Apprendre Maya en seulement trois heures | Ruan Lotter | Skillshare

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Apprendre Maya en seulement trois heures

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Apprendre Maya 2018 en 3 heures - Introduction

      0:55

    • 2.

      Créer votre premier projet

      3:38

    • 3.

      L'interface Maya 2018

      6:42

    • 4.

      Naviguer dans la fenêtre

      2:45

    • 5.

      Créer et manipuler la géométrie de base

      6:08

    • 6.

      Tout sur les pivots

      5:22

    • 7.

      L'éditeur d'attribut

      7:42

    • 8.

      Le surligné

      5:37

    • 9.

      Objets d'éducation parentale

      4:40

    • 10.

      Bords de visages Sommets

      7:14

    • 11.

      Extruder et biseau

      7:57

    • 12.

      Ajouter une caméra à votre scène

      5:41

    • 13.

      Ajouter des lumières à votre scène

      4:07

    • 14.

      Aperçu du rendu d'Arnold

      5:07

    • 15.

      Ombres dures et douces

      3:27

    • 16.

      Éditeur de matériel en hyper-ombrage

      22:26

    • 17.

      HDRI et réflexions en environnement

      8:52

    • 18.

      Utiliser les plans d'image

      6:22

    • 19.

      Animation et images clés

      13:00

    • 20.

      graph editor

      8:22

    • 21.

      Texte en 3D

      3:32

    • 22.

      Projections UV et UV

      16:24

    • 23.

      Moteur de physique de balle

      11:34

    • 24.

      Playblast pour prévisualiser votre scène

      2:41

    • 25.

      Flou de mouvement

      3:01

    • 26.

      Rendre votre scène ou votre animation

      10:35

    • 27.

      Conclusion

      0:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 151

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Apprendre Maya en seulement trois heures!

Avez-vous déjà voulu créer des modèles 3D et des animations 3D incroyables ? Vous voulez apprendre comment créer des ensembles de jeu 3D ? Voulez-vous apprendre comment utiliser le logiciel de modélisation 3D et d'animation 3D standard de l'industrie : Autodesk Maya ?

Autodesk Maya est perçu comme la norme de l'industrie en matière de modélisation 3D, de conception 3D et de logiciel d'animation 3D. Apprenez comment rendre vos animations et vos scènes 3D en utilisant l'incroyable outil de rendu Arnold maintenant intégré à Maya !

Vous n'avez pas une copie de Maya ? - Pas de problème ! - Vous pouvez télécharger une version éducative 100 % GRATUITE sur le site Web d'Autodesk.

Ce cours comprend 25 leçons où vous apprendrez comment :

  • Utiliser l'interface Maya
  • Créez vos propres modèles 3D étonnants
  • Animer et créer vos propres scènes 3D impressionnantes
  • Créer vos propres matériaux en utilisant l'Hypershade dans Maya
  • Utiliser les cartes HDRI pour l'éclairage et les reflets
  • Comment utiliser les plans d'image pour modéliser des ensembles 3D étonnants
  • Travailler avec les lumières dans Maya
  • Comment créer des animations étonnantes en utilisant l'éditeur de graphiques Maya
  • Comment créer un texte 3D époustouflant
  • Comment faire des simulations physiques dans Maya en utilisant le moteur de physique de Bullet
  • Projections UV et UV
  • Rendre votre scène et vos animations en utilisant l'incroyable outil de rendu Arnold dans
    MayaTout cela et bien plus encore en seulement 3 heures! ! !

Pendant les trois heures, vous apprendrez toutes les bases et même certaines techniques avancées en utilisant cette application 3D incroyable ! Maîtrisez ces 25 leçons et vous serez en mesure de créer tout ce que vous pouvez imaginer ! Bonne chance et amusez-vous avec Autodesk Maya.

Veuillez télécharger votre produit livrable de projet de cours au format mp4 dans la galerie de projets Skillshare pour examen ! Vous pouvez trouver les détails sur le projet sous Projet de cours.

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Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Enseignant·e

