Apprendre l'animation numérique 2D dessinée à la main par image en créant un cycle de marche de base | Emily So | Skillshare

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Apprendre l'animation numérique 2D dessinée à la main par image en créant un cycle de marche de base

teacher avatar Emily So, 2D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:30

    • 2.

      OUTILS

      1:58

    • 3.

      Configuration de l'espace de travail

      6:36

    • 4.

      Animation de rebond de balles (rapide)

      2:29

    • 5.

      Peaux d'oignon

      2:20

    • 6.

      Raccourcis clavier

      5:22

    • 7.

      Aperçu détaillé de l'animation

      21:34

    • 8.

      Cadres clés de marche

      10:20

    • 9.

      Marcher entre des cadres

      11:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

260

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Apprenez les bases de l'animation numérique 2D dessinée à la main par images. Dans ce cours, je vais sur certains principes de base de l'animation et sur la façon d'optimiser votre espace de travail d'animation à Krita, qui peut être téléchargé gratuitement. Dans ce tutoriel, Krita 5 Beta est utilisé. L'instruction impliquant le logiciel lui-même s'adresse principalement aux utilisateurs de Krita.

À la fin de la classe, vous pourrez animer une boule de rebondissement et une figure qui marche en vue latérale.

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Teacher Profile Image

Emily So

2D Artist

Enseignant·e

I've been teaching since 2014, and specialize in digital illustration, drawing and 2D animation. I primarily work with Krita, but sometimes work in Adobe Photoshop and Animate. As a professional artist, I've mostly provided graphics for video games and illustrations for purposes such as promotional art and storyboards.

I hope you enjoy my work. Thank you for visiting!


