Transcription
1. Introduction: Bonjour, je suis Sir Wade souhaite la bienvenue dans cette salle d'
étude, laquelle je vais vous montrer comment bloquer votre première phase d'
animation
à l'aide d' un
flux de travail en couches intégré à Maya Plus précisément, je vais
animer un saut. Il vous suffit de
suivre un personnage que vous
souhaitez animer. Techniquement, vous pouvez utiliser
n'importe quel logiciel. Je vais
vous montrer comment le faire dans Maya. Maintenant, mettons-nous au travail.
2. Pratique : posez votre personnage et commencez un flux de travail en couches: En entrant directement dans
le vif du sujet, la première chose je vais faire est de donner à mon personnage une touche complète pour
chaque contrôle que je peux voir. Tout ce que j'ai fait pour le
configurer avant de
commencer, c'est d'introduire le personnage, un petit environnement,
et je vais
laisser le personnage
en place pendant les six
premières images environ. Ce n'est pas un chiffre précis, mais je veux juste que
le personnage ne bouge pas pendant quelques images afin que nous puissions voir où il en est
avant qu'il ne commence à bouger. Cela me laisse de la place pour m'
occuper des choses plus tard. Tout ce que je veux faire
maintenant, c'est commencer à déplacer la commande principale de la hanche
et à
me faire une idée générale
de ce que je veux faire. le moment, je veux juste que le personnage s'accroupisse
et se prépare à sauter Nous allons
anticiper l'action. Il y a une chose que je voudrais modifier avec les paramètres de ce
personnage Selon l'appareil que
vous utilisez, vous pouvez avoir
ou non en option. Mais sur la commande de la tête et quelque part autour
des commandes des bras, vous pouvez vérifier s'
il s'agit
des épaules, des bras ou de certains
réglages. Certains anneaux vous permettront d'
ajuster la rotation, les translations,
ce qu'ils suivent. Nous appelons cela
l'espace parent ou les
alignements de suivi ou les changements d'espace. Il existe toutes sortes
de noms différents selon
la configuration de l'appareil. Mais ce que je veux faire,
c'est m'assurer que lorsque je fais pivoter les hanches de mon personnage, je ne veux pas vraiment que la tête
tourne avec le corps J'aimerais qu'il regarde droit devant moi, quelle que soit la
rotation du torse Si vous avez cette option, c'est ce
que j'ai
configuré ici ne pas avoir à contre-animer constamment
la tête À partir de là, je
vais juste prendre quelques poses générales, juste me faire une
idée générale de ce que je veux. Je vais commencer à
bouger les bras. Dans une seconde, je vais
bouger les épaules. Je ne suis pas préoccupée par
le fait que la pose soit magnifique, je veux juste vous faire de
l'idée de ce que
va contenir ma photo. Au fur et à mesure que
je continue, je vais m'assurer
qu'à chaque fois que je grandes touches comme celle-ci, je place une touche
sur l'ensemble du personnage juste pour la commodité, je suppose, de m'assurer que
rien ne change pendant que je me déplace Il s'agit d'un flux de travail
hybride pour
le moment, car je ne
fais pas nécessairement pose par pose, mais vous pouvez voir que je me concentre sur quelques poses de
base pour raconter l'histoire, et je vais commencer à le
décomposer au-delà de cela. Mais j'essaie de
limiter le nombre de commandes avec
lesquelles
je travaille de commandes avec
lesquelles
je travaille pour commencer. Je vais juste
continuer comme ça. Continuez simplement à poser ceci, et je vous donnerai d'autres
conseils dans une seconde. À ce
stade, j'ai écarté l'idée de demander au personnage
de s'accroupir
