Transcription
1. Animation 3D 3D avec un logo 3D: Bienvenue dans Advanced 3D Logo Animation et Autodesk Maya. Bonjour, je m'appelle Lucas Riley, et je suis un animateur professionnel avec près de 10 ans d'expérience, et je serai votre instructeur pour ce cours. Nous allons commencer par prendre une image 2D en créant un modèle 3D, nous allons prendre ce modèle 3D et nous allons le transformer en
une version tranchée Voc de lui-même pour que nous puissions animer toutes ces petites boîtes ensemble, et nous peut ajouter une tonne de contrôle que nous pouvons animer à travers les couleurs, à travers différentes rampes, et utiliser des pistes de mouvement pour déclencher une simulation dynamique sur laquelle nous aurons un contrôle très fin, et je vais vous montrer comment faire tout cela dans ce cours. À la fin du cours, vous allez pouvoir éclairer et rendre cette animation dans un fichier vidéo. Ce cours s'adresse à tout artiste de graphisme qui souhaite commencer à intégrer l'animation 3D dans son travail. Je vous recommande également d'avoir une certaine expérience dans Maya. Nous aborderons un peu les bases au début, mais nous aborderons rapidement des sujets assez avancés. J' espère que vous avez pris mes autres cours de Maya. Mais si ce n'est pas le cas, je l'espère, vous apprendrez rapidement et vous le ramasserez sans problème. Tous les fichiers du projet seront disponibles pour téléchargement avec ce cours afin que vous puissiez suivre. Merci de regarder, et je te verrai en classe.
2. Refresh Maya Interface de Maya: Dans cette première leçon, nous allons juste nous familiariser avec Maya. Donc, si vous êtes un utilisateur avancé, vous pouvez simplement passer à la leçon suivante. Mais si vous vous familiarisez encore avec Maya, couvrirons ça très vite. J' espère que tu as déjà suivi un de mes autres cours de Maya. Donc tu connais déjà Maya. Mais fondamentalement, nous avons besoin d'une souris à trois boutons naviguer autour. Nous allons maintenir la touche alt enfoncée et le clic gauche pour faire pivoter, la souris
du milieu pour faire un panoramique. Cliquez avec le bouton droit pour effectuer un zoom avant et arrière Si vous n'aimez pas la couleur de votre fond ici comme le mien, vous allez l'être et changer ça. J' aime le garder bleu, juste il y a un dégradé. Vous pouvez y voir plus de contrastes. C' est une grille, et on peut l'allumer et l'éteindre ici. Nous pouvons également activer l'anti-aliasing. Je ne sais pas si tu peux voir ça sur ton écran. Laissez-moi essayer de zoomer un peu ici. Vous pouvez espérer voir que l'anti-aliasing lisse tout un peu. C' est une belle fonctionnalité à allumer. dehors de cela, nous avons essentiellement notre vue ici, ce que l'on appelle cela. Vous pouvez ignorer à peu près tous les menus ici. Nous allons seulement utiliser quelques choses à l'intérieur de Maya, mais nous allons approfondir ces deux choses que nous allons utiliser pour animer des textes. On va aller dans les images clés. On va utiliser deux de ces menus ici. Ne vous enlisez pas trop avec le nombre de menus que vous voyez ici, car nous n'en utiliserons que quelques-uns pour ce cours. Si vous voulez une compréhension plus approfondie de Maya en général, et savoir ce que plus de ces boutons font. J' ai un autre cours qui couvre tout ce qui a appelé Maya pour les débutants. Les autres choses à considérer quand on regarde ce que nous avons ici. Peut-être que le tien ne ressemble pas exactement à la mienne en ce moment, mais on n'a pas de tracé et on peut l'ancrer où on veut. J' aime le garder ici à gauche. Si vous ne voyez pas que vous pouvez aller à Windows outliner. Tu peux toujours rallumer ça. Si nous perdons ça d'une manière ou d'une autre, nous pouvons toujours ouvrir cette sauvegarde. Cela nous aidera à garder une trace de ce que nous faisons et de ce que nos objets sont nommés. On va les renommer ici. Nous allons juste créer un objet pour rapide, je vais aller à l'étagère de modélisation poly et avait une sphère. Maintenant, nous avons une sphère, j'ajouterai F pour me concentrer dessus. Nous zoomons dessus. Je peux appuyer sur Q pour le sélectionner, puis cliquer
et faire glisser et aussi le sélectionner en un seul clic. Ensuite, nous devons faire bouger les choses. Nous avons E pour tourner et nous avons R à l'échelle. ce moment, j'ai accroché la mise à l'échelle, ce qui est ennuyeux. Il y a un tas de petites options ici. Si vous rencontrez quelque chose comme ça, pose-moi une question, et je reviendrai vers toi et t'aiderai avec ça. Pour cet exemple, si votre échelle est accrochée et que c'est le gardez-le à des entiers entiers entiers. Nous pouvons changer cela en maintenant notre clic gauche enfoncé. Ensuite, nous pouvons voir l'échelle des snaps est vérifiée. Si nous laissons tomber notre souris au-dessus de cela, maintenant nous pouvons évoluer sans aucun problème. C' est juste une petite chose. Dimension, il y a un tas de menus ici. Cliquez sur W, vous obtenez les options de déplacement ici. Nous pouvons nous déplacer en fonction de l'espace du monde. Je ne sais pas si tu l'as remarqué. Si je fais pivoter ça. Maintenant, l'axe haut est toujours de haut en bas, même si les sphères ont tourné dessus. Si nous voulons revenir à l'avoir en mode objet ici, nous pouvons le faire en maintenant enfoncée W clic gauche et en maintenant enfoncée le clic gauche. Ensuite, quand nous relâcherons, il choisira cet autre mode. C' est la même chose pour la rotation aussi. Je vous ai montré que pour l'échelle, c'est comme
ça que nous avions cette option de capture qui a été activée. On peut retourner ça ici. Ça va casser ça. Mais je pense que c'était juste par erreur. Il y a ces types, petits menus cachés. Ils ne sont pas si gros. Vous pouvez simplement frapper w à nouveau pour le mouvement, E pour la rotation, R pour l'échelle. Sur la droite ici, nous avons notre éditeur d'attributs. Vous pouvez voir que c'est écrit ici. Ensuite, nous avons aussi notre icône ici qui est sélectionnée, qui nous permet de savoir où dans l'éditeur d'attributs. Ensuite, nous avons notre boîte de canal ici. Vous pouvez voir les boîtes de canaux écrites ici. Ces deux endroits sont vraiment où nous allons passer le plus de temps entre l'éditeur d'attributs et ceci. Finalement, nous allons travailler dans le menu de la purée ici, mais nous y reviendrons plus tard. Ce que cela nous montre, c'est le nom de l'objet. Toutes ces valeurs sont absolues basées sur la scène ici. Ce que cela signifie, c'est si je le déplace, vous voyez ces valeurs se mettre à jour. Il y a une chose cool chez Maya, c'est que tu peux geler la transformation. Pour quelque raison que ce soit, disons que je veux que cette position ici soit considérée comme 00 pour cet objet. Je peux juste aller modifier, geler les transformations. Maintenant, tout est beau et propre. Tout a été mis à zéro. S' il se trouve que je déplace cela là-bas, pour une raison quelconque, je sais que si je sélectionne tous ces champs d'entrée de valeur ici, je peux appuyer sur 0. Je sais que ça reviendra à cet endroit parce que c'est là que j'ai gelé les transformations. On entrera dans plus de détails comme ça plus tard. Mais je voulais juste te montrer quelques petites choses intéressantes que Maya peut faire. Vous savez ce que ce manipulateur, vous pouvez également sélectionner les options de contrainte ici. On peut aller sur deux axes. Nous pouvons aussi aller dans les axes cela. Je ne vais pas aller et venir et z espace ici comme ça. Je peux empêcher cela de se produire en sélectionnant cette poignée du milieu là. Vous pouvez le voir comme je tourne autour. Mais dans cette leçon, nous avons couvert la navigation autour de la fenêtre. Nous avons parlé de la façon de manipuler des objets. Certaines des petites bizarreries que les menus que vous pouvez trouver. Ajustez la façon dont vous manipulez et déplacez les choses. La prochaine leçon que nous allons sauter et commencer à créer notre type. Ensuite, nous allons passer à l'animation. Merci d'avoir regardé.
3. Importation de svg: Bienvenue à la première leçon principale de ce cours, Animation d'un logo 3D, que nous allons commencer avec celui-ci. Il y a deux façons différentes que nous pouvons apporter dans un graphique vectoriel évolutif. Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les graphiques vectoriels, cela signifie simplement
que si nous mettons à l'échelle ici, nous jetons un coup d'oeil à ceci, l'image ne sera jamais pixélisée. C' est parce que c'est une image vectorielle. C' est comme lorsque vous tapez quelque chose et que vous augmentez la taille de la police, la police n'est jamais pixélisée. Ce sont des graphiques vectoriels. Même chose que nous utilisons ici dans Illustrator, qui n'est pas nécessaire pour ce cours parce que je vais
fournir ce fichier pour que vous puissiez importer dans Maya. Il y a deux façons d'amener ce dossier à Maya. Si vous avez Illustrator et que vous avez créé votre propre logo, vous pouvez l'utiliser. Nous pouvons simplement copier ceci en appuyant sur la commande C après avoir
tout sélectionné et aller sur Maya et en cliquant sur ce logo svg sous l'étagère de modélisation poly. Quand je clique dessus, nous obtenons cette petite icône temporaire ici. Si je clique juste sur cette icône de collage ici, il apportera effectivement ce logo pour moi, ce qui est très, très utile. Mais pour ceux d'entre vous qui n'ont pas Illustrator, nous pouvons simplement le faire de la manière normale et l'importer dans. Donc, cliquez sur Importer et naviguons vers notre fichier svg et appuyez sur Ouvrir. La même chose arrive, nous obtenons ce fichier importé, et maintenant nous avons un objet 3D basé sur une image 2D, à quel point c'est cool ? La première chose que nous voulons faire est de nettoyer tout ça juste un peu. Cliquez donc sur la géométrie et passez à l'onglet svg ici. Maintenant, nous sommes de retour à l'endroit où nous l'avons importé. Vous voulez aller dans l'onglet géométrie ici et augmenter la résolution de la courbe parce que vous pouvez voir ici que cela est très facetté et qu'il ne
ressemble pas à la belle courbe lisse que nous avons faite dans Illustrator. Ce que vous pouvez faire est d'augmenter cela et de lisser cela. Vous pouvez également taper un nombre ici,
même si ce max par défaut est défini sur 10, vous pouvez augmenter cela. Maintenant, ce que nous voulons
faire, pour juste nettoyer cela, est d'amener cela plus au centre de notre scène, puis maintenez la touche d
et x, pour les grilles accrocher le pivot et le milieu de la souris glisser votre souris vers ce point de grille centrale, le point de grille 00. Une chose très rapide que je voulais vous montrer, c'est que ça pourrait être utile. Si vous avez un logo comme celui-ci,
ce que nous pouvons faire très rapidement est de nettoyer tout cela juste un peu. Cliquez sur l'outil Multi-cut, et fondamentalement, ce que nous allons faire est de créer une boucle de bord où ces deux pièces se rencontrent parce que nous voulons qu'elles soient fusionnées. Si vous jetez un oeil à cela maintenant, je vais juste passer en mode Edge et je sélectionne ce bord. Quand je tire ça vers le bas, vous pouvez voir que ceux-ci sont réellement connectés ici. Donc, nous pouvons connecter cela et il va
bien jouer avec les outils que nous allons utiliser plus tard. Donc, je vais juste cliquer sur l'outil Multi-cut, et je vais juste être très inexact avec cela. Il n'a pas besoin de s'aligner exactement, nous allons aligner ça après le fait. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée après avoir fini de faire cette boucle. J' utilise l'outil de boucle de bord parce que nous coupons à travers une fin disparue. Ceci est dans une face à quatre côtés et donc la boucle de bord ne va pas tout autour si nous utilisons cet outil. C' est pourquoi nous devons utiliser l'outil Multi-cut. Maintenant, je vais passer en mode sommet ici, et je vais sélectionner le sommet et maintenir V et la souris du milieu enfoncée glisser
vers ce voisin le plus proche et faire la même chose pour les quatre côtés. Ensuite, une fois que nous avons fini avec cela, nous pouvons simplement supprimer les visages qui sont à l'intérieur, qu'ils partagent l'un sur l'autre et ensuite nous pouvons simplement fusionner ces sommets. Donc, je vais zoomer ici à travers le modèle et vous pouvez voir que c'est une vue très zoomée. Si vous frappez quatre, vous pouvez aller à filaire et voir le visage dont je parle. C' est celui qu'ils partagent tous les deux, mais il sera difficile de sélectionner le mode filaire. C' est pourquoi je dois zoomer ici, puis revenir à cinq, qui est ce mode ombré. Vous pouvez voir le visage qu'ils partagent ici. Si je vais en mode visage, je peux sélectionner le haut et le bas et maintenant il passe jusqu'à la prochaine chose. Faites un tour et assurez-vous que vous n'avez pas réellement sélectionné une face que vous ne vouliez pas, et supprimez cela. Assurez-vous que tout est propre. Maintenant, nous pouvons revenir en mode sommet, sélectionner les huit de ceux-ci qui sont empilés les uns sur les autres parce que si vous vous souvenez, ce n'est toujours pas connecté ici. Donc maintenant, nous voulons fusionner ces. Sélectionnons tous les éléments que nous avons créés ici et accrochons ensemble et passons à l'outil de fusion Modifier le maillage, et maintenant ils sont fusionnés ensemble. Donc, lorsque nous sélectionnons un de ces sommets et que nous le déplacons, c'est en fait une pièce solide. Une dernière chose que je veux répéter avant de fermer cette session est,
lorsque j'enregistre ce fichier, je veux m'assurer que je suis également en train de définir le projet. Allons donc à File Set Project. et je vais aller dans mon répertoire de projet et je vais définir mon dossier sur Maya. Vous pouvez définir le tien pour être ce que vous voulez. Mais je veux m'assurer de créer un espace de travail par défaut. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer tout le répertoire de dossiers. Donc, je vais à la fenêtre du projet et il va le
remplir avec ces valeurs par défaut et je vais appuyer sur Accepter. Maintenant, quand je vais à File Save Scene As et que je vais dans le dossier Scenes ici, vous pouvez voir que nous avons tous ces dossiers qui ont été remplis pour nous ici. Si je saute dans un répertoire, vous pouvez les voir tous listés ici aussi. Lorsque nous enregistrons nos scènes, nous voulons les enregistrer dans le répertoire des scènes. Mais c'est juste bon d'organiser dès le début parce que nous allons avoir quelques caches et d'autres choses qui pourraient être utiles pour avoir cette structure de dossiers mise en place, et juste pour réitérer l'importance d'avoir un répertoire du projet. Je vais enregistrer ceci comme le premier fichier de scène ici dans la classe et vous pouvez utiliser cela aller de l'avant si vous le souhaitez. Merci d'avoir regardé. Au revoir.
4. Voxelize le logo: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons sauter directement dans l'utilisation de Mash. Une trousse à outils d'animation procédurale très puissante à l'intérieur de Maya, destinée aux artistes du graphisme. La première chose que nous voulons faire est de lever une nouvelle pièce de géométrie ici. Juste pour s'assurer que nous n'avons pas d'historique sur ce que nous allons utiliser. Je vais dupliquer ce maillage en appuyant sur « Commande D » et je vais
utiliser ceci et dire, logo original. Vous pouvez l'appeler tout ce qui a du sens pour vous. Je vais cacher ce maillage SVG original parce que nous n'avons plus vraiment besoin de ça. Maintenant que j'ai ceci, je veux aller plus loin et m'assurer que j'ai d'abord chargé la boîte à outils de maillage. Vous pouvez aller à Windows paramètres préférences, branchez le gestionnaire, et faites défiler vers le bas jusqu'à, Je crois que mash est sa propre section ici, il dit Plugins, Plugins Mash. Vous voulez vous assurer qu'ils sont chargés. Cela vous donnera un menu à l'intérieur du menu de l'outil d'animation ici. Maintenant, nous avons Mash, nous
allons cliquer dessus et nous avons quelques options différentes. Maintenant, quand vous pensez à voxéliser un logo
, c'est ce que nous allons commencer. Voxelise ce logo avec un tas de cubes différents. Il y a deux façons différentes de travailler. Mais, nous ne allons pas réellement l'utiliser dans le réseau maillé par exemple. Ce que nous allons utiliser, c'est un carré avec lequel nous allons remplir cet objet. Ce dont nous avons besoin, c'est d'un cube ou d'un carré. On a un cube maintenant. Nous voulons l'utiliser dans notre réseau maillé. C' est ce que nous allons réellement utiliser et créer le réseau maillé. Allons à Create Mesh Network et examinons les options que nous avons. Nous avons la géométrie, le type, le maillage et le capteur. Ce que je vais choisir est le maillage en raison de certaines
des autres options que nous utiliserons plus tard avec la dynamique. Je vais postuler et fermer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé ce réseau de maillage et ce ne sont que les valeurs par défaut. Ça ne veut vraiment rien dire pour nous ici. Ces 10 à travers, c'est juste la valeur par défaut qu'ils vous donnent. Vous pouvez changer cela ici sur l'éditeur d'attributs. C' est là que nous allons accéder à toutes
nos différentes options de menu ici et ce que nous pouvons ajouter à notre réseau maillé plus tard. Sautons dans la zone de distribution et jetons un coup d'oeil ; par défaut, il nous donne linéaire. C' est là que nous ajustons cette distribution linéaire et combien et jusqu'où. Mais ce que nous voulons, si vous vous en souviendrez, c'est que nous voulons Voxelliser ce logo. Nous devons aller au type de distribution et choisir le maillage. Ce qu'il demande ici dans cet avertissement est, s'il vous plaît connecter un maillage. Nous devons dire dans quel maillage voulez-vous distribuer ce cube ? Bien sûr, c'est ce logo. Nous ne voulons pas le sélectionner car il
désélectionnera alors le réseau de mash dans lequel nous essayons de l'introduire. Assurez-vous que nous sommes toujours sur le maillage et que nous pouvons voir cette zone de maillage d'entrée ici sur la droite. Ce que nous voulons faire est de passer à l'outliner, qui si vous n'avez pas ouvert, vous pouvez aller à l'outliner Windows. Ce que nous voulons faire est de faire glisser la souris du milieu le logo original dans le maillage d'entrée et laisser aller. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est distribué les carrés à l'intérieur de ce maillage. C' est choisir une méthode de dispersion par défaut. Mais ce que nous voulons faire, c'est voxel. Vous pouvez dire que ce n'est pas vraiment comme vous le voulez parce que le cube est très grand. Il y a deux façons différentes d'aborder ça. Le plus facile serait de mettre à l'échelle le cube original que nous avons fait et il l'a frappé. Chaque fois que vous créez un réseau maillé par défaut, il va masquer l'objet d'origine. Nous pouvons simplement l'afficher si nous le voulions en appuyant sur « Shift H » après avoir sélectionné le outliner, puis appuyer sur R pour accéder à l'outil de mise à l'échelle et juste l'échelle vers le bas. Nous voulons choisir une forme voxel qui va correspondre à la densité que nous voulons. Nous pouvons jouer avec cela après que nous allons dans les paramètres voxel ici que nous pouvons utiliser ce petit menu pour descendre et diminuer la taille du voxel. C' est en gros dire la taille d'un voxel ou nous essayons de remplir ici ? Nous voulons essayer de trouver quelque chose qui est assez représentatif de notre forme et pas si grand que vous ne pouvez pas dire ce que c'est. Choisissons quelque chose comme ça. Nous allons aller et venir entre la mise à
l'échelle du cube réel et le choix de la bonne taille de voxel. Que la distribution entre les formes et essentiellement en regardant ces lacunes. Vous pouvez choisir cela pour être différent pour vous-même. Mais j'essaie de comprendre quel écart est-ce que je veux avoir ici ? Je ne pense pas que je veuille avoir beaucoup d'écart. Je vais continuer à traîner ça jusqu'à ce qu'il n'y ait pas d'écart. Je peux commencer à taper des nombres ici aussi. Je vais juste enlever ce huit. Ça a l'air assez proche de ce que je veux. Je pense que je peux me rapprocher et choisir peut-être 255. Non, c'est un peu trop bas, 258. Ouais, ça se rapproche vraiment ici. Ceux-ci pourraient être différents et des valeurs pour vous. Tout dépend. Je veux juste m'assurer qu'ils ne se chevauchent pas, mais ils sont juste très proches l'un de l'autre. C' est juste ma préférence personnelle. Vous n'avez pas à choisir ça pour votre propre logo. Mais c'est exactement ce que je vais avec. En fait, je vais juste reculer ça d'un millième de degré. Si nous zoomons ici, il représente plutôt bien notre logo. La révélation que nous allons faire quand tout cela sera effacé, je pense que ce sera une visualisation vraiment cool de voir la version numérique d'un être voxalisé vers le bas dans sa version vectorielle plus propre, lisse edge. Gardez à l'esprit aussi que la raison pour laquelle je vais sur cette animation de cette manière dirigée arc. Cette idée créative spécifique est que ce logo est pour mon école appelée Digital Creators School. Quand je pense au logo, c'est
ce à quoi vous devriez penser quand le logo que vous choisissez est, quel type d'animation représente bien ce logo et l'animation parlera de ce qu'il incarne la marque. Quand je pensais à ce logo Digital Creators School, j'ai pensé à tous les types de choses. Qu'est-ce que le numérique ? Pensez à la rasterisation, aux graphiques vectoriels, aux voxels, tous ces types d'aides visuelles et d'outils qui aident à afficher et à visualiser l'art numérique et le contenu numérique. C' est pourquoi j'ai choisi d'aller dans cette direction artistique d'utiliser cette voxélisation, de construire fondamentalement ce logo avec des voxels et de les essuyer avec de la dynamique, ce que nous ferons plus tard. Mais c'est l'idée et le processus de pensée que j'ai décidé de suivre. Juste pour souligner à nouveau que, voici l'idée originale était. Votre idée peut être très simple aussi quand vous commencez à commencer et ensuite vous pouvez la finaliser
plus à mesure que vous apprenez mieux Maya et que vous travaillez sur l'idée. Mais pour ce cours, nous allons y aller ; peu
importe le logo que vous utilisez, nous allons tous apprendre la même version dès
maintenant car il s'agit d'apprendre les outils. Eh bien, nous avons besoin d'un exemple spécifique pour que cela paraisse pratique. Je ne veux pas te montrer ce que chaque bouton fait ici. Parce que ce ne sera pas très utile. Faisons une idée artistique très spécifique. De cette façon, vous pouvez ramasser beaucoup d'outils en cours de route et toujours faire quelque chose d'assez cool et utilisable. Espérons que vous pouvez trouver l'occasion pendant que je vous enseigne ceci, de vous brancher et de faire votre propre truc aussi. Mais pour cette première fois, il suffit de suivre ce que je fais. Mais je voulais juste prendre une seconde pour expliquer pourquoi je m'anime de cette façon ? Pourquoi est-ce que j'utilise les voxelisations ? Eh bien, c'est parce que ça correspond à la marque de ce logo. Dans la leçon suivante, nous allons travailler à
ajouter de l'animation à ces formes voxelées maintenant. J' ai hâte de continuer dans cette leçon. Merci d'avoir regardé et je te verrai là-bas.