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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous. Je suis Emily. Et dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment animer un cycle de marche. 2. outils: Des outils gratuits que vous pouvez utiliser n'importe quel programme d'animation dont vous disposez. J'utilise Krista. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Vous pouvez également utiliser des programmes tels qu'Adobe Animate, Clip, Studio Paint, voire retourner un clip. La plupart du temps, je vais me concentrer sur la façon de dessiner ou de dessiner. Afin de faire bouger votre image. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de pinceau qui sera assez clair pour montrer vos lignes. Et je pense que vous comprendrez pourquoi très bientôt. Il vaut mieux dessiner avec des lignes très claires. Comme juste, du moins pour ce tutoriel. Je ne veux probablement pas de lignes désordonnées comme celle-ci. Sinon, c'est bon d'être plus dur avec toi plus tard. Plus comme ça et pas comme ça. Si vous utilisez le crédit. L'espace de travail par défaut est l'espace de travail Big Paint. Pour accéder à l'espace de travail d'animation, vous accédez à Animation de l' espace de travail Windows. Cette version du crédit est une version bêta crucifiée. Par défaut. Je n'aime pas vraiment cet espace de travail, mais le plus important est la chronologie de l'animation, la lecture, les éléments de lecture. Mais je vais vous montrer comment optimiser votre espace de travail dans la prochaine partie. 3. Configuration de l'espace de travail: Cette partie va surtout être utile pour les utilisateurs de crédit, car je vais être beaucoup plus précis sur le logiciel. Si vous avez un flux de travail assez facile et quel que soit le programme que vous utilisez, alors continuez avec cela tant que vous avez une bonne vue de la chronologie et peut-être de vos couches et de ce qui autorise, je ne pense pas que les leaders soient Ça va être très important. Mais votre chronologie d'animation, vos boutons de lecture et probablement vos skins d'oignons sont parmi les plus importants. Je suis Krista. Je ne clique jamais sur l' animation Window Workspace car critique généralement l'animation par défaut. L'espace de travail est tellement moche pour moi. Je veux dire, je ne suis pas sûr que par défaut, ils mettent vraiment les outils ici comme vraiment moche comme ça. Comme cet espace est incroyablement étroit. Je ne vais donc pas vous montrer exactement comment tout faire jusqu'à mon espace de travail idéal. Je vais juste vous montrer comment supprimer certaines fenêtres sur le dock. Les fenêtres ou les panneaux individuels. On les appelle plutôt Dockers ici. Donc, pour que les médecins se présentent ou vérifient les Dockers, vous allez dans les paramètres. Chez Docker. Par exemple, la chronologie de l' animation est la chose la plus importante dans l'espace de travail d'animation. Quand il est vérifié, il s'affiche, si je le décoche, il devrait disparaître. Et puis il y a des courbes d'animation. Si je le vérifie, encore une fois, c'est sous les paramètres. Chronologie de l'animation de Docker. C'est dans ce long panneau, mais le Docker est ici en fait. Ainsi, les médecins peuvent être empilés dans des onglets, dans leurs propres onglets. Comme ici, j'ai une palette de couleurs que je n'utilise jamais. Options d'outils. Sans doute aussi n'a jamais vraiment utilisé cette vue d'ensemble pour voir tout ce que j' imagine. Mais la façon dont les outils sont ici, c'est très, très moche. Je vais donc les déplacer d'ici à ici. Et ce sera un autre onglet dans ce panneau ici. J'aime bien mes couches là où elles sont. Je ne l' aime pas vraiment de façon crédible. Comme claustrophobe. Je pense que je peux simplement déplacer les peaux d'oignon. Peut-être les mettre dans un panneau sur le côté. Je pense que je suis plus d'accord avec deux côtés comme celui-ci. C'est ainsi que je le réduirais pour qu'il soit plus plat car pour le moment, au moins je vais avoir une seule couche d'animation pour l'instant. Mais cela peut devenir très, très désordonné et encombré très rapidement si vous effectuez une animation très complexe avec beaucoup de calques. Mais ici, j'aime avoir des peaux d'oignon. Peut-être vos pinceaux sur Paramètres, les préréglages de pinceaux Docker. Et par défaut, il apparaît ici, c'est très bien. En gros, j'aime bien avoir mes couches ici. J'aime bien avoir mes pinceaux à peaux d'oignon pour l'instant. Je suppose que vous n' avez pas vraiment besoin de l'avoir ici, mais mon espace de travail idéal ressemble à ceci. J'aime parfois changer de couleur, surtout si je fais des démonstrations et que je veux souligner quelque chose comme les reflets, quelque chose de différent. J'aime bien avoir mes peaux d'oignon ici. Je peux simplement prendre ce petit bouton pointillé ici et augmenter ou diminuer la hauteur ici si cela me permet, à un certain moment, ma roue chromatique ne sera pas plus petite. J'aime les calques ici au cas où je ferais des croquis puis des lignes propres. Mes outils. Je ne pense pas qu'ils soient extrêmement importants. J'ai tendance à les raccourcir de toute façon. Mais oui, en gros, vos choses les plus importantes ici seront votre zone de canevas, votre chronologie et cinq, la bêta. Vos paramètres de début et de fin du clip et votre fréquence d'images sont en fait masqués avec ce bouton ici. Et au cas où vos peaux d'oignon disparaissent. Je crois que vous pouvez simplement basculer ce bouton ici pour les peaux d'oignon et aussi vos trucs de lecture. autre chose importante, une fois que vous avez la configuration idéale, comme si vous souhaitez que votre espace de travail ressemble. Cela s'applique non seulement à l'animation, mais aussi au cas où vous peignez ou dessinez. À chaque fois. Lorsque vous avez vos panneaux et vos dockers dans vos espaces idéaux et que vous pouvez enregistrer votre espace de travail en accédant à Window Workspace, nouvel espace de travail. Vous cliquez dessus et vous le nommez, peu importe. Quelque chose qui n'est pas trop général, comme si vous pouvez mettre votre nom et ensuite l'animation votre nom, puis dessiner ou votre nom et peindre, peu importe, puis appuyer sur OK. Ensuite, il doit se trouver sous l'espace de travail Windows. Par exemple, je viens de nommer le mien Animate pour de vrai. Ensuite, vous pourriez continuer à vous en détourner. Et cela va changer l' espace de travail en un autre. Vous pouvez y revenir en allant Window Workspace, ennemi pour de vrai. Et vous aurez récupéré les paramètres de votre panneau préféré. 