Crea calcomanías personalizadas para videojuegos | FastTrackTutorials | Skillshare

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Crea calcomanías personalizadas para videojuegos

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      1:57

    • 2.

      01 Crear nuestras fugas de procedimiento, Parte 1

      37:12

    • 3.

      02 Crear nuestras fugas de procedimiento, parte 2

      22:27

    • 4.

      03 Cómo crear nuestras fugas pintadas a mano

      32:40

    • 5.

      04 Cómo crear daños en los bordes y soldar calcomanías

      46:19

    • 6.

      05 Cómo crear calcomanías de cracks

      42:10

    • 7.

      06 Crear calcomanías para macetas

      20:46

    • 8.

      07 Cómo usar atlas con calcomanías

      17:48

    • 9.

      08: Crear calcomanías con pompones Parte 1

      21:47

    • 10.

      09: Creación de detalles únicos de pompones Parte 1

      19:15

    • 11.

      10 Cómo crear detalles únicos de pompones Parte 2

      20:51

    • 12.

      11 calcomanías basadas en imágenes

      19:56

    • 13.

      12 Cómo crear un escaparate con calcomanías

      10:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

28

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea calcomanías personalizadas para juegos: curso tutorial detallado

Descubre cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear calcomanías personalizadas utilizando varias técnicas que se pueden usar en motores de juegos. Aprenderás a crear todo, desde calcomanías procedimentales hasta pintadas a mano y esculpidas, calcomanías de mapa normal y de POM, calcomanías basadas en imágenes ¡y mucho más!

SUBSTANCE DESIGNER & PAINTER, ZBRUSH, PHOTOSHOP, UNREAL ENGINE 5

Abordaremos varios temas en este curso tutorial, pero los principales son los siguientes:

  • Creación de calcomanías con fugas de procedimiento utilizando Substance Designer.
  • Cómo crear calcomanías con fugas pintadas a mano con Substance Painter
  • Crea daños en los bordes y soldadura calcomanías con Zbrush y Marmoset
  • Creación de grietas en la carretera y calcomanías de baches con Substance designer
  • Crear calcomanías POM en Unreal Engine, que significa mapeo de oclusión de paralaje. Es una técnica que utiliza mapas de altura para hacer que las calcomanías parezcan hechas a partir de la geometría.
  • Crear calcomanías basadas en imágenes
  • Cómo crear calcomanías solo de mapa normal que puedas usar en terrenos
  • Cómo configurar varios materiales de calcomanías en unreal engine 5
  • Cómo usar atlas con calcomanías para optimizar tu escena
  • Mostrar cómo usar calcomanías en tus niveles

¡Y mucho más!

Lo que vamos a llevar en este curso es que, al final, tendrás el conocimiento sobre cómo crear una amplia variedad de calcomanías para utilizar en tus juegos y que ya no te sientas limitado a la hora de crear calcomanías.

¡MÁS DE CINCO HORAS!
Este curso contiene más de 5 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó 100 % en tiempo real, excepto algunas breves cámaras rápidas para tareas muy repetitivas.

Este curso incluirá todos los archivos fuente, excepto el entorno de exhibición que se usa en las imágenes.

NIVEL DE HABILIDA
DEste tutorial de arte para juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con Unreal Engine y Substance: todo en este tutorial se explicará detalladamente. Sin embargo, si nunca tocaste Unreal Engine o Substance Designer/Painter antes, te recomendamos que primero veas un curso de introducción

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • Pintor de sustancias
  • Diseñador de sustancia
  • Zbrush
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Photoshop

