vais juste comme, titre un thème sur Si j'ai une loi de question, par
exemple, peut oy créer mon thème manuellement ? Juste un exemple, Andi. Ensuite, je peux appuyer post ne va pas à ce stade, mais bien pressé post sur, alors cela apparaîtra vers le bas. Les Andi pourront postuler à ce poste. Je serai en mesure de répondre à ce post sur Est-ce que vous pouvez poster beaucoup de choses si vous voulez ici. Donc si vous avez des questions, placez-le ici dessus, quelqu'un vous répondra. Idéalement peut. Peut-être que quelqu'un d'autre dans la communauté peut vous aider. Nous avons également quelques mots options de style Microsoft Word. Donc, nous avons l'italique gras. Vous pouvez créer des listes ordonnées dans les listes de commandes. Vous pouvez faire des liens sur les images d'insertion. Ceci est particulièrement utile. Fondamentalement, si vous avez un problème et que vous n'êtes pas sûr de ce qui se passe, vous pouvez. Dans certaines images, vous pouvez prendre une capture d'écran. Ce que tu fais. Vous pouvez poster cette capture d'écran ici sur la communauté et moi-même. Nous pouvons jeter un oeil pour voir quel est le problème, ou vous pouvez le faire et vous pouvez publier ce que vous avez fait dans les discussions dans le cadre du cours lui-même. Il y a donc eu un certain nombre de fois où je pourrais vous demander de terminer un défi alors affiché dans les discussions. Donc, vous le publiez ici dans cette conférence spécifique en utilisant insérer l'image bien sûr, assurez-vous que vous savez comment faire un instantané sur votre ordinateur portable ou votre bureau d'abord sur, puis enregistrez-le dans une certaine façon que vous savez où vous l'avez stocké, puis vous pouvez insérer son image sur les gens peuvent jeter un oeil à ce que vous avez fait. Lieu de thèse est si nous allons au tableau de bord du cours, alors nous avons pour le moment. Puisque la société de cours ne vit pas, nous avons montré des discussions sans réponse, mais nous avons différents types de discussions, donc nous avons une boîte ici. Il est dit que la discussion sur Dhere vous suffit de cliquer à la discussion sur vous pouvez similaire aux conférences elles-mêmes. Vous pouvez taper le titre, puis aller plus en détail sur la requête que vous possédez. Donc celui-ci est à des fins plus générales. Il affichera également toutes les discussions de conférences individuelles, donc c'est comme une page de discussion globale. Mais si vous avez des questions sur une conférence spécifique, quel contenu d'une conférence spécifique essayer utilisé la page de discussion des conférences, personne avant tout. Nous avons également des annonces robinet, que je vais afficher des annonces formulaire sur le robinet d'un étudiant qui est purement pour mai. Donc, tout ce que vous avez vraiment besoin de vous inquiéter facilité dans cette partie, comment vous pouvez insérer des discussions. Donc, nous avons eu
170. Modifier le nombre d'images: Une chose que nous devons toujours être conscients de off lorsque nous sommes sur le point de créer des animations est le
nombre d'images que nous avons défini notre animation totale à battre. Nous pouvons éditer cela dans la chronologie sur ce est une chose utile pour pouvoir faire comme si vous aviez trop d'images dans votre animation, alors le temps que cela va prendre pour rendre votre animation va être astronomique, je 've dit avant dans les conférences précédentes, même sur de vrais ordinateurs haut de gamme, il peut prendre beaucoup de temps pour votre ordinateur pour créer avec succès l'animation, surtout si vous l'avez obtenu de haute qualité en raison du nombre d'échantillons. Donc, lorsque vous planifiez une animation, vous devez vous assurer que vous savez exactement combien de temps vous voulez que cette animation soit activée. Puis ajustez le cadre du nombre de flammes en fonction de votre cadre à droite soudainement. Dans le cas du mélangeur, nous avons actuellement par défaut 250. Maintenant, il nous permet de voir les 250 images à l'intérieur. La chronologie de ces images est perceptible car elles sont toutes d'une couleur grise plus claire. Maintenant, nous pouvons sélectionner l'un de ces crimes, nous pouvons également sélectionner des images en dehors de notre
barre d'animation , sorte que nos sociétés de bar d'animation amis 1 à 250. Cependant, ce que nous mettons dans ces crimes, nous ne déchirerons pas quand nous faisons l'animation. La raison pour laquelle cela est si important de savoir est parce que vous pouvez simplement créer un
film de 30 minutes sur l'ordinateur sûr d'être en mesure de rendre tout. C' est trop long pour 99 % des ordinateurs. Donc, la façon d'y arriver est de créer de petites animations basées sur vos scènes, ce qui ne peut durer que quelques secondes avant d'aller à un
angle de caméra différent pour une scène différente sur vous finissez cette scène. Donc, alors que nous pensons être 90 minutes est 90 minutes d'animation pure. Ce sont en fait des centaines et des centaines de scènes animées différentes qui sont créées séparément les unes des autres. Mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas augmenter ou diminuer la taille des scènes pour le faire. Nous avons simplement changé cette valeur finale afin que nous puissions changer cela de 250. On peut le rendre très court, donc 10 images, bien
sûr, tu ne vas rien faire là-dedans. Mais vous pouvez voir que les flammes de voleur ont été faites. On pourrait aller 1000 images. On pourrait aller 10 000 images. On pourrait aller aussi haut que nous le voulons. Mais comme un conseil, gardez vos animations courtes et douces, car plus l'animation est longue, plus
le rendu sera long. Je l'ai déjà dit et je le répète. Il Consaco un sérieux long temps à sous animations. Alors on y va. C' est ainsi que nous pouvons changer la durée de nos animations.
171. Zoom dans le timeline: un grand utile dans la chronologie est la possibilité de supposer que nous consommons dans notre chronologie pour
nous donner une vision claire d'une animation plus longue ou nous permettre de sélectionner facilement des images uniques sur. Pour ce faire, nous devons utiliser la molette de défilement sorte de sort que complètement faux sur notre souris pour accomplir cela. Donc si on regarde notre chronologie dans Blender, je vais revenir à ma norme ou 250amendes par défaut. Notre chronologie nous permet de quelques-unes de ces pluies. Mais que faire si j'augmente ? On peut changer ça à 500 et entrer. Alors, maintenant quoi ? Et quand nous pouvons voir que notre clip va au-delà des crânes, la portée de notre chronologie visible. Donc tout ce qu'on a à faire, c'est bientôt sortir la vie en descendant sur la roue de l'école. Et maintenant, nous pouvons voir que notre chronologie est entièrement en place de l'image 0 à 500. Nous pouvons également saisir la barre en dessous, qui est en fait aussi une barre de défilement en soi pour se déplacer vers l'arrière et vers l'avant dans nos cadres . En plus de faire défiler si nous faisons défiler, nous pourrions faire défiler autant que nous le voulions, opportunément, célébrité
singulière a dit. Maintenant, j'ai défilé assez pour que je puisse aller Sergent quatre 35 36 en cliquant sur un bouton et, bien
sûr, en annulant ECT, quel ancien il. Mais même une fois que je fais
ça, il ne se trouve pas tous les orteils à ce cadre, donc je devrais supposer à nouveau. Assurez-vous que le cadre sélectionné est à peu près au centre sur commencer à faire défiler et puis je peux travailler sur cette section de cadres.
172. Animations humaines - relever des bras: Ok, commençons à faire quelques animations pour notre humain. Le premier sera très simple. On va lever les bras, puis baisser les bras. Alors faisons ça dans un mélangeur. Donc, si vous voulez commencer, est
de même pour May j'ai en fait des panneaux libres. Donc, en plus de mon port Freedy Vieux sur ma chronologie, j'ai aussi la feuille de travail en dessous. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va penser à Andi qu'on va jeter un coup d'oeil. C' est donc notre position de départ. Mais ce qu'on va faire, c'est qu'on va commencer plus bas, donc je vais choisir. C' est comme un os que je vais attraper. Je ne reçois pas un Tirer vers le bas à propos d'ici va bien faire. Ne vous inquiétez pas de ce qui arrive aux épaules pour l'instant. Si vous aimez au printemps, le notre petit peu plus. Assurez-vous simplement qu'il est étendu fera la même chose de ce côté. Cela fera bien sur ce que nous faisons est lorsque nous travaillons avec un amateur, nous nous assurons que tout est sélectionné mode imposé sur. Je vais m'assurer que la flamme de clé correcte est sélectionnée, donc je vais sélectionner le cadre 1 sur ce qui s'est passé ici. donc faire. Une fois que vous êtes sur l'image clé appropriée, assurez-vous que tout est sélectionné. Appuyez sur I et puis nous allons insérer l'emplacement, échelle de
rotation la semaine prochaine, er choisir notre fin Fine. Ce que je vais dire va être défectueux. Ce ne sera pas forcément le cadre final de l'animation, mais c'est là que nous voulons que nos bras cessent de se lever. Donc, on va choisir le bon, les os à nouveau. On va pousser G pour les tirer vers le haut. Je veux les garder prolongées. Je pense que je veux aller de l'avant, et je veux faire de même pour ce côté-ci. Ne vous inquiétez pas. Si l'os I r K devient détaché de l'armée juive. Tout ce qui montre, c'est que votre bras doit être droit. Et donc on y va. Ça a l'air plutôt bien. Assurez-vous que tout est sélectionné Très important. Point assurez-vous que tout est sélectionné. Appuyez sur I sur l'emplacement de l'insert, échelle
de rotation. Maintenant, jouons à notre animation. Mais avant de le faire,
nous allons juste définir l'animation à 60 images de longueur afin que nous n'ayons pas trop amis dénués de
sens. Si nous appuyons sur le jeu, nous avons une animation comme je l'ai dit avant, regarde mot sur les épaules. C' est surtout parce que Theo Bos aérobending donc ne me veut pas trop à ce sujet. Mais nous allons maintenant nous débarrasser des coudes qui se plient. Donc, faire cela est très simple, parce que mélangeur insère automatiquement ce qu'il pense devrait être créé dans chaque cadre. Entre votre départ et votre arrivée, nous lui donnons simplement un autre point de référence. Donc, si nous avons mis en pause l'animation, ramenez-la au début et ensuite aller à flamme 20 c'est ce que nous pouvons voir en ce moment. Donc, en ce moment, les coudes étaient à Woods. Résolvons ce problème parce que nous ne voulons pas cela. On va tout droit dans cette heure. Assurez-vous qu'il est agréable et shray des deux côtés à peu près niveau. Je dirais que le bras gauche est un peu trop haut. On y va. Assurez-vous que tout est sélectionné sur puis appuyez sur l'emplacement garçon, échelle
de rotation. Et maintenant, si nous avons l'air un peu flexion, mais pas trop. Si nous voulons nous débarrasser de cette flexion au début, nous pouvons
évidemment voir hors du cadre. 20. Il n'y a pas de flexion, mais si on veut se débarrasser de cette flexion au début, on peut aller voler. 10. Andi Répétez le processus, pas seulement aller en mode de peinture de poids, alors assurez-vous que vous évitez cela. Si possible, je dois revenir en mode pose. On y va, monsieur. Plus comme une semaine après. Assurez-vous juste qu'ils sont bien étirés. Alors maintenant, je peux tout sélectionner encore une fois. Insérer l'emplacement, l'échelle de
rotation. Et là, nous nous égarons sur mon est fantastique. Bien sûr, vous pouvez toujours voir cela sans le Waison't one a dit sans l'amateur visible. Il suffit d'appuyer sur la page pour cacher Olt age pour le ramener. Mais avec des détestes à cacher, nous pouvons encore jouer notre animation. Ok, donc c'est comme ça qu'on peut créer une animation où on lève les bras pour l'animation de base. Ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est que vous avez un défi. Donc avant d'entrer dans ce défi, notez
simplement que lorsque nous cachons ce qui est animé, même si l'animation s'applique toujours à Amish, nous pouvons voir que ce sont les images. Les flammes clés ont disparu sur la chronologie de la feuille de travail, alors notez que vous ne pouvez pas modifier les faits alors que l'armature est invisible. Donc, rendons cela visible à nouveau sur votre défi Maintenant, est-ce que je veux que vous étendiez la
longueur totale à 90 images par seconde sur l'utilisation de l'image 40 pour arrêter quand je veux que vous créez l' effet
inverse pour le reste de l'animation. Donc, de 0 à 4 voies, nous avons levé les bras sur la forme 40 à 80 comme un petit indice devrait vous arrêter. Lee devrait aimer vos bras à peu près leur position d'origine. Faites-le maintenant, les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence.
173. Animation humaine: Alors créons notre prochaine animation pour notre humain. On va le faire renoncer maintenant. Évidemment, nous n'avons pas de bonnes mains avec les orteils, mais nous allons juste renoncer au bras. Donc ça va être une autre animation de bras. Voyons comment nous pouvons le faire. Excusez-moi. Là. On y va. OK, donc vous appelez notre animation précédente sur A la fin de la dernière animation, je vous ai mis au défi de terminer cette animation. Alors jetons un coup d'oeil à l'endroit où nous étions lève les bras. Excellent. Donc, si nous cliquons sur une animation sur hit delete, nous pouvons supprimer les flammes clés. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer toutes ces flammes clés sur une de plus. Andi. Parfois, si vous n'êtes pas prudent, ce qu'il fera, c'est qu'il reposera réellement votre plate-forme où votre dernière flamme de clé a été supprimée, ce
qui est arrivé ici. Maintenant, c'est utile pour moi. En fait, je vais garder ce bras droit en place. Mais ce que je vais faire, c'est aller en piéger un. Andi, je vais attraper ça comme un os. Je vais monter. Je vais juste tirer plus comme un os. Je vais prendre ce coude et le bouger un peu. Déplacez ça sur le côté. Assurez-vous que le bon coulis. Il suffit de mettre ça sur. La raison pour laquelle je fais ça est juste pour le rendre un peu plus naturel. Donc on a Oh, je suis en bas. On a notre bras agitant là-haut. Nous allons tout sélectionner sur Nous allons appuyer,
garçon, insérer l'emplacement, insérer l'emplacement, échelle de
rotation Maintenant où nous devons effectuer un mouvement d'agitation. Donc, ce n'est pas seulement déclencher des alarmes une fois qu'on va faire ça plusieurs fois. Nous devons donc déterminer à quelles images nous effectuons le haut et le bas de l'animation parce que nous allons le faire plusieurs fois. Donc, pour le moment, dans Blender, nous allons environ 24 images par seconde. Donc je regarde peut-être Let's Troy faire ça dans un 12. Donc je vais sélectionner le cadre 12 et je vais prendre et m'assurer qu'il est prolongé. On va juste faire comme ça. Vraiment ? J' ai vu qu'on allait vraiment faire la journée, alors je vais le ramener ici un peu. Sélectionnez tout. Eh bien. Emplacement, échelle
de rotation sur et pas trop mal. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons le sélectionner. On apporte juste ça. Eh bien, j'essaie de le faire pour le moment, c'est que je vais essayer d'apporter la feuille de dope, et ensuite je vais faire un peu de temps. Donc l'étape suivante est que nous allons dupliquer la première clé. Très bien. Nous avons changé D et ensuite nous voulons passer à 24. Là, nous continuons si nous revenons au début. Excellent. Nous avons donc eu la première partie de notre motion d'attente. Nous voulons le faire. Euh, une autre fois ou deux. Donc on va faire ça, on va changer de nouveau et on va déplacer celui-ci jusqu'à 48. Alors on va prendre cette clé très bien. C' est notre deuxième clé à partir d'une clé de 12 heures. Déplacez ça jusqu'à 30. Teoh, je crois. Non, ça va faire 30 six. Donc, nous supposons que dans un peu ici, nous pouvons voir comment ça se développe. Voyons dès le début ce que nous avons jusqu'à présent. Excellent. Et nous pouvons le voir répéter parce que cette animation se répète dès qu'elle atteint la fin. Excellent. Alors on y va. On a un humain agitant. Fantastique. Évidemment, c'est une animation assez simple, mais c'est la première fois que vous regardez les mouvements de Pete à plusieurs reprises afin que vous puissiez continuer ce mouvement pour que je puisse m'arrêter. Je vais vous étendre ça, dirons-nous 90 et ensuite une touche d'arme à feu décaler e à 60. Et c'est un de trop loin. Donc je vais pousser G pour attraper ce cadre clé et le déplacer en arrière de Fine. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci sur Move it. Donc, ça frappe 72. On y va. Si tu trouves ça difficile pour les longs gars, n'oublie pas d'utiliser le U pour moi les contrôles. Vous pouvez toujours revenir en arrière pour voir ce qui se passe,
mais en gros, ce que nous avons ici, c'est que nous avons deux flammes clés. Une flamme clé 11 un cadre clé 12 sur Ensuite, chacune de ces deux flammes clés sont dupliquées environ 23 à 24 flammes en bas de la ligne. Donc les cadres 1 24 48 sur 72 seront tous exactement la même clé. Bien De même, les flammes clés aux flammes 12 36 sur 60 seront tout de même. La clé trouve. Alors revenons en arrière et avons un look excellent sur. On peut toujours raccourcir ça à Sigh 73. Ajoutons un cadre supplémentaire après. Si nous jouons à partir d'ici, alors nous pouvons voir que c'est presque continu si vous marchez. Si nous voulions qu'il soit complètement continu, pourrions-nous en aller un de moins à 72 ? Voyons ce que ça fait, en nous assurant que ça va dans la bonne direction. Excellent. On a donc une vague continue. On y va.
