Vegetación fácil para juegos con SpeedTree y Unreal Engine | FastTrackTutorials | Skillshare

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Vegetación fácil para juegos con SpeedTree y Unreal Engine

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:01

    • 2.

      01 Explicación del proyecto

      8:00

    • 3.

      02 Recopilación de todas las texturas

      26:29

    • 4.

      03 Cómo crear la hiedra, Parte 1

      23:33

    • 5.

      04 Cómo crear la hiedra, parte2

      27:09

    • 6.

      05 Cómo crear la hiedra, parte3

      20:42

    • 7.

      06 Preparación de nuestros materiales de follaje y escena de prueba

      24:32

    • 8.

      07 Equilibrio de nuestro material de hiedra

      19:14

    • 9.

      08 Cómo crear variaciones genéricas de la hiedra

      20:18

    • 10.

      09 Cómo crear nuestra hiedra única

      25:13

    • 11.

      10 Colocar la hiedra

      18:36

    • 12.

      11: Creación de una calcomanía con raíces de hiedra

      26:57

    • 13.

      12 Creación de césped básico

      25:47

    • 14.

      13 Cómo crear variaciones de césped

      26:50

    • 15.

      14 Cómo crear nuestra hierba de agua alta Parte 1

      24:54

    • 16.

      15 Cómo crear nuestra hierba alta de agua Parte 2

      35:36

    • 17.

      16 Cómo crear los lirios Parte 1

      17:34

    • 18.

      17 Cómo crear nuestros lirios Parte 2

      25:06

    • 19.

      18: Creación de nuestros arbustos Parte 1

      27:28

    • 20.

      19 Cómo crear nuestros arbustos Parte 2

      21:32

    • 21.

      20 Cómo crear el helecho, parte1

      17:30

    • 22.

      21 Cómo crear el helecho Parte 2

      16:52

    • 23.

      22 Cómo colocar el follaje en la escena Parte 1

      23:35

    • 24.

      23 Cómo colocar el follaje en la escena Parte 2

      23:45

    • 25.

      24 Cómo optimizar el follaje

      8:34

    • 26.

      25 Cómo crear nuestra textura de hoja personalizada, parte 1

      4:11

    • 27.

      26 Cómo crear nuestra textura de hoja personalizada, parte 2

      32:11

    • 28.

      27 Cómo crear nuestra textura de rama personalizada

      24:15

    • 29.

      28 Cómo crear nuestros árboles, Parte 1

      19:17

    • 30.

      29 Cómo crear árboles, Parte 2

      27:13

    • 31.

      Timelapse de 30 escenas de cabaña Parte 1

      21:30

    • 32.

      Timelapse de 31 escena de cabaña Parte 2

      12:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

50

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Follaje fácil para juegos: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear vegetación fácil y eficiente para juegos. Aprenderás a crear varios tipos de follaje, como árboles, arbustos, hiedra, hierba, plantas y mucho más. Además, también aprenderás a crear calcomanías de follaje, texturas personalizadas de hojas y ramas, y a colocar el follaje en tu entorno.

SPEEDTREE, MAYA Y UNREAL ENGINE 5

Casi todo el follaje se creará con Speedtree. Junto a esto, también usaremos Maya (aunque también puedes usar Blender o Max) y configuraremos todo dentro de Unreal Engine 5. También usaremos un poco de Photoshop y Marmoset para nuestras calcomanías y texturas de hojas.

Al final de este curso, tendrás una profunda comprensión de cómo crear vegetación rápida y eficiente para juegos. Nos aseguramos de que este tutorial sea fácil de entender y perfecto si quieres adentrarte rápidamente en la creación de vegetación.

¡MÁS DE 11 HORAS!

Este curso contiene más de 11 horas de contenido. Puedes seguir todos los pasos. Este curso se realizó 100 % en tiempo real, excepto el contenido extra.

Vamos a empezar planificando el follaje y recolectando todas las texturas que necesitemos de Megascans y Textures.com. Después de eso, vamos a empezar a hacer nuestras plantas de hiedra. También configuraremos nuestro material de vegetación en UE5 y equilibraremos nuestras texturas para que nuestros modelos estén listos para colocarlos. Después de esto, vamos a pasar por el proceso de crear varios tipos de follaje, como césped, arbustos, lirios de agua, plantas acuáticas y más.

Luego, nos tomaremos un descanso de la creación de vegetación y repasaremos cómo crear texturas personalizadas de hojas y ramas usando fotogrametría y Speedtree. Después de esto, terminaremos este curso creando nuestros árboles y colocando todo en nuestro nivel. Y por último, tendremos contenido extra donde me ves diseñando un nivel con el follaje que creamos.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte para juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D y Unreal Engine: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o motor antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de esos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Speedtree 9
  • Maya 2022
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Photoshop

ARCHIVOS FUENTE

Ten en cuenta que, aunque vamos a usar la escena de túnel y la de la casa del lago que ves aquí como ejemplo de cómo usar el follaje. Estas escenas no están incluidas en los archivos fuente. Tus archivos fuente, por supuesto, incluirán todos los archivos guardados y un proyecto irreal con todo el follaje.

También tendrás que importar algunas texturas específicas de Megascans al cargar tu escena por primera vez, sin embargo, te explicaremos cómo hacerlo en el tutorial.

TU INSTRUCTOR

Emiel Sleegers es un artista ambiental sénior y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