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista experto de entornos y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales. Además, es propietario de una marca de publicación de tutoriales llamada FastTrackTutorials.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 12 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sigues. Soy dartista senior de Tri vim y seré tu instructor en este curso En este curso, repasaremos varias formas de crear calcomanías para nuestros niveles de juego Al finalizar este curso, podrás crear casi cualquier tipo de calcomanía y configurarlos en UnleegendFV Ahora vamos a estar cubriendo un montón de temas en el curso, entre ellos los siguientes. Crear calcomanías de fugas de procedimiento usando un diseñador de sustancias, creando calcomanías de fugas pintadas a mano usando pintor de sustancias, creando daños en los bordes y calcomanías de soldadura usando sebush y tití, creando grietas en la carretera y calcomanías de baches usando diseñador de sustancias, creando calcomanías de pum en NueeEngine, que significa mapeo de oclusión creando calcomanías de fugas pintadas a mano usando pintor de sustancias, creando daños en los bordes y calcomanías de soldadura usando sebush y tití, creando grietas en la carretera y calcomanías de baches usando diseñador de sustancias, creando calcomanías de pum en NueeEngine, que significa mapeo de oclusión de paralaje. Y es básicamente una técnica que usas mapas de altura para hacer que las calcomanías se sientan como si estuvieran hechas de geometría, creando calcomanías basadas en imágenes, creando calcomanías de mapa normal solo que se pueden usar también en tmains configurando varios materiales de calcomanías tmains configurando varios materiales de calcomanías en In reel legend five, usando atlas para optimizar nuestras calcomanías para nuestra escena y mostrando cómo usamos calcomanías en nuestro Y por supuesto, hay un montón más de cosas esparcidas dentro de este curso tutorial. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear una amplia variedad de calcomanías para usar en tus juegos para que ya no te sientas limitado con tu creación de calcomanías Este curso viene con todos los archivos fuente. Sin embargo, el entorno de escaparate utilizado en este curso es del mercado irreal, por lo que no se incluirá en los archivos fuente reales Con un total de más de cinco horas más de contenido de video, me siento seguro de que al finalizar este curso, tendrás que saber cómo crear varios tipos de calcomanías y utilizarlas en tu motor de juego Este curso también viene sin subtítulos generados en inglés, chino, ruso y español. Espero que disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Crear nuestras fugas de procedimiento, Parte 1: Hola, bienvenidos al primer capítulo. Entonces, como habrás adivinado, en este tutorial, lo que vamos a hacer es simplemente estar creando varios tipos diferentes de calcomanías, varias formas diferentes para darte una comprensión muy agradable y amplia sobre cómo crear bien, varios tipos de Y vamos a empezar con un clásico, que son algunas filtraciones. Entonces sí, comencemos con nuestro, hagamos algunas filtraciones Russ, algunas fugas de suciedad suciedad lo siento quiero decir, algunas de esas fugas oscuras, cosas así Y te estaré mostrando dos técnicas. Uno de ellos es procesalmente dentro del diseñador de sustancias, y el otro es cómo hacerlo dentro de sustancia mejor Ahora, para ello, primero necesitamos alguna referencia. Y si solo seguimos adelante y vamos a textis.com por aquí, podemos encontrar alguna referencia E irónicamente, esto no es solo referencia, si quieres tener calcomanías muy rápidamente, realidad puedes usar literalmente estas calcomanías Pero los vamos a hacer a mano porque quería mostrarte no como la forma básica, que es, por ejemplo, si la forma básica es, digamos que vamos aquí a Leaks y dark, literalmente simplemente lo descargarías estructura. Lo tirarías al Photoshop, generarías una máscara a partir de él, lo que literalmente solo significa hacer el fondo sea negro y hacer que las filtraciones sean blancas, y entonces ya lo harías en irreal, la misma manera que estaremos haciendo más adelante No obstante, porque, por supuesto, es text.com, estás bastante limitado con lo que tienes que elegir y no tienes ningún control sobre él Por eso quería mostrarte formas personalizadas de cómo crear estas filtraciones. Pero, ¿qué estamos buscando? Estamos buscando algo, supongo en la dirección de esto, si quieres, puedo 1 segundo, crear una carpeta de referencia en los archivos fuente. Sólo voy a hacer click medio en este. Sí, y ésta. Entonces algo en esas direcciones, creo que quiero conseguir. Y una vez que los hayamos hecho, podemos generar muy fácilmente también cualquier otro tipo de fugas. Entonces aquí, y esta básicamente la máscara que necesitas conseguir. Eso está bien. Entonces solo voy a descargar esto para que pueda Aquí vamos. Bien, entonces ahí tenemos nuestra referencia. Y sí, también sólo vamos a convertirlos en como fugas ras. Pero, técnicamente, las fugas de raus, sí se ven siempre un poco diferentes Entonces puedes, como, cambiar algunos de los valores si quieres, cosas así. Pero va a ser algo básico. Entonces sabiendo eso, comencemos con la primera técnica que va a ser procesal. Ahora la forma procesal de hacerlo es que solo podemos entrar en diseñador de sustancias. Podemos crear una nueva gráfica de sustancias, y usted puede simplemente dejarla vacía. Al igual que todavía no necesitamos rugosidad metálica porque las calcomanías a menudo no tienen un mapa de normas Muchas veces ni siquiera tienen un mapa de rugosidad, puedes generarlo, pero bien. Proceda a extraer fugas. Hagamos algo así. Bueno, podemos dejarlo bonito y alto a cuatro K si queremos. Realmente no importa. Como, siempre podemos bajarlo al motor. Sólo voy a cerrar mi árbol si tu. No lo necesito. Aquí vamos. Bien, gráfico tan vacío, así como así. Ya voy a guardar mi escena. Así que haz clic derecho en Guardar Ahí vamos. Bien. Ahora bien, lo que vamos a hacer es, como dije antes, esto va a ser procesal. Vamos a utilizar una técnica que se llama el uh Oh, lo que se llama no direccional olvidé desenfoque no uniforme. Sí, técnica de desenfoque no uniforme, al menos así es como la llamo yo. Y básicamente te voy a mostrar. Básicamente, nos permite manipular píxeles específicos y empujarlos hacia abajo. Y en base a eso, podemos, por supuesto, crear varios tipos diferentes de fugas. Lo primero que tenemos que hacer es crear la base de las fugas. Para ello, vamos a empezar con apenas, como, una forma sencilla. Sólo tenemos que conseguir como 1 segundo. Déjame obtener mi referencia. Aquí vamos. Esta es una buena. Entonces básicamente, como puedes ver por aquí, estas filtraciones, siempre tienen un poco de, como, una forma que les va así, y eso es lo que primero vamos a crear como base. Por cierto, sí me disculpo si sueno un poco diferente. Es porque me estoy recuperando del COVID. Entonces, hablar sigue siendo un poco dudoso. Pero bien, entonces creando esta forma, lo que vamos a hacer es que tenemos nuestra forma, y solo voy a hacer esto un poco más grande, bajar un poco mi escala Y, para que simplemente nos vayamos con como este bar de aquí. A continuación, voy a presionar espacio y agregar una transformación a D a esto. Oye, sí espero que conozcas los fundamentos del diseñador de sustancias si sigues este titoyle pero estoy seguro que está bien porque las calcomanías son algo tan específico La mayoría de la gente sólo los seguiría después de que ya conocen lo básico. Se quiere ir al modo de ordenamiento y solo había que conocer el alicatado, lo que significa que cada vez que lo movemos, no trata de repetirse Y voy a subir esto hasta aquí porque me gusta simplemente tener mis decos en la parte superior Hace que sea un poco más fácil trabajar con ellos. A continuación, lo que tenemos que hacer es ahora vamos a crear básicamente ese patrón. Y para ello, podemos utilizar un warp direccional muy sencillo, por ejemplo. Y si estableces el ángulo de urdimbre todo el camino hasta como 90 grados por aquí, entonces podemos agarrar probablemente como un simple ruido de correa para mis ruidos, probablemente como un poco más grande Y entonces cuando pones esto en la intensidad, ya puedes ver lo que está pasando, ves? Entonces tienes esto. Pero ahora si voy a mi warp direccional y pongo la intensidad muy grande, se puede ver que poco a poco podemos empezar a conseguir y si juego alrededor de ella por escala, estos baches aleatorios por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer mi warp direccional aún más fuerte. Sí, creo que algo como esto, está bien si golpea el techo por aquí. Al igual que, eso no debería importar demasiado por lo que pienso hasta donde yo sé. Entonces voy a ir algo para ir ahí. No me gusta esto donde tenemos, como, un pedacito sentado aquí. Si alguna vez tienes eso, puedes jugar alrededor o con tu escala, lo que también puedo hacer aquí. Lo que puedes hacer es que puedes jugar con tu asiento aleatorio por aquí, que también te gusta el arte algunos cambios. Creo que algo así se ve bastante bien. Así que solo tenemos algo de aleatoriedad pasando aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que voy a hacer es que creo que ya me puede gustar el arte y Edge detectar. Y la detección de bordes básicamente nos permite si solo establecemos redondez del borde hacia abajo y el ancho del borde hacia abajo. Se trata de esos pixeles de los que estaba hablando que voy a bien, se convierten en filtraciones. Sí. Lo siento. Congelación cerebral. Así que conseguimos esto más o menos. Y ahora solo voy a seguir adelante y te mostraré la técnica para que entiendas lo que vamos a hacer. Y luego solo es cuestión de agregar variación. Entonces, si agregamos algo llamado una escala de grises de desenfoque no uniforme por aquí, lo que quieres hacer es que quieras tener tu máscara blanca, que es esta enchufada a tu escala de grises Y luego para tu mapa de desenfoque, básicamente quieres una vez más, arrastrar tu máscara. Pero esta vez solo selecciona la línea, presiona el espacio y agrega la escala de grises invertida para que quede invertida. Y cuando haces eso, ahora puedes ver que simplemente obtienes este desenfoque por aquí. Si configurara sus muestras todo el camino hacia arriba, puede ver que simplemente se convierte en un desenfoque estándar y sus cuchillas, también puede configurar todo el camino hacia arriba. El que quiero hacer es que quiero poner mi anastrofe y asimetría, creo, también en todo el camino a uno, y luego voy a poner Ahora puedes ver que si pongo mi ángulo en torno a menos 270 yo sí, 270. Se puede ver que ahora lo que hace es que se arrastra a lo largo de todas estas líneas Ahora, en este punto, puedes usar tu intensidad para básicamente controlar qué tan fuertes los quieres. Pero hay, por supuesto, un punto de ruptura, como se puede ver por aquí donde es demasiado fuerte. No obstante, tengo una manera de que también podamos arreglar ese tipo de cosas. Entonces eso no es problema. Entonces ahora puedes ver que obtienes así este efecto. Ahora, a menudo puedes usar tu anastropo por aquí para darle un poco de alisado, Entonces, si tono esto a la baja, puedes ver que simplemente da un efecto más suave, y ahora así, da el efecto realmente forro. Así que sólo voy a establecer esto como 0.98, algo así Bien, perfecto. Así que conseguimos este. Ahora, como dije antes, variación, ¿cómo vamos a hacer variación? Eso en realidad es bastante sencillo. Solo quieres seguir adelante y agregar una mezcla en el medio, y puedes seguir adelante y mantener presionada la tecla Mayús y luego arrastrarla a tu mezcla. Y ahora lo que quieres hacer es que quieras enchufar tu Detect Etche aquí abajo Y luego en la parte superior, solo quieres agarrar un ruido que romperá esta línea. Voy a ir vamos a hacer como Cloud dos por aquí. Establece la escala como un poco más pequeña. Y luego, si somos como un escaneo de histograma, podemos usar nuestro contraste estableciendo un contraste hasta el final y luego jugando con esa posición Si lanzas esto a la parte superior de tu planta y pones esto para restar, aquí puedes ver que ahora y también en base la escala, nos metemos en estas líneas Entonces lo que queremos hacer con estos es, digamos que estas van a ser grandes filtraciones, así que queremos tener sólo muy pocas líneas. Ahora bien, lo que pasa es que simplemente se traduce, y ahora solo tenemos algunas grandes filtraciones por aquí. Y se puede imaginar que lo que vamos a hacer es que simplemente vamos a seguir acodando estas diferentes fugas, y luego se obtienen grandes fugas, con fugas más pequeñas, con fugas aún más pequeñas, con la base real, algo así es lo que vamos a sacar de ella Entonces digamos que tenemos esto. voy a organizar muy bien esto también. Entonces tenemos éste. Llamemos a esta base, forma, perdón, solo estoy haciendo clic derecho. Estoy seleccionando mis cosas. ¿Olvidé algo? Sí, técnicamente, quieres también me gusta un histigrama. Yo sólo voy a hacer eso porque vamos a duplicar éste. Podrías establecer un escaneo Hogram y establecer este 2.5, y es solo que puedes controlar un poco la intensidad de tus fugas Entonces, por ahora, esto va a ser una estructura. Podemos hacer clic con el botón derecho, encuadrar y llamar a esta una puntuación de fugas grande. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es que prácticamente podemos simplemente seguir adelante y duplicar todo esto. Llame a este subrayado de filtraciones. Medio, y para mis filtraciones medio, lo que voy a hacer es que voy a ver. Vamos a bajar mi posición. Vamos a las nubes dos y establecemos una vista aleatoria para que sea diferente y luego también fijemos la escala. Entonces para este, mi objetivo es simplemente tener un montón de filtraciones más pequeñas por aquí. Y ahora este desenfoque no uniforme, tenemos una intensidad muy fuerte, como se puede ver por aquí. Este desenfoque no uniforme Sólo queremos bajar el tono de la intensidad, y también vamos a romper todas estas líneas más adelante. Entonces mira que tenemos esto. Volvamos a nuestra posición de nuestro escaneo de histograma. Establece un poco menos. Algo así debería estar bien. Una vez que hayamos hecho eso, comience, una vez más, duplique éste y llame a éste Fugas subrayado sonrisa Y para nuestras fugas pequeñas, esta va a ser como la base misma de aquí. No necesito tener ruptura. Me gusta como que tenerlos siempre presentes. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar retroceso en mi mezcla y borrar todo lo demás. Ahí vamos. Entonces ahora conseguimos algo así. Ahora bien, esto es, por supuesto, demasiado fuerte por aquí. Puedo bajar un poco mi posición. Entonces, para romper esto, agreguemos una mezcla, y de hecho vamos a agregar la ruptura después de que hayamos hecho las filtraciones. Y para esto, vamos a usar probablemente igual que el ruido anastrófico por Y si enciendes rotar, puedes prácticamente jugar con la cantidad Y. Ahora bien, de esta manera demasiado nítida, así que necesitamos como una escala de grises borrosa de alta calidad detrás de ella por aquí. Y entonces cuando conectes esto aquí en tu mezcla, puedes configurar esto para que se reste, creo Sí, restar, pero probablemente necesite jugar con mi opacidad Sí, ya veo. Y eso lo rompe un poco. Sólo voy a jugar un poco más con mis ajustes por aquí. Entonces, uno, uno, vayamos a la configuración de la cantidad Y. Bien, está bien. Y mi desenfoque es, aquí, pongamos mi desenfoque un poco más fuerte. Creo que ese es el indicado, aquí, mira. Entonces se obtiene este tipo de filtraciones. Y luego, por supuesto, cuando estamos combinando todas estas cosas juntas, ahí es cuando empiezas a obtener un efecto realmente interesante. Lo único es que en estos momentos no se siente lo suficientemente fuerte. Piedra abajo mi desenfoque y tenso un poco. Y vamos a seguir adelante y probablemente usar mi escaneo Hcam de mis fugas para aumentar la posición y hacerlas un poco más fuertes Sí, bien, probemos esto por ahora. Así que tenemos este de aquí. Ahora, sigamos adelante y comencemos con nuestra primera combinación. Entonces, lo que voy a hacer es comenzar con una simple mezcla, y vamos a comenzar por mezclar nuestra guerra direccional antes agregar realmente los textos de borde. Esto va a ser como la parte sólida de nuestras filtraciones, y vamos a plantar esto en el fondo. Y entonces lo que podemos hacer es mezclar nuestras fugas grandes en primer plano y establecer esto para que sea, por ejemplo, maxlten a menudo o simplemente puedes hacer arte Sí, muchas veces no importa demasiado, pero me gusta hacer Max Lilighten Y entonces puedo usar mi escaneo HCam ahora para algo así como, aproximadamente, igualar un poco la intensidad puedes ver aquí, y ahora solo es cuestión de apilar. Entonces estamos mezclando de nuevo, los medianos, Max Ligeren Y para los medianos, podemos una vez más, jugar un poco más con mi intensidad, y luego también puedes simplemente jugar con tu posición para obtener más o menos de estas filtraciones medias. Entonces vamos a mezclarlo nuevamente usando nuestras pequeñas filtraciones por aquí. Max diez, ahí obtienes una C ahora tenemos nuestras pequeñas filtraciones, y siento que aún falta algo. Sí, siento que falta algo. Sigamos adelante y dividamos este en dos. Entonces el primero va a ser bastante suave. Mira, sólo estoy jugando con mi passe. Ahí vamos. Y entonces si solo duplico éste, ¿qué quiero tener un multiplicar, quizá? Eso también es interesante. Entonces el multiplicar básicamente, simplemente lo superpone, por lo que lo va a romper. Ahora bien, vamos a restar. Entonces sí, la primera resta, y la segunda es como una resta realmente fuerte como Y a veces me gusta hacer este tipo de capas donde uso las mismas cosas una y otra vez Y luego si hago iluminación máxima aquí o tal vez incluso un arte, sí, puedes elegir si quieres hacer como un arte o Max ten y eso solo aumentará algunas de estas piezas extra por aquí. Ahora bien, no parece demasiado interesante en este momento, así que necesitamos, por supuesto, hacer un poco de equilibrio y cosas así. Voy a empezar con solo hacer clic en mi mezcla y es como, jugar con mi posición y jugar con mi escaneo HGRM para ver si podemos obtener más o menos de estas fuertes filtraciones y ¿qué queremos? Entonces tenemos el segundo , el medio de filtraciones. Ahora bien, lo que a menudo se ve es que las fugas más grandes suelen estar rodeadas por algunas de estas fugas más pequeñas, pero aún son más grandes que la línea base de aquí. Y eso es como lo que quiero conseguir. Entonces por aquí, cambié mi asiento al azar. A veces puede ser interesante no cambiar tu asiento al azar para que esas fugas estén realmente rodeadas alrededor de estas áreas y luego jueguen un poco más con tu intensidad, aunque todavía no es exactamente lo que quiero conseguir. Sabes, vamos a jugar con mi auto al azar después de todo. No creó lo que yo quería. Así que vamos a bajar el tono de mi escaneo de hiscum otra vez. Creo que lo que podemos hacer es que probablemente podamos sumar nuestro daño a esto, y eso va a romper las cosas un poco mejor. Entonces, para agregar tu daño, básicamente quieres comenzar con un simple desenfoque direccional por aquí, y esta dirección se desdibuja si establecemos nuestro ángulo como 270. Verás, simplemente voy a sacar todo un poco más. Y si solo jugamos por ahí ahora con nuestra intensidad, nos dará un mejor desvanecimiento en esta área No puedo ver que este desvanecimiento por aquí, es demasiado fuerte, así que eso es algo en lo que también voy a trabajar para reducir la pura blancura de la misma Pero como puedes ver ahora en la dirección Bleu, esto ya empieza a verse un poco mejor El único que realmente no me gusta es mi medio de filtraciones por aquí. Ahí es demasiado recto y todo por el estilo. Y supongo que tal vez pueda hacer, como, una mezcla y enchufar de nuevo, como mi fuga pequeña y establecer esto en , como, un multiplicar esta vez. O tal vez debería simplemente hacer una resta otra vez. Aquí, como una resta. Sí, vamos a restar. Ahí vamos. Sólo para romper esa forma muy recta. Sí, aquí, mira, eso ya está funcionando un poco mejor. Normalmente, las grandes fugas no lo necesitan. Pero lo que podemos hacer es simplemente darle la funcionalidad solo para que si queremos jugar con él, siempre es agradable probarlo en lugar de simplemente aceptar que no va a simplemente aceptar que no va funcionar o algo así. Así restar. Ahí vamos, ¿ves? Porque también da algunas de estas líneas, que a menudo ves aquí porque estas calcomanías con fugas, básicamente son a lo largo del tiempo Simplemente se está escapando lentamente más y más cosas. Ahora también puedo jugar con mi posición y esta mezcla para obtener un efecto decente. Y primero voy a agregar algunos daños, y después voy a seguir adelante y voy a equilibrar las cosas. Entonces por daños, muy sencillo. Simplemente hazlo como una escala de grises de desenfoque de pendiente, y básicamente vamos a estropear un poco las líneas. Y me van a galvanizar. Quiero conseguir algo bastante ruidoso, tal vez pintura Grinlik. Sí, probablemente te vendría bien este de aquí. Y luego si seguimos adelante y agregamos un desenfoque escala de grises de alta calidad porque esto es demasiado nítido. Así que difumina la escala de grises de alta calidad y solo dale un poco de desenfoque en esos bordes afilados Lanza esto en tu desenfoque de pendiente. Y lo que quieres hacer es aumentar tus muestras, establecer tu modo al mínimo y luego bajar el tono hasta el final de tu intensidad. Y luego al mirar de cerca, solo mueve con cuidado tu intensidad hacia arriba un poco, tal vez como 0.05, algo así. Y como puedes ver por aquí, a eso le van a gustar estos pedacitos pequeños. Lo cual se ve bien. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una segunda pendiente de escala de grises para micronizar Y para este, voy a usar uno que uso a menudo para micronizar ¿Dónde estás? Es como un sol fractual. ¿Dónde estás? FracturaFractual. Supongo que debería ir por, alfabetos. Oh, sí, aquí, base solar fractual por aquí. Sí, podemos enchufar esto aquí, muestras todo el camino hacia arriba, modo , mínimo, intensidad hasta abajo. Y aquí, se puede ver que éste, da un daño general si dije que es muy bajo, 0.02, a la distancia, te da casi como un efecto de cristal, pero también te da como un efecto de suciedad. 0.01. Ahora hagamos 0.02. Aquí, ya veo. Y eso ya hace que las filtraciones se sientan un poco más a tierra. Así que eso es bastante agradable. Bien, entonces tenemos esto. Ahora bien, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y realmente quiero conseguir este efecto donde se pueda ver que las fugas van más largas, más cortas, más largas, más cortas. Entonces eso es algo en lo que quiero trabajar. Lo bueno es que ya tenemos el framework en su lugar para que podamos hacer click derecho, llamar a este daño Clic derecho, llamar a este Combo, y echemos un vistazo. Entonces todo será guiado desde nuestras filtraciones de base por aquí. Creo que la cantidad que tenemos está bien. Si quieres, puedes jugar un poco más como tu asiento aleatorio. Si crees que te gusta, Oh, quiero conseguir, como, un mejor si, este me gusta bastante Hagamos seis. Entonces solo tenemos unos cuantos clusters por aquí. Bien, así que está bien. Y también puedo jugar con mi opacidad para hacerlos fuertes o menos fuertes Ahora vamos a la segunda, y solo voy a empujar temporalmente mi, no esta. Empuja mis escaneos de hiscum que puedo ver. Bien, entonces en esas zonas están localizadas. Yo sólo quiero conseguir, como, un efecto favorable. Aquí, volvamos a lo básico por aquí. Así que conseguimos este. Entonces tenemos éste. Lo que voy a hacer es que voy a poner este uno a seis también. Porque entonces deberían estar a menudo alrededor de mis fugas más fuertes. Ahora, voy a hacer mis filtraciones más fuertes un poco más largas entrando en el non uf Bleur y ajustando un poco mi intensidad Y luego estas fugas más cortas, voy a hacer, bueno, un poco más cortas por aquí. Entonces esos estarán rodeados alrededor de este punto y luego tal vez los harán un poco más intensos en términos de su ruptura usando la mezcla al final. Veamos, y después agregamos el siguiente. Creo que el siguiente hace que todo sea un poco demasiado parejo. Entonces eso es algo en lo que quiero trabajar. Vayamos a nuestro desenfoque no uniforme. Bajemos aún más este tono y luego también solo jueguemos un poco más con mi resta por aquí Y luego agrego el segundo Sí, el segundo de aquí, que a lo mejor puso mi resta aún más fuerte. Y vamos a ver. Si ahora voy hasta mi daño, eso es aún peor. Bien, entonces estamos perdiendo muchas cosas por nuestras mezclas, así que solo tenemos que seguir volviendo a nuestro non neu Vbleu Ah, ahí vamos Mira, y si empujo este, esta intensidad del medio se escapa un poco hacia arriba. Y no lo sé. A lo mejor es mi escaneo Hcrum. Ahí vamos. Ahora obtenemos algo que parece un poco más lógico. Así que conseguimos esa. La próxima semana, conseguimos algo que parece un poco más lógico. Así que conseguimos esa. A continuación no podemos probar ningún nuevo fonbleu por aquí. Verás, ahora empieza a parecer fugas. Entonces es solo retocar. Al igual que el sistema está aquí. Es solo ajustar un montón de cosas para asegurarse de que todo se vea un poco interesante Bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora rompamos esta mirada que tenemos por aquí. Y podemos hacer esto de una manera bastante fácil. Entonces esto seguirá siendo como el mismo sistema que antes. Vamos a crear un pozo, en realidad, no necesitamos hacerlo. Solo podemos duplicar estos dos. Así que vamos a crear de nuevo, como una línea por aquí y vamos a moverla a algún lado por aquí. Esta línea va a ser un poco más delgada. Entonces solo va a ser como esta línea muy delgada y luego colocarla todo el camino en la parte superior. Y estas solo van a ser como fugas rectas simples que voy a agarrar probablemente, robemos todo esto de nuestras pequeñas filtraciones por aquí. Así que conseguimos este. No necesitamos una detección de borde. Entonces estamos empujando esto hacia abajo. Aquí el escaneo scrum puede ir un poco más bajo. Entonces lo que estamos haciendo es que tenemos una resta y podemos establecer nuestra resta como Wi Small, y luego podemos usar un desenfoque no uniforme No, espera, esto no es bueno. Quiero tenerlo aún más fuerte. A ver. Así que no uniforme bleu nuestras formas. Vamos a hacer el, vamos a hacer esto. Hagamos que el bleu no uniforme sea mucho más fuerte para que los extremos de salida sean muy Y entonces tal vez también podamos jugar con mi Sus escándalos vienen jugar con mi su escaneo un poco En realidad, 0.5 está bien por ello. Y luego si agregamos una transformación que tiene un modo absoluto de ordenamiento en teselas de no alicatado y empuja hacia arriba, ahí vamos. Mira, ahí vamos. Sí, ahora básicamente estamos empujando estos hacia arriba para que solo terminemos con, como, las bonitas filtraciones en la parte superior. Y solo llama a esto como, no sé, goteras planas o algo así. Y podemos usar esto para básicamente romper esta forma de tope. Entonces, si mezclamos esto de nuevo, usando éste, multiplicamos o restamos M no parece hacer nada, para ser honesto. Oh, cierto, eso es porque es arte. Tengo que ir a restar. Bien. Entonces aquí tenemos una resta. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo empujar esto hacia arriba hasta que obtengamos un poco de efecto restador. Es un poco demasiado fuerte, así que necesito entrar en mi bleu no uniforme y bajar un poco este tono Y ahí vamos, empuja esto hacia abajo. Y lo lindo es con esto, lo que también podemos hacer es que más adelante podamos generar esos ligeros colores oscuros que a veces se pueden ver por aquí. Entonces también podemos hacer algo así. Bien, entonces estamos rompiendo esto un poco así. Podría parecer un poco extraño, pero debería funcionar totalmente bien. Y luego después de nuestro daño, sí, ahí vamos. Entonces se ve así. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos lo más importante que algunos enmascaran. Y si presionas espacio, puedes ver que también es perfectamente alicatado, lo cual es realmente agradable Entonces solo puedes repetirlo. Y eso es algo que no se puede obtener de este tipo de detalles por aquí. A menos que hagas muchas modificaciones, empieza a trabajar en nuestro color. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y para nuestro color, lo que vamos a hacer es bastante sencillo. Básicamente quieres mezclar tu máscara con algún tipo de ruido para romper las cosas. Creo que supongo que podemos usar nuestra pintura Grunge con fugas que ya usamos antes por aquí. Sí, vamos a hacer esta. Pero voy a agregar un escaneo de histograma en el medio para que pueda controlarlo un poco Entonces aquí tenemos nuestra pintura Grinsleak, y solo estoy enviando posición a 0.5, que es Hagámoslo como un poco más fuerte. Tíralo a tu mezcla, y probablemente queramos ir por, como, una multiplicación. Y esto básicamente va a romper los colores porque si solo hacemos esto, los colores serán muy planos. Serán s llanos porque lo que vamos a hacer es que vamos a usar un mapa grunge mapa Grinch y mapa de degradado, y colores de degradado a ellos Debido a que todos estos son gradientes perfectos, solo sería un color muy plano Pero si lanzas un ruido como este, de repente solo tendrá diferentes colores entre aquí. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Tenemos éste. Podemos agregar un mapa de degradado. Y lo que quieres hacer es presionar el editor de gradientes. Entonces, como sabrás, probablemente si has usado el signo de sustancia antes, cuando algo es negro, puedes asignarlo a negro. Cuando algo es blanco, puedes asignar un color a todo lo que es blanco y a todo lo demás, y luego solo creará un bonito degradado. Ahora, lo que también podemos hacer es que puedas usar tu gran gradiente. Y con eso, si el cerdo se pone todo en una pantalla, puedo entrar aquí Presione pi. Bien, puedo hacer eso. Entonces necesito hacer esto fuera de la pantalla. Pero básicamente lo que voy a hacer es que voy a estar presionando gradientes de selección y sólo voy a estar arrastrando a mis filtraciones por aquí Porque es el mismo programa, no puedo hacer eso en mis filtraciones por aquí. Porque es el mismo programa, no puedo hacer eso. Entonces si solo hago eso ahora, ahí tienes. Verás, obtienes algo como esto. Y solo quiero seguir haciendo esto hasta que consiga por lo menos algo que sea como un decente. Es como una base. Sí, esto es demasiado fuerte porque arrastre demasiadas veces. Así que sólo estoy tratando de encontrar un buen equilibrio. Entre las cosas. Para conseguir como colores base interesantes para mis filtraciones. Y esto podría tomar un segundo para ponerse realmente blanco. Pero una vez que lo consigas, debería estar bien. Puede ser un poco extremo. Eso está bien. Pero no quiero tenerlo como demasiado ruidoso. Y además, lo que puedes hacer es poder luego luego , usar tu cabello crumscan Y con eso, puedes algo así como decidir si quieres romper un poco las cosas. Se puede ver por aquí sólo estoy tratando de romperlo. Entonces sí, como filtraciones de color marrón medio a oscuro, y luego voy a hacer el fondo probablemente un poco más oscuro yo mismo Bien. Vamos, dame algo que funcione. Cerrar. Vamos por esta zona. No, eso es demasiado fuerte. Y podemos, por supuesto, también hacer edición manual, pero siempre me gusta simplemente primero obtener una base muy sólida. Entonces por aquí, digamos que tengo esto como base. Ahora lo que puedo hacer es simplemente hacer clic y arrastrar y simplemente borrar algunas de estas piezas por aquí. Hago el fondo un poco más oscuro por aquí. Bien. Ahora lo que puedes hacer es que básicamente puedes usar estas fugas. Y arrastra estas piezas por aquí para obtener una especie de efecto como interesante. Un efecto interesante. Sí, me puedes ver a propósito, arrastrando todas estas áreas un poco más cerca para que las fugas destaquen un poco mejor Siempre puedes entrar y, como, arte un punto extra. Y luego, por ejemplo, en este punto, si dices, como, bien, quiero que estas filtraciones sean no sé, como, un poco más claras o un poco más oscuras. Supongo que probablemente serían un poco más ligeros. También puedes hacer eso. Pero sobre todo lo que vamos a hacer es en un poco, vamos a simplemente comprobarlo dentro del motor Unreal, y entonces ya sabemos, si estamos fuera de la marca o si queremos tener más o menos Solo estoy borrando muchas cosas aquí y, como, el fondo porque todas estas cosas son, como, demasiado fuertes. Ahí vamos. Mira aquí, solo quieres obtener como filtraciones sutiles, y podría parecer un poco extraño ahora, pero aún no estamos ahí. También queremos probablemente equilibrar un poco algunos de los colores, así que lo que podemos hacer es simplemente equilibrarlo cambiándolo un poco. Lo mismo para decolorarse como este color, es un poco demasiado fuerte, así que podemos tonificar eso hacia abajo. A veces podría decidir simplemente eliminar áreas aleatorias para ver si, mejora así que aquí, digamos que esta área de aquí sí mejora un poco. Vamos a empujar este hacia atrás. Esta también, y esta también de aquí. Este efecto, quiero empujar todo un poco más hacia, como, la naranja, pero podemos cambiar este tipo de cosas después de esto también. Y luego lentamente puedes conseguir algo así como las filtraciones que deseas. Déjenme decirlo así. Así que conseguimos esto. Probablemente voy a intentar hacer estos contornos un poco más oscuros. Entonces digamos que tenemos algo así. Me gusta algo que necesito realmente previsualizarlo dentro del motor Unreal para obtener un buen efecto, previsualizarlo dentro del motor Unreal para obtener un buen Pero lo que puedes hacer es agregar una nota de rango de color de reemplazo detrás de ella. Y luego para tu color fuente, básicamente simplemente haces clic en más o menos como el color principal de tu calcomanía. Y luego para tu color objetivo, haces clic en el color de origen. Establecer la furia de la fuente. Y luego ahora siempre que quieras cambiar algo, si solo haces clic en el color de destino y aquí adentro. Tan pronto como lo cambies, podrás ver que puedes cambiar rápidamente tus filtraciones a un efecto diferente como ese. Y una vez que hayamos hecho eso, lo que vamos a hacer es quizás agregar una mezcla extra y recordar cómo tenemos estas filtraciones extra pequeñas. Sólo voy a enchufar esto en la parte superior. Ahora, debido a que es una escala de grises, necesito seleccionar esta línea y convertirla en un mapa de degradado y luego presionar D para acoplarla. Presione, probablemente, como, restar, como algunas de estas filtraciones extra oscuras en la parte superior, así Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y básicamente, lo que se verá es si, por ejemplo, mezclamos esto y vamos como un color uniforme que es negro en la parte superior. Y luego nuestra máscara en la base, hacemos una invertida en escala de grises Así es como realmente se verán tus filtraciones en cuanto a los antecedentes. Entonces ahora mismo, lo que noto es que, sí, esto es demasiado fuerte de como una base, pero ahora estamos bastante manifiestos Entonces lo que vamos a estar haciendo es en el siguiente capítulo, sólo vamos a seguir adelante y vamos a equilibrar esto un poco más y luego configurarlo dentro de motor irreal Entonces llamamos a este color base. 3. 