Mecánica corporal en animación 3D: practica un flujo de trabajo en capas y anima un salto en Maya | Study Hall | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Animation 3D Mécanique corporelle : s'exercer à un flux de travail en plusieurs niveaux et animer un saut en utilisant Maya | Salle de classe

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:24

    • 2.

      Pratique : poser votre personnage et commencer un flux de travail à plusieurs niveaux

      20:16

    • 3.

      Pratique : hanches et torse

      21:14

    • 4.

      Pratique : bras et épaules

      6:39

    • 5.

      Séance terminée

      0:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

62

apprenants

--

À propos de ce cours

Exercez-vous à utiliser un flux de travail à plusieurs niveaux et à animer un saut dans Maya !

Participez à cette session décontractée avec Sir Wade qui travaillera à vos côtés en temps réel et vous partagera ses trucs et astuces pour perfectionner un flux de travail à plusieurs niveaux tout en animant un saut. 
Cette session accompagne son cours complet sur l'apprentissage d'un flux de travail par couches.  

Dans cette séance, le professeur vous guidera dans : 

  • Comprendre la mécanique du corps
  • Placement correct des hanches et du torse 
  • Se souvenir d'inclure les bras et les épaules dans la mécanique du saut
  • Des séances de travail en commun en temps réel axées sur chaque partie du corps de la plateforme

Que vous ayez suivi le cours de Sir et que vous cherchiez à vous exercer davantage ou que vous cherchiez simplement une nouvelle technique à ajouter à votre boîte à outils créative, vous quitterez cette session avec un nouvel effet que vous pourrez appliquer à votre prochain projet créatif et vous sentirez à l'aise dans l'adaptation d'un flux de travail à plusieurs niveaux.

Le professeur a utilisé Maya 2023.3pendant le tournage de cette séance.

Vous n'avez pas besoin d'expérience en animation pour suivre ce cours, mais une certaine expérience des logiciels d'animation 3D sera utile. Vous aurez besoin d'un ordinateur, de Maya, et d'un personnage à animer. Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation 3D, explorez le parcours d'apprentissage complet de Sir Wade. 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Enseignant·e