5. Échelle Random: Dans cette leçon, nous allons commencer à animer ces voxels que nous avons faits, et en allant de l'avant, nous n'avons pas vraiment besoin de voir ce maillage Logo original que nous avons fait. Cachez cela et vous pouvez voir que nous avons encore ces voxels, qui est agréable et nous pouvons aussi cacher ce cube original dont nous avons fait le réseau maillé. Ça va cacher ça aussi. Maintenant, il nous reste avec la voxelaization du réseau de mash. Sélectionnez un serveur de purée dans l'out-liner et revenons au menu ici. Ce que je voudrais ajouter est une petite rotation aléatoire à chacun des voxels parce que c'est très propre. Même si quelque chose de numérique est assez précis, quand vous pensez à animer quelque chose, vous voulez aussi penser à comment cela va sembler rendu. Les reflets, les ombres, la lumière, et les différences très subtiles comme disparus pour
aider à vendre la créabilité et le réalisme de n'importe quelle animation. Je veux essayer de commencer à incorporer cela dès le début. Ce qui veut dire que je veux ajouter un peu de hasard à ça. Ça va être très subtil. Mais allons tourner serveur de mash et ajouter un nœud aléatoire ici. Vous pouvez le voir ici et si je clique avec le bouton gauche, puis il fera apparaître une option pour dire ajouter un nœud aléatoire. Je vais cliquer dessus. Juste hors l'écran ici, j'ai l'éditeur de mash et si vous ne l'avez pas, vous pouvez aller à l'éditeur de mash et c'est fondamentalement comme un out-liner pour nos objets Mash. Nous pouvons très rapidement les sélectionner et accéder à chacun des onglets. Par défaut, bien sûr, il jette des valeurs aléatoires dans. Bien que ce n'est pas si aléatoire, c'est un pour chacune des positions. Nous ne voulons pas vraiment affecter la position. Du moins je ne le fais pas, je veux juste ajouter de très petites rotations dans tous les axes. Je suis devenu très petit comme, je vais aller 0.05 ici, 0.25 ici, et 0.05. ici, et c'est très subtil. Vous ne pouvez probablement pas vraiment le dire, mais jetez un oeil à la largeur de cet écart et à la largeur de celui-ci. Ils sont vraiment différents. Ce sont ces minuscules changements dans les variations. Cela va ajouter du réalisme et texture à nos animations si les choses ne sont pas parfaitement parfaites. C' est aussi la raison de laisser un écart ici parce que nous ne voulons pas vraiment, moins je ne veux pas vraiment que la visualité des choses se brise ici. Je veux garder un écart. Si vous voulez plus de hasard, augmentons cela. Tournez y maintenant, ils s'écrasent dans un autre. Je vais juste allumer le bouton filaire ombragé ici. On va voir où sont les bords. Vous pouvez voir où ceux-ci commencent à s'écraser l'un dans l'autre. Si vous voulez faire quelque chose qui est aussi extrême, vous retournez dans distribuer et vous pouvez toujours changer la taille du volex. Nous pouvons simplement augmenter cela et maintenant vous pouvez voir que nous avons un écart beaucoup plus grand. C' est l'une des façons puissantes d'utiliser le mash est beaucoup coincé sur un certain chemin. Ouais, nous pouvons toujours revenir à l'étape 1 et faire des ajustements et nous pouvons toujours garder tout le travail que nous avons fait après cela en utilisant le nœud aléatoire. Mais j'aime où nous en sommes avec ces petits changements dans la rotation aléatoire. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une échelle de décalage. Revenons au serveur de maillage et allons au nœud offset et ajoutons une note de décalage ici, parce que ce que je veux faire est de créer un tunnel. Je dois mettre à l'échelle tout ça pour faire un tunnel avec ce logo. Si vous jetez un oeil à cette petite icône en bas à gauche du vpod, vous pouvez voir les axes ici. Je vais juste appuyer sur Alt être pour changer la couleur de fond. Vous pouvez voir cela un peu mieux, mais vous pouvez voir cet axe Z bleu va la gauche juste ici. Si je tourne autour, vous pouvez voir que le logo est orienté vers Z. De cette façon, je sais lequel de ces attributs ici sur la droite que je veux appliquer, parce que si je veux que cette chose soit mise à l'échelle de longues façons
comme ça, comme un tunnel que nous allons passer par le centre de, je dois le faire sur l'axe z c'est comme ça
que je sais que c'est parce que je peux regarder en bas et voir, ok, c'est l'axe z qui va de cette façon. Je veux le mettre à l'échelle sur l'axe Z. Quand tu iras ici, comment connaissez-vous les axes Z ? Vous savez, parce que tout est ordonné dans Maya comme X Y Z. N'importe laquelle de ces échelles de rotation de position, c'est tout x y z. Nous savons que la dernière colonne ici est pour Z. Nous pouvons augmenter cette échelle. Je vais dire comme 275, quelque chose comme ça. Maintenant, on a ce grand long tunnel et regarde ça. Souviens-toi de ces petites rotations que nous avons faites. Les rotations aléatoires. Lorsque vous mettez à l'échelle quelque chose de si loin, ils deviennent moins petits à mesure qu'ils sont éloignés de leur point de pivot. Maintenant, il y a vraiment un fracas l'un dans l'autre, mais je ne m'en fous pas vraiment
parce que nous allons avoir la caméra à l'intérieur d' ici quand nous l'animerons et ce sera notre effet tunnel. Ça va être vraiment cool. Vous pouvez vous sentir libre d'animer cela aussi. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir une clé, mais ce que nous allons faire est
d'utiliser une manière différente d'animer cela d'une manière très intéressante et très puissante. Je vais enregistrer cela pour la prochaine leçon,
parce que cela va prendre un peu d'attention parce que c'est une façon un peu plus avancée d' animer cet attribut afin que tout
redescende à la manière qu'il était avant, comme ça. J' allume et éteins ça. C' est une façon amusante de prévisualiser les changements. Si vous faites quelque chose et que vous en avez une tonne et que vous êtes comme, eh bien, actuellement dire pourquoi ? Et si on voyait ça, je ne sais pas pourquoi tout ça est pris comme ça ? On peut juste passer par ici et les éteindre comme, c'est la rotation aléatoire. Des trucs comme ça. C'est un moyen rapide de prévisualiser ces modifications que nous effectuons. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre première chose d'animation qui
contrôlera ce tunnel fou à l'échelle que nous venons de créer et que la caméra va zoomer. Au moins relativement, ce sera en fait les objets qui se mettent à l'échelle, mais ça va ressembler à nos caméras qui se précipitent dans cette chose. Dans la prochaine leçon, nous aborderons ce sujet un peu plus avancé. Merci d'avoir suivi. Je sais que ça parle vite parfois, j'espère que tu ne regardes pas ça comme deux fois la vitesse. Sinon, je vais ressembler à un chipmunk qui parle dingue vite. Mais oui, merci d'avoir regardé et je te verrai la prochaine leçon.
6. Animer l'échelle: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons aborder une façon assez avancée d'affecter l'animation de l'échelle ici. La première chose dont je veux parler, c'est juste d'ajuster certains des attributs ici. Je vais appeler force aléatoire juste pour ajouter une certaine variabilité à cela. Si vous pouvez imaginer, l'appareil photo à l'intérieur ici, il va juste ajouter beaucoup plus d'intérêt visuel une fois si nous avons ces différents cubes en couches ici mis à l'échelle donc ce n'est pas super même. Cela aidera également quand ils s'animent, qu'ils seront un peu plus aléatoires aussi. Cela nous donnera beaucoup plus de hasard et d'intérêt visuel au fur et à mesure que nous allons ici. Pour animer l'échelle, comme je l'ai dit, vous pouvez animer ceci en définissant une clé ici, mais tout irait ensemble. Ce que nous voulons faire, c'est avoir un peu plus de contrôle sur elle. Nous voulons être en mesure de peaufiner exactement comment cet effet en cascade de tout ce qui recule vers le bas se produit. façon dont nous allons le faire est avec une carte de la force. Si nous faisons défiler ici, nous pouvons voir sous Force, ce que nous avions ouvert aussi, où nous avions la force aléatoire, il y a une carte de force. Si on recompose ça, on peut l'animer aussi. Lorsque vous pensez à une carte de force, une carte, si vous êtes en Maya, signifie
vraiment une texture. C' est pourquoi c'est une couleur. C' est indicatif d'une texture. Ce qu'on pourrait faire, c'est qu'on pourrait vraiment une texture à ça parce que vous pouvez voir cette petite boîte à carreaux noir et blanc. Cela signifie que nous pouvons ajouter quelque chose ici. Jetons d'abord un coup d'oeil ici, Map Projection Axis, parce que cela va vraiment affecter ce que nous allons faire ensuite et comment nous allons le visualiser. Mais tu sais quoi ? Il est réglé sur Y maintenant et encore, la même chose à propos de sa mise à l'échelle dans Z.
Imaginez que cette texture que nous sommes sur le point de projeter va être projetée sur l'axe Y, ce qui signifie de haut en bas. Mais je ne veux pas ça. Je veux qu'il soit projeté à partir de Z tout droit. Parce que disons que je veux faire un blanc de gauche à droite. Je veux que tous ces éléments soient mis à l'échelle à partir de la gauche, puis pour qu'il devienne blanc, et comme je nettoie ma souris, et comme je nettoie ma souris,
ceux-ci vont en cascade et seront réduits en conséquence. Si elle est projetée par le haut, nous pourrions le faire, je suppose,
aussi, mais juste pour des raisons de visualisation, je veux le
faire depuis l'avant puisque tout se passe à partir de cet axe Z. Passons ça à Z en ce moment. On pourra le retourner à Y plus tard et vous montrer la différence. Lorsque j'ai cliqué sur cette case de vérification, cela ouvre une fenêtre Créer un nœud de rendu. Je veux ajouter une rampe, donc je vais cliquer sur Rampe. La raison pour laquelle je veux ajouter une Rampe, vous pouvez déjà dire. Cliquez et faites glisser l'un de ces éléments. Vérifie ça. Très vite, nous avons une tonne de contrôle sur cette chose et ça fait en fonction de cet axe si vous vous souvenez de ce que nous venons de contrôler. Encore une fois, si nous changeons cela en Y, je suppose que cela fait une différence. Je ne sais pas vraiment, honnêtement comment ça le projette en bas de Y. ça n'a pas autant de sens. Mais vous pouvez le voir. Il a des effets d'une manière différente. Je ne sais pas. Ça n'a pas vraiment de sens sur la raison pour laquelle il se comporte de cette façon. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est pour ça que j'ai choisi Z de toute façon, parce que cela a juste plus de sens pour moi de toute façon. Que cela affecte la voxélisation ou l'échelle de ceux-ci sur la base de cette projection de l'axe Z. Imaginez, cette rampe est projetée dans cette vue. Il y a une autre façon de l'utiliser et de le visualiser également. Il utilise un Helper. Ça pourrait être un peu difficile de contrôler ça. Disons que nous voulons animer cette filature. On veut le laisser comme ça, mais on veut qu'il tourne autour. On pourrait peut-être faire pivoter les UV. C' est un peu bizarre, et vous pouvez voir comment il coupe les coins pendant qu'il tourne, et nous ne pouvons pas vraiment visualiser la texture des lieux UV. C' est une chose cachée. Allons chercher un assistant de carte ici et appliquer cette rampe à ça. Cela nous aidera à visualiser ce type d'effet. Revenons au nœud Offset. Vous pouvez voir qu'il y a un Map Helper qui demande une transformation. Ce que c'est, c'est que ça pourrait être juste un avion. Alors créons un avion. Ça va être notre petit assistant pour vous aider à visualiser cette rampe. Je l'ai juste mis à l'échelle, et je le déplace juste au centre ici. Ça n'a pas besoin d'être parfait. On peut toujours le changer, le déplacer plus tard. Maintenant, c'est sélectionné. Je vais revenir à la Mash Offset, ce que nous avons fait plus tôt quand nous faisions la voxélisation. Je vais faire glisser la souris du milieu dans l'aide de carte et lâcher prise. Vérifie ça. Maintenant, il a mappé ça, la Rampe, sur notre Map Helper, donc maintenant je veux la faire pivoter. On n'a pas ce truc bizarre où je faisais ça dans les coins sortir quand on l'a fait tourner à partir de la texture 2D. Vérifie ça. Vous pouvez imaginer cette rampe dès maintenant sur cette texture. Si on frappe six, ça devrait montrer des textures, mais dans les coulisses, ça fait tout ça. Il utilise cet avion comme aide de carte, et il applique cette texture à ce plan, cet assistant de carte. C' est notre petit assistant de carte ici, et ça nous donne beaucoup plus de contrôle. C' est juste un autre niveau de contrôle. Nous avons la carte de la force, que nous pouvons toujours contrôler ici, mais nous l'avons aussi ici sur la carte Helper elle-même. Mettons-le au centre. Si nous voulons visualiser cela, nous pouvons le connecter via l'Hyperombre. Alors ouvrons l'Hypershade, cette petite sphère de roue ici. On aura cette nouvelle fenêtre. C'est écrit Hypershade. On peut juste ajouter un nouveau matériau à cet avion. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à Affecter le matériel. Je vais juste utiliser un Lambert, ce qui est très bien. J' ai le lambert2 ici, qu'on peut appeler ça Map Helper, juste pour qu'on puisse garder une trace de tout ça. Donc, ce shader s'appelle Map Helper. Où est notre texture Ramp ? Comment pouvons-nous brancher notre texture Ramp dans ça ? Eh bien, on l'a branché. On l'a déjà fait. On sait qu'il doit être ici quelque part. Si on va droit aux textures, c'est là, Ramp. Nous pouvons l'apporter, la souris du milieu la glisser dans l'hyperombre, et maintenant nous avons la texture de la rampe. Maintenant, nous avons juste besoin de le connecter à la couleur. Allons Out Color à In Color ici, et maintenant nous avons ces deux choses connectées. Maintenant, nous pouvons réellement le visualiser. On n'a pas à l'imaginer dans notre tête. Nous pouvons réellement le voir dans le port de vue. Maintenant, nous pouvons voir pourquoi l'échelle du réseau Mash se comporte comme il est. C'est plutôt cool. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter du bruit à la texture. Tout ce que nous faisons, chaque pas en cours de route ne fait qu'ajouter une très légère complexité à notre animation. C' est pourquoi nous utilisons ici une option de carte de force plus avancée. C' est que je veux que cette chose s'anime de gauche à droite sur la mise à l'échelle vers le bas, et je veux qu'elle le fasse d'une manière très intéressante. Je ne veux pas que ça fasse de manière linéaire, ce qui signifie qu'il est juste essuyé ou effacé. Je veux qu'il tourne. Je veux utiliser cet élément filant ici maintenant que nous avons cette carte Helper. Je vais faire deux choses. Je vais animer la Rampe, et je vais animer la Map Helper qui tourne. Animons d'abord la Rampe. Allons dans la rampe, et ramenons cette valeur blanche tout le chemin. On peut voir ça. L' autre peu intéressant de complexité qu'on peut ajouter ici, et j'apporte juste ce noir tout le chemin parce que vous pouvez voir que je peux continuer à apporter ça, et ça ne fait rien. C' est comme commencer une course et ton pied n'est pas encore sur la ligne de départ. Vous voulez être sur la ligne de départ, c'est pourquoi j'amène le noir jusqu'à la ligne de départ où se produit
le bord de cette voxélisation ; Maintenant, nous avons ça. Tout est sur la ligne de départ prêt à partir. Nous pouvons définir une clé sur la position sélectionnée ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire définir la clé. Si vous regardez ici sur la chronologie, nous sommes sur l'image 1, donc nous devons aller de l'avant dans le temps. Allons au cadre 36, et je vais apporter ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire à nouveau Définir la clé. Vous pouvez voir que nous allons avoir besoin d'animer aussi le côté noir ici. Revenons à l'image 1 et sélectionnons ici la couleur noire et imaginez-la sa position. Alors mettons une clé là. Maintenant, je vais retourner au cadre 36. Allons traîner ce truc. Maintenant, il finit cette essuie. ne devrais pas faire tout ça, je veux mettre une clé. Maintenant, quand nous frottons, il devrait faire cette lingette que nous voulons, ce qui est assez cool. C' est très linéaire et je pense que nous avons besoin de plus de temps. Mais comment ajuster ces images clés ? On ne le voit pas dans la chronologie ici. Tout ce que nous avons à faire est d'ouvrir Windows, Éditeurs
d'animation, Éditeur de graphique. Lorsque nous ouvrons cela, vous pouvez voir que nous avons les images clés de la position sélectionnée. On peut juste faire glisser ça et lui donner plus de temps. L' autre chose que nous pouvons faire est de prendre la position sélectionnée de la couleur noire, qui est zéro, et nous pouvons compenser cela pour être plus tard. Alors qu'il y a ce grand, plus d'un gradient qui se passe ici. Parce que nous ne voulons pas que ce soit comme un bord dur qui s'efface et s'efface. Nous voulons être un bord lisse ici. Nous devons retarder le début du noir. On veut que le blanc commence. Il commence cette zone grise, puis le noir rattrape. C' est donc une transition beaucoup plus douce là-bas. Continuons à ajouter de la complexité. L' autre chose que nous avons à notre disposition est le bruit de la texture réelle de la rampe. Donc, si nous regardons la texture de la rampe, je ne sais pas si nous allons la voir aussi bien dans le port de vue et nous pouvons augmenter le bruit. Prends cette rampe et monte ça. Regardez comment ça affecte le bord ici. Ce n'est plus qu'un bord droit. Maintenant, quand nous frottons la ligne de temps, elle devrait être un peu moins propre, elle devrait être un peu plus décalée. On peut augmenter la fréquence si on le voulait. Nous pouvons aussi animer ces choses. On peut animer la fréquence. On peut animer le bruit sur et hors tension si on le voulait. Mais vous pouvez voir où nous introduisons ce bruit, où il ajoute un peu plus de complexité. Encore une fois, je suis toujours à la recherche de façons intéressantes d'ajouter un peu de complexité l'animation sans trop d'effort. Parce que nous avons déjà la rampe branchée, nous pourrions aussi bien voir ce que nous pouvons obtenir avec tous les petits outils intégrés comme ce bruit. Regardons ici, pour que vous puissiez voir maintenant que
tout ne va pas proprement ensemble en ligne droite. Vous pouvez voir qu'il y a différentes pièces qui sont
mises à l'échelle différemment. C'est plutôt cool. Maintenant que nous scrutons, nous pouvons voir ce hasard se produire et tout est réduit. Encore une fois, quelle autre chose que nous pourrions faire pour ajouter de la complexité ? On pourrait faire pivoter l'aide réelle de la carte au fur et à mesure que la rampe s'anime. Comment c'est Tripy ? Laissons ça commencer. Commençons peut-être un peu. Je vais frapper « S » Eh bien, S pourrait tout photographier. On veut juste imaginer les rotations. Alors je vais frapper « Shift E. » L'autre façon, vous pouvez imaginer ceux-ci est aller dans la zone Channel plutôt et de les sélectionner et cliquez avec le bouton droit de la souris et dire Key Selected. « Shift E » est juste un moyen rapide de le faire. Je vais me frotter jusqu'à la fin. Je vais le faire tourner de l'autre côté. Voyons voir, qu'est-ce que c'est ? Nous avons un tas de rotations aléatoires ici. Revenons à cette première image clé et mettons-zéro ça pour que tout cela ait du sens. Je suppose que ce sont tous les deux 90 et celui-ci devrait être zéro juste pour le rendre agréable et propre. Nous frottons jusqu'à la fin, faisons tourner ceci à 180 degrés. Donc ça devrait être négatif 270. Si nous connaissons nos maths tous les 90 degrés. Maintenant, jetez un oeil à cette animation. Nous avons la rampe qui s'anime, ainsi que l'aide de carte qui s'anime. C' est juste ajouter une certaine complexité. Mettons la caméra là où elle sera juste pour pré-visualiser ça. On n'a pas vraiment besoin de l'aide de la carte. Il y a deux façons de s'en débarrasser. On pourrait le cacher, ou faire un calque d'affichage. Faisons un calque d'affichage et nous allons juste désactiver ce
P. Ce que cela signifie, c'est quand nous jouons, il devrait disparaître. Vérifie ça. J'ai juste boucle une fois par ici. Je vais activer la boucle juste en cliquant sur cette option quelques
fois et en obtenant ce symbole de boucle, il devrait faire une boucle en arrière. Vous pouvez affiner cela autant que vous le souhaitez. N' hésitez pas à ajuster cette animation, mais regardez toute la complexité que nous avons ajoutée. Imaginez avoir à la main animer chacun de ces cubes vous rendrait fou. Ce serait impossible de passer par
chacun de ces petits cubes et de les animer de cette façon. C' est ce que le pouvoir de l'animation procédurale est. Vous pouvez obtenir beaucoup de choses animées et faire des ajustements très rapidement. Par exemple, si je pense que nous avons encore besoin de plus de temps, passons au nœud offset. Sélectionnez la « Carte de la force ». Je vais le sélectionner ici et aller à Windows, Éditeurs
d'animation, Éditeur de graphique. Prenons juste les deux dernières images clés et faites-les sortir un peu. Je veux juste qu'il ait un peu plus de temps. Je vais aller là où ça devrait être fait. Je vais sélectionner l'aide de carte. Je vais juste faire glisser l'animation de l'aide de carte sur aussi. Maintenant, nous jouons, il suffit d'éteindre l'éditeur de graphique, « Alt V » est un raccourci. Vous voyez l'animation que nous recevons. Encore une fois, selon la façon dont vous voulez que cela ressemble, vous pourriez l'avoir tourner deux fois plus. Allons à cette image-clé et mettons-la à 70. En fait, nous ajoutons,
voyons, allons juste faire tout le chemin, faire un super fou 630. Maintenant, il va vraiment tourner autour. Je vais frapper « Alt V » pour jouer. Ça a l'air plutôt cool. On ajoute juste plus de rotation là-bas. Je pense qu'il faut encore plus de temps. Parce que ça va, tout va trop vite. L' autre façon de changer l'animation pour toute la scène est d'aller dans la fenêtre, éditeur
d'animation, la feuille Dope. Cette fonctionnalité est une bouée de sauvetage. Accédez à Afficher et accédez à Résumé de la scène. Maintenant, nous avons cette petite couche ici comme résumé de la scène. Nous pouvons simplement sélectionner toutes ces images clés de fin et « Maj » clic du milieu et faire glisser tout cela sur. Maintenant, nous pouvons juste très rapidement, devant
passer par chacun de ces objets, nous pouvons juste utiliser la feuille de dope et faire ça. Je vais juste faire glisser ça avec un écran un peu pour qu'on puisse voir notre animation. Rejouons ça. Ça me semble beaucoup mieux. Je pense que le truc maladroit, c'est que vous pouvez le voir commencer par ici, à gauche. Je préférerais être un début plus propre et voir comment ça commence et s'arrête. Je pense que c'est à cause du bruit que nous avons dans la rampe. On pourrait commencer cette rampe un peu plus tôt. Allons à l'échelle ici et voyons ce qui se passe. C' est une bonne chose à propos de l'accrochage cette texture donc je visualise réellement ce qui se passe. Laisse-moi juste appuyer sur P ici sur l'écran, donc plus de gommage laisse ça. Je pense juste que cette aide de carte tourne trop tôt. Laissons la rampe s'animer. Donc la rampe s'anime. Alors cette chose commence à tourner. Je pense que cela a beaucoup plus de sens. Ramenons notre caméra au centre de cette chose afin que nous visualisions comment cela va ressentir et ressembler et frapper Play. Désactivons P ici, pour que l'assistant de carte ne s'affiche pas pendant que nous regardons. Ça a l'air beaucoup mieux. Je pense toujours que j'aimerais que ça finisse. Je pense qu'on pourrait peut-être attendre un peu plus. De cette façon, il finit un peu, donc il ne rebondit pas. Mais ce sont les petites choses sur lesquelles vous pouvez avoir le contrôle au fur et à mesure que vous allez. Mais n'hésitez pas à ouvrir ce fichier Scene avec tous les fichiers de projet téléchargeables pour avoir une idée de ce que je fais aussi. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à ajouter plus de complexité à cette animation. Merci d'avoir regardé, et je te verrai là-bas.