02 Crear nuestras fugas de procedimiento, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que voy a empezar quería sacar un poco de esta área plana realmente grande porque como se puede ver por aquí, las fugas, empiezan mucho antes. Ahora, ojalá eso pueda ser tan fácil como gabbing creo que después de este punto, en realidad No sé en qué punto porque sí tenemos una dirección wap por aquí Entonces probemos primero este punto. Agreguemos la transformación por aquí y el modo de ordenamiento en teselas, sin ordenamiento Vamos todo el camino a, como, mis filtraciones por aquí en mi máscara, y luego podemos simplemente agarrar nuestra transformación y moverla hacia arriba y ver cómo se comporta Oh, eso no se comporta muy bien. Eso es lamentable. Bien, entonces ese no es el lugar adecuado para colocar esto. Ahora, puedo probar por aquí, y sé que eso no se verá exactamente correcto, pero solo quiero probarlo antes de empezar a hacer otras cosas. Entonces Hmm. Esa es una ramita Supongo que podría hacerlo menos delgado en mi forma, tal vez. Sólo estoy tratando básicamente de encontrar el equilibrio. Eso es. Entonces digamos que lo hacemos un poco menos delgado. Y si entonces en nuestro warp direccional, quizá bajemos un poco la intensidad. A ver, ¿funciona mejor esto? Aún así no funciona mucho mejor. Eso es realmente desafortunado. Vamos a entrar en mi dirección warp. A ver si lo tono hacia abajo o hacia arriba. Sí, así que si es duro Sí, es complicado. Es complicado conseguir exactamente el efecto que quiero. También puedo simplemente jugar con mis asientos. Entonces supongo que hay, como, un sentido de la suerte involucrado en ello. Pero va a parecer, sí, no podemos golpear accidentalmente las partes superiores de aquí. Puedo intentar volver a mi forma. Sí, así que mira ahora estoy golpeando la parte superior, lo que probablemente significará que está cortando. Sí, ¿ves? Entonces está cortando esas formas. Supongo que lo que puedes hacer es que puedes sentarte aún más de estas filtraciones, pero siento que en este punto, solo quiero intentar equilibrar mis ajustes. Como, eso es un poco demasiado fuerte. Karma, puedes hacerlo. Lo sé. Algo como esto, creo que algo como esto podría ser un poco mejor. Sí. Bien. Probemos algo como esto, y vamos a previsualizarlo dentro de irreal antes de seguir adelante Y quizá ahora en este punto, sí quiero hacer mis grandes filtraciones un poco más fuertes. Así que vamos a establecer esto desde 50 y solo tecleemos 60 porque si escribes valores personalizados, simplemente se volverá un poco más fuerte. Y también podemos entrar en nuestro Home scan y simplemente jugar un poco más con nuestra posición. Ahí vamos. Bien. En fin, así que ahora tenemos estas filtraciones por aquí. Yo diría que lo último que quiero hacer es, siento que sí necesito agregar, un poco más de oscurecimiento, sobre todo en estos bits centrales de aquí Así que sigamos adelante y entrémonos en mi mapa de gradiente. Y vamos, por ejemplo, Click. Digamos, hagamos clic aquí y luego solo hagamos esto un poco más oscuro. Oh, eso es lindo. Entonces eso se agrega como oscurecimiento aquí Hagamos clic en otro por aquí y solo veamos qué hace este. Bien, para que uno pregunte como un poco oscurecimiento alrededor de los bordes. Eso está bien. También quiero probar y, como, encontrar. A lo mejor es por aquí, el punto central. Sí, creo que nos estamos acercando a ello. No sé quizá haya, como, otro punto central por aquí. Oh, no, esa es esa. Eso es Deshacer eso. A lo mejor es éste el que es demasiado ligero. Ahí vamos. Aquí hay otro punto central. Para que puedas hacer clic en otro por aquí, y ahí vamos. Uh, sí, ¿sabes qué? lo voy a saber. Dejémoslo así. Vamos a ver cómo se ve esto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a exportar esto. Ahora, puedes decidir crear también un mapa de rugosidad si quieres, o incluso puedes crear un mapa de normas si es necesario para algo como esto No creo que lo necesitemos por ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar una nota que se llama RGB, si solo escribes RGB, obtienes la nota Alpha merge. Ahora el nodo Alpha merge, lo que puedes hacer es que puedes enchufar tu color base en el RGB y luego enchufar esa máscara que creaste en el Alpha. Entonces de esta manera, no tienes dos texturas, sino que solo tienes una, que está más optimizada. Entonces, si solo presionas space y ded output, puedes simplemente llamar a esta base de puntaje ak 01, por ejemplo, copiar el identificador puedes simplemente llamar a esta base de puntaje ak 01, por ejemplo, copiar el identificador también en tus etiquetas que tiene el mismo nombre, y luego todo lo que necesitas hacer es simplemente hacer clic derecho Exportar salidas como Bitmap Entonces podremos entrar en nuestros archivos fuente. Ahora haremos una carpeta llamada texturas. Fugas en scorso one. Y en este punto, es solo balancearse. Sé que es un poco aburrido a veces, o al menos en un tutorial, encienden esta caja sobre eso cambiamos automáticamente nuestra salida. Pero es sólo algo que sucede. Al igual que solo necesitas filtrarlos. Diré que he tenido que jugar con él un poco más esta vez de lo normal. Entonces normalmente, todo cae en su lugar un poco más rápido, pero esta vez, la parte superior está siendo un poco más molesta. A lo mejor una cosa que puedes hacer es que puedas usar tu desenfoque direccional para reducir también eso, como puedes ver por aquí, stat de eso que podemos hacer eso. Lo que vamos a hacer ahora, vamos a crear un material, entonces tenemos esto. Se va a Unreel y básicamente vamos a crear un material para calcomanías, y luego vamos a previsualizarlo Ahora, estaremos usando Unreal Genive porque ha sido lanzado oficialmente, y este es solo un proyecto completamente nuevo No hay nada aquí solo un proyecto completamente nuevo. Lo que voy a hacer es que voy a en mi carpeta de contenido, crear una carpeta llamada calcomanías En esta, quiero hacer una carpeta llamada texturas y otra carpeta llamada materiales. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y textis Like 01 Importemos mis texturas. Entonces, si haces clic en la textura, simplemente arrástrala aquí. Ahí vamos. Fácil lo hace. Y luego, si entramos en materiales, necesitamos crear nuestro material maestro, y este material podemos usar para todas nuestras calcomanías Entonces si hacemos clic derecho En material porque va a ser material súper fácil, calcomanías Entonces, si hacemos clic derecho en material artístico porque va a ser material súper fácil, calcomanía subrayado maestro Ahí vamos”. s ábrelo. No, está en mi otra pantalla. Ahí vamos. Ve a textis y solo trapo en nuestra calcomanía por aquí Bien. Impresionante. Entonces, ¿qué necesita esta calcomanía? Ahora, antes que nada, necesita funcionar como calcomanía, y para eso, queremos dar click en nuestro patrón de calcomanías. Dominio material, queremos establecer en calcomanía diferida. Modo de fusión, queremos establecer en translúcido y el modelo de sombreado Oh, Dios, cambiaron el donde puedo luchar contra este valor. ¿Estoy haciendo esta superficie blanca? Oh, no, no, sí, lo estoy haciendo bien. Lo siento. Entonces el modelo de sombreado puede simplemente estar encendido por defecto, creo La razón por la que dudo un poco es porque cambiaron alrededor de obras dentro de Unreal EngintFv Entonces, si usas Unrual engen four, hay algo llamado color de calcomanía de debuff, rugosidad normal, algo Pero parece que lo simplificaron aquí porque esta pasa a ser la primera vez que lo configuro dentro de UnreleEngine cinco Um, que curioso. Bueno, no es la primera vez, pero normalmente cuando portas sobre calcomanías del motor real cuatro a cinco, lo convertirá automáticamente Entonces RGB entra en el color base, Alpha entra en el Obste Ahora, por nuestra aspereza, podemos elegir. Entonces podemos hacer como una escala perimetral, que si haces clic en S y luego llamas a esta rugosidad, esto solo es un valor simple que nos puede dar nuestro mapa de rugosidad. Entonces, si establecemos esto como 0.7, esto suele ser suficiente. Lo que también puedes intentar hacer a veces es ¿qué era? Era como un nodo de peso de conjunto D por aquí. Y enchufas esto a tu desaturación, lo enchufas a tu desaturación, y luego agregas una constante, que es cero, y lo conectas Simplemente puede hacer clic derecho y presionar iniciar nodo de vista previa. Tiene que ser uno. Por eso hice eso. Uno aquí. Entonces ahora está como desaturado. Y luego si multiplicas esto, usando tu cantidad de rugosidad por aquí, y a veces también puedes hacer un simple contraste Olvidé lo que se llamaba contraste porque son contraste muy barato. Eso es. A veces también puedes agregar como un contraste barato aquí si quieres y agregar otro peímetro a escala y simplemente llamar esta rugosidad Sólo estoy presionando SClick. Si quieres, también puedes entrar aquí y teclearlo. Cree que el default tiene que ser uno, pero no estoy completamente seguro. Básicamente, técnica si apenas empezamos a previsualizar este Nuestro default tiene que ser cero, creo. Ahí vamos. Puedes ver eso por aquí, básicamente podemos jugar con nuestra aspereza y cosas así Digamos que tenemos algo como esto y luego solo podemos jugar con él. Esa es otra forma en la que puedes generar muy rápidamente alguna rugosidad que es un poco más interesante Entonces si quieres, puedes proceder a venir y simplemente llamarlo rugosidad. Sí, no necesitamos un mapa de normas ni nada por el estilo. Entonces esto ya está bien. Una cosa que es posible que desee hacer es que desee agregar una multiplicación en su color base de esta manera, y luego agregar algo que se llame un vector t constante, que básicamente como una superposición de color. Necesitas hacer clic derecho y convertirlo en un parámetro. Y la razón por la que tenemos que hacer eso es porque LSB no puede cambiarlo dentro de nuestro motor Y a esto le llamamos superposición de colores. Esto es agradable si alguna vez quiero hacer mis filtraciones, por ejemplo , negras, o simplemente quiero hacer eso puedo hacer eso aquí. Así que ahora puedo guardar mi escena. Entonces si entramos aquí y digamos que vamos a crear un cubo simple que se ponga a cero, cero, cero. Sólo hazlo como una pared. No lo sé. Algo como esto. Bien. Y ahora, básicamente, para tu calcomanía maestra, si haces clic derecho y los creas instancia T, podemos llamar a esto fugas subrayado 01, por ejemplo, y simplemente arrastra esto aquí Ahora, puedes ver que tienes tu calcomanía, si solo la rotas. 90 grados. Se puede ver que ahora tenemos nuestras filtraciones, y sólo voy a apagar mi chasquido y mi escalado de chasquido Entonces tenemos nuestras filtraciones, y luego en base a esto, podemos, por supuesto, hacer un poco de equilibrio. Voy a hacer mis filtraciones un poco más grandes, así que solo estoy escalando esto hacia arriba y hacia abajo. Se puede ver que simplemente se superpondrá en todas partes. Bien, entonces estas son nuestras filtraciones. Ahora voy a seguir adelante y trabajar en esto un poco más al ver esto. Entonces sí, no me gusta la base que tenemos por aquí. Um, me pregunto. Entonces, antes que nada, voy a bajar el tono de éste. Y probablemente tenga que hacer eso también por aquí. Vamos a tonificar los colores fuertes hacia abajo. Básicamente, lo que me pregunto porque es una calcomanía. Entonces, técnicamente, esto debería funcionar. Nunca lo he intentado en realidad es simplemente arte para transformar aquí porque normalmente no tengo este problema. Pero eso es lo que pasa con procedimental como a veces es un poco inesperado o algo así. Puedo intentar como bajar de tono esto así. Ahora, entonces perderemos estos bits, así que tal vez tengamos que jugar con esto. Pero técnicamente, lo que va a hacer ahora. Entonces si ahora entro en carrete, vaya a mis texturas y haga clic derecho y presione reimportar se puede ver que ahora, tiene esto. Así que eso es bastante genial. Entonces así, podemos agregar algunas filtraciones más, pero sí, tenemos algunos de estos puntos realmente fuertes que no deberíamos necesitar. Al igual que, esto debería funcionar totalmente bien. Solo deberíamos tener que jugar un poco más. Tal vez, como, jugar un poco alrededor de mi escala. Y bajemos un poco la intensidad, ese tipo de cosas, no debería tener que ser así de intenso, así que conseguimos algunas filtraciones más fuertes. Fugas aún más fuertes, nosotros somos esas. Sí, todo eso se ve bastante bien. Tuvimos algunos daños. A lo mejor si fugit bien, tuvimos algunos daños Tal vez si solo agregamos como algunas filtraciones más grandes, así podemos ir en nuestro escaneo Crum de aquí y tal vez, jugar con mi posición Porque ahora mismo todavía no me da este efecto, y por eso no me gusta. Como, necesito conseguir un efecto así. Pero sigo recibiendo esta línea de arriba muy fuerte por aquí, lo cual no me gusta. Voy a establecer mi transformación antes agregar esos pequeños detalles extra en la parte superior porque de lo contrario los pierdo. Así que vamos a establecer mi transformación aquí. Y en este punto, sí, es de procedimiento porque podemos cambiarlo rápidamente. Sin embargo, todavía no es procesal en los términos que no podemos simplemente hacer ajustes personalizados como este, como se puede ver aquí. Entonces no me importa hacer este tipo de ajustes. Está totalmente bien para calcomanías porque te quitas las calcomanías de procedimiento súper específicas Así que conseguimos algo como esto, y ahora es jugar con mi ruido de perlado, y solo necesito conseguir una posición favorable Ese es el objetivo en estos momentos. Para conseguir, como, una mirada y sensación favorables a las cosas. Bien, entonces esos son como los fuertes. Siento que a lo mejor quiero producir estos más pequeños. Vamos a jugar un poco más con mi nuevo de Bleu por aquí Como, me gustan los grandes de aquí, pero siento que no están completamente castigados. Y siento que es por estos pedacitos de aquí. Así que sólo estoy tratando de, como, una especie de equilibrarlos. Normalmente, solo me gustaría pasar el video aquí y solo haría eso y mágicamente funciona y cosas así Pero ahora mismo, en realidad no quiero hacer eso exactamente. Yo solo quiero darles chicos, un poco de, como, un adelanto. De cómo podemos trabajar con esto. Así que haga clic derecho. Ahí vamos. Sí, creo que se ve bastante bastante calcomanía, bastante decente para, como, filtraciones , como puedes ver, como dije antes, como, jugar un poco con ella. Entonces digamos que tenemos esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ir un poco más en, como, esta dirección de color. Eso es probablemente lo siguiente. Una cosa que es un poco ning es que este sol, es como, súper amarillo porque usa temperatura. Sí. Entonces si lo configuro a un poco más de como una realidad, apaguemos la temperatura de uso. Hagámoslo blanco. Ahí vamos. Para que podamos ver un poco más preciso. Bien, entonces ahora mismo es un poquito demasiado anaranjado, y quiero ir un poquito más por como un parduzco Y lo genial es, lo que también puedes hacer en tu reemplazo de color, puedes intentar simplemente hacer clic en el color de destino y de hecho hacer clic en tu referencia y ver si eso tal vez ayuda. Así que el color objetivo por aquí. Bien, y luego conseguimos algo como esto. Y lo que también puedes hacer en este punto es, si quieres, igual que como un mímico, puedes agregar, por ejemplo, como un color uniforme que sea un poco grisáceo Y básicamente estamos imitando como si tuviéramos la pared que teníamos antes, y luego simplemente mezclamos esto usando nuestro RGB y nuestra máscara, así como Y ahora se puede ver cómo se vería aproximadamente. Y ahora, este color funciona un poco mejor. Es un poco complicado ver cómo se ve aquí dentro, porque, claro, muchas cosas que no ves estos colores se ven muy extraños tal vez, pero cuando hay intensidades y opacidades reales y todo lo que pasa, se vuelven mucho menos fuertes y así conseguimos este, y creo que lo primero que noto es que aquí, desvanecen un poco demasiado rápido Eso es lo primero que me doy cuenta. Así que en realidad podría querer entrar aquí y agregar cuidadosamente un escaneo de cámara hist más detrás de él. Ponnos a gustar 0.5. Y si entonces solo echamos un vistazo por aquí y solo vemos cuidadosamente lo que sucede. Bien, así que eso es una lástima. Entonces, primero empuja hacia fuera el único collar que no quiero. Puedes, si quieres hacer, como, cosas muy intensas como esta. Sí, sólo por diversión. Aquí puedes ver cómo puedes generar rápidamente diferentes fugas. Y ahora tienes estas filtraciones realmente fuertes por aquí. No sé exactamente por qué es naranja. Debe haber el sol o como el cielo o algo así. Así que sólo voy a fingirlo un poco. Así que sólo voy a fingirlo un poco. Entonces normalmente no hagas esto, pero no creé una escena. Puedo, por supuesto, crear, como, una escena completamente nueva si quiero, que tal vez sea mejor si hago eso. Simplemente seleccionemos como nuestro cubo y nuestras fugas controvNW nivel y solo lo hagamos como un nivel básico, ¿Bien? No Guarde Contrav ¿Ves? Por eso lo hice porque se puede ver que hay una gran diferencia en, como, un nivel plano cuando ninguna otra iluminación y luces volumétricas y todo se ve afectado. Pero de todos modos, así que aquí se puede ver una calcomanía realmente fuerte en acción. Y en este punto, si quieres, puedes simplemente jugar con él y puedes conseguir que puedas cerrar este video y pasar al siguiente. Pero lo voy a hacer es porque solo quiero asegurarme de que esto se vea bien. Básicamente voy a jugar un poco más con mis escaneos de histograma Y a veces podría querer también gustarme el doble de sus exploraciones de scrum en, como, algunas otras formas Entonces vamos a ver. Así que los estoy arding por aquí Así que a veces dos veces como, Bien, tal vez podamos arder en su scrum scan por aquí ver si podemos empujarla porque entonces ojalá los daños, como pueden ver, los empujemos de nuevo. Y es simplemente todo para jugar con tus colores aquí. Mira esto me gusta bastante. Entonces este es un buen control para nuestras filtraciones. Entonces todo depende de donde tipo de lo coloques. Tendrá diferentes efectos. Entonces aquí va a deshacerse de, como, la mayor parte de nuestros daños. Y luego en base a esto, también puedes si quieres cambiar tu daño, y siempre puedes entrar en tu mapa de degradado. Y por ejemplo, como estas líneas exteriores. Estaban aproximadamente alrededor de ver alrededor de este punto. Siempre se puede ver si se puede, por ejemplo, perder el tiempo con los colores. Sí, ¿ves? Sí, puedes ver que estos son como los colores más fuertes de aquí. Así que recomendaría simplemente jugar con él. Honestamente, eso es todo. Oh, eso es muy fuerte Pero sí, digamos que voy a dejarlo en esto porque sigue siendo tutorial, y no es como para producción o algo así. Si fuera producción, yo, por supuesto, la haría absolutamente perfecta basándome en lo que quiera mi protagonista o mi cacique o quien estuviera a cargo Entonces voy a salvar mi escena. Entra aquí, haz clic derecho en reimportar. Ahí vamos. algunas buenas filtraciones de aspecto procesal por aquí. Y debido a que son completamente de mesa, literalmente puedes simplemente agarrar otro, y ese es el poder del procedimiento. Y así, tenemos algunas filtraciones muy bonitas. Bien, entonces esa es una idea general para obtener filtraciones más o menos similares a esta, a esto similar a esta. En este punto, está jugando con él, equilibrándolo, tal vez agregando un poco más de variación entre estas piezas y cosas así. No obstante, voy a seguir adelante y lo dejaré en esto porque tenemos muchas otras calcomanías por las que pasar Así que sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo, donde repasaremos sobre cómo hacer unas calcomanías de filtración muy rápidas dentro de pintor de sustancia Ese es un poco más fácil, un poco más ify, así que menos control. 4. 03 Cómo crear nuestras fugas pintadas a mano: Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer algunas calcomanías filtradas dentro de pintor de sustancia Entonces hicimos estos dentro del diseñador de sustancias, que son bastante procesales. Y por cierto, fuera de cámara, lo hice, como los que ya teníamos. Acabo de agregarlos a mi máscara. Resto básicamente para crear un poco de, como, fugas menos intensas dentro de, como, estas áreas de garrapatas Wi Pero eso es algo que puedes previsualizar aquí. No voy a repasarlo demasiado. Una cosa que quiero hacer que también es válida para este capítulo es que solo quiero entrar rápidamente en mi material maestro de calcomanías, y me gusta tener un multiplicar en mi válvula Al, mi opacidad con un pemter de escala que voy a llamar opacidad por aquí y De esta manera, puedo controlar lo fuerte que es. Entonces, si ahora seguimos adelante y presionamos Guardar, podemos seguir adelante y también controlarlo porque si voy a mi presentación de DCA, puedes controlar tu fuerza deca moviendo tus calcomanías más lejos la pared o más, como puedes ver Pero a veces es agradable que también sigas adelante y entres en tus filtraciones si abres Leak 01, por ejemplo, puedes ir a tu mejor amigas, y luego si tono esto abajo, puedo controlar lo fuerte que quiero que sean Y también, si quiero tenerlos, muy fuertes, como pueden ver por aquí. Así que pongamos esto como 0.9 por ahora. Eso siempre es como un buen tran, para darle un poco de ci a través. Funciona especialmente bien cuando nuestro cubo o lo que sea era una pared real y todo. Pero eso es algo al final de este curso tutorial, te mostraré algunos casos de uso. Voy a mover esto un poquito porque se está superponiendo un poco. Ahí vas. Se obtiene con superposición a veces como una línea oscura, pero no está tan mal. Bien. Ahora bien, ¿qué necesitamos para pintor de sustancias? Necesitamos bien, pintor de sustancias. También necesitamos un plano sencillo que sea horizontal. Entonces por aquí, solo tengo un avión básico. Lo puedes encontrar en activos, pero es literalmente solo un avión. Automáticamente los planos en casi todos los programas treti ya han sido texturizados perfectamente Entonces todo lo que necesitas hacer es solo plano de cuadrícula , entrar en pintor, y luego si vamos archivo y nueva plantilla. Sí, solo podemos usar la gráfica metálica PBR, pero probablemente lo ajustaremos a nuestras necesidades más adelante Archivo, podemos seguir adelante y sólo podemos seleccionar nuestro avión. Resolución de documentos. Si quieres, solo puedes ir cuatro k. el formato NorMap no importa, pero yo configuro automáticamente para abrir GL porque eso es lo que siempre uso y solo presiono Bien. Así que tenemos esta interfaz de usuario M podría verse un poco diferente Es solo porque arrastré algunos de mis puntos de vista por ¿Cómo vamos a crear filtraciones? Muy fácil. Queremos seguir adelante y simplemente eliminar nuestra base, entrar en nuestra configuración de conjunto de texto, y solo necesitamos un color base, y necesitamos un solo puedes hacer clic en todo lo demás de distancia. Necesitamos un igual que una opacidad o algo así. Incluso puede ser uno diferente. Simplemente no lo sé. Oh, sí, aquí, obste Ahora, dice sin apoyo por shader que no importa. En realidad no me importa eso porque voy a cambiar esto más adelante. Entonces tenemos nuestro color base y tenemos nuestro Obaste. Ahora bien, si entramos en nuestras capas, básicamente simplemente seguimos adelante y subimos aquí y creamos una capa de relleno. Y esta capa de relleno por aquí, voy a poner mi opacita a negro y mi color base a negro. Ahí vas. Y solo llama a esto BG para antecedentes. Entonces podemos hacer click derecho y duplicar esta capa de relleno, llamar a ésta fugas. Y para éste, por ahora, sólo voy a poner mi color base y mi opacidad en blanco Pero más adelante, voy a, por supuesto, hacer que esto se vea mejor. Entonces conseguimos nuestras filtraciones. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente bajar aquí y agregar una máscara negra a nuestras filtraciones, y vamos a usar un clásico de pintor de sustancias, que va a ser nuestras partículas. Entonces para esto, necesito ir a menudo a los cepillos porque lo mueven nuevo, teclee fugas. Y ahora tienes algunas filtraciones diferentes. Entonces sobre egac este es uno que realmente hice, y eso es lo que vamos a hacer Vamos a crear unas filtraciones personalizadas porque, sí, podemos tener como nuestras filtraciones. Entonces digamos digamos que agarramos igual que esta base gotea, haga doble clic sobre ella. Pero éste, si lo arrastro, eso no es agradable. No se ve interesante en absoluto ni realista. Entonces eso es en lo que vamos a trabajar ahora, y vamos a más adelante, convertirlo en por ejemplo, este no es el que hice para este tutorial, pero echemos un vistazo y veamos cómo se ve este. Bien, entonces esta la hice. Todavía no es perfecto, pero es uno que hice hace un tiempo. Entonces de todos modos, para nuestras filtraciones, lo que queremos hacer es que tenemos un montón de ajustes aquí. Entonces primero, podemos ver que primero que nada, quiero poner mi cuchara extendida hacia abajo. Lo que eso hará es que se asegurará de que las filtraciones solo se creen dondequiera que presione, como pueden ver por aquí, en vez de como por todas partes. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero trabajar probablemente en la vida de la misma. Entonces, si te desplazas todo el camino hacia abajo, por aquí, tienes tu vida de partículas, y si lo configuras, lo que sucederá es que las fugas se vuelven mucho más largas porque se desvanecen como que se desvanecen. Eso me gusta. Ahora también tienes tu vida de partícula aleatoria y la configuras hasta el final. Esto significa que si hago esto, debería aleatorizar aproximadamente la vida de las partículas, ver, aquí, está aleatorizando la vida de las partículas Ahora, a continuación, veamos si hacemos un poco de esparcimiento por aquí, veamos cómo se comporta eso aquí, ¿ves Entonces es como extendernos un poco más en el medio. Y es bueno hacer un seguimiento de esto. Entonces esto se está extendiendo un poco más en el medio. Y es bueno hacer un seguimiento de esto. Entonces esto es sin propagación y esto como con el spread. poder de turbulencia a menudo al igual que las artes, un poco de escala de turbulencia, desorden El poder de turbulencia a menudo al igual que las artes, un poco de escala de turbulencia, desorden. Eso es lo que artes. Entonces si voy aquí, aquí mira ahora empieza a agregarle un poco de desorden a eso Eso está bien si jugamos con eso. Puedes agregar viento, si quieres, pero yo no lo recomendaría porque entonces lo que pasa, como puedes ver por aquí, las partículas, es genial. Oh, Dios. Perdón por eso. Los pop-ups no deseados siempre son molestos. Entonces como se puede ver por aquí, se puede poner como el viento, pero vamos a dejar eso fuera. El factor de gravedad es uno, lo que significa que se mueve hacia abajo. Eso está bien. Velocidad inherente aleatoria. Entonces esa, les agregará algunas rotaciones aleatorias al principio Pero pienso para las filtraciones porque tenemos gravedad, realidad no importa demasiado, así que probablemente podamos simplemente dejarla fuera. Fadeze Vamos a hacer fade size random, así que eso controlará el desvanecimiento que tenemos en las puntas Sí, para tener eso al azar. Bien. Entonces tenemos algo así. Ahora, mira, entonces ésta básicamente hace que nuestras fugas sean un poco más gruesas. Creo que en este punto, solo quiero jugar un poco más con el DT. Bien, voy a fijar eso. Sí, supongo que 0.1 ya estaba bien. Y ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a convertir rápidamente mi máscara de nuevo a negro. Quiero subir, y para las partículas, sólo se puede cambiar el tamaño o haciendo clic derecho. Oh, no, espera, incluso haciendo clic derecho, no puedes hacerlo. Puedes cambiar el tamaño aquí arriba. Y si cambias la talla puedes cambiar la talla aquí arriba. Y si cambias el tamaño de tu pincel, tus partículas se volverán como un poco más grandes, como puedes ver por aquí. Ahora bien, como habrás adivinado, lo que puedo hacer con esto es que puedo establecer mejor mi vida de partículas un poco menos, y luego podemos tener una base para nuestras filtraciones, y luego lo que podemos hacer es simplemente aumentar las fugas cada vez más Entonces digamos que tenemos este. Sí, eso se ve bastante bien. Así que conseguimos esto. Ahora bien, si queremos seguir adelante y queremos guardar este tipo de cosas, todo lo que tenemos que hacer es en nuestra partícula por aquí, justo en algún lugar, hacer clic derecho, y necesitamos guardar esto como un pincel preestablecido, sí, pincel preestablecido. Por aquí. Sí, eso debería estar bien. Y ahora lo que puedes hacer es si solo haces clic derecho nombrando Hola. ¿Por qué no funciona? Oh, espera, aquí, congelación de lluvia. Aquí tenemos el nombre, y podemos llamar a éste, por ejemplo, filtraciones subrayado 01 guión bajo corto, algo así Sólo algo. No me importa. Entonces sí, ikzero uno corto. Y ahora, aunque, por ejemplo, haga doble clic en tus filtraciones originales en las que volverías a cambiar todos los ajustes, ahora puedes simplemente hacer doble clic en LikZeroo short, y contendrá los mismos ajustes que puedes ver Entonces en este punto, va a ser más o menos algo así. Vamos a entrar aquí y al igual que a veces creamos como Oh, perdón, hay que tener cuidado con eso. Sí es necesario que las partículas continúen. Depende de la velocidad. Entonces como pueden ver, si lo hago muy lento, me sale, partículas muy densas. Pero si sigo adelante y hago esto, como, muy rápido así, ahí vamos. Mira, me sale, como un poco más de partículas orgánicas. Ahora, teniendo esto, entonces puedo hacer es que ahora puedo, por ejemplo, entrar rápidamente aquí y mi vida de partículas un poco más grande. Y luego, como, a veces en algunas zonas, crean como partículas más largas por aquí para darnos como estos efectos de fugas extralargas. Entonces soy demasiado rápido. Siempre estoy así. Aquí, ver. Y puedes entrar aquí, y luego incluso puedes bajar aquí si quieres y darle otro click. Y así, normalmente puedes casi, como, pintar en tus fugas específicas Ahora, por supuesto, este tipo de cosas de partículas y creando decos como este, solo funciona con cosas muy específicas como fugas y tal vez como vidrios rotos también puedes hacerlo con Pero sí, como puedes ver por aquí, sí funciona con soltura. Así que podemos simplemente como seguir jugando y hacer éste, un poco más largo. Aquí vamos. Así que así, podemos crear las filtraciones que queramos. Y ahora, en este punto, lo que puedes hacer es hacerlo de dos maneras, o simplemente puedes pintar esto en. O a veces es divertido simplemente establecer tu vida de partículas, como, muy baja y luego algo así como pintar aquí para estar bien, cuando dijiste que es aún más baja, para conseguir un bonito casi como una transición pasando por aquí. Donde se puede ver que hay, como, alguna diferencia extra que sigue sucediendo. Ahora bien, esto puede parecer extraño, pero es principalmente alrededor de estas áreas en las que cuenta. Entonces el resto en el que podemos pintar, es sobre todo solo para hacer la transición no tan dura como lo haríamos normalmente. Y lo que puedes, claro, hacer es ahora lo que podemos hacer es que podamos agregar extra ¿cómo los llamas? Encima de esto, lo que vamos a hacer en apenas un poco. Entonces por aquí, podemos hacer algo como esto, por ejemplo. Y ahora digamos que voy apago mis partículas, voy a pinceles, y, por ejemplo, agarro como un pincel artístico de cabeza. Yo puse el tamaño poco hacia abajo. Y ahora puedo, antes que nada, digamos, rellenar, como, la parte superior por aquí. Y sé que probablemente estoy cometiendo el mismo error que he cometido antes, donde ahora parece demasiado denso. Entonces eso es algo en lo que también podemos trabajar un poco más. Y puedes algo así como, pintar estas cosas en, como quieras decir. Estos son un poco más rápidos de hacer, pero claro, hay que hacerlos completamente a mano. Entonces, si tienes, como, o si solo quieres hacer una fuga rápida o necesita ser una fuga muy específica, entonces esta es una excelente manera. Esta técnica también se puede utilizar en texturación normal, por supuesto Así que no olvides que es tifine. Pero si necesitas tener fugas perfectamente tlables. Así que no olvides que es totifina. Pero si necesitas tener, filtraciones perfectamente tlables para las que necesitas crear muchas variaciones diferentes, entonces te recomiendo usar la forma procesal porque esa es mucho más fácil Entonces tenemos estas filtraciones por aquí. Eso está bien. Ahora, no tenemos acceso a todos los mismos filtros. Entonces, si bajamos aquí, podemos probar como arte un filtro, y echemos un vistazo. Sí, puedes hacer, como, un desenfoque direccional, por cierto. Y si dijiste esto no sé qué 270 o 90, realmente no importa. Sí, podemos, como, agregar algo de desenfoque extra, si quieres. Creo que, en este caso, sí, no importa demasiado. Tal vez como un poquito de difuminado. A continuación, podemos entrar aquí, agregar otro filtro. Debe haber una escala de grises de desenfoque lento por aquí. Éste. Ahí vamos. Y para el ruido, aquí tenemos muchos ruidos Grunge, pintura con fugas. Ojalá, ese también esté incluido aquí. Si bajas a tus texturas, grunge, pintura con fugas. Ja, también está aquí. Eso es algo bueno de tener los mismos programas en múltiples. Puedes enchufarlo aquí. Puede establecer el tipo de fuente en ruido personalizado. Entonces quieres seguir adelante y establecer el modo de fusión a min, es la misma configuración que antes, más o menos. Ahora bien, lo único molesto es que en realidad no podemos difuminar este. Entonces tal vez queramos simplemente twy como uno diferente. Pero como pueden ver por aquí, podemos establecer la intensidad. Entonces eso es lo mismo. Ahora en este punto, como dije, porque no podemos desdibujarlo, tal vez queramos tw como algo un poco diferente solo para ver si funciona mejor, pero eso es con lo que podemos jugar. Si entramos aquí, siempre tenemos como, ¿qué es ese clásico equipo de mapas grunge o cuál es el ruido de humedad No, no fue 013. Creo que fue como el ruido de humedad. Por aquí, ¿ ruido de humedad, tal vez? No, todavía no me da el efecto que quiero. Simplemente puedes, si quieres arrastrar al azar en diferentes ruidos, solo para