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je suis Sir Wade souhaite la bienvenue dans cette salle d' étude, laquelle je vais vous montrer comment bloquer votre première phase d' animation à l'aide d' un flux de travail en couches intégré à Maya Plus précisément, je vais animer un saut. Il vous suffit de suivre un personnage que vous souhaitez animer. Techniquement, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel. Je vais vous montrer comment le faire dans Maya. Maintenant, mettons-nous au travail. 2. Pratique : posez votre personnage et commencez un flux de travail en couches: En entrant directement dans le vif du sujet, la première chose je vais faire est de donner à mon personnage une touche complète pour chaque contrôle que je peux voir. Tout ce que j'ai fait pour le configurer avant de commencer, c'est d'introduire le personnage, un petit environnement, et je vais laisser le personnage en place pendant les six premières images environ. Ce n'est pas un chiffre précis, mais je veux juste que le personnage ne bouge pas pendant quelques images afin que nous puissions voir où il en est avant qu'il ne commence à bouger. Cela me laisse de la place pour m' occuper des choses plus tard. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est commencer à déplacer la commande principale de la hanche et à me faire une idée générale de ce que je veux faire. le moment, je veux juste que le personnage s'accroupisse et se prépare à sauter Nous allons anticiper l'action. Il y a une chose que je voudrais modifier avec les paramètres de ce personnage Selon l'appareil que vous utilisez, vous pouvez avoir ou non en option. Mais sur la commande de la tête et quelque part autour des commandes des bras, vous pouvez vérifier s' il s'agit des épaules, des bras ou de certains réglages. Certains anneaux vous permettront d' ajuster la rotation, les translations, ce qu'ils suivent. Nous appelons cela l'espace parent ou les alignements de suivi ou les changements d'espace. Il existe toutes sortes de noms différents selon la configuration de l'appareil. Mais ce que je veux faire, c'est m'assurer que lorsque je fais pivoter les hanches de mon personnage, je ne veux pas vraiment que la tête tourne avec le corps J'aimerais qu'il regarde droit devant moi, quelle que soit la rotation du torse Si vous avez cette option, c'est ce que j'ai configuré ici ne pas avoir à contre-animer constamment la tête À partir de là, je vais juste prendre quelques poses générales, juste me faire une idée générale de ce que je veux. Je vais commencer à bouger les bras. Dans une seconde, je vais bouger les épaules. Je ne suis pas préoccupée par le fait que la pose soit magnifique, je veux juste vous faire de l'idée de ce que va contenir ma photo. Au fur et à mesure que je continue, je vais m'assurer qu'à chaque fois que je grandes touches comme celle-ci, je place une touche sur l'ensemble du personnage juste pour la commodité, je suppose, de m'assurer que rien ne change pendant que je me déplace Il s'agit d'un flux de travail hybride pour le moment, car je ne fais pas nécessairement pose par pose, mais vous pouvez voir que je me concentre sur quelques poses de base pour raconter l'histoire, et je vais commencer à le décomposer au-delà de cela. Mais j'essaie de limiter le nombre de commandes avec lesquelles je travaille de commandes avec lesquelles je travaille pour commencer. Je vais juste continuer comme ça. Continuez simplement à poser ceci, et je vous donnerai d'autres conseils dans une seconde. À ce stade, j'ai écarté l'idée de demander au personnage de s'accroupir et de commencer à sauter Mais j'aimerais commencer à le superposer un peu plus en détail Je vais saisir les hanches, et je vais ajouter des cadres clés juste en haut et en bas. Avant que le personnage ne commence à anticiper le saut, je vais en fait anticiper son anticipation. Je vais faire lever légèrement le personnage pour indiquer que nous sommes sur le point de descendre. Je vais commencer par les hanches et simplement les déplacer vers le haut sur un cadre pour créer cela, puis je vais réfléchir à la façon dont cela se passe Peut-être que le personnage fait tout faut pour que cela se produise. Je vais saisir les pieds et utiliser le repose-pieds , quel que soit le nom de la commande. Dans mon cas, on parle de rouleau intelligent si vous utilisez le même appareil que moi, mais on parle souvent de rouleau de pied. Je vais juste demander au personnage de se relever. Cela me permettra de motiver cette action avec une autre partie du corps. Ce qui est cool, c'est que si je commence prendre note de ce que je fais avec ces différentes commandes, si je commence à les décaler, elles