7. Ajouter du printemps: Dans cette leçon, nous allons ajouter un peu de printemps à notre animation. C' est l'un de mes nœuds Mash les plus préférés parce que vous obtenez tellement d'animation pour si peu d'effort. Donc nous avons fait notre animation ici, ou au moins une partie des étapes de début de celui-ci. Ce que je veux faire est d'ajouter un peu de printemps pour que tout se ramollisse au fur et à mesure qu'il résout dans l'image finale ici. Donc, la façon dont nous pouvons le faire comme ajouter un peu de printemps. Sélectionnez le serveur Mash ici et passez au printemps, ajoutez le printemps. Maintenant, ce nœud dépend de la simulation. Donc, si vous récupérez la chronologie maintenant, ce ne sera pas exact. Il ne vous montrera pas exactement comment cela va être parce que le nœud de printemps a besoin de vous pour le jouer depuis le début. Vous devez également jouer à chaque image, et cela signifie que nous faisons un clic droit sur la timeline et que nous descendons à la vitesse de lecture. Je vais juste arracher ce petit menu que vous devriez trouver là-bas sous la vitesse de lecture. Vous voulez vous assurer que vous êtes sur Play Every Frame et ce que cela signifie lorsque vous Jouez Every Frame, il va avoir une chance de calculer la simulation dynamique parce que le ressort est essentiellement une simulation dynamique. Alors maintenant, quand on jouera, ce sera plus précis. Donc je ne sais pas si vous pouvez faire la différence, mais il se passe beaucoup plus. C' est toujours subtil, mais il y a beaucoup plus d'élasticité là-bas, non ? Jetons un coup d'oeil de ce côté, et on peut voir qu'il rebondit. Cependant, le problème auquel nous sommes confrontés ici est que vous pouvez voir que le ressort est en fait réduire les choses, pas seulement à zéro, mais dans des plages négatives et c'est ainsi que nous obtenons ces carrés noirs parce qu'il les met à l'échelle à l'envers. Donc, nous devons contrôler cela dans le noeud de printemps. Sinon, nous allons obtenir ces normales inversées parce que nous voyons l'intérieur de ces cubes. Nous voulons donc le faire en ajustant les attributs du ressort. Allons donc au printemps et les valeurs de printemps ici seront basées sur l'échelle du monde. Donc, si on regarde le cube original, je vais juste au Shift H, et on peut le faire sortir. Laissez-moi juste mesurer la distance ici. Je vais aller à créer, outils de
mesure, outil de distance et je vais maintenir V enfoncé, envie de cliquer et quand je clique ici, nous avons un quart d'unité. Ce qui me dit, c'est je ne veux pas que le ressort affecte le cube plus d'un quart d'unité. Si c'est le cas, il finira par le mettre à l'échelle dans le négatif, non ? Si je l'échelle de plus d'un quart, ça va devenir négatif, non ? Ça ne le fait pas ici, mais ça n'aide pas vraiment mon explication, mais vous pouvez voir ce carré noir ici, non ? Cela veut dire que c'est à l'envers et nous pouvons jouer ça et vous pouvez voir où d'autres d'entre eux font ça. Si je peux l'arrêter sur le bon point, tous ces éléments sont mis à l'échelle à l'envers, donc cela ne le rend pas génial et cela va vraiment gâcher votre rendu. Tous ceux qui rendront noir quelle que soit la couleur que vous mettez là-bas, ils vont rendre noir. Donc, pour corriger cela, nous devons réduire ce qu'on appelle Maximum Translational. En ce moment, il est fixé à 20 et on sait qu'on veut que ce soit un quart, non ? Parce que c'est ce que nous avons mesuré l'épaisseur de ce cube. Nous ne voulons pas que l'échelle de ça jaillisse plus d'un quart, sinon tout va aller à l'envers comme ça. Bon, donc je vais cacher l'original parce qu'on n'a pas besoin ça et maintenant quand on joue ça, on ne devrait pas avoir de carrés noirs. Ecoute, pas de carrés noirs et on a un peu de printemps. C' est difficile à dire, mais quand tu regardes ça s'installer ici, je veux zoomer sur le dessus. Voyez comment tout s'installe. C' est ce que fait le printemps. C' est très petit, mais éteignons ça et regarde ce qu'il fait. C' est très raide, brûlé. Ça s'arrête juste. Voyez à quel point c'est rigide et maintenant retournons le printemps et ce nœud, nous obtenons toute cette belle petite animation subtile qui s'installe. C' est plutôt cool. Je l'utilise à la fin de la plupart des animations. Je vais juste jeter un noeud de printemps là-bas et juste voir quoi il ressemble et habituellement neuf fois sur dix, ça rend tout un peu meilleur. Vous devrez peut-être ajuster la valeur Translationnelle maximale en fonction de l'échelle de l'objet. C' est pour ça que je l'ai mesurée, c'est un quart d'épaisseur. Donc, je ne veux pas que ça l'affecte plus que l'épaisseur de lui-même. J'espère que cela a du sens. Je vous verrai dans la leçon suivante où nous continuerons à ajouter de petites couches de complexité comme celle-ci et continuerons à polir cette animation. Merci d'avoir regardé.
8. Ajouter de la complexité et du contrôle: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons ajouter un peu de décalage au coin ici. Si vous regardez dans le coin supérieur gauche de cet exemple que j'ai fait à l'origine, vous pouvez voir ces cubes tombent en haut à gauche. Je veux ajouter cela, mais avant de le faire, nous devons ajuster l'avion d'aide et la rampe de sorte qu'il ne tourne qu'une seule fois. Si nous examinons cette référence, qui me plaît, nous pouvons voir que cette référence a une transition beaucoup plus large. Je pense que c'est dû à la. Il a probablement moins de bruit et il ne tourne pas autant de fois. Nous pouvons donc voir que ça commence ici, en haut et sur le côté gauche, puis il va tout le chemin autour de l'arrière autour du sens antihoraire. Ici. Je pense que la nôtre va dans le sens horaire. Ajustez-le simplement pour être comme cette référence. C' est à chaque fois que vous voulez imiter quelque chose qui se passe dans une publicité, commencez
toujours à analyser ce qui est que j'aime à ce sujet. Pourquoi est-ce que j'essaie d'émuler cela et quels aspects ai-je besoin pour copier ou essayer de recréer. Pour moi dans ce premier exemple que j'ai créé ceci et juste essayer de le recréer pour vous dans cette classe est, il tourne autour d'une fois et c'est beaucoup plus lisse que ce que nous avons, alors faisons juste cet ajustement très rapide et ensuite nous pouvons faire le décalage. Allons dans la rampe de ça. Ouvrons l'éditeur d'attributs, faites défiler jusqu'à l'aide de carte. Réduisons le bruit. Je vais cliquer sur ce petit bouton pour passer, et aussi j'ai désactivé le bouton de clic vert. Chaque fois que je clique, ça ne va plus faire ça en vert. J' ai juste demandé à quelqu'un de me dire qu'il n'aimait pas ça. C' est la seule rétroaction que j'ai jamais reçue à ce sujet, alors si vous aimez et que vous le voulez revenir dans d'autres classes, faites-le moi savoir. Mais quelqu'un a dit qu'ils ne l'aimaient pas, donc c'est tout ce que j'en ai entendu parler donc c'est pourquoi je l'ai supprimé, mais j'augmente la taille du curseur donc j'espère que vous pouvez toujours voir le curseur. Je vais réduire la quantité de bruit ici parce que je pense juste que c'est trop, et je vais éteindre le printemps parce que quand on a le printemps, c'est une simulation dynamique et quand on scruble la chronologie, ça va devenir gentil de Wonky comme il essaie de calculer. Celui que nous avons maintenant, nous pouvons voir qu'il tourne plus que l'exemple que je viens de montrer. Sélectionnons le plan et faisons en sorte que la timeline
soit toute la timeline et je veux les voir dans l'éditeur de graphiques. Je vais aller à l'éditeur Windows Animation Graph et nous pouvons voir que toute l'animation se passe sur la rotation Z, donc je vais isoler cela en le sélectionnant. Je voulais recommencer ici à gauche et je voulais aller l'autre direction parce que je ne veux pas qu'il révèle ce coin en haut à gauche où nous allons avoir le décalage. Je veux que ça maintienne son échelle à travers toutes les rotations que nous sommes sur le point de faire, alors je veux changer ça. Nous avons un négatif 630. Il suffit de déplacer tout cela pour commencer à zéro et puis nous sélectionnons ceci, nous pouvons simplement supprimer le négatif et il va l'échelle, mettre en allant dans la direction opposée, la même valeur. D' accord. Donc maintenant, nous allons juste dans cette autre direction. Ça se termine dans ce coin. Ça va un peu vite. On voulait commencer sur le côté gauche. ce moment, nous partons du côté droit et ça va de 1,5 à 1,25 tours. Commençons par faire fonctionner le côté gauche. Bougeons ça. Je sélectionne juste les deux images clés. Maj souris du milieu, en le faisant glisser et je veux que cela commence ici. Donc ça a commencé là-bas et ça va encore aller trop loin. On veut que ça finisse dans ce coin. Maintenant, il tourne à gauche. Je pense que c'est aussi la rampe. Voyez comment cela commence déjà à affecter ça. L' avion pourrait avoir besoin d'être plus grand. Faisons en sorte que nous n'ayons pas de clés sur la balance parce qu'à propos de l'échelle il augmente. Oui, on encadre seulement les rotations. Maintenant, nous avons mis à l'échelle, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Être une échelle animée. Je pense que c'est aussi juste à voir avec la vitesse de la rampe. C' est juste un peu beaucoup d'aller-retour ici. Il s'agit juste de s'assurer que l'animation de rampe fonctionne avec l'animation de rotation. Allons traîner ça. Voyons voir, l'animation de rampe se termine autour de l'image 128. On peut voir juste là. Cela finira là aussi, en commençant ici. Vous voulez juste vous assurer qu'ils sont synchronisés. Je sélectionne la rampe et ils sont assez proches. Donc ce qu'on ne peut pas faire, je ne veux pas encore révéler ce coin. J' essaie de comprendre, il
faut que tu étends ça. Je veux que ce coin gauche continue à voir. Attrapons l'aide et bougeons-la. Je vais supprimer ces deux-là parce que c'est juste distrayant. Voyons si nous sommes, ouais, une autre chose à laquelle nous devons faire face, c'est le fait que
la fin ne se termine pas là où nous le voulions, alors nous devons quand même faire tomber ça. Ça se termine au bon endroit et on a juste besoin de comprendre ce qui se passe à la rampe que ça révèle ce côté et je vais en fait éteindre dans l'écran parce que je veux voir ce que c'est faire comme il tourne. J' ai frappé un morceau dans le membre de l'écran quand on l'a fait, donc maintenant je peux voir ce qu'il fait pendant qu'il tourne et je vais l'isoler. Je vais cliquer sur ce petit bouton. Maintenant, tout ce qu'on voit, c'est la rampe. On dirait que la rampe arrive trop tôt. Je pense que c'est tout ce que c'est. La rampe arrive trop tôt, donc ça touche le coin supérieur gauche de ce truc. Nous avons juste besoin de retarder un peu l'animation de la rampe. Je veux montrer chaque étape du processus comme celui-ci parce que chaque fois que vous travaillez en 3D, ce ne sera pas super emporte-pièce comme vous cliquez sur ce bouton et puis tout est fait. Il y a beaucoup d'allers et retours dans l'
animation en 3D et si quelqu'un essaie de vous enseigner le contraire, alors ils le font mal et ils vous font mauvais service parce que vous allez y entrer et réaliser, ce n'est pas du tout ce que c'est et vous êtes coincé beaucoup et maintenant vous ne savez pas comment résoudre les problèmes parce qu'ils ne vous ont jamais appris leur processus. Ce n'est qu'un processus. Ce n'est pas comme des trucs faciles à cuire au four ici. Si vous êtes un Américain, vous comprenez cette référence peut-être et assez vieille. Oui. Ce que nous avons décidé c'est que les rampes se produisent trop tôt, donc je sélectionne tous les, comme je parlais dire que j'ai oublié ce que nous faisions. Nous allons retarder l'animation de ceci parce que la rampe arrive trop tôt. Je vais juste traîner ça. Maintenant, on l'a. Ça se passe encore un peu. C' est maintenant. C'est plutôt bien. Je pourrais retarder un peu plus, donc ça attrape, nous gardons plus de ça. C' est de ça que je parle. C' est de ça que je parle. Maintenant, nous avons juste besoin d'ajuster ça juste un peu. Je voulais rester dans ce coin. vois, c'est ce qu'il faut si tu veux être très précis, je veux que ça arrive comme ça, tu dois commencer à être très précis avec ce que tu fais. Je pense qu'il va y avoir un endroit vraiment sympa ici. Je vais aller aux courbes, tangente
pondérée, donc maintenant je peux retirer ces poignées. Je pense qu'il va y avoir un bon point sur le moment où la rampe démarre et la rotation. Je veux que cela commence plus lentement pour qu'il arrive plus dans ce coin, mais je voulais quand même commencer, donc je ne veux pas déplacer complètement les images clés maintenant. Ouais, c'est juste à peine, je vais juste faire quelques images. Je dirai peut-être deux ou trois images. Voyez comment ça garde ce coin en haut à gauche. C'est ce que je veux. L' autre chose que nous pourrions faire, c'est d'animer l'échelle de cette chose, juste pour avoir un contrôle encore plus grand si nous voulons qu'elle se termine plus tôt. Mais nous aimons toujours le bruit, et si nous bougeons une courbe, cela change toute l'animation, parce qu'il n'y a que deux images clés. On pourrait ajouter plus d'images clés, donc c'est basé comme des marqueurs de mile, comme, hé, je maintiens « I » enfoncé et clique sur la souris pour définir une image clé là, là-dessus. On pourrait arriver ici et dire, accord, juste fin. Va plus vite, mais on pourrait avoir une transition bizarre. Peut-être pas. Ça a l'air plutôt bien. C' est ce que je veux. Maintenant, faisons le décalage super rapide. Nous l'avons déjà fait avec échelle, et une chose rapide dont je veux aussi parler est, la note de printemps pour ceux-ci. Lorsque nous avons fait la note de printemps plus tôt, nous l'avons affecte la position, la rotation et l'échelle. Nous voulons seulement que cela affecte l'échelle parce que si vous vous souvenez, nous avons la valeur translationnelle maximale pour être la largeur de ces petits cubes quand ils sont petits. Mais, si nous regardons de quelle distance nous voulons que ces objets viennent, peut-être si loin, c'est probablement quatre ou cinq unités, si ce cube bouge cinq unités, vraiment vite. Désolé, ces terribles effets sonores. Il se déplace très vite et puis il ressort 0,25, c'est comme rien. Nous voulons qu'il jaillisse beaucoup plus quand il vient d'une distance plus éloignée. Donc, nous devons désactiver la position. Nous ne voulons pas que ce printemps l'affecte, nous allons ajouter un autre ressort pour affecter le, je vais juste nommer cette échelle, nous allons ajouter un autre ressort pour affecter la position. Ce décalage, nous voulons le renommer comme _Scale ainsi nous pouvons garder une trace de quel décalage, donc maintenant quand nous allons dans le serveur Mash et cliquez sur « Ajouter Offset », nous voulons seulement que cela, je veux dire, nous pourrions les désactiver, mais nous allons seulement les affecter. Nous voulons que cela affecte la position. Maintenant, dans ce noeud offset, nous pouvons voir y est en place, y
positif est en place, x
positif est à droite, et nous voulons qu'ils aillent en haut à gauche. Donc ça veut dire que nous avons besoin d'un y positif et d'un x négatif. Quand nous regardons ça, c'est x, y, z. Nous avons besoin d'un x négatif, donc disons négatif quatre et négatif quatre donc c'est même, accord, désolé, positif quatre parce que nous montons. Vous pouvez voir n'importe quelle direction ils pointent ici dans le coin inférieur gauche, qui est positif, donc quatre juste ici est positif vers la droite, est positif vers le haut est positif, donc nous savons pourquoi il doit y avoir positif et négatif x doit être négatif est allé vers la gauche. D' accord. Mais tout a bougé. Si nous allumons et éteignons cela, nous pouvons voir tout bouger et nous ne voulons qu'une partie de celui-ci. Faites défiler ici jusqu'à la zone Objet d'atténuation, cliquez avec le bouton droit de la souris et dites « Créer ». Maintenant, nous avons un objet d'atténuation que nous pouvons animer. C' est cool ? Eh bien, nous voulons seulement que ça affecte ce coin ici. Faisons quelque chose comme ça, et je peux aussi cliquer dessus et m'assurer qu'il ne bouge que dans ce plan et ces deux axes, quand vous cliquez sur ce petit carré. Maintenant, il va seulement aller de l'avant et de haut en bas et pas d'un côté à l'autre. Quoi qu'il en soit, chaque fois que vous faites quelque chose comme ça, essayez de vous assurer que vous n'allez pas dans l'espace Z quand vous ne voulez pas être avec, alors vous pouvez utiliser ces poignées. Mettons-le à une bonne position de départ, et ensuite, on peut animer ça vers le bas. Maintenant, amenons la caméra là où nous voulons la voir, comment elle l'affecte. Déplaçons un peu vers le haut. Je pense que ça affecte les choses trop bas parce que je ne
veux pas vraiment les voir jusqu'à ce qu'on arrive ici. Maintenant, on peut commencer à l'animer, probablement ici. Assurez-vous que nous n'avons pas sélectionné dans l'outliner car il y a deux parties différentes à un noeud d'atténuation,
il y a le noeud de forme et le noeud de transformation. Si vous sélectionnez l'objet d'atténuation à partir de son nœud, à partir du nœud auquel il est attaché, si je double-clique ici pour le sélectionner,
c' est son nœud de forme, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une forme ici. On ne peut pas animer ça et la traduction. Si nous passons à la zone Canal, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'onglet Traduction, car c'est le nœud de forme, ce n'est pas le nœud de transformation. Nous voulons le nœud de transformation, qui est ce qui est toujours dans l'outliner ici. Lorsque vous cliquez dessus, maintenant j'ai la rotation de la traduction. C' est juste un petit moment où vous pourriez
rencontrer si vous sélectionnez des choses à travers ici et ensuite vous essayez d'animer la traduction de ceci,
cela ne fonctionnera pas, et il n'y a pas de traduction sur un nœud de forme . Tout est sur Transform. Nous n'avons pas sélectionné l'outliner. Appuyez sur « Shift W » parce que nous allons seulement animer les valeurs de traduction, et nous allons simplement le retirer et nous voulons le tirer seulement aussi
loin que le bord même de cette chose pour que ce soit une douceur, facilité de l'affecter. Je veux une plus grande atténuation ici, parce que c'est assez régulier. La façon dont nous pouvons le faire est de changer la zone intérieure pour qu'elle soit plus proche ici, elle sera loin. J' aime ça beaucoup plus et je veux me débarrasser de ces lignes. La façon dont nous nous
débarrassons de ces lignes, revenons au décalage et introduisons juste quelques forces aléatoires ici. Maintenant que nous nous sommes débarrassés de ces lignes paires parce que je veux que ça paraisse un peu plus chaotique là-bas. Maintenant, nous pouvons juste déplacer, cliquer et faire glisser ceci, puis cliquer avec le bouton gauche sur les poignées du milieu ici pour le
déplacer vers le bas parce que cela arrive assez tôt pour moi. Ok, ça arrive trop tôt, donc on va devoir faire ça d'avant en arrière jusqu'à ce que, ouais. Parce que je veux que ce soit la dernière chose que nous voyons et peut-être même la traîner pour que cela se produise sur une plus longue période de temps,
et ensuite, une fois que nous ajouterons un printemps, cela aura l'air vraiment bien. Je veux que la zone intérieure de cette chose soit encore plus, je pense. Je vais cliquer sur cette augmentation zone intérieure, parce que je veux que ceux-ci voyagent d'une plus grande distance. Je veux que ça arrive un peu plus lentement. Parce que je veux que ce soit la petite florissante à la fin ou ces dernières pièces arrivent en place et comment je pense à cela en ce qui concerne la perspective du design est le fait que nous avons, jusqu'à maintenant, la seule animation que nous avons eue est dans cette direction, de l'avant à l'arrière. C' est la seule animation que nous ayons. Ce que je veux présenter pour le rendre plus intéressant, il suffit de penser à comment puis-je le rendre plus intéressant, puis, le simplifier. Décrivez ce que vous avez fait, vous avez animé cette chose de l'avant à l'arrière. Bon, ça veut dire que tu n'as pas encore fait les choses côte à côte, ou diagonale. Commencez à introduire ces choses si vous voulez le rendre plus complexe, et la complexité n'est pas toujours une bonne chose,
c' est juste si vous voulez le faire ou non. D' accord. Maintenant, nous avons cette animation de l'objet d'atténuation fait. Ajoutons le printemps à nouveau. Je vais retourner au serveur Mash,
ajouter le printemps, et je veux que cela affecte seulement la position, donc je vais éteindre les autres. et je veux aller à, laissons juste en temps réel, je vais ouvrir la vitesse de lecture. J' ai cliqué avec le bouton droit sur le « Timeline » est allé à la vitesse de lecture, puis j'ai arraché ce menu. Voyons où ça finit. Ouais, c'est plutôt bon, c'est un peu lent à mon goût, donc je vais
ramener ça . Cool. J' aime ça. L' autre chose que nous pourrions faire est d'ajouter, revenons à Offset et ajoutons un peu de z négatif, comme s'il venait de derrière un peu. Ce sera négatif deux. Voyons ce que ça fait. Parce que ce à quoi je pense, quand ça se produira, j'aimerais qu'il se présente un peu. Faisons plus négatives, moins quatre, je veux voir ce truc le printemps pour, nous y allons, ou regarder ça, ouais, cool. Dans cette leçon, nous avons appris comment ajuster les paramètres de rampe, l'aide de carte, et séparer, je vais juste nommer cette position de nœud de ressort, séparer les aspects du ressort et le décalage à plusieurs nœuds de décalage, animer un objet d'atténuation, nous avons fait beaucoup dans cette leçon, et la prochaine, nous allons continuer et faire une toute nouvelle chose. Nous allons apprendre quelque chose de totalement nouveau ; des chemins de
mouvement et éventuellement y ajouter une piste. C' est une pièce vraiment cool que nous allons faire, cette partie, et nous allons y attacher des trucs de couleur,
ça va être vraiment cool. Très bien, merci d'avoir regardé.