et de commencer à sauter Mais j'aimerais commencer à le superposer un
peu plus en détail Je vais saisir les hanches, et je vais
ajouter des cadres clés juste
en haut et en bas. Avant que le personnage ne commence
à anticiper le saut,
je vais en fait
anticiper son anticipation. Je vais faire lever
légèrement le personnage pour indiquer que
nous sommes sur le point de descendre. Je vais commencer par les hanches
et simplement les déplacer vers le
haut sur un cadre pour créer cela, puis je vais réfléchir à la
façon dont cela se passe Peut-être que le personnage
fait tout faut pour
que cela se produise. Je vais saisir les pieds et utiliser
le repose-pieds , quel que soit le nom de la
commande. Dans mon cas, on
parle de rouleau intelligent si vous utilisez le
même appareil que moi, mais on parle
souvent de rouleau de pied. Je vais juste demander au personnage de se
relever. Cela me permettra de motiver cette action avec
une autre partie du corps. Ce qui est cool, c'est que si je commence prendre note de ce que je fais avec ces
différentes commandes, si je commence à les décaler,
elles ne se produisent pas
nécessairement sur les mêmes images, je peux commencer à jouer
avec le timing Je vais faire en sorte que
les orteils précèdent légèrement
les hanches On a l'impression que les pieds commencent à lever avant que les
hanches ne commencent à se lever. Cela donnera l'impression d'être un
peu plus décalé et cela commencera à devenir
un peu plus organique. Alors que je continue à travailler de cette
manière superposée, je n'essaie pas vraiment de
garder la cohérence, d'une pose à l'autre, d'une touche à l'autre, avec toutes
ces différentes images. Je n'ai pas besoin que les
différentes parties
du corps aient toutes les clés sur
les mêmes cadres. C'est vraiment là que
réside la différence entre le fait de
travailler de cette manière la méthode traditionnelle
après le dépôt Cela me permet de
travailler très librement, travailler très dur et jouer avec
différentes choses. Il peut être un peu difficile savoir quoi faire, alors il
suffit d'essayer et d'échouer, déplacer les touches, de les
agrandir, de les réduire, de voir à
quoi cela ressemble. Tu es constamment en train de frotter. Je n'ai pas tendance à jouer à la hanche
et à faire des pauses très souvent .
J'aime garder
la perception du plan complet moment où j'
essaie vraiment de tout évaluer. Mais je vais frotter et
regarder ces différentes
zones du corps. Je vais juste continuer à m'embêter
avec les pieds. Dès que les pieds
se détachent du sol, je veux m'assurer de
désactiver toutes ces commandes de roulis. Je ne veux pas que les orteils
se roulent lorsque
les pieds sont en l'air. Je vais laisser cela
se produire jusqu'à ce que les pieds
se détachent du sol. Je vais à peu près mettre
tout cela à zéro dès que
j'en serai là, puis je m'
occuperai des rotations régulières Encore une fois, c'est juste ma
préférence en matière de travail. Vous pouvez le faire avec
les commandes que vous voulez, mais c'est
ainsi que j'ai appris à travailler et à
suivre les choses. Au fur et à mesure que nous
approfondissons ce processus, n'
oubliez pas que Maya
possède des pistes de mouvement. Je suis dans l'étagère d'animation tout en haut de la fenêtre, et il existe une variété d'
outils que nous pouvons utiliser. Motion Trails est l'un d'
entre eux, et je vais
continuer à m'en servir
dans le cadre de nos travaux ici. [ÉTRANGER]
3. Pratique : hanches et torse: [MUSIQUE] Maintenant que j'ai réussi à
faire atterrir
le personnage après avoir sauté, l' une des choses sur lesquelles je