ne se produisent pas nécessairement sur les mêmes images, je peux commencer à jouer avec le timing Je vais faire en sorte que les orteils précèdent légèrement les hanches On a l'impression que les pieds commencent à lever avant que les hanches ne commencent à se lever. Cela donnera l'impression d'être un peu plus décalé et cela commencera à devenir un peu plus organique. Alors que je continue à travailler de cette manière superposée, je n'essaie pas vraiment de garder la cohérence, d'une pose à l'autre, d'une touche à l'autre, avec toutes ces différentes images. Je n'ai pas besoin que les différentes parties du corps aient toutes les clés sur les mêmes cadres. C'est vraiment là que réside la différence entre le fait de travailler de cette manière la méthode traditionnelle après le dépôt Cela me permet de travailler très librement, travailler très dur et jouer avec différentes choses. Il peut être un peu difficile savoir quoi faire, alors il suffit d'essayer et d'échouer, déplacer les touches, de les agrandir, de les réduire, de voir à quoi cela ressemble. Tu es constamment en train de frotter. Je n'ai pas tendance à jouer à la hanche et à faire des pauses très souvent . J'aime garder la perception du plan complet moment où j' essaie vraiment de tout évaluer. Mais je vais frotter et regarder ces différentes zones du corps. Je vais juste continuer à m'embêter avec les pieds. Dès que les pieds se détachent du sol, je veux m'assurer de désactiver toutes ces commandes de roulis. Je ne veux pas que les orteils se roulent lorsque les pieds sont en l'air. Je vais laisser cela se produire jusqu'à ce que les pieds se détachent du sol. Je vais à peu près mettre tout cela à zéro dès que j'en serai là, puis je m' occuperai des rotations régulières Encore une fois, c'est juste ma préférence en matière de travail. Vous pouvez le faire avec les commandes que vous voulez, mais c'est ainsi que j'ai appris à travailler et à suivre les choses. Au fur et à mesure que nous approfondissons ce processus, n' oubliez pas que Maya possède des pistes de mouvement. Je suis dans l'étagère d'animation tout en haut de la fenêtre, et il existe une variété d' outils que nous pouvons utiliser. Motion Trails est l'un d' entre eux, et je vais continuer à m'en servir dans le cadre de nos travaux ici. [ÉTRANGER] 3. Pratique : hanches et torse: [MUSIQUE] Maintenant que j'ai réussi à faire atterrir le personnage après avoir sauté, l' une des choses sur lesquelles je veux me concentrer est assurer que le personnage n'a pas l'impression de heurter un mur. Je ne veux pas que le personnage ait tout cet élan vers l'avant pour s'arrêter au moment où il touche le sol. J'ai mon détecteur de mouvements sur mon traceur d'arc, juste pour visualiser, pour m' aider à voir quelle est la trajectoire des hanches. Je vais jouer avec le haut et bas, l'avant et l'arrière des hanches du personnage, et je vais juste faire des ajustements. C'est certainement un domaine dans lequel je souhaite que ces deux courbes soient décalées l'une par rapport à l'autre. Je ne veux pas qu'ils aient le même point maximum ou le même point minimum sur les mêmes images, sinon cela donnera l'impression d'être très linéaire. Si j'ajuste le haut, le bas et le dos un par un et que je les modifie, chaque fois que je fais un ajustement, je peux voir ce que cela va créer en termes d' arc du personnage Je gère deux choses, non seulement le chemin dans l'espace et l'idée de leur élan, mais j'essaie également de maintenir le poids et l' équilibre du personnage. Je veux m'assurer que les hanches et le torse du personnage restent centrés et stables au-dessus des pieds car ce sont les pieds qui vont réellement supporter le poids du personnage Si je vais trop loin, le personnage doit tomber. Si je n'avance pas assez, ils risquent de tomber du rebord à l' envers J'essaie de suivre la position des hanches par rapport à la position des pieds. De plus, concentrez-vous simplement sur l'élan et l'énergie de cette partie du cliché. Encore une fois, c'est beaucoup d'essais et d'erreurs. Tu ne fais que changer les choses. N'ayez pas peur de supprimer des clés, de déplacer des touches, prendre des décisions différentes de celles que vous aviez prises au départ et de simplement essayer des choses. L'une des choses sur lesquelles je vais certainement revenir dans une seconde, et je m'en occuperai une fois que je serai satisfaite des hanches, c'est que je veux peut-être ajuster la position des pieds parce que je commence à regarder cette pose. Je commence à avoir l'impression que les pieds sont un peu trop en arrière. C'est là que je les ai placés à un moment donné, mais je ne suis pas sûr d'en être content