CLASIFICACIÓN DE CAPÍTULOS

Hay un total de 31 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Mi nombre es Mil Sligas. Soy un artista ambiental senior de Trey, y seré tu instructor en este curso En este curso, te enseñaré a crear follaje fácil para los juegos. Esto significa que este curso está enfocado en enseñarte formas rápidas y eficientes de crear follaje para tu entorno. Todo nuestro follaje se creará usando Speed y Maya, y renderizaremos todo usando Unreal Engine five Ten en cuenta que también puedes usar Blender o tree como Max para este curso en lugar de Maya. Entonces, ¿qué vas a aprender? Aprenderás a crear varios tipos de follaje, desde árboles hasta swaps plantas, hiedra y pasto, tal como ves aquí Al lado de esto, también aprenderás a crear texturas personalizadas de hojas y ramas usando photogram try Y por último, también tendremos algunos capítulos extra incluidos que te mostrarán cómo diseñar niveles usando tu follaje. Una cosa que debo mencionar es que debido a este tutorial se graba en invierno, mayoría de las texturas que usaremos provienen de escaneos rápidos o mega. Además, tenga en cuenta que aunque usaremos la escena del túnel y escena de la casa del lago que ve aquí como ejemplo sobre cómo usar su follaje, estas escenas no están incluidas en los archivos fuente. Tus archivos fuente incluirán, por supuesto, todos los archivos y texturas guardadas y un proyecto Unreal engine five con todo tu follaje También necesitarás importar algunas texturas específicas de mega escaneo cuando cargues tu escena por primera vez. No obstante, explicaremos cómo hacerlo en el tutorial. Este tutorial se realiza completamente en tiempo real, excepción de los capítulos de bonificación al final. Y con un total de 11 horas más de contenido de video, me siento seguro de que al finalizar este curso, tendrás que saber sobre cómo crear diversos tipos de follaje para juegos. Este curso vendrá sin subtítulos generados en inglés, chino, ruso y español. Espero que disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Explicación del proyecto: Hola, para y bienvenidos al primer capítulo sobre cómo crear follaje fácil para los juegos. Entonces, en este capítulo, solo quería repasar rápidamente algunas cosas antes de sumergirnos realmente y comenzar a crear este tutorial. Ahora, antes que nada, tengo esta pequeña y agradable escena por aquí, y esta será nuestra escena previa. En este momento se ve realmente vacío. Se ve genial si lo digo yo mismo, pero lo hice, así que podría estar un poco sesgada. Entonces sí, sí se ve genial, pero definitivamente le falta algo. Y lo que vamos a ir y hacer es que vamos a intentar conseguir algo más en esta dirección. En realidad quiero hacerlo aún mejor que el follaje que ves aquí. lo que en este curso, nos centraremos hiedra en diferentes tipos de pasto, diferentes tipos de plantas acuáticas, tipos de arbustos, árboles, y también crearemos texturas de hojas personalizadas. Ahora, hay algunas cosas importantes que debes saber antes de comenzar este curso. Entonces aquí se puede ver igual que cómo va a funcionar la escena. Por lo que vamos a empezar con el IV en el próximo curso. Una cosa muy importante es que desafortunadamente, porque hice esta escena para mi compañía, en realidad no se me permite darles esta escena a ustedes, o al menos en términos de derechos de autor, no soy capaz de darles esta escena a ustedes. No obstante, vamos a tener, por supuesto, una escena de motor irreal que tiene todos los textos incluidos. Lo sentimos, textos, todo el follaje incluido en una escena de presentación que también estaremos creando en este curso. Ahora para las texturas, esa es un poco complicada. Tendremos un capítulo donde te mostraré cómo crear texturas de hojas personalizadas usando fotogrametría Esa es prácticamente la única forma en que sé hacerlo con una alta calidad. Sé que hay algunas personas en tutoriales más avanzados que utilizan, por ejemplo, la escultura de las texturas reales de la hoja Estoy planeando hacer un curso como este más adelante. Pero por ahora, esto es un follaje fácil, así que necesito mantenerlo fácil. El problema con esto es que estoy grabando esto durante el invierno. Y aunque no fuera invierno, probablemente no podría encontrar todas las hojas que quiero afuera porque vivo en una zona bastante monótona en términos de naturaleza. Entonces esto significa que estaremos usando mega escaneos y texts.com para calificar o para usar para nuestras texturas de hoja y corteza Ahora bien, esto es completamente gratis porque mega Sans es propiedad de Epic, por lo que viene literalmente incorporado. La puedes encontrar aquí abajo. Viene literalmente incorporado con Unreal Engine five. Y text com también está libre de derechos de autor. Desafortunadamente, aunque se me permite usar las texturas que vienen de los textos, cualquier textura que use de los mega escaneos, no se me permite abastecer con ustedes. Entonces, en el próximo capítulo, creo, vamos a repasar la descarga de algunas de nuestras texturas de follaje. Y cuando hagamos eso, habrá una explicación sobre cómo puedes recuperar las texturas en tu escena. Porque cuando abres por primera vez esta escena, bueno, no esta, sino la escena anterior, lo más probable es que te den un error diciendo que faltan algunas texturas porque no se me permite spl ellas, pero te mostraré una manera de cómo agregarlas realmente de nuevo Ahora bien, eso fue todo para mi explicación para que sepas dónde estamos. Este tutorial se centrará completamente en cómo crear el follaje real muy bien optimizado y también un poco de colocación, cómo colocarlo dentro del motor Unreal y cómo tener correctamente todo el material configurado Aunque la configuración del material es súper fácil porque los mega escaneos prácticamente lo hacen por ti. Lo que voy a hacer ahora es que tengo un poco de referencia por aquí que reuní. Una vez más, los derechos de autor. Te acostumbrarás como artista, pero los derechos de autor a veces pueden ser bastante molestos porque una vez más, estas imágenes, pesar de que provienen de Google, no se me permite proporcionarles este tutorial. Sin embargo, tengo una solución muy buena, y es que si usamos un programa llamado PUR Rv, y solo lo estoy abriendo ahora mismo, PureEF es un programa realmente increíble que te permite previsualizar cuidadosamente todas tus imágenes de Es muy común de usar para artistas, así que definitivamente recomiendo obtenerlo. Simplemente puedes ir a Google y simplemente escribir Pure Rv. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y agarrar todas estas imágenes, y voy a importarlas amablemente todas así. Y luego cuando uses tu rueda de desplazamiento, puedes alejar el zoom. Puedes hacer clic en Ir a imágenes y luego ir a normalizar y luego establecer esto a escala, ¿qué tamaño tiene? Creo que era tamaño normalizar tamaño por aquí. Y luego puedo una vez más, clic derecho del ratón Rango de imagen óptimo ahí vamos. Entonces ahora tenemos, solo un bonito adelanto. Entonces como pueden ver, solo recojo algunas imágenes. Ahora, tengo una pequeña lista por aquí de las cosas que quiero crear. Quiero crear unos tipos diferentes de hiedra que muestren diferentes técnicas. Quiero crear raíces de hiedra, que es una calcomanía. Quiero crear algunos tipos diferentes de pasto, algunos tipos diferentes de pasto acuático. Y cuando digo hierba de agua, me refiero a estas cosas. Y este tipo de cosas. Sí, en realidad, debería mostrártelo. La hiedra, será mayormente hiedra así que se puede ver por aquí, está colgando con gravedad. Pero tengo un montón de ejemplos diferentes. Para las raíces, serán raíces como aquí. A ver. El pasto, pasto normal. Irónicamente, aquí no tengo pasto normal, pero el pasto normal es tan básico que no necesito una referencia para ello Supongo que se puede ver éste. Hierba acuática. Tendremos algunos. Entonces tendremos pasto de agua simple, entonces tendremos pasto de agua muy alto, que es algo que puedes ver por aquí. Y entonces lo que también quiero hacer es que también quiero hacer algo de pasto acuático con algunas colas de gato o como se llame en su país. Entonces creo en el inglés, aquí los llaman colas de gato. Entonces solo queremos crear algunos de estos, que una vez más te muestren cómo combinar porque estaremos usando Spettry, claro, si no has visto el trailer o la descripción Pero lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero combinar dentro del discurso, leer las cosas procesales junto con medidas realmente personalizadas. Entonces eso va a ser bastante agradable. Las almohadillas de lirio son bastante clásicas por aquí. También quiero crear algunas flores para acompañarlo. Entonces eso va a ser bastante genial porque solo agregará algo. Arbustos, como se puede ver por aquí, no va a ser demasiado especial. También se puede ver por aquí, como estos arbustos de aquí, y también quiero como unos pocos en la parte superior. Y un árbol sencillo, que una vez más, realidad no necesito una referencia por ahora, porque simplemente va a ser muy básico. Y vamos a crear un material de hoja personalizado, claro. Entonces esa es más o menos nuestra planeación. Ahora bien, si miras la escena, puedes ver que se trata de un túnel colapsado y tiene algo de agua. Entonces por eso quiero agregar también algunas plantas acuáticas porque entonces obtenemos lo mejor de tres mundos. Obtenemos ambos, como por supuesto, la escena donde la naturaleza se apodera. Entonces estamos combinando lo urbano con la naturaleza. Obtenemos algo que tiene que ver con como follaje de agua. Obtenemos algo que tiene que ver con el follaje colgado y como el follaje rastrero, así que la hiedra y todo Y entonces lo que también haremos es más tarde aquí en la cima, agregaremos cosas como pasto, arbustos y árboles extra y todo por el estilo. Entonces todo va a ser muy cool, y acabaremos con una escena realmente agradable. Entonces esto ya está todo listo para funcionar. Voy a seguir adelante y voy a guardar esto para ustedes chicos. Así que sálvanos. Y voy a llamar a esta referencia, y estará en su carpeta de referencia. Ahí vas. Bien, perfecto. Entonces en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y vamos a hacer algún trabajo real, que va a estar empezando por crear nuestro IV, así que esa va a ser una muy interesante. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 3. 02 Recopilación de todas las texturas: Bien, entonces ahora que sabemos lo que vamos a estar creando, lo que quiero hacer a continuación es que quiero seguir adelante y comenzar importando realmente todas nuestras texturas. Entonces lo que voy a hacer es en esta carpeta de aquí, sigamos adelante y hagamos clic derecho. En realidad, sí, hagámoslo en la carpeta de texto. Haga clic derecho, y solo voy a seguir adelante y crear un nuevo documento de texto para ustedes y llamar a esto mega escaneos Importar lista OnCore Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque como dije en el último capítulo, no soy capaz de darles a ustedes ninguna mega texturas de Scan con archivos del proyecto porque eso iría en contra de sus derechos de autor. Sin embargo, lo que puedo hacer es poder mostrarte literalmente dónde puedes encontrarlos, y aún puedo mantener intacto el proyecto cuando te lo envío, para que todo lo que necesitas hacer es importar mega escaneos, y luego tan pronto como reinicies el motor después de haber importado todo, en realidad solo registrará automáticamente que el ya están ahí los textos, y luego los aplicará a nuestro follaje que vamos a crear. Ahora, estoy usando Unreal Engine 51 cosa que debes tener en cuenta, si sigues usando Unreal Engine four, a menos que tengas el plug in, no tienes mega escaneos incorporados, pero siempre puedes ir a quicks.com slash Mega Sans y aquí, también puedes ir Puedo ir a Creo que está en Atlas por aquí, ¿ves? Y tienes tantas texturas aquí. Entonces, si quieres encontrar texturas, puedes encontrar muchas de ellas aquí. Y probablemente usaremos escaneos Meg en su mayor parte. Si no puedes encontrar algo, tu segundo respaldo para Ty es ir a tus texts.com o ir a totext com, y luego seguir adelante y bajar a Tweedy Sescans Atlas Y aquí, también puedes encontrar muchas texturas de hojas, y como puedes ver sí, podemos entrar aquí y solo podemos encontrar un montón de cosas como aquí en hojas. Entonces esta es otra forma en la que puedes encontrar muchas de estas texturas. Entonces eso es realmente bueno. Pero lo genial es que en realidad también te mostraré cómo crear estas texturas, pero eso vendrá después porque estaremos creando las para nuestro árbol. Entonces ahora mismo todavía nos centraremos en hacerlo aquí. Ahora porque Quik o mega escaneos es propiedad de Unreal, en el nuevo UnreelEngine cinco, en realidad está incorporado De hecho, puedes bajar a Content e ir a tu Puente Quixaw No obstante, Unreal Engine five se encuentra actualmente todavía en su Beta o Alfa, creo Beta Lo que eso significa en este caso es que desafortunadamente, no todos los mega escaneos están realmente incluidos dentro del puente. Y pasa a ser que los que no están incluidos son los atlas reales que necesitamos Entonces eso es un poco molesto. Entonces significa que tenemos que seguir adelante y necesitamos básicamente obtenerlos a través del sitio web. Pero eso no es problema. Eso solo significa que tenemos que configurarlo. Crearemos un alto personalizado para ello. Está totalmente bien. Así que sigamos adelante y empecemos reuniendo realmente todas estas texturas. Y para ello, vamos a entrar en nuestra carpeta de textos y vamos a crear una carpeta llamada mega escaneos. Por aquí para que pueda mantenerla organizada para que sepa cuáles eliminar. Solo necesito seguir adelante y necesito iniciar sesión rápido para que lo que puedas hacer con tu cuenta de Unreal engine Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y bajar nuestra lista. Entonces necesitamos iv. Sigamos adelante y adentramos en Quixmegascans, atlas, y la hiedra son atlas Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, puedes ver que tienes muchas opciones diferentes. Ahora bien, las ramas que vamos a crear de manera personalizada, así que solo necesitamos las hojas en este caso. Entonces tenemos éste. Este se ve bastante bien. Puedo ver que ya lo he descargado antes, pero siempre me gusta simplemente seguir adelante y hacer un desplazamiento rápido solo para asegurarme de que estoy contento con mi elección. Ahora, puedo ver por aquí que en realidad no hay muchas vides aquí. Entonces lo que me gusta hacer cuando no tengo muchas opciones es así que tenemos esta de aquí. Sólo puedo tenerlo en mente. Pero luego también me gusta seguir adelante y pasar por aquí a text.com y solo echar un vistazo aquí Entonces ahora mismo, estas son, bien, entonces estas son probablemente las hojas de hiedra que queremos. Sí, así que vamos a ver. Entonces podemos elegir si le echo un vistazo a esto. Probablemente sería entre éste y éste. Hmm. Para ser honesto, creo que este me gusta más solo porque es un poco más uniforme. Así que hay menos posibilidades que vayamos como un largo camino por aquí. Pero sí, hagámoslo. Vamos a agarrar este de Texture Come. Texture Come también es, de nuevo, es realmente agradable, así que puedes simplemente seguir adelante y crear una cuenta, y luego puedes comprar como diez créditos, creo, por día, diez o 15 créditos por día. Entonces por aquí, puedes ver que sí necesitas premium para, como, los niveles superiores, pero solo necesitamos como un 512 por 512. Así puedo seguir adelante y simplemente puedo presionar Descargar. Y quiero seguir adelante y descargar. Permítanme ante todo, crear una carpeta, textis.com. Y aquí dentro, voy a hacer una carpeta llamada IV guión bajo 01 Así que queremos tener nuestro Color base por aquí. Quiero descargar mi mapa normal. No necesito descargar mi aspereza porque en realidad no es tan necesaria Quiero descargar mi mapa Alpha. Y ahora para nuestra translucidez, esa es un poco complicada El motivo por el que es complicado es porque en este momento, UnreelEngine five con su nuevo modo sombra no Así que solo necesito mirar rápidamente aquí en la configuración de mi proyecto. Entonces, si estás usando sombras virtuales en Unreal engine five, dispersión subsuperficial, dispersión subsuperficial, que es básicamente para lo que sirve la translucidez, no es capaz de hacer eso Entonces sí. Así modo sombra. Bien, entonces esto es bueno. Tengo que hacer un mapa de sombras así que está bien. Entonces podemos usar la translucidez. Si estás usando mapas de sombras virtuales, aunque se ven más bonitos, para el follaje, es bastante malo porque no eres capaz de usar la translucidez y eso simplemente no se ve Entonces, si vas a estar usando este, recomendaría simplemente cambiarlo de nuevo a mapas de sombras por ahora si estás haciendo un C. muy pesado de follaje Así que esto solo significa que solo necesito seguir adelante y necesito entrar aquí, y también voy a conseguir este. Aquí vamos. Bien, así que eso está totalmente bien. Ahora, Ivy también necesita raíces. A pesar de que vamos a hacer las raíces nosotros mismos, lo que podemos hacer es ir a ello. Podemos echar un vistazo a algo de corteza. Aunque solo quiero echar un vistazo rápidamente a las sucursales de aquí. Oh, esas no son el tipo de sucursales que esperaba. Tenía la esperanza de conseguir igual que la madera o algo así. Veamos, escaneos T D. Se trata de material de tres escaneos. Quiero tener como tres atlas de escaneo D. Extremos de madera, no. Tenía la esperanza de conseguir algo de madera, y de lo contrario sólo tendremos que seguir adelante y hacerlo a mano, lo cual supongo que no es tan malo hacerlo a mano. Es solo que consume un poco más de tiempo. Tabris, a lo mejor está aquí. Sí, básicamente, igual que el tipo de cosas que estaba buscando, como un palo, eso funcionaría bastante decentemente, pero no creo que vaya a Bien, así que no te preocupes por eso. Simplemente lo haremos a mano. Eso no es problema. Entonces Ivy está arreglado, excepto por eso necesitamos un poco de corteza que pueda simplemente seguir adelante y entrar aquí. Y vamos a entrar en nuestros mega escaneos y quiero salir a la superficie. Y luego arrancar. Y entonces debería haber parque aquí o ¿está en otro lugar? También puedes seguir adelante y si quieres, también puedes escribir parque, y luego deberías poder encontrar, ahí vas. Entonces solo queremos tener uno muy sencillo. Como esta corteza de árbol de aquí, está totalmente bien. Ahora, puedes elegir tu resolución. No voy a ir por ocho K. Voy a ir por, como, dos K de resolución, y sólo voy a descargar esto. Y entonces solo tendrá un archivo zip, y cuando lo abras, se mostrará por aquí, su albedo, que quiero, y quiero tener mi normal y quiero tener mi aspereza Esos son los únicos tres que necesito. Así que sólo puedo seguir adelante en los mega escaneos. Corteza. Y esto es sólo para esas ramas que están en medio de nuestra hiedra. Bien, para que esa sea sólida. La siguiente parada es pasto. Entonces esa es una muy importante. Así que vamos a seguir adelante. Y para la hierba, tenemos alguna hierba normal que voy a conseguir, pero también tenemos alguna hierba más alta que se puede ver por aquí. Entonces quiero ver si puedo encontrar, múltiples tipos diferentes de pasto. Puedo recordar que los megakans son muy buenos con pasto. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo aquí. Hierba Ah, mira, aquí. Este en realidad se parece mucho a lo que tenemos por aquí, así que eso es bastante bueno. Entonces te llamaré aquí hay una descarga, y te llamaré un alto, agua, pasto subrayado 01, si acaso queremos tener más Entonces eso es lo que va a ser este. Ah, y casi se me olvida que me olvido de agregar esto a mi documento de texto. Lo siento mucho por eso. Déjame solo rápido, muy rápido perforarlo. El IV, en realidad me voy a dejar adentro porque se me permite usarlo. Entonces todo lo que necesito hacer es que voy a seguir adelante. Y la forma en que verán esto es que voy a hacer esto, ladrar, y luego haré pasto de agua alta subrayado 01 Y detrás de eso, básicamente verás esto. Si hago clic derecho sobre esto, ¿qué puedo hacer, o tengo mi identificación? No, puedo hacer clic con el botón derecho, y debería poder copiar la dirección del Enlace. Déjame comprobarlo rápidamente. Sí. Bien, entonces eso funciona. Así que solo puedo seguir adelante y básicamente puedo agregar un enlace detrás de esto, así como así. Y puedo hacer lo mismo por la corteza. No obstante, primero voy aplicar esta hierba a mi carpeta. Así que vamos a abrirla. Y voy a por este tipo de cosas, voy a tener el albino, la opacidad normal y la Y la rugosidad que vamos a construir dentro de nuestro shado. Entonces, aunque, sí, ¿sabes qué? Vamos a agregar la rugosidad por si acaso. Entonces esa es nuestra ta Hierba acuática. Déjame solo muy, muy rápido. Vaya a, me gusta, ladrar y luego haga clic derecho y luego copie la dirección del enlace. Y luego por aquí. Esto sí quiere decir que lo único es que hay que asegurarse de que una vez que los descargue, colóquelos en la carpeta exacta que los vamos a colocar dentro de Unreal Así que solo tenlo en mente. Así que conseguimos esa. Ahora el siguiente va a ser vamos a ver. A ver si tal vez podamos encontrar otro tipo de pasto. Entonces la hierba de Atlas por aquí. Ooh, estas cosas, en realidad, estas son bastante buenas porque las podemos usar junto con lo que podemos ver Entonces esto es bastante agradable. Entonces tenemos algo de pasto con algunos callejones sin salida. Pero también a menudo veo este tipo de cosas de malezas. Entonces sí quiero conseguir eso. No sé por qué la vista previa no está funcionando. Ahí vamos. No estoy seguro si me gusta esa. A lo mejor éste. Miriam. Sí, ¿sabes qué? Hagamos esto. Y voy a llamar a esto solo Mame subrayado. Hierba. Sí, hagámoslo. Y voy a seguir adelante y voy a descargar esto. Y luego en mis documentos. Entonces sí, esto podría ser un poco aburrido para algunas personas. Si quieres, puedes simplemente copiar esto rápidamente. Pero, um, como saben muchas personas que han visto otros tutoriales míos, no me gusta cortar nada a menos que sea realmente necesario. Así que vamos a tener estos porque también hay mucha conversación pasando, como, lo que en realidad estoy haciendo aquí. Así que haz clic derecho en Copiar enlace dirección. Aquí vamos. Bien, entonces tenemos esos fines. Ahora, aquí vamos aquí. Puedo ver como pasto de pantano. Eso es perfecto. ¿Aquí lo ves? No puede ser mejor. Eso es literalmente lo que estoy buscando. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a llamar a este pantano subrayado pasto Descárgalo, y ahora solo estoy en mi otra pantalla. Solo estoy agregando esto a mi documento, y voy a crear una carpeta, pantano, subrayado pasto en mi carpeta de revistas Vamos a abrir esto. Albedo, pasta normal agnos translucen Ahí vamos. Bien, entonces esos son codona. A ver. Entonces tenemos esta hierba por aquí, así que ya está bien. Vamos a combinar esto con esto, así que eso también está bien. Entonces eso es lo que cubren esas cosas. Estas espadañas reales, tendremos que hacer esas camely porque no creo que podamos encontrarlas en ningún otro lado. Yo sólo quiero seguir adelante y pasar por la hierba un poco más. También definitivamente necesitamos pasto normal, pero solo quiero seguir adelante y solo ver qué otras cosas hay aquí por si acaso. Bien, no veo demasiado. Hierba de cebada. No, eso probablemente sea demasiado grueso para lo que estoy buscando. Podemos simplemente esculpir al otro. Entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero encontrar algunos trozos básicos de pasto normal pero no pueden ser demasiado delgados. Si son demasiado delgadas, entonces necesitaríamos usar demasiadas mallas, y sería demasiado poco Ahora, puedes usar cosas como esta que puedes ver por aquí. Sin embargo, eso puede que no siempre se vea muy bien también. A mí personalmente me gusta tener cepas individuales de pasto, pero eres capaz de usar, este tipo de cosas para tal vez darle como un poco de variación. Entonces una hierba, ¿vamos a hacer eso? Vamos a agarrar éste, éste, y éste. Y entonces esto es pasto dulce. Por aquí, yo solo estoy es importante que consigamos este blanco porque si necesitamos cambiar esto más adelante, es bastante molesto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener básicamente dos tipos diferentes de pasto. Voy a tener algo de ray grass que son estos trozos agrupados, y esos van a estar un poco más optimizados Y entonces también quiero tener uno que sea como bits individuales que va a quedar un poco más desoptimizado Entonces a esto se le llama hierba de rayos. Entonces vamos a hacer Ray, vamos a llamar a la hierba. Y veamos, uno, dos, tres. No me gustan los grandes. Los grandes no dan suficiente flexibilidad. Entonces aquí dentro, sólo voy a hacer cero, uno, 02, 03. Y aquí dentro, sólo voy a llamar a esta hierba de rayos en el marcador 01. Dos y tres. Este será el número uno o 01. Este será 02, y este será 03. Entonces sigamos adelante y comencemos descargándolo. Y la hierba va a ser un poco más simplista, pero creo que es mejor si seguimos adelante y solo descargamos los cuatro mapas Pero claro, debido a que estamos usando tres texturas diferentes, serán más caras en el departamento de texturas, pero menos caras en el departamento de geometría. Entonces, como que se equilibra, supongo. Pero ya veremos cómo va. Yo sólo quiero hacer algo que se vea realmente genial. Y sigue estando dentro de la razón en términos de, como, optimización. Y otra cosa genial que también puedes hacer es dentro del árbol de velocidad, si quieres, en realidad puedes convertir estos múltiples atlas diferentes de nuevo en un solo atlas antes de exportar Y eso es genial hacer eso. Ahora me voy a ir, así que albino normal Passy todavía no estoy en la carpeta correcta Bien, así que eso cubre esa hierba. Ahora quiero hacer una más, y me gusta bastante esta, pero solo quiero Ooh, eso en realidad también se ve Eso se ve bastante bien, en realidad. Ordenar la hierba, pero podría ser un poco demasiado grande. Aquí, se puede ver, como, todos estos grupos de pasto realmente grandes Um, estas cosas también me gustan bastante, para ser honesto, pero quiero ir por algo un poco más grueso. Hagamos esto, creo, o esto. Esto es demasiado delgado. Entonces, guau, vamos a volver a gustarnos las versiones antiguas. Y aquí hay tantas versiones de pasto. Bien, hagamos esto , y yo sólo voy a llamar a esto Grass. Entonces este va a ser el nombre más simple. Hierba. Y déjame copiar rápidamente el enlace, descárgalo. Y dale el segundo para descargar. Aquí vamos. Y ahora sólo podemos seguir adelante y comenzar. Ah, la hierba de aquí. Bien, perfecto. Entonces hiedra hecha, hierba hecha, hierba de agua hecha, los rebaños, vamos a hacer nosotros mismos Lo siguiente son algunas almohadillas de lirio. Y sólo voy a ir a text.com, y vamos a ver. ¿Hay algún no y tal vez aquí? Lily Esas son las versiones largas. Me gusta bastante si pudiera conseguir las versiones más redondeadas, pero no de ninguna manera, en realidad, deberían estar bien Entonces aquí, el lirio de agua es bastante bueno. No sé si hay alguna otra versión. No. Por si acaso porque no puedo recordar el texto que viene también tenía uno. Vamos a ver el agua aquí se ve. Entonces tenemos éste. Este sí tiene muchas más variaciones. Sigamos adelante y agarremos este. Y solo voy a agregar esto para que el agua subraye a Lily. Y queremos ir aquí o ver, incluso ya lo tengo. Entonces color base. Necesito mi normal. Para este, en realidad voy a seguir adelante y usar mi aspereza porque está en el agua, por lo que podría ser más importante tener una rugosidad de aspecto fresco, al menos como base Pero sigamos adelante y consigamos estos. Ahora, otra cosa para el lirio de agua es que sería bueno conseguir la flor real que viene con ella. Sin embargo, no estoy seguro. Oh, Dios, ni siquiera sé su nombre. Puedes ir por aquí. Por lo que no necesita ser exactamente del mismo tipo. Si solo encuentro algo que se vea igual, entonces estoy bien. Así puedo seguir adelante e ir a Atlas e ir a plantar y luego florecir por aquí. Y entonces ojalá pueda encontrar algo que se vea muy parecido. Entonces solo ten en cuenta que solo necesitamos , algo como esto, y si es posible, también algo en el centro que apenas sea un poco amarillento Entonces voy a seguir adelante y sólo echar un vistazo alrededor. No, eso es rosado. Y de lo contrario lo que tendré que hacer es que tendré que hacerlo a mano. Ahora hacer eso no es demasiado difícil, pero oh, las formas son realmente buenas. Casi tengo ganas de hacer estas moradas. Entonces, si necesito hacer a mano, eso es lo que probablemente haría usarlas y luego convertirlas en moradas. Pero por aquí, solo quiero ver si tal vez hay algo. Ese es no, eso no es exactamente lo que estoy buscando. Se ve un poco demasiado diferente. Pero sí, ¿cuáles son las posibilidades de que encuentres exactamente la que necesitas? Entonces en este caso, Girasol no. En este caso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y usar este porque tengo un buen presentimiento al respecto. Así que sigamos adelante y descarguemos esto. Y llamaremos a éste Harina de agua. Así. Entonces, en tu carpeta de mega escaneos, habrá una carpeta llamada harina de subrayado de agua, que contendrá estas plantas Bien, así que tenemos esa ordenada. Entonces esos son los nenúfares hechos. Para nuestros arbustos, lo que voy a hacer es que solo necesitamos algo muy sencillo. Solo tenemos que seguir adelante y tenemos que entrar en nuestro um Veamos, musgo. Oh, eso es un poco molesto que no puedo encontrar. Vamos a por aquí a text.com, y veamos tres escaneos No, ese no es el indicado. Tres escaneos atlas es el que necesito. Y para nuestros arbustos, queremos seguir adelante e ir por, como, algunas ramas. Realmente no queremos seguir adelante y tener hojas individuales, si es posible. Entonces veamos si hay algo aquí dentro. Eso podemos encontrar. Realmente no se siente como, este estaría bastante bueno, en realidad. Echemos un vistazo a esa. Pero vamos rápido Ooh, esa también es bastante buena, pero es sólo una rama de cereza Entonces eso es un poco de una lástima. Ojalá hubiera, como, algunas variaciones más. Bien, entonces tenemos la opción entre éste o vamos también por aquí, echemos un vistazo. Y por aquí, es sorprendentemente difícil de encontrar. Entonces esas son plantas. Entonces no creo que vayan a estar aquí, no. Árbol. A lo mejor están aquí. Entonces tres Aya, aquí vamos. Bien, entonces, ¿qué más tenemos? Entonces esos son un poco demasiado delgados. Me gusta tener algo un poco más grueso en este caso. A ver. Esos en realidad se ven bastante interesantes. Tengámoslos en mente. Esos se parecen demasiado a que están destinados a un árbol. Entonces quería tener algo que se vea bastante genérico para que no sea demasiado obvio que recogemos hojas de árbol para un simple arbusto o matorral o como quieras llamarlo. Um, esos en realidad también se ven bastante bien. Sigamos adelante y hagamos un clic central en éste para que pueda guardarlo mientras sigo. Entonces sería bueno que solo tuviéramos dos variaciones. Eso no es problema. Al igual que, podemos tener dos variaciones de hojas. Así que conseguimos esa. Oh, y esta Creo que esta o esta. Creo que este es probablemente el que quiero elegir. Sí, hagámoslo. Bien. Así que sigamos adelante y tomemos otro, y ustedes llaman a este matorral blanco. Creo que sí o arbusto o como se llame. Swap NSCoet unscoe 01. Sólo quiero asegurarme porque de lo contrario va a ser confuso. Sí, porque es como harina. Sí. Sí, creo que está bien. Así que vamos a hacer esto. Swap. Lo siento, es una palabra difícil de decir para mí. Hagamos 01 y 02. 01 va a ser éste. 02 va a ser éste de aquí. Así que vamos a descargar 01 primero, y no necesito cuatro k de resolución. Sólo necesito dos k. aquí vamos. Y luego también el número 02. Una vez más, solo necesito dos K. Y después de eso, creo que estamos prácticamente acabados porque, como dije, para nuestro árbol, vamos a crear ramas y hojas personalizadas y todo. Entonces eso va a ser bastante genial. Y eso en realidad también implicará alguna grabación real en vivo y no solo a mí narrando esto Entonces eso es más o menos para nuestras texturas. Bien, perfecto. Ahora bien, esto tardó un poco más de lo esperado. Entonces lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y vamos a ir dentro de Unreal Engine Y oh, no, espera, realidad, en el siguiente capítulo, solo comenzaremos con nuestro IV. Y una vez que hayamos hecho nuestro IV, seguiremos adelante e importaremos todo dentro de Unreal Engine y configuraremos un nuevo material. Sí, ese es el plan. Entonces sigamos adelante y continuemos con creación de nuestro IV en el próximo capítulo. 4. 03 Cómo crear la hiedra, Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos preparado proyecto, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar y de hecho hacer algo de follaje. Y vamos a empezar con un poco de hiedra. Ahora, la hiedra vendrá en dos partes distintas. Una parte será hiedra muy genérica, que es básicamente hiedra que puedes usar varias veces en múltiples lugares diferentes. Y luego también repasaremos cómo crear hiedra muy singular, por ejemplo, por aquí, como la hiedra que se colocaría muy específicamente encima de estas rocas o rocas sobre estas piezas de escombros de concreto Entonces esas son las dos partes con las que vamos a trabajar. Ahora, sigamos adelante y nos sumergimos en velocidad R por aquí. Ahora, una cosa que debo decirte es que estoy usando la velocidad nueve. Velocidad nueve al momento de grabar esto sólo ha salido hace dos días. Entonces la interfaz de usuario es un poco diferente. Todavía lo estoy aprendiendo yo mismo también. Pero Frez, es muy sencillo en comparación con, como, las versiones anteriores Entonces, para crear un IV, este es un flujo de trabajo que yo mismo desarrollé. Entonces espero que sea un buen flujo de trabajo, pero definitivamente funcione. Sigamos adelante y vamos a Archivo y Nuevo. Y sólo vamos a seguir adelante y crear una nueva escena en blanco por aquí. Y luego por aquí tenemos una escena. Ahora, solo puedes usar el botón derecho del mouse para, por supuesto, rotar alrededor. Espero que conozcas los conceptos básicos de Speedy, pero por si acaso el botón Middle Mouse es panning, el botón derecho del mouse está girando, y puedes usar el botón Z para acercar y alejar Bien, entonces lo primero que necesito porque IV está colgando, necesito algo de lo que colgar la IV. Ahora bien, esto puede ser muy fácil. Sigamos adelante y vayamos a Maya, aunque puedes usar el programa que quieras para el cultivo de árboles. Y yo sólo voy a entrar aquí y voy a hacer click derecho y voy a crear un cubo aquí. Vamos a crear un cubo simple. Y solo queremos algo de lo que colgar el IV y en el árbol de velocidad, esto algo se le llama fuerza. Entonces queremos seguir adelante y crear una pared casi para colgar la hiedra. Así que sólo voy a crear algo que es bastante alto. No necesita ser específico. Como dije antes, este va a ser genérico IV. Entonces estando con que sea genérico, solo quiero tenerlo amablemente colgando de aquí y solo bajando. Entonces esto está totalmente bien. Una vez que tenga mi modelo por aquí, sigamos adelante y exportemos y solo sigamos adelante y creamos una carpeta llamada SpeedReunerScore fuerzas en nuestras exportaciones, ahí Y vamos a ir archivo, y yo sólo voy a Exportar Selección. Quiero exponerlo como una FBX y simplemente llamar a este cubo subrayado colisión por aquí y solo exportar Ahí vamos. Muy sencillo, solo un simple cubo. Ahora dentro de la velocidad velocidad tres, lo siento, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres ir a Archivo y luego quieres importar un activo mesh por aquí. Y en lo personal, en realidad no me gusta este punto de vista. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta abrir el diálogo nativo, y luego me gusta simplemente pegar en mi ubicación por aquí y puedo agarrar mi colisión de cubo. Entonces abramos esta. Y ahora tenemos una colisión de cubos por aquí que ha sido importada. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y necesitamos activarlo entrando en fuerzas, arte, geometría, y luego agarrar tu colisión de cubo por aquí. Bueno, es un poco alto. Eso es interesante. No estoy seguro de por qué es alto, pero tan alto, pero eso no es problema. Probablemente voy a escalarlo un poco. Creo que eso es lo primero que quiero hacer. Oh, espera, es porque aquí, lo vendo probablemente como en la dirección equivocada. No hay problema. Entonces, lo que puedes hacer es presionar W, y luego tienes tus herramientas de movimiento normales por aquí. Ahora, a continuación esto, así que voy a colocar esto muy bien aquí abajo. Eso está bien. Y tal vez voy a seguir adelante y presionar mi herramienta R y voy a escalar estas cosas. Puedes escalarlo individualmente, pero si vas a esta esquina de aquí, puedes escalarlo todo de una vez. Entonces hagamos algo como esto. Básicamente solo queremos poner esto muy bien en su lugar. Si quieres asegurarte de que esto no es C cierto para que puedas verlo amablemente, lo cual me gusta hacer, entonces ve a materiales aquí abajo. adelante y presionemos el más menos y presione art Nu y simplemente llamemos a este material gris, lo cual me gusta hacer porque entonces si solo hago clic y arrastre, en realidad puedo aplicar este material gris aquí. Y ahora puedes ver que aquí solo tenemos una sencilla caja gris. Entonces eso es perfecto. Analicemos, vayamos a archivar y hagamos salvos. Y voy a guardar esto como Ive genérico subrayado 01. Bien, perfecto. Entonces la forma que vamos a hacer esto es que básicamente vamos a usar una combinación de ramas junto con algunos modificadores de colisión y algunas fuerzas para darle gravedad para que crezca hacia abajo Entonces, como dije, esto es algo que se me ocurrió . Así que vamos a echar un vistazo. Lo que me gusta hacer es que tenemos por aquí un árbol base, y me gusta seguir adelante y crear un tronco porque necesitamos algo que empezar a tener ramas que crezcan. Entonces vamos a la geometría artística para seleccionarla y agregarle un tronco simple. Ahora bien, esa suele ser muy grande, pero eso no es problema. Dentro del árbol de velocidad, tienes una cantidad abrumadora de configuraciones. Te acostumbrarás a esto. De hecho, estoy más acostumbrado a usar esta ventana. Sin embargo, si quieres minimizar las cosas, también puedes tener todas estas ventanas por separado. personalmente me gusta desplazarme, pero déjame ver si más puedo usar este porque es más fácil para los tutoriales. Ahora bien, lo primero que tengo que hacer es que solo necesito seguir adelante y quiero básicamente, bajemos a nuestro escalar de tamaño por aquí y tal vez, como, moverlo un poco hacia abajo En realidad, ¿sabes qué? No. Hagamos esto de una mejor manera. Vamos a nuestro ¿qué era la forma? No hay piel por aquí en nuestra piel. Y empecemos por antes que nada, fijando la longitud, que puedes encontrar Aquí, mira, por eso me gusta el desplazamiento Entonces hay una longitud. Creo que esto es una columna vertebral por aquí. Y entonces tienes por aquí tu longitud absoluta. Entonces en columna vertebral, podemos dejar esto abajo. Como dije, hay tantos escenarios. Normalmente, si lo haces de esta manera, la razón por la que me resulta esto más fácil es porque todo está siempre en la misma ubicación. Entonces ya sé, donde está el largo por aquí y puedo moverlo hacia abajo. Pero, bien, voy a tratar usar estas ventanas sólo para que sea más fácil. Entonces voy a poner mi longitud un poco más bajo. Entonces voy a ir a mi piel, y antes que nada, en mi radio, voy a dar click en este pequeño botón de aquí. El motivo de esto es porque el radio, siempre va de muy grueso a más delgado. Aquí, mira, se puede ver que esto lo controla. No obstante, en este caso concreto, no quiero eso. Quiero tener el mismo grosor, y luego quiero bajar el radio general así. Ahora viene la solución alternativa. Entonces es un poco funky. Entonces, lo que queremos hacer es presionar W, y en realidad queremos seguir adelante y querer agarrar este baúl, y ahora queremos presionar E, y queremos girarlo de lado así Y quiero mover esto justo arriba por aquí. Entonces por eso es una forma bastante divertida de hacer esto porque básicamente vamos a hacer crecer las ramas fuera de esta zona. Para que puedas entrar aquí. Y aquí, vamos a rote es un poco así. Y lo que también puedes decidir es la longitud de tu hiedra. Así que vamos a mantenerlo probablemente así, así vamos a tener la hiedra creciendo un poco así. Eso debería estar bien. Voy a seguir adelante y ahora mismo eres una nota, así que volvamos al generador de aquí para que podamos poner el radio un poco más bajo. Bien, perfecto. Ahora que hemos hecho esto, lo que tenemos que hacer es agregar algunas ramas reales en la parte superior. Podemos hacer esto haciendo clic derecho en Agregar Jumtree para seleccionarlo, y luego si vas a sucursales por aquí, y quieres seguir adelante y así queremos tener dos tipos de Queremos tener grandes y pequeños. Empecemos con los grandes. Y lo que harán las grandes ramas es que básicamente controlarán dónde están las principales formas de nuestro IV. Lo sabrás pronto, así que tenemos éste si ahora vamos a Gen, que es generador por aquí. Podemos establecer una frecuencia, y solo queremos seguir adelante y jugar con el primero y el último de aquí. Oh, es realmente tal vez puede ser porque es demasiado grueso. Déjame solo echar un intervalo de mirada. Hagamos tal vez como un clásico. Por aquí, tienes diferentes tipos de generaciones. Entonces, si hacemos un clásico, muchas veces somos capaces agregar más fácilmente como más ramas. Y ahora el primero, quiero tener en la parte inferior para que ponga esto en cero y el último lo puse en uno, para que quede uniformemente repartido así . Bien, así que está bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ir a mis extremos. Sí, a lo mejor pondré la longitud un poco más alta, pero en su mayoría quiero entrar en mi piel y quiero establecer mi radio un poco más delgado así para que se vuelvan un poco más delgadas, no demasiado delgadas, pero luego ocultaremos estas ramas. Ahora mismo, son como una guía. Vamos a entrar en mi baúl, mover mi baúl hacia abajo un poco así. Y ahora lo que tenemos que hacer es que básicamente necesitamos tener estas ramas, empujar hacia abajo para que en realidad estén apegadas a esto y creciendo aquí. Esto lo vamos a hacer de dos maneras. Una de las formas es que si vas, volvamos al generador. En nuestro GRANDE, si vamos a nuestras fuerzas, por aquí, tienes tu fuerza de colisión de cubo. Lo que puedes hacer es en cuanto lo actives, básicamente intentará permanecer unido a tu colisión de cubo, como puedes ver aquí. Para que veas cuanto más aumente mi fuerza, más intentará apegarse a ella. Entonces esa es una forma de hacerlo. Otra forma es que tenemos gravedad. Entonces nuestra gravedad, permítanme ver rápidamente donde siempre se encuentra este porque es un poco complicado encontrar orientación, forma, está aquí en nuestra columna vertebral, creo. Pero parece ser bastante así que hay dos formas en las que podemos hacer esto. Entonces podemos hacer esto a través de la fuerza, pero esperaba que pudiéramos usar la gravedad de aquí. Pero no creo que pueda encontrarlo. Estaría bien. Entonces, aquí, puedes twit como teclearlo. Gravedad aquí, ¿ves? Entonces eres capaz de teclearlo, y luego puedes empujar la gravedad hacia abajo básicamente así. Ahora bien, como pueden ver lo que está pasando por aquí es con nuestra gravedad, básicamente podemos mantenerlo empujado hacia abajo, así que eso es bueno. Entonces queremos tenerlo a tal vez como un área de 0.05. Y ahora para estas ramas, estas ramas básicamente están colgando por aquí. No obstante, también tenemos algunas ramas de este lado. Básicamente, la forma en que soluciono esto es simplemente entro y luego hago clic en mis sucursales individuales. Y tan pronto como hagas clic en tus sucursales individuales y presionas W, aquí podrás tener algunas configuraciones. Para que puedas controlar la longitud por aquí, ¿ves? Pero también se puede controlar el ángulo de inicio y la rotación. Entonces quiero tener, donde estas Rotacion, arrastrar, mover, rotar. Ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer con esta es que podemos seguir adelante y básicamente tenemos control total sobre dónde queremos tener nuestras sucursales. A veces es un poco complicado acertadamente aquí, moverlo. Pero como se puede imaginar, si ahora agarro por ejemplo, estos de arriba, solo puedo seguir adelante y puedo rotarlos. Cuidadosamente así, y puedo moverlos por ahí. Y también puedes eliminarlos. Si solo presionas eliminar, también puedes eliminar ramas. Pero lo que quiero hacer es primero que nada quiero rotarlas amablemente. Por lo que sí implica un poco de trabajo personalizado. No está completamente generado. Aquí vamos. Entonces básicamente solo sigo adelante y veamos, esto probablemente sea suficiente. Entonces todos los demás de aquí, solo puedo presionar delete para deshacerme de ellos así. Y ahora es más o menos como una cuestión de, como, jugar con las cosas. A lo mejor estaba jugando con la longitud para conseguir una hiedra interesante, porque ahora mismo, todas son más o menos de la misma longitud. Pero lo que esto hará es en tu hiedra, básicamente le dará a tu hiedra como un corte muy recto, y no queremos eso. Para que puedan ver por aquí que estoy especialmente en el lado exterior, los estoy escalando. Y básicamente la razón por la que estoy haciendo eso es porque me gusta que la hiedra se desvanezca. Oh, esta está siendo un poco de dolor para molestar. Vamos, o para moverte. No sé por qué está siendo tan difícil. A lo mejor si muevo mi ángulo de inicio. Bueno, no soy capaz de mover este en absoluto. Volvamos a esa. Primero que nada, solo jueguemos un poco más con mis ángulos de inicio. Y también vamos a agregar algo de ruido a esto para que se vea más interesante. Pero ahora mismo, solo quiero tenerlos mayormente enfocados en tener diferentes longitudes. Así que vamos a tener esta como la clásica Ivy que se desvanece como que se desvanece. Hagamos éste, un poco menos. Tal vez tenga esto un poco más o un poco más de tiempo por aquí, y luego se desvanece. Aunque ¿sabes qué? Voy a borrar esto. No sé qué es. A veces es un poco buggy si estás haciendo movimientos manuales como este. Pero ahí vamos. Entonces eso debería estar bien. Ahora bien, cosa genial lo que puedes hacer ahora es que si acabas de hacer clic en el Grande otra vez, vuelves a tu modo generador , y podemos entrar aquí y podemos ir básicamente a, creo que es en nuestra piel donde puedes encontrar estas piezas. ¿O es en desplazamiento? Creo que es en desplazamiento. No, aquí, solo voy a hacerlo de esta manera porque de lo contrario realmente no puedo encontrarlo. Entonces aquí adentro, hay un montón de segmentos, y aquí tenemos nuestra gravedad, pero aquí también tenemos segmentos para darle ruido. Y no estoy seguro de dónde estás. Ruido, ruido, ruido. Hay tantas cosas aquí, así que a menudo es como, así que tenemos nuestra forma por aquí, así que está bien, pero la encontré. No sé por qué no lo vi, pero estaba en la columna vertebral. Entonces no sé por qué no lo vi. Pero básicamente aquí dentro, eres capaz de agregar ruido, así tienes tus cantidades de ruido, montos anteriores y montos tardíos. Por lo que las cantidades anteriores acatarán a las fuerzas. Los montos tardíos, básicamente agregarán ruido después de que ya se hayan agregado las fuerzas. Lo tardío no parece funcionar en este caso, lo que a veces puede suceder. La cantidad anterior por aquí. Ese es un poquito vas a un playound con nuestra gráfica Entonces lo que puedes hacer en nuestra gráfica es que podemos mover esto hacia abajo, pero o hacia arriba para básicamente controlar la cantidad de ruido y la cantidad de turbulencia. No obstante, en este caso, no está haciendo exactamente lo que esperaba Sí, es bastante directo. Eso no es problema si es así. Así que no me preocupa demasiado. También puedes jugar con tu orientación por aquí, que es como tu ángulo de inicio, pero no voy a tocarlo porque lo he hecho manualmente. Dejémoslo en esto, y si es necesario, puedo añadir algunas piezas más adelante. Entonces lo que quiero hacer ahora es agregar mi pedacito final de ramas, que van a ser nuestras sucursales más pequeñas. Y estas van a ser las ramas que en realidad contendrán todas nuestras hojas. Entonces, si hacemos clic derecho en geometría artística para seleccionarla, queremos ir en ramas y pequeñas o ramitas Creo que sólo queremos ir por poco por aquí. Y ahora, si volvemos a generar, entonces ahorita los tenemos a intervalos. Creo que proporcional es bastante agradable. Proporcional, le gustan los pasos, básicamente. Simplemente tiene un montón de pasos que nos permiten agregar más sucursales. Ahora bien, para estas ramas, creo que es más fácil si primero vamos a las fuerzas e inmediatamente encendemos nuestra colisión de cubo por aquí. Y queremos poner esto bastante alto. Y luego hay otra fuerza que a veces tiendo a usar, y es una fuerza si subimos aquí para forzar la fuerza, entonces tenemos algunas de ellas. El planear es bastante genial, aunque no estoy seguro si va a hacer mucho ahora porque ya tenemos nuestro cubo, así que podemos intentarlo. Pero también puedes seguir adelante y también puedes hacer una fuerza direccional. Con la fuerza de dirección, como puede ver, ya se activa automáticamente. Por aquí, básicamente soy capaz de moverme por la dirección. Entonces esperaba poder sacarlo, pero parece que no es así. Así que vamos a intentarlo. Siempre es bueno probar algunas cosas diferentes. Entonces aquí tenemos el ruido plaanar. Y lo que puedes hacer con esa es si colocas tu planar aquí, por eso también quiero probarlos para poder mostrarte todas las fuerzas más o menos. Entonces el planar es bastante bueno. Entonces básicamente tienes el avión aquí. Y luego si haces clic en tus ramas y vas a fuerzas y lo enciendes, básicamente hará casi lo mismo que tu cubo que solo intentará tener tu fuerza aquí. Si apago la proyección de cubo, aquí puedes ver, ¿ves? Entonces puedes ver que básicamente dos veces solo empujan mis fuerzas hacia abajo, y siento que esta en realidad está funcionando un poco mejor. Podría ser que nuestra proyección de cubo era demasiado fuerte porque no queremos que estos sean tan fuertes, pero se puede ver que siempre intentan algo así como que tratan de tocar tu cubo. Mientras que el planar, se siente atraído por el cubo. Por lo que es ligeramente diferente. Ahora bien, la razón mayormente por la que quiero hacer estas cosas aquí, déjame dejarla así por aquí es porque todavía quiero darle esta sensación orgánica porque estas ramas, no estarían pegando a un lado. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos hacerlo más sencillo y darle una buena fuerza a aquí Vamos a bajar esto y echemos un vistazo porque no quiero que sobresalgan, pero quiero tenerlos cerca del final. Esto hará que todo sea más fácil más adelante. Ahora podemos ir a generar y veamos. Tenemos el número. Empecemos por establecer el primero un poco más alto. Y ahora tenemos nuestro último por aquí. Ahora, para nuestros ángulos, queremos tener nuestros ángulos, ver. Sí, entonces estos son realmente erráticos, pero como esto no es la vida real, necesitamos tener alguna fuerza hacia abajo Creo que lo mejor es que nos limitemos a moverlas un poco hacia abajo. Y una vez más, también puedes usar tu dirección por aquí. Puedo ir a la fuerza y como una fuerza direccional como esta. Y luego veo mi solo quiero asegurarme de que si voy a la fuerza, se apaga y luego aquí se enciende, aquí, mira, le puedo dar un poco de dirección. Así puedo empujarla hacia abajo así. Y ahora solo es cuestión de básicamente darle como un montón de variación diferente. Entonces lo que a menudo me gusta hacer es, me gusta simplemente ir al lado de cada ventana. Entonces por aquí, lo que puedes hacer es que puedas el barrido básicamente hace algunas rotaciones aleatorias A Jmble le gusta, de nuevo, alguna rotación aleatoria, pero simplemente como que no sé cómo explicarlo Es como algún movimiento general. Entonces aquí tenemos este, el rollo. Ahora, estoy consciente de que lo más probable es Oh, no, aquí, no empuja a demasiados ahí dentro. puede ver que empujan un poco aquí, pero eso no es un gran problema en este caso. Lo que también puedes hacer es si quieres, puedes subir aquí a tu fuerza y presionar la altura, y ésta ocultará la fuerza, pero en realidad no eliminará el efecto. También podemos ir por aquí para mostrar y apagar nuestras fuerzas por aquí. O pensé que seríamos capaces de hacer eso. Oh, supongo que no. ¿ Quizá lo movieron? Pongamos altura a esta. Ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que esta ahora nuestras ramas de hiedra. Así que eso hace que tal vez sea un poco más fácil para nosotros seguir adelante y tener una jugada alrededor. Entonces tenemos nuestra columna vertebral. Ahora bien, lo genial de nuestra longitud es que por aquí tenemos nuestra longitud basada en el padre, lo cual, sí, está bien. Básicamente lo que hace se basa en la longitud de la rama a la que están adheridas, aumentarán su longitud. También se puede hacer una longitud absoluta, lo que solo hará un aumento general. Pero lo genial es con esto, si haces clic en tu gráfica de aquí, puedes hacer que tu longitud realmente irregular, lo cual me gusta hacer. Entonces puedes ir lo que hace es básicamente tuitea la longitud de arriba a abajo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir, Bien, en la parte superior, quiero seguir adelante y quiero tener tal vez mi longitud un poco más pequeña porque estas son nuevas sucursales. Entonces en la parte inferior, se hacen más grandes. Y luego por aquí en la parte inferior, vuelven a ser más pequeños. Así que solo puedo entrar aquí y básicamente puedo jugar con mi longitud y simplemente hacer que se vean un poco interesantes. Entonces ahora se puede ver que en la parte superior, no son demasiado grandes. Entonces en el centro, se vuelven bastante grandes, y luego vuelven a ser más pequeños. Entonces básicamente son cosas así. Ahora que ya lo hemos hecho , orientación, sí, puedes jugar con tu ángulo de inicio, que como que hace lo mismo la dirección en este caso. Gravedad, ya pasamos por encima, pero ya tenemos un ángulo de inicio, así que en realidad no necesitamos hacer eso. Nuestros ruidos, podemos ver jugar con la cantidad, pero parece que solo me está dando un efecto rizado, que no es el que quiero Su ruido tardío por aquí se ve bastante bien en este caso. Entonces en los otros, el ruido tardío realmente no funcionó bien, pero en este, parece estar funcionando bastante bien. Entonces voy a darle un poco de ruido tardío solo para darle como una mirada interesante por aquí. También puedes jugar con tu turbulencia. Yo recomendaría simplemente jugar con estos ajustes. La turbulencia es básicamente como la cantidad de ruido. La razón por la que no voy a repasar estos ajustes porque entonces se convertiría en un tutorial de diez horas porque simplemente hay tantas cosas por aquí para cubrir Break también es bastante genial. Básicamente te da oportunidad de romper algunas ramas, pero en realidad no la necesitamos en este momento. Fuerzas, estamos donde pasaste sobre nuestra piel, así que nuestro radio, nuestro radio, um tal vez vamos a ponerlo un poco más bajo, pero realmente no importa porque lo que vamos a hacer después es que en realidad vamos a sustituir estas ramas por aviones porque las ramas en este momento son 30 mil triángulos, así que eso sería demasiado Pero si los reemplazamos por aviones, será mucho menos geometría pesada. Pero creo que en este punto, se ve bastante genial. Lo que luego haríamos es que después básicamente esconderíamos nuestras grandes ramas y por aquí, nuestras pequeñas. Y entonces todo lo que nos queda es que tenemos la hiedra y porque entonces también tenemos nuestro um también tenemos nuestras hojas encima de ella. Va a ser muy difícil realmente ver así no hay sucursales que lo apoyen. O si quieres, aún puedes usar tus ramas grandes y puedes hacerlas muy delgadas. Pero bien, así que eso es bastante bueno. Sigamos adelante en el siguiente capítulo. Simplemente seguiremos adelante y continuaremos con nuestra primera planta de hiedra. 5. 04 Cómo crear la hiedra, parte2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra hiedra. Ahora que tenemos todas nuestras sucursales en su lugar, ahora viene la parte complicada, que va a ser nuestras hojas. Entonces la razón por la que las hojas son un poco cosquilleras es porque se trata de las direcciones y de todo Entonces como se puede ver por aquí, todos están mirando hacia adelante y están algo así como, apuntando hacia abajo. Así que eso es lo que, como, queremos conseguir. Pero entonces todavía queremos obtener alguna variación en ello. Y, claro, no podemos hacerlo a mano. Necesita generarse completamente porque hay tantos de ellos. Ahora, queremos comenzar creando un nuevo material. Entonces, si subimos aquí al signo más menos, agregamos nuevo, damos clic en él, y presionamos Renombrar y simplemente llamamos a este IV guión bajo deja por aquí, y luego podemos presionar Bien. Entonces tenemos que seguir adelante y tenemos que configurar nuestras texturas porque nuestros textos en realidad dictarán también la malla de nuestras hojas Entonces si vamos a los textos, nos encabeza text.com IV 01 Estos son los que utilizamos. Así puedo seguir adelante y puedo ir arrastrando mi color base o mi albedo al color Mi máscara en obste normal, en normal. Y supongo que si quieres, también puedes usar tu translucidez en el Pero en realidad no importa. No se trata tanto de renderizar. Hagamos subsuelo como 0.2, ahí vamos. No se trata tanto de renderizar. Se trata sólo de poder previsualizar las cosas. Ahora, algunas cosas bastante importantes. En primer lugar, apenas enciéndalo de dos lados por aquí para que podamos verlo por ambos lados. Aquí, se puede ver por aquí. Y ahora, lo que vamos a hacer es vamos a crear nuestras medidas de hoja. Para ello, quieres ir a recortes y mallas. Y luego quieres seguir adelante y quieres presionar editar por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver son algunas cosas. Uy. Una vez más, agregó. Si haces clic lejos de esta ventana, desaparecerá, así que eso la hace a veces un poco molesta. Entonces por aquí se puede ver que tenemos un avión, y por aquí tenemos también esta cosa naranja. Entonces el plano es nuestra geometría. Esta cosa naranja de aquí es básicamente la dirección de tu punto de pivote. Entonces, lo primero que probablemente querrías hacer es querer seguir adelante y quieres decidir cuál deja quieres convertir en geometría. Vamos a convertir éste, éste, éste y éste en geometría real. Voy a poner mi punto de pivote en la punta de aquí. Y entonces lo que quiero hacer es cambiar mi ángulo aquí arriba hasta mi punto de pivote hasta que la línea naranja vaya más o menos hacia la dirección de nuestra hoja. Ahora es súper fácil. Para crear esta hoja, básicamente queremos hacer clic en un punto Rd, clic y arrastrar por aquí, y quieres hacerlo con todos ellos. Ahora bien, puede haber puntos como por aquí donde necesito más puntos para poder crear mi hoja. Esto es súper simple. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en el espacio vacío por aquí o hacer clic en el borde, y luego puedes agregar algunos puntos extra. Solo quieres probar y usar lo menos puntos posible. Voy a ir por algo como esto. Y ahora podemos ver que está envolviendo nuestra hoja por aquí, y entonces simplemente tiene este punto naranja No haga clic de distancia todavía. Algunas cosas que quiero mostrarte. Puedes subir aquí, y si quieres eliminar puntos, puedes dar click aquí en eliminar puntos, y simplemente puedes pintarlos así. Y éste se restablece o despeja los puntos, que no voy a presionar. Sí, déjame colocar la parte de atrás. Entonces sí, solo para que sepas que puedes eliminarlos o no. Además, puedes activar y desactivar la opacidad del espectáculo y también el color del espectáculo para que puedas ver todo Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a presionar este pequeño botón de flecha y podemos asignar nuestra hoja por aquí. Ahora, tienes diferentes LOD. No obstante, personalmente me gusta hacer los LODs usando irreal porque el motor Unreal puede generarlo, ya que también necesitamos hacer un poco de trabajo dentro de Maya en estas mallas antes de que estén Lo que tiendo a hacer es que tiendo a seguir adelante y simplemente arrojar esto a mi altura por aquí. Si quieres, puedes simplemente tirarlo en todos ellos. Realmente no importa. Una vez hecho eso, puedes hacer click lejos, y ahora puedes ver que tienes tu hoja aquí hecha. Ahora bien, si quieres agregar varias hojas lo que queremos hacer, simplemente puedes presionar el botón art y tuvimos tres de ninguna manera agregar cuatro de ellas, creo. Entonces ahora teniendo estos cuatro, podemos simplemente presionarlo en el segundo y básicamente podemos hacer lo mismo. Así que básicamente agarras un punto de hiedra por aquí. Así, y luego también podemos salir del punto piv. Técnicamente, el orden en que lo haces realmente no importa, pero básicamente lo pones, entonces te artes. Otra cosa que sí quería mostrarte es que si es necesario, puedes hacer teselación artística Esto es genial si quieres doblarte alrededor de tus hojas. Ahora, tal vez quiera dar un poquito de testlacion como esta, así que solo como una de aqui Y solo estoy haciendo esto para que pueda hacer un poco de flexión. Me va a dar una calidad ligeramente superior. Significa mucha más geometría porque a pesar de que aquí no parece mucha más geometría, porque si tenemos 1,000 hojas, se volverá mucho. Así que ten cuidado. No lo hagas demasiado. También puedes entrar aquí. Sí, lo hago para éste también. Y me gusta simplemente agregarlos a Als. Pero sí, solo hazlo no exageres porque entonces ya no es una malla de resolución de juego Entonces después de esto, vamos a hacer mucho esfuerzo para optimizarlo, así que no querrías desperdiciar ese esfuerzo por alguna geometría foliar. Pero de todos modos, aquí vamos. Así que vamos a hacer esto y darle como un punto de geometría extra o punto de teselación por aquí Y luego finalmente, tenemos uno más. Cual es el de aquí, aquí, mira, ahora accidentalmente coloqué un 0.1, pero realmente no importa porque lo genial de en el dolor en el árbol de velocidad es que estos puntos, son bastante flexibles, aquí, mira, que el jomtre es bastante flexible en cómo lo usas Entonces, aunque coloques como un punto extra, realmente no importa porque muchas veces solo puedes reutilizarlo y de lo contrario puedes quitarlo. Aquí en un punto de teselación. Vamos. Ahí vamos. Bien, entonces nuestras hojas están hechas y nuestro material ya está hecho. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos empezar a aplicarlo a tres D. Sigamos adelante y solo hagamos esto un poco más pequeño. Y para esto, se necesita un poco de jugar. Así que solo prepárate para eso. Vayamos aquí a nuestras sucursales. Obtenemos clic derecho en Añadir árbol de jom para seleccionarlo. Y podemos hacer hojas y alternar. Entonces estos son nuevos, pero son bastante geniales. Normalmente, usarías éste, en realidad. Sí, usemos esta . Estos son nuevos. Quiero probarlos, pero no debería estar probando los que están dentro de su trabajo Entonces por aquí, ahora tenemos un montón de hojas. Son muy, muy grandes, pero eso no es problema. Lo que puedo hacer ahora es elegir mi generación, y siento que proporcional sería interesante. Y hay algunos ajustes específicos que hacen que este flujo de trabajo se destaque del resto que quiero mostrarles. Ahora, antes que nada, sigamos adelante y entrémonos en la piel, y luego por aquí, te pedirá tu material y tu malla. Ahora, quieres poner tu material hojas de hiedra por aquí. Ahora se puede ver que las hojas están funcionando técnicamente. Pero lo que me gusta hacer es, me gusta poner mi malla por aquí como la primera, y luego solo presiono el signo más unas cuantas veces más. Hojas de hiedra, segunda, hojas de hiedra, tercera y hojas de hiedra, cuarta. Entonces ahora están usando aleatoriamente estos diferentes tipos de hojas por aquí. Creo que voy a poner mi subsuelo a cero porque en esta iluminación, realmente no funciona bien por aquí así Además, lo que puedes hacer es con tu luz. Oh, Dios, se me olvidó cómo. Para ser honesto, olvidé cómo rotar mi luz. Creo que está aquí en alguna parte. Déjame ver esto rápidamente. Me pareció que estaba sosteniendo el Viki y luego puedes hacer clic y luego puedes rotar tu luz alrededor Me olvidé de eso. nuestras hojas ahora son demasiado grandes. Se cruzan, no se ven bien en estos momentos. Pero eso no es problema porque eso es lo que vamos a trabajar. En primer lugar, sigamos adelante y vamos a establecer el tamaño general usando nuestro escalar de tamaño a aproximadamente el tamaño que quieres que sean tus hojas finales, lo cual creo que esto es bastante agradable Si quieres que tus hojas sean más optimizadas, puede ser útil simplemente hacerlas un poco más grandes de lo que serían en la vida real. A menudo se ve esto hecho, creo en el último de nosotros, muchas veces se hace también o se traza, ese tipo de juegos, donde los hacen un poco más grandes de lo que serían en la vida real Pero a su vez, sí se ven un poco más agradables y también solo en general, encajan un poco mejor y están más optimizados Voy a ir por alrededor de 0.45 por aquí. Ahora bien, lo que vas a hacer es que básicamente vas a seguir adelante y antes que nada, trabajar en la dirección real porque ahora mismo están un poco por todas partes. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestra piel por aquí, así está todo bien. Aquí abajo, tenemos nuestro plegado, rizo y giro. Este willy entra en juego solo con las hojas. El plegado básicamente nos dará un poco de pliegue, lo cual es bonito porque miramos por aquí, se puede ver que siempre hay un poco de falla en nuestra hiedra. Creo que es que verás que casi todas las hiedra tienen este tipo de plegado. Queremos poner nuestro pliegue en el plus de aquí, lo que debería darnos en la mayoría de ellos. Verás un pequeño doblez así. El rizado básicamente te dará un poco de rotación casi Eso es bastante bueno para tal vez poner en el menos un poco. Luego la torsión, también puedes dar un poco solo una torsión aleatoria por aquí solo para agregar un poco más de variación. Tenemos nuestro vértice y nuestro vértice es básicamente algún ruido aleatorio, yo lo llamaría por Es similar al ruido, pero no suele funcionar muy bien a menos que tengas una gran cantidad de geometría. Así que todo se ve bien, tenemos esa orientación por aquí. En nuestra orientación, tenemos la alineación, modo que uno nos permite a menudo ya empujarlo un poco hacia abajo. La culpa, no me importa, pero el frente, sí me importa veamos, intermedio. También puedes jugar tus diferentes configuraciones por aquí, y solo toma un segundo encontrar exactamente la configuración que deseas. Entonces hagamos un global por aquí así. Y ahora lo que voy a hacer por aquí, también tienes tu rotación hacia arriba y hacia fuera, como puedes ver, así que eso básicamente nos permite una vez que puedas empujarlos hacia abajo. Pero creo que lo que voy a hacer es que voy a tratar de usar una fuerza en este caso, y en realidad tenemos una dirección por aquí, así que deberíamos poder usar eso. Si vamos a fuerzas, volvamos a la dirección, y pongamos esto con bastante fuerza para que me guste 12 o algo así. Y entonces se puede ver que lo que hace es que empuja las hojas por aquí abajo. Ahora bien, tenerlos todos frente a mí es un poco complicado porque la razón por la que es complicado es porque están rotando alrededor de nuestras ramas reales, así que no hay dirección para que enfrenten si se colocan en la parte posterior de las ramas. Ahora bien, no importa demasiado porque esto es como hiedra colgada, así se puede ver de lado. Entonces lo que yo haría es, sí, se puede jugar con, como, una orientación. Aquí se puede ver, como el revestimiento, y luego intenta rotar, pero se puede ver que no hace un trabajo súper bueno. Sólo voy a entrar en generar y voy a aumentar bastante mis números solo para ver cómo se ve eso. Bien por aquí. Entonces lo único que me di cuenta es que tal vez queramos seguir adelante e ir por un poco más como hiedra más densa por aquí, pero eso es algo que solo podemos hacer agregando más ramas Lo primero que quiero hacer, y esta es una técnica realmente genial, ahora mismo, todas estas piezas de hiedra por aquí, se están cruzando, y no quiero eso Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a colisionar aquí arriba y voy a poner esto a alta calidad. Y cuando hagas eso, lo que hará es que básicamente quitará cualquier hoja que se esté cruzando Ahora, como se puede imaginar, porque muchas hojas se cruzan, ahora tenemos mucho menos hojas, pero eso está bien, porque ahora si solo seguimos adelante y solo para básicamente aumentar mucho los números Entonces vamos a como 60, por ejemplo. Y luego si lo dejamos fuera, se puede ver que sumamos aún más. Así que solo queremos que realmente nos guste, como 180 o a veces solo necesitamos ir como 200 o algo así. Para que ya aplicemos muchas hojas. Entonces eso probablemente esté bien. Y luego si volvemos a nuestras sucursales, y en nuestras sucursales, antes que nada, siento que si voy a generar que quiero poner mi primera un poco más arriba por aquí, ¿ves? Y luego básicamente, solo quieres seguir adelante y aumentar el número de sucursales. Y entonces de esta manera, básicamente puedes agregar aún más aquí, mira a Ivy así. Así que todo eso se ve bastante genial. Como que quiero ver lo que hace planar. Si entro en mis fuerzas y voy a planar, es ese trabajo que deja de crecer, no demasiado como un poquito, como lo hace. Intenta dejar de crecer las hojas para entrar dentro del avión. Pero digamos que tenemos algo así. Ahora, sigamos adelante y solo arreglemos un poquito algunos problemas. Vamos a nuestras pequeñas ramas. Empecemos poniendo el primero un poco más bajo porque de lo contrario están tratando de subir demasiado hasta la cima. Intentemos con cero. Cero, no, quiero ir un poco más alto. Ahí vamos, solo para que los quitemos. A continuación, edding proporcional 21. Probemos 50. Aquí vamos. Entonces eso es un poco menos. Sé que eso se está pegando al suelo, pero eso no es problema. Entonces por aquí, como pueden ver, ahora tenemos nuestras sucursales así, y esto también nos da la oportunidad de seguir entrando aquí. Y por ejemplo, da clic en éste, y si voy a Nota, debería poder seguir cambiando la longitud. Podría ser un poco lento si no tienes una computadora potente. Pero así, se puede ver que soy capaz controlar la longitud. Y luego conseguimos, como, una IV guapa como esta. ¿Bien? Entonces volvamos al generador. Así que los conseguimos hechos. Estas ramas que puedes ver por aquí, no te preocupes demasiado por su grosor. Ya puedes establecer el grosor, pero los vamos a sustituir por planos. Entonces veamos cómo se ve si lo hacemos un poco más grueso porque el grosor sí responde al resto. Entonces conseguimos estos, y siento que a lo mejor quiero hacer mis ramas aquí en la última. Tal vez, como, empujemos eso un poco más allá por aquí. Que tenemos una hiedra bastante interesante. Y ese es básicamente el objetivo de esto. Solo quieres conseguir una hiedra bonita e interesante que también se vea bien cuando está, como, colgando de algo o, como, colgada contra una pared. Ahora, como dije antes, ahora mismo está colgando contra la pared. Puedes tener cuidado, pero puedes jugar un poco si vas a tus fuerzas y pones la colisión del cubo. Entonces ahora mismo está puesto en 18, si lo pongo como diez o tal vez como cinco, mira, somos capaces de estropearlos y hacerlos más desordenados Hagamos dos, ¿ves? Entonces eres capaz de hacer tu hiedra un poco más desordenada, y yo voy a ir tal vez como tres quiero tener cuidado porque esto definitivamente no siempre se ve muy bien, que tiene esta curva, y eso me hace querer forzarlo hacia abajo Así que vamos a hacer clic en este de aquí. A ver si puedo tal vez. Oh, hola. No pretendía hacer eso. Accidentalmente. Siento que eso es un bicho. Sí, eso se siente como un error o tal vez algún tipo de limitación porque no me está permitiendo girarlo de la manera que quiero. ¿Solía haber rotaciones aquí arriba? Pero supongo que cambian aquí vamos. Podemos hacer algo así como la rotación por aquí, pero en realidad estamos cambiando el radio, creo, así que técnicamente no es una rotación. Pero bien, así que básicamente, eso se ve bastante bien. Creo que estoy bastante contento con esto. Y ahora, si ocultarías tu baúl y las grandes ramas de aquí con solo presionar H, puedes ver que esta es ahora tu IV. Entonces puedes ver que, sí, la hiedra técnicamente no está conectada en la parte superior, pero aquí es donde a menudo la tendrías sentada dentro de una pared. O lo que puedes hacer es que puedes hacer lo que hicimos antes, donde si tienes tu un cubo. También puedes correr algunas ramas esta dirección para algo así como, cubrirlo. Pero muchas veces, lo que encontré es que en la forma en que vamos a usar estas piezas, esto es más que suficiente, y no necesitamos tener también encima, como estas ramas grandes, pero puedes tenerlas si quieres. Al igual que estos más grandes, se puede y con cuidado tal vez Establecer el radio más bajo y sólo hay que asegurarse de que aquí, esto es lo que quiero decir, si pongo mi radio más bajo, en realidad es bastante malo porque está tratando de compensar con la cantidad de ramas que tenemos. Entonces de todos modos, esto está hecho. Sigamos adelante y guardemos escena por aquí. Entonces eso se ve bastante bien. Sí, aquí, ¿ves? Entonces no todos están apuntando hacia abajo, así que todos tienen un poco de dirección. Entonces ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a sustituir estas astutas ramas de hojalata por aviones Y eso va a ser un poco complicado. Por lo que implica un poco de horneado, que cubriremos un poco más adelante también. Pero no debería ser demasiado difícil. Básicamente, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y entrar en Maya y luego poder eliminar esta, y queremos crear una rama personalizada, que va a ser igual que un avión. Entonces es que si solo creamos un plano sencillo como este, deshazte de todos tus segmentos. Y este avión básicamente quieres seguir adelante y girarlo en 90 grados. Y entremos aquí. Quieres moverlo para que esté más o menos en el punto de pivote de aquí. Y voy a seguir adelante y voy a escalar esto en, así que tiene que ser realmente delgada delgada como quieres que sean tus ramas. Y quiero que mis ramas sean bastante delgadas así por aquí. Ahora bien, la razón por la que esto es un poco complicado es porque en realidad quiero seguir adelante y quiero agregar algo de información de altura aquí para que se vean un poco como ramas. Ahora, podemos hacer esto usando horneado o podemos hacerlo usando diseñador de sustancias. El problema es, déjame pensarlo, ¿ voy a usar diseñador de sustancias en absoluto? Porque no quiero usar diseñador de sustancias para una sola cosa en todo este tutorial. Sí, voy a usar diseñador de sustancias. Entonces voy a hacer esto en sustancia diseñador. Entonces he estado diciendo mucho esa palabra. Entonces llegamos aquí esta hoja que está bien. Solo asegúrate de que en tu editor UV ese plano siga cubriendo toda el área así, aunque sea muy delgado. Nosotros queremos tener eso. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos bordes, y vamos a agregar algunos segmentos por aquí. Y estos segmentos controlan también una vez más lo hiples van a ser tus piezas. Entonces me voy a ir. Estos no necesitan ser muy altos. Creo que diez deberían ser más que suficientes por aquí. Y una vez que tengamos esta hojita, recuerda que dentro del árbol de velocidad, el punto de pivote estará en la parte inferior. Entonces por eso queremos poner esto al final. Y entonces lo que podemos hacer es ir a archivar y hacer una selección de exportación, y vamos a llamar a ésta. Vamos aquí arriba, uno arriba. Y llamemos a este IV guión bajo, rama de subrayado de estaño. Una exportación. Bien, así que lo conseguimos hecho. Y ahora, si seguimos adelante y si entramos primero en velocidad, y luego haremos el resto más adelante, podemos crear ya un nuevo material que llamaremos corteza por aquí. Y en este material, podemos seguir adelante y asegurarnos de que sea de dos lados y empezar por, solo estoy navegando hasta él, aplicando nuestras texturas de corteza, que es esta, nuestra normal y nuestra rugosidad, que en este caso, sería como un brillo por aquí Si quieres, incluso puedes arquear tu bak. Si quieres tener una hipolihiedra, esto ya sería más o menos como tu hipolihiedra Pero claro, verás que ya se ve bastante genial. Pero claro, vamos a ir por hiedra lista para el juego. Entonces tenemos un ladridos ahora, si seguimos adelante y vamos a nuestras pequeñas ramas, esto es básicamente un truco que puedes hacer en las últimas versiones del árbol de velocidad, que realmente creció. En primer lugar, vamos a guardar seno. Ahora, aquí abajo, podemos convertir en nuestra pestaña skin, podemos ir a escribir de polígonos a lomo solamente Esto significa que solo leerá los giros que hemos generado, y luego somos libres de arte lo que queramos además de esto. Y la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a hacer clic derecho en Agregar geometría para seleccionarla y agregar una malla por aquí. Y se puede ver que sí, así que hace una columna vertebral. Oh, sí, poco porque, perdón, me confundió por su nombre. Hace columna vertebral y luego la columna todavía tiene las hojas. Por lo que las hojas están siguiendo la columna vertebral, lo que significa que permanecerán igual. Y luego tenemos una malla por aquí. Por supuesto, ahora mismo son cubos, pero podrías haberlo adivinado si seguimos adelante y podemos ir a nuestro ladrar por aquí, Oh, no, lo siento, ve a nuestra malla por aquí porque esta es una malla personalizada Y luego aquí dentro, queremos básicamente aplicar una malla. Ahora, puedes hacerlo presionando el plus por aquí o puedes ir a archivo y puedes, por supuesto, entrar aquí y arte o importar una malla. Sólo voy a usar el plus por aquí, y voy a navegar 1 segundo a mi otra pantalla así. Y oh, espera, en realidad podemos volver uno por aquí. Entonces queremos abrir esta. Y si solo bajamos aquí, tenemos rama de hojalata de hiedra. Ahora se encuentra, y solo queremos asegurarnos de que tenga la misma dirección que nuestra hoja. Entonces queremos ir fijando la orientación a y arriba zurdo, creo. Oh, no, espera, Y arriba. Sí, y arriba, zurdo, y luego darle la vuelta. No sé exactamente. Quiero tenerlo plano, pero olvidé en qué dirección necesito darle la vuelta. Vamos. ¿No está funcionando? De lo contrario, sólo voy a rotarlo si no está funcionando. Bien, entonces no está funcionando. En ese caso, solo voy a ir en Maya, y solo voy a hacer una rotación rápida de 90 grados por aquí. Normalmente, puedes simplemente configurar el flipping, pero no sé por qué esta vez decide no funcionar Así que solo puedes volver a ponerlo en el mismo archivo. Entra aquí y solo presiona un pequeño botón de recarga, y ahí vamos Entonces eso ahora debería funcionar, totalmente bien. Y ahora todo lo que tendremos que hacer es que solo necesitamos agarrar rápidamente la rama IV. No, eso lo sigo olvidando. Lo siento, llevo años olvidando esto. Ve a tu corteza, ve a las mallas recortadas, selecciona tu rama de hiedra porque solo puedes hacerlo vía material, y ahora da clic y arrástrala Y entonces lo que puedes ver está por aquí, tenemos nuestro ponche por aquí. Son un poco demasiado gruesas. Ahora, creo que aquí estamos en condiciones de hacer algunas escalaciones. Pero si vamos a nuestra malla, deberíamos poder hacer algún tipo de escalado aquí, pero usar el tamaño real, pero no sé si está en la escala X e Y. Sí, aquí, está en la escala X e Y. Entonces tendré que seguir adelante y probablemente tendré que hacer esto manualmente. Pero como se puede ver, se puede ver como la lógica de la misma. Así que solo tenemos que ir por encima Oh, sí, y nuestros UVs también son un poco wong, pero eso puede ser así trazando UV por aquí Entonces sigamos adelante y hagámoslo aquí, sólo 2000. Voy a hacerlo un poco más delgado y voy a hacerlo más corto. Así que solo estoy planeando por aquí, así que se necesita un poco de pensamiento. Solo voy a editar mi pivote dentro de Maya presionando pivote agregado en la configuración de nuestra herramienta. Enciende el chasquido a puntos, y voy a chasquearlo al punto de abajo E iba a hacerlo un poco más corto, que está en los YxS, creo Sí, en el YX así que 0.5. Oh, no, lo siento, X xis. Ahí vamos. E iba a hacerlo mucho más delgado. Entonces en el eje Z, vamos a hacer 0.0 0.1? Sí, creo que 0.1 debería ser suficiente. Y ahora intentemos volver a hacer otra exportación. Así que básicamente solo necesitamos meterlo en la ubicación correcta por aquí. Entonces entremos en nuestras medidas y recarguemos. Entonces, ¿eso lo está arreglando? No, no lo es. Creo que tengo la sensación de que lo que está haciendo es que está sobrescribiendo el grosor por aquí Entonces, si vas por aquí a la difamación, deberías poder establecer también la escala de radio aquí Así que eso controlará al menos el grosor. Esa está bien. Ahora, para los UVs, estamos corriendo, guau, nos estamos quedando muy fuera del tiempo Entonces, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y nos centraremos, antes que nada, en solo arreglar los UVs, lo cual debería ser una solución muy fácil. Eso no es problema. Lo segundo que vamos a hacer es que quiero probar y ver si también puedo obtener algo de sesgo o alguna variación de grosor tal como teníamos antes Este podría ser un poco más complicado, pero podría ser como un caso Déjame intentarlo rápidamente porque nunca antes había probado esto de esta manera por aquí. Pero podría ser simplemente, Oh, aquí, mira, así que eso funciona totalmente bien. Entonces así, básicamente podemos tener extremos más delgados. Que básicamente van de grueso a delgado. Así que solo puedes configurarlo simplemente haciendo clic aquí para sumar puntos entre tu malla, y luego simplemente puedes mover estos puntos. Entonces es la pequeña gráfica al lado de ella. Te acostumbrarás a usar estas gráficas. Entonces esa es una. Entonces, bien, la siguiente parada sería arreglar nuestros UVs, y luego también te mostraré cómo, por supuesto, simplemente configurarlo correctamente dentro del motor Unreal en el siguiente capítulo 6. 