9. Chemins mouvements: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons ajouter un chemin de mouvement pour que nous puissions faire quelque chose de similaire à l'exemple que j'ai fait, comme ces rayures violettes dans ces sphères qui tournent autour de l'extérieur, elles initient la simulation dynamique et le changement de couleur. Créons cette trajectoire de mouvement pour ces sphères maintenant. Je vais sauter dans Maya, je vais éteindre le réseau de mash parce qu'on n'en a pas besoin. Je vais dévoiler le logo original, le Shift H, l'afficher. Ce que je veux faire, c'est faire une courbe basée sur ces bords afin que nous puissions avoir un chemin pour les sphères. Ce que je vais faire, c'est que je vais double-cliquer sur ceux-ci. Mais malheureusement, je pense que parce que ce n'est pas une boucle de bord continue tout autour d'un quad, cela ne suivra pas. Ce que vous pouvez faire est de saisir l'outil de sélection de peinture ici et de maintenir la souris du milieu B, faites glisser cela. Essayons de le rendre plus petit. C' est énorme, alors j'essaie de le faire descendre. Maintenant, vous devriez être en mesure de cliquer et de faire glisser peindre votre sélection ici, qui pourrait rendre cela aller un peu plus vite. Je veux juste m'assurer que je reçois le bord extérieur avant du logo parce que c'est là que l'animation va se produire. Je l'aurai plus tard. Quand je retourne à l'outil de sélection, Maj, cliquez sur celui-ci, puis je veux aller à modifier, convertir et puis nous voulons aller à des arêtes poly à courbe. Maintenant, je clique juste dessus et vous pouvez tous dire que ce ne
respecte pas vraiment les bords que j'ai sélectionnés. C' est super bizarre. Annulons cela et allons dans les Options ici. Bords en poly aux courbes, cliquez sur cette petite case. Ce que nous voulons est en fait linéaire parce que nous voulions suivre exactement un à un les bords que nous avons sélectionnés. Je vais appuyer sur Appliquer ou Convertir maintenant. Maintenant, vous pouvez voir qu'il suit exactement ce que nous avons. Je vais le faire pour cet autre côté, et je te verrai dans une seconde. Maintenant que nous avons cela et que nous avons déjà défini les paramètres, nous pouvons simplement cliquer dessus et cela devrait fonctionner maintenant. Maintenant, ce que nous avons, nous regardons le contour, nous avons deux courbes. Renommons ceci à la courbe C et je vais dire MP pour la trajectoire de mouvement. C' est comme ça que j'aime l'organiser et je dirai D pour la trajectoire incurvée. Pour être clair, je l'appelle C et D parce que c'est le logo numérique de l'école créative, donc nous avons le D pour le numérique et C pour la création ici, mais je fais un S pour l'école. Quoi qu'il en soit, c'est un logo que j'ai inventé et c'est pour ça que je le nomme de cette façon. Nous pouvons voir que les courbes elles-mêmes ont leur point central ici à l'origine. Nous pouvons changer cela en allant modifier le pivot central. Toujours pas génial. Désolé. C'était pour D, donc en fait c'est parfait. Je vais faire la même chose ici, je vais frapper G parce que G est le raccourci dans Maya pour répéter la dernière commande. Dans les deux de ceux sélectionnés, je devrais les mettre à l'échelle un
peu et je retourne en fait Mash parce que je veux que ceux-ci vont sur le bord extérieur de la zone pixelisée, la zone voxelysée, et non le logo lui-même. Nous devrons peut-être ajuster une partie de ça. Je pense que le principal est celui du bas. Attendons juste que nous ayons les sphères là-dedans et ensuite nous pouvons ajuster ces courbes si nous avons besoin qu'elles soient plus centrées autour d'une autre zone. Créons une sphère et ce que j'aimerais faire, c'est en obtenir une sphère platonique. Augmentons les subdivisions. Je veux dire, ça dépend parce que si on fait un cadre métallique, tu peux choisir n'importe quel type d'objet que tu veux. Laissez-moi revenir en mode objet afin que je puisse réellement sélectionner la chose. Laissez-moi voir s'il n'y a pas de mieux si vous faites un clic droit ici. Allons chercher le ballon de foot. J' aime mieux l'apparence de ça. Faisons le renommer ici, sphère C. Je vais juste dupliquer ça. En fait, je vais supprimer ça, je vais d'abord réduire ça. Désolé si vous entendez des bruits. Je vis dans un complexe d'appartements à Los Angeles, donc il y a toutes sortes de sirènes et de voisins et le bruit de la route. Nous avons cela, maintenant je vais le dupliquer, appeler ce D et je veux sélectionner ceci, sélectionner que la sphère et la courbe. Ensuite, si nous allons contraindre les chemins de mouvement attachés à la trajectoire de mouvement. Maintenant, il crée l'animation pour la trajectoire de mouvement en fonction de votre chronologie. Les images clés sont exactement quelle que soit votre chronologie. Cela dépend de la façon dont vous voulez faire cela, taille que vous voulez les sphères. Je pense que les sphères sont encore un peu trop grandes. On dirait tous les deux et on les réduit un peu. Parce que j'aime la distance, et si oui ou non tu veux qu'ils touchent ou comment tu veux que ça marche. Maintenant, nous avons la trajectoire du mouvement. Nous pouvons voir que nous avons besoin de quelques choses. Je veux que ça aille jusqu'au bout. Je fais juste un clic droit et passe en mode sommet, contrôle le sommet. Maintenant, je peux
faire le tour, m'assurer qu'il est au bon endroit, et revenir en mode objet. Avec la courbe sélectionnée, nous avons ce chemin de mouvement de sortie et vous pouvez voir qu'il y a réellement des images clés sur cette chose. Si on va dans l'éditeur de graphiques, on peut voir à quoi ils ressemblent. Si nous regardons la référence, nous ne voulons pas que cela se produise avant un peu plus tard, jusqu'à ce que tout soit fait. Nous voulons qu'il se chevauche avec ce coin qui se passe que nous venons de créer. Commençons ça, peut-être juste ici. Je veux changer la direction. En ce moment, il y a l'animation qui commence ici. Je veux qu'il commence là où il se termine actuellement. Ce que nous pouvons faire avec la courbe sélectionnée est aller sur l'étagère de modélisation, aller dans les courbes puis dire sens inverse. Maintenant, ça va commencer ici sur le dessus où je le veux. Encore une fois, passons à la trajectoire du mouvement. Maintenant, on peut l'obtenir dans l'éditeur de graphiques et je veux juste faire glisser ça. Parce que je veux que ça commence
ici et qu'on verra à quelle vitesse on veut qu'il joue réellement. Ce n'est pas mal pour l'instant. Faisons ça. Maintenant, nous connaissons le cadre clé sur lequel nous voulions, alors faisons la contrainte. Chemin de mouvement, attacher à la trajectoire de mouvement et voir si elle va dans la bonne direction. Allons ajuster ça. Je ne veux pas que ça commence à l'intérieur du truc, je veux qu'il soit dehors. Allons bien, puis faisons défiler et voyons si c'est la bonne distance dans tout le truc, ou nous pouvons juste l'ajuster comme ça. Je pense que c'est le plus logique pour moi. Ça a l'air plutôt bien par ici. Tout ça doit être drogué. Il suffit de sélectionner tous ces éléments, puis tirez-le aussi loin qu'il a besoin d' aller afin que ce soit le long de l'extérieur. Je veux dire, tu sais quoi ? Si nous regardons la référence, cela dépend de ce que vous voulez faire. C' est en fait juste au bord de ce truc. J' aime plus ça, alors faisons-le. Pas une grosse affaire. Juste pour obtenir tout cela aligné avec les bords. Sélectionnez ces options. Vous seriez simplement basé sur ce que les bords les plus éloignés et vous sélectionnez toutes les courbes et ensuite vous tirez
tout vers le bas pour qu'il soit juste dessus. Je devrais suivre, je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas maintenant. Oh, je regarde le mauvais. Changeons juste celle-là. Skitt tout aligné. Il a l'air juste sur ce bord. Cool. Maintenant, les sphères suivent le long du bord. La différence actuelle est que ceux-ci sont, si jamais vous obtenez la face de sommet, vous savez que vous n'êtes pas sur la courbe lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Cool. Si vous remarquez qu'il y a un petit problème là chaque fois que j'ajuste la courbe, il semble qu'il casse la connexion sur la trajectoire de mouvement. Mais ce que je disais, c'est que je ne veux pas qu'ils soient sur le bord. Mettons-les un peu vers l'avant. Ce que nous pouvons faire si nous voulons déplacer tout ça, c'est juste saisir les courbes et déplacer les courbes elles-mêmes pour
qu' elles ne soient pas si profondes dans les cubes de voxel. C' est ainsi que vous créez une trajectoire de mouvement. Ajustez la trajectoire de mouvement, ajustez l'animation. On dirait qu'il faut juste faire glisser cette courbe vers le bas. Nous voulons qu'il aille jusqu'au bout. Quand je pensais à ce design était que je veux qu'ils fassent le contraire. Une sorte de yin, symbole yin. Je veux qu'ils passent le long des bords extérieurs comme un mouvement tourbillonnant cool, ce qui est encore une fois, quand vous pensez au mouvement que nous avons fait jusqu'à présent, c'est un type différent de mouvement ce chemin et que c'est un truc de courbe lisse. C' est un autre type de mouvement qui se passe que nous n'avons pas encore vu. J'aime ça. La seule chose que je veux faire qui reste à
faire est d'obtenir les deux, puis de sélectionner les deux valeurs U ici dans l'éditeur de graphique. Sélectionnez-les, allez aux courbes, tangentes
pondérées et je veux juste sélectionner les mêmes poignées tangentes le côté droit d'entre eux, puis appuyez sur W pour déplacer et déplacer la souris du milieu faites glisser ces. Il y a une plus grande facilité d'entrée et de sortie. Ça commence très lentement. Je pourrais même commencer plus lentement et nous pourrions avoir besoin de plus de temps alors je vais aller à 250. Faites glisser cela parce que cette courbe devient trop raide, ce qui me dit que ça va aller très vite. Je ne veux peut-être pas que ça aille aussi vite. On pourra toujours changer ça plus tard. Il a l'air bien, faites ça un peu et faites glisser le délai d'attente encore plus. Il commence lentement et nous allons également compris sur la base du temps de cette finition, je pense que je veux déjà ces vont maintenant. Je vais sélectionner les deux juste les déplacer plus tôt dans le temps. Je veux qu'une partie de cette motion se chevauche donc ce n'est pas comme si une chose se produisait et qu'une autre chose se produisait. Je veux que tout coule ensemble. Alors la dernière chose que je veux faire est que je veux les mettre à l'échelle. Allons passer à H pour l'image clé de la balance. Parce que tout ce que vous voyez est jaune. Cela signifie qu'il est connecté à la trajectoire de mouvement. La seule chose que nous avons réellement image-clé est l'échelle en ce moment donc Shift H est ça. Ensuite, je vais aller à quelques images avant et appuyer dessus. Cliquez sur toute l'échelle, faites 0. Maintenant, nous pouvons voir où cette animation ne va pas la déplacer. Ils vont évoluer maintenant. Boo, Boo. Allons juste le faire dépasser un peu. Je vais encore frapper Shift H. Juste pour mettre une image clé un peu plus loin, je vais faire glisser celle-ci au-dessus, il dépasse à droite ce un concept d'animation. Il floue, et boo, clignote dessus fait tout le tour. Alors je veux clignoter là-bas. Nous pouvons juste appuyer sur Shift R aller trois images en avant, alt, supérieur à, inférieur à la parenthèse. Pour ce raccourci d'image clé, que vous devriez voir affiché sur l'écran de toute façon ,
mais alors je vais juste aller à 0. Ils ont un peu de dépassement avant de diminuer. ce soit beaucoup plus peut vraiment voir que maintenant. C' est un peu lent donc je vais juste faire glisser cette dernière image et deux images. On y va. Ok, dans cette leçon, nous avons compris la trajectoire du mouvement , comment la déplacer, comment la manipuler, comment appliquer les choses dessus. Chaque fois que je dis qu'il y a encore une chose dont je veux parler. Regarde ça. Quand on fait le tour d'un coin. C' est dur à voir en ce moment. Laissez-moi choisir un sommet. Vous pouvez voir de quoi je parle. Où sont passés ces sommets ? Ils sont sélectionnés et maintenant ils sont partis. Ils sont entendus quelque part comme le tout tourné, ce qui est bizarre et nous serons probablement en mesure de le voir mieux dans cette courbe. Voyez que ça tourne et vous pouvez voir les sommets que j'ai se déplacent partout. Maintenant, ils sont à l'avant, donc les choses tournent autour de façons bizarres comme il est animé. Pour changer cela, passons ici à l'onglet trajectoire de mouvement et
éteignons, suivez et faisons cela pour les deux. Maintenant, sélectionnez n'importe quel bord quel que soit ce que nous pouvons garder une trace de la rotation. Il reste tout le temps à l'avant. Ça ne tourne pas de façon bizarre. C' est comme ça que tu arrêtes ça. Dans la prochaine leçon, nous allons faire les sentiers pour ces sphères en utilisant la purée à nouveau, merci de regarder.
