Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous. Je suis Emily. Et dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment
animer un cycle de marche.
2. outils: Des outils gratuits que vous pouvez utiliser n'importe quel programme
d'animation dont vous disposez. J'utilise Krista. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Vous pouvez également utiliser des programmes
tels qu'Adobe Animate, Clip, Studio Paint,
voire retourner un clip. La plupart du temps, je
vais me concentrer sur
la façon de dessiner ou de dessiner. Afin de faire bouger
votre image. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de pinceau
qui sera assez
clair pour montrer vos lignes. Et je pense que vous
comprendrez pourquoi très bientôt. Il vaut mieux dessiner
avec des lignes très claires. Comme juste, du moins
pour ce tutoriel. Je ne veux probablement pas de lignes
désordonnées comme celle-ci. Sinon, c'est bon
d'être plus dur avec toi plus tard. Plus comme ça et
pas comme ça. Si vous utilisez le crédit.
L'espace de travail par défaut est l'espace de travail Big Paint. Pour accéder à l'espace de travail
d'animation, vous accédez à Animation de l'
espace de travail Windows. Cette version du crédit
est une version bêta crucifiée. Par défaut. Je n'aime pas
vraiment cet espace de travail, mais le plus important
est la chronologie de l'animation, la lecture, les éléments de
lecture. Mais je vais vous montrer comment
optimiser votre espace de travail
dans la prochaine partie.
3. Configuration de l'espace de travail: Cette partie va surtout être utile pour les utilisateurs de crédit, car je vais être beaucoup plus
précis sur le logiciel. Si vous avez un
flux de travail assez facile et quel que soit le
programme que vous utilisez, alors continuez avec cela
tant que vous avez une bonne vue de la chronologie et peut-être de vos
couches et de ce qui autorise, je ne pense pas que les leaders soient
Ça va être très important. Mais votre chronologie
d'animation, vos boutons de lecture et probablement vos skins d'oignons sont
parmi les plus importants. Je suis Krista. Je ne clique jamais sur l' animation
Window Workspace car critique
généralement l'animation
par défaut. L'espace de travail est tellement moche pour moi. Je veux dire, je ne suis pas sûr que
par défaut, ils mettent
vraiment les outils ici comme vraiment moche comme ça. Comme cet espace est
incroyablement étroit. Je ne vais donc pas
vous montrer exactement comment
tout faire jusqu'à mon espace de travail idéal. Je vais juste vous
montrer comment
supprimer certaines fenêtres sur le dock. Les fenêtres ou les panneaux
individuels. On les
appelle plutôt Dockers ici. Donc, pour que les médecins se présentent ou vérifient les Dockers, vous allez dans les paramètres. Chez Docker. Par exemple, la chronologie de l'
animation est la chose la plus importante
dans l'espace de travail d'animation. Quand il est vérifié, il s'affiche, si je le décoche, il
devrait disparaître. Et puis il y a des courbes
d'animation. Si je le vérifie, encore une fois,
c'est sous les paramètres. Chronologie de l'animation de Docker. C'est dans ce long panneau, mais le Docker est
ici en fait. Ainsi, les médecins peuvent être
empilés dans des onglets, dans leurs propres onglets. Comme ici, j'ai une palette
de couleurs que je n'utilise jamais. Options d'outils. Sans doute aussi n'a jamais
vraiment utilisé cette vue d'ensemble pour voir tout ce que j'
imagine. Mais la façon dont les
outils sont ici, c'est très, très moche. Je vais donc les déplacer
d'ici à ici. Et ce sera un autre
onglet dans ce panneau ici. J'aime bien mes couches là où elles sont. Je ne l'
aime pas vraiment de façon crédible. Comme claustrophobe. Je pense que je peux simplement
déplacer les peaux d'oignon. Peut-être les mettre dans
un panneau sur le côté. Je pense que je suis plus d'accord
avec deux côtés comme celui-ci. C'est ainsi que je le réduirais pour
qu'il soit plus plat car pour le moment,
au moins je vais avoir une
seule
couche d'animation pour l'instant. Mais cela peut devenir très, très désordonné et encombré
très rapidement si vous effectuez une animation très complexe
avec beaucoup de calques. Mais ici, j'aime
avoir des peaux d'oignon. Peut-être vos pinceaux sur Paramètres, les préréglages de pinceaux
Docker. Et par défaut, il apparaît
ici, c'est très bien. En gros, j'aime bien
avoir mes couches ici. J'aime bien avoir mes pinceaux à
peaux d'oignon pour l'instant. Je suppose que vous n'
avez pas vraiment besoin de l'avoir ici, mais mon espace de travail idéal
ressemble à ceci. J'aime parfois
changer de couleur, surtout si je fais des démonstrations et que je veux souligner quelque chose
comme les reflets, quelque chose de
différent. J'aime bien avoir mes peaux
d'oignon ici. Je peux simplement prendre ce
petit bouton pointillé ici et augmenter ou diminuer la hauteur
ici si cela me permet,
à un certain moment,
ma roue chromatique ne sera
pas plus petite. J'aime les calques ici au cas où je ferais des croquis
puis des lignes propres. Mes outils. Je ne pense pas qu'ils soient
extrêmement importants. J'ai tendance à les
raccourcir de toute façon. Mais oui, en gros, vos
choses les plus importantes ici seront votre zone de canevas, votre chronologie et cinq, la bêta. Vos paramètres de
début et de fin du clip et votre fréquence d'images sont en fait masqués avec ce
bouton ici. Et au cas où vos peaux
d'oignon disparaissent. Je crois que vous pouvez
simplement basculer
ce bouton ici
pour les peaux d'oignon et aussi vos trucs de lecture. autre chose importante, une fois que vous avez la configuration idéale, comme si vous souhaitez que
votre espace de travail ressemble. Cela s'applique non
seulement à l'animation, mais aussi au cas où vous
peignez ou dessinez. À chaque fois. Lorsque vous
avez vos panneaux et vos dockers dans vos espaces
idéaux et que vous pouvez enregistrer votre espace de travail en accédant à Window Workspace, nouvel espace de travail. Vous cliquez dessus et
vous le nommez, peu importe. Quelque chose qui
n'est pas trop général, comme si vous pouvez mettre votre
nom et ensuite l'animation votre nom, puis dessiner
ou votre nom et peindre, peu importe, puis appuyer sur OK. Ensuite, il doit se trouver sous l'espace de travail
Windows. Par exemple, je viens de nommer le
mien Animate pour de vrai. Ensuite, vous pourriez continuer à
vous en détourner. Et cela va changer l'
espace de travail en un autre. Vous pouvez y revenir
en allant Window Workspace,
ennemi pour de vrai. Et vous aurez récupéré les paramètres de votre
panneau préféré.