174. Animation humaine - bow: Ok, donc on va passer à une animation un peu plus difficile. Maintenant, nous allons amener notre humain à effectuer un mouvement d'arc traditionnel, Aziz dans le mouvement de l'intestin comme un nouvel arc pour quelqu'un. Donc c'est un peu plus difficile, parce que maintenant on va utiliser va se plier les genoux. On va parler de notre tête en avant, etcetera. Donc on va utiliser plus le corps maintenant. Maintenant, la façon dont nous sommes chauves-souris le font est basée sur ce que nous avons appris jusqu'à présent. Il y a de meilleures façons de le faire. Nous pouvons utiliser la peinture de poids pour rendre cela plus efficace. Mais pour l'instant, je vais juste vous montrer comment nous pouvons le faire avec la connaissance que nous sommes en possession. Alors faisons-le dans Blender au moment où j'ai mon humain sous sa forme d'animation de vagues. Bien que j'ai maintenant supprimé l'animation des vagues. Donc, si vous êtes à ce stade, s'il vous plaît assurez-vous que vous faites la même chose pour faire cela, juste entrer dans la feuille de dope, appuyez sur A. Il va sélectionner un amour vos flammes clés, puis appuyez sur X pour les supprimer. Maintenant, on va commencer avec le mouvement de l'arc ah wah et la première chose que je voulais faire est assurer que les bras qui sont en position rapide. Donc, pour un arc traditionnel, nous avons vraiment besoin qu'ils soient à peu près comme ils étaient au début. Ils ont besoin d'être assez niveau en venant ici. En plus, ce qu'on va faire, c'est que je vais aller à l'image clé, s'
assurer qu'il arrête une flamme clé une pour aller à Ringy, Stan, parce qu'on a besoin d'une amende Starkey allumée. J' aime bien que fait fait position assez traditionnelle un peu trop loin genoux jamais. Donc les coudes jamais si légèrement pliés. C' est plutôt bon, je pense qu'il suffit de brasser les bras en un peu. Ok, donc ça va être notre point de départ. Insérez donc l'emplacement de l'image clé, rotation à l'échelle. Assurez-vous qu'on regarde huit directement sur. Nous allons maintenant commencer avec notre cadre final, qui sera le cadre 40 pour ça. Je dirais que 40 encadrements l'arc en riant. C' est à propos de la raison pour laquelle un peu plus d'une seconde a dormi le 1er 1 sur. On va attraper et gratter. On va utiliser le coude comme un os, et on va l'attraper. Et si nous descendons, nous pouvons voir que le bras se déplace de haut en bas. Nous voulons que l'avant-bras soit orienté vers le sol. Donc nous avons besoin d'un os bas dans ce cas. Donc, il y a un bon point. Alors maintenant le coude il la semaine Prenez ceci. Quand pointons-nous vers le haut ? Excellent. Faisons la même chose pour l'autre côté. Alors sortons ça. Assurez-vous que c'est beau et droit. Et puis on va faire tomber ça comme un os. Il pour que le bras se penche vers le bas. Si notre humain avait des mains,
les paumes des mains ne seraient pas orientées vers le sol parce que les coudes, si nous pouvons sortir, celui-ci poussent vers le haut. Donc on a notre bras. Stan, faisons notre tête maintenant. Donc, si jamais vous faites des erreurs avec facilité parce que c'est une
animation un peu plus compliquée , toujours enregistrer. Alors je vais aller nous sauver. Je vais dio-vice humain, et je vais faire comment dois-je appeler ça ? Je vais appeler ça les deux. Alors maintenant, j'ai sauvé au point où les mains sont prêtes. Maintenant, je vais faire pivoter cet os de la tête. Donc, la tête descend, ne vous inquiétez pas de toute distorsion pour le moment. On n'aura pas besoin de s'en soucier pour ces conférences. Tournez maintenant. Ils se tiennent légèrement. Heureux qu'on soit juste un par un. Nous faisons juste tourner le fait maintenant parce que nous n'avons pas de peinture de poids à part appliquée. Vous verrez que quelque chose de vraiment étrange s'est passé avec nos épaules. Mais ne vous inquiétez pas pour ça. Résolvera ce problème en une seconde. On est amusants. Je vais juste faire tourner ça vers le bas, et on va juste l'attraper pour le faire descendre, tourner un peu plus. Maintenant, ce que vous saurez que c'est avec le bas de la colonne vertébrale, c'est que cela ne
tourne pas lui-même. Donc c'est un peu plus difficile maintenant parce que je ne suis pas tout à fait satisfait de cette forme. Je vais prendre cet os du fond et le bouger un peu. Maintenant, je vais juste tourner un peu plus à chaque fois. Andi, je pense que ça fera l'affaire. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va attraper tout ça qui va grandir. Amenez-le juste. Tu vois, on peut les mettre dans une position assez décente. Je pense que c'est peut-être un peu trop haut. On peut voir que nous avons des problèmes de ce côté-ci. Donc beaucoup de celui-ci devrait avoir des choses plus complexes. Les gars vont se taire. Ah, complexe sur. Évidemment, cela n'a pas l'air très bon pour le moment parce que nous n'utilisons pas la douleur blanche dans les outils. Une fois que nous apprenons des outils de peinture de poids et des cours futurs ou nourrir un couple nouveau pas cher quand je même ajouter un peu de poids peinture au jouet était dans ce cours. Ensuite, nous commencerons à vraiment être en mesure de créer des semaines sans que ce genre d'effet se produise. Mais nous ne nous inquiétons pas trop des quatre motions. Nous sommes juste inquiets pour les animations, donc ça va faire. Pour l'instant, je pense que la seule chose si j'appuie sur une, c'est que la tête est légèrement inclinée, donc je vais juste l'incliner un peu. Et ça a l'air bien. Je ne vais pas appuyer sur sauver comme je vais pousser vers. C' est donc la deuxième étape faite sur la dernière chose. On va faire ces jambes pour que je puisse supposer qu'on aura la jambe gauche en arrière. Donc on va attraper ça, dit qu'il revient et ensuite on va tourner le tour. Ok,
ça a l'air plutôt bien. On ne bouge pas celui-là, Ford. Alors tournons. J' ai grandi. Onda tourne en arrière. Donc ce qu'on va faire maintenant c'est qu'on va juste
sélectionner le Non, sélectionner le top, juste attraper, juste avancer légèrement. Donc je pense que ça fera si j'appuie,
vous savez, vous savez, pour
venir à la vue de face. Jetons un coup d'oeil. Ce n'est pas parfait. C' est loin d'être parfait, pour être honnête, mais on n'en a pas vraiment besoin. Alors pressons. J' insère l'emplacement, l' échelle
de rotation. Maintenant, jetons un coup d'oeil pour voir comment cela fonctionne. Ok, donc ce n'est pas trop mal de faire un si et je pense vraiment que c'est assez bon. Donc, à partir de là, vous pouvez faire ce que vous voulez. Allez entre les cadres un et quatre sens. S' il y a quelque chose dans votre animation que vous n'aimez pas, vous pouvez simplement l'ajuster. Mais le vieux Twinkie flamme entre les deux. Peut-être pourriez-vous obtenir sa tête jusqu'au bas etcetera, mais on y va. Donc, si on presse déteste juste pour cacher nos os et qu'il y a notre humain qui joue sur
175. DÉFI: OK, j'ai maintenant un défi pour toi. Maintenant que vous avez appris à utiliser le moteur de rendu du mélangeur, je veux que vous créez de nouveaux modèles Siri. La liste ci-dessous est une série de modèles différents que je vous mettrais au défi de créer. Et puis je veux que vous texturiez ces modèles en utilisant le mélange Orender Donc nous avons une batterie. Une maison. Ne sois pas trop intimidé de faire une maison. Tu fais juste une échelle à l'extérieur. Marteau clouer une étagère de rangement afin que vous puissiez mettre des livres, des DVD etc. Andi, une prise sur prise. La plupart d'entre eux seront assez simples pour vous de modéliser. Le seul qui sera vraiment difficile sera la prise dans la prise et la prise de courant, car les fiches ont tendance à peu de courbes différentes. Mais une fois que vous avez fait cela, une fois que vous avez modélisé enregistrer votre batterie commencer à appliquer des textures à différentes parties de la batterie, en utilisant le mélange lorsque le moteur. Maintenant, c'est un défi totalement optionnel, comme tous les défis le sont, mais je vous conseille de le faire. Non seulement cela vous donnera ungrand sens des modèles, grand sens des modèles vous aurez plus d'expérience dans la modélisation d'objets différents, mais aussi vous commencerez à vous habituer à utiliser Blend Orender. Une théorie que j'ai moi-même quand j'ai appris Blender est que si vous apprenez simplement à modéliser un objet puis à texturer un objet, alors vous savez vraiment seulement comment créer cet objet. Donc, ce défi vous aide à créer une série de différentes formes et tailles avec différentes textures, sorte que vous pouvez vraiment développer vos compétences à la fois le remodelage et une texture tactile dans.
176. Projet de fin de cours: Ok, les gars. Donc, nous en avons assez près. Atteint la fin du cours maintenant. Donc maintenant, nous avons un projet juste pour finir les choses. On va modéliser un robot. Maintenant, vous pouvez créer. Je te laisse évidemment libre cours. Utilisez l'un des outils que vous avez appris dans ce modèle de cours. Vous allez robots comme elle veut. Une fois que vous avez modelé votre robot, je veux que vous ajoutiez des textures et des matériaux. Vous pouvez utiliser le moteur de rendu du mélangeur, mais je vais utiliser le cycle était moteur parce que c'est beaucoup mieux pour les matériaux sur, puis les pistolets. On va alors se lever, on va créer deux animations sans perruque, puis on va rendre une image, et ensuite on va rendre une animation. Maintenant, dans les prochaines vidéos, je vais vous montrer comment je vais faire ce robot et je vais passer par de longues étapes. Mais si vous voulez, vous connive sont Attendez de voir ce que j'ai fait et puis essayez de copier ou d'essayer de prendre des notes sur, puis le modèle vous ouvrirez ensuite. Vous pouvez le modéliser avec moi pour que je puisse modéliser et que vous puissiez modéliser en même temps. Ou vous pouvez créer votre robot avant et ensuite simplement utiliser mes vidéos comme référence. Une fois que vous l'avez créé,
c' est à vous de décider. n'y a pas de restrictions. Vous créez n'importe quel robot que vous voulez. Rendez-vous dans les prochaines conférences.
177. Animation humaine: Donc la dernière animation qu'on va faire, c'est qu'on va faire un saut debout. Alors faisons-le. Donc, à partir de la conférence précédente, nous avons notre arc. Maintenant, on va faire un saut debout. Je ne pense pas que sa tête ait besoin d'être inclinée. Donc on va régler ça. On peut les mettre tout à fait, Streit. Et maintenant, on peut grandir sur le diapositive Bones en brassant le haut. Je veux dire, ça a l'air excellent. Maintenant, on appuie sur un. Comme vous pouvez le voir, il est légèrement incliné, donc nous devons nous assurer que ce n'est pas le cas. Maintenant, il s'incline légèrement dans l'autre sens. On y va. Excellent. Maintenant ce que nous allons faire ici, c'est qui va attraper cet os, amener à côté de ce que nous devons faire maintenant Il affaiblit les routes, hauteur. On est presque dans une très bonne position, en fait. Ce que je veux faire, c'est que je veux attraper ces deux os. Si on attrape, voyons ce qui se passe. C' est là qu'on l'a fait. Donc on attrape ces deux os, on peut les déplacer vers le bas. Mais alors, bien
sûr, nous devons aussi saisir un avec les os ci-dessus. Donc, si on appuie sur voir, on se plaint du diesel en même temps en appuyant sur G. Ça a l'air fantastique. Soyez prudent avec l'avant, mais qu'il semble assez bien jusqu'à présent sur nous allons attraper les os à RK sur. On va grandir pour le mettre sur le premier saut debout quand on plie les jambes, on met normalement les mains dedans. Donc je vais monter un à la fois pour l'amener et nous mettons aussi nos bras derrière nous. Alors ramenons ces deux-là derrière nous. Évidemment, comme vous pouvez vendre par le fait que je ne donne pas trop d'instructions, c'est le genre de chose qui nécessite un peu de concentration juste pour s'assurer que vous obtenez bien. Mais c'est regarder qui supposer dans Ça a l'air très, très bon. Ce ne sera pas le début de notre animation pour commencer. Notre animation va être normale. Mais c'est le point de départ du saut, donc ça va faire 30 flammes pour mai. Je vais faire ça. D' abord, il s'immisce. Je vais incliner la tête un peu vers l'avant sur ce qui va se passer, c'est qu'on va faire un mouvement de
saut en l'air, et puis il redescendra. Donc on va tout sélectionner avec moi. C'est une très bonne position, en fait. Si je le dis moi-même, travailler à appliquer l'emplacement, l'échelle de
rotation là-bas maintenant ce que nous allons faire, faciliter. Nous allons atteindre le point où il a fait le saut, qui sera dans le cadre 60. Tout d'abord, on va se réjouir que je les ressente. Les bras vont bien et haut dans les airs. Peu importe comment ça se passe pour que le corps soit gentil et droit à ce stade. Une fois dans les airs, on veut que notre corps soit beau et droit, donc je vais faire tourner ça. Ensuite, je vais appuyer sur le Seiki, prendre un avec facilité jusqu'aux feux allumés. On va les attraper et les élever, on les ramène à la grève. Et puis nous pouvons savoir ISS que nous bougeons particulièrement avec ce pied. Nous le déplacons trop loin en avant comme un peu de la formation. Mais ne vous inquiétez pas trop pour la formation. Comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin de nous en inquiéter pour le moment. Mais rendons ça sympa et frappons Andi. Maintenant, je vais
juste les déplacer juste cousu nos bras redeviennent plus naturels pour qu'une torsion dans l'air pour qu'ils reviennent à la normale, je sais juste, c'est que celui-ci est trop loin en avant. Cela se produira donc plusieurs fois dans vos projets d'animation. Tout le corps là pour moi à cet arrêt semble être trop loin en avant. Donc on va appuyer, voir, tout
a grandi. Et on va juste charger les états que nous y allons. Et maintenant, on va tout attraper. On va grossir, déplacer ça. Et maintenant, nous avons un petit problème, et nous ne savons pas pourquoi. Ce pied semble être très, très collant. Il ne semble pas vouloir tout bouger. Alors passons en mode objet. Aan den. Si nous passons en mode peinture de poids pour nos objets, jetons un coup d'oeil. Ça ne semble pas vraiment être quelque chose de mal là-bas, qui est un peu bizarre, peu pénible. Alors revenons en arrière. On peut voir le problème avec la formation D. Je ne sais pas vraiment pourquoi cela se passe d'un côté et pas de l'autre. Mais si on retourne en mode pose, on a grandi le maillage. C' est très étrange. Si tu trouves ce problème, on ne va pas trop s'inquiéter de ce point. Ça va faire tourner ça. C' est pire. Donc, si de la glace, si je me tenais ici à essayer de résoudre ce problème, nous serions là pour toujours. Donc on va juste le laisser comme ça. Donc nous allons sélectionner tout ce que nous allons toucher par emplacement d'insertion, échelle de
rotation, et c'est presque un saut debout. Évidemment, ce n'est pas tout à fait le saut parce que nous l'avons laissé là à cause des problèmes avec ce pied. Mais c'est essentiellement l'animation que nous voulons. La dernière chose qu'on va faire, c'est qu'on va aller en voir un, et on va juste avant de le faire tenir debout. Alors faites-la pivoter vers le haut, amenez-en ça. On va appuyer,
voir, sélectionner, sélectionner, saisir pour les rapporter. Il attrape, ramène ce retour et ensuite sont à tourner. C' est vraiment un très ce que je cherche ici, les gars. Animations de processus méticuleuses et gréement parce que vous voulez vous assurer que tout est correct. Un. Assurez-vous que tout va bien et qu'il y a beaucoup de concentration qui est impliqué. Donc ce que je vais faire ici, parce que c'est ce qui commence vraiment à boguer May. Je ne sais pas si ça vous embête dans vos projets, mais on va tout sélectionner. Lui et le gant et il suffit de le
déplacer, déplacer un peu vers le bas. J' essaye d'avoir ce pied. Kreutz. Très gênant, n'est-ce pas ? Ok, alors voyons comment ça marche. Jouons à l'automatisation. Ok, donc je vais le laisser là, mais on peut évidemment voir qu'on a des problèmes avec ce fusil qui cause maintenant des problèmes avec le genou droit. Quel genre de bocaux en avant maintenant. Vous ne voudriez pas ça dans une animation claire. Donc, comme un défi, je vais vous laisser ça pour essayer de comprendre ce que vous pouvez faire. Il s'agit de vos premiers défis externes. N' oublie pas,
ce n'est pas seulement sur toi pour moi où tu peux trouver des cours de mixeur. N' oublie pas, Vous pouvez également le faire sur YouTube. Il y a beaucoup de tutoriels de gréement en ce qui concerne le gréement et la peinture blanche. Donc, mon défi pour vous est d'essayer de comprendre quels sont les problèmes pour essayer de
les résoudre . Si vous pouvez le faire, publiez vos animations dans les discussions et ce sera fantastique pour nous tous de voir. Merci, les gars. Rendez-vous à la prochaine conférence.
178. Introduction à Blender bot d'intro: pour terminer notre parcours. On va finir par créer un projet complet. que les armes ont créé des boulons de mélangeur ? Ça va être votre propre robot assistant personnel dans le mixeur, donc nous allons modéliser la texture Rig sur anime un robot complètement à partir de zéro dans un mélangeur. Quelques lignes directrices, si vous voulez. Je vais créer un robot humanoïde. Mais c'est la fin des projets de cours. Donc, vous avez le règne absolument libre pour le faire comme vous voulez créer n'importe quelle forme, importe quel modèle qu'elle veut, vous pouvez utiliser toutes les textures que vous aimez. Vous pouvez l'animer comme vous le souhaitez. C' est à vous de décider si vous vous sentez assez confiant pour le faire. Si vous préférez l'amener avec mes propres projets, alors n'hésitez pas à le faire. Je vais utiliser select modifies pour modéliser mes robots de mixeur. Donc je vais utiliser des choses comme les exclusions le WaterFire booléen reliant
des objets primitifs ensemble. Donc fondamentalement, mes robots vont être tout à fait simpleton crée quelque chose que nous pouvons pour que tout le monde puisse le faire en toute confiance. Si vous sentez que ma création est trop simple, alors vous pouvez évidemment aller une étape Verba sur et apporter des modifications à vos robots de mixeur pour le
rendre aussi bon que possible. Bonne chance, les gars.