10. Traînes: Dans cette leçon, nous allons faire les sentiers qui suivent
derrière ces sphères que nous venons de faire sur la trajectoire de mouvement. Si nous regardons la référence à partir de laquelle nous allons, nous pouvons voir que les sentiers suivent avec les sphères, donc ces sentiers violets sont ce que nous allons faire maintenant. Nous pouvons le faire en utilisant MASH, mais nous devons le faire d'une manière rond-point. Nous avons déjà les sphères, mais elles sont attachées à la trajectoire de mouvement, donc nous ne pouvons pas en faire un réseau MASH parce qu'elles font déjà leur propre truc. Nous devons créer un réseau MASH d'une pièce séparée et ensuite nous allons utiliser ces sphères comme un maillage d'entrée. Allons à la modélisation poly et vous pouvez créer un cube ou une sphère, cela n'a pas vraiment d'importance. Ce sera juste une place pour que les sentiers sachent ce qu'il faut suivre. Faisons un réseau MASH à partir de ça. Aller à créer le réseau MASH, et maintenant nous pouvons aller à distribuer onglet et descendre au maillage. Nous voulons entrer le maillage d'entrée comme l'une de ces sphères. Nous pouvons commencer avec le C, et bien sûr, si vous cliquez dessus, l'option disparaît, donc vous devez vous assurer de garder distribuer sélectionné et le milieu glisser de la
souris de l'outliner dans le maillage d'entrée et laisser aller. Vous pouvez voir que c'est un virage juste là en haut et nous voulons changer la méthode de scatter en voxel. Maintenant, nous avons un voxel et nous allons juste réduire le cube que nous avons utilisé. Je vais renommer ça comme TrailDriverGeo. Ça veut juste dire qu'il est en train de conduire la piste. Tu peux le nommer comme tu veux. Avec cela sélectionné, je veux le réduire de sorte qu'il soit plus petit que la sphère parce que si vous pensez au voxel, si nous essayons de voxéliser cela,
ce cube doit tenir à l'intérieur de cette sphère. Nous devons réduire l'échelle, donc quand nous le voxélisons,
il s'intégrera à l'intérieur parce que c'est de là que suivra le sentier. Avec le noeud de distribution sélectionné, nous pouvons ouvrir le noeud de distribution ici et descendre à la taille voxel, c'est sous les paramètres voxel, et juste réduire cela vers le bas. Vous pouvez regarder le cube se rapprocher de plus en plus de la sphère. Maintenant, si on en a quatre, ce sera plus facile à voir. Nous pouvons simplement isoler, sélectionner ces, et cliquer sur « Distribuer » pour revenir à cela. Juste avant qu'on fasse un autre voxel, on peut le faire. Nous pouvons aussi dire que le nombre maximum est un juste ici, donc peu importe combien nous tirons. On veut juste que cette chose soit assise au milieu, ce centre de la sphère. Maintenant, nous avons cela, nous pouvons retourner à notre serveur MASH pour ce nœud et ajouter des pistes, c'est sous l'utilitaire add. Ajouter le noeud de pistes. Ne vous inquiétez pas trop de cet avertissement. Il est dit, les évaluations ont été ignorées, le changement de
cadre est trop grand. C' est parce que nous sommes sur le cadre 168 et c' est aussi une chose simulée comme le nœud de ressort est, donc quand vous êtes sur un cadre et que vous êtes en train de frotter, ça va paniquer. Ne vous inquiétez pas pour ça pendant qu'on travaille avec ça. Nous nous occuperons de cela une fois que nous l'aurons rejouée en temps réel. Nous avons fait les sentiers, mais vous ne les voyez pas dans la fenêtre de l'éditeur MASH ici, c'est un peu délicat. Ce qui s'est passé est d'ajouter cette petite icône ici. Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir maintenant nous pouvons accéder à ce nœud. Je pense que c'est juste là qu'ils stockent les nœuds utilitaires. C' est un peu déroutant. Je ne sais pas pourquoi ils ne le mettent pas ici avec tout le reste. Mais ils se sont séparés ici dans cette icône, vous pouvez dire que le premier système que nous avions n'a pas cette icône. Vous pouvez cliquer dessus pour accéder aux sentiers. Retournons ça à l'endroit où commence notre trajectoire de mouvement. Je vais juste isoler Select. Vous pouvez voir que nous avons fait des mailles maintenant pour les sentiers. On peut choisir ça. Je suppose que nous pouvons voir quand la sphère commence à bouger. Isolons, sélectionnons-les, et ça s'affiche. Il commence déjà à traîner dehors, donc nous devons réparer ça. dehors de ça, la piste fonctionne en fait. Si vous le lisez, nous pouvons voir que nous obtenons cette ligne mince, qui si nous regardons une autre perspective, nous pouvons voir que c'est comme un plan d'un GEO, mais ce n'est pas un objet circulaire tridimensionnel. Nous pouvons ajuster cela aussi. Mais fondamentalement, les sentiers fonctionnent. Allons à un endroit où nous pouvons voir un effet qui aura maintenant pendant que nous éditons la piste. Je vais juste frapper « Escape ». Nous avons une piste que nous pouvons voir. Je vais le sélectionner à nouveau via l'éditeur MASH. J' ai besoin de créer une courbe de profil. C' est pourquoi cette chose n'est pas encore en trois dimensions, n'a pas de courbe de profil. Je vais faire une courbe juste en utilisant le cercle ici. Je vais dire, TrailProfileCurve et revenir au nœud de piste et juste glisser la souris du milieu dans la courbe de profil. C' est à dire, à quoi ressemblera le profil de cette piste ? Maintenant, nous avons une dimension et nous pouvons la réduire. Encore une fois, nous voulons que la tête de cette chose soit capable de s'adapter. Soit vous pouvez faire croire que c'est la sphère entière, mais je pense que cela rend la sphère pas aussi sphérique si c'est même avec un bord comme ça. Je voulais aller un peu plus petit que ça, mais encore assez grand pour qu'on puisse le voir. Le sentier est super long aussi. Nous pouvons en fait réduire la longueur de la piste ici de sorte que pendant qu'elle est en train de jouer, ce ne sera pas aussi long. Nous pouvons également animer cela pour résoudre le problème que nous avons vu plus tôt où la piste commençait déjà avant que nous ne soyons prêts. L' autre chose que vous remarquez, c'est qu'il est plat et qu'il devient gros. Tout est tordu et foiré. Ce que nous devons travailler maintenant si nous faisons défiler vers le bas sur le nœud trails est le vecteur up. Je peux juste éteindre cela à 0, 0, 0 et voir si cela fonctionne. Chaque fois que je rencontre
ça, ça va être différent pour chaque piste. Donc, selon les directions de voyage et ce qui ne l'est pas, il peut être une dimension différente. Mais maintenant que je l'ai à un endroit où il est coincé et jouer avec ça. Ce que je vais faire est de commander ou de contrôler le glisser de la souris du milieu. C' est x, y et z, et ce que nous disons c'est, quel vecteur devrait-il considérer comme ? Ça affectera la torsion. Si on tire juste ça un peu, dans le z pour ce logo et cette orientation dans laquelle tout est, ça devrait fonctionner pour corriger certains de ces plis. Nous pouvons aussi faire un petit tour de rendu pour corriger cela aussi bien. Nous pouvons peut-être ajouter d'autres exemples de courbes à cela. L' autre chose que nous pouvons faire super rapidement, juste pour ne pas avoir à attendre trop longtemps ou attendre que d'autres choses voient un changement pendant que nous sommes sur le sujet, nous pouvons sélectionner la géométrie, aller à l'onglet Arnold, faites défiler vers le bas et accédez à la subdivision. Ce que nous pouvons dire, c'est lorsque cela rend augmente les subdivisions parce que les sentiers ne nous
donnent pas une grande quantité de contrôle pour contrôler les subdivisions dans cette direction, les va-et-vient. Les courbes que nous changeons étaient autour de lui. Mais nous voulons ajouter d'autres subdivisions ici. Donc quand il a ces plis, c'est un peu plus lisse. On peut aller aux subdivisions ici dans l'onglet Arnold et aller taper catclark. C' est juste le type de maths qui va utiliser, et puis dire juste que les itérations deux ou trois devraient suffire. Ils ajouteront deux ou trois subdivisions au moment du rendu. Nous ne pouvons voir aucun changement maintenant, mais une fois que nous le rendrons, nous allons le voir, rendre le sentier un peu plus lisse. On a réglé ça,
on a fait marcher la piste. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est d'animer la longueur du sentier. Nous n'avons pas cette chose qui arrive une fois que la sphère disparaît ou avant qu'elle n'apparaisse. Voyons où commence la sphère. C'est par ici. Je veux y aller, disons juste qu'on ne veut pas vraiment que ça commence jusqu'à 117 environ. Retournons dans le nœud des sentiers. Faites défiler jusqu'à la longueur de la piste, ajoutez une image clé, puis nous pouvons avancer un peu dans le temps, et frapper une autre image clé. Je vais sélectionner ce nœud, et nous ne pouvons pas voir les images clés puis l'éditeur de temps, mais nous pouvons les voir ici dans l'éditeur de graphiques. On voit que c'est la longueur du sentier. Ce sont les images clés que nous venons de faire. Nous voulons que le premier soit nul. Nous ne voulons pas de longueur de sentier. Parce qu'on ne veut pas que ça gâche au début. Maintenant que nous jouons, nous ne devrions pas avoir cette petite pièce qui sortait avant d'être prêts pour elle. Je veux juste jeter un coup d'oeil à ce truc vectoriel parce que c'est encore un peu bizarre. Retournons en arrière. Voyons si on ne peut plus ajuster ça. Je veux aller au membre Up Vector et on vient de sortir ça. Essayons de le tirer vers le haut, et pourquoi ne pas simplement le tordre ? Allons annuler ça. Maintenant, il se tord juste en bas. Je pense que ce pourrait être aussi bon que nous pouvons obtenir la zone d'impact automatique. C' est la seule chose bizarre à ce sujet, et ce ne serait pas aussi important si nous avions plus de noeuds dans notre courbe. Je veux isoler la courbe. Parce que ça tourne autour de ce virage très pointu, je suis presque sûr que c'est pour ça que nous avons des problèmes. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions ajouter un peu plus de dimension ici. Ce que je vais faire, c'est aller dans les courbes, descendre, et certainement pas. Je vais dire, Entre Sélection parce que j'ai ces deux noeuds sélectionnés. Ce que nous devons garder à l'esprit ici, c'est la différence entre les CV et les noeuds, donc ce que nous devons faire est de rendre les noeuds visibles. En ce moment, nous avons affaire à des CV, des sommets de contrôle, mais les nœuds sont différents, et c'est ce que nous essayons d'insérer ici. Ils sont connectés. Mais je ne vais pas entrer trop dans les détails pour l'instant, mais maintenant vous pouvez voir, c'est comment activer les nœuds et comment désactiver les CV. Maintenant, nous voyons ce petit X minuscule ici. Peu importe combien je zoome, tu ne pourras pas le voir. Nous allons changer l'arrière-plan, être violet x plus. C' est la différence. C'est la seule chose. Au lieu de sélectionner les CV, nous devons sélectionner les nœuds eux-mêmes. Avec ceux sélectionnés, voyons voir, je ne peux pas voir, là nous allons, celui-là et celui-ci et appuyez sur Appliquer. Maintenant, on en a un au milieu. Revenons en arrière, et nous pouvons tirer ça, et faisons la même chose ici, appuyez sur Appliquer. On a toujours ça sur. Revenons aux nœuds et appuyez sur Appliquer, et maintenant voyons si cela n'aide pas. Fermez ça, et isolons ça. J' allais dire que si nous avions le maillage toujours là, nous pourrions le voir changer en temps réel, et nous cliquons sur cette partie du manipulateur parce que je sais que je ne
veux pas l'ajuster en avant ou en arrière. C' est là que je suis juste un peu autour de voir si ça ne va pas aider la piste. Je veux isoler, sélectionner ces deux choses ensemble, et jouer. Il semble avoir aidé un peu, ce qui est cool. Certaines de ces leçons sont un peu longues, mais je veux vous donner autant d'informations parce que ça va gâcher parce que c'est une simulation. Je ne peux pas le comprendre à la volée. Mais essentiellement, c'est le problème ici, c'est que c'était trop dur d'un tour. Ça va paniquer un peu. Mais si vous ajoutez un noeud comme ça, il devrait le lisser un peu, voir comment il est beaucoup plus lisse et ceux étaient juste au-dessus de l'autre avant, et puis une fois que nous le rendons et ce truc de chat clark
que nous avons fait plus tôt dans l'onglet de rendu Arnold pour les subdivisions, il va ajouter des subdivisions ici, donc cela va lisser un peu, qui sera agréable. Nous pourrions aussi frapper trois sur cela juste pour faire l'aperçu du maillage, afin que nous puissions voir ce que ce sera dans un rendu ou nous pourrions aussi le rendre comme ceci. Mais vous pouvez également continuer à ajouter plus de nœuds si vous le souhaitez. Mais je vais vous laisser faire ça parce que je vous ai déjà montré comment le faire, et donc revenons en mode objet ici et isolons tout cela. Maintenant, vous savez comment faire un sentier sur une courbe, nous l'avons fait pour ce côté C, et la dernière chose que nous devons faire pour cela est simplement animer la longueur du sentier vers la fin. Éteignons la longueur du sentier ici. Retournons là où on a les clés, met une clé, et on peut aussi sortir ça. Quand j'appuie sur Select, il devrait apparaître. C'est le cas. Allons juste en avant quelques images et nous pouvons juste nous tirer tout le chemin vers le bas à zéro, et vous pouvez remarquer que ce n'est pas le cas en fait, même si nous avons la clé automatique ici, qui est en bas à droite, certains de ces ne seront pas récupérés par ces options de clé automatique. Vous devez toujours définir une clé ici, même si nous l'avons modifiée,
il ne va pas vous en souvenir, alors assurez-vous clic droit et de définir une clé également. Super. Maintenant, nous avons appris à faire les sentiers en utilisant la purée voxélisant un cube à l'intérieur de la sphère que nous avons animée, puis en ajustant tous les attributs de la courbe de profil d'animation de la longueur du sentier et en changeant les CV sur une courbe afin que nous l'avons suivre exactement comment nous voulons faire avec les vecteurs d'application. Nous avons couvert tout ce que vous devez savoir pour faire vos propres sentiers, et je vais laisser celui-là. Allez-y et faites la même chose pour ce côté-ci. Si c'est beaucoup à prendre pour une leçon, donc je recommande fortement de rejouer cela en arrière et de faire exactement les mêmes étapes. Mais pour cette sphère comme un maillage d'entrée à la place, c'est la seule différence. Je connais des étudiants, tout le monde a une plainte de la part d'étudiants disant que j'ai sauté la section, et je suis tout à fait que je vous ai déjà enseigné ceci et que maintenant c'est votre travail faire de l'autre côté parce que je pense que plupart des étudiants penseraient que c'est une perte de temps à répéter des informations, et donc je tiens à cette pratique d'enseignement que maintenant vous avez toutes les informations dont vous avez besoin pour faire votre propre chemin, et donc vous devriez le faire pour ce d côté aussi. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon.
11. Animer des couleurs: Dans cette leçon, nous allons ajouter de la couleur à ce logo et pour que nous puissions changer la couleur et ajouter un peu de variation ici aussi. Vous pouvez voir que tout cela n'est pas seulement violet et tout cela n'est pas seulement sarcelle, il y a des changements très subtils de chaque carré. Il y a une sorte de changement de couleurs aléatoires qui se passe là-bas. Ensuite, nous avons ce déclencheur de la pop sarcelle avec ceux-ci qui suit les sphères autour, ce qui déclenche aussi la dynamique que nous allons entrer dans un peu plus tard. Donc, pour cette leçon, nous allons couvrir la couleur. Alors revenons dans Maya et faisons sélectionner notre serveur principal MASH. Rappelez-vous que ces deux sont les sentiers et tout aussi rapidement à part, Maya et l'espace de noms pour MASH peuvent parfois être un peu foirés. Donc, avant de commencer tout ce projet, j'avais fait un réseau MASH et puis je l'avais annulé ou supprimé, je ne me souviens pas lequel. Mais quelque part à l'intérieur de Maya, il gardait encore cet espace de noms. Ensuite, j'ai optimisé la scène à un moment donné, alors il l'a supprimée donc quand j'ai ajouté ce deuxième réseau de pistes, en fait nommé ce MASH sans numéro. Donc, je ne vous encourage pas à renommer MASH car cela peut briser les connexions entre les réseaux. Donc, même si ce n'est pas idéal, vous devez juste garder une trace, évidemment, de ceci. Vous pouvez les activer et les désactiver, l'ensemble des réseaux MASH, sorte que vous pouvez identifier très rapidement lequel il est. Mais sachez simplement qu' il ne gère pas bien les changements de nom et ou la suppression des réseaux que vous n'utilisez pas ce bouton. Si vous essayez d'annuler la création d'un réseau MASH ou de le supprimer manuellement, Maya n'est pas heureuse, alors soyez conscient que. Pour ajouter de la couleur, nous devons aller au serveur MASH et aller à l'onglet Ajouter de la couleur ici, et si vous ne voyez pas ceci ou si c'est grisé, c'est parce que vous êtes dans la mauvaise version de la géométrie, couleurs ne sont disponibles que pour le type de maillage de MASH réseau. Donc, pour le changer, vous devez aller à changer de type de géométrie MASH. Mais si vous l'avez fait si loin dans la leçon, vous l'avez certainement comme géométrie. Vous devriez être capable de voir cela, mais juste au cas où vous essayez de recréer cela avec des instances, cela ne fonctionnera pas. On a de la couleur, mais c'est assez facile, il suffit d'ajouter de la couleur et on l'a eu. Nous allons le rendre un peu plus compliqué parce que nous voulons révéler une couleur avec les sphères, donc nous avons violet est la couleur de base et ensuite nous
avons la sarcelle se révèle par les sphères. Alors ajoutons ça. Alors d'abord, prenons la couleur pourpre ici. Je vais sauter sur Photoshop juste pour que je puisse choisir la couleur,
ce n'est pas le même violet que je choisis dans l'exemple que j'ai choisi, je pense qu'un violet plus foncé peut-être. Quoi qu'il en soit, comme choisir la couleur dans Photoshop. Si vous n'avez pas Photoshop, vous pouvez utiliser Krita, qui est un logiciel libre. Ce que je cherche, ce sont ces valeurs RVB
ici et c'est ce que nous allons mettre à l'intérieur de Maya. Chaque fois que je fais ça, tu dois changer l'espace colorimétrique dans Maya. Alors laissez-moi vous montrer que très rapide, alors changez de couleur il suffit de cliquer sur la boîte de couleur réelle ici et nous obtenons HSV, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons RVB, donc nous allons juste vers le bas menu, nous obtenons RVB, et nous voulons le 0 à 255 parce que c'est
au moins ce que mon Photoshop me donne les valeurs comme. Donc nous avons 146 et quand je commencerai à entrer
ça, ce ne sera pas juste. Je vais vous montrer le bon chemin et ensuite comment le réparer rapidement 146, 113, 246. Ce violet ne ressemble pas à ce violet, regardez combien plus sombre que l'on est comparé à celui-ci, vous pouvez les comparer maintenant, un à un. La raison en est que nous n'avons pas basculé vers l'espace d'affichage parce que nous regardons cela sur un moniteur, nous tirons ceci à partir de SRGB 8 bits, et le rendu va être dans 16 nord à 32 bits. C' est juste une chose de couleur où si vous apportez des couleurs de Maya et essayez de copier, vous devez changer cela pour afficher de l'espace. Maintenant, vous pouvez voir qu'il change réellement les nombres même si nous les avions correctement. Nous les avions dactylographiés de la bonne manière. Quand je dis correctement, on dirait que je dis ça en un mot, je le dis en deux mots. Nous l'avons tapé correctement. Quoi qu'il en soit, oh mon Dieu. Donc 146, 114. J' ai juste changé ça et puis 246. Je suis juste en train d'aller et en arrière pour voir le chiffre réel. Donc maintenant, nous l'avons correctement dans, je l'ai fait à nouveau. Nous l'avons fait correctement. Désolé, je commence à perdre la tête ici. Je veux juste toujours faire attention à la façon dont je parle parce que certaines personnes ne sont pas anglophones