05 Cómo crear la hiedra, parte3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces vamos a primero que nada, arreglar de arreglar nuestros UVs por aquí Y sí, así que nos quedamos con hacer esto más pequeño, así que está bien. Entonces quiero arreglar mis UVs. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero por supuesto, dar un poco de información no cartográfica para que no se vea plana, pero en realidad tiene algún bache. Ahora bien, creo que lo que está pasando con nuestros UV es porque estamos por aquí tratando tener un UV como este o una textura cuadrada sobre un UV delgado. Y creo que también mi UV está volteada. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces si tenemos por aquí esta pieza, um sí, aquí, en realidad, puedo ver enseguida que está volteada porque se puede ver que nuestros segmentos van horizontales y aquí van verticales Así que vamos a seleccionar nuestro mapa por aquí. Voy a seguir adelante y voy a poner mi punto de pivote o lo siento, rotar a 90 grados para que quede volteado Y ahora necesito tomar una decisión. Creo que lo que voy a hacer es simplemente cambiar un poco nuestra textura por esta específica porque tenemos que hacer esto de todos modos porque vamos a entrar en diseñador de sustancias. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y solo exportemos esto. IV Rama de hojalata por aquí. Bien. Entonces al menos eso ahora está volteado en la dirección correcta y podemos ir a nuestras mallas Sucursal y solo recargar. Bien. Por supuesto, esto no haría mucho en este momento, pero vamos a seguir adelante y abrir Photoshop. Aquí vamos. Y sigamos adelante y vamos crear una textura que tenga una altura de Esto tiene que ser solo Vamos a hacer 1024. Eso es incluso como mucho. Probablemente en realidad cinco, 12 deberían ser mejores. Y un ancho de, como, muy bajo. Entonces tal vez como 64 o algo así. A ver. Eso todavía no es suficiente, así que queremos ir probablemente 1024 por 64, así que es aún más delgado. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Ahora lo que voy a hacer es que tenemos por aquí nuestros mega escaneos ladran. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a arrastrarlos a los tres aquí. Por aquí. Ya no necesita ser inclinable para estas piezas específicas. Voy a seleccionar las tres, las tres capas por aquí. Voy a ir a mi herramienta de transformación o medida rectangular clic derecho y hacer una transformación libre. Entonces sólo voy a seguir adelante y escalar esto hacia arriba, y sólo tenemos que seguir adelante y hacer las tapas y los fondos o mesa. Pero para ser muy honestos, en realidad nunca podrás ni siquiera verlo si estás un poco apagado. Ahora que ya lo hemos hecho , podemos simplemente seguir adelante y podemos salvar esto básicamente. Voy a archivar y hacer una copia guardada. Y hagamos una nueva carpeta que llamaremos IV barra de subrayado Y en esta carpeta, solo voy a guardar esto ya que siempre me gusta usar archivos Taka, entonces archivos TJ Y voy a hacer IV subrayado barra subrayado color base, ahorre Y luego vamos por el mapa de normas. Por aquí archivo, guarda una copia. Una vez más, la barra TJ IV subraya lo normal por aquí. Y por último, podemos hacer el último, guardar una copia. TagaiVunerPuntuación, corteza, subrayado rugosidad. Bien. Entonces esos ahora también están hechos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a primero que nada, asegurarnos de que se vea bien dentro de speedr y luego vamos a agregar nuestra información de mapa de norma Así que vamos a entrar en nuestro ladrido aquí en SpeedR. Y voy a seguir adelante y simplemente volver a arrastrar en nuestro color base que acabamos de salvar nuestra normalidad, vamos, normal y nuestra aspereza por aquí Así. Bien, así que ahora ya se ve un poco mejor. Y creo que lo que tengo que hacer es solo necesito establecer mi estiramiento. Así que vamos a entrar en Maya. Volvamos a UVTolKit. Y básicamente la forma en que quieres hacer esto es que quieres seleccionar todas las caras. En tu UVTolKit, vayamos a la transformación y simplemente empújala hacia abajo en la parte Y entonces quieres seguir adelante y en tu escala. Quieres asegurarte de que solo la V esté activada para que solo escales verticalmente. Y con la escala de dos, podemos seguir adelante y podemos presionar escala para que tengamos exactamente dos por aquí. Si quieres puedes alterar la escala y luego usar el ajuste, pero esta suele ser una manera fácil de hacerlo Creo que probablemente tenemos que hacerlo tres veces. Entonces probemos esto. Exportemos y veamos cómo se ve realmente esto . Entonces exportamos esto. Vamos por aquí, mallas, y solo recargaremos. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora ya tenemos una UV de aspecto adecuado. Así que eso arregla eso. Ahora lo último que realmente va mejorar esto mucho es que tenemos que seguir adelante y necesitamos abrir muy rápidamente diseñador de sustancias para esto. Aquí vamos. Y esto va a ser súper rápido y súper simple. Entonces, todo lo que tenemos que hacer es crear una nueva gráfica de sustancias muy rápida por aquí. Podemos simplemente poner a vacío, y simplemente queremos llamar a esta hiedra, guión bajo de corteza, guión bajo normal, redondo o en realidad ramificar por aquí Y queremos establecer nuestras tallas. Una vez más, ¿a qué fue? Déjame comprobarlo rápidamente. Teníamos 64 por 1024, eso es preso. ¿Lo estoy haciendo en la dirección correcta? Por cierto, podemos cerrar nuestra biblioteca por aquí. Entonces ahora que tenemos éste, lo que voy a hacer es que sólo voy a importar mi mapa de normas por aquí. Solo presionemos Importar recursos para que realmente tengamos algo. Ahí vamos. Perfecto. Ahora tenemos nuestro mapa de normas importado aquí, y lo que vamos a hacer es básicamente le vamos a dar un bache redondo muy bonito. La forma en que queremos hacerlo es que queremos seguir adelante y presionar el espacio cuando tengas tus notas seleccionadas por aquí, y luego básicamente obtienes todas las notas que también puedes encontrar aquí. Y escribe en normal y agarra la combinadora normal por aquí. Entonces vamos a combinar dos mapas de normas, el mapa de normas base, y queremos seguir adelante y queremos combinar esto junto con un mapa de normas personalizado, y este mapa de normas personalizado básicamente va a estar en nuestros patrones. Un gradiente lineal creo que gradiente lineal dos debería hacer el truco por aquí. Quieres seguir adelante y quieres hacer clic en él, y luego si simplemente te desplazas rápidamente hacia abajo aquí hasta los parámetros de la instancia, establece la rotación a 90 grados, y ahora puedes ver que tenemos un gradiente redondo realmente agradable. Entonces si presionamos espacio nuevamente y agregamos un nodo normal para que solo puedas presionar Enter, lo que este hará es si configuramos esto para abrir GL y la intensidad a diez, por ejemplo, Oh, parece aún más 30, puedes ver que empieza a volverse redondo, tal vez incluso más, tal vez incluso 50. Así que queremos darle como una ronda normal muy fuerte y luego simplemente hacer clic y arrastrar esto a su combinación normal. Y entonces lo que puedes ver es que ahora solo va a incluir esta redondez. Siguiente es exportar. Así que básicamente seguimos adelante y antes que nada, entremos aquí, hagamos clic derecho y guardemos como se ve, y vamos a guardarlo en la carpeta Ivy bark y simplemente pulsamos Guardar. Y entonces lo que quieres hacer es que necesitas tener una salida para que realmente puedas exportar esta. Entonces, si presionas espacio, agrega salida por aquí simplemente escribiendo la salida. Y tal vez si quieres, puedes bajar aquí y presionar el pequeño signo de artículo de arte en el uso y configurar este para que sea normal. Entonces automáticamente se asegurará de que todos tus espacios de color y todo sean correctos. Ahora conseguimos acné Sav. Haga clic a continuación de este paquete para que podamos hacer clic derecho y presionar Exportar salidas a Bitmap Y simplemente queremos establecer esto para que sea un Taka. Y luego al presionar Exportar, se exportará automáticamente en la misma carpeta. Por lo que ahora se puede ver IV corteza rama normal salida dottga. Ese es el que queremos. ¿Puedo entrar aquí? Agrega esto a nuestro mapa no, y ahora puedes ver que tenemos este bache. Ahora le toca a YouTube, por ejemplo, decidir, Bien, lo mejor quiero hacer mi bache aún más fuerte. Voy a establecer en 100 y después podré volver a exportar y reexportarlo. Entonces si voy a Spetre deberías poder simplemente volver a rastrearlo o simplemente apagarlo Ahí vas. Entonces eso ahora se ve bien por ahí. Entonces, desde la distancia, será difícil notar realmente que estas no son ramas de geometría real, sino que son simplemente ramas muy baratas o lisas. Entonces puedes ver que por aquí, nuestras mallas reales son solo 2,640 twist Ahora, las hojas, sí dicen que son 216,000 triángulos, pero esto no es cierto Esto se debe a que no está tomando en cuenta la colisión. Entonces las hojas en sí son mucho menos. Eso está bien. Entonces esto es perfecto. Entonces deja hecho, rama hecha, textos hechos. Eso es genial. Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer dos cosas más. En primer lugar, entremos en los materiales. Y en tus hojas de hiedra, tienes por aquí un deslizador de variación. Esto es bastante importante para agregar algo más de variación. Si haces clic hacia arriba, básicamente agregará alguna ligera variación de color aquí a tus texturas reales de hiedra. Entonces esto es muy agradable. Entonces puedes empujar esto hacia arriba, y luego puedes seguir adelante y si quieres, puedes jugar con tu variación aquí. Entonces podemos hacer que éste, por ejemplo, sea bastante oscuro. Y luego este tal vez quieras seguir adelante y, como, jugar un poco con la saturación por aquí y solo darle alguna variación muy leve como esta. Entonces eso es desde la distancia, será más fácil de leer. Entonces esto sigue siendo demasiado. Yo solo te voy a hacer que esto sea un poco más oscuro. Ahí vamos. También puedes establecer los montos por aquí para que realmente puedas empujarlo si quieres. Pero eso es perfecto. Ahora puedes ver que ves, es sutil, pero en realidad es bastante poderoso usar algo como esto. Bien, genial. Ya estamos listos para la exportación. Lo que vamos a hacer es que primero necesitamos exportar esto a Maya porque queremos seguir adelante y queremos establecer el punto de pivote en la ubicación correcta y simplemente verificar nuestro trabajo. Entonces lo que podemos hacer es exportar esto a irreal. En este capítulo, vamos a seguir adelante y simplemente hacer la exportación y en el siguiente capítulo, vamos a configurar nuestro material y luego realmente podrás previsualizar todo. Para exportar esto, primero guardemos una escena, y luego solo quieres seguir adelante y quieres ir a Archivo, Exportar al juego por aquí. Y luego si sigues adelante y puedes ir a tus exportaciones de archivos fuente, y luego podemos pasar de subrayado velocidad tres Vamos a crear una carpeta. Y aquí podemos exportar esto. Ahora bien, hay algunos tipos diferentes. Si estás usando las versiones anteriores o Speed three, entonces por debajo de 9.0, es posible que tengas una versión, dependiendo de tu licencia. Eso es solo unidad e irreal, que es éste. Entonces eso significa que sólo se puede exportar fuego de esta manera. Esto sí lo cambiaron más adelante. Si tienes esto, lo que te recomiendo hacer es que básicamente exportes esto a Unreal luego lo importas UnRel y en el propio Unreal, eres capaz de luego exportarlo nuevamente a Entonces por ejemplo, aquí estamos en Unreal. Y si has importado un modelo, por ejemplo, el modelo ST, siempre puedes hacer clic derecho sobre un modelo, ir a Acciones de Activos y volver a exportarlo. Entonces es una solución. Si no eres capaz de exportar directamente a FBX, sigue exportando tu modelo a FBX Sin embargo, claro, no necesitamos eso porque podemos simplemente establecer esto en FBX IV, genérico 01, y pulse Guardar. Y ahora aquí dentro. Entonces para un preset, lo que me gusta hacer es, me gusta antes que nada, ir a elegir juego preestablecido y luego hacer clic en UnreelEngine cuatro, y luego ya va a establecer algunos Ahora, lo que vamos a hacer es que no queremos ningún LOD, así que vamos a ir por lo más alto solamente Queremos variaciones artísticas. Recuerda, esos son los colores. Luz MP UVs, si quieres, puedes agregarlos, pero también puedes generarlos dentro del motor nul En nuestro atlas, queremos poner esto a no deformarse. Entonces sí queremos seguir adelante y crear un atlas porque tenemos estas variaciones. Y para implantar estas variaciones, es necesario crear un atlas diferente. Así que permita atlas separados, eso está bien. No necesitamos separar los materiales per se. Entonces solo vamos a tener todo es como un atlas. Geometría, el escalado, podemos arreglar eso dentro de Maya. Cartelera, no necesitamos cartelera, así que tenemos ese apagón, así que no nos importa. Y nuestras texturas, podemos establecer esto a TGA porque me gusta TJ El tamaño máximo, queremos establecer 2048 por aquí porque realmente no necesitamos ir más alto Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos presionar Bien. Y ahora comenzará empacando todas nuestras texturas y exportando nuestra geometría. Y entonces deberías tener aquí un oh, eso son las fuerzas de velocidad de Speedr Deberías tener por aquí tu textura y luego también deberías tener estos atlas por aquí puede ver que se ven diferentes porque cambian las hojas, y por supuesto, tenemos nuestros atlas de corteza normales Entonces esto es lo que queríamos. Ahora bien, si sigues adelante y vas a mayo en este punto, puedo borrar esto más o menos. Si quiero cambiar esto, simplemente puedo ingresarlo. No necesito crear un archivo guardado completo solo para un solo plano. Pero lo que ahora quiero hacer es que quiero hacer sí quiero seguir adelante y salvar mi escena. Y esta se convertirá en mi escena principal. Voy a entrar en salvadas y voy a llamar a esta configuración de subrayado de follaje Y esta escena, ustedes, por supuesto, también obtendrán, y básicamente contendrá todo nuestro follaje. Entonces vamos a ir archivo y entrada. Y ahora si vamos a las exportaciones del árbol Speed, podemos agarrar nuestro IV genérico 01 punto FBX e importarlo Y ahora, es realmente grande. Ah, y parece que la Y está girada. Yo creo que en realidad se puede poner eso aquí. Entonces, si vas a archivar y exportar al juego, deberías poder establecer esto aquí, pensé que deberías ser Oh, sí, escucha flip x No estoy seguro de cuál necesito tener realmente. Déjame hacer rápidamente algunas pruebas solo para asegurarme. Bien, entonces parece que no puedo hacer que estos ajustes funcionen, lo cual está bien, así que eso no es problema. Así que permítanme hacer rápidamente una exportación definitiva por defecto por aquí. Y solo voy a apagar todos estos, y solo voy a exportar, y luego básicamente lo arreglaremos en Maya. Honestamente, en realidad no importa. Así que vamos a entrar en Maya, importación de archivos. Vamos a introducir esto como nuestro IV por aquí. Y entonces lo que quieres hacer es solo querer seguir adelante y simplemente sostener J porque J es rotación rápida en Maya, y nosotros solo vamos a girarlo básicamente así. A continuación, lo que voy a hacer es probablemente voy a poner mi escala en 0.1. Esta escala, la escala final que necesitamos establecer dentro de Unreal porque es muy difícil tener un concepto de lo grande que realmente debería ser el IV En cuanto a nuestro frente o atrás, creo que este es nuestro frente. Déjame comprobarlo rápidamente. Sí, aquí, mira esta nuestra fuente porque puedes ver ese cluster de aquí. Así que esta es básicamente nuestra fuente de aquí. Entonces eso está totalmente bien. Ahora bien, la forma en que funciona Unreel es que establecerá tu PivoPoint en 000, que es donde está ahora nuestro punto de pivote Entonces lo que quieres hacer es que quieres mover esto por aquí abajo. Y en este punto, el punto piv básicamente estará en esta ubicación Y tal vez si quieres, puedes moverlo un poco hacia adelante para que la colocación sea un poco más fácil. Y lo que me gusta hacer es entonces me gusta ir en mi caja de canal y editor de capas, asignar una nueva capa, hacer clic con el botón derecho y los objetos tselect, o puedes presionar este botón para agregarlos de inmediato Es una fuerza de hábito para mí presionar esta. Y sólo voy a llamar a este IV score genérico subrayado 01 Ahora, yo sh Oh, sí, en la partitura L. Es porque aunque sea una capa, siempre y cuando a tu objeto también se le llame el mismo nombre, en realidad no te permitirá nombrar igual a tu capa. No sé por qué porque parecen ser dos cosas muy distintas. Pero básicamente, ahora que tenemos este listo para funcionar, porque nuestros materiales ya están bien, y no deberíamos necesitar cambiar nada específico aquí, por lo que yo sé, si quieres cambiar algo específico, como tal vez quieras quitar algunas hojas o algo así , puedes hacerlo totalmente. Como, ¿quién sabe? A lo mejor quiero, por ejemplo, dar clic derecho y ir a Cara. Buey, vamos a Object. Oh, no puedo hacer Object. Vamos cara a cara y solo seleccionemos todo. Digamos que yo, por ejemplo, quiero apagar el chasquido y quiero mover esto un poco hacia abajo así que es mejor, entonces eres totalmente bienvenido a hacer cosas así Pero en este punto, este ya debería estar listo. Entonces debería poder guardar mi escena, ir a archivo y selección Expot Y ahora si voy a irreal por aquí, así que ya he hecho esta carpeta a irreal, puedo llamar a este IV subrayado genérico subrayado 01 Sí me gusta tener triangulados encendidos en este caso. Y como FBX, simplemente puedo presionar Exportar Selección. Ahí vamos. Y ahora, si seguimos adelante y vamos dentro de motor real, aquí dentro, lo que vamos a hacer es lo que voy a hacer es que voy a tener una nueva carpeta llamada Easy follaje tutorial. Aquí es donde colocaremos todo. Haga clic derecho y cree una nueva carpeta llamada Activos. Creemos también otra carpeta nueva llamada texturas. En nuestra carpeta de activos, quiero seguir adelante y quiero importar a irreal IV genérico 01 Ahora hay algunos ajustes importantes. Asegúrate de generar mapas de luz por si acaso quieres usarlos. cierto, no vamos a usar lightmaps, porque irrealizen cinco puntos fuertes es la iluminación en tiempo real Solo asegúrate de que el mensaje combinado esté encendido. Si quieres asegurarte de que esa esté encendida. Y para nuestro escalado, creo que sí queremos poner esto a 100, sí, porque estamos viniendo de Maya, así que necesitamos ir de alto nivel de centímetros o de milímetros a metros, creo, algo en esa dirección Porque las unidades de archivo, no, las unidades de archivo son centímetros, tenemos que ir a metros, creo. De todas formas, presiona Importar, y luego podremos ver pronto. Así que aquí vamos. Entonces por ejemplo, si ahora sigo adelante y hago clic en este modelo y lo arrastro adentro, puedo verlo, deberíamos haber hecho sólo diez. Entonces lo sabía porque somos centímetros y queremos ir metro, así que solo necesita ser diez veces más grande. Así que sigamos adelante y simplemente haz doble clic en tus modelos para que puedas abrirlos y luego podrás verlo por aquí. Se ve realmente horrible ahora mismo sin material, pero vamos a desplazarnos hacia abajo y establecer nuestra escala de importación a diez y luego presionar reimportar nuevamente En este punto, básicamente puedes decidir qué tan grande quieres que sea. Por ejemplo, puedo seguir adelante y puedo colocar esto por aquí y ya puedo colocar esto en posición donde en mi nivel, por ejemplo, y digamos que decido que quiero tenerlo un poquito más grande. Puedo ir aquí y puedo establecer esto en 10.5. Y luego si presiono R entrada, aquí, mira, se puede ver que se vuelve un poquito más grande. Honestamente, este es en realidad un bonito lugar en la escala. Entonces esto se ve bastante bien. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante e importaremos nuestras texturas, configuraremos nuestro material, y también configuraremos una pequeña escena de prueba que no es esta escena porque esta escena la usaremos más adelante, una pequeña escena de prueba para previsualizar todo nuestro follaje. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 7. 06 Preparación de nuestros materiales de follaje y escena de prueba: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que seguiremos adelante y crearemos una escena más pequeña que podamos usar para simplemente previsualizar rápidamente nuestro follaje y luego importar nuestras texturas y configurar nuestros materiales. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a ir a presentar y simplemente hacer un nuevo nivel por aquí. Y voy a ir probablemente como un simple nivel predeterminado. Eso debería estar bien. Aquí vamos. Bien, entonces esto va a ser muy sencillo. En primer lugar, sigamos adelante y vayamos a archivar y simplemente hacer un rápido, guardar los niveles actuales, y vamos guardarlo en nuestro a ¿Dónde estás? Oh, Dios, tantas carpetas. Busco fácil. Ahí vamos. Fácil follaje stil guardar Vista previa Subrayado Mapa. Así es como lo voy a llamar. Aquí vamos. Bien, perfecto. Entonces lo que voy a hacer es esta escena de aquí, sigue siendo la vieja escena de UnreelEngine cuatro, y eso no me gusta Así que me voy a deshacer más o menos de mi vamos a ver, mi no, ¿sabes qué? Sí, comienzo de jugador del que me puedo deshacer. Supongo que puedo reutilizar el resto. Supongo que puedo reutilizar lo que sea que tengamos aquí. Así que también vamos a deshacernos del cubo base de aquí. Y voy a ir a crear formas crear un cubo completamente nuevo. Ahora bien, en tu ubicación, si presionas el pequeño botón de flecha de aquí, se restablecerá a cero, cero, cero, y luego voy a hacerlo como 0.1. Entonces voy a hacerlo bastante delgado así, y luego tal vez como 30 por 30 por aquí para que solo tengamos un avión simple. A continuación, lo que voy a hacer es ir a crear formas y crear otro cubo por aquí. Para este cubo, sólo voy a seguir adelante y voy a escalarlo y sacarlo un poco. Así, y esto será para previsualizar nuestra hiedra real por aquí Ahora bien, si vamos a nuestra fuente de luz, solo queremos seguir adelante y configurarla en movible para que sea iluminación en tiempo real. Voy a seguir adelante y entrar en mi color claro y tal vez, como, darle un poco de color naranja como este. A continuación, tal vez rotarlo un poco o no. No lo sé. Hagamos algo como esto. Vamos a rotarlo un poco así por aquí. Tragaluz, también quieres configurar tu tragaluz móvil. Se puede hacer una captura en tiempo real, pero luego requerirá una atmósfera de cielo. Entonces voy a seguir adelante y sólo voy a dejarlo como predeterminado ahora mismo, así que eso está totalmente bien. Déjalo. Es solo una rápida vista previa de lo que estamos haciendo aquí. Y creo que eso es prácticamente todo. Entonces tenemos una captura de reflexión, que está cubriendo toda la escena por aquí. Entonces sí, esto debería ser suficiente para que solo podamos previsualizar rápidamente, y solo seguiremos adelante y mejoraremos la escena a medida que avanzamos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y simplemente importar o arrastrar en nuestro IV genérico. Voy a rotarlo por aquí. Ver es este el frente. Todavía es difícil ver cuál es el frente y cuál es el trasero. Este es el frente por aquí. Ahí vamos. Y entonces, sí, este estaría en las esquinas, así que probablemente estaría en algún lugar por aquí. Si quieres, puedes desactivar la rotación de Snap y hacer una rotación un poco mejor aquí así. Entonces lo que voy a hacer es que tengo esto. Voy a seguir adelante y crear mis materiales. Ahora para esto, voy a dar click derecho y crear una nueva carpeta a la que llamaremos materiales. Y aquí dentro, voy a hacer un material click derecho al que voy llamar maestro de subrayado de follaje así Por lo que el maestro del follaje básicamente estará cubriendo todos nuestros materiales. Ahora también habrá uno que sea solo otro material que sea sólido underscore master, y el maestro sólido será para nuestra corteza y todo Así que comencemos con el maestro del follaje de aquí. Da clic y arrastra esto hasta aquí, y luego podremos empezar. Ahora, lo primero que quiero hacer es que quiero ir a mis texturas, haga clic derecho en Nueva carpeta, IvnsCeuWageneric, IvnsCeuWageneric, IV Underscore deja porque IV Underscore deja porque estamos importando una textura personalizada. Entonces si vamos del árbol de velocidad, aquí vamos a importar esta textura personalizada. No necesito un subsuelo, así que fresco y normal es el único que se está exportando, pero eso está bien Entonces podemos seguir adelante y podemos importar esto, y luego también podemos seguir adelante y hacer Ivy subrayar ladrar así Y luego si solo agarramos a estos dos por aquí, y luego el resto lo podemos hacer dentro del motor de rueda de viento. Una cosa a tener en cuenta es que tenemos nuestro mapa NO en OpenGL Recuerda cómo lo hicimos en sustancia diseñador. No obstante, el motor Unreal lee como directa X. Así que solo quieres abrirlo y presionar el canal flip green Y yo creo que ¿ tenemos que hacer lo mismo? No, no necesitamos hacer lo mismo porque estos provienen de mega escaneos, por lo que estos ya son correctos. Perfecto. Bien. Voy a agarrar mi color y mi normal de mis hojas de hiedra, y voy a importarlo aquí o simplemente arrastrarlo aquí. Ahora, ¿qué vamos a hacer primero? Acude a tu maestro de follaje. Déjame mover esto por aquí. Pasemos a nuestro modo de mezcla y vamos a establecer este translúcido y nuestro modelo de sombreado de dos caras de follaje, luego también dar clic en dos lados por aquí, lo que nos dará un color base y una opacidad, pero queremos tener más cosas porque también queremos tener control sobre nuestra normalidad nuestra rugosidad Y sí, sí tenemos un color de subsuperficie. La forma en que puedes hacerlo es desplazándote hacia abajo, y en tu pestaña de translucidez en el modo de iluminación, configura esto para que sea sombreado de superficie hacia adelante Sí, esa es la única superficie que sombrea hacia adelante por aquí. Ahora hay algunas cosas que quiero hacer. En primer lugar, quiero hacer clic derecho y quiero agregar algo llamado vector t constante. Y lo que es básicamente es un color liso. Entonces lo que quiero hacer es que quiero agregar también si haces clic derecho en un multiplicar, y básicamente quiero multiplicar mi textura de color base. Y luego este color liso, si haces clic derecho y lo conviertes en parámetro, puedes llamar a esta superposición de color. Hazlo blanco. Eso está bien y se aplica aquí. Entonces, ¿qué estamos haciendo? Básicamente estamos multiplicando nuestra textura de color base con este color, y debido a que es un multiplicador, siempre que el color no sea blanco, aparecerá Entonces, si hago esto rojo, mis hojas se volverán rojas. La razón por la que convierto esto a perímetro es porque vamos a crear algo llamado instancia material, que estoy seguro que mucha gente ya conoce porque sí requiero una comprensión básica de lo irreal, si quieres seguir este tutorial Pero básicamente, la instancia material nos permite cambiar este color dentro de nuestro motor. Así que tenemos que hacer lo mismo aquí para nuestro color base, hacer clic derecho, convertir a perímetro y simplemente llamarlo base nscore color, y nuestro clic derecho normal convertir a parámetro, mapa nscore normal, así A continuación, lo que queremos hacer es que tengamos una superposición de color para que simplemente podamos enchufar esto a nuestro color base. Por aquí, nuestro Alpha X contiene nuestra máscara, así que queremos enchufar esta a nuestra opacidad de aquí Y luego nuestra normal, simplemente podemos enchufar esto a nuestra normal. Pero si quieres, lo que puedes hacer es puedes sostener S y hacer clic una vez, y eso creará un parámetro escalar y llamarlo fuerza de puntuación normal, o puedes hacer clic derecho y escribir el parámetro escalar así y establecer la fuerza normal, sí a cero Y si luego agregas un nodo que se llama aplanar normal así, lo genial es que puedes enchufar tu fuerza normal y tu fuerza normal por aquí, y creo, en normal y tu fuerza normal por aquí, realidad, necesito ir por menos uno para nuestra fuerza normal base Y entonces si enchufas esto a tu normal por aquí, lo que va a pasar es que nos permita controlar la fuerza de nuestra normalidad. Ahora, me acabo de dar cuenta de que algo va mal, y este es un error que pasa con el árbol de velocidad que creo que no hay manera de resolverlo dentro de Speedre porque aunque intentemos exportar nuestro material, aquí, podemos intentarlo Digamos, exporta el juego Ivy No, mira aquí. Entonces no creo que haya una solución real para esto. Básicamente, lo que está pasando es si abrimos Photoshop, que todavía tengo abierto. Perfecto. Oh, sólo que está en mi pantalla Wong Oh, Dios. Vamos. Sólo déjame ir. Gracias. Bien, entonces si abro por aquí, me voy y voy a mi Alfa, este es el problema. Por alguna razón, Speed siempre decide hacer los Alfas en cuanto especificaciones por aquí, que no es lo que quiero Arreglo súper fácil simplemente vaya a ajustes y niveles de imagen y simplemente empuje su deslizador blanco más allá de la pequeña curva que tenemos por aquí. Para que puedas estar seguro de que esto es blanco, y luego simplemente presionar Contras para salvarlo En ese momento, si vas a carrete aquí, podemos hacer clic derecho y simplemente reimportar nuestro color o color base, ver, y eso soluciona eso Bien, así que hicimos esas cosas. Otra que quiero hacer es que quiero agregar mi color de subsuperficie Y la forma en que lo hacemos es agregamos un vector constante de tres, convertimos a perímetro y llamamos a este sub subrayado color y lo hacemos como un color amarillento claro, diría yo, o claro sí, color amarillo claro verdoso, algo así Es como una base. Y entonces lo que quieres hacer es multiplicar esto usando un parámetro escalar, así que un clic, y esto será subrayado de subsuperficie Y queremos poner esto a uno así y simplemente enchufar esto en nuestro color de subsuperficie de aquí, lo que básicamente nos permitirá controlar tanto el color como la fuerza de nuestro subsuelo Eso es más o menos lo que necesitamos por ahora. Oh, espera, tal vez como un, tal vez como un perímetro de escala. Entonces S haga clic por ahora. Vamos a resolver la aspereza. Y pongamos esto en 0.7 por defecto, lo que básicamente uno quiere decir que se ve muy aburrido. Cero significa que se ve muy brillante, así que voy a ir un poco entre eso. Enchufa esto en tu aspereza solo para darnos un poco de control sobre eso Y ahora podemos guardar escena y de hecho podemos comprobar esto. Entonces entremos aquí a los materiales. Tenemos un maestro de follaje, y solo hacemos clic derecho y creamos una instancia de material y lo llamamos IVs genérico subrayado 01 Y esto básicamente de lo que estaba hablando. Si lo abro, se puede ver que ahora todos esos ajustes que convertimos en un parámetro, ahora tenemos el control sobre esos. Entonces ahora podemos seguir adelante y entrar en IV. Aquí, solo presiono un pequeño botón de búsqueda para encontrarlo. Entonces puedo volver a mis materiales y hacer clic en mi genérico IV. Y simplemente agrégalo usando este botón de flecha aquí. Y ahora deberíamos tener un IV genérico de dos caras. Creo que debería haber ido por enmascarado en lugar de translúcido, ¿no? Sí, debería haber ido por enmascarado. Así que sigamos adelante y entremos aquí. Y pasemos de translúcido a enmascarado por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente enchufar tu Alpha en tu máscara abaste. Ahí vamos. Eso debería darnos un mejor resultado. Mmm, aún así, siento que me faltan muchas hojas. ¿O es solo yo? Echemos un vistazo. Sí, definitivamente me faltan, como, un montón de hojas por aquí. Interesante porque no parece que me los esté perdiendo aquí, así que tengo bastante curiosidad porque deberían ser de dos caras. Así que solo estoy tratando de algo, como, echar un vistazo a mi alrededor para asegurarme de que si me faltan algunos, también puedo seguir adelante y no puedo entrar aquí, pero puedo volver a registrarme aquí. Entonces, si vamos a ID y mostramos marco de alambre aquí, mira eso, ¿ves? Para que veas que le faltan muchas cosas. Ahora bien, lo más probable, porque me gusta siempre seguir depurando para ver qué va mal, el primer pensamiento que tengo es que si yo añadiría, por ejemplo, como un material de corteza lisa, si vuelve, sé que es la cantidad Si simplemente hago clic rápidamente en mi material de respaldo liso y solo rápidamente en el material, solo lo configuro a dos lados. Solo necesito hacer esto porque de lo contrario no puedo ver lo que estoy haciendo. ¿Entonces de dos caras? Sí, vea. Entonces aquí puedes ver que todo está funcionando totalmente bien incluso como algunos AO aquí, que significa que lo más probable es que algo vaya mal en nuestros UVs en nuestras hojas Puedes consultar tus UVs realmente por aquí. Puedes poner esto a cero, y aquí puedes ver, estos son UVs Entonces aquí parece que están volteados. ¿Ves? que de alguna manera lograron ser volteados por aquí, lo cual es bastante interesante Entonces, ¿podría ser que a lo mejor esos ajustes que hice? Entonces, si voy a exportar el juego por aquí, establecí esta configuración por aquí. Apagué esto porque pensé que era por nuestra geometría, pero en realidad podría ser para nuestra UV. Así que sigamos adelante y solo reexportemos esto solo para verificar dos veces. Y veamos si eso arregla algo. Entonces si entramos aquí. Entonces, si voy en mi editor UV y abro esto, sí, definitivamente es uno. Y ahora sí exporté esto, pero parece que todavía no lo importa. Así que permítanme simplemente archivar rápidamente y hacer una importación rápida re importar aquí nuestro genérico IV. Oh, eso es curioso. Eso es interesante. Voy a deshacer esto. Oh, Dios, no puedo Deshacer, así que solo voy a reabrir mi escena para que no pierda accidentalmente lo que acabo de borrar accidentalmente por aquí Entonces, si esto no está funcionando, lo que podemos hacer es que seamos capaces de agregar una textura a esto ahora y luego darle la vuelta a esto. Para ello, probablemente tendría que seguir adelante y tendría que ir a enfrentar y si justo ¿qué era? Haga clic de control porque quiero seleccionar y olvidé cómo hacer esto realmente. Quiero seguir adelante y quiero seleccionar biomaterial. Entonces quieres seguir adelante y convertir la selección. Déjame simplemente verificar rápidamente porque no he usado esta función en tanto tiempo, me olvidé por completo. En realidad, encontré una manera más fácil de hacer esto. Si simplemente seleccionamos todo esto y luego mantenemos Control y seleccionamos lo siento, mantén presionada la tecla Shift. Control de cambio. Vamos, déjame cambiar. Ahí vamos. Bien, entonces no me permitió hacerlo para seleccionar estas piezas. Entonces tenemos que estar volteándolo verticalmente. Sí, por lo que necesita ser volteado verticalmente. Entonces si seguimos adelante y si vamos por aquí, veamos, volteando volteando Entonces simetrizar no flip en el VXS ¿es eso? Sí, eso se ve ahora, correcto. Probemos eso. Lo estamos volteando en los Vxs de aquí y en realidad nunca he tenido este problema, así que eso es bastante curioso Pero entonces otra vez, en realidad esta es la primera vez que trabaja en velocidad nueve para mí. De inmediato estoy haciendo cosas bastante complicadas, bueno, no complicadas, pero aun así cosas bastante intensas. A lo mejor ese es el problema. Ahora podemos entrar aquí y si solo volvemos a ingresar esto, ahí vamos a ver. Ahora está volteado. Ahora si solo sigo adelante y solo apago mi EV, agarra mi IV genérico y ojalá, si lo aplico, ahí vamos. Eso se ve mucho más lógico. Salvemos al pecado sí, eso se ve más lógico, definitivamente. Así que ahora solo necesito comprobarlo. Así que este es el frente, ¿de acuerdo? Eso está bien. Entonces te gustaría colocar esto al lado de las plantas o lo que sea de aquí. Y ahora hay algunas cosas que sí queremos equilibrar. Entonces, si solo hacemos doble clic en nuestro material. Entonces sí, tenemos este AO que está pasando dentro de aquí. Esto es algo que tiendo a arreglar con la iluminación. Aquí hay escenarios, pero este es un agente irreal cinco cosas Entonces ahora mismo, porque está usando la sombra lejana, no lejana. Oh, Dios. ¿Cómo se llama? Entonces tengo un congelamiento cerebral. Oclusión ambiental de campo distante. Se trata de aplicar eso aquí porque tenemos una de dos caras. Ahora bien, debería haber formas de reducir el efecto aquí adentro tal vez como su iluminación, sobre campo distante blanco, auto sombreado, o tal vez no A lo mejor eso no es posible. Pero de todos modos, tiendo a arreglar esto usando ese. Así efecto de campo de distancia sombras. Pero tiendo a arreglar esto usando un equilibrio del color de nuestro subsuelo, junto con nuestra iluminación general justa dentro de nuestra escena Entonces tenemos esto por aquí. Quiero seguir adelante y solo verificar rápidamente si configuré esto en dos. No, quiero ir con una normal de menos uno. Solo estoy asegurándome de que mi normal esté en la dirección correcta. Sí. Rugosidad, quiero ir 0.9 ¿La rugosidad que se está volteando? No, no, la aspereza no se está volteando. No lo creo, los colores, realmente no me gustan los colores. Hagamos rugosidad, punto cero. Hagamos cero. Bien, hagamos 0.8. Nuestro color subsuperficial, como dije, es el dos, uno, cero Bien, para que esa sea demasiado fuerte. Entonces hagamos 0.1. Esto se verá mucho mejor que la escena. Voy a hacer, un poco de equilibrio más adelante. Voy a hacer que mi color subsuperficial sea un poco más anaranjado por aquí Y voy a hacer mi superposición de color, tal vez un poco más oscura y tal vez ir un poco hacia el valor verde. Pero todo esto está equilibrando lo que probablemente necesitaríamos hacer correctamente en nuestra escena. Entonces, si tenemos esto, pongamos mi rudeza a 0.6 por aquí por ahora Y entonces puedo ver que tengo este clásico bug donde ya no puedes moverte. Entonces es en el interior de irreal, lo que te permite por alguna razón Básicamente, bloquea tu movimiento, y necesitas cambiar de un lado a otro entre un software, otro software diferente para poder obtenerlo. Pero, bien, entonces este está funcionando bien por ahora, todavía tenemos que hacer muchas cosas. Pero al menos lo que quiero hacer ahora es que quiero seguir adelante y trabajar en mi sólido maestro, lo cual va a ser súper fácil. Literalmente es solo nosotros entrando en la barra iv, seleccionando estas dos piezas, arrojándolas aquí. Color base. Rugosidad. Sigamos adelante y vayamos con tu maestro de follaje y simplemente copiemos rápidamente estas tres notas por aquí. Pégalos en. Sí, puedes simplemente enchufar esto aquí. Entonces esto es para el color base, y este es por nuestra rugosidad y éste en realidad se suponía que era normal. Perdón por eso. Y luego simplemente haga clic derecho y convierta a parámetro este color base. Haga lo mismo con su normal, derecho, haga clic en convertir el perímetro, mapa normal, así como así. Tan súper simple. Por ahora, todo lo que necesitamos, vamos a estar mejorando esto a medida que avanzamos y simplemente haga clic derecho a crear algunas instancias de material y simplemente llamaremos a este IV guión bajo corteza porque estaremos creando más tipos diferentes de materiales de follaje con esto Entonces tenemos IV bar, y ahora si entramos aquí, solo aplicarlo. En tu maestro sólido, solo asegúrate de encender dos lados y presionar seguro. Dale un segundo a eso. Y entonces debería darnos un efecto bastante bueno, pero ya veremos. Ahorrar lleva sorprendentemente largo. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces aquí vamos. Aquí podemos ver nuestro follaje por aquí. Si sientes que está demasiado oscuro, siempre puedes entrar en tu barra de hiedra de aquí en este color y establecer este brillo en 1.5, por ejemplo, o tal vez incluso dos para que sea un poco más brillante. Y entonces si quieres equilibrarlo un poco, entonces puedes entrar en tu material de barra de hiedra, que voy a arrastrar aquí abajo. Y luego si haces clic en tu color, entonces puedes simplemente, como, perder el tiempo con el color para darte un poco más de control. Pero de todos modos, así que eso se ve bastante decente. Entonces teniendo esto, también desde la distancia, sí, creo que la corteza no es demasiado delgada, eso se ve bien. Parece mucho que es solo una geometría simple, aunque no lo es. Entonces eso se ve bastante decente como como un comienzo. Si quieres seguir adelante y justo, como, previsualizar esto rápidamente, siempre podemos entrar en nuestro y eso es lo último que voy a hacer en este capítulo. Siempre podemos entrar en nuestro túnel aquí colapso túnel salva. Este es el que necesito, creo. Ahí vamos. Y si no seguimos adelante y por ejemplo, entonces esto va a ser genérico. Entonces digamos que lo tenemos por aquí, puedo ir activos. Puedo arrastrarlo aquí, y luego también de inmediato, probar algunas cosas. Una cosa que quiero hacer con este follaje en esta escena específica es que quiero apagar si vas aquí abajo, en tus escenarios, quieres bajar a renderizar y luego apagar recibe calcomanías porque tengo un montón de calcomanías aquí, y no quiero tenerlos realmente puestos Entonces, habiéndolo hecho, ya se puede ver que puedo colocar mi follaje aquí dentro. Puedo escalar hacia arriba y hacia abajo como quiera. Y luego a la distancia, sí se parece un poco al follaje. Ahora, definitivamente necesito ir a eso y necesito hacer un poco más de equilibrio. Así que voy a colocar uno por aquí, uno por aquí. Y lo que quiero hacer es básicamente en nuestro próximo capítulo es que vamos a equilibrar muy bien estas cosas. Entonces si sigues adelante y, perdón, es por mi raza de Dios. Si sigues adelante y haces clic en esta casilla de aquí, puedes rotar en función de la dirección de tu objeto. No lo hagas demasiado porque, claro, se vería extraño si toda tu planta IV se rotara así. Pero lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y si vamos a, como, una distancia, básicamente quiero hacer que esto vea bien porque ahora mismo se ve bastante horrible. Entonces eso es lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a equilibrar esto, específicamente como nuestra aspereza y todo Sólo tenemos que jugar con las cosas. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 8. 07 Equilibrio de nuestro material de hiedra: Bien, entonces lo que quiero cubrir en este capítulo es que solo quiero hacer un poco de equilibrio, básicamente. Entonces quiero equilibrar mi material, y solo quiero asegurarme aquí, hay este pequeño bicho pasando. Se ve realmente extraño. Creo que tiene que ver con la dispersión del subsuelo que se puede ver por aquí Pero sí, básicamente hay algunas cosas que quiero cubrir. Una cosa que he echado un vistazo y de la que me siento un poco menos confiado es que estamos exportando esto usando atlas personalizados que tiene las variaciones en él. Creo que el lado malo de ello no vale la pena el lado bueno de ello. Lo que quiero decir ahora mismo es que tenemos por aquí estos atlas extra Sin embargo, son mucho menos refinados y no tenemos la capacidad usar la rugosidad y tampoco tenemos capacidad de usar la translucidez Creo que lo que quiero hacer es preferir solo quiero seguir adelante. Y usa nuestro default. Entonces, si seguimos adelante y creamos un nuevo pliegue de textura que solo llamaremos IV Underscore deja por aquí Y así todavía quiero mantener el viejo aquí. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a entrar en mis texturas, text.com IV, y básicamente solo voy a importar estas para aquí Entonces, sigamos adelante e importemos estos. Doble cheque. Creo que necesito voltear, necesito voltear el canal verde por aquí así. Entonces eso también se hace. Eso está bien. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a ver. En primer lugar, toma tu translucidez por aquí. Y supongo que creo que vamos a hacer que el sistema sea un poco diferente. Lo que probablemente vamos a hacer ahora es que primero vamos a multiplicar nuestra translucidez que acabamos de agregar, y puedes hacer clic derecho, y puedes hacer clic derecho, convertir el subsuelo premter Así es como lo llamaré. Por lo que tiene diferentes nombres dependiendo del programa que uses. Y luego lo multiplicamos. Entonces multiplicamos el subsuelo con el color para que podamos cambiar ligeramente el color alrededor, y luego podamos controlar la fuerza del mismo Entonces creo que eso es un poco mejor. También voy a simplemente por defecto, aplicar estas texturas. Todavía tenemos que hacerlo más adelante por aquí. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque ahora mismo vamos a usar un Alpha personalizado. Así que solo quiero agarrar este Alpha de aquí, y quiero usar esto en mi Opacte Um creo que tienes clic derecho romper pin. Esta es la máscara. Entonces sí, necesitamos estar en la máscara de opacidad, así que está bien Sí, eso ya está empezando a verse bastante mejor. Entonces los hicimos todos, y luego, sí, tenemos nuestra aspereza, pero nuestra aspereza está bien por A lo mejor más adelante lo que podemos hacer es simplemente echar un mapa gruñido rápido para darle alguna variación muy leve Entonces hacemos eso. Entonces hay una cosa que sí tenemos que hacer, y es que necesitamos exportar esto, y luego sí, necesitamos configurarlo de nuevo dentro de Maya. Pero solo queremos exportar esto para ganar y quiero exportar esto con el Atlas ajustado a ninguno, lo que básicamente significa que no intentará crear un atlas. Para que entonces solo podamos seguir adelante y presionar. Bien. Y eso también debería arreglar nuestras cosas UV que tuvimos que arreglar más adelante aquí. Entonces, por ahora, ¿sabes qué? Yo sólo voy a borrar eso. No me preocupa demasiado el escalado y todo porque estamos muy temprano en el proyecto, así que no necesito igualarlo exactamente. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a ir, ¿por qué tengo tantos mapas? Voy a borrar todos esos. Pero básicamente, volví a cambiar. No, no, no, no, espera. Lo estoy viendo desde otra dirección. Sigamos adelante y rotemos esto. Y entonces sólo voy a seguir adelante y escalar esto de nuevo. Mueve esto aquí abajo así. Sólo voy a comprobarlo rápidamente. Necesito voltearlo otra vez. Eso es realmente extraño. Me pregunto si eso es un error, porque nunca solía hacer esto. Pero aka solo vamos a seleccionar todos estos, y entonces tal vez cambiemos y como deseleccionemos estos bits, y necesito voltearlo en el aquí, incluso necesito moverlo Nunca me gusta mover mis UVs así. Siempre es arriesgado hacer ese tipo de cosas. Pero mientras encajen, eso debería estar bien. Esos ya están en su lugar. Eso está bien. Lo que voy a hacer ahora es que puedo seguir adelante y hacer guardar escena y hacer una reexportación por aquí, y eso debería arreglarlo todo Si ahora volvemos a unhel por aquí, haga clic derecho a reimportar Y luego solo haz un material de hoja diferente. Oh, la razón por la que está haciendo diferentes materiales foliares es porque todavía nos pide que agreguemos variaciones, que en realidad, ya sabes qué, eso podría estar en nuestra ventaja. No sé por qué se importó así porque todavía tenemos la escala original, pero bien, supongo que lo que quiero hacer es que quiero establecer mi lista de escalado. Eso es raro. Entonces hagamos una escala de cinco. Ahí vamos. ¿En serio? ¿Lo hice mucho más grande? Debo haberlo hecho mucho más grande de lo que realmente esperaba o de lo que noté. Pero de todos modos, esto es bastante genial. Entonces, lo que podemos hacer con esto es que simplemente podemos agregar como algunos materiales adicionales. Entonces ahora mismo, solo quiero ver cuál es nuestro ladrido. Bien. Bien, entonces este es nuestro ladrido. Entonces si solo sigo adelante y en mis materiales, me gusta simplemente hacer esto más pequeño. Entonces esta es la corteza. Y entonces por ahora, lo que voy a hacer es simplemente hacerles a todos la misma hiedra por aquí. Oh, hasta tenemos cuatro variaciones. Eso es interesante. Entonces hice esos pedazos de hiedra por allá. Parece que todavía no hace correctamente los UVs, lo cual es interesante porque estos no son detalles No, estos UVs. Al igual que, la máscara está funcionando. Oh, ya sé por qué. Necesito abrir esto y tengo que reemplazarlos aquí. Perdón por eso. A veces soy bastante olvidadizo Entonces solo necesito reemplazar mi color base y mi normal. Ahí vamos. Bien, así que ya se ve mejor. Sólo voy a verificar rápidamente mi renderizado. Las calcomanías recibidas están desactivadas. Entonces todavía tiene, como, un poco de como no sé lo que es. Es casi como un problema de sombra. Y tengo un presentimiento o, como, la sospecha de que proviene de nuestro mapa normal. Sí, siento que ese es el caso. Simplemente no nos arriesguemos, y en realidad vamos a deshacernos de nuestro mapa de norma fuerza porque normalmente no lo uso en el follaje. Normalmente solo uso eso en, como, ladrillos y todo. Entonces bien, entonces no es tan malo en eso. Se puede ver eso aquí. Ya estamos empezando a llegar hasta aquí se puede ver mejor. Estamos empezando a conseguir como pequeñas mejoras. Entonces esto es solo una parte del trato. Es solo balancearse. Entonces voy a tener mis dos materiales aquí, y voy a entrar aquí y básicamente voy a ver. Primero que nada, hagamos este un poco más oscuro. Así. Y ahora si entramos aquí, echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, fijemos nuestra dispersión subsuperficial Si te pongo a cero. Bien, entonces definitivamente está aquí 0.1. La dispersión del subsuelo le está agregando un efecto funky, que realmente no confío, para Sí, no se puede ver tanto aquí, pero aquí definitivamente lo puede ver, ¿ve? Entonces voy a tener esto bastante bajo, sólo para evitarlo por ahora. Pero sí quiero tenerlo más tarde. Entonces me pregunto exactamente dónde está el problema. Bueno, puede que no sea un problema. Podría ser solo una especie de limitación. Lo siguiente que quiero hacer es, así que quiero seguir adelante y tener control sobre mi color, pero también quiero tener control sobre la desaturación Entonces voy a entrar aquí, y después de multiplicar con nuestro color, voy a añadir un nodo de saturación o un saturar, no un saturar Nodo de desaturación, perdón, desaturación, tira esto aquí Agrega un perímetro escalar. Recuerde, como haga clic y llame a esto vamos a hacer D set. Establezca hacer cero y conéctelo a nuestro color base. ¿Era cero gris? Sí, cero es gris, y uno o menos uno es que se ve más opaco, creo. Yo creo. Ahora, espera, menos uno es que se satura y más uno significa que se ve más escala de grises. Entonces ahora tenemos estos, así que ahora hagamos un poco de equilibrio. Empecemos con nuestro color. Hagamos que el color sea un poco más parecido un color amarillento y luego simplemente lo tonifiquemos muy bien y luego agreguemos algo de desaturación de punto cero aquí, C, y luego si haces 0.3 tal vez, podemos llegar muy rápidamente como Entonces sí quiero ir por un poco demasiado colorido, así que no esta aburrida. Pero también, aquí, esta es una bastante buena. Entonces queremos ir por tal vez un poco colorido, tal vez un poco de color verde más oscuro. Entonces vamos a ver. No sé si, si hago verde más oscuro. No lo sé. También depende de tu entorno, lo que mejor se ve. Creo que en este ambiente porque se ve tan tranquilo, realidad podría ser agradable, sí, si vamos por, como, un tono más ligero amarillento y tener todo como un poco más brillante Entonces algo así es bastante bueno. Y luego desaturación, 0.2, no 0.4. 0.35. Hagamos 0.35 Bien, así que conseguimos que uno también se haga. Eso es bastante bueno, en realidad. Sí, eso se ve bastante bien. Incluso por aquí, claro, no parece lógico en este lugar porque aquí vamos a tener uno único. Pero, por ejemplo, por aquí, podría parecer lógico tenerlo colgado algo así como en esta ubicación, así. Un poco más. Ya ves, así obtienes algunos efectos bastante interesantes. Y si vas a tu cámara, puedes ver, como, Oh, sí, aquí, así que tenemos algunos IV y cosas así. Yo sí tengo luces por aquí que ya están compensando un poco, pero aún no demasiado. Entonces el color del subsuelo, lo que hará es básicamente lo hará siempre que tengamos una luz, dejará que la luz brille por el otro extremo Y aquí podemos ver como un poquito lo que tenemos ahora cuando coloco una luz detrás de ella. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente jugar un poco más con esto. Entonces aquí, le dije que es a uno, se puede ver que la luz brilla a través muy fuerte, pero nunca tiende realmente a verse muy bien Entonces, si nosotros y se ve sorprendentemente plano, esperaba que fuera más fuerte. Menos uno por si acaso, no. No te preocupes. Yo solo era yo probando algo. 0.2. 0.3 tal vez. Parezcamos por aquí. Sí, así que 0.3 se ve bastante decente. Y ahora por el color, podemos entrar aquí, e incluso puedes hacerlo como un color muy fuerte para empezar. Aquí, hagamos un poco de un color amarillento como este. Y también puedes aumentar la fuerza. Entonces aquí, hagamos, como, un ligero color amarillento y luego simplemente tonificarlo hasta que ya no se vea tan fuerte. Entonces alrededor de estos valores se ven bastante bien. Algo así por aquí. Sí, ya sabes lo que eso puede funcionar. Entonces conseguimos esas piezas. Ahora lo que voy a hacer es que los voy a hacer rápidamente un poco más oscuros porque cuando jugamos con nuestro subsuelo, a menudo todo se vuelve un poco más ligero Entonces, como que quieres compensar con solo establecer tu color un poco más oscuro otra vez, aquí, mira. Y ahora realmente se puede ver el efecto por aquí donde el sol está golpeando, puede ver que brilla a través Y aquí se puede ver que esto está en la sombra, y es como un poco más suave. Mi ladrido, también quiero volver a meterse con un poquito más no quiero tener esto tan notorio. Siento que eso no se vería muy bien. Sé que en nuestra referencia, es bastante brillante, pero en nuestra referencia, tenemos mucho más hojas, básicamente, porque están sentadas en una pared, que tipo de lo esconde. Así que sólo voy a jugar con estas cosas y establecer mi rugosidad 0.8. Vamos a configurarlo, como, un poco más apagado. Y creo que eso se ve bastante bien. Creo que ahora mismo tenemos un material bastante sólido para nuestro follaje, igual que un material fácil no necesita ser demasiado difícil. Pero eso me gusta bastante. También vamos a entrar en, como, nuestro mapa de vista previa. Aquí en nuestro mapa de vista previa, también es bastante interesante. Lo que voy a hacer solo un cierre de este capítulo porque éste era solo un capítulo de equilibrio. Voy a hacer mi luz un poco más anaranjada y tal vez también hacerla un poco más fuerte por aquí para que me guste seis o siete. Y lo que voy a hacer es que voy a ver, tragaluz Yo como que quiero hacer tengo algunos HDRis? Las HRI son básicamente como algunos mapas de cubo por aquí. No sé si usé uno desde el principio. Bueno, no es tan importante. Simplemente hubiera sido agradable. Lo que puedo hacer es ir a crear efectos visuales y agregar un volumen de post proceso. Y aquí, puedo simplemente hacer, como, un montón de cosas como jugar al terreno con mi cantidad de Bloom, que en este caso, no hace mucho. Estableciendo mi exposición. Me gusta poner siempre mi exposición a cero por cero. Y por cierto, para poder ver el efecto, necesitamos ir hasta nuestros ajustes de volumen de post proceso y encenderlo. Se puede ver que esto es muy brillante, pero entonces si juegas con tu exposición, aquí, mira, podemos establecer esto en -20, eso es -15. Ahí vamos. ¿Ves? Y entonces solo podemos perder el tiempo con nuestra floración un poco así. Y también podemos hacer alguna gradación de color, lo cual es agradable. Entonces aquí hay algunas viñetadas encima. Bajemos al Misc, y luego para nuestra gradación de color, tal vez pueda usar mi gradación de color que usé en la escena del túnel solo por diversión Sí se ve interesante en, como, una escena como esta. Sea este es el color verde que utilizo para mi escena de túnel. ¿Ves la diferencia? Entonces empujé el verde un poco más, y por eso por aquí, se ve un poco diferente. Vamos a poner este 2.6 por aquí. Y lo que también voy a hacer es, sigamos adelante y adentrémonos en nuestra Gamma global. Da un poco de tinte amarillento aquí. Y entonces lo que también quiero hacer quiero entrar en mis sombras y mi gamma, y quiero darle a esto un poco de tinte azulado por aquí Podría haber copiado mis post efectos, por cierto, de mi otra escena, pero a veces es divertido simplemente meterse con estas cosas. Y en mi lumen, solo voy a establecer mi lumen la calidad de mis reflejos y mi GI más agradable a. Ahí vamos. Bien, entonces esa es como una bonita escena de previsualización para que empecemos. Entonces aquí también lo puedes ver en acción donde oh, perdón, pongamos nuestro punto Pivot para que esté orientado al mundo. Sí, puedo jugar un poco más a esto, y luego también puedes ver cómo se vería si, por ejemplo, lo repites. Pero no te olvides a menudo, no siempre lo repetirías así. A veces simplemente lo moverías y lo cruzabas un poco, y luego tal vez, lo moverías un poco más hacia abajo, solo eso desde la distancia, se verá totalmente bien Entonces esta es bastante agradable tener una pieza genérica. Y lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a crear otra pieza genérica encima de esto. Y entonces lo que quiero hacer es mostrarte cómo crear realmente algunas piezas específicas únicas, que realmente estén diseñadas específicamente para tu entorno. Pero como pueden ver, este es un comienzo bastante sólido ya. Voy a tener estos, y voy a hacer una última cosa. Voy a crear una luz rectangular rápida por aquí. Voy a rotarlo, ta ta, voy a establecer mi ancho y altura de origen y tal vez mi ángulo de puerta de granero, también un poco más bajo establecer mi color para que sea como un bonito color naranja, y tal vez añadir como un poquito de un aumento en mi luz. Y no lo sé. Esto a menudo solo me da un poco de respuesta de sombra. Y también solo en general, me va a dar algo de mejor iluminación en este efecto específico. Ah, y ponlo en movible. No olvidemos eso. Aquí, vamos a configurarlo a, como, una pequeña rotación. A mí me gusta esto y tal vez bajemos un poco más de tono a 12. Y ahora lo que también puedo ver es que también puedo jugar con mi respuesta de aspereza. Entonces eso es lo último. voy a decir que es lo último muy a menudo en este tipo de tutoriales porque es solo un montón de equilibrio para que sea perfecto. A veces, literalmente juego con esto durante una o dos horas solo para que sea absolutamente perfecto, pero no puedo hacerlo ahora mismo. Entonces 0.4 sí tiene algo cuando está un poco brillante. 0.5, tal vez. 0.52. Sólo hagamos 0.5. 0.5 debería estar bien. Ahí vamos. Entonces eso se ve bastante interesante. un poco de brillo, lo cual me gusta bastante. Perfecto. Bien, sigamos adelante y guardemos nuestra escena y continuemos al siguiente capítulo. 9. 08 Cómo crear variaciones genéricas de la hiedra: Bien, entonces ahora tenemos nuestra primera variación IV hecha. Entonces ahora la parte difícil básicamente ha terminado. Así que tenemos un IV muy bonito aspecto, como se puede ver por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear otra variación genérica, y luego te mostraré cómo crear una variación única. Entonces eso es lo realmente bueno del árbol de velocidad. En realidad se puede aleatorizar. Entonces para tus variaciones genéricas, es súper fácil. Una cosa que sí debo tener en cuenta es que, sí, podemos aleatorizar, pero esta de aquí, las ramas grandes que puedes ver, estas, si las aleatorizas, una vez más no estarán en el sitio frontal y simplemente irán por todas Así que en realidad puedo mostrarte aquí. Déjame solo guardar mi escena. Y básicamente, en el aleatorizador, se puede ir a, por ejemplo, grande Y entonces si sigues adelante y creo que en realidad necesitas ir en A para poder encontrar este 1 segundo. Déjame mover esto. Y si me desplazo hacia abajo, ¿dónde estás? Ah, aquí estás. Entonces aquí tienes tu asiento aleatorio, para que puedas aleatorizar las fuerzas generacionales, spline, todas esas cosas Entonces digamos que se aleatomizaría a la generación. Tan pronto como haga clic en eso, debería, como pueden ver, aleatorizarlo, pero realmente no funciona porque, claro, ahora está tratando de aleatorizar en todas las Entonces eso es básicamente lo que quiero mostrarte. Ahora, permítanme cerrar rápidamente. No, no quiero guardarlo y abrirlo de nuevo. Aquí vamos. Para que volvamos a la normalidad. Pero esto no quiere decir que solo podamos seguir adelante y podamos hacer alguna edición manual para estos y luego podamos aleatorizar el resto Vamos a por uno como Schocher, creo. Entonces esta es una bastante larga. Entonces, si solo seguimos adelante y configuramos esto a nodo aquí arriba. En realidad, ¿sabes qué? Ocultemos estas cosas por aquí porque de lo contrario se vuelve un poco exagerado. Bien, entonces vamos a ver. Entonces hacemos clic en Nodo Hagamos esto un poco más corto. Entonces vamos a hacer éste más corto y éste. ¿Dónde está mi ángulo de inicio por aquí? Y si hacemos que este sea súper más corto que este un poco más largo, o lo dejaremos un poco más largo. Eso podría parecer interesante. Sí, vamos a darle a esto un pequeño ángulo de inicio y también hacerlo más corto. Y como que quería ver si puedo mover este. Sí, puedo. Bien, entonces veamos algo como esto. Entonces tenemos este de aquí. Ahora bien, si presionamos H para mostrar D, entonces estos bits, sí, se ven bastante más cortos Ahora si solo seguimos adelante y vamos a las hojas y estas aquí, ahí vamos. Ah, y vamos a mostrar a los grandes. Sí, ¿sabes qué? Eso se ve un poco Eso se ve bastante bien. Si sigo adelante y le echo un vistazo, creo que eso se verá lo suficientemente diferente como para que tengamos otra variación. Entonces aquí puedes ver lo rápido que es simplemente agregar otra variación a esto. Así que estoy bastante contento con esto. Así que vamos a seguir adelante y hagamos un archivo y un guardado. Y simplemente llamar a este IV genérico 02. Y así, puedes hacer tantas variaciones como quieras, más o menos. Entonces, debido a que estamos reutilizando las mismas texturas y todo, en realidad no hay ninguno, el único gasto que pagarías es que tienes múltiples modelos diferentes que necesitan cargarse, pero eso es prácticamente todo Y eso no es un gasto enorme a menos que hagas un nivel muy grande. Pero de todos modos, sigamos adelante y exportemos esto. IV genérico 02, guardarlo todavía debería tener todos nuestros ajustes de exportación, sí, así que solo podemos presionar Ok. Y ahora si entramos en Maya, tenemos éste, que podemos solo necesito volver a arte mi objeto seleccionado. Ahí vamos. Podemos ocultarlo. Y ahora importación de archivos. Sabes lo que voy a limpiar esto un poco. Porque eso es un poco abrumador de Spettr. Um, vamos a ver. Estos dos, creo que en realidad importé. Entonces voy a seguir adelante y solo voy a deshacerme de estos mapas de texturas, que siempre exporta automáticamente, pero en realidad no los necesito. Ahí vamos. Entonces IV genérico CO dos, importación. Hola. Oh, tiene el mismo nombre, así que reemplazó. Ese es Aquard. Vamos a abrir rápidamente la escena. Vamos a reabrirla. Entonces lo que hice es porque tiene el mismo nombre que este modelo, reemplaza modelo. Maya tiende a hacer eso a veces. Entonces sigamos adelante y entremos aquí, IV genérico Sire uno subrayado A, para que ahora no lo anule Así que ahora si sigo adelante y simplemente clic derecho asigne el objeto seleccionado y lo oculte, ahora no se debe sobrescribir Entonces, si voy aquí, de verdad, sigue siendo evidente. No, espera, no lo hace. Bien, este es un error muy interesante atrás no sé qué es, pero esto es súper, súper analógico Entonces déjame rápido, reiniciemos y veamos exactamente qué está pasando. Entonces creo que lo que está pasando es que estamos cambiando este nombre, pero debemos cambiar el LLD cero Parece que está agrupado en estos momentos. Así que vamos a hacer clic en el padre de aquí. Ve a editar y haz un desagrupamiento. Y luego éste básicamente podemos seguir adelante y eliminar. Y luego este solo tenemos que hacer como un doble clic y llamarlo Ivy genérico subrayado 01, ¿bien? Entonces ahora debería ser su propio modelo individual. Aquí, déjame rápido S. Oh, espera. Probablemente se esté agrupando por nuestra capa, pero esto aún debería estar bien. Entonces si ahora vamos a la importación, IV genérico CO dos, ahí vamos. Ahora, eso parece funcionar. Entonces esta voy a assye a mi capa por aquí. Y ahora el segundo, ahí vamos, mira. Entonces ahora tenemos el segundo. Eso fue un poco extraño, pero bien. Entonces sigamos adelante y hagamos lo mismo, agréguelo. Desagrupar, no me di cuenta de que agrupa estas cosas. Hiedra subrayado, guión bajo genérico 02. Y entonces si solo sigo adelante y giré 90 grados, enciendo mi vieja hiedra que puedo escalar esto y hacer que sea aproximadamente la misma escala. Y ahora puedo volver a apagar la capa. Así que conseguimos que uno también se haga por aquí. Eso está bien. A lo mejor como restablecer rápidamente tu punto PIV. Entonces eso debería estar bien. Entonces si ahora creo una nueva capa y llamo a esta IV un score 02. Sí, hagámoslo. Vamos a llamarlo IV un score 01 y 02, eso es más fácil. Y asignar mi objeto. Bien, perfecto. Entonces ahora eso está funcionando. Así que lo conseguimos hecho. Creo que probablemente todavía necesitamos cambiar nuestros UVs de alguna manera No estoy completamente segura, pero así es como me siento, así que sigamos adelante y subamos por aquí para que parezca que perdimos nuestra imagen por aquí, que es, Oh, espera. La perdimos porque la quité. Por eso lo perdí. Eso no es problema. Como, puedo seguir adelante y sólo puedo aplicarlo. Todo lo que necesito hacer es que solo necesito seleccionar rápidamente estas piezas. Uy. Bien, entonces la corteza sigue aquí, pero esta la perdimos. Así que solo selecciona estas piezas mantener turno, y luego anula la selección de todas estas cosas. Vamos. Ahí vamos. Bien. Y ahora lo que tengo que hacer es simplemente voy a asignar rápidamente material favorito. Sólo voy a asignar rápidamente un nuevo material a esto. Y aquí ámbar dos. Y luego si entramos en nuestro color, puedes hacer clic en este botón aquí y luego ir a Archivo. Y de esta manera, básicamente puedes aplicar un color. Para que pueda entrar aquí. Sólo necesito navegar rápidamente. Entonces no estaba pensando en eso cuando exporté mi malla porque, claro, exporta con la textura, entonces está haciendo referencia a esa textura Pero si lo hago de esta manera, todavía puedo seguir adelante e ir a mi IV por aquí, ¿ve? Y entonces todavía puedo aplicarlo como normal. ¿A pesar de que sabes qué? De hecho voy a aplicar probablemente mi Alpha. Creo que es un poco más fácil de ver. Entonces lo conseguimos hecho, así que debería estar bien. Y entonces este es ladrar. Sí, aún debería haber ladridos. Espero que no haya estropeado nada, pero ya veremos pronto. Y luego solo estos como estos. Y ahora Uv se lo llevó, puedo seguir adelante y puedo voltear aquí y luego moverlos a la posición correcta así. Verás, los UVs son un poco incómodos que estén volteados Estoy seguro de que puedo meterme , puedo seguir jugando con los ajustes, pero afortunadamente, no lleva mucho tiempo arreglar esto cuando todo está en su lugar Entonces por eso no voy a, como, tratar de jugar demasiado con los ajustes cuando puedo simplemente hacer esto. Lo cual no sé. Puede ser lógico. No puede ser lógico. Depende de alguna manera. A menudo solo necesitas hacer esto una vez porque no suele ser probable que vayas y vengas demasiado después de la primera. Así que sólo podemos exportar este IV genérico CO dos. Y entonces si entramos en irreal, podemos seguir adelante y dejarme simplemente ir aquí a los activos Y entonces si vamos exportaciones a irreal IV genérico 02. Oh, espera, antes de que haga eso, déjeme revisar rápidamente. Pongo esto a escala uniforme de cinco. Bien. Entonces te lo dejo saber para que pueda importar esto y pueda establecer esta escala uniforme también a cinco. Y ahora siempre escalaremos todo base en esta escala uniforme. Entonces eso está bien. Entonces entrémoslo. si mi material no se estropeó. Parece que no lo hizo, así que eso es bueno. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y puedo asignar nuestro material correcto. Entonces tenemos IV genérico 01, y tenemos IV bar por aquí. Así que guarda eso y echa un vistazo. Sí. Se ve bien. Eso es sentirse sorprendentemente delgado, de repente. No sé por qué, pero bien. En fin, si eso es malo, entonces siempre podemos simplemente hacerlo ticker. Ahora bien, lo bueno que está dentro de lo irreal es que simplemente podemos duplicar, por ejemplo, esta, y luego podemos entrar en assets y simplemente hacer clic y arrastrar esto a su malla estática para reemplazarla Y ahora se puede ver que ahora tenemos dos variaciones distintas. Te puedes imaginar que si sigues adelante y haces, por ejemplo, este tipo de cosas, que tienes esta, y luego tienes, otra, y tal vez como, como, incluso vas por, como, un doble como este, entonces puedes crear muy rápidamente muros que no tanto se ven como estas son solo dos piezas. Y ese es básicamente el poder de esto. Sólo tienes que ir a hacer esto, aquí lo ves. Entonces simplemente se siente como que todo es completamente único. Se puede ver que a veces la pieza vuelve, pero si tienes dos o tres piezas o un tres o cuatro, esto quedará muy bien. Pero de cerca, se verá totalmente bien. Lo único que no entienden está aquí. Se puede ver que estos son mucho más delgados de lo que están por aquí. Y eso no me gusta mucho. Entonces lo que voy a hacer, es lo último que voy a arreglar. No sé por qué alegran así. Eso es realmente extraño. Oh, por cierto, realidad también puedes aleatorizar estas cosas Entonces tal vez sea genial simplemente hacer eso rápidamente. Salvemos el pecado por si acaso. Está entrando aquí, va a, y eso está aleatorizado a generación. ¿Ves? Entonces obtienes generación aleatoria hasta que obtienes algo que te guste Uh, accidentalmente hago clic dos veces, y ahora está congelado. Bien, entonces eso parece ser un bug para la velocidad 39.0 es que si haces clic en generación dos veces seguidas, se bloquea Pero eso no es problema porque salvamos. Entonces por eso estoy haciendo eso. Sigamos adelante y entremos aquí a una aleatorización, así ¿Bien? Entonces eso ahora es aún más diferente. Eso es genial. Y ahora, si me meto en mis mallas por aquí, porque son muy delgadas por alguna razón, íbamos a bajar a, creo, nuestra escala de radio A, espera, déjame hacer esto un poco más grande porque de lo contrario no funciona. Escala de radio de malla. Entonces estos son como un poco ticker. Bueno, ahora sí se ven bien. Sí, es extraño. Bien, así que dejémoslo en algún lugar de este rango. Si le echo un vistazo a esto, siento que hay bastante espacio vacío. Entonces tal vez pueda hacer o jugar un poco más como mi generación. Aquí, mira, ahora hay menos espacio vacío. Entonces eso es lo que me gusta bastante. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a salvar esto, y ahora voy a hacer un juego de exportación más. Ojalá, el último. Por aquí. Sí, quiero exportarlo. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a configurar esto. Oh, espera, aquí. ¿Uno un poco? W una apuesta es uno? Nunca lo vi. Perdón por eso. Entonces uno de apuesta que esto probablemente arregle los UVs. Honestamente, no puedo creer eso Es porque como veo estos ajustes, pero no siempre los leo porque los veo tan seguido. Entonces déjame simplemente eliminar rápidamente o en realidad, nah, tal vez no borra. Vamos a presentar. Importar. Vamos a importar nuestro IV genérico 02 por aquí, y entonces lo más probable es, habrá reemplazado Um, bien, debería haber eliminado este porque ahora solo se está volviendo confuso, pero este es el que necesitamos. Así que vamos a rotar este IV, NScoreGeneric, un score 02 Y sólo tengo curiosidad. Aquí ¿ves? Bien, entonces eso lo arregla. Entonces, cuando entres a la configuración de exportación, simplemente no presiones el voltear las cosas de coordenada de textura de volteo. Entonces eso es un poco incómodo. Me tomó tanto tiempo encontrar eso. Pero sí, no es pérdida tan grande de una pérdida de tiempo, para ser honesto. Así que también podría ser bueno saber cómo solucionar problemas si te encuentras con ellos, aunque este era un problema que tenía una solución más fácil. Pero de todos modos, entonces tenemos éste, así que podemos simplemente seguir adelante y replantarlo de nuevo, así Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en carrete, hacer clic derecho a reimportar Sí, restablece las hojas a FBX. Esa es una que tenemos que hacer. Pero entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es que solo necesitamos aplicar rápidamente nuestras hojas a las otras variaciones. Y más adelante solo podremos tener algunas variaciones de color diferentes. Así que ahora tenemos estas cosas por aquí. Y como pueden ver, eso ya está funcionando, como mucho mejor. Sí, así que ahora es mucho más visible ver todas estas ramas extra. Que se ve bien. Sí, tal vez no me guste este específico de aquí. Entonces si alguna vez tienes uno que pienses, como, no, eso es demasiado obvio, como es aquí, creo que es este. Como dices, como, no, eso es demasiado obvio. Siempre puedes simplemente intentar y, como, mover algo frente a él así para como, esconder esos fines realmente específicos. Entonces esa es una forma en la que puedes trabajar rápidamente con las cosas. Y por ejemplo, para estos de aquí, también puedes simplemente presionar el lead si quieres. A mí me gustan, como, cosas así. Y cuando luego lo vuelvas a exportar. Entonces eso es justo si quieres hacer muy específico. Si estás haciendo esto para un juego, yo diría, como, sí, quieres, por supuesto, ser muy específico porque en el juego, puedes correr por ahí y todas esas cosas, y realmente puedes mirarlo de cerca. Pero para el tutorial, yo, por supuesto, no voy a pasar una gran cantidad de tiempo. Lo único que voy a hacer es quitar esos pedacitos de arriba, también, porque no tienen rama, y simplemente se sienten un poco de ahí vamos. Y vamos a eliminar también éste. Bien. Dejemos que haga la ramita. Vamos al siguiente bot. Importación real. Bien, perfecto. Entonces ahora que hemos hecho estas cosas, sí, voy a repasar la variación única en el siguiente capítulo, pero todavía nos queda un poco de tiempo en este. Así que vamos a duplicar el genérico IV y simplemente llamarlo IV genérico 02, y tal vez duplicarlo de nuevo y llamarlo 03. Entonces si tengo mi IV, 01 por aquí, solo voy a arrastrarlo hacia abajo, sería genial si rápidamente agarro algunos de estos materiales. Entonces aquí tenemos 02 y luego 03 otra vez. Y si entonces los abro y vamos a golpearlos también por aquí. Lo que ojalá podamos hacer es si entramos en nuestra opinión y solo presionamos G por aquí para ocultar nuestras selecciones y todo, debería poder entrar aquí y tal vez como en mi color, cambiar ligeramente el color de algunos de estos. Verás, puedo hacer estos un poco más ligeros por aquí. Y eso es lo que al igual que ese poquito extra de variación. Y estos puedo hacer un color verde ligeramente más claro por aquí. Y eso se puede ver muy rápido. Ves la diferencia entre esto y esto. Es igual que ese poquito extra. Estos podrían ser un poco demasiado verdes, o es realmente molesto que no recuerde mi posición de ventana. Eso es algo que siempre me molesta un poco Que acabo de tener exactamente la misma ventana aquí, pero todavía no se acuerda. Sí, bajemos un poco eso. Pero sí, básicamente, podemos jugar con esto hasta que lo tengamos a nuestro gusto. Y ahora solo podemos entrar también en el 02 genérico, y solo voy a hacerlo rápidamente así porque no estoy de humor para mover mi escaneo de ventanas. Aquí 02 y luego haga clic en 03. Así. Ahí vamos. Y ahora tenemos un montón de diferentes variaciones extra también. Entonces eso es muy bueno. Apiedrea mi luz y tal vez, como, duplicarla por aquí. Ahí vamos solo para que tengamos alguna iluminación agradable. Bien, perfecto. Así que los conseguimos hechos. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y pasaremos a nuestra escena real del túnel por aquí. Y básicamente quiero mostrarte. Sí, eso se ve bien. Básicamente quiero mostrarte cómo crear hiedra única, por ejemplo, hiedra que es como colgar todo el camino por aquí y cosas así. Entonces hiedra que está hecha específicamente para una parte de tu escena. Y eso es lo que vamos a estar cubriendo en nuestro próximo capítulo. Y una vez hecho eso, sólo vamos a seguir adelante y vamos a empezar a hacer colocación. 10. 09 Cómo crear nuestra hiedra única: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a seguir adelante y repasar cómo crear hiedra de aspecto muy único que se base específicamente en tu nivel. Por ejemplo, hacer que la hiedra crezca por aquí. Ese es el que vamos a estar haciendo. Entonces esto es genial si estás haciendo algo muy específico y solo necesitas que la hiedra crezca de, como, formas muy específicas. Por ejemplo, también en el auto sería genial para que crezca por aquí. Ahora bien, esto no es demasiado difícil de hacer. Es solo un poco de una solución alternativa, pero aún podemos usar la Ivy que ya creamos Entonces, antes que nada, necesitarías tu modelo. Ahora, supongo que muchas veces ya tienes a tu modelo recién sentada en mayo o cualquier programa de modelado de árboles que tengas porque lo hiciste tú mismo. No obstante, si este no es el caso, puedes seguir adelante e ir, ejemplo, por aquí, dentro de UnwelEngine Y si solo seleccionas tu modelo, y yo solo voy a seguir adelante y de hecho voy a buscarlo en el explorador de aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es hacer clic derecho en Acciones de Activos y Exportar. Y voy a seguir adelante y voy a exportar esto. Follaje fácil. Vaya, carpeta balanceada. Y si entonces seguimos adelante y vamos a Exportar de Unreal y solo llamamos a esto, agujero de sellado, A, debería estar bien Entonces, solo presionemos Guardar. Y sí, todo está bien. Bien. Así que conseguimos esa. Ahora deberíamos poder meterlo de inmediato en el motor Unreal Espero que todo se vea correcto y no esté pasando nada extraño. Pero sigamos adelante y hagamos un archivo y hagamos un guardado e inmediatamente como guardar esto como otra cosa por si acaso. Voy a llamar a esta puntuación IV Guión bajo único 01, y siempre hago 01 por si tengo otra variación que quiero hacer más adelante porque muchas veces no puedo decidirme Entonces tenemos eso hecho por aquí. Ahora queremos seguir adelante y queremos subir aquí a colisión. ¿Arte? Oh, no, lo siento, ese arte de colisión. Hagámoslo por aquí. Cambió un poco desde el ocho de Unreelegine Así que archivo, y vamos a hacer una malla de importación normal en conjunto, y vamos a ir de Unreel agujero de sellado A, abrirlo Bien, así que eso se ha cargado bien, parece. Entonces veamos cómo va. Pasemos ahora a colisión de fuerzas. Oh, sí, fuerzas, geometría, agujero de sellado A. Bien. ¿Sabes qué? Sólo voy a seguir adelante y voy a esconder temporalmente todas estas cosas por aquí. Así que conseguimos este y es muy, muy grande. Entonces, sigamos adelante y arreglemos eso primero. Ahora bien, si seguimos adelante y sólo bajamos aquí, tenemos nuestra fuerza. Tenemos nuestra geometría. Solía haber como una escala aquí. Pero puedo recordar como, Oh, sí, aquí, transfórmate. Ahí vamos. Aquí, transforma. Ese es el que me refería. Así que hagamos 0.1 en nuestro escalado uniforme. Eso debería escalarlo por todos lados. Y yo solo quiero, bien, supongo que en realidad necesito echar un vistazo. Punto cero, necesito ir aún más bajo porque quiero algo así como, que se ajuste a lo largo de esta pieza. Entonces hagamos 0.01. ¿Eso es demasiado? 0.02. 0.02 debe estar bien. Ahora, una cosa que me preocupa es que tenemos a estos Alfas por aquí Entonces para ser muy honestos, creo que esta malla, específicamente, solo queremos entrar en Maya y quitarles a estos alfas porque estos alfas, son dt por aquí Eso no es geometría real. Esto es sólo un avión. No obstante, eso significa que dentro del intento de velocidad, solo se lee como un plano normal. Ya podemos colocar esto en posición. Eso no es problema. Entonces conseguimos este. Voy a seguir adelante y establecer mi ángulo en 90 por aquí. Entonces eso también es bueno para que tengamos esto. Y entonces puedes tipo de lugar en su lugar. Y para nosotros, funciona casi como el cubo. Así que tenemos estas cosas por aquí. Es como si fuera un poco más complicado conseguir que todo funcione Así que voy a entrar en Maya, guardar mi escena, y es simplemente crear una nueva escena rápida. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a ir a importar archivos, y voy a importar aros, nuestro techo por aquí Y solo déjala la misma escala que es antes. Todo lo que quiero hacer es solo quiero entrar aquí y rápidamente hacer doble clic y simplemente eliminar alrededor del área que realmente quiero tener mi follaje, que es solo esta área. No voy a borrarlo en todas partes, pero quiero borrar cualquier cosa que no me guste, como, por ejemplo, estos aviones. Y para ser honesto, también voy a eliminar estas piezas porque a veces la colisión funciona un poco funky en piezas como, realmente delgadas como esta Entonces, si hago esto, al menos no van a ser tan delgadas. Y vamos a ver, por si acaso también voy a, como, quitarlos por aquí, está bien, y tal vez también quitar este. Ahí vamos. Eso debería darnos espacio más que suficiente. Y si entonces lo sobreampliamos, podemos simplemente recargarlo dentro de lo irreal Así que podemos simplemente formar un agujero de sellado real por aquí. Y si entro aquí, debería poder simplemente presionar el botón de recarga en mis mallas Ahí vamos. Entonces eso arregla eso. Siguiente parada, solo agrega como un bonito material gris por aquí, y ahora ya podemos comenzar. Bien, entonces lo que vamos a hacer para esto es que básicamente vamos a esconder todo y comenzar por la misma base, que va a ser un baúl. Y probablemente lo adivinaste. Entonces este baúl, solo queremos seguir adelante y presionar W, y queremos moverlo por aquí. Um, y luego también puedes elegir el escalado y todo. Entonces sí, creo que algo como esto estaría bien. Entonces vamos a ver. Se cae. Quiero tenerlo veamos que nuestro tiro principal nuestro tiro principal nuestro tiro de pliegue principal será algo así por aquí. Por lo que se caerá de este lado. De este lado y en el medio aquí. Ahí es donde quiero caerme. Así que haz un plan de cómo quieres que se vea esto. Entonces eso debería estar bien. Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes ir al segundo, así puedes presionar nhight sobre este Y lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a deshacernos de nuestra colisión de cubos por aquí. Y en cambio, vamos a ir por nuestro agujero de techo Una colisión por aquí. Así que los conseguimos. Entonces lo que también podemos hacer es que también podemos igual que, primer lugar, como, hacerlos no tan fuertes. Para ser honestos, la colisión del agujero del techo, puede que ni siquiera la necesitemos. Puede que solo necesitemos una gravedad o como una dirección, para ser honestos. Aquí hago agujero de techo? Oh, no, no, lo siento, sí lo necesitamos, porque la dirección es demasiado fuerte. Entonces, sin una colisión, no sabe que no puede pasar por ella. En ese caso, aquí, hagamos un poquito de ambas cosas. Hagamos nuestra colisión del agujero en el techo a 0.2, y luego tendremos nuestra dirección en el punto cero, sí, creo, en realidad, eso estuvo bien. 0.25. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y una vez más, click sobre ellos, ir a notas. Y digamos, aquí, hagamos este como un poco más largo. Solo quiero alargar todos estos porque quiero tenerlos, algo así como pasar el rato. Es un ángulo de inicio interesante. Voy a ver si puedo, como, mejorar cómo se comportan porque ahora mismo están sobresaliendo un poco demasiado lejos. Vaya, Dios, no quise hacer eso. Sólo pretendía empujarla así. Aquí, hagámoslo. Éste, en realidad, hagamos esto un poco aquí, un poco más largo. Oh, eso es bastante agradable. Hagamos un ángulo de inicio. Entonces vamos a tener éste, colgando por aquí. Y entonces es bastante bonito que todavía tengamos ya unas cuantas ramas simplemente sentadas aquí. Así. Entonces veamos, ¿a qué distancia quiero tener esto? Sólo tienes que ir a, como, uno de mis ángulos de cámara para que pueda ver. Bien, entonces eso es muy bajo. Entonces, si miramos nuestra referencia, en realidad era bastante superior o bastante más larga de lo que quería hacer. Así que sigamos adelante y hagamos estos en realidad mucho más largos por aquí. Con nuestra longitud. Éste, no sé por qué este me está dando una mirada tan extraña. También puedes, por cierto, puedes, como, establecer los ajustes de manera personalizada, creo, encima de todo siempre que tengamos nuestras notas por aquí Ya veremos, podemos hacer tamaño de padre y cosas así. Rol de inicio. A lo mejor puedo No, no puedo alinearse. Tampoco. Es una lástima que no pueda No creo que podamos hacerlo con fuerzas. No, aquí. Entonces eso es una lástima. Espero que agreguen eso en el futuro, que en realidad puedas tener las fuerzas, como la intensidad de las fuerzas basadas en tu rama. Pero por ahora, solo necesito jugar con esto, porque quiero tener este como colgado. Pero ahora mismo no me gusta eso lo que está haciendo ahora mismo. Así que es como darme esto realmente strage Como, estos están todos colgados, pero este, simplemente no se mueve por alguna razón Y eso no me gusta mucho porque aquí, lo puedo rodar, pero realmente no parece funcionar exactamente de la manera que quiero. Eso es difícil , para ser honestos. Sí, sólo puedo quitarlo. Entonces supongo que eso es algo que puedo hacer. Solo puedo borrar y luego simplemente colocar este en su lugar y simplemente hacer que este sea más largo porque este sí funciona. No sé por qué esa específicamente está siendo tan molesta, pero pero bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Eso está bien. Ahora, como pueden ver, si ahora seguimos adelante y volvemos al generador, eso es lo que pasa con nuestras fuerzas. Entonces tenemos una fuerza por aquí, pero como tenemos el agujero del techo, ellos tienen el impulso de atarse y acurrucarse de nuevo en el techo. Por eso necesitamos mantenerlo bajo. Pero si entonces tal vez también solo jugamos un poco más con nuestra dirección, podemos hacer que cuelguen un poco más así. Y honestamente, una vez que hayas hecho eso, puedes simplemente mostrar este, y puedes ver Bien, eso es un poco loco Dirección. Y lo teníamos en planar. En lugar de planar, solo quiero tener la dirección y tal vez tener el agujero del techo por aquí y configurarlo para que sea como una versión inferior. Bien, entonces en nuestra dirección, como que, eso es un poco molesto que me esté dando estos arcos. No me gustan. Porque no es así como crecería Ivy. Entonces Ivy realmente no tendría estos arcos por aquí. Ahora, hay otra fuerza que a veces puedo probar. Vas a las fuerzas del arte y como un imán. Y básicamente, con este, sí, simplemente se sentirá atraído por el imán, que a veces puede ser un poco más fuerte aquí. Entonces si hago eso, se siente atraído por el imán, pero Maldita sea, no parece que esté funcionando esta vez. Echemos un vistazo. Entonces sí, puedes hacerlo a mano. Al igual que puedes conseguir manualmente que vayan así. Pero una vez más, eso no me gusta. Quiero minimizar la cantidad de tiempo que necesito para trabajar en esto. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a echar un vistazo a la cámara porque quiero asegurarme de que no me meto con esto por mucho tiempo porque hay tantos ajustes. Bien, entonces supongo que la forma más fácil hacer esto para conseguirlo como un área bastante decente es ir a columna vertebral y luego establecer el ángulo de inicio para que sea un poco más bajo, para que realmente fluya así. Y entonces también puedes jugar con tu gravedad como un poquito por aquí solo para tenerla abajo. Y siento que esa es probablemente la mejor manera para nosotros de hacer esto. Ah, y probablemente podamos, como, aumentarlo. Ahora bien, por aquí todavía hay algunos que están doblados, pero para que esto se desvanezca, vamos a tener básicamente una hiedra genérica detrás esto para básicamente ocultar el hecho de que por aquí, todas estas piezas están sentadas así. Vamos a esconder eso usando ivs genéricos. Ahora bien, lo que puedo hacer es que pueda ir a generar y tal vez algunos primero un poco más arriba por aquí. Eso parece ser un poco mejor. Pero ahí vamos. Eso se ve bastante decente, creo, sigamos adelante y revelemos nuestras mallas Bien. Sí, eso puede funcionar. Eso puede funcionar. Son un poco gruesas, sin embargo, así que pongamos la escala de radio un poco más delgada. Y ahora viene el grande, nuestras hojas. Veamos cómo se comportan. Entonces definitivamente funcionan. Eso está bien. Voy a seguir adelante y para estos, voy a primero que nada, hacer el tamaño un poco menos porque es un poco demasiado grande para mi gusto. Así que vamos a establecer el tamaño a tal vez como 0.2 pulgadas por aquí, sí, eso es mejor. A ver. Entonces, para nuestras direcciones, ¿ qué tenemos ahora mismo en nuestras fuerzas? Tenemos un planar, que quiero apagar, así que el planar desafortunado no funciona. Bien, entonces sin planar, sí, eso se ve mucho peor, pero eso probablemente sea por nuestra dirección, ¿no? Sí, es por nuestra dirección. Entonces oh, eso es un poco complicado. Veamos si nuestro agujero en el techo puede hacer algo porque estamos perdiendo. La razón por la que estamos perdiendo tantos es por las rotaciones, ¿ves? Entonces porque son aviones, es como parecemos por eso que se siente como si estuviéramos perdiendo muchos de ellos. Apaguemos esto. Entonces si hacemos planar, planar sorprendentemente hace que las cosas se vean bien, pero eso es interesante porque el planar está sentado por aquí. Entonces supongo que simplemente pasa a ser un accidente afortunado que refleja de manera decente. Vamos por ahora solo apagarlo, y luego veamos si tal vez podemos trabajar con nuestra orientación por aquí. A ver si tal vez podamos jugar como nuestro frente para conseguir algo que se vea un poco interesante, pero aún así tenerlo. Así que a veces es muy difícil ver correctamente en qué dirección vamos. A ver, el arriba y el derecho. Oh, sí, aquí, la derecha parece estar bastante bien. Si ponemos esto al menos, así que eso bajará bastante las cosas , eso es bastante bueno. Y luego tenemos el out, que también parece mover las cosas hacia abajo. Eso también es bastante bueno. Entonces, aquí abajo, me gusta. Como todas las cosas que tenemos aquí, me gustan. Simplemente no me gusta el top. Entonces solo estoy teniendo una t para la parte superior que tal vez solo vamos a tener otra planta de hiedra sentada encima de esto. Pero sería genial si solo pudiéramos hacer, como, un poquito de simplemente algo. Pero eso es complicado. Este es más complicado de lo que piensas para conseguirlo específicamente en estas áreas Simplemente da la casualidad de que en realidad, honestamente, incluso ahora planar tampoco hace mucho más. Creo que el planar acaba de pasar para girarlos en una posición favorable. Y lo que también pienso es que muchos de ellos están ocultos. Aquí, si entro aquí, como muchos de ellos probablemente escondidos. Ahora, podemos intentar tener un agujero en el techo encendido y luego tal vez como un nivel bastante bajo la esperanza no de que crezca hacia el techo, sino que tal vez solo evite el techo así. Pero, sí, esa es la dirección. Sí, ¿sabes qué? Creo que esto debería estar bien. Creo que voy a dejarlo así. Lo único que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero ocultar temporalmente estas piezas. Entonces en nuestro grande, solo quiero seguir adelante e ir a notas y quiero hacer este de aquí un poco más largo. Eso podría ser un poco exagerado. Hagamos un poco menos por aquí con la esperanza de que me lleve aquí. Creo que eso se verá un poco más bonito si de verdad se cuelga así. Pero como puedes ver aquí. Entiendes el punto. Oh, lo siento, hay una notificación que está provocando que mi recuento de atrasados vea. Ahí vamos. Entonces, se puede ver el punto. Eso se ve realmente genial y obtienes todas estas cosas únicas, y luego si tu altura, tu rama por aquí y dale la segunda para recargar Disculpe. Colisión. ¿Está roto? Yo creo. Bien. Sí. ¿Funciona esto? Bien, como dije, la velocidad 39 ha salido literalmente hace dos días. Entonces podría ser que la versión no sea la versión más estable hasta el momento. Pero de todos modos, esto se ve bien. A mí me gusta esto. En realidad, sí, se ve muy bien. Entonces voy a seguir adelante y voy a salvar esto ahora. Por aquí. Y ahora vamos a seguir adelante y seguir con la exportación. Ahora bien, la exportación, esa va a ser un poco interesante porque, claro, nuestro escalado es un poco desigual cuando se trata de trabajos muy específicos. Pero por ahora, lo que quieres hacer es asegurarte de ocultar tu colisión porque ZD exporta tu colisión, y no quieres eso Entonces escondes tu colisión, así que todo lo que nos queda es esta pieza, y luego podemos seguir adelante y podemos hacer la exportación normal para ganar. Del árbol Speed, sí, IV, único 01. Eso también está bien, ahorra. Por aquí, sí, estoy bien con el escalado y todo porque esto es lo que vamos a ajustar dentro de Maya. Así que sí, como que solo necesitamos perder el tiempo con eso un poco dentro de lo irreal Pero lo bueno de esto es porque esta única, como que solo necesitas hacer el escalado una vez, y luego terminas con ello. Entonces tenemos esto exportado, y ahora si seguimos adelante y solo reabrimos nuestra escena original de configuración de follaje No, no necesito guardar esto por aquí. Eso está bien. Entonces podemos agregar este de aquí. Vamos a Importar archivos. De SpitrivUniqu, raanimport. Y voy a hacer esto de una manera muy básica. Voy a hacer la típica J entera para rotar. Oh, aquí, mira. Y también es como girado en una posición interesante. Pero eso es todo, no hay problema. Entonces solo queremos seguir adelante y queremos escalar esto hacia abajo y tal vez usar esto como una referencia a escala una vez más. Pero la referencia de escala realmente no importa en estos momentos. Entonces voy a tener mi punto de pivote en una ubicación que será la más fácil para mí para ver si mi escalado y posicionamiento es correcto. Entonces digamos algo como esto, y luego presione la nueva capa y asigne seleccione los objetos y llame a este IV Único guión bajo 01 IV unscore U un score 01, entonces, bien. El nombre ya existe. Entonces eso ya debería ser bueno. Sólo puedo seguir adelante y puedo exportar o guardar mi escena. Exportar selección, y vamos a exportar esto a irreal IV NSCoreuunscore Ahí vamos. Y si entramos aquí, podemos simplemente seguir adelante y podemos ir a activos. Y voy a navegar hasta irreal IV, Único 01. Sí, solo podemos hacer una importación normal. Y básicamente este tipo de plantas, sí, solo harías como un poco de colocación. La razón por la que mi motor es muy lento es porque está compilando los shaders ahora mismo Entonces, si simplemente abrimos esto rápidamente para que pueda configurarlo de inmediato. Así que sigamos adelante y encontremos nuestros materiales. Veamos aquí, sí. Bien. Entonces tenemos una barra de hiedra que es esta. Y por lo demás, es como IV uno genérico. Dos, tres, y hagamos uno. De nuevo, puedes, por supuesto, agregar más. Pero bien, entonces eso ya está configurado, así que ya está hecho. Bien, ahora viene la parte complicada, la escala. Entonces por aquí, queremos seguir adelante e importar nuestra hiedra única. Vamos a activar la rotación de snap y girarla exactamente 90 grados porque ese parece ser el lugar más lógico. Y vamos a ver. Oh, espera. También baja aquí porque tenemos calcomanías aquí, aquí, las calcomanías de musgo Entonces solo necesitamos desplazarnos hacia abajo t calcomanías recibidas, apague. Bien. Es mover esto un poco hacia arriba, y ahora solo es cuestión de escalar básicamente. Entonces, si le echo un vistazo, ¿dónde están mis fuerzas? Ahí estás. En cuanto vayas a las fuerzas y hagas clic en él, se mostrará. Entonces usemos este como una guía sobre dónde debe estar la escala. Y por supuesto, donde tiene que estar el puesto. Entonces creo que tenemos que escalar esto un poco más. Y esto realmente necesita estar en el centro por aquí. Y entonces solo necesitamos algo así, como, probablemente empujarlo un poco hacia atrás o hacia abajo S. No, no queremos empujarlo hacia atrás. Como que queremos colocarlo por aquí, y no hace falta que sea perfecto, claro, pero aun así quiero intentar hacerlo para que no tengamos, todo flotando. Yo pienso, algo así. Sí, eso se ve de verdad. Sí, eso en realidad se ve bastante genial. Y también tienes el subsuelo dispersándose por aquí, lo cual es bonito, para que puedas ver, a través Y si tuvieras un destello de lente solar, obtienes, como, el típico look gamey donde tienes destello sentado a través de él Y, claro, sí, tenemos el metal aquí, pero eso no es problema porque eso se entrecruza, sí, realmente no lo notas Entonces, si tenemos esto, si ahora entraría y lanzaría el turno de uno genérico en mi rotación de chasquido. Y vamos a moverlo por aquí. Puedes ver si apago mi rotación, pongamos mi rotación para que se base en mi modelo. Pero aquí puedes ver que podemos ocultar muy fácilmente el hecho de que tenemos esas piezas por allá, con solo agregar una pieza extra encima de esta y simplemente como colocarla amablemente aquí. Una vez más, basta con apagar las calcomanías recibidas. Ahí vamos. Para que desde la distancia, nunca, jamás la puedas ver. Incluso si vamos un poco más arriba así, simplemente se sentirá natural. Por supuesto, si vas muy alto, lógicamente hablando, entonces necesitarías, como, arte probablemente como otro por aquí, y luego como otro para que realmente venga de, como, el exterior Eso es si vas así de alto o algo así, entonces tendrías algo así. Pero eso llevaría mucho tiempo. Entonces solo vamos a mantener nuestro ángulo de cámara un poco más bajo para que no te des cuenta. Pero eso me va a gustar. Eso se ve muy genial. Entonces ahora conseguimos estas piezas. En el siguiente capítulo, lo que haremos es que va a ser un poco como un capítulo extra. Entonces ese capítulo, solo vamos a repasar la colocación poco de hiedra aquí para que se vea agradable y realista y solo mostrarte como, formas fáciles de colocar todo. También coloca un poco de hiedra ahí abajo. Y entonces lo que quiero mostrarte como, como, un extra rápido es que quiero mostrarte cómo crear unas calcomanías de raíz de hiedra que puedas usar en, por ejemplo, paredes, pero que también puedes usar, como en estas zonas para tener las raíces corriendo por todas partes y cosas así Entonces eso sería muy genial. Así que estoy muy contento con esto. Y para ser honesto, creo que en realidad me gusta más que el original de mi escena original. Aunque, sí, se siente un poco más estilizada, pero sí se siente, simplemente se ve bien Así que sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo, y no olvides guardar tu escena irreal del motor 11. 10 Colocar la hiedra: Bien, entonces lo que quiero hacer en este capítulo es que quiero comenzar simplemente colocando todo nuestro follaje por aquí solo para conseguir un poco más como este efecto que podemos ver por aquí. Entonces como puedes ver aquí, solo tiene bonito follaje colgante en ambos lados y también como un poquito aquí en la parte de atrás. Entonces eso es lo que primero quiero hacer. Entonces quiero seguir adelante y crear como algunas raíces, como se puede ver por aquí. Pero ojalá podamos mejorar un poco mejor nuestras raíces. Y sí, solo en general, finalizando los capítulos de hiedra, y luego continuaremos a todos los capítulos de pasto Entonces sigamos adelante y solo continuemos. Voy a seguir adelante y así tenemos estos por aquí. Eso está bien. Por aquí, probablemente quiero agarrar este y colocarlo más o menos por aquí. No importa demasiado que esté, como, flotando un poco en mi caso, porque voy a estar previsualizándolo desde este lado Así que estoy enfocado principalmente en cómo se ve desde esta zona y no en cómo se ve desde arriba. Pero claro, si quieres evitar la flotación, puedes volver a agarrar, por ejemplo, uno de estos pedacitos de hiedra y hacer algo así para hacer algo así para esconderlo un poco mejor. Puedes incluso si quieres, rotarlo un poco para fingir aún más que solo hay un pequeño hueco ahí dentro. Pero de todos modos, así que tenemos esos, y yo sólo voy a colocarlo por aquí. A lo mejor como girarlo un poco así. A ver. Vamos a moverlo un poco más como aquí. Ahí vamos. Y entonces tenemos éste, está bien. Entonces eso probablemente sea para este. A ver si borro esta, sí. Bien. Así que definitivamente quiero mantener este aquí. Así que tenemos estas cosas. Veamos también cómo se ve si yo, por ejemplo, sustituyo esta versión con nuestro IV genérico 02. Bien, entonces queremos ir por probablemente como 03 así. Eso está totalmente bien. Solo quiero probar cosas antes de decidir si quiero dejarlas. Ahora, probablemente voy a tener un poco más de hiedra. Aquí, hagamos un 02 por aquí. Sí, vamos a tratar de colocarlo muy bien aquí abajo. Y entonces tal vez si también nos gusta un 03 por aquí, lo siento, 01 por aquí. Así que movemos este y lo colocamos amablemente por aquí. Veamos cómo se ve eso. Y sigo volviendo al ángulo de mi cámara solo para asegurarme de que todo se vea un poco lógico en esas áreas. Entonces eso se ve bastante bien. Eso me gusta bastante. Ahora, sigamos adelante y pasemos al otro lado donde podamos ver un poquito en esta zona, y luego tenemos un poco más aquí. Puedo recordar mi escena original que hice algunas variaciones más. Entonces estamos actualmente, trabajando con menos variación, pero eso no debería ser un gran problema. Espera, déjame apagar mi Gotray por aquí. Ahí vamos. Entonces conseguimos este , eso está totalmente bien. Yo voy a probablemente, no lo sé. Supongo que no necesito tenerlos, tanto más altos. Entonces voy a tener uno por aquí, y luego voy a colocar otro. Probablemente como por aquí. Y entonces tal vez coloquemos como uno más, pero este va a ser como un cero genérico, dos aquí abajo. Y ahora, si te sientes aventurero, en realidad también puedes usar tu versión única en múltiples ubicaciones Entonces lo que podamos dos veces, podemos twe la versión única y, como, tirarla un poco aquí y solo esperar que esté recortando solo de una manera que no se puede ver como ninguna de esas piezas realmente únicas porque estarán escondidas dentro de otras mallas Y es algo que muy a menudo se hace en Levart así que tenemos, algo así Y ahora por aquí, realmente no te das cuenta de que es la misma versión que está recortando, pero definitivamente está ahí Si presionaría altura, ¿ves? Entonces esa es en realidad una diferencia bastante grande. Entonces esa es otra forma en la que puedes simplemente rápidamente, como, ya sabes, tal vez, como, escalarlo un poco y simplemente recortar algunas cosas y simplemente como, tener cuidado de que no se pegue demasiado por el techo. Un poquito así, si no puedes verlo, está bien, pero de lo contrario solo muévelo un poco hacia arriba. Pero todo depende de, como, cómo estés haciendo tu nivel. Como dije antes, si estás haciendo un nivel de juego, entonces quieres ir a y quieres ser muy preciso. Pero si solo estás haciendo como un escaparate de arco que es como desde ángulos específicos, entonces puedes hacer trampa bastante más. Voy a tener otra planta de hiedra probablemente por aquí, y voy a tener como que simplemente tenerla puesta. En realidad, ¿sabes qué? Podría ser agradable atrapar algunas sombras al tenerla rondando un poco así Así que de esa manera obtienes, como, las sombras debajo de ella, y a veces eso sí se ve bastante bien. Y a veces me puedes ver cambiando mi bote pivotante para objetar por aquí. Entonces eso. Y si entonces combino esto con tal vez como otra versión por aquí, así. Y entonces si quieres, incluso puedes combinarlo más con tal vez como un IV 02, solo para romperlo y colocarlo como por aquí. Ahí vamos. Entonces eso está un poco cubierto. Y entonces lo que también podemos hacer es que también podemos, por ejemplo, agarrar otra IV también. A lo mejor como rotar es un poco. Así. Y lo que puedes ver ahora es que tenemos calcomanías que se cruzan Entonces siempre que tengamos eso, solo queremos bajar rápidamente y apagar las calcomanías recibidas Entonces hagamos lo mismo por aquí. Apague las calcomanías recibidas, si acaso esta de aquí también la apague. Ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que tiene esta linda cama de hiedra, básicamente. Y por aquí una vez tenemos algo de pasto. Todo es como atar juntos. Tan pronto como también tengamos algo de pasto y todo, simplemente se unirá muy bien . Entonces tenemos algunas cosas por aquí, así que eso se ve más o menos acudo a lo que quiero Ahora bien, lo que también se puede ver se puede ver que por aquí, como, son mucho más ligeros, y creo que esto es igual que la dispersión del subsuelo Podemos por aquí, si vamos desde una vista a distancia, podemos entrar en nuestro material y simplemente verificar rápidamente como nuestro genérico de hiedra por aquí y si solo hago el más pequeño porque sigue escalándolo, puedo ver si puedo tal vez digamos si hago uno, aquí o veo. Si lo hago probablemente 0.4, soy capaz de darle un poco más. Aquí está 0.4. 0.4, sólo para darle un poco más de brillo. Y entonces lo que también puedes hacer es que puedes hacer lo mismo que hicimos en nuestro nivel de prueba, donde básicamente solo usamos algo de iluminación extra para básicamente aumentar la cantidad. Pero se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y probablemente voy a agarrar uno de estos y simplemente hacerlo un poco más agradable en las piedras también porque realmente no tendría sentido que la hiedra simplemente estuviera colgada ahí También le gustaría crecer un poco sobre las piedras. Ahora, técnicamente, lo que tendrías es que tendrías muchas raíces aquí y tal vez, como, menos hiedra en estas áreas o incluso, como, hiedra todavía densa. Entonces por eso también vamos a crear algunas décadas más adelante Aún así, solo quiero que fluya amablemente, como se puede ver por aquí y en realidad también por aquí. Entonces, si estamos haciendo esto, también podemos hacerlo bien, aunque ustedes no van a tener este nivel, pero quiero explicarles que crear follaje no se trata solo de hacer el follaje y hacer que se vea igual que en la vida real. Pero también viene con una colocación inteligente para asegurarse de que la colocación es lógica y que solo en general, se ve bien y un poco como la forma en que crece el follaje. Entonces por aquí, puedo una vez más, tapar esto con algún follaje cubierto de maleza o por aquí porque esto es como un túnel abandonado, este follaje tuvo mucho tiempo para crecer muy grande, como años y años, diría yo Entonces sí, viendo eso, en realidad, no, tiene, como, un poco sobresaliendo por aquí, lo cual no es demasiado bueno. Así que vamos a rotar esto hacia atrás y tal vez luego empujarlo hacia atrás en un poquito más por aquí para que no sobresalga tanto. Y luego sigo volviendo al ángulo de mi cámara por aquí y presionando G para básicamente alturar todo. Y además, lo que puedo hacer es sí, tu porcentaje de pantalla, normalmente, el predeterminado es 100, pero luego no se ve tan nítido. Entonces, si quieres, puedes configurarlo rápidamente 200 para obtener realmente, como, un bonito efecto nítido. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Me gusta bastante el follaje de aquí, así que estoy bastante contento con eso. Si presiono G, debería tener por aquí como unas cuantas luces diferentes, y solo tengo curiosidad si agarro esta luz y básicamente la coloco en la parte de atrás por aquí para fingir un poco más la iluminación de la cara posterior Y entonces si voy en esta luz y apago mis sombras, así que desplázate hacia arriba hasta la luz y luego apago las sombras proyectadas, lo que a menudo puedes conseguir es aquí, si miras a ver, puedes conseguir menos oscurecimiento Si hago 0.5, se puede ver por aquí. Entonces esto es cero, y luego 0.5 o tal vez uno incluso, solo nos va a dar un poco menos de oscurecimiento Entonces voy a ir por 0.5. Y debido a que apagamos nuestras sombras, la luz también es mucho más barata de renderizar, porque las sombras es lo que la hace a menudo bastante cara. Siguiente 1 segundo, déjame hacer el más pequeño. Lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero agregar rápidamente un poco de follaje extra aquí en la parte de atrás que se pueda ver, porque eso también se ve bastante interesante. Y entonces lo que podemos hacer es repasar con la hierba. Entonces aquí en la parte de atrás, lo que podemos hacer es que prácticamente agarrar este, este, y también vamos a agarrar éste y esto porque porque ¿por qué volveríamos a hacer todo este trabajo cuando solo podemos robarlo Y reutilizarlo. Entonces por aquí, esto no es exactamente lo mismo. Entonces como se puede ver por aquí en mi nivel, porque está tan lejos, puede ver que no me molesté en hacer realmente una pieza única adecuada. Y eso es una vez más, igual que un ahorrador de tiempo. Pero lo bueno de esto es que soy capaz de simplemente, oh, Dios mío, soy capaz de ahora amablemente solo, como, fingir muchísimo de esto y simplemente colocarme como hiedra al azar que es como colgando de las copas por aquí. Y tal vez lo que pueda hacer es que pueda tener otro y que en realidad lo escale un poco y solo lo tenga, colgando contra un lado. Entonces la colocación sabia, es mucho más fácil porque a partir de esta distancia, mira, apenas te das cuenta de nada. Solo notas como un poquito de hiedra simplemente flotando al azar aquí, y ese era el objetivo. No siempre se trata de que se vea correcta. A veces solo se trata de asegurarse de que la gente entienda tu mensaje que tienes con tu arte. Y mi mensaje estaba demasiado crecido sin necesidad de gastar, bueno, ya pasé como, no sé, 100 y 150 horas en solo crear la escena Así que no quería, como, pasar otras 50 horas extra solo para hacer que estas piezas muy distantes se vieran correctas. Tan a menudo incluso voy a, como, esta vista, y luego simplemente me gusta, moverla un poco para que pueda ver cómo se ve. Esto se ve bastante bien solo por aquí, la dispersión del subsuelo, realmente no me gusta en esta zona Sé que tengo una forma por aquí. Entonces tal vez sólo aquí, a ver si pongo mi salsa con. Creo que para este, solo necesito, como, algo así como moverlo hacia atrás y tal vez, como, moverlo hacia arriba. Pero mis sombras son un poco funky en esta zona. Ve por aquí. Bien, mira aquí. Eso funciona mejor cuando está un poco más oscuro en estas áreas, y que solo tiene la luz principalmente enfocándose en esta área porque solo hace destacar un poco más. Y honestamente, este podemos como que nos vaya de aquí. Entonces probablemente lo voy a dejar en esto. Entonces como puedes ver, eso fue como, un pequeño resumen rápido de cómo hacer una buena colocación del follaje para que se vea interesante cuando todavía tienes muy pequeñas piezas porque eso también se trata de este uto. Se trata de un follaje fácil, pero también de minimizar la cantidad de piezas que tenemos Ahora bien, lo último que voy a hacer es, solo voy a ir rápidamente a mi mapa de vista previa, y solo quiero duplicar rápidamente este cubo porque solo sería lógico si en nuestro mapa de vista previa, seguimos dibujando algunas de las piezas que creamos, aunque sean únicas. Entonces lo que puedo hacer aquí es que prácticamente puedo hacer lo mismo donde en este caso, solo estoy usando mi cubo de vista previa para algo así como falso tener una pared por aquí. Entonces no necesita ser perfecto. Solo necesito exhibir un poco más de como la vista previa. Puedes, por supuesto, si quieres. Oh, no, esperen, ustedes no pueden hacer eso. Por eso estoy haciendo esto porque ustedes no pueden tener el mismo concreto que yo. Pero básicamente, tengo esto por aquí. No se ve muy bien, en realidad, para ser honesto. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a fingir un poco más esto un poco más. Y la forma en que quiero hacer eso es que quiero agarrar esto y, um, veamos, casi siento que es cilindro. Hay una manera de hacerlo, pero es un poco exagerado hacerlo para este tutorial Entonces, si vas hasta aquí, te lo mostraré muy rápido. Si vas aquí arriba y vas a Oh, Dios, ¿dónde estás? Editar plug ins. Hay un plug in nul gen cinco, y si escribes en modelado, se llama el modo Editor de Herramientas de Modelado Si habilitas esto y luego reinicias tu motor, obtendrás este botón por aquí, y al hacer clic en él, básicamente obtendrás herramientas de modelado. Y lo que básicamente voy a hacer con esto es que voy a agarrar rápidamente una caja y colocarla por aquí y presionar completa. Y lo siento, de esto no se trata el tutorial. Entonces es simplemente algo verlo como un bono extra. En el siguiente capítulo, lo que haremos es crear nuestras raíces porque esas tardan mucho más de lo que tenemos tiempo para. Pero lo que puedes hacer es que puedo crear algunas cajas y básicamente puedo hacer como un booleano dentro de motor irreal Así que puedo agarrar estas cajas por aquí, y sólo voy a cortarlas muy rápidamente. Sé que hay herramientas de modelado como los biseles y todo, pero esas herramientas, son un poco buggy, así que muchas veces es más fácil para mí simplemente hacer rápidamente como algunas funciones de bullying por Entonces algo como esto, luego agarro mi modelo entonces lo que hago es agarrar el modelo en el que quiero hacer un booleano y presiono Booleano por aquí y luego acepto Booleano por aquí Una vez más, agarra mi modelo, agarra un Booleano, y luego haz clic en Boolean . Así. Y básicamente estoy cortando algunas formas hasta que conseguí algo que se ve bastante decente. Y una vez que hayas hecho eso, puedes cerrar esto. Términos de materiales, yo solo rápidamente, tiraría de nuevo un material blanco al azar. Y entonces lo que voy a hacer es que básicamente voy a cerrar bien esto teniendo otra pared por aquí. Y solo voy a hacer esto, como una bonita escena de presentación un poco más adelante. Pero por ahora, esto servirá. Entonces acabamos de tener una pared, y luego si quieres, incluso puedes tener otra. Por aquí. Ahí vas. No es perfecto. Pero hace una especie de trabajo. Y luego si agarro, por ejemplo, una de estas piezas solo para que termine correctamente, usemos IV Genérico 01. Entonces ustedes porque esta es la escena de presentación que ustedes obtendrán. Entonces por eso quiero asegurarme que todo esté todavía aquí. Y sí, podría hacer esto en mi tiempo libre, pero ¿cuál es la diversión de eso cuando solo puedo mostrarte por si alguien está interesado Si no te interesa, puedes simplemente saltarte. Simplemente puedes pasar al siguiente video. Entonces ese es el poder de este tipo de videos en comparación con las transmisiones en vivo. Y sólo voy a tener otro tal vez sentado por aquí. ¿Sabes qué? A excepción de uno más. Eso tiene, como, una caída por aquí. ¿Ves? Y muy rápidamente, se puede crear, escena interesante a partir de formas básicas. Por eso me gusta mucho el follaje. Aunque hacer el follaje suele ser para hacer un follaje realmente, realmente de alta calidad, es todo un dolor. Entonces, claro, este es un follaje de alta calidad, pero no es la más alta calidad que puedas obtener. Pero en general, sí agrega tanto a tu escena. Ya lo viste un poco simplemente por nosotros creando, como, un poquito de follaje, para nuestra escena de túnel, cuánto agrega. Pero aquí vamos. No sé si necesito tener puestas las sombras proyectadas. Sí, lo hago. Ahí vamos. ¿Ves? Tata, lo suficientemente bueno por ahora Entonces lo haré más adelante, hacer que la escena sea más agradable, pero solo quiero tener un adelanto adecuado Impresionante. Siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en las raíces IV, que van a ser una calcomanía. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 12. 11: Creación de una calcomanía con raíces de hiedra: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra hiedra principal hecha, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y tomar un ligero desvío en un tema ligeramente diferente Así que puedes ver esto como como un capítulo extra. Y eso es lo que quiero mostrarte cómo crear algunas raíces de hiedra específicamente. Entonces sin hojas y al igual que una calcomanía, porque éstas suelen ir de la mano con este tipo de medidas. Ahora bien, esto en realidad es bastante sencillo. Entonces vamos a ir por unas raíces que son digamos que las vamos a tener, como, creciendo hacia arriba porque entonces inmediato también te puedo mostrar cómo crear hiedra que crece en sentido contrario, básicamente, para que no esté colgando. Ahora tenemos nuestro IV genérico 01. Solo voy a hacer un guardado y solo llamar a esto IV subrayado raíz subrayado calcomanía subrayado 01 en caso de que alguna vez quieras crear más Aquí vamos. Bien, perfecto. Con esto, no necesitamos una malla, y no necesitamos hojas. En nuestra columna vertebral por aquí, sólo vamos a seguir adelante e irnos a nuestra piel y poner esto de nuevo en polígonos de aquí para que se conviertan en ramas reales como Sí. Lo único es que ahora sí tienen. Bueno, sí, entonces tienen el material de madera, así que necesitamos reemplazarlo más adelante. Así que vamos a desocultar mi baúl. También entremos en fuerzas y mostremos nuestra colisión de cubos por aquí. Y vamos a escondernos rápidamente porque si no lo ocultamos, es realmente lento. Y básicamente vamos a agarrar nuestro baúl y vamos a hacer 180 en la rotación. Aunque probablemente ni siquiera necesitamos hacer 180, también podemos simplemente cambiar nuestras raíces. Pero vamos a seguir adelante y tener esto como el fondo por aquí, así. Y luego desaliñamos a estos. Y ahora lo que vamos a hacer es que solo vamos a seguir adelante y mover esto hacia arriba creo que solo queremos no creo que la rotación en realidad vaya a funcionar. Creo que necesitamos, como, Oh, lo que quiero decir es que no creo que podamos simplemente rotar aquí, mira, no podemos simplemente rotar esta pieza, así que necesitamos hacer la rotación para estas piezas de manera personalizada. Así que vamos a mover esto por aquí y te lo mostraré. Bueno, en realidad, no necesito mostrarte realmente. Es muy fácil. Sólo vamos a seguir adelante y establecer probablemente el ángulo de inicio. Creo que es la más fácil. Entonces aquí tenemos nuestro inicio, no. Éste, también no. Entonces supongo que esto va a ser mucho más incómodo de lo que pensaba. Sigamos adelante y hagamos esto un poco diferente. Entonces lo que podemos, claro, hacer es que podemos simplemente seguir adelante y, como, aquí, dar clic en este puntito y simplemente borrarlo, y luego simplemente borrar estas ramas. Sí, siempre, sí. Bien. Y luego solo vuelve a agregarlos para agregar algunas ramas nuevas por aquí, y luego solo entra en tu generación y simplemente configura rápidamente el modo en proporcional, probablemente, para que solo estemos creando algunas nuevas. Entonces para estas, en realidad vamos a ir por, como, muchas más ramas porque eso es lo que quiero para esta calcomanía específica, porque queremos ir por donde estas? Aquí estamos. Queremos seguir adelante y queremos conseguir algo que sea similar a lo que se puede ver detrás de aquí. Así que al igual que realmente un montón de cosas todo guiño y todo ese tipo de Entonces veamos si tenemos algo cercano a eso. No se verá exactamente igual, pero debería estar bien. Así que vamos a seguir adelante y tener un montón de raíces por aquí. Pongamos nuestro primero a cero, y el último a uno. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos poner nuestro vamos a nuestro spline. Vamos a establecer nuestra longitud. Vamos a hacer algo como esto al azar que la longitud básicamente se vuelve un poco aleatoria por aquí. A continuación, queremos seguir adelante y queremos establecer la orientación. Creo que queremos poner la oritación un poco más alta. Sí, para el rodado, realmente no importa porque los tenemos por todos lados. Se puede tratar de hacer alineación, pero eso muchas veces tampoco hace mucho. En fin, sigamos adelante y vayamos en nuestra forma. No, no dar forma a los segmentos. ¿Dónde estás? No puedo encontrarte. Um estoy buscando, claro, el grosor, así que esa es la longitud. Entonces, ¿dónde está mi grosor? Pensé que esto siempre estuvo en forma. La voy a encontrar aquí. Si solo desplazamos esto un poco hacia arriba. Entonces los segmentos es básicamente tu geometría real. Entonces a pesar de que dice radio en segmentos, ese no es el que quieres. Entonces tenemos una orientación de longitud, forma, Oh, ¿estoy tan ciega? Yo debo ser Oh, aquí vamos. Piel. H Bien. Guau. No sé cómo lo estropé. De todas formas, voy a hacerlos mucho más delgados así, y ahora realmente solo vamos a tenerlos como forzarlos aquí. Entonces comencemos por sí, haciéndolos mucho más delgados, algo alrededor del 0.2. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y probablemente establecer mi longitud, mi longitud general para que sea un poco más grande. Y ahora si entramos en nuestras fuerzas, básicamente vamos a hacer algunas cosas. Entonces, antes que nada, queremos tener el avión. Y no conozco el cubo. Creo que solo queremos seguir adelante y tener planar por aquí y conjuntos como muy altos para que me gusten 50. Así que realmente estamos empujando esto por aquí al plano. Voy a establecer mi ángulo de inicio aún más fuerte por aquí. Ahí vamos. Así que conseguimos esa. Ahora bien, no necesitamos la dirección para esto, pero solo quiero ver si nos va a funcionar tener un imán, de lo contrario, simplemente cortaremos todas estas piezas, pero estaría bien si puedo tener aún más ramas gracias al imán. Para que podamos entrar en nuestras ramas, fuerzas, encender el imán y Ah, eso, no hace exactamente lo que esperaba. Al igual que, sí los empuja a través. Entonces lo que puedes hacer es en este punto, podrías, por ejemplo, agarrar esta pieza. Y, como, tírala aquí abajo. Simplemente puede ser recto. Honestamente, ni siquiera necesitamos este cubo aquí, solo puedo ser heterosexual, pero no hace exactamente lo que quiero. Entonces, en lugar de un imán, ¿dónde estás? En lugar de un imán, tal vez podamos intentar igual que la dirección que podría darnos un mejor resultado si hacemos una dirección. Y luego si nos desplazamos hacia abajo y establecemos el ángulo a 180. Oh, no, lo siento, ese es el ángulo equivocado. Tenemos que ir a ver Bueno, ninguno de los ángulos funciona. Entonces solo necesito hacerlo de forma manual. Entonces sólo voy a hacerlo así. Oh, sí, aquí, uno menos uno. Bien, así que tuvimos que entrar en el menos uno. En fin, así que ahora tenemos esto. Entonces, si ahora vamos a nuestras fuerzas e intentamos dirección, ¿y si fijamos nuestra dirección como también 50? Como, realmente, muy alto. Bien, entonces eso sí me permite tener estas sucursales. No te preocupes que están pegando tan lejos porque básicamente lo vamos a hornear en un plano plano. Entonces por eso no me preocupa demasiado la cantidad. Entonces voy a antes que nada, bajar un poco mi número. Por aquí, porque estas sólo van a ser grandes sucursales por aquí. Entonces voy a establecer mi escalado. Voy a dar mi escalado. Vamos a establecer un punto aquí. Así que haz doble clic y hazlos más pequeños. Y voy a establecer un punto aquí y hacer estos más pequeños por aquí que realmente se están enfocando en el centro así. Por lo demás, revoltijo básicamente solo nos permite hacer, un poco de variación aleatoria, algo así Oh, eso está muy lejos. Fuerzas planas. Sí, no podemos poner un plan más alto. Entonces probemos algo como esto, y ahora solo puedes agarrar tus pequeñas ramas y simplemente arrastrarlas encima de tu sucursal nuevamente. Y entonces si los demuestras, deberían comportarse igual. Entonces como pueden ver, esto es lo que tenemos ahora mismo. Eso es muy, muy fuerte. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y pongamos nuestra cepilladora, también muy alta para esta Y nuestra dirección, podemos jugar un poco con nuestra dirección, como moverla hacia arriba así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a jugar con la cantidad e introducir mucho ruido. Déjame primero mover esto hacia abajo. Entonces sí, juguemos con eso. Así que comencemos simplemente reduciendo la cantidad de hojas o la cantidad de ramas que tenemos por aquí. Pongamos el número a siete para comenzar. Y la forma en que deberías ver esto es si activamos nuestra colisión de cubos, así es como estaremos horneando. Entonces lo verás básicamente desde esta posición. Hay una manera de apagar la escala Oh, siempre me olvido de la superposición. ¿Qué es el indicador de eje de texto? No, indicador de altura. Ahí vamos. Entonces cuando lo apagues, entonces puedes apagar tu como el pequeño. Entonces así es básicamente como vamos a estar horneando. Entonces va a ir desde esta posición. Y lo que también podemos hacer en este punto es que voy a agarrar rápidamente nuestro material de corteza por aquí y voy a asignar esto de vuelta. Y también voy a tener mi material de corteza en mis ramas grandes porque esta es una de las pocas veces que también lo haremos aquí, así que solo puedes reemplazar el material de la rama. Esta es una de las pocas veces que en realidad también hornearemos nuestras ramas. Entonces tener esto, sí, eso se ve bien. Aquí, es realmente irregular. Creo que voy a hacerlo aún más. Entonces si solo porque como puedes ver aquí, es como por todas partes. Pero no quiero que parezca demasiado cliché, aunque pueda quedar bien en la vida real, se verá como ruido si lo hacemos en tres D. Así que no queremos exagerar Voy a seguir adelante e ir a um ya sabes, necesito entrar aquí porque no puedo encontrarlo correctamente. Entonces queremos seguir adelante y hacer como por aquí, nuestro ruido tardío, ¿ves? Y entonces puedes perder el tiempo con eso. Si quieres, también puedes perder el tiempo con tu ruido temprano por aquí solo para darle un poco más Bueno, ruido. Eso es básicamente todo. Así que los conseguimos hechos. Tal vez hacer que el grosor sea un poco más grueso. Entonces si nos vamos a la piel, esta vez me acordé, hagamos de esto un poco ticker. Y entonces si seguimos adelante y vamos a generar y establecer esto tal vez a, como, tres, tres, tres. Sí, cuatro. Hagamos cuatro. Y entonces lo único que no me gusta es que aquí no pasa mucho. Entonces, si solo presionamos W por aquí, voy a hacer, un ligero movimiento manual solo para reducir la cantidad de, como, ramas de racimo que tenemos por aquí y por aquí porque eso es un poco demasiado exagerado. Todavía quiero tenerlo un poco parejo. Porque eso funcionará mejor para una calcomanía específica. Si no es porque si horneo esto, se volverá un poquito demasiado. Entonces tal vez incluso también puedas seguir adelante y eliminar algunos. Así que cada vez que tienes eso, simplemente quieres ver si tal vez puedes mover algunas cosas por ahí. A lo mejor vamos a eliminar este también y luego mover este por aquí y luego mover este por aquí así. Y si quieres, también puedes mientras te mueves, también puedes rápidamente simplemente empujar algunos de estos hacia adelante por aquí para darles una posición un poco más favorable. Bueno, en realidad, ya sabes qué por aquí, en realidad puedo usar algunos más. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Sí, aquí abajo, si quieres, también puedes jugar alrededor de él. Pero, claro, básicamente lo vamos a cortar en la parte inferior de aquí. Entonces esto es lo que vamos a ver más o menos. Entonces eso se ve bastante bien, y eso nos da un concepto muy sólido de lo que estoy tratando de decirte. Entonces ahora que tenemos estas cosas, podemos esconder esto, también podemos esconder el tronco, para que todo lo que nos quede sea solo un montón de ramas. Y entonces, claro, si quisieras crear hiedra real, como hiedra que está trepando en vez de colgarla, harías es que solo te asegurarías de que estas ramas, colocarías menos de ellas para que hagas lo mismo cuando están colgando y justo contra la pared. Y eso es más o menos lo mismo. Y entonces simplemente pondrías tus hojas aquí. Pero de todos modos, para que podamos guardar escena. Podemos seguir adelante y podemos exportar esto al juego. Y vamos a llamar a este Ivo Digal 01, subrayado HP Sí, en el marcador HP, eso debería estar bien. Entonces, vamos a ahorrar. No me importan las texturas ni nada de eso. Eso está todo bien, así que presionemos Bien. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos entrar en Maya por aquí. Y voy a empezar apagando esa. Yo sólo voy a seguir adelante y crear un avión rápido por aquí. Establezca este 20. A para rotar esto y escalarlo hacia arriba. Y entonces también vamos a importar. R IV Calcomanía Raíz HP. Y esto, Oh, Dios. Lo hice otra vez. Lo siento, necesito reabrir mi escena Sigo olvidando que tengo mi LOD cero por aquí. Agrégalo desagruparse Ivy, guión bajo Único, guión bajo 01. Ahí vamos. Inténtalo de nuevo. Yo sólo voy a importar ya mi hipoly. El orden en el que hacemos este tipo de cosas no importa realmente. Entonces solo queremos importarlo. Queremos girarlo nueve grados, escalarlo hacia abajo por aquí. Y si, supongo que el orden no importa, pero creo que solo quiero rotarlo a 180. Creo que esta zona se ve un poco mejor. Básicamente quieres tener esto al frente y luego quieres tener un avión detrás de él, y el avión es lo que usaremos para nuestro horneado. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos crear nuestro plano. Simplemente deshazte de cualquier segmento. No necesitamos eso. Esto se convertirá en una calcomanía. Entonces, si solo seguimos adelante y lo escalamos, podemos moverlo. Y ahora al lado, puedes algo así como decidir lo que quieres hacer. Si quieres escalar esto lo suficientemente grande como para que básicamente estés golpeando a ambos lados. Y lo bueno si haces esto es que no tienes que hacer un tilable porque una calcomanía no tiene que ser tilable Lo único es que vamos a tener algo más de espacio vacío en la parte inferior, pero eso no debería importar realmente en nuestro caso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a ir a mi no creo que realmente tenga una vista, porque esta es probablemente como la vista posterior. Entonces si vamos a nuestra vista del sitio, Oh, no tenemos las cámaras porque no hay problema. Al igual que, sí, puedo crear una cámara completamente nueva y todo, pero ¿por qué haría eso? Cuando puedo simplemente como previsualizarla aquí. Básicamente quiero tener tu avión, no tocar tu hipoly pero aún así estar muy cerca de él. Algo así. Entonces tenemos un avión y tenemos un hipoly Entonces conceptos básicos de horneado, lo que puedes hacer ahora es básicamente nosotros podemos, antes que nada, porque sigo olvidando esa raíz IV subrayado HP Y voy a editar desagrupar y borrar eso. Ahí vamos. Y ahora podemos, antes que nada, salvar el acné, agregar esto a una nueva capa que llamaremos root underscore decal underscore 01 Y entonces podremos exportar, antes que nada, los loople y ole ya tendrán sus UVs y Y yo sólo voy a exportar esto aquí. Entonces llamemos a esto IV underscore roots, underscore LP Así que está bien dejarlo ahí. Y entonces si seguimos adelante y también exportamos éste, llamaremos a este Ivo subrayado HB Y exportar eso. Perfecto. Bien, voy a usar Momset porque eso es de lejos lo más fácil que encuentro para hacer algo como hacer algo que está sobresaliendo muy lejos de tu poli bajo porque puedes en tiempo real, edita tu jaula aquí, mamá set No obstante, también se puede hacer esto en normales o en pintura de sustancia o cualquier cosa por el estilo Pero de todos modos, para Mm set, vamos a seguir adelante y solo una nueva versión completamente nueva de Momset súper fácil Realmente no necesitamos hacer mucho. Yo solo voy a subir aquí y agregar un nuevo proyecto de horneado. Y entonces lo que quiero hacer es que voy a seguir adelante e importar mis raíces IV low polen hi pol arrastrándolo aquí Y solo puede usar el botón izquierdo del mouse para redondear, alterar, el botón central del mouse para desplazarse. Y ahora que hemos hecho esto, queremos arrastrar nuestra capa alta hacia el poli alto y bajo hacia el bajo, poli alto y bajo hacia el bajo, y luego tus hipoles se ocultan automáticamente Pero si solo lo enciendes, quieres hacer clic en bajo y antes que nada, apaga el horneado, establece esto a ninguno porque de lo contrario, cuanto hagamos un cambio, en cuanto hagamos un cambio, intentará hornear ya, pero aún no hemos hecho ninguna configuración. Y luego en tu compensación de Max, que es tu jaula, básicamente quieres seguir adelante y quieres poner esto frente a tu hipol así Entonces lo que va a pasar es que ahora horneará así. Ahora, por último, lo que tenemos que hacer es que podamos seguir adelante y simplemente eliminar todos nuestros materiales para que nos quede uno, crear un nuevo material que llamaremos ladrar haciendo clic en el nombre y arrastrándolo a tu hipol y probablemente lo adivinaste Todo lo que necesitas hacer es ir a tus texturas y arrastrar en tu albedo mapa de bar, tu no mapa ¿Eh? ¿Mapa normal? Bien, raro. Y también tu mapa de Ruftus por aquí. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos nuestro ladridos así como así. Así que bastante fácil. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y configurar nuestra escena de horneado. Entonces voy a entrar aquí, texturas. Vamos a hacer uno que voy a calcomanía de raíces caliv. Y esto es básicamente lo que vamos a utilizar para guardar todas nuestras texturas en. Así que vamos a copiar esa ubicación y luego aquí abajo en el horneado que quieres la ubicación de pase IV, raíces subrayan 01, y presiona guardar Y ahora que ya lo has hecho , prácticamente todo lo que necesitas hacer es en realidad, lo estoy guardando como PSD. Yo arraigo bajo puntaje 01, igual de bien puedo guardarlo como un TGA para que podamos importarlo enseguida a carrete Ni siquiera necesitamos ir a ningún otro lado. Podemos simplemente tirarlo en n carrete. Así que vamos a guardar y ahora en la configuración, primer lugar, establece tus samples a 16. A continuación, establece tu Acto sí, queremos dejar nuestro acolchado puesto por ahora, pero para nuestra máscara, probablemente queremos apagarla. De ninguna manera, no importa. Así que vamos a dejar en el acolchado a moderar. La resolución dos es más que suficiente. Y en tu mapa, solo quieres seguir adelante y configurarlo y apaguemos todo primero. Y necesitamos un mapa normal. Necesitamos aquí abajo un mapa de albido, un mapa de rugosidad, y necesitamos un mapa de máscara Alfa por Sí, es la máscara Alfa, bastante. No estoy confundida. No, máscara Alfa. Eso es correcto. Bien, ahora si encendemos todos estos cuatro, lo que hará es que literalmente horneará esto en nuestro avión, y debería darnos texturas de aspecto correcto. Así que sólo podemos seguir adelante y antes que nada, hacer como un salvarnos. Y si solo seguimos adelante y guardamos esto en texto hornear escena y horneamos. Y pruébalo. Entonces tenemos nuestro TGA por aquí Podemos ir rápidamente si queremos a Photoshop y simplemente volver a verificar nuestro trabajo. Entonces es la visa U volteada. Eso es un poco molesto. Rugosidad, normal, y raíces aquí Se puede ver que todo está funcionando. Tenemos que voltearlo 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, creo. Entonces, si solo entramos aquí, necesito agarrar esto, y necesito rotarlo. Sí, en sentido contrario a las agujas del reloj, así. La razón por la que lleva un tiempo en realidad no puedes ver la rotación, por lo que debes asegurarte de que sea correcta. Y ahora si seguimos adelante y exportamos esto de nuevo, y si luego entramos en Mm set, se actualizará automáticamente solo podamos presionar hornear de nuevo, y es muy, muy rápido hacer esto. Atrás quedaron los días libres en los que hay que esperar mucho tiempo para la cocción. Y entonces si solo rápido vuelvo a verificar. Perfecto. S. Entonces ahora aquí tenemos nuestras raíces IV. Y si, eso se ve bastante bien. Entonces ahora ya podemos lanzar esto a unreel. Y todo lo que tenemos que hacer es entonces crear como un material de calcomanía rápido, pero eso es súper fácil de hacer. Entonces sigamos adelante y entrémonos en textis. Haga clic derecho en Nueva carpeta, IV Underscore Roots. Y aquí adentro, sólo voy a seguir adelante y voy a importarlos los cuatro, sí, los cuatro. Y solo necesitas entrar en tu normal y necesitas voltear el canal verde porque es una normal GL abierta. Y una vez que lo has hecho, en realidad, estas cosas por aquí podemos cerrar tarda un tiempo en cerrar porque está ahorrando así. Y si solo entramos en materiales, solo queremos crear un nuevo material, este llamado calcomanía subrayado Master Y voy a repasar esto muy rápido porque la mayor parte es lo mismo una y otra vez. Quieres comenzar simplemente importando tus texturas por aquí así. Yo totalmente bien. Aquí vamos. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y hacer una constante muy rápida de tres factores, convertir a perímetro y llamar a este color overlay. No te olvides de hacerlo blanco. Multiplícalo con nuestro color base para que controle el color y lo arroje a nuestro color base. A continuación, lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero dar clic en mi deCamsterT convertir esto en una calcomanía, queremos establecer el dominio material a la calcomanía fd, el modo de fusión a enmascarar, y el modo de mezcla de calcomanías para que sea de buffer translúcido, color rugosidad normal Oh, perdón, necesitamos establecer esto para maestro translúcido, lo que nos permite arte en un mapa de normas, un mapa de opacidad, que es una máscara y también un mapa de rugosidad. Y luego si quieres, también puedes convertir esto en perímetro, color base, máscara, rugosidad normal, así como así Súper fácil. Él lo hace. Ahora todo lo que tenemos que hacer es entrar aquí, calcomanía maestra, clic derecho, convertir a instancia material y simplemente llamar esto IV raíces bajo puntaje 01. Y ahora lo lindo dentro de la rueda es que el material, debido a que está configurado para diferir la calcomanía, lo detectará como una calcomanía Así que literalmente puedes simplemente arrastrarlo y puedes ver de inmediato que si giras, hagamos una rotación de snap adecuada como esta y tal vez escalarlo plano. Si lo escala plano, tendrá menos piezas sobrantes. Solo asegúrate de no escalarlo en el menos. Pero ahora, si me muevo esto hacia arriba, se puede ver que ahora tenemos nuestras raíces por aquí. Sí, básicamente puedes seguir adelante y puedes escalar esto como quieras, o lo que puedes hacer es que puedes, por supuesto, hacer algo de equilibrio. Entonces si veo esto, por ejemplo, lo que me gustaría hacer es seguir adelante y haría mis colores como un poquito. Más oscuro por aquí. Y ahora, esta es también la primera vez que lo veo en un avión. Y yo diría que probablemente quiera hacer todo como un poco más delgado. Entonces lo que voy a hacer es hacerlo un poco más delgado, pero no volveré a repasar todo el proceso. Entonces yo solo en el siguiente capítulo, acabaremos con esto porque es como un extra. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi piel por aquí, el padre un poco más delgado, y eso automáticamente también hará que las otras ramas sean más delgadas. Entonces, si solo echamos un vistazo, entonces queremos hacerlo más delgado y ¿hay algo más que queramos hacer? No lo creo, porque no está destinado a ser algo que realmente, como, ves desde una distancia muy grande. Entonces eso está totalmente bien. Y también lo bueno estas cosas es lo que puedes hacer. Simplemente puedes darle la vuelta a 180. Y luego si, por ejemplo, tírala aquí, y haces clic en tu IV. Así que vamos a seleccionar todos nuestros IV de aquí así. Lo que puedes hacer es apagar las calcomanías recibidas. Y ahora, parecerá que tienes raíces que están saliendo encima de todo lo demás, ¿ves? Entonces eso agregará como un poco extra de realismo a tu IV para tener las raíces así. Lo bueno de las calcomanías también es que por estar proyectada, trabajan en formas más largas Entonces soy capaz de, por ejemplo, por aquí. A lo mejor no quiero, como, reducirlo, pero básicamente eres capaz de poner tus raíces aquí. Y debido a que trabajan en formas más largas, aquí, obtienes alguna hiedra muerta así, y simplemente se proyectará correctamente así así. Sí, eso es genial. Bastante genial. Entonces esto hecho, lo que voy a hacer es simplemente pasar por el proceso de solo exportar esto y volver a baaking esto Y en el siguiente capítulo, esos van a ser los capítulos de hierba. Entonces vamos a hacer pasto pequeño, pasto descolorido, pasto largo, vaso de agua, pasto y pasto con gatos Entonces eso va a ser un poco de trabajo. Pero una vez que hayamos hecho lo básico, será muy fácil. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 13. 12 Creación de césped básico: Bien. Entonces, como pueden ver, hice las raíces un poco más delgadas por aquí. Entonces ahora que esto está hecho, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestra hierba. Y comencemos con uno fácil. Entonces tenemos por aquí si vamos a Textis Mega escaneos. Olvidé cuál era Miriam, no. Hierba Ray. Sí, aquí, hierba. Ese fue el indicado. Entonces hagamos esto porque estos son como terrones de pasto, y los grumos, aunque no siempre se ven tan de alta calidad, son más fáciles de hacer, en comparación con las piezas muy delgadas Entonces lo que podemos hacer es si vamos en Speedre porque una vez más, este es un folicitol fácil y el árbol de velocidad hace que todo sea Así que vamos a crear un nuevo archivo y podemos simplemente hacer un buen archivo en blanco. Aunque puedes ver por aquí, tienes, como, una lima de pasto, así que ya puedes ver cómo funciona. Oh, el blanco es nuevo. Eso es genial. Tienen algunos archivos nuevos aquí. Así que vamos por el espacio en blanco por aquí. Y lo que vamos a hacer es, antes que nada, sigamos adelante y montemos de nuevo nuestros materiales. Entonces tenemos tres de los materiales de pasto. Así que vamos a seguir adelante y hacer eso y llamar a esta hierba en la partitura 01. Grass underscore 02, para que aún obtengamos una buena cantidad de variación Hierba bajo puntaje 03. ¿Bien? Eso está todo hecho. En 01, voy a agarrar mi albedo, un normal y una opacidad, y realmente no me importa el resto por ahora Encienda dos lados, vaya al número dos. Dame un segundo para navegar hasta él. Color, opacidad. Normal porque solo estoy haciendo esto muy rápido dentro de la velocidad. Entonces no necesito tener translucidez y aspereza y Y número tres, aros, ese es el equivocado. El número tres tiene que ser éste. Color normal y obase. Perfecto. Ahora, podrías haber adivinado lo que vamos a hacer a continuación Lo mismo que con el IV. Ve a tus medidas recortadas, y en la primera, simplemente presiona Agregar. Y así es como se ven estos por aquí. Entonces sí, bastante básico. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que estos sí necesitan definitivamente un poco más de geometría. Entonces voy a empezar simplemente agregando mi aquí, agregando un bonito plano cuadrado, y además no te olvides de tu punto de pivote. Y luego en teselado, voy a darle probablemente como dos teselaciones por aquí porque tenemos que hacer mucha flexión si queremos que esto se vea bastante realista Y luego solo aplícalos, y eso es prácticamente todo lo que necesitas hacer. Entonces tenemos éste. Podemos ir a un arte. Y luego el siguiente podemos entrar aquí. Y al siguiente sí necesitamos hacer un poco más moviéndonos así. Y luego por aquí, lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que establecer un poco el ángulo, y luego una vez más, darle un poco más de teselación Oh, oye, está tratando de hacerlo. Por alguna razón, todavía me está dando un grabado extra por aquí, lo cual es un poco molesto En medios prueba esto. Oh, no. Vamos a deshacernos de esa. No quería hacer eso. Sí, ahí vamos. Probemos algo como esto. Y vamos a aplicar. Y necesitamos dos más. Si vamos a usar tantos materiales, también podemos usarlos todos y no tratar de hacer las cosas un poco más rápido al, como, no usarlos todos. Entonces tenemos este de aquí. Y ojalá, con todas estas piezas, la variación sea suficiente para que no se vea muy básica porque técnicamente, la técnica que estamos utilizando, es una técnica muy antigua. Estoy hablando como técnicas que ya se están utilizando en los juegos porque sé lo que siete años, diez años. Honestamente, no sé cuánto tiempo, pero es algo que puedes ver realmente como los juegos clásicos. Incluso en, como, uh, evaluar grado uno y todo, se puede ver. Entonces alrededor de ese marco de tiempo. Oh, espera, hasta gran robo fuera de San Andreas, ya lo puedes ver. Entonces esto es como los métodos de la vieja escuela, aunque todavía los estamos haciendo un poco más altos Poli, claro, de lo que serían en los juegos muy, muy antiguos. Pero sí, así que no sé por qué, digo juegos muy, muy antiguos, pero eso me hace sonar realmente como millennial porque soy de la era PS dos, o tal vez solo la era PS one Entonces, um puedo entender que hay mucha gente que tiene, cómo se llama el NAS o algo así. Y simplemente no sé nada de ese tipo de consolas. Entonces solo necesito darle un poco de testlacion. Perfecto. Ese se hace al siguiente, y el siguiente solo tiene uno grande, y es Oh, oye, parece que ya está fuera o detectado. Algo así como la dirección. Entonces eso es bastante bueno. Solo el ángulo tiene que estar un poco arriba. Y vamos a darle como un montón de teselación por aquí. Entonces apliquemos este. No estoy seguro cuántas veces vamos a usar esta, pero lo bueno es que puedes controlar la frecuencia con quieres usar un material específico. Y por último, sólo vamos a seguir adelante y agarrar este. Sólo deshazte de esta línea. No lo necesito. A veces echo de menos click. Entonces eso también es nuevo en el discurso nueve. Es que está tratando de configurar automáticamente ya tu enmascaramiento por aquí y establecer tu ángulo. No obstante, parece que no siempre es bueno. A lo mejor si tienes una sola hoja, va a ser bastante buena. Pero para este, aún no es lo suficientemente bueno para que lo usemos. Así que sólo podemos seguir adelante y hacer esto. Y luego finalmente, el último, podemos seguir adelante y podemos poner eso por aquí. Lo voy a dar como un segmento extra. Me puedes ver a veces, como, cortando piezas muy pequeñas solo para que todo encaje un poco mejor. Eso no es tanto de un problema. Al igual que, nunca podrás ver eso. Por aquí. Y no olvides, más adelante, también tendremos un capítulo de optimización donde haré un montón de optimizaciones Pero de todos modos, tan perfecto. Entonces esto ya está hecho. Ahora bien, la forma en que esto va a funcionar dentro de tu árbol del habla es muy fácil. Entonces lo que me gusta hacer es si quieres, puedes agregar una zona por aquí, y esto es básicamente como un círculo en el que tendremos toda nuestra hierba. O, honestamente, hoy en día, así que este solía ser el camino. Creo que hoy en día, incluso podemos simplemente dejarlo. Así que básicamente solo queremos seguir adelante y de inmediato agregar una hoja porque si agregas una hoja después del árbol, básicamente ¿puedo acercarme ? Ahí vamos. Es genial que hayan hecho esto. Entonces básicamente, lo que podemos hacer con esto es que solo podemos agregar un montón de hojas y luego tomarlo de ahí. Entonces aquí puedes establecer como tu número. Ahora, los números, siempre van a dar la vuelta así. Y si tienes una zona, básicamente la contendría. Pero hoy en día, solo puedes seguir adelante y hacer esto para hacer lo último y lo primero. Entonces, lo que vamos a hacer con esto es, antes que nada, pongamos esto a probablemente como proporcional. Y luego puedes agregar bastantes de ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar ya con solo agregar mi primer pasto por aquí. Y teniendo mi primer pasto, parece que tenemos que rotar esto a la orientación vamos a ver. Arriba, no, no arriba. ¿Correcto? No, fuera. Bien, fuera, tiene que ser a 0.5. Entonces ahora se gira así. A continuación, lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y en mi generación, sólo voy a poner ya mi escala un poco más alta. Y ahora básicamente solo queremos dar el manojo de variación, y luego vamos a agregar más tipos de hojas. Así que tenemos estas cosas. Podemos, por supuesto, decidir que nos guste el número, pero empecemos con uno que no sea demasiado denso. Y luego tu primero, quieres mantenerte bastante cerca, y luego tu último tampoco muy lejos, y simplemente como playro con él y decidir qué tan blanco quieres que sea este parche de hierba Entonces quiero tenerlo algo así. Ahora no te preocupes. Se verá muy mal hasta el mismo final. Entonces tenemos algo como esto, está bien. A continuación, lo que puedes hacer es que también puedes ir por aquí e ir por un fregadero. Y lo que hará el fregadero es que lo hundirá debajo del suelo, lo que para este tipo de pasto podría ser bueno porque el tipo de hierba tiene algunas raíces, así que como que quieres que se hunda un poco en el suelo Entonces tenemos esa hecha. La rotación realmente no importa. Entonces podemos hacer, ¿qué es? El barrido es probablemente algo que nos da variación. También revoltijo, solo dará alguna variación aleatoria. Y si ahora vamos a nuestra piel por aquí, entonces aquí tenemos nuestras hojas. Ahora, lo que puedes hacer es que ya podemos agregar este. Entonces agreguemos cuatro y hagamos pasto uno, pasto 01. Hierba uno, pasto 01 , corte dos, y solo agregue los cuatro para comenzar. Y después añadiremos más adelante. Pero primero, solo quiero jugar con esto. Entonces ahora tenemos nuestra hierba, y luego si vas aquí abajo, tienes tu plegamiento, y esta es como la grande. Entonces tenemos un plegado, tenemos un curling por aquí, y tenemos una torsión aleatoria Entonces esto nos puede dar un poco de variación. Entonces también tenemos variación de vértice por aquí, lo cual también es bastante agradable Y puedes jugar con el ruido para hacerlo más pequeño o más fuerte. Y entonces sí tenemos algo de escalado. Ahora para el escalado, lo que puedes hacer es si tienes tu escala Y por aquí, realidad puedes hacer clic en la gráfica. Y si entonces al azar le das alguna escala, así que voy a darle alguna vamos a mantener la escala bastante grande en el centro porque va del centro al exterior. Escalarlo un poco. Pero luego en el medio, a veces me gusta simplemente entrar aquí y darle alguna variación aleatoria como esta, que básicamente aleatorizará un poco tu escala Eso es como una buena solución para hacer un escalado rápido y adecuado Orientación. Entonces tenemos nuestro plegamiento por aquí. Eso está bien. Una línea puede ser bastante agradable para darle un poco de una línea externa para que cuando empujemos esto un poco más adentro, demuestre que básicamente está empujada hacia adentro. Entonces aquí se puede ver la orientación, tiene, nuevamente, nuestra deformar Pero básicamente, si vamos a generar y establecer nuestro último para que sea como un poco más pequeño y nuestro primero sí, básicamente podemos hacer esto como un pequeño parche de pasto y ahora puedes ver aquí. Ahora empieza a verse un poco mejor. Vamos a entrar en nuestra piel. Agrega otro que va a ser pasto dos, pasto para cortar. Ese está un poco más hundido. Vamos a poner el peso aquí. Se puede ver el peso. Así que bajemos un poco el peso. Y el peso es básicamente la frecuencia con la que se está utilizando. Y entonces queremos tener dos más. Así podemos bajar aquí y podemos ir pasto tres. Y otra vez, el árbol de pasto y luego la segunda matemática por aquí. Y lo que podemos hacer con estos es, Oh, estos son mucho más grandes, en realidad. Hm. Y no se puede. Bueno, puedes, por supuesto, escalar los tamaños individuales, pero entonces tendrías que hacerlo a mano. Así que solo voy a dejar estos por ahora, y de hecho voy a agregar esos más adelante cuando tengamos estos. Ahí es donde probablemente los voy a agregar como un poco extra alrededor de los bordes. Pero por ahora, así que esto se ve bastante bien. Tenemos por aquí, esta es nuestra hierba 02, que nos va a dar algunos trozos más fuertes. Quiero tener estos bits mayormente en el interior. Así que vamos a seguir adelante y establecer un punto aquí y mover esto hacia abajo para que nunca genere realmente estos bits grandes en el exterior. Así que conseguimos que se hiciera también. El tamaño de aquí es igual que nuestro tamaño de hierba. Pero eso se ve bastante bien. Al igual que, desde la distancia, realmente no se puede ver que estos son como aviones de aquí porque los tenemos todos girados muy bien y cosas así. Entonces eso es bastante bonito. Orientación, como dije antes. Al igual que, puedes establecer tu alineación. Oh, lo siento, no. Sí, esa es mi alineación, pero esa no es a la que me refería. No, no cara. Creo que es correcto, arriba. No. No es un plegamiento. ¿Dónde estás? En genera solo nuestro balanceo. Oh, supongo que es solo nuestro rodado. Pero puedes jugar con eso si te gusta tus rotaciones no son correctas Y claro, lo que puedes hacer es que también puedes bajar aquí y puedes cambiar la generación. Entonces si solo rápidamente primero guardo mi escena, y voy a llamar a esto. Hagamos subrayado de hierba, subrayado básico pequeño. Y entonces también tendremos puntaje de pasto complicado o avanzado o algo así. Entonces como dije antes, puedes ir por aquí y puedes aleatorizar a la generación Así que puedes generar muy rápidamente diferentes pedacitos de pasto por aquí hasta que consigas uno que te guste. Sí, así que eso es más o menos si quieres generar algo de pasto muy rápido. Entonces eso es bastante bueno. A mí me gusta bastante este. Vamos a poner el fregadero un poco menos intenso por aquí. Y vamos a ver realmente cómo se ve esto. Entonces este, está resultando un poco más grande de lo esperado. Entonces esto sería, sería perfecto para este tipo de cosas. Y entonces también tendremos, como, alguna hierba más pequeña que está simplemente, como, creciendo aquí. Como ver, es difícil de ver, pero hay, como, algo de hierba muy pequeña. Entonces este es perfecto para, como, un poco más de pasto acuoso, así que un poco más grande Ahora exportar esto es lo mismo de siempre, lo guardas. exportas al juego, y puedes simplemente llamar a esta grosera Sonrisa básica por aquí y guardarla así Sí, todo eso se ve bien. Sólo tienes que ir a presionar Bien. Ahora bien, si rápidamente entramos en Maya, podemos apagar esta. Sólo queremos ir a importar archivos. Y voy a limpiar esto al final. Grass basic Sonríe por aquí. Y si entonces solo seguimos adelante y rápidamente lo configuramos como la ubicación correcta, y lo que también puedes hacer, en realidad, si quieres, en este punto, también nos puede gustar probar algunas cosas. Entonces aunque para el IV, realmente no me molesté, sino solo porque ahora vamos a crear muchas variaciones, si hacemos clic en el pasto básico pequeño, podemos subir aquí y poner la escala a, por ejemplo, diez, lo que la hará mucho más pequeña así. El flipping todavía no funcionaría hasta donde yo sé, porque ya los probé. Entonces, por alguna razón, voltear la rotación real de tu geometría no parece funcionar Pero podemos presionar bien. Y la báscula simplemente debería funcionar. Entonces si entramos aquí e importamos esto y tenemos donde estas pasto, basico pequeño aquí mira, así que ahora es bastante más pequeño. Y lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y darle algunos intentos a esto. Entonces ese es el número diez. Entonces, si ahora intentamos esto una vez más, podemos ir por diez. Hagamos tres y presionemos Bien. Sólo para que sea un poco más manejable. Entonces, una vez que hayas hecho eso, entra aquí, un último intento. Importar. Aquí, vea, tres. Lo rotamos. Y supongo que queremos establecer esto a tal vez 0.5. Entonces la próxima vez iremos por 1.5 o 0.3. 1.5. Hagamos una. Pongamos esto a uno. Lo siento, esto puede parecer que voy a ir y venir mucho , pero es preparación. Es para después. Posteriormente, esto se vuelve bastante importante. O al menos solo te hará la vida más fácil. Déjenme decirlo así. Entonces es más agradable si lo hacemos rápidamente aquí dentro. Ya verás. Bien, para que se termine esa. Entonces solo damos la rotación rápida. Rápidamente seguimos adelante y desagruparemos esto. Realmente debería agregar el desagrupar a mi estante personalizado, en realidad. Aquí vamos. Para que esté arriba en mi estantería. Y ahora que hemos hecho éste, sólo podemos seguir adelante y asignar una capa. Así, y luego podemos exportarlo a irreal. Entonces a irreal, pasto, puntaje básico, nscore pequeño, y exportar Y luego solo podemos revisarla dentro de Unreal. Y luego en el siguiente capítulo, solo crearemos algunas variaciones del mismo, también crearemos la más complicada y cosas así. Pero por ahora, para este, también podemos usar el mismo material, todo lo que tenemos que hacer es en texturas, crear una textura que llamamos y unScoreGras cero, uno, 02 y 03 porque tenemos diferentes texturas para En el número 01, queremos agarrar nuestro no necesitamos la aspereza, así que podemos ahorrar algo de espacio con eso, así que vamos a agarrar estos 01. 02. 03. Rápidamente revisa mi mapa de normas para asegurarte que es correcto, cual es, ¿de acuerdo? Ahora bien, si solo entramos aquí en nuestros materiales, podemos agarrar nuestro genérico IV 01, duplicarlo, y simplemente llamar a este guión bajo de hierba rayada 01 Y si abrimos esto, deberíamos poder simplemente reemplazar nuestras piezas. Me falta uno. Me falta mi máscara. Aquí vamos. Vamos a la derecha, haga clic, convierta a máscara de parámetros y presione Guardar. En. Simplemente me olvidé de exponerlo. Por eso es importante hacer eso. Y ahora aquí dentro, puedes simplemente seguir adelante y tener tu albedo, máscara, translucidez normal Nuestro color, volvimos al blanco porque ese es el valor predeterminado. Nuestro sub coolorbably comencemos con un color verdoso, pero podemos cambiarlo Y por lo demás, todo debería ser tal vez poner la desaturación a cero por ahora Para que podamos salvar esto. seguir adelante y entrar en nuestros bienes. Y luego si entramos e importamos porque olvidé que todavía no lo hice. Así que vamos a importar nuestro pasto básico pequeño. Todo está bien. Sí, estoy contento con eso. Es demasiado lento demasiado pequeño, no me di cuenta de que eso es que lo tenemos tan pequeño. Entonces, claro, porque realmente no estamos trabajando con métricas específicas para esto porque para mantener las métricas del árbol de velocidad a Maya a irreal, puedes hacerlo, claro, pero solo se necesita un poco demasiado para enfocarnos cuando solo podemos hacerlo más fácil con solo hacer esto, por ejemplo Pero aquí vamos. Así que tenemos, como nuestra hierba, ahora todo lo que necesitamos hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos nuestros materiales. Parece que solo necesitamos dos de ellos, entonces, ¿dónde estás? Re gra 01, duplicado ree gra 02. Abre esto. Reemplace este por el número 02. Y entonces sólo tenemos que averiguar cuál es cuál, que no debería ser demasiado difícil. Entonces vamos a esta hierba 01 y 02, eso debería estar correspondiendo con esto. 01, 02. Guardar. Ve por aquí y presiona G. Y ahora ya puedes ver que aquí tenemos nuestra hierba. Y claro, sí, con una moda típica de hierba, es realmente sutil porque es igual que una de ellas. Pero antes que nada, lo que puedes hacer es que puedes seguir adelante y si quieres meterse un poco más con los colores solo para ver si eso queda bien, por ejemplo, en mi subsuelo, digamos esto a 0.1 o 0.2 Entonces el color tal vez, como, un poco más oscuro por aquí, cosas pequeñas como esa. Sí, eso se ve bien. Y ahora, lo que también puedes hacer, que es bastante importante, que usaremos más adelante, si simplemente me guardo rápidamente la costura porque esto puede ser un poco buggy dentro de Unreal five Pero si solo vamos por aquí para activar follaje y si luego caemos en nuestro activo, que va a ser nuestro pasto básico, bonito es que literalmente podemos pintar en el follaje. Ahora, comencemos fijando la densidad en como 0.1. Da clic en tu follaje, y luego lo que puedes hacer aquí es que puedes establecer la escala, por ejemplo, de 0.8 a 1.3, y aleatorizará la Ahora si solo hago clic una vez, Oh, esperaba más. A lo mejor necesitamos establecer la densidad de pintura un poco más aquí, ¿ves? Entonces puedes pintar en. Honestamente lo espero mucho más. Entonces normalmente, cuando hago esto, me sale como 500 de una sola vez. Entonces no sé por qué son sólo seis. En ese caso, se puede establecer la densidad por kilómetro. Puedes establecer esto como 200, y eso básicamente pintará el doble de la cantidad. Pero, o podemos ir como 500 aún más. Sí, y entonces básicamente puedes, pintar en algunos trozos de hierba extra. Y entonces ya empieza a volverse un poco más agradable. Ahora, vamos a tener más y mayores variaciones. Entonces esto sería como algo que usarías más adelante. Hagamos diez. No, no, solo quiero asegurarme de que lo tengo correcto porque estoy un poco despedido por lo poco que estamos colocando porque normalmente realmente colocas como mucho. Entonces supongo que si voy 2000, veras, eso es más lo que esperaba este tipo de cosas. Entonces ahora ya colocamos 71 de ellos. Por supuesto, esto es hypol pero una vez que tengamos nuestro una vez que tengamos nuestros LODs lo siento, nuestros LODs, entonces lo que podemos hacer es que estarán mucho Entonces ahora mismo, si hacemos, por ejemplo, esto y podemos cerrar esta ventana, se puede ver eso muy rápido, sólo podemos añadir este bonito pedacito de hierba por aquí. Y solo para mostrarte rápidamente, si sigo adelante y entro aquí en mi pasto básico pequeño, solo para mostrarte ya cómo hacer los LOD para este tipo de cosas, simplemente puedes bajar aquí y configurar el grupo LD para que sea follaje y presionar sí Y ahora lo que va a hacer es que muchas veces generará múltiples LOD. Entonces, si seguimos adelante y establecemos un número de LD a tres y presionamos Aplicar, generará LLD Entonces, si nos fijamos en los triángulos, este momento son 400 a cero Entonces si vamos a uno, son 200 y si vamos a dos, son 100. Incluso puedes ir al número cuatro, así puedes ir aún más alto, y básicamente lo va a reducir a la mitad cada vez Y entonces empieza a romperse. Y básicamente, otra cosa es que si vas a no mostrar, ve aquí a TI nivel de detalle coloración y enciende coloración LLD de malla se puede ver cuando las especies básicamente están cambiando de aquí, si le dijiste esto a LD cuando están cambiando a los diferentes LOD Así se puede ver eso aquí. Esto es bastante agradable, y entonces ya no se puede ver. Entonces se guarda esto, y eso es básicamente todo. Ahora está optimizado. Entonces ahora si vas aquí, creo que aquí dentro, también puedo hacer coloración de nivel de detalle. Se puede ver eso aquí. Que cambien rápidamente a los diferentes LOD y voy a mantenerlos agradables y altos por aquí Sin embargo, siempre puedes entrar aquí. Y si, por ejemplo, da clic en LD 01 y baja a su selección, aquí puede establecer el tamaño de su pantalla. momento está configurado para auto computes, pero si apagas esto, ahora mismo, cuando la hierba está llenando la pantalla por menos de 0.25 28 bla bla bla Básicamente recurrirá a este LOD. Y así, si configuras es menor, o si estableces más alto, girará rápidamente. Entonces, cuanto mayor sea este número, más rápido se volverá a ese LOD Así que solo tenlo en mente. Aquí vamos. Entonces sí, básicamente, eso ahora está funcionando. Realmente no tenemos, como, una oclusión de campo distante establecida correctamente, por lo que aún no se ve tan bien como puede ser para más adelante, pero se ve bastante bien Así que así, sí, tenemos, como, algunos buenos autos. Así que sigamos adelante y continuemos con nuestras otras variaciones, y lo haré un poco más tarde porque me duele la garganta. Entonces seguiré con esto cuando me tome un descanso. Entonces sí, vamos. Vamos a seguir. 