179. Bot de mixage: Commençons donc par l'étape du matin pour les robots du mélangeur. Maintenant, juste pour te donner une idée, ça va être assez simple. Andi, ce n'est pas répété un grand. Donc je le fais complètement de zéro à il n'y a pas de voix off. Je vais le faire en direct comme je vous le montre juste pour vous donner une très bonne idée de ce genre
de choses que vous devez penser lorsque vous modélisez réellement une création. La raison pour laquelle je le fais de cette façon est parce que si je l'ai simplement répété, alors je l'ai juste traversé, ai
fait parfaitement. Andi s'attend à ce que vous le copiiez. Tout dans ce détail sur la raison pour laquelle je n'aime pas vraiment ça,
c'est parce que je préfère que vous
ayez une idée de
ce qui se passe quand vous êtes en train de modéliser les choses en direct. Donc je vais probablement faire quelques erreurs, ce qui est une bonne chose, parce que si je fais des erreurs, j'aimerais que vous indiquiez quelles sont ces erreurs. Andi, suivez autant que vous voulez. Tu n'as pas à me copier pour ça. Utilisé les méthodes que vous trouvez le mieux sur. N' oubliez pas que vous pouvez utiliser tous les types de modifications. Vous pouvez utiliser le modificateur de miroir, solidifier un 1.000.000.000.000 etcetera. C' est à vous de décider comment vous faites ce projet. Mais si vous voulez suivre avec May, vous êtes les bienvenus à le faire. Alors allons-y. J' ai donc un simple cube pour commencer. Je vais passer en mode Orthodoxe amusant. J' ai mon cube maintenant parce que je le garde assez simple. Ce cube va être mon corps, donc je vais mettre à l'échelle ça d'abord par deux dans toutes les directions maintenant. Échelle dit par 1.6 sur Entrée. Je pense que je devrais le mettre à l'échelle un peu plus sur l'axe X, donc je vais appuyer sur X 1.2 Andi rassis, je pense que ça va le faire là. Je pense que c'est un peu large, donc je vais réduire la mise à l'échelle sur l'axe Y. Alors je vais appuyer sur X. Donc c'est cette fille. Pourquoi ? Et je vais fermer 0,9. Allons-y 0,85 nécessairement. Regardez les tours, en fait avoir ça encore trop large à mon goût. Je vais aller à l'échelle de 0,75. Je dois être prudent. Quand je fais ça, je vais faire ressortir les propriétés de la scène, parce que si je faisais l'échelle 0.75 maintenant, il serait mis à l'échelle en fonction de. Eh bien, je l'ai maintenant. Donc, à la place, je vais aller à l'échelle garçon 0,9 à nouveau. Et je pense que ça fera ensuite. Je vais passer en mode édition, donc je vais lui donner un peu de géométrie. Je vais faire des coupes de ligue. J' ai dit que je pouvais créer. En fait, non, je ne vais pas le faire comme ça. J' ai décidé d'installer quelques cylindres. Je vais les connecter à mon cube en utilisant le modificateur de lingots. Je vais le faire de cette façon. Donc, je vais placer je vais en mode objets sur. Je vais créer un cylindre. Je vais m'asseoir et,
euh, euh, le long de l'axe y. Donc je crois à 90 degrés. Excellent. Je veux que ce soit assez fin. Je vais pousser l'échelle, puis X. ramenez-le à 0,7 parce que c'est fini qui arrive. Ledit accès. Donc je vais aller à 0,7 Drew Rocket. Et maintenant, je vais utiliser le feu d'intimidation et de mortier. Donc je vais choisir ça. D' abord, je vais passer en mode, et je vais ajouter un feu de mortier. 1.000.000.000.000 va à l'objection. Cylindre allumé. Allons regarder, que se passe-t-il si j'appuie sur dit avant que je sélectionne celui-ci. Alors, pour laquelle iriez-vous ? Une union différente ou dans le sexe ? Oh,
je vais aller à l'union. Donc, nous appliquons les modificateurs ne peuvent pas être appliqués dans n'importe quel mode, donc nous devons passer en mode objet sur un stratagème sur. Maintenant, si nous venons à pousser dit, attrapez ceci et apportez-le. Pourquoi ? Et là, nous avons en plus de notre maillage dans la forme sur cylindre qui est maintenant connecté. Fantastique. Ensuite, nous allons attirer de cette façon. On ne va pas l'utiliser sur cette partie parce que ce que je vais faire c'est que je vais créer la moitié de mes objets faim pour créer un bras sur la jambe, et ensuite je vais utiliser le feu de mortier miroir. Je vais à Elle ne fera pas la tête aussi. Non, parce que je vais faire ce que je vais faire, c'est faire une tête qui est un cube plus petit. Si vous êtes sphères est toujours et je vais faire 10 d'un haut avec la petite balle sur parce que je vais faire cette antenne. Je ne veux pas utiliser le feu de mortier pour ma tête. Donc ça arrivera après que je parle d'un feu de mortier. Pour l'instant, je vais continuer à travailler sur les bras. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais créer un autre donjon et ça va être mon épaule. Maintenant, c'est un peu gros pour l'épaule. Je vais appuyer sur l'échelle X 0.8 drogue sur et à l'échelle Shift X parce que je ne veux pas qu'il augmente dans l'axe X, je vais appuyer sur 1.1 juste pour qu'il couvre le jusqu'à notre cylindre. Andi Excellence. Maintenant, je vais utiliser le feu de mortier d'lingots avec le cube. Je vais utiliser la différence. Donc union en secte. Mais je pense qu'on va faire la différence. On y va avec la différence. Oh, pauvres excuses pour ça. J' entends ça me dire que mes internets ont disparu, ça ne maverise pas un enregistrement. Donc, nous avons un syndicat différent qui se connectera ensemble si nous allons appliquer et heureux maintenant que j'ai fait cela de la mauvaise façon. Donc je vais appuyer sur le contrôle dit ainsi. Fondamentalement, la femme de problème vient de faire pour moi-même sur ce est une bonne chose à faire en direct parce que vous pouvez voir que même comme je l'ai utilisé mélangeur depuis des années. Et je fais toujours des erreurs sur le problème, c'est que j'ai utilisé un tir de mortier sur ma nouvelle clé. Mais j'aurais dû utiliser le feu de mortier sur mon objet d'origine. Donc je vais enlever ce feu de mortier, sélectionner mes objets cubes principaux. Je vais utiliser les tirs d'intimidation et de mortier dessus. Je vais sélectionner le nouveau cube. C' est courant dans le sexe, qui est ce qui a disparu. Nous voulons les syndicats, les milliards de cœur que nous voulons. Maintenant, je vais voler. Heureux. Et on y va. Maintenant, cette méthode de faire les choses crée évidemment une géométrie supplémentaire. Mais nous pourrions toujours supprimer cette géométrie, ou nous pourrions la choisir plus tard pour pouvoir toujours la recycler. Prochain arrêt. Nous allons maintenant utiliser ce cylindre à nouveau, donc je vais créer une version plus petite de ce cylindre. Je vais faire ça en faisant tourner la guerre moins 90 pour la ramener à la façon dont elle était quand elle a été créée. Je vais le rendre beaucoup plus petit le long de l'échelle de presse enfoncée de l'axe Y Slash X. Shipp a dit point à Let's go point libre sur. Et maintenant, je vais parler de ça. Excellent. Maintenant, nous avons une partie supérieure de notre bras. Donc je vais créer le péché ici. Je vais créer une sphère UV pour agir comme nos articulations du coude. Et puis je vais créer un autre cylindre, et ensuite je vais créer une source de main. Donc on a le pécheur. Andi, nous allons juste mettre à l'échelle ledit par 1.1. Je vais le faire glisser légèrement pour que le sujet reste. Si nous regardons cela, formons le bas, nous pouvons commencer à juste le niveler, assurez-vous que c'est un niveau agréable et central. Excellent. Ce que je vais faire, c'est que tu l'as deviné. mortier booléen. Alors maintenant, je vais utiliser l'intimidateur dans un cylindre de vague à nouveau, un stratagème. J' ai grandi à la drogue. Tout à fait. On y va. Et maintenant nous pouvons voir que nous avons un objet singulier qui est déjà assez complexe. Ensuite, je vais utiliser une sphère U V, donc il sélectionne tout. Je vais utiliser une sphère UV sur une sphère UV de quatre heures. Nous voulons une première chose, assurez-vous que c'est plutôt central. Ça a l'air assez bien, et on va l'agrandir. Autoriser les axes par points libres pour oui, cela semble plutôt bon. Excellent. Maintenant, nous semblons ici, nous pouvons avoir une meilleure vue sur. C' est assez bizarre. Ce n'est pas un quartz parfait et comment ça fait notre peut voir quoi ? On y va. C' est beaucoup mieux. Si nous supposons dans, nous pouvons réellement utiliser la géométrie et l'ombrage pour les aligner très bien. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais le faire tomber autant que je peux. On y va. Excellent. Alors, quelle est la suite, les gars ? Pourtant, vous avez deviné les lingots. Feu d'eau. Il y a tellement de façons différentes de créer ce robot. Mais le feu d'eau d'investissement est une excellente méthode ou créer des conceptions simples très, très rapidement sur très, très facilement. Donc, pour le moment, je n'ai pas utilisé d'extrusion de quelque manière que ce soit. Je n'ai vraiment modifié aucune de mes formes en mode édition. Je viens d'utiliser le feu d'intimidation et de mortier jusqu'à présent, ce qui est vraiment, vraiment utile. Alors maintenant, je vais le refaire. Union avec sphère. Ok, je vais continuer à postuler à chaque fois. Excellent. Suivant. Je vais attraper celui-là, brassant, en supposant juste pour m'assurer que tout est aligné dessus il semble qu'il est déjà aligné . C' est fantastique. Abaissons ça trop que ça va aller. Allons parler un peu. Donc je peux imaginer que quand on bouge notre bras, on n'avertit pas le haut du cylindre qu'il s'allume. En fait, je pourrais. En conséquence, tout est uni. Ce que je vais faire est un résultat, c'est que je vais faire face, sélectionner et sélectionner. Les boucles vont le mettre à l'échelle, dit-elle. Je vais les mettre à l'échelle sur une raison de faire chaud. C' est parce que je ne veux pas qu'il fasse beaucoup de fouilles. Donc, je ne veux pas quand je fais une animation, je ne veux pas que le haut de ça soit fouetté. Alors maintenant je peux. Si je vais dans l'objet, Modi complétude jusqu'à Sabit sur. En fait, je vais réduire celui-ci encore si légèrement donc je vais faire l'échelle que je vais faire , dit
Shit. Parce que je suis heureux avec cela le long de l'accès défini 0.97 Essayons à nouveau parce que cela
semblait augmenter. C' était bizarre. Nous allons essayer Scale, dit
Shift. Nous allons 0.94 Cela fera l'affaire. Ça ferait bien. Alors jetons un coup d'oeil maintenant. Poussez les marchandises. Cylindre Union booléenne. N' oubliez pas d'appliquer X si vous n'appliquez pas une seule œuvre. Excellent. Comme si ça avait l'air très bien. Restez à l'écoute pour la deuxième partie, où nous allons créer le bras sur commencer à faire la jambe.
180. Modélisation de bot mixer: Ok, donc je vais faire un coup de main, et je vais utiliser le modèle de bloc de base. Donc pour le reste, je vais utiliser un cube, et ensuite je vais avoir des cylindres sortant du cube pour créer une main. Alors attrapons notre cube ici. On va le placer ici, et on va le tracer le long de l'axe Y de 90 degrés va le faire monter. Jetons un coup d'oeil. D' accord. Donc je ne veux pas que ma main soit plus large que le bras du cylindre. Alors commençons à expérimenter. C' est le long de cet axe, donc je vais faire de l'échelle. Pourquoi ? 0,5 peut aller un peu plus bas gratuitement. Essayons ce point pour toi. C' est superbe. En termes de longueur le long de l'axe des x, nous allons avoir besoin d'une échelle aussi bas. Alors échelle X. Je vais pointer à droite. Mm. Allons-y 0,6 5. Assurez-vous que c'est un peu plus central. Rends-le central. On peut. D' accord. Et maintenant je pense que nous allons long cet accès. Il doit être beaucoup plus petit, donc je vais aller Scale ladite flotte de points. Excellent. Ok, très bien. Maintenant, il est temps pour nous d'abord, nous allons utiliser le mortier A booléen modifié pour se connecter au donjon. Et là, nous allons avec la nuit Golts le début de notre cube. La première chose que je vais faire, c'est que je vais créer. On veut que quatre doigts sortent et qu'on veut une ferme. Maintenant, le pouce doit être plus petit, mais à un angle. Ou est-ce ? Eh bien, parce que ce n'est pas un grand projet. Pour l'instant, je vais laisser la ferme dehors. Donc, pour mon projet, je ne vais pas inclure une ferme parce que nous ne allons pas faire d'animations majeures avec notre côté balles. On va faire des animations, bien
sûr, mais ce ne sera pas une grande qui nécessitera l'utilisation pour le plaisir. Alors maintenant, je vais à Yeah, c'est bon. Maintenant, je vais passer en mode édition et insérer des coupes de boucle et m'assurer que l'objet blanc sélectionné Le problème ici est que ça va être légèrement difficile de créer des coupes de Lou ici, alors jetons un coup d'oeil. Voyez si nous pouvons appliquer des coupes de boucle d'abord et avant tout et le contrôle sont évidemment nous avons deux options libres. Ok, donc ce point, je vais faire ça pour extruder. Donc je vais attraper et je vais bouger. C' est à lui que je vais ajouter une seconde. Lieut. Coupes ici. Pas trop loin en dessous. Je ne veux pas que le truc soit aussi grand que ça. Maintenant, obtenez des annonces. Luke coupe. Donc je vais le faire une fois que tu veux m'assurer que j'ai quatre doigts. Donc ce compte. Donc il est 1234 1234 un pour en libérer quatre. On continue comme ça. Donc je vais prendre 1234 Je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur E pour extruder. Nous voyons le montant. Très bien. Ensuite, je vais au lieu d'extruder à nouveau. Oui, je vais manger à nouveau. Une arme exclut. Encore un vers le bas. C' est sur ces cubes ? Il le 1234 Ils vont être les pièces jointes et je vais exclure une fois de plus. Andi, on
y va. Nous avons donc maintenant le modèle de base pour nos mains. Donc on a le bas des doigts. Les doigts opératoires sur les petits cubes vont être nos jointures où nous pouvons plier les doigts des robots. Quel temps aussi les gains font maintenant est Voulons-nous qu'ils soient plus circulaires en bas ? Telle, toi. Je veux dire, la meilleure façon de le faire serait de couper absolues très près du bas, puis saisir les faces inférieures et puis fusionner les points pour que vous ayez des doigts pointus mais plus naturels . Mais nous supposons, je pense que cela fera pour nos robots main pour l'instant. Nous allons avoir un mode d'objets qui regarde mais qui semble bien. Ok, alors après, nous avons nos jambes sucent 40 jambes. Je dois m'assurer qu'ils peuvent bouger. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser la sphère Thievy pour ça. En fait, je vais créer des articulations trop grandes. C' est sorti du fond du cube, une partie du robot. Sargon. Appuyez sur l'échelle. Gratuit sur qui semble un peu trop grand une échelle 0.95 sur. Je pense que ça a l'air bien. Nous allons faire tomber ça et ce que faire est l'ouvrir et ce que je vais faire en fait, c'est un peu de réflexion sur la vie. Mode d'édition, appuyez sur cette touche pour une visibilité totale. Il a tout choisi. Pressey. Je vais juste sélectionner la partie hachée. Tu vois ? Vous n'avez pas besoin de les sélectionner. Ce que je vais faire, c'est que je vais apporter ça. Appliquez ceci et puis quand je prends plus de cylindre peut l'amener vers le haut. Et je peux garder le mode la plupart du cylindre à l'extérieur du Cube de cette façon. Ce qu'on peut faire, tu peux apporter ça. On y va. La raison pour laquelle je l'ai fait juste pour vous le dire est parce qu'en tant que sphère UV, je voulais me connecter naturellement au fond du Cube,
donc je ne veux pas qu'il se penche loin. En outre, je veux qu'il y ait plus de surface avec les joints UV de sorte que lorsque nous déplaçons nos lacs, le sommet des jambes ne sort pas de l'U. B. Spear. Donc je n'ai pas fait ça. On va l'intimider, l' enfermer avec cette peur. Andi, il suffit de vérifier pour voir. Tout va bien. Ça a l'air bien. On va frapper le stratagème et on sort celui-là. Ok, donc maintenant, on a un gros joint, et ça doit être grand pour mon robot parce qu'on veut pouvoir bouger les jambes. Quoi ? Tu vas venir ensuite ? Donc je vais chier sur ce cylindre. Je ne vais pas augmenter la taille du cylindre, mais je vais mettre pousser tout à fait un moyen d'entrer et d'échelle dit à. Donc, si nous appuyons sur un et voyons MT, nous pouvons le faire glisser un peu vers le bas. Excellent. Maintenant, parce que j'ai déjà édité cette sphère quatre heures de genou où les armes doivent utiliser un numéro. On peut utiliser une sphère UV ou un cube,
mais pour garder le rythme du bras,
je vais utiliser une sphère UV. On peut utiliser une sphère UV ou un cube, mais pour garder le rythme du bras, Donc je vais créer ma sphère ubi. Amenez-le, en supposant qu'on puisse aligner, c'est bien quelque chose qui a l'air assez bien. Et maintenant, on va patiner ou libérer deux petits 20,4. Encore trop petit 0,5 nature quand il est évidemment doit être assez grand et nous pouvons
aligner ça . Et maintenant nous allons mettre à l'échelle cela le long de l'axe x et y 1.2 pour donner un Beverly Why aan den , nous allons être excellents. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Je vais prendre celui-là. Ces deux-là sont encore
détachés, au fait. Donc je vais dupliquer la jambe supérieure. Je vais le ramener ici sur ça. Ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez ce côté que nous voulons peut-être faire cette sphère armes légères a commencé à penser qu' il est un peu trop grand, mais il semble assez raisonnable jusqu'à présent. Ok, donc la dernière piste, on a le pied maintenant. Je ne veux pas que mon pied soit des complexes. Je ne pense pas que ça va avoir besoin d'être aussi complexe. Je vais créer un pied de type rampe de coupe cube. Donc, je vais créer plus de cube et le ramener ici. On va s'assurer qu'il est nivelé sur ces jambes sera à peu près la cheville. Donc, nous devons le ramener assez loin. Ça a l'air joli. Les marchandises centralisent son accord, puis on va faire l'échelle. Ledit points quatre. Oui. Ça a l'air bien. Avant d'aller en mode édition et on va ajouter une boucle, coupures sur lui vont attraper cet arrêt. On va activer l'accrochage et l'accrochage des bords. Alors, on va s'accrocher à cet âge et on y va, on a un beau pied. Ok, maintenant on va juste joindre ces parties libres à un maillage. Maintenant, nous utilisons les méthodes d'investissement que nous pourrions rejoindre une à la fois, ou ce que nous pourrions faire est d'affaiblir Select tous les quatre jours. Le Cube est le dernier, donc il sera connu sous le nom de cube 0.2 et ensuite on va appuyer sur le contrôle. J t joindre sélectionner nos objets principaux à l'union de tir de mortier 1.000.000.000.000 avec cube 0.2 un stratagème. Et puis on pourra saisir cette partie robotique. On y va. Donc si on les éloigne pour qu'on puisse avoir une très bonne vue, vous allez les déplacer hors de l'écran. Nous pouvons voir que nous avons maintenant les ingrédients de nos robots. Fantastique. Maintenant, quelques choses que vous pouvez faire, vous pouvez augmenter la taille que vous pouvez faire en mode édition. Pas de problème à faire ça. Je pourrais le faire moi-même. Quelque chose les bras un peu petit par rapport à la jambe. Ni qu'il ne sera pas trop. Mais il y a quelques choses que nous pourrions éditer dans le prochain épisode. Mais pour l'instant, je vais le laisser là. Et je vous verrai dans le prochain épisode où nous allons utiliser le modificateur membre pour créer l'autre moitié de notre corps de robot.