4. Animation de rebondissement des balles (rapide): Ce sera une version beaucoup plus courte de cette animation rebondissante de balle. Il suffit de mentionner brièvement images-clés et les images entre les deux. D'abord. Créez un nouveau cadre. Dessinez ensuite une balle dans le coin supérieur gauche. Beau et rond. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ensuite, je vais sauter un cadre, le laisser vide entre les deux, faire un nouveau cadre. Je vais allumer la peau d'oignon avec son ampoule ici. Faites une balle écrasée. Écrasé à cause de l'impact sur le sol. Ensuite, sautez un autre cadre. Donc, la troisième image-clé ici. image-clé en tant que moments clés de votre mouvement. Que vous avez un début, un milieu et une fin. Et vous savez où vous allez. Essayez de garder cette balle à peu près la même forme et la même taille que la première balle. Maintenant, je vais y retourner pour les entre-deux. entre-deux ne sont que des images qui se trouvent entre vos images-clés pour des scénarios de moments clés, essayant de lisser ces moments clés. Je vais créer une nouvelle image, cette image vide entre les images-clés. Je vais le dessiner comme ça pour la courge et étirer pour exagérer le mouvement. Ensuite, dans l'image vide suivante, entre-deux ou même une image intermédiaire ou jumelée entre les deux dernières images-clés. C'était pétillant comme ça. Je vais juste changer les cadres un peu et revenir à celle-ci. Ensuite, je vais encore courger et m'étirer. Maintenant, les paramètres de lecture. Je vais juste régler ma fréquence d'images à six et cliquer avec le bouton droit sur la dernière image. Définissez l'heure N. Hit Play. Il y a l'animation de la balle qui rebondit. 5. Peinture d'oignon: Je vais parler très brièvement des peaux d'oignon. Je pense qu'il est très important de garder les choses plus pratiques pour vous plutôt que de confondre. ce moment, je peux voir dans la peau d'oignon un cadre avant et un cadre devant. Cela est indiqué ici à Christa en voyant le négatif et le positif sélectionné. Maintenant, si je sélectionne les deux, les deux négatifs plutôt, puis les deux positifs. Nous pouvons maintenant voir deux images devant et deux images avant. Je peux continuer là-dessus. Mais pour l'instant, je n'ai que deux images avant et après cette image actuelle que je regarde. En ce moment, je dessine en noir. Ensuite, le cadre actuel que je regarde va être en noir. Et les précédentes sont en rouge par défaut, et les suivantes sont en vert. Les barres ici indiquent leur opacité. Donc, si je ne veux pas qu' elles soient aussi visibles, je peux abaisser ces barres pour les rendre moins opaques. Si je veux qu'ils soient plus visibles , je viens de relever ces barres. Vous pouvez également simplement ignorer l'une avant et l'autre après et ne voir que les deux images avant et deux après. Si, au cas où la couleur que vous utilisez n'est pas noire, mais plutôt la même couleur que vos cadres en peau d'oignon. Évitez toute confusion. Je les changerais pour que vous puissiez rendre votre cadre avant bleu, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez rendre vos cadres postérieurs idéalement visibles et quelque chose de clairement différent de vos couleurs de cadre avant. On dirait que vous pouvez voir des peaux d'oignon dix images avant et dix images après le cadre actuel que vous regardez. 6. Raccourcis de clavier: Je vais passer en revue les raccourcis clavier pour faciliter votre flux de travail afin que vous n'ayez pas à continuer entre ici et ici et à nettoyer constamment comme ça tout le temps. Si vous voulez un flux de travail plus rapide. Ce que j'aime faire, c'est utiliser mon clavier pour frotter mes cadres, reculer et avancer. Et puis, si je veux ajouter une nouvelle image, en fait, je ne peux pas passer à la suivante ici à moins que ma lecture, mon heure de jeu N soit ici aussi. Mais si cela me permet, et que mon curseur est terminé, passez ici là où il n'y a pas de cadre unique ici. Je peux le raccourcir et créer un nouveau cadre de cette façon. Maintenant, permettez-moi de vous montrer comment définir vos raccourcis clavier. Accédez à Paramètres, configurez Crito, puis accédez aux raccourcis clavier. Je vais probablement à la recherche. Saisissez ensuite en Crète. Cliquez ensuite dessus. Et cela devrait indiquer le bouton que vous allez utiliser. Vous devriez vérifier ou faire bouillonner la coutume. Donc, au lieu de bouillonner personnalisé par défaut, cliquez sur, cliquez sur ceci ou quoi que ce soit écrit ici. Ensuite, j'aime généralement utiliser le bouton, le bouton Tilda ou l'apostrophe arrière, qui se trouve à gauche de votre touche numéro un. C'est ce que j'aime utiliser pour créer un cadre vide. Pour frotter mes cadres. Si je veux déplacer mon curseur d'animation sur ma chronologie avec une touche, je passe à l' image suivante et je modifie cela. J'aime le changer en numéro deux. Et puis pour le cadre avant ou reculer. Je crois que c'est précédent, c'est le précédent. Vous cliquez sur la précédente personnalisation bouillonnante. J'aime bien mettre le numéro un. Et puis il y en a un autre utile. Insérer, insérer une image clé, n'est-ce pas ? Cela signifie que vous pouvez entrer au milieu de tous ces cadres et simplement insérer un nouveau cadre au lieu de cliquer et de les faire glisser tous pour en insérer un nouveau. Et j'aime bien, vous pouvez les remplir si vous le souhaitez. Si vous êtes F5, le bouton ne fonctionne pas. J'aime juste mettre le numéro trois pour ça. Disons, par exemple, je veux simplement ajouter un nouveau cadre ici. Sans avoir à le faire. Il peut être