14. 13 Cómo crear variaciones de césped: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro pasto base hecho por aquí, lo bueno es que prácticamente podemos usar esta configuración para todo el otro pasto. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada, solo quiero crear una variación rápida de esto que sea como un parche mucho más grande. Entonces para eso, podemos simplemente seguir adelante y bueno, antes que nada, guardar esta escena, y luego simplemente hacer un salvarnos, y podemos hacer que este subrayado básico de hierba sea grande por aquí Y si quieres, puedes hacer subrayado 01 o algo así. Como que rompí mi regla porque me olvidé de hacer eso. Pero ahora con esta, todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y repasar aquí en nuestra generación. Y básicamente queremos seguir adelante y solo hacer que el último sea un poco más grande para que me guste el tamaño que queremos. Y luego, claro, solo aumenta la cantidad. Entonces estamos aumentando los números. Entonces ahora puedes ver que tenemos un parche grande. Ahora, una vez que lleguemos a algo así de grande, sí quieres introducir un poco más de variación. Entonces déjame antes que nada, jugar un poco más por aquí con el parche. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Pero como puedes ver, todo es más o menos de la misma altura. Hay alguna pequeña variación, pero no es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi escalar de tamaño por aquí y simplemente presionar el pequeño botón al lado para nuestra gráfica Empecemos antes que nada, reduciendo nuestros trozos de hierba al final. Y luego solo voy a seguir adelante y voy a hacer esto realmente irregular, como por aquí, porque si lo colocas muy estrechamente juntos, aunque va del centro al lado exterior, cuando lo colocamos dis cerca, es como que aleatoriza. Aleatoriamente. Sí, esa quizá no sea la mejor explicación. Pero como puedes ver por aquí, ahora solo tenemos, como, un montón de diferentes partes de autos y cosas así. Y veamos. Entonces rotación, no necesitamos hacer nada, pero podemos entrar en nuestro vamos a ver, no a nuestra piel, probablemente, aunque en nuestra piel, tal vez queramos simplemente introducir algunos más de los trozos más grandes y tal vez empujar esto más allá por aquí para que tengamos algunos más de estos trozos de hierba realmente grandes. Aquí. En la deformación, solo quiero seguir adelante y perder el tiempo con el plegado y el rizado, como un poco más curling como un poco más curling No queremos hacer demasiado. Pero una vez más, nos gusta el plegado o digamos, como una torsión, puedes usar por aquí estos deslizadores, si quieres mí me gusta bastante jugar también un poquito como mi vértice. Y veamos. Así que tenemos nuestra orientación por aquí y nuestra orientación, podemos sí, en realidad podemos jugar un poco con nuestra línea haciendo algo como esto. Sólo le estamos dando algo de aleatoriedad. Y entonces tal vez en el lado exterior, sería bueno si están pegando un poco de peso bajo si queremos sacarlos, y luego por aquí Así que básicamente agregamos un montón de variación aleatoria como esta. Ahora puedes ver que todo es como mucho más irregular, lo que quedará bastante bien para el pasto. Y tal vez sólo voy a seguir adelante y poner el último un poco adentro así que es un poco más denso por aquí Entonces sí, así, solo podemos tener un parche de pasto más grande como este. Entonces estoy diciendo así, así demasiado. Lo siento mucho por eso. Pero de todos modos, voy a salvar esto. Voy a exportar muy rápidamente esto al juego, y voy a llamar a esta hierba básica básica grande y vamos a seguir adelante y presionar Guardar y presionar bien. Para que uno haga el truco. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos en Maya, todo lo que tenemos que hacer es que tengamos esta. Podemos simplemente apagarlo, importar archivos y establecer esto en gran importación por aquí. C, y ya es el escalado correcto, o debería ser el escalado correcto. Es todo J, verifiquemos dos veces. Oh. Oh, espera, esto porque lo cambiamos otra vez. Esto se está volviendo cada vez más confuso por minuto. Entonces sí, no voy a arriesgarme. Voy a escalarlo de nuevo así porque de lo contrario tendríamos que ir dentro de lo irreal vez y luego otra vez necesitaríamos cambiarlo, así que eso podría ser un poco exagerado Así que vamos a desagrupar, deshacernos del grupo superior, y simplemente renombrémosle el nombre, y luego aplicarlo a su propia capa, que también renombrará así Entonces esa está bien. Esto no me preocupa demasiado. Sólo puedo seguir adelante y guardar mi escena. Y puedo exportar esto, una vez más, hierba arco básico. Y porque solo podemos reutilizar todos nuestros materiales porque estamos usando lo mismo, simplemente podemos entrar en lo real por aquí. Voy a importar hierba arco básico. Y presionemos Importar. Es sólo una doble comprobación. ¿Bien? Ves, entonces el escalado ahora funciona, y puedes ver que es mucho más grande. Entonces ahora si lo abrimos rápidamente, todo lo que tenemos que hacer es aplicar nuestros materiales correctos. Y, claro, ahora mismo, sigo haciendo esto bastante lento porque es un tutorial. Pero cuando hagas esto fuera de un tutorial, esto irá tan lejos. Entonces entonces no es problema agregar como variaciones porque dentro de 10 minutos o como 30 minutos, puedes crear muchas variaciones diferentes. Entonces tenemos este de aquí. Se puede ver que no es tan denso, pero eso está bien. Me gusta bastante si no es tan denso, por el desvanecimiento, siempre podemos simplemente entrar y, como, darle algunas duplicaciones. Oh, lo siento. Este es un error de selección. A veces sucede dentro de lo irreal. Lo que necesitas hacer es seleccionar tu original, y luego necesitas hacer clic de nuevo. Así. Y luego corrige el error. Es realmente extraño, pero es solo la fibra desalargar que todavía está en la Beta a la hora de decir esto o grabar esto. Entonces sí. Pero sí, básicamente ahora puedes ver que esto es realmente agradable. Ahora tenemos pasto muy denso, y entonces básicamente podemos hacer que la hierba se desvanezca así con nuestra hierba más pequeña Y ahora, lo que vamos a hacer es que también vamos a crear algunos más como pasto individual, que será genial más adelante, por ejemplo, para en el agua y todo. Estos también son bastante buenos para en el agua, pero esos van a ser aún mejores y también, nuevo, para desvanecerlos y todo. Pero como puedes ver aquí, eso ya se ve como un parche de pasto silvestre bastante bonito e irregular por aquí. Así que sólo voy a guardar mi escena una vez más. Y ahora si solo entramos aquí, escojamos nuestro Vamos a abrir una vez más. Vamos a archivar y solo abrir nuestro pasto básico pequeño otra vez. Y entonces podremos más adelante también hacer los grandes no, ¿o debería? No, espera. Voy a comenzar con el arco básico de pasto porque me gusta bastante la variación que agregamos a esto. Ahora vamos a crear el pasto que es cepas individuales. Es mucho más de capa más alta, así que como que quieres simplemente mantenerlo bastante pequeño, pero sí se ve realmente genial. Entonces solo quiero mostrarte cómo hacer esas porque son bastante sencillas. Archivo sálvanos, y sigamos adelante y llamemos a esta hierba subrayado Subrayado complejo. Sí, comencemos con arch. Hierba complejo arco por aquí, y luego haremos la sonrisa más adelante. Ahí vamos. Entonces eso ahora se salva. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar aquí y básicamente voy a quitar estos. Después agrega uno nuevo. Y solo necesitamos tener uno de estos porque solo tenemos un material. Sólo llámela hierba y presiona Bien. Ahora puedes ver eso por aquí, sí, va a ser como una flecha, pero eso no es problema. Si bajas en tu piel, ya puedes, deshacerte de estos pedazos y luego dejar uno a la izquierda, que podemos hacer pasto. Y ahora esto puede llevar bastante tiempo. Entonces agreguemos como algunos de ellos. Oh, estaría bien si en realidad agrego el material, también. Sigamos adelante y encontremos nuestro material. Entonces lo encontramos en mega escaneos, y luego la hierba de pantano, creo, es la que quiero No, espera, La hierba del pantano no es la que quiero. Esta era la hierba acuática alta, así que está bien. Eso lo podemos hacer más tarde. Scrub que eran los arbustos, así que no necesitamos hacer eso. ¿Dónde estás? ¿Es solo Gras? Oh, lo acabamos de llamar hierba. Bien. Acabo de llamarlo hierba lo siento, no debería culparte por el mío no poder nombrar correctamente las cosas. Así que tenemos este tipo de cosas aquí, está bien. Entonces conseguimos eso importado. Entonces ahora solo necesitamos entrar aquí, básicamente quieres seguir adelante y enfocarte principalmente en estas áreas. Voy a tener solo unos laboratorios de tiempo muy rápidos donde voy estar configurando todas estas pequeñas mallas y vamos a ir como cinco, probablemente cinco mallas diferentes y mayoría de ellas van a estar en las áreas verdes Vamos a patear las vueltas de tiempo ahora mismo. Bien, entonces todas nuestras mallas ya han sido conducidas. Entonces ahora, honestamente, todo lo que necesito hacer es ir a la hierba, poner mi malla a malla cortada por aquí. Entonces esta es la primera. Como pueden ver, parece que nos fuimos bastante blancos con nuestras mallas, en este caso, pero eso solo va a ser por el escalado más probable Entonces lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero darle algunas mallas diferentes Entonces hagamos pasto, número dos, pasto, número tres, pasto número cuatro, pasto número cinco, y en realidad fuimos con uno extra. Hierba número seis por aquí. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ves, en estos momentos es muy blanco. Lo que recomendaría es. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y entremos en nuestra generación por aquí. Entonces nuestro escalar de tamaño está bien. Probablemente está destinado a ser así. Pero creo que lo que está pasando es que probablemente sea de vértices. Entonces vamos a la orientación y luego aquí en la cantidad de vértice A ver, bien, así que ese no es el indicado. A ver. Torcer Torcer también está causando algunos problemas porque lo estamos retorciendo como muy fuerte en el anterior, pero estos de aquí, mira, ahí vamos. Estos no podemos hacer eso fuerte de una torsión porque entonces como son delgados y tienen menos geometría, simplemente quedarán mal. Entonces eso se ve mejor ahora. Ver, también tenemos un plegamiento por aquí. cual, curiosamente, está entrando todo como un lugar extraño Juguemos un poco más con el ángulo. Oh, enciéndete de dos lados. Ahí vamos. Eso va a importar bastante. Y con estos, voy a poner mi escalador de tallas un poco más pequeño por aquí También voy a hacer estos un poco más condensados, como se puede ver así. Sin embargo, entonces también reduzcamos el número porque de lo contrario esto se vuelve un poco exagerado Entonces ahora mismo estamos sentados a mil 500 giros. Entonces veamos si podemos llegar a mil o algo así. Iii sería bastante agradable. Mil puede parecer muy puede parecer mucho, y es más o menos, pero para juegos A actualizados con LODs, a menudo es fácil manejar algo así Entonces vamos a ver. Tenemos estas cosas. Ahora, siempre podemos entrar en la orientación, y aquí abajo, siempre podemos, perder el tiempo con nuestra báscula si queremos hacerlas un poco más delgadas, pero eso no debería ser tan malo. También puedo ver que estos son realmente grandes por fuera. Así que déjame ir rápidamente. A ver. Entonces esta es nuestra talla. Entonces, si vamos por aquí y configuramos nuestro escalador de tamaño para que sea bastante más pequeño así que como que, como, fluyan un poco mejor Y entonces tal vez como por aquí, también quiero darle una variación bastante fuerte como esa. Bien. Vamos a establecer nuestro primero para que sea un poco más bajo así. Entonces pongamos esto a, como, cero. Bien. Entonces ya tenemos esas cosas hechas. Entonces empieza a verse ya un poquito mejor. Entonces es muy similar a nuestra hierba. Todavía está un poco alto, y no me gusta todo el look, así que sólo voy a perder el tiempo con algunas cosas. En primer lugar, intentemos, como, jugar con la línea. Y por aquí, también tenemos nuestra escala nuestra escala Y, y yo voy a probablemente, como, y él va a hacer esto un poco más bajo. Ah, y quiero deshacerme de mi hundimiento, por cierto, porque eso ahora está causando problemas Así que pongamos mi hundimiento a tal vez como 0.01. Así que tenemos esas cosas. Por lo que tiene que parecer bastante decente desde la distancia. Todavía no estoy contento con, como, el escalar si. Me está dando una sorpresa. ¿De dónde eres? Son estos de aquí. Creo que estos tienen que ser justos aquí. Tenemos que darles los pies hacia abajo. Y luego hay otro aquí puedes ver los anillos, así puedes ver eso por aquí. Probablemente necesitemos de nuevo, darle un poco de variación. Entonces eso ya se ve un poco mejor. Desde arriba, claro, no va a funcionar muy bien, pero está bien. En su mayoría lo estamos mirando desde un lado. Y para tal vez, mejorar la parte superior, se puede una vez más como dije, se pueden hacer cosas como un plegado de línea, en este caso, plegar no hace mucho. Enfrentar también podría darte un poco más de variación. Entonces, si solo intentamos jugar un poco más con esto, y por lo demás, también podemos seguir adelante y también podemos simplemente una vez más meterse con nuestro redil. Quizá nuestra cantidad de vértices nos pueda dar un poco más de variación, pero no demasiado porque de lo contrario se estira Me gusta bastante nuestro rizo, pero parece que tal vez me siento como uno de estos, no sé cuál. Oh, espera. Olvidé hacer tesulación. Eso es. Se me olvidó hacer la teselación en estos pedacitos, y porque se me olvidó eso, por eso el plegado no está funcionando tan bien Entonces esta tiene teselación. Bien, entonces ahora si me giro o si me rizo, debería haberlo hecho eso. Realmente no parece que tenga, para ser honesto. Como aquí, me ha dado algunas teselaciones. Eso está bien. Pero éste tiene testimonio, pero no mucho, para ser honesto Para ello, como dije antes, tenemos que ir bastante alto si queremos hacerlo correctamente. Entonces tal vez darle otra capa. Y lo que también podemos hacer para averiguar cuál es esta es si nos vamos a la piel, podemos, por ejemplo, perder el tiempo con nuestro peso para ver cuál yo reducimos esto, cuál está causando actualmente los problemas. A, piensa que es la primera. Sí, creo que es el primero, en realidad. Hierba cortada. ¿Por qué me estás causando problemas? Te di geometría más que suficiente. Te di todas estas cosas, y aún así se está quejando. Vamos a darle como un poquito más geometría solo para ver, y de lo contrario es solo un plegado incómodo. lo contrario, realmente no podemos hacer demasiado al respecto, y luego solo necesitamos entrar en nuestra orientación, y simplemente necesitamos reducir la cantidad falsa y todo, o al menos una cantidad de rizo. Sí, mira aquí. Creo que es bastante incómodo que no funcione. También puedes crear mallas personalizadas si quieres, pero eso tardaría mucho más en luego importarlas y lograr que funcionen correctamente. Pero por aquí, parece que el plegado. Aquí, parece funcionar para todos ellos, excepto para uno. Necesito arreglar esto. No creo que pueda ignorarlo. Bien, así que la hierba cortada no es Espera, ya estoy perdiendo piezas. Déjame intentar esto otra vez. Sigamos adelante y agreguemos nuestra capa. Oye, mira eso. Hay un bicho pasando. ¿Ves? ¿Vías eso? Eso fue incorrecto. Eso fue un problema. En fin, creo que ahora está arreglado. Entonces, antes que nada, la hierba cortada. Esa se ve bien. Hierba cortada a dos es el problema. Para que podamos ir a cortar pasto dos, agregarlo. Dale un poco más de geometría porque asumo que ese es el problema, que solo se queja. Ahí vamos. Ahora podemos ir pasto cortado tres está bien. Cuatro también tiene problemas, así que podemos ir a cortar cuatro, darle aún más geometría, lo que realmente no me gusta, pero por ahora, voy a ir por la hierba de la más alta calidad que pueda conseguir. El número cinco tiene un problema, así que vamos por aquí. Dale a eso un poco más de geometría. Y entonces lo que haremos es que lo haremos una vez que esté en su lugar, siempre podemos optimizarlo dentro de vial. Y el número seis es también el problema. Entonces tuvimos muchos más problemas de los que esperaba. Así que sigamos adelante y UV presente podría no funcionar. Debería trabajar totalmente bien. El número seis está haciendo algo realmente extraño. No estoy seguro exactamente de qué se trata. Porque debería funcionar totalmente bien. Um, dejemos el número seis por ahora. No confío en el número seis. No es realmente importante. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, pasto pasto pasto y pasto. Carto dos, tres, cuatro y cinco. Y vamos a deshacernos del número seis. Bien, entonces ahora sabemos que funciona. Lo siento mucho por eso. Simplemente tenía que pasar así. Entonces ahora sabemos que esto funciona, y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos jugar un poco más con el rizo y darle un poco más de rizado y torsión adecuados y todo para que se vea un poco más interesante Y también conseguimos entrar en nuestra generación y tal vez, como, comprimir esto un poco más Hagamos 0.5 probablemente. Y ahí vamos. Creo que esto es como una base bastante sólida para nuestro segundo tipo de pasto, que van a ser estos platos de pasto. Así que ahora estamos más o menos listos para exportar esto. Y entonces claro, después de eso, solo podemos hacer algunas variaciones más. Así que sigamos adelante y vamos a archivar, y hagamos exportar el juego. Bastante fácil. Complejo de pasto, grande. Sí, está bien. Aunque al final, no es tan grande, sino estos, realmente no quieres exagerarlos. Entonces voy a empezar con una sola variación probablemente. Y luego más adelante, siempre puedo tener un capítulo de Carpas donde agregaré múltiples variaciones diferentes porque ya no es tan especial después de esto. Noté que estoy en el programa wong, así que intentémoslo de nuevo. Importemos nuestro complejo de pasto grande por aquí. Ahora, primero que nada, basta con hacer doble clic sobre el nombre y luego simplemente hacer un desagrupamiento, renombrar esto, agregarlo a una capa cambió el nombre de la capa. Entonces esa cosa es solo que es lo mismo una y otra y otra y otra vez. Pero eso no es problema. Y entonces sólo voy a emparejarlo rápidamente con mi otra hierba de aquí así. Y ahí vamos. Deja que hagas el truco. Entonces voy a seguir adelante y voy a exportar esto, y este va a ser complejo de pasto grande. Sí necesitamos configurar un nuevo material para esto, pero eso debería estar bien. Entonces sigamos adelante y exportemos a irreal. Así que estoy haciendo esto siempre en mi otra pantalla. Entonces cuando me escuchas hablar así, es sólo porque estoy haciendo cosas en mi otra pantalla. Pero de todas formas, así que ahora si seguimos adelante e ingresamos esto aquí, eso parece ya bastante interesante. Vamos a adentrarnos en nuestras texturas. Carpeta nueva, y solo llamaremos a esto pasto. Y voy a introducir mis texturas de pasto. Sólo dame 1 segundo para encontrarlos. Aquí vamos. Ahora si vamos a materiales, podemos simplemente agarrar el pasto y duplicarlo y simplemente llamar a este puntaje de pasto 01. Ábrela. Vamos a arrastrar estas piezas por aquí. Aquí vamos. Abramos nuestro modelo. Apliquemos aquí pasto uno, entra aquí. Ahí vamos. Podemos aplicarlo. Y deberías conseguir algo como esto. Ahora bien, la oclusión será un poco más fuerte porque todavía tenemos bastante pasto en el medio, pero no es del todo agradable. Éste. Creo que lo que voy a terminar haciendo es agregar este como como mi pasto para ser usado fuera de mi agua después de todo, porque me siento como al final, esta en realidad se ve mejor si estaría dentro del agua. Entonces conseguimos este, y tal vez como con este que quieras por defecto, hazlo como un poquito más pequeño. Si le echo un vistazo a eso, podría ser agradable. Si solo voy en Maya, hagámoslo un poco más pequeño por aquí así. Y si, eso debería estar bien. Y entonces podremos hacer más variaciones de esto más adelante. Por ejemplo, como una variación que no tiene tantos trozos de pasto aquí. Eso es algo que puedo crear. Así que permítanme simplemente volver a importar esto rápidamente. Ahí vamos. Y otra cosa que quiero hacer es solo quiero meterme rápidamente en mi hierba. Y si solo agarro probablemente como el albedo, lo que puedo hacer es desplazarme hacia abajo y solo puedo cambiar el brillo Entonces el albedo de tu pasto, puedes desplazarte hacia abajo y establecer el brillo como dos Y si hacemos eso y luego jugamos un poco más con nuestra desaturación, podemos por lo menos igualarlo para estar un poco más cerca de esta hierba para que todo se sienta un poco más en su lugar y un poco parejo y no como es dos tipos de pasto muy, muy diferentes porque entonces no va a blentarse Entonces vamos a hacer como 0.3 0.5 ¿tal vez? No, punto, hagamos 0.3. Y en nuestro color, en realidad, ya sabes cuál es nuestro color fino para esto. ¿Quizás nuestra dispersión subsuperficial? No, eso realmente no importa. Bien, sí, en ese caso, entonces estoy contento con esto. Entonces ahora tenemos estos también por aquí. Entonces conseguimos ese parche de pasto. Sigamos adelante y bueno, antes que nada, guardemos nuestra escena, y agreguemos rápidamente nuestro complejo de césped grande por aquí. Establezca nuestra báscula de 0.8 a 1.3. Esos son mis números favoritos. Y si le echo un vistazo, entonces este es el 2000, así que pongamos este en 2000. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y agreguemos, como un parche de pasto encima no sé, como por aquí. Y ahí se puede ver que éste se ve así. Entonces definitivamente parece mucho más denso, y definitivamente es como un look diferente, como puedes ver por aquí. Pero oh, espera. Lo siento, es porque estoy agregando dos tipos diferentes de pasto. Oh, eso realmente se ve genial, ¿sabes? Eso se ve muy bien. Así que tengámoslo en mente. Puedes sostener Shift, por cierto, para simplemente deshacer la colocación del pasto. Es un poco buggy en UnrelgenFive. Pero si solo apagas la pequeña casilla de verificación que solo esta pintará. Ahora bien, esta es nuestra hierba normal por aquí. Así que está bien que podamos usar esta así. Perfecto. Entonces los que también se hacen, vamos a hacer un pase LLD más adelante, pero definitivamente se puede ver la diferencia entre este tipo de pedacitos de hierba, que se sienten muy, de muy alta calidad y porque todos son individuales, y también son bastante más caros Y estos bits, que son geniales para, como, rellenos. Entonces son geniales para, como, llenar grandes áreas. Pero se puede ver que son bastante ruidosos. Realmente no se puede hacer todo porque son más delgados. Y además, si lo miras desde arriba Oh, no, en realidad, desde arriba, esta vez no es tan malo. Pero sí, solo en general, estos son grandes rellenos. Estos son geniales si solo necesitas algo de mayor calidad y solo quieres tenerlos todos individuales así y puedes verlos claramente. También lo puedes ver un poco, como estilizado o realista versus estilizado de alguna manera, algo así, porque es como formas más grandes Bien, en nuestro próximo capítulo, empezaremos a enfocarnos en nuestro pasto acuático. Entonces eso va a ser Estos de aquí. Estos de aquí. Sí, como estos de aquí. Así como el pasto extra al lado. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 15. 14 Cómo crear nuestra hierba de agua alta Parte 1: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro elenco base hecho, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestro pasto acuático, que va a estar mayormente enfocado entre lo que tienes por aquí y también los que tienen las espadañas Pero las espadañas llegan un poco más tarde. Primero queremos simplemente ponernos como uno normal. Ahora, para esto, tenemos por aquí. Así que teníamos la hierba de agua tal, y yo quería combinar eso con, creo, mi pasto de pantano de aquí En realidad, la hierba merium que tenemos por aquí, no creo que realmente la necesitemos al final porque la última vez que revisé, como que ya conseguimos ese efecto de esta hierba de aquí, aquí, ¿ves Así como los pedacitos. Entonces sí, en realidad no necesito la hierba merium. Eso ahorra en toda una textura. Eso es bastante agradable. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que si miras tu referencia, puedes ver que este tipo de pasto, no es así donde está justo por todas partes. Son racimos. Así que siempre son racimos muy largos, y luego se colocan bastante cerca entre sí, lo que creará este efecto. Y específicamente porque cerca del final, se apagan. Así es como podemos conseguir este efecto realmente denso. Bien, por aquí, son bastante densos, pero sí, ya ves, por eso les gusta hacer pan out. Entonces eso es como lo que quiero crear. Ahora eso no es demasiado difícil. Es bastante similar a lo que hemos estado haciendo hasta ahora. Y podrías haberlo adivinado, lo primero que vamos a hacer es que vamos a entrar aquí, crear un nuevo material Y llama a este alto Hierba de agua, luego pasto por aquí, y luego crearé otro material nuevo, y este será el um, pasto de pantano, que es como solo los pedazos muertos Supongamos que está bien. Hierba alta de agua. Vamos a entrar en nuestra configuración, encender dos caras. Y entremos aquí. Y si, entonces ese es este de aquí porque es ligeramente diferente al que tenemos para este de aquí. Así que sólo podemos ir a ellos. Podemos albedo, pasar lo normal, eso es todo lo que necesito. Y de inmediato, también vamos a nuestro pasto de pantano, de dos lados, y hagamos este albedo, opacidad normal Bien. Perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora solo tenemos que seguir adelante y tenemos que entrar en nuestras medidas de salida, y vamos a agregar solo algunas de ellas. Y echemos un vistazo. Voy a tener, tal vez, como, cuatro variaciones. Creo que debería estar bien. Cuatro o cinco. Entonces solo va a ser, por ejemplo, aquí. Digamos éste, fijamos nuestro ángulo. Lo colocamos por aquí. Ahora bien, estos, en realidad van a ser muy grandes. Entonces sabiendo que van a ser muy grandes, podemos empujar un poco más de geometría. Así podemos colocarlos aquí y luego podemos entrar en nuestra teselación, y vamos a, ponerla en marcha para darle un poco de geometría como esta para que tengamos un buen segmento Honestamente, creo que hasta podría querer ir un poco más así para que solo tengamos un buen segmento cada pocos centímetros y luego aplicarlo. Entonces eso está bien. Esa es una. Entonces el número dos, eso es para el número dos. Escojamos éste. Entonces vamos a tener dos grandes. Uno que probablemente sea como este, que sea un poco menos, y luego uno que sea bastante más delgado. Y creo que eso me va a dar una buena cantidad de variación. Vayamos por aquí. Así. Un montón de segmentos. Estas hojas porque son tan grandes, habrá menos de ellas, así que no habrá como 100 de ellas como las tenemos por aquí. Entonces el siguiente que tenía en mente era este de aquí. Entonces, sigamos adelante y fijemos el ángulo. Uy. No pretendía crear uno nuevo. Hace eso muy fácilmente, que simplemente crea uno nuevo aunque no quieras. Pero bien, aquí vamos. Asegúrate de que caiga dentro de tu forma. Y podemos aplicar éste. Y por último, el último, voy a ir por hagámoslo como este de aquí. Este se ve bastante promedio y delgado. La razón por la que no quieres ir por, como, los súper específicos como los de aquí, es porque cuando haces eso, puedes verlo repitiéndose muy fácilmente. Pero es por eso que tenemos esos trozos de pasto muerto más adelante. Entonces tenemos estos por aquí. Y ahora sólo vamos a, agregar algunos bits de agarre muerto a esto. Sí, primero terminemos este. Ahí vamos. Y es en el pantano craso por aquí. Si solo seguimos adelante y vamos por tal vez como tres de ellos aquí vean. Entonces la hierba de pantano, ese Williams como los muertos que solo podemos agregar encima Ahora bien, se puede ver que no son muy rectas, así que sí quiero intentar ponerme siempre como las rectas porque si voy a empezar a doblarla, es más agradable si es una pieza recta comparada a si ya es una pieza de banda porque entonces la flexión simplemente se verá extra extraña Entonces, esta no es demasiado difícil. Vamos a darle el pinzón de los segmentos y aplicarlo así. El segundo es un poco más difícil. Vamos a hacer esto por aquí. Son muy delgadas. Entonces me pregunto cómo reaccionarán realmente con nuestras hojas de ticker, pero ya veremos si podemos hacer que funcione porque sí quiero tener el resaltado, pero lo molesto es que en Spettr probablemente no se puede hasta donde yo sé, no se puede establecer una escala de hojas individuales así Aquí, sólo voy a agregar un segmento extra aquí. Haz otro por aquí. Ahí vamos. Como un montón de teselaciones. No, no quiero. Supongo que con la teselación, no tenemos más remedio que tenerla así porque el tipo de la teselación no tenemos más remedio que tenerla así porque el tipo de la teselación, la necesita. Sí, ya ves. Entonces voy a seguir ignorándolo. Lo cual es un poco molesto. Entonces entonces sigamos adelante y dejémoslo así. Y ya veremos cómo Oh, no, espera, ahora. Oh, no confío en eso. Se está comportando de manera bastante extraña, pero ya veremos cómo Así que dejémoslo así. Entonces el último, voy a seguir adelante y voy a ir por probablemente como este de aquí. Creo que este debería estar bien? Darlo solo por segmentos y aplicar. Aquí, esto es extraño que muestre esto, pero no lo muestre aquí dentro. Entonces me pregunto si eso es como algún tipo de bicho o algo así. Pero de todos modos, así que ya tenemos estos pedazos de hierba hechos. Entonces como dije antes, estos trozos de pasto, son racimos por aquí. Entonces quiero ir a ello y básicamente quiero crear un clúster y hacer que se vea muy bien. Y entonces lo que podemos hacer es que más tarde podamos dispersar a los que están alrededor estrechamente juntos para crear el efecto más completo Entonces sabiendo eso, por aquí tenemos nuestro complejo de pasto grande. Hagamos rápidamente un guardado porque no significaba hacer todo este trabajo solo en este. Y llamemos a esto hierba acuática subrayado tal por aquí. Alto, sí, y luego cuento con hervidores. Después de esto, así que eso debería estar bien. Entonces, vamos a ahorrar. Ahí vamos. Bien, entonces para nuestras hojas, primero que nada, vamos a entrar en nuestra piel y vamos a empezar probablemente con solo tener primero la hierba de agua tal, uno, dos, tres, cuatro, bien. Dos, tres y cuatro. Y me gusta hacerlo así para poder controlar el peso y todo. Entonces es como un tal watercrass no demasiado especial. Parece que tiene suficiente geometría, así que está bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en degenerado y pongamos el número camino hacia abajo a como 20 o algo así Y como dije antes, están agrupados, así que queremos realmente, como, tener el último en realidad más o menos en, como, un punto, ¿ves? Como que quiero sacarlos un poco, pero no creo que en realidad podamos hacer eso. Entonces si entro aquí, 0.01, aquí, mira, ya es 05 en no espera aquí, somos capaces de ir más bajo 0.002, algo así, por ejemplo A continuación, lo que quiero hacer es que quiero comenzar configurando mi escalar de tamaño un poco hacia arriba, así que esta será la escala general de aquí Y entonces lo que quiero hacer es que quiero bajar a no mi piel. Oh, espera, por aquí, pongamos mi talla por aquí. Entonces esos son bastante altos, pero quiero bajar y poner mi báscula por aquí. Verás que es bastante más largo así. Y a continuación, estos son un poco más rectos. Entonces sí queremos seguir adelante y queremos jugar con este poco más, y supongo que estos van a ser a ver, no los pliegues. Aquí, el rizo me está dando bastante trabajo, pero eso no es solo todo. Creo que es como el ángulo, el alinear por aquí. Aquí, ¿ves? Sí, la alineación está causando algunos problemas. Entonces por aquí, entonces ahora tenemos estos pedacitos bastante largos. Y vamos a ver, así el plegado. Sí, el financiamiento está bien. Al igual que, yo sí quiero tenerlo. Yo sí quiero darle un poco de irregular porque se puede ver por aquí, así que uno va aquí, aquí, aquí, aunque a menudo están orientados hacia afuera un poco, aunque puestos a cero Pero eso está bien. Al igual que, no tenemos que tenerlo perfectamente. Solo necesitamos conseguir algo que parezca lógico. Verás, retorciéndose y luego tenemos nuestro rizado, ¿de acuerdo? Así que lo bueno es que una vez que tengamos éste, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y esparcirlo, y luego luego podemos simplemente agregar las colas de gato y todo a esto. Entonces esto se ve bastante bien, sí. Voy a seguir adelante y voy a ver si puedo agregar mi hierba o mi otra hierba a esta otra cosa necesitamos algo así como, tenerla duplicada y solo agregarla encima. Entonces si voy por pantano uno y pasto de pantano número dos, Bien, así que eso sí funciona Sí, eso sí funciona. Pero me siento así si hacemos esto, así que si vamos uno más y hacemos pasto de pantano, Número tres, tenemos que entrar en la generación y poner el número un poco más alto Para que tengamos la suma de autos. Y luego para los autos Sam, voy a seguir adelante y fijar el peso probablemente a como 0.8, que no aparecen con demasiada frecuencia. Yo creo, en realidad tenemos que ir por como 0.5 porque hay tres de ellos. Así que sólo estoy tratando de conseguir un buen equilibrio. Entre las hojas por defecto y como la hierba suma. Entonces la hierba suma se parece más o menos a los muertos que puedes ver por aquí. Entonces eso se ve bastante bien en general. Voy a ir 0.3 tal vez. Realmente no quiero tener estos con demasiada frecuencia. Entonces 0.3. Bien, así que los tenemos hechos. En nuestro generador, también podemos simplemente jugar un poco más con nuestro barrido y nuestro revoltijo si no nos gusta Pero digamos que empezamos con algo como esto, y vamos a salvar nuestra escena. Entonces esta va a ser la hierba alta normal. Ahora bien, lo genial que podemos hacer es que ahora podemos comenzar básicamente dispersando esto alrededor Si vamos a nuestro árbol, lo que podemos hacer es que podemos hacer clic derecho en Agregar árbol de Jome para seleccionar, entonces podemos agregar una zona por aquí Ahora con la zona, si seguimos adelante y configuramos la frecuencia, lo que obtienes, es que obtienes muchos tipos diferentes de zonas como esta. Y luego si entramos en nuestra generación, somos capaces de establecer el primero y el último bastante cerca. Entonces, lo que puedes ver es que obtienes todas estas diferentes zonas, pero están ligeramente en diferentes ubicaciones. Ahora, la última vez que lo comprobé, pude establecer el escalado de la zona, pero supongo, um aquí, escalar de tamaño Así puedo configurarlos un poco más pequeños así, y hace que sea un poco más fácil de ver y luego hacer algo como esto. Y ahora, si arrastras tus hojas encima de esto, básicamente obtienes un montón de estos pedacitos, aunque son muy pequeños. Entonces supongo que tenemos que ajustar nuestra escala de tamaño de todos modos para tenerlos quiero decir, para escalarlos. Entonces tenemos estos podemos tenerlos en, como, un pequeño racimo. Entonces creo que esto es lo suficientemente lejos porque puedes ver que hay bastante, como, espacio, pero yo sí quiero ir probablemente por, como, un poco denso o uno por ahora. Entonces tal vez no así de denso, pero tal vez, como, lo que se puede ver por aquí. A ver. Sí. Entonces, si le echo un vistazo a esto, voy a poner mi último pedacito así, y sí quiero seguir adelante y simplemente jugar. Veamos un offset. Así que trata de, como, conseguir algunas zonas bonitas y tal vez bajar un poco la frecuencia porque ahora mismo, aquí, esto es a lo que me refiero. Entonces aquí puedes ver que solo conseguimos todos estos pequeños racimos agradables. Entonces eso está bien. Y podemos tener más o menos de estos. Entonces, si quieres, podemos hacer dos variaciones de esto. Pero lo que voy a hacer es así que voy a empezar con entonces probablemente la variación básica. Y solo quiero jugar con algunos de mis escenarios. No me importan esas colocaciones, ángulo. Ahí vamos. El ángulo es quizá un poco interesante. Así que siempre me gusta darle un poquito de como un ángulo hacia el exterior. Radio, podemos seguir adelante y podemos establecer un radio más bajo aquí. Entonces ese es el que en realidad tuve que cambiar. Colgar No, no me importa esa alineación, no me importa eso. Así que sí, la mayoría de estas cosas realmente no me importan. Sólo una posición un poco más pequeña así. Ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Para que veas que no es tanto como esperaba, pero esto me gusta bastante porque lo que podemos hacer es que podamos tener uno de estos. Y luego tenemos otro que es como las espadañas. Porque para las espadañas, probablemente no quieras ir por, como, una zona masiva que esté llena de ellas, porque como que quieres poder colocarlas. Entonces, si hacemos este, solo podemos agregar un montón de zonas más y crear, como, un parche más grande. Entonces, antes que nada, veamos si éste realmente se ve de la manera que queremos. Para que podamos salvar esto. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y prácticamente simplemente exportar esto. Entonces vamos a exportar el juego. Hierba acuática Tal. Sí, así que no necesito darle un nombre diferente porque sólo voy a hacer tal subrayado grande Eso es lo que voy a hacer más adelante. Así que vamos a guardar esto. Este sigo necesitando para escalarlo. Entonces pongamos esto de nuevo a creo, eso es lo que es el que teníamos en más O. Y ahora, si seguimos adelante y entramos aquí, podemos importar Water gras tal así, voy a hacer doble clic en podemos importar Water gras tal así, copiar nombre, desagrupar, eliminar el grupo, y luego pegar el nombre Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a rotar esto. Y estos sí necesitan ser un poco más grandes. Entonces voy a ir probablemente por una escala de como 2.5 así que sean bastante más grandes porque déjame ver si, si esta es la que, en realidad, probablemente incluso queremos ir a tres porque estos van a ser bastante más grandes. Como muchas veces en la vida real, los he visto fácilmente siendo tan grandes como una persona. Entonces no los voy a hacer tan grandes todavía porque esto va a estar dentro de un túnel y dentro del túnel, no tendrías pleno sol y todo para realmente, realmente crecer estas cosas realmente grandes, pero aun así quiero que sean bastante grandes a una zona como esta. Así que vamos a agregar esto a una capa. Por aquí, guarda escena. Exportemos este. Así como así. Y también entonces necesitamos volver a configurar nuestros materiales. Así que entremos aquí. Echemos un vistazo. Entonces voy a ir, antes que nada, vayamos a nuestro textis pantano nscore Vamos a importar. Textis. Y entonces el siguiente iba a ser pasto alto de agua. Alto subrayado agua unscoe pasto. E importarlos también. Entonces esas cosas son todas básicas. Entramos aquí. Nosotros, por ejemplo, agarramos nuestra era del pasto porque esa se ve más igual, la duplicamos. Agua alta, pasto. Ábrela. Ver, y ahora se acuerda de mi ventana. Lo hace al azar. Al azar comienza a recordar ventanas, y luego luego simplemente se olvida de nuevo. Otro, pantano unscoe pasto . Ahí vamos. Bien, entonces nuestros autos nadaron, solo podemos reemplazar estos por aquí Hierba de agua Tal. Podemos sustituir a estos. Así como así. Entonces eso ahora también está ordenado. Y a continuación, podemos ir a activos. Por cierto, estas cosas, si quieres, ya puedes, deshacerte de ellas porque deberíamos tener todo ya reemplazado. Entonces, si acabamos de borrar eso, Oh, sigue siendo uno que está usando esto. Oh, probablemente usemos este material como uno de estos. Entonces creo que fue como el árbol Bark. Entonces si ahora eliminamos eliminar. Vamos, borra. Gracias. Aquí, ver. Eso hace que se vea un poco más limpio. Pero éste, claro, coloqué éste aquí, así que por eso no podemos eliminarlo. A irreal. Lo que es una toalla de hierba Import. Ábrela. Ahora nel motor cinco, también puedes aplicar tu navegador de contenido aquí abajo. La razón por la que no me gusta es por lo que acabas de ver es que simplemente se deshace muy fácilmente de él y realmente no puedes acoplarlo en el layout porque entonces hace esto, así que no es la mejor manera de hacerlo. Y para mí entonces necesito volver a navegar por aquí, es por eso que personalmente solo voy aquí y vamos por pasto de agua alta y pasto de pantano Salva a Asne y ahora si vamos activos, pruébalo esto. Entonces digamos que lo colocamos como aquí. Así que encaja muy bien. Tiene que ser mucho más grande porque si coloco como algunos de estos, esto se supone que es pasto bastante pequeño, aún alto porque va a estar en el agua porque eso es lo que decidí intercambiar. Pero si tengo algo como esto por aquí, digamos que tengo como un racimo sentado entre aquí, algo así, solo para probar la colocación, definitivamente quiero hacer esto bastante más grande. Entonces pongamos la escala a tal vez como cinco. Y luego el rex volvió a poner esto. A ver si eso se ve un poco mejor. ¿Aquí lo ves? Eso es mucho mejor. Entonces ahora se puede ver, como tenemos la hierba alta por aquí, y eso está bien. Ahora, prueba como las pantallas, no el espacio de la piel, la oclusión ambiental Los campos lejanos y todo lo que hay dentro de aquí, sí, están un poco oscuros, pero no te preocupes por eso. Podemos seguir adelante y arreglarlo. Y además, lo que podemos hacer es en estos casos, probablemente puedas entrar en nuestro material. Probablemente solo necesitamos hacer esto en el pasto de agua alta y establecer la dispersión del subsuelo a como 0.5, tal vez incluso uno, lo que en cierto modo reducirá las cantidades y también se verá bien si estás dentro Porque ¿quién sabe? A lo mejor estás haciendo un juego que es como desde este nivel, solo quieres algo así como, caminar a través de él. Entonces de todos modos, esa ve bastante bien, como puedes ver. Es solo un buen pasto alto que tenemos. Sólo para seguir con lo que hemos estado haciendo hasta ahora, podemos volver a ir por aquí, rápidamente artista 0.3 por 1.3. La densidad será menor. Entonces esta vez vamos a ir por mil. Y ahora sólo podemos seguir adelante y digamos eso. Por aquí, aquí, mira, es bastante agradable que puedas colocarlo. Y entonces lo que probablemente querrías hacer es una vez que hayas hecho la colocación de la base, entonces puedes entrar aquí y establecer la escala en, como, Oh, espera, dije 0.3. Eso es muy bajo. Me refería a 0.8. Pero de todos modos, podemos hacer como 0.50 0.3 a 0.5. Eso es demasiado bajo. Es a 0.8 a 0.4, podemos aquí, hacerlos más pequeños casi como si eso se estuviera desvaneciendo. ¿Ves? Entonces así es como tendrías ese desvanecimiento. Y luego puedes seguir adelante y ir por 0.3 por 0.4, y luego puedes tener el desvanecimiento realmente pequeño por aquí En ese momento necesitamos establecer nuestro bit de densidad más alto porque de lo contrario no puede registrarse correctamente. Pero, sí, entiendes el punto. Para que puedas tener un poco de agradable desvanecimiento. Y puedes crear muy rápidamente alguna hierba de pantano realmente densa, como puedes ver por aquí No me gustan estos pequeños. No se ven muy bien, supongo, porque necesitamos tener como 4 mil. Creo que necesitamos tener, más de ellos, y tal vez ponernos en 0.5 por 0.4. Sí, sí, eso se siente un poco mejor cuando es un poco más denso así Sé que esto es como un sabor pero me gusta simplemente mostrar rápidamente el trabajo al final de nuestro capítulo, lo que hemos estado haciendo Ahí vamos. ¿Ves? Hierba de pantano o pasto al azar que podemos ahora más adelante, podemos simplemente arrojar muy bien algunas espadañas con solo colocarla aquí. Entonces esto se ve muy bien. También puedes ver que esto responde manera diferente en comparación con esto, y esto es porque cuando haces pintura de follaje, está un poco más optimizado, pero también toma en cuenta con tus sombras que está muy cerca entre sí. Por eso no se ve tan oscuro. Esto es muy agradable. Entonces aunque tiene un poco de no sé qué es, como una especie de desenfoque de movimiento. Probablemente es porque tenemos muchas cepas realmente delgadas. En fin, próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a crear una variación mayor, y luego también vamos a crear una variación de espadaña para cual probablemente necesitemos crear como una textura personalizada Pero sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 16. 15 Cómo crear nuestra hierba alta de agua Parte 2: Bien, entonces iba a hacer, como, una versión más grande. Pero honestamente, cuando vea esto, porque no vamos a estar teniendo, como, áreas realmente enormes de estas plantas, esto en realidad se ve bien. Entonces, debido a que una versión más grande, simplemente seguirá siendo la misma cantidad de recuento de polígonos Entonces lo único que ahorraríamos es este número de aquí. Entonces el número de instancias, eso es lo que ahorraríamos. Pero honestamente, en follaje, si usas el sistema de follaje, 100 o 200 instancias no es nada. Puedes ir miles y miles antes de que empiece a luchar un poco, sobre todo religión cinco, probablemente pueda ir aún más alto. Sólo voy a dejar esto y voy a empezar centrándome en las espadañas Para nuestras colas de gato, como puedes ver por aquí, necesitaremos tener una textura única, pero básicamente lo que tenemos que hacer es hacer esto dentro de Maya, solo una y luego las inferiores, básicamente vamos a tener esas en árbol de velocidad, y luego colocamos la malla encima de ellas también en Spettr y luego todavía podemos, muy bien generar para conseguir como un montón de diferentes variaciones. No sé si tengo alguna otra aquí. Tengo otra imagen. Entonces básicamente parece un perro de maíz, eso es más o menos, pero como un pequeño consejo. Y si vamos dentro de Maya por aquí, solo podemos usar esto. Apaga esta capa, crea una nueva capa y simplemente llama a esta cola de gato por aquí. Y si, honestamente, esto puede ser, súper fácil. Entonces hagámoslo, no sé, como un cilindro o algo así. Así que vamos a crear como un cilindro por aquí. Oh, déjame acercarme. Voy a poner las subdivisiones bastante bajas porque esto va a ser, claro, bastante pequeño Entonces pongamos esto como seis. Bien, seis es demasiado nueve. Sí, hagamos como nueve. Vamos a escalar esto hacia abajo y arriba por aquí. Sí, algo así. Y una vez más, el punto de pivote estará en el centavo en el punto 000 de aquí, porque lo mismo cuenta para el dolor. Así que simplemente queremos tener esto aquí. Quieres decidir sobre el grosor con solo escalarlo. Sí, parece que está bien. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y seleccionar el borde superior e inferior, y voy a hacer Contra B, que es como un bisel, que por alguna razón se congela. Ahí vamos. Y voy a poner mi fricción muy alta y luego configurar mis segmentos así. Y vamos a ver. Entonces sí, quiero hacer esto, pero creo que lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero escalar esto un poco más porque siento que no estaba mirando exactamente de la manera que quería. Ahora bien, si entramos aquí, tengo la sensación de que aquí hay un doble vert C o no o no. Pero por si acaso lo que me gusta hacer es, me gusta hacer Control Shift A, fusionar verte Cs, y luego por aquí, hacerlos como realmente pequeños. Entonces algo así como, sí, esto. Bien, y entonces se puede ver que es como una pequeña punta siempre sobresaliendo. Y siento que también podemos crear eso. Entonces, si seleccionamos rápidamente estas cosas por aquí, y tal vez, como, aplanarlas y, como, mantener el turno y luego escalarlo hacia abajo. Entonces solo estamos extrudiendo esto. Y entonces sólo voy a escalar esto y luego hacer algo como esto. Y ahora solo puedo agarrar este borde para decidir básicamente si necesito, como, hacerlo tal vez un poco más delgado. La selección está siendo un poco extraña. Así que vamos a hacerlo un poco más delgado. Hagámoslo un poco más largo por aquí. Bien, así que hicimos esas cosas. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo le voy a dar unos cuantos segmentos extra por aquí. Y esto es tanto que dentro del árbol de velocidad, podemos hacer algunos cambios muy pequeños a esto usando vértice, perdón, no debería decirlo tantas veces, usando deformación de vértice Pero también aquí, solo quiero que se sienta un poco más orgánico moviéndome ligeramente alrededor de estas piezas y tal vez también me guste seleccionar algunos vértices y solo hacerlos un poco menos Perfectos Así, porque si es como una cápsula perfecta, casi como una tableta o algo así. Y cuando digo tableta, quiero decir, como en la forma de la medicina, entonces simplemente no se ve tan bien. Entonces digamos que tenemos algo así. Yo solo voy a cambiar turno clic derecho. Haga clic en Mayús. Lo siento. No, sólo voy a entrar aquí, ablandar Lo siento. Entonces, habiendo hecho esto, ¿por qué sigo diciendo, um tan seguido? No te preocupes, de hecho me doy cuenta de que estoy haciendo esto, pero no entiendo por qué lo estoy haciendo. Entonces voy a seguir adelante y para las caras superiores, voy a seguir adelante y hacer, como, un corazón sombreado por aquí, borde duro Y tal vez sería mejor si también lo hacemos por aquí. Ahí vamos eso desde la distancia. Aunque a veces quieres mantener estos en tu suave, pero entonces probablemente se traducirá que todo sea suave. Así que permítanme simplemente agregarme estos rápidamente a mí mismo. Lo sé, aquí, mira, así que eso hace tipo de trabajo. ¿Puede este también ser suave? Sí, aquí, mira. Así que sólo me tocó hacer dura esta ventaja de aquí. Pero de todos modos, ahí vamos. Eso sí parece un catail como puedes ver por aquí Entonces eso está bien. El tipo de cosas como un poco de flexión, podemos hacer un poco de flexión aquí. Y la forma en que lo haría es básicamente simplemente seguiría adelante y me iría, antes que nada, editemos mi pivote y lo movamos un poco hacia abajo. Y entonces si vamos a deformar, curva no lineal, me permite establecer mi curvatura Entonces si me pongo es como diez. Sí, está bien. Al igual que no importa en qué dirección, así puedes girarlo. Y voy a poner mi límite bajo a cero. Y voy a mover mi curva hacia abajo un poco por aquí y poner mi límite alto a como dos para que se doble correctamente, y luego tal vez los sets a como cuatro o tal vez como tres o algo así. Ahí vamos. Solo para darle un poco como una curva solo para hacerlo aún más orgánico. Y luego básicamente simplemente quitamos nuestra historia. Una vez más colocamos esto correctamente como cero, cero, cero. Eso debería hacer el truco. Entonces, lo siguiente que necesitaríamos es que sí necesitamos una textura para esto. Y como puedes ver aquí, las colas de gato, son como una textura de ruido pardusco Así que probablemente podamos hacer esto muy fácilmente dentro del diseñador de sustancias. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a salvar máquina, y voy a abrir diseñador de sustancias. Aquí vamos. Y vamos a crear un nuevo gráfico rápido de sustancias, y esta vez podemos configurarlo en rugosidad metálica y simplemente llamar a esta cola de gato, y vamos a hacer la resolución probablemente como 512 por 512 No necesita ser muy alto. Si quieres, puedes, por supuesto, hacerlo más alto y luego bajarlo hacia abajo dentro del motor. Pero básicamente, lo que voy a hacer es que sólo voy a tener un aspecto pardusco ruidoso y eso debería ser más que suficiente desde la distancia Entonces voy a ir probablemente por algo como esto. La forma en que lo haría es que necesitaría veamos. No necesito declusión metálica ni mapa de altura, así que solo necesitaría estos tres mapas de aquí Entonces para nuestro mapa normal, entremos en ruidos y sigamos adelante y solo combinemos un ruido normal Entonces por aquí tenemos un ruido blanco. Combinemos un ruido blanco, que es este tipo de ruido. Y quiero combinar esto con algo así como un árbol de puntos B&W, por ejemplo Entonces lo que puedes hacer es arte espacio y arte, nuevo, como una nota normal. Ya hemos superado esto antes. Y aquí se puede ver, diferentes tipos de ruido. Entonces tenemos este ruido, y tenemos este. Voy a ponerlos a ambos para abrir la jell y hacer el ruido realmente fuerte que tenemos aquí abajo Hagámoslo bastante sutil. Y luego este ruido, básicamente lo vamos a combinar. Y lo hacemos usando una nota combinada normal. Simplemente enchufamos estos barcos aquí. Set es la alta calidad, y ahí vamos. Solo tenemos algo de ruido general, y eso debería ser más que suficiente para esto. Ahora para nuestro color base, puedes ver que es más o menos un color marrón con ocasionalmente un poco de color más oscuro en el medio. La forma en que podemos hacer esto es que podemos seguir adelante y agregar un mapa de degradado por aquí. Y lo que puedes hacer con un mapa verde es que puedes enchufar un ruido. Por ejemplo, B&W mancha dos. Entonces aquí, puedes establecer básicamente puedes asignar colores a los valores de degradado. Y debido a que este valor de gradiente va desde el negro hasta el blanco, literalmente podemos usar todo el rango. Pero una cosa genial que puedes hacer es que puedes entrar aquí y por ejemplo, agarrar tu espadaña, digamos, algo así por aquí, y luego puedes presionar pick gradientes, y en realidad puedes entrar aquí y solo puedes elegir un degradado y luego intentará elegir los colores dentro del Entonces, si solo trato de hacer esto un poco más aquí, ya ves, puedes ver que está tratando de elegir los colores y tu amable quieres simplemente intentar elegir un color bonito. Entonces sólo en este caso, parece que estos colores, son tan parejos que es difícil de conseguir. Pero digamos que tenemos esto como base. Siempre podemos entrar aquí. Digamos que hago este como un poco más marrón, y este también Y entonces puedo entrar aquí y, por ejemplo, cambiar este color alrededor para que sea un poco como un marrón más opaco Puedo hacer clic de nuevo y puedo hacer otro color, así puedo hacer algo como esto. Y así, sólo puedo crear muy rápidamente algunos colores generales aquí ver, tal vez quiero tener un poco de oscurecimiento aquí. Entonces conseguimos algo como esto. Entonces es como un color general, pero todavía contiene ese ruido en él Podemos agregar esto a nuestro color base. Y ahora para nuestra aspereza, lo que podemos hacer es simplemente usar un rango de histograma por Y lo que puedes hacer con esto es si conectas un ruido como tus spots B y W, podemos establecer un rango. Entonces queremos establecer esto bastante bajo para que no tengamos un valor de contraste realmente fuerte. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es agregar un escaneo de histograma por aquí, lo que nos permite básicamente controlar si queremos que sea muy brillante o muy aburrido Si es oscuro, tan negro, se verá muy brillante. Entonces queremos ir por, como, una mirada bastante aburrida como se puede ver por aquí. También puedes jugar un poco más con tu contraste, y lo conectas a tu rugosidad. Tan súper simple, súper básico, pero más que suficiente para algo así como un gato. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos ahorrar seno por aquí, y voy a guardarlo en texturas, Uy, gato, cola, y guardar Y luego también podemos exportarlo a la misma carpeta que un archivo Targa Y siempre usará tu carpeta guardada, así que solo puedes presionar Exportar, y ahí vamos. Bien, entonces ya está hecho. Entonces ahora si volvemos a Maya, simplemente podemos entrar aquí, dar clic derecho en Asignar material favorito Lambert Archivo de color, abra el archivo. Navega hasta tu carpeta, gato, cola, color base y ábrelo. Y si vas aquí arriba, puedes ir a textview, y luego puedes ver la textura, que en este momento probablemente por mis UVs no está funcionando, creo, o simplemente es demasiado oscura para ser utilizada dentro de Maya Pero eso realmente no importa porque todo lo que necesito hacer es ir a mi kit de herramientas UV. Oh, Dios, no tenemos mucho espacio. Y aquí adentro, básicamente solo quiero desenvolver esto UV. La forma en que voy a hacer eso es que voy a seguir adelante y voy a hacerlo, veamos. Sigamos adelante y En primer lugar, en realidad, primero que nada, solo agarremos todo el modelo, y vayamos a UV y hagamos una cámara basada. Y la razón por la que estoy haciendo esto es para quitar cualquier costura. Y luego quiero agarrar una costura aquí. Así que igual que un buen pedacito redondo porque lo contrario simplemente no va a poder romper. Y luego también voy a seguir adelante y mantener a Shift y agarrar una costura aquí abajo hasta la cima, así. Excepto por el mismo tip, así podemos sostener Control así así, y luego simplemente hacer otra costura aquí. Entonces la forma en que puedes salir la costura va a cortar y coser en tu UVTKit. Corte a presión. Y si no tienes tu UVTolKit lo puedes encontrar aquí arriba Entonces en el camino aquí unas herramientas, y luego aquí esconden UVTolKit o muestran UVToKit Y ahora lo que podemos hacer es simplemente ir a desplegar, presionar desplegar Eso ahora se despliega. Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta ir a modificar y hacer proyectiles orientadores, sólo para orientarlos. Y entonces sólo puedo ir a modificar y simplemente hacer un layout rápido. Entonces ahora también están aquí. Entonces eso es todo. Eso es todo lo que realmente necesito para esto. Entonces eso es ahora UV Nwp Realmente no eres capaz de verlo, pero eso es sobre todo solo porque la textura es tan oscura aquí Se puede ver como un poquito, pero vamos a equilibrar esta textura un poco más adelante en wel, porque en Maya, siempre se ve oscura cuando tienes texturas más oscuras. Se ven más oscuros de lo normal. Pero de todos modos, podemos seguir adelante y ahora podemos exportar esto. Y vamos a exportar estos dos froms ooh. Sólo hagámoslo aquí abajo. Cola de gato, subrayado superior y selección de expot. Eso está bien. Y ahora, si entramos en la velocidad tres, lo que podemos hacer es básicamente querer agregar algunas ramas aquí. Entonces las ramas van a ser estos bits, y podemos simplemente hacer que los colores sean verdes, aunque los gradientes estarían bien, en realidad Sí. Vamos a hacerlo verde por ahora. Probablemente no podrás notar los gradientes. Entonces lo que vamos a hacer es en nuestra zona, queremos seguir adelante una geometría artística y ramas de arte por aquí. Vamos a esconder rápidamente mis hojas. Y no están mostrando la forma en que esperaba que lo hicieran. 1 segundo. Déjame ir rápidamente y agregarlos al árbol. Oh, espera. En realidad, creo que es mejor si usamos un baúl. Entonces puede parecer estúpido, pero usemos un baúl como este. Y vamos a reducir la cantidad y la longitud y todo mucho, y entonces podemos hacer eso. Así que pongamos la longitud absoluta en uno o tal vez como tres y fijemos el radio, que puedes encontrar en skin esta vez estoy empezando a recordar que me gusta 0.1 o mucho más bajo incluso. Tenemos que ir como 0.020 0.01. Y luego para la punta, parece que la pila en realidad se queda bastante gruesa. Así que probablemente queremos entrar aquí y simplemente mover esto un poco hacia arriba para mantenerlo bastante grueso así. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora bien, si sigo adelante y los agrego a mi zona, conseguimos uno de ellos en cada uno y podemos deshacer esto, y luego puedo ver que todavía estoy muy lejos Así que pongamos el radio 0.005. Bien, no le gusta que haga eso. En ese caso, sólo voy a ir sólo a mi columna vertebral y establecer la longitud. Y básicamente quiero tener la longitud así. Y luego si entramos en lo degenerado, queremos establecer el número Entonces vamos a ir por un número de, por ejemplo, tres, jugar con tu primera y última para tenerlos sobresaliendo un poco así. En realidad, se establece el número en uno, en realidad, porque de lo contrario probablemente se volverá un poco demasiado. Entonces vamos a hacer una. ¿Puedo establecer mi radio más bajo? Yo quiero ir de verdad, 0.00, siete. Yo puedo hacer eso, seis, puedo hacerlo. Cinco. Bien, cinco. Eso es probablemente lo suficientemente bajo, 0.005. Ahora lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que perder el tiempo con esto un poco. Entonces si vamos a vamos a ir a nuestra columna vertebral. Por cierto, puedes usar tu gravedad también para doblarla un poco. Parece que tenemos muy pocos segmentos en esto probablemente por el radio. Ahora, puedes ir a tus segmentos por aquí y puedes gemelar y establecer los segmentos de longitud un poco más altos así, y eso solo te dará algunos segmentos más que te permitirán hacer algunas cosas interesantes como doblar. Por ejemplo, podemos subir aquí y podemos ver el ángulo de inicio realmente no me importa demasiado. La gravedad tampoco se riza. No lo sé. Puedes jugar con eso un poco el frente aquí. Voy a por ejemplo, S escribe que se riza un poco a un lado. Pero también deberíamos tener los clásicos por aquí, como el ruido. Tenemos el ruido temprano, que no voy a tener demasiado intenso, y luego tenemos el ruido tardío por aquí. Pero ahora mismo, siento que eso es demasiado porque se puede ver por aquí, en realidad no tienen ninguna flexión. Son bastante fuertes. Así que en realidad voy a seguir adelante y establecer mi cantidad de ruido. Mira, un poquito aquí, en realidad voy a reducir eso bastante. Y creo que solo me voy a centrar principalmente en, como, el frenado y todo, no el frenado encendido como el aquí, como el curling y tal vez cambiarlo un poco de redondeo Entonces tengo esto ahora. Lo único que quiero es que quiero tener mi longitud, y quiero aleatorizar mi Este es en realidad un poco complicado porque solo tenemos uno. Entonces, aunque entrara aquí, en realidad no soy capaz de aleatizar la longitud real Pero como solo tenemos uno, no sería ese tramo masivo para mí entrar rápidamente por no sería ese tramo masivo aquí. Y por ejemplo, haz este largo un poco más largo, entra aquí, haz este como un poco más corto, y muy rápidamente agrega alguna variación extra en este tipo de cosas. Así. Entonces digamos que tenemos algo así. Eso está bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a crear rápidamente un nuevo material, y simplemente llamaremos a esto verde y presionaremos bien. Y en este material, solo voy a seguir adelante y ponerle el color a usted lo adivinó, ser como un color verdoso, poner los dos lados y simplemente arrastrar esto a su tronco y reemplazar el material de la rama Y una vez que tenemos el color, solo queremos ver si podemos equilibrarlo aquí afuera, mira. Entonces, desde la distancia, probablemente no podrás darte cuenta realmente de que es como un color liso como ese. Como que quiero hacer mi radio un poco menos, pero no sé si me va a permitir 0.0 004. Bien, sí me permite. Eso es lindo. Ahora lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a agregar nuestra malla encima de esto. Probablemente adivine cómo hacer esto. Así que vamos a archivar y sólo vamos a importar un activo mesh, y vamos a importar nuestro totora top Parece que ya. No sé si necesito alinearlo con la hoja o en la parte superior. Me olvidé de eso, así que vamos a ver qué hace. Haga clic derecho en Asignar geometría para seleccionarla y hacer una geometría de malla aquí. Y necesitamos crear un material, nuestro nuevo renombrar espadaña. Presiona Bien. Se trata de material de tocattail. Inmediatamente también sigamos adelante y solo asignemos nuestras texturas. Tenemos nuestro color base, nuestro normal, y si quieres tu rugosidad, y luego aquí, solo quieres seguir adelante y seleccionar tu totora y podemos asignarle este aquí abajo Hagamos espadaña. Entonces esta es la malla. Supongo que eso es interesante. Entonces no está haciendo correctamente mi candado a padre, sin escala de radio, no, no es comportarse de la manera que yo quiero Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, sólo voy a ir a mis mallas y sólo voy a ver si pongo mi aquí Ahí vamos. Ese era el problema. Entonces fue la orientación. Ahora, necesito establecer mi orientación en Y menos hacia arriba. Sí, Y menos arriba. Ellos son. Entonces es gracioso cuando se ven así de grandes. Y tenemos esto, así que quiero desactivar mi uso tamaño real, pero como siempre, simplemente como que roza, pero no estaba gris, pero podemos establecer como nuestro necesitamos establecer nuestro inicio en este punto por aquí Entonces esto es un poco extraño que esto sea grade out porque literalmente solo lado no ser grade out, y en realidad no sé dónde debería haber un escalar de tamaño por aquí, pero lo ignora Entonces eso es lo molesto para esto. No te preocupes, hay, por supuesto, una manera de arreglarlo, pero es un poco molesto porque significa que necesitamos arreglarlo escalándolo dentro de Maya. Y nunca me gusta hacer eso porque tenemos una rotación. Entonces nuestra báscula de radio, voy a establecer en una porque quiero mantener eso como por defecto. Sí, éste, está bien. Así que sólo podemos ir absolutos. Soldadura, segmentos, geometría, todo bien. Eso no me importa. Sí. Oh, hola. Perdón por eso. Entonces tenemos que seguir adelante y tenemos que hacer esto dentro de Maya, porque no confío en esto de aquí. Es realmente extraño. Pero bien, no importa. Solo tenemos que ir Maya y solo tenemos que seguir adelante y establecer el escalado, por ejemplo, a 0.1 y luego anularlo Pero sé 100% seguro que hay una manera de hacer realmente el escalado aquí. Simplemente no entiendo por qué no consigo el vector escala por aquí. Entonces tal vez sólo me falta algo. Esto es bastante nuevo las medidas a esta versión. Aquí, mira, el escalado ni siquiera parece ignorar el escalado. Necesito echar un vistazo rápido porque esto no es lógico, así que déjame echar un vistazo rápidamente y ver dónde está el problema. Bien, entonces no pude conseguir que la malla funcionara. No sé por qué. Ya lo he hecho antes. Entonces, en cambio, solo vamos a hacer un poco de trabajo alrededor, y es que en su lugar vamos a usar una hoja. Entonces vamos a ir a la geometría para seleccionarla y usar una hoja. Este es básicamente un método más antiguo para, como, las versiones muy antiguas de Spettre Ahí es donde siempre solía usar este método. Pero, claro, significa que necesitamos hacer algunos ajustes más para conseguir que se vean blancos. Entonces agregamos nuestras hojas, y luego nos hacemos nuestro catail. Como, eso no es diferente porque las espadañas simplemente mostrarán por aquí cualquier geometría que tengamos en la hoja Lo único que tenemos que hacer entonces es que tenemos que ir a la orientación. Y establece el align a uno. Y luego tenemos que ir a generar y aquí adentro, podemos bajar nuestro escalar de tamaño, y luego básicamente establecer el primer y último barco a uno también Y cuando hayas hecho eso, deberías poder ahora jugar un poco más con nuestra escala. Definitivamente queremos cambiar mi textura más adelante. Pero sí, eso es prácticamente todo. También podemos usar el fregadero para tal vez hundirlos en nuestra forma un poco más, pero esa es una forma de hacer la espadaña y luego jugar un poco con tu báscula Y cuando veo esto, siento que quiero no lo sé. Sí, en realidad nunca están sobresaliendo tan lejos. Así que bien, en realidad, sí, 50, 50. Así que también quiero jugar con eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí, poner mi escala un poco más alta. Y entonces sólo voy a ir a mis sucursales, y si voy a anotar solo quiero con cuidado, haga clic en esta. Así que vamos a tener este sobresaliendo, pero luego vamos a tener este detrás de aquí, como bastante bajo. Este, tal vez también como un poco más bajo y este tal vez incluso más bajo. Aquí, mira que se siente como que tiene un poco más de variación. Entonces sí, bien, sigo trabajando. Eso es lo importante que funciona. Entonces esta es básicamente otra técnica y de esta manera, puedes agregar gatos, pero también puedes agregar flores. Lo que quieras como malla en la parte superior, vamos a usar esta técnica a partir de ahora para agregarlos. Así que tenemos estas cosas que están bien. Si quieres, puedes ir rápidamente a diseñador y entrar aquí. Y si rápidamente quieres, como, cambiar este color y no entrar aquí para que te guste cambiarlo, siempre puedes agregar una nota HSL, que te permite básicamente aumentar tu brillo, perder un poco con tu saturación. Y luego si solo sigues adelante y lo exportas rápidamente o puedes presionar hacia fuera las exportaciones de Matic cuando cambien las salidas. Y lo que va a hacer es que cada vez que hagamos un cambio, solo va a exportar. Pero entonces si entramos aquí, deberíamos poder ir a nuestras espadañas No creo encenderlos y apagarlos. Y aquí, encenderlos y apagarlos cambiará eso. Y ahora se puede ver ahora la vista previa se ve también un poco más agradable. Y sí, podemos ver el mapa de normas y todo funcionando. Entonces eso es bastante bueno. Siento que son un poco demasiado garrapatas. Entonces voy a entrar aquí y sólo voy a ir rápidamente aquí, ver, escalarlos en un poquito y luego exportarlos de nuevo. Ahora bien, si entramos aquí, solo podemos ir a mallas, y luego solo podemos presionar recargar Ahí vamos a ver. A ver. Eso es bastante bueno. ¿Qué opino de la báscula? Creo que los voy a hacer como un poquito más pequeños. Así. Sí. Bien, así que estoy bastante contento con eso. Entonces, habiendo hecho esto ahora, realmente deberíamos hacer una salva porque todavía hemos estado trabajando la hierba Tarwater, nscore con, unscoe cola En realidad, vamos a hacer tocattail. Hierba de agua alta, muñeca, cola de gato. No necesito hacer W. Así que ahorra. Perfecto. Y si vamos archivo y podemos hacer, como, una exportación rápida del juego. Ahorra, bien. Esa es nuestra normalidad. Y ahora si entramos aquí, tenemos nuestra espadaña. Y si simplemente asignamos eso rápidamente y lo apagamos, podemos ir a e ir, importar archivos. Oh, Dios, tantas cosas. Voy a limpiar esto más adelante. No te preocupes. Con espadaña. Voy a rotar esto, ve a nuestro outliner Una vez más, selecciona rápidamente esto, haz un desagrupamiento, elimina el anterior, pega esto, crea una nueva capa Asigna tu objeto a capa y luego mira el anterior, y creo que uno era cinco. Sí, así que también voy a ir por cinco. Y solo para agregar un poco de variación, lo que estaría bien es quizás aleatorizar un poco nuestras hojas Ahora lo miro. Entonces sí, en realidad voy a hacer eso. Perdón por eso. Vamos a rehacer esto un poco Pero vamos simplemente a entrar en nuestras hojas, luego entrar en. Y entonces si vas a tu aleatorizador, simplemente podemos aleatorizar la generación, ahí Y ahora solo lo generé aleatoriamente a algo que me gusta. Yo solo puedo ahorrar, y eso inmediatamente me gustará agrega un cambio extra. Y eso también es solo una buena diferencia a la hora de hacer eso para solo agregar alguna variación muy sutil, aunque pueda ser muy difícil de notar, sigue siendo agradable agradable si lo notas. Así que vamos a rehacer esto muy rápidamente. Así que importa el pasto de agua con totora. Y sólo voy a hacer esto bastante rápido en este punto por aquí. Y solo podemos retroceder esto y establecer la escala a cinco. Y ahora podemos ver que si miro al viejo, aquí, mira, son ligeramente diferentes. Así que eso es bastante agradable. Y ahora sí, claro, tenemos nuestras colas de gato simplemente sentadas entre aquí. Uno, dos, tres, sí, todo eso se ve bien. Perfecto. Así que solo podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena, y podemos exportar esto a irreal con el mismo nombre Y todo lo que tenemos que hacer en Unreal es que necesitamos volver a importar o importar rápidamente nuestra textura de cola de gato por aquí Y en nuestros materiales, si vamos a nuestro maestro sólido, así que vayamos a Solid Master, creamos instancias materiales y llamemos a esto cola de gato porque estos no tienen máscara. Podemos rápidamente Oh, oye, no estamos usando un mapa de rugosidad para esto. Eso es interesante. Um, sigamos adelante y entremos en nuestro maestro de la sal y hagamos un pequeño cambio. Entonces lo que quieres hacer con tu mapa de rugosidad para esto es por aquí tenemos una rugosidad Hagamos un perímetro de interruptor estático. Y lo que puedes hacer es que tenga rugosidad. Y entonces si es falso, usará mi aspereza, y si es verdad, usará una textura que podamos ir a nuestra espadaña, usar ésta como como marcador de posición Convertir rugosidad perimetral. Sí, dicho es cierto. Y por defecto, simplemente lo dejamos en falso. Pero si hacemos esto, ahora si salvamos nuestra escena, lo que va a pasar es en cuanto comandemos, guardemos, aquí, en cuanto tengamos rugosidad encendida, utilizará nuestro mapa de rugosidad, básicamente Y luego ahí podrás ver tu mapa de rugosidad. Y luego la aspereza real por aquí, ya no hace nada. Pero eso es todo bueno. Para que podamos entrar en nuestro patrimonio, y sé que estamos muy a lo largo del tiempo porque ya estamos a los 31 minutos, y me gusta mantener todo siempre por debajo de los 30 minutos como mínimo. Pero vamos a seguir adelante e importar esto. Y rápidamente lo configuró, y luego ya conoce el simulacro. Entonces entramos aquí, materiales, y básicamente queremos usar nuestro pasto alto de agua. Material verde de pasto pantano que tenemos que hacer por separado. Entonces tenemos una cola de gato por aquí, y luego para nuestro material verde, lo que queremos hacer es básicamente querer seguir adelante y simplemente crear un material muy simple, material clic derecho, llamarlo verde. En realidad, llamémoslo sencillo maestro de subrayado. Y todo lo que necesitas hacer para esto es que si entras aquí, agrego un vector constante de tres, y solo sigue adelante y convierte esto a Beremter y llama este color y hazlo como Hagámoslo blanco por defecto Y agregue un parámetro de escala de clic que llame rugosidad y haga esto 0.8 Eso es. Eso es literalmente todo lo que necesitamos. Podemos simplemente seguir adelante y salvar esto. Y entonces lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y dar click derecho material Instancia verde y luego aplicar esto a nuestra textura. O a nuestra malla. En ese momento primero voy a arrastrar mi malla por aquí. Oh, tenemos un dólar de selección pasando. Ahí vamos. Aquí vamos. Entonces mira, eso se ve bastante bien. Entonces tenemos como nuestras colas de gato. Y entonces si vas en nuestro material, verde todo lo que necesitamos hacer es simplemente emparejar rápidamente nuestro color verde con algo que se vea aquí e incluso puedes hacer como un seleccionador de color Así que literalmente puedes elegir el color para que coincida con él. Y ahí vamos. Ahora realmente no te darás cuenta de eso. Pero hay toadtails. Tal vez queramos hacer el mapa de normas un poco más fuerte y todo, pero podemos hacerlo simplemente entrando aquí y estableciendo este mapa de normas, hagamos este que en este a dos. Y eso es establecer este mapa de normas en 0.15. Entonces ahora se puede ver que es bastante fuerte. Entonces eso es una cosa que queremos hacer, y por lo demás, estoy bastante contento con el color. ¿Qué tal la aspereza? Quiero que mi rugosidad sea un poco más opaca. Así que vamos a seguir adelante y entrar aquí y establecer nuestro rango de altura aquí un poco más fuerte y luego establecer posición para que sea un poco más aburrida así Y ahora si acabamos de volver a exportar todas estas cosas, podemos entrar aquí y simplemente podemos seleccionar todas estas y simplemente hacer clic derecho en reimportar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un mapa de normas más fuerte como puedes ver, lo que hace que se vea un poco borroso y nuestra rugosidad también es fija. Entonces eso es perfecto. Entonces ahora tenemos este, y ahora solo podrías usarlo como quieras. Así que de nuevo, como un error de selección que sucede mucho de repente. Pero lo bueno es que si quieres colocar estas piezas entre aquí, solo ocasionalmente verás una bonita espadaña sobresaliendo, y es como pequeños detalles como ese Por supuesto, ahora mismo, mis sombras son un poco fuertes. Pero si solo miro esto, aquí, mira, realmente encajan ahí y sí se destacan muy bien. Así que eres capaz de crear un montón de espadañas y simplemente pintarlas. Entonces eso es más o menos para estas piezas. Ahora, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es centrarnos un poco más en las plantas acuáticas que van a ser los lirios y así y pequeñas flores de lirio y cosas así Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 17. 