veux me concentrer est assurer que le personnage n'a pas l'impression
de heurter un mur. Je ne veux pas que le
personnage ait tout cet
élan vers l'avant pour
s'arrêter au moment où
il touche le sol. J'ai mon détecteur de mouvements
sur mon traceur d'arc, juste pour visualiser, pour m'
aider à voir quelle est la
trajectoire des hanches. Je vais jouer
avec le haut et bas, l'avant et l'arrière des hanches du
personnage, et je vais juste
faire des ajustements. C'est certainement
un domaine dans lequel je souhaite que ces deux courbes soient
décalées l'une par rapport à l'autre. Je ne veux pas qu'ils aient le même point maximum ou le même point minimum sur
les mêmes images,
sinon cela donnera l'impression d'être très linéaire. Si j'ajuste le
haut, le bas et le dos un par un
et que je les modifie, chaque fois que je fais un ajustement, je peux voir ce que cela va
créer en termes d'
arc du personnage Je gère deux choses, non seulement le chemin dans l'espace et l'idée de leur élan, mais j'essaie également de maintenir le poids et l'
équilibre du personnage. Je veux m'assurer que
les hanches
et le torse du personnage restent centrés et stables
au-dessus des pieds car ce sont
les pieds qui vont
réellement supporter
le poids du personnage Si je vais trop loin, le
personnage doit tomber. Si je n'avance pas assez, ils risquent de tomber du rebord à l'
envers J'essaie de suivre la position des hanches par rapport à la
position des pieds. De plus, concentrez-vous simplement sur l'élan et l'énergie
de cette partie du cliché. Encore une fois, c'est beaucoup d'essais et d'erreurs. Tu ne fais que
changer les choses. N'ayez pas peur de
supprimer des clés, de déplacer des touches, prendre des décisions différentes
de celles que vous aviez prises au départ et de
simplement essayer des choses. L'une des choses sur lesquelles
je vais certainement revenir dans une seconde, et je m'en occuperai une fois que
je serai satisfaite des hanches, c'est que je veux peut-être ajuster
la position des pieds parce que je
commence à regarder cette pose. Je commence à
avoir l'impression que les pieds sont un peu trop en arrière. C'est là que je
les ai placés à un moment donné, mais je ne suis pas sûr d'en être content pour l'ensemble de cette action. Je vais probablement m'occuper de
ça dans une minute. Mais pour le moment, je me
concentre sur les hanches. Essaie de te concentrer sur une seule
chose à la fois, juste pour me faire sentir pendant que
c'est encore frais dans ma tête. Je veux que cela me
plaise. Je vais rejouer, je vais nettoyer et faire quelques ajustements jusqu'à ce que
j'en sois plutôt contente Je vais continuer dans cette voie et un dernier conseil pour vous
concerne le Motion Trail, l'outil d'arc intégré à Maya. Il s'agit d'un objet que vous pouvez
réellement sélectionner et modifier. Si vous allez dans l'éditeur d'
attributs, vous pouvez modifier
de nombreux paramètres pour cela. J'aime le configurer pour alterner images afin que vous puissiez
réellement voir l'espacement images
de ces différentes commandes que nous suivons dans l'espace [MUSIQUE
] À ce stade, j'ai
beaucoup travaillé sur les hanches. J'ai déconné les pieds. J'ai ajouté quelques éléments juste aux
différentes commandes, mais je n'ai pas vraiment modifié la partie supérieure du torse C'est quelque chose que
si je ne le fais pas maintenant, je pourrais complètement oublier de
le faire. L'une des choses
les
plus importantes mécanique corporelle
est de s'assurer que nous séparons le
torse en deux parties. Les hanches sont une partie, mais
la poitrine en est une autre. Nous ne voulons pas que