4. Animation de rebondissement des balles (rapide): Ce sera une version beaucoup
plus courte de cette animation rebondissante de balle. Il suffit de mentionner
brièvement images-clés et les images entre les deux. D'abord. Créez un nouveau cadre. Dessinez ensuite une balle dans le coin supérieur gauche. Beau et rond. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ensuite, je vais sauter
un cadre, le laisser vide entre les deux,
faire un nouveau cadre. Je vais allumer la peau d'oignon avec son ampoule ici. Faites une balle écrasée. Écrasé à cause de
l'impact sur le sol. Ensuite, sautez un autre cadre. Donc, la troisième image-clé ici. image-clé
en tant que moments clés de votre mouvement. Que vous avez un début, un
milieu et une fin. Et vous savez où vous allez. Essayez de garder cette balle à
peu près la même forme et la même taille que la première balle. Maintenant, je vais y retourner
pour les entre-deux. entre-deux ne sont que des
images qui se trouvent entre
vos
images-clés pour des scénarios de moments clés, essayant de lisser
ces moments clés. Je vais créer une nouvelle image,
cette image vide
entre les images-clés. Je vais le dessiner
comme ça pour la courge et étirer pour exagérer
le mouvement. Ensuite, dans l'image vide suivante, entre-deux ou même une
image intermédiaire ou jumelée entre les deux
dernières images-clés. C'était pétillant comme ça. Je vais juste
changer les cadres un peu et revenir à celle-ci. Ensuite, je vais encore
courger et m'étirer. Maintenant, les paramètres de lecture. Je vais juste régler ma
fréquence d'images à six et cliquer avec le bouton droit sur
la dernière image. Définissez l'heure N. Hit Play. Il y a l'animation de la balle
qui rebondit.
5. Peinture d'oignon: Je vais parler très
brièvement des peaux d'oignon. Je pense qu'il est très
important de garder les choses plus pratiques pour
vous plutôt que de confondre. ce moment, je peux voir
dans la peau d'oignon un cadre avant et
un cadre devant. Cela est indiqué ici à
Christa en voyant le négatif et le positif
sélectionné. Maintenant, si je sélectionne
les deux, les deux négatifs plutôt, puis les deux positifs. Nous pouvons maintenant voir deux images
devant et deux images avant. Je peux continuer là-dessus. Mais pour l'instant, je n'ai que deux images avant et après cette
image actuelle que je regarde. En ce moment, je dessine en noir. Ensuite, le cadre actuel que je regarde va
être en noir. Et les précédentes
sont en rouge par défaut, et les suivantes sont en vert. Les barres ici
indiquent leur opacité. Donc, si je ne veux pas qu'
elles soient aussi visibles, je peux abaisser ces barres pour les
rendre moins opaques. Si je veux qu'ils soient plus visibles
, je viens de relever ces barres. Vous pouvez également simplement ignorer l'une avant et l'autre
après et ne voir que les deux images avant
et deux après. Si, au cas où la couleur que
vous utilisez n'est pas noire, mais plutôt la même couleur
que vos cadres en peau d'oignon. Évitez toute confusion. Je les changerais pour
que vous puissiez rendre votre
cadre avant bleu, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez rendre vos cadres
postérieurs idéalement visibles et quelque chose de
clairement
différent de vos couleurs de cadre avant. On dirait que vous pouvez
voir des peaux d'oignon dix images avant et dix images après le cadre actuel
que vous regardez.