181. Modélisation de bot mixer: Ok, alors faisons quelques ajustements avec notre corps Bobo avant qu'on ne reflète les tirs de
mortier. Donc, j'ai eu un peu cool et je suis satisfait de mon genou. Je suis satisfait de mon pied. Je suis satisfait de ma main, mais je pense que mon bras est trop long. Je pense que cette articulation, je vais l'appeler l'articulation de la hanche comme elle le serait chez un humain. Sache, dans cette forme, je vais rendre ça plus petit, donc je vais passer en mode édition. C' est la première chose que je vais faire. Maintenant, notez que la façon dont je l'ai fait est parce que j'ai utilisé beaucoup de ces modifications brillantes individuellement pour les joindre. Si nous utilisons l pour sélectionner, tout cela est sélectionné. Mais nous ne le faisons pas parce qu'ils étaient seuls. Des pièces originales quand ? Avant qu'ils ne soient réunis en un seul. Mais ce n'est pas un problème. Eh bien, bonbons, sélectionnez tout. Je vais appuyer sur un pour aller dans une seule vue. Je vais éteindre mon bouton. C' est parce que je n'en ai pas besoin. Activez l'ordre ou désactivez la visibilité. Appuyez sur la touche Sea. Je vais augmenter cette taille. Je vais sélectionner beaucoup de ça. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, nous allons appuyer sur l'échelle, comme vous pouvez le voir, à
cause du tir de mortier qui force notre fond de nos cubes à tomber . De même, il peut forcer vers le haut. Bien que cet effet soit décent, il peut causer des problèmes de géométrie si nous ne faisons pas attention. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Scale. Elle a dit que je vais récuser ça. Et maintenant, je vais essayer de l'aplatir légèrement. Donc je vais appuyer sur la touche a pour sélectionner tout ce qu'un pour le ramener en mode, euh, deux d. Je vais appuyer sur le Seiki pour le rendre plus petit cette fois. Et je vais seulement sélectionner les choses pour que ça semble bien. Je vais bave le chiffon. Faites glisser ça vers le haut. On y va. Maintenant que la drogue le fond vers l'extérieur. Donc je vais aller en face, sélectionner Cressy, sélectionner tous ces visages. Je vais les mettre à l'échelle sur l'axe zéro et puis vous serez un peu attiré de l'intérieur, mais alors vous inquiétez trop à ce sujet. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être juste à l'échelle sur le Xerox et juste le rendre un peu plus petit, Ethan. C' est excellent. Et c'est Finner. Ça va me faire. Je ne veux pas que ce soit trop mince, parce que je veux qu'il y ait beaucoup de place dans cet espace pour que notre avant je puisse bouger ensuite. Nous le voulions. Fondamentalement, nous voulions augmenter la longueur de l'on. Donc, nous allons faire ce point. Ajout de coupes de lubrifiant sur fait en saisissant tout sous la coupe Luke Luke en le faisant glisser
vers le bas. Donc je vais créer Non, je sais juste que c'est un problème ici. Ce visage est très étrange. En fait, je ne sais pas pourquoi. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur un pour la sélectionner à nouveau en mouvement, et puis je vais impressionner le double vous enlever les doubles enlevés. 15 pour la maladie n'a pas vraiment vendu ce problème. Je ne suis pas sûr que ce soit un problème. Nous verrons. Normalement, ce n'est pas le genre de chose que vous voudriez parce que cela montre que ce visage est considérablement disproportionné par rapport aux autres. Ça ne semble pas être en termes de forme, mais elle ne sait jamais si bien. Garder mon œil sur ça. Prenez une note avec ça pour plus tard. Maintenant, nous allons créer une boucle coupée, et en fait cela nous a causé un problème. Donc le problème que ça a causé, on éteint ça, c'est qu'on ne peut pas faire des coupes de Luke à ce stade maintenant. Et c'est très étrange. C' est pourquoi il fait ça ? Très étrange en effet. Mais dans ce cas, ce n'est toujours pas un problème pour nous, pas pour ce projet sur. Tu veux savoir pourquoi ? Parce que nous n'avons pas besoin que les toilettes se coupent. Donc, ça rendrait les choses un peu plus faciles. Mais ce que nous allons faire maintenant, très simplement, c'est qu'on va aller dans le bord, sélectionner une seule vue sur que je regarde juste. Et je pense juste que le feu de mortier n'a pas fait ça brillamment. C' est tout ce que je pense que c'est ce qui cause les problèmes ici. Mais pas de soucis. On peut aller en deux D view appuyer sur le c k. Je vais faire ce bruit et grand N'oublie pas certains de mes enfants au total de ses capacités là-bas. Donc on va tout sélectionner à nouveau. Presse voir ? Et puis nous ne voulons pas que ce soit sélectionné. Donc on va d'abord le revoir rendre plus petit sur la souris du milieu. Cliquez maintenant, on va grandir la Sava. Je voudrais juste contribuer sur pas trop. Parce qu'alors nous allons désélectionner tout ce que Siegen glisser vers le bas juste un peu sur. Et si nous avons un coup d'oeil parce que nous pouvons voir certains problèmes apparaissant avec notre géométrie nha sur . Cela pourrait être en partie la cause du problème que nous avons avec notre bras. Donc ce que je vais faire pour résoudre ce problème, c'est que je vais d'abord contrôler Chris, et ça sélectionne beaucoup de ces voyants extravertis. Donc je ne sais pas vraiment pourquoi ils sont là. Cette pièce a les problèmes avec ce genre de montage, hein ? OK, un choix, en fait, oui. Pour sélectionner dans cet un Taiwan un le sélectionner, alors il peut obtenir un peu visuellement dans ce cas. Donc ce que je vais faire, c'est éteindre ça. Un claque tout, essayez encore une fois, alors les poulains choisissent. Je ne veux pas que cela soit sélectionné sur son non sélectionné de l'autre côté. Je vais appuyer sur X dissoudre les bords. Beaucoup mieux, beaucoup, beaucoup mieux. Cela me fera bien, mais cela signifierait honnêtement. Ok, alors on y va. Maintenant, il est temps d'utiliser le feu de mortier. Donc la première chose que vous pouvez faire est de créer une boucle, couper sur la question du fond que nous avons,
en fait, de soulager le fait que cette partie, il ne nous permettra pas de créer une boucle for cut. Contrôle Ed pour annuler cela sur la solution ici. Solution de fortune. Je vais attraper ce visage et on va le droguer jusqu'à ce que ce soit Central. Jetons un coup d'oeil à partir de l'aperçu en supposant. Ok, alors ajoutons le feu de mortier. Donc on va utiliser le feu de mortier miroir. Excellent. Nous allons activer la double vérification de l'écrêtage pour nous assurer que les pièces sont connectées. Nous pouvons augmenter la limite de fusion juste pour nous assurer qu'elle est définitivement émergente. Andi, maintenant on peut postuler, bien
sûr. Colombien en mode édition. Un stratagème et son mode. Fantastique. Alors maintenant, nous avons un global. Nous avons deux bras sur deux jambes, qui
commencent à prendre un peu de forme. Ça commence
pas à avoir l'air à moitié décent ? Andi, Dans le prochain épisode EFS, nous allons créer la tête sur Antenna 4. Notre modèle
182. Modélisation de bot mixer: Ok, je vais maintenant créer la tête sur jusqu'à ce que je vais aller en ou en mode jet avant ou pour les chiens Place pourrait Freedy curseur à peu près où je voulais changer. Je maille et reste libre d'avoir un coup d'oeil. Où est un peu trop loin en arrière ? C' est assez bon pour moi. Si je suppose là-dedans pour vous, je vais monter le long du point de l'axe de guerre plein juste le prochain peu. Et puis l'échelle a dit 0,7, tirant son dans. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais utiliser le feu d'intimidation et de mortier sur mon étiquette sur un stratagème. Faites glisser celui-ci loin, et maintenant il est temps de créer la tête elle-même. Maintenant, on a le cou. Maintenant, on va créer les têtes. Donc un pistolet pressé être et
comme, genre, Scale Shit dit aujourd'hui ne bouge pas sur l'accès à et entrer. Maintenant, je vais juste attraper la flèche et la faire glisser un peu vers le haut. Donc on a un joli menton un peu plus haut. Excellent. Plus une fois devant, Orthodoxe e pour extruder sur. Je pense que c'est une taille assez décente. E a pris encore baisé. Pas trop sur une échelle très bonne. Ok, donc maintenant on va sauver notre travail pour ne rien perdre sur quoi ? Les armes créent notre sur Senna. Donc, pour ce faire, nous allons passer en mode objet, planter hors tension, vraiment maudit au-dessus du cylindre Shift I. Et maintenant je vais juste aller à l'échelle dire 0,1 et ainsi de suite. C' est encore trop grand pour moi. Échelle. Schiff a dit 0,5. Bonne échelle. dit 0,5. Excellent. Maintenant, je vais aligner ça. C' est au milieu. Andi, ça a l'air bien. Ensuite, je vais joindre ces aliments ensemble. Je ne vais pas utiliser le tyran dans ce temps. Alors quoi ? Cliquez sur Maj Cliquez sur Contrôle. En fait, on a mon short dans l'autre sens, donc on sait que c'est le robot de contrôle J. Terrific. Ensuite, nous avons encore une chose, et c'est notre et 10 de la raison pour laquelle je veux une antenne pour mon robot est parce que je
vais faire une animation lumineuse où l'antenne clignote. Donc le curseur positionnel que nous allons juste créer va être sympa et facile. Crédit. Sphère UV à l'échelle vers le bas de deux points de taille libre, grand 2.0.0.2. C' est parfait. faites-le glisser vers le bas, correspondant à Andi. Si nous supposons juste pour avoir une meilleure vue, je dirais que c'est à peu près un niveau où c'est. Maintenant, je vais sélectionner Select Control J. et voilà. Maintenant, j'ai le modèle de base pour mes boules de mixeur.
183. Modélisation de bot mixer: Ok, on va à côté pour le visage. On va créer une bouche. On va créer une boîte vocale, la bouche. Donc on va juste créer un cube. Je suis un pistolet juste extrudé et extrudé vers l'intérieur pour créer une boîte vocale sur de la même manière . Je vais allumer l'antenne et les yeux. Je vais aussi faire allumer la bouche ou la boîte vocale dans des animations où notre
pot de mixeur parlera. Donc, je vais maintenant sont plusieurs façons de le faire maintenant. Je pourrais subdiviser ce visage et sortir mon enveloppe. Ma boîte vocale Très bien. Cependant, cela causera des problèmes avec la texturation fervent sur une ligne. Donc, mon meilleur pari est de continuer avec le thème off, créant des objets primitifs pour commencer. Donc je vais passer en mode objet. Andi, je suis facile Oh, c'est éclater mon curseur Freedy pour mélanger garçon lui-même de sorte que cette fois, quand je crée mes objets, ça crée avec lui sous le point d'échelle avant longtemps, la Mer
Noire est les étoiles. Ensuite, je vais apporter cette boîte de force dans les bois parce que c'est trop loin. Je vais faire de l'échelle X à Ente, et on va juste se mettre au niveau des yeux. Pas trop inquiet de le niveler avec la réponse. Non, ce n'est pas un projet parfait. Je vais juste montrer le niveau le plus possible. On dirait qu'il est un peu plus légèrement jamais si légèrement apparaissant dans. Il semble qu'il pourrait aller attraper X. suffit de compresser celui de la direction, s'il vous plaît de passer à travers Une fois là-bas nous allons. Ça fera mai. D' accord. Mode d'édition suivant sur le sujet. Sélectionnez le visage amusant seulement appuyer sur I pour encarter le visage, puis e pour extrader. On va juste l'extruder dans la bouche juste un peu dessus. On y va. Ça va être notre boîte vocale.
184. Blender Matériaux et textures: Maintenant, nous allons passer à la prochaine partie de nos projets. Nous allons à Nous voulons donner mélangeur acheté quelques matériaux car il s'agit d'un projet simple . J' ai été plans utilisé mélange arrangé moteur cintreuse comme il dit ici pour les textures simples. Cependant, j'ai décidé qu'à des fins d'animation, je vais maintenant utiliser la capitalisation des cycles afin que vous puissiez utiliser le vendeur de mixeur qu'il veut. Mais je veux utiliser le rendu des cycles parce que je veux créer quelque chose d'un peu plus réaliste. Vous êtes libre d'utiliser n'importe quelle forme de mélangeur que vous souhaitez. Mais la seule chose conseil de lumière est lorsque vous créez des textures, être tous les robots, essayez d'inclure au moins différentes textures libres pour votre modèle. Free est un très bon nombre pour ce projet afin que vous puissiez vraiment créer un modèle simple mais beau.