natifs qui regardent ça et qu'elles pourraient mal comprendre ce que je dis. Il y a tellement de choses à considérer quand on enseigne que ça devient épuisant. Mais d'accord, continuons d'aller de l'avant. Nous avons notre couleur pourpre qui va être la couleur de base, maintenant prenons la couleur sarcelle et nous pouvons ajouter un autre calque de couleur en plus de cela. Alors ajoutons la couleur supérieure. Revenons simplement au serveur MASH ajouter un autre nœud de couleur et faisons la même chose que nous faisions dans Photoshop. Donc nous avons choisi la couleur 95, 226 et maintenant nous savons l'astuce que nous pouvons juste aller de l'avant et changer cela pour afficher l'espace et 95, 226 et ce qui était l'autre, 194, cool. Maintenant, nous avons cela et nous avons juste besoin de le révéler en fonction de la position de la sphère. Il suffit de retourner cette piste qui était un peu ennuyeux. Nous voulons que la couleur change en fonction de la position de ces sphères. Ce que cela nous dit déjà si nous commençons à connecter les points de la façon dont MASH fonctionne, besoin de tomber nœud. Rappelez-vous tous les nœuds d'atténuation que nous avons utilisés, l'assistant MASH, il y a toutes sortes de façons de manipuler cela afin que nous sachions qu'il y a un moyen de le faire, voyons cela. Alors nous allons entrer dans la couleur et nous voulons que celui qui va venir en deuxième place soit au sommet. On veut que celui-là soit au sommet. Donc, faisons défiler ici pour l'objet d'atténuation et juste un clic droit et dire Create et maintenant j'ai un objet d'atténuation qui est celui-ci et par défaut il nous donne cette sphère comme un objet d'atténuation que nous pourrions attacher en quelque sorte à la géométrie et l'utiliser de cette façon. Mais ce que je veux faire est d'utiliser la sphère elle-même parce que nous l'avons déjà,
elle est déjà là, elle est déjà animée correctement. Je veux passer par toutes ces autres étapes pour joindre cette chose d'atténuation d'une manière ou d'une autre. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller à la forme, choisir le maillage et descendre aux connexions. Milieu de la souris faites glisser la sphère C pour former et cela fonctionne. C' est cool ? Donc maintenant vous pouvez voir que nous avons cette pièce de géométrie qui conduit le changement de couleur, ce qui est vraiment cool. Comment pouvons-nous obtenir le plus bas ici aussi ? Revenons au nœud de couleur, ajoutons un autre objet d'atténuation et faisons la même chose pour celui-ci. Allons y aller, choisissez, non, on est sur le mauvais. Revenons à ça. Choisissez la bonne, non. Donc maintenant, nous sommes en couleur 2 MASH2. Donc, nous savons que c'est la bonne parce qu'il est nommé couleur 2 est comment nous savons quel objet d'atténuation nous regardons. Vous pouvez voir la couleur un, couleur deux et nous voulons la couleur deux et nous pouvons dire que c'est celui à utiliser parce que c'est toujours sur la sphère. Nous allons juste choisir le maillage et choisir la sphère D cette fois, il va glisser la souris et le déposer juste là et boom, maintenant nous avons ce décalage de couleur, qui est vraiment cool. Vous vous demandez probablement déjà comment contrôler cette distance ? C' est juste à cette distance de la sphère. Vous pouvez le faire dans les paramètres supplémentaires en choisissant un rayon de forme personnalisé. Regarde ça, ce qui est plutôt cool. Donc, nous pouvons ajuster cela pour être la largeur des lettres elles-mêmes parce que nous voulons qu'il couvre tout le truc. Alors choisissons quelque chose comme 1.5 et je vais retourner à l'autre objet d'atténuation et faire ce qu'on vient de dire ? 5.5 ? 1.5. Maintenant, cette couleur, quand je regarde ça, je veux couvrir toute la distance de la largeur de celle-ci ou la hauteur de ces lettres
au fur et à mesure qu'elles circulent. Si nous regardons notre référence ici, nous pouvons voir qu'elle reste. Ce changement de couleur reste activé. Comment avons-nous pu faire en sorte que ça reste ? Il y a un autre paramètre ici que nous pouvons aller en Mode et dire Ajouter à l'objet d'atténuation. Revenons à l'autre et faisons-le en mode Add et comme nous jouons ceci, encore une fois, cela va être, comme il a été ajouté, c'est une chose simulée donc vous vouliez le jouer depuis le début. Si vous essayez de le frotter,
cela pourrait ne pas fonctionner aussi bien que vous le voyez. Pendant que vous le gommez, cela ne fonctionne pas parce que, encore une fois, en
gardant à l'esprit tout ce qui est simulé ou basé sur le temps, vous ne pouvez pas frotter la chronologie. Vous ne serez pas en mesure de voir les modifications, alors sachez simplement que vous devez réellement le
lire et le laisser passer pour voir ces changements se produire. C' est plutôt cool. Nous avons un changement de couleur. Nous avons choisi deux couleurs différentes. Nous avons le contrôle de ce qu'ils sont. Nous pouvons contrôler comment ils se révèlent et nous pouvons aussi nous ajuster. Si vous remarquez sur cet exemple, toutes ces couleurs s'estompent et si vous regardez où elles viennent de commencer comme regardez la partie supérieure ici. Vous pouvez voir où ça commence. Regardez-le à la fin. Il commence en fait à revenir au violet ici. Vous voudrez peut-être que ça arrive. Je ne sais pas, mais je peux vous montrer comment le faire. Ce que vous faites en fait est d'utiliser cette valeur de fondu du du mode d'ajout. Cela va en fait disparaître l'ajout qu' il faisait sur un certain laps de temps basé sur ce nombre. Rejouons-le et tu verras le violet revenir. C' est à vous de décider de façon créative si vous voulez le faire ou non. Je pourrais juste éteindre cela et pour cette version, je pourrais juste laisser tout comme couleur sarcelle. L' autre chose que nous pouvons faire pour briser la couleur unie de ceci et comment tout semble parfait est d'entrer dans. Faisons en fait celle-là d'abord. On va ajouter une teinte aléatoire. Nous allons ajouter une saturation aléatoire, tout ce hasard à cette couleur. Comme je le présente, vous pouvez voir qu'il devient assez fou et vous allez animer cela aussi bien si vous le voulez. Vous pouvez faire un clic droit, dire Définir la clé, puis avancer dans le temps et l'animer
comme il passe du violet au sarcelle, vous pouvez également commencer à animer ceci. Il y a tellement d'options, tellement de choses que vous pourriez faire avec ça. C' est sans fin, quelles options vous avez à votre disposition. Ce que je vais faire, c'est juste introduire un peu de hasard parce que je ne veux pas qu'il soit super parfait. Chaque fois que vous faites du travail CG, une chose qui le rend un peu plus crédible est à chaque fois qu'il y a un peu de variation donc j'aimerais essayer d'introduire cela même de manière très subtile. Revenons à quand c'est violet et faisons ça. Disons comme 0,05. C' est beaucoup trop. Remettez-le au point, ouais quelque chose là-dedans. Je veux juste un peu de variation donc ce n'est pas super normal. L' autre chose que nous devons faire est d'animer la forme personnalisée que nous avons pour les objets d'atténuation. Revenons au sommet qui a
nos deux objets d' atténuation pour commencer par le premier. Ce que nous avons, c'est ce rayon de forme personnalisée et c'est ce que nous savons. Nous voulons finalement que ce soit comme, mais nous ne voulons pas qu'il commence comme ça. Animons cet attribut au fil du temps avec cette taille de cette sphère. Je vais frapper une clé ici et je vais aller de l'avant. Il va sélectionner ceci. Malheureusement, encore une fois c'est un autre nœud. Vous ne pouvez pas voir ces clés dans la chronologie, donc nous devrons ouvrir l'éditeur de graphiques si vous voulez visualiser cela. Maintenant, j'ai l'éditeur de graphiques ouvert et nous avons le rayon de forme personnalisé ici. Ça pourrait l'appeler quelque chose de différent, oui, Rayon de Recherche. Bien sûr, Maya ne veut pas rendre ça aussi facile pour vous, donc ce n'est pas le même nom. Cela dit « Rayon de forme personnalisé » et ceci est « Rayon de recherche ». Même si c'est la même chose, vous pouvez voir un changement ici si je me déplace dans l'éditeur de graphiques. Quoi qu'il en soit, c'est une autre chose amusante, bizarre à propos de Maya. Ce que je regarde en ce moment, c'est où l'échelle de la sphère est sur. Je veux que ce changement de couleur corresponde à ça. Je vais mettre une autre clé ici, puis je
vais juste sélectionner la première et tourner ça à zéro. Refilons en arrière et nous pouvons avoir besoin, maintenant ça a l'air bien. Ce que j'allais dire, c'est qu'on pourrait avoir besoin de dire, « Exclure l'intérieur ». Juste au cas où il y aurait un trou. Si vous avez un petit cube même s'il est réglé à zéro, c'est peut-être parce qu'il pense que c'est à l'intérieur de l'objet donc il va l'inclure. Vous pouvez simplement cliquer dessus pour exclure l'intérieur juste pour être sûr. Cool, donc on a celle-là. Maintenant, on a juste besoin de revenir à celui-là. K clic gauche dans l'éditeur de graphiques pour revenir
au bon moment et voir si nous pouvons revenir en arrière maintenant. Tu dois aller au Mesh plus tard, c'est le plus rapide. Cliquez sur le deuxième, puis nous pouvons définir une clé ici et revenir en arrière dans temps jusqu'à ce que la sphère soit mise à zéro là-bas et faites simplement glisser cela à zéro. Définissez une clé. Pour une raison quelconque, je ne sais pas pourquoi ça ne va pas jusqu'à zéro. Je l'ai tapé là, mais si je graphique dans l'éditeur de graphique, il me laissera aller à zéro. Je peux juste forcer cela à se produire et je vais
dire Exclure l'intérieur aussi juste pour être en sécurité. Maintenant, il est en train de s'animer et allons frapper Play. Maintenant, nous avons ce changement de couleur. Nous avons choisi deux couleurs. On a des variations en eux. Nous avons ajouté le mode Ajouter et si vous le souhaitez, vous pouvez animer le fondu pour qu'il s'estompe. Il y a tellement de contrôle dans cette leçon sur la couleur. Il est super utile d'avoir cette quantité de contrôle et de pouvoir changer à la volée si rapidement. L' autre chose que nous pourrions faire, si cela vous ennuie, cette petite pièce ici, vous pourriez animer le rayon de forme personnalisée encore plus afin qu'il soit plus petit au début afin qu'il ne se chevauche pas tellement avec cette lettre. Si vous vouliez vraiment qu'il ne se chevauche pas du tout, vous devrez séparer ces lettres et les faire séparément, ce que je ne recommande pas. Je préférerais beaucoup aller sur les animer. Je ferais ça,
recommencer et séparer les lettres. Une autre astuce que vous pourriez faire, si vous connaissez bien la composition, est que vous pourriez simplement faire une passe
de rendu séparée de violet par lui-même sans cette couleur supérieure sur. Vous pouvez simplement désactiver cela, faire un chemin de rendu de juste ceci et ensuite vous pouvez faire une forme de roto autour de cela et le masquer au-dessus de ces rendus. Il y a toutes les options à faire. Je veux juste discuter parce que beaucoup de fois dans les tutoriels, les gens peignent juste par chiffres. Cliquez sur ce bouton, cliquez sur ce bouton, mais ils ne vous donnent pas vraiment beaucoup plus d'informations pour continuer si vous voulez faire différentes variantes de ce qu'ils enseignent. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que vous ajoutez de la couleur à votre réseau de maillage et à votre logo. J' ai hâte de vous voir dans la prochaine leçon où nous
ajouterons de la dynamique. Merci d'avoir regardé.
12. Chemin dynamique: Dans cette leçon, nous allons préparer notre scène
pour nous préparer à la dynamique que nous allons créer. La première considération que nous devons faire est le fait que chaque fois que le nœud dynamique démarre sur un réseau de mash, il arrêtera toute simulation qui se produit. Autrement dit, si vous remarquez la référence que nous regardons, nous avons, si vous vous souvenez que cela a ressort dessus, rappelez-vous quand nous avons fait cela sur ce nœud offset. Donc, tout est remis en place, et cela doit se terminer avant de commencer la simulation dynamique. Donc, vous pouvez voir ici que les briques ne commencent pas à tomber avant que cela soit terminé. Nous voulons donc nous assurer que le timing fonctionne avec cela dans ce que nous avons actuellement. Nous devrons peut-être ajuster le timing de l'animation afin que les briques tombent quand nous voulons qu'elles commencent. L' autre chose que nous devons prendre en compte est la façon dont nous allons
déclencher la simulation dynamique pour commencer. Nous devons donc créer une autre animation de trajectoire de mouvement qui conduira la simulation dynamique, car nous ne pouvons pas utiliser ces sphères pour le faire parce que ce timing est différent. Vous pouvez voir qu'ils font leur propre truc et que les briques tombent ici. Donc, il ne peut pas vraiment utiliser cette chose pour conduire une simulation pour commencer ici, c'est parce que c'est là-bas, juste physiquement ne peut pas parce que c'est trop loin. Nous devons donc créer une autre trajectoire de mouvement avec un objet qui peut initier et déclencher la simulation dynamique pour commencer. Alors commençons avec ça. Donc, dans Maya, jetons un coup d'oeil et lisons juste ce que nous avons à voir si le timing de tout, peu près fonctionne avec ce que la référence que nous avons. Donc, le printemps de ce haut à gauche est terminé, donc maintenant nous pouvons nous préparer pour que la simulation dynamique commence autour de l'image 150. Voyez si je peux m'arrêter à 150, on
dirait que ce printemps est presque fini. Donc, disons que nous allons commencer l'animation, la simulation dynamique sur 150. Cela signifie qu'on doit déclencher quelque chose pour frapper le premier morceau de géométrie ici. Alors comment allons-nous faire cela est de créer une trajectoire de mouvement et d'y ajouter un nouvel objet et de conduire la simulation avec cette collision, avec cet objet. Ce que nous devons faire est en double. Nous avons déjà créé ces courbes, donc nous pouvons simplement les utiliser. Dupliquons ces deux courbes et nous les appellerons Dynamics. Nous pouvons donc faire la différence entre les autres. Nous voulons créer un cône. Je choisis un cône parce que je veux un coin en forme de coin pour conduire ça. Nous allons l'utiliser comme un autre objet de chute. Ce que je veux arriver, c'est ce genre d'action de coin, parce que je ne veux pas que cela se produise en ligne droite. Donc je voulais sortir du centre ici, donc ça sera un peu plus contrôlé en ce sens. Donc, ajustons les aspects de ce cône pour travailler avec la façon dont nous voulons affecter cela. Donc, commençons
ici juste pour avoir une idée de l'endroit où il va se positionner finalement. Allez dans PolyCone et choisissez un rayon de cône. Peut-être quelque chose d'un peu plus large, et nous devons l'étirer, alors faisons une hauteur de six. Ensuite, pour que cela aille suivre la trajectoire de mouvement, nous devons ajouter de la géométrie ici, donc nous devons ajouter plus de subdivisions à la hauteur, alors faisons quelque chose comme 20. Donc maintenant, quand nous faisons le mouvement de flux de la trajectoire de mouvement, il sera en fait capable de déformer et de déformer plutôt ce cône. Alors saisissons d'abord ces deux courbes et sélectionnez-les pour que vous puissiez les voir par elles-mêmes. Ce que nous voulons faire, c'est que nous pouvons supprimer ces deux premiers, en fait, ces premiers. On doit traîner ça. Commencez par où le cône va commencer. Nous devons le faire glisser ici, parce que si nous regardons la taille du cône et qu'il est centré sur cela, nous ne voulons pas qu'il soit dans une position de départ qui serait déjà l'intersection. Nous voulons qu'il commence plus loin,
afin qu' il ne se croise pas du tout avec la pièce de géométrie. Encore une fois, désolé, j'habite à Santa Monica en Californie et c'est à quatre pâtés de maisons de la jetée de Santa Monica et là je ne sais pas si vous avez entendu cet hélicoptère et des sirènes et de toute façon, il y a toujours des choses qui se passent par ici. Maintenant que nous avons cette courbe, revenons aux courbes et ajustons-les correctement. Normalement, quand j'enregistre ces cours, j'ai essayé de le faire à une heure du matin quand les choses sont super actives, mais ce n'est pas super sain pour moi de rester debout aussi tard,
et j'ai déjà d'autres choses que je fais. Bref, je ne veux pas entrer dans tout ça, mais c'est beaucoup. Excusez-moi pour le bruit de fond si vous entendez ça, je ne peux le dire qu'après avoir terminé l'enregistrement. J' apprécie votre compréhension pour tout ça. Donc, ce que je veux faire est de traîner tout cela pour qu'il n'y ait aucune situation ici où il va essayer de se déformer fondamentalement. Je veux le rayon de cette chose, si vous pensez à ce que nous faisons, je veux le rayon de cette chose si grand que la toute dernière pièce finie définitivement en contact avec ce que nous voyons avec le [inaudible] ici, donc c'est logique pour ce qui est de la taille. Allons de l'avant et attachons ceci à ce chemin. Donc, je vais sélectionner le cône, puis sélectionner ceci. En fait, je vais dupliquer ce cône parce qu'on va en avoir besoin d'un autre ici avant de l'attacher. Donc, sélectionnons le cône, sélectionnons la trajectoire de mouvement et accédez à Contraindre, Chemins de
mouvement, Attaché à la trajectoire de mouvement. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas faire ce que nous voulons qu'il fasse nécessairement. Allons dans la trajectoire de mouvement et ouvrons l'éditeur de graphiques, pour que nous puissions voir ce qu'il fait. On va faire une chose semblable à ce qu'on a fait auparavant. Nous l'avons déjà fait, mais nous allons y ajouter une nouvelle chose que je veux m'assurer que vous voyez, allons juste nous assurer que cela va dans la bonne direction. Donc, il commence, la courbe n'a pas besoin d'être inversée parce qu'elle va dans la bonne direction. Nous devons changer le moment, nous devons aussi changer la façon dont il est orienté. Alors, allons dans l'éditeur [inaudible] ici et allons dans Motion Path, et choisissez la trajectoire de mouvement pour être l'axe Y. Voyons voir, axe y, avant et z. Cela dépend de la forme de votre objet, mais c'est l'axe avant et c'est l'axe haut. Donc maintenant, il est pointé dans la façon dont nous voulons qu'il aille. Maintenant, nous semblons juste faire le timing, sorte que sur le cadre 150, il croise avec le devant du logo. Donc fondamentalement, j'ai mon image-clé. Ce que je fais, c'est que je suis sur le cadre 150. Alors même si je règle une image clé n'est pas sur l'image 150, ça n'a pas d'importance parce
que c'est là où cette courbe de lignes croise où je suis dans le temps, c'est ce
que nous regardons et c'est tout ce dont nous nous soucions vraiment. Donc, nous avons juste besoin de déplacer cela dans le temps et la valeur jusqu'à ce qu'il puisse atteindre cela sur l'image 150. Donc, nous avons la configuration du timing correctement, mais maintenant quand nous jouons à travers cela, nous pouvons voir que cela ne fait pas vraiment la chose de forme de coin que nous voulions faire, parce qu'il fait cette rotation ici. Nous voulons que ce point soit coincé sur la courbe. La façon de contourner cela est d'ajouter quelque chose dans le menu Contraindre ici. Même zone que nous avons attachée à la trajectoire de mouvement, mais nous allons choisir Flow Path Object. Alors ouvrez les options ici, et c'est bien, réglons le flux. Maintenant, nous voyons que nous avons cette forme de treillis autour de l'objet. Lorsque nous le jouons en avant, il devrait suivre beaucoup plus près de la courbe que nous avions créée. Donc, il le fait en fait, et il se tord un peu. Il s'est marié ici. Comment nous pouvons corriger cela comme en fait en allant à la trajectoire de mouvement et dire, le type de monde haut devrait être normal. Alors maintenant, quand on se frotte, on voit que c'est beau et lisse et on n'a pas eu cette torsion qui se passait ici. Je crois que c'était sous Vector. Tu vois maintenant, c'est tordu. Donc, sous l'attribut Chemin de mouvement, nous pouvons juste changer cela pour être normal, et cela devrait corriger cette petite torsion. Maintenant, nous avons ce déclencheur vraiment agréable pour faire le tour de l'objet. Donc, cela va être très utile pour déclencher l'animation, et je vais vous laisser faire la prochaine. Fondamentalement, attachez-le à la trajectoire de mouvement. Je suppose qu'on pourrait le faire très vite. Chemin de mouvement contraint, Attach to Motion Path, puis nous devons réparer les vecteurs ici, aller Normal, puis faire Y
et Z, puis changer l'animation. Donc, sur le cadre 150, il est juste à la pointe là-bas, et ensuite nous devons ajouter le mouvement d'écoulement. Allons donc à Constrain, Motion Paths, Flow Motion, Boom. On peut aussi augmenter les divisions de forme en treillis ici, je suppose que c'est celle-là. Donc on peut augmenter ça et ça va devenir un peu plus lisse. Donc on peut juste les faire monter, donc ça suivra un peu mieux ces courbes. Maintenant, nous avons ce déclencheur génial pour notre simulation dynamique. Donc, je vais vous voir dans la prochaine leçon où nous allons continuer avec la dynamique et en fait
l'ajouter et ensuite finesse comment ceux-ci interagissent avec la simulation dynamique pour la déclencher pour commencer. Merci de regarder, je te verrai dans la prochaine leçon.