6. Raccourcis de clavier: Je vais passer en revue les raccourcis
clavier pour faciliter votre flux de travail afin
que vous n'ayez pas à continuer entre ici et ici et à
nettoyer constamment comme
ça tout le temps. Si vous voulez un
flux de travail plus rapide. Ce que j'aime faire, c'est utiliser mon
clavier pour frotter mes cadres, reculer et avancer. Et puis, si je veux ajouter
une nouvelle image, en fait, je ne peux pas passer à
la suivante ici à moins que ma lecture, mon heure de jeu N soit
ici aussi. Mais si cela me permet, et que mon curseur est terminé,
passez ici là où
il n'y a pas de cadre unique ici. Je peux le raccourcir et créer
un nouveau cadre de cette façon. Maintenant, permettez-moi de vous montrer
comment définir vos raccourcis clavier. Accédez à Paramètres, configurez Crito, puis accédez aux raccourcis clavier. Je vais probablement à la recherche. Saisissez ensuite en Crète. Cliquez ensuite dessus. Et cela devrait indiquer
le bouton que vous allez utiliser. Vous devriez vérifier ou faire
bouillonner la coutume. Donc, au lieu de
bouillonner personnalisé par défaut, cliquez sur, cliquez sur ceci ou quoi que
ce soit écrit ici. Ensuite, j'aime généralement
utiliser le bouton, le bouton Tilda ou l'apostrophe
arrière, qui se trouve à gauche de
votre touche numéro un. C'est ce que j'aime utiliser
pour créer un cadre vide. Pour frotter mes cadres. Si je veux déplacer mon curseur
d'animation sur ma chronologie avec une touche, je passe à l'
image suivante et je modifie cela. J'aime le changer
en numéro deux. Et puis pour le
cadre avant ou reculer. Je crois que c'est
précédent, c'est le précédent. Vous cliquez sur la précédente personnalisation
bouillonnante. J'aime bien mettre le numéro un. Et puis il y en a
un autre utile. Insérer, insérer une image clé, n'est-ce pas ? Cela signifie que vous pouvez
entrer au milieu de tous ces cadres et
simplement insérer un nouveau cadre au lieu de
cliquer et de les faire glisser tous pour en insérer un nouveau. Et j'aime bien, vous pouvez
les remplir si vous le souhaitez. Si vous êtes F5, le bouton
ne fonctionne pas. J'aime juste mettre le
numéro trois pour ça. Disons, par exemple, je veux simplement ajouter un
nouveau cadre ici. Sans avoir à le faire. Il peut être difficile de les sélectionner, puis de les faire glisser et de les faire glisser. Vous pouvez simplement
venir ici et
soit vous pouvez
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, accéder aux images-clés,
insérer une image-clé, n'est-ce pas ? Ou je peux simplement, dans mon cas, c'est F5
pour insérer la clé. Je pense donc que ce sont
les raccourcis
clavier les plus importants pour un flux de travail d'
animation plus facile. Maintenant, un problème
que vous pourriez
rencontrer si vous voulez vraiment utiliser les chiffres 12 de votre clavier pour
nettoyer vos images. crédit par défaut utilise
généralement les chiffres 12 pour les raccourcis
vers certains zooms. Comme un zoom à 100 % ou un
ajustement sur votre écran. Donc, pour m'en débarrasser,
je vais aller dans Paramètres,
configurer les paramètres d'entrée de Krista
Canvas. Allez ensuite dans Zoom Canvas. Ensuite, faites défiler ici. S'il indique que le nombre
est un ou deux, comme ici, il est écrit
trois pour l'entrée. Mais au lieu de cela, s'il y
a un ou deux, vous cliquez dessus, double-cliquez dessus, puis
cliquez sur ce bouton de suppression. Si ça dit toujours comme ça, disons par exemple, oui, ça dira plus ici. Donc, pour moi, je me suis débarrassé de ça. Je pense que par défaut
, les chiffres 12 touches sont en fait
pour le zoom rosette, adapté à la page ou
quelque chose comme ça. Encore une fois, si vous voulez les
numéros 12, si vous ne le faites pas, vous pourriez trouver une autre touche de votre
clavier qui n'est pas déjà définie comme raccourci pour une
autre chose dans Krita. Mais une fois que vous l'avez défini sur aucun
pour 12 dans les paramètres d'entrée Canvas, puis tout ce que vous définissez pour les raccourcis
clavier ici. Cela devrait fonctionner pour
les numéros 12.
7. Aperçu détaillé de l'animation: Dans cette vidéo, je vais donner des instructions plus générales avant de me pencher
spécifiquement sur la façon d'
animer un cycle de marche. Une mise en garde rapide sur Proto. Au lieu de commencer
sur la trame numéro un, elle commence sur la trame numéro 0, ce qui est extrêmement
ennuyeux car si j'ai mentionné la première
image, c'est incroyable. Je veux dire la trame numéro 0. Mais je vais essayer d'être
aussi clair que possible parce que j'utilise
Crito avec des étudiants, je dirai souvent la première image ou image numéro 0 si l'
élève utilise Christa. Il est donc peut-être préférable de
regarder le cadre que
je sélectionne ou que je me concentre. Au lieu de me
demander
si c' est le cadre 0
ou la première image, je ferai de mon mieux pour être
aussi clair que possible. Peut-être que si vous
n'utilisiez pas Krita, je dirai la première, deuxième ou la troisième image. Mais je suppose que si vous
arrivez aux images ultérieures, ce sera assez déroutant. Mais je vais faire de mon mieux avec ça. De toute façon. La première chose que vous
voulez faire ici
est de vous familiariser
avec votre chronologie. Donc, si vous souhaitez
frotter votre chronologie, ce qui signifie que vous allez cliquer et faire glisser
avec votre stylet ou votre souris. Cliquez sur la règle et faites-le glisser sur la règle. Cette zone avec les chiffres au-dessus des cadres réels dignes est, cette zone est ce que
j'appelle la règle. Essayez de ne pas frotter ici. Sinon, vous
risquez de gâcher accidentellement vos images lorsque vous
n'essayez pas de les changer
ou quoi que ce soit de ce genre. Si vous voulez
frotter vos cadres, frottez la règle
et non pas ici. Il s'agit d'une erreur très
courante chez les élèves. Au moins dans cinq bêta. Si vous voulez un nouveau cadre, vous cliquez sur Ajouter un cadre vide, qui se trouve en bas ici. Et vous pouvez dire qu'il y a un autre cadre car ces rectangles
sont mis en surbrillance ici. Mais pour l'instant, il n'y a rien
dedans, donc ils sont vides. Mais laissez-moi vous montrer
ce qui se passe si je dessine quelque chose dans ce cadre. C'est ainsi que vous basculez entre les images que
vous pouvez entendre, tant que vous ne
cliquez pas, que vous ne glissez pas. Vous pouvez simplement cliquer
dessus et vous accéderez à ces images
maintenant qu'elles sont toutes vides. Laissez-moi en remplir un avec
quelque chose, littéralement n'importe quoi. C'est à quoi
ça ressemble quand il est rempli. Il est solide, bleu en ce moment. Ensuite, je vais dessiner autre chose. Ça n'a pas d'importance. Et maintenant, j'ai deux cadres
avec des dessins. Ensuite, le troisième n'
a rien dedans. Parce que je n'ai pas encore
dessiné dedans. Disons que je dessine aussi quelque chose
ici. Il y a maintenant un
barrage à travers toutes ces images après la troisième image.