difficile de les sélectionner, puis de les faire glisser et de les faire glisser. Vous pouvez simplement venir ici et soit vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, accéder aux images-clés, insérer une image-clé, n'est-ce pas ? Ou je peux simplement, dans mon cas, c'est F5 pour insérer la clé. Je pense donc que ce sont les raccourcis clavier les plus importants pour un flux de travail d' animation plus facile. Maintenant, un problème que vous pourriez rencontrer si vous voulez vraiment utiliser les chiffres 12 de votre clavier pour nettoyer vos images. crédit par défaut utilise généralement les chiffres 12 pour les raccourcis vers certains zooms. Comme un zoom à 100 % ou un ajustement sur votre écran. Donc, pour m'en débarrasser, je vais aller dans Paramètres, configurer les paramètres d'entrée de Krista Canvas. Allez ensuite dans Zoom Canvas. Ensuite, faites défiler ici. S'il indique que le nombre est un ou deux, comme ici, il est écrit trois pour l'entrée. Mais au lieu de cela, s'il y a un ou deux, vous cliquez dessus, double-cliquez dessus, puis cliquez sur ce bouton de suppression. Si ça dit toujours comme ça, disons par exemple, oui, ça dira plus ici. Donc, pour moi, je me suis débarrassé de ça. Je pense que par défaut , les chiffres 12 touches sont en fait pour le zoom rosette, adapté à la page ou quelque chose comme ça. Encore une fois, si vous voulez les numéros 12, si vous ne le faites pas, vous pourriez trouver une autre touche de votre clavier qui n'est pas déjà définie comme raccourci pour une autre chose dans Krita. Mais une fois que vous l'avez défini sur aucun pour 12 dans les paramètres d'entrée Canvas, puis tout ce que vous définissez pour les raccourcis clavier ici. Cela devrait fonctionner pour les numéros 12. 7. Aperçu détaillé de l'animation: Dans cette vidéo, je vais donner des instructions plus générales avant de me pencher spécifiquement sur la façon d' animer un cycle de marche. Une mise en garde rapide sur Proto. Au lieu de commencer sur la trame numéro un, elle commence sur la trame numéro 0, ce qui est extrêmement ennuyeux car si j'ai mentionné la première image, c'est incroyable. Je veux dire la trame numéro 0. Mais je vais essayer d'être aussi clair que possible parce que j'utilise Crito avec des étudiants, je dirai souvent la première image ou image numéro 0 si l' élève utilise Christa. Il est donc peut-être préférable de regarder le cadre que je sélectionne ou que je me concentre. Au lieu de me demander si c' est le cadre 0 ou la première image, je ferai de mon mieux pour être aussi clair que possible. Peut-être que si vous n'utilisiez pas Krita, je dirai la première, deuxième ou la troisième image. Mais je suppose que si vous arrivez aux images ultérieures, ce sera assez déroutant. Mais je vais faire de mon mieux avec ça. De toute façon. La première chose que vous voulez faire ici est de vous familiariser avec votre chronologie. Donc, si vous souhaitez frotter votre chronologie, ce qui signifie que vous allez cliquer et faire glisser avec votre stylet ou votre souris. Cliquez sur la règle et faites-le glisser sur la règle. Cette zone avec les chiffres au-dessus des cadres réels dignes est, cette zone est ce que j'appelle la règle. Essayez de ne pas frotter ici. Sinon, vous risquez de gâcher accidentellement vos images lorsque vous n'essayez pas de les changer ou quoi que ce soit de ce genre. Si vous voulez frotter vos cadres, frottez la règle et non pas ici. Il s'agit d'une erreur très courante chez les élèves. Au moins dans cinq bêta. Si vous voulez un nouveau cadre, vous cliquez sur Ajouter un cadre vide, qui se trouve en bas ici. Et vous pouvez dire qu'il y a un autre cadre car ces rectangles sont mis en surbrillance ici. Mais pour l'instant, il n'y a rien dedans, donc ils sont vides. Mais laissez-moi vous montrer ce qui se passe si je dessine quelque chose dans ce cadre. C'est ainsi que vous basculez entre les images que vous pouvez entendre, tant que vous ne cliquez pas, que vous ne glissez pas. Vous pouvez simplement cliquer dessus et vous accéderez à ces images maintenant qu'elles sont toutes vides. Laissez-moi en remplir un avec quelque chose, littéralement n'importe quoi. C'est à quoi ça ressemble quand il est rempli. Il est solide, bleu en ce moment. Ensuite, je vais dessiner autre chose. Ça n'a pas d'importance. Et maintenant, j'ai deux cadres avec des dessins. Ensuite, le troisième n' a rien dedans. Parce que je n'ai pas encore dessiné dedans. Disons que je dessine aussi quelque chose ici. Il y a maintenant un barrage à travers toutes ces images après la troisième image. Au moins à Crito. Tellement incroyable et il y a un passage à travers tous ces cadres. Cela signifie que le troisième cadre est exposé. Dans tous ces cadres. Il y a une grève. Laissez-moi vous montrer quand il n'y a pas de grève. Je crée un nouveau cadre. Dans ce cadre, ici. De la troisième image à celle-ci, c'est le numéro 22 gratuit pour moi. n'y a pas de grève par ici. Celui-là, ce cadre est complètement vide. Le troisième cadre est donc exposé car il s'agit du même cadre, du même visage Smiley. Jusqu'au cadre numéro 22 où il est vide. Maintenant, je vais dessiner une autre chose ici. Dessine une étoile. L'étoile est exposée pour autant d'autres cadres que vous possédez. Jusqu'à ce que je crée un nouveau cadre. Si vous souhaitez créer un nouveau cadre vide, cliquez à nouveau sur ce bouton. Il y a une étoile de 22 au cadre numéro 42. Vous pouvez indiquer soit à partir de la règle, Quel est le numéro de cadre ou vous pouvez rechercher ici le numéro de cadre. Maintenant, je peux soit frotter la règle pour regarder rapidement mes photos. Ou je pourrais appuyer sur le bouton de lecture. Désormais, par défaut, ma fréquence d'images est de 24. Pendant la plupart du temps, lorsque j'ai enseigné l'animation, je ne l'ai pas fait comme la plupart des gens. Ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement garder tout ensemble. Mais la plupart des gens ont tendance à aimer ça là où ils ne le font pas, ils ne touchent pas du tout la fréquence d'images. Et disons, s'ils veulent simplement ne pas que les images changent aussi rapidement que vous n'espacez les images. Etes-vous beaucoup plus espacé les cadres pour qu'ils ne changent pas aussi rapidement ? Si je fais cela, mais éloignez-les. À la même fréquence d'images élevée, elle jouera toujours Pas si vite. Il n'est pas nécessaire de les placer juste à côté de autre sur la chronologie. Mais la façon dont je vais l'enseigner, c' est la façon dont je l' ai enseigné. Ce que je vais faire, c'est réduire ma fréquence d'images à six pour l'instant. Je suis en fait pour ne pas avoir à avoir la peine de tout supprimer. Je vais en fait créer une nouvelle couche. Je vais cacher la première couche de peinture. Nouveau calque. Au cas où vous oublieriez de faire un nouveau cadre. Et vous dessinez quelque chose. heure actuelle, vous voyez qu'il n'y a pas de cadres dans ce calque ici, cette couche de peinture deux. Si vous créez un nouveau cadre ici et que vous avez déjà un dessin, il disparaîtra. Mais une solution rapide à cela vient d'appuyer sur Control Z. Il reviendra et vous aurez le cadre. De toute façon. Je vais vraiment effacer ça. Et nous avons toujours le cadre. Je vais vous montrer comment faire un rebond de balle très rapide. Tout d'abord, nous allons créer des images-clés. Les images-clés signifient simplement les moments clés d' un mouvement donné. La première, c'est que le bal va commencer ici. Ensuite, pour l'instant, je vais sauter une image et passer à la troisième image et créer un nouveau cadre là-bas. C'est ici que la peau d'oignon entre en jeu. Onion Skin est l'endroit où vous pouvez voir le cadre précédent ou suivant pendant que vous visualisez un autre cadre. Donc, en rouge, c'est ma balle que j'ai dessinée dans la première image. Et parce qu'il y a une frappe dans le cadre avant que la première image ne soit encore exposée. Et vous pouviez voir la trame précédente. Maintenant, je vais mettre dans la deuxième image clé, le deuxième moment clé. Je vais dessiner la troisième image-clé, ou le troisième moment clé ici. Je vais sauter un cadre, faire un nouveau cadre et le faire finir par ici et faire de mon mieux pour garder cette balle à peu près la même taille et la même forme que ce bol ici. Maintenant, ça va être plutôt saccadé. Et c'est parce que ce ne sont que des images-clés. Nous n'avons pas fait tous les moments entre les deux. Mais c'est généralement ainsi professionnels le font pour empêcher les choses de devenir maladroites et d'avoir plus de contrôle sur le rythme du mouvement. Maintenant, mes paramètres préférés pour la lecture passent à la fin du clip. J'ai pu voir que le clip se termine à l'image plus de quatre. Une autre façon de le faire est de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer dessus, de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, de définir le temps. Ensuite, assurez-vous que c'est assez lent. C'est exactement comme ça que j'aime le faire. Vous pouvez les espacer davantage et ne pas modifier la fréquence d'images. Gardez-le à 24 ou 12 ans, peu importe. Je crois que l'industrie de l' animation de leur fréquence d'images standard ressemble à 12 images par seconde. Mais pour l'instant, j'en vais avec six, autant plus que la plupart de mon expérience d'animation se déroule dans les jeux vidéo. Et je fais généralement une longue liste de cadres pour mes animations. Mais de toute façon, je peux maintenant appuyer sur le bouton de lecture. C'est assez saccadé en ce moment parce que je ne l'ai pas encore réglé. C'est la prochaine partie ici. Je vais maintenant entrer dans la première image intermédiaire, entre les deux premières images clés et créer une nouvelle image. Maintenant, nous pouvions voir avant le rouge et l'après le vert. Pour donner un sens de la vitesse. Parce que si je fais ça, ça va être un peu gênant. Et si je ne l'étire pas, parce que je dois ressentir l'exagération du sentiment de vitesse ici. Donc, mon prochain cadre sera comme ça. Ensuite, avec le prochain cadre intermédiaire. Un autre nouveau cadre ici. Cinq, c'est toujours pétillant. Je vais donc juste régler ça en reculant et en avant. Ensuite, venez ici comme ça avec la balle entre les deux ici. Maintenant, je vais le rejouer. C'est donc beaucoup plus lisse. Mais maintenant, je vais vous montrer quelle est la différence si je faire sans les principes de squash et d'étirement, moins pour les cadres intermédiaires. Disons que je duplique ça et que je cache ça, et que j'efface cette balle. Au lieu de cela, faites ce que la plupart des gens feraient peut-être. Voyez si vous ressentez une différence de carburant. Maintenant, j'ai l'impression que cela n'a pas autant d'impact. Peu de principes de l'animation. Je dirais que ces principes que je vais mentionner ressemblent davantage à une sorte d' animation basée sur Disney basée sur ce genre de citation, sans citer une animation traditionnelle. Cela ne signifie pas que vous devez absolument suivre tous ces principes, mais pour l'instant, ils pourraient être bons à suivre, vraiment avoir une bonne idée de la façon d' exagérer ces mouvements et pour vraiment amener votre public à les enregistrer. Je vais maintenant montrer à nouveau ce que j'ai fait avec mon animation de balle originale. Maintenant, vous sentez que vous devriez ressentir beaucoup plus l' impact du ballon. Un peu comme si elle était jetée et impact et qu'elle s'écrasait à cause de l'impact sur le sol. Et puis il remonte et décélére quand il revient ici en l'air. Ce que je viens de faire s'appelle l'animation de pose pour poser. Au fur et à mesure que vous choisissez, quelles sont les positions ou positions clés sont les moments clés d'un mouvement donné, de sorte que vous déterminez quels sont vos points de départ, vos points médians clés et vos points de terminaison. Les parties les plus importantes sont le point de départ et le point final. Voilà donc, voici le point de départ, et c'est le point final. Cependant, j'avais besoin d'un autre moment clé dans mon animation. La principale chose qu'il fait, c'est qu'elle rebondisse. Il faut que ça commence quelque part. Il y a un rebond, puis