13. Simulation dynamique: Dans cette leçon, nous allons continuer à créer la partie dynamique de cette animation. Maintenant que nous avons les déclencheurs que nous allons utiliser pour cela, nous devons juste faire un dernier ajustement. Vous pouvez voir que les pointes de ces rattrapent trop
rapidement les sphères car la courbe est beaucoup plus longue ici. Nous avons prolongé ceux pour que nous ayons cette ligne droite ici. On a juste besoin de changer le moment. Choisissons ces deux morceaux de géométrie ici et puis nous pouvons juste prendre ces deux dernières images clés des deux et simplement les faire glisser en arrière pour qu'ils ne se rattrapent pas trop rapidement avec ce féroce. Nous avons donc besoin de compétences maintenant dans le vide et plus encore. Donc j'essaie juste de m'assurer qu'ils sont à la même distance des sphères. Alors maintenant, quand on les rejoue, ils devraient finir parce que nous avons bien commencé, mais nous n'avons pas encore fait l'arrivée. Donc maintenant, ils ressemblent à, oui, le backend des deux sont en train de frapper les sphères à peu près en même temps. Donc ça marche plutôt bien. Mais gardez à l'esprit, nous avons cette idée 150 que ceux-ci allaient commencer avec 150, donc quand nous bougeons la fin, il a aussi ajusté le début. Parce que nous n'avons pas de cadre clé sur ce début, nous allons juste appuyer sur I ici et cliquer sur le milieu de la souris dans l'éditeur de graphique juste pour nous
assurer que sur l'image 150 cette image clé ne bouge plus. Ça va commencer juste là, peu importe ce qu'on fait à la trame N. Je veux donc le faire aussi à celui-ci. Je vais sélectionner la courbe, maintenez enfoncée I et le milieu clic de la souris sur la courbe, puis tirez cela vers le haut pour qu'il s'agisse juste de toucher. Assurez-vous juste que cela n'affecte pas trop la fin, ce qu'il a fait. Encore une fois pour la même raison, nous avons besoin de cadres clés où nous voulons qu'il se termine définitivement,
ce qui est à peu près l'endroit où se terminent les sphères. Alors définissons une trame clé ici parce que tout cela est chronométré
en fonction de l'endroit où se trouvent les sphères. Celle-là était assez proche, celui-là est loin. Alors, allons prendre ça. Sélectionnez la courbe, maintenez la touche I enfoncée, cliquez
du milieu de la souris, puis ramenez-la. Cool. Donc maintenant, il devrait commencer à 150 et il devrait se terminer lorsque les sphères sont terminées. L' extrémité de la queue de cette chose devrait frapper passer quand les sphères sont faites. Alors allons voir l'éditeur de mash, le serveur principal de mash sur lequel nous travaillons. Choisissez Dynamics, ajoutez un nœud dynamique. Maintenant, le plaisir commence dans la section plus compliquée. Beaucoup de choses sont compliquées, mais la dynamique peut être un peu, alors nous allons essayer de le simplifier. Fondamentalement, nous devons sélectionner le BulletSolver, qui est en train de résoudre pour la simulation. Nous devons nous assurer que le cadre de départ est là où nous le voulons. Souviens-toi qu'on a dit 150, alors on va entrer 150. Je vais augmenter les itérations de collision juste pour qu'il ait plus à travailler avec, et je vais augmenter la fréquence d'images interne juste pour qu'il ait plus d'images avec lesquelles travailler pour calculer la simulation. Donc ce sont les deux choses ou vraiment trois choses que je vais ajuster le cadre de départ et ensuite ces deux, ce qui affectera la qualité. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller à l'ajustement par point sur le nœud dynamique ici, donc je vais le sélectionner dans l'éditeur de mash. Je vais faire défiler vers le bas jusqu'à ce que je vois l'ajustement par points, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur « Créer », puis je vais double-cliquer dessus. Le nom de canal que nous voulons affecter est actif. Parce que nous voulons que ces choses se déclenchent lorsque chacun de ces cubes devient actif pour que la dynamique commence. Fondamentalement, avant que ces cônes n'entrent en interaction avec eux, ils ne seront pas actifs. Donc nous devons attacher cet objet de chute à la même chose que nous l'avons fait avant. Nous allons avoir deux objets tombants, au lieu d'affecter la couleur, maintenant nous affectons lorsque la simulation devient active sur une base par objet. Ce n'est pas tout ce que c'est chacun de ces cubes, on va être affecté ? C' est dans le nom Per Point Adjustment. Si vous y pensez logiquement, c'est ce qui se passe, nous faisons des ajustements par point parce que lorsque vous faites une simulation de corps rigide, c'est juste de déterminer où est le point central de l'objet en mettant un point là, puis il crée son propre trou autour de cette extrémité en fonction de la forme de collision que vous choisissez. En ce moment, c'est automatique. Nous pouvons dire boîte parce que nous savons avec certitude qu'ils sont toutes des boîtes, mais si c'était une forme différente d'un objet, vous pourriez vouloir choisir mash. C' est plus long à calculer, mais il y a juste plus de choses à faire avec une purée qui a toutes ces formes différentes. Mais heureusement, nous l'avons simplifié. On a juste des boîtes. Donc, basé sur l'emplacement d'un point avec une forme de collision d'une boîte, il va le simuler. Nous voulons donc avoir des ajustements par point de chacun des emplacements de boîte
qui composent ce logo fossilisé. Donc, maintenant, nous avons l'attribut Ajustement par point attribué. Nous lui avons attribué le nom de canal actif, ce qui signifie quand active-t-il la simulation ? Ça va être basé sur la chute d'objet que nous allons signer comme une purée. On va mettre le cône, le premier. On va y revenir et en ajouter une autre, la
même chose qu' on l'a fait avant. Donc, sur la forme de canal aléatoire deux, choisissez purée. Je vais choisir le deuxième cône pour la forme. Donc même idée, nous avons un rayon de forme personnalisé, que nous pouvons appliquer, mais nous allons juste jouer et voir ce que nous avons droit la seconde. On dirait que ça marche. Vous pouvez voir que tous ces éléments commencent à tomber en fonction de la position de ce cône. Je vais éteindre les formeurs pour ne pas avoir à regarder ces treillis, les formes de treillis là-bas. Donc, nous avons la simulation commence, mais fondamentalement, ça marche. La seule chose que je dirais que nous devons ajuster maintenant est le caractère aléatoire. Si nous regardons cela et allons de l'avant et arrêtons ici, vous pouvez voir que cela se produit dans un effet de ligne très droite. Nous devons donc ajuster la force aléatoire dans l'ajustement par point que nous avons créé. Alors, nous allons cliquer là-dessus. Nous devons ajuster la force aléatoire. Alors faisons quelque chose comme 0.4 pour commencer. Rejouons ça et voyons ce qu'on obtient. Voyez comme il fait sombre, ce n'est pas une ligne droite maintenant. Le seul autre problème maintenant est que, c'est trop aléatoire et ce n'est pas en fait ramasser tous les cubes que nous voulons,
et c' est pourquoi je dis qu'on doit animer cette chose, pour être une valeur plus élevée ou on peut juste, Commençons par une valeur plus élevée et voyons si nous pouvons capturer un peu plus de ces cubes ,
oui, cela semble beaucoup mieux. Une autre chose que nous pouvons faire, est d'ajouter ces, à la couche d'affichage de lecture ici, donc je viens de les sélectionner et j'ajoute les objets sélectionnés, je vais désactiver p, donc maintenant quand je lis, nous ne les verrons pas. Donc, nous pouvons avoir une meilleure idée de la façon dont cela fonctionne réellement, cela fonctionne beaucoup mieux, que l'itération de force aléatoire précédente, mais vous pouvez voir que cela commence
maintenant à ne pas avoir de sens parce que ceux-ci sont rester coincé derrière. C' est pourquoi je dis que nous devons animer cette valeur de force aléatoire au fil du temps, sorte qu'après qu'elle commence, elle semble aléatoire, mais alors c'est juste une chute libre, tout est en train de descendre. Je vais sélectionner la dynamique, pour arriver à l'ajustement PowerPoint que nous avons fait et à 150, je vais avoir la force aléatoire être, allons juste avoir un nombre pair de 0,7, je vais définir une trame clé, je vais pour y aller peut-être, voyons, peut-être 30 cadres. Je vais avoir ceci pour être un, et je vais définir une clé juste pour m'assurer, mais nous pouvons voir les deux cadres clés ici, c'est sûr. Est-ce qu'il a mis ces cadres clés ? Je vais jouer ça, printemps se termine là, comme si on avait parlé d'une autre leçon. Randomisation de cette initiation maintenant, tout commence à vraiment aller au fur et à mesure qu'il se rapproche de cette seule valeur. Donc, le seul problème ici, j'oublie toujours cela est l'ajout, nous devons faire la valeur ajoutée ici, sur le mode d'ajout, parce que nous voulions continuer à être actif. Si vous y pensez, nous ne voulons pas qu'il soit seulement actif, quand le cône est autour d'elle, ce que vous pourriez faire si c'est votre propre décision créative, mais pour nos objectifs, nous voulons que cela ajoute, au fur et à mesure, il faut continuer à ajouter. Chaque fois qu'il active un cube, il doit rester activé. Nous voulons que le mode chute soit ajouté, sur les objets tombants. Donc maintenant en lecture, ils devraient continuer à tomber, car il se rapproche d'un, donc la seule chose que je vois en ce moment, est le fait qu'il a ramassé ce plus bas. Laisse-moi cacher notre original, ça gênera le chemin maintenant. Prenez le bord inférieur de ceci, jouons ça et voyons. Je vais essayer de le mettre en pause, pour qu' on
puisse voir, je ne veux pas que ce soit plus bas. Cette rangée inférieure, tout va bien, juste ici, arrête. Donc, il semble que le problème
est, ce sera la forme personnalisée de cet objet de chute. Donc ce que je peux faire, c'est aller dans la dynamique, arriver à cet objet de chute, je ne me souviens pas si c'est, lequel est ce numéro 2, donc on peut aller dans la chute numéro 2, et on peut voir p cône... forme deux, donc nous savons que c'est cette forme de cône, et nous pouvons juste réduire le rayon de forme personnalisé à peut-être 0,7, et jouer cela et voir si cela n'
évite pas de ramasser cette rangée inférieure de la lettre c ici, c'est ce
que J'essaie d'éviter, c'est une belle rupture aléatoire ici et puis tout commence. Il est toujours en train de saisir cette rangée inférieure, pas aussi mauvaise, mais nous devons réduire ce nombre encore plus, à 0,5 et le lire. Jusqu' à présent, si bon. Ouais, c'est plutôt bien, ça ne prend pas la rangée du bas, ça laisse quelques uns derrière ici, mais pas pour s'en soucier,
parce que ça commence à devenir super fou ici, et tu as toute cette animation incroyable qui se passe. C' est cool ? Dans cette leçon, assez rapidement, même si c'est un peu compliqué, c'est en fait l'une des leçons plus courtes que nous avons faites. Nous avons, la simulation dynamique qui se passe et tout fonctionne assez bien. Donc, dans les prochaines leçons, nous allons commencer à finaliser ceci, et commencer à regarder le rendu et ajuster quelques-uns de ces attributs et shaders et un regard que nous voulons lui donner. Mais oui, c'est la dynamique, comment faire de la dynamique avec Mash et avoir beaucoup de contrôle sur elle,
vraiment rapidement, nous avons construit en utilisant des chemins de mouvement, nous savions déjà que, maintenant nous les utilisons de différentes manières, comme l'automne sur les objets, maintenant nous les utilisons comme, réglage du point de
puissance sur une simulation dynamique, c'est assez avancé et il n'obtient pas vraiment combien plus avancé, pour être honnête, en ce qui concerne Mash, il y a beaucoup de différents autres outils que vous pouvez sauter dans, mais en ce qui concerne la chute l'objet jusqu'à ce qu'il va ou la dynamique qui est assez loin. Il y a différentes contraintes et il y a un ton plus, vous pouvez avoir environ 20 cours plus massifs sur, juste mash, mais je voulais vous montrer sur une base de projet, comment cela fonctionne et aussi les décisions créatives que Je fais pourquoi je choisis de Vox réside ceci, pourquoi est-ce que je choisis d'ajouter cette off secondaire mis en place ici, pour ajouter une autre dimension de mouvement en elle. Donc je veux juste vous guider, pas seulement où appuyer sur les boutons, mais à quoi je pense ? Pourquoi je fais, qu'est-ce que je fais ? Questions que vous devriez vous poser et les décisions que vous devez prendre, lorsque vous faites votre propre animation de logo 3D. Avec Mash, il y a tellement d'options. N' importe quel point le long de ce cours, vous auriez pu quitter et faire votre propre chose ou faire, juste quelque chose de différent, je vous encourage à le faire. Au début de l'expérimentation, en ajoutant votre propre saveur dans ce, c'est tout le point. Si vous copiez exactement ce que je fais, vous n'apprendrez pas, vous devez faire ce que je fais. Suivre, puis faire des erreurs, faire des choses différentes, comprendre, pourquoi ne fonctionne-t-il pas de cette façon ? Creusez profondément sur ce truc. C' est un sujet avancé et pour vraiment le maîtriser, il faut s'approprier et y ajouter votre propre flair, et pas simplement me suivre. La peinture par numéros, ou n'importe quel tutoriel, je ne vous encourage pas à le faire. Ceci est purement approprié pour vous exposer aux outils et aux différentes possibilités de les utiliser de manière créative. Mais alors, c'est à vous de
prendre cette information, de courir avec elle et de la faire vôtre. Dans les prochaines leçons encore, nous commencerons à couvrir, finissant cela et en le rendant et je vous y verrai. Merci d'avoir regardé.
14. Ajouter un nouvel ombrage: Bienvenue dans cette leçon sur le rendu, où nous allons réellement allumer et rendre cela afin que nous puissions le voir comme un film comme celui-ci est. Allons dans Maya. Nous devons également créer une caméra pour nous-mêmes, mais pour l'instant, continuons à obtenir le rendu et les shaders démarrent pour que nous
puissions voir à quoi nous avons affaire et ensuite faire démarrer la caméra. abord, nous devons assigner un nouveau shader à cela. La première chose que nous devons faire, c'est que nous devons nous assurer qu'il va exporter les couleurs des sommets. Ce que cela signifie, c'est que le réseau Mash colore cela en fonction des couleurs des sommets, et pour qu'un shader Arnold le ramasse, nous devons nous assurer qu'il exporte cela. Si je vais cliquer sur le Mash, le Repro Mash ici de la géométrie réelle en question ici et je descends à l'onglet Arnold ici, vous pouvez trouver des couleurs de sommet d'exportation. Tu allumes ça. Maintenant, nous pouvons assigner un nouveau matériau. Laisse-moi faire ce peu plus haut pour que tu puisses voir. Attribuez de nouveaux matériaux et laissez aller, puis vous pouvez descendre au shader Arnold. Si vous ne pouvez pas voir Arnold, vous devez aller dans les préférences de paramètres de Windows , Gestionnaire de
plug-in, et activer MToA qui est ici et en bas, MToA. Il est chargé, donc nous l'avons en option. Assurez-vous qu'il est chargé, puis faites une surface standard IA. Maintenant, il devient blanc et nous devons canaliser dans les couleurs de sommet que mash exporte pour nous. Je le fais en l'étiquetant comme un jeu de couleurs. Je ne veux pas ancrer ça. Je le fais en laissant ça comme un jeu de couleurs. J' ai sélectionné la géométrie. Je veux accéder au shader que nous venons de lui assigner dans l'hyper ombre ici. Je clique sur ce petit bouton et il mappe ce que nous avons sélectionné, le shader associé à la sélection. Ensuite, je vais taper UserData. Je ne sais pas pourquoi c'est si bousculé là-haut et pourquoi ça ne peut pas le faire. On y va. La couleur UserData est celle que nous voulons. Couleur AiUserData. Si on clique dessus une fois, il le mettra ici. Nous pouvons juste mettre cela directement dans la couleur de base, puis dans ce nœud, il apparaît un attribut et nous pouvons simplement taper dans le jeu de couleurs. C' est juste des trucs délicats dans les coulisses que Maya fait. Quand nous rendons ça, nous avons besoin de quelques lumières avant de voir ce que nous faisons. Mais nous avons mis en place le shader d'abord ici. Présentons quelques lumières. La première que je veux présenter est avec une lumière de dôme ou une lumière de dôme de ciel. Tu peux aller voir Arnold. Si vous ne pouvez pas voir l'onglet Arnold, vous devriez pouvoir le voir à nouveau dans tout. Vous voulez vous assurer que vous gestionnaire de plug-in, il est chargé dans. Va aux lumières, lumière du dôme du ciel. Maintenant, nous avons les attributs de lumière du dôme du ciel. Pour la couleur, nous allons mapper dans une image. Ce qu'une lumière de dôme du ciel fait, c'est que si nous remontons ici, vous pouvez voir qu'il y a une nouvelle sphère là-bas. Ce qu'il va faire, c'est dire de la lumière de toutes les directions, essentiellement avec une couleur de lumière. Mais nous voulons canaliser dans une image ou une image à plage dynamique élevée HDRI dans les attributs de couleur. Il imite la physique du monde réel, l'éclairage et les réflexions. La meilleure façon de trouver HDRI gratuitement est un site Web appelé HDRIHAVEN. Il suffit de cliquer sur HDRI et de cliquer sur l'un d'entre eux, celui que vous voulez. Ils ont des exemples avec des sphères ici avec différents types de matériaux qui leur sont assignés. Il suffit de cliquer dessus et de les télécharger. Je pense que je choisis d'approcher la tempête pour la mienne. Il suffit de cliquer sur l'un d'entre eux, téléchargez-le. Maintenant, lorsque vous cliquez sur la petite case de vérification ici et nous choisissons le fichier à canaliser dans cela. Nous avons maintenant l'onglet Fichier ouvert dans l'éditeur réel. Maintenant, nous pouvons mapper avec ce bouton de dossier à l'HDRI, que j'ai mis dans le dossier d'images source ici du projet. Rappelez-vous quand nous avons mis sur le projet, nous pouvons garder tous les fichiers ici ensemble. Il est vraiment facile de trouver des trucs. Maintenant, nous avons cela et nous pouvons le voir derrière nous et tout autour. C' est le moyen le plus simple de faire pivoter cela pour être dans la bonne direction, dans la bonne direction. Tout ce que je veux m'assurer, c'est que l'endroit le plus brillant se détache à un angle de trois quarts. On dirait que c'est tout droit. Mais de toute façon, c'est assez pour partir maintenant. L' autre chose que je veux faire dans les paramètres de lumière du dôme du ciel, c'est allumer la caméra à zéro d'un. L' un est la signification par défaut. Un est visible dans le rendu et zéro ne va pas l'être.
15. Shaders de traînée: Dans cette leçon, nous allons continuer à affiner ce rendu et à le rendre meilleur. Fermons ceci et fermons l'Hypershade et débarrassons-nous de ces cônes. Comment nous pouvons faire cela est d'aller ici à l'onglet Arnold de la forme de cet objet et de désactiver tout fondamentalement. Nous ne l'utilisons pas à des fins de rendu,
donc nous pouvons simplement désactiver toutes ces choses
pour donc nous pouvons simplement désactiver toutes ces choses qu'elles ne soient pas rendues et nous pouvons faire la même chose pour l'avion. Maintenant, quand nous
rendons, nous devrions pouvoir le voir sans ces choses dans le rendu. Je vais appuyer sur « Play » sur Arnold Render View. Laisse-moi juste déplacer la caméra pour que tu puisses voir ça un peu mieux. Je veux aussi faire pivoter autour de l'image pour voir à quoi ressemblent les réflexions. Vous pouvez voir qu'ils éclatent assez bien ici. J' aimerais voir un peu plus de réflexions sur le devant et cela
dépendra de la caméra que nous créons aussi. Nous économiserons cela pour un peu plus tard, continuons à ajouter quelques shaders ici et à affiner le matériau que nous utilisons. Je vais revenir un peu en arrière dans le temps et je vais frapper « Play ». Je vais éteindre le, Je ne veux pas que le rendu constamment. Pourquoi je reviens dans le temps et frappe jeu est parce que je veux être en mesure de voir les sentiers qui sont créés. Laissez-moi juste obtenir un peu de longueur à un ici, je vais frapper « Escape ». Avec ces objets, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quelque chose de spécial avec l'utilisation des données et les choses de couleur. Cela peut juste être son propre nouveau shader. Je vais sélectionner les deux sentiers parce que je veux qu'ils aient le même shader qui
leur est assigné et aller à Arnold et dire « ai Standard Surface ». Pour l'instant, choisissons ce violet. Ensuite, pour les sphères, je veux choisir un filaire. Allons à Assigner un matériau et passons à Shader et il y a un ai Wireframe. Nous voulons utiliser des polygones, ouvrons les vues de rendu afin que nous puissions voir ce qui se passe. Je vais jouer ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes en train d'obtenir un filaire de la géométrie elle-même, ce qui est cool et nous avons ces attributs ici à droite pour l'affecter. Ce que je veux faire avec la couleur de remplissage, c'est que je veux que ce soit la sarcelle et je pense que je veux que la couleur de la ligne soit un blanc afin qu'il se démarque un peu. Je veux augmenter la largeur de la ligne de celui-ci. Revenons à l'
endroit où la caméra va être à la vue si c'est un peu trop parce que la largeur de ligne peut être trop lourde là quand on recule et qu'on la voit. Revenons un peu à l'échelle. Je suis juste en train de regarder la largeur de ligne de ces sphères et laissez-moi le composer un peu plus, semble plutôt bon. Vous pouvez aussi voir, au moment du rendu, si vous vous souvenez bien, je ne pense pas que nous l'avons fait à cette piste parce que c'était celle que je vous ai laissée à faire. Mais si nous arrivons à la subdivision Arnold, nous pouvons tourner vers Catclark, tourner vers deux pour aider à faciliter cette transition. Lorsque nous zoomons sur cette chose, nous pouvons voir qu'elle est bien lissée et qu'elle n'est pas facettée comme cela peut sembler être de près. Faisons un super gros plan pour que tu puisses voir de quoi je parle. Au moment du rendu, il ajoute plus de subdivisions, c'est ce que fait cette chose Catclark. Super, maintenant nous avons des shaders assignés à tout. Nous pouvons continuer à les affiner dans les leçons à venir et la première chose que je veux faire est d'ajouter une mission aux sentiers. Je veux qu'ils ne soient pas aussi réfléchissants et brillants que je pense. Laisse-moi zoomer un peu, laisse-moi prendre une photo de tout ça ici. Je veux qu'ils soient un peu plus brillants, dans la même veine que les sphères. Avec la géo Mash Trails sélectionnée, je vais passer à son shader de surface ici, ou désolé, c'est un shader de surface standard. Je vais appeler ça des sentiers juste pour que je puisse le voir un peu mieux. Je veux faire défiler vers le bas jusqu'à l'émission. L' émission ajoutera un peu de couleur à cela. Je choisis la même couleur que nous lui avons déjà assignée. Mais dans une émission, on peut voir que ça l'illumine. Il s'agit aussi de projets éclairés sur les choses qui l'entourent. Ça donne l'impression que c'est un peu brillant. On peut juste monter ça. Nous avons encore la réflexion. On peut désactiver les réflexions sous Specular. On pourrait ramener le poids de ça à zéro. Maintenant, nous nous sommes débarrassés de ce reflet qui était en quelque sorte mis en évidence ici sur ce bord. N' hésitez pas à garder ça si vous voulez. Je vais juste l'éteindre pour l'instant. Je pourrais ramener ça. Mais cela fonctionne assez bien jusqu'à présent. Nous pouvons continuer à affiner cela dans les prochaines leçons où nous allons affiner les shaders et nous allons ajouter une caméra et peaufiner quelques trucs de réflexion sur la pièce principale ici. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon.
16. Caméra d'animation: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons créer une caméra que nous pouvons animer maintenant et commencer à affiner les Shaders un peu plus en fonction de cet angle de caméra. Allons dans Créer, Caméras, et je vais simplement taper « Caméra » ou taper. Je vais juste cliquer sur « Caméra », et je vais choisir l'appareil photo ici. Maintenant, nous regardons à travers ça. Je vais juste l'étayer un peu, et je veux le mettre centré au centre de cet objet de notre logo. Je veux mettre à zéro la traduction X parce que je veux qu'elle soit totalement centrée. Je veux l'annuler un peu et peut-être choisir une distance focale différente, quelque chose comme 50. Allons ensuite sur la porte du film pour voir quel genre de cadrage on va avoir. Nous allons juste frotter un peu la chronologie pour voir le cadrage que nous allons réaliser dès le début. Maintenant, nous avons le cadrage initial fait ici. On peut commencer à animer cette caméra à l'envers. Définissons la position de départ initiale. Allons un peu plus en avant, donc nous avons plus de place pour revenir en arrière et y définir une image clé. Je vais à la caméra, puis Shift W et E. Maintenant, nous avons la première image clé. Je vais frotter jusqu'à ce que tout ce genre de mise à l'échelle soit fait et arriver à une position logique pour le cadre que nous voulons atteindre. Laisse-moi aussi allumer la grille pour voir si on est vraiment centrés. Vous pouvez voir que nous ne le sommes pas. Si on regarde le nombre ici, ça commence à 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5. Nous pouvons voir que cette ligne de cinq est sur le bord arrière de la mer, et ensuite vous voyez que les cinq sont là. C' est beaucoup plus décalé vers la droite. Nous devons en fait tirer ça vers la gauche, et ensuite nous pouvons comparer ces chiffres avec la grille pour vraiment l'aligner au centre. Nous pouvons aussi le faire de haut en bas. On peut voir 10, 10, ça a l'air bon. Mais maintenant, on peut voir qu'il est en fait centré. Je vais supprimer l'image-clé qui a été faite sur le Translate X ici. Je vais supprimer « Sélectionné », et je vais le recentrer juste pour que nous
n'ayons pas eu ce décalage parce qu'il aurait
passé d'ici à la nouvelle position ici. Nous voulons le garder au centre tout au long de l'histoire. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est centré, et nous revenons à la fin. Révéler la position ici, ce qui semble plutôt bon. On voudra peut-être étendre ça. Je vais juste frapper « Play » pour qu'on puisse le regarder. L' autre chose que je remarque, c'est la piste ici. On dirait que ça commence avant qu'on soit prêts. Nous devons corriger cela, le Mash_Trails_Mesh et aller dans l'Éditeur d'attributs. Passons aux Sentiers sélectionnés. Ouvrez l'éditeur de graphiques, et maintenant on peut simplement déplacer ça sur une image ou deux. Un, deux, trois, et jouez ça et assurez-vous qu'on ne voit pas cette petite poignée de queue. Je pense qu'on ne le voyait pas avant parce qu'il n'
était pas violet et visible comme il pouvait l'être. Cool. Maintenant, nous avons le sentier qui fonctionne, nous avons la caméra qui fonctionne. Je pense que la caméra s'arrête un peu trop brusquement, et je clique juste sur ce bouton. C' est le moyen le plus rapide de sélectionner la vue de la caméra que vous visualisez, ou vous pouvez sélectionner dans le plan ici. Je vais aussi le renommer RenderCam, juste pour que nous puissions le voir clairement. Une fois que nous commençons le rendu et les paramètres de rendu, nous savons exactement quelle caméra nous allons rendre et éteindre la grille afin que nous puissions voir un peu mieux. Maintenant, je vais ouvrir la sauvegarde de l'éditeur de graphes, et avec la caméra sélectionnée, on peut voir que le mouvement est en train de tourner. C' est seulement sur Translate Z. Je vais isoler ça. Accédez à Courbes, Tangentes pondérées. Maintenant, je peux avoir cette poignée que je peux ajuster. Je veux lui donner plus de temps pour qu'il puisse se terminer plus lentement. On doit lui donner plus de temps. Je vais finir plus lentement. Avec ça, je vais jouer ça hors du chemin. J' aime le moment où nous le révélons, tout comme il termine sa propre transformation, et la sphère commence, puis ça commence. Ça garde tout actif. Une chose que je pense, c'est tu pourrais peut-être garder la couleur bouger un peu. Mais j'aime ça. J' adore le chaos de toutes ces choses qui tombent après avoir tout fait si bien, et ça a été mis en place, et puis tout s'effrite. La dernière chose que nous devons garder à l'esprit, c'est que
nous révélons un logo ici. Il s'effrite pour révéler le Logo, ce qui est une chose principale que je n'ai peut-être pas assez souligné. Nous l'avons frappé plus tôt juste pour que nous puissions voir la simulation, mais nous voulons vraiment révéler un joli logo propre. Maintenant qu'on a la caméra animée, on peut finir ça, et j'aime bien où elle est en ce moment. Maintenant, nous avons la caméra animée. Nous pouvons nous assurer qu'il l'utilise dans le paramètre de rendu. Sous les paramètres de rendu ici, accédez à Commun, faites défiler vers le bas et assurez-vous que la caméra RenderCam est définie sur RenderCam. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous ajouterons un Shader et ajouterons le Logo original et terminerons. Cela ajoute plus de détails maintenant que nous
avons une caméra pour baser nos rendus hors de. Merci d'avoir regardé.