185. Blender Bot un de matériaux de bot un: pierre. Notre première étape consiste à créer l'interface mélangeur dont nous avons besoin pour appliquer nos matériaux. Maintenant, vous pouvez le faire l'une des deux façons que vous auriez pu loin utiliser le petit port de composition, qui semble assez décent ou vous créez le vôtre. Je vais créer le mien parce que je ne vais pas vous utiliser le déballage pour ce projet. Donc, je vais simplement appliquer des couleurs et des matériaux à partir de l'intérieur du mélangeur donc je n'aurai pas besoin de la
carte UBI . Donc je vais revenir à mon défaut sur. Je vais appuyer sur un anti pour me débarrasser des panneaux latéraux. Je vais parler de la ligne de temps. Je vais changer l'heure et je passe à mon éditeur de nœuds. Maintenant, je vais juste sortir le panneau des propriétés sur. Je vais passer à la baignoire de matériel et cliquer sur nouveau. Mais avant de le faire, je dois m'assurer que je suis dans le bon moteur pour ce que je veux faire. Parce que dès que nous commençons à manipuler les choses dans un moteur de mélangeur, alors si nous changeons plus tard averti, il peut avoir des effets négatifs. Ceci est particulièrement visible si vous passez des cycles de rendu à fusionner Orender. Ce n'est pas aussi mauvais quand vous passez de la fusion de fin jusqu'à deux cycles de rendu. Mais néanmoins, on va changer nos cycles. Rendez dès maintenant, Maintenant sur les pistolets, cliquez sur nouveau pour ajouter un nouveau matériau. Andi, je veux des matériaux
différents gratuits sur mon robot. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir à ce signe plus qu'il va garder plus une fois et cliquer sur Non, plus encore sur Nouveau suivant, je vais nommer chacun de ces matériaux pour que je sache exactement ce que je suis. Double-cliquez ou mettez en surbrillance où vous pouvez simplement le nommer ici un peu plus facile sur le 1er 1 va être appelé peau, donc ça va créer la peau métallique. Le 2ème 1 va être un tube en caoutchouc. Donc on va avoir un tube en caoutchouc, un style en caoutchouc
foncé pour les articulations, ses épaules dans les bras. Et enfin, nous allons nommer ça des yeux d'une nuit parce que celui-là utilisera l'ombre
d'émission dans le cadre de celui-ci. Donc, dans le cadre de notre animation va obtenir nos yeux pour s'éclairer. Donc il y a toutes les bases gratuites sur. Ce qu'on va faire, c'est que notre bouche est déconnectée sous forme Amish. On n'a pas encore connecté ça, alors on va le faire maintenant. On va choisir la bouche Shit. Sélectionnez Herbal Control et J. Maintenant, un matériau supplémentaire a été créé pour nous parce que nous avons joint ce matériel à partir de la
boîte vocale sur. Nous allons juste nommer cette boîte vocale parce qu'elle va aussi créer un effet de lumière quand mixeur mais parle dans une animation. On va juste déplacer ça, et on va les arranger correctement. On a donc la peau d'abord lubrifiant, les yeux
clairs, boîte
vocale. Assurez-vous que l'avis d'utilisation est appliqué à tous. Et on y va. Nous avons donc nos quatre textures sur lesquelles nous allons créer quatre boulons de mixeur. Maintenant, nous avons notre mise en page pour que nous puissions commencer
186. Deux matériaux de bot de mixage mixés: Alors commençons. Donc, nous allons supposer que nous puissions voir nos notes. Je vais retrouver ça un peu. On va aussi aller dans la matière peu d'ombrage. Maintenant, je veux un effet de métal pour ça. Donc, la façon dont j'ai décidé de le faire est que je vais d'abord, je veux ajouter un peu de brillance à cela. Donc je vais ajouter un shader brillant. Je vais ajouter un mix shader pour qu'on puisse mélanger les deux comme si excellents qu'ils ne
s'inquiètent pas de ce qu'il est appliqué à ce stade. Maintenant, je vais à son shader brillant trappe pour le moment, il ne fait que la boîte vocale, mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons signer nos modifications plus tard. Suivant. On va jeter un coup d'oeil. On va traîner ça sur le côté. Andi, on va se concentrer un peu plus sur l'abus des sites. On va aller 0,12. Nous allons donner la couleur diffus grisâtre prochaine sur les gains à un autre shader de mélange. Et puis je suis os à un nouveau shader sur lequel elle est sur et c'est un shader tropique sur ce qui crée effet métallique. Donc on va y toucher. Andi, ça aurait l'air très bien. Nous allons maintenant placer ce point de départ libre avec. On va voir à quoi ça ressemble. La semaine prochaine va modifier le mode. Assurez-vous que nous l'assignons. Donc on va signer cette peau à tout juste pour commencer. Donc tout est maintenant sélectionné. Cliquez sur un panneau et on y va. Maintenant, nous allons vouloir mettre en place notre scène pour voir à quoi ça ressemble dans quelle scène elle-même . Donc on va devoir sortir du mode édition. Attrapez notre lampe. On va changer la lampe de type 2, fiston, on va aussi utiliser des nœuds pour ça. C' est juste Harding hors de toi. Je vais augmenter la force à cinq. Et maintenant, je vais positionner ma lampe belle et haute un peu large et tourner. C' est là qu'on y va. Maintenant, jetons un coup d'oeil. Voyez à quoi cela ressemble en mode rendu. Ok, donc si on regarde, on peut bien voir en haut de la base. Comment le shader Anisotropy affecte la façon dont la lumière équilibre bureau. Donc, il lui donne un effet légèrement métallique. Je voudrais un effet légèrement plus métallique. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner à nouveau mon robot et que je vais augmenter le shader à 0,6. Je pense que ça a l'air très, très bien. Donc, nous avons la nuance d'origine qui est une combinaison off, diffus et brillant, et qui va juste lui donner un ces en couleur brillant décent. En plus des effets d'anisotropie, le verre est probablement plus important. Donc je vais augmenter ce 2.24 et on y va. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Ok, donc l'étape 1 est terminée. Nous avons donc appliqué une peau à tous nos robots. Dans les conférences à venir. Nous allons sélectionner des pièces spécifiques de nos robots afin de lui donner plus de texture
187. Blender Bot de trois matériaux: Ok, donc l'étape suivante, nous allons créer des effets d'amant dentés. Maintenant, nous devrons d'abord cliquer sur le caoutchouc pour que le noeud d'accès Téna l'ajouter pour le matériel de mon frère. Ensuite, nous allons revenir en mode matériel,
frapper, taper , passer en mode édition et appuyer sur lecture pour sélectionner tout. Maintenant, nous devons sélectionner tout ce que nous voulons devenir une partie de notre matériel amant. Donc on va choisir les épaules,
les bras sur le bout des doigts. Nous allons aussi faire le haut et le bas des jambes. Les articulations du genou sur les articulations du feu, comme nous les appelons, resteront la couleur de la peau comme le sort de Wilbur. Les listes resteront également dans cette couleur de peau ainsi que les jointures. Alors passons aux affaires. Je vais commencer garçon à appuyer sur les limites de taco visibilité appuyez sur le Seiki. Je veux mettre la barre assez longtemps. Il faut s'assurer que nous sommes très, très prudents avec ce que nous avons sélectionné parce que maintenant j'ai choisi ces deux involontairement . Donc je vais m'assurer que c'est correct de la meilleure façon de le faire en deux points D. Donc j'ai juste appuyé un sur mon clavier Voyons voir. Ok, Andi, ça a l'air correct. À côté du devoir de 1/2 semble l un peu. Ça a l'air très bien jusqu'à présent. Assurez-vous toujours que nous le faisons en vue unique. Maintenant, je vais réduire la taille de mon cercle. Je vais juste venir ici en général et lui de son testament. Nous avons un coup d'oeil autour de nous. Ça a l'air excellent. Prochain arrêt. On a le doigt et le bout des doigts. Si nous regardons autour de nous, tout a l'air fantastique. Continuons maintenant et finissons avec les jambes. Nous pouvons augmenter la taille de cela maintenant. Une sorte de croix sur le dos, et excellent. Maintenant, c'est tout sélectionné. Je vais sélectionner du caoutchouc. Nous pouvons créer notre effet caoutchouc. Donc, pour ce faire, nous allons créer Nous allons nous débarrasser de cette diffusion pour s'assurer que seules les
boîtes diffuses sélectionnées. Vous ne voulez pas vous débarrasser du décalage de sortie de matériau. Je shader en cours First poussin fil être shader parce que c'est le principal que nous voulons sur un stratagème il je vais employer une couleur sombre Noyce. Non, pas complètement noir, mais noir sur. Jetons un coup d'oeil à la plus difficile est vu en mode rendu ok ? Pas encore, parce que les matériaux n'ont pas été assignés. Cliquez sur un signe. Ok,
ça a l'air plutôt bien. Mais je voudrais leur donner un peu de brillant dit, Maintenant je vais ajouter un shader brillant et nous allons garder le brillant grisâtre parce que nous ne voulons pas que ce soit deux mandats. On va le garder grisâtre pour ajouter un mix shader sur la connexion sur le facteur en ce moment est assez central, donc on doit changer ça. Juste regarder autour pourrait être il y a un ou deux doigts. Retouche. Mais pour l'instant, déplacons le shader vers le bas à environ point libre. Peut-être un peu chargé là-dessus. Allons pointer vers. Et je pense que cette volonté de s'éclaircir. Donc la dernière chose que je vais faire ces gars qui vont à bon nombre. Andi se balader,
apparaissant, apparaissant s'
assurer que c'est tout ce que nous voulions sélectionner a été sélectionné. Je ne savais pas que c'était un couple en rendu peu qui n'ont pas été sélectionnés. Andi, un signe. Ok, donc à ce stade, nous avons maintenant deux matériaux. La peau et le caoutchouc sont-ils appliqués aux robots du mélangeur
188. Les matériaux de bot de blender de quatre: Ok, notre prochain. C' est faire les yeux maintenant, parce que ça va être une animation où les yeux s'illuminent dans l'animation elle-même. Nous allons créer un matériau tel qu'il sera dans le premier cadre. Donc, même si nous allons avoir lu des alliés dans une meilleure antenne, ce sera un matériau très, très sombre Reds que nous voulons. Comme les valeurs numériques peuvent être modifiées, nous pouvons y insérer des images clés de cette façon, nous allons créer l'animation plus tard où nous pouvons insérer des images clés à différents points, en fonction de la force de les émissions que nous voulons. Alors créons notre shader pour les yeux clairs. Donc on va cliquer sur les yeux de nuit. Andi, on va l'assigner aux matériaux auxquels on veut l'assigner. Je vais mettre un dent, sélectionne tout. Et ils allaient appuyer deux ou trois fois sur moi pour sélectionner les pièces que nous avons
une antenne en haut, nous avons notre à faire maintenant. La boîte vocale va être légère jaunâtre quand elle est animée, donc on n'a pas besoin de s'en soucier pour l'instant. Donc ce qu'il faut faire maintenant, c'est qu'on va te donner une couleur diffuse, qui va être très sombre. Ensuite, nous allons ajouter notre mission. Shader. Je vais aller à Shada en mission. Je vais changer cette couleur en mouillé. Non, la façon dont nous voulons, c'est que nous voulons ajouter un mélange Shader sur. Jetons un coup d'oeil à cela dans Wondered view Donc rien ne s'est encore passé. Quoi ? Parce que nous ne l'avons pas encore assigné. Alors faisons ça. Maintenant, nous allons cliquer sur un signe de retour dans la vue rendue. Ok, donc nous appelons problème de lumière ici avec ça je sais exactement pourquoi c'est le cas, parce que pourtant je tombe était beaucoup. Si nous passons en mode édition, nous avons l'original que j'ai créé. C' est dans le chemin. Donc maintenant, nous allons à la vue rendue à nouveau. Excellent sur ce qui semble assez bon sur ce est la valeur que nous allons changer dans notre animation. Donc nous allons laisser ça très bas à moins de 0,1, et nous allons réduire la force d'émission en ce moment 2.5 et nous avons l'air là-bas Nous
allons allons
189. Blender Bot: Ok, donc tout ce qu'il nous reste, c'est notre boîte vocale. Maintenant, nous allons garder la boîte vocale presque identique aux yeux. La seule différence, c'est la couleur de l'émission, que nous allons avoir une couleur jaune blanc très vif pour notre boîte vocale. Maintenant, le problème est que normalement vous penseriez que ce serait vraiment bien si nous pouvions copier tout cela sur la boîte vocale. Éditeur de nœud. Malheureusement pour notre style, ce n'est pas le cas. Donc on va devoir le faire manuellement. Mais nous pouvons toujours utiliser les yeux comme point de référence. Donc nous avons notre nuanceur Defu sur. Si nous continuons à nous déplacer entre eux, nous pouvons voir que c'est actuellement une couleur désamorcée sombre. Je vais pas avoir un noir. Je vais l'avoir. Darkie a montré des lumières, mais pas trop sombre parce que nous voulions allumer gentil et mis sur. C' est aussi le mauvais. Donc la viande de boîte vocale fait environ quatre semaines. Envoyez que ça a l'air bien. Le chiffre d'affaires C' est une vue matérielle afin que nous puissions avoir une bonne idée quand il voit. Probablement mieux, en fait. Donc, nous ne l'avons pas assigné est encore Faisons cela maintenant en appuyant sur un pour les états tout. Et puis j'aimerais tellement cette partie. C' est une boîte vocale sur un panneau maintenant en rendu peu. Ça a l'air plutôt bien. Je vais le rendre un peu plus sombre. Beaucoup mieux. Andi. Maintenant, nous allons ajouter un mélange. Shader. Nous allons ajouter notre E mission Shader, et maintenant nous allons rendre les facteurs égaux. Donc, actuellement, c'est très, très lumineux. Si nous avons un coup d'oeil à la bonne taille, affaiblir les sièges juste en dessous, donc fondamentalement c'est 0,1, et c'est 0,5. Donc, nous allons aller 0,5 au jour 2.1, et ça va bien faire. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est pour l'animation que nous pouvons et jouer avec ces facteurs pour insérer l'image clé afin que nos yeux et notre boîte vocale s'allument dans l'animation. Alors on y va. C' est la partie texture faite pour nos robots de mixeur.
190. rigging de bot mixer: Ok, donc il est temps de passer à la phase de gréement de nos projets. Donc nous allons faire des bots de mixeur maintenant, en termes d'animations, je vais effectuer une animation avec les yeux lumineux et la boîte vocale sur je vais prétendre former une seconde animation avec e pliable elle-même. Donc, la première animation ne nécessitera aucun gréement, Mais la deuxième animation sera donc un couple de conseils si vous haricot suivant le long, puis continuer à suivre le long même si vous suivez la pâte longue. Mon mannequin ? Exactement. Vous n'avez pas à utiliser exactement la même semaine. Vous pourriez probablement finir par utiliser une perruque simple ou une plate-forme plus complexe tout ce que vous voulez. En fait, je pense que ce sera une bonne pratique de créer votre propre perruque avec différents ensembles d'os. Être utilisé comme mon robot est une structure humaine. Je vais utiliser un engin de style humain, comme je l'ai fait dans la section gréement pour notre mélangeur humain. Mais si vous avez créé votre propre modèle, alors ce sera une opportunité pour les jeunes. Crée un nouveau type de plate-forme basé sur la forme de votre modèle. Mais rappelez-vous, point
très important de la semaine que vous créez doit ressembler à votre modèle. S' il y a trop de différence en termes de forme naturelle, alors vous allez trouver très difficile de semer vos animations pour vos robots. Mais avec tout ce qui dit, passons à l'étape du gréement ou des robots du mélangeur.
191. Blender Bot rigging un: Ok, donc ce que nous allons devoir faire maintenant, c'est que nous allons avoir besoin de mettre en
place notre processus de gréement de Ford. Maintenant, pour ce faire, je vais faire glisser ça jusqu'à la légère et faire glisser les propriétés parce que nous allons
vouloir voir les propriétés pop en pleine vue sur. Je vais également me débarrasser de ce panneau de noeud. Donc, dans un clic blanc zone de jointure sur le clic gauche Onda, nous allons. Excellent. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'être en mode rendu dans la pratique. Il est conseillé que ce n'était pas pour que nous allions continuer. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur la touche Tab et je vais juste déplacer beaucoup de ces deux autres couches. Je les supprimerais, mais je n'en aurai probablement pas besoin à l'avenir. Mais juste au cas où, juste pour être sûr, je vais juste les appuyer. Je vais déplacer tous les éléments sur le calque pour sélectionner un objet, appuyer sur lui et cliquer sur le deuxième kilomètre. Ensuite, je vais attraper notre drogue humaine maintenant je vais les réduire. Donc avant de faire le gréement, je vais réduire le mixeur mais parce qu'il est trop grand, fait
que je vais créer vu en utilisant le mélangeur Quid sur. Je vais vouloir mon mixeur. Quoi ? Pour être plus petit. Donc, je vais réduire la taille du mélangeur. Mais avant de commencer le processus de réflexion juste pour être du côté sûr. Donc je vais appuyer sur le point pour E. Et si nous supposons que chaque morceau de Leonard, mais aurait été mis à l'échelle de la même manière. Ça veut dire tout ça. Les mentions seront toujours les mêmes. Excellent. Il suffit de le traquer jusqu'à une épaisse et ça fera l'affaire. Non, je dors. Il suffit d'avoir un panneau simple doublé. Excellent. Alors je veux ensuite passer en mode objet, lequel je suis en ce moment. Je veux m'assurer que je veux dire quelques solides sur je suis à peu près prêt à commencer à germer. Donc quatre mélange à base de plantes. Je vais utiliser une perruque de style humain. Je ne vais pas utiliser juste, c'est juste une certaine idée. Je ne vais pas utiliser les os pour la région de la poitrine parce que ce n'est pas un warier flexible. Ce sera juste le seul os. Mais la plupart du reste va être assez similaire en termes de structure à la plate-forme humaine que nous avons créée
192. Blender Bot rigging de deux: Ok, alors commençons par le processus de gréage pour nos boulons de mixeur. Maintenant, la façon dont on va faire ça c'est que je vais avoir un seul os pour faire le corps principal. Andi, je vais aussi avoir mes os pour mes bras et mes jambes. Les connexions sont entre l'os du bras supérieur sur l'os du bras inférieur va être
l'articulation du coude dans lequel je vais utiliser sur notre câble si nous regardons sur le côté. Évidemment, nous avons aussi nos doigts maintenant, parce que hors de la nature de notre poignet, nous allons créer une sorte d'os de liste comme un os de contrôle. Mais nous ne ferons rien pour bouger les doigts à ce stade. Certains commençons par créer nos premiers os, on va appuyer sur le décalage. Je suis sur. On va descendre pour armer un os tranchant. Donc le problème que j'ai en ce moment, c'est cet os n'est pas central, qui n'est pas suffisant. Donc, j'ai besoin de le supprimer car il sera juste plus facile de le supprimer et à nouveau envoyé mon
curseur Freedy . Alors je vais appuyer sur la malédiction du centre. Maintenant, je vais appuyer sur Shift. J' armature un os unique et je l'évoque. Maintenant, je vais aller à l'onglet de l'armature. Je vais allumer X ray. Maintenant. Maintenant, nous pouvons voir notre os parce que c'est un objet très droit, notre mélangeur. Mais nous ne bougerons pas l'os à partir de ce point. Cependant, je vais le déplacer vers le haut, Scalea sur l'axe et le déplacer vers le bas. Donc c'est un peu grand. Scale a dit que ça fera bien. Ok, donc c'est le premier morceau fait. Ensuite, nous allons faire quelque chose sur le nez et les têtes maintenant, parce que notre cou est une forme carrée, nous ne serons pas en mesure de faire grand-chose en termes de déplacement du cou lui-même. Donc tout ce qu'on va faire, c'est faire une extrusion qui sort de l'os du corps . Alors va aller dans et il douve un e pour extrude dit, à
venir. On y va. Très gentil. On va l'amener au sommet du mélangeur. corps de Bart est allumé. On y va. Maintenant, nous avons la partie centrale de nos boulons mélangés
193. Blender Bot rigging trois: Oh, je veux que la prochaine étape soit de faire les bras. Donc on va juste faire un bras et ils allaient peut-être plus une fois avec le bras sur la jambe. Donc nous allons placer le curseur Freedy ici, ce qui est assez bien, plus un décalage I et nous y allons, parce que nous sommes toujours en mode édition. Nous créons maintenant un os supplémentaire. On va prendre le haut de cet os et le déplacer vers le bas, et ça a l'air bien. On va faire reculer ça, mais on doit s'assurer que tout est maintenant sélectionné pour cet os. Donc on va appuyer sur moi et le jouer à l'envers. Ses mains allaient s'assurer que cet os soit aussi central que possible. Suivant. Je vais appuyer sur un pour exclure, et je vais exclure le long dudit accès pour qu'il ne tourne pas trop. Nous ne voulons pas de rotation inutile, Andi, que nous ferons donc la raison pour laquelle nous n'avons pas d'os, il est, parce que nous allons avancer vers le bas. On pourrait avoir un os ici pour qu'il fasse office de rotateur. Donc, c'est à vous de décider si vous voulez ou non faire cela, meilleure façon de le faire serait de faire en fait le point central sur extruder de cette façon sur. Si vous appuyez sur X, vous pouvez le faire le long de l'axe X. Maintenant, regardant ça, si on suppose, ça n'a pas vraiment l'air trop mauvais. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais le garder tel quel pour l'instant. Mais cela pourrait changer à l'avenir. Vous pouvez donc modifier le dessin de vos animations. Vous pouvez décider que les plates-formes ne fonctionnent pas exactement quand vous pouvez supprimer ou ajouter des
pièces supplémentaires , car cela ne fonctionnera pas brillamment tout de suite. C' est, ah, processus hors feuille et erreur. Mais pour l'instant, cette volonté avec cet os supplémentaire, nous pouvons faire tourner ces articulations de l'épaule chaque fois que le bras se déplace vers le haut ou vers le bas.