pour l'ensemble de cette action. Je vais probablement m'occuper de ça dans une minute. Mais pour le moment, je me concentre sur les hanches. Essaie de te concentrer sur une seule chose à la fois, juste pour me faire sentir pendant que c'est encore frais dans ma tête. Je veux que cela me plaise. Je vais rejouer, je vais nettoyer et faire quelques ajustements jusqu'à ce que j'en sois plutôt contente Je vais continuer dans cette voie et un dernier conseil pour vous concerne le Motion Trail, l'outil d'arc intégré à Maya. Il s'agit d'un objet que vous pouvez réellement sélectionner et modifier. Si vous allez dans l'éditeur d' attributs, vous pouvez modifier de nombreux paramètres pour cela. J'aime le configurer pour alterner images afin que vous puissiez réellement voir l'espacement images de ces différentes commandes que nous suivons dans l'espace [MUSIQUE ] À ce stade, j'ai beaucoup travaillé sur les hanches. J'ai déconné les pieds. J'ai ajouté quelques éléments juste aux différentes commandes, mais je n'ai pas vraiment modifié la partie supérieure du torse C'est quelque chose que si je ne le fais pas maintenant, je pourrais complètement oublier de le faire. L'une des choses les plus importantes mécanique corporelle est de s'assurer que nous séparons le torse en deux parties. Les hanches sont une partie, mais la poitrine en est une autre. Nous ne voulons pas que tout le torse soit raide et complètement connecté en permanence. Nous voulons mettre fin à tout cela. Imaginez les hanches comme une balle rebondissante et les épaules et la poitrine comme une autre balle rebondissante À l'instar des animations de sacs à farine, si vous avez déjà entendu parler des animations de sacs de fleurs, c'est une façon courante d' apprendre l'animation 2D Vous avez les hanches et la poitrine comme deux sources différentes du poids du personnage. Je voudrais ajouter un peu d'effet de traînée et de superposition et briser un peu les articulations pour que la colonne vertébrale soit séparée et que nous ayons l'impression d'avoir du poids non seulement au niveau des hanches, mais aussi dans la partie supérieure du corps Ils doivent être connectés les uns aux autres, et en général, la région de la poitrine fera ce qu' elle veut un peu après que les hanches auront fait ce qu'elles font, parce que le mouvement font, parce que le mouvement se répercute vers l' extérieur depuis le cœur du personnage, vers l'extérieur depuis les hanches, puis vers la poitrine, puis de la tête vers les bras et ce flux d' énergie devrait permettre un certain chevauchement. C'est l'une de ces choses où j'ai tendance à bouger et à faire pivoter la poitrine juste pour voir ce que j'aime. C'est quelque chose auquel je ne vais pas pouvoir m'attacher, je vais généralement déplacer quelques touches et essayer des choses. Si je ne l'aime pas, je vais simplement le supprimer. Je vais réessayer parce que je le bloque grossièrement. Cela ne doit pas prendre beaucoup de temps. Maintenant, je vais souligner que pour cet exercice en particulier, je vais vous montrer comment le flux de travail fonctionne dans le vide complet. Je n'ai jamais rien planifié. Nous n'avons fait aucune référence. Nous n'avons aucune pose à regarder, et cela nous aiderait beaucoup. À ce stade, si vous essayez de comprendre, à quoi servent les épaules ? À quoi est censé ressembler le torse sur ces montures ? C'est là que nous devrions examiner la référence. Je voulais vous montrer à quoi cela pourrait ressembler de trouver cela et d'explorer cela sans référence, ce qui n'est qu'un processus d'essais et d'erreurs. Mais si nous essayons de travailler de manière plus efficace, il serait certainement utile d'avoir quelque chose à examiner pour éclairer ces décisions. Que nous le fassions ou non, nous avons absolument besoin de cette séparation entre la poitrine et le bas du corps. [MUSIQUE] 4. Pratique : bras et épaules: Jusqu'à présent, j'ai négligé les bras. Les bras ne sont pas très importants pour le saut général. Eh bien, ce n'est pas tout à fait juste de le dire. Ils ne sont pas importants pour l'idée générale de notre saut. Mais en termes de mécanique, les bras jouent un rôle important dans la création de l' élan de notre personnage. Si j'active les traceurs d'arc, je les mettrai sur les mains Je vais suivre les aiguilles à l'arc. Les bras ne sont pas vraiment beaux en ce moment. Les traceurs d'arc nous aideront à comprendre pourquoi. Non seulement la vitesse et le timing de certains de ces changements sont un peu rapides , mais les bras ne font que trembler Ils n'ont pas beaucoup de cohérence ou de schéma. Ils n'ont pas beaucoup de fluidité avec le mouvement global. Encore une fois, la référence