16 Cómo crear los lirios Parte 1: Bien, entonces ya estamos empezando a conseguir una colección bastante sólida. Tenemos algo de pasto aquí, algunos hervidores de pasto más largos, y todo, hiedra, así que eso es bastante agradable Ahora, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a crear algunos lirios y también algunos lirios con, como, las flores y todo. Creo que eso va a ser bastante interesante. Después de eso, vamos a crear algunos arbustos o matorrales o como quieras llamarlos. Y luego podemos comenzar con nuestras texturas reales de hojas y nuestros materiales arbóreos. No obstante, necesito echarle un vistazo porque es invierno, así que espero que hasta pueda encontrar una hoja. Pero de todos modos, lirios, sí. Sigamos adelante, y creo que simplemente vamos a, como, colocarlos en el suelo aquí. Pero claro, si tienes agua, van a estar flotando en el agua. Entonces, esta es probablemente la primera vez que realmente necesitamos ir al 100% en Maya para esto. Entonces apaguemos nuestra hierba acuática y vamos a crear una nueva capa y simplemente llamemos a este cúmulo de Lily subrayado cero, uno, por ejemplo, algo así Entonces el cluster es solo que va a ser una colección de algunos de ellos. Pero todo esto es súper fácil de hacer. Así que prácticamente todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos crear un avión por aquí. Y si solo seguimos adelante y acercamos el zoom, apagamos nuestros segmentos para comenzar. Ahí vamos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho en Asignar material favorito, Lambert Así que al igual que agregarle un nuevo material , tal vez moverlo un poco hacia arriba. Y entonces ya deberíamos tener la textura aquí. Entonces, ¿qué le hemos escrito a eso? Sí, aquí en texto que podemos encontrarlos. Ahí vamos. Y si solo entramos en color, archivamos, lo abrimos, y vamos a agarrar a Abdo por aquí para éste Pero entonces lo que podemos hacer es que también podemos seguir adelante y podemos volver a hacer click en nuestro avión. Y en la transparencia, también podemos cargar éste, y deberíamos poder simplemente cargar nuestro Alpha por aquí, y debería funcionar totalmente bien. A veces no lo hace, pero muchas veces, sí, en este caso, lo hace. Bien, perfecto. Ahora, supongo que esto es como el lado inferior de nuestros lirios Entonces lo que queremos hacer es que probablemente solo queramos seguir adelante e ir por aquí. Y queremos solo estoy usando mi loop cut y slide o split edge rings para que pueda agregar un montón de anillos de borde. Y lo que voy a hacer es básicamente voy a dividir estas piezas así. Y ahora, si vas a la configuración de tu herramienta, puedes agarrar un borde y si apagas o enciendes conserva tus Vs, puedes mover cuidadosamente este borde por aquí. Y ahora es más o menos cuestión de seleccionar una fase, Shift click y presionar extraer caras para básicamente convertirlo en su propio objeto. Y tú quieres hacer eso con todos estos. Extraer caras, extraer como. Y trazas de rayos X. Lo bueno es que estos van a ser planos sobre el agua, tampoco necesitan ninguna geometría extra o renta de altura. Lo único que me gusta hacer para esto es que me gusta simplemente colocarlo lo más cerca posible sin romper nuestra forma porque a pesar de que este es un espacio vacío, el motor seguirá necesitando renderizar este espacio vacío, aunque sea Alpha. Así que siempre es agradable solo optimizarlo y no dejar un avión muy grande. Entonces esto es técnicamente más optimizado. Es muy, muy mínimo en la optimización, pero creo que también simplemente se ve más limpio si lo hacemos de esta manera. No voy a ir tan lejos como para agregar realmente algo de geometría aquí. Eso sería un poco exagerado, muy probablemente. Entonces tenemos éste. Pero sí, no estoy exactamente seguro cuánto gasto es hacer de Alfas un motor irreal, porque normalmente estoy acostumbrado a tener como un artista técnico que me lo diga Entonces no lo sabría específicamente ahora mismo. Pero de todos modos, así como esto, tenemos nuestros lirios hechos, lo cual es bastante fácil Y entonces sólo va a estar colocándolos por ahí. Creo que el más grande sería cuando creamos la flor real. Entonces teniendo estas cosas, si solo echamos un vistazo, oh, eso es muy grande. Aquí vamos. Hagamos más pequeños. Bien, para que puedas ver por aquí que sí, sí tienen un poco de curva No obstante, para la escena, van a ser tan pequeñas que aunque seamos esas curvas en nuestra geometría, probablemente en realidad no la verías. Entonces parece que tiene un poco de superposición a menudo. Sí, aquí. Parece que hay un poco de superposición. Aquí abajo hay raíces y depende de ti ver si las quieres o no. Si tengo un vistazo muy rápido porque sí necesito saber antes de comenzar en la escena de mi túnel. Esta agua por aquí, es muy oscura y sólo es muy poco profunda. Tengo la sensación de que aunque agregue esas raíces, no sería útil. No sería capaz de verlas en realidad. Yo sólo voy a evitarlos por ahora. Entonces sabiendo eso también, volvamos a nuestro mapa de vista previa por aquí. Podemos entrar en Maya y ahora sabemos cómo colocarlo. Todo lo que necesitamos hacer raspar todos ellos, apagar preservar UVs y simplemente reiniciar tu pivote para que estén en el centro Básicamente solo quieres crear un clúster pequeño y luego también podemos hacer un clúster grande. Lo que quiero decir con eso es digamos que tengo, por ejemplo, esto en realidad, ¿ sabes qué? Hagamos esto. Hagámoslos todos. Pero unas alturas diminutas ligeramente diferentes. Si vamos por aquí, aquí, 0.00 20.003, 0.001 y 0.004 Ahora bien, la razón por la que hago eso es que esta es una diferencia tan leve una diferencia tan leve que realmente no podrás notarlo. No obstante, para mí, al colocarlo, se asegura de que no empiece a recortarme en mis otras mallas, así que solo puedo tenerlas sentadas una encima de la otra o una debajo de la otra Así que soy capaz de tender un puente mucho a esto. Así que puedo entrar aquí y básicamente puedo moverme y rotar cosas alrededor. Y a veces sólo me gusta tener un lirio simplemente sentado encima de él así. Entonces solo puedo seguir adelante y mantener el turno, y básicamente puedo seguir haciendo esto hasta que consiga un clúster de aspecto agradable e interesante. Ahora, no quiero tenerlos como demasiados o demasiados de ellos. Así que voy a empezar con como un lindo grupo pequeño, tal vez como uno por aquí y tal vez otro probablemente como por aquí o algo así. Aquí, aquí, algo así. Es un racimo muy pequeño, pero va a funcionar totalmente bien. Entonces tenemos este cúmulo por aquí. Ahora bien, lo que quieres hacer es sí quieres asegurarte de que si, por ejemplo, vas a tu vista frontal, que estén justo por encima de la superficie, como un poco arriba porque aquí es donde estará un pivote. Y de esta manera, siempre estará flotando sobre el agua. Digamos que tenemos un pequeño racimo por aquí, eso está totalmente bien. Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena, y ya podemos exportar esto. Para que podamos seguir adelante y llamar a este racimo de lirios en el marcador 01. Y luego haremos un racimo más grande, y luego también uno con una flor porque estos lirios son una de las pocas cosas que en realidad no podemos pintar usando nuestro follaje porque están sentados sobre el agua, pero porque es agua, no se registra como colisión Por lo que no va a funcionar correctamente. Y además, sí, solo quieres tener rango libre en cuanto a colocación. Para que pueda entrar aquí. Puedo ir a mis texturas, Carpeta nueva, Lily, importar nuestros textos por aquí. Y entonces si también seguimos adelante y vamos a nuestros bienes, y por alguna razón, Oh, Dios. No quise hacer eso. Presiono el botón equivocado. Si accidentalmente presionas el botón, necesitas ir a la configuración de compresión dije que es un mapa de normas por aquí. Así que accidentalmente presiono revertir. Pero en fin, voy a importar mis lirios. Déjame encontrarla. Aquí vamos. Importar. No sé de la talla, esta talla, no me lo esperaba. Realmente no hizo un seguimiento del tamaño. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y entrar aquí. Si escalas esto, lo que sucederá es que intentará escalarlos todos individualmente. Sigue adelante y da click en Manip por aquí y luego escalarlos y luego ellos los escalarán como un cluster En ese momento solo podemos reexportar esto. Sí, en realidad puede ser un poco más grande porque sí, aquí son pequeños, pero en realidad pueden llegar a ser bastante grandes. Así que vamos a seguir adelante y la escala es aún mayor. Porque una vez que hayamos hecho esta escala, solo podemos asegurarnos de que todo va alrededor de la escala, también. Ahí vamos. ¿ Eso parece correcto? Si ese es el lirio, si, ya sabes lo que eso se siente correcto. A lo mejor un poquito más pequeño, pero por lo demás, parece bastante correcto. Entonces, un poco más pequeño. El último, porque soy un poco quisquilloso. Y entonces podemos volver a importar, y ahí vamos. Bien, perfecto. Entonces ahora que tenemos estos, todo que necesitamos hacer es entrar en nuestros materiales. Probablemente puedas simplemente agarrar como una hierba materiales como un defecto, duplicarlo y llamarlo lirio. Entonces el otro será como una flor de lirio. Para que podamos entrar aquí lirios. Seleccione estas piezas por aquí, dispersión subsuperficial. Vamos a establecer esto en 0.5. Rugosidad, está en el agua Así que pongamos esto como 0.2 para que sea tal vez como 0.3. Vamos a 0.25 para que sea bastante brillante. Desaturación, voy a poner a cero por defecto por ahora, y solo voy a guardar esto Entonces abre un modelo y lo adivinaste, simplemente aplica tu material que se esconde abajo aquí Tara, ahí vamos. Bien, así que eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y voy a poner mi subsuelo a 0.3 Voy a poner mi color base un poco por aquí abajo. Y entonces tal vez por desaturación a 0.2. 0.50 0.3. Bien, parece que tuvimos que ir por 0.3 después de todo. Solo juega un poco con él hasta que consigas algo que se vea correcto. Así. Bien. El no mapa está siendo un poco débil, pero puede ser porque estos provienen de textos que vienen. Entonces probablemente sean GL abiertos o no. Sí, creo que son GL abiertos, así que probablemente solo queremos darle la vuelta a lo normal. Sí, aquí, mira que ya se ve un poco mejor. Entonces ahora, así como así, solo tienes unas simples almohadillas de lirio. Y entonces lo que puedes hacer es que también podamos crear un clúster más grande. Y luego solo queremos seguir adelante y crear uno que tenga también como la flor. Entonces el cluster más grande es muy fácil. Entonces lo que tiendo a hacer es simplemente hacer un turno D y luego asignarlos a una nueva capa, racimo de lirios de Galdes bajo puntaje 02 Por supuesto, más adelante, necesitamos revisar esto dentro de nuestra escena real para asegurarnos de que todo funcione correctamente. Entonces habrá algo de equilibrio sucediendo más adelante. Um Oh, se ve así. Estos se supone que están en Lily cluster cero y uno. Bien, ahora funciona. Y luego para estos, tiendo a simplemente duplicarlo. Oh, ¿duplicarlo? Sí. Así, y tal vez duplicarlo de nuevo. Y después de que hayas hecho eso, elogias demasiado. Solo quiero seguir adelante y bueno, antes que nada, restablece todos tus puntos de pivote y solo haz algún movimiento general para asegurarte de que cambien un poco y hagan alguna rotación general. Si quieres, incluso puedes seleccionar todos estos, ir a rotar. Y si estableces el rotar a objeto, deberían rotar todos individualmente así, mira. Así podrás cambiar instantáneamente todas las rotaciones para que se sientan diferentes a la anterior Pero entonces puedo seguir adelante e ir aquí, y a veces puede ser agradable tener un lirio que esté bastante lejos y simplemente mover rápidamente algunas cosas por ahí. Aquí, vamos a tener algo de superposición. Así, puedes crear muy rápidamente algunas variaciones. Y una vez que estés contento con ello, así, lo que puedes hacer es seguir adelante y entrar aquí, y luego podemos ir a la selección de exportación de archivos, y simplemente podemos exportar esto como Lily cluster 02. Sí. Y una cosa que probablemente quiera hacer es si vamos a Lily cluster 01. Oh, no, vamos a hacer Lily cluster 02, en realidad. Quiero seguir adelante y quiero presionar otro Shift D y agregarlos nuevamente a su propia capa y llamar a esto Lily cluster 03. Y esto es solo hablar experiencia que a menudo es agradable tener también uno que tenga mucho menos lirios para que puedas, tener algo más de flexibilidad en moverlos. Entonces aquí así, por ejemplo. Y entonces si quieres, podemos hacer como un minip. Podemos, como, mover esta ronda que cambien un poquito. Así. Ahí vamos. Y luego inmediatamente también tenemos un racimo de lirios así 03. Para que podamos exportar esto. Agrupar Lilly subrayado 03 y guardar. Perfecto. Entonces esa es una fácil. Estos siempre son muy fáciles de hacer porque son solo aviones y desplazamientos Hacer la flor, sin embargo, es un poco más molesto, sobre todo porque necesitamos cambiar un poco la textura, pero aún así no debería ser demasiado difícil. Para que podamos seguir adelante y asignarle nuestro material correcto a estos. Estos tampoco necesitan un LOD porque ya están en su punto más bajo Y entonces lo que podemos hacer es simplemente podemos y por eso queremos, no esa. Es por eso que siempre queremos tenerlos ligeramente por encima la superficie porque de lo contrario, se verían así, realmente no podemos replicarlo lo suficientemente bueno, pero estarían parpadeando un Entonces tenemos este, y luego también tenemos este cluster por aquí. Entonces puedes ver que siempre que tengamos un parche muy denso, podemos agregarlos, y luego si queremos, por ejemplo, desvanecerlos tal como lo estamos haciendo con la hierba, simplemente podemos agregar algunos de estos y luego se van a desvanecer así. Así que eso es más o menos como la idea de cosas como esta. Ya verás, así podrás tener algún cluster. Y luego, claro, si combinas este racimo con tal vez algún follaje extra de pasto y cosas así, como las que tenemos por aquí, o lo combinarías, por ejemplo, con un montón de estos trozos, puedes ver que eso se mezcla muy bien. Aquí ya verás, así que tenemos estos. Entonces por aquí, podemos, de nuevo, como agarrar un montón de estas cosas. Sí, así. Viendo entonces aquí adentro, imagina ahora también tener algunas flores y todo, y simplemente todo se verá bastante bien. Tenemos uno superpuesto. A eso me refiero. Entonces es porque estos dos son exactamente iguales. Entonces es algo que siempre me molesta mucho. Entonces sí quiero entrar aquí, y parece que es esta de aquí. Así que déjame mover esto un poco más arriba. Ahí vamos. Exportar clúster dos. Entonces sí, básicamente arreglando cualquier caja que podamos ver, que para estas piezas muchas veces es casi nada. Así que solo volvemos a importar esto. Bien, perfecto. Entonces ahora puedes ver ahora tenemos nuestros racimos de lirios por aquí, y solo imagínate que esto es agua, básicamente. Entonces sigamos adelante y guardemos a Asin. Y ahora el siguiente paso es, y voy a hacer esto en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y crear una flor. Y una vez que lo hemos hecho, sí, me gusta mucho la textura de aquí, pero simplemente no necesitamos textos complicados como ese porque este es un tutorial de follaje fácil. Este es el tipo de cosas que querrías hacer que se vea exactamente así para los tutoriales avanzados de follaje, pero como el agrietamiento y todo. Pero entonces puedo pasar literalmente 2 horas solo en lirios, y eso no es lo que voy a hacer para esto Pero bien, perfecto. Eso ya está empezando a verse muy bien. Salvemos el pecado y sigamos al siguiente capítulo. 18. 17 Cómo crear nuestros lirios Parte 2: Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en estas flores de aquí, y es algo así como el mismo concepto básico. Sólo tenemos que hacerlo, un poco más moviéndonos. Si vamos al racimo de lirios 01, por ejemplo, puedes ordenar las flores individuales, pero eso sería un poco exagerado Lo que me gusta hacer es simplemente duplicar mi primer racimo de lirios, luego ir por aquí y asignar los objetos seleccionados y luego llamar a este racimo de lirios. Flor, por ejemplo, algo así. Y como estamos creando todo un nuevo cúmulo de lirios, podemos igual de bien, restablecer mi pivote, mover algunas cosas porque sí, eso solo agregará más variación si necesitamos tener esto de todos modos. Bien podemos hacer eso. Entonces déjame hacer algo como esto. Y vamos a ver. Creo que voy a tener la flor sentada como probablemente como una flor como en algún lugar aquí y tal vez como otra flor. Sí, hagamos algo como esto. Así que vamos a tener, una flor aquí y una flor que se sienta más como en esta dirección por aquí. Creo que se verá bien si hacemos algo así. Así que déjame mover rápidamente algunas cosas un poco Sí, eso se ve bien. Bien, perfecto. Así que guarda escena. Ahora, recuerden, tenemos estos si vamos a, creo que fueron mega escaneos. Oh, Dios. Oh, no. Sí, sí, deben ser mega escaneos. Hierba, matorral, pantano, pasto alto, butterflower. Ahí vamos. Y estos son los que básicamente podemos usar para esto. Entonces voy a seguir adelante y voy a crear un nuevo avión. Y básicamente solo necesitamos conseguir algunos de estos murciélagos. Creo que voy a ir por uno o dos diferentes. Sí, hagamos uno o dos diferentes. Entonces pongamos esto a cero. Hagamos esto un poco más grande por aquí. Asigna un nuevo material favorito que sea solo Lambert. Y entonces sólo vamos a asignar tal como lo hemos hecho antes. Pero esta vez, vamos a asignar la textura de la flor. Entonces este es el albedo que queremos. Y luego también queremos ir al archivo de transparencia abierto y para ese, queremos conseguir la opste por aquí Entonces ahora conseguimos algo así. Entonces básicamente queremos usar, digamos que usamos estos dos pads de aquí. En el camino, esta es la parte de atrás. Y vamos a hacer estos dos por aquí. Sólo para darle un poco de variación. Pero honestamente, esto será tan pequeño que probablemente nunca podrás ver gran parte de la variación. Pero vamos a seguir adelante y cortarlos simplemente agregando algunos bordes por aquí. Y luego también en la parte superior y en la parte inferior, así, extraen las caras y extraen las caras. Ahí vamos. Voy a resetear mi pivote y lo que quiero hacer con esto. Yo sí quiero hacer algunos cambios a esto. Vamos a cambiar el color más adelante dentro del motor, así no tenemos que preocuparnos por eso. Para este, sigamos adelante y encendamos preserve vs Hagamos el cubo lo más pequeño posible. Esto hará que nos sea más fácil movernos Ahora, lo ha empujado un poco demasiado lejos. Lo mismo por aquí. Mueve esto hacia abajo. Vamos. Este en. Este abajo. Bien, ahí vamos. Así que eso se ve bien. Lo siguiente, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y presionar Agregar un pivote, y quiero colocar mi pivote en el punto de aquí, tal como harías dentro del árbol de velocidad. Entonces colocamos un pivote aquí en el punto. Y en realidad, ¿sabes qué? Para éste, solo quiero moverlo hacia abajo, aunque el punto no esté exactamente en el mismo nivel. A continuación, lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero agregar algunos segmentos aquí. Entonces agreguemos como si solo necesitara ser muy poco porque solo necesitamos doblarlo hacia afuera y adentro. Entonces digamos, oh, eso es interesante. Um Si, probablemente necesitamos un poco más de geometría para eso de lo que esperaba. Pero intentemos a ver si podemos lograr tener tres aristas aquí y tener solo una arista por aquí. Eso debería ser suficiente, creo, pero tengo que ver. Entonces hagamos tres bordes aquí, y eso es así y un borde por aquí para que consigas este tipo de grilla. Y ahora para estos, es bastante fácil. Así que básicamente vamos a empezar con, como, el exterior, y luego básicamente seguimos duplicando y luego seguimos moviendo las cosas En primer lugar, lo que tenemos que hacer es preparar las hojas reales. Y eso lo podemos hacer de algunas maneras. Entonces porque solo tenemos una ventaja, en este caso, es más fácil para nosotros simplemente hacerlo esto. Oh, lo siento, asegúrate de apagar los UVs de Preservar cuando estemos haciendo esto Entonces básicamente nos movemos, digamos, ambos de estos hacia fuera. Entonces eso me dará un poco de, como, una curva. Y sí, tal vez sientas la necesidad agregar más geometría para que se vea más lógica, pero no olvides que la estamos mirando desde esta distancia o incluso más lejos. Entonces conseguimos estos. Y siguiente parada, probablemente querríamos hacer algo de flexión en esto. Entonces me voy a ir. Y desafortunadamente, esto es mucho más fácil de hacer dentro de t max, pero solo lo haré aquí solo un poco más de tiempo. Vamos a deformar no lineal y te bend. Y por eso es un poco más molesto. En primer lugar, es necesario establecer la curvatura. Vamos a poner esto como 20 grados, y luego necesito que me guste hacer un por aquí como una rotación rápida y girarlo hacia arriba. Y luego necesito apagar mi límite bajo a cero. Oh, perdón, parece que ese es mi límite alto, por aquí y luego mueve esto hacia abajo. Ahora podemos ver que tenemos un poco de bi bending. Vamos a poner esto como una curva de diez grados. Eso debería estar bien. Ahora, por aquí, tenemos que volver a hacer lo mismo. Entonces la forma curva no lineal diez grados, límite bajo menos dos, límite alto, cero. En. Broche, gire, retroceda. Verás, así que le estamos dando una pequeña curva por aquí. Ahora, deberíamos poder simplemente quedarnos con estas bandas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar simplemente seleccionando ambos y duplicándolos para que si es necesario, todavía pueda cambiar mis curvas alrededor En este punto, básicamente quieres empezar a trabajar desde el centro de aquí. Y para el centro, sí, creo que podemos llevar esto a un punto. Digamos que solo agarro, por ejemplo, este punto de aquí. Vamos a hacer algo así. Vamos a colocar estas almohadillas de lirio por aquí. Y movamos uno aquí, y hagamos otro aquí, y no sé si necesitamos cuatro o si necesitamos más. Simplemente puedes sacar esto. Entonces básicamente tienes este lirio, sí, creo que cuatro es suficiente, y luego puedes ver que básicamente son todos los demás. Entonces agarramos a estos cuatro. Entonces, por ejemplo, los duplicaríamos , los moveríamos así, los moveríamos un poco hacia arriba, y ahora esto probablemente no funcione, pero veamos si podemos simplemente moverlo por objeto. No. Oh, eso es lindo. Sí funciona. Entonces, si lo movemos por objeto y encontramos el eje derecho, entonces somos capaces de establecer una flor como esta, y deberíamos poder seguir haciendo esto. Entonces lo único es que podríamos en un momento, querer reducir un poco nuestras hojas, pero no estoy seguro. Parecen una escala bastante pareja. Para que podamos tener. Entonces establecemos nuestra rotación a default. Volvemos a darle como una rotación normal. Movemos esto hacia arriba, y luego configuramos nuestro rotar para objetar y solo encontramos el ángulo correcto y lo movemos nuevamente hacia arriba. En este punto, también en Maya, debido a que tenemos tantos objetos transsparentes superpuestos, se puede ver que el pequeño problema de Maya para simplemente renderizarlos, para que eso pueda suceder Voy a seleccionar los de abajo, y voy a seguir adelante y voy a escalar estos un poco por aquí. Pero de todos modos, así que vamos a seleccionar estos rotar por defecto. Oh, mi rotación ahora se está estropeando. Vamos a establecer la orientación al mundo por aquí. Vuelva a girarlo, moverlo hacia arriba. Y ahora si establecemos nuestro rotar a objeto, necesitamos establecer nuestra orientación X de nuevo a objeto también. Aquí vamos, así que ahora encontramos esto. Y ahora nos estamos acercando mucho a tenerlo en, como, el centavo así que hay un punto que probablemente quiero doblar? No, sí, hay, como, una flor dentro de aquí. A, como voy a tratar de ver si puedo encontrar una flor en mega escaneos probablemente solo para que sea un poco más agradable Pero antes que nada, centrémonos en las hojas reales. Así que probablemente solo quiero exportar esto una vez que haya hecho mi flor, solo para ver cómo se ve. Sigamos adelante y solo duplicarlo de nuevo, rotarlo. Y luego en nuestro escalado, lo siento, no en nuestro escalado. En nuestra rotación, podemos ir objeto, objeto otra vez. Y creo que esto es probablemente lo más lejos que queremos llegar. Así se ve. Es realmente difícil ver cómo se ve. Probablemente voy a mover esto por aquí en el punto donde vamos a planear dónde estamos planeando colocarlo. Y entonces creo que podría necesitar hacer alguna escala aleatoria. Por ejemplo, a veces puedo hacer alguna escala por mundo y tal vez como aquí bajarlo o escalarlo en o algo así, pero vamos a echarle un vistazo. Así que tenemos estas piezas por aquí. Podemos llamar a este archivo selección de exportación, racimo de lirio, flor de subrayado y exportación Y entonces si vamos a desenrollar podemos hacer la vista previa Entonces, antes que nada, sigamos adelante en textius lirio subrayado harina Importa tu abido normal y opste y si, Abito normal y una pasta No necesitamos una translucidez para ésta, creo, porque la translucidez sería verde, pero vamos a hacer Entonces vamos a seguir adelante y antes que nada, ir en activos. Y yo sólo estoy importando mi flor de racimo de lirio por aquí. Sí, importación. Eso está totalmente bien. Arrástralo aquí. Aquí se puede ver, como la flor. Ya voy a asignar el material correcto para éste. Y luego para la flor, simplemente dupliquemos nuestro lirio y solo llamemos a este lirio un score flower. Abre esto. Y ahora, lo que quiero hacer es entrar en mi flor de lirio y cambiar el color. Un pequeño truco rápido es que podemos bajar aquí y poner nuestra saturación a cero para que se convierta en una escala de grises. Y entonces si asigno esto a mi flor de lirio, así tenemos nuestra máscara y nuestra normal, y luego nuestra dispersión subsuperficial, sólo voy a ponerme a cero para que no nos veamos afectados por Entonces si entro en mi racimo de lirios para que sea más fácil de ver, voy a crear mi flor de lirio por aquí. Y ahora lo que básicamente quiero hacer es que quiero seguir adelante y antes que nada, establecer la rugosidad en 0.5 o algo así, y quiero establecer mi color para se vuelva como este color que podamos ver Entonces, si le echo un vistazo a esto, parece que es como un poco de color rojo. Creo que lo que tengo que hacer es que necesito ir a mi flor de lirio y configurar el brillo. Así que pongamos el brillo hasta, como, tres. Entonces básicamente tenemos el control total sobre eso. Entonces solo tratando de, como, coincidir con el color. Los colores no serán exactamente los mismos porque por aquí se puede ver que va de rosado a Y sí, puede ser un poco complicado. Entonces, como que te gusta, necesitas decidir. Ahora mismo, el mapa normal. No soy honesto, no me gusta mucho el aspecto de esto. Pero entonces otra vez, desde la distancia, no se ve tan mal, diría yo, porque sólo hay que recordar que estamos previsualizando esto, como, desde una larga distancia Pero de cerca, no es perfecto. Realmente no me gusta demasiado. Creo que lo que voy a hacer es primero que nada, voy a moverlos hacia abajo. Entonces, si vamos a nuestra escena por aquí, creo que a lo que voy a ir solo voy a seleccionar todos estos y luego anular la selección de los cuatro inferiores Muévelo un poco hacia abajo, luego intente y anule la selección de otra fila Pero es realmente difícil, claro, ver lo que estoy deseleccionando en este momento Podríamos apagar nuestra translucidez o transparencia. Pero digamos que tenemos algo así. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora exportarlo. Selección de exportación de archivos. Esto va a ser flor de racimo de lirio. Vamos a entrar aquí. Y volvamos a importar esto. Pero sí, no creo que piense que la forma general esté bien, pero las flores no son lo suficientemente suaves en este momento. Además, permítanme simplemente jugar rápidamente con mi subsuelo, aunque no, quiero apagarlo porque entonces necesitaría crear otro Voy a echar un vistazo rápido a los mega escaneos para ver si puedo encontrar una flor mejor que sea mucho más suave en comparación con esta. Creo que encontré uno. Si entramos en text.com y tecleamos flor, tenemos por aquí estas flores de magnolia que ya son rosadas y también tienen el degradado Creo que estos probablemente funcionarían mucho mejor. Entonces, necesito iniciar sesión. Aquí vamos. Y lo genial es que A, en realidad, esta es una gratis. Así que solo puedes ir por, como, resolución completa si quieres. Así que sólo voy a ir por buena alta resolución de 1024. Sé que es demasiado, pero en realidad no importa. Solo quiero conseguir esto rápidamente, y tenemos nuestro Alfa. Y lo bueno es que entonces también tenemos una translucidez rosa Entonces eso debería funcionar mucho mejor. Ahora, podrías pensar, Oh, no, necesitamos, como, rehacer toda nuestra harina, pero no necesariamente Entonces si seguimos adelante y simplemente presionamos rápidamente H a la altura, todo menos nuestra harina. Ahora bien, si entramos aquí y solo necesitamos rápidamente, abrir nuestro Lambert cinco, y luego solo necesitamos básicamente reemplazar el color Y ahora puedes encontrar este en text.com, flor de lirio, y luego tenemos nuestro bido necesitamos seguir adelante y también, por supuesto, reemplazar la translucidez, text.com, waterli lo siento, flor de lirio, Alpha Entonces, si solo los seleccionas todos e ingresas a tu editor UV, necesitas seleccionarlos nuevamente, deberías poder llegar aquí como puedes ver, sigue siendo nuestro UV, deberíamos poder simplemente agarrar uno de estos porque son más o menos la misma escala o la misma forma, deberíamos poder colocarlos muy bien en una buena posición que ellos siguen cubriendo todo el lirio. A veces está bien hacer un poco de escalado muy leve. No es una manera perfecta, pero es la forma más rápida para nosotros de convertir rápidamente, como puedes ver, esto en una linda flor pequeña Ahora, desafortunadamente, este lirio de aquí, en realidad no tiene una flor amarilla. Entonces, si seguimos adelante y tal vez bajamos aquí, podemos tratar de encontrar una flor amarilla o algo así. Y tal vez podamos encontrar algo que pueda entrar en el centro. Es como una cosa de polen, pero esa definitivamente es un poco más complicada. Así que sí, aquí, como este tipo de cosas. Pero tal vez veamos si tal vez podemos ir a como atlas escaneados de árboles, y entonces deberíamos poder tener, como, plantas y flores por aquí. Y podemos tener extra. Si no puedo encontrar algo directamente, Um, ¿sabes qué? No. Oh, oye, mira esto. Probablemente podamos, ver estas cosas que probablemente podamos usar. Voy a seguir adelante y que quiero tener una prueba como un poco. Entonces podría estar usando esta. También podemos usar este , pero como pueden ver, necesitaríamos, como, apuntalarlo. Entonces sí, usemos este de aquí. Voy a seguir adelante y llamar este Lily subrayado Centro subrayado flor, y solo estoy haciendo una carpeta en la otra pantalla Entonces, sigamos adelante y usemos este. Y honestamente, sí, solo podemos descargar, pero realmente solo necesitamos probablemente el Alpha y lo normal, pero descargaré el resto solo que no necesite cambiar mi material. Y si lo probamos, así que eso es bastante bueno. Me alegro de haber encontrado eso. adelante y vamos al plano quitar segmentos, asignar material, aplicar color, y te voy a mostrar cuál quiero usar para esto. Entonces quiero usar, una de las vistas laterales de aquí. Y honestamente, sólo una es suficiente. No necesito tener múltiples variaciones. Eso fue solo por las hojas reales. Entonces aquí está el Alfa. Así que voy a seguir adelante y sólo voy a usar este de aquí. Probablemente tampoco necesite ninguna geometría extra, así que vamos a seguir adelante y extraer pase porque mi plan es cambiar mi pivote a la parte trasera central. Es realmente pequeño en este momento, pero básicamente haz esto. Voy a moverlo así, y luego voy a fijar mi eje de orientación al mundo. Y entonces sólo voy a seguir adelante y mantener a Shift, hacer esto, hacer esto, y hacer esto. ¿Sabes qué? Hagamos esto un poco más grande y luego mantengamos Shift y luego hagamos otro que sea más pequeño que podamos empujar como aquí abajo, y eso debería ser más que suficiente. Voy a seguir adelante y voy a combinar estas piezas que se convierten básicamente en un modelo, y luego voy a colocar muy bien esto en el centro, y voy a hacer que esto se vea extra bien dentro de lo irreal, solo haciéndolo como, realmente, muy amarillo brillante y cosas así En este momento también es muy difícil incluso ver dónde estamos colocando esto, para ser honestos. Porque está tratando de superponerse uno encima del otro como muchas, muchas veces diferentes. A ver. ¿Puedo ir aquí tal vez? Si voy a apagar TextitFow, puedo ver lo que estoy haciendo Entonces eso podría ser un poco más fácil. Pero ahora realmente estamos empujando así nuestra transparencia. Ahora voy a seguir adelante y sólo voy a mostrar todo, y voy a exportar esto de nuevo. Clase de harina de lirio de agua. Entonces esto sigue tardando picante y mucho tiempo en solo hacerla una pequeña flor, pero al final, ojalá se vea muy bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. Simplemente presione hecho. A continuación, si vamos a nuestras texturas, tenemos nuestra flor de lirio. Y lo que voy a hacer es que voy a crear un follic llamado centro, y primero voy a importar mi centro Y solo necesito entrar rápidamente en mi mapa de normas, y necesito voltear el canal verde para esto. Y ahora tenemos nuestra flor de lirio. Que también voy a importar, y en cuanto lo reemplace, voy a quitar los viejos. Para que podamos entrar aquí, flor de lirio, voltear canal verde, ir a nuestros materiales. Y si solo abrimos nuestra flor de lirio por aquí, tenemos nuestro lirio, nuestra flor, y también voy a tener otro duplicado al que llamo centro de subrayado de lirio Tira eso aquí. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos reemplazarlos. Entonces, antes que nada, hagamos de nuevo este color blanco. Vamos a entrar en nuestra flor de lirio, y vamos a sustituir estos por los correctos. Translúcido C a como 0.5. Y entonces lo que podemos hacer es entrar en un color y podemos hacerlos incluso aquí. Creo que algo así es de un color bastante bonito. Y ahora podemos entrar en el centro del lirio. Color base de translucidez normal. Y este podemos hacer un amarillo realmente brillante. Entonces ahí vamos. Eso definitivamente se ve mucho mejor. Y entonces, claro, desde la distancia, esto es lo que verás. Entonces eso está empezando a verse mejor. Voy a seguir adelante y ahora dentro de Maya, vamos a esconderlos rápidamente de nuevo. Voy a hacer una combinadora. Bueno, antes que nada, hagamos un duplicado para que tengamos una copia de seguridad, y luego voy a simplemente combinar todo así y quizá también quitar mi historial. Y ahora voy a hacerlos un poco grandes. Entonces vamos a tener, si lo miro desde la distancia, como uno, y queremos tenerlos simplemente como sentados entre ellos. Entonces si entramos aquí, volvamos a mi taxit el porque ls no puedo ver Entonces aquí, sentado en el medio, y luego otro probablemente sentado como por aquí. A lo mejor este podemos seguir adelante y hacer un poco más pequeños. A lo mejor podemos darle un poco de rotación. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco definitivamente para algo que en realidad va a ser un detalle muy pequeño. Pero ahora también sabes cómo crear flores bastante básicas. Posteriormente, como material extra, también voy a seguir adelante y repasar cómo crear algunos helechos, si lo digo correctamente Y lo que puedes hacer con eso, es más o menos lo mismo que con la flor. Pero por ahora, sigamos adelante y entremos aquí. Y era re importación. Entonces ahora tenemos nuestros lirios Y ahora te puedes imaginar que si sigo adelante y, como, quito algunos de estos y vuelvo a tirar algunos lirios aquí, aquí y luego tal vez también trate de hacerlo para que quede un poco entre aquí así y cosas así Se puede ver que muy rápidamente podemos conseguir un aspecto bastante agradable e interesante. Impresionante. Entonces esos ahora también están hechos. Esto quiere decir que en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y simplemente crear unos matorrales o algunos arbustos que vamos a colocar como encima la cresta más adelante y también solo en general porque lo que vamos a hacer es como un material bonus, ya que este tutorial va bastante bien, y quiero mostrarles algunas cosas más que realmente no esperaba que quisiera mostrar, y es que también crearemos una escena forestal muy pequeña donde básicamente estaremos usando todas estas plantas y todo, pero las estaremos usando al aire libre. Entonces por eso solo quiero seguir adelante y también asegurarme de que todas esas otras piezas se vean correctas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 19. 18: Creación de nuestros arbustos Parte 1: Bien, entonces en lo que nos vamos a centrar ahora es en que vamos a hacer algunos tipos diferentes de arbustos o arbustos Entonces para esto, vamos a volver a Spetree y queremos simplemente seguir adelante y crear un nuevo archivo y simplemente crear una escena en blanco por aquí Ahora. Hasta ahora arbustos, voy a seguir adelante y hacer lo mismo que hemos hecho antes Haré uno que sea muy denso y uno que sea, como, menos denso para que podamos tener un efecto de desvanecerse. Y también solo en general que no se ve demasiado fuerte. Entonces se puede ver, por ejemplo, por aquí, estos, realmente no son densos. Son como unos pedacitos pequeños y todo. Ahora, los haremos un poco más que esto. Pero sí, así que simplemente como que quiero conseguir, como, un buen equilibrio entre los dos. Y también quiero seguir adelante y también poder utilizarlos para una escena forestal. Entonces echemos un vistazo. Tenemos por aquí dos texturas. Éste y Éste. Bien. ¿Los necesitamos a los dos? Me pregunto. Me pregunto si necesitamos a los dos. Voy a seguir adelante y sólo voy a ver. Así que vamos a entrar en nuestros materiales. Nuevo y dos materiales. Y solo vamos a llamar a este Sub en la partitura 01. Y éste. Swap on score 02. Bien, eso es prensa bien. Voy a empezar con solo agregar el primero de aquí. Opacidad normal. Sí, eso debería estar bien. Asegúrate de que sea de dos lados. Bien, entonces esa es esa. Yo solo a veces me gusta presionar Editar para que pueda, como, mirarlos de cerca. Así que probablemente ya podamos salirnos con la suya con solo uno, pero vamos a ver cómo se ve si nos gustan dos de ellos. Entonces aquí está el número dos. Así que sólo podemos seguir adelante y sumar esos también. 12 y tres. Entonces si simplemente presionamos rápidamente Editar para que pueda mirar hacia arriba Ah, ese fue el caso. Ese fue el caso. Entonces teníamos dos diferentes, e iba a decidir cuál iba a usar o quizás usar ambos. Para ser honesto, en realidad me gusta este uno más. Entonces creo que en realidad voy a empezar por enfocarme en éste. Así mismos conceptos básicos. Tenemos esta pieza por aquí. Nosotros sólo vamos y seguimos adelante y vamos a ver uno, dos, dos, tres, cuatro, cinco. Hagamos cinco o seis versiones. Entonces el arte uno, dos, tres, cuatro, cinco. Ahora, hagamos uno más así. Y para estos, deberían ser bastante fáciles. Así que permítanme presionar Editar en el primero. Digamos que ese es este de aquí, y solo quieres encajar esto aquí. Pero sí quieres darle como unos cuantos segmentos más como este para que se ajusten un poco más bien y que no sean solo como una llanura Entonces algo como esto, y luego solo agrega un poco de testlacion Voy a ir por algo como esto. Así que en realidad vamos a tener muchos de esos, así que definitivamente necesitamos LDS para esto. Voy a hacer la primera versión será hipoly y luego las versiones posteriores solo vamos a seguir adelante y nukear mucha geometría usando Pero básicamente, por ahora, el foco solo estará en encajar bien esto. RTMXOrgeometría. Eso es un poquito demasiado. Aquí vamos. Para que podamos hacer algo de flexión y todo porque sí, para poder realmente llenar esto, necesitamos colocar muchos de estos. Entonces tenemos uno Th uno. Esto es bastante interesante. Así que siempre podemos simplemente cambiar el ángulo de manera bastante drástica así. Y veamos. Voy a hacer que este encaje aquí. Éste de aquí y éste. Hagamos esto. Eso debería estar bien. Vamos a salir un poco más. Ahí vamos. Un poco de geometría. Y después de esto, vamos a hacerlo prácticamente igual que en la vida real al principio, y luego optimizaremos el bit. Entonces conseguimos este. Voy a hacer ésta, que aunque ésta es muy densa, creo que no voy a hacer esa, solo porque si hago esto, va a destacar demasiado, me siento como. Así que vamos a seguir adelante y en su lugar, ir por algo como esto. Aquí vamos. Eso es tarde. Y ahora sólo vamos a usar algunas más pequeñas también. Solo haz que se vea extra agradable. Así que vamos a agarrar este de aquí, y luego vamos a agarrar también como este. Oh, parece que mi punto de pivote ya está en la dirección correcta, así que está bien. Aquí vamos. Y finalmente, éste. Aquí vamos. Bien. Entonces esos ya están todos hechos, así que eso debería estar bien por ahora. Bien, haciendo esto, en realidad es casi lo mismo que un árbol, se podría decir. Pero en vez del tronco, vamos a tener, como, un montón de troncos y luego ramas a eso y luego colocamos nuestras hojas sobre esto Y esas ramas que más adelante simplemente nos convertiremos en verdadero árbol de jom Ahora para las sucursales, hay una cosa que es un poco complicada. Vamos a pensar en eso. lo que estoy pensando es que me preocupa que las ramas sean demasiado hipoli incluso cuando las convertimos en aviones No obstante, lo que puedes hacer es que puedas si quieres, muchas veces, déjame ir rápidamente a textures.com A menudo también hay texturas por aquí y literalmente se llaman rama, y deberías poder encontrarlas aquí son ramas vacías, pero no estoy seguro si puedo encontrarlas aquí. Se ven así, pero luego están vacíos. Y a menudo puedes usar los de aquí como este. Entonces están vacíos, y básicamente lo que puedes hacer con eso es que puedes usarlo como un marcador de posición, pero no se verá tan bien Entonces esto es genial para los árboles si quieres hacer árboles muy optimizados. Pero creo que en este caso, solo veremos cómo se ve en geometría primero. Entonces empezamos agregando un baúl como este, y solo estamos de nuevo, realmente vamos a hacerlos mucho más pequeños. Entonces, antes que nada, fijemos el radio, como un poco más delgado. Y luego vamos a entrar en la columna vertebral y eso es establecer la longitud para que sea como tres o algo así. O tal vez como cuatro para hacerlo un poco más grande por aquí. Bien. Entonces lo conseguimos. Volvamos a nuestro radio. Y es tono esto abajo. También voy a no hacerlo como como tono abajo por aquí. Entonces conseguimos este. Ahora, tenemos que estropearlo a lo grande. Al igual que no podemos tener estos para vean rectos porque queremos que el arbusto sea bastante irregular y simplemente se mordió por todas partes. Entonces si entramos y probablemente en nuestro spling necesitamos ir aquí en nuestro ruido Oh, creo que en realidad necesitamos algunos segmentos más en esto. Podemos más tarde también una vez más, sustituir esto por solo aviones si queremos. Vamos a los segmentos, y vamos a dar la longitud por aquí. Unos cuantos segmentos más. Se puede ver que pasa por aquí. Entonces solo le estoy dando a la longitud unos cuantos segmentos más. Y luego si entro aquí, solo quiero meterme con un montón de cosas. Entonces también tenemos un rizo padre. Veamos aquí. Oh, eso realmente funciona bastante bien si nos gusta una chica de padres al azar como esta, y luego solo queremos bajar. Entonces tenemos nuestro ruido temprano, que voy a establecer mi umbral bastante bajo para que el tipo de ruido temprano ocurra alguna vez. Y entonces tenemos también nuestro ruido tardío por aquí. Y entonces todos podemos establecer como los turbulentos. Entonces básicamente, ahora mismo se ve realmente estúpido, pero créeme, funcionará más adelante. Lo único que voy a hacer es que probablemente voy a ir en mi generación, y voy a establecer un tamaño un poco más pequeño por aquí. Y ahora, aquí es donde entra. Entonces, cuando establecemos un montón de números como este y luego los empujamos un poco por aquí, lo que podemos hacer es saber que queremos mantenerlos bastante cerca, pero vamos a hacer como una pesca con caña Entonces veamos si vamos a un Mm. Vayamos a A porque no la encuentro porque me olvidé de nuevo dónde estaba. Entonces queremos tener nuestros ángulos. Entonces tenemos nuestra longitud, sí, radio, pero estos son nuestros segmentos aquí, longitud. Sí, orientación. Quiero ver si puedo hacer que mi orientación se destine bastante así. Y si quieres, también puedes hacer un poco de rodar. Ahora, estamos sacando esto un poco más. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y también debería tener mi radio cerca. Voy a hacer mi radio un poco más pequeño así. Y entonces si vamos a generar, probablemente voy a empujar mi último un poco más cerca de 0.01, probablemente. Así que tenemos algo que se ve muy tonto así. Pero el objetivo es sumar más sucursales a esto para que tengamos un apoyo para nuestras hojas. Entonces si ahora hacemos click derecho en geometría para seleccionarla y seguimos adelante y agarramos, creo que solo podemos hacer hojas normales. Sí, las hojas dispersas, básicamente ya tienen algunos escenarios, así que eso podría estar bien. Así que las hojas dispersas solo tienen un montón de ajustes ya aplicados. Pero oh, ¿qué estoy haciendo? No me refiero a hojas. Me refiero a ramas. Entonces queremos ir como, para ramas como ramitas, tal vez. Sí, no lo sé. Sólo hagámoslo manualmente. Entonces estos son casi como presets, pero también podemos simplemente entrar aquí, y aquí tenemos algunas ramas Entonces tenemos estas sucursales por aquí. Voy a empezar configurando bastante el número . Definitivamente quiero seguir adelante y establecer el primero para bajar a cero, y luego el último. Sí, el último probablemente pueda ser como uno porque queremos tener esta cubierta de Bush gar en todas partes. No queremos que sobresalgan muchas ramas. A continuación, probablemente lo adivinaste. Sólo tenemos que ir a ellos. Tenemos que bajar bastante la longitud por aquí para que obtengamos, algo así. Y honestamente, en este punto, necesitamos agregar nuestras hojas para que realmente podamos ver si está funcionando la manera que queremos o si necesitamos hacer algún cambio específico porque todavía no tengo completamente en mi mente todavía cómo quería lucir, así que solo quiero algo que llene el espacio. Eso es lo que sé. Entonces voy a seguir adelante y puedo entrar aquí. Y ahora podemos probarlo. Podemos intentar ir a las hojas porque en realidad nunca usé esto, pero es bastante agradable. Entonces vamos a ir dispersos. Y aquí se puede ver que básicamente simplemente se dispersa alrededor de nuestras hojas Los números pueden ser un poco intensos, así que sigamos adelante y bajemos el tono. Y solo apliquemos nuestro material. Entonces aquí se puede ver que no se ve muy bien, pero vamos a trabajar en eso ahora mismo porque ahora mismo es como un enorme grupo de follaje, que en realidad no me gusta Pero teniendo esto, lo que podemos hacer es, antes que nada, vayamos a nuestra piel y cuántos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Podemos entrar aquí y simplemente poner todas nuestras mallas, una, dos, tres, 45 y seis por aquí Entonces establecemos nuestras mallas. Eso está bien. Ahora lo que voy a hacer es que quiero hacerlos definitivamente, como mucho más pequeños. Así que juguemos un poco con nuestra talla. Echemos un vistazo y veamos cómo funciona. Entonces también quiero tener todo más condensado. Entonces creo que lo que voy a hacer es ir o jugar con la longitud. O como otros así que antes que nada, sigamos adelante y hagamos esto y cambiemos la escala a algo que quieras. Creo que voy a ir por 0.8. Entonces en la orientación, voy a seguir adelante y veamos. ¿Quiero doblar? No, no me importa el plegado. Una línea. Creo que me gusta bastante Sí, aquí están las hojas individuales. Entonces, claro, realmente no podemos hacer hojas individuales así porque tenemos múltiples hojas. Y tal vez eso sea el baile de graduación tal vez no debería ir por varias hojas. Eso bien puede ser cierto, pero que se volvería muy caro en términos de geometría si optamos por los individuales. Entonces son como que se pegan un poco hacia afuera. Entonces sí queremos establecer la alineación para que siempre se pegue un poco hacia afuera A continuación, lo que podemos hacer es añadir algo de plegado, algo de rizado. Sí, creo que quiero acurrucarlas siempre como un poquito. Se puede hacer, un poco de torcer. Y ahora lo que voy a hacer es que simplemente voy a condensar así hacia abajo. Entonces porque ahora mismo sólo se ve tonto con ramas así. Empecemos entrando en tu baúl. Vamos a establecer la línea de un tronco un poco menos, muy probablemente, que podemos encontrar en la columna vertebral, ángulo de inicio. Ahí vamos. Así que estamos configurando esto un poco menos por aquí. A continuación, voy a seguir adelante y probablemente voy a bajar un poco mi ruido. Entonces aquí tenemos nuestro ruido temprano. Veamos nuestro ruido tardío por aquí. Vamos a bajar un poco nuestro ruido tardío. Bien, así que hicimos esas cosas. La siguiente parada va a ser ir a nuestras sucursales. Y aquí adentro, solo quiero jugar un poco más con mi longitud para mantenerlo un poco más condensado por aquí. Um, y en realidad voy a poner mi longitud más baja en las mismas puntas, probablemente. Otra cosa que voy a hacer es que voy a entrar en generar y voy a poner mi último probablemente un poco abajo. Entonces quiero tener esto un poco más condensado que tengamos un arbusto como este, y, el primero, realmente no podemos ir por debajo de cero, está bien. Entonces estoy teniendo esto más condensado. Y luego, claro, tengo mis sucursales por aquí, que no me gusta que estén sobresaliendo. Pero lo que podríamos hacer es que si vamos a nuestro baúl, a menudo puedes subir aquí a romper, donde estas Uh, vamos a ver, Spine, creo que está en espina dorsal. Ig ag ruido juego de palabras freno basura. Ahí vamos. Y podemos establecer, como la oportunidad al 100%. Y entonces podemos aquí, ver. Así que básicamente podemos minimizar y romper un montón de estas ramas así. Y entonces también puedes simplemente jugar con tu asiento hasta que consigas algo favorable como por aquí. Entonces básicamente estamos reduciendo la cantidad de sucursales que tenemos. Y debido a que establecemos la oportunidad a uno, definitivamente se romperán, excepción de tal vez uno de ellos, como puedes ver por aquí, pero eso no debería ser un gran problema porque siempre puedes, si quieres, clic en Node Hola. ¿Por qué no me permite seleccionar? Vamos. Por alguna razón , no me permite seleccionarlo. No importa, voy a arreglarlo más adelante. Entonces, ahora tenemos este arbusto por aquí. Entonces esto es como, bastante denso. Sigamos adelante y entremos en nuestras hojas y antes que nada, bajemos el tono del número de hojas que tenemos para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces ahora mismo, estamos yendo un poco demasiado alto, y no va a salir lo suficiente. Entonces si sigo adelante y solo asigno mis hojas otra vez, y pienso dos o si, tal vez tres, tal vez tres, entonces vamos a entrar en nuestro baúl, vamos a generar, y pongamos nuestro último aquí, vamos a aguantar un poco más así, y luego vamos a entrar en nuestra columna vertebral. Y está bajando un poco nuestro largo porque quiero que esto sea más como un empujón más pequeño por aquí. Bien. Entonces eso se ve realmente me gusta un poquito mejor. Pero entonces, de nuevo, todavía tenemos muchas hojas en el centro, de cuales no soy el mayor fan de. Se puede ver por aquí y también como la báscula. Realmente no soy como un gran fan de la escala. Así que vamos a entrar en nuestra piel. Veamos si podemos bajar el tono de la escala un poco más. Dedo del pie por la báscula, aunque signifique que te gustaría que le agregue algunas hojas más. Entonces voy a bajar el tono de mi escala así. Y a veces también míralo desde un lado para que puedas ver lo que estás haciendo. Bien, entonces ahora voy a entrar en mi orientación por aquí, y solo quiero jugar un poco más como mi alineación dos doblando, tal vez un poco de vértice doblando aquí abajo Y tal vez también a diferencia del eje Y, vamos a darle un poco de algo de aleatoriedad, así Y también me recuerda que también puede ir al escalar de tamaño y en los bits muy superiores y los bits inferiores, probablemente pueda hacer el tamaño sea un poco más pequeño aquí, los bits superior e inferior Lo siento, me refiero a las propinas. Así que estoy haciendo esto, en realidad. Éste, no quiero. Al igual que en las puntas, quiero hacer todo como un poco más pequeño y jugar un poco más con eso. A continuación, vayamos a jugar un poco más con nuestro número hasta que consigamos algo que se vea un poco mejor. Bien, entonces ahora tenemos los números, ¿verdad? Ahora tenemos que volver a entrar en el baúl y ver si tal vez podemos, empujar esto un poco más por aquí. Y lo que también voy a hacer solo para esconder todo es que voy a añadir un nuevo material de corteza. Así que cambiemos el nombre a esto y llamemos a este ladrar. Y entonces sólo podemos añadir la corteza que ya tienes por ahora. Entonces mega escaneos, ladran y simplemente arrastran este. Por aquí. Y tira esto a tu baúl, reemplaza el material de la rama también. Ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos estas cosas. Una fácil que puedo ver es que el radio es demasiado. Para que pueda ir a mi piel. Y a éste sí le toma simplemente un poco de tiempo conseguir este blanco. Entonces el radio se ve bien ahora. Entonces estoy contento con eso. Voy a seguir adelante y voy a poner mi vamos a ver si esto es un arbusto por aquí ahora mismo, todavía no me gusta mucho su aspecto. Sigamos adelante y vamos a entrar en mi longitud, primero que nada, darle algo de aleatoriedad en nuestro largo por aquí Y también definitivamente como en los lados exteriores, trata de hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Así que conseguimos algo de aleatoriedad en nuestra longitud A continuación, no teníamos nuestra orientación, pero teníamos, como, nuestro rizado por aquí. Esta estuvo bien. Creo que fue el correcto que es, como, muy intenso, así que probablemente quiero, como, jugar un poco con eso. Y realmente no me gusta lo que tenemos por aquí, como nuestra longitud. Entonces pienso en cambio, lo que voy a hacer es que voy a bajar bastante mi longitud por aquí en nuestro baúl real y luego ir a las ramas y luego reiniciar las dos últimas que está sentado en la parte superior y bajar el tono un poco más el largo. Entonces esto es solo un montón de equilibrio. Solo toma un tiempo porque es un árbol de velocidad. Hay una gran cantidad de ajustes. un poco de tiempo obtener todo exactamente de la manera que quieres. Y a veces también es bueno previsualizar esto dentro del árbol de velocidad. Entonces, por ahora, lo que podemos hacer es seguir adelante y entrar aquí. Y vamos a establecer vamos a ver nuestro ángulo de inicio. Sí, en realidad no me importa mi ángulo de inicio. Creo que ahora tenemos demasiadas hojas otra vez. Sí, hagamos algo como esto. Bien, así que eso se ve bien. Honestamente, me gusta algo que necesito ver cómo se ve dentro de Unreal en este punto porque podría quedar muy mal aquí Creo que todavía quiero que mis hojas lleguen a tres. Podría verse realmente o no muy mal, pero podría quedar mal aquí, pero tal vez este no sea el caso dentro de Unreal Además, una cosa que en realidad puedes hacer si alguna vez quieres, es que siempre puedes, si no estás completamente contento con ella, simplemente escuchar generación de prensa y simplemente aleatorizarla para ver si puedes conseguir un empujón que te Entonces si sigo adelante y hago esto, aquí, éste, por ejemplo, me gusta bastante este. Entonces esa también es una manera fácil de trabajar con esto. Entonces, digamos que ahora tenemos esto. Sigamos adelante y antes que nada, haznos un salvarnos porque ya dedicamos una cantidad de tiempo sorprendente en esto. Y luego intercambiar subrayado 01, lo va a llamar así Y lo que voy a hacer es que voy a exportar esto rápidamente, y luego sólo vamos a probarlo básicamente . Veremos cómo se ve. Si se ve realmente mal, entonces claro, lo haremos justo en el siguiente capítulo, vamos a revisar esto y de lo contrario continuaremos en el siguiente capítulo para agregar variaciones. Todo solo depende. Sigamos adelante y agreguemos rápidamente todo esto a nuestro racimo de flores. Y ahora pasemos por el proceso de importar nuestro hisopo 01 por aquí A J giró. Va a delinearse, copiar nombre, desagrupar, pegar nombre, agregarlo a una capa, darle el nombre de la capa Y ahora veamos, altura, altura. Probablemente quiero obtener aproximadamente la misma altura que esa. Entonces, si lo encendemos rápidamente, puedo ver que mi estatura tiene que ser de nuevo alrededor de cinco, tal vez incluso seis. Sí, hagamos seis. Ahí vamos. Entonces seis. Y ahora sólo podemos seguir adelante y exportar esto. Y sé que aún tenemos nuestras sucursales y todo. No te preocupes por eso. Esto lo optimizaremos más adelante. Pero por ahora, yo solo antes que nada, quiero ver realmente lo que estoy haciendo. Y se verá muy diferente dentro de irreal probablemente Entonces sigamos adelante y entremos aquí y digamos que tenemos sentados nuevo con la hierba y todo. En primer lugar , las texturas. Voy a llamar a este swap underscore 02 porque ese es el que lo llamé antes Importar. Agarra rápidamente tu. Creo que queremos tener probablemente nuestro IV para esto. Duplicemos nuestro IV. Swap guión bajo 02. Arrastre en el conjunto habitual el color de nuevo a blanco, guarde los activos e importe por aquí. Ahí vamos, vamos a importar todos. Vamos a abrirlo. Y luego en nuestros materiales, queremos tener nuestro swap 02, y queremos tener nuestra simple barra de hiedra cuando nuestra barra de hiedra probablemente no sea la correcta. Sí, probablemente nos guste una no bolsa. Pero por ahora, vamos a ponernos la bolsa Ivy. Podemos cambiar eso más adelante. Sólo quiero ver rápidamente. Entonces aquí vamos si colocamos esto aquí, mira. Entonces eso ya se ve bastante diferente si lo colocarías en la esquina, por ejemplo, así. Ahora, lo primero que veo es sí, así que es realmente denso en mi gomita. A menudo se puede entrar aquí y hay una configuración que a veces lo arregla, y ¿dónde está esta configuración? Lo puedes encontrar en, creo ajustes generales, generar campo de distancia de malla para esta malla. ¿Ese es el? ¿Generar campo de distancia de malla? No, pensé que esto era como uno diferente. Como, podemos encender esto, pero no puedo recordar. A lo mejor no era como nuestra configuración de importación. Hay, como, un escenario por aquí o tal vez se generó. Tiene que ver con, como, fijar la densidad de tus campos de distancia por aquí. Pero supongo que tal vez en configuraciones de compilación. Oh, sí, aquí, ajustes de construcción, generación de campo de distancia de campo de dos lados. Ese fue el indicado. Si aplicamos eso, eso también debería darnos un mejor resultado. Y ahora si simplemente seguimos adelante y entramos en nuestro swap, podemos comenzar estableciendo el subsuelo en uno Y sólo voy a presionar G, y quiero aumentar definitivamente como el color. Entonces, tomemos este color, pongamos el brillo como dos o tal vez incluso tres. Y luego vuelve aquí, establece la desaturación en 0.4. Así. Bien. Entonces en el siguiente capítulo, sí necesitamos hacer bastante equilibrio, pero se puede ver que sí funciona. Algunas cosas que quiero hacer. Quiero evitar esta mirada fea donde se siente como que no están debidamente asignados a nuestras sucursales y todo. Eso es algo que quiero arreglar la densidad de nuestras sucursales. Ahora mismo, no puedo mirarlo en absoluto, que sí quiero mantener en algunas zonas, pero como formar una distancia en general, sí funciona bastante decentemente Entonces, sigamos adelante y repasemos esto en nuestro próximo capítulo. 20. 19 Cómo crear nuestros arbustos Parte 2: Bien, así que sigamos con nuestros hisopos o arbustos por aquí Y si, esta definitivamente es menos sencilla que, por ejemplo, hierba o este tipo de cosas o incluso la hiedra, porque, si, necesitas jugar con ella. Entonces, si le echo un vistazo a esto, realmente no me importan demasiado estos bits, aunque quiero pellizcar los lados. Así que ahora básicamente vamos a ir y venir. Non stop. Así que básicamente entramos aquí y simplemente seguimos arreglando cosas. Entonces lo primero que quiero arreglar es que quiero meterme en mi baúl, y luego quiero ir, Oh, deshacerme de esto. Vamos a entrar en mi báscula. Y entonces voy a seguir adelante y en la gráfica de mi escala, sólo voy a Oh, hola. A lo mejor necesito hacerlo en mi radio. Creo que eso podría ser mejor. Vamos a entrar en nuestro radio de piel. Aquí, ya lo hacemos un poquito. Agreguemos un punto aquí y luego tengamos esto como en el costado. Sí, así. Y voy a seguir adelante y veamos si, eso debería funcionar. Todavía no me gusta mucho tener estas piezas por aquí, pero consigo que tal vez no pueda hacer mucho al respecto, excepto por, por supuesto, hacer clic en ella y luego entrar en Node, que todavía me da un error extraño. A lo mejor el bicho es cuando escondo mis ramas que funciona mejor. Aquí, entonces funciona. Entonces no sé por qué, pero deberías poder normalmente está abajo, pero parece que de camino, es porque estamos de vuelta en barco generador. Ahí vamos. ¿Aquí lo ves? No sé qué es esto. Podría ser como, solo un pequeño problema o algo así, porque se puede ver que sí nos permite mover el baúl. Entonces supongo que el tronco tal vez tenga menos configuraciones, aunque no puedo recordarlo porque ya no hay ajustes de escala. Entonces sólo voy a evitarlo. Perdón por eso. No sé exactamente por qué está haciendo eso, pero sí, solo tenemos que trabajar con lo que tenemos. Bien, voy a ir en mis hojas, y voy a hacer mis ramas bastante menos. Voy a ir por dos. Y luego si solo vamos y echamos un vistazo. Entonces si lo miro desde este lado, Sí, estoy ¿Sabes lo que voy a hacer? Yo lo voy a hacer. Probablemente un poco diferente. Si miro esto, nunca podré ver los grandes, así que en realidad podría ser beneficioso para nosotros simplemente esconderlos. Oh, en realidad, no, eso no va a ir bien abajo en el fondo, ¿verdad? Eso es desafortunado. Entonces siempre podemos si queremos, podemos cortarlos dentro de Maya. Eso probablemente sería lo del este. Además, estas ramas, no bajan muy lejos aquí abajo. Entonces veamos si vamos a generar en una rama. Oh, no, acabo de poner a la primera. Entonces tal vez si solo empujo esto hacia abajo para conseguir, como una posición más favorable como esta. Y luego el último, sí, también solo queremos empujar esto un poco hacia arriba. Ahí vamos. Bien. Esto no me gusta demasiado. Esta es una muy difícil de hacer bien. Entonces digamos que nos quedamos con esto por ahora y solo voy a tirar en el generar más adelante. Lo siguiente que quiero hacer es probablemente no quiera hacer lo mismo que con nuestro IV donde necesitamos continuar como una colisión a menos que eso tal vez se vea bien. Así que vamos a probarlo. Colisión y luego salir y digamos esto a 200. Aquí ¿ves? Creo que aunque vaya como 500, no sería capaz de hacer pop sí se ve bien de alguna manera, pero no estoy seguro si es capaz atrapar adecuadamente cada pedacito. Pero sí se ve bien porque se ve más organizado así. Otra cosa que quiero dos veces, lo que sea solo agrego mis hojas a mis ramas por aquí, porque técnicamente, estas también son ramas. Así que solo quería ver. Significa que se extiende menos, así que tal vez al final, puede que no sea tan agradable comparado con esto. No. Bien, entonces echemos un vistazo. Me gusta bastante la colisión en cierto modo. Voy a seguir adelante y voy a hacerlo así que mi Oh, eso es realmente molesto que probablemente no seamos capaces de cambiar esas cosas. Voy a básicamente, quiero empujar mi último un poco hacia abajo para que no salgan demasiado lejos. Entonces digamos que tenemos algo así. Puede parecer que aquí hay muchas brechas, pero si lo miras de verdad, ya puedes ver que es muy difícil mirarlo por la sombra. Entonces espero que ahora mismo suceda lo mismo. Entonces hagamos esto como prototipo. Hagamos un sí, bien, hagamos una caja fuerte. Si esto no funciona bien, entonces probablemente terminaría grabando esto o volviendo a grabar esto. Entonces ustedes ni siquiera verán lo que les estoy diciendo ahora mismo. Pero si ves esto, funcionó. Entonces solo sé eso. Sigamos adelante y eso ahora va a Maya, entonces seis. Tengamos eso en mente que pusimos esto a seis, y solo voy a hacer esto para importar o muy rápido. Entonces tenemos éste. Seis, copiar desagrupar, borra basado Uh, discúlpeme Oh, es porque la escala salió mal por alguna razón. Seis, dije. Gracias. Vamos a intentarlo de nuevo. En grupo basado, rotar, asignar, expos, por lo que va bastante rápido Ahora ya no puedo ver esas ramas. Eso es interesante. Me pregunto dónde están porque no los escondí, pero ya veremos. Así que sigamos adelante y entremos aquí. Y básicamente solo vamos al ascarpio y voy a presionar G para básicamente apagar mi selección, y solo quiero volver a entrar y ver qué hace . Solo presionemos Hecho. Bien, así que eso sí se ve un poco mejor. Entonces, como puedes ver aquí, es un poco más organizado, y estas ramas realmente parecen que se están estirando así. Ahora, solo quiero ver si incluso necesito ¿ necesito las sucursales? Vamos a escondernos. Sí, sí necesito las sucursales porque de lo contrario será demasiado obvio que no las tenemos. El sobresalir se ve bien, así que estoy contento con eso. Entonces, desde la distancia, también, ¿cómo se lee esto? Bastante bien. Y si solo muy rápido, también lo pruebo con nuestro cuadro porque eso se ve a menudo un poco mejor. Entonces, si entramos aquí y establecemos el escalado como 0.7 y 1.3, y la densidad, solo voy a establecer como 300 por ahora. Sigamos adelante y vayamos a pintar. ¿Ves? Entonces esto es a lo que me refiero porque las sombras de campo a distancia funcionan de manera diferente. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Entonces cuando lo agrupamos, sí se ve bastante bien. Como un stand alone, no se ve tan bonito. De verdad quieres que te gusten los clusters, pero vamos a tener otra versión de esto. Entonces lo único que diría al tener esto es que los voy a acercar un poco más. Y creo que entonces estamos listos para éste. Así que voy a entrar aquí, ir a mi baúl, y voy a poner el último un poco más cerca. Oh, Dios, eso está demasiado cerca. Hagamos como 0.2. Tal vez como 0.3. Y entonces tal vez ponerle a las ramas como 12. A lo mejor si agregamos algunas más y luego está computando todas las colisiones Por eso está tomando canción. Bien, creo que eso hace el truco. Aquí abajo, sí tenemos algunas hojas que están sobresaliendo. Ahora, siempre puedes, por supuesto, tratar de entrar aquí y poner el primero de nuevo a cero. Pero la cosa es que entonces a menudo no lo hace Oh, aquí, esta vez es aún peor. Empujo esto un poco, pero en realidad no importa. Podemos quitarlos dentro de Maya si es necesario. Entonces bien, entonces tenemos este. Voy a hacer una última cosa. Voy a poner el número de sucursales a 17, probablemente, sólo para llenarlo un poco más. Ojalá, al menos. Hagamos 25, en realidad. Vamos a llenarlo un poco más. Da el segundo por aquí. Bien, ¿ves? Entonces ahora se vuelve un poco difícil ver a través de ellos. Así que tenemos estas cosas. Ahora, definitivamente, si puedes ver por aquí, tenemos 1.4 millones. Entonces nuestras hojas en este momento son 1.4 millones, lo que es un número demente Oh, no, espera. Parece un número demente, quiero decir, por la colisión Entonces nuestras sucursales son buenas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que probablemente voy a dejar estos como geometría porque todavía son claramente visibles, y creo que son una parte bastante importante. Sin embargo, para estas otras ramas, podemos usar las cosas de hiedra. Entonces tenemos un ladridos por aquí. Eso está bien. Simplemente vamos a seguir adelante y crear un nuevo material, y vamos a llamar a esta rama única. Y en nuestro material de rama, vamos a simplemente agregar lo mismo que nuestro material de hiedra. Así que déjame navegar hacia él. Entonces aquí tenemos nuestra corteza de hiedra y nuestra hiedra. Vamos, es normal por aquí. Entonces eso está bien y de dos lados. Y entonces si seguimos adelante y entramos en nuestras mallas, queremos ir probablemente agregarlo en esta malla o no Solo entra aquí y tenemos nuestra sucursal cortada. Ese es este, ¿verdad? Sí, recorte de sucursal Entonces esa es la correcta. Solo sigamos adelante y naveguemos hasta él. Sí, quiero ir Ivy. Rama delgada. Creo que ese es el indicado. Sí, ese es el que necesito. No, no necesito encontrar mallas LLD. Sigamos adelante y pongamos esto a ¿qué es? C U C menos arriba zurdo. Ese parece ser el indicado. Y una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y entrar aquí, y solo voy a esconder esto porque está molestando un poco Para que podamos entrar en nuestra sucursal. Podemos seguir adelante y entrar en nuestra piel y establecer esto para que sea solo columna vertebral o columna vertebral solo columna vertebral. Y luego voy a hacer click derecho en geometría y luego como una malla. Y la malla va a ser una rama cortada de rama. Bien, entonces eso hace este. Y luego si apenas nos gusta sumar algunos pequeños cambios, antes que nada, establecemos el radio para que sea un poco más delgado. Y entonces lo que quiero hacer es que también quiero seguir adelante y entrar aquí y simplemente pellizcar bastante los extremos. A ver. Entonces tenemos esas espinas listas. El fantasma ahora solo están en cinco tris o 5,000 en lugar de 21,000 ¿Hay algo más que deba hacer? Sí, así que al parecer, estas piezas de aquí, en realidad no funcionan con estos racimos específicos Entonces vamos a ver si ahora tenemos también nuestras hojas encendidas Vamos, computa. Gracias. Sí, aquí, mira. Entonces la sucursal sigue ahí. Entonces, si vas de cerca, sigues siendo capaz de verlos, pero no van a tomar una cantidad demente de geometría Así que hicimos esas cosas. Por aquí, estos, sí, son lo suficientemente bajos en poli. Si quieres, siempre puedes ir a segmentos y establecer, por ejemplo, los segmentos radiales para que sean un poco menos, si configuro estos, por ejemplo, para que me gusten dos. Deberían darme una cantidad menor, pero se vuelve un poco difícil de ver? Entonces deberían darme una cantidad radial menor por aquí. Pero de todos modos, estaremos trabajando con nuestros LODs dentro de Unreal para esto Así que voy a salvar mi escena, y llamemos a ésta terminada. Entonces voy a seguir adelante y exportar esto otra vez por última vez. Sí, quiero reemplazarlo. Yendo aquí. Entonces seis, tenlo en mente. Importar. Éste, voy a seguir adelante y voy a escalar esto para que sea seis. Ahí vamos. Gírelo hacia arriba. Copiar nombre, desagrupar Es bastante molesto que siempre agrupe pero, ¿bien? Supongo que también puede ser útil en algunos casos, y luego solo vamos a trasplantar rápidamente esto por aquí Guardar escena, entrar en irreal. En realidad, lo que voy a hacer es, Sí, tenemos estos por aquí. Déjame pintar, como, unos cuantos más porque simplemente se actualizará tan pronto como pintemos en. Entonces, si ahora seguimos adelante y bajamos aquí, podemos hacer clic derecho en reimportar, y también debería actualizarlo Y luego el material de la rama, solo queremos presionar hecho, aquí, ¿ves? Por lo que está actualizado. Y ahora es más difícil de ver a través, pero también como un stand alone, está funcionando bastante bien, ¿ves? Así que eso es algo así como lo que buscaba. Entonces tenemos que hacer es que solo necesitamos agarrar nuestra corteza de hiedra y simplemente tirar esto en nuestro material de rama para que incluso de cerca, siga mostrando todas estas pequeñas ramas y toda esta fidelidad sin tener una enorme cantidad de geometría. No sé cuánto tenemos por aquí alrededor 8,008 a 9,000 Entonces una vez que lo hagamos, claro, los LOD que se reducirán bastante los LOD que se reducirán bastante. Eso se ve bastante bien. Tenemos ese, y si quieres, ahora también puedes crear uno que tenga mucho menos cosas. Todavía nos queda tiempo, hagámoslo. Eso es menos denso. Eso es realmente como un desvanecimiento. Vamos a hacerlo más pequeño, menos denso y cosas así. Guarda este y luego en cuanto hayamos hecho eso, haz un guardado como exfoliante 02. Prácticamente en ese momento, todo lo que tenemos que hacer es ocultar temporalmente las hojas porque son demasiado caras. Entonces si vamos a nuestro baúl, podemos ir a generar. Voy a poner esto probablemente a siete Hola. Ahí vamos. Siete, un poco de dificultad. Vamos columna vertebral que puso el absoluto a tal vez 0.8. Bien, 0.9 porque siempre podemos hacer un poco de escalado. Entonces probablemente también quiero establecer mi radio para compensar esto en 0.008, siete Y ahora si rápidamente destaco mis hojas y dejo que se genere No genera Cam on. Ahí vamos. Bien, mira aquí. Entonces tenemos uno bastante más delgado, está bien. Probablemente voy a bajar un poco mis hojas para esta. Volvamos a hacer 0.7, solo para empujarlos un poco más hacia abajo. Es casi lo mismo que hundirlos, sólo hundirlos. No nos estamos moviendo a lo largo de la columna vertebral, sino que en realidad solo estamos empujando dentro de la columna vertebral. Pero, bien, así que eso parece un poco menos denso. Y por último, voy a ir a mi baúl, y probablemente solo voy a seguir adelante y hacer como un aleatorizador rápido en una generación Oh, Dios, debí haber apagado mis hojas para esto porque es demasiado lento con las hojas. Vamos a presionar la altura. Tronco, y vamos a hacerlo otra vez. A ver. Éste. Éste. Hagamos esto, pero vamos a empujarlo tal vez, como, un poco más cerca. Entonces fijemos el último 20.02. Y ahora volvamos a mostrar nuestras hojas y veamos cómo se ve eso. Sí, aquí, mira. Entonces es realmente como uno de esos arbustos que recién comienzan a crecer. Así que apenas empezaron a crecer. Empiezan a obtener sus hojas. Y hablando de apenas comenzar a crecer, si quieres, puedes establecer el escalar de tamaño de tus hojas a como 0.7, por ejemplo, para hacerlas un poco más pequeñas para realmente otra vez, poner énfasis, tal vez hasta 0.6, que es una planta bastante joven, algo así Y esto es matorral número dos, así podemos ahorrar. Podemos ir y podemos exportar esto. Y entonces también tenemos esto terminado. Entonces sí, 02, está bien. Bien. Ahora, si entramos aquí, solo quiero ir Oh, no, uno, uno, un programa. Éste. Podemos seguir adelante y podemos importar el número dos. Una vez más, todavía podemos establecer esto en seis en términos de escala. Gire este nueve grados. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es copiar nombre. Pegue el nombre y asígnelo a una capa una vez más con el mismo nombre. Ahí vamos. Entonces ese es ese, y se puede ver diferencia entre los dos. Entonces es una gran diferencia, pero eso es lo que quería. Y ahora sólo podemos exportarlo. Y debido a que todos nuestros materiales ya están preparados, eso siempre es agradable, así que todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer algunas asignaciones y luego estamos listos para ir Entonces voy a entrar aquí. Voy a ir a exportar a un intercambio real 02 importar arrástralo aquí. Ábrela. Puedo ver que vuelvo a tener una bolsa de selección, pero eso ya está arreglado. Entonces 02. Donde Oh, espera. Acabo de usar mi barra IV para esta, ¿no? Creo que solo usé la barra IV para ambos . Déjame solo verificar dos veces. No sé si importa. Podemos ver si importa o no. Verás, entonces utilizo las dos. Así que vamos a ver si eso realmente importa o porque se veía totalmente bien, porque está muy oscuro. Eso es probablemente porque realmente no puedes verlo porque está tan oscuro dentro de él, que parece estar totalmente bien, ¿ves? A pesar de que no se ve muy bien de cerca. Pero honestamente, sólo voy a dejarla. Si guarda una textura entera, así ahorra todo un color base, normal y rugosidad, entonces estoy contento con eso Y aquí se puede ver éste. Entonces eso también se ve bastante bien. Y también con, como, oclusión, no es tan intenso, así que me gusta bastante eso Y esto sería, por ejemplo, usado. Si nosotros, por ejemplo, tenemos una gran cantidad de arbustos, podemos entrar y podemos, por ejemplo, duplicar estos y, como, desvanecerlos y tal vez tener, como, justo como algunos más pequeños como este. Tal vez en realidad hacer este, un poco más grande. Entonces así es como usarías estos. Y además, son solo en general, están aquí para variar. Se pueden agregar a esta variación por aquí para que si entro aquí, lo que siempre puedes hacer es que siempre puedas agregar la segunda también y establecer esta también a como 0.7 por 1.3 y densidad 300. Porque lo que sea que hayamos activado, va a pintar. Entonces ahora mismo tenemos ambas activadas. Entonces, si sigo adelante y simplemente despinto rápidamente esto solo para mostrarles, si ahora empiezo a pintar, usará ambos de estos Entonces si ahora pinto, ya ves, va a ir y eso tal vez sea como un poco demasiado denso, pero va a usar ambos al mismo tiempo, lo que una vez más te da un montón de variación aquí dentro. Ya ves, Esto como los más delgados. Y aquí hay uno grueso y luego cosas así. Así que todo eso se ve bastante bien. Te imaginas tener esto junto con, como, árboles y todo, y luego se mezclará bastante bien. Bien, perfecto. Entonces tenemos esas cosas ahora también hechas en el siguiente capítulo. Lo que haremos es tomar un desvío rápido y crearemos algunos helechos, que es como una planta rápida Yo quiero hacer eso. Después de eso, en realidad haremos otro pase donde comenzaremos implantando todo lo que hemos hecho hasta ahora en nuestro proyecto de túnel Y una vez hecho eso, continuaremos con las piezas de follaje más grandes como árboles y también cómo crear materiales de follaje. Entonces ese es el plan por ahora, así que sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 21. 20 Cómo crear el helecho, parte1: Bien, entonces en este capítulo, quiero repasar sobre cómo crear una planta de helecho Y ésta es bastante clásica. Son estos de aquí. Entonces es una planta realmente clásica de hacer en tri porque probablemente sea muy fácil. Y porque es fácil, voy a mezclarlo un poco solo por el bien de este citoil y voy a combinar tanto Maya como Spetree Entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a descargar una textura por aquí de mega escaneos. Entonces dentro de Maya, vamos a crear nuestras mallas foliares Y entonces lo que quiero intentar y hacer es dentro del árbol de escupir, quiero, por supuesto, no ty, vamos a hacer, colocar las hojas, y luego también colocaremos diferentes niveles de las hojas con diferentes ángulos, lo que básicamente nos permite generar y al azar muy rápidamente plantas de helechos. Entonces eso es mucho más rápido. También puedes, por supuesto, hacerlo completamente en Maya solo usando modificadores de curva y algunos modificadores de giro y simplemente moviéndolo alrededor Pero si entonces quieres hacer un cambio, claro, no será tan rápido. Así que sigamos adelante y entremos aquí, y veamos. Entonces sí, me gustan bastante los clásicos que entran en, como, un punto, que parecen ser como estos de aquí. Así que vamos a echar un vistazo y ver cuáles me gustan más. Creo que este se ve bastante bien. Pero vamos a echar un vistazo siempre rápido. Al igual que, este tipo de cosas también se ven bastante interesantes, pero vamos por una más clásica. Mm, Oh, éste. A lo mejor o éste. Guau, MGSKes tiene muchos de estos Estos en realidad también son bastante buenos, pero puedes ver, aparentemente hay muchos tipos diferentes de helechos en el mundo, lo cual, por supuesto, tiene sentido Así que estoy decidiendo entre este de aquí o podemos ir con este de aquí. Creo que voy a ir por esta. ¿Dónde estás? No, lo perdí otra vez. ¿Estoy tan ciego? Bien, aquí. Yo soy ciego, sí. Entonces aquí vamos. No creo que ocho K resolución dos K sea más que suficiente para planta. Entonces sigamos adelante y solo hagamos una descarga sobre esto. ¿Hola? Bien, déjame pasar el video porque no quiere descargarse. Yo lo conseguí. Ahora está funcionando. Así que vamos a seguir adelante y vamos a agarrar albedo, pastoso normal Todavía no usamos la aspereza, ¿no? ¿O lo hizo? Tal vez. Se me olvidó. Pero vamos a seguir adelante y solo sumar estas piezas. Todo eso está totalmente bien. Y ahora, lo que quiero hacer es seguir adelante y entrar en Maya, y podemos hacer lo mismo que antes. Y la razón por la que me gusta hacer las hojas dentro de Maya en este caso es porque lo que podemos hacer es que podamos hacer que el árbol jom muy limpio y además bastante optimizado Entonces por eso solo quiero hacerlo aquí. Porque dentro de Spettry, por supuesto, tienes menos control sobre los segmentos reales y el flujo de línea de tu geometría Así que tomemos un avión clásico por aquí. Hagámoslo un poco más grande. Dije que hagamos cero. Pero después de esto, debería ser bastante fácil. Vamos a usar algunos modificadores de hojas diferentes, pero ya verás a lo que me refiero con eso Voy a asignar un material. Vamos a abrir el color, archivo, y voy a ir a mi albedo helecho Y si también voy a mi transparencia por aquí y agarro mi opacita allá vamos. Fácil, ¿no? Ahora, creo que quiero usar ¿quiero usar los cuatro o los seis Creo que voy a usar estos cinco de ellos, lo contrario será un poco como un poco de trabajo. Por supuesto, no es Pom si es un poco de trabajo, pero en el tutorial, estoy tratando de evitarlo. Pero yo recomendaría, si estás haciendo esto, por supuesto, en tu propio tiempo para proyecto de cartera o algo así, es mucho más fácil si simplemente gastaste un poco de tiempo extra para asegurarte que obtienes suficiente variación de las cosas. Entonces para esta, simplemente voy a usar mi herramienta CAT. Para hacer eso. Realmente no importa por ahora. Vamos a limpiar, pero necesito seleccionar esto y necesito extraer las caras y hacer lo mismo para todas estas. Golpean caras por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer con este tipo de lentes es que me gusta encajar un poco más cerca mi avión. Entonces me gusta, como, cortar piezas para que quede un poco más cerca de la forma. Esto a menudo hará que su geometría un poco más limpia y también más optimizada porque aún así esta renderización que tenemos toda esta representación de espacio vacío es más costosa que realmente hacer la geometría adicional adicional. No sé por qué todos estos son de repente en Jesús, miren esto. No sé cómo lograron hacerlo, pero todos están en diferentes grupos, lo cual es un poco extraño. Déjame simplemente limpiar esto rápidamente porque no me gusta el aspecto de eso. Ahí vamos. Bien, así que básicamente, lo que quiero decir es que voy a ir a seleccionar todo, restablecer rápidamente mi pivote. Entonces básicamente quiero mover mis aviones hasta el punto hasta donde puedan llegar así. Y solo voy a hacer eso como cada uno. Y entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a usar un cau para cortar diferentes piezas Y después de eso, por cierto, para este, probablemente podamos hacer como un ribeteón objetivo como este, ¿ves Y luego mover esto. Después de que hayamos hecho la soldadura objetivo, los cortaremos, y luego limpiaremos el árbol de jom Y una vez hecho eso, solo podemos prepararlos para su exportación al árbol de velocidad. Sí, así que solo necesito calentarme con mi conversación otra vez porque esta mañana hora de grabar esto. Así que me acabo de despertar. Ese es el poder de la edición para ustedes, puede parecer una tensión continua, pero para mí, este es el día cuatro, creo, el día cuatro o cinco de grabación. Sí. Entonces conseguimos estas piezas hechas, y ahora si solo seguimos adelante y vamos a tu herramienta de corte simplemente podemos presionar un corte así. Presiona un corte así. Ten un poco cuidado de que no corte ningún pedacito agradable. Otro como este, otro así. Y entonces básicamente puedes simplemente eliminar este tipo de cosas por aquí. Y ahora la forma en que haríamos este tipo de árbol ñame, así que necesita poder doblarse y rizar y todo Lo que tiendo a hacer es, en primer lugar, tiendo a conectar realmente cualquier vértices sueltos como este Y luego solo uso mi herramienta de corte para básicamente agregar algo bastante limpio, incluso buscando corte. Ahora, dependiendo de la hoja, entonces esta hoja es un poco por la forma en que fluye porque va de blanco a otra vez. No es tan limpio como cuando se tiene, por ejemplo, una hoja normal. En una hoja normal, literalmente puedes usar tu connect y puedes hacer, cosas súper limpias. Pero para éste no importa. Nosotros sólo queremos hacer eso. Y luego todos los demás, algo así, así que no necesitamos hacerlo con demasiada frecuencia. Solo queremos seguir adelante y queremos darle como un segmento extra. Hagamos esto por aquí. Así que eso va a ser básicamente ahora que tenemos espacio más que suficiente para básicamente movernos y todo así. Jump tree no está tan limpio como esperaba, pero estaba esperando, pero está bien. Por lo que seguirá siendo más limpio que tener triángulos aleatorios dentro del árbol de velocidad Déjame ver, vamos a mover esto por aquí. Hagamos esta. Y podemos seleccionar esto. Una vez más, trata de mantener todo bastante parejo, y agreguemos un connect aquí, aquí, uno en el centro. Y así este será como cuatro para el curling y todo porque como puedes ver por aquí, doblan o se curvan bastante bien Y entonces el resto será mayormente para la torsión, todo. Entonces no necesitamos tener tantas piezas Uh, no, espera. No me gusta hacerlo así. Tengamos uno en el centro porque el centro siempre es bastante importante. Tengamos uno aquí. Tampoco me importa esa porque no está agregando mucho valor. Sí, bien, tal vez hecho aquí. Ahí vamos. Entonces ese es ese. Pasemos al siguiente, sólo faltan tres. Así. Y una vez más, agrega rápidamente tu geometría. Tengamos uno en el centro. Y definitivamente por aquí porque aquí es donde va a pasar mucha flexión, así que solo voy a hacer esto un poco más denso así Aquí vamos. Y tal vez en el pequeño consejo, también un poco extra. Entonces una vez más, como uno, al menos en el mismo centro. Y entonces tal vez como uno en el exterior por aquí, tal vez como uno en este afuera también. Sí, eso debería ser más que suficiente. Por aquí, probablemente incluso hice demasiadas. ver si miro esto. Creo que estos dos pueden irse, más o menos. A lo mejor sólo éste. No. Ahora voy a deshacerme de ambos. Siempre podemos agregar más adelante si es necesario. Entonces el siguiente va a ser éste. Entonces básicamente lo cortamos por aquí. Oh, creo que este sí necesito limpiar un poco más, pero antes que nada, terminemos el corte. Así, y vamos a sacar esto un poco . Y vamos a ver. Entonces estos dos, voy a fusionarme al centro. Este me voy a mover hacia abajo. Sí, eso debería hacer el twick. Aquí vamos. Y luego también cerca de la cima así. Uno de ellos al menos algo en el centro, y luego otro que vamos a tener probablemente como por aquí y otro, probablemente como por aquí. Sí, eso debería poder doblarse muy bien. Y luego encuentra el último. Entonces este tipo de cosas, la razón ahora la estoy mostrando porque, claro, este es un ejemplo bastante fácil, pero también puedes hacerlo con medidas muy complicadas o como las espadañas y todo, como ya te mostré Así que solo puedes crear hojas personalizadas en el interior para el árbol de velocidad. Eso no es problema. Si no funciona de la manera que quieres dentro del árbol de velocidad, entonces siempre puedes crear hojas personalizadas como esta y um puedes simplemente hacer todo el jum inténtate a ti mismo con el control total Y entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente conseguir que acelere el árbol como una hoja, aplicarlo, y podrá ser manipulado igual que avión normal o un alimento normal de hojas dentro de un árbol de velocidad Así que eso es lo realmente bonito de ello. Y por eso también prefiero si es posible, usando el árbol de velocidad sobre Maya, porque puedo muy rápidamente toda la flexión y toda la torsión y todo. Para todas las hojas al mismo tiempo y aleatorizando, sí, eso es algo que realmente no se puede hacer tan fácilmente en Maya A menos que tengas tal vez herramientas personalizadas y cosas así. En realidad, este, voy a dar algunos segmentos más. Pero de todos modos, así que ahora tenemos estas piezas hechas. Lo adivinaste. Ahora solo tenemos que ir a agregar un pivote, colocar el pivote en la punta por aquí. Entonces aquí es donde nuestra hoja comenzará todas las manipulaciones e iniciará el spounding y cosas así. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora, lo único es que con estas hojas dentro de speedr prácticamente solo cuentan como una a la vez Entonces necesitamos exportar esto a cinco archivos diferentes. En términos de nuestro hagámoslo. Creo que es más fácil si vamos aquí. Y si solo hago clic en la hoja y luego subo aquí para nombrar y llamar al cero ¿Nuevo nombre no tiene qué? 01 debería estar bien, ¿verdad? Puntaje L 01. Bien, bien. L en la puntuación 02. L en la puntuación 03. Entonces solo lo estoy preparando para la exportación en este momento, L en la puntuación 04, pero necesito darle el nombre porque de lo contrario me olvidé 05 De lo contrario, olvidé cuál acabo de crear. Así que tenemos estas cosas. Podemos aplicar esta nueva capa nueva y llamar a esta partitura de helecho hojas Y ahora prácticamente selecta una. Enciende tu chasquido, y esto es más o menos lo que voy a hacer Básicamente voy a cortarlo al centro por puntos PIV, exportar mi selección, y voy a exportar el árbol To Speed, lo que significa que probablemente voy a crear una nueva carpeta y llamar para subrayar Speed tre Más tarde, no puedo. No puedo cambiar estos porque si los muevo por aquí, lo que va a pasar es que cuando ustedes descarguen los archivos fuente, faltará la ubicación. Entonces solo lo voy a hacer aquí a Speedte Firm subrayado dejar subrayado 01 Y entonces sólo voy a sacar esto del camino, agarrar al número dos. Selección de exportación de archivos, licencia firme 02. Número tres, archivo Selección de exportación. Número tres. Y luego después de esto, los instalaré en el árbol de velocidad, y ahí es donde voy a terminar este capítulo. Este es el número cinco, así que accidentalmente he seleccionado de manera incorrecta. Selección Número cuatro. Bien, entonces eso es ahora todo exportado correctamente así como esto. Bien. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena maya y nuestro Spettr interior solo para configurarlo ya. Vamos a crear una nueva escena, y puede ser simplemente un espacio en blanco por aquí. Aquí vamos. Y voy a seguir adelante y simplemente agarrar o crear un nuevo material, un nuevo helecho, y eso es prácticamente todo lo que necesitamos Y voy a introducir mi color, opacidad, normal, encender dos caras Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a archivar, y solo voy a importar todos los conjuntos de mallas a speed y solo puedes importarlos uno a la vez, pero eso está bien. Así que la malla de entrada establece, uno, dos, tres. Cuatro y cinco, y parece que tenemos suerte de que ya estén en la rotación correcta, ¿ ve? Así que eso es muy agradable. Entonces ahora que tenemos estos, solo podemos ir a nuestras mallas recortadas, una, dos, tres, cuatro, cinco, y solo puedo seguir adelante y dejar uno, dejar dos, dejar tres, dejar cuatro, y dejar cinco. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos todos asignados. Entonces eso debería estar totalmente bien ahora. Y en el siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos creando realmente nuestro helecho Así que vamos a hacer un helecho de guardado rápido en el marcador 01, y continuemos al siguiente capítulo 22. 21 Cómo crear el helecho Parte 2: Bien, entonces ahora que en realidad tenemos todas nuestras hojas de helecho instaladas y todo y creadas, ahora vamos a seguir adelante y crear la planta Ahora, por aquí, podría ser un poco difícil de ver porque se trata de múltiples plantas. Entonces solo vamos a perder el tiempo con eso hasta que consigamos algo que nos guste cuando lo colocamos en, como, lugar con otros que da esta vibra como lo que ves por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a empezar agregando una geometría, y solo vamos a agregar una hoja enseguida esto. El primer comienzo es más o menos parecido al craso. Entonces agregamos una hoja. Entonces nos vamos y decidimos el número, y supongo, como, creo que como cuatro es a menudo como un defecto Entonces digamos uno, dos, tres, cuatro, así. Sí, cuatro deberían estar bien porque estas van a estar bastante bien, vamos a pasar de hojas pequeñas a más grandes a hojas más pequeñas otra vez, porque así es como crece. Al igual que los más pequeños de abajo, básicamente mueren, básicamente mueren, y así es como se hacen pequeños o simplemente nunca tuvieron oportunidad de crecer porque no hay mucho sol y energía. Entonces las hojas más grandes, simplemente se van a ventilar. Y luego en el centro, volverán a haber hojas más pequeñas. Y la razón por la que están ahí es porque ahí es donde realmente comienza el crecimiento. Es un poco difícil de ver por aquí porque hay un punto, creo con muchos helechos donde simplemente se quedará del mismo tamaño Pero no me cites sobre eso. Como, sé cómo hacer follaje. No soy un experto en el conocimiento del follaje. De todas formas, pongamos nuestros límites 0-0 para que en realidad estén aquí en el centro, y luego podamos simplemente alejarnos en nuestros helechos así Ahora, lo primero que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y poner un poco mi escalador de tallas. Arriba. Sí, primero hagamos uno grande o como el central para que pueda ver como funciona todo. A continuación, vayamos a la orientación, y tenemos que configurar otro arriba o salir, supongo, o bien. Sí. Bien, así que bien, pongamos esto en 0.5 para hacer el clásico flip. A continuación, vaya a una línea, y esta es la importante. Entonces por aquí con esto, básicamente podemos controlar cómo vamos a hacer todo nuestro contrato de arrendamiento, pero estoy seguro de que ya sabes de eso. Y ahora si usamos nuestra culpa, parece que están desplegados un poco. Así que pongamos nuestra culpa a ser un poco así. Nuestro rizo es muy importante. Ahora puedes ver que ahora que hemos hecho nuestra geometría, es realmente agradable y suave la forma en que se encrespa. Entonces eso es realmente bueno. Entonces conseguimos este, y luego en nuestro rizo, lo que voy a hacer es que también hagamos alguna variación. Vamos a sumar algunos puntos como este. Vamos a perder el tiempo con los puntos un poco por aquí, solo para darle un poco de aleatorización Un poco de torsión. Sí, eso me parece bien. Vertex, a lo mejor si ponemos un ruido muy pequeño que podamos hacer algo como el vértice o lo siento, grande, quiero decir, muy grande porque sé, no quiero tenerlo demasiado grande, porque se puede ver en vida real que sigue siendo una planta bastante blanda Entonces hagamos algo como esto, o tal vez un poco menos. Entonces algo así como el 0.03 en el monte y alrededor del árbol en el ruido. Hagamos la escala Y. Vamos también, una vez más, darle algo de aleatoriedad. Entonces la escala Y es igual que la longitud aquí, ver. Y si establecemos que está lo suficientemente cerca, en realidad podemos cambiar las hojas individuales. Yo solo depende de donde se establezca su punto aquí, vea. Así que puedes, como, ahora controlar ese tipo de cosas para que no todas sean exactamente del mismo tamaño. Entonces lo conseguimos hecho. Sí, creo que eso es prácticamente todo lo que tenemos que hacer, ¿verdad Vayamos aquí a Fern, y tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco Cero, uno, helecho, 02, helecho 03, helecho 04 y Entonces eso de inmediato, nos dará un poco de variación. Debería. Todos tienen el mismo aspecto. A ver, eso Oh, no, espera. ¿Son iguales? Se ven iguales, más o menos. No confío en eso. Sí, no confío en eso aquí, ¿ves? Estos son exactamente los mismos. Así que vamos a entrar en una malla porque esto debería estar totalmente bien. Tenemos que dejar cero, uno, 02, 03. Bien, entonces los tenemos. Eso debería estar bien. Um, realmente curioso por qué lo sé, pero si hago esto, creo que es un peso, sí, creo que es un problema de peso, tal vez. Aquí vamos por 02 aquí y estos son cero, uno, creo que lo que queremos hacer es que solo queremos aleatorizar el peso porque ahora mismo los estamos poniendo todos en uno, lo que podría ocasionar problemas Entonces, si hago algo como esto, ahora deberían ser diferentes. Entonces vamos a ver. Tenemos éste o estoy solo, ¿ciego? No. Este es diferente. Este, estos tres no son diferentes. Eso es realmente extraño. Lo que podría estar pasando es que no aleatoriza adecuadamente porque las hojas son como hojas solas por Ese podría ser el caso para esto. En cuyo caso, debemos tener mucho cuidado y simplemente jugar con tu peso al azar hasta que a veces cambie una hoja. Aquí, ver. Y cuando hacemos eso, todavía podemos controlarlo. Entonces digamos que tenemos a estos cuatro por aquí. Ahora bien, si vas a generar, puedes usar el fregadero para empujar las cosas dentro y fuera porque ahora mismo está tratando de hundirse en el centro. Siempre trato de hacer eso. Así podemos empujarlo un poco, y prácticamente en este punto, podemos hacer clic derecho y podemos simplemente duplicar o contro D. Y lo que voy a hacer con esto es que voy a, sí, duplicarlo y colocarlo en la parte superior de mi árbol otra vez Y ahora si voy a mi escalador si, puedo tonificar esto para hacerlas como las versiones más pequeñas Entonces puedo ir a rotación por aquí, darles un poco de una rotación diferente. Y si entramos en orientación, debería poder perder el tiempo con la alineación un poco para perder el tiempo con la alineación un poco que consigamos estas hojas más pequeñas sentadas debajo de ella. Y tal vez digamos que hacemos menos el curling y luego lo empujamos un poco más hacia abajo Y no sé, tal vez, como, establecer el tamaño un poco más pequeño. Ahí vamos, S y ahora tenemos algunas de estas hojas inferiores. La siguiente parada es que vamos a volver a agarrar, como contra D, esta hoja por aquí. Y para estos, voy a seguir adelante y establecer el tamaño un poco más grande, pero no demasiado, un poco más grande. Tal vez incluso puedas entrar aquí y, como, hacer algo de aleatorización en el tamaño Algo bueno es porque estamos copiando esto, simplemente podemos mantener sí, simplemente cada vez que lo copiemos, solo aplicará la configuración al resto. Entonces, a eso me refiero. Ahora, vamos a la orientación. Vamos a alinear. Entonces sigamos adelante y entremos en nuestra rotación por aquí. Y ahora en este punto, ahora mismo están todos alineados al mismo tiempo, lo que realmente no me gusta. Así que voy a entrar en mi alineación, y voy a empezar por jugar con los diferentes modos de alineación No puedo hacerlo demasiado porque si hacemos demasiado, van a empezar a recortar demasiado al resto Pero ahora solo puedo poner mi alineación por aquí y ya pueden ver, tenemos el helecho así Y si ahora sigo adelante y solo juego un poco más con mi rotación por aquí, aquí, mira, así que eso se ve bastante genial. Y ahora lo último que necesitamos es necesitamos tener un helecho en el centro Pongamos mi fregadero de aquí a cero para empujar esto. Entonces tenemos estos helechos por aquí. Ahora solo necesito tener uno o dos que estén sentados muy alto en el centro. Entonces si hacemos una última contra D, voy por esta , voy a poner esto a tal vez dos. Ah, y por cierto, ya sabes lo que quiero hacer es que quiero poner estos más pequeños, tal vez para que me gusten tres. Como si hubiera más en la parte inferior. Entonces tenemos estos dos. Entonces voy a seguir adelante y solo voy a darle como una rotación de corridas. Pero básicamente, lo único que me importa es poner mi línea muy alta para esto. Y para estos, estoy tentado a simplemente ir a mis notas y simplemente hacer clic en estas Por aquí? No, esa no. Este de aquí. Y luego darle alguna rotación personalizada. Y a lo mejor lo que podamos hacer es ahora si volvemos al generador, podemos ir al plegamiento. Oh, lo siento, no el plegado. Hagamos el rizado. Así. Y tal vez volvamos a las notas. Veamos si puedo rotar esto y tal vez vayamos a W. Mueve esto un poco solo para que realmente no puedas mirar hacia el centro y simplemente se vea como un pequeño helecho agradable Entonces eso se ve bastante bien. Me siento como tal vez uno más. A lo mejor uno más así. Y lo más probable es que luego haya movido algunas cosas por ahí. Entonces déjame cambiar esto rápidamente otra vez porque no me gusta si está recortando demasiado, pero tenemos que hacer algo Así que siempre habrá un poco de recorte. Desafortunadamente, va a ser muy difícil deformar literalmente el vértice para que estén sentados contra las hojas y todo ese tipo de cosas Pero sí, en realidad no importa, porque como puedes ver por aquí, esto se ve bastante bien. Entonces ahora tenemos este . De hecho vamos a probarlo por dentro de lo irreal, porque esto es bastante sólido Después de esto, literalmente puedes ir a cada hoja y simplemente puedes aleatorizar la generación, y luego instantáneamente tendrás, otra Pero honestamente, creo que uno es suficiente para un tutorial. Así que vamos a guardar mi escena. Exportemos esto al juego desde Speed tree Fern 01. Bien. Eso es sólo una cosa clásica. Sólo entra aquí. ¿Sabes qué? Voy a hacerlo, sólo voy a llamar así a este helecho. Y ahora vamos a seguir adelante e importar Helecho 01, copiar nombre, quitar el padre, pegar el nombre, asignado a nuestra capa. Y ahí tienes. ¿Ves? Geometría muy limpia, bonita planta. Entonces eso se ve bastante bien. Y así también terminarías con el mismo resultado dentro de Maya si prácticamente hicieras esto en Maya o Max o Blender o lo que sea. Entonces vamos a exportar esto a irreal, helecho 01, y eso es hacer Y nuestro interior del motor Unreal, que por alguna razón está en la pantalla Wong Aquí vamos. Podemos seguir adelante y usted lo adivinó. Importar. Aquí vamos. Vamos a etiquetarlo aquí. Voy a hacerlo 2.5 o tres veces más grande. 2.5. Por aquí. Vamos a probar eso. Así que lo estoy mirando más o menos. Eso es lo que pasa con también el follaje. Sí, hay un tamaño promedio, pero muchas veces el tamaño es muy flexible con el follaje porque literalmente crece. Pero sí, esto se ve como un tamaño bastante agradable en comparación con todo el otro follaje. Y si solo vamos texturas, nuevo helecho. Permítanme importar rápidamente nuestros mega escaneos, texturas de helechos por aquí. Tirarte aquí. Materiales. Vamos a usar el hisopo duplicado helecho y me pregunto si Helecho o Helecho . Hm, no lo sé. Realmente no deberías venir a mí cuando se trata de pronunciaciones, sobre todo porque soy holandés, así que es el inglés ni siquiera es mi primer idioma, cual supongo que la mayoría de ustedes ya Pongamos la desaturación a cero. Dispersión subsuperficial a tal vez como 0.5, porque es toda una planta de garrapatas Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y asignar nuestro material. Aquí vamos. No tan mal. No tan mal. Se ve bastante genial. Sí, así que tenemos, como, algunos helechos. Y no lo sé. Estos son para nuestro foroceno que va a ser como la escena bonus que voy a crear Y tengo la idea de después del túnel porque el túnel es, por supuesto, una escena urbana. Es la escena de la naturaleza creadora, que solo será como una escena forestal muy pequeña con como un pequeño lago para que podamos, tener estas plantas y luego tener algunos árboles rodeándolo. Pero esos porque es este bono, será una creación de lapso de tiempo, y desafortunadamente una vez más no se incluirá en este capítulo ni en los archivos fuente, sino que es solo para exhibir. Y por supuesto, para crear una miniatura de aspecto genial. Entonces sigamos adelante y vayamos al follaje y veamos cómo se ve ahí dentro. Entonces los activos, helecho, apaguemos estos para que sólo ese se encienda Vamos punto cero. Estos pueden crecer bastante. Así que 0.3 por 1.4 por aquí. Distancia vamos a hacer probablemente como 1,000 algo en esa dirección. También puedes por cierto, hacer como pitcheo aleatorio. Si te gusta 0.5, creo, va a pintar. Bien, 0.5 no hace mucho, así que sigamos adelante y hagamos como diez. A lo mejor necesita ser más alto. Ya ves, puedes hacer rotaciones aleatorias, lo cual es bastante genial Vamos a establecer la densidad en 500. Entonces digamos que tenemos por aquí. ¿Ves? Obtenemos, solo unos pequeños helechos agradables que una vez más pueden llenar nuestro espacio Así que eso se ve bastante genial. También hicimos esas cosas, y lo único que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente poner un poco la desaturación Así que vamos por aquí. Desaturación tal vez como 0.2 Solo dale un poco de tono y tal vez baja un poco el color y tal vez dale un poco de color amarillento Ver, color amarillento, un poco abajo. Sí, y luego establecer la desaturación, tal vez 0.3. Ahí vamos, porque los helechos a menudo se ven bastante abajo. Por supuesto, este se ve muy, muy verde, pero luego se destacaría. Entonces como que me gusta quería ver si puedo, como, aquí, ver muy bien mezclarlo junto con, por ejemplo, una hierba y todo por el estilo. Entonces eso se ve bastante bien. También por aquí, véalo muy bien se mezcla. Entonces estoy bastante contento con eso. Y lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo, vamos a comenzar rápidamente haciendo algo de arte de nivel en nuestra escena de túneles. Entonces vamos a agarrar el follaje que tenemos hasta ahora y colocarlo ahí dentro. Y una vez hecho eso, nos vamos a centrar rápidamente en nuestro árbol y en nuestro material personalizado de hojas y ramas. Entonces tenemos como un árbol en nuestra escena de túnel, pero los árboles están mayormente enfocados hacia la escena del bosque. Pero esto se ve muy bien. Si nos fijamos en cuántos trozos de follaje hemos creado en sólo, como, creo, como siete u 8 horas, y eso es con platicar con todas las explicaciones, creo que nos va muy bien. Estamos haciendo muy buen momento. Entonces sigamos adelante y continuemos con el siguiente capítulo. 23. 22 Cómo colocar el follaje en la escena Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y sigamos diseñando realmente un poco nuestro nivel. Así que puedes volver a ver esto como un bono porque realmente no tiene nada que ver con el follaje, pero también es importante saber cómo puedes colocar tu follaje y todo dentro de lo irreal Entonces teniendo esto en la escena, echemos un vistazo por aquí. Por lo que se puede ver mayormente como que el follaje está mayormente enfocado hacia estas áreas. Y la razón por la que hice eso porque, claro, hice la escena también al principio es porque aquí es donde la luz golpea a menudo. Incluso si el sol gira alrededor, estas suelen ser las zonas donde golpearán las luces, pero aquí será muy difícil que las luces golpeen. Entonces todavía por interés visual, agregué un poco de follaje, pero no demasiado. Entonces sabiendo todo eso, básicamente vamos a seguir adelante y simplemente meterse un poco con las cosas y solo ver qué podemos conseguir. Entonces aquí dentro, voy a echar un vistazo. Entonces la hiedra está bastante bien. Tengo un ángulo de cámara principal por aquí. Lo que voy a hacer es poner más énfasis en el follaje, voy a hacer este ángulo de cámara probablemente un poco más cerca así. Ahí vamos, para que realmente puedan enfocarse en todo el follaje. Sí, tenemos nuestra hiedra por aquí. Eso está bien. No creo que necesite más. A lo mejor podría ser agradable tener, como, un poco de hiedra colgando. Ah, y déjame apagar mis buenas porque cada vez que las tengo, son lo primero que se seleccionará porque son objetos realmente grandes Pero solo quiero ver si hago algo como esto, cómo se verá. Bien, entonces eso se verá un poco oscuro, pero sí tiene algo. Supongo, si lo coloco un poco hacia esta zona de aquí, ¿por qué estoy corriendo tan lento? Oh, mi screpsense es de sólo 150. Lo volveré a poner a 100. Probablemente solo, como, necesito cerrar algo aquí. Déjame cerrar Spree. Eso podría ser. Ahí vamos. Ahora vamos un poco más rápido. A veces Unreal Engine five todavía tiene la tendencia a tener una caída aleatoria en FBS a pesar de que realmente no tiene ningún sentido Pero de todos modos, estoy teniendo esto. Entonces esto es bastante agradable que solo tengo un poquito aquí en la esquina superior. Entonces ahora vamos a echar un vistazo. Esta agua por aquí, realidad no podrás verla. Entonces, si quieres, puedes apagarlo temporalmente. Entonces este es el plano de algas, que es básicamente algunas algas que coloqué encima. Pero entonces también tienes el avión de agua por aquí. Y si apagas eso, puedes ver que así es más o menos como se ve. Voy a seguir adelante y voy a empezar. Pasemos de grande a pequeño. Empecemos por ir en nuestra pintura de follaje porque creo que es más fácil si lo hago aquí. Y comencemos con solo tener nuestro pasto acuático. Y si, vamos a hacer nuestro pasto de agua por ahora. Vamos a importar estos. Y yo sólo quiero básicamente ver cómo funciona esto. Entonces va a pintar. Tenemos ambos de estos. Voy a poner el esqueleto tal vez como 0.6 por 1.2. Quiero pintarlo rápidamente solo para ver cómo se ve. Sí, bien, así que eso no es demasiado fuerte, así que está bien. A lo mejor voy a hacer 0.7 y 1.5 para que sea un poco más grande. Densidad, pongamos esto para que me guste alrededor de 300 por aquí. Y digamos que tenemos así sne por aquí. Entonces yo podría pintar así. Eso está bien. Ahora sigamos adelante y estos son los ajustes finales. Lo hice rápido como la otra pieza, pero ahora mismo, realmente voy a entrar y hacer como ajustes adecuados. Así que alineado a lo normal debería estar bien. Lo que hace el alineado a lo normal es que cada vez que pintemos aquí, básicamente irá en la dirección de cualquier dirección en la que estemos pintando. Yo sí quiero hacer el pitch aleatorio. Digamos diez? No, demasiado. Cinco. Sí, aquí vamos. Entonces cinco se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos este tipo de cosas, y ahora básicamente voy a usar esto como un tramposo porque en esta escena, ya pasé mucho tiempo, mirando las cosas y planeando y todo. Así que puedo, como, usarlo a mi favor. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a tener otra ventana gráfica, y voy a tener una segunda ventana gráfica Y la razón por la que quiero hacer esto es que si pongo mi ángulo de cámara aquí, y vamos a presionar G aquí para conseguirlo, básicamente puedo ver lo que estoy haciendo. Y de inmediato puedo ver eso bien, en realidad, voy a tener otro cameraangle También voy a tener, veamos, este ángulo de cámara por aquí. Entonces voy a usar esta por ahora. Pero estoy teniendo esto en mi pantalla, y esto es solo que puedo ver fácilmente donde realmente estoy colocando cosas. 1 segundo. Déjame ajustar rápidamente este ángulo un poco más bajo. Ahí vamos. Entonces ahora que lo hemos hecho, puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y puedo empezar, por ejemplo, como pintar en. A veces puede ser agradable si solo vas al modo apagado, solo haces las cosas un poco más fáciles Y básicamente sólo estoy llenando este espacio por aquí. Y vamos a ver. Quiero algo así, que vaya aquí abajo y sigo mirando mi otro ang y mi otra pantalla, y solo estoy agregando al azar un poco de cosas principalmente alrededor de esta área. Entonces me gusta tener esto casi como racimos. Entonces será como racimos aleatorios donde tendremos estas plantas y también, por supuesto, pegarnos un poco al agua. Por aquí, a veces es un poco molesto alinearse de manera normal. Entonces, a veces quieres apagar una línea de manera normal para que cuando pintes aquí, todavía simplemente se mueva hacia arriba así. Voy a hacer esto un poco menos por aquí porque es un poco demasiado intenso. Sí, en realidad vamos a reducir estas cantidades. Y en lugar de tenerlo muy fuerte aquí, lo que quiero hacer es que como que quiero simplemente mover esto a lo largo de estas áreas. Sé que aquí no hay agua, pero en realidad no vas a poder verlo muy claramente. Así que puedo simplemente, como , llenar esto por aquí. Y luego voy a desvanecer muy bien esto. Un poco así. Así que estamos algo así como desvaneciéndolo. Y esto sí requiere un poco de jugar. Al igual que lo que estoy colocando ahora, podría terminar más tarde simplemente quitándolo de nuevo y solo agregando más, pero primero que nada, solo quiero conseguir una base en Set como boceto Estás, antes que nada, dibujando como una base para asegurarte de que todo se vea bastante decente Y luego después de eso, solo vas a entrar y hacer algún trabajo adecuado. Entonces por aquí, quiero tener un poco así. De hecho, probablemente quiero mantener esto abierto para que pueda ver adecuadamente a través de él para que pueda ver el resto. Pero por aquí, justo por estas zonas, voy a seguir adelante y voy a simplemente cultivar estas piezas. No sé por qué mi PC es tan lento. Es muy lento, de repente. Y no deberías hacer eso porque esta escena debería correr fácilmente en 60 FBS, así que no sé exactamente por qué Entonces aquí no habrá plantas acuáticas, pero a lo mejor si solo seguimos adelante y vemos si voy aquí, realmente no me gusta el aspecto de la misma, porque estas son como, piezas realmente rectas, entonces tal vez, haz algo como esto. Sí, eso es bastante agradable. Así que aquí pueden ver, este momento estoy teniendo mi resolución fijada a sólo 50. Y la razón por la que estoy haciendo eso es solo para que mi escena corra un poco más rápido. Pero eso me gusta bastante. Así que eso se ve bastante genial. También voy a tener, como, un poquito más aquí abajo en la esquina y tal vez, como, reducir las cantidades por aquí. Así que aquí abajo, eso se ve bastante bien. Simplemente rápido como, quitemos la cantidad o la cantidad grande y luego pongamos mi tamaño máximo en uno y luego lo agreguemos de nuevo para que obtengamos un poco de como un destino más agradable que este sea un poco pequeño Y entonces se puede ver que por aquí, se obtiene como este efecto. Entonces por aquí, tenemos algunos planes de ti que está bien. Aquí abajo, realmente no me gusta, Bueno, definitivamente, no me gusta este que solo está sentado aquí. Probablemente voy a reducir esta cantidad y luego tal vez, como, pintarla en, como, algunas más pequeñas por aquí. Sí, tal vez como pintar un poco así. Y no lo sé. A lo mejor también Oh, en realidad , para esos, quiero volver a 1.5. Y tal vez hacer algunos erráticos. Apenas podrás ver estos, así que solo quiero tener algunos objetos de relleno aquí. Eso debería estar bien. Sí, podemos ir también por aquí y luego alrededor del autobús, igual que algunos objetos de relleno como este. Entonces estos son definitivamente como los objetos más grandes. Y luego por aquí, como que quiero evitar tenerlos. Entonces tal vez como un poco, pero como que quiero reducir la cantidad porque pensarías que la luz tendría problemas para golpear en estas zonas. Entonces tal vez por aquí como un poquito, y ahora se puede ver que ya tenemos una mirada bastante interesante allá abajo. Entonces, habiéndolo hecho, ahora voy a apagar estos, y ahora voy a seguir adelante y pasar a racimos de lirios lo haremos con la colocación de las manos. Hagamos nuestro complejo de pasto por aquí. Vamos a hacer esa. Uno hagamos de 0.8 a 1.4 con un tono aleatorio de cinco nuevamente y un tamaño de pincel un poco más grande, tal vez como 50. Y veamos si pinto esto, Bien, necesito tener mucho más. Entonces, antes que nada, necesito establecer más mi escalado. Así que vamos a establecer el escalado 1-1 0.4, y vamos a establecer nuestra densidad en 500. Es por el agua. Entonces el agua está haciendo que se hunda, así que por eso quiero escalarla. Así que hagamos 1.5 o dos porque de lo contrario ya no podemos verlo más en el agua. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Eso es bastante bueno. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a ir también por aquí, realzar mi escena añadiendo un montón de hierba. Y luego por aquí porque esto está tan cerca de la cámara, sólo voy a esperar con eso, y lo voy a hacer muy precisamente. Pero básicamente por aquí, lo que podemos hacer es que podamos tener, solo un poco de pasto creciendo en el medio solo para mejorar aún más nuestra escena. Y luego por aquí, también puedes tener este tipo de pasto como simplemente esparcido por estas áreas así. Y eso se verá bastante decente, creo. Así que estoy esparciendo por la hierba aquí. En este punto, estará tan lejos de la cámara que no me preocupa demasiado. Voy a, vamos a veces me gusta, como, desangrar la hierba así que es casi como tratar de conectarse entre sí a través del crecimiento, pero no se conecta completamente así Entonces eso se ve bastante decente. Y ahora puedes ver por aquí también eso, déjame hacer este poco más pequeño. Vamos. ¿Aquí lo ves? Para que puedan ver, podemos ver estos pedacitos de hierba por aquí y allá. Así que ahora voy a entrar un poco más precisador con mi trabajo Entonces por aquí, porque ahora nos estamos acercando a la cámara. Entonces para esta pieza, solo quiero seguir adelante y quiero, como, deshacernos de esto. Todavía tengo algo de pasto aquí. Y ahora si configuro el tamaño de mi pincel, tal vez para que me gusten 20, echemos un vistazo. Vamos a entrar aquí. A lo mejor, como por aquí, tener algo de pasto. No olvides que en las piezas sólidas, tendremos el otro tipo de pasto también. Entonces porque decido que esta funciona muy bien para ir junto con estas plantas, y luego tenemos la hierba normal. El pasto normal estará sentado en el suelo por aquí, pero también será algo así como hundirse aquí Pero aún así quiero conseguir algo de esta hierba en áreas como aleatorias. Y luego una vez que termine con como una base bastante sólida por aquí, entonces básicamente voy a mirar cada ángulo de cámara que quiera, y básicamente solo van al follaje artístico o se descascaran en el follaje para que se vea aún mejor. Pero esto se ve bastante bien. Así que conseguimos esto. Quiero que algo se extienda. Así que tal vez tengamos algo así como por aquí. Y está bien si me voy un poco por la borda. Todavía necesito hacer mi pase de optimización, en realidad, así que probablemente lo haré también después de este capítulo porque me olvidé de ello. Pero esto se ve bastante decente como comienzo. Entonces tenemos algo de pasto aquí. Entonces esta probablemente la medida en que lo puedas ver. Y ahora que ya hemos hecho éste, los arbustos y todo lo que vamos a tener aquí, así que lo haremos más adelante. Probablemente haremos tal vez alguna colocación personalizada. A pesar de que estoy usando diferentes estos son mucho más delgados, así que no son exactamente lo mismo. Pero solo estoy tratando de cambiar un poco las cosas. Sigamos adelante y empecemos con probablemente nuestro pasto básico. Por aquí tenemos nuestro básico y nuestro grande Ah. Vamos no debería haber realmente una diferencia entre los dos, ¿gritar? No. Y sobre todo en como un nudo de baja resolución. 1 segundo, déjenme Vamos. Siempre que tengas puesta la cosa del follaje, no puedes seleccionarla. Así que déjame apagarlo rápidamente. Y volvamos al follaje. Probablemente voy a ir por igual que el básico porque en términos de recuento de polígonos, realmente no importa Hagamos 1.5 a dos con un tono aleatorio de tal vez cinco nuevamente y una densidad de una vez más, 500. Ponle un pincel así que alrededor de 50. Oh, no, espera, eso es demasiado. Hagamos 30. Y sólo quiero ver cómo funciona esto. Entonces, si voy aquí, quiero ver si esto es demasiado o muy poco. Quiero establecer mi densidad a tal vez como mil. A ver. Siento que es demasiado grande. Así que vamos a seguir adelante y deshacernos de esto y establecer el tamaño tal vez para que me guste a 1.5. Sí, así que voy a empezar con algunos grupos realmente grandes y luego voy a desvanecer esto. Pero comencemos con solo hacer algo de pasto al azar y también entre aquí y cosas así. Entonces eso debería estar bien. A lo mejor en este punto, también voy a apagar la alineación a la normalidad, en realidad. Y también quiero entrar y probablemente en este punto, cambiar temporalmente el ángulo de mi cámara para poder ver dónde estoy colocando la hierba por aquí. Entonces queremos tener algo ahí, y luego digamos eso por aquí. También solo queremos que el pasto crezca, y el pasto tipo de, como, se extiende a los escombros porque le gusta estar en ese tipo de lugares donde agua puede acumularse en comparación con donde el agua tipo de, como se desvanece Ten cuidado de que no nos hundamos demasiado por el costado de aquí. Y luego por aquí, podemos simplemente llenarlo porque esto va a ser igual que la esquina, así que puedes simplemente agregar un montón de cosas aquí. A ver. Así que nos pusimos como un poco de graduada entonces simplemente vamos a fluir la hierba por aquí. Y tal vez solo tenerlo algo así como ir hacia estos diferentes lugares. A lo mejor voy a establecer temporalmente mi densidad en 2000, entrar aquí y solo agregar un poco más. Bien, 2000 podría ser un poco demasiado. Entonces mil de nuevo. tendrá algunos pedacitos de hierba aquí y allá, mayormente alrededor de las esquinas por aquí, así que eso es bastante bueno si hacemos eso. Por lo que será alrededor de estos rincones. También, tal vez en estas zonas de aquí, vamos a tener algo de pasto creciendo. Y entonces lo que voy a hacer es sobre las piedras, probablemente voy a hacer, como, unos arbustos que arbustos que voy a tener muy pequeños, y después voy a añadir algunos helechos y todo y pensar que va a funcionar bastante bien Pero de todos modos, así que por aquí, entonces tenemos esto. Y ahora, una vez que lleguemos a este punto, honestamente, probablemente ya no podrás verlo realmente por la delgadez de la hierba Entonces aquí, para que podamos ver la hierba sentada aquí. Entonces eso es bastante bueno. Tenemos algunos buenos pedacitos de hierba. Voy a hacer que la hierba sea un poco más densa en estas zonas Por aquí, estoy bien con que se desvanezca. Y voy a ver si tal vez podamos hacer, como, un poquito de hierba por aquí, pero probablemente sí, aquí. Entonces por esta distancia, aunque lo hagas aquí, probablemente no podrás verlo. Ahora, casi no se ve nada. Y sólo tiene que ver con este hecho. Por supuesto, ahora mismo, si vamos a como 200, lo puedes ver un poco largo, pero incluso desde esa distancia, no puede aguantar porque simplemente es demasiado delgado de un Alfa. Así que volvamos al 100. No obstante, por aquí, voy a seguir adelante y voy a poner mi densidad a 2000 voy a empujar la cantidad de pasto que hay aquí, como si fuera, como, W igual que mucha hierba está creciendo aquí y cosas así. Y para mi auto, como que solo necesito jugar con esto un poco más tarde. Para ver si puedo quitarlo un poco más. Y además, con estas plantas por aquí más adelante, simplemente la limpiaré, así que eso no es problema. mejor como un poco más de pasto en estas zonas, sobre todo porque está muy oscuro en estas zonas, así que realmente no se puede ver. Entonces entonces sería bueno tal vez, aumentarlo. Entonces hagamos algo como esto. Vamos a poner mi densidad ahora de nuevo a 1,000, y ahora voy a encender mi alineación a la normalidad. Y probablemente solo quiero, como, en algunas de estas cavidades. Quiero empujar un poco de pasto porque tendría sentido que crezca en estas zonas. Esto es un poco molesto por aquí. Como puedes ver, está tratando de crecer encima de estas brocas de metal. Así que hay que tener cuidado y ver si se ve bien o si se ve muy mal cada vez que lo cultivamos así. Este punto de aquí, probablemente ya no puedas ver la hierba, pero yo sólo voy a, ya sabes, como algunos de estos hotspots Sólo quiero cultivar un poquito de hierba. Aquí otro. Y siempre que realmente no podamos hacerlo por estos pedacitos aquí abajo, puedo ponerlo a continuación, ¿ves? Pero si realmente no podemos hacerlo, entonces siempre podemos hacer alguna colocación manual. Aquí, se puede ver que por allá, es un poco difícil. Pero luego luego solo podemos hacer algo de colocación manual y cosas así. A ver. En este punto, ya no se puede ver realmente porque está fuera del ángulo de la cámara. Por aquí, estaría bien si solo tenemos que crecer un poquito. Así que solo estamos tratando de hacer que esto se sienta como si la naturaleza realmente se estuviera apoderando de todas estas piezas por aquí. No sé si por aquí, podría quedar bien. Sí, se ve bastante decente. Pero no estoy segura. Veremos lo bien que se ve realmente cuando llenemos una resolución encendida. Porque por aquí en los extremos de afuera, realmente no me gusta. Pero bien, digamos que tenemos algo así por aquí. De hecho voy a quitar esta parte. Pero es una base. Vamos a, por supuesto, trabajar en esto más adelante. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y ya estoy mil. Guau. Voy a establecer mi tamaño máximo un poco más pequeño para que me guste 0.8 a uno. Y entonces sólo voy a entrar aquí. Oh, apague lo normal. Y solo quiero darle un pequeño destino en algunas zonas. Tal vez establecer el tamaño de mi pincel como 20 y luego establecer mi densidad en 1,500. Pero solo quiero darle algunos pedacitos de hierba más pequeños aquí y allá. No sé por qué. Vamos. Por alguna razón , no quiere pintar en esta zona. Eso es extraño. Pero bien, en realidad no importa porque probablemente esté fuera del camerang Ahí vamos Así que sólo dale un poco de, como, un desvanecido aquí y allá. Y eso debería hacer el truco. Bien, así que los tenemos hechos. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a empezar a enfocar por aquí estas piezas y también, por supuesto, añadir algunos nenúfares Entonces veamos qué tenemos hasta el momento. Guardar el pecado. Voy a cerrar temporalmente mi otra vista. Haz que este sea un poco más grande. Ángulo de cámara, es 200. Y echemos un vistazo. Entonces, si veo esto, esto se ve bastante bien. Como se puede ver, es agradable y denso por aquí también. Quiero cambiar un poco mis materiales. Realmente no me gusta la hierba de aquí, así que tal vez queramos, como, cambiar eso. También tenemos este ángulo aquí, ¿ves? Así se puede ver un agradable follaje denso pasando. Y por aquí, también nos puede gustar verlo crecer. Entonces estoy realmente como si estuviera a propósito, agregando mucho más follaje que en el original porque el original es realmente bajar el tono. Y claro, en el original, pasé como dos o 3 horas en la pintura de follaje para asegurarme de que es absolutamente perfecta. Entonces, claro, hacerlo en 20 minutos, sí, no se puede obtener exactamente los mismos resultados. Pero eso se ve bastante bien. Es lo único que me parece muy malo que las colas de gato tal vez porque están demasiado oscuras, así que como que quiero aumentarlas. Pero de todos modos, vamos a guardar escena, y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 24. 23 Cómo colocar el follaje en la escena Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, lo que voy a hacer primero es primero que nada, solo quiero acabar con el agua por aquí y voy a entrar en modo apagado Ahora, tengo un avión alti aquí, que significa que normalmente si me pongo esto, ah, eso es una lástima Entonces no tenemos colisión este momento por el nivel del agua. Lo que puedes hacer solo para que sea muy fácil es ir rápidamente a crear y agarrarte como una forma y como un avión por aquí. Aquí vamos. Y solo usa esto como una colisión temporal. Simplemente hará que la colocación sea mucho más rápida. Para que pueda subir aquí, colocarlo. Muy rápidamente escalarlo como mucho así. Y ahora, si entro, puedo simplemente arrastrar esto muy fácilmente. Entonces, mirando esto, eso se ve muy pequeño, en realidad. Creo que en realidad voy a hacer el tamaño un poco más grande. Sí, porque esto es simplemente demasiado pequeño. Así que vamos a seguir adelante y entrar aquí y sólo vamos a bajar, establecer el tamaño probablemente a, como, creo que un siete. Presionemos reimportar Lo mismo para todos estos. Siete, reimportación Siete reimportación. Y finalmente, siete y reimportar. Bien, perfecto. Entonces ahora esto debería haber aumentado, lo que sí. Entonces ahora somos capaces de colocar estos un poco mejor. Y lo que podemos hacer es que podemos hacer algunos clusters cada vez más grandes. Así que solo voy a colocar unos pocos, y luego voy a verificar básicamente dos veces para asegurarme que este es el tamaño correcto y no que todavía no se vea bien. Entonces aquí, tenemos algo como esto. Si temporalmente solo me permito esconder el avión por aquí, Sí. Yo solo escondo el avión y solo voy a mis ángulos de cámara, solo quiero verificar dos veces. Así que aquí lo puedo ver. Sí, mira, ese es un tamaño bastante decente. Entonces ahora que tenemos estos bits, volvamos a encender nuestro avión. Ahora solo podemos seguir adelante y jugar con las cosas. Cerca de la salida termina por aquí, y por cierto, una vez más tenemos un error de selección. Ahí vamos. Ahora eso está arreglado. En los extremos que quiero hacer es que solo quiero desvanecerlo en ese punto. Y ahora por aquí, solo quiero robarme un ramo de flores. Quizás por aquí, podamos jugar con él y rotar esto y tal vez como un pequeño racimo aquí que sea un poco más denso Y tal vez como unas cuantas flores más por aquí. Ahí vamos. Debería hacer el truco. Y luego por aquí, lo mismo. Entonces solo podemos seguir adelante y solo agregar algunos clusters. Así, y tal vez tenerlos una vez más, derramándose un poco porque todavía quiero tener algún tipo de algo aquí que haga que se vea un poco más interesante Entonces tal vez acabe simplemente colocando un poco más de pasto, pero también es bueno si solo nos gustan algunos de estos bits aleatorios y piezas como esta. No olvides a veces, rotarlos un poco. Para que desde la distancia, al menos podamos ver como, Bien, casualmente, el auto está delante de él, así que en realidad no podemos ver mucho que pasa por aquí, pero definitivamente podemos colocar como algunos aquí Aunque para estas, probablemente no tendré muchas flores porque casi no hay luz, así que lo más probable es que solo tengas algunas de estas sentadas aquí. Así. Y vamos a ver. Entonces conseguimos estos. Ahora, aquí se va a convertir Oh, aquí, volverá a haber más luz. Entonces tal vez entonces por aquí, realmente podemos hacer que parezca una planta, y solo estamos agregando más y más de estas piezas y luego también comenzar a agregar algunas flores en el medio. Pero por lo demás, realmente vamos a hacer que esto se vea muy denso en cuanto la cantidad de follaje que está sentado aquí. Entonces tal vez como en estas áreas porque se siente como que podrían haber sido interrumpidos por el concreto que nunca sabe o simplemente tener alguna narración como Y por si acaso de alguna manera puedes lograrlo. Agreguemos algunas flores entre aquí. Y también vamos a gustar algunas flores aquí y tal vez aquí dentro. Y entonces básicamente vamos a desvanecer esto. Y voy a desvanecerlo probablemente hacia esta dirección. Así que voy a pintar cosas por aquí. U y agrega otro cluster extra aquí, otro aquí. Entonces vamos a ver. Entonces, ¿cómo se ve esto a la distancia? Bien, para que podamos ver cómo se desvanece por ahí. Eso está bien. Y ahora si también solo agrego un poquito por aquí, pienso entonces oh, y un poquito por aquí. Creo que entonces se verá bastante bien. Entonces por aquí, agreguemos como una flor. Agreguemos algunos parches densos. Y luego agreguemos algunos parches que se desvanecen por aquí. Entonces vamos a tener también algunos de estos bits. Ahí vamos, y luego lo desvanecemos. Y no lo sé. A lo mejor incluso queremos, como, intentar y casi conectar los dos bits. Así que los conseguimos. Y luego por aquí, vamos a hacer una muy sencilla. Es como algunos parches de racimos, tal vez como la flor ocasional aquí y allá. Y luego simplemente como que se desvanece hasta el final. Algo así como ¡Uy! Lo moví de manera equivocada. Aquí vamos. Algo así parece estar bien. Echemos una mirada más en el primer ángulo de cámara. Bien, entonces podemos ver un poco aquí si solo me desplazo hacia abajo y solo apago mi avión. Así que puedo ver un poco aquí y allá, está bien. Entonces no necesitamos hacer mucho más. Y luego tenemos éste, y aquí también podemos ver los clusters de aquí. Entonces eso se ve bastante bien. Aunque no sé qué es. A lo mejor es el color. Se ven un poco lisos desde la distancia. Sí, creo que solo queremos, como, perder el tiempo con el color un poco más, pero lo haremos como al final. Entonces esto se ve bastante bien. Ahora tenemos algo de interés. Entonces tenemos algo de agua por aquí, y se puede ver que donde quiera que no haya mucha luz, se puede ver mucha menos vida vegetal. Y luego en cuanto hay luz, se puede ver que la planta simplemente como que, siente atraída por eso y también por aquí. Así que eso es genial. Me gusta mucho esta zona. Esta zona, también me gusta bastante por aquí. A lo mejor quiero Oh, no, espera, sigo con esto por aquí. Entonces supongo que es solo una camioneta que es como esconder cosas. Definitivamente quiero, como, agregar algunas cosas más interesantes por aquí. Entonces ahora vamos a entrar un poco más en la colocación manual. Entonces empecemos por solo, coloquemos, como, un pequeño arbusto por aquí y luego tal vez, como, desvanecerlo así A ver. ¿Ese tipo de cosas se ven bien? Vamos modo apagado. Sí, aquí, César, eso se ve bastante bien. Entonces vamos a ver. ¿En qué momento queremos tener algunos arbustos realmente grandes? tener algunos arbustos realmente grandes Entonces quiero tener unos cuantos por aquí. Quiero tener unos cuantos aquí en la parte de atrás. Quiero tener unos cuantos tal vez como aquí en la parte de atrás. Y tal vez como, Sí, en realidad, no, voy a dejar eso, y el resto probablemente me gustará lugar aquí en la parte inferior. Entonces tenemos algunos por aquí. Volvamos al modo apagado porque hace que sea un poco más fácil de ver Entonces quiero tener unos cuantos sentados aquí en la parte de atrás. Vamos a rotar. Así. Y probablemente quiero tener algunos también sentados por aquí. Así que mira. Bien, entonces tenemos unos cuantos por allá. Eso está bien. A lo mejor en realidad también tengo , como, algunos de ellos. Podemos simplemente hundirlos en el suelo eso no es problema. Realmente no podrás darte cuenta. Entonces tenemos algunos por aquí. Se ve bien y aquí. Entonces aquí, podemos ver un poquito de plantas apareciendo. También aquí alrededor de la cima más adelante también van a enfocar algunas plantas más. Y ahora solo queremos seguir adelante y agregar algunos más en algún lugar de estas direcciones por aquí. Digamos que colocamos como unos cuantos por aquí tal vez tengamos desvaneciéndose así Bien. Bien, así que tenemos, algo así. Y también tal vez hagamos como uno que está creciendo en la esquina de aquí. Ahora lo que también me gusta hacer es, me gusta ver hasta dónde podemos empujar los helechos con este para ver si necesitamos usar más de los arbustos o si podemos simplemente confiar en los helechos para básicamente aplicar un Entonces, antes que nada, asegúrate de que todo esté apagado, excepto éste. Escalando uno a 1.5. Voy a ver si esto es lo suficientemente bueno. Pitch aleatorio de cinco. Vayamos a nuestra pintura y probablemente fijemos la densidad en como 500. ¿Qué es ese escalado? Sí, eso parece una desincrustación Sólo voy a empezar por aquí. Pintar al azar en algunos de ellos. Oh, Dios, en realidad eso es demasiado denso. Así que vamos a establecer la densidad en como 300 para que pueda más o menos hacer clic una vez, y luego automáticamente colocará algunos. Así que tenemos algunos por allá. Digamos que también quiero entonces continuar esto por aquí y luego tal vez, que se desvanezca. Todavía quiero ver algo del concreto, claro, porque el concreto sí se ve bien. Entonces, como que solo necesito hacerlo. Pasemos al modo apagado. Oh, eso sí se ve bastante bien. Se ve muy Data vasi o como estilo enchardd. Entonces, bien, por aquí, así que no se puede ver demasiado por aquí, pero eso está totalmente bien. Es justo como algo en el fondo. Así que bien, en realidad, aquí lo puedes ver como un poquito. Así que eso en realidad se ve muy bien. Eso me gusta. Tengamos como uno o dos, igual que sentarnos aquí. Aquí, esto se ve muy bien en la iluminación, en realidad. Fresco. Bien, entonces tenemos algunos ahí, y ahora viene el grande. Donde probablemente vea si tal vez puedo desvanecerse está fuera y solo tenerlo sentado por aquí. Y entonces tal vez también, a ver si tal vez podamos, como, continuar con esto aquí abajo. Puedes equivocarte muy rápido con like, agregando demasiado follaje, aunque en la vida real, sería totalmente lógico que el follaje sea como crecer aquí. Puedes arriesgarte a que parezca ruido dentro de TD. Así que a menudo solo quiero seguir adelante e ir a mi cámara principal y si le echo un vistazo a esto. Entonces lo que puedo ver es que quiero tener como un poco de follaje por aquí. Quiero quitar este y tal vez tenerlo más hacia un lado. Vamos a entrar en modo apagado que pueda ver lo que estoy haciendo No sé si son demasiado grandes para esta zona. A ver. Creo que voy a ir a una talla de 1.3 máximo y tal vez como 0.8 mínimo. Bien, entonces tenemos ese tipo de cosas, así que por aquí. Sí, no se puede ver como en esas zonas. Así que probablemente voy a tratar de reducir las cantidades por aquí. Aumentemos los montos hacia atrás. Y luego con cuidado, tal vez, como, colocar los trozos ocasionales aquí y allá. Veamos cómo se ve eso? Bien, entonces eso sí se ve bastante interesante. Pero siento que es casi como coger demasiado el sol en algunas de estas zonas, pero no voy a cambiar la iluminación de esta. Para que pueda jugar un poco más con mis materiales. Pero si veo esto, siento que podría haber un poco demasiado pasando en esta zona por aquí, y que tenemos que ir así y entonces tal vez, no sé, tal vez veamos si me puede gustar el arte como algunas plantas por aquí. Para que sí tenga un destino pasando. Tenemos esas cosas, tenemos algunas por aquí. Voy a quitar este de aquí y voy a tal vez al arte y a ver donde voy a arte este? A lo mejor aquí en la fuente. Sí, eso en realidad podría parecer un poco interesante. Y entonces tal vez también tenga unos pocos simplemente sentados por aquí. Y tal vez uno aquí en el paseo marítimo, algo así, y tal vez uno simplemente sentado entre ahí. Así que tenemos algunos aquí. Tenemos algunos por aquí, tal vez otro aquí en el sitio. No sé si quiero tener también algunas. En mi versión, estoy tapando esto con hiedra, pero podría ser útil si solo lo tapas con aún más follaje así. Aunque podría haber un poco exagerado en el frente Así que ahora es como en su mayoría cosas quisquillosas para asegurarse de que se vea exactamente de la manera que quiero Bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora bien, lo último es que por aquí, esta zona, realmente no me gusta, pero si pongo esto en 200, podría gustarme más. Yo no. Voy a ir a mi pasto normal y solo voy a sostener turno, y básicamente voy a tratar deshacerme de eso un poco, solo desde la distancia y pintarlo que pueda ver claramente lo que estoy haciendo. Bien, ahora volvamos aquí. Bien, entonces estoy pintando esa. Y entonces si sigo adelante y vuelvo a mis helechos, probablemente voy a colocar como uno solo como aquí Sí, aquí. Entonces hasta uno solo ya hace un muy buen trabajo. Bien, así que tenemos esto. Eso es bastante genial. También entremos aquí y como coloquemos algunos más allá de estas fronteras por aquí, igual que llenemos un poco las cosas. Realmente no necesitamos ir más lejos que esto. Entonces solo tenemos algunos helechos aquí y allá. Y si luego combinamos esos con algunos arbustos, y luego luego también con algunos árboles de fondo, creo que se verá bastante bien. Entonces, si vamos por algo como esto y luego tenemos algunos de estos planes más grandes simplemente sentados aquí, tal vez, como, reemplazar este, oh, acabo de ver lo que hice. Tengo un bug de selección por aquí, ¿ves? Casi accidentalmente dupliqué todo eso. Eso no es algo que yo quiera. Entonces es por eso que hay que tener un poco de cuidado con la selección. Ya ves, ahora la selección es fija. Entonces, bien, entonces tenemos éste y éste. La única razón por la que lo noté es porque de repente, la copia tardó demasiado. Y si luego vamos a, como, nuestra vista lateral, que podamos ver como esta, solo voy a retroceder un poco, y voy a duplicarlo y tal vez, como, tener otro que esté un poco atrás aquí. Este, me voy a mover hacia abajo. Y tal vez entonces también empuja esto un poco y no olvides girarlo un poco más. Ya verás. Así que tenemos un poco de matorrales por aquí Y si combinamos esto con algunos árboles, eso quedará bastante bonito. Por aquí, tenemos muchos helechos y todo. Eso también está bien y tal vez combinarlo un poco con el arbusto número dos, que es como este realmente bajo Y lo que podemos hacer con estos es que podemos seguir adelante y desplazarnos hacia abajo y apagar efecto o recibir calcomanías como esta Y podemos mover esto aquí abajo. Y también tal vez colocar como otro aquí. Entonces se trata solo de tu narración. Entonces, la razón por la que me gusta tener algunos de esos aquí es porque entonces no solo parecerá que coloco la misma planta una y otra y otra vez, lo que técnicamente hice. Pero bien, digamos que ahora tenemos este punto de vista. Esto se ve bastante genial. Al igual que, se ve muy natury. Se ve, simplemente se ve bien. Entonces estoy bastante contento con esto. Una última cosa que voy a hacer es que por aquí entramos en nuestro modo iluminado. Siento que los lados de estos son demasiado parejos. Entonces creo que lo que quiero hacer es que quiero apagar estos. vuelta a estos de aquí, selecciónalos, establece el tamaño 0.4 por uno. Entonces si entramos en nuestro modo de pintura, solo quiero básicamente reducirlos y luego solo quiero darles un poco más de una variación de tamaño desde una distancia por aquí, aquí, mira, puedes ver que aquí hay un poco de variación de tamaño. ver si hay otros en los que realmente me siento así. Tal vez por aquí. Como por aquí, es de nuevo, como yo solo quiero reducir unos pocos y luego agregar un poco de variación de tamaño por aquí, solo para que se sienta más orgánico, tal vez también por aquí, como en la parte de atrás, a veces está bien tener de repente como una zona donde van donde son menos densos y también más bajos para que cuando lo mires desde tu cámara, ves, puedas ver que hay, como, una gran diferencia entre todo. Así que lo conseguimos hecho. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a tal vez también por aquí, como, hacer un poco. Ah, y en este punto, va a ser muy difícil de ver, pero aún aquí, hagamos algo como esto. Aquí, ver. Entonces eso es como algunas pequeñas variaciones, y eso me gusta bastante. Bien, perfecto. Ahora bien, en este punto, probablemente voy a llamar a esto hecho por aquí. Entonces, claro, lo que queremos hacer es que sí queremos seguir adelante o yo quiero seguir adelante y después solo estoy haciendo un poco de equilibrio. Pero si le echo un vistazo a esto, lo primero que quiero hacer es solo quiero entrar en mis materiales, y justo cuando veo algo que siento necesita algo de equilibrio, como por ejemplo, aquí, los subs de aquí, podemos seguir adelante y podemos entrar aquí Podemos establecer el subsuelo, tal vez a como 0.5, y tal vez establecer el color un poco más oscuro, aquí, ver para que las mezclas en un poco mejor No lo sé. A lo mejor queremos establecer el color a más parecido un color naranja o un color verde. Ahora, ¿sabes qué? Creo que voy a mantener el color así. Esa es una muy buena. A continuación los helechos, quiero seguir adelante y también entrar aquí y tal vez bajar un poco el tono del color Tal vez establecer el subsuelo en 0.3, y tal vez establecer la desaturación Ahora vamos a hacer 0.35. Vamos a poner el subsuelo tal vez para ser vamos a ver. Hagámoslo un poco más como un subsuelo rojizo Creo que por alguna razón, me gusta esa mirada. Si vamos a cero, sí, 0.3 está bien. Y mira, juega un poco más como mi color. Hagámoslo un poco más oscuro solo para que encaje un poco mejor. ¿Bien? Así que los conseguimos. A continuación, tenemos nuestras colas de gato y yo quería entrar aquí, y vamos a agarrar nuestro color base de espadaña por aquí, abrirla y pongamos el brillo como dos Oh, sí, definitivamente está aquí solo a las cinco, realmente puedo verlos. Pero si los pongo a cinco, significará eso de cerca. Oh, no, sí, de cerca, siguen siendo bastante decentes. Entonces de esta manera, todavía puedo verlos. Entonces a partir de este camrangle, solo puedo verlos por aquí. Y a partir de este camrangle, los puedo ver un poco mejor Así que eso es bastante agradable. Y el último sería como nuestros nenúfares de aquí Sólo voy a seguir adelante y pongamos nuestra rugosidad en 0.3, probablemente, y bajemos un poco nuestro color Bien, eso no hace mucho. Nuestro subsuelo, voy a establecer en 0.2. A ver. Sí, pongamos los dos por aquí, como los centros. Que por aquí, no se destacan demasiado. Uno, 02. Sí, realmente no me importa el subsuelo Entonces esos tampoco están sobresaliendo demasiado. Todavía los puedes ver como un poquito, lo cual, claro, bien, porque eso es algo útil si podemos hacer eso. Pero ahora se puede ver eso aquí. Nuestro follaje, definitivamente estamos sumando mucho a esto. Entonces esta es nuestra versión. Esta era la versión original, así que puedes ver lo rápido que seguimos, y también, por supuesto, acabamos de hacerla nuestra, lo cual es realmente agradable. Y si, eso se ve bastante bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a tener un capítulo más después de esto que simplemente configurará todos nuestros LOD y una vez que lo hayamos hecho, entonces podremos seguir adelante y podremos continuar en los árboles finales que podamos tener como por aquí Pero nuestras plantas principales y follaje y cosas así, están prácticamente hechas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 25. 24 Cómo optimizar el follaje: Bien, entonces en este capítulo, solo vamos a repasar y hacer algunos LODs Probablemente ni siquiera necesites ver esto porque ya te enseñé cómo hacerlo. Pero por si acaso solo vamos a seguir adelante y repasar el proceso. Entonces por aquí, tenemos una barda. Como set, ya te mostré los LODs. Pero de nuevo, puedes simplemente ir a la configuración LLD por aquí, estos son como presets, y me gusta usar follaje para follaje y luego solo presionar Bien Y entonces sí hay que establecer como el número de LLD. Entonces te dije que también puedes por cierto, usar Pequeño Prop. Small Prob también funciona bien. Va a establecer el número de LDS en probablemente, digamos que hacemos como tres por pieza. Honestamente, es un tutorial. Realmente no tengo que hacer esto, pero ahora podemos ver que tenemos este, y luego me gusta simplemente recorrer en bicicleta. Entonces este LD de aquí, se puede ver que es la mitad, pero casi no cambia. Aquí, se puede ver como un poquito de cambios. Y luego por aquí, ésta, empieza a cambiar. Y siempre puedes simplemente entrar en la RAM Y para que puedas ver la diferencia entre LD, cero y LLD dos por aquí. Así que eso es realmente genial. Entonces, la mayoría de estos, podemos simplemente hacer esto más o menos. Aquí, déjeme solo guardar esto. prácticamente simplemente abrirlo, configurar nuestro LD y cerrarlo de nuevo. Entonces déjame solo rápido y esta es la única vez que los quiero en la cima, y ahora no van. Así que vamos a seguir adelante y hacer la hierba. También nuestra hiedra por aquí. Los racimos de lirios podemos ignorar porque ya están en lo más bajo que pueden ir. Sí, tal vez el que tiene la flor, pero no voy a arriesgarme y riego la hierba por aquí. Bien, perfecto. Entonces sigamos adelante y comencemos con este tipo de pasto por aquí. Estos deberían ser bastante básicos. Entonces es como follaje con tres LD y presiona aplicar, y luego solo revisa uno, dos, tres. Y las distancias que ya comenté en un capítulo anterior que estoy bien con las distancias por defecto que tenemos. Pero siempre puedes seguir adelante y apagar este botón para computar y luego por aquí, puedes ir a, como, por ejemplo, tu LD cero o LD one, y puedes configurar tu tamaño de pantalla por aquí. Entonces se ve como éste, ya lo hicimos, así puedo cerrarlo. Éste aún no lo hicimos, así que solo podemos ir follaje, sí, tres aplican, y solo necesito verificar dos veces para asegurarme de que no estoy perdiendo aros demasiado detalle, cero, uno, y dos aquí, mira Sólo a las dos, realmente empiezas a notarlo, pero eso está totalmente bien. Y así es básicamente como haremos nuestra optimización porque en este momento estos siguen siendo 6 mil triángulos, lo que para un juego moderno de AA no es tanto, pero definitivamente necesitarías optimización para que sea lógico Si no tendría optimización, entonces sería demasiado. Pero si acabo de decir esto a tres, podemos tener 6 mil por aquí a 3 mil, e inmediatamente estamos perdiendo las ramas, pero eso debería estar bien desde esa distancia hasta el 2000. Entonces si voy a LD fuera de por esta, solo quiero volver a verificar si voy a distancia o por aquí, aquí C por aquí en el camino a la X ya bastante temprano. Sí, aquí, ya está por aquí. Ya me pega. Entonces este es probablemente uno de los pocos que quiero seguir adelante y quiero establecer mi LOD uno para que siga siendo un tamaño de pantalla de punto cero tal vez como 0.5, y luego LOD Yo quiero hacer, 0.3. Para que ahora, verás que se queda afuera y sólo está por aquí, apenas empieza a llegar, lo cual debería estar bien. Y de lo contrario siempre podemos equilibrarlo un poco más. Entonces, sigamos adelante y hagamos esta. Follaje, sí. aplican tres versiones y se vuelven fuera de cómputos para que pueda ir a LD uno como 0.5. Y luego LLD dos al 0.3 o algo así. Guardar. Siguiente. Oh, esto es como uno grande. 28,000 polis. Sí, eso definitivamente es como uno grande. Entonces follaje, sí. Hagamos cuatro versiones para esta, por si acaso. Y vamos a ver. Entonces LD cero, LD uno sigue luciendo bien, LD dos. Bien, entonces estamos empezando a perderlo. Así que sigamos adelante y apaguemos las distancias de cómputos automáticas, y solo quiero LD cero está bien. LD uno va a 0.8. Quiero tener esto al 0.6. Entonces quiero cambiar a 0.4 si. Y luego quiero cambiar al 0.2. Por aquí, eso parece estar bien. Entonces, vamos a guardar nuestros swaps, que también son alrededor de 9 mil, por lo que también son bastante altos Aplican tres LLDs. Veamos, cero, uno, casi no hay diferencia 0-1 y dos Ahora una cosa genial si realmente casi no hay diferencia, lo que puedes hacer es que siempre puedes seguir adelante y puedes ir por aquí y veamos si vamos LOD Auto, deberías poder establecer un LOD mínimo por aquí a uno Y lo que hará es que automáticamente cambiará a uno aquí, ¿ves? Por lo que simplemente ignorará LD cero, que es nuestro defecto. Entonces de esta manera, inmediatamente tienes algo de optimización, y solo comenzará en LOD uno, siempre, y luego solo podrás bajar más abajo, si quieres Entonces podemos hacer eso, por ejemplo, con éste. Eso no me importa. Este, una vez más, ¿dónde estás? Ahí estás. En realidad no lo hago. Ojalá hubiera colocado esto abajo, pero está bien. No es tan grande de un problema. Es como si estas hojas estuvieran un poco altas y se destacaran un poco demasiado. Pero bien, sí, aplicamos tres LLDs. Yo solo quiero verificar dos veces, cero, uno, y dos, así que casi no hay diferencia otra vez. Para que pueda subir aquí y establecer el LOD mínimo a uno y ahorrar Y ahora tenemos una hierba alta de agua, que es una sorprendente cantidad de polis a 10 mil polis. Podemos ir al follaje. Y esta vez, voy a ponerlos a cuatro por aquí, cero, uno, casi no ves diferencia. Dos, empiezas a ver un poco de diferencia, y tres, empiezas a ver mucho. Y eso está totalmente bien. Sí, así que estoy contento con esto, así que voy a salvar esto. Y luego con las espadañas, la final, follaje, sí, también haz cuatro y ahorra. Perfecto. Y ahora se puede ver que éste, cero, uno, dos. Así que aquí, optimizaciones rápidas. Entonces, habiendo hecho estas cosas, ahora sigo adelante y vuelvo a mi escena, y si veo algo muy obvio, cual no lo hago, todo parece más o menos igual. Pongamos de nuevo mis porcentajes de pantalla a 200. Todo parece más o menos igual. También necesito recordar que estoy viendo en diez ATP en este momento debido a la grabación, mientras que normalmente estoy viendo en esto a cuatro K, y si luego configuro mi resolución de pantalla en 200, va aún más alta. Pero ahora, si pasamos de TI a nivel de detalle coloración, ¿ves? Así que ahora puedes ver todo lo que es LD cero por aquí, y luego se va, ¿Era rojo? Sí, el rojo es LD cero, y luego va a LD uno, y luego va a LD dos, creo, porque solo nos gustaron tres. Sí, entonces eso es correcto. Pero sí, básicamente, como puedes ver, puedes ver que nuestro folaje funciona También se puede ver que literalmente no tiré ningún LD en toda la escena excepto tal vez el follaje, pero eso es bueno. Así que lo conseguimos hecho. Todo está funcionando totalmente bien. Nuestra escena corre a 30 FPS a 200 s por ciento y a 100, estamos sentados en QisPx alrededor de seis Entonces, si optimizaría aún más esta escena real con los LDS, probablemente golpearía fácilmente como 100. Entonces eso fue todo para las optimizaciones. Ahora que hemos hecho esto, esto fue un pequeño bono agradable y como un descanso extra. Ahora lo que haremos es seguir adelante y continuar con las partes reales del suelo, y vamos a empezar escaneando una textura foliar real y luego convertirla en una textura de rama. Entonces eso va a ser bastante interesante, y sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 26. 25 Cómo crear nuestra textura de hoja personalizada, parte 1: En este capítulo, repasaremos sobre cómo crear nuestra textura de hoja personalizada. Esto lo haremos usando una técnica llamada fotogrametría multiángulo Este capítulo vendrá en dos partes. En la primera parte, te mostraré cómo capturar hojas en la vida real. Después en la segunda parte, voy a mostrar cómo procesar realmente las imágenes que hemos capturado y también te daré un montón de información extra. Para este método, necesitará el siguiente equipo. Necesitarás una cámara. Yo personalmente estoy usando una cámara réflex digital, pero también puedes usar tu cámara móvil si no tienes nada más alto Necesitará un trípode o cualquier cosa que pueda mantener su cámara lo más estable posible mientras apunta hacia abajo. Es clave que sea absolutamente estable por completo. También necesitarás una hoja de papel en blanco para el fondo. Necesitarás una luz blanca. Ahora, una vez más puedes usar la luz de tu teléfono móvil o puedes usar una luz portátil como la que tengo, y necesitarás un control total sobre la iluminación en tu hom Dándote la posibilidad de hacer que la habitación sea oscura o clara. Y, claro, no olvidemos que vas a necesitar las hojas reales, pero esa es bastante obvia. Porque estoy grabando esto en invierno, las únicas hojas que puedo usar son las hojas de hiedra. No importa qué tipo de hojas quieras usar porque esta técnica funcionará en todas ellas. Voy a explicar más sobre cómo vamos a usar estas hojas más adelante. Lo que quieres hacer es intentar replicar la configuración que utilizo Esto significa que quieres estar en una habitación donde puedas controlar la iluminación, haciéndola clara u oscura cuando sea necesario, apuntar tu cámara hacia abajo y colocar tu hoja sobre un fondo blanco en el centro de tu cámara. Junto a esto, también quieres establecer los ajustes correctos de tu cámara. A mí personalmente me gusta rodar siempre en formato raw, pero esta es una de las pocas veces que también estoy bien con disparar en formato JBAG Esto se debe a que nuestras hojas finales solo serán 512 por 512, momento en el que a menudo no verá esos artefactos JBAG Quieres mantener tu ISO bajo y yo trato de quedarme a los 100 yo mismo. Entonces quieres mantener tu temperatura bastante alta para obtener la mejor nitidez A menudo trato de ir alrededor de las diez. Ahora, para el tiempo de obturación, realmente no importa porque estás usando un trípode, así que todo lo que tienes que hacer es esperar. En cuanto a la lente, estoy usando una lente de 17 a 70 milímetros. No obstante, no importa qué lente uses siempre y cuando seas capaz de enmarcar muy bien la hoja y tenerla bastante grande en tu pantalla. Por supuesto, mejores lentes sí te dan mejores resultados. Cuando hayas hecho esto, estamos listos para rodar. Así que mantén la luz contigo, y echemos un vistazo al video del proceso de captura. Bien, así que comencemos con el video. Ahora, como puedes ver, estoy usando mi configuración, y lo que primero quieres hacer es que primero quieras crear una sola imagen con las luces encendidas. Esta imagen se utilizará para que posteriormente puedas generar una máscara a partir de tu hoja. Entonces quieres apagar tus luces y quieres poner tu luz blanca en la parte superior. Una vez hecho eso, lo que quieres hacer es ir en sentido contrario a las agujas del reloj en desengrasar ya sea de 45 grados o 90 grados Estoy haciendo 45, lo que significa que voy a tener alrededor de seis puntos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis u ocho puntos por aquí. No obstante, si lo haces a 90 grados, que solo tienes cuatro puntos, la calidad seguirá siendo buena, pero será un poco menor. Simplemente depende de la cantidad de tiempo que tengas. Quiero ir por una calidad bastante alta, así que voy a seguir adelante e ir por ocho puntos y simplemente seguir mi ejemplo. Simplemente pon tu luz aquí. Te tomas una foto. Y luego en el sentido de las agujas del reloj, pones tu luz 45 grados. A grandes rasgos, no necesita ser perfecto. Así que aquí puedes verme simplemente amablemente poniendo mi luz así así. Y luego cada vez que lo he hecho, tomo otra foto, para que al final, terminemos con ocho diferentes o lo siento, nueve fotos diferentes. Y una vez hecho eso, te mostraré cómo que en realidad vamos a usar estas imágenes para convertirlas usando diseñador de sustancias en bonitas texturas. Entonces, como pueden ver, ya casi terminé, y acabo de terminar. 27. 26 Cómo crear nuestra textura de hoja personalizada, parte 2: Bien, entonces estamos de vuelta otra vez en nuestro programa habitual. Entonces ahora tenemos nuestras imágenes. Entonces como pueden ver por aquí, acabo de convertir las imágenes de a a JBC porque como dije, eso no me preocupa demasiado Y puedes ver las imágenes por aquí. Entonces, si los abro así, se puede ver que creamos esa primera imagen, que fue solo con las luces encendidas de arriba hacia abajo. Y esta imagen la usaremos mayormente solo para crear una máscara. Y después de eso, tienes las imágenes fuertes por aquí, que puedes ver con nuestra luz tiene cada punto así como ese. Entonces, sí, eso es más o menos todo. Entonces es bastante sencillo. Y una vez que hayas hecho esto, ahora lo que vamos a repasar es repasar cómo convertir esto realmente en texturas adecuadas. Ahora una cosa a tener en cuenta, como dije, porque estoy grabando esto en invierno, literalmente, está helando afuera ahora mismo. Entonces simplemente no tengo otras hojas excepto esta hoja de hiedra. Esto significa que debido a que estaba planeando hacer esto realmente para un árbol, vez que te haya mostrado este proceso, simplemente agarraré una forma de textura de hoja, por ejemplo, text.com, y la usaré para mostrarte cómo crear las ramas No te preocupes. Es literalmente exactamente el mismo proceso. La única diferencia es que estoy usando una textura ligeramente diferente. Entonces teniendo estas texturas, en realidad termino y creé cuatro hojas diferentes por aquí para que también pueda mostrarte cómo convertir esto realmente en un atlas porque creo que eso es bastante agradable de ver también. Lo primero que quieres hacer es cuando termines con tus imágenes JPEG y estás listo para comenzar a editarlas es seguir adelante y crear un nuevo documento y hacerlo 512 por 512. Eso es más que suficiente que necesitamos para unas hojas. Como algo así, no necesitamos mucha resolución. Entonces sigue adelante y puede presionar Crear, y luego tenemos por aquí esta ventana. No sé por qué mis capas. Ahí vamos. Bien, lo siguiente que quieres hacer es querer arrastrar todas tus texturas al mismo tiempo. Entonces los arrastras y solo presionas Bien. Podría tardar un segundo en cargarlos todos porque estoy disparando a seis K, y ahora voy a volver a 512 o 512. Pero de todos modos, así que ahora tenemos estas texturas. Lo siguiente que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que mi numeración sea correcta. Entonces aquí puedes ver que este de abajo tiene que estar aquí en la parte superior. Entonces tenemos 035556, 5758, 5960, 61, Bien, así que eso es todo Lo siguiente que debes hacer es seleccionar todos ellos. En realidad, puedes deshacerte de tus antecedentes, seleccionar todos ellos. Clic derecho, transformación libre. Y entonces si sigues adelante y quieres sostener Alt, puedes entrar y básicamente quieres simplemente centrar bien esta hoja para que sea bastante grande. Y sólo está llenando el espacio. Entonces todavía queremos usar nuestra resolución, así como así de aquí. Bien, entonces podemos presionar Bien, y aquí vamos. Si quieres, si quieres que tu documento se ejecute un poco más lento, tienes que hacer esto de todos modos un poco más adelante, es que quieres subir aquí a selección, seleccionar tu documento, y luego simplemente ir a imagen, recortar y de esta manera, será copped Entonces toda esa basura externa que aún está almacenada en la memoria, desaparecerá. Y tenemos que hacer esto por la forma en que vamos a introducir esto en el fondo. Entonces ahora que tenemos esta, lo quiero hacer es simplemente seguir adelante y bajar hasta que tengamos esta de aquí, que es nuestra parte frontal. Ahora, como pueden ver, sí tenemos algunas sombras, pero eso no es realmente un problema. Quieres asegurarte de que por aquí, como dije antes, no quieras mover tus hojas ni tu cámara, y es por eso porque ahora vamos a crear una máscara y esa máscara necesita que coincida con nuestras hojas. Así que podemos bajar aquí y podemos tomar nuestra herramienta de selección rápida. Si no lo tienes, solo quieres hacer clic y mantener presionado, y luego lo puedes encontrar aquí. Básicamente solo quieres seguir adelante y click en el exterior por aquí. Y sólo tienes que seleccionar básicamente todo excepto la hoja. Y no te preocupes por esas cavidades realmente pequeñas, porque lo que me gusta hacer es simplemente hacer alguna selección personalizada en esas. Entonces voy aquí así. A veces me gusta entrar y simplemente, como, jugar con él, pero esto debería estar bastante bien. Sí. Entonces ahora lo que me gusta hacer es, me gusta subir aquí a mi herramienta de selección de polígonos, que es la que está arriba Quiero sostener Alt o Shift. Veamos, sí, sí, sí. Quiero sostener alt, así que lo estamos restando de la selección Entonces quiero sostener alt. Y al igual que estas piezas, aunque podría ser difícil de ver con todos los píxeles. Simplemente quieres enmascarar cosas que no son tu hoja así. Oh, esta vez no lo hizo. ¿Necesito mantener el turno? Oh, sí, porque esta vez estoy en el exterior, así que necesito mantener turno que en realidad lo esté agregando a la selección. Entonces algo así. Entonces, eso es genial. Entonces ahora que tenemos esto, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que bajar aquí, agregar un color sólido, y puedes hacer que este color sea blanco. Tiendo a simplemente hacer mi hoja negra así que aquí, si hago otro color sólido por aquí, ahora es negro, blanco y negro. Y esto es por la forma en que se enciende el modo de fusión. Siempre podemos invertirlo en sustancia si es necesario. Entonces tenemos a estos dos por aquí. Si quieres, solo fusiona las capas. Y una vez hecho eso, sí, puedes dejar en esta hoja si quieres, o simplemente puedes quitarla. Dejémoslo por si acaso. Ahora que esto está hecho, todo lo que tienes hacer es que tienes que seguir adelante y yo voy a ir en imágenes de hoja en bruto personalizadas, y hagamos dos sustancias como esta. Uy. Y abramos esta carpeta. Y entonces lo que queremos hacer es si vamos a archivar y hacer un guardado por aquí. Solo queremos seguir adelante y queremos guardar en la carpeta de dos sustancias, y tú quieres guardarla como PSD. Esto es realmente importante. Así que guárdala como PSD. Llámalo 01 por aquí, y eso ya está más o menos hecho. Así que solo necesito seguir adelante y necesito hacer esto para las cuatro hojas. Entonces solo voy a seguir adelante y lapso de tiempo esto, pero no va a tener ninguna narración. Así que sigamos adelante y pateemos en los laboratorios del tiempo. Bien, entonces ahora tenemos nuestras hojas hechas por aquí, como pueden ver, así que conseguimos estas cuatro. Ahora bien, una cosa que quizás no hayas notado en los Tap que todavía quiero mostrarte es que cuando importas estas capas, son objetos inteligentes. Entonces, antes de hacer el recorte, solo desea seleccionarlos. Presione clic derecho y presione storize capas. Y después de eso, quieres hacer el recorte. Si no haces eso, entonces cuando seleccionas algo, toda esta información en el exterior seguiría quedando, aunque recortes. Así que solo tenlo en mente. Pero como pueden ver, los hemos guardado como PSD. Y ahora si seguimos adelante y vamos a la sustancia Ziner, vamos a repasar sobre cómo convertirlas realmente en texturas y luego sobre cómo convertirlas en un atlas Entonces comencemos con un gráfico de sustancias, y vamos a llamarlo hojas de subrayado personalizadas, y quieres seguir adelante y solo ir por 1024 El motivo por el que queremos hacer 1024 es porque como dije, vamos a convertirlo en un atlas y tenemos texturas de cuatro hojas. Entonces eso significa por 12 por 512 por 512. Entonces presionamos Bien. Y ahora podemos empezar vamos a deshacernos de la vista de árbol. No lo necesito. Ahora seguimos adelante y empezamos. Entonces quieres seguir adelante y agarrar tu PSD y vamos a hacer el primero. Importarlo. Ahora, puedes hacer recurso de enlace. Este es un poco más rápido de importar. No obstante, tiene la tendencia a romper tus enlaces siempre que quieras compartir este archivo con otra persona, razón por la cual voy a seguir adelante e ir por mis simples recursos de Importar. Como puedes ver, se supone que estas imágenes son cuadradas. Si no son cuadrados, no descansaste el arroz tus capas antes de cosechar. Así que solo tenlo en mente. Todo lo que tienes que hacer es simplemente seguir adelante y apagar el primero de aquí, honestamente, también voy a apagar el último porque realmente no necesitamos ese. Entonces solo voy a presionar Bien y luego debería importar. Dar el segundo, por supuesto. Pero ahí vamos. Bien. Entonces tenemos todas estas imágenes por aquí. Eso está totalmente bien. Voy a seguir adelante y voy a seleccionar mi Bitmap por aquí, y sólo voy a convertir esto a escala de grises porque es una imagen en blanco y negro Y ahora lo que podemos hacer es que ahora podemos seguir adelante y podemos empezar por correctamente, configurándolos. Entonces lo primero que tengo que hacer es pedirlos, y quiero seguir adelante y trabajar siempre con el top, que es este de aquí. Entonces 0358. Y luego se ve como 0357 Oh, no, así que ese no es el top. Sí, puedes ver aquí abajo, 03, cinco, seis. Bien, entonces 678. Entonces, ¿ esto está funcionando correctamente, todos modos? 