17. Rendement - Partie 1: Maintenant, nous avons notre animation de caméra terminée, allons de l'avant et verrouillons ça juste pour que nous ne fîmes pas accidentellement. Vous pouvez verrouiller les attributs en sélectionnant l'objet
que vous voulez et aller et en sélectionnant les attributs, en cliquant avec le bouton droit sur eux après les avoir sélectionnés et en allant verrouiller sélectionné. Si j'essaie de déplacer la vue ici, je ne peux pas, et c'est ce que je veux. Je ne veux pas accidentellement penser que je suis caméra de perspective et je commence à
bouger et je me rends compte que j'ai complètement foiré l'animation de la caméra. Jouons un peu ça en avant. Nous avons un cadre pour travailler hors, avec l'animation de la caméra, et tous les sentiers et tout fonctionne bien. Je vais m'échapper ici. Maintenant, laissez les courbes et les choses s'effondrer un peu. Ce que je veux regarder, c'est que les réflexions se faisaient sur l'éclairage que nous faisons sur le logo principal. Je vais ouvrir la vue de rendu Arnold et je vais frapper « Play ». Il utilise la forme de caméra de rendu, ce qui est bon. Nous pourrions aussi avoir besoin de sauvegarder un peu la caméra, que le cadrage ne semble pas correspondre, voilà. Il n'a pas mis à jour la caméra, même si elle est réglée pour rendre la forme de la caméra, ces bizarres, il n'a pas mis à jour que je devais réellement désactiver et dessus. Remarquez simplement parce que la distance d'ici à ici n'était pas la même il y a une minute. Bref, maintenant on a la bonne caméra, on regarde la bonne. Ce que je veux commencer à affecter, c'est la position de la lumière
du ciel, les reflets donnent le coup d'envoi de cette chose comme je le veux. Je sélectionne essentiellement la rotation y, qui tourne autour, puis je peux faire glisser la souris du milieu de la fenêtre et la regarder mettre à jour dans la vue de rendu. Vous pouvez voir que c'est le côté plus sombre de l'image de la lumière du ciel. Je vais juste vouloir zoomer qui sont autour, tourner autour jusqu'à ce que nous l'obtenions. Une réflexion intéressante qui se passe sur le devant un peu. L' autre chose que vous pouvez faire, nous pourrions animer ou changer la rotation aléatoire. Si vous vous souvenez quand et le réseau Mash. C' est l'une des belles choses de l'animation procédurale est de faire des changements à la volée. Si nous voulions ajuster certaines des rotations aléatoires qui commencent par, ouvrons l'éditeur Mash et nous pouvons passer au hasard. Même si nous l'avons fait quand, nous pouvons faire ces ajustements à la volée maintenant et cela affecte toujours tout et il a tout le, en fait ce que nous allons devoir rejouer parce qu'il fait une simulation, en fait Je dois rejouer pour qu'ils voient ces changements. Retournons ici. Maintenant, vous pouvez voir que tout est monté parce que les valeurs sont si élevées. Allons les annuler. La seule chose que je veux faire au lieu de prendre cette route,
ce que je veux faire est de changer ceci, la rugosité du shader. Je vais faire défiler jusqu'à ça, j'appelle ce pixel, nous savons lequel c'est. Je vais réduire la quantité de réflexion et voir ce point culminant ici devrait changer. Nous allons cliquer sur ce carré et dessiner un carré ici pour qu'il mette à jour juste la région qui nous intéresse plus rapidement. Laissons ce poids tout le long et introduisons ensuite un peu plus de rugosité. Je veux rendre cela un peu moins lisse là-bas et un peu plus grossier d'un reflet. La chose principale que je veux faire est d'ajouter une autre lumière pour donner à cela un peu plus d'une ombre directionnelle. Je vais aller voir Arnold, lumières et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de lumière directionnelle. Vous devez en fait obtenir cela à partir de l'onglet de rendu ou créer des lumières. Arnold comprendra cette lumière, mais ce n'est pas sous les lumières Arnold Renderer. Vous devez le faire à partir de ces autres menus. J' enregistre ce cours si longtemps que je commence à perdre la capacité de parler. Allons éteindre le bouton de région de rendu là, et prenons la lumière directionnelle ici. Peu importe où il est placé, il importe seulement comment il est tourné. Je vais juste le déplacer là pour des raisons de commodité, maintenant je peux le faire pivoter et voir les changements mis à jour en temps réel sur le logo. Je veux donner une direction à ça pour que, laisse-moi juste pomper la lumière. Je vais arrêter et le réinitialiser juste pour m'assurer qu'il est réellement rendu correctement. Une chose groovy que vous pouvez déjà dire qui se passe, c' est cette très grande ombre que le sentier est en train de lancer. Nous pouvons corriger cela si nous aimons la direction de cette lumière et frapper le jeu très rapidement. Nous revenons à la et je viens de ramasser la valeur parce que je veux voir dans une circonstance extrême comment cela réagit à la lumière et à l'ombre. Je pense que ce que je veux faire, c'est éteindre la lumière de la lumière du ciel. L' intensité est beaucoup trop élevée, ramenons ça à 0,7. Je veux pouvoir voir la lumière directionnelle un peu mieux, ne veux pas qu'elle soit dominée par la lumière du ciel. Sélectionnez à nouveau la lumière directionnelle et commencez à tourner autour pour voir son effet un peu plus grand maintenant, et la lumière du ciel a perdu une partie de son influence. Voyons voir, mettons-le dans cette direction. J' aime ça parce que je veux qu'il ait des bords plus sombres sur l'encartement de ceci, nous pouvons voir qu'il est définitivement tridimensionnel. L' autre chose que je veux faire est d'éteindre la projection d'ombres sur ces objets, ce que nous pouvons faire est d'aller dans leur onglet Arnold sous la forme et d'éteindre les ombres lancées, vous pouvez voir les mises à jour et nous perdons cette ombre maintenant. Laisse-moi faire ça aussi, je ne veux pas jeter d'ombre. Alors faisons la même chose pour ce sentier. Désactivez les ombres projetées. Ouais, ça a l'air plutôt bien. La dernière chose que je veux faire est d'ajouter un peu plus de complexité au shader. Ouvrons à nouveau l'hyperombre, je vais activer la région de rendu ici, en cliquant et en faisant glisser. Je veux juste voir comme une partie de ça. Je ne veux pas voir tout ça. Ce que je vais faire est de canaliser dans la couleur de l'utilisateur dans l'émission. Mais je veux le faire avec une correction de couleur. Mettons-le tout d'abord sous Couleur d'émission, puis allons
au shader lui-même et descendons à une mission et allumons réellement ça. Vous pouvez voir qu'il illumine le logo, ce qui est agréable, nous devons ajouter un calque de réglage ici ou correction de couleur. Je vais appuyer sur « Tab » et faire de la couleur, correct. Ensuite, au lieu d'aller directement dans la couleur d'émission, je vais l'entrer ici et ensuite je vais le mettre là. Maintenant, nous avons cette petite zone que nous pouvons commencer à ajuster la couleur dans laquelle nous sommes en train de taper. Je vais ajuster le gamma, le décalage de teinte, ce qui est cool, à la fin de la journée, si vous n'aimez pas
ça, c'est un moyen rapide d'apporter quelques modifications au logo lui-même ou à la couleur. Au moins sur l'émission, vous pourriez faire la même chose pour canaliser dans les couleurs de base bien. Je veux augmenter le contraste. Voyons l'exposition. Je vais vous laisser le soin de
savoir comment voulez-vous utiliser ces attributs. Tout dépend des couleurs que vous voulez faire, mais je veux juste vous montrer comment vous pouvez ajouter un peu plus de contrôle sur aussi, je ne vais pas jouer avec ça maintenant juste pour l'amour du temps. Mais sachez simplement que c'est une option que vous avez une autre couche de contrôle là dans l'hyperombre, dans la façon de canaliser la couleur de données vers d'autres attributs du shader. Il suffit d'utiliser le manivelle jusqu'à la mission pour voir sur et hors. Certainement tu l'aimes un peu, on va juste le laisser là. Dans cette leçon, nous avons appris jusqu'à présent un revirement de la région d'aperçu de rendu. Comment ajuster beaucoup d'attributs différents, et la dernière pièce du puzzle que nous devons ajouter est le backend du logo original.
18. Rendement - Partie 2: La dernière pièce du puzzle que nous devons ajouter est le logo original de retour. Je vais sélectionner et appuyer sur « Shift H ». Je veux ajouter un nouveau shader à cela. Je vais jouer en avant, qu'on puisse en arriver à une partie de la révélation,
on peut la voir en dessous. Je veux également animer sur la transparence de celui-ci afin que nous ne le voyions pas tout le temps parce qu'il y a un peu de distance entre chacun de ces cubes. Je ne veux pas qu'on puisse le voir derrière, alors on va animer la transparence. abord, nous devons ajouter un nouveau shader. Allons assigner un nouveau matériau, puis faire le shader de surface, surface standard. Alors choisissons la même couleur sarcelle que nous avons utilisée, et montons la transmission. Je veux allumer cette couleur aussi pour ça. Ce que cela fait, nous pouvons voir dans le rendu, ça va lui donner comme un aspect de verre givré. Montez ça, et ainsi de suite pour vérifier le canal alpha ici. On ne peut pas le voir, ce qui est une chose à garder à l'esprit en ce moment. Allons à opaque. Rendons cela opaque en le sélectionnant, et en choisissant l'opaque décochant. Je pense que ça n'aide pas le canal alpha. Je pense que cela fait partie de la transparence, pas de l'émission. Gardez cela à l'esprit, même s'il semble transparent, l'alpha ne respecte pas ce sens, si vous apportez cela dans After Effects ou autre chose, il ne sera pas vraiment transparent. Revenons au shader de tout ça. Allons vers le bas à l'onglet géométrie, et vous pouvez ajuster l'opacité ici. Comme je l'ai dit, nous voulons animer ça. Maintenant, si je vais au canal alpha, vous pouvez commencer à le voir ici. Ce n'est pas tout à fait blanc, et on peut juste faire tomber ça encore plus loin. Il va revenir à RVB, et ce que je veux faire, c'est aussi activer l'émission avec cette couleur. Cool. Éteignons le spéculaire. Je ne veux pas de spéculation là-dessus. Une des dernières choses que nous devons faire est d'animer la transparence du shader, nous ne voulons pas le voir ici, non ? Nous devons en animer la transparence. Animons sur surround. Il devrait être activé par Frame 170. Allons à l'opacité sous la géométrie, et nous allons juste définir une clé ici. Ensuite, nous allons de l'avant peut-être 20 cadres, et définissons une clé pour qu'il soit noir. Prévisualisons ça. Parce que ce que nous ne voulons pas avoir lieu, c'est ceci, voir la géométrie à travers ces petits espaces des cubes jusqu'à ce que nous soyons prêts pour cela. Je vais juste me frotter pour ça même si ça va probablement s'écarter. Voyez maintenant, vous pouvez commencer à voir ce sarcelle pop à travers les bords ici. C' est très subtil, mais au moment où tout cela commencera à tomber, il sera prêt à être révélé. Ce qui est cool, et tu sais quoi ? Une chose que je pourrais faire est que je pense que je veux allumer, parce que ce à quoi je réagit en ce moment, c'est le fait qu'il est plus facile de
voir la sarcelle à travers le violet alors que c'est comme sarcelle sur sarcelle. J' aime que la sarcelle déclenche la révélation. Mais ce à quoi je réagit, c'est je ne veux pas que cette sarcelle prenne le tout, donc je veux juste activer le mode de fondu publicitaire à cinq sur ça. 0.05, faisons ça, et à 0.05 ici. Juste pour l'amour du temps, je vais diminuer la résolution de rendu ici à 10 pour cent, certains minuscules. Je veux voir une lecture de violon du tout. C' est une couleur folle. Eh bien, ce n'est pas ce que la couleur est. Laissez-moi tourner la sauvegarde de la résolution de test. Ouais, je n'aime pas ça du tout. Que se passe-t-il là ? Je pense que c'est la partie amusante du rendu pourquoi la 3D peut prendre beaucoup de temps. C' est l'émission ici est probablement trop élevée. Si nous réduisons l'émission des pixels, maintenant, soyons totalement noirs. Laisse à peine ça allumé. Si vous cliquez sur tout le chemin vers le haut, c'est juste trop. Je vais supprimer cette couleur correcte. Il suffit de le canaliser en lui-même, parce que j'aime juste la précision de cette couleur un peu plus. Ensuite, nous pouvons simplement composer la quantité d'émission qui se produit. Je veux juste pouvoir voir un peu à l'intérieur d'ici, mais pas tout le chemin. De toute façon. C'était juste un peu D2 sont là pour une seconde. Revenons la résolution à 10 pour cent, et jouons ceci, voyons si je veux la mettre à jour. Assez facile. Encore une fois, ce que je viens de faire, c'est que je l'ai réduit à 10 pour cent parce que je veux jouer ça. Parce que maintenant c'est la seule façon de voir ces changements de couleur quand je l'ai ajusté de sorte qu'au lieu d'être ajouté définitivement, la sarcelle, au fur et à mesure
qu'elle tourne, elle disparaîtra. J' ai besoin de le voir rendre maintenant parce que nous avons mis en place tous les shaders et tout le reste. Je veux voir la vitesse à laquelle il est probablement super minuscule sur vos écrans, aller zoomer ici alors. Il s'estompe déjà à un bon rythme. Parce que ce que je veux voir, c'est que
je veux voir violet sur sarcelle pour cette révélation du logo. Parce que je ne veux pas garder un peu de violet ici. Je ne veux pas que ça devienne comme toute la sarcelle alors tu ne peux pas vraiment voir ce qui se passe. Cool. Ceux-ci vont juste passer par l'objet et nous frappons évasion très rapidement, et nous devrions être en mesure de voir cela. Laisse-moi remonter la résolution à 100. Nous devrions pouvoir voir ces pièces à l'intérieur du logo un peu. Ce que je vais faire dans After Effects est simplement
fondu à la couleur unie d'une image 2D du logo. Mais c'est cool. Vous pouvez voir qu'ils sont à l'intérieur. Maintenant que nous avons notre rendu dans un bon endroit, rendons cette chose dehors. Je vais vous montrer comment apporter cela dans After Effects aussi très rapidement. Mais je pense que, pour la plupart, ça marche. La seule chose qui m'inquiète, c'est ce grand point culminant. Il va vraiment payer car il tombe et tourne. Je ne veux pas que ce soit un moment fort. Je veux réduire la spécularité de ce vrai rapide. Donc, un, crack que vers le bas est juste trop en train de se passer. Peut-être que la rugosité est un peu plus. Je suppose que je ne veux pas de cette zone blanche super brillante que nous voyons comme des cubes tombent et tombent.
19. Exporter dans After Effects: Maintenant, je veux juste mettre fin rapidement à la leçon, dans ce cours vous montrant comment l'introduire dans After Effects pour afficher un fichier vidéo. Parce que ce que nous rendons de Maya est une séquence d'images. Pour lire cela, vous devrez avoir un type d'application. Si vous voulez le partager, vous avez vraiment besoin d'un film à points ou d'un fichier vidéo. Pour ce faire, nous devons ouvrir les séquences et nous devons importer les fichiers image. Passons au projet et j'en ai déjà commencé un. Permettez-moi de les supprimer pour que nous puissions voir que cela se produise réellement. Je veux aller à cliquer avec le bouton droit ici et aller à Importer le fichier. Ensuite, nous devons acheminer vers n'importe quel dossier dans lequel nous avons l'image se trouve. Actuellement, il est toujours rendu cela va prendre, je pense que mes rendus vont prendre peut-être 30 à 35 heures pour terminer. Soyez prêt pour ça. Selon la machine que vous avez qui peut prendre un
certain temps et les paramètres que vous avez. Mais nous avons cliqué sur une image mais elle apportera toute la séquence afin que nous puissions voir 36 à 66. Je recommande d'attendre jusqu'à ce que vous ayez toutes les images que vous avez besoin. Mais je veux aller de l'avant et vous montrer ceci, pour que je puisse faire publier ce cours. Je n'ai pas à attendre jusqu'à deux jours. Maintenant que nous avons cette image, nous pouvons frotter la chronologie pour la voir
lire comme nous nous y attendons. Ce que nous voulons vraiment faire, c'est l'exporter hors d'ici. L' autre chose à considérer est la fréquence d'images que nous pouvons voir c'est 24 images par seconde. S' il n'est pas présenté sous la forme de 24 images par seconde, vous pouvez interpréter le métrage principal, puis changer la fréquence d'images à 24. C' est comme ça que nous l'avons animé en Maya, il devrait le lire comme 24 ici aussi. C' est comme ça que je devrais l'exporter. Allons à la composition et ajoutons à la file d'attente de rendu. Maintenant, nous pouvons définir les paramètres comme bon nous semble. Ce que je recommande sur un Mac, j'aime la progression 42 LT. En tant que Kodak, vous pouvez choisir le Kodak que vous aimez, H.264 est aussi commun et frappe bien. Ensuite, j'aime le format de temps rapide, je choisis cela. Cela n'a pas d'audio, mais il va l'exporter de toute façon. Vous pourriez dire sortie audio off, cliquez sur OK, puis nommer le fichier et dire où vous voulez l'enregistrer,
appuyez sur Enregistrer, puis cliquez sur ce bouton de rendu ici. Je suppose que j'ai besoin d'avoir un nom pour cela. Je vais dire « sauver ». Maintenant, vous obtenez le bouton de rendu et cliquez dessus, et il va commencer à rendre votre séquence d'image comme un fichier vidéo que vous pouvez partager, télécharger sur YouTube. Il est beaucoup plus facile de l'utiliser dans le logiciel d'édition Premiere. Je voudrais sûrement vous remercier de m'avoir rejoint sur ce cours. J' espère que ça vous a aussi plu. Certainement donnez-moi quelques commentaires, faites-moi savoir si vous l'avez aimé ou non et ce que je peux faire pour améliorer. Je fais de mon mieux pour essayer de faire des choses que je ne vois pas en ligne. C' est un sujet assez complet que je ne l'ai pas vu vraiment montré sur une base de projet ailleurs en ligne, qui est un peu stupéfiant. Je veux le faire moi-même avec le logo numérique de l'école et vous encourager à faire le vôtre et me montrer ce que vous faites. Je veux voir ce que vous faites de ce cours et tous les types de créations que vous pouvez faire. Donc, je veux juste vous dire merci de m'avoir rejoint dans ce cours. Ça a été un tourbillon d'informations. Je vous encourage à le regarder à nouveau. Si quelque chose était trop déroutant, tout devrait être là. Mais vous pourriez juste avoir besoin de le regarder pas sur deux fois la vitesse et juste regarder
sur une vitesse unique quelques fois pour attraper tout ce qui se passe. C' est un bon équilibre entre avoir un cours. Ça fait 20 millions d'heures, que personne ne va jamais regarder et en avoir une, c'est trop rapide. Donc j'espère que j'ai eu le point de commutation là-bas et vous êtes capable de suivre et de faire quelque chose de vraiment cool. Je veux voir ce que tu fais. il vous plaît le partager et le partager autour, surtout maintenant que vous savez comment exporter en tant que fichier vidéo et le télécharger sur YouTube, vimeo, ou partout où vous voulez. Je te verrai dans le prochain cours. Continuez à créer. Merci d'avoir regardé.