194. Blender Bot rigging quatre: Ok,
maintenant, faisons les jambes. Donc on va s'en sortir un peu et entrer. On va faire cette jambe gauche. On va appuyer sur Shift I pour créer un autre os. On va grandir cet os et le placer ici. Nous allons maintenant être inversés pour que le haut soit orienté vers le bas et nous allons le
détruire . Dans quelle jambe ? Donc, nous regardons autour de nous pour nous assurer que c'est dans la jambe centralisant un peu plus. Excellent. Maintenant, on va juste attraper le haut et juste le ramener à l'endroit où la facilité articulaire. Nous allons en extruder une de plus maintenant parce que nous ne allons pas vraiment plier les pieds autant que nous le ferions un humain. Il n'y aura pas d'articulation inclinée ANC, donc on n'aura pas vraiment une Nike un os comme une cheville, mais ce serait juste pour aider la jambe elle-même. Nous ne l'utiliserions pas pour créer un os supplémentaire ici, donc nous n'utiliserons pas d'os supplémentaires ici parce que nous n'aurons pas besoin de le faire. Mais nous allons utiliser l'os comme un os pour aider à soulever et faire du pied comme des mouvements avec nos jambes. Donc, à ce stade, c'est très simple. Rig, parce que je me fond sur ne va pas bouger d'une manière complexe. Mais à ce stade, vous devriez maintenant avoir le corps, les têtes, les bras sur la jambe. Ensuite, nous allons utiliser le miroir mortifier.
195. Blender Bot rigging cinq: D' accord, alors on doit créer nos os RK. Nous devons donc nous assurer que notre si vous port est correctement créé. Donc, nous sommes dans la vue orthodoxe de face en appuyant sur une. Maintenant, nous allons positionner le curseur Freedy à peu près là où nous voulons que notre bombe Ike A soit éliminée. On va appuyer librement et ensuite on va s'assurer qu'on le voit aussi près de l' endroit
correctionnel qu'on peut le faire. Ça a l'air excellent. Maintenant, je vais appuyer sur Shift. Je le fais glisser vers le bas en taille et excellent. Nous avons maintenant sur, genre, un os prêt à être appliqué comme à New York, un os maillage de quatre heures. Pendant qu'on est sur cet os, on va aller aux propriétés osseuses et on va décrocher la forme de voleur suivant. Ensuite, nous allons faire le même processus avec notre os du genou. Donc, nous allons envoyer le curseur Reedy où les genoux pressés libres, puis juste placer Afridi Malédiction sont le long de l'accès de guerre qui semble très déplacement des marchandises. Je voudrais utiliser la taille n'a pas besoin d'être trop grand. En fait, la taille n'a vraiment pas d'importance pour les os I K. Fais-le sortir et on y va. Maintenant, nous avons le
I.K. I.K. Bones. La dernière chose qu'on va faire, c'est qu'on va extruder sur l'os de la cheville. Alors cliquez sur le point inférieur de cette pression sur l'os de la jambe pour extruder y il est aller le long de l'
axe X Je vous prête frapper, Andi, Voilà. Donc maintenant, nous avons créé sont comme un os. Ensuite, nous devons dire au mélangeur que c'est comme un os. Donc avant de faire ça, assurons juste que, terriblement, la déformation est désactivée.
196. Blender bot rigging six: Notre prochaine étape sera de nommer nos os. Maintenant, si nous nous souvenons de la section gréement, nous n'avons qu'à nommer nos os correctement de ce côté. Lorsque nous les
retournons, nous pouvons nous assurer qu'ils sont nommés rapidement du côté opposé. Donc on va nommer ces os. On va cliquer sur chaque os et aller au chapeau d'os dentés et on va lui donner un nom. Donc nous avons la tête Will avoir un corps qui a des points plus vieux. L on On gardera le thème. Assurez-vous de toujours garder le thème tout au long. ALOF les os gauche. Donc, um point majuscule L parce que c'est ce qu'on utilise pour l'épaule. Lo euh points l et continuez avec ce processus avec chaque os. Alors vous appelez coude. Ne dis pas à Click. On a une jambe. Je ne sais pas. Jambe, je ne sais pas à la cheville. Et enfin, on a ni, ne dis pas sur une autre chose que je vais faire, c'est d'abord que j'ai pensé qu'on n'a probablement pas besoin d'avoir un os de poignet ici à cause de ce qu'on veut faire avec nos animations ou ce qu' on va vouloir faire. Mais tu sais quoi ? n'y a pas de mal dans l'avenue de toute façon. Si ça n'aide pas, on peut toujours s'en débarrasser. Donc je vais appuyer sur e pour extruder cet os. Nous allons nous assurer que nous nommons cet os correctement. Donc on va appeler cet enfer, et maintenant on va juste séparer ces deux os. Cliquez sur, cliquez sur. On va juste les séparer et faire des points. Nous allons sélectionner les deux objets. On va utiliser le culte de la clé sur P, et on va nettoyer les parents, et maintenant on peut les attraper et les déplacer. Fantastique. Maintenant, nous avons séparé les épines dorsales pour le poignet sur la cheville. Nous avons donné tous nos noms d'os
197. Blender bot rigging sept: Donc maintenant, nous devons connecter notre bras à notre réponse. Donc nous allons passer en mode pose, sélectionner le wishbone d'abord. Le sénat, le haut de l'os du bras. Il suffit de vérifier ça. Je viens de réaliser que je n'ai pas tout nommé avec les os. Je vais juste le faire maintenant. Donc il y a le niveau, um point L,
um, um, les adultes de
l'épaule. L Maintenant, nous pouvons joindre ces deux-là ensemble. Alors sélectionnez Sethi comme un bateau d'abord, puis le contrôle du décalage osseux du bras inférieur. Voir et sélectionner. Inverse Kinnah Matics. Maintenant, on a attrapé celui-là. On ne peut pas bouger. Très gentil. Maintenant que nous avons fait ça, faisons la même chose ici. Nous allons vous sélectionner comme un os, puis le contrôle de décalage osseux de la jambe, voir en vers. Kinnah, Matics sur. On y va. Un pas de plus vers notre ligue mondiale
198. Blender Bot rigging huit: Ok, donc en testant ce qu'on a jusqu'à présent, je vais appuyer gratuitement pour entrer dans le côté de toi. Et on va prendre ça comme un pion et l'attraper et le déplacer en ville. Donc nous nous sommes retournés. Donc, si c'était encore connecté, ce serait plutôt bien. Maintenant, parce que c'est un robot, nous devrions être très prudents en termes de déplacement des os trop pour décider parce que nous le sommes. Si vous voulez garder ça tout droit maintenant, même de la pâte, je vais appliquer les cibles du sondage. Ils ne seront pas vraiment utilisés à cause de la façon dont nous voulons que nos bras soient
arrondis et nos jambes en termes de jambes. Cette cible de sondage sera probablement plus importante en raison des robots du mélangeur de forme. On ne va pas trop se déplacer vers le coude sur les côtés. Alors remettons-le en place le mois de mai. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais sélectionner cet os qui est propre, dans lequel l'os contraint a été appliqué à Nous allons augmenter le maillon de chaîne pour libérer parce que nous avons 12 libre en longueur de chaîne. Donc 12 gratuit. Et si on attrape ça, ça marche exactement comme je le voulais, parce que je ne veux pas que cet os supérieur bouge ensuite. Je vais y retourner, et je vais créer la cible du sondage, qui va faire partie de mon propre Machar coudé ou excellent. Donc parce que c'est droit pour le moment, si je prends ma cible de sondage et la déplace,
ça tourne juste. Et en fait, c'est plutôt parfait. C' est la chose douloureuse que je voudrais qu'elle fasse. C' était le genre d'animation que je chercherais. Si nous plions ce dans lequel nous trouvons maintenant difficile à cause du sondage. Parle-le. Il se penche, mais il se penche pour récompenser notre cible de sondage. Cela signifie que nous devons changer l'angle de scrutin et je pense que 180 fera l'affaire. Excellent, beaucoup mieux. Maintenant, nous pouvons déplacer ça de haut en bas. Maintenant, dans ce cas, nous pouvons déplacer la cible du sondage, mais nous devons nous assurer d'être prudents quand nous faisons ça parce que nous ne voulons pas que l'articulation de l'
épaule bouge trop loin, alors il va falloir gardez cela à l'esprit lorsque nous disons des animations. Maintenant que nous avons fait ça, il est temps de passer à nos jambes. Donc nous allons sélectionner cet os, lui donner une longueur de chaîne de deux parce que c'est un sur, aussi, et ensuite lui donner une cible de sondage. Armature. os ont besoin d'huile ? Eh bien, testez ça sur très intéressant il y a un moment. Donc, je t'ai libéré et content que ça se soit levé. Maintenant, c'est intéressant, les gars. Et ça marche bien, jetons un coup d'oeil. Donc, nous sélectionnons cela parce que cela fonctionnait avant. Essayons gratuitement. Toujours pas de travail. C' est connecté, mais ça ne marche pas. Voyons la guerre. C' est le cas. Donc nous avons grandi ça, et nous pouvons voir ici que ça marche dans un instant, même si nous devons être prudents. La longueur de la chaîne est de deux, donc c'est correct. Mais il n'y a actuellement aucune cible de sondage, donc c'est là que le problème se produit. Donc si nous devenons tous matures, alors besoin de points L. Et nous l'attrapons et nous pouvons voir très clairement que c'est nous avons des problèmes. Donc, si j'ai grandi et écrit un morceau donc si je merde déplacé, nous allons voir ce qui se passe. Attrapez ça. Et pour quelque raison que ce soit, on ne peut plus se plier le genou. Donc c'est, Ah, très gênant. Cependant, il existe plusieurs solutions que nous pouvons utiliser pour cela. Je vais juste l'envoyer à ça. Donc, actuellement
, tout est correct. Et si on changeait l'angle de sondage à exemple 90 degrés par
exemple ? Voyons ce que ça fait. Toujours rien. Donc, nous allons essayer quelques variations différentes pour l'angle de sondage. Je vais essayer 180. Je vois que ça fait n'importe quoi. Il ne semble rien faire du tout, qui est très intéressant. Donc, le problème que nous avons actuellement est quand nous l'appliquons le genou comme cible de sondage. Il ne semble pas vouloir se plier du tout, alors faisons un peu de tests. Prenons ceci ou façon. Enlevez la cible du poteau. La longueur de la chaîne est encore trop saisir et déplacer cela pour l'instant. On peut voir qu'il se plie. Il se plie. Pas de problème. Si on te l'enferme, disons les haches de guerre, ça le garde droit. Si nous regardons dans l'accès au désert, cela n'a aucun impact du tout. donc si nous attrapons, c'est bien dans un Orthodoxe amusant, nous pouvons voir qu'il se déplace d'un côté à l'autre. Donc la solution ici que je vais utiliser est que je ne vais pas utiliser cette cible de sondage pour l'instant. On le gardera, mais on ne l'utilisera pas pour toi. Andi. Je vais le faire. Si nous regardons autour de
nous, nous attrapons. Ça ne bouge pas vers l'avant. Non, ce n'est pas le cas. Donc je vais prendre ces deux-là. Je vais les faire pivoter de 90 degrés. Si nous les gons maintenant, nous pouvons voir. Peu de choses ont changé. Alors envoyons ça. Et c'est ce qu'est le gréement. C' est essentiellement des essais et des erreurs encore et encore. Donc, si nous pensons à des solutions potentielles, essayons de diminuer l'orteil changeant. Je me sens si deux fois Ciro Et si nous l'attrapons d'ici, c'est déjà mieux, ce qui est très intéressant. Mais on se plie trop loin avec Ben. Si nous l'enfermions dans des haches, nous pouvons voir qu'il se plie. Mais cela fonctionne cette fois, qui est excellent. Donc c'est le progrès maintenant, en ce moment, ce qu'on a c'est si je l'envoie à ça et que je l'attrape le long du désert, déplace vers le haut. Ok, donc nous pouvons voir que nous avons le même problème qu'avant en termes d'angle. Donc, dans ce cas, la cible du sondage serait vraiment utile. Mais si nous essayons encore cette fois, nous avons des gens de Changeling pour voir beaucoup et attraper, et nous pouvons voir que nous continuons à avoir ce problème. Donc, la solution que nous allons prendre maintenant, je pense que sur la base de tout ce que nous avons , tout simplement, enlever la cible du sondage. Et pour l'instant, nous pouvons voir qu'il peut bouger maintenant. Il va falloir que ce soit un peu manuel. Donc, les cibles de sondage et normalement il y a un grand point de référence pour où le genou se penche vers. Mais dans ce cas, comme nous avons des difficultés avec la plate-forme, la meilleure solution serait de ne pas s'inquiéter de l'utilisation des pôles cibles. Cela rend les choses un peu plus complexes sur. Peut-être que vous n'avez pas tout ce problème. Parfois, vous pouvez faire quelque chose et vous obtiendrez le problème du problème en essayant d'effectuer l' action sur. Ensuite, vous ferez exactement la même correspondance le lendemain et fondre sur, et cela a fonctionné. Très bien. Donc ça ne va pas être un problème. On peut travailler avec ça. Je vais juste l'envoyer au bras maintenant. Bon, maintenant on peut refléter ce qu'on a de l'autre côté.
199. Blender Bot rigging de neuf: Ok, il est temps de finir notre structure. Nous allons donc passer en mode édition. Nous allons appuyer sur le bouton de sélection Ceasar et sélectionner les os de bras d'élite et les os de jambe
plus anciens . Appuyez gratuitement pour vous assurer qu'il y aura des bus sélectionnés. Reviens ensuite. Nous allons lui envoyer notre malédiction Freedy par la malédiction du président Shifting. C' est un centre. On va appuyer sur le bouton d'arrêt complet de notre clavier pour changer notre point de pivot curseur
Freedy. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj D pour dupliquer s pour mettre à l'échelle le long de l'axe X moins un et répondre. C' est simple, c'est le cas ? Maintenant, nous avons si nous allons en mode pose et opérer perruque à base de plantes
200. Blender Bot rigging de dix: OK, nous voulons raccourcir. Nos conventions de dénomination sont correctes. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va s'assurer que beaucoup d'os en double
ont les noms corrects. Donc, actuellement, nous avons, disons, le bras inférieur. Mais Button est actuellement sélectionné, mais il s'appelle point inférieur l 0.0.1 Même si c'est sur le côté droit pour changer cela, nous allons impressionner le bouton de pose sur. On va appuyer sur les noms, et maintenant on peut voir que la convention de dénomination a changé. Deux points sont, et nous pouvons le voir avec chaque os que nous sélectionnons.
201. Animation de bot mixer: Maintenant, nous passons à la dernière partie de nos projets, nous allons créer une animation. À ce stade, nous avons modélisé nos robots. Nous l'avons envoyé un texto. Nous lui avons donné une semaine pour animer. Maintenant, je vais faire deux animations différentes. Ma première animation va être une animation visuelle de mes robots et ténor. Écrire sur ma deuxième animation va être un simple geste émouvant. Pour vous savez, si vous êtes tombé le long, n' hésitez pas à créer vos propres animations avec vos robots de mixeur, surtout si vous avez modélisé un mélange complètement différent de ce que j'ai. C' est tout à fait bien. Cela vous donnera quelques idées sur la façon dont vous pouvez animer mélange sur. Une fois que vous aurez fait cela, vous allez rendre une image de vos robots. , Ce que je vais faire,c'est que c'est la première chose que je vais faire, c'est que je vais d'
abord rendre mon image parce qu'il est évident qu'une image est une seule image, donc on n'a pas trop besoin de s'inquiéter des animations. Ce que vous pouvez faire est de rendre une image de votre robot dans sa position d'origine. Aan den rend une deuxième image de vos robots dans sa position animée, sorte que vous pouvez presque créer un portfolio ici ou des images
différentes de votre mélange sur faire différentes choses alors la dernière chose que nous allons faire dans notre projet est que nous allons rendre notre animation pour nos robots, alors faisons-le.