vous avez un peu de suivi pour qu'il ait un endroit où rebondir. Ensuite, après avoir fait vos clés, vous mettez vos cadres entre les deux, que je les appelle jumeaux. Vous placez vos images d'interpolation et cela lisse votre animation. Vous pouvez essayer d'ajouter encore plus entre les deux. Si vous voulez. Si vous souhaitez chiffrer un, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce cadre une fois que vous l'avez sélectionné. Image-clé. Insérer une image clé à droite ? Ensuite, il suffit de pousser toutes vos images existantes vers l'avant. Et ensuite, vous pourriez le faire. Mais je dirais que vous voulez probablement l'expérimenter pour obtenir le rythme souhaité. Vous voulez. La même idée ici, je suppose. Peut-être une image-clé ici. Et peut-être pourrais-je donner une autre étape de morphing et encore plus encore. Peut-être devrions-nous voir ce qui se passe quand je fais ça. Je n'ai jamais fait autant de cadres auparavant avec le rebond de balle parce que c'est censé être une démo très rapide. Définissez N heure, appuyez sur Play. Maintenant, ça, ici est assez gênant. C'est un peu plus comme une gouttelette d'eau plutôt qu'une balle rebondit sur le sol et revient. Mais ça a l'air plutôt cool et c'est certainement plus lisse. Peut-être que si vous avez l'impression que c'est un peu trop lent, vous pouvez augmenter la fréquence d'images. Je n'ai pas vraiment eu de problème à faire ça. Encore une fois, parce que la fréquence d'images, j'ai l'impression que c'est plus variable dans les jeux vidéo. C'est pourquoi je ne suis pas aussi dérangé de faire mes images d'animation comme ça. Alors que si vous faites vos animations pour la télévision et les films, vous ne devriez pas du tout modifier votre fréquence d'images et la maintenir à la hauteur de 12 sur 24. Ensuite, continuez à espacer toutes vos images-clés de manière appropriée que vous puissiez pour que vous puissiez mettre autant de jumeaux qu'il vous faut ou réajuster l'endroit où vous placez vos clés. Mais je suis plus d'accord pour les garder proches les uns des autres parce que je n' attends pas beaucoup d'entre eux. Le rythme n'est pas quelque chose que je suis particulièrement attentif. Comme je le suis surtout, je me suis surtout spécialisé dans l' animation de volume. De toute façon. J'ai mentionné la pose, l' animation de pose qui implique vos images-clés, puis interpolation entre ces images-clés pour le lisser. Maintenant, l'autre façon au lieu de poser pour poser, est tout droit, ce que la plupart des gens penseraient faire. Permettez-moi de vous montrer ce que pose les messages. Cadre 1, cadre à cadre trois. Cadre pour cadre cinq. Frame six, sept cadres, quelque chose comme ça. Avec cela, le problème est que vous ne regardez pas vraiment la taille. Je veux dire, vous pourriez allumer la peau d'oignon. Cependant, vous êtes plus susceptible de rencontrer des incohérences. n'y a pas de planification. Vous avancez aveuglément et voyez pas vraiment de point de terminaison. C'est comme faire un tir dans le noir et vous n'êtes même pas sûr de l'endroit où vous tournez. Et j'espère que votre balle ici finira de la même taille et de la même forme. Cependant, cette méthode directe est utile pour, par exemple, pour les cheveux ou tout ce qui est plus organique. Disons donc que nous avons quelque chose qui traîne quelque chose de ce ballon. Nous avons examiné comment cet objet principal produit. Cet autre objet qui y est attaché réagit au mouvement des objets principaux. Maintenant, ça peut être des cheveux, ça peut être un tissu, peu importe, une cape. Et puis je vais dire qu'il va écraser ce que c' est et qu'il va réagir. Ensuite. Maintenant, c'est en train de changer, mais il est toujours en retard. Alors, peut-être qu'il commencera à s'écraser comme ça ou quelque chose comme ça. Je ne sais vraiment pas à quoi ça va ressembler, mais oui, c'est beaucoup plus de caractère, peu importe ce qu'il pourrait être. Je ne sais pas si la boule de feu ou la flamme ou ce pourrait être du tissu va être cheveux, ça pourrait être n'importe quoi. Mais je dirais que c'est une animation directe. Je dirais que vous voulez le réserver aux objets qui n' ont pas de structure rigide, comme l'herbe ou les cheveux, les queues ou les tissus qui traînent derrière d'autres objets. C'est le premier mouvement. 8. Les cadres clés à pied: Examinons les images-clés du cycle de marche. En fait, pour vous rendre la tâche beaucoup plus facile, je vais créer une nouvelle couche et appeler ça du terrain. Je vais tracer une ligne droite à travers. En crédit, il suffit de maintenir la lettre V enfoncée, puis cliquer et de faire glisser depuis votre point de départ, puis vers votre point de terminaison et maintenez la touche Maj enfoncée pour accrocher la ligne horizontale droite. Cela devrait vous aider à avoir une idée plus facile de savoir où se trouve sous le sol, pour que votre figurine de bâton entre en contact avec le sol ? Nous faisons une figure bâton parce que vous ne voulez pas entrer directement dans les détails. Vous voulez que cela se déplace le plus rapidement possible plutôt que de vous concentrer trop sur les petits détails. Tout d'abord, en fait, je veux créer un nouveau cadre. Vous avez appuyé sur ce bouton ici. Ensuite, vous dessinez un cercle, laissez une pièce au-dessus. En fait, je vais juste télécharger un peu ici. Ensuite, je vais dessiner le torse, laisser de la place pour les jambes. Par souci de simplicité, je ne vais rien faire de trop complexe avec cette figurine de bâton, mais je veux un peu d'épaisseur. Je vais vous montrer un peu pourquoi. Mais assurez-vous que la longueur et l'épaisseur sont à peu près les mêmes. Ensuite, avec les jambes, je vais aussi rendre les choses vraiment simples et un peu exagérées pour que vous puissiez copier le plus facilement possible. J'essaie de m'assurer qu'un point de contact est cohérent et que je ne fais pas quelque chose comme ça ou que je ne fais pas quelque chose comme ça. Je pense que les points de contact doivent être cohérents avec le sol. Voici la raison pour laquelle j' aimerais qu' il y ait