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Apprendre Maya 2018 en 3 heures - Introduction: Hey, mon nom est tout le monde et bienvenue pour apprendre ma R 2018 en trois heures. Dans ce nouveau cours et passionnant, vous apprendrez la norme de l'industrie en ce qui concerne trois modèles D et trois animation D , mon r 2018. Dans ce cours, vous apprendrez comment créer vos propres trois modèles étonnants sont de les animer, et vous apprendrez également des compétences passionnantes, telles que la façon de créer des simulations physiques en utilisant le moteur de la physique de balle. Vous apprendrez également à rendre vos scènes et animations en utilisant les incroyables Renderers d'Arnold qui viennent maintenant de série avec mes 80 018 tout cela et bien plus encore en seulement trois heures. Et si vous n'avez pas de copie de mon 2018, vous pouvez maintenant télécharger la version éducative 100% gratuite à partir du site Web de l'autre risque et suivre. Faites-moi savoir si vous avez des questions en cours de route, et je serai heureux de vous aider. Aussi, s'il vous plaît n'oubliez pas d'écrire les scores. Une fois que tu l'as terminé, ça m'aide beaucoup. Merci de vous inscrire et amusez-vous à apprendre mon 80,018 2. Configurer votre premier projet: À droite. Bienvenue dans ce module. Et dans ce module, je vais vous montrer comment configurer votre premier projet pour que vous ayez tous vos actifs dans un dossier sur votre ordinateur. Donc, tout d' abord, je vais aller au dossier et ensuite cliquer sur vous avez vu, et ça va vous demander si vous voulez sauvegarder votre scène existante. On ne veut pas sauver. Allons, ne sauve pas. Et puis je vais te classer en haut, et je vais cliquer sur Project Window. Et c'est qu'on va me dire où ton projet va être enregistré sur ton ordinateur et lui donner un nom et me laisser te montrer ce que je veux dire. Donc je vais cliquer sur cette nouvelle année, et ensuite tu pourras donner un nom à ton projet, donc je vais appeler ça mon premier. Mes projets sont. Ensuite, nous voulons spécifier l'emplacement où votre projet sera enregistré. Et je vais cliquer sur cette icône de fichier jaune et ça va ouvrir mon Finder ou une fenêtre d'explorateur, puis je vais parcourir mon bureau, et je vais créer un nouveau dossier où je vais enregistrer mon projet. Donc pour ce faire, je vais cliquer sur cette année icône jaune dans le coin supérieur droit, et ça va créer un nouveau quatre que je peux donner un nom. Je vais appeler ça ma première pression sur notre projet, et ensuite je vais aller dans ce dossier, donc je vais double-cliquer dessus. Et une fois dans le dossier, je vais lancer sélectionné en bas, et ça va essentiellement asseoir mon projet pour être à cet endroit. Donc maintenant, je peux cliquer sur Accepter en bas, et il va créer tous ces dossiers et tous ceux comme sa structure de dossier de structure pour vous. Donc maintenant, si je vais à mon détecteur, il va vous montrer ce qu'il fait réellement. Donc, euh, ouais, sur le bureau, on a mon dossier de bureau ouvert. Vous pouvez voir mon premier projet là-bas. Et puis à l'intérieur, vous aurez votre nom de projet, qui est à nouveau mon premier projet. Et puis dans ce dossier, vous pouvez avoir tous vos dossiers d'assets comme assets. Quoi ? Ils économisent des clips d'argent. Et c'est la liste complète que admirez utilisera pour enregistrer ALS les différents fichiers dans différents actifs à l'intérieur de votre projet. Donc maintenant, si vous retournez dans mon bras et que je ne vais pas enregistrer mes scènes, je vais aller au dossier et ensuite en sécurité, vu comme et ça va automatiquement aller à cet endroit ou au dossier que j'ai mis en place et je vais lui donner un nom. Tu peux appeler ça, euh, ma première scène, accord. Et je vais cliquer sur Enregistrer sous. Et c'est juste un pop-up parce que j'utilise la version étudiante de mon 80 018 tel clic sur . Continuer. Et maintenant, si nous revenons à mon Finder, vous pouvez voir qu'il y a un dossier de scène sous cette structure de dossiers que j'ai créée. Donc si je vais dans le dossier de la scène, vous pouvez voir ma première scène. Pas MBI est dans le dossier de cette scène, donc enregistrez automatiquement tout votre projet Mayer dans le dossier de la scène afin que je puisse créer une scène et disons que vous voulez créer un nouveau C maintenant. Donc maintenant je peux juste aller et aller sauver comme ou sauver vu comme, et je peux lui donner un nouveau nom. Donc je vais l'appeler ma première scène. Appelons ça soulignement à et dans American Save comme vous pouvez continuer assez, je retourne au détecteur. Vous verrez que nous devons voir des fichiers sous le dossier de notre scène. Donc c'est juste le moyen facile de mettre en place votre projet. Et assurez-vous que pour vous assurer que tout est dans un emplacement afin que vous n'ayez pas fichiers partout dans le spectacle et dans différents dossiers, tout est agréable et nécessaire sous un seul dossier sur votre ordinateur. Et c'est à quel point il est facile de mettre en place votre premier projet. Je te verrai dans la prochaine écoute. 3. L'interface Maya 2018: Hé, bienvenue à cette leçon. Et dans cette écoute, nous allons regarder l'interface my R 2018 et juste un aperçu très rapide de mon interface. Donc, quand vous ouvrez, Meyer, vous verrez cet écran par défaut qui ressemblera à quelque chose comme ça. Vous aurez votre vue Port votre port de vue principal dans le centre et pourtant le haut vous avez tous vos onglets. Vous avez donc vos courbes et vos surfaces, votre modélisation de groupe, la sculpture, sculpture, gréement, animation, rendu et beaucoup de choses le long de ces autres onglets que nous aborderons plus tard dans ce cours , juste quelque chose à noter année au sommet. Vous avez un menu déroulant de modélisation, et voici les différents espaces de travail que Maya vous donnera réellement. Donc, si vous cliquez sur cela, vous verrez que nous avons la modélisation, gréement, animation, le rendu des effets, et il peut également personnaliser. Laisse-moi te montrer la modélisation physique. Vous aurez en quelque sorte les éléments de menu en haut qui ont quelque chose à voir avec la modélisation. Il s'agit donc d'un espace de travail personnalisé uniquement pour la modélisation lorsque vous faites modélisation. Donc si on change. Si vous cliquez dessus, déroulez et vous sélectionnez gréement. Vous verrez que certains de ces éléments en haut changeront. Maintenant, nous avons une déformation de la peau du squelette. Donc, ce sont des choses qui sont liées au gréement. Et nous allons cliquer à nouveau sur la liste déroulante et dire ceci à l'animation. Et maintenant, nous avons quelques options différentes ici en haut, comme la lecture de touches. Visualisez, déformez. Donc ces options ou ces menus déroulants, orm ou associés à l'animation côté des choses dans mon sont donc je vais cliquer sur la liste déroulante à nouveau et je vais aller à l'étape si X Et encore, cela changera à des choses comme des particules, simulations de fluides, simulations de tissu, cheveux et toutes ces choses qui ont à voir avec les effets. Ensuite, vous pouvez aller dans notre espace de travail de rendu, et cela vous donnera quelques options de rendu comme votre texte déroulant de rendu pendant éclairage et l'ombrage. Il s'agit donc juste d'espaces de travail personnalisés qu'ils n'ont pas à voir tous ces éléments de menu si vous voulez seulement qu'elle se concentre sur disons, modélisation ou simplement l'animation. Donc, c'est juste un moyen facile d'avoir l'interface configurée pour éloigner que vous travaillez réellement avec My are Donc nous allons garder cela sur la modélisation pour l'instant. Et puis vous avez ce port de vue juste ici au milieu, et nous allons entrer dans certains des plus détails, comme comment orbiter autour dans un avenir. Écoutez, je veux juste vous montrer les différentes fenêtres,en fenêtres, gros à l'intérieur de ma zone. Donc, vous avez ce port de vue principal, puis à droite à l'intérieur, vous avez cette section qui s'appelle l'éditeur d'attributs et vous pouvez voir qu'il y a un onglet, vous sur le côté qui est mis en évidence. Ça dit, attribut, éditeur. Et c'est là que vous trouverez la SLA. Paramètres et options associés à un élément sélectionné comme un objet ou une lumière ou quelque chose du genre. Je vais vous montrer un peu ce que je veux dire par là. Et puis vous sur la gauche à l'intérieur, vous avez vos outils pour que vous puissiez simplement sélectionner et je vous ai fait bouger votre appétit et votre année d' échelle, et puis vous avez quelques petits outils ici et aussi l'orteil de sélection de la douleur. Donc, je vais entrer plus de détails à ce sujet. Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle dans une future leçon. Pour l'instant, c'est juste l'interface, et juste en bas, vous avez cette icône, et si vous cliquez dessus, c'est le contour. Maintenant et encore, nous allons entrer dans les détails comment utiliser le contour et à quoi il sert. Mais pour l'instant, juste maintenant que vous pouvez cliquer sur ce bouton pour basculer le contour er et aussi cliquer sur commencer à cacher que tout droit, et le port View juste quelque chose que je veux vous montrer. Toi. Si vous avez votre pointeur de souris dans cette zone et que vous appuyez sur l'espace sur le clavier, cela va vous montrer ces quatre vues. Cela va fondamentalement changer ce port de vue principal en quatre ports de vue différents. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons une année de vue de dessus. Nous avons la perspective, vous là, et pourtant le fond a attrapé la vue de face, et puis vous avez la vue de côté. Donc ce sont juste une vue différente dans mon sont. Et puis si vous passez la souris avec le pointeur de votre souris, disons que la section supérieure de l'arrêt Vieux port et que vous appuyez à nouveau sur l'espace. Cela va essentiellement maximiser les ports de vue. Je vais appuyer à nouveau sur l'espace et puis je vais planer avec mon curseur sur la vue latérale et je vais appuyer sur l'espace sur le clavier et vous verrez qu'il va maximiser la vue latérale encore le site des postes vacants du corps et je vais passer en perspective presse l'espace. Et cela va maximiser la perspective que vous si rapidement qu'il va montrer que vous êtes le travail de l' éditeur d'attributs. Je vais aller à Poly vous modeler en haut, et je vais juste cliquer sur cette sphère pour créer une forme de sphère très basique. Alors maintenant, je peux te voir. Si j'ai ce doux ou de sélectionné, vous ne voyez aucun attribut e sur le côté dans l'éditeur d'attributs. Mais la minute où je clique sur la sphère dans mon port de vue, il verra que nous aurons quelques options année sur le côté à l'intérieur de l'éditeur d'attributs, et vous pouvez cliquer sur votre sphère sévère, et il vous donnera votre traduction informations où cet objet est dans la scène la rotation, l'échelle cette année, toutes ces choses. Et vous pouvez également cliquer sur cette forme de sphère p et cela vous donnera quelques options. En outre, la police craint que cela vous donne quelques options concernant cette géométrie. Voyez si je viens de zoomer et j'ai changé le rayon que vous pouvez voir peut le rendre plus petit ou plus grand ici. Je vais annuler ça. Vous pouvez également modifier le montant des subdivisions pour cet objet spécifique. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je suis en train de vous montrer que c'est la façon dont fonctionne l'éditeur d'attributs, donc vous pouvez augmenter ces paramètres ici. Donc, cela va vous montrer que fondamentalement, l'éditeur d'attributs est où vous pouvez changer les paramètres d'un objet spécifique et nous allons évidemment aller plus en détails sur la façon de faire toutes ces choses. Donc, gros, vous avez vos minibars. Tu as ton plan sur le côté. Vous l'avez attribué sur la droite. A l'intérieur, vous avez votre port de vue principal au centre. Et tout ce que vous devez vous rappeler, c'est que si vous appuyez sur Space Boy au milieu, ça va vous donner vos quatre ports de vue. Et puis, tout en survolant un port de vue différent, vous pouvez appuyer à nouveau sur la barre d'espace pour maximiser ce port de vue afin que je puisse voir que nous sommes sortis à l'avant et que vous puissiez réellement voir le sévère là-dedans. Et je peux le déplacer et libérer de l'espace à nouveau. Et il va en fait juste mettre à jour dans ALS ces différents ports de vue. Donc, je passe en revue la perspective. Encore toi, Chris Space. Et c'est essentiellement l'interface dans mon 2018 je vous verrai dans la prochaine écoute. 4. Navigation du Viewport: D' accord. Alors bienvenue. Et dans ce Écoutez, je vais vous montrer les gars difficiles à naviguer autour du port de vue dans mes 80 018. Donc, fondamentalement, ce que vous devez faire est besoin de tenir un clavier alternatif. Et si vous faites glisser votre souris, vous pouvez voir qu'elle tourne autour de votre scène. Et tout en maintenant tout à vous pouvez également utiliser votre bouton droit de la souris. Maintenez cela en cliquant et faites glisser, et vous pouvez voir cela reprendre et sortir. Et si vous maintenez vieux et que vous maintenez dans le bouton du milieu de la souris, alors vous pouvez essentiellement panoramique autour de votre scène écritures. Je vais créer un objet pour créer cette sphère sous votre onglet de modélisation Polly. Vous en haut, vous pouvez simplement cliquer. C' était Icône, et maintenant je peux voir si je tiens vieux et je fais juste glisser ma souris autour. Vous pouvez voir qu'on tourne autour de cet objet. Et tout en maintenant Ault et clic droit, je peux zoomer et puis vous pouvez également maintenir dans le bouton du milieu de la souris et ult, et cela fera un tour autour de cette scène. Une autre commande qui est vraiment utile est la commande focus. Donc, disons que vous avez votre scène et qu'elle est en quelque sorte sur le côté et que vous avez zoomé tout le chemin et que vous voulez concentrer votre vue sur cet objet. Donc ce que je vais faire, je vais faire glisser une boîte autour de cette sphère comme ça et ensuite sur le clavier, je vais appuyer sur si pour me concentrer. Et si j'appuie, s'il doit concentrer mon écran dans mon port de vue directement sur cet objet, ça va le rendre beau et grand au centre de l'écran. Et je peux orbiter autour d'elle tout en tenant Alton traînant autour. Ou vous pouvez utiliser comme un vieux et zoomer ou Middle Mouse et Ault et il peut faire tour. Donc je vais zoomer ici et je vais créer un autre objet. Alors créons un cube. Donc je vais cliquer sur cette icône de cube, toi en haut, et j'allais le déplacer d'une autre façon. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Et disons que vous voulez maintenant vous concentrer sur cet objet. Donc je vais faire glisser une boîte autour de la pression Cube si sur le clavier pour le focus et ça va se concentrer autour de cet objet. Je vais zoomer à nouveau et disons que vous voulez vous concentrer sur ces deux objets. Donc je vais zoomer tout le chemin et je vais faire glisser une boîte autour de cette sphère et du Cube. Et puis je vais appuyer sur si sur le clavier pour me concentrer. Et puis vous pouvez voir qu'il se concentre sur ces deux objets dans mes scènes et que je peux orbiter autour d'elle. Ça va le garder agréable et parfumé. Et oui, c' est juste le moyen facile de se concentrer essentiellement sur un objet. Donc juste pour récapituler rapidement tout en tenant un vieux et en faisant glisser autour de ça va tourner autour votre scène, maintenant Ault clic droit qui va zoomer avant et arrière, puis en maintenant Ault dans Middle Mouse . Ça va faire un tour. Et c'est essentiellement les contrôles principaux que vous allez utiliser pour naviguer dans votre port de vue dans mon 80,018. Merci de regarder, et je vous verrai dans la prochaine écoute 5. Création et de géométrie de base: Salut, bienvenue. Et dans cette écoute, je vais vous montrer comment vous pouvez créer une géométrie de base dans ma sale douzaine de 18 et aussi comment vous pouvez manipuler les objets que vous créez. Donc, tout d'abord, assurez-vous que vous dans l'espace de travail de modélisation. Donc cette liste déroulante ici en haut, coin intérieur gauche, assurez-vous que c'est dit à la modélisation, et ensuite nous allons utiliser cet onglet de modélisation Polly. Assurez-vous donc de vous sur l'onglet Poly Modeling, puis vous avez quelques formes de base année ou géométrie de base que vous pouvez créer très facilement. Donc le 1er 1 n'est qu'une sphère. Donc, si je clique dessus, ça va créer une sphère au centre de ma scène. Donc je vais tenir le vieux et le droit, cliquer et zoomer ici et vous pouvez voir qu'il y a notre incroyable sphère, accord. Et disons que nous voulons déplacer cette sphère autour sont vus. Donc, si elle va s'assurer que cette peur est sélectionnée prise, soit il suffit de cliquer dessus, nous pouvons cliquer et glisser pour faire glisser une boîte autour d'elle, puis sur votre clavier, nous allons utiliser le W E et sont la clé pour déplacer cet objet et manipulé. Donc, tout d'abord, le W va bouger. Donc, si W opprimé va vous montrer ces poignées ou ces poignées de manipulateur, et vous pouvez ensuite cliquer sur ces flèches, cliquez et faites glisser et il va faire glisser cet objet dans cet axe. Donc, le jaune sur ce site est votre axe X de sorte que vous pouvez faire glisser sur les axes X peut utiliser le bleu pour le déplacer sur l'axe Z, puis vous pouvez cliquer et faire glisser cette flèche jaune et qui va le déplacer dans le Y, Axes écrit. Je vais retourner au centre. Vous pouvez évidemment tourner autour de votre scène, orbiter autour de votre scène tout en tenant juste un autel et simplement déplacer une souris autour et il peut faire un panoramique en maintenant votre bouton du milieu de la souris. Et puis vous pouvez simplement déplacer ces objets comme ça. D' accord. Ensuite, nous allons regarder la rotation, mais pour la rotation, je vais créer un autre objet différent qui est plus facile à voir quand il tourne. Donc, je veux supprimer cet objet, donc je vais cliquer dessus pour le sélectionner et puis sur mon clavier je vais juste appuyer supprimer. D' accord, alors c'est parti. Bon, maintenant, sous Polly Modeling, je vais créer un cube. Donc la seconde où je peux, je vais cliquer dessus et ça va créer un cube pour nous, et je vais me concentrer sur cet objet, alors assurez-vous qu'il est sélectionné et puis sur votre clavier appuyez sur si pour le focus. On y va. Et maintenant, je vais appuyer sur E sur le clavier et faciliter essentiellement quatre rotations. Je vais appuyer sur E, et ça va faire apparaître cette poignée de rotation. Et maintenant, je peux simplement cliquer et faire glisser sur ces lignes et vous pouvez la faire pivoter dans ces axes spécifiques . Vous pouvez voir qu'ils étaient irritants. Et ils peuvent également orbiter autour de votre scène et tourner, puis tourner dans une direction différente pour vraiment facile à tourner. Et troisièmement, nous avons notre échelle. Et pour cela, on va appuyer ou sur les claviers. Je vais appuyer sur ou sur le clavier, et vous pouvez voir qu'on a une poignée de manipulateur différente et de mettre à l'échelle dans un certain axe. Vous pouvez simplement cliquer sur celui-là. Axes, cliquez et faites glisser. Vous pouvez voir que je suis juste en train de mettre à l'échelle sur l'axe X. Maintenant, je vais annuler cela en appuyant sur Kamanzi sur le clavier, et puis vous pouvez aussi le manipuler dans cette direction ou l'adapter dans cette direction aussi dans la direction Y. On peut le faire monter et descendre comme ça. Disons que vous voulez mettre à l'échelle cet objet uniformément dire quand une échelle, il suffit de le rendre plus grand. La façon de le faire est ce cube du milieu. Si je fais juste un zoom avant, vous verrez qu'il y a un coup d'oeil. Little Middle Q B. Si je clique dessus dans mon drag, il va mettre à l'échelle les objets entiers ou pas dans une direction, mais dans toutes les directions. Et il y a aussi, si vous ne voulez pas utiliser les touches de raccourci w e et ou pour manipuler cet objet, vous pouvez également utiliser ces icônes sur le côté. Donc vous voyez que celui-ci ressemble à un petit joystick. Presque. Si je clique sur cela, c'est le déménagement à ils peuvent se déplacer sur la 2e 1 année sur le site. C' est ta rotation, donc je peux y aller et je peux la faire pivoter. Et dans le 3ème 1 est l'échelle. D' accord, les outils de balance. Pour que nous puissions le mettre à l'échelle uniformément. Quoi ? Nous pouvons le mettre à l'échelle dans une certaine direction. Je vais juste défaire ça rapidement et je vais te montrer. Nous cliquons sur le déplacement vers ou si vous appuyez sur w sur le clavier, vous obtenez également ces petits carrés. Vous pouvez voir ce carré vert, ils en bleu sur le raid. Et c'est fondamentalement si vous voulez un manipulé sur un certain avion, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Ça va supprimer ces cubes. Je vais cliquer dessus, effacé. Je vais créer un nouveau cube. Donc juste emprisonner ce cube, vous en haut sous Polly Modeling. Et je vais utiliser les manipulateurs d'avion comme celui-ci vert. Si je clique et fais glisser dessus, vous verrez qu'il va réellement se déplacer autour des axes X et Z en même temps, donc seuls ces deux axes seront essentiellement manipulés. Vous pouvez voir qu'il ne se déplace pas de haut en bas dans les axes y juste sur les X et Z X. Vous pouvez faire la même chose si nous utilisons ce bleu. Ça va être manipulé aux Emirats Arabes Unis et aux axes X et si on fait le rouge , il ne sera manipulé que dans les axes Z et Y. Donc c'est si vous voulez le déplacer sur un certain plan afin que vous puissiez faire la même chose avec l'échelle. Donc, pour l'échelle, vous pouvez le mettre à l'échelle sur ce plan. Vous pouvez voir la haine qu'il est en fait juste mise à l'échelle sur les axes Z et Y et annuler qui peut faire la même chose avec celui-ci en bas, qui est le Z et le X. Vous pouvez voir que c'est juste mettre à l'échelle Z et X, et vous pouvez Fais la même chose avec ce bleu, qui est ton y et X. Je vais annuler ça pour la rotation. Vous ne verrez pas ces choses parce que vous ne pouvez pas vraiment tourner sur un plan séparé. Vous n'avez que vos axes de rotation normaux, et c'est essentiellement comment manipuler et créer des objets de base. Dans mon 2018, je vous verrai dans la prochaine leçon 6. Tout sur les pivots: d' accord. Alors bienvenue et dans ce module, nous allons regarder les pervers, alors créons un cube. Donc, sous notre espace de travail de modélisation, allez dans Poly Modeling, puis cliquez sur Cube. Ça va créer un cube pour nous. Je vais zoomer votre légèrement. Et maintenant, si j'ai appuyé sur W sur le clavier pour déplacer cet objet autour, vous pouvez voir est un petit point et un carré au centre de cet objet, et c'est le de lui hors de cet objet. Donc, si je le déplace ou si je fais pivoter ça, ça va toujours tourner autour du pivot central. Donc je vais défaire ce kamanzi sur le clavier et disons qu'on veut bouger pour le prouver pour ne pas avoir ce point parfait au centre de ce cube. Pour une raison quelconque, on veut peut-être tourner autour d'un autre accès. Donc tout ce que vous avez à faire est sur votre clavier avec cet objet sélectionné appuyez sur D pour Delta, et ça va faire apparaître votre outil de manipulation de pervers pour que je puisse voir qu'il y a une, um, icône différente au centre, et il vous montre également comme une rotation et aussi les manipulateurs de mouvement afin que je puisse le déplacer et vous pouvez voir qu'il ne bouge pas notre objet. C' est juste déplacer ce point central qui est le parfait où je vais le déplacer là-bas. Et maintenant, si j'appuie à nouveau sur d pour désactiver cette manipulation pervers à Donc, si j'ai mon objet sélectionné ma presse W sur le clavier, vous verrez que le manipulateur de mouvement est hors du côté où nous sommes assis notre nouveau point de pivot pour que je puisse entrer et je peut simplement déplacer l'objet normalement. Alors passons ça à la rotation. Donc, je peux être utiliser cette icône sur le trottoir et appuyez sur E sur le clavier, et je peux voir les manipulateurs de rotation vous sur le côté aussi. Et maintenant, si je fais pivoter, vous verrez que notre objet tournera autour de ce nouveau point de pivot. Il n'est plus au centre, donc vous pouvez voir qu'il tourne autour de ce point. Donc, disons que nous voulons Teoh Center ce point parfait pour notre objet à nouveau. Très simple. Pour ce faire, sélectionnez votre objet, puis à droite en haut, allez à modifier, puis cliquez sur le centre de celui-ci, et cela va essentiellement juste parfumé le pervers au centre de cet objet à nouveau. Maintenant, je veux vous montrer comment changer l'orientation d'accès à un objet ou à l'espace du monde . Donc je vais supprimer cet objet. Donc je vais juste faire glisser une boîte autour de la presse, supprimer sur le clavier, puis sous Polly Modeling, je vais créer une nouvelle boîte. D' accord, donc tout d'abord, vous pouvez voir que nous avons l'année de l'Axe Y. Vous avez votre Z X est l'année et vous avez vos axes Z. Oui. Disons que je fais pivoter cet objet légèrement, donc je vais appuyer sur e sur le clavier, et je vais le faire pivoter. Juste quelque chose comme ça. D' accord. Si j'ai appuyé à nouveau sur W pour le déplacer, vous pouvez voir que les axes restent les mêmes selon l'espace du monde. Donc, fondamentalement, ce que cela signifie est votre Pourquoi les axes seront toujours en place. Parce que le monde pourquoi les axes est de cette façon et dans votre ex dépasse sera de cette façon. Et vos axes Z seront ainsi. D' accord, mais disons que nous voulons changer cette orientation excessive à l'objet. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez double-cliquer sur ce mouvement de Connie sur la gauche à l'intérieur, et cela fera apparaître les paramètres de l'outil, puis vous êtes à droite en haut. Vous verrez l'orientation d'accès qui est actuellement dit au monde. Et on va sortir ça de la façon dont tu peux voir ce que ça va faire si je change ça. Alors je vais changer. Ce monde vient de tomber ici. Je vais le changer pour m'opposer. Et à la minute où je clique sur l'objet, vous verrez que le manipulateur d'accès va changer. Donc ça va fermer ces deux séances, et je peux voir que pourquoi n'est plus fondamentalement selon l'accès au monde, construit selon les axes de l'objet. Donc je peux faire ce mouvement, et ce sera l'axe y de cet objet et tout le monde je vais annuler que les axes U Z seront maintenant parce que vous l'avez fait tourner. Et c'est selon l'objet, et Jozy sera toujours le même. Mais si j'ai écrit I qui revenons à E, je vais le faire tourner légèrement de cette façon. Et puis si j'ai encore appuyé sur W, vous verrez que l'axe Z sera maintenant dans cette direction. Votre axe X sera dans cette direction et vos axes Y seront dans cette direction. C' est donc en fonction de l'orientation de l'objet. Disons que nous voulons le ramener à l'orientation mondiale. Je vais double-cliquer sur cette icône à nouveau pour ouvrir les séances de l'outil et pourtant l' orientation de l'axe supérieur cliquez sur la liste déroulante et dit cela retour au monde. Ok, vais fermer ça et je peux voir que le pourquoi est de haut en bas selon le monde sur le X est de nouveau comme ça. Et le Z est de cette façon. Donc, c'est juste une façon différente de manipuler et de déplacer des objets autour. Disons que vous voulez le déplacer dans un angle spécifique que l'objet pointe réellement. Vous utiliserez l'orientation de l'objet, mais si vous voulez la manipuler en fonction des axes du monde, vous changerez cette orientation de l'axe en monde. Donc, c'est essentiellement notre pour manipuler et déplacer votre point parfait dans mon 2018. Toujours dans la leçon suivante, 7. L'éditeur d'attributs: D' accord. Bienvenue de retour. Et dans cette écoute, on va regarder l'éditeur d'attributs. D' accord ? Donc tout d'abord, je vais m'assurer que je suis sur l'espace de travail de modélisation, puis je vais cliquer sur Polly modéliser cet onglet, et je vais créer des formes de base. Alors créons un cube. Je vais donc cliquer sur cette icône de cube. Vous verrez qu'il va créer un cube au centre de votre scène, et je vais emménager ou juste zoomer légèrement pour qu'on puisse sortir un peu de vous de ce cube. Bon, maintenant tu es à droite. A l'intérieur, vous avez votre attribut, éditeur, assurez-vous que vous cliquez sur cet éditeur d'attributs. Si ce n'est pas affiché, alors il fera apparaître ce panneau, et c'est que nous allons changer tous les paramètres. Nous pouvons changer beaucoup les paramètres de certains objets et lumières et différents actifs de votre scène. Donc, si je ne l'ai pas sélectionné, vous pouvez voir que les éditeurs d'attributs sont vides. Et si je clique sur le Cube, il va vous montrer cet éditeur d'attributs avec tous les paramètres. Donc tu as ces différents Terje en haut qu'on va traverser et on va regarder certains de ces onglets qu'on ne va pas regarder. Tous sont ainsi dans le 1er 1 qui dit P cube un. Très bien, c'est que nous avons vos attributs de transformation. Alors quoi ? Vous traduisez votre rotation et aussi votre échelle que nous allons regarder. Donc, si je zoom arrière légèrement, disons que nous bougeons ce cube autour, je vais Preston W sur le clavier et quand un dragon autour et vous pouvez voir que les informations tardives du Strong vont commencer à mettre à jour dans l'éditeur d'attributs Donc vous pouvez voir premier nombre est fondamentalement les axes X donc vous pouvez le déplacer et il ne fera que mettre à jour les axes X, accord ? Et si j'ai manipulé dans la direction Y ou l'axe Y, vous pouvez voir que notre deuxième numéro va commencer à se mettre à jour et nous allons le déplacer dans la saison Z X. Vous pouvez voir que notre troisième numéro est également mis à jour écritures. Je vais dire cela à zéro pour que vous puissiez réellement interner des nombres manuellement dans cet éditeur d'attributs . Donc disons que je sais que je veux déplacer cet objet sur les axes X 10 unités. Donc je vais y aller et je vais changer ce premier numéro, qui est les axes X à 10. Appuyez sur le remorquage et vous verrez que notre cube va sauter de cette façon et il sera exactement à 10 unités. Donc je vais le dire à zéro. Nous pouvons faire de même avec nos axes y. Je vais dire ça à cinq présentateurs et ça va augmenter de cinq unités. Vous pouvez également saisir des valeurs négatives. Je vais taper moins cinq prêtres. Les conceptions Internet peuvent sauter en dessous de notre grille. Je vais revenir à zéro. Ensuite, nous avons nos rotations. Donc, si j'ai mon objet sélectionné et appuyez sur E sur le clavier, nous pouvons utiliser cette icône de rotation sur le côté. Si je commence à faire pivoter l'environnement, vous pouvez voir que ces valeurs seront mises à jour. Donc, je vais m'asseoir au diesel à zéro contre. Je vais appuyer sur zéro et dans Tab Zero, Tap Sierra onglet et vous pouvez vous asseoir tout à zéro. Donc, disons que vous voulez seulement faire pivoter et ces numéros de rotation qui sont en fait en degrés . Disons que tu veux Teoh. Tournez autour des axes X 45 degrés. Donc ce premier numéro, c'est tes ex axes. Donc je vais régler ça à 45 entrée et ça va faire pivoter votre objet à 45 degrés exactement sur l'axe X. Je vais le dire à zéro. Voyons si on le fait sur l'axe Y. Donc c'est un deuxième numéro. C' est taper dans 45 Enter. Vous pouvez voir qu'il va faire pivoter 45 degrés. Et il a dit que 20 sur il fait sur les axes Z 45 entrer. Il va l'écrire pour que vous puissiez évidemment entrer vos degrés spécifiques jour que vous voulez faire pivoter et cela va mettre à jour votre scène et vous pouvez toujours y aller et vous pouvez le manipuler dans la scène aussi bien. Et vous verrez que ces numéros mettront à jour l'éditeur d'attributs. Donc je vais dire que le spectre zéro après nous avons notre échelle. Donc simplement si j'ai dit l'axe X à deux, vous pouvez voir qu'il va l'échelle dans les axes X. Alors asseyons-nous ce numéro 25 et voici nos axes Y laisse que 23 Et c'est l'axe Z. Asseyez-vous ça jusqu'à 10. Vous pouvez donc voir que nous pouvons réellement taper ces nombres pour manipuler cet objet dans notre port de vue . Donc, je vais dire que de retour à 111 juste sa taille par défaut. Et puis je vais appuyer sur si sur le clavier, juste pour me concentrer sur notre objet. droite. Donc la prochaine fois que nous allons regarder dans l'éditeur d'attributs, c'est ce Polly Cube. Et c'est ça. On peut dire des choses comme le avec la hauteur et la profondeur. Alors quoi ? Je peux faire glisser le curseur, et vous pouvez voir que c'est en fait changer le bois de cet objet. Je vais annuler ça. Je l'ai dit à un. Et vous pouvez faire la même chose avec la hauteur afin que vous puissiez voir la hauteur change et dire que retour à un seul et même avec la profondeur. Tu peux changer la profondeur ici, donc je vais m'en remettre à une. Et une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez ajouter des subdivisions à votre géométrie. Donc nous allons aller plus en détails sur ce que sont les subdivisions à utiliser les subdivisions, les visages et les âges et toutes ces choses dans une leçon ultérieure. Mais pour l'instant, vous pouvez voir que c'est aussi un 2111 Et si je monte ce curseur sur le pourriez-vous concéder, il y a en fait plus de ces lignes et cela va baser démiant. Il va créer une géométrie mawr pour que vous puissiez travailler plus tard lorsque vous faites votre modélisation. Donc, je peux aussi augmenter la hauteur de subdivision. Vous pouvez voir qu'il crée toutes ces lignes supplémentaires et vous pouvez faire la même chose avec votre profondeur. Donc, cela va juste créer mawr hors de ces blocs. Et cela vous donnera la géométrie mawr à travailler avec plus tard lorsque nous commencerons à faire un peu modélisation. D' accord, la prochaine fois que nous serons à l'aise, Roditi finira et celui-ci s'appelle Lambert, et ça changera fondamentalement. Ça ne dira pas toujours un Lambert, c'est le matériel qui est actuellement appliqué à cet objet, non ? Donc tout dépend du nom de la matière, puis ce nom de ce matériel a été en fait montré. Donc nous allons entrer dans les matériaux et toutes ces choses aussi dans une écoute ultérieure, mais pour l'instant, sachez juste que vous pouvez accéder à votre matériel directement depuis vous. En fait, Editeur. Donc ce que je veux dire par là, c'est l'espace. Vous pouvez cliquer dessus et nous allons vous montrer les paramètres matériels et juste en haut. Vous pouvez voir la couleur afin que je puisse cliquer sur la couleur. Et je peux changer cela pour lire et juste déplacer le pointeur de la souris loin. Vous pouvez voir là qu'il a réellement mis à jour notre matériel sur cet objet. Et nous pouvons également changer des choses comme la transparence concède annoncé, transparent et couleur Ambien. Vous pouvez changer toutes ces choses. L' incandescence peut changer tous les paramètres différents pour ce matériau différent. Maintenant, différents types de matériaux auront des options différentes ou des paramètres différents. Donc, cela pourrait sembler différent lorsque nous utilisons des matériaux différents non vus. Donc, sachez juste que vous pouvez accéder à vos paramètres de matériau à l'intérieur de l'éditeur d'attributs sans réellement entrer dans quelque chose comme l'hyper ombre, qui est censé être l'endroit où nous allons éditer et créer différents matériaux. Donc l'éditeur d'attributs, vraiment puissant peut y aller et vous pouvez changer tous ces différents paramètres et tous ces différents paramètres pour votre objet spécifique et oui, c' est cet éditeur. Vous pouvez également le cacher si vous cliquez sur ce territoire d'attribut sur le côté et cela vous donnera juste un peu d'espace supplémentaire pour travailler avec. Et puis, si vous voulez y revenir, il suffit de choisir cet éditeur d'attributs à nouveau. D' accord ? Donc, c'est tout au sujet de l'éditeur d'attributs. Je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Le Outliner: Hé, bienvenue dans ce module. Et dans ce Écoutez, nous allons regarder le contour, euh, dans ma r 2018. Maintenant, le contour, euh est probablement l'une de mes fenêtres préférées à l'intérieur de mon sont et c'est juste un endroit que nous pouvons voir votre vu dans une vue de liste. Fondamentalement, nous pouvons organiser les choses. Vous pouvez nommer des choses. C' est juste une très belle vue sur votre scène. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc, tout d'abord, la façon dont vous ouvrez le contour, euh ici sur le côté, vous pouvez voir que vous avez quatre icônes juste ici et une juste en bas. Il ressemble à une vue de liste ou à une liste de contrôle. Choisissez Cliquez dessus. Cela permettra essentiellement de faire ressortir les grandes lignes. Euh , tu peux voir que c'est le contour, , et si je clique encore dessus, ça va cacher le contour. Euh, donc je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et puis sur l'espace de travail de modélisation, je vais aller à la modélisation Poly et je vais cliquer sur la sphère pour créer un simple bonbon dans notre scène. Et maintenant, le contour que vous pouvez voir il y a un nouvel élément et il s'appelle P Sphere one, et c'est essentiellement notre sphère. Donc, si je sélectionne la sphère dans le port de vue, si je fais glisser une boîte autour d'elle, vous pouvez voir qu'elle va mettre en évidence notre objet à l'intérieur de notre contour. Euh, donc si j'ai sélectionné, vous pouvez voir qu'il est de nouveau sélectionné, ou je peux aller de l'avant et je peux cliquer sur le nom de l'objet dans le contour er, et il va mettre en évidence dans le contour, euh, et il va aussi le mettre en évidence dans le port de vue, accord, et une autre chose que vous pourriez faire est que vous pouvez renommer vos objets, ce qui est vraiment important dans mon are. Si vous avez beaucoup de ressources différentes et beaucoup de géométrie différente, il est toujours bon de nommer vos objets si facile de le renommer. Je vais cliquer sur cette pièce, la peur, peur, et puis, euh, le clavier. Je vais appuyer sur Entrée, et ça va s'ouvrir. La commande Renommer fondamentalement si américain tapez mon objet. 01 appuyez sur Entrée, et maintenant votre objet ou cet objet. Il a un nouveau nom. Ça s'appelle mon objet à un. Donc maintenant, si j'ai sélectionné dans le View Port, vous pouvez voir dans l'éditeur d'attributs. Il a aussi un nouveau nom. Mon objet est un avec tous les différents onglets. Il y a donc un moyen simple d'organiser les choses dans votre scène. Donc je vais déplacer ça sur les sites. Je vais appuyer sur W et le déplacer de cette façon, et puis je vais cliquer sur la sphère à nouveau Année sur le Poly, modéliser pour créer une seconde sphère. Et je peux voir cette seconde sphère est aussi appelée Peace Fear un résumé Nom ceci. Je vais l'appeler. Appuyez sur Entrée, et je vais l'appeler mon objet zéro pour présentateur. Très bien, Donc, évidemment, vous pouvez cliquer sur l'un de ces pour les sélectionner, ou vous pouvez faire un clic de décalage pour sélectionner les deux d'entre eux. Donc, vous pouvez d'abord choisir votre objet à un décalage de maintien sur le clavier, cliquez sur le 2ème 1 et cela va sélectionner les deux afin que je puisse fondamentalement les déplacer tous les deux autour. Vous avez la naissance d'eux sélectionnés Une autre chose que vous pouvez faire votre facilité, vous pouvez cliquer sur . Disons que nous voulons nous concentrer sur mon objet pour cliquer sur ce que dans le contour qui va le sélectionner , puis assurez-vous que votre curseur de souris est au-dessus de cette zone de port de vue, puis appuyez sur si sur le clavier et qu'il va se concentrer sur cela, droit ? Donc, disons que nous voulons nous concentrer sur mon objet sont un. Donc, je vais cliquer dessus dans le liner d'art comme ça il va être sélectionné dans le port de vue. Assurez-vous que votre pointeur de masque est au-dessus de la zone de port de vue et impressionnez si sur le clavier et qu'il va se concentrer sur cet objet, ce qui peut également faire est que vous pouvez les sélectionner les deux. Donc, je vais cliquer sur le 1er 1 ancien et majuscule cliquer sur le 2ème 1 pour mettre en évidence les deux. Assurez-vous que le pointeur de la souris se trouve sur la pression centrale du Vieux Port. Si sur le clavier, et alors vous pouvez voir qu'il est en fait se concentrer sur les deux hors de ces objets. D' accord. en va de même pour d'autres types d'actifs que vous créez dans votre scène. Donc, pour cette démonstration allait créer une lumière rapide, donc je vais aller à l'hommage Arnold sur le côté, et puis je vais créer une lumière normale, d' accord ? Et ça va bouger. C'est ma lumière. Et maintenant vous êtes dans mon plan peut voir ces un nouvel objet et zone scolarisée lumière un. Ok, maintenant je peux jeter un coup d'oeil sur cela, et avec cela mis en évidence, vous pouvez voir les éditeurs d'attributs se mettre à jour et je peux voir tous les attributs de cette lumière afin que vous puissiez faire le tour et vous pouvez changer la couleur de la lumière et il peut changer l' intensité et cela peut changer. L' exposition sur toutes ces propriétés de lumière sera dans cet éditeur d'attributs. Vous pouvez également aller renommer votre lumière si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement cliquer sur le nom de la lumière dans le contour. L' internée de la presse peut appeler ça ma lumière 01 appuyez sur Entrée et ils viennent de lui donner un nom. Une autre chose que vous pouvez faire dans le contour er facile. Vous pouvez rapidement cacher et afficher des objets, Donc disons que je veux cacher mon objet. Une fois que je viens de cliquer sur cet orteil mis en surbrillance et puis sur le clavier, vous allez appuyer sur H quatre cache-cache, puis h à nouveau pour montrer. Donc, en gros, si vous appuyez sur h, ça va le cacher. Et si tu es encore prêtre, ça va le cacher, tu peux faire la même chose avec plusieurs objets. Vous pouvez sélectionner ces deux frottis pris h sur le clavier. Vous allez les cacher tous les deux et les graver à nouveau pour leur montrer qu'ils pourraient faire la même chose avec vos lumières . Donc si je clique dessus, ma lumière 01 Chris h sur le clavier va le cacher sur l'impératrice H à nouveau pour le montrer à nouveau. Droit ? Donc disons un pour cacher notre contour. Encore une fois, je vais cliquer sur cette icône vous sur la gauche à l'intérieur et cela va juste vous donner un peu d' espace supplémentaire dans votre port de vue. Tu pourrais faire la même chose avec toi. Attribut, éditeur, Cliquez sur Activer la zone ici et juste cacher cela loin. Ça va juste te donner de l'espace supplémentaire pour ton port de vue. Et c'est tout ce que vous devez savoir sur le contour. , Dans ma r 2018,je te verrai dans la prochaine leçon. 9. Objets de parents: Bon, bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder les objets parentaux les uns aux autres, donc je vais aller à mon onglet de modélisation poly en haut, et puis je vais créer une sphère juste comme ça, et je vais appuyer sur W sur le clavier et juste déplacez-le sur le site. D' accord ? Donc nous avons une sphère, ils et puis je vais cliquer sur une autre sphère. Je n'ai pas pu obtenir le top sous Polly à nouveau. Donc maintenant nous avons ces deux sphères, donc je vais ouvrir mon plan sur le côté, et vous pouvez voir que nous avons P Sphere 1, qui est celle-là. Et puis nous avons la sphère P numéro deux, qui est celle-ci. Donc ce qu'on va faire, c'est faire de cette sphère l'objet enfant si sévère. Donc, c'est le numéro deux sévère, et c'est le numéro un doux, comme vous pouvez le voir dans le contour. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va choisir les heures qui sont celles qui sont celle-là. Et dans le contour, nous allons simplement glisser sous cette sphère numéro deux, Donc, pour la faire glisser, vous ne pouvez pas faire glisser. Le mot causé Si vous faites ça, il va juste sélectionner plusieurs objets différents. Donc, ce que vous voulez faire est que vous voulez cliquer sur cette petite icône à côté de la paix, Craignez un clic et faites glisser puis faites glisser dessus. dehors de ça, nous sommes numéro deux, et maintenant nous verrons que ça va créer ce signe plus à côté de Sphère à Et si vous développez cela vous verrez sévère. Un est maintenant en dessous. Sphère numéro deux, ce qui signifie que Sphère un est l'enfant de la sphère parent numéro deux. Laisse-moi te montrer ce que ça veut dire. Donc, si je clique sur l'objet enfant, qui est celui-ci une fois que nous sommes numéro un, je peux le déplacer, et il fonctionne toujours comme objet seul. Mais maintenant, si je sélectionne l'objet parent, qui est cet objet au centre, si je le déplace, l'objet enfant va suivre, comme vous pouvez le voir afin que nous puissions également cliquer et faire pivoter. Donc, je vais appuyer sur e sur le clavier et ensuite aller faire pivoter le parent et vous pouvez voir que l'objet enfant suit réellement le long. Ok, vous pouvez voir si je fais pivoter le parent, l'enfant va tourner autour des axes des parents. Donc je vais juste choisir ça et c'est comme le parent à nouveau. Et puis je vais appuyer ou sur le clavier pour faire monter mes outils de balance. Je sais que si j'évolue mes parents, vous pouvez voir que l'enfant est également à l'échelle en conséquence pour que je puisse déplacer mon enfant. Je peux sélectionner l'objet enfant que je peux mettre à l'échelle, et je peux le faire pivoter. Et ce sera tout seul parce que c'est un objet enfant. Mais pas si je sélectionne à nouveau le parent. Et j'ai tourné avec E. Vous pouvez voir que l'enfant suit le long de sorte que nous pouvons créer mawr qu'un objet enfant parent et l'autre. Donc je vais créer une autre sphère, et je vais le déplacer sur le côté. Ce que je veux faire, c'est que je veux faire de ce joli numéro 3 l'enfant de cette grande sphère. D' accord, donc cette grande sphère est libre numéro un jour, et celle-ci est sévère. Numéro trois. Donc je vais cliquer et faire glisser sur l'icône dans le contour. Er lance numéro trois et je vais la placer sous le numéro un sévère. Ok, maintenant je peux voir ce petit plus à côté de la lance, donc je peux étendre ça. Donc, vous obtenez Sphère numéro deux est le parent principal. Ensuite, vous obtenez sévère qui est le deuxième parent. Et puis tu deviens sévère. Trois, qui est l'enfant de Sévère numéro un. Donc, je peux entrer et je peux sélectionner cet objet, qui est l'enfant le plus bas. Et je peux déplacer ça autour de Freedy ou je peux cliquer sur ce parent de cet objet. Celui-ci et moi pouvons le déplacer et vous pouvez voir que l'objet enfant suivra réellement . Et je peux faire tourner une houle comme ça. Donc maintenant je peux prendre ce parent qui est le parent de ces deux enfants, et je peux tourner et vous pouvez voir les deux enfants ou tourner autour de son parent. Les axes peuvent également le mettre à l'échelle, puis vous pouvez voir les enfants ou également être mis à l'échelle. Ok, disons que nous voulons supprimer la sphère numéro 3 quand un enfant. Donc, il suffit de cliquer sur l'icône à côté du nom Peace Fear trois dans le contour er et juste faire glisser, et maintenant il est sur son propre calque à nouveau pour que je puisse déplacer cet enfant seul. Vous pouvez déplacer celui-ci seul, et celui-ci aura toujours cet enfant, parce que nous sommes numéro un est toujours un enfant en dehors du numéro deux sévère. Donc, déplacons la Sphère numéro un aussi. Je vais donc cliquer et faire glisser l'icône et je peux les voir. Vous dans le contour er er au-dessous de l'autre ils ne sont pas au-dessous de l'autre pour que je puisse entrer et que vous puissiez les déplacer individuellement. Ils ne sont plus le parent ou l'enfant d'un autre objet. Et c'est fondamentalement comment parent l'objet. Dans mon 2018, je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. Visages de bordures: D' accord. Alors bienvenue. Et dans cette écoute, on va regarder les visages, courtoisies et les âges. Ce sont des éléments souvent objet ou géométrie que vous pouvez réellement utiliser pour manipuler les objets avec. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Je vais aller à la modélisation Poly, assurer que tu es sur l'espace de travail de modélisation, et ensuite je vais créer un cube. Droit ? Alors cliquez sur le cube, et je vais vous zoomer et vous verrez que ce sont des Cubes. Et je vais appuyer sur si pour concentrer ça au centre. Donc, actuellement, nous sommes en mode objet. Si vous cliquez sur cet objet, cela va sélectionner l'objet entier seul. Donc, disons que nous voulons entrer dans certains des blocs de construction de cet objet. Donc, ce que vous devez faire est que vous devez tenir dans votre bouton droit de la souris, puis maintenez et appuyez sur cet objet et ils vont obtenir ce menu et vous verrez bord mode objet UV , um, verdicts multiples face et sur Vertex. Et dans cette écoute, on va regarder le bord, visage et le Vertex. Laissez-moi vous montrer que toutes ces lignes entre ces panneaux plats. On les appelle donc des âges. Donc, je peux cliquer sur l'un de ces âges, puis sur le clavier. Vous pouvez utiliser votre WGN sont pour manipuler cette démangeaison. Donc je vais appuyer sur W pour bouger, et vous pouvez voir que le mouvement manipulé apparaîtra. Et je travaille sans déplacement sur cette ligne ou ce bord autour de vous pouvez voir qu'ils la déplacent sur les axes X. Vous pouvez le déplacer sur les e ZX et vous déplacer sur les axes Y. Je vais juste annuler ça. Vous pouvez également cliquer sur l'un de ces âges et vous pouvez le faire pivoter. Donc je vais appuyer sur E sur le clavier. Ça va faire apparaître mon outil de rotation. Vous pouvez faire pivoter cette ligne ou cette arête comme ça, et vous pouvez également la mettre à l'échelle. Donc je vais appuyer sur sont sur le clavier, et je peux l'échelle universellement au centre. Ou vous pouvez simplement le mettre à l'échelle sur ces axes avec cette facilité X ou cette facilité ex. Ok, disons que nous voulons passer en mode visage, donc je vais faire un clic droit à nouveau et maintenir le clic droit sur cet objet, et puis je vais choisir le visage mais le fond maintenant face. Si je passe juste au-dessus de cet objet, vous verrez que les visages ou ces panneaux plats ou zones plates entre ces âges juste là appelées faces. Alors, cliquez sur un de ces visages comme celui-ci en haut. Et maintenant, je peux aller au Priest W sur le clavier et je peux déplacer ce visage comme ça. On peut le faire tourner. Je vais appuyer sur e sur le clavier et je vais faire pivoter ce visage ou on peut le mettre à l'échelle. Donc, je vais appuyer sur sont sur le clavier et ensuite vous pouvez le mettre à l'échelle peut le réduire. Et comme vous pouvez le voir, nous manipulons ce cube pour devenir un objet différent. Enfin, nous avons nos vertes, donc je vais à juste titre pouvoir tenir à nouveau. Et puis je vais sélectionner Vertex maintenant Vertex plus à saisir ou les points entre ces lignes ou ces âges. Vous pouvez voir qu'il y a un rouge un jour, il y en a un. Il y a un jour, c'est un jour, puis aussi au fond. Nous avons quatre dans tous les coins donc je peux cliquer sur un de ces points ou sur ces Vertex et je peux le déplacer. Donc je vais appuyer sur w sur le clavier se déplaçant de haut en bas sur les axes X ou les axes Z pour que vous puissiez sélectionner celui-ci en bas et que je puisse le déplacer. Vous pouvez voir que vous pouvez changer complètement l'objet en ajustant ou simplement en manipulant les âges que la verte voit et les visages. Vous pouvez également sélectionner plusieurs visages, plusieurs âges ou plusieurs vertes à la fois afin que je puisse maintenir en décalage et je peux cliquer sur un autre sommet. Et maintenant, j'ai ces deux vergis facilité sélectionné. Maintenant, je peux le faire tourner parce qu'il va tourner entre ces deux courtoisies. Vous pouvez voir pourquoi peut le mettre à l'échelle. Eh bien, en fait, échelle la distance entre ces deux bourgesses ou on peut aller de l'avant et le déplacer. Retournons en face, Moz. Je vais faire un clic droit, puis je vais sélectionner le visage et ensuite relâcher, accord ? Et je vais couler ce visage et je vais tenir dans le quart de travail et ensuite cliquer sur cette mise en jeu. Pourrait ces deux visages sélectionnés maintenant et je peux entrer et vous pouvez le déplacer autour concède déplacer ces deux visages. On peut le faire tourner comme ça. On peut le mettre à l'échelle en prison ou sur le clavier, et vous pouvez le réduire, l'augmenter. Et là où vous pouvez changer complètement l'objet simplement en manipulant ces différents éléments de cette géométrie. Ok, revenons en mode objet. Donc, pour ce faire, vous allez faire un clic droit à nouveau, maintenez-le, puis vous allez choisir le mode objet, et cela sortira essentiellement du mode subdivision, où vous avez accès au vert pour saisir les faces dans les bords. Et cela va juste faire en sorte que vous considérez l'objet comme un tout et je peux dimensionner et vous pouvez déplacer l'objet et vous pouvez faire pivoter l'objet. Ok, supprimons celui-là. Donc je vais cliquer sur cette suppression d'objet sur le clavier, puis sous Polly Modeling, je vais créer une sphère ce 1er 1 et on va zoomer légèrement. Et comme vous pouvez le voir, si je sélectionne cet objet qui a toutes ces lignes et tous ces visages et ALS, ces vergis facilitent, donc il va en mode face. Donc je vais tenir un clic droit et ensuite je vais choisir le visage. Bon, maintenant je peux voir la SLA ces différents visages qu'on peut sélectionner et manipuler. Alors maintenant, je peux entrer et je peux cliquer sur l'un d'eux. Je peux vieux décalage sur le clavier, puis cliquer pour sélectionner plusieurs visages afin que vous puissiez voir Ah , um vous pouvez sélectionner plusieurs visages comme ça et ensuite je peux déplacer ces visages autour. Vous pouvez voir sont en fait manipuler cet objet complètement. Je vais les réduire. Vous pouvez voir qu'il met à l'échelle ces visages et je peux réellement tourner ainsi vous placer sur le clavier et vous pouvez les faire pivoter. Ok, faisons la même chose avec les âges. Donc je vais écrire, réfléchir à nouveau, tenir et puis je vais sélectionner le bord et c'est encore toutes ces petites lignes entre les vertes. Donc je vais cliquer, et je vais tenir et changer juste pour sélectionner quelques-uns de ces âges et et je vais appuyer sur le clavier pour bouger et je vais les sortir, peux voir qu'on bouge juste cette ligne. Eh bien, juste l'âge bon peut le déplacer de haut en bas et vous pouvez le déplacer de côté à côté des signaux, une échelle sur laquelle il est en appuyant ou sur le clavier, et vous pouvez le réduire, augmenter et ils peuvent voir que vous pouvez réellement créer une géométrie intéressante en déplaçant simplement ces points les lignes de ces faces autour. Ok, revenons en mode objet. Donc je vais écrire, genre, tenir et je vais lisser le mode objet. Et puis nous sommes de retour en mode objet où nous pouvons mettre à l'échelle, déplacer et faire pivoter cet objet dans son ensemble. Et c'est plus facile. Ceux-ci pour manipuler des objets en se déplaçant, tournant et en mettant à l'échelle qu'ils font face sont les âges, et la verte voit autour. Vous appréciez celui-là. se voit dans la leçon suivante. 