Au moins à Crito. Tellement incroyable et
il y a un passage à travers tous ces cadres. Cela signifie que le troisième
cadre est exposé. Dans tous ces cadres. Il y a une grève. Laissez-moi vous montrer quand
il n'y a pas de grève. Je crée un nouveau cadre. Dans ce cadre, ici. De la troisième image à celle-ci, c'est le
numéro 22 gratuit pour moi. n'y a pas de grève
par ici. Celui-là, ce cadre est complètement vide. Le troisième cadre est donc exposé car il s'agit du même cadre, du même visage Smiley. Jusqu'au cadre
numéro 22 où il est vide. Maintenant, je vais dessiner
une autre chose ici. Dessine une étoile. L'étoile est exposée pour autant d'autres
cadres que vous possédez. Jusqu'à ce que je crée un nouveau cadre. Si vous souhaitez créer un nouveau cadre vide, cliquez à nouveau sur ce bouton. Il y a une étoile de 22
au cadre numéro 42. Vous pouvez indiquer soit
à partir de la règle, Quel est le numéro de cadre ou vous pouvez
rechercher ici le numéro de cadre. Maintenant, je peux soit frotter
la règle pour
regarder rapidement mes photos. Ou je pourrais appuyer sur le bouton de lecture. Désormais, par défaut, ma
fréquence d'images est de 24. Pendant la plupart du temps, lorsque j'ai
enseigné l'animation, je ne l'ai pas fait
comme la plupart des gens. Ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement
garder tout ensemble. Mais la plupart des gens ont tendance à
aimer ça là où ils ne le font pas, ils ne touchent pas du tout la
fréquence d'images. Et disons, s'ils veulent
simplement ne
pas que les images changent aussi rapidement
que vous n'espacez les images. Etes-vous beaucoup
plus espacé les
cadres pour qu'ils
ne changent pas aussi rapidement ? Si je fais cela, mais
éloignez-les. À la même fréquence d'images élevée, elle
jouera toujours Pas si vite. Il n'est pas nécessaire de les
placer juste à côté de autre sur la chronologie. Mais la façon dont je
vais l'enseigner, c' est la façon dont je l'
ai enseigné. Ce que je vais faire, c'est réduire ma fréquence
d'images à six pour l'instant. Je suis en fait pour ne pas avoir à avoir la peine
de tout supprimer. Je vais en fait
créer une nouvelle couche. Je vais cacher la
première couche de peinture. Nouveau calque. Au cas où vous
oublieriez de faire un nouveau cadre. Et vous dessinez quelque chose. heure actuelle, vous voyez qu'il
n'y a pas de cadres dans ce
calque ici, cette couche de peinture deux. Si vous créez un nouveau cadre
ici et que vous
avez déjà un dessin, il disparaîtra. Mais une solution rapide à cela
vient d'appuyer sur Control Z. Il reviendra et
vous aurez le cadre. De toute façon. Je vais
vraiment effacer ça. Et nous avons toujours le cadre. Je vais
vous montrer comment faire un rebond de balle
très rapide. Tout d'abord, nous allons créer des images-clés. Les images-clés signifient simplement les moments clés d'
un mouvement donné. La première, c'est que le bal
va commencer ici. Ensuite, pour l'instant, je vais sauter une image et passer à la troisième image et
créer un nouveau cadre là-bas. C'est ici que la peau
d'oignon entre en jeu. Onion Skin est l'endroit où
vous pouvez voir le cadre
précédent ou suivant pendant que vous visualisez
un autre cadre. Donc, en rouge, c'est ma balle que
j'ai dessinée dans la première image. Et parce qu'il y a une
frappe dans le cadre avant que la première image ne
soit encore exposée. Et vous pouviez voir
la trame précédente. Maintenant, je vais mettre dans
la deuxième image clé, le deuxième moment clé. Je vais dessiner
la troisième image-clé, ou le troisième moment clé ici. Je vais sauter un
cadre, faire un nouveau cadre et le faire finir par
ici et faire de mon mieux pour garder cette balle à peu près la même taille et la même
forme que ce bol ici. Maintenant, ça va
être plutôt saccadé. Et c'est parce que
ce ne sont que des images-clés. Nous n'avons pas fait tous
les moments entre les deux. Mais c'est généralement ainsi professionnels le font
pour empêcher les choses de devenir maladroites et
d'avoir plus de contrôle sur le
rythme du mouvement. Maintenant, mes
paramètres préférés pour la lecture
passent à la fin du clip. J'ai pu voir que le clip
se termine à l'image plus de quatre. Une autre façon de le
faire est de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer dessus, de cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris, de définir le temps. Ensuite, assurez-vous que
c'est assez lent. C'est exactement comme ça que
j'aime le faire. Vous pouvez les espacer davantage et ne pas modifier
la fréquence d'images. Gardez-le à 24 ou 12 ans, peu importe. Je crois que l'industrie de l'
animation de leur fréquence d'images standard
ressemble à 12
images par seconde. Mais pour l'instant, j'en vais avec six, autant plus que la plupart de mon expérience d'animation