nous aurait aidés, car je pourrais simplement indiquer où les bras devraient se trouver dans quelques cadres, ce qui aiderait à déterminer l'endroit où ils traverseront l'espace. Mais comme je vais devenir malhonnête, je m'invente au fur et à mesure. Ce traceur d'arc va me montrer où mes différentes décisions sont contradictoires, et je peux commencer à y Ce traceur d'arc va me montrer où mes différentes décisions sont contradictoires, remédier ajustant manuellement mon éditeur de graphes, que j'ai ouvert depuis tout ce temps, si vous l'avez remarqué, juste pour avoir une idée approximative de ce à quoi ressemblent mes courbes. Ce que je vais faire, c'est utiliser la fonction de tween machine d'AnimBot Il s'agit d'un plug-in que vous pouvez utiliser pour Maya et dont j'ai parlé dans l'un de mes cours Skillshare Je recommande vivement ce plug-in. Il n'est pas fourni avec Maya, donc ces petits boutons colorés en bas de mon écran ne les auront pas par défaut. Il s'agit, encore une fois, d'AnimBot. Mais tu n'es pas obligée de t'en servir. Je l'utilise pour accélérer le processus de fusion de ces commandes de bras entre les images-clés précédentes et adjacentes, en gros, pour me donner un intermédiaire fusion de ces commandes de bras entre les images-clés précédentes et adjacentes, en gros, entre les autres décisions que j'ai déjà Cela aidera à aplanir un peu les choses. Mais pendant que je travaille, j'essaie juste de faire sorte que les bras ne soient pas trop nerveux et qu'ils aient l' impression d'avoir le même flux que le reste du corps Au fur et à mesure, je vais commencer à m' assurer que ces bras ont de l'élan, qu'ils ont du poids, que lorsque le personnage atterrit, ils s'affaissent vers le sol, et lorsque le personnage commence à se lever, je veux qu'ils tendent la main devant le personnage pour l'équilibrer Comme s'il tendait ses bras devant lui pour ne pas tomber. N'oubliez pas les épaules. Les épaules sont l'une des parties les plus importantes de la mécanique corporelle et de l'utilisation des bras en général. assurer Après avoir touché ces bras, je dois m' revenir en arrière et d'ajuster les épaules pour qu' elles supportent tout ce que j'essaie de faire. Je vais juste continuer à travailler là-dessus pour le moment. [MUSIQUE] Alors que je joue cette animation, j'ai remarqué que le début est un peu rapide. Tout au long du défilement et en anticipant l'action, je n'ai pas laissé assez d' images pour vraiment remarquer et ressentir cette anticipation et sentir cette énergie s'accumuler Le personnage se plonge et saute. C'est un peu rapide. Voici une idée de la façon dont vous pourriez reprogrammer quelque chose. Je vais faire ce que l' on appelle la fermeture de livres, dont je parle dans plusieurs de mes cours sur Skillshare, où je mets une clé sur tout avant et après avoir voulu apporter De cette façon, je peux ajuster en toute sécurité ce qui se trouve au milieu. Entre les deux, je vais simplement déplacer le groupe d'images-clés dans son ensemble, et je vais finalement regarder dedans et essayer de mélanger le J'examine les courbes individuelles et j' essaie de m' assurer qu'elles conservent le flux initial, le timing initial que j'avais en tête, tout en essayant maintenir ce décalage et ce dépassement organiques, et des choses comme ça entre les différentes parties du corps Mon objectif ici est essentiellement de ralentir cette section, mais je ne veux pas la ralentir régulièrement pour donner au personnage l' impression d'être au ralenti. Je veux juste que les différentes parties de l'action prennent un peu plus de temps qu'il y a une seconde. Ça a l'air mieux. Si nous appuyons sur « Play », c'est notre premier chemin d'animation. Vous pouvez voir que ce n'est pas fait. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ce n'est qu'une première passe. C'est juste notre blocage, mais l'utilisation de ce flux de travail, par opposition à la pose par pose, nous permettra de nous concentrer les choses très rapidement et vous aurez une idée globale de votre photo J'espère que cela vous donne une bonne idée de la façon dont un flux de travail comme celui-ci pourrait mieux fonctionner pour vous si vous vous concentrez davantage sur le mouvement sur la pose, car vous pouvez mélanger les deux, mais c'est quelque chose que j'aime vraiment travailler, et j'espère que vous l'apprécierez également. [MUSIQUE] 5. Session terminée: Merci d'avoir écouté cette session en salle d'étude. J'espère que vous l'avez apprécié et que vous en avez tiré quelque chose de génial N'oubliez pas de montrer votre travail dans la galerie de projets ci-dessous. J'adorerais y jeter un œil, et je te verrai la prochaine fois.