11. Extrude et bevel: Salut et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder quelques outils de modélisation de base qui est extrude et biseau si visible parmi le début de l'onglet du matin. Et sous Polly Modeling, je vais créer un circuit de cube sur un cube et zoomer ici. C' est notre cube ou tu vas appuyer pour le concentrer au centre ? Et puis on veut faire quelque chose avec un de ces visages, alors je vais en mode visage. Donc je vais tenir le bouton droit de la souris, le tenir dedans, et ensuite je vais cuisiner sur le visage. Donc on est en mode sélection de visage et je vais cliquer sur un de ces visages. Cliquez sur cette face supérieure pour le sélectionner, puis à droite en haut, va aller éditer mish et puis sous mission d'édition, je vais cliquer sur extruder et extruder vous donnera cet ensemble d'outils et aussi cette petite fenêtre ça va apparaître. Et maintenant, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez soit utiliser les outils manipulés année. On peut utiliser les curseurs. En gros. Ce que je peux faire, c'est Félicitations, cette flèche bleue et je peux la tirer vers le haut et vous pouvez voir, en fait, elle ne bouge pas le bord, mais elle crée une nouvelle géométrie. Donc ça crée de nouveaux visages tout autour, et, euh pour que tu puisses sortir ça comme ça. On peut le déplacer sur le côté. Maintenant, on peut le déplacer vers le bas. Nous pouvons le déplacer de cette façon, et vous pouvez même le mettre à l'échelle en cliquant sur ce petit cube au centre peut le mettre à l'échelle, rendre plus petit, plus grand. Et maintenant, je vais choisir ce visage. Et je vais encore effacer ce visage le stop 1 et je vais encore extruder. Donc je vais retourner éditer Miche et extruder, et je vais l'éteindre un peu plus comme ça, accord ? Et je vais glisser ce visage sur le côté, celui-là, et je vais cliquer sur éditer Miche et ensuite extruder à nouveau, et je vais l'éteindre comme ça. D' , autres choses que tu peux faire,tu peux utiliser ces curseurs sur ces petites fenêtres. Il peut juste glisser l'épaisseur. C' est le montant qu'il extrusion et peut également faire la traduction locale Z. Ok, je vais annuler ce décalage le rendra plus grand et plus petit. D' accord. Et dans les divisions actuellement, c'est sur un. Si vous augmentez cela, vous pouvez voir qu'il crée plus de segments sur cette extrusion. Ok, donc une autre façon de changer ces paramètres. Vous pouvez également maintenir le contrôle sur le clavier, et cela vous donnera juste un moyen plus précis de régler ces curseurs peuvent les voir ajuster l'épaisseur sur centime. Réglage également le décalage tout en maintenant le contrôle. Donc si je n'ai pas le contrôle, les incréments seront beaucoup plus grands avant de garder le contrôle. Cela me donnera juste un moyen plus précis de manipuler ces curseurs. Retenons, hum, et sélectionnons peut-être ce visage de ce côté, et je vais retourner éditer Miche et extruder, et je vais le sortir comme ça et il l'éteint un peu plus, Donc je vais aller l'extrude de mish, sortir à nouveau, et puis je vais sélectionner ce facey en haut et je vais cliquer sur éditer l'extrude de mish . Mettez-le en place pour que vous puissiez voir qu'il est vraiment facile de créer une géométrie intéressante en utilisant simplement la commande extrude. Ok, peut aussi faire ce visage au centre. Il extrude de mish le mettre en place. Ok, alors faisons deux visages à la fois. Donc je vais coller ce visage ou juste là, et ensuite je vais glisser sur l'orbite autour de cet objet, et je vais maintenir le décalage sur le clavier et je vais cliquer sur ce visage. Donc maintenant, j'ai ces deux visages sélectionnés, comme vous pouvez le voir, et je vais aller éditer la mish sur. Ensuite, je vais cliquer sur extrude. Et maintenant je ne vais pas utiliser ce manipulateur parce que je vais utiliser l'épaisseur qui glisse en haut. Donc je vais garder le contrôle. J' ai donc un moyen très précis de glisser ça et vous pouvez voir qu'il extrude ces deux visages en même temps. Vous pouvez également changer de bureau. Vous pouvez le rendre plus grand ou plus petit. D' accord. L' ego peut voir que c'est parfaitement même des deux côtés parce que j'ai extrudé ces deux visages en même temps. Et c'est essentiellement extruder si simple à vraiment puissant outil que vous pouvez utiliser pour créer une géométrie vraiment intéressante. Ensuite, je veux vous montrer comment utiliser Bevel, donc je vais supprimer cet objet donc je vais faire un clic droit, revenir en mode objet afin que je puisse sélectionner ceci comme un objet, puis je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier. D' accord, créons un autre cube. Donc sous Polly Modeling, je vais cliquer sur le Cube, et il va appuyer sur si sur le clavier pour le concentrer. D' accord. Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser la commande biseau sur biseau. Vous pouvez soit faire sur le visage, soit vous pouvez le faire sur le bord, mais pour cette démonstration, je vais le faire sur un bord. Donc, je vais à droite, cliquez et maintenez-le dans. Et puis je vais passer en mode âge pour qu'on puisse sélectionner nos âges, et je vais sélectionner cet âge ici va cliquer pour le sélectionner, et puis je vais revenir pour éditer la mesure en haut, et puis je vais cliquer sur Bevel. Bon, donc, donc, comme vous pouvez le voir, ça va faire apparaître une petite fenêtre Polly Biseau et maintenant on peut garder le contrôle à nouveau et on peut faire glisser la fraction et vous pouvez voir que c'est la fraction qu'il fait donc le ressemblait à ça. Et Biseau va juste biseauter cela et cela va créer une géométrie supplémentaire. Et cela fera que, hum il va juste créer, comme une courbe ou ah, face entre ces deux âges qu'il est créé peut aussi augmenter les segments. Donc je garde le contrôle et je fais juste glisser les segments et ils peuvent voir maintenant nous avons quatre segments et il va voir que c'est beau et rond, donc pas de bords durs. Et une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également changer la profondeur. Donc, si je clique et fais glisser la profondeur, vous pouvez voir moins un sur un et vous pouvez le rendre zéro, cela devrait juste être presque parfaitement plat. Vous pouvez également taper le paramètre à l'aide du Keeper. Et, euh, oui, donc c'est essentiellement notre pour biseauter les objets. Donc je vais supprimer ça. Donc, sélectionnons simplement cet objet contre je vais revenir en mode objet, sélectionnez cet objet, supprimez-le sur créons un autre cube. Donc, sous Polly, modéliser et créer un autre cube. Donc maintenant, je veux revenir en mode âge, donc je vais faire un clic droit et maintenez et puis je vais sélectionner bord Et maintenant, sur une sélection tous ces âges au sommet de ce cube. Donc je vais cliquer sur ce premier âge et changer de cap sur le 2e 1 maintien comme le 3ème quart d'or et cliquer sur le 4ème 1 Donc maintenant nous avons ces quatre âges sélectionnés, et je vais aller éditer la mish en haut, et je vais cliquez sur Biseau et vous pouvez voir qu'il va être capable tous ces âges de sorte que vous pouvez changer le contrôle de la fraction tenant juste vous donner un moyen un peu plus précis de manipuler cela. Et je vais augmenter les segments aussi. Peut-être que quelque chose comme ça va te le ramener comme 0.6 assez pour retourner dans l'objet , Moz, je vais à juste titre le tenir en mode objet. Je reconnais que nous avons créé ces âges doux au sommet de ce cube. Alors faisons la même chose avec les âges inférieurs. Alors je vais écrire. Vous pouvez maintenir aller bord, va cliquer dans le premier âge, ou puis déplacer, Cliquez sur le deuxième âge vieux et déplacer le clic du troisième âge et le décalage. Et dans le 4ème 1 Maintenant, je vais aller éditer Miche et cliquer sur Bevel, et je vais faire baisser la fraction et je vais augmenter les segments et on peut diminuer la fraction un peu plus et je vais cliquer dessus et puis à droite, Fuite, aller en mode objet. Et je peux voir recréer que les âges doux au fond et aussi les âges doux au sommet. Et c'est essentiellement comment utiliser le biseau et extruder mon 2018 des outils vraiment puissants que vous pouvez utiliser pour créer une nouvelle géométrie. Oui, je vous verrai dans la prochaine écoute. 12. Ajouter une caméra à votre scène: D' accord. Bienvenue de retour. Et dans cette écoute, je vais vous montrer comment ajouter un appareil photo à votre scène, alors créons quelques objets et ils ne savent pas comment créer l'appareil photo. Donc on travaille sous l'espace de travail de modélisation en haut, puis sous Polly Modeling, je vais cliquer sur ce plan polygone, ok, ça va créer ça clairement au centre. Ensuite, je vais l'agrandir. Donc, je vais prêtres sur le clavier, et je vais cliquer sur ce modèle cube, et je vais le mettre à l'échelle bien et grand, quelque chose comme ça. C' est notre avion. Et puis je vais créer un autre objet ou deux. Je vais créer la sphère, et je vais le déplacer. Donc je vais appuyer sur W sur le clavier et le déplacer et peut-être ce film pour décider comme ça . Et créons un puits de Cuba, donc je vais cliquer sur ce Cuba et le modèle Poly, et je vais le déplacer aussi. Allons peut-être sur le côté. D' accord, donc nous avons notre avion ou le sol et nous avons cette sphère, et ensuite nous avons notre Cube. Donc, actuellement, nous regardons la perspective, Vous si encore le fond, vous pouvez le voir dit B e r une vitesse. qui veut dire que c'est notre point de vue. Toi et moi allons zoomer votre disons qu'on veut créer une caméra comme ça l'année . Ok, donc ce que je vais faire, je vais cliquer sur la vue en haut, juste au-dessus de notre port de vue, et puis je vais cliquer sur créer l'appareil photo à partir de la vue, n'est-ce pas ? Lorsque je clique dessus, vous pouvez voir cette perspective. Pourtant, le fond a changé. Et maintenant, il y a un numéro un à côté. Donc, cela signifie qu'il a réellement créé une caméra et que le nom de la caméra est maintenant p e ou SP un. Tellement facile. La façon de regarder ceci est si nous ouvrons la porte. Linus, je vais cliquer sur cette icône sur le côté pour ouvrir le contour. Euh et maintenant je peux voir qu'il y a une caméra que vous considérez toutes les icônes de la caméra, et vous pouvez voir les caméras appelées p e ou SP 1. Donc je vais renommer que vous n'avez pas à le faire, mais il est toujours préférable de renommer vos actifs, donc je vais cliquer sur cette perspective une touche Entrée pour le renommer. Et maintenant, je peux taper tout ce que je veux appeler ça. Je vais appeler ça mon appareil photo et entrer dans la presse. Bon, donc je vais fermer le contour, Er et je ne vais pas revenir en perspective. Le meurtre va vous montrer que cette caméra a été créée. Donc, pour basculer entre les vues dans ce port de vue, vous pouvez simplement cliquer sur cet onglet de panneaux, vous en haut, puis sous perspective. Vous verrez que vous avez deux options, mon appareil photo et aussi la perspective. Donc, je vais cliquer sur la perspective juste pour revenir à leur perspective par défaut normale. Toi et moi allons légèrement zoomer et vous pouvez voir qu'il y a notre appareil photo que nous avons créé, et vous pouvez évidemment y aller et vous pouvez déplacer cet appareil comme ça, ou je vais retourner dans les panneaux, perspective mon caméra, et puis il va sauter dans cette vue de la caméra à nouveau. Et maintenant je peux utiliser votre ault normal et traîner autour pour orbiter votre scène. Vous pouvez zoomer avant et arrière ou en fait basculer l'appareil photo, et vous pouvez également faire un panoramique tout en maintenant le bouton du milieu de la souris, ce qui permet d'ajuster la position de l'appareil photo. D' accord, une autre chose que tu peux faire. Disons que vous voulez régler votre appareil photo. Votre personne verrouille votre appareil photo pour que vous ne puissiez pas vraiment le déplacer. Une façon si facile de le faire. Quand tu as la vue de la caméra, je vais aller voir le haut, et ensuite je vais cliquer sur cette caméra de verrouillage, accord ? Non, je peux faire un tour. Je peux essayer de le déplacer. Je peux dessiner et zoomer avant et arrière. Je peux essayer et pan Cela ne me permettra pas de déplacer la caméra car actuellement peut également voir cette petite icône juste ici sous la vue et l'ombrage. Concédez que la petite icône avec un petit cadenas est actuellement enfoncée, ce qui signifie que l'appareil photo est verrouillé. Donc maintenant si je retourne dans ma perspective, vous donc panneaux perspective et perspective je peux voir il y a mon appareil photo, mais si je sélectionne cet appareil photo pres w sur le clavier, vous verrez que ces erreurs sont vraiment super sur n'importe quel maïs, Déplacez-les autour d'une contra. Prends cette caméra parce qu'elle est verrouillée. Ok, revenons dans nos vues de caméra. Donc les panneaux perspective sur Din mon appareil photo. Une autre chose que vous pouvez faire est de repositionner votre appareil photo facilité. Allons dans notre espace de travail quatre. Donc je vais appuyer sur l'espace sur le clavier, et ça va m'emmener à cette vue où peut voir tous mes différents angles, vue latérale, vue face et vue de dessus, et je vais sélectionner mon appareil photo. Et tout d'abord, nous voulons déverrouiller cette caméra car actuellement elle est toujours verrouillée. On appelle se déplacer. Donc, dans l'arrêt à l'intérieur du port de vue, qui est mon appareil photo, vous pouvez voir qu'il y a la petite icône de l'appareil photo dans la serrure. Donc ça veut dire qu'il est actuellement verrouillé, et je vais cliquer dessus pour le déverrouiller. Et maintenant, dans ces autres ports de vue, je peux réellement cliquer sur la caméra et je peux la déplacer. Et maintenant, je peux voir que la vue de ma caméra est en train de se mettre à jour parce que nous déplaçons la caméra et qu'il peut la positionner vers l'avant, et vous pouvez également la faire pivoter. Donc, si vous voulez parler vers le bas ou vers le haut, vous pouvez utiliser cette vue pour duel ces mouvements de caméra avec Donc maintenant je veux maximiser mon appareil photo Vyugin. Assurez-vous donc d'avoir votre pointeur de souris sur cette zone et l'espace impressionné, et cela maximisera cette vue de la caméra. Ainsi, vous pouvez également déplacer votre caméra dans cette vue, puis lorsque vous êtes satisfait de la position de votre caméra, vous pouvez le verrouiller à nouveau. Alors allez à voir la caméra de verrouillage. Nous pouvons simplement cliquer sur ce petit bouton avec une caméra sur la serrure et qui verrouillera votre appareil photo vers le bas. Et c'est à quel point il est facile de créer un nouvel appareil photo dans mon 2018 je vous verrai dans la prochaine leçon. 13. Ajouter des lumières à votre scène: Je suis heureux de retour et dans ce Écoutez, je vais vous montrer les gars comment créer des lumières dans votre eso vu vraiment simple. Pour ce faire, je vais créer une géométrie et des objets Eso qu'on peut juste créer une lumière pour notre scène. Parce que quand vous restiez votre scène et que vous n'avez pas de lumières, vous ne verrez rien. Il va être complètement noir, donc les lumières sont très importantes. Donc je vais aller dans l'espace de travail de modélisation, puis sous Polly Modeling, je vais juste créer un plancher ou un avion. Donc je vais cliquer sur cet avion Polly, il y a notre avion Polly, et puis je vais appuyer sur sont sur le clavier, et je vais l'agrandir bien et grand comme ça. Et ajoutons quelques objets. Donc je vais ajouter un cube, et je vais le déplacer vers le haut. Alors, déplacez-le vers le haut. Peut-être. Allons le mettre à l'échelle. Ok, déplace-le vers le haut. Déplacé sur le côté. Atmosphère. Poussons cette peur vers le haut et sa mise à l'échelle légèrement aussi bien. D' accord. Et maintenant, nous voulons ajouter une lumière à notre scène parce que laissez-moi vous montrer rapidement. Si je fais un Orender très rapide, vous verrez un écran noir parce que nous n'avons pas de scènes assez grandes, donc nous ne pouvons rien voir. Donc je vais fermer ça. Donc, dans cette écoute, nous allons créer une lumière pour les Renderers d'Arnold. Arnold Render est le nouveau rendu de mon art. Pensez que c'est de 2000 et 17 et il a été inclus en 2018 aussi. Donc, sous modélisation, vous verrez ces onglets en haut et vous verrez un onglet appelé Arnold. Et c'est là que vous trouverez des choses comme les lumières et aussi vos lumières SkyDome. Etcetera entrera dans plus de détails plus tard dans ce cours, mais pour l'instant, nous allons juste nous assurer de créer une lumière compatible avec l'Arnold Dhirendra. Vous pouvez donc voir toutes ces différentes lumières ici, et la 1ère 1 est une lumière de zone normale, et c'est une lumière que nous utiliserons probablement le plus souvent. Donc si je clique sur ce que ça va créer un peu de lumière dans notre scène, et maintenant je peux la déplacer pour la déplacer, et je vais la déplacer sur le côté et si on se concentre sur ça. Donc si j'appuie sur, si avec cette source lumineuse élue, il va juste se concentrer et vous pouvez voir qu'il y a une petite, hum, petite ligne d'un côté de la lumière, accord ? Et c'est la direction vers laquelle la source lumineuse brillera. D' accord. Donc, les briquets vont aller par là. Eso évidemment, si vous avez tourné et que cette ligne pointe loin de votre objet, cet objet ne recevra aucune lumière parce que les sources lumineuses pointent dans cette direction. Assurez-vous donc toujours que cette direction ou cette ligne pointe dans la bonne direction. Ok, quelque chose comme ça, vous pouvez aussi le mettre à l'échelle de haut en bas, et nous allons entrer dans plus de détails plus tard quand nous regarderons les ombres et les choses comme ça. Mais on va te montrer comment créer ta vie. Vous pouvez le déplacer de haut en bas, avant en arrière. Vous pouvez le mettre à l'échelle. Vous pouvez l'incliner en le faisant tourner. Comme vous manipulez n'importe quel autre objet dans mon archidiacre. Faites de même avec vos lumières. Aussi, si j'ai ouvert le contour, euh vous verrez que nous avons maintenant une lumière de zone et qu'il s'enflamme il y a et vous pouvez renommer que si vous voulez présenter, vous pouvez l'appeler ma lumière 01 ou comme vous voulez l'appeler. Et avec cette source lumineuse sélectionnée, je vais ouvrir l'éditeur d'attributs que vous sur le côté que nous avons aussi regardé. Donc, avec notre lumière sélectionnée, vous pouvez voir toutes les propriétés de cette lumière. Ainsi, vous obtenez la couleur, l'intensité, l'exposition et tous ces autres paramètres que vous pouvez entrer et affiner les détails cette lumière spécifique. Très bien, donc c'est fondamentalement comme il est facile de créer une lumière dans mes sont garder ce projet ouvert, ou peut-être enregistrer une copie de ce projet. Parce que dans la leçon suivante, nous allons regarder l'aperçu du rendu, puis vous pouvez simplement utiliser cette scène pour regarder cet aperçu de l'arène. Donc, oui, c'est la fin de ça. Écoute, je te verrai dans la prochaine 14. Aperçu d'Arnold Render: Salut et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder les Arnold sont dans l'aperçu essentiellement où vous pouvez voir votre Orender. Nous avons donc la scène de notre module précédent où nous avons créé une source de lumière et vous pouvez voir que nous avons une douce ici. On a un cube et on a un avion. Nous avons aussi une source de lumière que nous avons créée. Et maintenant, si je veux rendre cette position mon appareil photo, un peu autour des années, on peut le voir de côté comme ça. Et puis vous en haut, vous pouvez voir quelques icônes ou juste ici et c'est une qui est son I p r. Et c'est la pluie, l'aperçu que nous allons utiliser. Donc je vais cliquer dessus, et ça va ouvrir cette petite boîte et on ne voit rien. Il y a quelque chose de très, très faiblement si vous regardez de près dans ce domaine, mais il fait encore très, très sombre. Donc je vais fermer ça. Et ce que nous devons faire, c'est que nous devons changer ou nous devons augmenter l'exposition de cette source lumineuse . Donc, si je sélectionne cette source de lumière et que vous regardez l'utilité réelle sur le côté, vous pouvez voir la couleur, l'intensité et l'exposition. Et actuellement, l'exposition est de dire 20 Donc je vais juste faire glisser la diapositive, et je vais augmenter l'exposition de cette lumière. Donc, c'est essentiellement juste augmenter l'exposition de cette lumière sélectionnée. Alors maintenant, nous allons cliquer sur ceci I, p Oregon ou le Render, et ça va ouvrir notre scène, et maintenant nous pouvons commencer à voir quelque chose pour que vous puissiez voir qu'il sera rendu, et cela augmentera réellement la qualité de votre rendu si vous attendez quelques secondes. Et maintenant, si vous déplacez simplement votre vue autour, vous pouvez réellement garder cette fenêtre ouverte, affaiblir la mettre sur un autre ou un second moniteur, peut-être, et il mettra à jour l'aperçu de la reddition pendant vous travaillez dans votre scène. Laissez-moi vous montrer, si je sélectionne à nouveau ma source de lumière, ça va déplacer cette interview sur le côté et en ce moment la surexposition pour cette lumière. Des sources ont dit à cinq que si je nous traîne vers le bas, vous verrez que notre scène sera plus sombre. peut l'augmenter à cinq. Vous pouvez même l'augmenter encore. Vous pouvez simplement taper n'importe quel nombre d'années. Je vais sélectionner ce cinq et je vais le changer en 10 Chris Inter. Et tu vois que ça va se mettre à jour dans notre interview. C' est très lumineux, très exposé. Donc, ce changement est réduit à environ sept. Ok , vous pouvez voir que c'est sympa. Reconnaître ? Nous avons nos ombres là-bas et vous nous ferez changer la couleur de nos lumières. Donc, si vous cliquez sur ce blanc, vous pouvez simplement faire glisser cela autour. C' est génial, une lumière bleue, quelque chose comme ça. Et comme vous pouvez le voir, il est mis à jour en temps réel dans cet aperçu de rendu, qui est vraiment, vraiment agréable lorsque vous travaillez avec différents matériaux, différentes sources de lumière et différentes lumières colorées. Vous pouvez changer tous ces paramètres et vous obtiendrez un aperçu en direct des changements dans votre interview afin que je puisse zoomer sur vous et je peux regarder ces objets de près et vous pouvez juste voir c'est vraiment sympa. Travailler avec cette réinterview peut déplacer vos objets, assurez-vous qu'ils sont dans la bonne position et il va juste mettre à jour votre interview et oui, c'est juste assez joli. Créons une autre vie pour le nombre pour fermer cette réinterview rapidement et créons une autre lumière de l'autre côté. Bon, donc je vais retourner sur Teoh cette languette Arnold en haut et je vais lancer cette première lumière, qui est une lumière de zone, et ça va créer notre lumière de zone. Je vais le déplacer vers le haut, déplacer sur le côté, et ensuite on doit s'assurer qu'il pointe dans la bonne direction pour qu'ils puissent voir que cette ligne pointe loin de nos objets. Donc avec un peu sélectionné, je vais appuyer sur E sur le clavier pour faire pivoter et on va le faire pivoter. Donc ça pointe dans la direction de ces objets, et je vais l'incliner légèrement comme ça, et je vais le patiner pour l'instant. On parle de la mise à l'échelle dans une prochaine vidéo, et je vais la déplacer légèrement, accord ? Et je vais ouvrir leur interview contre je vais cliquer sur ce I, p ou icône en haut. Et nous allons ouvrir notre scène et vous pouvez voir qu'elle est belle. D' accord, et je vais sélectionner la seconde lumière, et vous pouvez voir que l'exposition est de retour à zéro, parce que c'est une exposition par défaut d'une nouvelle lumière. Et je vais augmenter l'exposition. Et je peux voir re commencer à obtenir une source de lumière de ce côté aussi. Ainsi, vous pouvez voir les ombres de ce côté concéder les ombres de ce côté. Ce qui veut dire que nous avons deux sources de lumière de chaque côté. Et maintenant, quand je change la couleur de cette seconde lumière, donc avec la seconde vie sélectionnée, assurez-vous que vos éditeurs d'attributs s'ouvrent et avec sa couleur, je vais cliquer sur. Faisons ce taux de merveille bien. Donc je vois qu'il y a une lumière rouge venant de cet angle et une lumière bleue venant de cet angle. Bon, donc on peut zoomer ici et vous pouvez voir que, euh, la lumière rouge vient de cet angle ? Et notre lumière bleue vient de cette direction. D' accord, alors. C' est ainsi que vous utilisez la vue Arnold Orender dans ma r 2018. Je te verrai dans la prochaine écoute 15. Ombres Hard: Bonjour, et bienvenue à ce sujet. Écoute. Et dans cette écoute, je vais vous montrer comment créer des ombres douces et des ombres cardiaques dans mes 80 018. Alors allons-y. Un très simple vu. Alors assurez-vous que vous êtes sous le travail de modélisation, épicé au sommet. Et puis on va aller à la modélisation polytechnique et physique. On va créer un avion. Donc je vais cliquer sur cet avion Polly, et ça va créer l'avion. Je vais l'augmenter. Donc je vais prêtre ou sur le clavier et le faire sortir, à l'échelle bien et grand comme ça. Et puis je veux créer une sphère. Donc, sous Polly Modeling à nouveau, cliquez sur la sphère et je vais la déplacer légèrement vers le haut. Donc je vais appuyer sur W sur le clavier, et je vais le déplacer légèrement comme ça. Et puis je veux aussi créer une lumière Arnold. Donc, sous l'onglet Arnold, je vais cliquer sur ce 1er 1 qui est créer de la lumière de zone, puis je vais déplacer la source de lumière juste un peu loin de notre objet. On peut voir qu'il pointe dans la bonne direction avec cette petite ligne, et je vais filtrer légèrement, donc je vais la faire tourner. Sur le clavier, j'ai parlé un peu comme ça, et je vais le déplacer. Alors prêtre w et puis déplacez-le vers le haut et peut-être se déplacer un peu plus loin de notre objet . Très bien, donc c'est comme si, avec cette lumière sélectionnée, assurez-vous que votre éditeur d'attributs est ouvert sur le côté, et ensuite je vais augmenter l'exposition de cette lumière à environ cinq. Bon, alors maintenant ouvrons notre pluie. L' aperçu. Donc je vais cliquer sur cette icône I PR en haut, et ça va ouvrir notre scène. Et puis il était parti. Hum, zoomez sur votre légèrement pétillant. On peut voir que cette sphère est dans l'air et qu'elle ne touche pas le sol. Ça n'a pas vraiment d'importance, mais je vais le déplacer légèrement, donc c'est un peu assis sur le sol comme ça. Je vais zoomer légèrement. Oui, nous pouvons le voir un peu mieux, et vous pouvez voir que nous avons une année d'ombre, et c'est agréable et doux. Ce n'est pas trop dur. Les bords et la façon de créer des ombres douces ou dures dans mon art est vraiment, vraiment simple. Tout ce que vous avez à faire est de mettre à l'échelle vos lumières. Ainsi, plus la lumière est petite, le cœur de l'ombre, plus votre source de lumière est grande. C' est plus doux. L' ombre Laisse-moi te montrer. Donc, si je sélectionne ma lumière et que j'appuie sur sont sur le clavier, puis je vais la mettre à l'échelle, Skated up pour que vous puissiez voir qu'il ne devient pas plus lumineux, mais notre ombre devient plus douce pour que nous puissions l'augmenter un peu plus. Vous pouvez voir que l'ombre va être très douce maintenant, quelque chose comme ça. Si on attend quelques secondes, ça va augmenter la qualité de la reddition. Et maintenant, si je réduit cette source de lumière plus petite, cette source de lumière va. Donc, plus je le fais petit, plus les âges sont difficiles, cette ombre deviendra quelque chose pour la réduire jusqu'au bout. Et là, vous pouvez voir vraiment, des âges vraiment durs sur cette ombre. Vous pouvez également voir les ombres sur les esprits réels. Eh bien va changer. Vous pouvez voir que c'est une ombre douce là-dessus. Nous avons patiné, et cette ligne va juste devenir plus importante. Vous pouvez voir que c'est une ombre vraiment étrange sur cette sphère, si simple pour créer des ombres douces. Faites grossir vos lumières. Quoi, un pour créer une ombre dure. Réalisez vos lumières un peu plus petites, et c'est à quel point il est facile de créer des ombres douces et des ombres dures. Dans mon 2018, je verrai dans la prochaine leçon. 