tout le torse soit raide et complètement connecté
en permanence. Nous voulons mettre fin à tout cela. Imaginez les hanches comme
une balle rebondissante et les épaules et la poitrine
comme une autre balle rebondissante À l'instar des animations de sacs à
farine, si vous avez déjà entendu parler des animations de sacs de
fleurs, c'est une façon courante d'
apprendre l'animation 2D Vous avez les hanches et la poitrine comme deux
sources différentes du poids du
personnage. Je voudrais ajouter un peu d'effet de traînée
et de superposition et briser
un peu les articulations pour que la colonne vertébrale
soit séparée et que nous ayons l'impression d'avoir
du poids non seulement au niveau des hanches, mais aussi dans la
partie supérieure du corps Ils doivent être
connectés les uns aux autres, et en général, la région de la poitrine fera ce qu'
elle veut un peu après que les hanches
auront fait ce qu'elles font, parce que
le mouvement font, parce que
le mouvement
se répercute vers l'
extérieur depuis le
cœur du personnage, vers l'extérieur depuis les hanches,
puis vers la poitrine, puis de la tête vers les
bras et ce flux d' énergie devrait permettre un
certain chevauchement. C'est l'une de ces choses
où j'ai tendance à bouger et à faire pivoter la poitrine
juste pour voir ce que j'aime. C'est quelque chose auquel je ne
vais pas pouvoir m'attacher, je vais généralement
déplacer quelques touches
et essayer des choses. Si je ne l'aime pas,
je vais simplement le supprimer. Je vais réessayer parce que
je le bloque grossièrement. Cela ne doit pas prendre
beaucoup de temps. Maintenant, je vais
souligner
que pour cet exercice
en particulier, je vais vous montrer comment le flux de travail fonctionne dans le vide complet. Je n'ai jamais rien planifié. Nous n'avons fait aucune référence. Nous n'avons aucune pose à regarder, et cela nous aiderait beaucoup. À
ce stade, si vous essayez de comprendre, à quoi servent les épaules ? À quoi est censé
ressembler le torse sur ces montures ? C'est là que nous devrions
examiner la référence. Je voulais vous montrer à quoi
cela pourrait ressembler de
trouver cela et d'explorer cela
sans référence, ce
qui n'est qu'un processus d'essais
et d'erreurs. Mais si nous essayons de
travailler de manière plus efficace, il serait certainement
utile d'avoir quelque chose à examiner pour éclairer
ces décisions. Que nous le fassions ou non,
nous avons absolument besoin de cette séparation entre la
poitrine et le bas du corps. [MUSIQUE]
4. Pratique : bras et épaules: Jusqu'à présent,
j'ai négligé les bras. Les bras ne sont pas très importants
pour le saut général. Eh bien, ce n'est pas
tout à fait juste de le dire. Ils ne sont pas importants pour l'idée
générale de notre saut. Mais en termes de mécanique,
les bras jouent un rôle important dans la
création de l' élan
de notre personnage. Si j'active les traceurs d'arc, je les mettrai sur
les mains Je vais suivre les aiguilles à l'arc. Les bras ne sont pas vraiment
beaux en ce moment. Les traceurs d'arc nous
aideront à comprendre pourquoi. Non seulement la vitesse et le timing de
certains de ces changements sont un peu rapides , mais
les bras ne font que trembler Ils n'ont pas beaucoup de
cohérence ou de schéma. Ils n'ont pas beaucoup de fluidité
avec le mouvement global. Encore une fois, la
référence nous aurait
aidés, car je pourrais simplement indiquer
où les bras devraient se trouver dans quelques cadres,
ce qui aiderait à déterminer l'endroit où ils
traverseront l'espace. Mais comme je vais devenir malhonnête, je m'invente au fur et à mesure.