202. Animation de bot de mixer: Ok, donc maintenant ce qu'on doit faire, c'est mettre en place une scène parce qu'on va rendre une image. Donc ce qu'on va faire ici, facilité. Nous allons passer en mode objet, sélectionner nos robots, assurer que tout est sélectionné. Ce que nous allons faire ici,
en fait, c'est de déplacer ces deux heures dans un autre avion. Donc on va les appuyer. Déplacez-vous ici dessus, nous vérifions que nous pouvons voir que notre plate-forme entière est toute la deuxième couche, ce qui est bon, parce que nous n'avons pas besoin de soutien pour le moment. Maintenant, nous appelons mélange abouts. On l'a à une bonne taille. Maintenant. Je vais juste créer une scène. Donc, je vais commencer par créer un avion sous les robots du mélangeur. Nous supposons que nous pouvons voir que l'avion doit être le Retz Lee juste en dessous qui semble parfait. On y va. C' est donc un début parfait. Avion, ou peut-être juste un peu trop haut. Le labo a dit. Et puis vers le bas sur la touche vers le bas sur le clavier juste une fois et entrez. Donc, vous voulez obtenir un port au point où le fond des pieds devient juste invisible . La nourriture s'appliquant sur qui semble excellent. Maintenant, je vais mettre à l'échelle ce garçon jouant 10 sur. Je dois être prudent parce que nous avons actuellement le curseur Freedy pivot 0.22, ce qui signifie que l'avion se déplace ainsi que les échelles. Nous devons donc revenir aux points médians. Et maintenant, nous pouvons mettre à l'échelle 10. Excellent. Maintenant, notre caméra fait face à cet angle,
on va juste le rapporter et loin. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux d'abord mettre la caméra droite. Pour ce faire, je vais appuyer sur Ciro sur mon numéro. Pad sur qui me prend en vue de la caméra. Donc, peu importe ce que vous voyez dans cette boîte qui est surlignée en orange, c'est l'image qui sera rendue. Tout ce qui se trouve en dehors de cette boîte ne sera pas rendu dans votre image ou votre animation. Donc, je vais juste Peschke pour prendre mon appareil photo, déplacer sur ce qui est assez central sur le poulet plus et juste changer que juste un
peu plus Maintenant je pense que je vais déplacer que vers l'arrière sur le haut légèrement et vers l'arrière sur le haut légèrement parce que dit un peu trop près. Chris ici encore, on peut voir qu'il a bougé. Alors réglons ça à ce sujet. Ça a l'air mieux. Je pense que ça doit aller un peu plus près, en fait. Faut être prudent, en fait, parce que je pense que je viens de cacher la caméra. Oui, je l'ai fait. Et puis elle a poussé g incentive. C' est juste un peu. Ça a l'air bien. On y va,
et je vais juste tourner la caméra juste sur le côté,
juste pour nous donner un look funky et
funky. Ok, maintenant, où ? Copycat sans. Parce que maintenant notre écran réel a fini de son côté. Sois prudent avec ça. Ce n'est pas un problème. Pour l'instant, nous plus un. On y va. Fantastique. Donc, si jamais vous vous trouvez dans un caporal, euh, où vous avez réglé la caméra, alors, faisant un tour autour de votre univers Pridie, c'est toujours à cet angle que vous l'avez ajustée pour appuyer sur l'un des les boutons du pavé numérique pour aller dans une vue bidimensionnelle sur qui résout instantanément le problème. Maintenant, je vais sélectionner l'avion. C' est qui mange aller en mode édition. Taps donc pressés va éditer le mode coquine aller à bord sélectionner. Je vais sélectionner ce bord. Je vais appuyer sur être pour Extrude dit long est leur accès jusqu'à là fera bien et ensuite nous allons faire la même chose ici. Je vais activer la capture parce que je voulais passer à cet appel, pas l'avoir dit à la même taille que nous allons faire pour la capture technologique. Et je vais plus e dit sur puis plus et cliquez. Maintenant, si j'ai appuyé sur les robinets sortant de ce mode it, nous avons notre scène de salle très basique vu. Je vais éteindre le claquement. On n'en a plus besoin. Et je vais appuyer sur Ciro. Excellent. Maintenant, nous avons une meilleure scène avec laquelle travailler. Jetons un coup d'oeil à cela dans une vue. Peu d'ombrage de port. Donc le texte tiré d'abord, matériaux, comme nous pouvons le voir. Maintenant, nous pouvons avoir une bonne idée de nos boulons de mélangeur et de quoi il ressemble. Voyons à quoi cela ressemble en vue rendue sur. Ça prend juste une minute pour se charger. Ok, c'est intéressant. Maintenant, parce que hors des effets d'éclairage et parce que hors scène de nos avions, qui a reçu une couleur par défaut, nous avons actuellement une scène assez grave, et ça ne fait pas vraiment ressortir le meilleur de nos boulons de mixeur, nous devons donc trier la couleur de la scène. Donc, pour ce faire, je vais revenir en triés quelques-uns à nouveau sur je vais d'abord, aller dans mon éditeur de noeud pour ma lampe, et je vais juste réduire cette force à 3.45 parce que je pense que c'est un peu trop forte en ce moment. Si nous revenons en vue rendue. L' éclairage semble vraiment bon sur les robots mélangeurs malheureux avec cela, mais il est beaucoup trop fort sur les murs. Alors maintenant, nous allons trier le matériel pour les murs. Donc je vais aller dans les matériaux. Nous allons cliquer sur le nouveau matériau pour notre laine sur. On va lui donner un fond rougeâtre. Si nous
zoomons, nous pouvons voir que c'est un peu mieux maintenant, donc nous appuyons sur Sierra pour zoomer dessus. Je pense que je vais juste obscurcir le mais tomber juste pour qu'il y ait un peu plus d'accent sur nos boulons de prêteur, et je pense que ça fera pour notre scène de base. Donc la dernière chose qu'on va faire, c'est qu'on va rendre cette image. C' est ce que nous allons rendre cette image ici. Donc on va aller dans le robinet de rendu pour May. Je vais changer le calcul du gpu parce que j'ai un tpu vraiment puissant à utiliser. Je vais garder les paramètres de résolution tels qu'ils sont, et je vais garder le format de fichier tel qu'il est, mais j'ai besoin de sélectionner une sortie. Donc je vais sélectionner ce bouton ici. Je vais entrer dans les documents. Blender. C' est tout pour le mois de mai. Donc tu vas évidemment avoir quelque chose de différent. Je vais aller au matériel de référence pour ça, et je vais l'accepter. Donc maintenant j'ai un endroit où cette image va être stockée, et elle va être stockée en PNG. Enfin, je vais aller à l'échantillonnage. Je vais augmenter le nombre de rendu final. Le 10 de Paul est très bas, donc les armes armées ont augmenté ce à 500 sur le danseur. Donc maintenant c'est une augmentation de 500 échantillons, ce qui est encore assez faible pour une image. En fait, je vais aller 700 un peu plus haut. Et maintenant, je vais déposer Rendah. Ou je pourrais venir ici et appuyer sur le rendu, alors je vais appuyer, rendre, et ensuite ça va commencer. Le processus de rendre plus de clics de vaccins sur ce que vous regardez maintenant est mélangé en essayant de rendre notre scène. Maintenant, ça va prendre un bon moment. Donc, pour gagner du temps, je vais juste avancer rapidement vers le résultat final. Ok, donc quand arrivent vers la fin, ça m'a pris des minutes gratuites pour louer ça. Je tiens à souligner que 700 est une image raisonnable. Taille de l'échantillon sur Ceci est un ordinateur portable très puissant sur. Cela m'a encore pris des minutes libres et 16 secondes pour rendre comme nous pouvons le voir ici dans ce vol ici. Mais on y va, les gars. C' est donc mon image rendue. N' hésitez pas à publier vos images rendues dans les discussions. Andi, je vous verrai dans la prochaine conférence où nous commencerons à créer l'
interface de mixage appropriée dont nous avons besoin pour effectuer nos animations
203. Animation de bot mixer: Ok, alors créons l'interface mélangeur dont vous aurez besoin. Maintenant, vous pouvez choisir l'animation pré-faite ou vous pouvez créer la vôtre. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre l'animation, et je vais juste l'ajuster légèrement. Donc, nous avons actuellement notre venue une perspective. Ici, nous avons vu ici. Je ne pense pas vraiment que la scène sera nécessaire. Je vais l'utiliser à ce stade. Alors, ce que je vais faire de la facilité pour rendre ça plus petit ? Cependant, ce que je vais faire est bien, c'est que je vais entrer dans ma deuxième scène. Andi, je vais sélectionner mon faible, et je vais le replacer à mon original, dont tu as complètement oublié ce qu'on appelait les couches. Donc pour May, en regardant par ici, je veux
évidemment qu'elles soient visibles pour l'instant, donc on va les garder invisibles. Mais je ne veux pas que la toile de fond soit visible, donc je vais juste sélectionner la toile de fond juste pour l'instant. Andi, je vais trouver où ça s'appelle Plane. Je vais cliquer sur ça. Je suppose que c'est comme un clic gauche de ce côté. La toile de fond devient invisible pour que nous n'ayons plus à s'en soucier. Aussi, si je me retourne parce qu'il est évident que nous avons la source de lumière qui pourrait gêner le chemin, je vais sélectionner la source de lumière et je vais aussi la cacher. Et juste en cliquant dessus, je peux me cacher et indemnes quand on veut. Alors, nous pouvons maintenant voir comment, euh, semaine prête à être animée. La dernière chose que je vais faire, c'est que je ne vais pas le fermer nécessairement. Mais je vais réduire cette petite taille et je vais faire passer les choses parce qu'ils
n'ont pas besoin de prendre une grande partie de la pièce. Je vais augmenter la taille de la chronologie. Je vais augmenter la taille de la courbe F, a dit qu'il atteint environ à mi-chemin. Andi pour moi, c'est ma configuration préférée. J' ai donc mon contour, un panneau, mais il a pris un très petit espace pour que je puisse toujours le traîner quand j'en ai besoin. J' ai plus de port Freedy Vieux pour que nous puissions créer nos animations. Nous avons notre chronologie, puis nous avons la feuille de dope et les courbes F pour pouvoir éditer les animations que nous créons
204. Animation de bot de mixeur: Ok, donc la première animation que je vais faire est que je vais allumer les yeux, l'antenne sur la boîte vocale. Donc, pour ce faire, nous n'allons pas avoir besoin de la courbe f pour cela. Donc, nous allons venir ici à la liste déroulante, Cliquez sur nous allons sélectionner l'éditeur de noeud. Nous allons ensuite maximiser la taille sur. La première chose qu'on va faire est de cacher la plate-forme parce qu'on n'a pas besoin la plate-forme pour cette animation. Donc on va appuyer, détester de se cacher. Sélectionnez nos robots Blenda, Onda. On va passer à l'onglet Matériaux et choisir les yeux clairs. Tout d'abord, maintenant, je vais juste supposer ici juste pour que tu puisses avoir une meilleure vue. Et je vais juste traîner ça et faire glisser ça vers le bas. Espérons maintenant que vous pouvez obtenir une meilleure vue avec cette conférence en particulier parce que nous avons tellement de panneaux. Je conseille de regarder cela dans 10. 80 p pas 7 20 p. Donc, nous avons à des valeurs qui étaient concernés lorsque nous avons la valeur de facteur sur nous avons la valeur
d'émission. Maintenant, cependant, nous pouvons
les utiliser pour changer notre animation tout au long. Ce que je vais faire, c'est que je vais augmenter le facteur de force 2.9, puis nous allons utiliser la valeur de facteur pour l'animation. Donc la force de l'émission va être constante. Mais la valeur du facteur sera ce qui change pour voir comment ce mélangeur effets. Mais nous avons besoin de beauté dans l'ombrage rendu. Donc actuellement, le
moment, je pense que l'antenne sur les yeux sont à lire. Ça doit être presque éteint, donc on va adorer ça aussi. 0.5 qui se penche sur les droits. Maintenant, nous allons insérer une touche fine afin que nous puissions insérer des images clés sur toutes les nouvelles valeurs médicales dans le mélangeur juste en appuyant sur I car nous avons notre curseur de souris sur la valeur. Donc je vais appuyer sur I onda. Nous pouvons maintenant voir que c'est le facteur Box est devenu une couleur jaune. Cela signifie qu'on lui donne un cadre clé. C' est la trame actuellement sélectionnée, qui est la trame 1. Nous pouvons également voir dans la feuille de dope que nous avons une flamme clé d'animation définie dans quatre heures Shada non est, bien pâte que même si nous avons un cadre clé installé. Il n'apparaît pas avec les yeux clairs un facteur. Donc, si nous, par
exemple, créé une animation où nous avons changé, disons la rotation des têtes, nous verrions toujours un diamant jaune. Cependant, comme cela n'a rien à voir avec l'emplacement, rotation ou l'échelle, nous ne voyons pas le point de diamant jaune pour signifier cela sur. Cela signifie qu'il pourrait être un peu plus difficile de dupliquer les images, mettre les images clés à d'autres images. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner notre cadre de fin, qui sera encadré 80 sur. Nous pouvons voir que la couleur de la nuanceuse de mélange pour le facteur est maintenant devenue verte. Si une valeur a été donné un fond vert tel ce facteur, Merci alors cela signifie qu'il ya bean, un cadre clé inséré dans ce facteur à un moment donné dans l'animation, mais pas à l'image actuellement sélectionnée. Donc je vais répéter ça. Si vous voyez si vous insérez un cadre clé et que vous êtes sur le cadre où l'image clé a été insérée, il va apparaître en jaune. Une fois que vous avez inséré une amende de clé. Toute autre friture que vous sélectionnez cette valeur recevra un fond vert pour signifier qu'une image clé a été insérée pour cette valeur, mais pas au courant effrayé. Maintenant, nous allons sélectionner la trame 80. On va planer dessus. On va juste appuyer sur moi à nouveau. Et maintenant, nous avons une deuxième flamme clé au cadre 80. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner un milieu, trouver un cadre défectueux sur. On va augmenter le facteur. Donc, pour augmenter le facteur, je pense que 0,8 semble assez bon pour mai. Donc 0.805 C'est assez bon pour May Faiblen. Voir, pour même savoir que la valeur a changé. L' arrière-plan est toujours si une couleur verte, nous allons appuyer sur I et là nous allons. Maintenant, nous avons des cadres bizarres. Je vais changer la flamme de la clé de fin à 90. Donc, notre animation sera de 90 secondes. Je vais retourner au début sur Voyons comment ça se passe. Très bon
205. Animation de bot mixée quatre: Ok, Ensuite, on va faire la même chose qu'on vient de faire avec les yeux et l'antenne, mais cette fois avec la boîte vocale. Donc, nous allons sélectionner le matériel de la boîte vocale ici, clic
gauche, et nous pouvons voir notre savoir que c'est un a changé. Maintenant, je vais juste donner à ma couleur d'émission une couleur plus jaune. On y va. C' est parfait. Je vais augmenter la force 2.75 Donc il y a un peu plus d'une teinte jaune. Maintenant, je vais diminuer ce facteur. 2.5 point 06 sur. Je vais appuyer sur I pour insérer la touche. Très bien. Maintenant, nous pouvons voir que l'image clé a un bean inséré pour la boîte vocale sur. Si nous cliquons sur cette icône ici pour les mensonges ou la boîte vocale, nous pouvons voir que nous avons de l'ombre jusqu'à aucun arbre. Cela signifie qu'au lieu de son apparition ici où il dit la lumière, je Donc, au lieu de l'apparaître avec le matériau lui-même, comme il le ferait pour l'emplacement, échelle de
rotation, nous avons une autre boîte déroulante à sélectionner. Nous pouvons voir qu'il n'a pas d'animations d'arbre. Nous pouvons aller encore plus loin pour examiner certaines options que nous pouvons faire. Mais on ne va pas s'en soucier pour l'instant. Assurez-vous donc également que vous avez le cadre clé correct inséré lorsque vous insérez vos
flammes de clé . Alors, faites plus court. C' est le cadre blanc. On va faire la même chose pour le cadre 80 Chris. Oi ! Et maintenant, quand nous allons à l'image défectueuse, je vais injecter augmenter le facteur. Mais ça ne va pas être augmenté autant que l'antenne ou les yeux. Donc je vais augmenter ces deux points pour grossièrement. Je pense que les marchandises à quatre points, et je vais passer et on y va. Donc maintenant, si nous revenons au début et jouons notre clé bien. Excellent. Donc nous avons maintenant des yeux éclairés, une antenne sur la boîte vocale allumée. Super.