8960, 61 62 Bien, entonces sí se importó correctamente. A veces le gusta barajarlos. Eso no es problema. Entonces, si vamos en esta dirección, significa que cuando subas, iremos en sentido horario. Entonces esto es importante porque los que necesitamos es que si vas a tu biblioteca, quieres bajar aquí para escanear el procesamiento. Y entonces tienes a estos dos. albedo multi ángulo, creo que se llama Sí, multi ángulo a Albedo, y multi ángulo a normal Sigamos adelante y comencemos con el multi ángulo al albedo Lo que quieres hacer es que quieres montar tus muestras y con esta, básicamente puedes convertir estas imágenes en un mapa de Albedo Debido a que la iluminación viene de diferentes direcciones, lo que este mapa es capaz de hacer es en realidad eliminar toda la iluminación porque puede ver toda la iluminación superpuesta y luego quitándola, nos dará un color base. Básicamente queremos seguir adelante e ir al primero. Honestamente, para este , no importa en qué orden vayas, pero me gusta seguir con mi orden. Básicamente vas aquí, y luego puedes ver que lentamente la iluminación se quita cada vez más y más hasta que tengamos nuestro color base por aquí. Entonces eso es muy fácil. Ahora, después de que hayas hecho eso, lo que quieres hacer es que sí quieres seguir adelante y ahora enmascarar adecuadamente todas estas sombras que tenemos en el fondo. Y es por eso que creamos esta máscara por aquí. Entonces ahora tenemos nuestro multi ángulo tel veto. Luego presionamos space y ter blend mode, y queremos básicamente mezclarlo con un color uniforme. El color uniforme que quieres elegir es si haces doble clic en tu mezcla, clic una vez en tu color uniforme y luego agarras el recogedor, y quieres agarrar un color similar a tu hoja Para que ahora si conectas tu mapa de bits, que es tu máscara, puedas ver que por aquí, está enmascarando esta hoja En este punto, en términos de limpieza, lo que quieres hacer es que quieras hacer clic en tu mapa de bits Quiero agregar un desenfoque rápido escala de grises de alta calidad y solo darle como un poco de desenfoque muy pequeño como este. Y luego puedes usar un escaneo hist grum o puedes usar un nivel Hagamos un escaneo de hist gram por aquí. Y luego si vas a tu posición, puedes ver que básicamente puedes crecer o encoger tu máscara en función del desenfoque Esto es bonito porque lo que nos permite hacer, como puedes ver por aquí, es que nos permite básicamente cortar esos bordes blancos realmente delgados que a veces obtenemos. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta textura. En este punto, si quieres, puedes agregar una nota HSL, que te permite básicamente, jugar con tu saturación y tu ligereza, si quieres ir por colores un poco más anaranjados o amarillentos o algo así Y claro, si quieres que sea más claro o más oscuro o algo así. Voy a ir y establecer mi ligereza en probablemente 0.52, y luego mi saturación, voy a bajar a alrededor 0.42, algo así Oh, eso muestra algunos muy fuertes. Eso es extraño. Oh, la razón por la que hace eso es porque estas piezas son un poco más ligeras porque siempre quedan algunas pequeñas reflexiones o incorrecciones, y simplemente sucede por la iluminación Este no es un método perfecto, pero es un buen método para capturar rápidamente algunas hojas. Algunos de ellos se verán mejor que esto. Creo que esta vez, probablemente porque la hoja está un poco doblada, simplemente capturó la iluminación un poco con demasiada fuerza. Pero honestamente, esto está totalmente bien. Realmente no te darás cuenta de esto. Entonces de todos modos, ahora tienes este, y este puede considerarse un color base final por ahora. Y luego, claro, también tienes tu máscara para ello. Y esto es más o menos así. Entonces, si ahora queremos seguir adelante y crear un mapa de normas, podemos hacer lo mismo. Podemos agarrar el multi ángulo a la normalidad. Este es un poco más específico. Es necesario establecer la cantidad de muestras. El formato de mapa de norma, que usaremos OpenGL. A mí me gusta establecer siempre mi intensidad en uno, y luego aquí abajo, es necesario establecer el siguiente ángulo de luz de muestra en sentido horario. Y la primera muestra que hicimos desde arriba, así que tenemos que establecer esto en 90. Así que básicamente estamos configurando en casi los mismos escenarios que usamos en la vida real. Estamos instalando aquí. Y entonces sólo es cuestión de entrar aquí, tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho. Y como pueden ver, esto generará un bonito mapa de normas para nosotros, así como así. Entonces el mapa de normas es capaz de ver todas las venas, y sí, se ve bastante bien. Aunque a veces sí tengo la tendencia que la X directa sea la correcta en este caso. No sé si tal vez va en sentido horario. No, ese no es el indicado. Entonces a veces siento ganas de invertirlo porque si miro las hojas, se siente como que estas en realidad están abollando Pero esto es algo que puedes probar más adelante. Es un simple invertir. A continuación, solo quieres mezclar esto, tomar tu máscara nuevamente y quieres mezclarla usando un nodo que simplemente se llama color normal, que es como un nodo de mapa de norma simple. Ahí vamos. Este es ahora el mapa de normas para nuestras hojas, también tenemos este hecho. Por último, lo adivinaste nuestra aspereza. Nuestra rugosidad, si presionamos espacio y agregamos una conversión en escala de grises por aquí, podemos enchufar básicamente nuestra hoja así Y entonces esto es bastante fácil. No necesitas nada especial. Usemos un rango de histograma, muy probablemente, para que podamos jugar con el rango y la posición Así, o puedes usar un escaneo de histograma. Eso a veces también se ve bastante bien, o incluso simplemente como un niveles. No, esos no me gustan. Vamos por unos niveles. Creo que los niveles me dan un poco más de control en este caso específico. Entonces, cuanto más oscuro es, más fuerte o más brillante es. Entonces no quiero tenerlo demasiado brillante. Así que voy a jugar con mis niveles hasta que llegue, algo así por aquí, ¿ves? Entonces no es demasiado brillante, pero sigue luciendo bonito. Y eso es todo. Nuestra primera hoja ya está completamente hecha, y ahora todo lo que necesitamos hacer es replicar esto Voy a seguir adelante y antes que nada, salvar mi escena. Por aquí, en nuestras texturas de hojas personalizadas, sigamos adelante y presionemos Guardar. Ahora que nuestra configuración se ha completado, prácticamente podemos simplemente repetir. Básicamente seguimos adelante y agarramos todos estos bits por aquí a excepción de nuestra máscara y simplemente podemos presionar Control C Contra V. Y luego solo quieres importar el número 02, apagar el inferior y éste y solo presionar Bien. Y dar el segundo para importar. Y luego olvidé que iba a hacer estas cosas por aquí. Entonces, sigamos adelante y agarremos estos. Oh, oye, me falta algo. Sí, aquí, me falta todo este de aquí. Vamos a hacer eso. Bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos agarrar nuestra máscara para comenzar. Así que convierte esto en una escala de grises. Así que es muy lento seleccionar tus mapas reales. No sé por qué. Pero convierte esto en escala de grises, y luego podemos arrojar esto en nuestro desenfoque. Y ese a menudo ya es el ajuste correcto. Y todo lo que necesito hacer ahora es que solo necesito reemplazar el aspecto de éste y éste de aquí. Y ahora para estos, deberían estar bien. Me gusta verificar dos veces 0.65, 0.6, no, 0.65. 0.67, uh, S? Es este el, 0.60. Hagamos 73, 72, 71, 70, 69, 68, seis, siete, Sí, entonces Oh, sí, aquí, 6765 Entonces parece haber un desajuste, pero eso podría ser que creé una imagen borrosa y que tuve que eliminarla Entonces ese es muy probablemente el caso en este tipo de instancias, porque sería extraño si solo nos perdiéramos una, sobre todo porque tenemos suficiente. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a configurar una vez más estos de la misma manera. Así. Y nuevamente, para la segunda. Así que empieza por la parte superior. Uy. Y luego solo muévelo hacia abajo. Y deberías terminar con ocho de ellos. Y si no lo haces, entonces algo salió mal. Así que ahora podemos ver por aquí. Verás lo rápido que es simplemente generar estas piezas ahora porque ya tenemos toda la configuración base establecida. Entonces ahora también tenemos este hecho, así que solo podemos seguir adelante y podemos agarrar todo esto. Simplemente hagamos un duplicado, y vamos a deshacernos de este mapa porque ese no es necesario. Y entonces podemos seguir adelante y sólo importar 03. Así que déjame mover esto un poco más hacia abajo. Ves, sí se convierte en una gráfica bastante grande con bastante rapidez, pero eso es todo. Por lo demás, debería ser bastante fácil. Entonces apaguemos el último, y presionemos bien. Oh, espera, ese podría ser el caso. No, espera, no, estaba pensando como tal vez porque el que apagamos, pero no estoy seguro. De todos modos, así que vamos a seleccionar la máscara inferior. Si me permite entrar. Por alguna razón, no me permite seleccionarlo, lo cual es un poco extraño. Bien, ahí vamos. Ahora me permitió seleccionarlo. Bien, entonces establecemos esto en una escala de grises por aquí. Y ahora prácticamente simplemente muy rápido hacemos una doble comprobación. 84, 85, ocho, siete aquí. Verás, siempre echamos de menos uno por alguna razón. 89, pero para descansar, parece todo bien. 90? Sí, aquí. Entonces, para descansar, parece todo bien. Entonces supongo que mientras uno, dos, tres, cuatro, sí. Siempre y cuando tengamos todos los mapas, entonces debería estar bien. Entonces podría tener que ver con esa imagen que seguimos quitando que me está confundiendo en la numeración porque no di estos números. Los acabo de dejar para mi cámara. Pero, para que esa ya esté hecha. Y ahora podemos hacer lo mismo por aquí. Así como así. Bien, echemos un vistazo y veamos cómo salió esta. Ver, bonito y plano, casi sin iluminación, un poco de reflexión aquí y allá, pero por lo demás, se ve bastante bien. Y, por supuesto, la configuración que hago es que lo hice muy rápido. Para que puedas mejorar aún más la iluminación colocando tu luz ligeramente hacia arriba. Entonces como moverlo ligeramente hacia arriba en lugar de moverlo hacia abajo. No pude moverlo hacia abajo porque entonces no puedo controlar mi cámara. Pero si tienes a alguien que te ayude o tienes alguna forma controlar tu cámara con como un clicker o algo así, entonces te recomendaría que siempre tu luz venga desde un ángulo ligeramente superior Pero esta ahora también está hecha. Todo lo que tenemos que hacer ahora es uno, el último, y luego les mostraré cómo estamos creando nuestros atlas Entonces tenemos el último por aquí, 04, importar, apagar estos dos últimos y presionar aka. En este punto, no me preocupa demasiado el pedido porque hasta ahora no ha decepcionado. Así que vamos a agarrar una máscara y tirarla aquí abajo, y luego simplemente agarrar todas estas texturas, y podemos conectarlas muy bien así. Aquí vamos. Y después de haber creado el atlas, te mostraré cómo crear realmente texturas de rama usando el árbol de velocidad y usando estas hojas personalizadas. Ahora bien, no voy a estar usando estos específicos porque estos son hiedra y necesito crear uno para un árbol, pero es exactamente el mismo concepto. Es solo una textura de hoja diferente. Así que conseguimos hacer estas cosas. Echemos un vistazo. Sí. Estoy contento con eso. Impresionante. Bien. Entonces ahora todos estos se hacen por aquí. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a convertir esto en un atlas real para que sea utilizable. Entonces, vamos a salvar el pecado. Y ahora solo voy a hacer esto a la vieja escuela porque sólo hay tres mapas. Entonces, básicamente, todo lo que necesitas hacer es agregar una transformación o bien, cuatro de ellos. Sí, hay que agregar cuatro transformadas por aquí, una, dos, tres, cuatro. Y básicamente podemos usar el sistema para cada uno de ellos. Entonces comenzaré con el color base. Así que comencemos con solo enchufar tu color base por aquí Una llamada base se transforma así. Y entonces todo lo que necesitas hacer es que tienes que entrar en tu transformación, y voy a poner mi ancho aquí en 50 por 50%. O ni siquiera necesito hacer eso. Yo sólo puedo hacer esto menos uno. Oh, no te olvides de configurar tu modo de alicatado aquí abajo en absoluto y sin alicatado Y se me olvidó hacer eso en todos ellos antes de copiarlos, así que ese es mi mal. Por lo tanto, el modo de ordenamiento en mosaico debe establecerse en ningún tipo de ordenamiento en mosaico. Porque, de lo contrario, intentará simplemente seguir embaldosando, y definitivamente no quiero eso para un atlas Aquí vamos. Entonces, básicamente, lo escalas por menos dos. Podemos hacerlo por todos ellos, menos dos, porque estamos trabajando en 1024, y vamos a seguir adelante o estamos trabajando en sí 1024, pero estos van a ser todos 512. Entonces básicamente los vamos a empujar a la esquina, y luego los vamos a convertir a 1024. Entonces tienes estos por aquí, y ahora todo lo que necesitas hacer es establecer tu offset. Y y el desplazamiento X para éste, 0.5, 0.5. Este, necesitas ir -0.5, 0.5, y solo quieres básicamente ordenarlo así Para este, 0.5 -0.5, y para este -0.5 -0.5 Entonces ahora están todos en una sola esquina. Después de eso, es una simple cuestión de agregar una mezcla, y básicamente quieres simplemente seguir adelante y mezclar estos mapas y luego agregar otra mezcla y otra. Y básicamente vas a mezclar estos mapas por aquí así. Entonces ahora, estos son todos 512 o 512, y entonces todo lo que tenemos que hacer es, creo, probablemente en este punto, quieres empezar a forzar el 1024, y puedes hacerlo subiendo aquí y estableciendo el ancho en más dos, y luego debería convertirse en 1020 para todos ellos. Y eso es todo. Entonces ahora solo has creado un atlas muy rápido que, como puedes ver, se parece bastante a las hojas que tenemos aquí. Por supuesto, a estos les quitan el fondo porque ya usan su máscara. Pero puedes ver que al igual que lo han hecho por aquí, solo puedes terminar con, como, un montón de diferentes tipos de hojas. Por supuesto, tomaría bastante tiempo hacer esto muchos en nuestro caso. Pero esto es lo que básicamente vamos a hacer. Probablemente estaremos agarrando como uno de estos o como uno de estos, y luego seguiremos adelante y haremos lo mismo Pero aquí no se puede ver aquí. Se puede ver, como las pequeñas reflexiones y todo. Entonces esta es más o menos la manera de hacerlo. Sí, bueno, hay muchas formas de hacerlo, pero esta es la forma que solía hacerlo. Básicamente ahora tengo estas cosas, y todo lo que necesito hacer es solo necesito duplicar esto una vez más tres veces para cada mapa. Y entonces solo es cuestión de entrar aquí y usar este para mi mapa de normas. Déjame hacer esto mucho más pequeño por aquí. Y luego finalmente, puedo usar este para mi rugosidad y automáticamente se convertirá a escala de grises en el momento en que todos ellos estén hechos Así que vamos a revisar nuestro trabajo como siempre. Entonces por aquí, tenemos nuestra aspereza, que no parece funcionar probablemente porque agrega Ds No, ese no debería ser el caso. Aunque bien, solo puedes seguir adelante y establecer el modo al arte. No sé por qué esta vez decide ignorarlo, pero no la última vez. Probablemente porque es una escala de grises. Sí, eso es. Debido a que es una escala de grises, automáticamente la convierte en negro y luego no puede ver eso. Entonces quieres poner estas piezas arte para básicamente arte a ello. Estos aún deberían funcionar totalmente bien. Debido a que estos están usando el color y el color pueden leer fondos vacíos como este. Esto ya está todo hecho. Todos están en las mismas ubicaciones, así que ahora solo puedes seguir adelante e ingresar aquí y puedes configurarlos como salida, y luego podrías usarlos como quieras. Entonces enhorabuena. Ahora tienes todas tus texturas, o has creado algunas texturas de hojas. Si quieres, siempre puedes agregar una fuerza normal o intensidad normal, lo que te permite básicamente aumentar un poco la intensidad de tus normales, si quieres Sólo quiero ponerla un poco más fuerte. Pero esto es más o menos así. Este es también el punto en el que voy a dejar esto. Entonces, como puedes ver, puede parecer un poco abrumador la primera vez que lo abres, pero es solo mucho copiar y terminas con este bonito atlas que puedes ver por aquí Impresionante. Ahora lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a conseguir una simple hoja por aquí, al igual que un atlas. Y luego te voy a mostrar cómo entrar realmente en SpetTret convertir esto en, como, una rama que puedes ver de alguna manera por aquí, como este tipo de ramas un Una cosa que sí me olvidé es que tú también quieres hacer esto con tu máscara, por cierto. Entonces probablemente solo quieras seguir adelante y duplicar esto una vez más. Y luego quieres entrar aquí y quieres agarrar tu máscara por cada una de ellas. Aquí, esta, para que también tengas la máscara porque vas a necesitar esa. Así que solo para cerrar este capítulo correctamente, permítanme agarrar estas máscaras por aquí y por aquí. Y para este, tiendo a solo presionar invertir escala de grises porque esta vez queremos enmascararlos siendo blancos, y luego solo puedes seguir adelante y puedes presionar espacio, arte y salida. Y llama a la máscara de identificador de salida y luego copia el identificador y pégalo en tu etiqueta. Ahí tienes, verás. Entonces ahora también tienes tu máscara lista para ir. Entonces, claro, si quieres exportar, puedes ir a Hojas personalizadas. Exporte las salidas como Bitmap y presione Exportar. Y ahora deberían llegar aquí. Tada. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 28. 27 Cómo crear nuestra textura de rama personalizada: Bien, entonces ahora que me repasé sobre cómo crear realmente una textura de atlas, lo que quiero hacer ahora es solo quiero ir a text.com, y voy a descargar estas hojas de cerezo por aquí, que puedes encontrar aquí abajo debajo de tu atlas de escaneo arbóreo Ahora, una vez más, lo expliqué en el último capítulo. La razón por la que voy a usar estos es porque voy a generar una rama que podamos usar en un árbol. No obstante, debido a que es invierno, solo pude encontrar hojas de hiedra, que en realidad permanecen vivas durante el invierno. Para escanear. Entonces las técnicas son todas exactamente iguales. Lo único es que voy a descargar estos, y por supuesto, solo voy a abastecerlos porque se me permite suministrarles text.com Entonces los estoy descargando. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres entrar en el árbol de velocidad, y simplemente seguir adelante y si vas a crear un nuevo árbol, en realidad quieres bajar aquí y quieres usar un clúster por aquí, entonces es una plantilla que puedes usar. Entonces esta es muy agradable. Como puedes ver, prácticamente ya muestra lo que vamos a crear. Entonces se nota como por aquí hay sucursales. Ahora, por defecto, tiene este plano. No quieres mover esto. Si quieres seguir adelante y moverte alrededor de tu cámara, siempre puedes bajar aquí e ir a perspectiva, y luego puedes moverla y puedes ver cómo funciona esto. Entonces como pueden ver, prácticamente hace lo mismo que el IV. Tiene este tronco por aquí, y luego básicamente solo usa una sola rama. Y luego lo que tiene, tiene múltiples ramas diferentes encima de esto. Ahora bien, esta sola rama, honestamente, no me gusta mucho por aquí. Es como roto, pero parece demasiado específico. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante. Voy a borrar esto. Y vamos a ver. Si solo agarro este de aquí, no, así que definitivamente necesitamos, como, eso es un bicho. Bien, déjame solo que eso es un bicho. Eso nunca debería suceder cuando trato de deshacerlo. Así que déjame intentarlo de nuevo. Entonces por aquí, vamos a entrar en perspectiva. Entonces solo quiero ver si tal vez pueda cambiar un poco estas ramas alrededor. Entonces supongo que tal vez la forma más fácil es en realidad, si escondemos la sucursal también para que solo nos quede esta por aquí. Entonces si bajas aquí y haces clic en perspectiva y vuelves a tu avión X e Y, fue el avión X y Z? No. No, plano X e Y. No sé por qué mi cámara está tan alta, pero básicamente, lo que podemos hacer es que básicamente podamos mover esto hacia abajo, y esto nos dará una rama un poco mejor. Y ahora básicamente podemos entrar aquí y podemos jugar con las cosas. Entonces tenemos nuestra sucursal predeterminada por aquí. Ahora bien, no quieres jugar realmente con renta como umbral. Dejemos esas cosas por lo que son. Lo que sí quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante e ir a la columna vertebral, y por aquí, puedo controlar mi longitud, lo cual debería estar bien. Yo creo. A ver. El grosor, probablemente quiera entrar en mi piel, y voy a poner mi grosor un poco más delgado por aquí. Y sobre todo entonces quiero entrar en columna vertebral. Y si nos desplazamos hacia abajo, solo quiero básicamente jugar un poco con mi ruido. Entonces conseguimos algo de ruido. Si también puedes hacer algo de ruido temprano, pero realmente no importa. Entonces básicamente solo tenemos una rama básica. Si simplemente ocultamos rápidamente nuestras coincidencias de hojas para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Por aquí, tenemos ahora estas ramas así. Realmente no me gustan estos. Entonces lo que en realidad voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a eliminar estos, y solo voy a usar una geometría artística normal y ramas normales como esta. Y entonces debería poder si voy a generar, y tal vez pongamos aquí. Entonces este fue el original, proporcional por aquí, y luego puedo jugar con los números. La razón por la que estamos viendo esto es porque si vamos a mostrar, queremos apagar nuestras normales. Entonces bien, entonces ahora vemos esto puedo ver que solo necesito meterme en columna vertebral y establecer mi longitud, un poco más grande por aquí. Entonces por aquí, ya podemos seguir adelante y podemos trabajar en estas ramas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner en mi generación. Podemos establecer el número. Puedes rotarlo un poco, pero lo que me gusta hacer es que me gusta a menudo. No siempre funciona, pero echemos un vistazo si vamos a fuerzas y agarramos una fuerza planear. Bien, estás muy abajo. Así, a veces nos permite básicamente aplanar nuestras sucursales Entonces, si solo vamos a nuestras sucursales y vamos a fuerzas y encendemos planar, aquí mira. Nos permite como aplanar nuestras sucursales. Y esto requerirá un poco de trabajo personalizado, este tipo de flujo de trabajo. Entonces, si ahora volvemos a nuestro avión XN Y, muévelo de nuevo a su ubicación, vea Entonces ahora son un poco más planos. Aquí, déjame mover esto hacia abajo. Y ahora si solo voy a mis sucursales, puedo ir a generar y pongamos nuestro primero un poco más abajo por aquí. Y nuestro último, nuestro último está bien. Voy a entrar en mi columna, y voy a fijar mi longitud por aquí un poco más pequeña cerca de la parte inferior. Y ver. Entonces sí, por lo demás, tal vez puedas moverlos un poco solo para darles, algo de aleatoriedad. Pero eso se ve bastante bien. Entonces tenemos alguna sucursal por aquí. Una vez que tengas estas sucursales, puedes seguir adelante e ir a Node Editor. Y si tienes, uno que no te gusta, siempre puedes seguir adelante y eliminarlo. Y así, también somos capaces de, por ejemplo, meterse con las cosas. Ahora, por alguna razón, no estoy ahí vamos. No pude seleccionarlos. Lo sé. A lo mejor solo quiero hacer algo de aleatorización Sólo vamos a generar vamos a ver hasta que consiga algo que me guste. Así que trato de conseguir un poco de uniformidad. Al igual que, algo así se ve bastante bien en realidad . Así que vamos a intentarlo de nuevo. Pasemos ahora a la nota y la seleccionemos cuidadosamente. Y ahora puedes algo así como, mover esto de la manera que quisieras. Ahora bien, esto es la naturaleza, así que no queremos ir demasiado desiguales. Sigamos adelante y veamos tu ángulo de inicio. No creo que puedas hacer alguna rotación adecuada. No. Oh, sí, espera, aquí vamos. Ahora somos capaces de hacer alguna rotación adecuada. Es un poco complicado sacarlo blanco, pero sí funciona. Es sólo porque estamos trabajando desde este ángulo. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a eliminar uno de estos. Mueve este por aquí. Y empecemos con algo como esto. Y en realidad solo agreguemos nuestras hojas para que podamos ver si esto es lo que empañamos. Entonces ahora tenemos nuestras sucursales. Hagamos también un guardado rápido porque este es bastante buggy y vamos a llamar a esta rama material de subrayado Entonces para tus hojas, tus hojas son más o menos las mismas. Solo quieres agregar geometría, y puedes intentar ir a las hojas y hacer como unas hojas dispersas, pero yo solo voy a seguir adelante y voy a subir aquí y simplemente hacer como una normal básica. Entonces tenemos algunas hojas por aquí. Ahora, vamos a entrar en fuerzas y encendernos planar y tal vez podamos, como, poner el plano un poco para que nuestras hojas sean un poco más interesantes. A continuación, quiero que mis hojas se peguen hacia afuera. Así que queremos ir probablemente a nuestra orientación y perder el tiempo un poco más con, como, nuestra línea también perder el tiempo con un poco más como nuestro plegado por aquí y nuestro frente aquí ver para que hasta que obtengamos un aspecto bastante decente, entremos en generar y pongamos esto en. Simplemente me gusta proporcional. Es uno con el que me siento cómodo. Entonces vayamos por pasos proporcionales. Sí, honestamente, estoy bien con la configuración de generar. Creo que en este punto, podemos comenzar haciendo nuestras texturas reales porque para la difamación, necesitamos tener nuestras texturas reales y todo Entonces pienso, sí, este es probablemente el correcto por ahora. Entonces, si seguimos adelante y subimos aquí, podemos agregar un nuevo material y llamar a esto hojas. Y luego solo voy a importar, así que asegúrate de ponerlos a dos lados, y solo voy a importar nuestro ¿Dónde estás? Las hojas de los árboles por aquí. Entonces color, opacidad, y normal. Oh, no, espera. Para este, también queremos tener realmente nuestra rugosidad y nuestro subsuelo por aquí A lo mejor poner el subsuelo a Oh, no, creo que en realidad quiero tener eso aquí Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas cosas que están bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ir a mi corte y sólo voy a ir por como cuatro hojas distintas. Entonces tal vez como cinco, puedes elegirte a ti mismo. Pero se siente un poco injusto si uso más de cuatro porque solo creamos cuatro para nuestro atlas personalizado. Entonces básicamente quieres entrar aquí. Y estas hojas puedes ir lleno en geometría porque van a ser una textura. Así que realmente puedes empujar la geometría. Así puedo entrar aquí y puedo simplemente como un montón de teselaciones como esta, y luego puedo agregarlas Y sólo queremos hacer eso con cuatro de ellos. Vamos a hacer esta. Um, y un montón de teselaciones. Para que podamos simplemente doblarlos muy bien y cosas así. Así que eso va a estar bien. Y si quieres, también puedes mostrar la parte trasera de las hojas, pero esas siempre son un poco arriesgadas porque puede que no siempre se vean bien, así que tiendo a evitarlo Y finalmente, hagamos una encuesta como esta de aquí. Parece bastante bien. H Bien. Manojo de teselado Ahí vamos. Bien, entonces esas son nuestras hojas. Ahora podemos seguir adelante y podemos simplemente arrastrar esto a nuestras mallas de hojas reales Y ahora se puede ver que tenemos mmediadamente algunas hojas. Entonces puedes imaginar que si horneamos esto más adelante, estaremos horneando todas estas hojas. Así que sólo voy a entrar en mi piel. Uno, dos, tres, cuatro, los colocamos todos al material de las hojas y luego colocamos la malla a las diferentes mallas la malla a las diferentes mallas que alegramos amablemente estas. Por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que podamos, primer lugar, simplemente jugar un poco más que nos gusta generar. Ahora, no quiero tener demasiados. Puedes agregar muy rápidamente como demasiados de ellos, y luego no se verá tan bien. siguiente es que tal vez podamos probar una colisión aquí, como una colisión de alta calidad y luego jugar con un poco más para que al menos estemos evitando que colisionen activamente Y sí, siguiente, para que puedas jugar un poco con tu papel. Entonces, en general, puedes simplemente jugar con un montón de configuraciones diferentes, tal vez como con tu primera por aquí para darle un poco de espaciado. Y, por supuesto, no olvidemos entrar en orientación. Y entonces podemos hacer algunos plegamientos por aquí. Entonces estos, probablemente quiero doblar probablemente doblar hacia arriba. Dales un poco de rizado aquí y allá, dales un poco de torsión, juega con tu cantidad de vértices, y tal vez, como, haz que el ruido sea un poco más pequeño Aquí ver. Así que el ruido más pequeño, y luego un poco de cantidad de vértice Y entonces tal vez también meterse un poco más con la escala Y. Así que puedes entrar aquí y definitivamente puedes hacer los mejores, como, un poco más pequeños. Y por lo demás, solo se puede en general, jugar con las cosas para agregar alguna variación. Ahorra generar con tu escalador de tamaño. Puedes seguir adelante y simplemente hacer los que están en la parte superior, un poco más pequeños, y luego puedes algo así como, simplemente perder el tiempo con todos estos ajustes. Por aquí para que tengamos, como, un montón de escenarios diferentes. Bien, entonces ahora que tenemos algo como esto, echemos un vistazo. Voy a hacerlos probablemente, como, un poco más grandes en general. Así que eso se ve bastante bien. Y entonces lo que quiero hacer es que a veces solo quiero volver a mis sucursales. Y luego en nuestros editores de notas, podemos entrar aquí y básicamente podemos jugar con, por ejemplo, por aquí, como nuestras rotaciones y todo y simplemente sacar algo bonito de esto Entonces tienes el control total sobre esto. Puedes pasar mucho tiempo haciendo esto absolutamente perfecto si quieres. Eso no es problema. Entonces voy a ir por algo como esto. Además, este tipo de superposición tienes aquí abajo. A menudo quieres cordete, como, evitarlo. Al igual que, no lo tengas demasiado fuerte porque entonces se verá un poco extraño porque nosotros, por supuesto, solo desde esta dirección es lo que vamos a hornear. Entonces, si vemos las hojas como por aquí, entonces va a ser un poco difícil hacerlas lucir bien porque en realidad no hornean también. Entonces voy a entrar en mi orientación. Voy a ver que Align es bastante bueno. Mi alineación, estoy bien con. Mi cara, no soy buena, así que creo que voy a necesitar usar fuerzas. Estas fuerzas no están funcionando tan bien. Vamos a entrar en perspectiva. A ver. A lo mejor si vamos, ¿qué haremos? ¿Imán o dirección? A lo mejor la dirección va a funcionar. Así que vamos a establecer la dirección. Vamos a moverlo hacia arriba. Volvamos al plano X e Y y solo veamos si a esto le gusta un mejor resultado. Entonces, si voy en la dirección de mi hoja, sí, sí, eso sí da un mejor resultado. Y luego al final, una vez que pienses como, Bien, así que vamos a desplazarnos esto hacia abajo. Como voy a mover este por aquí un poco más alto porque de lo contrario, siento que no va a encajar. Sí, vamos a moverlo así, y tal vez voy a bajar este un poco, tal vez mover este un poco. Y estas hojas, eso es un poco molesto. Como, vamos a ver. Voy a mover este. Así que a veces solo necesitas jugar con él. Voy a borrar estas dos hojas de aquí. Entonces, bien, así que tenemos esto. Ahora, con estas hojas, lo que puedes hacer es rotarlas. Lo único complicado de esto es cuando los rotas, es que la colisión podría tener otras ideas. Entonces aquí, mira, los estoy rotando, y a veces toma un segundo encontrar el correcto que necesitas para la rotación. Pero sí, aquí C. Así que eso es lo molesto. Entonces con la colisión, porque está colisionando con ella, básicamente solo trata de evitarla. Entonces a veces solo eliminarlo suele ser mejor. Aquí, estos los encuentro como éste que no me gusta, así puedo borrarlo y borrar éste hasta obtener una posición favorable. Lo mismo con estos, C. Una vez que los borre, obtengo posiciones más favorables. Y lo único es que es un poco poco poco confiable. Eso es lo único que tengo que decir al respecto. Entonces, como que quieres ver lo que funcione mejor para ti. Por aquí, parece que tenemos dos sentados uno encima del otro, lo que realmente no me gusta. Una vez más, como esta, una forma que es una escala. Entonces es probable que ni siquiera pueda ver cuál es la rotación. Vamos a borrarlo. Este es rotar. Y este de aquí, podemos movernos aquí abajo. Este no me gusta, vamos a borrarlo. Este no me gusta, así que vamos a eliminarlo ver que ahora se ve un poco mejor. Este no me gusta. Este no me gusta. Este no me gusta. Entonces sí, básicamente, puede ser un poco complicado, pero es una textura Entonces, como que solo quieres dedicar tu tiempo a ello, y definitivamente no voy a dedicar y definitivamente no voy a dedicar tanto tiempo como debería en esto, pero eso es porque solo estoy haciendo esto como bastante rápido. Bien, así que los tenemos. Eliminemos esta. Y ahí tienes. Entonces, después de un tiempo, obtendrás algunas posiciones realmente agradables y favorables, y solo obtienes en general, como, una textura bastante bonita si menospreciaras esto. Y eso es algo que aproximadamente tenemos ahora mismo por aquí. Sí, incluso puedes intentar mover algunas cosas aquí y allá. Entonces, perfecto. Así que una vez que estés satisfecho con ello, lo siguiente que tenemos que hacer es que solo necesitamos descargar una textura de corteza muy rápida para nuestra rama real. Así que sigamos adelante y vamos totxdt com, y esta vez voy a entrar en los escaneos de Tweedy Y entonces si vas a Woodbr, probablemente voy a agarrar como este parece estar bien Como si eso fuera más que suficiente. Oh, ¿nosotros todos ellos? Sí, claro, eso es típico que todos ellos no sean cuadrados. Debería estar bien. Al igual que, debería poder registrarse en el árbol de velocidad. Entonces sólo vamos a tener el Albedo, ni mapa y rugosidad Y si entramos aquí y agregamos otro material, llámalo ladrar. Ahora puedo seguir adelante y así no quise hacer eso. Bark, entra en escenarios. Y arte tus texturas. Y es simplemente arrastrar los ajustes a tu base por aquí así, mira. Entonces ahora también tenemos una corteza hecha, y ahora tienes una textura hecha. Bien, entonces en este punto, claro, solo quieres seguir adelante y jugar con lo que quieras. Por ejemplo, probablemente voy a establecer mi radio para que sea un poco más delgado, aunque eso podría volver a estropear mis hojas si hace eso. Sí, aquí, así que eso hace estropear mis hojas, y realmente no estoy de humor para eso. Así que voy a Sí. Déjame simplemente hacer el radio, un poco más delgado, y luego simplemente voy a pasar el video, y solo volveré a jugar con las hojas porque lo contrario esto tardará mucho. Bien, aquí vamos. Entonces conseguí algo bastante decente, así que en este punto, voy a salvar mi escena. Y digamos que ahora estoy contento con nuestro ladridos. Oh, perdón, la razón por la que no tengo mi material de corteza una o otra vez, es porque me estrellé como segundos después de presionar par Así que déjame simplemente muy rápidamente re arte mi material de corteza por aquí. Ahí vamos. Bien. Perfecto. Así que ahora tenemos estas piezas por aquí, todo eso está totalmente bien. Entonces, lo que podemos hacer ahora es que podemos renderizar esto para que se convierta en una textura real. Entonces la forma en que quieres hacer eso es que quieres bajar aquí y quieres exportar material como este. Y lo que hará el material de exportación es que se mantendrá o básicamente registrará nuestro viewpod y luego exportará el material en base a esta ventana gráfica También puedes hacer esto con, por ejemplo, si quieres tener árboles distantes en un avión o algo así. Así que los árboles cartelera así. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y hacer como otra textura que llamaremos rama o en realidad textura de rama personalizada por aquí. Así que vamos a usar éste. Entonces 248 por 248, sí, eso es más que suficiente. Entonces eso no me preocupa demasiado. No queremos tener sombras puestas porque entonces intentará hornear en las sombras. Así que a menudo la mayoría de estas cosas están totalmente bien. Ya es por defecto. Sí, queremos tener una opacidad. Definitivamente, así tendrá un Alfa alrededor de todas nuestras hojas. Queremos tener una normal, queremos tener un brillo, aunque lo llamaremos rugosidad. No necesitamos un mapa AO. No necesitamos dispersión subsuperficial. Esos que no voy a tener en esta instancia. Entonces esto debería ser bastante fácil. Entonces pasando rugosidad normal, y éste debería ser como el color base Así que probablemente solo queremos color base color. Y una vez que hayas terminado con eso, puedes presionar Bien, y luego te preguntará, ¿dónde quieres guardarlo? Entonces vamos a guardarlo aquí. Te va a preguntar el formato de archivo, así que me gusta TGA, y luego podemos presionar Guardar y dejar que eso corra, lo que tardará un segundo Una vez hecho esto, cerrará automáticamente la ventana, y ahora como puedes ver, tendrás estas cuatro piezas. Entonces, si seguimos adelante y entramos en Photoshop para abrirlos por aquí, se puede ver que ahora tenemos un mapa de normas. Tenemos un mapa de columnas base, tenemos un mapa de rugosidad, y tenemos un mapa de opacidad Se puede ver claramente en el mapa de opacidad. Los otros mapas, si, por ejemplo, arrastra tu opacidad por aquí, entonces lo que puedes hacer es que puedas, por ejemplo, entrar rápidamente por aquí y de esta manera aquí, deberías ser capaz de ver a través de ellos. Lo que puedo hacer es, por supuesto, solo puedo rápidamente solo para mostrarte seleccionar gama de colores, solo seleccionar las piezas negras, y luego puedo seguir adelante y aquí o ver. Entonces ahora se puede ver que todo está funcionando totalmente bien. Solo quiero hacer también un chequeo muy rápido con mi color base. Así que selecciona la gama de colores. Bien. Y luego solo quiero seguir adelante y solo agregar un color sólido. Ahí vamos. Bien, así es básicamente como podemos generar texturas de rama. Y por supuesto, puedes usar tus funciones de generar dentro de Speedre para generar múltiples variaciones diferentes Ahora, claro, en este punto, lo que quieres hacer es que quieras jugar un poco más con tus colores, como tal vez los colores en escala de grises o algo por el También voy a jugar con eso, pero siempre me gusta antes que nada, empezar con realmente tener un árbol para que pueda previsualizarlo correctamente. Entonces lo que vamos a hacer en los próximos capítulos es que vamos a crear nuestro primer árbol, y de hecho vamos a usar estas texturas de rama como texturas principales en el árbol, junto con, por supuesto, al igual que una textura de tronco de text.com Pero espero que ahora puedan entender que yo repasaría sobre cómo generar rápidamente este tipo de texturas de rama si necesito hacerlas yo mismo. El siguiente paso sería si quieres hacerlo mucho más avanzado, entonces todo sería hacer realmente tu programa de modelado de árboles como por ejemplo, May o Max y luego hornearlo al igual que hornearías las calcomanías que creamos, como las calcomanías de raíz Básicamente solo lo hornearías así, y luego básicamente obtendrías el mismo resultado. Pero claro, tardaría mucho más agregar algunas pequeñas variaciones a tus hojas y cosas así. Así que sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo donde trabajaremos sobre cómo crear un árbol. 29. 28 Cómo crear nuestros árboles, Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos nuestras texturas personalizadas hechas, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar con nuestro árbol. Ahora en el árbol de velocidad, literalmente tiene el nombre en él, puedes pasar de árboles simples todo el camino a árbol súper avanzado, así que vamos a mantenerlo agradable y simple. Entonces queremos comenzar con un blank, y la mayoría de las técnicas que vamos a usar aquí, en realidad ya las conocerás porque las hemos usado, aunque de distintas maneras con nuestro otro follaje. Entonces empezamos con el árbol. Ahora, la forma en que el árbol crecerá muy fácil, tienes tronco. Ese tronco tendrá ramas, y entonces normalmente esas ramas tendrán ramas aún más pequeñas, y esas ramas tendrán, incluso las más pequeñas y tendrán hojas. Solo tenemos que decidir cuántos niveles subimos antes cambiar nuestras ramas de árbol jom por nuestras ramas de textura Entonces si quieres, incluso puedes hacerlo el principio, si, por ejemplo, creas más texturas diferentes, y luego puedes conseguir algo por ejemplo, creo que es como esta. Aquí, esto es como una muestra que viene con el árbol de velocidad. aquí, este es, por ejemplo, un ejemplo extremo si quieres optimizar, donde solo tiene una rama de geometría y luego ya pasa a la textura, ¿ves? Pero quiero ir por un poco de mayor calidad porque esto no se ve súper bien. Así que tenlo en mente. Ahora voy a cerrar esto y empecemos con los nuestros. Queremos el clic derecho y queremos comenzar con un tronco simple. Yo sólo voy a ir por aquí porque esta podría estar bien. Um alto. Sí, quiero como que vaya por no demasiado alto. Entonces solo va a ser un árbol bastante básico, como tener un poco de espacio vacío en la parte inferior, y luego simplemente se ramifica y solo tiene como un poco de la forma clásica de árbol para comenzar. Entonces solo quiero echar un vistazo y ver cómo se ven estos. Entonces tenemos viejo split y alto. divide bastante bien porque le gustan las divisiones, pero probemos alto por aquí Esa suele ser una muestra bastante fácil. Aquí, si haces el split uno, Ah, vamos a esconder esto. Sí, la dividida, creo, lo que necesitas hacer es que tenemos que tener luego otra sucursal encima. Entonces pero sólo vamos a ir por éste. De hecho pensé que el split sería más largo, pero oh, bueno, de todos modos, así que tenemos por aquí nuestro baúl. Eso está totalmente bien, no muy especial. Si quieres, puedes jugar con él. Realmente no me importa, se puede ver, como, sí, la longitud. Es muy, muy grande. Entonces supongo que lo que puedes hacer es intentar establecer la longitud de aquí en, como, solo 30. Y entonces tal vez, juega un poco más con tu piel poniéndola un poco más baja. Y si veo esto, me siento así tal vez lo que quiero hacer. Verás, comencemos con la base. Y luego si hago clic en aquí, siento que solo quiero seguir adelante y solo tal vez mover esto hacia arriba para que no entre en un punto demasiado rápido. Ahí vamos. Entonces sí, también puedes hacer este tipo de curvas. Los puedes encontrar aquí abajo. Podrás encontrar todo tipo de curvas diferentes. Entonces, sí, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a empezar con nuestra primera base de sucursales. Entonces, si entramos aquí, veamos si solo tenemos como ramas y podríamos de nuevo, como, probar esta, y eso nos dará una base bastante sólida. Entonces para estas ramas, parecen ser bastante largas ya en la base, y luego se hacen más pequeñas. Entonces eso es algo que quiero hacer. Y es sobre todo en la longitud. Entonces si vamos a nuestra longitud por aquí, basado en padre, voy a establecer la longitud predeterminada un poco más pequeña. Y luego me voy, vaya, y luego voy a entrar aquí Y sí, voy a hacer gansos. Otra vez como un poquito más pequeño. Entonces eso es bastante bueno. Este es realmente largo, aunque eso en realidad podría ser interesante. Pero lo que me da curiosidad es, Oh, aquí, por eso es que es realmente largo por esta como esta. Ahora, para obtener la aleatorización aquí, también puedes hacer clic en este botón junto a este Y aquí tienes varianza, que te dará un poco de aleatorización No sé por qué no usé esa antes. En realidad también podrías haber usado esto en la hierba, así que me olvidé completamente de usar esto en la hierba, para ser muy honesto. Pero es aquí. Entonces eres capaz de, como, agregar algunas variantes aleatorias, y también puedes hacer, como, una distribución. Pero sí, estoy bastante contento con eso, creo. Sí. Entonces tenemos éste ahora. Lo siguiente que tal vez podría ser agradable si hacemos, como, algunas rupturas que nos gustan, bajamos aquí y vamos a ver Espera, déjame mover esto por aquí. Eso es un nocaut. ¿Dónde está mi freno? Oh, Dios. Ya se me olvidó Shape, zig zag. Oh, sí, aquí está el descanso. Entonces solo quiero ver si tengo oportunidad. Oh, en realidad, ¿sabes qué? Eso, como, los cortaría con bastante rapidez. En ese caso, no voy a hacer eso. Entonces voy a dejarlo así, y lo más probable es que tenga que hacer un nivel más de sucursales. Por cierto, estos racimos, ahora mismo, todo es bastante hipóle Entonces, lo que sí quieres hacer con tu árbol, como normalmente con nuestra hierba y todo, esto no es realmente un problema, pero con nuestro árbol, quiero siempre solo revisar mis tris, y luego quiero entrar en mis segmentos, y tiendo a menudo a poner mi precisión un poco más baja y luego poner mi radio por aquí, a veces un poco más baja. Ahora, creo, en realidad, esta está bien, pero en tus grandes ramas, quieres poner tu radio aquí un poco más delgada para minimizar las cantidades de geometría. Y luego quiero seguir adelante y ver también. Sí, en realidad, en realidad no me importa demasiado la precisión en este momento, pero también puedo ir por aquí y simplemente establecer el pariente, lo que básicamente solo reducirá la cantidad de mis ramas. Así que eso se ve bastante bien. Por aquí, se puede ver que tenemos estos fines. Si quieres, puedes hacer clic derecho en Agregar objeto seleccionado y puedes agregar un nudo, no un nudo, una gorra por aquí. Y eso básicamente acabará con estos fines correctamente, ¿ves? Y no sólo será un cuadrado. Simplemente intentará amablemente, como, moverlo a un punto como si todavía estuviera creciendo. Entonces eso es bastante agradable si solo quieres rematarlo. Y luego si volvemos a nuestras grandes sucursales, ya podemos hacer clic derecho en ArtomTret Y voy a seguir adelante y voy a ir por um tal vez algunas sucursales personalizadas o podemos entrar aquí y podemos ir por ramitas. Sí, vamos a hacer pequeñas ramas por aquí. Este podría ser en realidad. Sólo voy a ir rápidamente a anotar, y voy a poner la longitud un poco adentro. Ahí vas. Y luego volver al generador. Para una sola rama, eso no es realmente un problema. Bien, entonces tenemos nuestras ramitas, y aquí, vamos a tener unas texturas. Ahora, antes que nada, así que sí, me gusta que tengamos mucho espacio o mucho, un poco de espacio aquí abajo. Voy a ir a la configuración de mi generador, y voy a establecer mi primera probablemente un poco abajo. Porque parece que por aquí, estas ramas ocurren con bastante frecuencia, como, no con demasiada frecuencia, así que todavía está, como, un poco fuera. Pero quiero tratar de acercarlos bastante a, como, el comienzo. Al lado de esto, echemos un vistazo. Voy a, creo, aquí en la parte superior, realmente no me gustan, así que ahora solo están sentados arriba. Frecuencia, realmente no me importa. Yo sólo estoy teniendo una t aquí, porque como pueden ver por aquí, no quiero tenerlos tan cerca de la cima. Así que vamos a bajar mi último pedacito. Entonces vamos a entrar en mi columna vertebral y pongamos mi longitud tal vez un poco más arriba por aquí solo para darles un poco más de espacio. Y creo que ahora solo necesito empezar a agregar mi textura porque Este va a ser muy difícil ver lo que estoy haciendo. Así que sigamos adelante y apenas comencemos agregando nuestras texturas. Si vamos a nuestros materiales, podemos agregar dos nuevos materiales. A uno podemos llamar Bar al otro al que podemos llamar sucursal. Ahora, para nuestro material de barra, lo que podemos hacer es simplemente importar el que obtuvimos de text.com Así que déjame navegar hacia él. Haga clic. Oh, Dios. No, no en nuestra opacidad, en nuestro mapa de normas Y si quieres en tu mapa de rugosidad. Entonces este solo podemos arrastrar sobre el tronco y reemplazar el material de la rama también. Entonces esto es como nuestra corteza base por aquí. Se ve totalmente bien. Parece que funciona. Entonces, oh, y probablemente también queremos simplemente arrastrarlo a nuestra gorra así. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a nuestra sucursal, encendernos de dos lados. Y ahora si vamos, solo estoy navegando hacia ella, así que por eso me toma un segundo. Podemos agarrar nuestro color base, opacidad, rugosidad normal, y los tenemos puestos a dos lados, así que queda bastante bien En cuanto a nuestros líos recortados, presionemos dit, y echemos un vistazo Entonces sí, puedes mantenerlo en avión, pero personalmente prefiero siempre solo darle un poco de geometría extra. De todas formas se necesita, porque lo que vamos a hacer es vamos a Uy vamos a mover esto Vamos a hacer algunas teselaciones para que en realidad sí tengamos un poco de espacio para mover esta ronda Entonces vayamos por algo como esto. Empuja un poco la teselación, y entonces lo que haremos es que confiaremos en LODs para empujarla hacia abajo con bastante rapidez Entonces ahora tenemos este de aquí, que es nuestra hoja. Así que ahora podemos más o menos trabajar en eso. Así podemos ir a nuestro pequeño click derecho R geometría. Y si nosotros, por ejemplo, una vez más, vamos a las hojas, puedes jugar con esto, y no necesito alternar. Entonces tal vez solo podamos ir por, como, hojas dispersas y ver cómo funcionan esas. Entonces estas hojas, tendrán ramas más pequeñas a ellas. Así que en realidad van a volverse un poco más grandes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí, y primero iré. A ver. Primero vamos a la piel y pongamos un poco más grande el tamaño de las hojas. Vamos a generar y solo establecer el número, y está usando mi favorito, que es proporcional. Y solo quiero seguir adelante y quiero tenerlos todos, pegando un poco hacia adelante. Así que quiero ir a mi alineación por aquí y hacer un poco así. Y ahora si agregamos nuestra textura de rama, puedes ver que esta es ahora la textura que creamos. Lo cual funciona muy bien porque es la misma textura de rama que aquí. Entonces solo tenemos que seguir adelante y tenemos que hacer que se vea mucho más completo en comparación con lo que tenemos por aquí Entonces por eso quería tenerlos también bastante cerca. Si le echo un vistazo a esto, voy a seguir adelante y voy a Hmm. Sí, puedo agregar más pequeñas ramas por aquí, aunque, por cierto, sí necesito entrar en mis segmentos, y necesito, como, poner a mi pariente bastante abajo, aunque parece que no puede bajar mucho más. Establezca mi optimización aquí arriba. Entonces esto hará alguna optimización general. Verás, ahora sólo estamos en 4 mil triángulos, aunque 4 mil podrían ser un poco demasiado poco. Ahí vamos. Y voy a entrar en mis hojas. Y esto, es un poco complicado. Nosotros solo básicamente queremos ir y venir y solo ver qué funciona. Así que por aquí, puedo ir, por supuesto, con mi talla. Pero si voy demasiado grande con mi talla, conseguirás este tipo de cosas donde es como si fácilmente pudieras ver huecos en el árbol, y simplemente no se siente muy bien en general. Entonces, en cambio, sigamos adelante y digamos Bien, así que primero que nada, solo rematemos algunas cosas por aquí. Entonces el tamaño de aquí, estoy bien con eso. Voy a no creo, sí, aquí, necesitamos tener la colisión apagada en este caso, porque de lo contrario solo se verá aún peor. Voy a seguir adelante e ir a mi orientación. Y básicamente estoy jugando un poco con las piezas. El plegado es uno con el que quiero jugar con el rizado. Por aquí, también podemos hacer para que como que, como, se doblen hacia abajo. Podemos darles algo de torsión si queremos. Así que al azar vértice. La deformación también es agradable y nuestra escala por aquí, tal vez puedas dar un poco de escala. Así que probemos las cosas aleatorias. Entonces, si entramos aquí, aquí, podemos decir que podemos darle un poco de varianza así solo para aleatorizarlo un poco Estoy bastante avergonzado ahora que no usé ésta demasiada frecuencia para las otras piezas Pero bien, así que tenemos esto. Y ahora creo que tenemos que hacer es que tenemos que confiar mayormente en nuestras sucursales para llenar el espacio un poco mejor, sobre todo aquí abajo. Así que vamos a establecer la frecuencia por aquí, un poco arriba. Verás hasta que estemos empezando a llenar el espacio, y luego conseguimos algo así. Ahora, siguiente parada. Entonces eso ya se ve bastante mejor. Por supuesto, necesito jugar con mi textura, como mi propia textura real. Quiero seguir adelante y solo quiero trabajar en los colores. Pero si veo esto, lo primero que pienso es que va a hojear y bajando un poco nuestro número porque es un poco exagerado Vamos por algo como esto, sobre todo porque una vez que tenemos nuestras sombras y todo aquí, probablemente podamos aquí si voy a publicar y hago clic en AO aquí, mira. Una vez que tengas sombras aquí, ya va a ser mucho menos. Entonces esto es bastante bueno. Ahora voy a hacer clic en mis sucursales grandes por aquí e ir a Nodo, ¿puedo seleccionar esta? Este, siento que está sobresaliendo demasiado rápido, así que solo voy a empujar esto de nuevo y tal vez, jugar un poco más mi ángulo. Y siento que este está sobresaliendo también un poco demasiado rápido. Así que vamos a jugar también alrededor de eso. Porque todavía quiero, como, tener un poquito de Oh, Dios, no quería hacer eso. Un poco de control sobre mis ramas. Pero como puedes ver, puedes generar muy rápidamente un árbol bastante guapo por aquí. Ahora bien, los árboles, como dije antes, pueden llegar a ser muy avanzados. También puedes, por ejemplo, ir a tu baúl y puedes ir como, yo no he hecho esto mucho, pero puedes hacer como nudos y por aquí, creo que lo que tengo que hacer es primero que nada, necesito agregar una rama extra a esto. O lo que puedo hacer es que pueda agregar probablemente como una rama a esto. No, espera, solo estoy jugando con esto. Entonces, si quieres, puedes ignorar esto. Pero había una manera de que se pudiera agregar una sucursal. Y para esta rama, básicamente vas a generar y la pones para que sea muy, muy baja así. Y luego estableces el descanso hasta el final. Entonces aquí tenemos una sucursal. Entonces digamos que incluso vamos al nodo y simplemente cambiamos la posición del mismo. Y después de que hayas cambiado la posición, puedes ir a columna vertebral y puedes bajar y romperla. Que en este caso, sí funciona, pero no en el puesto que quiero. Vamos. Ahí vamos. Y luego por aquí, deberías poder agregar como un nudo y no solo una gorra. Oh, no, supongo que era una gorra. Entonces, vas a agregar justo como una gorra por aquí. Y eso te dará, de nuevo, como una mirada interesante, pero no se ve tan bien como pensaba. Probablemente porque el material de la tapa, también querrías tener un material único en este. Pero solo quería mostrarte rápidamente que puedes hacer cosas como esta, aunque personalmente no me encuentro haciéndolo con demasiada frecuencia. Pero sí, puedes, como, poner el lugar abajo, y luego puedes seguir adelante y puedes simplemente meterse con esto, por ejemplo, agrega como ese bonito detalle extra como si antes hubiera una sucursal aquí, pero como que se rompió. Así que aquí, es genial tener cosas así. Y si, por lo demás, creo que es bastante básico. Tienes tus hojas. En este punto, puedes generar lo que quieras. Entonces, si yo solo, por ejemplo, guardara mi escena primero. Esa no es la carpeta ganada pero no la correcta. Entremos aquí, ahorra, llamemos a este árbol subrayado cero, uno, porque en mi tiempo siestas de mi bosque, lo más probable es que crearé algunos árboles extra más Sólo vamos a guardar esto. Pero esos árboles sólo se van a generar. Entonces, puedes entrar aquí. También puedes hacer uso de las fuerzas si quieres. Ahora en esta, lo primero me ocurriría es , por ejemplo, jugar un poco más mi ruido para darle un poco de desnivel. Lo que en realidad probablemente voy a dejar aquí. Eso me gusta bastante. Así que vamos a guardar escena. Y digamos que esto ya está hecho. Y entonces si alguna vez quieres cambiarlo, sí, puedes hacer el baúl, pero tiendo a ir solo por mis grandes ramas, y luego solo voy a, como, mi randomize por aquí sí, puedes hacer el baúl, pero tiendo a ir solo por mis grandes ramas, y luego solo voy a, como, mi randomize por Y la cosa es que también puedes aleatorizar todo. Si aleatorizas todo, literalmente simplemente aleatorizará Entonces si presiono ese , se puede ver que pienso que si voy uno abajo, mira, aleatoriza el tronco. Aleatoriza todas las ramas. Aleatoriza todo, básicamente. Y entonces puedes ver que puedes crear muy rápidamente variaciones de un árbol para llenar así tu bosque. Así que conseguimos este voy a ahorrar rápidamente 301. Sí, voy a rápidamente, como, reabrir esto que nosotros No, no guardo eso para que tengamos como versión antigua de vuelta Así que tenemos como esta versión por aquí. 30. 29 Cómo crear árboles, Parte 2: Bien, perdón por el corte rápido. No me di cuenta de la época. Entonces ahora que tenemos nuestra versión antigua por aquí, lo que podemos hacer es que también podemos crear rápidamente una versión más joven. Y ésta debería ser bastante fácil. Podemos seguir adelante y antes que nada, en nuestra versión antigua, solo estoy comprobando que mi, bien, así que esto está bastante bien. Puedes, si quieres, como, minimizar tal vez los segmentos aquí dentro, pero voy a usar LLDs para eso, así que no me preocupa demasiado Entonces sí, hagamos un save a y solo guardemos esto como tres número 02 por aquí. Ya tenía un archivo así porque me estrellé, desafortunadamente Pero bien, entonces esto es ahora 302. Y lo que podemos hacer aquí es, empecemos simplemente deshaciéndonos de esta pequeña gorra. Tenemos un baúl por aquí. Vamos a establecer el tamaño como 15. Sí, que esto es mucho más pequeño. Y luego en nuestra piel, podemos establecer, Oye, hagamos esto un poco más grande. Podemos establecer nuestro absoluto así. Entonces eso es bastante bueno. Y por lo demás, puedes, por supuesto, simplemente, como, jugar con algunas cosas. Por ejemplo, si quieres jugar un poco más con tu ruido, también puedes trabajar con eso. En realidad voy a hacerlo, creo que en realidad me voy a quedar con lo que tenemos ahora mismo. Entonces la siguiente parada es que tenemos, como, nuestra pequeña sucursal por aquí, y como que necesito decidir, me siento como nuestras pequeñas ramas, ya tendríamos Oh, de ninguna manera taxi. Sí, esto es correcto. Esto es correcto, tener puñetazo aquí. Voy a swi y antes que nada, lo mejor hacer alguna generación aleatoria Así que vamos a las grandes sucursales, y vamos a subir aquí a ¿por qué nunca puedo encontrar esto? Aquí vamos semillas aleatorias. Quiero seguir adelante y simplemente hacer como un randomizado. Oh, eso me gusta. Eso me gusta, pero quiero tenerlos como menos largos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que me voy a meter en la columna vertebral. Voy a tratar de hacerlos un poco menos largos por aquí. A lo mejor también trabajar un poco más como el align. Que es que ese es el ángulo de inicio. Oh, sí, la línea probablemente no funciona con las ramas grandes, así que probablemente queremos poner nuestro ángulo de inicio un poco hacia arriba como si el árbol realmente estuviera creciendo, así que está tratando de crecer hacia arriba. Y esto también simplemente condensará todo en un área pequeña. Entonces si vamos a mis pequeñas ramas, tal vez quiera simplemente jugar con mi generación donde creo que la cantidad está bien. Creo que solo queremos seguir adelante y jugar un poco más como nuestro primero aquí para conseguir algunas sucursales extra en el centro por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos entrar en nuestra hoja y el número de hojas tal vez la tonifique porque es como una nueva rama en crecimiento. Entonces aquí, hagamos la orientación del árbol. Una vez más, alineemos esto un poco. Bien, así que también lo conseguimos. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a volver a mis grandes ramas y solo con las notas quiero hacer con cuidado un poco de colocación manual de la mano. Aquí, y luego puedes generar muy rápidamente también una bonita versión más pequeña de tu árbol. Oh, eso siempre es molesto cuando quiero moverlo hacia arriba, pero es decidir que se va a mover hacia abajo. A, ahí vamos. Ahora lo recuperamos. Sí, en realidad, ¿sabes lo que me gusta bastante? Tal vez como vamos, un poquito menos. Ahí vamos. Así que conseguimos esa. Por aquí, éste se siente muy vacío, para ser honesto. Sí, vamos a hacer, como, un poquito de escalado para que cree algunas ramas más por aquí. Sí, y creo que algo así se ve bastante bien. Entonces ahí vamos. Ahora, también tenemos un arbolito. Y así, solo puedes seguir yendo y yendo y yendo. También puedes, por supuesto, crear diferentes tipos de árboles. Por ejemplo, si haces que el tronco sea mucho más grande, puedes crear robles. Por supuesto, necesitarías las hojas correctas. Pero en general, esto se ve bastante bien. Entonces voy a salvar esto. Voy a abrir rápidamente también nuestro árbol original por aquí y vamos a seguir adelante y hacer una exportación. Entonces tenemos un árbol por aquí. Ya pasamos por encima de la optimización general de la sucursal por lo que puedo ver. Así que eso no me preocupa demasiado. Sí, porque los más pequeños, si los bajaba aún más, simplemente se pondrían bien, podría bajarlos solo en el bajo peso, porque la radio ya bajé La razón por la que la radio es así aquí, podría si dijera esto a cero, y luego puse el absoluto. Entonces puedo controlar la radio un poco mejor. Entonces voy a tener esto, más o menos a la vez que solo tenemos 12 mil porque estos racimos son tan delgados, ahora mismo son solo triángulos, básicamente más o menos a la vez que solo tenemos 12 mil porque estos racimos son tan delgados, ahora mismo son solo triángulos Pero desde la distancia, eso debería estar totalmente bien. Entonces bien, tenemos esto. Déjame hacer una última salvada. Y ahora lo que podemos hacer es exportar. Sé sabio material, esto en realidad es muy básico. Es muy sencillo. Lo único es que probablemente necesitamos hacer algo de equilibrio, tal vez incluso en Photoshop para que se vea bien dentro de lo irreal Entonces vamos a exportar el juego Exportaciones. Oh, sí, del árbol de velocidad. Eso fue correcto, en realidad. 301, ahorre. Sí, estoy bien con todo esto, porque sigue siendo correcto. Así que sólo podemos seguir adelante y presionar exportación. Y vamos a abrir Maya. Aquí vamos. Entonces estamos de vuelta en Maya. Voy a apagar mis helechos, y voy a importar mis exportaciones Ups, Bong del Oh, voy a necesitar limpiar esto más adelante, pero ya casi estamos ahí. Los árboles son en realidad la última vez que en realidad somos los últimos dos modelos que necesitamos crear. Y después de eso, solo será capítulo bonus. Así que ya casi terminas con este curso tutorial. Felicidades. Entonces bien, tenemos un árbol por aquí. Muévelo hacia arriba. Sí, creo que por el tamaño, probablemente queremos terminar escalándolo más, claro. Pero comencemos con este tamaño por aquí. Se puede ver la geometría en estas hojas, son un poco altas, así que probablemente queremos reducirlas. Sí, podría ser mejor si lo hacemos ahora mismo porque si lo hacemos más tarde, se vuelve un poco más molesto. Así que vamos a entrar en tu edición. Ahí vamos, y solo hazlo. Y verás que eso realmente hará una diferencia muy grande. Entonces ahora sólo estamos en 16,000 Tris. Creo que era como doble antes de eso. Así que vamos a seguir adelante y hacer una exportación rápida de nuevo. Sí, quiero reemplazarlo. Y ahora aquí, puedes simplemente eliminar rápidamente esa. Eso no es problema. Y luego sólo re ingresarlo. Ahí vamos. Tan rápido hecho eso solo para asegurarse de que está optimizado. Y ahora vamos a copiar el nombre. Sigamos adelante y desagruparemos eliminar el anterior, pegar el nombre, aplicarlo a una capa, darle el nombre de la capa Es lo mismo una y otra y otra vez. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el control total sobre aquí. Y lo que voy a hacer ahora es que solo me gusta hacer un chequeo rápido para asegurarme, a veces realmente no me gustan cosas como esta donde solo quiero eliminarlo rápidamente. Y luego cuidadosamente, borre también esa. Entonces por eso también me gusta tenerlo a menudo primero en Maya para que pueda simplemente ver muy rápidamente si algo no me gusta, y luego simplemente puedo deshacerme de él. Así. Entonces es como si eres muy quisquilloso. Pero básicamente, ahora que hemos terminado con éste y se debe configurar todo, podemos seguir adelante y podemos guardar escena y podemos exportar esto a irreal Y luego veremos cómo se ve. Y luego más adelante solo haremos el más pequeño. Entonces exporta a irreal. Entonces cierro Maya, así que solo necesito rehacer mis ajustes. El subrayado cero, uno. Y solo podemos hacer una exportación normal. Ahora, una última cosa es ir rápidamente a la velocidad tres y 302 porque me preocupa que pueda olvidar. Sólo voy a editar la hoja y sólo bajar el tono de nuevo. Ahí vamos. Y ahorra. Así que sólo iba a bajar el tono rápidamente. Y si quieres, puedes, por supuesto, ya simplemente exportar esto rápidamente. Eso no es problema. No requiere ningún esfuerzo extra. Ahí vamos. Así que ahora que hemos hecho esto, sigamos adelante y entremos en el carrete, y vamos a configurar esto correctamente. Entonces aquí dentro, primero que nada, vamos a TexTist voy a anotar rama Y también voy a ir a textis Trunk por aquí. Entonces, tronco, corteza. Yo debería llamar a eso ladridos. Haga clic derecho en Cambiar nombre. Ahí vamos. Y sólo voy a ir a importar mis textos. Entonces, antes que nada, hagamos el ladrido uno. Esa es muy fácil. Es esto. Abre tu mapa de normas, y no olvidemos presionar rápidamente el canal flip green porque estos vienen de text.com, y luego me voy a ir de la rama de mi árbol Y vamos a navegar. ¿Dónde estás? Textura de rama personalizada, ahí vamos. Entonces podemos seguir adelante y podemos usar estos cuatro de ellos. Sí, creo que los necesito a los cuatro. Y una vez más, solo entra en tu normal flip el canal verde alrededor de eso debería estar bien. Porque horneé en X directa, creo. Bueno, pronto lo notaremos. Así que conseguimos que se hicieran estos. Ahora sigamos adelante y entremos en activos. Importemos nuestro árbol. Aquí vamos. La configuración predeterminada aún debe aplicarse. Entonces lo primero que quiero hacer es probablemente solo quiero arrastrarlo y solo ver. Creo que probablemente quiero escalarlo un poco más este. Así que vamos. Sí, porque entonces si está parado aquí, vamos a escalarlo en 1.5 tal vez o 1.5 o dos. Vamos a probar 1.5 primero. Sí, ves 1.5 ya es más que suficiente porque esta es como la grande porque también tenemos una pequeña. Entonces eso ya se ve realmente genial, incluso como solo una escala de grises. Así que ahora podemos seguir adelante e ir a nuestros materiales. Yo creo que tenemos, como, simple barra de hiedra, que podemos duplicar y podemos llamar a este ladrido en la puntuación cero, uno. Ábrela. Y sigamos adelante y vamos a ladrar. Madera, rugosidad normal. Pon el color de nuevo a color normal, tal vez un poco grisáceo por aquí Y entonces si entramos en nuestro árbol, podemos empezar por solo, ya sabes, golpearé mi árbol por primera vez aquí dentro. Y entonces si voy a mis materiales, vamos a desechar mi corteza porque se ve un poco blanquecina, tan segura Oh, no, no, no es tan malo. Siento que quiero tener control sobre mi mapa de normas en este caso. Aquí, antes que nada, encienda el tiene rugosidad. Eso también marcará la diferencia. Pero creo que lo que voy a hacer es adentrarnos en nuestro sólido amo. Y veamos si podemos tener algún control sobre el mapa de normas agregando un nodo normal aplanar por aquí, junto con el parámetro scale que llamaremos intensidad normal Y muchas veces tenemos que ir en menos uno si estamos usando OpenGL Así que vamos a enchufar esto aquí y echemos un vistazo Vamos. Puedes hacerlo. Es extraño cómo a veces solo toma una cantidad de tiempo aleatoria larga. Bien, entonces vamos a entrar en nuestro ladrido cero, uno. Establezca un dispositivo de fuerza normal, haga como menos cinco. Bien, entonces soy capaz de usarlo. Entonces menos tres tal vez. Creo que menos tres es bastante bueno. Ahora, en cuanto a los UVs, eres capaz de controlar los UVs aquí, pero como ya estamos dentro de lo irreal, a veces puede que como un pequeño truco, solo sea más fácil agregar un parámetro de escala al que llamarás teselas y establecer el valor predeterminado Y esto sólo funciona, por supuesto, para materiales inclinables, no para los demás. Y luego si agregas un nodo de coordenadas de textura, solo haz clic con el botón derecho en la coordenada de textura, y un nodo multiplicar, básicamente puedes multiplicar estos dos, y esto te dará control sobre tus UVs porque estás agregando, estás agregando a tu nota de taxicorate, y tu nodo de coordenadas fiscales controlará tus controlará Entonces si ahorras esto, Y si entonces seguimos adelante y volvemos a abrir nuestro material, realmente debería simplemente mantenerlo abierto. Aquí, yo puse mi tiempo en 0.5, se hace más grande. Ahora, normalmente, realmente no quieres ir por debajo de uno porque entonces te puede dar flechas. No obstante, en este caso concreto, si no puedes ver nada, cuando lo miras desde lejos, entonces personalmente no estoy demasiado preocupado por ello. Así que llegamos aquí una corteza de árbol. Yo diría, tal vez hagamos que sea un poco más como un poquito más como color parduzco por aquí, y eso debería estar bien Así que estoy contento con eso. Ahora sigamos adelante y continuemos con nuestras hojas reales para las cuales podemos usar nuestro genérico IV. Simplemente dupliquemos este y solo llamemos a esta rama de árbol subrayado 01 Y claro, si quieres, puedes crear múltiples texturas diferentes para tus tres ramas para volver a aplicar variación. No obstante, sólo voy a abrir esta. Tengámoslo por aquí. Rama de árbol, y ahora en su mayoría solo vamos a ser nosotros equilibrando un poco. Tenemos éste, tenemos un normal, y ahora para un subsuelo, necesito agregar un poco más de control por aquí Vamos a abrir nuestro maestro de follaje. Lo que podemos hacer aquí es que podemos tener un parámetro de switch estático al que llamaremos tiene submap Si es cierto, vamos a utilizar esto. No obstante, si es falso, usaremos duplicar esto. Si es falso, usaremos este, que simplemente no usa el mapa. Simplemente usa un color simple. Y por defecto, solo quiero tener que hacerlo por defecto a través porque ese es el que más usamos. A continuación para nuestra rugosidad, puedo hacer otro parámetro de conmutador estático que tiene mapa de rugosidad. Por defecto, es falso. No obstante, si vamos por aquí, si es cierto, simplemente podemos tener y convertiremos a perímetro. Usaremos nuestro mapa de rugosidad así. Bien, entonces tenemos esas piezas. Eso también es bueno. Voy a añadir una nota más, y se llama nota de Ligereza. Iluminación. Olvidé que olvidé cómo se llamaba. ¿Brillo de la luz? Déjame buscarlo rápidamente. Bien, ya lo tengo. Me confundí un poco. Creo un parámetro escalar al que llamo ligereza, y configuro los parámetros escalares, creo, un valor por defecto de uno, y simplemente multiplico Entonces por eso estaba pensando en la nota, pero la nota de ligereza no existe en real. Entonces, si haces esto, solo necesito verificar dos veces que uno es predeterminado y no cero. Entonces vamos a ver. Cero se convierte ¿es cero o uno? Eso es complicado. Si hago esto, ¿cambia? No. Bien, entonces uno es el predeterminado, así que mantengámoslo a uno porque no queremos extender y cambiar todas nuestras otras texturas. Entonces ahora podemos seguir adelante y podemos salvar esto. Entonces ahora si seguimos adelante y entramos aquí, tenemos nuestra rama de árbol. Que usa nuestro maestro fange, pero donde estan mis Oh, ahi. Sólo tenía que desplazarme. Entonces bien, tenemos una rama de árbol por aquí. Ahora tiene rugosidad, está bien. Color subsuperficial, vamos por un poco más de como un color más verde Tenemos algo de ligereza por aquí. Entonces esto es lindo porque esto me permite básicamente porque recordar cómo es que se siente un poco oscuro. Esto me permite simplemente controlar eso. Una cosa que se ve un poco extraña es, por qué es este verde. Oh, lo más probable es que solo un subsuelo sea un poco demasiado fuerte. Así que probablemente queramos entrar en nuestros conjuntos subterráneos a como 0.2, y simplemente vamos a perder el tiempo con él Entonces, primero que nada, aplicarlo antes de empezar a hacer eso. Vamos a entrar aquí. Seleccionemos nuestra rama de árbol y apliquemos. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Echemos un vistazo aquí, ¿ves? Es muy, muy oscuro. Entonces eso es algo en lo que definitivamente necesitamos trabajar. Empecemos. Si entramos aquí, antes que nada, volvamos a que tenga un mapa de rugosidad. Apaguemos que tenga un subsuelo Bien, pongamos mi subsuelo a tal vez como 0.5 Vamos a poner mi ligereza a tal vez como cinco. Quizá hasta diez. Sí, esa es mi ligereza para que me gusten diez, como súper alto, pero luego fijado por desaturación a tal vez como 0.7 o algo así solo para bajar el tono de nuevo Así que eso se ve bastante bien. Yo sí quiero tener mis colores. Sí, vamos a entrar en mi color, y vamos definitivamente Oh, guau, literalmente ya estaba teniendo mi color tan oscuro. Entonces quiero ir por tal vez un poco de, como, un tono amarillento como ese con mi color bastante brillante, así que ya se ve bastante bien Así que sólo puedo mirar a través de él. Entonces sí, eso en realidad se ve bastante bien. Entonces conseguimos estos. ¿Cómo encajan con el resto? Siento que mis colores podrían querer ir un poco más en la zona verde, en realidad. Y pongamos mi desaturación tal vez para que me guste 0.5. Quiero mirarlo mayormente desde la distancia. Digamos 0.6 axón, y mi ligereza, no sé, cinco, diez, 15 Sí, creo que diez está bien. Nuestra rugosidad está utilizando un mapa de rugosidad, por lo que realmente no debería verse afectada Nuestro subsuelo, puedo establecer en uno. Es un poco fuerte. Hagamos 0.7. Ahora empieza a verse un poco más agradable. Vamos a entrar en nuestro ladrido y pongamos mi color para mi corteza un poco más brillante por aquí también. Podría haber un poquito demasiado. Así. Bien, entonces tenemos nuestro ladridos. A ver. ¿Qué más? Mi mapa normal está en la dirección correcta. Se ve así. Vamos a verificar dos veces entrando en nuestro mapa de normas y solo mientras lo miramos, volteando el canal verde No lo sé. ¿Está en la dirección correcta? Es realmente difícil de ver, para ser honesto. Sí, creo que si volteamos el canal verde, está en la dirección correcta por aquí. A veces es bastante difícil ver ese tipo de cosas. Pero ahora eso se ve bastante bien. Así que eso es bastante agradable. Siento que si, tal vez podrías, aumentar el tamaño de tus sucursales reales si quieres. Pero digamos que tenemos un árbol por aquí, y no olvidemos que vamos a tener múltiples árboles. Entonces, una vez que los tienes y se superponen, entonces en realidad podría volverse un poco demasiado denso. Entonces aquí, si hago esto, entonces se puede ver que a menudo está bien simplemente tenerlos no tan grandes porque simplemente se ve mejor así. Pero bien, digamos que tenemos este por aquí. Hagamos otra que colocaré como amablemente aquí, igual que como una prueba. Eso es bastante agradable. Entonces eso definitivamente muestra cómo crear árboles. Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a hacer una importación final de nuestro árbol 02, y esa debería ser muy rápida porque lo único que tenemos que hacer es volver a aplicar nuestros materiales que sabemos que ya funcionan Entonces solo voy a seguir adelante y rotar esta escala de 1.5, copiar el nombre, desagrupar, pegar nombre, aplicar a su propia pequeña capa Y ahora solo podemos seguir adelante y hacer una exportación 302, ahí vamos, a ver, así que eso es agradable y rápido. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer una pequeña importación. Y sigamos adelante y lo abramos y solo asignemos nuestros materiales. Entonces tenemos nuestra corteza 01, y tenemos nuestra rama de árbol por aquí. Perfecto. Echemos un vistazo. ¿Ves? Bonito arbolito. Eso se ve genial. Entonces, por supuesto, puedes simplemente seguir adelante y crear más variaciones de árboles. Puedes crear más variaciones de ramas, más variaciones de hojas, todo esto. A lo mejor puedas tenerlos como unas hojas muertas y todo aquí dentro. Entonces hay tantas cosas que puedes hacer con esto, y puedes hacerlo también muy rápido. Una vez que tienes una base, es muy rápido trabajar dentro del árbol de velocidad. Pero aquí puedes ver que si hago algo como esto, muy rápidamente me va a dar algo interesante, o si quieres ir aún más extremo, puedes Oh, no hagamos eso. No cambiemos esto. Puedes, por supuesto, entrar en tu follaje. Y si solo verificamos que todo esté apagado, sí, podemos importar nuestros dos árboles, y podemos apartar de 0.7 a 1.4 o algo así con, no hagamos un pitch aleatorio, pero ahora si solo seguimos adelante y entramos en nuestro modo de pintura, ves, puedes crear muy rápidamente un bosque entero. Y si solo recuerdas que esto es solo dos árboles diferentes con una sola textura de rama, y ya se ve así, entonces puedes imaginar que si tienes más variación, se verá muy bonito. Pero bien, así que eso es prácticamente todo. Voy a seguir adelante y deshacerme de estos de aquí solo porque realmente no los necesito. Y yo diría que este es también el final de nuestras partes en tiempo real por aquí. Entonces ahora pasamos sobre cómo crear todo nuestro follaje, múltiples variantes diferentes, desde plantas hasta flores, plantas de agua, pasto, pasto más largo, hiedra y también árboles. Entonces y arbustos, por supuesto, o arbustos. Entonces creo que esto te dará una visión muy sólida de todo lo que necesitas saber para simplemente crear, como, una escena básica con follaje dentro del árbol de velocidad para usar en tus niveles. Ahora, los próximos capítulos, serán capítulos bonus. Lo que planeo hacer es que voy a crear una pequeña escena forestal con un lago para mostrarte también, como una escena al aire libre porque ahora mismo, si solo mostramos el túnel, puede que no se vea tan bonito. Entonces hay una última cosa que quiero hacer. Quiero abrir mi túnel, así que vamos a guardar mi escena. Y entonces lo que me gusta hacer aquí es que siempre me gusta tener un árbol sentado en la parte superior para romper como se ven las cosas. Entonces puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, agarrar 301, y ahora puedes ver aquí. Entonces, si solo tenemos un arbolito, y tal vez quieras tener otro 302, como sentarte junto a él, como un poco más lejos, puedes ver eso por aquí, eso solo se ve bien tener un árbol sentado aquí. Y tal vez, como, moverlo un poco. Pero de todos modos, eso es prácticamente todo. Entonces aquí ya hay una escena final. Y ahora sigamos adelante y continuemos con el aguinaldo. Y al final, haré un outro rápido, si quieres, como, solo tener una visión general rápida de todo lo que hemos aprendido y tal vez, como, alguna información adicional Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestros capítulos de bonificación. 31. Timelapse de 30 escenas de cabaña Parte 1: M h No. No. No. A Agradécele a los 32. Timelapse de 31 escena de cabaña Parte 2: Bang Bang Bang Bang Bang Bang Oh.