Ce traceur d'arc
va me montrer
où mes différentes
décisions sont contradictoires,
et je peux commencer à y Ce traceur d'arc
va me montrer où mes différentes
décisions sont contradictoires, remédier ajustant manuellement mon éditeur de graphes,
que j'ai ouvert depuis tout ce
temps, si vous l'avez remarqué, juste pour avoir
une idée approximative de ce à quoi ressemblent mes courbes. Ce que je vais faire, c'est
utiliser
la
fonction de tween machine d'AnimBot Il s'agit d'un plug-in
que vous pouvez utiliser pour Maya et dont j'ai parlé dans
l'un de mes cours Skillshare Je recommande vivement ce plug-in. Il n'est pas fourni avec Maya, donc ces petits boutons
colorés en bas
de mon écran ne les auront pas par défaut. Il s'agit, encore une fois, d'AnimBot. Mais tu n'es pas obligée de t'en servir. Je l'utilise pour
accélérer le processus de fusion de
ces commandes de bras
entre les images-clés précédentes et
adjacentes, en
gros, pour me
donner un intermédiaire fusion de
ces commandes de bras entre les images-clés précédentes et
adjacentes, en
gros, entre les autres
décisions que j'ai déjà Cela aidera à
aplanir un peu les choses. Mais pendant que je travaille, j'essaie
juste de faire sorte que
les bras ne soient pas
trop nerveux et qu'ils aient l'
impression d'avoir le même flux que le reste du corps Au fur et à mesure, je
vais commencer à m'
assurer que ces
bras ont de l'élan, qu'ils ont du poids, que lorsque le
personnage atterrit, ils s'affaissent
vers le sol, et lorsque le personnage
commence à se lever, je veux
qu'ils tendent la main devant le personnage pour l'équilibrer Comme s'il tendait
ses bras devant lui
pour ne pas tomber. N'oubliez pas les épaules. Les épaules sont l'une des parties
les plus importantes de la mécanique corporelle et de
l'utilisation des bras en général. assurer Après avoir touché ces bras, je dois m' revenir en arrière et d'ajuster
les épaules pour
qu' elles supportent
tout ce que j'essaie de faire. Je vais juste continuer à
travailler là-dessus pour le moment. [MUSIQUE] Alors que je
joue cette animation, j'ai remarqué que le début
est un peu rapide. Tout au long du défilement et
en anticipant l'action, je n'ai pas laissé assez d'
images pour
vraiment remarquer et ressentir cette anticipation et sentir
cette énergie s'accumuler Le personnage se
plonge et saute. C'est un peu rapide. Voici une idée de la façon dont vous
pourriez reprogrammer quelque chose. Je vais faire ce que l'
on appelle la fermeture de livres, dont je parle dans plusieurs de mes cours sur Skillshare, où je mets une clé sur tout avant et après avoir
voulu apporter De cette façon, je peux ajuster en toute sécurité
ce qui se trouve au milieu. Entre les deux, je vais
simplement déplacer le groupe d'images-clés dans son ensemble, et je
vais finalement regarder dedans et essayer de mélanger le J'examine les
courbes individuelles et
j'
essaie de m' assurer qu'elles conservent le flux initial, le timing initial
que j'avais en tête, tout en essayant maintenir ce
décalage et ce dépassement organiques,
et des choses comme ça entre les
différentes parties du corps Mon objectif ici est essentiellement de ralentir cette section, mais je ne veux pas la ralentir
régulièrement pour donner au personnage l'
impression d'être au ralenti. Je veux juste que les
différentes parties de l'action prennent un
peu plus de temps qu'il y
a une seconde. Ça a l'air mieux. Si nous appuyons sur « Play », c'est
notre premier chemin d'animation. Vous pouvez voir que ce n'est pas fait. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait.
Ce n'est qu'une première passe. C'est juste notre blocage,
mais l'utilisation de ce flux de travail, par opposition à la pose par pose, nous
permettra de nous concentrer les
choses très
rapidement et vous aurez une idée globale de
votre photo J'espère que cela
vous donne une bonne idée de la façon dont un flux de travail comme celui-ci
pourrait mieux fonctionner pour vous si vous vous concentrez davantage
sur le mouvement sur la pose, car vous
pouvez mélanger les deux, mais c'est quelque chose que
j'aime vraiment travailler, et j'espère que vous l'apprécierez
également. [MUSIQUE]
5. Session terminée: Merci d'avoir écouté
cette session en salle d'étude. J'espère que vous l'avez apprécié et que vous en avez
tiré quelque chose de génial N'oubliez pas de montrer votre travail dans la galerie de
projets ci-dessous. J'adorerais y jeter un œil,
et je te verrai la prochaine fois.