se déroule dans les jeux vidéo. Et je fais généralement une longue liste de
cadres pour mes animations. Mais de toute façon, je peux maintenant
appuyer sur le bouton de lecture. C'est assez saccadé en ce moment parce que je ne
l'ai pas encore réglé. C'est la prochaine partie ici. Je vais maintenant entrer dans
la première image intermédiaire,
entre les deux premières
images clés et créer une nouvelle image. Maintenant, nous pouvions voir avant le
rouge et l'après le vert. Pour donner
un sens de la vitesse. Parce que si je fais
ça, ça va être un peu gênant. Et si je ne l'étire pas, parce que je dois ressentir l'exagération du
sentiment de vitesse ici. Donc, mon prochain cadre
sera comme ça. Ensuite, avec le prochain cadre
intermédiaire. Un autre nouveau cadre ici. Cinq, c'est toujours pétillant. Je vais donc juste régler ça en reculant et en avant. Ensuite, venez ici comme ça avec la balle
entre les deux ici. Maintenant, je vais le
rejouer. C'est donc beaucoup plus lisse. Mais maintenant, je
vais vous montrer quelle est la différence si je faire sans les principes de
squash et d'étirement, moins pour
les cadres intermédiaires. Disons que je duplique
ça et que je cache ça, et que j'efface cette balle. Au lieu de cela, faites ce que
la plupart des gens feraient peut-être. Voyez si vous ressentez une différence
de carburant. Maintenant, j'ai l'impression que cela
n'a pas autant d'impact. Peu de principes
de l'animation. Je dirais que ces
principes que je vais
mentionner ressemblent davantage à une sorte d' animation basée sur
Disney basée sur
ce genre de citation, sans citer une animation
traditionnelle. Cela ne signifie pas que
vous devez absolument suivre tous ces principes, mais pour l'instant, ils pourraient
être bons à suivre, vraiment avoir une
bonne idée de la façon d' exagérer ces mouvements et pour vraiment amener votre
public à les enregistrer. Je vais maintenant montrer à nouveau ce que j'ai fait avec mon animation de balle
originale. Maintenant, vous sentez que vous devriez ressentir beaucoup plus l'
impact du ballon. Un peu comme si elle était
jetée et impact et qu'elle s'écrasait à
cause de l'impact sur le sol. Et puis il remonte et décélére quand il
revient ici en l'air. Ce que je viens de faire s'appelle l'animation de
pose pour poser. Au fur et à mesure que vous choisissez, quelles sont les
positions ou positions clés sont
les moments clés d'un mouvement
donné, de sorte que vous déterminez quels sont
vos points de départ, vos points médians clés
et vos points de terminaison. Les parties les plus importantes sont le point de départ
et le point final. Voilà donc,
voici le point de départ, et c'est le point final. Cependant, j'avais besoin d'un autre moment
clé dans mon animation. La principale chose qu'il
fait, c'est qu'elle rebondisse. Il faut que ça commence quelque part. Il y a un rebond, puis
vous avez un peu de
suivi pour qu'il ait un
endroit où rebondir. Ensuite, après avoir fait vos clés, vous mettez vos cadres entre les deux, que je les appelle jumeaux. Vous placez vos images
d'interpolation et cela lisse
votre animation. Vous pouvez essayer d'ajouter encore plus
entre les deux. Si vous voulez. Si vous souhaitez chiffrer un, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce cadre une fois que
vous l'avez sélectionné. Image-clé. Insérer une image clé à droite ? Ensuite, il suffit de pousser toutes vos
images existantes vers l'avant. Et ensuite, vous pourriez le faire. Mais je dirais que vous
voulez probablement l'expérimenter
pour obtenir le rythme souhaité. Vous voulez. La même idée
ici, je suppose. Peut-être une image-clé ici. Et peut-être pourrais-je donner une autre étape
de morphing et encore plus encore. Peut-être devrions-nous voir ce qui
se passe quand je fais ça. Je n'ai jamais
fait autant de cadres
auparavant avec le
rebond de balle parce que c'est censé être une démo
très rapide. Définissez N heure, appuyez sur Play. Maintenant, ça,
ici est assez gênant. C'est un peu
plus comme une gouttelette d'eau
plutôt qu'une balle rebondit sur le
sol et revient. Mais ça a l'air plutôt cool et
c'est certainement plus lisse. Peut-être que si vous avez l'impression que
c'est un peu trop lent, vous pouvez augmenter
la fréquence d'images. Je n'ai pas vraiment eu
de problème à faire ça. Encore une fois, parce que la fréquence d'images, j'ai l'impression que c'est plus
variable dans les jeux vidéo. C'est pourquoi je ne suis pas aussi dérangé de faire mes images
d'animation comme ça. Alors que si vous faites vos
animations pour la télévision et les films, vous
ne devriez pas du tout modifier votre fréquence d'images et la maintenir
à la hauteur de 12 sur 24. Ensuite, continuez à espacer toutes vos images-clés de manière appropriée que vous
puissiez pour que vous
puissiez mettre
autant de jumeaux qu'il vous faut ou réajuster l'endroit où