de l' épaisseur avec les membres. Je vais indiquer clairement quels sont les membres ou les membres gauche de cette figure et cette figure est des membres droits. Je vais surtout les appeler des membres noirs et des fleurs blanches juste pour essayer d'éviter toute confusion. Mais je vais à Hitler F pour Phil. Si vous voulez ignorer les petites lignes blanches et le crédit. Si vous obtenez cela, accédez à Options d'outils. Et puis, pour un je suis en fait, je devrais échantillonner sur la couche actuelle. Je ne colorie pas partout selon tous les calques. Et ensuite, augmentez la sélection d'au moins un ou deux, peut-être trois, pour vous débarrasser de l'anti-crénelage ou de la petite ligne blanche que vous obtenez. De toute façon. Ensuite, je vais remplir le membre opposé. Parce que vous pouvez réellement faire cette expérience maintenant. Vous pouvez vous lever et essayer de marcher comme d'habitude. Notez qu'il est plus normal que vous balanciez votre main droite vers l'avant et que votre pied gauche soit devant. Lorsque votre main droite est devant vous, vous pouvez essayer de marcher avec la main droite devant en même temps que lorsque votre pied droit est devant. Mais ça va paraître bizarre et tu vas te sentir comme un soldat jouet ou quelque chose comme ça. Il est en fait plus naturel d'avoir des membres opposés qui vont de l'avant à l'arrière ensemble. Lorsque la main droite est devant , la jambe gauche est devant. Permettez-moi de préciser ce qui est plus clair ici. Parce que le membre blanc va toujours entraver le membre noir. Je fais donc en sorte que membre blanc soit le membre droit de cette figure. Mais je ne vais surtout pas les appeler à droite ou à gauche, juste en noir ou blanc. Quoi qu'il en soit, deuxième touche, je vais en sauter une et passer à la troisième image et faire une nouvelle image. Je vais allumer ma peau d'oignon. La deuxième image-clé. Je vais dessiner une tête, apparaître environ une demi-tête en hauteur. Essayez de vous assurer qu'il a la même taille et la même forme, car votre tête ne change pas de taille et de forme lorsque vous marchez. La plupart du temps, il ne devrait jamais changer la taille et la forme. Alors que cette personne s'évanouit de haut en bas à cause de la pêche différente des jambes. Lorsque la jambe de l'une des jambes est droite de haut en bas, la personne apparaîtra plus grande. J'aurais peut-être exagéré à quel point, mais pour des raisons de simplicité, je ne fais que rendre cette figure plus grande d'environ une demi-hauteur de tête. J'ai déjà dessiné dans cette jambe. Je vais dessiner un bras. Peu importe si vous dessinez les deux bras ici, car le noir sera obstrué. Et aussi, l'épaule se déplacera aussi vers le haut. Parce que si la hanche remonte indéfiniment, l'épaule va remonter parce que nous allons de la jambe noire devant avant qu' elle ne revienne. Je vais donc remplir ça. Ensuite, faites l'autre jambe. Je vais le plier et m'assurer qu' il semble que cette jambe droite obstrue la jambe noire. Dans l'intérêt de la vitesse. En fait, je vais vous demander de tricher un peu simplement par souci de simplicité, parce que cela n'a pas besoin d' être si compliqué. Donc, au lieu de les redessiner, je veux dire, vous pouvez les redessiner si vous le souhaitez. Mais ce que je vais faire c'est que je vais prendre le premier cadre. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je vais copier l'image-clé. Allez dans 1234, cinquième image, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et collez les images-clés. Ce sera exactement la même chose que la première image pour l'instant. Mais je vais maintenant changer de membre comme raccourci. Maintenant. Les membres ont changé de place. Ceux qui se trouvaient avant se trouvent à l'arrière et vice versa. Remplissez-les, groupes. Remplissez-les. Et encore une fois, assurez-vous que le membre blanc obstrue le bouton noir. Maintenant, je vais faire la même chose avec l'autre cadre. La deuxième image-clé. Cliquez avec le bouton droit dessus. Copiez les images-clés. Sautez un autre après le dernier. Ces images-clés, et font la même chose. Il n'y a pratiquement rien à faire avec les bras. Donc, tout ce que vous avez à faire est d'effacer la jambe debout, est d'effacer la jambe debout, mais assurez-vous qu'elle obstrue la jambe noire car la jambe noire est toujours dans le dos parce que cette personne est marcher vers notre droite et les membres noirs sont les plaies gauches de cette figure. Vous pouvez jeter un coup d'œil à ce que cela ressemble. Peut-être que je vais le mettre à 46 quelque part. Comme une fréquence d'images assez faible. Si c'est trop rapide et que vous pouvez toujours l'abaisser. S'il est trop lent, vous pouvez toujours l'augmenter. Et puis je vais cliquer avec le bouton droit sur la dernière image, certaine croissance du temps dès le début et frapper le jeu. Ce sont les clés. Mais en gros, la raison pour laquelle j' ai des membres noirs et des membres blancs, c'est parce que si je les garde tous de la même couleur ou remplissage ou pas du tout remplis. Si je ne différencie pas leurs couleurs, ça va ressembler à une personne qui écarte les jambes et qui met ensuite la force et la danse. Mais vous pouvez au moins voir que le pied blanc, par exemple, s'avance et revient avant et recule et tire le sol derrière cette figure. C'est Shirky en ce moment, mais une fois que vous l'avez intercalé, il sera beaucoup plus lisse. 