algo así, como, ver lo que hacen Aquí, como algunas filtraciones, por ejemplo, puedes arrastrarla. Es solo jugar con eso, honestamente. Creo pero ahora te has acostumbrado a eso, voy a estar diciendo que muy a menudo que simplemente necesitas jugar con las cosas para vean exactamente de la manera que quieres. Digamos que hacemos grunge concreto viejo y luego establecemos la densidad, como un poquito abajo a 0.03 Sí, algo así debería estar bien. Y si quieres puedes hacer otra señal. Y si quieres puedes hacer otro sloper déjame solo hacer trampa. Fractal Oh, sí, fractual su base. También podemos probar eso. Al menos en este punto, puedes, por ejemplo, duplicar el efecto. Digamos que con este efecto, en vez de hacer una fractura alguna base, hagamos algo que sea un poco más grande. Vamos a Grinch goteras, por ejemplo, y jugar alrededor de su equilibrio en contraste y tener esto sólo algunas áreas Por lo que las fugas de Grinch no funcionan. Necesitamos algo que no sea demasiado fuerte. Sí, ahí vamos. Eso podría funcionar. Bien. Entonces sí, tenemos algo así. Por supuesto, como dije antes, no es tan flexible como lo está creando otras cosas, pero eso debería ser bastante decente. Bien, así que tenemos Ahora, nuevo, si quieres, como, romper estas áreas de aquí, lo que puedes hacer es que puedas, de nuevo, como algunas filtraciones extra. Puedes hacer esto de dos maneras o puedes agregar una capa de pintura aquí. Pero lo que me gusta hacer es simplemente duplicar mis filtraciones para guardar todas estas cosas aquí. Y entonces si sigo adelante y no sé por qué probablemente sea tan lento porque son cuatro K, aunque esto es realmente lento de generar. Bien, ya está hecho. Entonces lo que puedes hacer es establecer tu color base por aquí en negro, pasar el s al negro. Y ahora hay algunas cosas que podemos hacer o podemos entrar aquí. Y sí, necesitamos temporalmente, volver a poner este color en negro. Podemos hacer, como una pintura manual. Si vamos i Likzer uno por aquí. Podemos intentar si configuramos es menor para hacer una pintura manual, pero quiero, pero quiero mostrarte dos formas solo para que sepas. Entonces, antes que nada, la manera manual de pintar es simplemente haciendo este tipo de cosas y luego simplemente haciéndolas muy suaves. Y cuando digo suave, me refiero a ir en filtraciones y luego configurar, por ejemplo, la llamada base y todo. Verás ser apenas ves verdad, como puedes ver por aquí. Otra forma si simplemente seguimos adelante y duplicamos esto nuevamente y apagamos la original es si vamos a establecer máscara negra y luego solo agregamos una capa de relleno a esto. Y entonces si entras aquí, quieres seguir adelante y encontrar un bonito mapa grunge que tenga algún tipo de filtraciones en él Y eso está aquí, probemos estas filtraciones por aquí. Y luego con este mapa crunch, puedes entrar y agregar de nuevo, como variación extra para romper las cosas. Ahora solo puedes entrar en tu mapa grinch y puedes seguir adelante y establecer, por ejemplo, la montura de mosaicos o simplemente jugar con tu saldo Juega alrededor de tu contraste como un poco. Ahí vamos. Ves, así de esa manera, en nuestro pastoso, todavía obtenemos algunos efectos interesantes, y solo depende de ti jugar con él O lo que puedes hacer es que puedes usar ambos si quieres. Creo que solo tener este por ahora está bien. Entonces tenemos nuestras filtraciones por aquí. Ahora, sabemos que nuestras nuestras pasties y todo están ahora bien Entonces tenemos blanco y tenemos negro, y luego tenemos un fondo que es todo negro. Entonces ahora lo que puedes hacer es por tus colores base, puedes seguir adelante y puedes, por supuesto, jugar con tus colores base. Ahora, crear los colores base dentro de sustancia pintor no es tan fácil como hacerlo dentro del diseñador. Entonces lo que tiendo a hacer por d es hacerlo dentro del diseñador. Entonces, lo que tiendo a hacer por éste es que tiendo a tener puntos de anclaje, lo que podría ser más fácil. Sí, vamos a hacer esa. Entonces entras aquí y eres como un punto de anclaje, entonces éste sí, también agregaré un punto de anclaje por aquí. Y luego simplemente creamos como un color base personalizado aquí. La forma en que puedes hacerlo es, vamos a crear una carpeta. Vamos a llamarlo color base. Uy. Color base. Bien. Entonces tenemos nuestro original, que solo llamaremos base y nuestra base, no necesitamos opacidades para esto, solo entra en tu color base y seleccionador de color y solo voy a salir de mi vista y simplemente agarrar de mi escena como un Bien, entonces digamos que tenemos algo como esto. Ahora lo que podemos hacer es que podemos duplicar esto y llamar a esto gng sobre esto por ejemplo Y luego es básicamente, sí. Agrega una máscara negra no un filtro, con una capa de relleno, y simplemente comienzas a agarrar diferentes ganges y comienzas a estratificarlas Entonces digamos que tenemos este si pongo mi base fresca ahora un poco más oscura o como un color ligeramente diferente, se puede ver que ya tenemos gruñidos Entonces este no es tan dedicado, pero aún así te dará un buen efecto. Puedes hacerlo de nuevo. Pero sí, esta técnica es realmente También es agradable esta técnica para las personas que no tienen que no conocen subs diseñador Y por lo demás, es simplemente agradable si quieres usarlo en modelos. Entonces, por ejemplo, tenemos éste. Digamos que ahora entro y hago otro mapa grunge por aquí, y dije la escala, tal vez como tres Y digamos para éste, por ejemplo, hazlo, eso es un poco fuerte. Vamos a entrar en mi mapa grunge y solo bajar el tono un poco la balanza . Ahí vamos, a ver. Así que podemos simplemente como, jugar con un montón de cosas diferentes. Digamos que vuelvo a duplicar mi original, tirarlo encima. Y esta vez, quiero obtener algunas de estas filtraciones que ya usamos antes aquí por aquí, mira, y tal vez hacer otro color más oscuro. Se ve un poco extraño en un plano plano, pero claro, recuerda que estaremos usando máscaras para esto. Entonces digamos que ahora tenemos esto. Para ser honestos, ni siquiera necesitamos usar nuestros puntos de anclaje. Ahora, pienso en ello porque va a enmascarar estas piezas dentro de nuestra escena. Al igual que, si quieres ver cómo se ve, siempre puedes simplemente agregar una máscara negra. Y a esto, puedes agregar una capa de relleno y esta capa de relleno. Tendremos, como, tus puntos de anclaje, ¿ves? Entonces entonces se puede aproximadamente como, obtener el efecto general de la misma, pero no será tan precisa. Entonces, personalmente, sólo me voy a quitar la máscara. Voy a quitar estos puntos de anclaje. Y así para estas piezas, sigamos adelante y apagemos los colores. Porque ya no los necesitamos. Entonces tenemos nuestras pastas, que solo podemos seguir adelante y llamar aquí carpeta llamada fugas y simplemente organizarlas muy bien, fugas y color base Perfecto. Voy a salvar mi escena. Es muy lento cada vez que transformamos fugas o movemos fugas. No sé por qué porque a pesar de que son partículas, solo deberían ser máscaras. A lo mejor es Oh, espera, ya sé por qué es eso. Probablemente sea por las escalas de grises de la pendiente. Pero de todos modos, así que los archivos fuente guarda Fugas subrayan cero, dos. 1 segundo Déjame simplemente revisar rápidamente mis Esos se llaman fugas de procedimiento, pintados a mano. Fugas, aunque técnicamente no están pintadas a mano, pero ahora para publicar, podemos ir a nuestras texturas de exportación, plantilla de salida, y simplemente presionar un poco más firmar aquí, y luego hacer doble clic y llamar a esto Leaks subrayado Exportar Ahora, todo lo que necesitas hacer es tener un mapa de canales RGB más A. Puedes deshacerte de este nombre, y luego si presionas el pequeño signo de dólar, puedes elegir, Bien, cómo se llamará esto como el proyecto, que es filtraciones pintadas a mano, como la malla, que solo se llama lisa como el conjunto de texturas, que es la que queremos tener o cualquier otra cosa. Entonces podemos decir conjunto de texturas, subrayado Bye Color, por ejemplo Ahora, lo que va a pasar color. Ahí vamos. Está en nuestro set de taxis. Ahora se llama material por defecto. Pero si llamo a esto ix guión bajo 02, se llamará ik guión bajo 02, subrayado color base Para que podamos entrar aquí. Likek fugas, ¿dónde estás? Ix Exportación. RGB, queremos ix exportar. RGB, queremos tener nuestro color base. Simplemente haz clic y arrástralo aquí y solo establece esto en canales RGB. Alfa queremos tener nuestro pasado. Por aquí. Y solo selecciona un gran canal por aquí. Y ahora que eso está hecho, todo lo que tenemos que hacer es ir en escenarios. Sólo estoy creando algunas carpetas en mi otra pantalla. S adelante y selecciona lo que quieras para exportarlo. Plantilla, quieres ir por fugas fugas Exportar. Siempre me gusta exportar como archivos de destino. Simplemente puedes usar cualquiera que sea el tamaño de tu documento, que es de cuatro k en este caso, y puedes presionar Exportar. Y eso debería darnos exactamente el mismo tipo de fugas. Entonces si entramos en texturas, leakso al color base Se puede ver que ahora tenemos estos os yendo a materiales, Lixzero uno Sigamos adelante y dupliquemos esto y llamemos a esto Lik 02. Y entonces me doy cuenta de que me olvidé de hacer una cosa. Necesito ir en mi maestro DCR en mi textura, hacer clic derecho y convertir esto parámetro. Lo siento, no lo hagamos. Llamemos a calcomanía por aquí. Ahí vamos. Y luego solo sigue adelante y guarda esto para que ahora tengamos un insumo donde podamos cambiar esta ronda. Entonces si solo arrastro esto por aquí, puedes ver que ahora si voy a textis, puedo tener mis filtraciones 02 sentadas aquí adentro y guardar Y entonces si yo solo sigo adelante y duplico este muro de aquí. Sólo voy a sacar estos un poco del camino. De hecho, puedo simplemente duplicar una calcomanía existente. Y entonces si solo sigo adelante y gotea ceros materiales, goteras 02 Y entonces si solo sigo adelante y gotea ceros materiales, gotea 02, arrástrelo a nuestro material de calcomanía. Y ahí vamos. Estas son nuestras filtraciones de pintor de sustancias. Ahora bien, nuestras filtraciones de pintor subs no son tan bien inclinables aunque bastante decentes, pero no siempre es perfecta Y ahora, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y empezar por jugar y rebotar Puedo ver que mis opactes demasiado fuertes, así puedo ir en mis Y aquí tenemos al OpaterMember. De esta, voy a seguir adelante y ponerle esto un poco más fuerte. También puedes entrar aquí, y también deberías poder seleccionar sí, ¿ves? Sí, también deberías poder seleccionar esto. Y quiero fijar éste, para ser honesto. Si haces clic en nuestro PC aquí abajo, debería poder configurar esto para que se multiplique. Ahí vamos. Para que no aparezca aquí y sólo va a aparecer porque de lo contrario vamos a conseguir eso en nuestro look der. Y luego si vuelvo a exportar esto, entrar en pintor pintor, entrar en Irreal, quiero decir, clic derecho, reimportar Tada S, procesal y luego tenemos estos En realidad bastante como tener este look. Entonces puedes, por supuesto, aplicar también a estas filtraciones y jugar con ellas. De hecho voy a hacer eso. Voy a aplicar eso más adelante a este también. En este punto, puedes hacer click de distancia solo muy rápido porque quiero mostrarte porque es divertido. Si sigues adelante y quieres usar este mapa crunch dentro del diseñador, pero no se usa en diseñador, puedes hacer clic derecho en Mostrar Explorador Y luego por aquí, abrirá la carpeta y la seleccionará. Y luego si vas a Designer, simplemente puedes hacer clic y arrastrarlo aquí. En cuyo momento sólo puede enchufarlo aquí. También dijo que es para multiplicar. Y luego jugar, y tal vez quieras que tu cantidad de azulejos sea un poco más fuerte Y veamos tantos programas abiertos por aquí. Debería traducir. Entonces si ahora reimporto Sí, sí se traduce, pero es un poco demasiado suave. Así que así, podemos entrar aquí, jugar un poco más como un contraste y todo y obtener un efecto agradable, interesante. Y entonces siempre puedo entrar en reimportación real, y solo puedo entrar en Fs y Bal y mis materiales, Leak 01 Y solo juega con tu pasta, como un poquito más. S 1.15. Ahí vamos, a ver. Ahora ya está empezando a mirar un poco más cerca de lo que teníamos antes. Y sí, así que está más cerca de lo que teníamos antes. Y sí, así que depende de ti jugar con él y obtenerlo exactamente la manera que quieras y todo ese tipo de cosas elegantes. Como decir que no voy a hacerlo tan intenso, por ejemplo, y luego podemos conseguir algo bastante bonito. Porque es importante, o al menos para mí, es importante que cuando tenga estas dos filtraciones, quiero tener la calidad para ser similares entre sí porque de lo contrario simplemente se siente un poco extraño si te muestro si te muestro dos técnicas, pero las cualidades son muy diferentes. Por eso es agradable simplemente obtener una ligera variación en las cosas. Y siempre puedes entrar también aquí. Digamos que fijé mi cantidad de tining una menos. Siempre puedo ir a agregar una mezcla encima de mi color base, enchufar esto en, como, un mapa degradado, arrojar esto en, como, la parte superior, y luego simplemente jugar con mi opacidad para traer también, como, un poco de colores más claros en mi color base Y entonces si sigo adelante y solo hago una reimportación más, estoy seguro que está bien para este punto Bien. Abre mis fugas, 1.1. Sólo voy a tener esto en mi otra pantalla. Ahí vamos. Y puedes seguir equilibrándolo así hasta que consigas exactamente lo que quieres. No los voy a mantener aquí por mucho tiempo porque la mayoría de la gente ya habrá hecho clic. Pero ahí vamos. ¿Ves? Blanco, blanco. Entonces ahora se ven similares. Bien, y esas son dos técnicas para crear filtraciones. Bastante bien, si lo digo yo mismo. Entonces sí, técnicas muy poderosas. Todos ellos tienen sus pros y sus contras. Pros para este es que tienes más control de dónde están tus fugas. Con es que los daños son más difíciles de crear trabajo manual animal. Entonces, si necesitas crear muchas filtraciones diferentes, no es tan útil. Este, tienes menos control sobre exactamente dónde están tus fugas, pero puedes ajustarlas muy rápidamente, hacerlas más grandes, más pequeñas, todo dentro de valores A diferencia de este donde necesitas volver a pintarlo y todo Tienes un poco más de control sobre los daños exactos que quieres crear, y además tienes un poco más de control sobre el color. Entonces esas son como las diferencias. En nuestros próximos capítulos, vamos a hacer un poco de sebushw Te voy a mostrar cómo crear daños en los bordes y cómo crear calcomanías de soldadura Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 5. 04 Cómo crear daños en los bordes y soldar calcomanías: Por lo que en este capítulo, te mostraré el concepto de daños en los bordes y calcomanías de soldadura que puedes usar Y esta es una técnica súper poderosa. Si por ejemplo tienes estructuras muy grandes, en lugar de hacer esculturas únicas en esas, puedes usar este tipo de técnicas para añadirle muy rápidamente aún pequeños detalles Entonces para los daños de borde, lo que haremos es que simplemente, como, crearé un cubo y te lo mostraré. Y por ejemplo, para la soldadura, tengo, como, esta pequeña pieza de aquí de una tubería que podemos usar, y la soldadura sería, por ejemplo, perfecta para estar como aquí dentro. Y básicamente te voy a mostrar cómo hacerlo. Ahora para esto, ¿qué necesitamos? Si vamos a cualquier programa TD que quieras, básicamente solo quieres comenzar con un cubo muy simple por aquí, solo hazlo como un cubo pequeño, y yo solo voy a hacerlo diez por diez por tercio. Depende de cuánto tiempo quieras que sea la calcomanía. Sólo voy a hacer 30 porque no necesito que sea súper larga. Pero si lo haces más largo, obtienes, por ejemplo, empujando más variación y cosas así. Entonces tenemos este cubo muy simple por aquí. Y lo que en realidad voy a hacer es, en este caso, realidad voy a combinar mi soldadura, y también voy a combinar mis daños de borde en uno solo. Entonces tendremos, por ejemplo, los daños de borde. Los vamos a esculpir dentro de Cebush aquí, y luego la soldadura, vamos a tener Y luego te mostraré cómo convertir esto a dos D usando horneado para lo cual en mi caso, probablemente estaré usando Mum's en ToolBGPBably, no, estaré usando Mom's en toolbg y luego te mostraré cómo usarlos realmente en tres modelos Entonces básicamente, tienes un cubo muy simple por aquí. Fácil, ¿no? Solo quieres seguir adelante y quieres exportarlo, o puedes crear directamente un cubo dentro del pincel C. Realmente no importa. Así que solo estoy haciendo esto porque es un poco más fácil para mí definir las métricas exactas y esas cosas. Así que solo puedo entrar aquí, OBJ cube, underscore, four, un score, esculpir, y simplemente exportarlo usando la exportación de ZBrush y solo exportarlo a Zbrush como normal. Bien, entonces, ¿qué vamos a hacer? Primero vamos a crear los detalles reales, y luego viene la lógica real. Entonces por ahora, no tengo mucho que contar. Todo lo que soy lo único que quiero decirte, perdón, es que voy a importar mi cubo. Arrástralo a ZBrush, asegúrate de presionar agregarlo después, y ahí vamos Ahora, definitivamente necesitamos muchos más polígonos. Así que sólo voy a ir al árbol de jom, y vamos a ir a dynamesh, y vamos a seguir adelante y presionar dynamesh, y necesito un poco y necesito un Entonces, subamos mi resolución para que me gusten alrededor de mil. Y presionemos de nuevo a dyna Mash. 1.6 millones está bien. Entonces esta, esta no va a ser una malla real, así que puedes ir tan alto como quieras para esto. Ahora en este punto, probablemente seguiré adelante y cambiaré a mi tableta de dibujo porque realmente necesitas unas tabletas para dibujar. Para esto, me parece que voy a hacer mi material por aquí igual que un blanco básico. Es un poco más agradable. Y luego, básicamente, el que tú quieras. Entonces este menú, podría verse un poco diferente. Yo sólo tengo algunos pinceles aquí abajo, y eso es más o menos todo. Si tienes el menú predeterminado, puedes encontrar todos los pinceles que estoy usando, por supuesto, en tus pinceles. Entonces queremos seguir adelante y queremos agarrar el para este, tiendo a usar solo una dinámica de trim. Entonces esto es como algunos daños de borde dding. Entonces esto es algo bastante básico. Entonces quieres, como una dinámica de trim, y luego en tu Alpha, quieres agarrar como un bonito Alpha cuadrado, por ejemplo. Y lo que va a hacer 1 segundo. Déjame simplemente cambiar a mi tableta de dibujo en este momento. Si vamos por aquí y digamos que me gusta dañarlo, aquí, ver se puede ver que puedo agregar algunos daños rápidos. A lo mejor si solo deshago esto, haré que mi talla br sea un poco más pequeña. Si estableces tu turno de enfoque aquí arriba un poco más fuerte, obtendrás como una caída más nítida Para que puedan ver eso por aquí, puedo agregar algunos daños de borde. Ahora, siento que no tengo suficiente resolución, así que en realidad puedo entrar aquí, presione dividir ahora tengo 6 millones. Entonces ahora, estos daños de borde, discúlpeme. Algunas cosas que debes tener en cuenta es que no puedes optar por dos detalles únicos a menos que tengas muchos daños de borde diferentes. La razón por la que puedes optar por detalles únicos porque las calcomanías a menudo se usan una y otra y otra vez Ese es el objetivo de las calcomanías. Es tener muy baja resolución pero muy alta usabilidad. Ahora bien, si estamos usando esto una y otra vez y tiene un detalle muy singular, podrás ver que se repite, y eso es lo que no quieres tener. Entonces vamos a ir por detalles genéricos mayormente. Así que en realidad no hace falta que te importe demasiado la parte superior, así que sólo voy a dejarla por aquí. Y entonces lo que me gusta hacer en este tipo de casos, digamos que ahora estamos concretando. A menudo solo voy recto, y luego a veces voy de lado, recto, lado, y luego me gusta también a veces solo, como, girar un poco mi pluma alrededor Y puedes ver que puedes obtener muy rápidamente este tipo de detalles. O detalles. A veces también es agradable simplemente ir directo por, como, un poco más si quieres obtener algunos efectos más suaves. Ahora, claro, esta calcomanía, no voy a hacer tan perfecta porque solo quiero mostrarte algunas técnicas diferentes. Pero puedes ver lo rápido que puedes crear como un borde dañado. Entonces así, también puedes ir, por ejemplo, por como un detalle un poco más grande si quieres. Entonces digamos que tengo, algo así. Pero como dije antes, si hago detalles muy grandes como este, esto ya podría ser demasiado grande y que podría parecer repetitivo Pero en este caso, solo quiero mostrarte la técnica. Para que puedas dedicar tu tiempo a hacer que esto se vea muy bien. Para que pueda seguir adelante y entrar aquí. A veces me puedes ver que yo solo, como, algo así como de lado, casi así hay un pequeño trozo sobresaliendo de él o algo así Pero sí, solo en general, por aquí, se puede ver que oops ahora solo tengo una calcomanía de daño de aspecto bastante decente y puedes simplemente refinarla tanto como quieras Yo recomendaría echar un vistazo a como referencia. Irónicamente, esta es en realidad la frecuencia con que se ve el daño concreto en las esquinas que encuentro cada vez que miro la referencia Es igual que estos pequeños trozos que se sacan de la esquina, y naturalmente la esquina nunca es tan afilada como lo es en tres D. Entonces, naturalmente, esta esquina ya tenía como un ligero bisel a Entonces para nosotros, es solo cuestión de cuánto quieren empujarla. Y solo lo estoy gamificando un poco, es decir, que lo empuje extra fuerte Ahora bien, lo que puedes imaginar es que cuando realmente creamos nuestro digal, solo estaremos horneando como esta área de aquí Entonces así es básicamente como deberías imaginarlo. Entonces eso es lo que horneamos. Todo lo demás, en realidad no se incluirá. Esto significa que si quieres, por ejemplo, tener múltiples decas diferentes, también puedes esculpir las otras esquinas con una escultura ligeramente Y luego más adelante, puedes tener todos esos en semillas de diferente textura. Entonces, por ejemplo, lo que voy a hacer es simplemente muy rápido porque quiero mostrártelo, cómo hacer ese tipo de cosas también. Digamos que voy por uno más grande. Hago el tamaño de mi pincel un poco más grande, y me gusta, por ejemplo, solo hacer esto súper descuidado y súper rápido Pero es sólo para mostrarte que, por ejemplo, tienes, uno que es como, detalles muy sutiles. Y ahora digamos que quiero ir por, como, algunos detalles realmente grandes de concreto roto aquí. Yo también puedo hacer eso. ¿Ves qué tan rápido? Pero claro, si estás haciendo esto para, como, un videojuego y estás planeando usarlo miles de veces, por ejemplo, cuando estaba trabajando en la división D, teníamos una hoja de texto como esta, y esa hoja de texto se ha usado muchas miles de veces. Entonces, claro, quieres asegurarte de que sea perfecto. Pero se pueden ver looks muy diferentes, y ahora tenemos estos dos looks, solo podemos seguir adelante y trabajar con eso. Ahora lo siguiente es, digamos que quiero tener algo de soldadura por aquí. Ahora, para la soldadura, así para la soldadura, se pueden hacer dos cosas. puedas hacer lo que te voy a mostrar, que es completamente gratis, o puedes hacer lo que normalmente hago, que es que descargo algunos cepillos de soldadura. Entonces, si quieres crear alguna soldadura muy básica, a menudo la forma en que puedes lograr un efecto como ese es puedes agarrar la brocha de arcilla, y luego lo que puedes hacer es en el Alpha, quieres conseguir un Alpha duro por aquí. Y luego, básicamente, si solo haces clic, establece mi turno de enfoque un poco más bajo por aquí. Bien, eso es un poquito demasiado. Es necesario encontrar el equilibrio entre la intensidad y el cambio de enfoque. Pero como puedes ver, lo que puedes conseguir puedes conseguir algunos wy pequeños efectos de soldadura, aunque todavía no es exactamente lo que quiero ver. También puedes jugar un poco más como tu orientación. Yo uso esta orientación aquí. Te voy a mostrar dónde encontrarla. Pero si sigo adelante y solo encuentro la ubicación adecuada para ello. Te voy a mostrar dónde encontrar esto. Sí, puedo como pueden ver, puedo hacer más de esas soldaduras clásicas que se ven un poco como que están sentadas de lado Entonces este es el momento de consumir es un poco complicado. Esta orientación, puedes encontrar. Lo tengo en mi menú, pero lo puedes encontrar en Stanza Oh, Dios Recogedor. Lo puedes encontrar en recogedor y luego orientación Aquí dentro. Entonces esto es como de una manera si quieres, pero lleva bastante tiempo y no muy agradable que te pueda gustar algo de soldadura. Y entonces tal vez si haces algo de ablandamiento sobre él, algún cambio suave, ahí tienes. Se puede obtener el efecto de soldadura. Sin embargo, lo que a menudo hago es o lo que acabo de hacer como hace un tiempo. Déjame ver si puedo saber esto para que se haya ido es tiendo a comprar solo un cepillo de soldadura. Hay tantos cepillos de soldadura diferentes por ahí. Entonces, por ejemplo, por aquí, creo que conseguí este en Gumroad de McGavis Pero literalmente puedes simplemente ir a Google y puedes literalmente simplemente escribir S cepillo de soldadura con cepillo, y obtienes como un montón de diferentes cepillos de soldadura que solo puedes descargar. Son muy baratos. Son como $3 o algo así, así que no es nada. Pero sí, así que puedes encontrar esto amablemente. Oh, parece que tiene una nueva versión. Y ahí tienes. Entonces obtienes un montón de diferentes tipos de soldadura, y eso a menudo te dará un mejor resultado. No voy a fingir que soy increíble esculpiendo, así que para mí, esto es bastante asombroso o bastante agradable Entonces, sí, estaremos usando ese método, aunque puedes, por supuesto, hacerlo a mano. Entonces para ese método, antes que nada, antes de hacer eso, 1 segundo. No tengas ese efecto de pellizcar que tienes por ahí Bien, entonces para ese método, todo lo que quieres hacer es que quieras descargar los pinceles o lo que sea. Si haces eso, o simplemente puedes hacerlo a mano. Y sólo voy a cargar mis pinceles aquí, sólo voy a abrirlos. Lo molesto con el cepillo de soldadura es que sólo puede abrirse uno a la vez, y eso lo sigo olvidando. Entonces podemos ir como soldar uno. Digamos que soldar uno está bien. Como, no me voy a preocupar por eso. Ahora bien, para esta soldadura, como pueden ver, es bastante agradable porque todo lo que tienes que hacer es simplemente arrastrar y luego puedes ver que tenemos esta soldadura. Ahora bien, si no te gusta, siempre podemos seguir adelante e intentar ver soldar dos. Al igual que una doble soldadura y así como así. Puedes cargar en tus pinceles. Oh, perdón, creo que estoy un poco demasiado cerca de mi micrófono, así que espero que el audio sea bueno. Digamos que usamos éste. Puedo jugar con mi intensidad. Ahí vamos. Bien, y luego jugar con mi talla. Entonces tenemos nuestra soldadura por aquí, y ahora todo lo que tenemos que hacer es o puedes hacerlo a mano. Normalmente, a mano es agradable porque te va a dar como si intentas ir recto a mano, todavía se verá más orgánico, como puedes ver por aquí. Sin embargo, debido a que estamos usando una calcomanía, puede ser más fácil para usted simplemente hacer clic en lo siento, haga clic y mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic de nuevo No sé por qué no está funcionando esta vez. Vamos. Bien, no sé por qué no está funcionando esta vez, 1 segundo. Bien, raro. Está funcionando ahora. Creo que acabo de estropear la liberación Entonces arrastras, mantienes turno, y luego solo sueltas turno otra vez y ahí tienes. Entonces puedes obtener una línea recta. Simplemente no me he dado cuenta de que lo estaba haciendo. Arrastre y mantenga el turno. Sólo dijo como ronda cero y luego suelta turno. Y luego puedes obtener una línea realmente agradable, exactamente recta, lo cual es genial para ti a través del desenvolvimiento Entonces así, también podemos agregar soldadura. Entonces rastreamos el turno de retención, liberación, ahí vamos. Entonces ahora tenemos una soldadura. Y así, solo puedes seguir poblando esta malla con diferentes tipos de daños en los bordes si quieres, puedes agregar algunos daños en la madera, algunos daños metálicos, lo que quieras Pero supongo que a estas alturas, se obtiene el concepto básico. Los daños por edad están en la esquina porque es más fácil de esculpir, y los daños planos como la soldadura y todo puede estar como un área plana por aquí Dulce. Bien. Entonces lo conseguimos hacer. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a exportar ésta. Así que solo presiona Exportar. Aquí vamos. Y solo llama a éste. Dañó subrayado HP y ahorra. Son 6 millones de poli por lo que podría tomar un segundo hacerlo, pero eso debería estar bien. Y una vez hecho eso, también podemos ya mientras eso está exportando entrar aquí. Entonces es exactamente el mismo cubo que tenemos por aquí. Entonces lo bueno es que vamos a crear una versión más optimizada, y puedes hacerlo en cualquier programa de árbol. Como, esto es lo más básico de la historia. Sólo vamos a agarrar un cubo UVNWrad. Eso es literalmente. Y te voy a mostrar como hacer eso. Pero primero, bien, terminé de exportar. Necesito optimizar esto un poco. Entonces, bajemos mis subdivisiones a una, eliminemos más alto, y sí, 1.6 millones de polies Max debería ser capaz de manejar Y yo solo voy a seguir adelante y solo daño de borde, subrayar Temp, y solo voy a exportar eso La única razón por la que estoy exportando esta versión es para que pueda introducirla en Max y realmente previsualizarla. Pero si ingreso 6 millones de polies dentro de Max, no va así Entonces en este punto, solo puedo ingresar esto y solo ingresar la versión temp. Daños en los bordes Temp. Bien. Adelante y solo presiona Importar y dale el segundo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una forma. Entonces, oh, parece que la importación que a veces sucede. Creo que tenemos que establecer nuestra importación en 1,000. No sé por qué cambió la escala, pero ahí vamos. Entonces, si estableces a 1,000, se convertirá en el correcto. Ahora primero que nada, seleccionemos nuestro low poly y puedo ir por aquí, y solo voy a encender mis bordes y caras, y solo estoy moviendo mi atrevida pestaña fuera del camino Bien, entonces en nuestras esquinas, suele ser más agradable en cuanto al horneado y de todo si le damos el bisel y también para hacerlo más adelante en nuestra Entonces lo que puedo hacer es que puedo bien, porque esto es de tres años como máximo, necesito convertirlo en un poli agregado. Y luego sólo voy a seleccionar esta esquina y esta esquina, y sólo voy a dar el chaflán rápido que es lo mismo que como un bisel Baja aquí, chef rápido y solo hazlo bastante pequeño, algo así, eso es como detrás de tu hipol no necesita ser perfecto Es solo que se lee un poco mejor. Ahora, una vez que lo haya hecho, puedes hacer clic en o puedes hacer como un iframe, o puedes, por ejemplo, seleccionar tu malla, y puedes hacerla Ctruh que estoy haciendo ahora mismo Y entonces todo lo que quiero hacer es agregar un loop swift y quiero tener el loop swift muy bien en el exterior al menos de las fronteras, de nuestra forma. Entonces, si esta es nuestra forma, ¿discúlpeme? ¿Estás trabajando? Ahí vamos. No sé qué pasó. Si esto es shapy solo queremos tener esto amablemente en el exterior, que básicamente estemos teniendo caras muy bien dando la vuelta a nuestro modelo dañado Y podemos hacer lo mismo por aquí. Y solo quieres asegurarte de que, por supuesto, no estás cortando tus bonitos detalles. Así que solo revisa dos veces. Todo está bien. Y luego para su soldadura, lo mismo también, pero por alguna razón, mi bucle rápido está un poco roto. Para mi soldadura, voy a agregar otro aquí y otro aquí. Impresionante. Y lo genial es que más adelante, en realidad podemos convertir este poli bajo, también ya en nuestras mallas de calcomanías, porque estas calcomanías funcionan un poco diferente a las calcomanías que tienes dentro Ahora bien, si sigo adelante y, por ejemplo, aislo esto, esto es lo que tenemos. Y eso es literalmente todo lo que necesitamos. Entonces todo lo que necesito es que necesito seleccionar estos bits, contra I, por ejemplo, y simplemente borrar todo lo demás. Fresco. Y entonces si quieres, puedes seguir adelante y puedes, separar estos, lo que me gusta hacer para que se conviertan en sus propias mallas pequeñas Bien, en este punto, el hypol de aquí, solo podemos borrar. No me importa. Quiero seleccionar estas mallas. Muy importante. Agregue un grupo de suavizado de uno a él. No importa si es licuadora o Maya, puedes hacerlo. En Max, solo agregas un modificador suave y establece en uno. Entonces este es el objetivo de que todo se vea completamente fluido. Entonces, una vez que hayas hecho eso, podemos convertir directamente en un Poly. Y ahora todo lo que tenemos que hacer son UVs, que es un plugin gratuito que puedes usar para el UVNWrding, pero también puedes usar desempaquetar pero también puedes usar No voy a entrar en eso porque esto no es un tutorial de modelaje. Todo lo que quieres hacer es seleccionar uno, desenvolverlo, seleccionar el otro, desenvolverlo, seleccionar el otro, desenvolverlo Entonces si tienes esto, es tan simple como ahora que lo has desenvuelto, simplemente lo multicolocas amablemente en la esquina de aquí, y luego podemos tomarlo de Así que nos colocamos muy bien en la esquina, y luego se vuelve agradable y optimizado porque más adelante, lo que podemos hacer es simplemente arrastrar esto a una resolución diferente. Entonces ahora mismo vamos a estar horneando, por ejemplo, en cuatro K por cuatro K solo porque me gustan las resoluciones más altas, pero siempre podemos ir más abajo. Pero luego más adelante lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, simplemente poner esto en como un uno a ocho por 64 o algo así. Por aquí para estos bits, si quieres, puedes activar el chasquido y moverlos por 64 o algo así Por aquí para estos bits, si quieres, puedes activar el chasquido y moverlos Lo que tiendo a hacer porque el alicatado nunca es perfecto de todos modos, es que tiendo simplemente a moverlos ligeramente por encima de la proporción por aquí, que se conviertan en una especie de tlable Pero con calcomanías, realmente no te darás cuenta de que no son perfectamente inclinables Y hay otras formas de hacerlas inclinables, pero eso es muy molesto Entonces no voy a cubrir eso de verdad porque eso lleva mucho tiempo. Es de la misma manera que se limpia fotograma árbol y pintor de citosubsticio y Pero honestamente, entonces estaríamos gastando como una hora o algo así en cosas al azar. Así que conseguimos estas piezas hechas, y esto es básicamente nuestro bajo poli. Podemos ir a exportar la selección de exportación y simplemente llamar a esto Borde daño subrayado LP Y esta vez, voy a configurar mi preset para que sea Maya y g daño por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y también en Zbrush, hacer otra salva, Daños Edge. Bien. Impresionante. Ahora, mi herramienta de elección para hornear es Mama set toolbg No obstante, puedes hacer esto en el panadero que quieras, más o menos. La razón por la que me gusta Mama Setubek es por las funciones de la jaula Son muy agradables y los panaderos bastante rápidos. Y también, Mum Setback puede manejar 6 millones de polis, aún más Voy a importar mi piscina Edge dañada low polen hi en una escena limpia Mum set toolbag y dar la segunda porque los 6 millones de polis son, por supuesto, todavía un poco pesados Y entonces todo lo que necesitas hacer es temporalmente, voy a poner mi cielo para que me guste un collar que me haga más fácil de ver. Y luego sólo voy a subir aquí y presionar el nuevo proyecto de horneado. Y se llama bordes. Temporalmente, voy a poner mi cielo como un collar que me haga más fácil ver. Y luego sólo voy a subir aquí y presionar el nuevo proyecto Bake. Y se llama bordes. Voy a arrastrar mi poli alto a alto, mi poli bajo en bajo. Y luego, antes que nada, da clic en tu bajo y simplemente apaga el horneado exterior. Entonces esto a ninguno. Ahora, tu objetivo es encender el ícono del ojo en lo alto para que puedas verlo y asegurarte de que tu jaula aquí esté cubriendo toda la capa alta, lo cual es un clásico. Se trata de técnicas clásicas de horneado, cosas así. Ahí vamos, mira, así que amablemente lo empujamos hacia afuera. Y se puede ver que una vez que hayamos horneado esto, solo se traducirá en dos planos D, y podremos usar ese plano dos D. Entonces en este punto, todo lo que tenemos que hacer es ir a grabados, y voy a hacer una carpeta llamada Etch Daños. Llama a esto daño Edge. Y vamos a empezar horneándolo a cuatro K, y luego en Photoshop, podemos simplemente como, encogerlo. Entonces me gusta poner mis muestras a 16 bits. Eso lo hemos hecho y prácticamente solo necesitamos un mapa normal supongo que si quieres, puedes usar un mapa de clusion ambiental, pero yo nunca lo hago. No, no, espera. En realidad no es un mapa de reclusión ambiental. Simplemente deja el mapa de norma porque este tipo de calcomanías son casi siempre solo mapa de normas Hay un color base que puedes usar, pero a menudo solo usarías un mapa de normas para esto. Sí, y tiendo a hacer mi máscara dentro de Photoshop yo mismo. Entonces, habiendo hecho esto, es agradable como cuatro K de alta resolución, ¿por qué no? Y adelante y ¿ya hice esto? Sí, lo hice. Bien. Lo siento. Y voy a seguir adelante y presionar BIG. Por aquí. Y entonces debería darnos un daño de borde normal. Así que permítanme abrir rápidamente Photoshop. Y aquí estamos dentro de Photoshop. Entonces, como puedes ver, aquí tienes tu mapa normal. Por lo que bastante simple, bastante básico, sobre todo las soldaduras salieron bonitas. Siempre tienes un gradiente porque vamos a la vuelta de la esquina. Este es un poco complicado de evitar, pero muchas veces no es realmente un problema porque usamos una máscara para desvanecerla. Entonces de todos modos, ahora lo que puedes hacer es que puedes usar tu herramienta de recorte por aquí para, por supuesto, reducir la resolución porque esto es una locura Si estarías como cada artista técnico en cada juego estaría llorando si estás teniendo una textura tan grande, pero solo estás usando algo así de pequeño. Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí, y solo quiero intentar ir por un número par. Así que aquí puedes ver mi ingenio. Entonces creo que tendremos que ir por como 512. Y lo que puedo hacer es si no puedo conseguirlo con precisión, lo que a veces sucede, puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y poner el Adelante y puedo entrar aquí y poner el Oh, Dios. ¿Qué fue? 512? No. Ya estoy fastidiando ratio Nunca soy bueno con esto. Todo lo que puedes hacer es simplemente, me gusta, acercar y ty para obtener como 512 por aquí. Normalmente, en realidad estoy aquí. Ahí vamos. Así que soy muy vago y normalmente solo hago algo como esto. Trato de hacer la forma lógica de teclearlo, pero no soy bueno con ese tipo de cosas. Pero sí, ahora puedes ver que ahora hemos reducido el daño de 4k24k a 512 en cuatro K. Y, claro, en motor, puedes reducirlo Así que tenemos este de aquí listo para ir. Eso está bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a traer de nuevo mi tableta de dibujo. Voy a empezar con sólo hacer un simple guardado. Todo este borde daña normal. Y luego todo lo que quieras hacer y puedes hacerlo donde quieras , dolor, photoshop, lo que sea. Voy a añadir un color sólido. Voy a hacer esto bonito y blanco. Entonces probablemente voy a poner a los simios como un poco abajo, y luego haga clic en su máscara y simplemente presione Contra I para invertir su máscara Entonces esto va a ser una máscara. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es acercar, agarrar nuestro cualquier bolígrafo, y luego seguir adelante y hacer clic derecho y simplemente ir por como un suave. Quieres ir como un cepillo suave y hacerlo un poco más pequeño. Y entonces es solo un objetivo de básicamente pintar X en blanco, se puede ver por aquí. No tiene que ser preciso. Por supuesto, se verá mejor si lo haces súper preciso. Pero debido a que es solo un mapa de normas, la suavidad lo desvanecerá. Entonces realmente no te darás cuenta de que no está mirando ni solo mapa. La suavidad lo desvanecerá, así que realmente no notarás que no se ve tan perfecta. Para que puedas entrar aquí. Solo necesito asegurarme de que mi pasado y todo esté correcto. Quizás a veces puedas ajustar el tamaño de tu pincel un poco más pequeño para mezclarlo un poco mejor. Entonces ahí tienes. Puedes encordar y poner a tu mejor amiga hasta el final solo para asegurarte de que esté funcionando correctamente Yo como que depende como te guste trabajar. Sí, así que básicamente quieres pintar en todos estos daños o detalles que puedes ver por aquí que quieres tener incluidos dentro de tu malla. Y luego se desvanecerá muy bien, y es posible que necesitemos, como, incluso agregar un poco extra de, como, difuminar aquí Pero sí, tienes la idea general de esto. Básicamente se desvanece esto, y quieres hacer eso con todos ellos. Entonces solo terminaré este, pasaré el video, y luego pintaré candado tú lo haces. Sé que este tutorial. La mayoría de los tutoriales que hago, están divididos en capítulos de 20 minutos. Sin embargo, en los términos de organización para este tutorial, los capítulos son un poco más largos a veces solo para que podamos mantenerlo todo en un solo capítulo. Pero sí, eso ya es como dos tipos diferentes de desgas, y puedes usar esto de tantas maneras Así que eso es muy agradable. Entonces puedo entrar aquí y digamos que tengo esto. Déjame pasar el video y yo solo haré el resto. Oh, bien. Aquí vamos. Entonces es un poco descuidado, pero ya está hecho. Y entonces todo lo que tienes que hacer es dar clic en tus antecedentes. Baja aquí y agrega otro color sólido que es solo negro para que ahora tengas tu máscara. En ese momento solo puedes seguir adelante y yo solo voy a guardar eso es como una textura personalizada. Así que vamos a hacer sólo guardar una copia y luego aquí dentro. Voy a hacer una máscara de daño de borde TGA aquí. Voy a hacer una máscara de daño de borde TGA. Oh, sí, por cierto, déjame también simplemente hacer como una máscara de daños de borde de ahorro. Bien, apaguemos esto rápidamente porque siempre me gusta importar solo mapas TGA, no mapas PSD dentro de irreal Entonces por eso solo voy a ir a Edge damage, normal y solo exportar todo como TGA también O taka. Y ahí vamos. Bien. Hacer tabletas pueden desaparecer de nuevo. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que podamos empezar con sólo entrar. Sí, vamos a entrar en real y simplemente ya como importar estos. Así que dame 1 segundo, Edge, máscara de daños y normal. Tan solo impórtelos. Bien. Entonces esos son importados. Ahora bien, estos funcionan un poco diferentes. Entonces puedes tenerlos como mallas, pero estas son calcomanías que también podemos usar Entonces digamos que tenemos un cubo, y solo voy a usar eso, por ejemplo, como nuestro ejemplo. Entonces aquí tenemos un cubo, y va a ser 30 uy, 30 por 30 por 30, algo así, no importa Aquí vamos. Bien. Entonces básicamente lo que estarías haciendo es que estas piezas tendrían nuestro material de nuestra calcomanía en él. Y debido a que tenemos una máscara, no van a tener bordes duros. Entonces todo lo que necesitamos hacer es seguir adelante y aplicar un solo material, y entonces tu cubo necesita ser otro material, que normalmente es, por ejemplo, tu pared o lo que sea. Entonces puedo entrar aquí, llamar a esto Decal, aplicar este material, y puedes aplicarlo como quieras en tu propio programa. mí me gusta siempre solo entrar y de hecho cargar en el mapa normal porque entonces sé que todo se ve correcto o no. Y si no lo es, entonces realmente puedo cargar en el mapa normal porque entonces sé que todo parece correcto o no. Y si no lo es, entonces puedo arreglarlo. Así que solo abres el mapa de normas por aquí. Y ahí vamos. Y luego por aquí para mi cubo, sólo voy a aplicar uno diferente. Ahora bien, si echa un vistazo por aquí, debería mostrarse. ¿Por qué no estás mostrando los UVs son correctos, verdad? Oh, sí, la razón por la que los UVs no son correctos es porque hemos balanceado esto hacia abajo. Así que tenemos que ir en selector de mapas por aquí. Eso es un poco incómodo. Entonces solo necesitas agarrar amable estas piezas. Normalmente, puedes salirte con la tuya simplemente haciendo este tipo de escalado. Pero muchas veces lo que necesitas hacer es simplemente agarrar esta pieza. Uy. Y luego muévelo bien a su posición. Siempre es así pero solo asegúrate de que estás cubriendo toda el área. Como que me olvidé de eso. Bastante mal porque no debería olvidarme de eso. Ahí vamos, algo así. Y sí, eso podría parecer no muy bonito. Pero en Tweedy, si apago mis bordes y caras, mira, se verá totalmente bien Entonces ese es el objetivo de la misma. Entonces este ya podemos cerrar, convertir el perímetro. Entonces, la forma en que esto funcionaría es que tienes, por ejemplo, tu calcomanía, y simplemente la colocarías justo por encima de tu borde por aquí A veces me gusta biselar mi borde principal porque de lo contrario el rondar siempre está un poco demasiado lejos, pero a menudo puedes salirte con la tuya como un borde duro y lo que hará Debido a que esta malla es lisa y tiene un mapa ni, en realidad hará que este borde duro se vea suave. Pero en términos de geometría , en realidad no importa demasiado. Entonces tenemos este, y luego por supuesto, entonces tenemos este, y luego por supuesto, digamos que agarro este de este lado de aquí. Sí, y puedo, por ejemplo, mover esto. Entonces teniendo esta pieza, entonces seleccionarías todo y lo exportarías igual que un modelo normal a motores irreales Entonces hagamos FBX, DCL cube, por ejemplo, seguro y pase OK, lo que sea, exportación normal Y luego aquí dentro, carpeta. Se llama mallas. Cubo Deco. Sigamos adelante e importemos. Eso se ve bien, sí. Y entonces ¿qué puedes hacer? Sí, bien, entonces el cubo es un poco pequeño. Sólo voy a abrir mi cubo, y en mi configuración de importación y transformar, voy a configurarlo como diez y luego volver a importar. Ahí vamos. Ahora es un cubo lógico. Bien, genial. Entonces tenemos un cubo por aquí. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es, sí, necesitamos tener un material gris, pero podemos simplemente agarrar un material por defecto y volverlo igual que gris porque no sé por qué está siendo blanco. Entonces este es el material que se importa con nuestro cubo. Ahí vamos. Y ahora realmente no se puede ver porque necesitamos crear un material para nuestra calcomanía. Voy a seguir adelante y voy a hacer clic derecho en nuevo material y simplemente llamar esto normal solo maestro de calcomanías. Abre esto, arrastra tus calcomanías de daño de borde por aquí. Y luego en tu único decarmster, quieres poner esto para diferir la calcomanía Y normalmente, aquí es donde seleccionarías tu búfer D. En este caso, voy a poner esto a translucen, pero creo que debido un cinco ya no necesitamos hacer eso, deberíamos poder simplemente leer eso como, bien, entonces solo quieres tener mapa de normas Ahora bien, si quieres controlar la fuerza de tu normal, aunque esto a veces es un poco arriesgado, puedes agregar un nodo normal aplanado por aquí con un parámetro escalar al que llamas subrayado normal Y debido a que estamos horneando en GL abierto, a menudo necesitamos establecer esto en menos uno, enchufar esto aquí y tirar esto a nuestra normalidad, guarda tu escena. Y entonces lo último que debes hacer es que necesitas voltear rápidamente el canal verde. Entonces, si entramos en nuestro normp aquí, necesito voltear rápidamente el canal verde de mi mapa de norma Y la razón por la que necesito hacer eso es porque horneo en OpenGL, pero el motor Unwel lee en X directo, y la única diferencia entre esos dos es voltear De todas formas, ahora tenemos nuestro material y normal único maestro, y solo llamamos a este daño de borde en general. De todas formas, ahora tenemos nuestro material y lo normal único maestro, y solo llamamos a esto como borde. El daño crea una instancia llamada Daño de borde. Y si, entonces para una deco, ¿por qué solo tienes un material? Eso es extraño que solo haya estropeado mi exportación? No, no lo hice porque hay literalmente un deco. Oh. Eso es lo siento, ese es mi bate. Olvidé verificar una configuración. Así que en realidad voy a seguir adelante y eliminar estas cosas. Sí, forzémoslo a eliminarlo. Importa de nuevo mi cubo de calcomanías. Se me olvidó porque, claro, acabo de instalar esta versión, así que no me recuerda esta configuración. Encienda las mallas combinadas en su configuración avanzada y luego presione inbort Y luego una vez más, me olvido de ponerle esto a diez. Pero ahora porque combino las mallas, se convierte en una malla Tenemos nuestro cubo. Solo voy a seleccionar mi calcomanía normal única o, lo siento, mi daño de borde, y luego subir aquí y luego solo asignar los daños de borde. Y como pueden ver, desde la distancia, bien, no funciona exactamente lo que quiero. Creo que necesito hacer esto suave después de todo, pero depende algo así como de la iluminación, pero se puede ver que funciona mucho mejor. Cuando suavices esto, funcionará mucho mejor. Entonces como puedes ver por aquí, funciona bien. Entonces el borde sí se ve suave, pero está flotando tan lejos porque tenemos este punto por aquí que no es perfecto. Y luego desde la distancia, se puede ver que empieza a romperse un poco. Pero se puede ver que definitivamente desde distancia, se ve bastante bien. Entonces mi recomendación, algo que sí agrega un poco más de geometría, pero también aumenta un poco la calidad, es simplemente entrar aquí y darle a esto un pequeño bisel muy rápido también Es algo que me gusta hacer. Mucha gente y le dan a esto un pequeño bisel muy rápido también. Es algo que me gusta hacer. Mucha gente no estará de acuerdo. A veces también simplemente no lo hago por requerimientos porque está menos optimizado. Pero para la gente que me conoce, ellos saben que a veces simplemente, como, relajo el bit de optimización y luego me muevo esto como un poco más cerca. Entonces nosotros hemos hecho esto. Ahora bien, debe tener una buena comprensión del concepto general en este punto. 6. 05 Cómo crear calcomanías de cracks: Oye, entonces en este video, nos vamos a centrar en esto, nos vamos a centrar en detalles de crack y detalles de daños en la carretera, que siguen siendo ligeramente diferentes porque estas veces sí incluyen un poco de como un color base y algunos otros mapas de normas. Ahora, para esto de aquí, voy a usar diseñador de sustancias. Puedes usar ZBrush, pero personalmente, no me gusta mucho probablemente porque no soy muy bueno esculpiendo grietas específicas y todo en pincel Z, y es mucho más rápido crear diversas variaciones en diseñador, porque a crear diversas variaciones en diseñador, menudo si tienes grietas, menudo quieres como un montón de variaciones diferentes Ahora, para esto, necesitamos una base. Entonces puedes amable si vas a mega escaneos, tan rápido para que lleguen los mega escaneos. Entonces esto es lo que vamos a utilizar. Pero yo antes que nada, quiero mostrarte para darte una idea. Entonces si tecleo grietas, ahora, estas son fotogrametría, pero mismo concepto básico Entonces si voy calcomanías, se puede ver por aquí que estas grietas, se puede ver que en realidad tienen un color base Y el razonamiento detrás de esto, eso es lo complicado entre las calcomanías de prueba de fotograma y entre calcomanías hechas a medida Con fotograma prueba calcomanías, tiene este color, pero nunca puedes estar seguro de que coincida con el color real de tu carretera Sin embargo, con calcomanías hechas a medida, es mucho mejor porque estás creando estas grietas, pero estás usando la textura real que también tienes en tu camino, lo que significa que se mezclará perfectamente Y eso es básicamente lo que vamos a hacer. Entonces vamos a descargar un No sé, textura asfáltica, por ejemplo, aquí dentro. Y una vez que lo hayamos hecho, vamos a basar nuestras grietas en eso y también nuestros daños viales en eso. Entonces sabiendo que lo que puedo hacer es yo Y en realidad, también puedo hacer esto con otro. También hagamos grietas y hagamos grava. Entonces te voy a enseñar dos diferentes. Una son solo grietas, y otra son grietas con mayores daños. Ahora bien, si vamos a superficies, podemos ir al asfalto, y yo sólo quiero conseguir, como, un asfalto de aspecto áspero porque, claro, está, como, dañado. Oh, sí. Esto se ve bastante bien. Bien. Y puedo irme, bien, resolución, está bien. Entonces vamos a conseguir algo de asfalto áspero, y nuestro daño mucho mayor. Lo que quiero hacer es que quiero que el interior de esos daños aparezca realmente como grava Así que estaría bien si puedo entrar aquí. Grava. Construcción. Sí, tal vez la construcción me pueda dar algo bueno. A ver, camino de grava. Es bastante bueno. Piedra triturada, no. grava? Creo que voy a ir por la tierra de grava de aquí. Entonces vamos a descargarnos también ese. Sólo una nota, mega escaneos. Si eres un usuario gratuito, solo puedes usarlo si lo usas dentro de Unreal Engine, que es lo que estoy haciendo si lo obtienes del sitio web original Por supuesto, Unreal Engine five también ha construido en un puente a los mega escaneos Pero como necesito usar esto en diseñador primero, solo lo voy a hacer de esta manera. Entonces solo voy a abrir esto, y voy a necesitar el albedo, lo normal y la aspereza Pero no lo sé, supongo que voy a simplemente, como, exportar todo aquí. Y igual que mi grava, rugosidad, desplazamiento normal. Ahí vamos. Bien. Y ahora que eso está hecho, podemos entrar en diseñador y podemos empezar. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y ya solo comencemos creando nuestra estructura de charlatanes Entonces solo quiero tener unos cuantos charlataneros grandes. Ahora bien, la forma en que vamos a hacer esto, es un sistema bastante sencillo. Si sigues adelante y quieres ir a Betws, primero que nada, quieres crear como una máscara de píxeles Así es como me gusta llamarlo. Hagamos como un generador de azulejos por aquí. Ahora bien, el generador de teselas, la razón por la que lo usamos es porque necesitamos crear algunos píxeles, y luego usamos algo llamado nodo de distancia para generar básicamente nuestras formas que nos convertiremos en charlatanes Entonces sólo voy a decir, cuántos pixeles quiero. Cuantos más píxeles tengas, más grandes serán tus grietas . Pero te voy a mostrar una ramita. Entonces, si estableces esto bastante alto en la cantidad X e Y, digamos 64, específico del patrón hasta el final, hazlo realmente nítido porque quieres que estos sean píxeles nítidos. Y luego en tu modo de tamaño, solo puedes establecer la escala hacia abajo. Y ahora se puede ver que tenemos todos estos pequeños pixeles pequeños. En este punto, todo lo que quieres hacer es simplemente querer seguir adelante y hacer una posición X e Y aleatoria para darle algo de aleatorización Se puede hacer rotación. Hace como una pequeña diferencia. Pero lo que quiero mostrarte es que si usas tu máscara aleatoria, en realidad puedes reducirlas muy fácilmente así, entonces podemos hacerla un poco más orgánica. Probablemente también puedas enchufar un peso. Y éste, no se puede enchufar una máscara. Para eso, necesitas el muestreador de azulejos. Si quieres enchufar, como, una máscara específica para decidir dónde quieres tener todos estos píxeles. Eso puede ser agradable si quieres tener, por ejemplo, áreas específicas donde quieras tener más o menos grietas. Pero déjame mostrarte el sistema base porque sigo divagando. Entonces ahora lo que queremos hacer es querer tener un nodo de distancia, y queremos que este establezca el nodo de distancia en como una distancia de 5,000 en la distancia máxima. Y queremos tener éste. Y si te desplazas hacia abajo, solo necesitas entrar rápidamente aquí y configurar la luminancia al azar hasta arriba. Y lo que hará es que dará una luminancia ligeramente diferente a cada pieza Queremos enchufar este a la entrada de origen y luego a la entrada de máscara, queremos agregar un escaneo de histograma Y pon esto todo el camino hacia arriba para que la luminancia vuelva a desaparecer, para que quede completamente blanca Entonces tenemos una que tiene diferentes luminanas y tenemos una que es completamente blanca Y cuando conectas esto a tu máscara porque una máscara necesita ser blanca, obtienes este efecto, lo que básicamente significa que podemos diferenciar entre todas nuestras formas. Y lo que hace esto y la nieve es que empuja todas estas formas, dije bajo, se puede ver que estos píxeles, lo empujará hacia afuera hasta que estén tocando otros píxeles. Y ese es el objetivo general para esto. Entonces ahora lo que puedes ver es que puedes ver que nos sale como grietas, básicamente. Y realmente podemos definir esto mucho más, pero empecemos con como uno básico. Entonces sí, hagamos como dos grietas. Como, tenemos las grietas grandes, y luego tenemos otra capa de, como, las más pequeñas. Entonces voy a ir en este caso, probablemente pongamos mi cantidad Y y X en como 32 por 32. Y entonces a veces quieres, como, jugar un poco más a tu escala. Entonces ahora la máscara aleatoria se vuelve un poco más grande. Entonces digamos que tenemos algunas grietas más grandes por aquí, y ahora quiero incluir también algunas grietas más pequeñas. La forma en que puedo hacer esto es que puedo es una lástima que use un generador de azulejos. Voy a usar un probablemente como un muestreador de azulejos en este caso La razón por la que me gusta usar un generador de teselas es porque este es de 0.92 milisegundos Mientras que este es 182 milisegundos en muestreador de teselas. Y se puede ver esto presionando el I porque este es de 0.92 milisegundos, mientras que este es 182 milisegundos en muestreador de mosaicos, y se puede ver esto presionando el I y presionando los tiempos el I y presionando los Pero para calcomanía, no importa demasiado. Ahora bien, ¿por qué estoy usando esta? Esto se debe a que quiero establecer mi cantidad de X e Y muy alta, establecer mi escala bastante baja por aquí. Una vez más, dale una posición aleatoria, una rotación aleatoria, pero aquí es donde viene en el umbral del mapa de máscara. Lo que puedo hacer es que realmente puedo usar un ruido por aquí, y decidir dónde quiero tener estos bits extra de píxeles para que podamos tener grietas más pequeñas en esas áreas. Digamos que agarro, por ejemplo, un mapa grunge 01, juego alrededor de mi asiento al azar, contraste un poco más Así que solo establece tu contraste hasta el final. Eso está bien. Ahora puedo enchufar esto en nuestros bordes exteriores porque queremos que este deco pueda ser repetitivo Ahora, si haces clic en tu muestreador de mosaicos, ahora puedes establecer tu umbral web de máscara, y luego podrás ver que esto solo tendrá píxeles en los lugares donde tengamos este blanco Y luego encima de esto, lo que podemos hacer es establecer nuestra máscara al azar para luego reducir también las cantidades. Y claro, lo que puedes hacer es configurar tu color al azar hasta arriba, que es lo mismo que la luminancia. Y luego es solo cuestión de agarrar tu generador de azulejos, enchufar este y configurar el modo de fusión para que sea máx. aligerado para que lo agregue Y ahora lo que deberías ver es este efecto. Entonces puedes ver que ahora tienes grietas más pequeñas en estas áreas, grietas más grandes en estas áreas, y ahora solo es cuestión de entrar en tu muestreador de mosaicos y en su mayoría solo jugar con tu máscara al azar para mantener algunas de esas grandes adentro pero obtener algunas grietas más pequeñas aquí Y puedes tener esas grandes pero conseguir algunas grietas más pequeñas aquí. Y puedes seguir definiendo esto tanto como quieras conseguir más o menos y cosas así. Pero, sí. Entonces ahora que tenemos estos probablemente lo que te estés preguntando, Bien, pero ¿cómo vamos a convertir estos en grietas? Ahora bien, esto en realidad es bastante fácil porque todo lo que tenemos que hacer gracias a todos estos diferentes colores, H es arte y nodo de detección de bordes. La detección de bordes es capaz de detectar todas nuestras formas, y luego si presionamos invertir, ahora en su mayoría podemos simplemente jugar con nuestro ancho de borde aquí para crear estas grietas. Y queremos tratar de conseguir como grietas bastante gruesas en este caso, porque es asfalto Así que sólo vamos a conseguir como estas grietas. Y lo bueno es que si usas la redondez de tus bordes, también puedes hacer como algunos de estos caminos donde hay un poco más de densidad Ahora, claro, esto todavía no se ve muy interesante. Eso es en lo que vamos a trabajar ahora. Entonces ahora lo que vamos a hacer es llamar a esto grietas de base. Y ahora para romper la forma, queremos conseguir algunas cosas. Sigamos adelante y obtengamos una escala de grises warp multidireccional. ¿Dónde estás? Ahí vas. Este, quiero conseguir otro hagamos un desenfoque lento. Consigamos otro desenfoque de pendiente. Después de este desenfoque de pendiente, hagamos, como, un escaneo de histograma Y bien, esto viene de la experiencia que sé qué hacer. Entonces lo que quiero hacer es, en primer lugar, algún deformante a gran escala entonces lo que quiero hacer es cambiar las densidades entre estas líneas porque ahora todas son exactamente las mismas anchuras, perdón, Quiero decir anchos, así que quiero cambiar un poco esos anchos Entonces quiero sujetar los valores porque sé que va a haber como escalas de grises saliendo de él, y luego estoy agregando daños extra Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Conectamos el dgetect aquí en nuestra urdimbre multidireccional, grayscarblah, bla bla, y multi direccional warp Graycar bla, bla, bla multi direccional Y eso también es cangrejo como una nube. Tíralo a la entrada de intensidad. Ahora, por defecto, las direcciones se establecen en cuatro. Lo que quieres hacer es establecer el modo al mínimo para que solo afecte al blanco. Oh, eso es en realidad no es lo que estoy buscando, pero eso en realidad ya es bastante agradable podamos usar eso en el, voy a usarlo un poco más tarde también. Pero me olvidé de eso. Entonces esta, quiero establecer las indicaciones a una. Entonces voy a, como, ahora, básicamente jugar con mis indicaciones. Quiero establecer mi intensidad bastante fuerte alrededor de las diez u 11. Y luego en tus nubes, quieres empezar por agregar una transformación y presionar el botón X dos, que básicamente escalará mi transformada. Entonces esta debería darnos algunas deformaciones bastante fuertes Ahora, recuerda que Bigazascut está arriba dos veces. Ahora recuerda que Bigazascut está arriba dos veces. Yo presiono espacio, esto ya no es inclinable. No obstante, este es uno de los pocos casos que no importa. Entonces aquí se puede ver que ya no es inclinable porque vamos a desvanecer estos bordes exteriores Siempre puedes, si quieres, solo agrega una nota de escala de grises de make a tile photo y solo presiona D para acoplarla, y luego vuelve a estar perfectamente inclinable Bien, de todas formas, así que tenemos esta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer una escala de grises warp multidireccional más por Voy a agregar mis nubes también porque me gustó bastante poner esto al mínimo y para como un efecto sutil. ¿Ves? Entonces ahora solo estamos realmente rompiendo estos bordes. Entonces sí, eso es bastante agradable. Eso me gusta. Realmente no pensé en eso podría usar una pared multidirección para esto porque lo que planeaba usar es que tenemos nuestra pendiente en escala de grises, y muchas veces si enchufa ruido de purlin para esto con una mezcla mínima, lo que va a tener ruido de purlin para esto, con una Lo que sucederá es que aquí configuras tus muestras estableces el mínimo del motor, y luego con tu intensidad, puedes ver que como que corta grandes porciones. Y luego en base a tu ruido de perlas, puedes establecer el más pequeño. Si haces lo sutil, se corta como algunas porciones grandes. Y entonces si eres arte en su scrum scan, básicamente puedes usar tu contraste para cortar esas porciones, ¿ves Entonces sí, todavía lo dejaré adentro. Entonces aquí se puede ver de dos maneras ver? Para seguir gustando la variación. También a veces los tienen un poco interrumpidos y cosas así. Entonces, depende de ti decidir cómo quieres tener esto. Entonces ahora se ven bastante desordenados, y eso es lo que quiero. Las grietas de asfalto suelen ser bastante desordenadas. Y por último, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a añadir, como, sólo un poco de ruido general a esto Para ello, recomiendo una nube dos o un ruido de humedad. Ahora bien, como ya tienes un Clouds dos, podemos probarlo primero porque significa que no tenemos que usar un nodo completamente nuevo. Y si una vez llegas a las muestras hasta el mínimo, aquí, mira, solo agregará algunos daños extra a pequeña escala a 0.07 Tal vez como el 0.1. Simplemente agregará algunos daños extra a pequeña escala por aquí. Bien, eso es bastante bueno. Ahora lo que vamos a hacer es que ahora tenemos la forma base por aquí. Entonces luego necesitamos convertir esto en un mapa de normas para que podamos usarlo con nuestro asfalto real que tenemos. Voy a empezar con sólo poner esto por aquí. Marco de arte con clic derecho. Este va a ser daños por crack. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora el siguiente que es voy a seguir adelante y, um probablemente, como, a veces me gusta agregar algunas piedras realmente pequeñas aquí. Y eso es algo que puede ser bastante interesante también hacer esta vez. Y básicamente funciona así. Entonces tengo esta nota, y es básicamente como un guijarro o como una nota de generador de piedra Te enseño a hacer esto en nuestro canal de YouTube. Entonces aquí hay un poco extra de promoción. Entonces, si solo vas y encuentras Fast Ricttoils, lo más probable es que también agregue este video a los archivos reales, y de lo contrario esta nota está en sus Entonces es como cómo crear un generador de piedra. Básicamente Bal, este es un video de 30 minutos. Sería un poco exagerado para mí simplemente literalmente otra vez, mostrarte exactamente qué hacer Entonces este generador de piedra, solo lo vamos a usar para algunas piedras pequeñas aquí y allá. Y es como una nota. Tiene un montón de escenarios diferentes aquí. Pero la comida para llevar en general es que se puede establecer la cantidad, que es la cantidad de piedras piedras. Y lo más importante es que puedes establecer la escala. Entonces en esta, puedo establecer la escala para que sea realmente pequeña. Al igual que 0.9, establece la cantidad para que no sea tanto. Entonces tenemos estas pequeñas piedras. Se puede agregar en alguna variación lateral para hacerlos diferentes tamaños. Sí, puedes hacer como posición. Puedes hacer, como, un montón de diferentes, como, redondeos y, como, haciéndolos afilados. Entonces digamos que bajé un poco mi redondez. Básicamente hay muchas cosas aquí, pero realmente no me importa porque mis piedras van a ser tan pequeñas que realmente no importa. A continuación, necesitamos definir ¿ dónde queremos tener estas piedras? Ahora, por aquí, como pueden ver, tenemos todas estas grietas, pero probablemente solo quiero tener las piedras en las áreas realmente grandes. Podemos twy y antes que nada, lo siento, ahí no Podemos twy y antes que nada, encender nuestro mapa de variación de tamaño no ¿Dónde estás? Lo siento, estaba oculto AO mapa de selección Quieres encender esa. Entonces el mapa de selección de AO y luego activa Habilitar Customo Lo que puedes hacer con esto es que puedes enchufar un customo que básicamente decide donde las piedras se lanzarán igual que por aquí, solo van a spo donde quiera que tenga estos Entonces el mapa de culing AO es correcto, así que solo puedo entrar aquí y a veces me resulta más fácil agregar una mezcla rápida y enchufar nuestras grietas en la base y luego enchufar como tu mapa de altura en la parte superior y la razón esto es más fácil para que pueda, por ejemplo, presionar, restar y pueda ver o puedo ver lo que estoy Entonces lo parece ahora mismo, necesitamos invertir grayscal este mapa de aquí Sí, bien, así que lo conseguimos, y luego tenemos que establecer nuestra escala, como mucho más pequeña y jugar un poco más con nuestra tasa de columna vertebral. Y luego en este punto, si solo configuro esto para restar por ahora, sí, es realmente molesto ver esto, pero será más fácil más adelante Así que sólo estoy tratando de llegar como aquí, como una pequeña escala. Aquí para que puedas ver, algunas de estas piedras aquí dentro. Simplemente algo así. Es un efecto muy sutil, y podemos ver mejor cuando hacemos nuestro mapa normal. Así que tenemos nuestras grietas, tenemos nuestras piedras extra aquí. Lo último que tendríamos que hacer más probable para convertir esto a un mapa normal, es que queremos darle algo de profundidad a esto porque ahora mismo, si tiramos esto a una ranura normal que ya teníamos y lo dijimos para abrir GL, por ejemplo, o dejemos una X directa ahora mismo. Se ve muy plano. A veces esto es bueno. A veces quieres esto, no esta vez. Entonces lo que quiero hacer es darle algo de profundidad a esto y la forma en que puedo hacerlo es de dos maneras. Puedo probar con una nota de bisel, pero esa suele ser bastante fuerte Para que podamos seguir adelante y establecer la distancia hasta el final y empujar esto con cuidado así. Sí, bien. Se ve bien, pero sí quiero mostrarte como de otra manera. También puedes jugar un poco con suavizar un poco. Entonces esta es una manera, y solo veremos la mejor manera. Otra forma es agregar una escala de grises de desenfoque no uniforme y conectar la misma máscara en ambas ranuras y luego configurar sus muestras y sus cuchillas hacia arriba y luego bajar su intensidad Y entonces lo que obtienes es que obtienes este efecto. Y creo que necesito establecer mi Oh necesito invertir mi mapa de desenfoque, o necesito invertir mi No, necesito invertir el otro. Ahí vamos. Entonces necesito ingresar mi mapa en escala de grises Ahí vamos. Entonces necesito ingresar mi mapa de escala de grises. Y entonces lo que se puede ver está por aquí, tiene así lejos. Y si, por ejemplo, invertirías esto, obtienes algo así como el mismo efecto. Pero bien, entonces estos dos, creo que el biselado está funcionando mejor Lo que podemos intentar y hacer es que podemos, si solo te gusta, echarle un vistazo. Sí, sí, así que eso funciona bien. Podemos combinar nuestra celda de tapón de pendiente, nuestra original. Y luego en primer plano, mezcla tu mapa Bisel y quieres que los conjuntos se multipliquen o resten. Creo que restar. Quieres que los conjuntos probablemente se resten por aquí. Y entonces si enchufa esto a tu mapa de normas, verás lo que está pasando. En tu mapa de normas, por cierto, necesitas conjuntos para abrir GL. ¿Necesito invertidos? Uno puedo, puede sí, necesito invertir esto, pero luego éste porque es No, en realidad, eso debería funcionar porque es negro. ¿Por qué no? No, porque técnicamente, es blanco. Oh, lo siento, siempre es molesto. De otra manera, ¿sabes qué? Hay dos maneras en las que puedo hacer esto. Sí, puedo seguir adelante e intentar invertir exactamente los mapas y todo O lo que puedo hacer es simplemente, en lugar de mezclarlo aquí, agregar una escala de grises invertida a este nodo y enchufar esto a mi mapa de normas, que ahora es OpenGL Ahí vamos. Ese es el número uno. Y luego simplemente tener otro nodo de mapa de norma solo para el bisel Y para este, también queremos seguir adelante e invertir Escala de grises. Ahí vamos. Ahora tenemos estos dos mapas extra. Aquí, esto es mucho más fácil. Puedes seguir adelante y jugar con tu alisado un poco más si quieres, pero ya veremos. Y luego solo es cuestión de Es cuestión de entrar aquí y agregar una nota combinada normal. Y luego puedes combinar estos dos y establecerlos en alta calidad. Y ahora se puede ver que ahora tenemos estas grietas y tenemos estas abolladuras entrando dentro de ella. A continuación, si agregas otro nodo combinado normal, ahora puedes conectarlo. Sólo voy a generar mi propio mapa de normas. Puedes enchufar la altura de tus pequeñas piedras, abrir GL. Enchufa la dosis aquí, y luego podrás ver que tenemos estas pequeñas piedras, que en realidad no son muy buenas. Creo que lo que voy a hacer es que voy a agregar un escaneo de histograma a mi nota biselada por aquí Y en realidad voy a usar esto porque esta tiene una máscara mucho mejor solo para las grandes áreas. Vamos a enchufar este de aquí. Por lo que ahora ojalá las piedras solo generen en estas grandes áreas. Entonces ahora ojalá las piedras solo generen en estas grandes áreas de aquí. Bien. Entonces, por último, necesito entrar aquí y establecer mi tamaño de piedra. Hay un punto en el que simplemente se rompe porque es tan pequeño. Voy a por eso, solo apague habilitar la superficie por ahora Y mientras estás buscando en tu mapa no, ahora quieres jugar con tu escala. Parece que no tenemos mucha resolución, así que sí, y luego juega también con tu ritmo de columna vertebral. Y ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a entrar aquí y ver si ojalá pueda ajustar esto un poco más. Así que como jugar con mis valores para ver si puedo recuperar un poco las formas de las piedras. Sí, vamos a deshacernos del corte. Vamos a deshacernos del aplanamiento. Encienda la superficie de habilitación, pero luego establezca nuestra intensidad de superficie como muy baja Sí, es súper sutil, pero ahora solo hay algo ahí dentro. Puede que no se vea increíble, pero realmente no podrás verlo como una gran distancia. Entonces lo que podemos hacer es agregarle éste y necesitamos éste, más adelante, también para el resto, piedras pequeñas. Entonces ésta la podemos quitar. Bien, perfecto. Entonces conseguimos estas piezas. Podemos ir en un alter frame, llamar a éste, mapa normal. Y ahora que tenemos éste, lo que vamos a hacer es que ahora vamos a importar nuestro asfalto. Entonces solo estoy navegando hasta mi asfalto, y voy a importar mi albido normal dale a eso un segundo Aquí vamos. Bien. Y entonces lo que puedes hacer es que tengas tu combinadora normal. Básicamente vamos a agregar otra combinación normal. Pero esta combinación normal es un poco diferente. Entonces quiero tener un color normal, y quiero mezclarme. Ahí vamos. Mezcla este color normal con nuestro Asfalto normal. Entonces sí quiero mantener a estos juntos para la organización. Entonces solo llama a estos asfalto o asfalto. Y tenemos esta nota de mapa de norma. Y lo que voy a hacer es que voy a combinar estos dos mapas de norma usando esta máscara sobre nuestra máscara de desenfoque de pendiente. Y entonces si solo bajas tu bajón, básicamente lo que estamos haciendo es que estamos aplanando donde quiera que haya grietas, estamos aplanando las alas, estamos Dondequiera que haya grietas, estamos aplanando la fuerza de nuestro asfalto, que si luego lo enchufa aquí, se puede ver que ahora, obtenemos este asfalto que se parece mucho a que simplemente está completamente roto Pero podemos controlar qué tan fuertes son las piedras aquí, porque si pongo esta fuerza completa, como que se desvanecerá. No lo vas a poder ver. Pero si lo pongo como una baja resistencia, todavía hay algo de información ahí dentro, pero obtenemos, estos bonitos bastidores. En este punto, todo lo que tenemos que hacer es decidir por nuestra mezcla real de esto. Y para eso, lo que vamos a hacer es que vamos a sí, así que vamos a crear como una máscara. A ver, deshazte de todos estos. No los necesito. No te necesito, no te necesito. Y para mi máscara, en este caso, siento que lo más lindo que puedo hacer es probablemente agarrar un mapa grunge, y haré el mapa de mascaras genererng, y haré el generador de máscaras, cero, cero, uno Y luego, si estableces tu saldo hasta arriba y tu contraste hasta el final, y luego simplemente configura tu patrón de pincel. ¿Ves? Entonces obtienes algo como esto. Y supongo que a lo mejor quiero jugar con mi saldo un poco más aquí y allá. Pero obtienes esta forma de sensación bastante natural. Se pueden agregar urdiduras direccionales y todo para mejorarlo. Pero agreguemos una mezcla a nuestro mapa de normas, y está fusionando de nuevo nuestro color normal. Pero esta vez está usando esta máscara. Es la escala de grises invertida. Entonces conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer un desenfoque en escala de grises de alta calidad detrás de esta máscara para que el fade out no sea tan fuerte y simplemente tenga, como, un desvanecimiento suave, pero se sienta un poco más orgánico Ahora, podrías pensar, Bien, pero si me veo muy mal, tienes razón. Lo hará. Por eso necesitamos un color base. Rugosidad normal. Oh, no, espera, podemos echar nuestra mejor amiga en nuestro color base Entonces Annan Alpha Alpha se fusionan por aquí. Posteriormente. Así que sigamos adelante y comencemos probablemente generando nuestra máscara, y nuestra máscara sólo va a ser estas grietas de aquí. Mezcla más o menos por aquí. Entonces son estas grietas menos esta máscara. Así que sólo resta éste o en realidad el arte resta éste Multiplicar. Lo siento, multiplica este. Y ahora se puede ver que tenemos estos rápidos por aquí. Y luego con el fin de algo así como, no tener un desvanecimiento tan fuerte y solo una especie de, como, desvanecerlos, muchas veces el clásico es simplemente agregar un desenfoque, escala de grises de alta calidad detrás de él que es muy baja Y agrega un histograma detrás de eso con una posición de 0.5 y un contraste de uno, y luego empuja tu posición o en realidad, contraste de uno en realidad podría no ser agradable Vamos a contrastar hacia abajo, pero básicamente empuja tu posición un poco hacia fuera. Y ahora lo que va a pasar es que te puedo mostrar en realidad, si nosotros, por ejemplo, mezclamos de nuevo nuestro mapa no, pero esta vez usando esta máscara, tan rápida entrada en escala de grises Así se verá. ¿Ves? Entonces ahora tienes estas grietas, y puedes usar tu escaneo de su Cram, junto con tu desenfoque para darle, por ejemplo, un efecto de desvanecimiento más fuerte o menos fuerte Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos, todas estas grietas muy bien generadas, y podemos usarlas. Entonces, en este punto, no necesitamos este. A mí me gusta siempre solo mantener mi mapa normal completo así. Tire esto a lo normal, arroje esto al Alfa, y llamemos a esto. Sí, movamos esto por aquí y solo llamemos a estas notas. Enmascaramiento. A continuación, lo que vamos a hacer es por nuestro color base, va a ser bastante sutil. Yo, porque no quiero tener terreno real aquí. Yo sólo quería quedarme como asfalto un poco. Entonces voy a ir a una mezcla, y voy a mezclar mi color base. Esa es mi aspereza. Voy a mezclar mi color base usando un color negro uniforme, y voy a agarrar sí. Hagamos esta máscara primero, y luego justo a la opacidad bastante abajo. Entonces esto es como crear algo de oscurecimiento y luego tal vez agregar otra mezcla y tal vez como una curvatura o una curvatura suave. Uno de los dos. Vamos a probarlos a los dos. Fuera de ahorro. Ahí vamos. Pavimentación. Ahí vamos. Además, curvatura suave. Y entonces lo que puedes hacer con estos es ¿por qué eres tan lento? Por alguna razón, es muy lento. No sé por qué. Podemos agarrar antes de que realmente agreguemos toda nuestra pista, esta. Tira esto aquí. Gel Abierto. Entonces esta curvatura, se puede ver nos va a dar algunas líneas duras. Esta curvatura. Sí, creo que las líneas más suaves podrían ser bonitas y luego agregar un mapa de degradado detrás de él para convertirlo en un mapa de colores Lanza esto a tu mezcla y establece esto para restar arte. Y lo que hará es, como puedes ver por aquí, solo agregará como puedes incluso bajar el tono de tu negro original. Oh, ni siquiera necesitas tu color negro original. Y como que puedes ver cuál te gusta. Para este necesitabas tu color negro original. Esto me gusta bastante. Creo que esto se ve bastante bien. Y si eso es cierto, significa que no necesitamos hielo. Y si eso es cierto, significa que no necesitamos nuestro color negro original, así podemos deshacernos de eso. Y es como un color base muy básico, así que podemos tirar ese aquí. Entonces ahora también tenemos esa. Y para nuestra aspereza, honestamente, podemos simplemente usar la misma rugosidad. Tal vez. Lo que quizás quieras hacer es que quieras mezclar tu rugosidad usando un color blanco uniforme No sé por qué mi aspereza es de color. Simplemente puede presionar escala de grises sobre su rugosidad, porque la rugosidad siempre está Así que mézclalo con un color blanco. De nuevo, usando tu máscara. Y luego solo baja tu pasta. Cuello blanco significa que se ve aún más opaco dentro de las grietas, básicamente Y arroje esto a la aspereza. Bien. Impresionante. 33 minutos. Por lo que se tarda aproximadamente media hora configurar un generador de crack adecuado como este. Y yo estaba en este punto, literalmente podemos simplemente volver aquí y cambiar lo que queramos para seguir actualizando esto. Ahora, sólo voy a mostrarte cómo se ve realmente en real. Y luego en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y repasar algunos baches, como daños más grandes Así que los archivos fuente, guarda grietas. Sí, solo guarda eso. Y hagamos clic derecho en Exportar salidas como mapa de bits. Exportarlos a la carpeta que quieras, TGA, enciende la Exportación automática, y luego solo podemos ir al exxpot Brad. Bien. Bonito. Entonces dentro del motor real, podemos ir a nuestras texturas, Carpeta nueva, grietas porque esta tiene algunas texturas más. Arrastra las cosas aquí. Rápidamente entra en tus grietas normales y quieres y básicamente vamos a usar esta. La forma en que vamos a hacer eso es agregar algunos switches. Así que ingresa tu normalidad y rugosidad también aquí como marcadores Y básicamente lo que quiero hacer es que tengo estas cosas. Puedo agregar un parámetro de switch estático, tiene normal. Y también otro tiene rugosidad. Y si solo enchufamos este en el mapa de rugosidad tiene es cierto y tiene mapa de norma es cierto Y entonces si es falso, quieres ir vamos a enchufar este de aquí. Si es falso, usará nuestra aspereza. Si es cierto, utilizará nuestro mapa. Entonces esa es una fácil. Solo necesito tratar de mantener esto agradable y organizado por aquí. Y si, usamos Alpha, y luego el tiene normal si es mantener esto agradable y organizado por aquí. Y si, usamos Alpha. Y luego el como normal, si es cierto, utilizará este mapa. Si es falso, no creo que podamos dejarlo abierto. Creo que necesitamos agregar como a lo mejor puedes dejarlo abierto. Puedes intentarlo. Así que simplemente arrojas esto en, no puedes. Entonces lo que vamos a hacer es, tengo malas experiencias con la configuración de mapas, así que voy a hacer esto mucho. Se puede establecer un vector constantr con un color normal, pero por alguna razón, he tenido malas experiencias con él Así que solo me va a gustar siempre una salida, y esta salida es como un color normal por aquí. Eso es como Wi pequeño. Entonces es como ocho por ocho, y solo enchufa esto a tu salida. A esto le llamas normal, y tiendo a solo ingresar esto en mi proyecto porque es más práctico de usar Así que voy a hacer eso rápidamente. Tick, Tick, juega normal. Sí, me siento más seguro usando este. Y es tan barato porque sólo son ocho por ocho. Ahora, para estos, puedes hacer clic derecho en Convertir perímetro, mapa de subrayado normal, éste, convertir perímetro, rugosidad, subrayado Y vamos a ver. Entonces ahora enchufamos estos aquí. Enchufamos nuestro Alpha, así que todo debería funcionar prácticamente. Si quieres, puedes agregar otro multiplicar a tu mapa de rugosidad. Y entonces la escala de Bremon llaman a esta aspereza. Fuerza de mapa, establece en uno. Y esto solo te dará la capacidad de controlar también la fuerza de tu mapa de rugosidad. Entonces, como puede ver, el color base, la rugosidad normal se encuentra entre nuestro sistema original y nuestro sistema personalizado, y controlamos la fuerza. Podemos salvar esto. Y ahora solo es cuestión de enchufar las texturas adecuadas Entonces si vamos a materiales, podemos agarrar nuestras fugas una y duplicar. Grietas subrayan 01. Ahora, actualmente no tengo la textura Asfalto aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir a, en realidad podemos simplemente usarlo aquí. Esto es bastante genial. Así que en realidad puedes ir a Quixbridge y puedes importar directamente las mismas texturas aquí Entonces lo que puedo hacer es simplemente ir a las superficies del Puente Quixw Asfalto y siempre y cuando agarre el mismo que usé antes, que es este asfalto rugoso de aquí Necesito firmar. Aquí vamos. Entonces puedes justo después de firmar, presionar Descargar, y luego puedes simplemente presionar art. Y ahora automáticamente también configurará un material y todo. Por eso quiero hacerlo de esta manera porque soy demasiado vago para configurar todo un material y esas cosas. A continuación, vamos por ahora, solo usa un avión sencillo por aquí. Y podemos simplemente tener esto, en el suelo así, arrastre sobre su material asfáltico. Y sí, por supuesto, el escalado, tipo de necesidad de trabajar con sus UVs, que puede controlar aquí, mosaico, rotación Y como dije, esto para examen dos en dos por mi escalado. Y ahora, finalmente, si vamos a materiales, grietas cero, uno, por aquí. Entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos encender nuestra rugosidad normal, y luego expondrá esos valores Ve a tus grietas, y luego tenemos nuestras grietas normales, grietas rugosidad, y grietas base collares y grietas collar base Fresco. Y ahora solo debería ser cuestión de arrastrar estos aquí ¿Tengo una flecha? Oh, no, ahí tienes. Tada. Y ahora tenemos unos charlatanes de aspecto bastante realista que funcionan b 7. 06 Crear calcomanías para macetas: Entonces así como creamos los rápidos, lo que quiero hacer en este capítulo, va a ser capítulo súper rápido, es que vamos a crear unos baches o algo así, al igual que algunos serán grandes guaridas dentro de tu asfalto en el que vamos a rellenar, por ejemplo, grava Ahora en realidad podemos usar lo que tenemos aquí. Entonces estos son curataneros. Sí, vamos a usarlos, pero vamos a hacer una salva. Entonces, antes de que podamos hacer un guardado, necesitamos ir a las salidas de exportación, desactivar esta configuración, y para guardar esta configuración, solo necesitas presionar una vez más el botón de exportación. La razón por la que queremos hacer eso es porque si nos salvas, lo que va a pasar es que accidentalmente exportará nuestros nuevos cambios y sobrescribirá nuestro material de grietas, y no queremos eso Entonces solo podemos hacer una salva y vamos a llamar a este salva y no lo sé. Baches o algo así, y vamos a ir y presionar guardar y darle un segundo a eso Ahí vamos. Entonces entra aquí y solo haz clic derecho y renombra esto también a agujeros de olla. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer algunos ajustes. Entonces para estos, sí, puedes usar el snating rack aquí también, si quieres Es solo cuestión de añadir los de arriba. Probablemente no voy a estar haciendo eso. La razón por la que quiero tener esta gráfica es porque quiero tener estas pocas piezas y tal vez solo quiera tener aquí, como las piedras son algo que quiero tener. Pero en realidad no me importan la mayoría de mis grietas y esas cosas. Entonces sí, vamos a ver. En este punto, simplemente dejaré esto abierto porque podría agarrar algunas cosas de aquí, pero vamos a crear nuestra gráfica aquí abajo. En realidad no puedo usar más de lo que esperaba. Entonces primero de, para los baches, solo queremos crear una forma que sean nuestros agujeros de olla Para esto, a menudo solo me gusta usar, como un mapa grunge o algo así Sólo algo que es bonito. Al igual que las nubes dos suelen funcionar. Grunge map 01 suele funcionar. mapa grunge 004 también a veces es agradable si te dejaras como cosas más pequeñas. Entonces básicamente, pienso 01, si solo juegas alrededor de tu saldo, estos se volverán como el bache Entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a definir la forma, y luego vamos a hacer las formas un poco más pequeñas. También es la razón por la que su escaneo venga en nuestras nubes también. Eso en realidad podría ser mejor. Sí, hagamos nubes también. Y lo que podemos hacer es con las formas es que ahora podemos comenzar con sólo definirlas. Por aquí, tenemos las formas y tú puedes decidir qué tan grandes quieres que sean. Quiero gemelar y ponerlos aproximadamente en el centro. Eso sería lo mejor. Tal vez suma lo siento, ¿cuál usé? ¿Establecer el número cuatro? Sí, eso puede funcionar algo así. Bien, entonces tenemos esto. Ahora hay múltiples formas en las que podemos hacer esto más en uno solo trozos, y todo es básicamente hacer un desenfoque Entonces podemos hacer la manera de desenfoque no uniforme. O simplemente como la clásica alcachofa gris de alta calidad borrosa. Ambos tienen sus altibajos, y yo solo quiero básicamente usarlos o **** sobre. Entonces el soplón no uniforme como puedes ver por aquí, realmente simplemente, como, se corta, sobre todo si hago esto más grande Simplemente corta como estas formas por aquí y las convierte en, como, formas grandes. Con este soplón, lo que necesitas hacer es desenfocarlo, y luego lo que necesitas hacer es agregar un escaneo de histograma detrás Con, como, una posición fuerte para obtener lo mismo y contrastar para obtener aproximadamente el mismo efecto de corte Ahora bien, para un escaneo de histograma de datos de Melco de desenfoque no uniforme, porque me gusta mostrarles cómo prototopo en lugar de solo mágicamente ya saber exactamente qué Entonces al final, aquí puedes ver la diferencia. Entonces uno es un poco más definido, lo cual creo que para baches podría ser realmente agradable si tenemos eso como un poquito Así patio de recreo con nuestro equilibrio y contraste. Y si, vamos a usar esta. Pero ahora conocemos dos formas de cómo hacerlo. Entonces tenemos estos baches por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora todo que tenemos que hacer es arrancarnos los biseles que tenemos por aquí Además, sólo que esta vez los vamos a poner un poco más fuertes, así. Uh, no sé si el bisel va a funcionar de la manera que quiero que funcione esta vez Podemos ver y de lo contrario vamos a usar una diferente. Pero básicamente, ahora que tenemos estos bootles por aquí, lo que vamos a hacer es así que queremos tener casi como una capa de asfalto que va por ella, y por eso tenemos esta Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es hacer la transición a grava. Entonces teniendo esto, lo que personalmente estaría haciendo es que estaría quizá decir, vamos a duplicar todas estas piezas dañadas. 1 segundo. Necesito enchufar este de aquí. Así que daña la pieza. Vamos a tener bien, así que a este le gusta alguna pequeña variación. Luego agrega alguna variación extra. Eso está bien. Pendiente en escala de grises, su exploración de miga, cortándola. Y luego por aquí, igual que, jugar un poco más con mis variaciones. Bien, entonces tenemos ahora esta forma por aquí. Eso está totalmente bien. Voy a mover estos ruidos aquí abajo y vamos a limpiar esto como un poco Entonces digamos que ahora tenemos esta forma por aquí, y luego tenemos el bisel, que voy a añadir aquí Ahí vamos. Bien. Entonces, una vez hecho eso, es solo cuestión de agarrar de nuevo algunos mapas de normas, y probablemente podamos robar este nodo normal de aquí Invertir escala de grises. Y echemos un vistazo. Bien. Sí, no soy un gran fan de éste. Creo que lo que vamos a hacer es que en esta ocasión vamos a usar un desenfoque no uniforme. Por eso te sigo mostrando estas múltiples técnicas porque a veces funciona, a veces no. Vamos a invertir la escala de grises. Entonces esta es como la base, y eso está bien. Entonces eso nos da una buena acción, como un recorte rudo. Así que conseguimos esa. Ahora para esta, probemos una escala de grises de desenfoque no uniforme por aquí, muestras y cuchillas hacia abajo. Y creo que este, si me gusta esto de aquí, me va a dar aquí, mira, me da más como un efecto de caída, en vez de como un efecto realmente duro. Este de aquí, simplemente no me gusta. No se siente como una f suave apagado. Se siente como una caída inclinada. Y por eso a veces el Bleur no uniforme es un poco mejor Entonces aquí puedes ver que realmente tenemos ese efecto bache con la caída Y entonces lo que tenemos que hacer es empezar a enmascarar algunas cosas. En este punto, en realidad voy a eliminar estas cosas. Voy a borrar estas cosas. Voy a deshacerme de esto, esto, esto. Éste. Entonces estas piedras van a estar aquí. Ahora bien, lo primero que vamos a hacer es que vamos a combinar nuestras normales de una manera muy específica Y yo voy a hacer eso. Es una buena pregunta. ¿Cómo voy a hacer eso? Como la mejor manera de hacerlo. Déjame decirlo así. Hagamos un vamos a agarrar nuestro desenfoque no uniforme. Vamos a agregar una mezcla. Entonces se necesita un poco de pensar a veces, un escaneo de histograma, enchufar nuestro desenfoque no uniforme y escaneo heroma Y el objetivo es que consiga esa f de borde. Entonces teniendo este , si puedo empujar mi posición, así. Sí, algo así. Y luego desenfoque gris de alta calidad escalado ya Si enchufo esto en mi parte superior y luego mi base por aquí en la parte inferior y luego pongo esto para restar. Bien. Así que eso crea la capa exterior. Siento que en realidad no necesito este desenfoque aquí. Necesito esto después de nuestra mezcla. Entonces tenemos la capa exterior. difuminando la capa exterior Y entonces lo que estoy haciendo es que estoy componiendo esto. Lo sentimos, mezclando esto usando un color normal liso y nuestro real ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Estamos mezclando esto juntos, y debido a que esto se va a mezclar, va a tener una buena caída. Entonces, si hago una combinación normal por aquí, estamos combinando estos dos juntos. Eso está totalmente bien donde esperaban. Entonces eso nos dará el aspecto de bache. Y luego si hacemos otra combinación normal, entonces estamos agregando nuestro asfalto encima de esto para mi tarmic, solo quiero usar mi desenfoque para básicamente darle un poco de, como, un Entonces estamos agregando mi asfalto encima de esto. Eso es bueno. Y luego si agregáramos nuestra grava encima de eso, permítanme hacer una limpieza rápida 1 segundo Entonces tenemos, como, una nota. Voy a hacer clic en estas notas para que en realidad sí, vamos a hacer esto como completamente limpio. Bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. Estamos agregando nuestro asfalto encima de él. En este punto, probablemente quiera importar también mi grava. Y entonces lo que vamos a hacer es más adelante, potenciarlo con pequeñas piedras. Esa es básicamente la idea. Entonces para mi grava, voy a navegar rápidamente por el color base, la rugosidad normal y solo la importaré aquí Recursos de importación. Dale ese segundo para importar. Vamos. Son cuatro texturas. Toma un tiempo. Ahí vamos. Bien. Bonito. Así que los hicimos. Ya puedes seleccionar tu rugosidad y configurarla para que sea una escala de grises Entonces teniendo esta máscara, si ahora hacemos otra combinación normal, deberíamos poder hacer otra mezcla. Y esta vez, mezcla nuestro color normal con nuestra grava y vamos a usar este de aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos asfalto que se mezcla con grava, y en nuestro color base, también reflejará que se mezclará con grava Y luego las partes superiores de aquí, solo para hacer una mezcla adecuada, se convertirán en una combinación normal una vez que obtengas alta calidad. Bueno, pongámoslos todos a alta calidad. Entonces esos van a ser una última mezcla, y va a mezclar una vez más mi asfalto es por cierto, el marco, llama a este grava Entonces va a mezclar mi asfalto con mi versión invertida de esta O tal vez no tenemos el inverso. A ver. Oh, sí, tenemos que hacerlo. Así que invierta esta. Mezcla eso. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces eso podría parecer muy ruidoso, pero en realidad no es tan malo. Entonces tenemos este ahora por aquí, así que eso debería darnos, como, un mapa de normas realmente bueno. Podría ser un poco fuerte, pero podemos simplemente equilibrar nuestras normales reales si ese es el caso Entonces lo que puedo hacer es entrar aquí. Encuadre esta máscara de puerto. Y entonces la máscara de baches es como anómero. Y para ser honesto, esperaba que tuviera que colocar un montón de piedras pequeñas. Pero si veo esto, en realidad esta es una textura de grava tan áspera que probablemente ni siquiera tenga que arte las piedras ni nada por el estilo. Entonces eso hubiera sido un poco exagerado porque normalmente, me gustan las piedras para simplemente realzar un poco las piezas, pero honestamente, esta grava se ve bastante bien Entonces vamos a ver. Entonces ya tenemos este. Todavía quiero tener mi máscara por aquí. Eso está totalmente bien. Y mi máscara va a volverse un poco diferente, en realidad. Entonces dejemos eso a un lado. Primero que nada, trabajemos en nuestra base por aquí. Entonces, veamos. Tenemos éste. A ver. ¿Ya puedo simplemente, como, usar esto como, curvatura? Bien, para que ya, como, agreguemos algo de oscurecimiento extra Entonces voy a mezclar esto usando mi color base de grava. Y mi color base de grava necesita tener Oh, Dios. ¿Qué máscara era esa otra vez? Esta máscara por aquí así. Entonces lo que sí tenemos que hacer es que sí necesitamos equilibrar un poco mejor los colores. Esto se puede hacer de múltiples maneras. Reemplazar color, escaneo de histograma. Lo siento, quiero decir, nodo HL, por ejemplo. Probemos una gama de colores de reemplazo. Y vamos a establecer nuestro color fuente para que sea el color base, el color objetivo para que sea la parte superior. Y luego solo me gusta ir, hagamos click aquí y pongamos nuestro color objetivo para que sea un poco más oscuro, tal vez un poco más marrón, algo así, para que encaje un poco mejor dentro de este campo porque de lo contrario se sentirá muy cortado. Ahora, en términos de máscara, lo que quiero hacer es que quiero hacerlo un poco diferente. Porque como puedes ver por aquí, estos baches, son inclinables pero no quiero que lo hagan No obstante, quiero mantenerlos intactos. Yo no sólo quiero cortar literalmente porque si lo mezclaría con esta de aquí, lo que pasaría es que simplemente literalmente daría un corte duro en estas áreas, y eso no se ve bien. Ahora bien, una forma en la que podemos cambiar eso es agregando un nodo de relleno de inundación, y básicamente conectamos nuestras mallas aquí Y luego de un relleno de inundación, vamos a un relleno de inundación a gradiente por aquí. Lo siento, no relleno de inundación. Relleno de inundación a escala de grises, quiero decir. Y entonces lo que puedes hacer es conectar una entrada real para tu escala de grises. Y la entrada funciona igual que una máscara. Entonces, si entrara y enchufara este de aquí, se puede ver que ahora enmascara todo lo que es negro en nuestra máscara, que quiere decir que solo nos vamos como unos cuantos butthols como Y esto es completamente procesal, lo que significa que si cambiamos nuestro asiento por aquí, solo generará al azar diferentes baches Entonces por eso esto es tan poderoso. Y sí quiere decir que ya no necesitamos estas cosas. Sólo necesitamos este. ¿Tenemos que desenfocarlo? Yo no, sí, quizá. Vamos a enchufarlo así. Entonces tal vez necesitemos desenfocarlo solo para darle, como, un borde un poco más suave por aquí. Entonces veamos, entonces estamos difuminando esto. Un poco más y luego usa el escaneo de histograma para cultivarlo. Sí, bien, eso tiene sentido. Bien, así que también hicimos esas cosas. Entonces eso es todo para nuestros baches de aquí, ya pueden ver. Puedes encender esta vista de aquí para ver solo los baches y puedes ver que se mezclan muy bien, y ojalá se mezclen perfectamente igual que última vez con nuestros charlatanes Tenemos nuestra aspereza por aquí. Ahora bien, para nuestra aspereza, necesitamos hacer lo mismo donde tenemos nuestra realidad, nuestra rugosidad va a ser un poco diferente Entonces estamos esta vez simplemente mezclando estas dos asperezas usando una máscara Sí. Bien. Así que eso es todo para nuestra grava, y luego nuestro mapa de normas puede ser enchufado aquí, y entonces no necesitamos nuestras pequeñas piedras Y ahí vamos. Así que ahora hemos transformado t enmarcar este, y dejarte ver cómo es esto. Así que tenemos estas cosas por aquí. Podemos seguir adelante y podemos escribir realmente guardar una escena primero. Clic derecho Exportar salidas como mapa de bits, textis bache, exportar, activar las exportaciones automáticas, y Bien, y eso ahora debería funcionar exactamente igual que con las grietas. Entonces, si solo entramos aquí, podemos importar estos 1 segundo. Ahí vamos. Oh, necesito entrar rápidamente en mi mapa de normas, y yo ¿Qué pasa? Ahí vamos. Es muy pequeña. Vamos a darle la vuelta al canal verde. Y entonces si entramos en mis materiales, tenemos grietas aquí una, duplicada. Baches en Sco 01. Y si, espero que se pueda ver el poder de la proceduralidad en esto que podamos simplemente muy rápido más adelante, agregar más o menos baches, Y en nuestra escena de presentación, sólo voy a ver si eso es necesario o no. Para que pueda salvar esas cosas. Puedo duplicar. Por aquí. Y estoy bastante nerviosa, así que esperemos que funcione. Sí, eso no está tan mal. No tan mal. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos unos baches. mejor este, solo queremos poner nuestra fuerza en menos uno, y tal vez hacerlo un poco más oscuro. Entremos aquí, hagamos nuestro centro. Como un poco más oscuro. Tal vez eso se vea bien. No lo sé. Siento que el color es demasiado parecido. Entonces tal vez hazlo como más como un color grisáceo, como un color blanquecino Sí, cerca. Yo solo quiero conseguir alguna diferencia porque lo contrario porque estas son las dos piedras, entonces de lo contrario simplemente parecerá es como lo mismo, y eso no es algo que estoy tratando de lograr aquí. Estoy tratando de mostrar como la diferencia. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces eso ahora parece una buena diferencia. Y sobre todo desde la distancia, se puede ver que ahora tenemos unos baches, y sólo por el bien de probarlo, si sigo adelante y, por ejemplo, mira mi máscara por aquí, si iría en mis nubes y simplemente cambiaría mi asiento, parece que soy capaz generar muy rápidamente Sí Bonitos, muy diferentes baches. Y ahora con todo actualizado, puedo entrar aquí y literalmente puedo reimportar estos tres Y ahí tienes. Ahora ya tenemos una diferente. Entonces eso se ve muy bien. A mí me gusta. Y así es como creamos baches para videojuegos. Entonces, en el próximo capítulo, en lo que vamos a estar trabajando es en que probablemente estaremos trabajando en alguna creación de Atlas y algunas cosas de performance. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 8. 