vous placez vos clés. Mais je suis plus
d'accord pour
les garder proches les uns des autres
parce que je n'
attends pas beaucoup d'entre eux. Le rythme n'est pas quelque chose que je suis particulièrement
attentif. Comme je le suis surtout, je me suis surtout spécialisé dans l'
animation de volume. De toute façon. J'ai mentionné la pose, l'
animation de pose qui implique vos images-clés, puis interpolation entre ces
images-clés pour le lisser. Maintenant, l'autre façon au lieu de poser pour poser,
est tout droit, ce que la plupart des gens
penseraient faire. Permettez-moi de vous montrer
ce que pose les messages. Cadre 1, cadre à cadre trois. Cadre pour cadre cinq. Frame six, sept cadres,
quelque chose comme ça. Avec cela, le problème est que vous ne
regardez pas vraiment la taille. Je veux dire, vous pourriez
allumer la peau d'oignon. Cependant, vous êtes plus susceptible
de rencontrer des incohérences. n'y a pas de planification. Vous
avancez aveuglément et voyez
pas vraiment de point de terminaison. C'est comme faire un
tir dans le noir et vous
n'êtes même pas sûr de l'endroit où
vous tournez. Et j'espère que votre balle ici
finira de
la même taille et de la même forme. Cependant, cette
méthode directe est utile pour, par exemple, pour les cheveux ou tout ce qui est
plus organique. Disons donc que nous avons quelque chose qui
traîne quelque chose de ce ballon. Nous avons examiné comment cet objet
principal produit. Cet autre objet qui y est
attaché réagit au mouvement des objets principaux. Maintenant, ça peut être des cheveux, ça peut être un tissu,
peu importe, une cape. Et puis je vais
dire qu'il va
écraser ce que c'
est et qu'il va réagir. Ensuite. Maintenant, c'est en train de changer,
mais il est toujours en retard. Alors, peut-être qu'il commencera à s'écraser comme ça ou
quelque chose comme ça. Je ne sais vraiment pas à quoi ça
va ressembler, mais oui, c'est beaucoup
plus de caractère, peu importe ce qu'il pourrait être. Je ne sais pas si la
boule de feu ou la flamme ou ce pourrait être du tissu
va être cheveux, ça pourrait être n'importe quoi. Mais je dirais que c'est une animation
directe. Je dirais que vous voulez le réserver
aux objets qui n'
ont pas de structure rigide, comme l'herbe
ou les cheveux, les queues
ou les tissus qui traînent
derrière d'autres objets. C'est le
premier mouvement.
8. Les cadres clés à pied: Examinons les images-clés
du cycle de marche. En fait, pour vous rendre la tâche
beaucoup plus facile, je vais créer une nouvelle
couche et appeler ça du terrain. Je vais tracer une ligne
droite à travers. En crédit, il suffit de maintenir la lettre V
enfoncée, puis cliquer et de faire glisser depuis
votre point de départ, puis vers votre point de terminaison
et maintenez la touche Maj enfoncée pour accrocher la ligne
horizontale droite. Cela devrait vous aider à avoir
une idée
plus facile de savoir où se trouve
sous le sol,
pour que votre figurine de bâton entre en
contact avec le sol ? Nous faisons une
figure bâton parce que vous ne voulez pas entrer
directement dans les détails. Vous voulez que cela se
déplace le plus rapidement
possible plutôt que de vous concentrer
trop sur les petits détails. Tout d'abord, en fait, je
veux créer un nouveau cadre. Vous avez appuyé sur ce bouton ici. Ensuite, vous dessinez un cercle, laissez une pièce au-dessus. En fait, je vais juste télécharger
un peu ici. Ensuite, je vais dessiner le torse, laisser de la place pour les jambes. Par souci de simplicité, je ne vais rien faire de trop complexe avec cette figurine de bâton, mais je veux un peu d'épaisseur. Je vais vous montrer un peu pourquoi. Mais assurez-vous que
la longueur et l'épaisseur sont à
peu près les mêmes. Ensuite, avec les jambes, je vais aussi rendre les choses
vraiment simples et un
peu exagérées pour
que vous puissiez copier le plus facilement
possible. J'essaie de m'assurer qu'un point de
contact est cohérent et que je ne
fais pas quelque chose comme ça ou que je ne fais pas
quelque chose comme ça. Je pense que les points
de contact doivent
être cohérents avec le sol. Voici la
raison pour laquelle j'
aimerais qu' il y ait de l'
épaisseur avec les membres. Je vais
indiquer clairement quels sont les membres ou
les membres gauche de cette
figure et cette figure est des membres droits. Je vais surtout les
appeler des membres noirs et des fleurs
blanches juste pour
essayer d'éviter toute confusion. Mais je vais à
Hitler F pour Phil. Si vous voulez ignorer
les petites
lignes blanches et le crédit. Si vous obtenez cela, accédez à Options d'outils. Et puis, pour un je suis en fait, je devrais
échantillonner sur la couche actuelle. Je ne colorie pas partout
selon tous les calques. Et ensuite, augmentez la sélection d'au moins un ou
deux, peut-être trois, pour vous débarrasser de l'anti-crénelage ou