9. Marquer des cadres à l'intérieur: Maintenant, sortons cette animation faisant les entre-deux, ou je les appelle généralement des interpolations. Probablement pas le seul à avoir provoqué des entraînements, mais je vais juste les appeler préadolescents. Je vais passer à la deuxième image qui n'a pas encore d'image-clé, et je vais créer une nouvelle image. Maintenant, les choses peuvent facilement devenir très déroutantes. L'essentiel est de ne pas regarder tout cela et de réaliser que c'est beaucoup parce qu'au début, oui, c'est beaucoup. Il suffit de s'attaquer à une chose à la fois. abord, la tête, la nouvelle tête que vous voulez dessiner doit être juste entre le vert et le rouge. S'assure que vous ne vous retrouvez pas avec une tête beaucoup plus large ou plus grande qu'une tête déjà présente. L' erreur la plus courante que je vois est les élèves dessinent la tête beaucoup plus large ou beaucoup plus grande, étroite, mais elle doit conserver à peu près la même taille et la même forme que les autres têtes. Mais vous voyez avant et après. Ensuite, je vais faire le torse du cou au bassin. Et je vais y mettre fin juste entre le vert et le bassin rouge. Parce que nous essayons de combler le moment entre ces deux moments. Quand le chiffre est assez bas ici, et quand le prochain chiffre est haut ici. Ensuite, en regardant les bras, commencez par un bras, commencez par un bras blanc. L'épaule monte et descend avant qu'elle ne soit plus basse et l' épaule verte est plus haute. Alors, je vais intercaler ça, trouver le point qui se situe entre le vert et le rouge. Et je vais aussi regarder la pêche de ces deux bras, le vert et le rouge. Je sais que l'épaule va probablement être ici. Et il suffit de penser que c'est comme une aiguille d'horloge. Le rouge pointe vers trois heures et le vert pointe vers six heures. Vers 430 ish, c'est là que ces nouveaux bras devraient pointer approximativement. Maintenant, dans cette animation, vous pouvez simplement tricher et simplement la rendre symétrique de l'autre côté pour votre propre commodité. Essayez simplement de maintenir à peu près la même épaisseur et la même longueur. Remplissez celui-ci en groupes. Je vais remplir celui-ci. Ensuite, je vais faire les jambes. Le plus simple sur lequel vous pouvez travailler en premier est le noir. Avant. Il est approximativement à cinq ou quatre heures, quelque chose comme ça. Et puis le prochain est à 6 heures. Ensuite, je vais juste mettre le nouveau entre les deux. Ensuite, je vais le remplir. L'autre. Je vais dire d'abord, atteignez le genou, la figure avec un E est la rouge ici, la verte est ici. Alors, le nouveau sera probablement ici. J'essaie juste de juger le point à mi-chemin entre le rouge et le vert. Je vais donc faire la cuisse d' abord, puis le pied. Je pense qu'il est plus naturel que le pied ne soit pas aussi fléchi. Ensuite, je vais simplement dessiner le pied comme ça plutôt que sous cet angle. Alors, je vais relier ça. l'ai dessiné ici parce que j'ai regardé le pied rouge et le pied vert et j'ai mis le nouveau RANDBETWEEN à peu près en place. Il suffit de déterminer quelle est la trajectoire du mouvement, alors qu'elle va. Ensuite, c'est beaucoup plus lissé. Vous joueriez probablement ça. C'est juste un tout petit peu plus lisse. Maintenant, je vais passer à la suivante, un cadre vide ici après la troisième image et faire un nouveau cadre. Je vais faire à peu près la même chose. Encore une fois, prenez la tête en premier, à mi-chemin entre environ la même taille et la même forme que le nouveau torse et courez entre le bassin vert et le bassin rouge. Encore une fois, je vais faire le blanc en premier et mettre l'épaule juste entre le bras noir avec ça. Encore une fois, la jambe noire va être assez simple. Nous allons juste mettre le nouveau dans ce sens. Ensuite, pour la jambe blanche. Celle-ci, je fais généralement une exception. Je ne vais pas mettre le nouveau ici, en fait. Je vais le mettre ici. Ce n'est donc pas exactement l'interpolation, mais je pense que ça tient à ce moment car il démêle pour permettre au pied de ne pas tomber si bas qu'il va gratter le sol. Je vais mettre le genou ici pour celui-là. Ensuite. Je vais mettre le nouveau pied ici. Celui-là sera la jambe blanche et celle-ci sera la jambe noire. Assurez-vous que la jambe blanche obstrue l'autre. Maintenant, vous pouvez probablement jouer. Une fois encore. Il est également assez lisse. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et faire votre exercice créer un nouveau cadre ici et faire à peu près la même chose. Ou vous pourriez probablement copier et coller. Tout ce que vous avez à faire est littéralement de prendre la deuxième image, cliquer avec le bouton droit de la souris. Copiez l'image-clé, accédez à la deuxième dernière image vide, collez-la, puis changez d'objectif. Mais aussi en veillant à ce que la jambe blanche, le membre blanc obstrue toujours l'autre. Maintenant, j'ai celui-là et vous pouvez copier et coller l'image 0 dans deux images après la dernière. Ensuite, littéralement entre la dernière image et la première image. Je pourrais donc le faire. Le cadre clé. Et puis après la dernière image, agit d'une image clé, puis de créer une nouvelle image entre celles-ci. Encore une fois, vous pouvez faire la même vieille chose ou copier-coller à nouveau et simplement changer d'objectif. Mais je crois que vous pourriez simplement prendre la quatrième image, cliquer dessus, copier l'image-clé, coller dans son image au-dessus de l'aide ou en crédits pour numéro sept, image clé. Et juste de nouveau changer l'objectif au cas où vous avez fait la chose où vous avez copié et collé pour un chiffre 0 ou la première pluie dans le cadre après la dernière ou la dernière image, vous pouvez supprimez cela. Ou vous pouvez simplement placer votre lecture sur ce cadre ici. Retirez ceci et assurez-vous d'avoir un total de 12345678 images pour ce cycle de marche. Je vais m'assurer que c'est l'heure de l'EGN. Je vais le rejouer. C'est le cycle de marche très, très basique. Vous pouvez l' accélérer si vous le souhaitez, si vous avez l'impression que cela semble plus naturel pour que cela soit plus rapide. Ou peut-être que si vous voulez un standard comme 12 images par seconde, vous pouvez les espacer et ajouter encore plus de cadres pour vous assurer qu'ils ne semblent pas trop rapides à la norme finition par seconde. Oui, ce serait un OK assez prescrit. Mais oui, de toute façon, je dirais que ce cycle de marche est plutôt bon pour les débutants. Particulièrement une bonne base pour un sprite de jeu vidéo, un cycle de marche pour un jeu vidéo, car il boucle bien et en douceur. J'espère que ce tutoriel vous a plu et j'espère que vous l'avez également trouvé utile. Merci beaucoup d'avoir regardé.