07 Cómo usar atlas con calcomanías: Oye, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es solo una técnica de optimización rápida, y eso es sobre cómo usar texturas atlas como calcomanías, porque esto es algo que con el sistema actual dentro del motor Unreal, siempre que tengas una calcomanía, tiene que ser un cuadrado y solo hay que tenerlo en el centro y simplemente lo va a caer aquí abajo Pero en realidad hay una técnica en la que puedes colocar calcomanías en, como, atlas Todavía tienen que ser cuadrados, así que no es tan flexible como la unidad porque la unidad tiene sistemas donde puedes convertirlos en sprites, y luego puedes seleccionarlos y luego puedes seleccionarlos Pero sigue siendo bastante útil. Entonces digamos que tenemos bien, en realidad, tenemos cuatro calcomanías aquí, así que en realidad podemos usar eso así que sigamos adelante y para esto, voy a usar Photoshop para mostrarte cómo hacerlo Entonces aquí tenemos un documento de Photoshop que es apenas cuatro K, 40 96 por 40 96. Ahora bien, lo que quieres hacer es básicamente quieres dividir esto en secciones pares. Tenemos cuatro calcomanías, así que sólo vamos a dividir esto en el medio Si tienes ocho calcomanías, puedes simplemente seguir adelante y dividir esto también Pero tiene que ser incluso secciones porque de lo contrario, va a ser realmente molesto hacer los cálculos dentro de irreal Entonces lo que puedo hacer es que tengo por aquí mis gobernantes, que si no los tienes, puedes ir a, como, pocos y gobernantes por Y yo solo voy a hacer click y arrastrar voy a poner uno a las 20:48, y se puede ver que va a chasquear y otro a y otro Entonces aquí tenemos nuestras cuatro Digales. Ahora sabemos que necesitan encajar en esta área. Ahora bien, en este punto, lo que podemos hacer es, antes que nada, puedo crear el sistema solo para probarlo, y luego podemos tomarlo a partir de ahí. adelante y usemos nuestro modo de selección para seleccionar este cubo, y el color sólido, hagamos este blanco. Seleccione éste. A el color sólido aquí abajo. Hagamos este azul, seleccione éste. Nuevamente, color sólido. Hagamos esto verde y finalmente seleccionemos este de aquí. Y nuevamente, los colores sólidos hacen que este rosa o algo así. Bien, perfecto. Entonces ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y textius atlas Sigamos adelante y guárdala aquí. Así que archiva, sálvanos. Y ella llamó a esto como plantilla Atlas nscore, por ejemplo, algo así Y luego también voy a, claro, guardarlo como un TJ muy rápido, pero solo voy a llamar a este ya Atlas NSCoePascl porque sé que voy a estar Entonces lo conseguimos, y ahora todo lo que tenemos que hacer es si entramos en calcomanías reales, texturas Oh, sí, ya lo agrego aquí porque no esperaba agregarlo. Pero sí, básicamente, así que puedes seguir adelante y vamos a crear una nueva carpeta llamada Atlas por aquí. Atlas por aquí, y vamos a arrastrarlo aquí. Porque al principio, no pensé que iba a mostrarte cómo hacer esto en realidad. Pero como vamos a usar nuestras calcomanías origon, es más fácil si te muestro Entonces, si entramos en nuestros materiales, podemos seguir adelante y podemos usar nuestro maestro de calcomanías por aquí. Y sí, podemos más o menos usar este. Entonces estos son UVs así que solo podemos agregarlo a este trasero de aquí. Entonces, ¿cómo funciona esto? En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a tener un parámetro de switch estático. Así. Y voy a seguir adelante y llamar este Atlas subrayado UVs Soy muy exigente con la forma en que escribo las cosas. Así Atlas UVs. Y luego si es falso, quiero agregar una nota de textura simple. Así que solo estoy haciendo clic derecho en Texture Cornet que no tiene nada en ella, y eso va a estar en el falso y por aquí que siempre que sea falso, solo usará normalmente los UVs predeterminados que ya usábamos antes Ahora bien, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a crear un sistema donde podamos cambiar entre nuestras cuatro posiciones que hemos creado. Para ello, lo que queremos hacer es, vamos a entrar en mi calcomanía, y sólo voy a reemplazarlo por mi color base Atlas por aquí. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque Asa no puede previsualizarlo. Entonces tenemos este color base Atlas, y si solo sigues adelante y configuras esto para que sea un cubo por aquí, podemos comenzar a previsualizar esta nota. Ahora, nada va a aparecer. Es por los UVs Atlas. Es un poco molesto. Pero básicamente, lo que queremos hacer es que queremos crear una coordenada de textura y luego lo que queremos hacer es dividirlo por la cantidad de formas que tenemos sobre, ejemplo, horizontal y vertical. Entonces tenemos dos. Si tuvieras cuatro, básicamente lo harías para nosotros, vamos a agregar una constante, o puedes hacer un parámetro de escala, pero depende de si quieres intercambiar en más texturas. Entonces porque sabemos que estamos teniendo uno, dos, acabamos de decir que es a dos. Así que utt fácil. Sigamos adelante y volvamos aquí. Ahora lo que queremos hacer es querer luego agregar esto, y lo que podemos hacer es con el arte. Básicamente, ahora lo estamos dividiendo en diferentes piezas, y luego cuando agreguemos un valor a esas piezas, y este valor va a ser nuestra ubicación U y V, básicamente podemos intercambiar las ubicaciones. Entonces ahora mismo puedes ver que tienes tu U y tu V, vertical y horizontal, básicamente. Si agrega un premter escalar, subrayado de Atlas y luego duplica esto nuevamente y llama a esto subrayado Atlas V. Ahora estos Sin embargo, la coordenada de textura, la forma en que funcionan los parámetros, es que necesita un nodo que tenga dos valores en él. En este momento tenemos dos nodos que ambos tienen un valor. Entonces todo lo que tenemos que hacer es agregarlos. Simplemente creamos un nodo de arte, los conectamos aquí y los agregamos a lo que tengamos por aquí. Entonces agregará nuestras coordenadas encima de nuestras texturas divididas ya existentes, y luego arrojamos esto a nuestro mapa UV. Ahora bien, lo que verán está por aquí, ahora tenemos esta caja aquí abajo. Y lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y creo que sí necesito ponerla más baja? Echemos un vistazo. Si voy aquí y pongo esto, por ejemplo, 0.5, oh, sí, sí, mira, entonces necesito establecer esto para que sea más bajo. Voy a poner mi arte. Oh, por eso. No arte, perdón, apéntate. Necesitamos anexar vector. Por eso no estaba funcionando. Pensé que tal vez tenía como uno de valor, pero si hacemos algo como esto, y entonces sería útil si realmente configuro mi interruptor a tres. Ahí vamos. Bien. Entonces si pongo mi interruptor a tres, ahora lo que pueden ver es que tenemos nuestro atlas. Si cambiara este valor, por ejemplo, a uno, se puede ver que se vuelve a cambiar a uno. Si lo pondría en tres, probablemente, sí, simplemente anularía porque no hay un Entonces con esto, con estos valores, lo que puedes hacer es si configuro esto, por ejemplo, 0.5, puedes ver que cambió. Esto se debe a que movió 0.5 el eje U. Ahora bien, ¿por qué hago 0.5? Muy fácil. Si esto es 0-1, 0.5 está en el centro Eso es algo lindo con cuatro. Si volviéramos a dividir esto, usted iría 0.25, por ejemplo. Si lo volvieras a dividir, estarías 0.128 o algo así No lo sé. Pero sí, básicamente, así que seguirías cambiándolo. Entonces puedes ver que ahora tenemos azul, y así así, básicamente podemos seguir cambiando. Entonces si voy en V a 0.5, puede ver que ahora se vuelve amarillo, y se puede adivinar a dónde va esto. Ahora que sabemos cómo hacer esto, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y si entramos en nuestras texturas, voy a agarrar Legs uno, y solo voy a arrastrar esto a nuestra base de aquí, y luego establecer mi altura y mi ancho por aquí al 50%. Luego lo muevo hasta aquí y listo. Este, porque las filtraciones cuando arrastras tus filtraciones, en realidad no te muestran el Alfa. Necesitamos también rápidamente simplemente abrir nuestra base. Ve al Alfa, presiona Contra A, contro C para copiar el Alfa, luego entra aquí y solo haz una nueva capa y presiona Contra V. Haz clic derecho en transformar libre, y otra vez, establece en 50% Entonces esto es solo mapear. Ahora solo estamos mapeando este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos hacer lo mismo donde solo mapeamos este sobre el otro. Y luego para las otras piezas, sí necesitamos, por supuesto, un mapa de normas. Pero debido a que estas piezas no tienen un mapa de normas, solo queremos darle como un color liso, básicamente. Entonces tenemos este, y si, eso es un poco lo molesto. Normalmente, recomendaría combinar decas que tengan los mismos mapas, exactamente los mismos mapas y cosas así, porque ahora necesitamos falsificar todos nuestros valores de mapa de normas y esas cosas Entonces tenemos a este de aquí. Ahora el otro debería ser un poco más fácil. Si vamos por nuestras grietas, podemos agrietar el espacio color rugosidad normal 50 50, 50 Ahí vamos. Simplemente puedes seguir adelante y seleccionarlos todos, transformarlos gratis, tirarlos aquí. Entonces finalmente, tenemos nuestros baches también oh, sí, me olvidé del color base, pero eso es algo que voy a arreglar como un poco Sí, puedes saltarte esto si quieres. Solo estoy haciendo esto por si tengo algo que decir. Por eso lo estoy haciendo en tiempo real. Entonces conseguimos estos, y, no olvidemos el bache Alfas Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a fusionar estos juntos. Entonces para nuestros baches Alfas, solo necesitamos abrir el color base, copiar de nuevo el Alfa Podemos cerrar estas filtraciones, y luego podemos simplemente seguir adelante y entrar aquí, pegarla de nuevo, transformar libremente. 50 arrojaron aquí. Y por último, tenemos nuestro collar de espacio de charlatán. Transformación Libre, 50. Y ahí vamos. Impresionante. Bien. Así que hicimos todas esas cosas. Entonces crear el Alfa es bastante fácil. Solo quieres básicamente seleccionar todas tus capas de máscara, hacer clic derecho y simplemente fusionarlas. Entonces ese es el número uno. Entonces eso va a ser máscara. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a tener todas mis normales por aquí, fusionarlas juntas Aquí vamos. Y esos son los normales. Entonces tenemos nuestros colores base por aquí. Fusionar esos juntos. Color base, y finalmente, tenemos nuestra rugosidad. Ahora, por supuesto, equilibrando la aspereza y todo, todavía puedes hacerlo dentro del shader con nuestro sistema Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer ahora es con estas cosas seleccionadas. Seleccionemos nuestra máscara. Después entra en los canales y presiona un pequeño signo más y solo pégalo aquí. Entonces Contra C Contra V. Y una vez hecho eso, prácticamente podemos agarrar un color base. Ver, la máscara ya está funcionando. Y entonces es literalmente solo cuestión de presionar guardar como copia, ir a TGA, pegar el color base A continuación, tenemos nuestra rugosidad y aspereza. Para las partes superiores, sólo voy a hacer esto, digamos, igual que un color blanco, bastante blanco. Entonces solo estoy agarrando un pincel, y solo estoy sosteniendo alt y, como, agarrar un color de la rugosidad original para que se llene Y entonces podemos hacer otro guardado At vamos a subrayar la aspereza Y entonces se puede ver todo en acción en sólo un poco. Si sólo me das 1 segundo. Tenemos éste. Una vez más, podemos simplemente hacer esto. Y para tu color normal, asegúrate de que tu RGB sea de uno a ocho, uno a ocho por 255. Ese es el color oficial del mapa de la norma. Pero ahora también podemos hacer un guardar una copia. Y llamar normal a este subrayado del Atlas. Bien. Perfecto. Entonces probablemente lo adivinaste en este momento, algunos de ustedes tal vez ya ni siquiera estén viendo esto. Pero, sí, probablemente lo adivine ahora todo lo que necesitamos hacer es importar nuestra rugosidad y nuestro mapa de normas para nuestro Atlas, y luego simplemente hacer clic derecho y presionar reimportar en nuestro color base No olvides que aún necesitas voltear tu canal verde o tu mapa de normas. Y en este punto, tenemos a nuestro maestro DCA. Voy a establecer el default ahora mismo. También voy a dejar de revisar esta nota. Entonces esta está funcionando, así podemos salvar esto. Y si, lo sé. Entonces tal vez sea más fácil si realmente agarras uno de Leaks e intercambias esto de nuevo porque de lo contrario podría confundirse un poco. Ahí vamos. Entonces vamos a duplicar éste, por ejemplo. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es tener nuestros materiales. Podemos seguir adelante y podemos tener Leaks uno, por ejemplo, duplicar el subrayado 01 de Atlas, y luego podemos simplemente abrir esto, encender todos estos valores por aquí Coge nuestro atlas y arrástralo en nuestras texturas, y probemos esto. Entonces tenemos nuestro atlas por aquí. Podemos seguir adelante y entrar en nuestros materiales Atlas 01, arrastrarlo aquí, y vamos a darle una oportunidad a esto. ¿Por qué mi máscara no funciona? Es mi color base. Entonces parece que en realidad no ha importado el mapa Alfa por aquí. Si solo echamos un vistazo en Photoshop, entonces sí, definitivamente tiene un Alpha. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a arrastrar literalmente nuestro archivo TGA y simplemente arrastrarlo aquí Bien, mira, entonces podemos ver que es un problema de Photoshop. Entonces por alguna razón, Photoshop no es no lo sé. Probablemente no sea el nombre. Tenemos un mapa Alfa aquí. Está totalmente bien. Entonces eso es interesante por qué no está funcionando. Eso tal vez después de haber guardado el nombre, hagamos una copia de Save A. TGA. Sí, los canales Alfa están encendidos. Simplemente debería guardarla. Pero siento que esto todavía no va a funcionar, pero nunca podremos mirar. Entonces haga clic derecho, vuelva a importar. Nunca mires. Así que haga clic derecho en reimportar Sí, así que todavía no importa mi Alpha. Entonces este es un error que a veces sucede, aunque ha pasado mucho tiempo. Importa, como dije antes, importa tu TGA por aquí Y como puedes ver, no tiene ningún Alfas, pero lo que puedes hacer, ella puede ir a tu Contra A y Control C originales , tu máscara Y luego en este archivo TGA, no sé por qué hace esto, pero luego crea un nuevo Alpha y luego solo presiona Control S para guardarlo Entonces sí, como dije, no sé por qué hace esto, pero esto debería funcionar bien. Entonces si ahora hago clic derecho y reimporto, ¿aquí lo ves? Por lo que ahora se lee los Alfas. Impresionante. Entonces en este punto, se puede ver que si solo presiono cero, tengo eig 01 o aquí Entonces ik uno, 0.5, ig dos. 0.5 por 0.5. Tenemos éste, y si hago éste. Y así, puedes tener tus valores. Si quieres en tu deca master, también puedes tener interruptores booleanos o interruptores estáticos donde básicamente puedes encender y apagar cualquier calcomanía que quieras Desafortunadamente, no estoy al tanto de ninguna regla de matriz donde literalmente puedas tener un control deslizante o cualquier cosa para hacer esto. Pero básicamente, ahora lo hemos optimizado porque en lugar de que tengamos cuatro texturas separadas, todos podemos hacerlo en esta textura, y todo lo que necesitamos hacer es simplemente crear cuatro instancias que tengan los diferentes switches. Entonces eso es más o menos para nuestro capítulo Atlas. Espero que no haya sido demasiado tiempo para ti, así que aún tardó un poco más de lo esperado. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a repasar calcomanías de pom y también calcomanías de tren, porque van de la mano Soy, en su mayoría van a ser calcomanías de tren. Solo te voy a mostrar cómo hacer algunas pistas de neumáticos, pasos y cosas así, que muy probablemente no vamos a estar creando nosotros mismos, sino usando mega, en realidad, porque mismo concepto básico Pero sí, así que sigamos adelante y repasemos esto en nuestro próximo capítulo. 9. 08: Crear calcomanías con pompones Parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es mostrarte cómo crear calcomanías Pom, que significa calcomanías de mapeo de oclusión Parallax dentro de UnwelEngine lo que quiero hacer es mostrarte cómo crear calcomanías Pom, que significa calcomanías de mapeo de oclusión Parallax dentro de UnwelEngine . Ahora, las calcomanías Pom dentro del motor unwel pueden ser un poco buggy Entonces encontré una buena manera. Al menos pienso más o menos como la mejor manera de hacerlo. Desafortunadamente, una cosa que también quería mostrarles es cómo hacer calcomanías de desplazamiento de geometría real en trenes dentro de Un motor de rueda cinco Pero esta parece ser una funcionalidad que es solo a menos que crees todos tus sistemas personalizados, realidad no es algo que yo personalmente pueda hacer funcionar, y es muy técnico y muy difícil de hacer. Entonces, en cambio, vamos a utilizar la técnica de bombeo. Ahora, puedes usar la técnica de bombeo para varias cosas. Entonces te voy a mostrar un ejemplo rápido de cómo usarlo, por ejemplo, en twains Pero entonces o simplemente el suelo o algo así, pero también puedes usarlo para tener realmente, por ejemplo, en Star Citizen, por ejemplo, usan calcomanías de bomba para muchos detalles diferentes, pequeños detalles en mallas y Entonces te voy a enseñar esas dos técnicas. Uno sobre cómo básicamente tener una malla, y el otro es sobre cómo hacerlo con los twain Ahora, para nuestra versión twain, lo que voy a hacer porque crear esas calcomanías reales, por ejemplo, tenía en mente, como huellas de neumáticos Podemos ir a mega escaneos, porque si necesito crear material de pista de neumáticos real, esto va a llevar mucho tiempo, y también será un poco demasiado avanzado, así que eso es algo que es más como para que un material trabaje, porque crearías estas calcomanías de pista de neumáticos exactamente igual que crearías un material con huellas de neumáticos Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a estar usando mega escaneos, y lo tomaré de aquí. Uh, voy a estar mostrando como simplemente crear algunos detalles basicos los cuales al igual que algunos modelados basicos sobre como hacer pum para el horneado y todo Y entonces deberías tener una base muy sólida. Entonces aquí tenemos veamos. Yo sólo quiero algo que tenga alguna pista de neumáticos o aquí, como esta. Este se ve bastante bien. Entonces digamos que tenemos alguna textura de pista de neumáticos y queremos convertir esto en una calcomanía. Ahora bien, para el deco porque esto va a estar en tren, realmente no necesitamos un color base en esto. En su mayoría solo necesitamos una normal y necesitamos bombear para ello. Sí, eso es más o menos. B para el resto, se puede imprimir en la parte superior de un tren. Para que pueda seguir adelante y descargar esto. Ahora bien, el ejemplo real de cómo usarlo en tren ya texturizado, lo haremos, como en un poquito. Eso es algo que haremos cerca del final de este curso tutorial, donde estaremos poniendo todas las cosas que aprendimos en práctica todas las cosas que aprendimos en un entorno real. Entonces eso es algo que vendrá después. Y creo que eso te va a gustar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y he descargado el servidor Tire Track, y ahora seguir adelante y entrar aquí e ir pistas de neumáticos. Ahora, para este, sólo voy a arrastrar en mis textos de pista de neumáticos. Y esta vez, también quiero simplemente arrastrar el desplazamiento real por aquí. Entonces, como saben, ¿qué necesitamos para un deco? En este caso, necesitamos un desplazamiento. Necesitamos un mapa no, pero también necesitamos un mapa Alfa. Entonces, para que esto genere el mapa Alfa, podemos entrar más o menos aquí y puedes robarte este más o menos. Vamos a hacer eso. De hecho, vamos a robar literalmente este mapa Alfa que para las huellas de neumáticos podría ser bastante fácil. Así que solo voy a duplicar esto por aquí porque quiero que este mapa alfa para pistas de neumáticos sea un poco menos redondo. Entonces voy a ver. Vamos a poner mi patrón de pincel un poco más grande. Ahí vamos, porque sí quiero que las pistas de empate puedan casi tejear, por así decirlo. Entonces un poco menos redondo para que quede más cuadrado y luego agregue una salida a esto por aquí y llame esta máscara genérica subrayado 01, por ejemplo Ahora bien, lo que va a pasar es que porque lo tenemos en nuestro archivo de baches, realidad lo exportará junto con los baches, y tendrá el naming Pero honestamente, lo que podemos hacer es simplemente presionar Exportar. Entra aquí y luego tenemos un pothose y luego tendrás tu máscara aquí y solo quita los baches Significa que ya no podemos cambiarlo porque ya no va a sobrescribirlo. Pero si solo hacemos esto, da clic derecho y tal vez, me gusta, cortarlo, y coloquémoslo aquí en la base. Ahí vamos. Eso es suficiente para un Alfa. Te voy a enseñar algunas técnicas muy rápidas sobre cómo hacer este tipo de cosas, porque es muy útil saber cómo hacer, estas cosas de una manera muy rápida por aquí. En realidad, también voy a una organización un poco más agradable, así que podemos seguir adelante y simplemente arrastrarlos a daños Edge, mudarnos aquí Y luego actualizará todos nuestros materiales también. Y es otra llamada filtraciones porque eso fue un error de mi parte simplemente arrastrarlos al núcleo así. No me di cuenta de cuántos expedientes terminaría teniendo. Entonces bien, entonces tenemos nuestra máscara genérica. Ahora bien, para este deco, vamos a probablemente, creo que solo podemos seguir adelante y podemos reutilizar fugas o nuestro maestro deca, pero sí necesitamos duplicarlo en este punto Entonces voy a duplicar esto y llamar a esto calcomanías de subrayado de Pom . Y aquí vamos. Bien, entonces ahora calcomanías de bomba, porque son calcomanías, funcionan un poco diferente En realidad son un dolor para ponerse a trabajar si quieres hacerlo completamente de forma manual. Entonces por eso en realidad no vamos a hacer eso. Pero lo que voy a hacer es que voy a eliminar estas cosas. Sé que mis calcomanías de bomba, así que se muestra aquí como un color base, pero por ahora, no necesito un color base Creo que lo que voy a hacer es simplemente borrarlo porque, oh, no, espera, necesito un color base más adelante. Entonces voy a usar interruptores. Parámetro de interruptor estático. Oh, eso es un poco molesto porque, claro, si arrastramos esto al color base, probablemente lo hará, ya sabes, si llamo a esto tiene color base. Lo que pasa con un color base es que siempre necesitará algo en cuanto lo arrojemos a un interruptor, muy probablemente. Pero puedo echar un vistazo. Como, no estoy completamente seguro. Entonces si dije esto tiene color base es águila para no estar completamente seguro. Entonces si dije que esto tiene color base es águila a verdad, se enciende, en cuanto lo arrastre ahí, me va a dar una flecha, sí, eso es cierto. Um, ahora, porque por lo que puedo ver, realmente no podemos sortear esto, lo que estoy pasando en cambio es que voy a crear dos materiales diferentes porque no quiero todas estas cosas. Quiero cambiar esto completamente. No necesito un mapa de rugosidad, así que sería exagerado para mí hacer todas esas cosas aquí. Entonces vamos a crear un material muy sencillo. Um Wow, en este punto, casi puedo borrar casi todo excepto por ni mapa. Entonces sí, vamos a crear un material muy sencillo, y entonces lo que haremos es crear también más adelante un material más complejo. Entonces comencemos con esto. Tenemos un mapa de normas, y tenemos un plano y normal. Lo sé, me quité prácticamente todo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en mis texturas y también arrastrar ya mi máscara genérica aquí, y podemos simplemente arrojar esto a nuestra opacidad Entonces eso también está bien. Ahora, si vamos y en nuestras texturas, voy a crear una nueva carpeta a la que llamaré huellas de neumáticos. Y para éste, lo que tengo que hacer es que ahora tenemos un desplazamiento que es un desplazamiento JPEG. Sin embargo, necesitamos tener nuestro desplazamiento dentro de nuestro mapa Alfa para esto. Entonces supongo que para el mapa de normas, está bien. Es un poco irónico que el mercado de motores Unreal no permita el formato JPEG, sino que los MGSCN solo JPAC a pesar de que es Pero otra vez, solo pensé que debería decir ese poquito de información. Volteemos el canal verde en esto. Eso está totalmente bien. Tenemos nuestro Alpha, así que todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar en Photoshop. Tenemos nuestro desplazamiento por aquí, y solo voy a presionar A, Contra C, crear un nuevo Alpha Contranve y luego archivar y hacer una guardar una copia Trove Y luego archivar y hacer un guardar una copia, y esta vez, guárdala como una TagaFle y simplemente llame a esta llanta pistas A mi me gusta llamarlo altura, subrayado altura. Y entonces si entramos en irreal, ojalá esta vez sí lo incluyera de nuevo, no incluyó al Alfa Eso es realmente extraño. Porque aquí debería incluir ContorCG. Seguro. Y ahora sí incluye al Alfa. Bien. Honestamente, no sé por qué, pero eso es extraño. Bien. Entonces ahora tenemos un mapa de altura y tenemos un mapa de norma. Bien, en este punto, ahora podrías estar adivinando que estás familiarizado con solo hacer materiales normales generales de Pomo, que significa que te gustaría una nota de mapeo de oclusión de paralaje Esta es esta nota muy grande de aquí. No obstante, la nota no funciona la mayor parte del tiempo. Te dará algunos muy malos resultados. Ahora, podría seguir adelante y, como, actuar como si eso tuviera, esta nota que creé es tan increíble y todo. Pero no es así como funciona. Es sólo una nota que tengo. Lo he incluido en mis materiales por aquí. Es una nota de función material. Yo lo llamo función calcomanía Pom, y la encontré en como un foro hace mucho tiempo. Intento volver a buscar el formulario para obtener crédito, pero no lo encuentro. Entonces sí me disculpo. Pero esta nota es específicamente es muy similar a nuestra nota de mapeo de clusión de paralaje, pero es específicamente para Digals Ahora bien, ¿por qué no te estoy mostrando cómo convertir esto en Attil fácilmente Si lo abro, por eso. Simplemente no soy lo suficientemente bueno para entender exactamente cómo está funcionando esto. Yo no podría enseñarte. Conozco el concepto general detrás de esto, pero eso es más o menos sobre eso. Entonces no voy a fingir como si, no voy a fingir como si eso supiera exactamente cómo hacer esto. Esto es realmente un trabajo técnico. Pero podemos usar esta nota. Eso es algo lindo. Entonces esta nota está en el proyecto. Simplemente puedes seguir adelante y simplemente puedes arrastrarlo tu nota de calcomanías de Pom por aquí, y luego puedes ver que se ve muy similar a lo que hemos tenido antes Así que sí, es más o menos ver? Es casi exactamente la misma nota. Al menos se ve casi exactamente igual. Y esta nota podrá hacer que nuestro pom funcione bastante decentemente Entonces, ¿qué necesitamos para esto? La mayoría de las entradas son prácticamente las mismas que cuando creas un material Pom. Necesitas un mapa de altura da. Entonces sigamos adelante y solo dd ese. Ahora, un mapa de altura que tienes por aquí, necesitas un mapa de altura de objeto de textura para arte esto. Entonces lo único que debes hacer es hacer clic derecho, convertir el objeto de textura. Y luego si quieres, también puedes escribir click y convertir esto a perímetro, mostrar cual es la cantidad. Así que presionemos ASClick y llamemos a esta cantidad de altura, y tiendo a establecer el punto de partida en 0.05 a menudo Y entonces podemos tomarlo a partir de ahí. Los pasos mínimos y los pasos máximos. Básicamente, lo que estos harán son calcomanías de bomba. Se puede ver como muchos diferentes muchos pequeños planos, muy estrechamente apilados uno encima del otro. Los pasos mínimos y máximos dictan básicamente cuántos planos se apilan uno encima del otro Porque si estás apilando planos muy de cerca uno encima del otro, se verá como si hubiera una altura real, aunque no la haya. Pero claro, sin geometría. Entonces necesitamos un parámetro escalar que llamaremos min y necesitamos escalar prometer a lo que todo max Siempre me gusta poner mi min a 232 y mi MX 264. A continuación, nos preguntará por nuestros mapas UV. A veces puede ser agradable controlar el alicatado. Entonces hagamos una coordenada de textura y esto para controlar el mosaico. Entonces hagamos una coordenada de textura. En este punto, si quieres, también puedes usar un atlas, aunque tiendo a no hacer eso con tipo de detalles, solo preferencia sabia. Entonces podemos agregar un multiplicar, y vamos a multi, lo siento, vamos a multiplicar nuestra coordenada de textura con un peremter escalar que llamaremos teselas y un valor predeterminado Básicamente enchufamos esto aquí y lo tiramos a los UVs. Tu canal temp puedes dejar vacío, tu plano de referencia puede ser otro pemter de escala que va a crudo plano Rf, y podemos mantenerlo en cero por ahora. Bien, eso es. Esos son todos los insumos que necesitamos , hasta donde puedo recordar. Simplemente voy a enchufar mi paralaje en mi mapa de normas y en mi máscara genérica por aquí Y por ahora, dejémoslo en esto y veamos si realmente funciona. Ya puedes ver por aquí que sí tiene efecto. Entonces sigamos adelante y guardemos esto, y luego puedo mostrarte cómo funciona. Entonces, si vamos ahora a nuestros materiales, tenemos nuestras calcomanías de Pom y vamos a hacer clic derecho y crear instancia de material Y llama a esto Tire tx subrayado Pom. Podemos abrir esto por aquí, y todo lo que tenemos que hacer es enchufar el mapa correcto sin ese. Aquí vamos. Y ahora que ya lo hemos hecho, voy a mover esto a mi pantalla temporalmente, y voy a arrastrar mi material. Entonces la llanta rastrea a Pum, y ahora lo que puedes ver es que esto está sucediendo Ahora, se puede ver que hay un efecto Pom ocurriendo ahora mismo. Puede ser un poco complicado de ver, pero está ahí. Esto funciona mejor en terreno real. Pero te voy a mostrar esto más adelante. Si ahora sigues adelante y, por ejemplo, juegas con tus mapas de altura, lo que a menudo noto que a menudo noto es que la cantidad de altura es realmente más agradable a veces si entramos en el -0.4, por ejemplo Oh, eso es demasiado fuerte. -0.04 porque lo empuja un poco hacia abajo. Yo amable depende de tu como se vea tu mapa de altura. Entonces si hago 0.04, por ejemplo, así, Bien, entonces 0.04, en este caso, se ve bastante decente Ahora hay algunas cosas más que voy a hacer. Quiero mostrarte cómo hacerlo aquí porque es más fácil de ver. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y también agregarle una máscara extra a esto. Estas dos cosas son muy rápidas de mostrar. Entonces, antes que nada, vamos a agarrar mi mapa crunch y voy a establecer mi patrón de pincel mucho más fuerte así Y entonces debería o volver a exportar una nueva máscara para mí, que una vez más puedo llamar olla genérica y esta máscara genérica subrayado 02 esta vez Puedo cortarlo de nuevo, y ahí vamos. Ahora, tenemos otro. Lo cual podría ser agradable, por ejemplo, en este caso, si voy a mis texturas y solo entro esto, siento que por esta, es adecuado tomar una redonda. Te recomiendo encarecidamente que veas hasta el final de este curso, o al menos que veas el capítulo final para ver cómo estoy usando realmente estas calcomanías y verlas en contexto Entonces ahora se puede ver eso por aquí, eso está funcionando bastante bien. Así que ahora tenemos esta calcomanía que simplemente siempre podemos colocar, y solo podemos duplicarla. Y si quieres, incluso puedes seguir adelante y superponerlo cuidadosamente y girarlo para darte el efecto como si tuvieras huellas de llantas que van a la vuelta de la esquina. Ella puede ver por aquí. Así que así, podemos crear muy fácilmente este tipo de efectos. Ahora bien, para esta, todo lo que tendrás que hacer, y te voy a enseñar esa técnica porque recuerda, te hablé del menos. Si agarras esta altura por aquí, podemos hacer una salida. Podemos enchufar esto aquí y simplemente llamar a esta altura, material de etiquetas. Ahí vamos, y luego solo podemos hacer una exportación rápida. Entonces este, porque básicamente está en mapa de altura, lo que sea que conviertas en un mapa de norma también puede ser un Mapa de altura. Eso es básicamente. Así que tenemos este, y tal vez tenga que invertirlo, pero ya veremos pronto. Puedo ir a mi bache por aquí. Puedo importar, Oh, un segundo, casi se me olvida. Tenemos que agregar un Alfa. Entonces agrega un nodo Alpha merge conéctalo aquí. En el mapa gris en el medio. Ahí vas. Eso es. Eso es lo que quería. Y ahora sólo puedo arrastrar en mi mapa de altura. Ahí vamos. Entonces ahora si iría a mis materiales, y, por ejemplo, y, por ejemplo, calcomanías boom Entonces aquí tenemos nuestras huellas de neumáticos. Puedo A, para esta, necesitamos la versión más complicada. En realidad, ahora lo pienso. Entonces obtuvimos la versión fácil. Ahora solo ya hagamos la versión complicada. Realmente no importa en qué orden hagamos esto. Entonces si sigo adelante y agarro a mi maestro de calcomanías, sí. Duplicemos esto otra vez. Calcomanías de subrayado Pum subrayado Complejo . Ábrelo, y todo lo que necesitas hacer es eliminar estas cosas. Ve a tu pompón. Oh, no la función. Ve a tus calcomanías de Pom. Copia estas cosas, pégala aquí. Eso es literalmente. Eso es todo lo que necesitas hacer. Enchufa aquí así. Y habiéndolo hecho, está bastante bien. Puedes ir a, y solo puedes guardar esto de nuevo. Y ahora eso es todo. Entonces ahora tendrá todas estas piezas ya aquí dentro. Voy a crear una instancia de material para mi complejo de calcomanías Pom Llamemos a esto los agujeros de olla subrayado. Pom y vamos a asignar nuestras texturas correctas. Entonces quiero hacer una normal, tiene rugosidad, altura, rugosidad normal digal, todas esas Vamos a trabajar, vamos a encender todo por ahora. Entonces lo que puedo hacer es que puedo bajar aquí. Color base, altura, rugosidad normal. Y entonces sólo es cuestión, digamos que sustituyo este de aquí, puedo reemplazarlo con baches pum Dale el segundo para actualizar el shader. Bien, entonces este se ve como ahora mismo. Y esto es lo que quiero decir nos gusta el menos. Así que no se ve muy bien. Ahora, antes que nada, se ve así Primero que nada, parece que necesito realmente agarrar mi escala de grises invertida por aquí porque parece que esa es la que necesitamos Necesitamos invertir nuestro mapa de altura. Eso es algo de lo que a veces me confundo, así que vamos a reponer. Ahí vamos, a ver. Y entonces lo que quieres hacer es, digamos que fijamos esto en -0.02 Y muchas veces o 0.01, Porque muchas veces es, como, un poco flotante si hacemos vino señor Pizira S, señor lanzador uno. Entonces está bien, pero todavía se siente un poco flotante, y el truco que hice es si dije un menos antes, y entonces supongo que lo haré después necesito no invertir esto Lo siento, sí me disculpo. Creo que si ahora lo vuelvo a introducir. Ahí vamos. Entonces lo hemos hecho porque estamos haciendo el menos, todavía parece boom. Sí, para que lo veas. Pero está tan cerca del borde que se puede ver que es una calcomanía, y simplemente se siente como geometría. Y ahora se puede ver la diferencia. Entonces por ejemplo, puedo seguir adelante y puedo No, ya ves aquí, puedes ver cómo funciona esto un poco mejor. 1 segundo. Si yo solo porque me gusta mantener la escena bastante limpia, movamos esto por aquí. Lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y duplicar esta versión, y luego para la versión antigua de aquí, si solo cierro esto, podemos hacer bache e uno Y aquí se puede ver la diferencia. Entonces puedes ver que este es realmente como un mapa normal, y este, puedes ver que le tiene más profundidad, sobre todo como de cerca, simplemente se siente como que tiene mucha más profundidad en comparación con esta que se siente un poco más plana. Y esa es básicamente la idea general para Palm. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo, es casi como un capítulo extra. Sólo voy a hacer algunos modelos súper rápidos. Aquí, por cierto, el pom también funciona con sombras y todo. Ella puede ver por aquí. Ella puede ver por aquí. Así que eso es muy agradable. Voy a crear algunos modelos súper rápidos que, por ejemplo, solo podemos usar en la pared o lo que sea. Y estos modelos, los podemos usar también como como pum. Entonces es más como un ejemplo extra, pero en realidad no cubrirá nada nuevo, por así decirlo. 