de la petite ligne blanche que vous obtenez. De toute façon. Ensuite, je vais
remplir le membre opposé. Parce que vous pouvez réellement faire
cette expérience maintenant. Vous pouvez vous lever et essayer de
marcher comme d'habitude. Notez qu'il est
plus normal que vous balanciez votre main droite vers l'avant et que votre pied
gauche soit devant. Lorsque votre main droite
est devant vous, vous pouvez essayer de marcher avec la main droite devant en même temps que lorsque votre pied
droit est devant. Mais ça va paraître
bizarre et tu vas te sentir comme un soldat jouet ou
quelque chose comme ça. Il est en fait plus
naturel d'avoir des membres
opposés qui vont de
l'avant à l'arrière ensemble. Lorsque la main droite est devant
, la jambe gauche est devant. Permettez-moi de préciser ce qui est plus
clair ici. Parce que le membre blanc
va toujours entraver le membre noir. Je fais donc en sorte que membre
blanc soit le membre droit de cette
figure. Mais je ne vais surtout pas les
appeler à droite ou à gauche, juste en noir ou blanc. Quoi qu'il en soit, deuxième touche,
je vais en sauter une et passer à la troisième
image et faire une nouvelle image. Je vais
allumer ma peau d'oignon. La deuxième image-clé. Je vais dessiner une tête, apparaître environ
une demi-tête en hauteur. Essayez de vous assurer qu'il a la même
taille et la même forme, car votre tête ne
change pas de taille et de forme lorsque vous marchez. La plupart du temps,
il ne devrait jamais changer la taille et la forme. Alors que cette personne
s'évanouit de haut en
bas à cause de la
pêche différente des jambes. Lorsque la jambe de l'une des jambes
est droite de haut en bas, la personne
apparaîtra plus grande. J'aurais peut-être exagéré
à quel point, mais pour des raisons de simplicité, je ne fais que rendre cette figure plus grande d'environ une
demi-hauteur de tête. J'ai déjà dessiné dans cette jambe. Je vais dessiner un bras. Peu importe si vous dessinez les deux bras ici, car le
noir sera obstrué. Et aussi, l'épaule
se déplacera aussi vers le haut. Parce que si la hanche
remonte indéfiniment, l'épaule
va
remonter parce que nous allons de la jambe noire devant avant qu'
elle ne revienne. Je vais donc remplir ça. Ensuite, faites l'autre jambe. Je vais le plier
et m'assurer qu' il semble que cette jambe
droite obstrue la jambe noire. Dans l'intérêt de la vitesse. En fait, je vais
vous demander de tricher un
peu simplement par souci de simplicité, parce que cela n'a pas besoin d'
être si compliqué. Donc, au lieu de
les redessiner, je veux dire, vous pouvez
les redessiner si vous le souhaitez. Mais ce que je vais faire c'est que je vais prendre
le premier cadre. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je vais copier l'image-clé. Allez dans 1234, cinquième image, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris
et collez les images-clés. Ce sera exactement la
même chose que la première image pour l'instant. Mais je vais maintenant changer
de membre comme raccourci. Maintenant. Les membres ont changé de place. Ceux qui se trouvaient
avant
se trouvent à l'arrière et vice versa. Remplissez-les, groupes.
Remplissez-les. Et encore une fois, assurez-vous que le membre blanc obstrue
le bouton noir. Maintenant, je vais faire la même
chose avec l'autre cadre. La deuxième image-clé. Cliquez avec le bouton droit dessus. Copiez les images-clés. Sautez un autre
après le dernier. Ces images-clés, et
font la même chose. Il n'y a pratiquement rien
à faire avec les bras. Donc, tout ce que vous avez
à faire est d'effacer la jambe debout, est d'effacer la jambe debout,
mais assurez-vous qu'elle obstrue la jambe noire car
la jambe noire est toujours dans le dos parce que cette personne est marcher
vers notre droite et les membres noirs sont les plaies gauches de cette
figure. Vous pouvez jeter un coup d'œil
à ce que cela ressemble. Peut-être que je vais
le mettre à 46 quelque part. Comme une fréquence d'images assez faible. Si c'est trop rapide et que vous
pouvez toujours l'abaisser. S'il est trop lent, vous
pouvez toujours l'augmenter. Et puis je vais
cliquer avec le bouton droit sur la dernière image, certaine croissance du temps dès
le début et frapper le jeu. Ce sont les clés. Mais en gros, la raison pour laquelle j'
ai des membres noirs et des
membres blancs, c'est parce que si je les
garde tous de la même couleur ou remplissage ou pas du tout remplis. Si je ne différencie pas
leurs couleurs, ça va
ressembler à une personne qui écarte les
jambes et qui met ensuite la force
et la danse. Mais vous pouvez au moins voir que le
pied blanc, par exemple, s'avance et
revient avant et recule et tire le sol
derrière cette figure. C'est Shirky en ce moment, mais une fois que vous l'avez intercalé,
il sera beaucoup plus lisse.