16. Éditeur de matériaux Hypershade: Hé, et bienvenue à nouveau. Écoute. Et dans cette écoute, je vais vous montrer l'hyper ombre et l'hyper ombre est fondamentalement là où vous allez créer vos matériaux et vos textures dans mon sont que vous allez appliquer à vous Ah, géométrie ou seulement certaines parties de votre géométrie. Donc, pour ouvrir l'ombre I P, vous pouvez être dans n'importe quel espace de travail. Ainsi, vous pouvez soit être dans la modélisation, gréement, animation, l'abandon d'effets, puis encore le haut à côté de vos icônes de rendu. Vous verrez cette petite sphère avec ce petit point et c'est l'hyper ombrage que nous ouvrons. J' apprécie. Alors, nous allons cliquer dessus. Et je vais rapidement vous montrer juste la disposition de la fenêtre hyper ombragée. Donc en haut, vous avez tous vos matériaux, donc nous allons créer de nouveaux matériaux, et ils seront répertoriés dans cette zone en haut. Et vous êtes sur le côté, c'est là que vous allez créer vos matériaux. Et ce sont les différents types de matériaux et nous allons principalement examiner un sujet spécifique que je vais vous montrer dans une minute qui sera sous la section Arnold sur. Et c'est parce que nous utilisons les Renderers d'Arnold dans mes 2000 et 18 ans et ensuite vous au centre. Ce sera votre vue graphique, et c'est là que nous allons voir les différents nœuds qui composent vos matériaux et ensuite vous sur le côté, nous avons notre propriété. C' est presque comme l'éditeur d'attributs, où vous pouvez modifier certains paramètres de vos matériaux. Donc, avant de commencer à créer de nouveaux matériaux, nous allons mettre en place une scène très simple à laquelle nous pouvons assigner certains matériaux. Alors festival. Je vais m'assurer que je suis à nouveau sur l'espace de travail de modélisation. Et puis sous Polly Modeling, nous allons créer des objets ou une géométrie. Donc, tout d'abord, créons un plancher. Donc, je vais créer un avion en poly prenant cette année icône, et je vais augmenter cette échelle. Donc je vais appuyer, sont sur le clavier et j'allais cliquer et glisser au centre, ai découvert quelque chose comme ça. D' accord, on a notre nom militaire au sol et aussi le contour. Si vous ne voyez pas le contour, je clique simplement sur cette icône année pour l'ouvrir, puis avec notre plan P. Il suffit de sélectionner que appuyez sur Entrée et émotion un étage supérieur comme ça et créons un peu ou une géométrie. Alors créons une sphère. Donc, sous Polly Modeling, je vais cliquer sur l'icône de la sphère, et je vais la déplacer légèrement vers le haut. Donc, en appuyant sur W sur le clavier, en le déplaçant vers le haut, et je vais l'augmenter une suppression de houle ou sur le clavier. Montez à l'échelle, puis déplacons-la vers le haut contre elle. W déplacer vers le haut et puis peut-être légèrement sur le site. Ok, donc nous avons notre sphère et créons un cylindre aussi. Donc cette icône près du 3ème 1 du côté à côté du Cube qui est le cylindre et je vais le déplacer vers le haut, l'augmenter une houle. Donc, en appuyant sur ou sur le clavier en le mettant à l'échelle. Peut-être quelque chose comme ça. Il se déplace vers le bas. Donc c'est un peu assis dans cet avion aussi. Je vais le déplacer sur le côté et ensuite quelque chose que je veux faire avec notre cylindre. Donc avec un cylindre sélectionné sur le côté dans le rédacteur en chef, allez à la police en vendant celui et je vais augmenter la hauteur des subdivisions. Donc, actuellement, c'est tout à un. Et si vous augmentez cela, vous verrez qu'il va créer plus de subdivisions pour la hauteur de ce cylindre juste que nous ayons des visages supplémentaires avec lesquels travailler quand je vous montre comment appliquer certains matériaux à vos objets. Très bien, nous allons créer quelques lumières est la bienvenue. Vous avez toujours besoin de lumières dans votre scène. Donc je vais aller sur cet onglet Arnold, et je vais créer une lumière de zone normale. Donc je peux d'abord, je vais cliquer, et je vais juste bouger ça. Et comme vous pouvez le voir, il pointe actuellement dans cette direction. Donc je vais faire tourner ça autour Donc ça pointe dans cette direction et juste quelque chose comme ça, et je vais l'augmenter aussi pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et je vais le déplacer sur les sites où appuyer sur W se déplaçant dans le côté peut-être légèrement en haut, et il est incliné vers l'extérieur. Donc e sur le clavier pour la rotation juste dit de danser. On a quelque chose comme ça. Donc, avec notre lumière sélectionnée, je vais augmenter l'exposition à environ huit. Bon, maintenant on a un plancher, on a une sphère et on a un cylindre. Nous n'avons pas vraiment besoin de renommer ces deux autres objets de sphère et le cylindre. C' est bien pour l'instant. Et maintenant, on va ouvrir l'appréciation et créer notre premier matériel. Je vais donc cliquer sur cette petite icône de sphère en haut pour ouvrir l'hyper ombre. Bon, maintenant on peut aller de l'avant et créer notre premier matériel. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, nous allons créer un matériau qui sera compatible avec le rendu Arnold. Donc, je vais minimiser le ma notre année de section sur le site. Sous cela crée une section sur un sous Arnold. Je vais agrandir shader, accord ? Et puis vous obtenez la surface et le volume. Je vais cliquer sur la surface, et ensuite celui qu'on utilisera, genre, genre, 99% du temps pour créer des matériaux pour Arnold. Est-ce que cette surface standard IA ? Tout de suite, je me tiens surface. C' est celui que vous allez toujours choisir sauf si vous voulez créer quelque chose comme un tapis ou un cheveu ou quelque chose de très spécifique ou Ambien inclusion ou quelque chose comme ça. Mais pour la plupart du temps. Vous pouvez simplement utiliser la surface standard IA. Et ce sera assez bon pour créer presque n'importe quel matériau pour le rendu Arnold. Donc, si je clique sur une surface standard I, il va créer un nouveau matériel pour nous et lui sur le côté dans l'éditeur de propriété, vous pouvez lui donner un nom. Donc, juste en haut. Il dit que je tiens sa surface un et je vais renommer cette politique, euh, mon premier matériel bien comme ça. Donc, si vous regardez à droite en haut dans ce domaine, vous verrez qu'un nouveau matériau a été créé mon premier jour droit matériel. Et puis vous avez votre éditeur de graphes, vous au milieu, nous pouvons réellement voir les différents nœuds. Et nous allons être sur cette note mon premier matériel, et c'est là que nous allons changer toutes les propriétés de ce matériau spécifique. Ensuite, vous avez une année de rendu d'aperçu dans la vue latérale de sorte que vous pouvez appuyer longuement sur le clavier alternatif , et vous pouvez cliquer et faire glisser pour faire pivoter autour de cela. Vous pouvez également modifier l'objet qu'il va utiliser pour prévisualiser votre matériel. Donc vous en haut. Vous pouvez voir qu'il est actuellement ville Schaeuble, et vous pouvez le changer pour quelque chose comme un chiffon ou une théière ou tout ce que vous pensez être une bonne représentation pour prévisualiser votre matériel. Donc je vais le dire à Schaeuble. Une autre chose que vous pouvez faire est l'année dans la vue graphique. Vous pouvez tenir dans le sel et ensuite vous pouvez écrire à contrat. zoom avant et arrière, et vous pouvez également maintenir Ault et utiliser le bouton du milieu de la souris pour vous déplacer. Ok, donc avec vos premières notes matérielles choisies, vous verrez toutes les propriétés ici sur le côté. Et c'est là que nous pouvons asseoir toutes les différentes propriétés pour ce matériau. Très bien, Vous pouvez actuellement voir la couleur facile à blanc, alors nous allons changer. Je vais choisir ce blanc, et il va faire apparaître cette palette de couleurs que vous pouvez réellement sélectionner différentes couleurs et faisons ce taux donc il va tirer et glisser autour de cette zone sur le côté et l' émotion et traîner vers le bas vers le bas lire, et vous pouvez voir que notre aperçu se met automatiquement à jour à cette couleur rouge. Donc, je ne vais pas passer par tous les paramètres dans cet éditeur de propriétés parce que juste tellement. Et la meilleure façon de découvrir ce qu'ils font est de jouer avec tous ces paramètres et de voir ce qu'ils font. Mais je vais vous montrer une partie de base une fois que vous pouvez utiliser pour créer la plupart des matériaux . Tellement physique était la couleur et puis celle-ci, c'est son métal nous. Donc si j'augmente cela, vous pouvez voir que notre matériau deviendra mawr métal comme les reflets. Et vous pouvez aussi le mettre de cette façon. Donc c'est non métallique. C' est plus comme un aspect plastique, et puis sous spéculateur, nous avons notre spéculateur blanc, ce qui sera que je peux voir. Si je tire cela vers le bas à zéro, il n'y aura pas de mise en évidence de spéculum Si je tire celui-ci jusqu'à un, vous pouvez voir que nous avons quelques beaux points forts de Picula et vous pouvez également changer la couleur de ce Picula. Donc je vais le laisser blanc pour l'instant et une chose qui est très importante. Ces rugosité sous votre spéculum maintenant rugosité va fondamentalement, si je l'augmente à un, vous verrez qu'il ne reflétera rien. C' est un look très Matt, et ça ne reflétera rien. Si je change ça à zéro, tu verras que ça va être très, très brillant et très réfléchissant, donc c'est essentiellement la rugosité de ce matériau. Comment Rafferty va bien, tout ce que c'est Matt. Donc zéro est très brillant. Un. Il est très rencontré. Ok, donc je vais m'asseoir à environ 0.1 quelque part là-bas pour avoir une belle petite réflexion , et ensuite on a la transmission, qui est essentiellement la transparence de ce matériel. Donc, si je l'ai dit à un, vous verrez qu'il deviendra transparent, presque comme brillant. Donc, c'est essentiellement là que vous changez votre transparence. Donc je vais mettre la perspective zéro, parce que je ne veux pas que ça soit transparent du tout, et c'est essentiellement tout ce que je vais faire là-dedans. Écoutez, vous pouvez visiblement passer par ces autres et jouer avec eux et voir ce qu'ils font. Comme les séances souterraines et les séances de code. L' émission est également assez agréable. L' émission émettra effectivement une source lumineuse à partir de ce matériau. Donc, disons que je laisse cette augmentation plus blanche du poids de ce que vous pouvez voir qu'il émet réellement une lumière de ce matériau. Donc, ne va pas vraiment utiliser ça dans ça. Ecoute, je vais encore m'asseoir à zéro, et ensuite j'ai eu notre premier matériel. Asseyez-vous et laissez-moi vous montrer comment appliquer ce matériau à un objet ou à une partie d'un objet dans votre scène. Ok, donc il y a deux façons de le faire. Vous pouvez soit la souris du milieu et faire glisser sur votre matériel à un certain objets. Laisse-moi te montrer comment faire ça. Donc, à partir de cette icône, tu es mon premier matériau. Je vais cliquer du milieu et faire glisser sur le cylindre. D' accord ? Ils peuvent voir que nous avons appliqué notre matériel à ce cylindre. Je vais annuler ça. Je vais vous montrer un deuxième moyen de sortir, ou vous pouvez appliquer un matériau à un objet et annuler cela. Et puis je vais cliquer et sélectionner mon cylindre dans ma scène, puis je vais faire un clic droit et maintenir ce matériel que je veux signer, puis juste en haut. C' est un matériau de signe à la sélection, n'est-ce pas ? Si je choisis ça, ça va affecter ce matériel à tout ce que j'ai sélectionné dans la scène. Laisse-moi défaire ça à nouveau, et je vais civique C'était et je vais aussi sélectionner les cylindres. Je vais tenir, changer et cliquer. Donc j'ai sélectionné la sphère et le cylindre, et ensuite je vais écrire. Il peut tenir sur mon premier matériel et un matériel de signe à la sélection concédé assigné à ces deux objets. Donc je vais annuler ça. Et vous pouvez aussi un matériau de signe à certaines parties souvent objet, Droit. Donc je vais zoomer et ensuite je vais passer en mode visage sur ce cylindre. Donc je vais sélectionner le cylindre et je vais à juste titre peut tenir, et puis je vais choisir le visage, accord ? Et puis nous en mode de sélection du visage à nouveau. Donc maintenant je peux sélectionner certains de ces visages comme un vieux clic en décalage, et il va cliquer et sélectionner des visages aléatoires comme ça, et je vais faire la même chose. Donc je vais à juste titre pouvoir tenir ce matériel, et je vais choisir un matériau de côté pour la sélection, et ils peuvent voir que c'est attribuer ce matériau à ces visages. C' est donc aussi une très belle façon d'appliquer seulement certains matériaux à certaines zones hors de votre objet. D' accord, je vais annuler ça, et ensuite je vais retourner dans les mois d'objets. Je vais faire un clic droit sur ce cylindre et je vais le tenir dedans, et ensuite je vais choisir le mode objet, non ? Et je reviendrai en mode objet. Donc, je vais zoomer ici et appliquons ou créons un second matériau. Un pour cela était un pour le cylindre et puis je vais aussi en créer un pour le sol . Donc je vais ramener ce moi pour l'ombre et avant qu'on ne veuille créer un nouveau matériau. C' est toujours une bonne pratique d'effacer cette zone de graphique. Maintenant, vous ne voulez pas venir ici et sélectionner ceci et supprimer ceci parce que si vous supprimez ceci, vous en fait le leader de votre matériel, vous voulez juste effacer cette zone. Et la façon la plus simple de le faire est de cliquer sur cette icône ici. Tu verras qu'il va faire un petit carré avec des étoiles dedans. Si vous cliquez dessus, mais nous allons juste effacer cette zone. Une sorte de supprimer quoi que ce soit. Le matériel Eastdil, ils vont juste l'effacer. D' accord, donc toi du côté, je vais encore voir Arnold, Shader et faire surface. Ensuite, nous allons cliquer sur cette surface standard IA pour créer un nouveau matériau. Bon, donc tout d'abord, on va lui donner un nom, donc je vais appeler celui-là. Allons-y avec le plastique bleu Presse Entrée. Et maintenant, nous voulons changer certaines des propriétés de celui-ci pour ressembler au plastique bleu. Donc sous la base, vous pouvez cliquer sur la couleur, et on va changer ça en bleu pour utiliser un beau bleu comme ça, et ça a déjà l'air très bien, comme du plastique bleu. Donc on peut s'approcher et peut-être juste regarder la rugosité si on veut le rendre un peu Mawr Matt ou un peu plus brillant comme ça. Donc je vais mettre le soleil zéro. Rendons ça beau et brillant. Maintenant, nous avons un nouveau matériau appelé Blue Plastic. Donc je vais signer le plastique bleu à la sphère. Donc je vais juste glisser avec le bouton du milieu de la souris et je vais signer ça à ma lance , et ensuite je vais signer la matière rouge sur cette chanson de cylindre en un clic du milieu et faire glisser comme ça. ce moment, nous voulons créer un matériau pour le sol, mais je veux utiliser un feu d'image comme un cochon J, puis l'attribuer au sol. accord, donc tout d'abord, je vais entrer dans l'ombre de l'AIBA et je vais effacer la zone du graphique en cliquant sur ce carré avec des petites étoiles, et ça va l'effacer. Et maintenant, nous allons créer un nouveau matériau pour le sol. Encore une fois, sous Arnold sous surface de shader, je vais cliquer sur une surface standard I pour créer mon nouveau matériau. Et je vais donner à celui-ci un nom de ne pas appeler ça serait bon, parce que je veux prendre une image de bois ou de bois et appliquer ça à ce matériau. Donc, si je vais à mon finder, j'ai téléchargé ce serait texturé Je viens de Googled serait textures et il est venu avec un couple hors dans les textures, et j'ai téléchargé ce choix J que nous allons utiliser. D' accord, donc je vais revenir dans mon état et maintenant sous cette texture de bois sous la façon des propriétés, on change généralement la couleur sous le paramètre de base. Vous verrez que la couleur est blanche. Donc, pour la texture du bois pour le matériau en bois, nous voulons ne pas utiliser de couleur. Mais nous voulons attribuer ce choix J à cette note de couleur. Donc, juste à côté de la couleur, vous voyez cette petite boîte de vérification ou il ressemble à une petite icône de vérification. Je vais cliquer dessus, et cela fera apparaître cette note de création Orender, et vous pouvez sélectionner différentes notes que vous voulez brancher dans la note de couleur. Donc, tout est très déroutant, j'en suis sûr. Mais pour l'instant, nous allons simplement sélectionner le fichier parce que nous voulons utiliser un fichier comme couleur. Bon, je vais choisir le fichier, et maintenant tu vas voir qu'il va créer toutes ces notes différentes. Donc, si je zoomer votre légèrement chauve en alta et faites un clic droit et faites glisser, vous pouvez voir que nous avons un endroit pour d noeud de texture. Et puis nous avons notre note de dossier que j'ai créé la nuit. Si je fais un zoom avant, vous pouvez voir que c'est la note de fichier. Donc, fondamentalement, le dossier. Un noeud va entrer dans notre couleur de base, qui est ce blanc. Et si je sélectionne mon choix, vous pouvez voir que nous avons nos calories de base. Mais maintenant, il y a une icône différente à côté de cette couleur, ce qui signifie que l'information provient d'une note différente. Bon, donc on va aller au dossier, noter celui-ci, noter celui-ci, et maintenant je peux voir qu'il va ouvrir des propriétés différentes sur ce site pendant que cet avis de fichier est sélectionné et vous pouvez voir là. C' est son nom d'image et il y a une image d'un fichier ou d'un dossier. Je vais cliquer dessus et ça va ouvrir le navigateur. Nous pouvons sélectionner notre fichier image que nous voulons utiliser. Donc j'ai mon volume d'image que je texturerais pas J cochon. Je vais sélectionner cela, puis je vais cliquer sur ouvert pour voir que notre image de prévisualisation est déjà mise à jour et vous pouvez voir la texture du bois là-bas aussi. Maintenant, nous pouvons aller à ce serait noter où il a tous les paramètres principaux pour ce matériau, et nous pouvons toujours appliquer quelques paramètres différents, comme disons que nous voulons le rendre plus métallique. Je peux l'augmenter pour le rendre plus comme un look métallique. Ou diminuons simplement cela parce que ce n'est évidemment pas réaliste pour notre texture en bois. Et vous pouvez descendre ici et la rugosité que vous pouvez dire le réfléchissant. Donc, si je l'ai dit à un, vous pouvez voir que c'est très important et que ça ne reflète pas du tout. Type de texture en bois très sèche. Et si j'ai dit cette rugosité à zéro, vous pouvez voir qu'elle est très, très brillante et très réfléchissante. Donc pour l'instant, laissons sur zéro La rugosité et personne n'a signé. Ça ne se texturerait pas au sol. Donc je vais sélectionner le sol, et ensuite je vais l'écrire sur le bois, et je vais cliquer sur un matériau de côté pour la sélection. Bon, maintenant, tu es dans la fenêtre d'aperçu. On ne voit pas vraiment la texture des femmes. Il y a un moyen de l'activer. Donc, si vous regardez ces icônes juste au-dessus de ce port de vue celui-ci à côté de la lumière, il dit texturé. Si je clique dessus, cela vous montrera un aperçu de la texture. Alors faisons un rendu rapide et voyons à quoi cela ressemble. Donc je vais cliquer sur ce I, p ou bouton juste en haut pour ouvrir leur interview et ils peuvent voir que c'est en fait Compper . Trop gentil. Vous pouvez voir le plastique bleu. Il peut également voir notre lumière réfléchissant année dans le sur le matériau en bois. Vous pouvez voir les reflets de la sphère et du cylindre assez bien. Créons une source de lumière de plus. Je vais zoomer sur votre et sous Arnold, je vais cliquer sur la lumière de la zone et ça monte et ça a augmenté la taille et l'échelle . Et puis je vais le faire tourner autour, supprimer E et tourner et descendre comme ça et le déplacer légèrement comme ça, et je vais augmenter l'exposition de cette lumière. Donc je vais m'asseoir à huit heures, accord, et c'est Amenia, et c'est à un autre. Rendez un aperçu. Donc, comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt sympa. On a notre beau reflet en bas sur le bois, et j'ai nos ombres. On a le reflet de la lumière là-bas, et je vais vous montrer que vous êtes au manipulateur. Vous pouvez modifier vos matériaux pendant que vous regardez l'aperçu du rendu. Bon, donc je vais déplacer mon rendu de ce côté, et maintenant je peux juste sélectionner le plancher en bois. Donc je pense que je vous ai montré dans une des vidéos précédentes où nous avons regardé l'éditeur d'attributs dans l' éditeur d'athlète. Vous pouvez avoir accès à ce matériel. Parce que maintenant, avec cet étage sélectionné dans l'éditeur d'attributs, vous pouvez voir qu'il y a un onglet en bois juste ici. Et c'est le matériel qui est affecté à cet objet. Donc tu n'as pas vraiment à ouvrir l'hyper ombre chaque fois que tu veux. Hum, c'est ce matériel, vous pouvez juste le faire ici dans l'éditeur, ce qui est vraiment sympa. Et maintenant nous pouvons descendre ici et sous le spéculum, aller s'asseoir là rugosité à vous environ 0,5, et je peux voir que la rugosité de ceci ou le nous brillant de cette texture va changer. On ne voit plus ces réflexions. Allons le ramener à 0,3. Non, je ramène une partie de ce reflet. Ce n'est pas brillant comme quand on le met sur zéro. Mais vous pouvez voir qu'il reflète toujours la source lumineuse. Ce n'est pas aussi brillant. Donc, je peux changer cela pour peut-être point de rugosité à, et cela va mettre à jour dans notre dans l'aperçu. Donc, c'est juste une façon vraiment agréable de changer vos paramètres de matériau. Disons que nous voulons changer la couleur de ce cylindre de raid, donc je vais sélectionner les tarifs en dessous et dans notre éditeur, vous verrez qu'il y a un matériel affecté à ce qui s'appelle mon premier matériel et ma nuit allant ici, et il peut changer ce rouge, et nous pouvons en faire n'importe quelle couleur. Vous voulez le rendre vert, et vous pouvez voir qu'il sera mis à jour automatiquement dans votre dans l'aperçu. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également ouvrir le J'apprécie. Si tu veux, et tu peux y aller. Je vais juste effacer cette vue graphique. D' abord, je vais cliquer dessus. On va s'arranger avec les étoiles pour l'effacer. Disons, voulez modifier l'un de ces matériaux ? Donc, ce que je vais faire, je vais cliquer sur ce matériau plastique bleu et puis juste au-dessus de cette vue graphique, je vais cliquer sur cette icône, qui montrera essentiellement toutes les connexions d'entrée et de sortie pour ce matériau. Donc je vais cliquer dessus et ça va me montrer ces noeuds, puis sur cette note en plastique bleu pendant que l'ouvertement sélectionné, vous pouvez descendre ou faire défiler ici sur le côté et cela vous donnera tous les paramètres. Donc maintenant, nous pouvons entrer et cliquer sur le bleu, et nous pouvons changer cela à n'importe quelle couleur que nous aimons. Nous allons changer comme une couleur jaune et vous pouvez voir que notre rendu sera automatiquement mis à jour. Ok, encore une chose que je veux te montrer. Si on ferme ça et qu'on retourne dans notre hyper ombre et que je ne sais toujours pas ce graphique contre, je vais cliquer sur la case avec les étoiles pour l'effacer. Disons que vous avez beaucoup de matériaux différents ici dans la section « stop » et que vous avez beaucoup de matériel. Disons que vous avez beaucoup de matériaux différents ici dans la section « stop » et que vous avez beaucoup Nous avons beaucoup d'objets et de géométrie différents dans votre scène, et vous voulez savoir quel matériau est affecté à un objet spécifique. Alors que voulez-vous que je vais sélectionner ma sphère juste comme ça et puis dans l'ombre supérieure , je vais cliquer sur éditer, et puis je vais choisir des matériaux sélectionnés parmi les objets. Donc, c'est fondamentalement un point culminant. Tous les matériaux qui ont été assignés à cet objet, je vais cliquer dessus. Et maintenant je peux déjà voir que le matériau plastique bleu est que je l'ai aimé. Et je peux cliquer sur ce nœud de sortie important pour afficher les propriétés de ce matériau. Donc, je peux entrer et vous pouvez choisir et ça peut changer la couleur. Peut-être, ramenons-le au bleu et assez nous fermons et je vois qu'on change le matériel de cette sphère. Alors rendons ça à nouveau et voyons à quoi ça ressemble pour que vous puissiez voir que nous avons ce plastique bleu sur cette peur. C' est donc les bases de l'utilisation de ça. J' apprécie l'éditeur dans mon sale douzaine et 18 verra dans la prochaine leçon 17. HDRI et réflexions de l'environnement: et bienvenue à cette leçon. Et dans cette écoute, nous allons regarder les yeux HDR comment les utiliser, ce qu'ils font, et j'utilise que vos yeux vont juste ajouter un nouveau niveau de réalisme à vos rendus. Donc, ce qui est en HD Orion gravé votre œil est une image à 360 degrés ou une image sphérique que nous allons envelopper autour de notre scène, et cette image agira comme une source de lumière ainsi que comme une source de réflexions dans notre scène . Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Alors assurez-vous que vous dans l'espace de travail de modélisation, puis sous Polly Modeling, nous allons créer des objets. accord, donc tout d'abord, on peut créer un plancher, donc on va cliquer sur le plan poly, et je vais l'agrandir, supprimer ou sur le clavier, agrandir, et créons une sphère est bien, donc je vais cliquer sur l'icône de la sphère, et je vais l'augmenter une houle, et je vais la déplacer légèrement, donc nous avons quelque chose comme ça. Bon, donc maintenant nous allons créer notre carte HDR I ou heures très cool à laquelle nous pouvons appliquer cette image HDR . Et pour ce faire, nous devons créer une lumière SkyDome. Donc c'est dans la même zone où vous trouverez les autres lumières, et ça sera sous l'onglet Arnold. Donc je vais cliquer sur l'onglet Arnold, et puis on va cliquer sur cette icône juste ici. Et c'est pour créer une nouvelle lumière SkyDome. Donc, la première chose que vous verrez qu'il a créé cette grille en arrière-plan. Et si vous zoomez ici, vous verrez qu'il a réellement créé cette énorme sphère autour de notre scène. Et c'est la sphère que notre image extérieure I sera appliquée à l'image sphérique de 306 degrés , et cela va créer une source de lumière ainsi qu'une source pour nos réflexions. Donc, avec notre SkyDome sélectionné, si vous ne pouvez pas sélectionner, vous pouvez simplement cliquer en arrière-plan comme ça, ou vous pouvez passer par le contour er et ensuite vous pouvez simplement cliquer sur l'AI SkyDome Light , et cela va réduire à nouveau le contour er, puis dans l'éditeur d'attributs, vous pouvez voir toutes les propriétés de cette lumière SkyDome afin, tout d' abord, il peut régler la couleur de la lumière SkyDome. Mais nous ne voulons pas utiliser de couleur. Nous voulons utiliser un fichier image. Donc, comme nous l'avons fait avec notre matériel, juste à côté de la couleur, vous verrez cette case à cocher. Donc je vais cliquer sur la boîte à poulet, et puis je vais sélectionner le fichier, accord, parce qu'on veut utiliser un fichier HD Arrivée et ensuite il va vous montrer ce nom d'image encore l'éditeur actuel, puis nous allons cliquer sur ce dossier jaune. Bon, donc maintenant on va chercher notre fichier HDR I, et j'ai fait ça deux ans et à la fin de cette écoute, je vais vous montrer qu'on peut trouver votre propre HDR. Je fichiers et j'en ai une forêt et aussi un petit studio. Alors utilisons d'abord les petits studios. Je vais cliquer sur le petit fichier de studio et vous verrez qu'il ressemble à une image de sphère E Cole , et je vais l'ouvrir, et ça va le charger dans notre scène. Donc, si je zoome légèrement ici et si je tourne autour de ma scène, vous verrez que nous sommes maintenant à l'intérieur de cet espace studio et la chose vraiment agréable à utiliser les yeux HDR. Vous pourrez utiliser les lumières de la scène comme source de lumière réelle. Vous verrez qu'il y a une lumière en haut sur une lumière rectangulaire là-bas, et nous avons quelques lumières autour dans cette zone, et il va utiliser tous les pixels et cela va créer une source de lumière sous tous les angles différents. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Alors créons des matériaux pour nos objets. Donc je vais aller dans l'hyper ombre en choisissant cette année icône. Et appliquons juste des matériaux très basiques à ces objets. Sous Arnold, je vais étendre le shader puis la surface, et on va cliquer sur une surface standard I, et ça va ajouter des propriétés matérielles de base à ce matériau que nous allons appliquer abord horrible. Je suis la couleur. Je vais le laisser blanc, et ils ne veulent pas le rendre un peu plus brillant ou plus réfléchissant. Donc je vais augmenter le nous du milieu juste le glisser vers le haut et vous pouvez voir que c'est déjà Mawr brillant plus réfléchissant et puis sous spéculum va ramener la rugosité à zéro, et ça va juste le rendre beau et brillant. Bon, maintenant je vais appliquer ce matériel à mon sol et à la sphère. Alors je vais choisir le sol. Je vais tenir le quart de travail et sélectionner la sphère. J' ai donc tout mon objet sélectionné, puis je vais faire un clic droit et maintenez mon matériel et attribuez du matériel à la sélection. Ça va signer ce matériel à la fois sur le sol de la sphère. D' accord, je vais fermer l'appréciation et faire un aperçu rapide de la reddition. Donc, je vais cliquer sur le I. P ou bouton en haut pour ouvrir notre dans l'aperçu et nous allons voir ce qui se passe. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir que nous pouvons réellement voir nos objets, ce qui signifie que nous avons une source de lumière ou des sources de lumière dans notre scène. Et si on fait un zoom avant ? Oui, vous pouvez probablement commencer à voir les sources lumineuses reflétant réellement tous les studios reflétant réellement dans ces objets, ils peuvent voir la lumière rectangle est réfléchie sur le sol ainsi que certains des détails sur le studio. Ok, allons de l'avant et changer notre HDR I à la forêt hdr I image tombé CR Cela ressemble donc je vais sélectionner la lumière SkyDome contre le simple clic en arrière-plan et assurez-vous que cette grille ou cette sphère est sélectionnée que votre skied de lumière et puis vous sur le côté, à côté de la couleur, vous verrez cette note ou cette note d'entrée. Je vais cliquer dessus, et ça va nous emmener à cette note de fichier que nous avons choisi dans quel HDR je charger. Donc, je vais prendre ce dossier jaune à nouveau et puis à nouveau sélectionner notre forêt HDR I et je vais cliquer sur Ouvrir pour appliquer cela. Et vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons cette forêt, heu, lumière SkyDome pour qu'on puisse le voir, on dirait qu'on est à l'intérieur de cette forêt. Donc c'est encore junior, et c'est à un autre rendu. accord, donc tout d'abord, vous pouvez voir les arbres et tout se reflète dans notre sphère. Et aussi sur le sol allait zoomer votre légèrement plus. Et on nous dit cette pluie qui se termine pour qu'ils puissent voir que vous pouvez réellement voir les arbres, vous pouvez voir le ciel qui se reflète bien dans notre scène. Donc, disons que vous ne voulez pas voir cette lumière SkyDome en arrière-plan de votre cause de rendu , évidemment, parfois vous ne voulez pas voir la forêt. Vous voulez simplement l'utiliser comme source de lumière et comme source de réflexion. C' est vraiment facile de le faire. Je vais sélectionner ma lumière SkyDome dans ma scène, puis dans le fait l'a fait. Je vais faire défiler vers le bas jusqu'à ce que j'arrive à la visibilité. Et la visibilité est que nous pouvons changer ce que vous voulez utiliser, ce que vous voulez voir, ce qui sera visible de ce a. Bien sûr moi et en haut, vous verrez la caméra. Et si je passe la caméra à zéro, si je fais glisser ce 20 alors vous verrez que l'est vos yeux ne seront pas visibles à la caméra. Donc, nous ne pouvons pas voir que la réflexion est toujours bien, et évidemment elle agit toujours comme une source de lumière parce que nous pouvons voir notre objet et vous pouvez aussi entrer et vous pouvez changer. Le diffuseur sera la source de lumière pour que je puisse m'asseoir à zéro aussi. C' est essentiellement éteindre la source de lumière de chaque année je et juste laisser cette spéculation et tout le reste pour que je puisse voir que vous ne voyez que le reflet. Vous ne voyez pas la source de lumière réelle ou vous pouvez éteindre le spéculum, ce qui éteindra les réflexions. Et je ne vois rien parce qu'on a éteint la diffusion aussi. Et je pourrais juste utiliser les quelques curseurs Teoh essentiellement utiliser le chaque année, je comme une source de lumière seulement afin qu'il ne va pas refléter la HD Juste peut l'utiliser comme une source de lumière. Donc, pour la plupart de la partie, vous n'utiliserez que le diffuse, le spéculateur et le curseur de la caméra. Je vais revenir sur le spéculateur parce que je veux revoir les réflexions et pour caméra. Si vous ne voulez pas le voir en arrière-plan, asseyez-le à zéro, et l'année prochaine je ne serai pas visible par la caméra. Il y a donc beaucoup de sites Web avec des cartes HDR I gratuites que vous pouvez télécharger. J' en ai trouvé un aujourd'hui. C' est plutôt sympa, et ça s'appelle HD ou j'ai même point com. Ils ont chaud absent gratuit arrivée HD cartes sur vous pouvez aller ici et cliquer sur les yeux HDR et ils ont comme ciel extérieur, studios intérieurs, nature, nuit urbaine. Un peu de glace hdr différente que vous pouvez télécharger vous donnera comme un petit aperçu hors sont les réflexions ressembleront tellement bon côté pour vérifier extra. Je suis venu, mais vous pouvez aussi tout simplement aller de l'avant et Google gratuitement HDR I cartes ou tout simplement des yeux HDR libres ou des téléchargements HDR gratuit et je suis sûr que vous trouverez un certain nombre de sites Web avec quelques beaux yeux HDR. Donc, c'est fondamentalement que j'utilise comme vos cartes oculaires à l'intérieur de mon 2018 aussi vous dans la prochaine leçon . 18. Utiliser des plans d'image: Hé, et bienvenue. Et dans ce Écoutez, je vais vous montrer comment utiliser des plans d'image dans mon 2018 afin que vous puissiez utiliser Blueprints ou des objets de trace, et vous les utilisez simplement comme un Blueprint de base. Alors festival. Je vais étendre mon plan ici sur le site, et vous pouvez voir que vous avez votre caméra de perspective, votre caméra supérieure, votre caméra frontale sur votre caméra latérale, et ce sera par défaut. Hey, n'a pas de caméras et vous êtes vu, et c'est fondamentalement pour changer entre les différentes vues. Donc, si vous perspective inhumaine, vous et vous appuyez sur la balle de l'espace, vous obtiendrez toutes ces vues différentes, comme nous l'avons vu dans une leçon précédente. Donc vous avez votre vue de dessus, votre vue de face, votre vue de côté et dans votre perspective, vous et il est dit que vous avez un plan pour un avion ou une voiture ou un objet que vous voulez tracer et modéliser à l'intérieur de mon sont. Vous pouvez utiliser les ports de vue ou ces différentes vues et Blueprints pour placer essentiellement plans d' image dans votre scène, et que vous pouvez utiliser comme référence pour modéliser votre objet. Alors laissez-moi vous montrer quoi ? Je veux dire, donc je vais aller dans la vue de dessus, et je vais créer un plan à partir d'un plan ou d'un plan image avec un plan à partir d'un avion que nous pouvons utiliser pour tracer dans notre vue de dessus. Donc je vais pointer le pointeur de la souris sur la vue supérieure, et je vais appuyer sur la barre d'espace pour maximiser cette vue et maintenant je veux placer mon plan d'image. Donc je vais dépenser le contour, euh, et ensuite je vais sélectionner ma caméra supérieure parce que je suis en vue de dessus. Donc il suffit de cliquer sur la caméra supérieure juste ici dans le contour, euh et puis sous l'éditeur d'attributs, on va faire défiler vers l'environnement. Je vais juste étendre ça pour vous voir qu'il y a un plan d'image ici et qu'il dit créer. Donc on va cliquer sur créer, et puis ça va nous donner des propriétés sur ce plan image ou les attributs du plan image que nous pouvons changer et vous avez un nom d'image et nous avons un dossier ou une icône de fichier . Je vais cliquer sur cela, et cela va essentiellement nous conduire à notre navigateur à nouveau. Et puis je vais charger ce PNG d'avion que je viens de télécharger sur Google. Je viens de chercher une vue de dessus de l'avion et j'ai eu cette photo de Google. Donc je vais ouvrir ça, et ça va mettre ça dans notre jeu d'images. Maintenant, ça va créer un plan d'image avec cette image allumée pour que je puisse entrer et qu'on puisse mettre à l'échelle ou déplacer ça ou faire pivoter ça. Donc avec ce plan d'image sélectionné, je vais appuyer sur sont sur le clavier et je vais le mettre à l'échelle. Et vous pouvez également e et ensuite tourné. Si vous voulez affaiblir appuyez sur W, et vous pouvez le déplacer, alors ça va annuler ça. Laissez-le centré. Donc maintenant, nous avons ce plan d'image dans notre scène, qui est fondamentalement juste une image plate et une référence. Donc, si j'appuie sur l'espace et que j'entre dans ma perspective, vous verrez que ce fichier de référence est assis sur la grille. Alors maintenant je vais retourner dans le haut de toi. Donc je vais appuyer sur l'espace au-dessus de la vue de dessus, puis appuyer à nouveau sur l'espace pour maximiser cela et que nous pouvons cacher notre plan pour maintenant et maintenant je peux aller dans l' onglet Modélisation Poly et je vais créer un cube. Et puis je vais déplacer ce cube ici, et on veut s'asseoir ce cube pour montrer seulement le cadre métallique parce que si on le sait, sait, on ne pourra pas voir notre image en dessous de notre géométrie. Donc je vais sous ça et là, en haut, vous verrez une petite icône qui ressemble à un cadre métallique. Si je clique sur ce bouton , ma géométrie sera affichée en tant que cadre métallique. Donc maintenant je peux entrer et nous pouvons mettre à l'échelle ces cubes que je vais presser sont pour m'assurer que je suis sur mes propriétés à l'échelle et que je vais aussi patiner comme ça . Et maintenant, nous voulons ajouter une géométrie supplémentaire à cette forme de cube de base. Donc dans l'éditeur d'attributs, je vais cliquer sur Polly Cube un, et c'est là qu'on ajoute des subdivisions. Donc, je vais ajouter quelques subdivisions pour la avec la hauteur et la profondeur, Donc je vais m'asseoir ce 2555 afin que je puisse vous voir dans votre port de vue que nous avons créé une géométrie supplémentaire et allons en mode Vertex et je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser cette pour modéliser certains objets. Donc je vais tenir un clic droit sur je vais changer en Vertex Donc maintenant nous sommes en mode Vertex et maintenant nous pouvons entrer et vous pouvez sélectionner des voyants verts et il peut appuyer sur w vous pouvez les déplacer. Voyons si on peut retracer l'aile de base pour l'instant. Donc maintenant je veux sélectionner ces facilités Vergis à droite à l'intérieur, et je vais tenir en décalage et sélectif Otis, facile à gauche à l'intérieur aussi bien que nous pouvons déplacer ces voir Burgess ensemble pour que je puisse les déplacer de haut en bas pour que je puisse juste librement déplacez-les comme ça. Défaites ça ou affaiblissons-les à l'échelle. Donc je vais appuyer sur sont sur le clavier, et je vais les mettre à l'échelle vers l'intérieur. Alors tirez-les comme ça. Et puis je vais appuyer sur w sur le clavier et je vais les déplacer vers le haut pour qu'on ne puisse pas aligner cette image de référence en arrière-plan. Bon, allons de l'avant et faisons la même chose avec ça pour la maladie. Donc je vais sélectionner ceux-ci et tous vendus en équipe et sélectionner ceux-ci et ils sont presque parfaits. Je vais juste les déplacer légèrement vers le bas comme ça, et peut-être qu' on n'a pas vraiment à les mettre à l'échelle. Et je vais faire la même chose avec ça pour saisir. Donc je vais choisir ceux-ci anciens et changer, sélectionner ceux-ci. Je vais les déplacer légèrement vers le bas, et je veux les augmenter aussi. Donc je vais appuyer ou sur le clavier, puis les mettre à l'échelle dans cette direction, donc on correspond à notre image de référence. Bon, donc maintenant si nous revenons à notre utilisation en perspective, je vais faire de l'espace sur le clavier et ensuite je vais planer sur la perspective. Vous appuyez sur l'espace et revenons dans l'objet, Moz, je vais à juste titre tenir et choisir le mode objet pour voir que nous avons créé une forme de base pour notre aile pour notre avion. Et c'est juste un moyen très simple d'utiliser des images de référence pour modéliser des objets. Vous pouvez évidemment venir ici maintenant et vous pouvez créer un plan d'image avant ou un plan d'image ainsi et le même avec une vue latérale. Ensuite, vous aurez trois images de référence différentes que vous pouvez utiliser pour modéliser à partir de. Donc, une fois que vous effectuez ce rendu, votre image de référence n'a pas été rendue et seule votre géométrie sera rendue. Et c'est juste un moyen facile d'utiliser une image de référence pour créer vos modèles. C' est ainsi que vous utilisez des plans d'image dans mes 2000 et 18 Je vous verrai dans la leçon suivante. 19. Animation et images clés: Hé, et bienvenue à cette leçon où nous allons regarder l'animation et les cadres clés de ma 2018. Donc, avant de commencer à animer quoi que ce soit, passons juste en revue quelques-unes des parties d'interface que nous allons utiliser pour l'animation. Donc, en bas, vous pouvez voir ces chiffres et ce sont des numéros de trame. Donc, actuellement, il va d'un tout le chemin. 220. Et, ouais, c' est juste le nombre hors cadres que nous regardons actuellement juste en dessous que nous avons deux chiffres sur le côté gauche et deux chiffres sur la droite à l'intérieur du nombre sur le quatre gauche que vous êtes cadre de départ et dans le nombre sur la quatre droite, qui est 200. C' est la fin de notre durée d'animation. D' accord, alors. Le deuxième chiffre sur le côté gauche est la position de départ, souvent la zone hors de l'animation sur laquelle nous allons nous concentrer. Donc disons que vos animations ont 200 images, donc ça va commencer une, et ça va dans le 200. Mais disons que vous voulez seulement vous concentrer sur les images de 100 250. Ensuite, vous pouvez vous asseoir cette position ou cette image à 100 dans le deuxième numéro à droite à l'intérieur, disons 1 50 Donc, il ne va se concentrer que sur ces images sur ces 50 images, et vous pouvez voir que notre séquence mise à jour à partir de 102 150. Seulement cette section, mais les autres cadres sont toujours là. Elle n'est pas montrée dans votre séquence. Donc si je fais une lecture, si je clique sur ce bouton de lecture, vous verrez que ça va boucler les images 102 150. Ainsi, vous pouvez également utiliser ce gris acheté pour simplement faire glisser les curseurs et asseoir votre zone de mise au point sur laquelle vous voulez travailler. Mais pour l'instant, on va juste passer d'un pour le chemin à 200. D' accord. Une autre chose que vous pouvez faire est un droit ici à droite. A l'intérieur, vous avez ce petit homme de course et un équipement. Si nous cliquons dessus, cela ouvrira nos préférences d'animation afin que vous puissiez voir la fréquence d'images qu'il va manquer. Donc, actuellement, il est 80 24. On va laisser ça sur ça pour l'instant. Vous pouvez le changer à 30 ou 60 ou tout ce que vous voulez pour que votre cadre soit correct. Et puis il a votre lecture début et fin et aussi votre animation début fin. Et c'est essentiellement ce que je vous ai montré ces chiffres ici. Donc, la lecture commençant dans Ceci est le deuxième nombre et le deuxième nombre sur la droite à l'intérieur. Et l'animation a commencé en. C' est le premier numéro de la seconde ou les quatre chiffres de droite. Vitesse de lecture à l'intérieur. Je vais m'asseoir à chaque image et à la vitesse de lecture maximale. Je vais m'asseoir à 24 images par seconde. Times un écrivain vicieusement escroquer. Et c'est essentiellement les préférences d'animation. Alors commençons à animer quelques objets. Donc, sous l'onglet Poly Modeling, um peut créer un simple sévère, et je vais le déplacer sur les sites. Je vais appuyer sur w sur le clavier et j'allais le déplacer sur le côté, et puis un moyen vraiment facile d'asseoir un cadre clé sur un objet spécifique est juste d'appuyer sur la lettre s sur le clavier. Donc, je vais appuyer sur les derniers sur le clavier. Mais d'abord, avant de le faire, assurez-vous que vous êtes sur le bon cadre où vous voulez placer cette image clé. Donc je vais juste faire glisser ce numéro sur cette séquence, vais le faire glisser jusqu'à la trame numéro un pour m'assurer qu'on est sur la trame numéro un . Vous pouvez également voir que nous sommes sur la trame numéro un si vous obtenez ce numéro juste ici. Donc, avec ce sévère sélectionné et nous sur le cadre, nous voulons créer notre première image clé. J' allais appuyer sur s sur le clavier, et ça va créer un cadre clé pour tous les attributs, mouvement, mouvement, rotation et aussi mettre à l'échelle sur cet objet. Et vous pouvez également vous voir sur la séquence qui a créé une ligne rouge, ce qui signifie qu'il s'agit d'un cadre clé. Maintenant je vais aller à l'image 100 donc ça va glisser dans la séquence ici, et je vais aller à l'image 100. Vous pouvez voir qu'on est 100 ici. Vous pouvez aussi taper un cadre que vous voulez sauter juste là, et je vais déplacer cette sphère de l'autre côté de la grille. Donc j'allais le faire glisser de ce côté, et vous pouvez voir qu' il y a encore une image clé sur l'image numéro un, mais il n'y a pas encore d'image clé sur l'image 100, donc nous sommes qui ont été sélectionnés. Appuyez sur s sur le clavier, et vous pouvez tous voir qu'il y a une ligne rouge sur le cadre 100, ce qui signifie qu'il y a un cadre clé sur ce cadre. Donc maintenant, si je scrute à travers l'année, vous pouvez voir que nous avons créé cette animation. Donc, à partir de l'image 1 jusqu'à la trame 1/100, c'était une lecture. Et vous pouvez voir que nos esprits se déplacent à travers la grille et oui, donc c'est fondamentalement très simple comment créer votre première animation. Donc, disons que nous voulons augmenter cette échelle de cette sphère au fil du temps, donc je vais revenir à la première image, et disons que nous sommes satisfaits de l'échelle où ça va commencer. Je vais le laisser tel quel, puis je vais passer au cadre 100, puis je vais mettre à l'échelle cette sphère, donc je vais appuyer ou sur le clavier, et je vais l'agrandir et ensuite nous voulons créer un nouvel ami clé parce que nous a effectivement changé certains des paramètres maintenant. Donc, avec nous ont été sélectionnés, je vais appuyer sur s sur le clavier à nouveau pour créer un nouveau cadre G. Et maintenant, revenons au cadre. Une fois que nous allons le faire glisser à travers et je peux voir que j'étais à l'échelle sur cet objet est également animant. Ok, supprimons ceci et il a créé un nouvel objet. Alors maintenant, sous Polly Modeling, je vais créer un cube et musculo-squelettique. Mais je vais appuyer ou sur le clavier, et je vais le mettre à l'échelle sur les axes X comme ça. Et puis je vais le déplacer sur le site si pressé w sur le clavier et ensuite le déplacer sur le site. Maintenant, je vais vous montrer comment ajouter des images clés sur des paramètres spécifiques seulement. Supposons que vous ne vouliez ajouter qu'un cadre clé sur la traduction du mouvement ou la position de votre objet, ou que vous n'êtes qu'un seul à une image clé pour la rotation. Nous seulement un à un cadre clé pour l'échelle. Donc, avec cet objet sélectionné, assurez-vous que vous sur la bonne image Donc nous actuellement sur la trame numéro un, et puis je vais cliquer sur P cube un an dans l'éditeur d'attributs. Et c'est là que vous pouvez voir les attributs de transformation comme vous traduisez, qui est le mouvement du placement de la position hors de votre objet dans votre rotation , puis également à l'échelle. Bon, donc je veux asseoir un cadre clé pour la traduction de cet objet sur le cadre numéro un. Alors assurez-vous que vous êtes sur la trame numéro un. Vous avez sélectionné l'objet, puis sur le mot traduire, je vais faire un clic droit, et je vais choisir Sit key, et vous verrez que ça va tourner en raid, ce qui signifie est une image clé, mais uniquement sur l'attribut translation. Bon, maintenant je vais passer à la somme de l'image numéro 100, en faisant glisser cette séquence pour l'image 100, je vais déplacer cet objet de ce côté hors de la grille. D' accord ? Maintenant, je peux voir que nos paramètres de traduction ont changé, aussi, comme une couleur rose. Et je veux mettre un cadre clé aussi sur les drones tard à partir de 100. Donc maintenant je vais juste aller traduire à nouveau, et je vais m'asseoir clé, et ça va créer un ami clé là-bas. Vous pouvez voir qu'il y a une ligne rouge et nous avons notre ligne rouge sur le cadre. Assez un. Je scrute ça, vous verrez que nous avons créé cette animation. Je peux aussi lire cela, et vous pouvez voir que notre cube se déplace de cette position à cette position. Très bien, disons que nous voulons ajouter des cadres clés de rotation aussi. Donc je vais retourner à ma première image et je vais faire pivoter cet objet. Donc je vais appuyer sur la touche du clavier et je vais le faire tourner comme ça. Bon, Maintenant, je veux créer une trame clé sur le paramètre de rotation. Donc, avec cet objet sélectionné, je vais l'écrire, faire pivoter, et je vais choisir la clé définie, et ça va s'asseoir une image clé sur le paramètre de rotation. Ok, maintenant je vais aller au cadre 100 et je vais le faire tourner à nouveau. Donc je vais l'écrire, dire comme ça et je peux voir que notre dramatiste en rotation et rose à nouveau. Donc, je vais faire un clic droit sur la rotation, s'asseoir la touche. Et maintenant, nous avons un cadre clé sur la traduction et la rotation. Donc maintenant, si je rejoue ça, vous verrez que nous avons une rotation ainsi qu'une animation de traduction. Donc, enfin, nous pouvons aussi faire une échelle d'amis clés. Je vais retourner à la première image. Je vais à juste titre aller à l'échelle, asseoir une clé, et ensuite on va passer à partir de 100 je vais la réduire. Donc, je vais appuyer ou sur le scaler du clavier vers le bas gentil et petit. Vous pouvez voir l'échelle en fait devenue rose à nouveau, ce qui signifie qu'elle a changé. Donc, je vais faire un clic droit sur l'échelle, s'asseoir la touche. Et maintenant, si vous jouez ça, vous verrez que l'échelle sera également animée. Actuellement, nous ne travaillons que du cadre 1 au 100. Donc, je vais changer ma durée d'animation pour n'utiliser que 100 images. Donc ce numéro à la fin, je vais le changer à 100. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons changé notre durée d'animation à 100 images. C' est assez. Je lis cela en arrière, vous verrez que nous allons faire une boucle entre un et 100 afin que vous puissiez essentiellement créer des images clés sur la plupart des paramètres de mon are, alors laissez-moi vous montrer comment créer une image clé sur un matériau que vous le créez. Donc, tout d'abord, c'est ouvert l'ombre I P, et je vais créer un nouveau matériau pour cet objet. Donc, sous Ronald Shader puis surface, je vais cliquer sur une surface standard I et nous pouvons laisser le nom pour l'instant. Et je vais laisser la couleur blanche aussi. Donc, je veux signer ce matériel maintenant à cet objet tant dans la souris du milieu, cliquez et faites glisser et déposez-le sur cet objet. Bon, pour qu'on puisse entrer et fermer l'hyper ombre. Et maintenant, nous avons notre objet qui est animé avec notre nouveau matériel. Donc, disons que nous voulons animer certains des paramètres de matériau, donc je vais sélectionner cet objet. Et pourtant, l'éditeur d'attributs, vous voyez en fait votre nouveau matériau, qui est appelé une surface standard I. Donc je vais cliquer dessus, et je veux définir un cadre clé sur le paramètre de couleur. D' accord. Sur la première image, je vais faire un clic droit sur le mot couleur, et je vais m'asseoir une clé, et ça va créer un cadre clé pour ce matériel. Donc je vais aller au cadre 100 Je vais changer la couleur. Donc je vais cliquer sur ce blanc et le changer en raid comme ça. Et je vais écrire à nouveau une prise sur la couleur, et je vais m'asseoir sur la clé. Bon, maintenant, si on retourne à l'image 1 et que je joue, tu verras que la couleur va se mettre à jour de Whitehorse. Peut passer du blanc au rouge au fil du temps. Donc, je suis juste en train de montrer que vous pouvez ajouter des images clés à la plupart des paramètres dans mon sont ou la plupart des paramètres que vous pouvez trouver un éditeur d'attributs, ce qui est vraiment agréable. Alors faisons juste un goût de plus. Je vais supprimer cet objet et créer un nouveau cube. Ecoute, je vais appuyer sur le clavier, et je vais le déplacer dans ce coin juste là. D' accord ? Je suis actuellement sur la trame numéro un. Alors allons à notre P Cube un où nous voyons nos attributs de transformation et je vais asseoir un cadre clé sur le traducteur. Je vais écrire. Vous pouvez traduire Sit Key. Également en rotation. Donc coup de pied droit, s'asseoir la clé. Et on ne va pas faire l'échelle cette fois. Alors passons à la trame numéro 20. Et puis je vais déplacer ce cube de ce côté, et je vais tourner autour de quelque chose comme ça. Et maintenant nous allons asseoir un cadre clé sur traduire et écrivain contre. Je vais écrire les commandes. Lumière ledit touche et droit Cliquez sur Rotate Sedki. Bon, passons à l'image numéro 40 et je vais prêtre sur le clavier. Il a déplacé le cube dans ce coin, et je vais tourner aussi, supprimer e sur le clavier et juste tourner à nouveau. Bon, maintenant on veut s'asseoir de nouveaux cadres clés. Donc droit de contrôler Slate Sedki erratique et tourner Sedki. Ok, allons au cadre numéro 60 et on va le déplacer dans ce coin. Donc pressé W sur le clavier déplacé, et il est tourné donc e sur le clavier et a tourné un peu. Et asseyons les cadres clés. Le psoriasique traduit la ville. droite. Prenez pivoter. Sedki. D' accord. Et maintenant, si nous rejouons ça, alors ça va être l'image d'une seule lecture, vous verrez que nous avons cette animation. Donc, le cube se déplace et tourne, et pourtant il le fait sur les cadres 1 à 60. Et c'est essentiellement à quel point il est facile d'ajouter des images clés et de l'animation dans mes 2000 et 18. Dans la leçon suivante, nous allons regarder l'éditeur de graphiques, où vous pouvez entrer dans les détails et manipuler certaines des images clés que vous avez créées pour vos animations. Merci de regarder je vais voir dans la prochaine leçon. 20. graph editor: Hé, et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder l'éditeur de graphes, non ? Donc, l'éditeur de graphes est fondamentalement un éditeur. Nous pouvons voir vos images clés, et tout est sous forme de graphique, donc c'est un endroit vraiment sympa que vous pouvez utiliser pour éditer vos animations. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Si visible, on va aller à notre onglet de modélisation. Et sous Polly Modeling, nous allons créer un cube simple, et je vais le mettre à l'échelle légèrement pour que nous puissions le voir mieux. Et puis je vais le déplacer sur le côté de ce groupe, donc je vais appuyer sur le clavier, et je vais le déplacer sur le côté. D' accord. Ensuite, dans l'éditeur d'attributs, je vais cliquer sur P cube un afin que nous puissions voir tous les attributs de transformation. Et maintenant, nous voulons créer un cadre clé pour tous ces attributs sur ce cube. Alors assurez-vous que vous avez sélectionné le cube et assurez-vous que vous êtes sur l'image numéro un, puis je vais appuyer sur s sur le clavier et vous verrez que la traduction tourne et échelle Walter et rouge, ce qui signifie que nous avons un cadre clé. Asseyez-vous pour ces attributs. Ensuite, je vais aller à la trame numéro 50. Alors frottez votre séquence et allez à la trame numéro 50, puis on va déplacer le Cube de ce côté de la grille, et ensuite je vais l'agrandir. Donc je vais appuyer sur, sur le clavier, l'agrandir, et ça va aussi ajouter une rotation à ce cube. Alors appuyez sur e sur le clavier, et je vais seulement ajouter une rotation sur les axes Y. Donc ces axes, ça va ajouter une rotation, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que tous ces attributs deviennent roses et nous voulons définir un cadre clé. Donc là où le cube a été sélectionné, je vais appuyer sur s sur le clavier, et ça va créer une image clé qu'ils peuvent voir sur la timeline. Vous avez une trame clé à l'image 50 et aussi une trame clé à la première image. Très bien, assez. On scrute ça, tu peux voir qu'on a cette animation. Et maintenant je vais changer cette zone de mise au point de notre séquence pour montrer seulement l'image 1 à 50 Donc je vais changer ce 20 sur le site à droite à l'intérieur. Je vais changer ça en 50 présentateur. Et maintenant, si on joue à travers ça, tu verras qu'il ne fera qu'une boucle à l'image 15. Ouvrons l'éditeur de graphes pour voir à quoi ressemble notre animation sur un graphique. Donc, sans cube sélectionné, je vais aller droit vers le haut avec ses fenêtres, cliquer sur les fenêtres, puis descendre vers les éditeurs d'animation. Et puis on va cliquer sur l'éditeur de graphes, et ça va ouvrir l'éditeur de graphes pour nous. Donc physique, vous pouvez zoomer avant et arrière en maintenant ault, puis clic droit et en faisant glisser latéralement. Et vous pouvez également maintenir l'ancien et le clic du milieu pour faire un tour autour du scruff. Alors rendons ça un peu plus grand et pour qu'on puisse le voir un peu plus clairement, non ? Vous pouvez voir que nous avons des graphiques différents ici. On en a un vert, et l'été rouge et rose te veut en bas. Donc si je fais glisser une boîte autour de cette fille verte pour la ligne d'écran, ça va mettre en évidence celle-ci et ça va me montrer sur le côté, quel paramètre c'est. Donc, si j'aime ça, vous pouvez voir que nous avons RP Cube un an et tous ces attributs en dessous. Et parce que nous avons sélectionné celui-ci va créer ce petit cube à côté de ce paramètre . Donc, vous pouvez voir que cette ligne est en fait la rotation. c' Etc'est la rotation qu'on l'ajoute à ce cube et ensuite on a deux lignesen bas va mettre en évidence l'une d'entre elles. Etc'est la rotation qu'on l'ajoute à ce cube et ensuite on a deux lignes Alors, tu vas faire glisser une boîte à partir de celui-là ? Celle-ci est la traduction X, et celle-ci est notre échelle. Donc, vous pouvez évidemment voir Nous sommes à l'échelle X, y et Z parce que nous sommes à l'échelle dans toutes les directions différentes. Donc ceux-là sont les trois là. Laissez-moi vous montrer que nous pouvons réellement changer certains de ces paramètres en utilisant l' éditeur de croissance juste en haut. Vous avez vos numéros de cadre. Il peut voir ceci est actuellement activé à partir d'un, et vous pouvez cliquer et faire glisser ceci. Et lorsque je fais glisser ceci, vous pouvez réellement voir qu'il met à jour notre port de vue en conséquence à ce numéro de trame. Maintenant, nous pouvons prendre ce point qu'il a créé sur cette rotation. Pourquoi les axes ? Et évidemment, c'est la valeur. Donc, si je sélectionne ce point, il va nous montrer la valeur à ce point et vous pouvez le voir en haut. Donc, cette valeur hors de ce point est de 1 98 degrés. C' est notre rotation, et ça va aussi vous montrer le numéro de trame. Donc, disons que vous vouliez faire une rotation de 100 et 80 degrés à ce point afin que vous puissiez sélectionner ce point et ensuite vous pouvez simplement taper votre valeur en haut. Donc je vais faire 1 80 et ah, puis fondamentalement, si nous jouons ça, notre cube tournera exactement 1 80 degrés. Ok, arrêtons ça. Changons-le à 45. Donc, je vais sélectionner ce point à nouveau sur ma rotation. Pourquoi ? Et je vais le changer à 45 degrés. Appuyez sur Entrée peut voir un changé notre graphique et nous allons jouer à travers notre animation. Donc, je vais revenir à la première lecture d'image, et je peux voir qu'elle tourne seulement à 45 degrés. Ok, revenons à la première image. Je vais retourner dans l'éditeur de graphes. Nous allons zoomer légèrement et peut-être, disons que nous voulons qu'il tourne. Mais nous voulions faire tourner ou terminer la rotation à l'image numéro 25 puis après ça ça, il ne tournera plus. Vous pouvez donc simplement faire glisser ce point autour et le repositionner, ou vous pouvez simplement sélectionner et affaiblir une position en haut. Donc le numéro de trame que je vais changer à 25 et dans le montant, allons changer le montant à 180 degrés. Donc, fondamentalement, nous voulions faire pivoter 190 degrés un 25 cadre ou un numéro de trame 25 puis après cela, il ne va plus tourner. Alors jetons un coup d'oeil. Comme vous pouvez le voir, il tourne, puis il cesse de tourner au numéro 25. Ensuite, il continue à se déplacer vers la position de fin. Ok, je vais arrêter ça. Retournez à la première image et disons que nous voulons qu'elle complète cette animation non pas 50 images mais 25 images. Donc on peut sélectionner tous ces points ici en bas, et je vais les changer tous à 25 ça va sauter à la position 25. Donc maintenant, si nous jouons, ça va compléter l'animation en seulement 25 images. Donc, vous pouvez voir l'animation est beaucoup plus rapide maintenant. Ok, alors disons qu'on veut ajouter une autre rotation sur un autre axe sur ce cube. Donc je vais sélectionner à nouveau le Cube et retourner dans l'éditeur de graphiques. Et tout d'abord, je veux faire l'animation perdu jusqu'à 50 images contre. Je vais sélectionner tous ces points et je vais changer le statut en haut. La trame numéro 2 50, ça va sauter à 50. Maintenant, si on y retourne, on a encore cette animation complète sur 50 images. Juste comme ça. Il tourne à 180 degrés. Et disons que nous voulons ajouter un peu de rotation sur les axes X aussi, cause couverte. Vous avez la rotation sur l'axe Y seulement. Donc je vais aller à la trame numéro 50 pour sélectionner mon cube, et ensuite je vais le faire pivoter sur l'axe X, qui est plus facile cette hache. Donc je vais y ajouter une rotation comme ça, et puis je peux juste appuyer sur ça sur le clavier, et ça va créer une nouvelle image clé pour ce paramètre. Maintenant, je vois que nous avons une ligne rouge et aussi des lignes vertes de la Ligne verte. Si je sélectionne cela, vous pouvez le voir dire, tourner. Pourquoi ? Et le raid est le bon 8 X Ok, et si nous sélectionnons ce point sur la rotation du raid, vous pouvez voir qu'il tourne. Ah, 192,6 à 7 degrés. Alors, changeons cette 280 aussi. Donc je vais taper moins de 80 personnes entrée, et maintenant c'est sur ça ou juste derrière cette ligne verte. Donc maintenant, si nous retournons à notre port de vue et que je rejoue ça, vous verrez qu'il va tourner. Ces deux-là. X voit sa rotation sur les axes Y ainsi que sur les axes X. Ok, arrêtons ça. Et c'est à quel point il est facile de manipuler vos animations. À l'aide de l'éditeur de graphiques admirez 2018. Je te verrai dans la prochaine écoute 21. Texte 3D: Salut et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons obtenir comment créer trois texte D dans mon 2018. Donc très simple à faire Assurez-vous que vous êtes sur l'espace de travail de modélisation. Et puis sous Polly Modeling, on va tous cliquer sur ce T et ça va faire apparaître un texte de trois D pour nous. Maintenant, si vous cliquez sur ce t pour une raison quelconque et qu'il ne fait rien apparaître, cela signifie que vous n'avez pas le branchement chargé. Laisse-moi te montrer rapidement. Si vous cliquez dessus, rien ne se passe. Ça va aux fenêtres. Ici, en haut des préférences de séances, allez dans le gestionnaire de branchement, puis faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez taper, bundle. Assurez-vous qu'il est chargé et aussi le chargement automatique. Tu peux penser ça. Prends juste ces deux. Fermez-le et cela devrait fonctionner si vous cliquez sur le thé. Donc on va vous zoomer et vous pouvez voir qu'on a des trois types D là, et à la fin, l'éditeur d'attributs est qu'on va changer tous les paramètres de ce texte en trois D. Donc, tout d'abord, on peut taper tout ce que tu veux ? Ah, appelons ça mes trois D réparés. Ok, alors vous pouvez aussi l'aligner donc compagnie aérienne gauche milieu ou écrit. Je vais l'aligner au centre et elle va centrer mon texte. Les souris aiment ça et ils peuvent aussi changer la police. Donc juste année au-dessus de la section d'entrée, vous pouvez déposer cela vers le bas et ensuite vous pouvez choisir un fonds. Alors disons ça aussi. Quelque chose comme Ariel Black, quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez également changer le gras ou régulier tous ces paramètres. Et pourtant, en bas, vous pouvez changer la taille de votre police et il peut changer le suivi et l' échelle de rotation, qui est fondamentalement cela. Et puis vous pouvez entrer dans votre géométrie. Et si vous faites défiler ici, vous pouvez activer l'extrusion qui sera activée par défaut, et cette base pourrait vous donner l'option d'étendre la distance extrême. Donc, si vous modifiez ce montant, vous pouvez voir qu'il augmentera réellement l'épaisseur de votre texte trois D. Vous pouvez également modifier les divisions d'extrusion. Donc, en ce moment , vous voyez, si vous regardez ça de côté, vous pouvez voir que nous avons quatre divisions sur le côté. Vous pouvez augmenter cette valeur pour ajouter un peu plus de géométrie. Si vous voulez affaiblir, diminuer ce n'ont qu'un que nous considérons à n'importe quel montant que vous souhaitez. droite. Si nous descendons plus loin, nous arrivons à Bev ALS. Allons activer le biseau, et ça va créer comme un bord doux ou arrondi sur le texte en trois D. Vous pouvez voir les regards beaux et doux. Alors venez de Gdynia sur la distance biseautée. Vous pouvez changer ceci et cela va réellement augmenter ou diminuer la quantité de biseau. Et puis vous pouvez également jouer avec le décalage de biseau. C' est à quel point vous voulez que ce soit capable ou à quel point il voulait être lisse. Donc, si nous zoomons ici sur cet âge, vous pouvez le faire de sorte qu'il est vraiment assez serré comme ça, ou un peu plus rond autour du bord comme ça Curly, Il suffit de monter à nouveau, défiler et revenir au texte et sont maintenant je peux juste assis, sont le suivi de sorte que les lettres ou ne pas toucher. Donc j'allais déplacer ça plus loin et, ouais, ne peux pas juste aller dans ton texte de Victor. Obtenez votre onglet type un et vous pouvez modifier votre texte. années où j'allais taper trois D comme ça, Onda et les trois m'ont envoyé un texto. Concentrez-vous sur cela en appuyant sur si sur le clavier. Et oui, je vraiment, vraiment simple de créer un très beau texte de trois D à l'intérieur de Meyer 2018 tout à vous dans la prochaine leçon. 22. Projections UV et: Hé, et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder les U V et les projections UV. Hum, non, les projections sont un sujet assez complexe, mais je vais essayer de couvrir la plupart des bases que vous serez capable d'UV votre objet et les texturer ainsi Mais vous êtes la façon dont vous allez texturer ou ajouter textures et matériaux à certains objets dans mon sont. Et je pense que ce sera mieux si je te montre et essaie d'expliquer ce que tu es vraiment si physique. Je suis sur l'onglet Modélisation et je vais aller à Poly Modeling. Et puis je vais créer un cube simple et mettre à l'échelle ce cube un peu. Donc je vais appuyer sur sont sur le clavier, et je vais le mettre à l'échelle pour qu'on puisse voir ce qu'on travaille quand on compresse sur le clavier pour juste se concentrer sur ce cube. Alors créons un nouveau matériau. Alors je vais ouvrir l'hyper ombre. Donc en cliquant sur cette petite sphère jeune et ouvrez l'ombre, puis je vais aller à Arnold, puis shader et en surface. Et je vais cliquer sur une surface standard I pour créer un nouveau matériau. Et je veux essentiellement appliquer une caisse ou un matériau de caisse en bois à ce cube sur tous les sites. Laisse-moi te montrer. Si on applique ça, ça va ressembler à ça. Ce matériau fait à l'année de couleur dans cet éditeur de propriétés. Je vais frapper la boîte à poulet à côté de la couleur, et puis on va sélectionner le fichier parce que je veux utiliser un fichier qui a dominé sur Internet. Donc je vais cliquer sur le fichier, puis je vais cliquer sur le dossier jaune. Vous êtes sur le côté pour sélectionner ma texture. Donc j'ai eu cela ne créerait pas de texture que je ne sais pas qu'ils peuvent voir un aperçu de celui-ci. Je vais cliquer sur ouvrir pour utiliser cette texture. Très bien, donnons ce matériel et ce nom. Donc je vais cliquer sur cette surface debout un, et je vais lui donner un nom. Appelle juste ça. D' accord. Et maintenant, appliquez cette texture à ce cube, donc je vais cliquer du milieu et faire glisser et déposer ce matériau sur ce cube en ce moment, nous ne pouvons pas voir de textures dans notre port de vue. Nous devons permettre cela. Donc, pour activer ce clic sur ce petit cercle avec cette boîte à poulet encore le haut, et puis il vous montrera vos matériaux. Et comme vous pouvez le voir, cela ne regarde pas bien du tout. Alors laissez-moi essayer de vous expliquer ce qu'il fait est de prendre cette image carrée ou ce fichier image , et il l'étire en fait autour de ce cube, donc il ne s'applique pas dans chacun des panneaux latéraux, et c'est vraiment ce que nous voulons. Donc, si je sélectionne cette case et que nous cliquons sur votre année en haut, et puis je vais cliquer sur l'éditeur UV, ça va ouvrir l'éditeur UV, Andi, ça va vous expliquer un peu mieux ce qui se passe. Donc parce qu'on a un cube, il a six côtés. Donc, si nous déballons ces six côtés et le remplacons sur un plat à la surface, nous obtiendrons quelque chose comme ça afin que vous puissiez voir que nous avons les six côtés du cube et qu'il nous obtiendrons quelque chose comme ça afin que vous puissiez voir que nous avons les six côtés du cube et qu' essentiellement déballé et disposé à plat à l'intérieur de cette grille, et ils peuvent voir c'est notre texture. Donc, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le mappage correct, parce que ce que nous voulons faire est d'exécuter une carte de cette texture sur chacun de ces six cubes ou carrés . En fait, on veut la cartographier de cette façon. Et actuellement, il n'est pas cartographié comme ça donc on peut aller ici et je peux faire un clic droit, et je peux cliquer sur la coque UV, et tout ça s'appelle un spectacle UV. Maintenant, je peux cliquer dessus, et je peux le déplacer. Donc, en appuyant sur W sur le clavier, je peux le déplacer de haut en bas et vous pouvez voir la texture sur l'objet qui est en train changer parce que nous manipulons la façon dont vous ve shell est couché au-dessus de cette texture afin que vous puissiez le déplacer autour. Il peut le déplacer latéralement, mais vous n'obtiendrez pas l'effet désiré. Donc, fondamentalement, ce que nous devons faire est que nous devons découper tous ces carrés et les dimensionner afin qu'ils couvrent cette zone de sorte que cette zone, ou cette image soit réellement projetée sur ce carré sur chaque carré, et nous devons les chevaucher comme bien parce que nous en avons six. Donc on va mettre tous les six dans cette place. Ce que nous devons faire, c'est réduire ces âges. D' accord ? Donc je vais à juste titre pouvoir tenir sur cette coquille UV, et je vais sélectionner bord et et je peux voir que nous pouvons sélectionner ces âges, et comme je passe au-dessus d'eux, vous pouvez réellement les voir mettre en évidence sur notre objet. Donc, cette année de ligne, vous pouvez effectivement voir cette ligne dans cette zone également en surbrillance, qui signifie que c'est le même bord. Donc je vais choisir ce bord, et ensuite je vais aller coudre, et ensuite je vais cliquer sur Cut, et ça va réduire cet âge pour nous. Et maintenant, si je clique et sélectionnez U V. Shell, vous verrez que nous avons des coquilles UV. Donc nous avons celui-ci, ces trois carrés, et aussi celui-ci, ces trois carrés ou trois sites. Alors maintenant, je peux entrer et je peux réellement déplacer celui-ci individuellement. Et je peux déplacer cela vous Michel individuellement aussi. Donc, on veut le couper. Donc nous avons six parties séparées donc je vais écrire. Réfléchis, Holden Edge, et je vais cliquer sur ce bord. Je vais aller couper et coudre. Couper. D' accord. Et maintenant celui-ci devrait être séparé. Si j'écris un grand spectacle UV, nous verrons que ce côté est séparé maintenant. Donc je vais faire la même chose pour tout ça. Donc je vais écrire le coup de pied de bord sur ce bord, coupant tellement coupé. Je vais couper cet âge va couper, coudre et couper. Et la même chose avec celui-ci. Être si coupée. Très bien de savoir si je vais vous voir, Michel, nous devrions avoir six côtés individuels. Je vois que celui-ci n'a pas coupé, alors j'allais vieillir à nouveau. Sélectionnez cet âge, la coupe donc couper à droite à vous. Le spectacle. Maintenant, je peux déplacer celui-ci aussi. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous avons six côtés séparés de ce cube. Donc non, fondamentalement, je veux les déplacer en position, et je veux les mettre à l'échelle afin qu'ils s'intègrent à l'intérieur de cette grille ou de cette disposition afin que vous puissiez entrer et vous pouvez appuyer sur ou sur le clavier, et vous pouvez essayer de le mettre à l'échelle et essayer de le déplacer et essayer de l'obtenir exactement. Mais il y a un moyen plus facile de le faire. Donc, ce que vous faites est de vous assurer que vous êtes sous UV Schultz. Si vous avez droit, cliquez et maintenez enfoncé, assurez-vous de vous sélectionner le spectacle, puis sélectionnez un des U. V. Avec que vous soyez sélectionné ou avec une coque UV sélectionnée, nous allons aller jusqu'à modifier, puis vous allez descendre pour mettre en page, et nous allons cliquer sur le petit carré à côté de la disposition pour ouvrir les propriétés que Kamande. Très bien, donc il y a quelques choses que nous avons besoin de changer votre droite en haut avec ses objets de mise en page , vous pouvez soit choisir par objet chevauchant ou un seul ou plusieurs objets qui ne se chevauchent . Maintenant, parce que nous voulons chevaucher tous ces six côtés sur cette zone, nous allons sélectionner le haut, qui se chevauche par objet. Et puis une autre chose que nous pouvons changer avec ce mode échelle. Soit tu peux laisser ça comme nul, et ça veut dire que ça ne va pas mettre à l'échelle ton uniforme Ubi show. Il va le mettre à l'échelle uniformément, puis s'étendre à la région. Ça va en gros l'étirer. Si ce n'est pas un carré parfait, il va l'étirer pour s'adapter à cette zone. Donc nous n'avons pas vraiment à nous étirer dans ce cas parce que ceux-ci sont déjà carrés. Mais je vais dire ça pour étendre la région de toute façon. Très bien, alors vous pouvez cliquer sur appliquer et vous verrez que vous ve que vous, Michelle, serez étiré et sera le pied dans cette zone parfaitement. Donc maintenant, si je bouge ça et que nous tournons autour de notre objet et vous pouvez voir que notre texture couvre parfaitement ce côté. Ok, faisons la même chose avec les autres. Donc je vais retourner dans l'éditeur UV et je vais sélectionner ma seconde que vous restez, et je vais aller modifier. Et maintenant, je peux juste regarder sur la mise en page parce qu'il va réellement garder les propriétés que vous êtes assis en premier lieu. Donc, lorsque vous cliquez dessus et que vous verrez, il va sauter en position. Faisons la même chose pour celle-là. Alors sélectionnez ceci. Vous le spectacle aller à modifier la mise en page. La même chose avec celle-ci. Modifier. Disposez une partie de cette mise en page modifiée sur la dernière mise en page modifiée. Ok, maintenant je peux entrer et fermer l'éditeur UV et regarder notre objet. Vous pouvez voir que les côtés sont parfaits. Top a l'air bien sur le fond est aussi bien. Maintenant, disons que vous voulez faire pivoter un de ces panneaux. Disons que vous voulez que ce panneau change réellement l'angle de cette texture, donc je vais sélectionner ce site, vais le déplacer, et je vais ouvrir à nouveau l'éditeur UV. Alors éditeur UV. Ok, maintenant on a sélectionné cette coque UV, et je vais la faire pivoter. Donc, je vais appuyer sur E sur le clavier, et puis vous pouvez fondamentalement le faire pivoter, et vous verrez que cela va se mettre à jour sur votre objet. Maintenant, si vous n'avez pas de claquement dessus, il peut être un peu difficile de faire pivoter exactement 90 degrés. Donc, si vous déplacez cet éditeur UV sur le site, vous avez ici quelques paramètres que vous pouvez voir. Donc, si vous faites défiler vers le bas sous transformation, vous verrez des outils. Faites défiler un peu plus loin. Vous verrez ces pivoter et ensuite ils sont l'étape snap, qui par défaut sera désactivé. Il suffit donc d'activer cela et vous pouvez également définir les incréments en degrés. Actuellement, c'est un à 15 degrés par incréments, ce qui est vraiment agréable parce que vous pouvez le faire tourner comme vous le souhaitez et il va s'accrocher à 90 degrés sont en fait à 15 degrés incréments, ce qui est vraiment agréable. Alors maintenant, je peux changer. Vous pouvez voir les bâtons. Chez Joey. Il y a cette ligne diagonale. Je peux maintenant le faire pivoter. Donc, cette ligne diagonale est couchée de cette façon. C' est un moyen facile de changer la façon dont chacun de ces côtés UV sera réellement texturé. Alors allons juste y aller. Je vais déplacer cet objet, donc je vais appuyer sur W sur le clavier, déplacé sur le côté, et créons un autre type d'objet. Donc sous Polly Modeling, je vais cliquer sur ce cylindre et je vais patiner, donc je vais ou dans le mot-clé augmenter. Et peut-être que c'est comme ça aussi. Bon, alors maintenant nous voulons appliquer un matériau à cet objet. Donc tout d'abord, je vais ouvrir la nuance I p et nous allons créer un nouveau matériel. Assurez-vous donc que cette zone de grille est propre. Si ce n'est pas le cas, il suffit de cliquer sur ce petit carré avec des étoiles et puis j'irai encore voir Arnold. Laissez-moi juste redimensionner cela légèrement. Donc, sous Arnold et dans Shader et en surface, puis la surface standard AI, puis sous couleur, je vais garder sur la boîte de poulet parce que nous voulons ajouter un fichier et je vais choisir fichier dans la liste. Et puis je vais cliquer sur le dossier pour cuivrer à ma texture. Et je vais utiliser cette texture d'étiquette de coke que je ne laisse pas tomber Google et je vais cliquer sur ouvrir. Bon, donc vous pouvez voir que l'image est chargée. Et puis cette surface standard d'IA que j'allais la renommer, donc j'allais l'appeler « Coke label ». Bon, maintenant je vais appliquer ceci à cet objet et voyons ce qui se passe. Donc je vais, médicalement, je peux traîner l'étiquette de Coca sur ce cylindre, et je vais fermer par Harvey Shade. Et vous pouvez immédiatement voir que cela n'a pas l'air génial. Alors quoi, on va faire, on va ajouter une projection UV à cet objet. Donc je vais vous montrer si je sélectionne cet objet et si je vais aux UV et que vous pouvez sélectionner quelques options, vous pouvez soit choisir un plan à base automatique, basé sur la caméra, contour étiré, normal plan cylindrique basé ou sphérique. Donc, parce que c'est un objet cylindrique, je vais aller avec cylindrique et je peux immédiatement voir que la texture va changer. D' accord, sur les côtés, ça n'a pas l'air mal, mais on a du carrelage. Ce n'est pas génial. Et ils peuvent également voir le haut, et le fond ne semble pas bien. Donc, avec cet objet sélectionné, je vais aller dans les UV. L' éditeur va vous montrer ce qu'il fait actuellement pour que vous puissiez voir notre shell ubi et vous puissiez voir notre texture dans ce carré. Évidemment, nous voulons essayer de tout mettre à l'intérieur de cette place. Mais quelque chose ne va pas avec la partie supérieure et la partie inférieure. Donc, si je vais à nouveau dans mon objet, si je clique avec le bouton droit et sélectionnez la face et je sélectionne certaines de ces faces supérieures juste en maintenant et en cliquant, vous pouvez voir dans l'éditeur UV, Il ne nous montre pas vraiment les visages, ces visages sur cette surface plane. Donc, si je passe juste au-dessus d'eux, vous pouvez voir que vous en haut quelque part il sélectionne ces lignes de ces âges. Mais on ne voit pas vraiment les surfaces planes de ces visages. Donc ce qu'on peut faire, c'est que je vais recommencer le mode objet. Juste sélectionné à nouveau comme ça. Et puis je vais aller aux UV et je vais essayer automatique et voir ce que nous c'est maintenant nous utilisons une projection automatique et vous pouvez le voir au Royaume-Uni jusqu'à ce qu'il ait déjà changé certaines choses ici. Maintenant, nous pouvons voir ces capsules supérieures de notre boîte. Vous pouvez voir ces visages, ils et ensuite vous pouvez voir le reste des visages qui contourne ce cylindre. Vous pouvez les voir. Si je passe au-dessus d'eux. Vous pouvez effectivement voir qu'ils mettent en évidence dans cette zone si je vais dans l'attaque UV et plus à travers eux et ils vont mettre en évidence sur l'objet. Encore une fois, ce n'est pas parfait, parce que nous avons ces panneaux supérieurs que nous ne voulons pas vraiment. Teoh couvre avec cette étiquette. Nous voulons seulement couvrir les faces latérales. Alors ce que je vais faire, facilité ? Je vais fermer l'éditeur UV, et ensuite je vais seulement sélectionner les visages auxquels on veut appliquer ce matériel. D' accord, donc pour faire ça, assurez-vous que vous êtes en face de meurtre, non ? Tu peux tenir un visage d'interdiction, et ensuite je vais aller de ce côté, comme, comme, d'une vue de côté comme ça. Je vais faire glisser une boîte comme ça, et vous pouvez voir qu'il ne sélectionnera que les visages autour du cylindre. Et il ne va pas sélectionner de visages en haut, et il ne sélectionnera pas de visages en bas. Très bien, donc on a choisi ces visages, et avec lui, je vais aller aux UV en haut, et ensuite je vais choisir cylindrique. Bon, donc maintenant, si je retourne dans l'éditeur UV, vous verrez qu'on a encore ces derniers en haut et en bas qu'on peut supprimer. Donc, je vais faire un clic droit et aller. Le spectacle UV peut cliquer sur celui-ci. Je vais le supprimer, et je vais cliquer sur ce autour d'un aussi bien supprimé. Et maintenant, nous ne sommes partis qu'avec ces panneaux latéraux ou les faces latérales qui tournent autour de votre cylindre. Maintenant, nous voulons essayer de faire correspondre la taille de ceci à ce carré. Donc je vais sélectionner ceci, vous le spectacle, puis revenir à modifier et dans la mise en page. Donc je vais cliquer sur la petite boîte à côté de la disposition, juste pour m'assurer que ces séances sont toujours bonnes. Donc mettre un objet, se chevaucher ou ne pas se chevaucher n'a pas vraiment d'importance, parce que nous avons seulement celui-ci, vous montrer que nous ne allons rien chevaucher. Mais pourtant, le bois du bas dit mode échelle. Assurez-vous qu'il y a un siège étendu à la région parce que nous voulons redimensionner cela en un carré et nous ne voulons pas l'échelle uniformément droite et gauche. Il peut postuler et vous verrez que nos hauts sont maintenant exactement adaptés à ce brunch carré va déplacer sur le côté et vous pouvez voir quelque chose qui ne va pas bien. Actuellement, la rotation ou l'angle de cette étiquette n'est certainement pas correct, donc nous devons la faire pivoter. Donc je vais retourner dans l'éditeur UV, assurer que vous êtes un refuge pour débutants peut tenir à juste titre une émission de télévision. Donc, sélectionnez la Serie Shell Appuyez e sur le clavier et je peux le faire pivoter. On y va. Si votre rotation ne s'accroche pas, allez sur le côté de l'éditeur UV et assurez-vous que sous la rotation de l'étape Snap devrait être activé. Ok, je vais fermer le rédacteur en chef. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air bien, mais c'est en fait à l'envers. Vous pouvez voir que prend l'autre côté est à l'envers. Donc je vais retourner dans l'éditeur UV et je vais cliquer sur cette émission UV, et je vais le faire tourner un peu plus. Donc tout le chemin comme ça. Maintenant, si nous revenons en arrière et regardons notre objet allait changer en mode objet, vous pouvez voir que tout va bien. Ce n'est donc qu'un aperçu rapide de la façon de projeter vos textures sur votre objet par UV. Je pense que si vous comprenez les bases, vous pouvez aller courir et jouer avec vous, Ese cr. Ils travaillent sur différents objets, et c'est juste la façon la plus simple d'apprendre. Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai dans la prochaine écoute 23. Moteur physique des bulles: Hé, et bienvenue. Et dans cette écoute, nous allons regarder le moteur de physique bullet dans mon 2018 donc par défaut, vous devriez être dans votre espace de travail de modélisation. Mais on va changer ça en FX, donc juste en haut. Il suffit donc de cliquer sur la liste déroulante et assurez-vous que vous êtes sur l'espace de travail FX. Et avant de commencer, nous allons nous assurer que le branchement du moteur à puce est réellement chargé donc juste en haut, allez dans Windows, puis allez dans les paramètres et les préférences, puis allez dans le gestionnaire de branchement dans le gestionnaire de branchement. Vous voulez faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez le paquet de points de puce et vous assurer qu'il est chargé et vous pouvez également cliquer sur ce chargement automatique pour vous assurer que Blufgan va commander Load on, démarrer. Très bien, nous allons cliquer sur fermer encore en bas à droite. Créons des objets. Donc sous Polly Modeling, on va créer un cube, et ça va être notre plancher, donc je vais l'effrayer. Donc je vais appuyer sur sont sur le clavier, et je vais prendre un de ces côtés et ALS et juste l'échelle. De cette façon, puis aussi sur les axes X, puis à l'échelle comme ça. Donc ça va être notre étage. Donc je vais appuyer sur W sur le clavier et le déplacer légèrement vers le bas. Donc c'est juste assis au-dessus de la grille comme ça, accord ? Et, Ah, vais zoomer légèrement et je vais créer une sphère. Donc je vais cliquer sur cette icône de sphère, et je vais la déplacer vers le haut. Donc, prêtre w sur le clavier se déplaçant vers le haut. Quelque chose comme ça. Bon, maintenant on va ajouter de la physique des balles à ces objets. Donc d'abord, je vais sélectionner ma sphère, et ensuite vous pouvez soit aller à l'année de l'onglet des balles. On peut utiliser la liste des balles ici en haut, donc je vais utiliser la liste des balles en haut. Donc, assurez-vous que votre esprit sélectionné cliquez sur puce à droite en haut, puis nous pouvons sélectionner la région active. Le corps va notre doux sera le corps actif et rigide. Et maintenant, si je joue encore, le bas Si je clique sur le jeu, vous verrez que la gravité affectera notre doux, et il va juste tomber droit à travers le sol allait revenir à la première image en cliquant sur ce bouton de rembobinage. Tiens, jouez à nouveau. Vous pouvez le voir interagir avec la gravité, tombant à travers le sol. Bon, revenons au premier cadre et personne ne sélectionne notre sol et nous voulons dire à Bullet que c'est un objet statique et rigide. Donc on va aller à la balle juste en haut et ils allaient cliquer sur ce corps rigide passif . Et ça va en faire une partie passive de la région. Donc, vous pouvez jouer à nouveau, et je peux voir que notre sphère interagit réellement avec le sol. Il ne tombe plus à travers. D' accord, une autre chose importante. Si nous sélectionnons notre sphère et dans l'attribut éditorial, Maintenant voir un nouvel onglet appelé Bullet Rigid Body forme un. Si nous cliquons dessus, c' est là que vous trouverez tous les paramètres et toutes les propriétés de cet objet de région . Donc, en haut, vous pouvez voir le type de corps. C' est, disons, deux corps de région dynamique. C' est exact. Et vous pouvez dire des choses comme le gâchis le centre de masse, la restitution, qui est comme le nôtre d'équilibrage, la friction, toutes ces choses. Et il peut également ajouter quelques conditions initiales sur quelque chose que je veux mentionner d'abord est les propriétés du collisionneur. Et puis il y a un type de forme de collisionneur, ce qui est très important en elle. Comme vous pouvez le voir actuellement, c'est dire à la boîte, et ce n'est évidemment pas une boîte, donc ce n'est pas correct. Et si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous verrez que vous avez quelques options ici. Boîte Sweet captial, entièrement maillage plan cylindre composé d'eau de sorte que vous pouvez aller de l'avant. Et tu peux dire ça à la sphère. Ou vous pouvez utiliser le capital si vous utilisez comme un type de capsule hors objet, ou vous pouvez également utiliser cylindre ordinaire. Ou si vous avez quelque chose qui est vraiment une forme que vous avez créée que vous avez modélisé et ce n'est pas l'un de ceux-ci, vous pouvez aussi aller avec composé, que j'ai trouvé est également assez précis. Donc, pour ce cas, nous allons juste asseoir ça sur la sphère, et maintenant si nous cliquons à nouveau sur le jeu, cela va ressembler beaucoup parce que nous n'avons pas de forces actuellement, ça va faire tourner cette sphère autour. Donc je vais revenir à la première image, et ce qu'on peut aussi faire, c'est d'ajouter des conditions initiales à cette sphère. Donc je vais mettre à l'échelle ce plancher légèrement comprimé, sont sur le clavier et juste patiné de cette façon dans la direction X, et je vais sélectionner ce Étaient à nouveau. Et puis sous cette balle, en forme de corps rigide, je vais aller aux conditions initiales. Élargissez cela et un an. Nous pouvons appliquer une certaine vitesse initiale dans la direction ou les axes X, Y et Z. Donc je vais mettre ça sur la direction X devrait le changer pour appuyer sur Entrée, et cela signifie que ça va ajouter une vitesse initiale dans la direction X pour cette sphère. Ok, alors maintenant je vais appuyer sur Play. Voyons ce qui se passe. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de mouvement dans la direction X et maintenant je peux voir que notre sphère roule dans cette direction. Je vais arrêter ça, y retourner et ça passe à environ huit. La vitesse initiale. OK, appuyez encore sur Play, et je vois que la force est beaucoup plus forte. Et puis vous pouvez voir nos spheeris rouler autour. Et si j'augmente le nombre de cadres pour tomber de cet étage, laisse-moi te montrer. On y va. Très bien, disons qu'on veut introduire des limites quand il atteint cet étage. Donc sur la sphère, on va s'asseoir là. Restitution Vous pouvez augmenter ça. Mais vous devez également vous asseoir sur les autres objets. Donc, à cet étage, je vais choisir le plancher, et je vais aussi augmenter la restitution sur le sol. OK, cliquez sur jouer pour exécuter notre simulation. Alors vous pouvez voir qu'on a un peu d'équilibre. Ok, très gentil. Disons que vous voulez que votre objet interagisse à nouveau avec d'autres objets. Je vais retourner à la première image, puis je vais retourner à Polly modélisation, et je vais créer quelques boîtes de ce côté. Donc je vais créer un cube. Je vais le déplacer vers le haut d'un pressage en le déplaçant de cette façon. Mettons ce cube juste au-dessus du sol et je vais ouvrir le contour, euh, euh, pour qu'on puisse voir nos objets. Ce missionnaire a donc nommé ce premier Cube comme étage. Donc je vais appuyer sur le sol de remorquage pour qu'on ne se confond pas sans cubes. Et puis nous avons ce nouveau cube, et maintenant je veux le dupliquer quelques fois. Donc, avec ce cube sélectionné, je vais y aller. C' est dupliqué, et je vais le déplacer. Donc c'est juste au-dessus de cet autre cube. J' ai juste appuyé, si sur le clavier juste pour se concentrer un peu plus près, donc il va le déplacer dedans. Donc, ce n'est pas toucher est juste proche. Et puis je vais dupliquer ces deux cubes. Donc je vais sélectionner le 1er 1 clic sur le deuxième Cube, aller à éditer et en double, et je vais les déplacer tous les deux vers le haut. Il suffit de le placer légèrement au-dessus de l'autre comme ça, et sélectionnons-les tous un clic de décalage d'or sur ces deux. Pourrait-il dupliquer et simplement les déplacer vers le haut aussi ? Juste pour qu'ils au-dessus de l'autre Cube Ok, maintenant nous avons quelque chose comme ça, et évidemment si nous jouons ça, nous verrons notre sphère, et ça va juste passer par ces cubes parce que nous n'avons pas dit de sur ces autres cubes. Donc je vais essayer de sélectionner tous ces coupons pour faire glisser une boîte autour d'eux sans sélectionner le sol. Donc nous avons tous nos cubes sélectionnés maintenant et maintenant je vais aller à Bullet, et je vais rester ça en tant que corps de région active. D' accord ? Et refaisons une assiette. Vous pouvez voir l'interaction, mais ils ne tombent pas. Donc je vais arrêter ça, retourner à ma première image. Et la raison en est que le gâchis de notre sphère n'est pas assez grand ou qu'il n'est pas plus grand que ces cubes. Par défaut, le désordre sera un. Donc je vais sélectionner ma sphère, et je vais aller dans l'éditeur d'attributs dans la forme de corps de la région de balle un, et je vais augmenter le gâchis à environ cinq. Ok, revenons à la première image, puis cliquez sur jouer pour exécuter une simulation et vous pouvez voir qu'elle interagit avec eux. Ils tombent et ils interagissent aussi avec la sphère. Des trucs plutôt cool. ce moment, je vais vous montrer comment ajouter des objets animés à votre scène qui interagiront également avec vos objets. Donc je vais juste sélectionner tous ces cubes et appuyer sur supprimer sur le clavier pour les supprimer. Et maintenant je vais retourner à Polly modeler et créer un autre cube, et je vais le déplacer légèrement et je vais le déplacer de ce côté, puis les empreintes sont sur le clavier, et je vais l'étendre de cette façon, nous avons donc quelque chose comme ça. D' accord, je vais le déplacer vers le bas en appuyant légèrement sur le clavier. Déplacer ça dit juste au-dessus de notre étage comme ça. Et avec ce nouveau cube sélectionné, je vais aller à Bullet en haut et je vais cliquer sur le corps rigide passif. Bon, donc c'est aussi un corps rigide passif, et on va changer ça bientôt. Mais d'abord, je vais sélectionner mon sévère à nouveau. Va à la forme du corps rigide de balle un, et je vais supprimer la vitesse initiale pour qu'elle ne rebondisse plus dans la direction X ou n'ait plus cette force dans la direction X. Donc je vais ramener cette vitesse initiale à zéro. Donc maintenant, si on joue ça, tu verras que l'esprit va tomber et qu'il va rebondir sur le sol. Donc je vais arrêter ça, retourner à la première image, et maintenant on veut s'asseoir ce cube. On va y ajouter une animation de rotation. Mais d'abord, nous devons nous asseoir pour être un corps de région cinématographique. Donc avec ce cube sélectionné, je vais changer le corps de type deux corps rigide cinématographique, non ? Rien ne changera si on joue notre animation, tu verras qu'il va rebondir. Donc je vais arrêter ça, retourner à la première image, et maintenant on veut ajouter une rotation à ce nouvel objet. Donc, avec cet objet sélectionné sur la première image, je vais appuyer sur s sur le clavier pour définir une image clé, et vous pouvez voir que nous avons cette ligne rouge, ce qui signifie que nous avons un cadre clé sur cet objet. Et puis je vais aller à la trame numéro 100 et on va ajouter quelques rotations. Je vais me pencher sur le clavier et ensuite je vais tourner quelques fois. Donc, nous avons un peu de rotation sur cet objet comme ça. D' accord, alors, je vais appuyer sur le clavier et vous verrez qu'on a une trame clé maintenant à l' image 100 aussi. Revenons maintenant à notre première image et à notre jeu de chaleur pour commencer notre simulation, et ils peuvent voir que notre objet interagit réellement avec cela. On va zoomer pour le voir sous un angle différent. On y va. Arrêtons que ça recule. Et je vais juste déplacer légèrement cette sphère vers le haut. Et puis qu'est-ce qui va changer la bonté de la douce ? Je vais m'asseoir à zéro et aussi la même chose avec le sol. Donc je vais changer la restitution à zéro, ce qui est de cliquer pour commencer une simulation, et vous pouvez voir que ce rectangle chauffe en fait assez bien si grave. Ok, donc c'est la base de l'utilisation du moteur de la physique des balles dans mes 2000 et 18 ans. Je te verrai dans la prochaine leçon. 24. Playblast pour prévoir, votre scène: Hé, bienvenue. Et dans cette écoute, je vais vous montrer comment créer une peste. L' animation perdue et jouer moins que l'émotion est fondamentalement comme un aperçu d' animation très rapide et forcé . Disons donc que vous avez beaucoup d'objets dans votre scène, et lorsque vous la lisez dans le port de vue, peut-être qu'elle est lente parce qu'elle essaie. Teoh calcule tous les différents objets qui se déplacent, et parfois il est juste un peu lent à l'intérieur de ce port de vue, et vous voulez juste voir rapidement si votre animation regarde correctement lorsque vous si vous avez joué en temps réel, donc je vais rapidement ajouter quelques objets et l'animer autour. Donc je vais m'assurer que je suis dans l'espace de travail de modélisation. Et puis sous Polly, modélisation allait créer un frottis, et je vais appuyer sur W sur le clavier et ça va le déplacer dans ce coin juste là. Et puis je vais précipiter sur le clavier pour définir une image clé, passer à l'image numéro 20 et juste la déplacer dans ce coin. Là, appuyez sur est à nouveau sur le clavier pour définir une nouvelle image de touche puis passez au numéro de trame de 40 déplacer dans cette presse de coin. Il est sur le clavier pour s'asseoir sur un cadre clé. Ensuite, passons à la trame numéro 60. Déménager dans ce coin. Appuyez sur s sur le clavier. Bon, alors ça va changer ma séquence, la durée de leur durée, que nous nous concentrons sur 21 à 60. Et si je rejoue ça, tu verras qu'on a cette animation. Évidemment, c'est la lecture à la normale ou à l'image réelle, qu'il est censé lire parce que c'est juste un objet. Mais pour cette démonstration, laissez-moi vous montrer comment le faire de toute façon. Donc, nous devons faire est d'aller à Windows, puis descendre pour jouer Blast, puis cliquez sur le petit carré à côté de jouer coups pour ouvrir les options. Et puis il y a quelques paramètres que vous pouvez modifier. Vous pouvez soit faire curseur temporel, qui va essentiellement jouer cette plage de trame. Future sélectionné 1 à 60 Oregon pris du début à la fin, et vous pouvez entrer quelques numéros de trame manuellement. Mais pour l'instant, nous allons juste laisser ça sur le curseur temporel, et puis il y a aussi des choses que vous pouvez désactiver comme vos vues et vos ornements. Je vais laisser ça allumé par défaut. Et il change également l'encodage et la qualité et la taille de l'affichage. Vous pouvez simplement le laisser sur la fenêtre ou vous pouvez dans une résolution personnalisée que vous voulez l'exporter car je vais tout laisser par défaut pour l'instant. Et puis j'allais cliquer sur Play Blast. Et ça va passer par l'animation. Donc ça va créer cette chute iMovie pour vous, et vous pouvez juste jouer et prévisualiser votre animation en temps réel. Droit ? Et c'est fondamentalement comment créer une animation de souffle de jeu en utilisant mon 2000 et 18 aussi dans la prochaine écoute. 25. Motion Blou: Bonjour. Et bienvenue sur Din ça. Écoutez, nous allons regarder le flou de mouvement et comment vous pouvez faire pleuvoir le flou de mouvement directement depuis mon 2018. Donc, tout d'abord, assurez-vous sur l'espace de travail de modélisation et allez à la modélisation poly, puis nous allons créer une sphère simple. Il va mettre en place une animation très simple pour que je puisse montrer et vous montrer comment rendre le flou de mouvement. Donc je vais déplacer cette peur sur le côté. Donc, prêtre w sur votre clavier, déplacez-le sur le côté, puis appuyez sur s sur votre clavier pour asseoir un cadre clé. D' accord, alors je vais aller à la trame numéro 20. Vous êtes sur votre séquence, et je vais faire glisser ça, étaient de ce côté de la grille, puis appuyez sur S sur le clavier pour asseoir une autre image clé. Donc nous avons ces deux images clés, et si je joue à travers ça, vous verrez que notre sévère se déplace d'un côté à l'autre. D' accord ? Donc, normalement, si nous devons rendre ce cadre quelque part dans le centre attend au centre de la grille, nous devrions voir un flou de mouvement parce que cet objet se déplace assez vite avant de rendre. Allons juste à quelques lumières. Donc je vais aller à l'onglet Arnold, et puis je vais créer une zone lumineuse et cliquer sur cette icône et je vais la déplacer vers le haut. Alors w sur le clavier, déplacez-le vers le haut et je vais le faire pivoter parce qu'il pointe actuellement dans la direction Z , est-ce pas ? Et autour comme ça, et puis je vais l'effrayer bien, pour qu'on ait une belle grande source de lumière. Je vais aussi augmenter l'exposition de cette lumière aux alentours Faisons un 28 et puis j' allais créer un plancher. Donc, sous Polly, à nouveau modéliser, cliquez sur le plan poly, puis mettez à l'échelle et je vais le déplacer légèrement vers le bas sur le clavier, en le déplaçant vers le bas. Et maintenant, si nous zoomons vos lettres sur un orender rapide Donc je vais cliquer sur le I p r et voir ce que nous avons pour que vous puissiez voir le sol, nous pouvons voir le sévèrement, mais il n'y a pas de flou de mouvement. Donc vraiment facile d'activer le flou de mouvement à l'esprit si vous voulez rendre cela. Donc on va aller dans l'Arnold, rendre les séances pour ça donc vous verrez certaines de ces icônes de rendu et c'est une avec un petit équipement sur. Et c'est essentiellement les séances de rendu. Donc nous allons cliquer dessus, ouvrir leurs inter-états, et sur la première page, vous verrez que c'est juste une sortie assis. Donc on n'y va pas. On va aller à l'onglet Renderers d'Arnold, accord ? Et c'est nous qualité conceptuelle de votre Indo. Nous le ferons dans une future leçon. Donc, si vous regardez en bas, vous verrez le flou de mouvement allumé. Si vous développez, que vous verrez est une boîte en capacité. Il suffit donc de cliquer sur Activer. Et je ne vais pas vraiment changer quoi que ce soit de ces paramètres ici. Vous pouvez évidemment faire le tour et jouer et voir ce que vous obtenez. Donc juste activer le flou de mouvement peut fermer cela maintenant, si vous êtes et si vous cliquez sur ce bouton I pr à nouveau, vous verrez que nous aurons un flou de mouvement dans notre rendu. Donc vraiment facile à rendre flou de mouvement dans mon 2018 je vous verrai dans la prochaine leçon 26. Rendu de votre scène ou de l'animation: et bienvenue. Et dans cette écoute, je vais vous montrer comment vous pouvez rendre votre scène ou votre animation à une séquence d'images que vous pouvez prendre cette séquence d'images dans votre logiciel de composition, comme après effets pour rendre votre vidéo. Donc, tout d'abord, nous allons mettre en place une vue ou une animation très basique que que nous pouvons rendre. Donc je vais être sur l'espace de travail de modélisation, et ensuite on va aller à la modélisation polytechnique et physique. Créons un plancher. Donc, je vais cliquer sur le plan Poly et puis le mettre à l'échelle afin prêtres ou sur le clavier mettant à l'échelle et je vais ajouter un objet ou deux unités à une sphère, et je vais l'agrandir légèrement et ça bouleverse juste au-dessus du sol. Donc en utilisant W sur le clavier, et ensuite je vais le déplacer de ce côté du sol. Bon, alors je vais créer un cadre clé sur notre sphère. Donc, avec un prix très élevé est sur le clavier et puis je vais frotter ma séquence à l'image numéro 50 et je vais déplacer la sphère de ce côté du sol et avec une lance sélectionnée, nous allons créer un autre cadre clé. Supprimer. C' est sur le clavier pour créer cette image clé. Vous pouvez voir la ligne rouge, ils et ensuite aussi changer ma zone de mise au point de séquence pour montrer seulement 50 images. Et vous pouvez également changer le cadre 2 50. Pour savoir si nous jouons ça, vous verrez que nous avons cette animation simple. D' accord, avant de pouvoir rendre ça, nous devons ajouter quelques lumières pour être vus aussi. Donc je vais aller à l'onglet Arnold, et je vais créer une lumière de zone et je vais la déplacer et je vais la faire tourner autour. Donc, actuellement, il pointe dans cette direction dans la direction Z. Il allait l'écrire sur le clavier, et je vais le faire tourner à plat comme ça. Et puis je vais le mettre à l'échelle, supprimer ou sur le clavier, le mettre à l'échelle. Donc nous avons une belle, grande source de lumière comme ça. Et avec cette lumière sélectionnée dans votre éditeur d'attributs, je vais augmenter l'exposition à environ huit. Et faisons juste un arrangeur rapide avant que je vais frotter trois ans quelque part dans le centre comme ça. Et puis je vais cliquer sur ce Je p oranges pour prévisualiser ce cadre et vous pouvez voir que notre éclairage est beau. On a mes ombres sur le sol. Peut-être ajoutons une lumière de plus. Donc je vais aller à Arnold Terror, commencer, créer une autre lumière de zone, et je vais la déplacer sur le côté. Donc w le déplacer sur ce côté légèrement vers le haut et puis je vais le faire tourner Supprimé E sur l'écrivain clavier il donc il pointe dans la direction hors de ce étaient Peut-être déplacer légèrement vers le haut et l'incliner vers le bas quelque chose comme ça. Peut-être en augmenter un peu plus et peut-être en augmenter un peu plus comme ça. Et augmentons son exposition à huit aussi. Faisons un autre aperçu rapide du rendu. Donc je vais cliquer dessus, je p ou encore et je peux voir que nous avons quelques ombres supplémentaires, ce qui est assez sympa. Ok, on peut aussi déplacer légèrement notre sol, donc je vais aller à la vue de côté. Donc je vais appuyer sur l'espace sur le clavier et ensuite sur la vue latérale, je vais appuyer sur l'espace. Il suffit de pointer votre souris sur cette vue de face, puis appuyez sur l'espace et je peux sélectionner votre étage . Si vous faites simplement glisser autour, cette zone peut voir qu'il s'agit de plancher. Je vais le déplacer. Donc c'est juste en dessous de notre jument. Donc pressé w sur le clavier et juste le déplacer légèrement comme ça maintenant il comprime à nouveau l'espace pour sortir de cette vue avant au-dessus de votre perspective, vous et appuyez à nouveau sur l'espace, non ? Faisons un plus rapide dans l'aperçu je p ou bouton en haut et il pourrait voir que c'est mieux assis bien sur le sol. Ok, maintenant on peut regarder nos séances de rendu, donc je vais nous fermer, et maintenant on va aller à l'espace de travail de rendu. Donc, vous êtes au sommet où il est en train de modéliser. Je vais cliquer sur cette liste déroulante, puis je vais sélectionner le rendu pour entrer dans notre travail de rendu Spice. Et cela nous donnera quelques options supplémentaires ici en haut comme cette liste déroulante de capitulation. Donc, tout d'abord, on va regarder la ruine des séances, donc tu peux aller Orender et ensuite rendre les séances, ou tu peux cliquer sur ce petit bouton ici qui a ce petit équipement. Je vais me rendre et ensuite rendre les séances. Ça va ouvrir notre boîte de dollars inter-États. Donc, tout d'abord, nous devons rester notre format d'image et actuellement cela dit, deux semaines sont et c'est génial parce que nous allons utiliser des ekes ou des images pour rendre notre séquence d'images. Et puis si vous faites défiler vers le bas, vous obtiendrez à l'extension d'animation d'image. Et c'est essentiellement le nom de fichier de chaque séquence d'image qui sera rendue. Et actuellement, c'est un pour nommer leur extension, et il est entre parenthèses, image unique et nous voulons rendre et animation complète, pas seulement une seule image. Donc nous devons changer ça. Donc, si vous pouviez juste descendre, vous pouvez le voir. Ceci pour nommer le numéro de trame point. C' est le hachage sera le numéro de trame, puis l'extension de fichier point. Ok, donc nom pas numéro de trame extension point. Ok, alors on peut aller plus loin. Alors nous avons notre gamme de cadres. Je vais commencer le cadre et sont dans le cadre. Et c'est la durée de l'animation que nous voulons afficher et Actuellement, nous avons obtenu l'animation qui commence sur la première image, et elle se termine sur la trame numéro 50. Bon, donc nous allons laisser notre image de départ en une seule, et nous allons changer le cadre d'entrée 2 50 Ok, appuyez sur Entrée et puis en dessous, vous pouvez choisir votre appareil photo à partir de laquelle vous voulez rendre. Disons que nous avons deux caméras installées sur notre scène. Vous pouvez cliquer dessus, dérouler et sélectionner cette caméra. Mais dans cette écoute, on va juste utiliser la caméra de perspective. Bon, alors, dessous, nous avons notre taille d'image et vous avez un compte de presets. Disons deux HD 5 40 ce qui signifie que la résolution sera 9 60 par 5 40 Et disons que nous voulons rendre en HD 10 80 p. résolution. Donc, nous allons cliquer sur cette liste déroulante, faire défiler légèrement vers le bas jusqu'à ce que vous voyez HD 10 80. Cliquez dessus et vous verrez que la résolution sera mise à jour à 1920 d'ici 10. 80 ce qui est normal HD. Et il peut tout laisser par défaut. C' est tout. Très bien. Alors faisons défiler à nouveau et puis nous allons aller au rendu Arnold un onglet en haut et c'est fondamentalement faible et définissez des choses comme votre qualité de rendu. Maintenant par défaut, vous avez tous ces numéros ici. Il y aura trois, puis tout le reste sera assis. Et cela est généralement correct pour juste comme une sorte d'animation de prévisualisation. Ce n'est pas vraiment génial. Donc, augmentons légèrement la qualité. Je vais m'asseoir à quatre heures. Asseyez-vous tous ces autres à trois. Donc c'est diffus. Spéculer. La transmission est essentiellement quatre objets transparents. Est-ce que votre sous-surface est dispersée ? Et puis vous avez votre volume en réalisateurs. Eh bien, donc je vais juste m'asseoir tous ces 23 juste pour améliorer la qualité. Et vous pouvez toujours revenir et augmenter cela si vous le voulez. Comme je l'ai mentionné dans une écoute précédente, vous pouvez également aller au flou de mouvement et activer le flou de mouvement si vous voulez rendre le flou de mouvement . Donc pour la scène, je vais l'activer. Nous allons donc faire un aperçu rapide d'Orender juste d'une image pour voir si la qualité est assez bonne . Donc, je vais fermer ceci et ensuite juste frotter pour que vous puissiez sélectionner une image pour faire un rendu de test avec. Donc je vais juste aller à la trame numéro 25 et puis je vais cliquer sur ce bouton à côté de celui-ci je celui qui dit rendre le cadre actuel. Donc, cela va juste rendre un cadre afin que nous puissions voir que nos séances de qualité ou assez bon. Donc, nous allons cliquer que maintenant et voyons notre prochain, comme si vous pouvez maintenant voir, cela va rendre une image beaucoup plus grande parce que nous avons changé deux HD. Alors donnons-lui quelques secondes pour finir. D' accord ? Donc, le rendu est complet et c'était un peu lent. Je pense que c'est le cas. Vous pouvez voir en bas. Il est dit quand le temps est un peu plus d'une minute, une minute et neuf secondes. Et pour cela, écoute, je vais diminuer légèrement la qualité. Tu n'avais pas à le faire. C' est juste pour obtenir ce rendu plus vite. Donc je vais fermer ça, retourner pour rendre le rendu et ensuite faire les séances. Et sous Arnold Windrow, je vais le ramener à trois. Et puis als Ces revers à donc je diminue la qualité légèrement juste pour obtenir un rendu de famille. Évidemment, plus vous augmentez votre inégalité plus longtemps, votre temps de rendu sera. Donc je vais fermer ça et faire un autre rendu rapide de goût que je vais prendre sur cette année carrée vierge, ils sont dans le cadre actuel et voyons comment ça va la force. Donc, dans le temps est beaucoup plus rapide. Comme vous pouvez le voir, il y a un peu de bruit dans les zones d'ombre, mais je ne vais pas vraiment m'inquiéter à ce sujet dans cette leçon. Donc je vais la fermer et nous avons déjà rendu notre animation. Donc, ils sont dans l'animation. Vous allez simplement aller à Orender juste en haut. Et ils allaient descendre à la séquence de rendu et nous allons cliquer sur le petit carré à côté de la séquence de rendu. Très bien, donc c'est fondamentalement ça va vous dire dans la séquence de 1 à 50 parce que nous avons déjà mis ça dans les séances de rendu, et vous pouvez aussi sélectionner votre enregistrement de caméra. Vous avez plusieurs caméras configurées, vous pouvez sélectionner votre caméra active ici, et pour cet exemple, nous allons simplement utiliser la caméra de perspective. C' est la caméra de perspective de cette scène qui est utilisée. Et maintenant, nous pouvons choisir notre emplacement de fichier. Donc je vais cliquer sur ce dossier et je vais chercher un dossier à mon arrêt de jour et nous laisser créer un pliage, et je vais l'appeler Orender 01 Vous pouvez lui donner le nom que vous voulez. Je vais aller dans ce dossier et puis je vais cliquer sur sélectionner U en bas pour que vous puissiez voir que nous avons notre partie de fichier ou notre chemin de dossier de rendu juste là. Et maintenant je peux aller de l'avant et vous pouvez cliquer sur la séquence de rendu, non ? Et cela va maintenant parcourir tous ces cadres et il rendra chaque image individuelle comme un UX notre image dans ce dossier. Alors donnons-lui quelques minutes. Je vais forcer l'avant à travers ce rendu, donc ils le rendent est complet. Je vais fermer cette vue de rendu. Donc assez nous allons au finder dans Mac OS X et nous naviguons vers ce dossier que nous avons spécifié. Nous pouvons voir que nous avons tous nos cadres ici à partir d'une fin à 50. Donc, si j'ouvre un de ceux-ci, vous pouvez voir que nous avons notre rendu et je peux passer en appuyant sur le clavier. Et il va charger tous ces fichiers de séquence d'images différentes minutes affichées pour moi. Donc, fondamentalement, vous ne pouvez pas prendre toutes ces images et vous pouvez les laisser dans votre logiciel de composition préféré , comme hors jeu. Ensuite, vous pouvez afficher votre animation. Et c'est à quel point il est facile de rendre votre animation finale comme une séquence d'images de mes 2000 et 18. Merci d'avoir regardé. 27. Conclusion: vous avez atteint la fin hors appris ma r 2018 en trois heures. J' espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et que vous avez beaucoup appris. Et n'oubliez pas de pratiquer vos nouvelles compétences et notre fonds en utilisant Maya 2000 et 18. Vous pouvez aussi écrire ce cours maintenant, ce qui m'aide beaucoup. Prenez donc une minute et écrivez le cours maintenant. Et je veux juste vous remercier encore une fois de vous inscrire à ce cours. Ça compte vraiment beaucoup pour moi. Je te verrai la prochaine fois, au revoir Jizz.