206. Animation de bot mixer: Maintenant. Un problème que j'ai peut-être est ou vous pourriez avoir, c'est peut-être que vous avez fait votre animation, mais vous n'êtes pas satisfait de cette animation. Il y a deux choses que vous pouvez faire. C' est en termes de off. Jusqu' où les animations plus lentes performances. Donc mon problème, c'est que ça prend trop de temps pour s'allumer et qu'ils redescendent à nouveau. J' ai donc rapproché les flammes les plus proches les unes des autres, ou je peux augmenter les cadences. Je crois que je vais augmenter la fréquence d'images pour celle-là juste pour te montrer comment c'est fait. Donc, je suis venu aux réglages de la caméra. Andi sous les dimensions. Nous avons des choses comme la résolution sur les terres de Duthie Frame, dit-il, qui est fondamentalement combien de temps la flamme dure juste en dessous du terrain de cadre. Nous avons des taux d'images. C' est par le quatrième set 24 mais nous avons un Siris d'options allant jusqu'à 60. Notez maintenant que plus la lumière de l'image est élevée, plus le nombre d'images par seconde est élevé, plus il faudra de temps pour effectuer une animation spécifiquement chronométrée. Ainsi, par
exemple, une animation où vous êtes en cours d'exécution à 35 par seconde. Nous prêterons beaucoup plus vite qu'une animation qui dure une minute mais est aussi 55 par seconde parce que fondamentalement simples, mathématiques
amères. Si vous voulez faire une animation d'une minute pour d'autres images par seconde, vous regardez 60 secondes. C' est 180 comme 1800 images qui doivent être rendues pour votre animation. Ça sonne beaucoup. Si vous voulez aller 50 images un 2ème 50 fois 60 est gratuit 1000 images. Donc, juste en changeant la fréquence d'images de 30 à 6 30 à 50 désolé, vous avez ajouté 1200 images supplémentaires qu'elle ou l'ordinateur devra rendre en une seule minute. C' est une grosse augmentation. Donc, pour beaucoup de ce que vous ferez, vous voudrez probablement vous en tenir à pas plus de 30. Mais pour ça, je vais faire une exception, et je vais cliquer sur 50. De cette façon, vous pouvez avoir une idée de la vitesse à laquelle la ligne de temps va se déplacer, donc nous allons appuyer sur Play et nous pouvons voir que la barre verte bouge assez rapidement maintenant. Et comme l'animation en fait, c'est à peu près parfait. Je pense que si je porte ce chiffre à 60, ce serait trop rapide. Donc je pense que c'est parfait
207. Animation de bot mixer: Ok, maintenant je vais ramener ma scène pour qu'on puisse préparer notre scène pour un
rendu d'animation . Donc ce que je vais faire, c'est que je vais traîner ce bar ici pour qu'on puisse tout voir . Je vais juste cliquer sur les valeurs de la Notification que j'avais la lampe invisible sur qui était juste pour que nous puissions voir les yeux plus clairement. Les effets que les yeux auraient dit plus clairement, c'est notre scène actuelle. Maintenant, je vais y aller très vite. Je vais juste aller dans quelques triés. Je vais juste sélectionner que je vais passer en mode édition parce que je crois que ce décalage ils devraient être plus haut. On y va. Maintenant, si j'appuie sur le scellant, on peut voir que notre scène est un peu trop loin pour plus de cama. Donc je vais passer en mode objet pour sélectionner mon appareil photo, plus un sur. Je vais juste saisir ça et me rapprocher de mon PDG de la caméra. Prends-le d'un Seacon. Prends-le pendant que tu cherches. C' est vraiment une bonne raison pour laquelle en fait off manoeuvrer votre appareil photo autour si vous appuyez sur
zéro sur la partie numéro et que vous regardez l'équipage de votre appareil photo puis appuyez sur G. C'est un moyen beaucoup plus facile de déplacer votre venu en position, sorte que a l'air bien. Je vais juste éloigner ça un peu. On se voit encore. Andi, je pense que cette animation, en fait, je ne vais pas montrer tous mes boulons de mixeur. Donc, dans ce scénario, je vais bientôt entrer, donc je vais sortir avec ça. Soyez très prudent. Je vais zoomer un peu, et ensuite je vais prendre la caméra, la déplacer vers le bas. Je vais juste rendre mon armature invisible à nouveau parce qu'on n'a pas besoin de ça. Ça a l'air assez bien. Maintenant, si nous regardons cette vue de la nourriture rendue, accord ? Et si nous jouons juste cette animation maintenant, si vous jouez un aliment d'animation ou rendu, hum, ombrage afin que les rares rendus pauvres vous aurez le problème où il essaie constamment goûter eso. Ce n'est pas vraiment une méthode idéale pour regarder, voir à quoi va ressembler votre animation. Une meilleure idée serait de créer une animation Andi jouant animation avec très peu d'échantillons juste pour voir à quoi il ressemble de cette façon. Donc, notre prochaine étape maintenant, maintenant que tout est visible, c'est que nous allons sélectionner un cadre clé quelque chose de collant, cadre 30 où il s'allume. Je vais juste te prêter une image de son éclairage. Donc, je vais aller à heureux d'augmenter cette taille. Accédez à l'échantillonnage de trop d'échantillons pour le mois de mai. Je vais aller 300 et maintenant je vais venir ici sur Brenda. Mon image est allumée. Je vais juste faire une balle rapide avec ça pour que vous puissiez voir le résultat final.
208. Animation de bot de mixeur: donc nous avons rendu une image. Maintenant, il est temps de rendre une animation. Maintenant, avant de le faire, nous ne choisirons pas un format de film. Si vous deviez choisir un format de film en mélange. Le plus commun est G. Fiore ne sont pas MPEG. Oh,
oui , Chef, c'est vous qui pouvez modifier le plus que vous avez fait votre création. Cependant, nous allons utiliser les formats de fichier PNG pour la raison est que si, pour une raison quelconque, votre processus de flexion cesse de rejoindre votre pendant votre temps rendu, alors si vous choisissez un format vidéo, puis accordez le temps que vous avez passé à laisser votre ordinateur rendre votre animation une loi qui serait perdue et vous devrez tout recommencer. Maintenant, cela peut être vraiment ennuyeux Si vous êtes comme 55 minutes à travers un processus d'une heure de
rendu de votre animation, puis vous avez tout perdu et vous devez faire toute cette heure de rendu en sélectionnant un fichier image ce que vous faites est de créer votre cadre dans des images hors de Siri de sorte que vous êtes des échantillons sont faits image par
image, image par image Robert sur tout le lot sur elle l'enregistre de cette façon aussi bien. Donc, si, par
exemple, cette animation de longueur est de 90 secondes. Si, par
exemple, je suis arrivé à la 65e flamme allumée, pour une raison quelconque,
disons, par
exemple, par
exemple, mon ordinateur portable a perdu sa durée de vie de la batterie. Puis quand je reviendrai à elle, je trouverai que les premières 64 cadres ont déjà été terminés sur. Tout ce que j'ai à faire, c'est qu'on finisse par une ancienne flamme de 65 à 90 ans. C' est ce que je vous conseille de faire. Vous pouvez absolument convertir des fichiers PNG ensemble en un seul fichier vidéo sur. Nous allons le faire avec notre animation en mouvement. Mais pour l'instant, nous allons juste créer de l'animation en utilisant uniquement PNG. Donc, je vais réduire les échantillons assez significativement parce que je sais pour un fait que, vous savez, 300 échantillons prend bien de faire une seule image dans le cas, hors animation de rendu. Ça va être horrible. Vous parlez 300 échantillons fois en 90 et c'est une animation très courte. Donc vous avez juste eu peur que donc je vais juste changer ça à 60 et non Ce n'est pas beaucoup du tout par échantillon, mais avec la fréquence d'images qui va sortir,
qui est de 50 images par seconde,
ça devrait être qui est de 50 images par seconde, joli décent. Donc maintenant je vais venir ici et je vais m'assurer que ma sortie est correcte. Et ce que je vais faire ici, c'est sous les documents de référence. Je vais sortir de ça en appuyant sur ce bouton ici et savoir que ça ne me laisse pas faire ça. Si je n'ai pas de documents, splendeur sur les armes, d'animation, on va créer un nouveau dossier sur lequel je vais faire Blender Bolt un. La raison pour laquelle nous créons un dossier est parce que de cette façon, une fois que nous ouvrirons
ce pliage, ce sera le point de référence. Tous nos fichiers P et G vont entrer ici. Donc si nous n'avions pas créé ce dossier, nous trouverions que tous les fichiers PNG seraient sauvegardés ici où il y a déjà d'autres choses. Donc, ça pourrait devenir un peu déroutant si vous le faites de cette façon. Il est donc préférable de créer un dossier unique spécifique à l'animation que vous êtes sur le point de rendre. Maintenant qu'on a fait ça, on va faire des clics sauf et on va faire de l'animation. Cliquez maintenant, cela va prendre beaucoup de temps pour rendre, Donc je vais mettre la vidéo en pause et avancer rapidement afin que vous puissiez voir le résultat final.
209. Animation de bot mixée huit: Ok, on ne va pas passer à notre deuxième animation, qui va être en fait déplacer des parties de nos robots prêteurs. Maintenant, je ne vais pas vraiment me débarrasser de l'animation précédente. Je vais garder l'animation des lumières. Comme c'est la raison pour laquelle c'est parce qu'ils n'auront absolument aucun effet sur l'animation que nous sommes sur le point de faire en termes de mouvement. Donc, vous pouvez vous en débarrasser si vous le souhaitez. Pour ce faire, nous devons faire est de s'assurer qu'ils sont sélectionnés et d'impressionner la touche X à supprimer. Mais je ne suis pas des flingues faire ça. Quoi ? Tu devrais faire cette facilité. Si vous tombez avec mon animation dans un tutoriel précédent, elle aurait caché vos os. Donc os trop inhygiéniques ou tout autre objet que vous avez caché, Vous appuyez sur. Attendez. Hey, h Donc il aurait caché tes os, c'est pourquoi commencer maintenant, appuyez sur Colten h pour les ramener. Maintenant je vais faire, c'est que je vais garder la toile de fond parce que c'est bon. Mais je vais cacher la caméra et cacher la lampe juste parce qu'elle est un peu encombrée en ce moment. En outre, assurez-vous que vous avez la courbe f en cours d'exécution sous la feuille de dope, juste au cas où vous vouliez effectuer des variations d'animation spécifiques. Donc, si vous voulez modifier l'animation une fois que vous avez appliqué la rotation et l'échelle de localisation, c'est l'endroit où le faire. La première chose qu'on va faire ici, c'est d'arracher nos os à Amish parce qu'on ne l'a pas encore fait. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons sélectionner le maillage premier clic droit pour sélectionner le contrôle des os et payer et asseoir parent à attente automatique, un beaucoup d'armature à former avec weitz automatique. Et maintenant, tout est partie de la maille affaiblir. Sélectionnez-le séparément en mode objet, mais ils ne sont pas connectés.
210. Animation de bot mixée: Ok, donc je vais très vite vous montrer une partie très importante de ce que nous allons
faire dans le prochain tutoriel. Et ça va utiliser des peintures de poids maintenant. Trop peu de la façon dont les différents os affectent différentes parties de votre maillage. Vous devez d'abord passer en mode pose, ce que vous le ferez
, et je suis compagnie. Et maintenant, sélectionnez un seul os. Pas tous les os, juste une grange. Donc ça pourrait être n'importe quel os. Ensuite, vous allez sélectionner le maillage lui-même qui vous mènera en mode objet. Et puis tu vas appuyer sur le contrôle et la tabulation du hockey. Ce que cela fait, c'est qu'il passe en mode peinture d'attente pour ce chignon précédemment sélectionné. Et maintenant, nous pouvons voir comment nos os sont sélectionnés effets osseux, nos boulons de mélangeur. Donc, comme un guide rugueux, plus une zone est bleu foncé, moins l'os sélectionné a d'influence sur cette partie Off blender bots comme waas, si elle tourne vers une couleur verdâtre, il a un faible niveau d'influence. Mais il a une influence jaune d'abord, légèrement plus d'influence sur Ensuite, le rouge et la zone obtient plus d'influence l'os a. Si nous sélectionnons d'autres os, nous pouvons voir que chaque os a un code de couleur différent, selon l'endroit où il se trouve. Ok, les gars. Alors maintenant, on va peindre nos robots de mixeur, donc on ne peut pas. Et je l'ai fait correctement.
211. Animation de bot mixée: Ok, donc on regarde la douleur de poids en ce moment. Andi, on a Look, c'est comme ça que notre maillage est affecté. On voit instantanément que les bras sont pliés de façon anormale. Maintenant, il y avait plusieurs choses que vous pouvez faire dans ce péché. Avea Vous pouvez mon, euh, aller à des os spécifiques Expérience avec laquelle les os sont à l'origine que les effets sur le changement de leur poids ou vous pouvez simplement faire est que vous pouvez aller à chaque os et simplement soustraire toutes les peintures de poids 20 Donc c'est l'attente donc sont complètement enlevés et vous avez un orteil de
toile vierge travailler avec en termes de ce qui est l'approvisionnement en os ? Poids de l'eau. C' est une partie plus longue par je le recommande pour les débutants car alors une fois que vous avez une toile
vierge pour travailler avec, vous pouvez former leur propre. Je sais exactement où vous en êtes avec vos os et combien de poids vous avez déployé sur chacun d' eux. Si le poids est proportionnel au maillage. Donc, si cela signifie que certains os portent plus de poids que d'autres os quand ils ne devraient pas , alors vous obtiendrez des effets comme ça, ce qui arrive avec les épaules. Donc, c'est courant lorsque vous définissez les parents qui ne maillent pas, Andi devra normalement régler ça. Ma méthode va être simplement de sélectionner les os sur les bras. Ensuite, nous allons juste supprimer le ou Giusti attend à zéro pour ces armes. Donc, je vais passer en mode post et je vais commencer à sélectionner les bras. Andi, si on regarde. Ok, donc maintenant je vais faire, c'est que je vais descendre en voiture là où il dit « pinceau ». Je vais choisir un mode de fusion et je vais m'assurer que le sous-tracé est sélectionné pour ne pas sélectionner. Soustraire maintenant avant que j'espère que le clic gauche Andi en gardant clic gauche vers le bas. Comme je frotte avec ma souris, nous pouvons voir que les lumières de se faire exploser sur Nous pouvons certainement obtenir une réaction avec notre maillage. Ne vous inquiétez pas si elle va trop sur l'endroit avec seulement vous soucier de trop sur la
raison pour laquelle le maillage de l'entreprise est maintenant déformé. Donc fondamentalement, parce que les os ont maintenant des poids, c'est pour ça que nous avons la déformation. Donc, comme nous pouvons le voir, il devient normal assez rapidement. Donc cet os n'est pas trop mauvais. Nous pouvons voir pas trop de variation de la maille qui va nous éviter, cependant, juste pour être sur le côté sûr. On y va. Et maintenant, nous allons faire la même chose de ce côté. Alors va soustraire le poids. Ameche. Andi, on
y va. Alors maintenant, tenez ça. Ces os ne peuvent pas. Vous n'avez pas d'attente. On va le garder comme ça pour l'instant,
parce que la première animation, la première partie, l'animation que nous allons faire est juste la moitié supérieure de notre mixeur, mais tourner latéralement sans que les pieds bougent, comme je le ferais ou pourrait le faire. L' un de nos principaux moyens de créer un robot au lieu d'un humain pour ce projet était les faits que nous
pouvions créer des mouvements robotiques qui sont très simples par rapport aux mouvements organiques. Si nous sélectionnons notre Bo moyen maintenant, notre os corporel, nous pouvons voir l'influence qu'il a ou le manque d'influence. Donc, ce que nous voulons ici en fait facilité pour cela ont une influence complète et totale sur la
moitié supérieure de notre corps. Donc, quand nous tournons cela, les autres seront également tournés. Si nous avons un coup d'oeil communément. Si nous appuyons sur notre pour tourner, nous pouvons voir qu'il tourne le corps. Mais parce qu'il n'y a pas de poids sur les bras, il n'y a pas d'influence là-bas. Il a juste l'air de l'herbe. Alors passons au mode de mélange des pinceaux. Mais et qui supposent que nous pouvons commencer à ajouter à nos attentes pour l'os central. Donc c'est un côté, ça semblerait hors de ça. Assurez-vous que la tête soit terminée et que vous ayez une bombe. Si on traîne autour, assurez-vous qu'il est des deux côtés, sur lequel il est allumé. Je veux aussi m'assurer que très peu est sur ces jambes, donc aussi peu que possible sur les jambes. Donc je vais aller aux modes de mélange des pinceaux, attire. Il va enlever des jambes autant que nous le pouvons si nous venons à l'avant et
jeter un oeil à nouveau, peut avoir un peu d'influence réduite au fond. Mais nous devons nous assurer que nous avons encore un certain degré d'influence, même si cela se chevauche légèrement. - Ok maintenant que je vois que c'est un processus très simple, , et maintenant j'ai encore une sous-traite, et je viens d'obtenir les droits étrangers là-bas. Ce serait le cas. Ok, donc maintenant si je viens à l'avant, sélectionnez cet os sur tourner le long de l'axe Z. Ça a l'air plutôt bien. Ça a peut-être l'air un peu bizarre. Examiné le formulaire ci-dessous. Mais nous ne ferons pas ça pour l'animation, donc nous n'avons pas besoin de nous inquiéter. Et il ne tournera pas trop loin. On y va. OK, on va
ensuite ajouter du poids aux bras pour qu'on puisse faire une animation de bras.
212. Sélectionner les différents types de géométrie de Redo: Dans cette vidéo, nous allons revenir en mode édition, où nous allons apprendre sur les différents types de géométrie libres. Donc, avec les objets cube sélectionnés, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. La géométrie est composée de types libres. Ce sont des sommets, des arêtes et des faces, et il y a une hiérarchie ici. Ainsi, un sommet est une coordonnée singulière dans l'espace 3D. Pour créer un objet fruité, vous aurez besoin de plusieurs sommets positionnés autour de votre zone 3D. Afin de relier ces sommets ensemble, nous avons acquis le deuxième type de géométrie, une arête. Une arête est la connexion ou la ligne entre deux sommets. Enfin, nous avons des visages. Une face est une boucle fermée ou des bords libres ou plus. Dans le cas de notre cube, nos visages ont tous au moins quatre bords utilisés pour construire chacun de nos visages. Notez qu'une face ne peut pas exister sans un certain nombre d'arêtes, au moins libres. Et une arête ne peut pas exister sans au moins deux sommets. En fait, tous les bords auront deux sommets. Et si elle a plus de sommets que cela, alors vous le divisez en plus d'arêtes. Quand il s'agit de sélectionner la géométrie, nous pouvons changer la méthode de sélection ici. Ces icônes à côté de l'option Mode d'édition nous permettent de basculer entre la sélection de sommet, la sélection arête et la sélection de face. Nous avons donc sélectionné le sommet. Nous pouvons faire un clic gauche sur l'un des sommets et sélectionner ce sommet. Si nous choisissons Edge select, nous pouvons sélectionner n'importe quel bord que nous voulons. Et si nous allons Face Select, nous pouvons choisir n'importe quel visage. Maintenant, les outils de capture, de rotation et de mise à l'échelle.