9. Marquer des cadres à l'intérieur: Maintenant, sortons
cette animation faisant les entre-deux, ou je les appelle généralement des interpolations. Probablement pas le
seul à avoir provoqué des entraînements, mais je vais juste les appeler préadolescents. Je vais passer à
la deuxième image qui n'a pas encore
d'image-clé, et je vais
créer une nouvelle image. Maintenant, les choses peuvent facilement
devenir très déroutantes. L'essentiel est de ne pas
regarder tout cela et de réaliser que c'est beaucoup parce qu'au début,
oui, c'est beaucoup. Il suffit de s'attaquer à une chose à la fois. abord, la tête, la nouvelle
tête que vous voulez dessiner doit être juste entre
le vert et le rouge. S'assure que vous ne vous
retrouvez pas avec une tête beaucoup plus large
ou plus grande qu'une tête
déjà présente. L'
erreur la plus courante que je vois est les élèves dessinent la tête
beaucoup plus large ou beaucoup plus grande, étroite, mais elle doit conserver à peu près la même taille et la même forme que les autres têtes. Mais vous voyez
avant et après. Ensuite, je vais faire le
torse du cou au bassin. Et je vais y
mettre fin juste entre le vert et le bassin rouge. Parce que nous
essayons de combler le moment entre ces deux moments. Quand le chiffre est assez
bas ici, et quand le prochain chiffre
est haut ici. Ensuite, en regardant les bras, commencez par un bras,
commencez par un bras blanc. L'épaule monte
et descend avant qu'elle ne soit plus basse et l'
épaule verte est plus haute. Alors, je vais intercaler ça, trouver le point qui
se situe entre le vert et le rouge. Et je vais aussi regarder la pêche
de ces deux bras, le vert et le rouge. Je sais que l'épaule va probablement
être ici. Et il suffit de penser que c'est
comme une aiguille d'horloge. Le rouge pointe
vers trois heures et le vert pointe
vers six heures. Vers 430 ish, c'est là que ces nouveaux bras
devraient pointer approximativement. Maintenant, dans cette animation, vous pouvez simplement tricher
et simplement la rendre symétrique de l'autre côté
pour votre propre commodité. Essayez simplement de maintenir à peu près la même
épaisseur et la même longueur. Remplissez celui-ci en groupes. Je vais remplir celui-ci. Ensuite,
je vais faire les jambes. Le plus simple sur
lequel vous pouvez travailler en premier est le noir. Avant. Il est approximativement à cinq ou quatre heures,
quelque chose comme ça. Et puis le prochain
est à 6 heures. Ensuite, je vais juste mettre
le nouveau entre les deux. Ensuite, je vais
le remplir. L'autre. Je vais dire d'abord,
atteignez le genou, la
figure avec un E est la
rouge ici, la verte est ici. Alors, le nouveau
sera probablement ici. J'essaie juste de juger le point à mi-chemin entre
le rouge et le vert. Je vais donc faire la cuisse d'
abord, puis le pied. Je pense qu'il est plus
naturel que le pied ne soit pas aussi fléchi. Ensuite, je vais simplement
dessiner le pied comme ça
plutôt que sous cet angle. Alors, je vais relier ça. l'ai dessiné ici
parce que j'ai regardé le pied rouge et le pied
vert et j'ai mis le nouveau RANDBETWEEN à
peu près en place. Il suffit de déterminer quelle est la trajectoire du mouvement,
alors qu'elle va. Ensuite, c'est beaucoup
plus lissé. Vous joueriez probablement ça. C'est juste un tout petit peu plus lisse. Maintenant, je vais
passer à la suivante, un cadre vide
ici après la troisième image
et faire un nouveau cadre. Je vais faire à peu près
la même chose. Encore une fois, prenez la tête en premier, à
mi-chemin entre environ la même
taille et
la même forme que le nouveau torse et courez entre le bassin vert
et le bassin rouge. Encore une fois, je vais
faire le
blanc en premier et mettre l'épaule juste entre le bras
noir avec ça. Encore une fois, la jambe noire va
être assez simple. Nous allons juste mettre le
nouveau dans ce sens. Ensuite, pour la jambe blanche. Celle-ci, je
fais généralement une exception. Je ne vais pas mettre le
nouveau ici, en fait. Je vais le mettre ici. Ce n'est donc pas exactement l'interpolation, mais je pense que ça tient
à ce moment car il démêle pour permettre
au pied de ne pas tomber si bas qu'il
va gratter le sol. Je vais mettre le genou ici
pour celui-là. Ensuite. Je vais mettre le
nouveau pied ici. Celui-là sera la jambe blanche et celle-ci
sera la jambe noire. Assurez-vous que la jambe blanche
obstrue l'autre. Maintenant, vous pouvez probablement jouer. Une fois encore. Il est également assez lisse. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant
et faire votre exercice créer un nouveau cadre ici et faire à
peu près la même chose. Ou vous pourriez probablement
copier et coller. Tout ce que vous avez à faire est littéralement de prendre la
deuxième image, cliquer avec le bouton droit de la souris. Copiez l'image-clé, accédez à
la deuxième dernière image vide, collez-la, puis
changez d'objectif. Mais aussi en
veillant à ce que la jambe blanche, le membre blanc
obstrue toujours l'autre. Maintenant, j'ai
celui-là et vous pouvez
copier et coller l'image 0 dans deux images
après la dernière. Ensuite, littéralement
entre la dernière image
et la première image. Je pourrais donc le faire. Le cadre clé. Et puis après
la dernière image, agit d'une image clé, puis de créer une nouvelle image entre celles-ci. Encore une fois, vous pouvez faire la même vieille chose ou copier-coller à nouveau
et simplement changer d'objectif. Mais je crois que vous pourriez
simplement prendre la quatrième image, cliquer dessus,
copier l'image-clé, coller dans son image
au-dessus de l'aide ou en crédits pour numéro sept, image clé. Et juste de nouveau changer l'objectif au cas où vous avez fait la chose où vous avez copié et
collé pour un chiffre 0 ou la première pluie dans
le cadre après la dernière ou la dernière
image, vous pouvez supprimez cela. Ou vous pouvez simplement placer votre
lecture sur ce cadre ici. Retirez ceci et
assurez-vous d'avoir un total de 12345678 images pour
ce cycle de marche. Je vais m'assurer que
c'est l'heure de l'EGN. Je vais le
rejouer. C'est le cycle de marche
très, très basique. Vous pouvez l'
accélérer si vous le souhaitez, si vous avez l'impression que cela
semble plus naturel pour que cela soit plus rapide. Ou peut-être que si vous voulez un standard comme 12
images par seconde, vous pouvez les espacer et ajouter encore plus de
cadres pour vous
assurer qu'ils ne
semblent pas trop rapides à la norme finition par seconde. Oui, ce
serait un OK assez prescrit. Mais oui, de toute façon, je
dirais que ce cycle de marche est plutôt bon pour les débutants. Particulièrement une bonne base
pour un sprite de jeu vidéo, un cycle de marche pour un jeu vidéo, car il boucle
bien et en douceur. J'espère que
ce tutoriel vous a plu et j'espère que
vous l'avez également trouvé utile. Merci beaucoup d'avoir regardé.