10. 09: Creación de detalles únicos de pompones Parte 1: Oye, entonces este capítulo, puedes ver un poco es como un capítulo extra porque lo que vamos a repasar es solo sobre cómo hacer que tus activos modelados se conviertan en calcomanías de boom Entonces va a ser bastante básico. Por supuesto, porque no es tutorial sobre, moding ni nada, no se trata de calcomanías No voy a repasar, como, cómo hacerlos en realidad. Pero digamos que solo quieres empezar con, como, un avión. Hagámoslo como 50 por 50 o algo así, y pongámonos en el centro y digamos que esta es tu piscina baja. Ahora, lo que sea que arrojes encima para tu capa alta, eso es lo que puedes usar. Voy a hacer esto en dos partes. Voy a hacer una cosa que es como un poco de mulling, solo algo que no sé, algo bonito y básico Y entonces lo que vamos a estar haciendo es hornearlo, entrar en sustancia pintor, y voy a estar usando algunos alfas que llegué a simplemente, como, poblar el resto de la zona solo para mostrarte cómo también puedes hacer diferentes técnicas dentro de esta Entonces para esta parte, lo que voy a hacer es que voy a hacer lo iba a planear, como un panel de piso clásico. Que para esto, podemos hacer, fijemos los segmentos aquí abajo. Vamos a establecer esta mitad entera para el panel del piso. ¿Por qué no? Realmente importa. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero entrar aquí y vamos a crear otro, vamos como otro avión. Entonces este va a ser un panel de piso. Entonces coloquemos un avión como este más o menos. No soy muy exigente con estas cosas, claro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y convertir esto en un poli agregado por aquí. Y entonces si entro en mis verticies y enciendo caras de borde, puedo seleccionar los vértices, y puedo chan Para darles como una pequeña esquina. Entonces este va a ser el final del panel. Entonces sí, sólo dale un pequeño rincón. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar el interior y podemos hacer un bonito inserto Y la razón por la que quiero hacer un inserto es porque voy a usar la técnica de jomtre flotante Y para esa técnica, quieres terminar con como un plano plano para que no haya transición en tu mapa de altura entre el poli bajo y el plano plano de aquí. Ahora, una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es que sigamos adelante y hagamos hagamos como un bisel Haz que el bisel vaya hacia abajo. Y no es para llegar a lograrlo, ir un poquito hacia adentro Y la razón por la que quiero que entre es porque voy a estar mirándolo desde arriba, y si es perfectamente recto hacia abajo, no vas a conseguir esa linda caída que tienes por aquí, y se verá un poco fea. Entonces lo siguiente lo que voy a hacer es que voy a darle esto, como, un poquito al centro. Y luego voy a hacer otro bisel, pero esta vez, solo voy a quitar los menos por aquí para que oh, perdón, este tiene que estar en el menos después Entonces este necesita ser -0.18 para que sea agradable y consistente. Ahí vamos. Ahora que tenemos este panel por aquí, todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear un patrón dentro de este panel. Ahora bien, para este patrón, o usar Booleanos, o lo que puedes hacer es usar geometría flotante Normalmente, me gusta usar geometría real como empujarla con booleanos Sin embargo, en este caso, eso podría llevar un poco de tiempo. Entonces espero que esto esté bien para el Hedman, pero voy a usar realidad solo geometría flotante encima de esto, y te voy a mostrar lo que quiero decir con Así que vamos a agarrar una esfera. Y vamos a usar la esfera para, como, los paneles de aquí. Lo que quieres hacer con esta esfera es que quieres seguir adelante y probablemente rotar esto como 90 grados. Sí. Y luego me voy a convertir a un dipolo Voy a ir a mi vista izquierda. Sí, vista izquierda por aquí. Oh, lo siento, vista frontal. A mi vista frontal, seleccione un cuarto, más contra I para seleccionar el resto y simplemente eliminar el resto. Es que todo lo que nos queda es esto. Entonces tenemos este panel por aquí. Lo que puedo hacer es simplemente extruir esto en este punto Y también puedo seleccionar esto por aquí. Y para éste, voy a hacer una extrusión. Pero va a ser un ajuste de extrusión para que pueda mover con cuidado esto por aquí para que tengamos un área plana porque una vez más, necesitamos esta área plana para que esto funcione En este punto, lo que puedes hacer es ir y agregar un modificador normal o en cualquier caso, simplemente voltear tus normales. Voy a entonces una simetría, press flip. Voy a darle algo como esto. Ahora solo se trata sobre todo de centrar mi pivote y colocarlo, digamos, por aquí o algo así, ir a agregar un poli y solo quieres colocarlo Además, una cosa que puede ser útil es simplemente seleccionar estos bordes y una sola conexión aquí. De esta manera, sé dónde está el centro. Sé que por aquí, puedo empujar esto un poco más lejos. Dejemos esta en el centro así. Ahora con este, básicamente quieres colocar lo más cerca posible de la base. Ahora sí necesitamos convertir esto en un poli alto que podría ser un poco molesto debido a estos bordes de aquí. Pero lo que podemos hacer en las últimas versiones de TSMx en este caso, o la mayoría de los otros programas también tienen esto es que podemos ser astutos y podemos agregar un modificador de retpología a esto por aquí, y podemos Y entonces como se puede ver, simplemente va hacer un retopo en cuyo punto, si agregamos en un turbo suave, que es nuestra versión de subdividir, entonces se puede ver que por aquí, si apago mis bordes y caras, eso está luciendo bien y desde arriba, se verá un poco como que está sentado Lo único que quiero asegurarme rápidamente si voy a mi poli agregado Sí, así que agrega una piscina. Voy a seleccionar haga clic en el bucle seleccione este, y lo voy a cultivar dos veces, y solo quiero aplanar esto para asegurarme absolutamente de que es exactamente plano Una vez hecho eso, solo podemos agregar como un turbomooth. Eso está bien. Aunque probablemente voy a añadir eso después de haber hecho todas mis duplicaciones. Así que conseguimos este. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo duplicarlo más o menos por aquí y conseguir que quede más o menos en el centro. Y luego solo es cuestión de duplicarlo por aquí y establecer mi número de copias, un poco más alto Entonces no sé, voy a ir por, como, 25 o algo así hasta que llegue, 24, ese fue el caso. Ahí vamos. Y si sientes que no es par, cual hago yo, entonces siempre puedes seleccionarlos todos, moverlos un poco hacia arriba. Y ahí vamos. Entonces para estos, voy a aislarme y los voy a fusionar. La razón por la que quiero hacer eso es porque a TS Max no le gusta lanzar turbo alisa en tantos modelos al mismo tiempo Entonces fusionarlo significa que solo tengo más control, aunque signifique que pierdo mi topología roja, pero no importa Y entonces puedo empezar como un solo turbo suave por aquí. Ahora bien, para esta versión de aquí, todo lo que tenemos que hacer es convertir esto en como un hypole para el cual solo voy a agregar algunos bucles de soporte aquí vamos y algunos loops de soporte más clásicos A mí me gustan estas áreas. Y luego para éste, sólo voy a insertarlo para agregar mi supoklo retroceder un poquito Y necesito, por supuesto, colocar algunas en las esquinas. Entonces, esto es como, como dije antes, el modelado básico. No es de lo que trata este tutorial, pero lo dejaré adentro porque sé que hay algunas personas que aunque este tutorial diga que es un tutorial intermedio, ellos estarán aquí y tendrán los conocimientos básicos absolutos de algunos temas específicos que necesitarás conocer, y ahí es donde entra esto. A veces es agradable simplemente colocar una tarjeta extra aquí para asegurarse de que los bucles no van en direcciones extrañas. Pero eso debería hacer el truco. Bien, P PTMizeroPPPTmiser, turbo liso. Aquí vamos. Y ahora, si desactivo el modo de aislamiento y voy, por ejemplo, bueno, si lo miras desde arriba, esto es lo que obtienes. Ves, entonces es completamente falso, pero está funcionando, pero se siente como que es solo una malla, y ojalá nuestro Mamasettolbik Así que conseguimos nuestro avión, y luego este voy a poblar con como un montón de otras cosas. Pero en todo caso, conseguimos nuestro avión. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a exportar esa y oh vamos a hacer una nueva carpeta a la que voy a llamar, no sé, detalles de Palm o algo así. Y vamos a hacer poco poli. Bien. Y ahora para mi hipoly asegúrate de que no enciendas pantalla aislada cada vez que exportes tu hypoly porque lo contrario estropeará la geometría Y entonces sólo puedo seguir adelante y llamar a esto HP. Aquí vamos. Bien, así que horneando, ya pasamos por dentro de marmoset. Entonces no voy a seguir adelante y volver a explicar eso. Yo sólo voy a importarlo. Entonces tenemos nuestro bajo e hipóle lo único que es posible que quieras hornear algunos mapas más en este caso, porque también vamos a crear algunas texturas únicas dentro de pintor para ello Entonces ninguno. Asegúrate de que esté mapeando sobre la parte superior. Dale un textiusPUM detalles, hornea. Y detalles de bomba. Mi micrófono está en el camino, así que no puedo ver exactamente todos mis ajustes por aquí. Cuatro k. Hagamos una curvatura normal del espacio del objeto, altura, por supuesto, la altura sexy, importante y oclusión ambiental Eso es todo lo que necesito por ahora. Y voy a empezar. Estamos haciendo una prueba rápida de horneado usando mi mapa de normas y solo presiona hornear aquí. Y entonces si vamos, por ejemplo, a Photoshop, podemos simplemente rápidamente Vamos. Ahí vamos. Podemos simplemente asegurarnos rápidamente de que todo se vea correcto. Entonces solo estoy abriendo esta. Sí, ahí tienes. ¿Ves? Entonces así es como se ve el mapa de normas porque siempre proyecta exactamente desde arriba. Entonces eso es exactamente lo que quería. Ahora para mi mapa de altura, siempre es un poco de jugar con el escenario. Entonces, primero que nada, solo hornee el resto por ahora y luego podemos enfocarnos el resto por ahora y completamente en la altura Bien, entonces mamá se había estrellado por primera vez en años, así que estoy de vuelta donde me dejaron. Eso no es problema. Entonces vamos a hornear nuestra altura. Ahora, ya jugaba con los ajustes. Entonces cuando tengas tu altura, siempre tendrás un ajuste como este, 0.50 -0.5 por 0.5 Sin embargo, personalmente, estos ajustes nunca parecen funcionar para mí. Entonces me gusta empezar siempre en cero, y luego me gusta empezar como uno, algo así. Y luego cuando presionas hornear, lo que puedes hacer es abrirla nuevamente dentro de Photoshop. Aquí estás. Entonces aquí se puede ver que lo que parece ahora mismo. Así que aún no es perfecto. Ahora bien, hay dos cosas que tenemos que arreglar. En primer lugar, quiero enfocar mi estatura solo en la parte posterior. La razón por la que estos no funcionan es porque la altura no se ve igual que como un mapa de normas donde simplemente lo imprime encima En cambio, en realidad leerá la altura de estas cosas, y eso no es muy útil. Pero por ahora, lo que vamos a hacer es, en primer lugar, básicamente quieres entrar en tu altura, y voy a bajar un poco mi distancia interior. Y entonces lo que puedes hacer es presionar hornear y luego solo mirar tu uña del pulgar. Así que por aquí se puede ver que estoy mirando mi miniatura, y vamos a ver ¿Necesito esto a mi distancia exterior? No, lo siento, mi distancia de salida tiene que ir más baja, en realidad. Piensa que tal vez quiero excets a cero por ahora. Y una vez que hayas hecho eso, vamos a echar otro vistazo. Yo sólo puedo actualizar esto. Oh, no cero, no cero. 0.1. Nunca vayas a cero porque entonces simplemente se vuelve instantáneamente blanco. ¿Demasiado? Un poco más. Así que es solo un poco de jugar con. De hecho intentemos 0.5, supongo. Y vamos a hacer este que es -0.2. Supongo que estábamos bastante. Esto siempre es diferente dependiendo del modelo. Así que a menudo solo necesitas jugar con él. O al menos eso es lo que encuentro. Encuentro a menudo teniendo diferencias. Entonces sí, bien, por ahora, esto está bien porque vamos a tener una máscara que va a enmascarar esto. Entonces digamos que tenemos esto, que se ve bastante decente. Y entonces cuando algo es blanco, se destacará. Cuando algo está oscuro, irá hacia adentro. Entonces ahora podrías adivinar, Bien, pero ¿qué vamos a hacer con estas piezas? Es un poco molesto pero no demasiado difícil. Básicamente, lo que quieres hacer es en tu altura, tienes tus esferas por aquí, y solo quieres arrojarlas temporalmente a tu escena y luego volver a hornear. La razón de esto es porque la altura siempre se leerá aunque la apaguemos lo que sea que horneemos aquí. Entonces ahora lo que notarás es si actualizo esto, solo tenemos nuestro panel trasero. Y teniendo eso ahora si vuelvo, puedo volver a beber en mi esfera. Por eso siempre me gusta modelar literalmente el árbol jom hacia adentro porque entonces no tengo que hacer este tipo de Pero técnicamente, esto probablemente sería todavía, como, un mayor ahorro de tiempo que hacer todo el árbol de jom así Y sería mucho más complejo para mí mostrarte cómo hacer todo el árbol de jom Entonces ahora lo que puedo hacer puedo agregar esto. Oh, se me olvidó Lo siento, eliminemos esto. Asegúrate de que para el otro detalle, vas por aquí y estableces el padding en none porque en realidad no quieres tener padding en este específico. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí y podemos importar esto Importar esto. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí, y ahora lo que podemos hacer es que probablemente podamos jugar con un modo de superposición. Suave como el no. Y qué tipo de empuja hacia, como, los mismos valores que antes. Sigamos adelante, y solo voy a usar mi herramienta mágica One, y solo voy a borrar. Haga clic con el botón derecho en Resto IR. Ahí vamos. Simplemente borra el fondo. Y ahora lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y en realidad es grillar esto Vamos. Es un poco molesto, pero por ahora, sólo estoy un poco jugando con las cosas Modificar, grillar con como yo sé, tres pixeles, controla el turno I, y luego vuelve a borrarlo Y de esta manera, se vuelve un poco más suave. Y luego si voy ajustes de imagen, brillo y contraste. Hm. Eso es interesante. Probemos niveles porque sus niveles están, como, realmente sujetos, como se puede ver por aquí Eso es interesante. Pero esto es más lo que buscaba para conseguir este efecto. Ahora bien, estas imágenes en realidad necesitan ser exactamente las mismas. Por aquí como están por aquí. Entonces eso es un poco a veces molesto conseguir esos exactamente lo mismo. Y lo que voy a hacer es que también voy a bajar un poco este tono. Entonces dudo en presionar bien. Lo que puedes hacer es intentar, me gusta, mantener presionada la tecla Alt y hacer clic. Y luego se puede leer C cinco, C cinco, C cinco. Y si mantienes Alt y das click por aquí, es c66 c66c6 Vaya, no puedo pronunciarlo. Entonces entonces tengo que entrar aquí y sólo tengo que ir uno hacia abajo. Y luego otra vez, haga clic en c5c5, C cinco. Bien. Sé que es una forma hacky de hacer las cosas No es como normalmente haría las cosas. Es sólo porque es velocidad. Y ahora mismo, no quiero perder demasiado tiempo en esta parte específica de la util Así que de todos modos, ya tenemos las cosas hechas. Entonces podemos seguir adelante y podemos presionar Guardar y presionar bien. Y ahora tendrá nuestros detalles finales en nuestro mapa de bombo, y todos nuestros mapas ahora están horneados. Ahora con eso hecho, en realidad puedes probar. Entonces aquí tenemos nuestra malla baja de polietileno. Sólo lo rastreamos de nuevo aquí. Entonces, aquí tenemos una malla de polietileno baja. Si solo lanzamos un nuevo material, en realidad puedes ir a tu desplazamiento. Lo siento por aquí al paralaje, quiero decir, que puedas ir aquí a la normalidad y luego a paralaje, y puedes arrastrar en tu mapa de nom, y puedes arrastrar en tu mapa de altura Y entonces ya se puede ver cómo se comportará más o menos igual dentro de Unreal Engine ¿Ves? Entonces aquí se puede ver dentro del motor Unreal, aproximadamente haría lo mismo donde básicamente se mostrará como si hubiera una altura pasando Y luego en el exterior simplemente hay nada. Entonces ahora se siente realmente como si hubiera una altura real. Incluso si vas como, súper de cerca, realmente se siente como que hay altura, aunque no la hay. Entonces así es como puedes probar esto. Simplemente lo dejaré así para que ustedes lo vean para que podamos salvar esto. Y ahora el siguiente paso es entrar dentro de sustancia pintor. 11. 10 Cómo crear detalles únicos de pompones Parte 2: Bien, entonces aquí estamos en sustancia pintora. Entonces lo que podemos hacer es crear un archivo completamente nuevo y solo rugosidad metálica PBR Para nuestro archivo, lo que vamos a hacer es que vamos a usar nuestro pol bajo por aquí o simplemente puedes usar ese plano que realmente creamos. Eso podría ser realmente mejor porque ese plano es horizontal y el poli bajo es vertical, y solo para que le gusten los cuatro k agradables, GL abierto Y entonces lo que puedes hacer es importar tus mapas horneados. Puedes presionar T y puedes seguir adelante y puedes ir a TextisPUM detalles, bolsas, y simplemente ya arte todos tus mapas aquí, y es Y dale a eso un segundo para cargar. Bien, genial. Entonces todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestra lista de chat de texto y llamar a este Pom detalles para que podamos usarlo más adelante. Y voy a enseñarte algunas cosas muy, muy básicas por aquí, y luego las tomaremos a partir de ahí. Entonces has ingresado tus mapas horneados, lo que significa que si haces clic aquí, obtienes tu espacio de objetos que no son mapas Tu oclusión ambiental, tu curvatura. No tienes una posición en el mapa de espesores. Si quieres esos, siempre puedes presionar mapas Bake usados. Bueno, en realidad, es un avión, así que en realidad no importa. Cuatro k, la piscina baja usada es de alta capa, y luego solo establece estos dos. Pero como dije antes, es un avión. Lily realmente no va a hacer mucho en este caso, porque solo será blanca. Pero como pueden ver, ahora tenemos todos nuestros detalles aquí, y eso se ve bastante bien. Bien. Entonces, ¿qué necesitamos? Emite clusión, altura, dah dah dah. Eso está bien. Queremos obtener también como canales no compatibles por el canal Shader Opacity aquí Oh, echo de menos click. Ahí vamos. Un mejor canal. Y ahora lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, hacer tu texturación normal Solo voy a arrastrarme como un material inteligente, arrastrarme como un material inteligente porque realmente no necesito hacer ninguna texturización en esto porque todo esto es un trabajo de usar y usar y tirar Ya que no voy a poder usar esto para, como, mi escena de presentación, no sé, acero Vete. Bien, entonces aquí tenemos algo de acero. Ahora bien, se puede ver que están pasando algunas cosas de dirección que es muy probable que haya, sé que es acero de cepillo, como en algún lugar de aquí. Es probable que solo puedas encenderlo y apagarlo aquí, los detalles de rugosidad por el triplano pongamos esto a proyección UV Aún así, ya sabes, en ese momento, sólo voy a borrarlo. No me voy a molestar con ese tipo de cosas. Tú sí quieres hacer una máscara por aquí. En este caso, me gusta simplemente seguir adelante y pintar la máscara en mí mismo. Y la razón por la que quiero hacer eso es que podemos hornearlo dentro del set de mamá, pero vamos a agregar algunos detalles extra aquí. Entonces tenemos nuestro acero por aquí. Ahora, lo que puedo hacer es por ahora puedo apagarlo, y digamos que quiero agregar algunos detalles extra en estas áreas de aquí. Ahora bien, para estos detalles, no los voy a hacer, pero voy a usar la colección de superficies duras de JroTols que puedes encontrar por aquí, y también publicaré un enlace en, como, la descripción del tutorial a Entonces esto es bastante agradable. W su colección de superficies duras por aquí, es como, un montón de diferentes tipos de herramientas de superficie dura. Y JO tools es bastante conocido por este tipo de cosas. Si solo lo muestro rápidamente aquí, obtienes, como, Bueno, él también hace tutoriales, pero hay, como, un montón de pas de superficie dura y todo lo que puedes conseguir aquí, y todo es bastante bonito. Entonces solo voy a usar estos temporalmente porque es un poco más fácil para mí. Aquí vamos, porque hacer dieta es que el sier para mí. Aquí vamos, porque hacer dieta es que estos vienen en mapas de altura real, los mismos mapas de altura que hemos estado creando Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo, por ejemplo, seleccionar los que quiera. Ahora, sólo voy a hacer esto, como súper rápido. Entonces no lo sé. Seleccionemos éste. Yo quiero conseguir algo que sé que va funcionar o se verá bien con como Pom. Y solo vamos a este , por ejemplo, y tal vez también seleccionemos como este de aquí, que como un uh, N, hagamos este de aquí. Entonces es como diferentes paneles. Y todo lo que necesitas hacer es ir archivo Importar recursos, y luego arrastrar tu selección aquí. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar para seleccionarlos todos, y vamos a establecerlos como una textura en nuestro proyecto. Y en este punto, probablemente sería bueno si guardamos nuestro proyecto también. Así que sólo voy a llamar a este pom pom subrayado detalles Aquí vamos. Y a continuación, si solo creas una capa de relleno y voy a tener esto en la parte inferior, altura, subrayado detalles como este, lo que puedes hacer es agregar un solo vamos a encender la altura así Podemos agregar una máscara negra a esto, y luego podemos pintar en estos detalles de altura. Y puedes hacer esto de múltiples maneras. O puedes literalmente hacer doble clic sobre él, y luego debería Oh, no, espera, ahí es cuando es un Alfa, lo siento, porque no lo estoy usando como Alfa. En ese caso, sólo tienes que ir a proyección. Arrastrando tu forma a tu escala de grises en la parte inferior. Y digamos que uso este de aquí, yendo a establecer mi dureza Alpha hasta arriba, y probablemente necesito bajar mi altura porque de lo contrario no se mostrará. Pero ahora lo que puedes ver es que yo puedo Lizzy solo pinte esto por aquí Entonces puedo, por ejemplo, agarrar el siguiente, que es este, y simplemente nos gusta pintarlo por aquí. Entonces es como un panel. Y luego tenemos el último por el que sólo puedo entrar aquí. Y si se sostiene, puede ver, ver todos los menús de esta versión específica. Para que podamos subir hasta aquí. Entonces estoy haciendo esto rápidamente. Es sólo para exhibir. Entonces ahora lo que puedo hacer es que puedo, como, establecer la fuerza del mapa de norma aquí abajo. Oh, eso es molesto. Tengo que 1 segundo. Tengo que pintar Así que esas cosas. A veces, si te olvidas de pintar algo y necesita ser negro, tiene que ser blanco. ¿Sabes qué? Vamos a rehacer esa ¿Deberíamos? Porque esto no va como yo quería. Y porque les hago clic lejos, es un poco incómodo porque ahora ya no puedo encontrarlos con la misma facilidad. Ahí vamos. Ahí están. Bien, intentemos esto otra vez. Para que podamos entrar aquí. Y puedes ignorar, todos esos detalles de tipo y todo. Si se convierten en un problema, puedo arreglarlos fácilmente. Ahí vamos. No es exactamente recto. Yo sí quiero intentar hacer esto al menos un poco recto. Bien. Y no olvidemos el último. Sólo tienes que ir a tener esa de aquí. Ahí vamos. Bien. Perdón por eso. Para que podamos bajar las alturas para estos. Si quieres, puedes dar un poco de desenfoque. Puedes subir aquí, agregar un filtro con como un desenfoque. Dale un poco borroso, tal vez para que sea un poco más fuerte o algo así, y solo voy a bajar mi altura hasta el final. Entonces ahora tenemos estas piezas. Si queremos, podemos tirar sobre el acero, tirar nuestros detalles de altura en la parte superior. Y puedes simplemente hacer lo que sea texturizado que quieras. Entonces tengo esto. Ahora en este punto, lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar pintando la máscara y voy a estar haciendo, como un poco de texturizado Voy a Trap set porque siento que estoy pasando demasiado tiempo en, como, cosas tontas que no tienen nada que ver con los detalles en este momento. Así que déjame ir rápidamente adelante y Tipset y prepararlo todo para funcionar Bien, así que como dije, lo mantuve súper básico por aquí. Y lo que tenemos ahora es, como pueden ver, simplemente tenemos, como, una textura muy básica. Éste tiene, como, un poco de pintura en él. Éste tiene, como, algo de pintura y algo de metal, y éste es como un panel metálico. Pero lo importante es que también tenemos nuestra máscara por aquí, y nuestra máscara es la que lo hará, Wi escaparate. Si voy así. Ahí vamos. Entonces nuestra máscara es la que va a ser realmente importante para estas décadas Pero de todos modos, así que ahora tenemos estas cosas hechas. Puedo apagar el color de mi máscara. Eso es bastante importante porque el set se mostrará en nuestro color base. Y ahora digamos que estamos listos para exportar esto, por ejemplo. Por supuesto, si estás haciendo calcomanías, espero que las hagas lucir increíbles y cosas así Para que pueda entrar aquí y poder exportarlo. Voy a necesitar una costumbre preservar nuestros no pesos, preservar En pesos. Probablemente no lo hagamos. Aquí, ya ves, porque está usando obeste en el Alpha con nuestro preset predeterminado Entonces eso debería estar bien. Voy a navegar a mi carpeta, y después sólo voy a verificar dos veces. Por lo que la rugosidad metálica de PBR debería ser la correcta en este Archivo de destino y le permite establecer esto como cuatro K y exportar esto. Solo quiero verificar rápidamente mi color base. Fresco. Tiene mi Alfa aquí también. Oh, puedo ver que ahí me perdí como algunos puntos en mi Alfa. No hay problema. Puedo simplemente rápido, probablemente ni te darás cuenta como pequeños puntos como este, pero déjame arreglarlo rápidamente. Para ti. Ahí vamos. Entonces, vamos a hacer una respuesta. Y además, lo que se puede ver es que le di como un poquito de, como, una suavidad. Esto nos dará, como, un bonito lejos. Entonces tenemos estas cosas hechas. Creo que estamos listos. Por supuesto, los mapearías en un avión igual que haces tus guaridas de cuarto y luego seguirías adelante y, como, los colocarías aquí. Sin embargo, porque esto es como un tutil, solo voy a, como, proyectarlos aquí usando un deco básico porque es exactamente el mismo concepto Oh, una cosa que me parece importante es que necesito mirar en mi Alpha que hace ese jo y voy a ir muy rápido porque esta no parece que a veces pasa. Al igual que la altura que importas no siempre aparece realmente como la altura. Oh, 1 segundo. Déjame ir rápidamente al color RGB por aquí. Ahí vamos. Ahora puedo importarlo. Entonces sí, la altura que importas no siempre es la misma que la altura que importas del pintor. Y la razón de eso es porque lo hace en pintor, no se lee así, así. Pero esto debería estar bien. Probablemente necesitemos hacer, como, un poco de equilibrio. Ahora, podemos hacer eso por aquí tratando de, como, combinar un poco el color. Pero recuerda que tenemos una máscara. Entonces, por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a salvar esto. Es molesto que cambiaran en el Photoshop que siempre necesitas hacer una copia guardada. Entonces por aquí. Ah, y no olvidemos, selecciona todo, tíralo a tu canal Alpha. Y veamos si todavía tenemos ese bicho otra vez, así veremos. Entonces si vuelvo a guardar esto, y me gusta cerrarlo. ¿Está en el canal Alfa? No, no lo es. Vamos a intentarlo de nuevo, seguro, Alfa, pegar. Ciérralo. Y ahora lo es. Honestamente, no sé por qué está haciendo eso. Honestamente, no sé por qué está haciendo eso. Ojalá pudiera decírtelo. Es bastante nuevo para mí, así que no lo sé. Pero de todos modos, así tenemos nuestro color base, altura, metálico, normal, y rugosidad. El metálico es en realidad también uno nuevo. Entonces lo que podemos hacer es importar todas estas cosas. Entra aquí y ya lo ha hecho porque estamos exportando de pintor de sustancia, pintor sustancia exporta en X directa a menos que digamos lo contrario. Por lo que la textura ya está en la ubicación correcta. Eso se puede ver porque está parado hacia afuera en lugar de hacia adentro Ahora lo que puedo hacer es bombear calcomanías complejo. Con esa, puedo simplemente arte el metalizado por aquí, convertir el parámetro. Metálico con un parámetro de interruptor estático tiene mapa metálico. Y si es falso, sólo por ahora se convertirá en una constante. También puedes tenerlo ya que soy una constante. También puedes tenerlo como premter a escala si siempre quieres tenerlo metálico. Pero si es cierto, hará esto y solo arrojará esto nuestro metalizado y no olvides tirar nuestro Parallax UV. Ahí vamos. Entonces estoy haciendo esto bastante rápido porque técnicamente no te está mostrando nada nuevo o al menos lo que sea que esté exhibiendo, es súper, súper básico, aunque sea Entonces baches pom, podemos duplicar y llamar a éste Pom detalles, por ejemplo Ábrela. Por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es tener nuestros detalles de Pom, así tenemos nuestro color base encendido el color base hesmtalico, altura, metalizado Y me pregunto cómo va a reaccionar el mapa de altura, reaccionar. Tal vez necesitemos jugar un poco con los ajustes. Entonces esos ya están todos hechos. Bien. Estoy un poco nervioso por este, porque los mapas de altura para estos son siempre que a menudo necesitan algunos ajustes Yo sólo espero que no necesiten muchos ajustes. Así que pongamos esto a 90 y otra vez a 90 por aquí. Escala este hacia abajo. La escala está bajando un poco más, y accidentalmente invertí, así que debes asegurarte de que en realidad no entras en la obstra Entonces las máscaras están funcionando bien, así que tenemos estos detalles. La palma es no lo sé. Es el boom bueno o malo o intentemos 0.05 es como una base. Bien. Entonces, ahora se puede ver que el pom es en realidad, el poema está funcionando bastante bien. Estas son a veces limitaciones que se consiguen por aquí. Esas limitaciones con las que puedes jugar, creo, tu plano de referencia para intentar minimizarlas. Pero por lo demás, eso se ve en realidad bastante decente. Bien, entonces sí, por aquí, mi plano referencia 0.1 el plano de referencia básicamente establece como la distancia, así que puedes elegir cuánto quieres deshacerte de él. Sí, pienso algo así. Estos detalles de la bomba, sí, ¿ves? Entonces eso se ve bien. Y entonces, claro, con tu intensidad, si minimizas un poco la intensidad, entonces no será tan extrema. Pero como puedes ver, la comida para llevar en general, aunque la obra de arte podría no ser tan agradable en este momento, pero la comida para llevar general está ahí, que esta , hace que realmente sienta que esto se destaca y que es geometría. Y se puede ver que sólo podemos dar múltiples texturas diferentes. Y esto es más o menos las mismas técnicas que también utilizo, por ejemplo, en star Citizen o Citizen o pienso también en aislamiento alienígena, probablemente también lo usaron. Sí, solo este tipo de técnicas, claro, podrían tener un shader más avanzado y ese tipo de cosas. Pero sí espero que hayan disfrutado este pequeño capítulo extra de bonificación en el que simplemente vamos sobre cómo hacer esto. Puedes verlo como un bonito desvanecimiento, pero también puedes dar como un fuerte desvanecimiento si quieres Y desde la distancia, ni siquiera se siente como calcomanías. Simplemente se siente realmente como si fuera geometría real. Impresionante. Bien, el siguiente capítulo será el último capítulo donde mostraremos una técnica completamente nueva, aunque es una técnica clásica, y eso dice cómo generar calcomanías a partir de imágenes que te has llevado al aire libre Y una vez que hayamos hecho eso, vamos a poner todo lo que aprendimos juntos en un ambiente rápido, o al menos simplemente como las cosas que hicimos. Vamos a tirarlo, como en un ambiente rápido. Y si, va a ser divertido. Así que espero que disfrutes esto 12. 11 calcomanías basadas en imágenes: Bien, así que bienvenidos al último capítulo en que discutiremos una creación de deco única. Y en este capítulo, lo que vamos a hacer es el clásico. Entonces vamos a repasar cómo crear realmente una calcomanía basada en una imagen, que es más o menos lo que ves aquí dentro de, por ejemplo, text.com Entonces tomaron, por ejemplo, una imagen de algunas filtraciones, como se puede ver por aquí. Y luego extrajeron esa imagen para tener solamente la calcomanía y nada detrás de ella. Y eso es también lo que vamos a hacer para este capítulo. Entonces para esto, lo que te recomiendo es que prácticamente puedas hacer esto con cualquier cosa. Entonces puedes hacer esto incluso con la cámara de tu teléfono o con, como, una DSLR Lo hice usando una cámara réflex digital Nikon D 500. Y básicamente, estaba como, de vacaciones en Viena, y solo tomé algunas fotos de, como, algunas superficies que tenían, como, grunge muy agradable y todo lo que tenía en él Entonces eso es básicamente lo que quieres hacer. Sólo tienes que salir si quieres. Por supuesto, también puedes descargarlas de Internet, pero yo diría que salgas a la calle, captura algunas imágenes, y tengo algunas por aquí. Si voy a iconos grandes, tengo, como, algunos de ellos. Ahora bien, a propósito, en realidad no intenté convertir estas en digas todavía porque quería mostrarte el aspecto orgánico de cómo vamos a lograr este efecto. Entonces antes que nada, lo que quieres hacer es, digamos que vamos, por ejemplo, hagamos como, hagamos esto de aquí. Entonces lo que puedes hacer es que estos todavía están en formato, así puedo entrar en Photoshop y mostrará mi filtro Raf. Yo sólo voy a ir, por ejemplo, a la geometría, y luego me gusta establecer la rotación de escala porque quiero que esto sea un poco más agradable mirando por aquí Detalle, tal vez, dale un poco de afilado. Oh, esta no es la imagen más nítida. Entonces es mi culpa que probablemente tuve mi dea Pragma, lo siento, para ustedes, se llama su obturador o liberador o no lo sé Probablemente un Fstop. Probablemente tenía mi Fstop a un valor muy bajo, lo que significa que en el lado exterior, no me está dando una imagen muy nítida Pero, bien, así que una vez que estés feliz, puedes, por ejemplo, presionar Abrir. Y ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a clic y arrastrar y apenas a decir aproximadamente dónde quiero que esté mi degl Y sostengo turno mientras arrastro para darme como un cuadrado. Y en este caso, sólo me voy a imaginar. Voy a recortarlo, y después voy a imagen y tamaño de imagen. Y se puede ver que por aquí, mi imagen es un poco demasiado pequeña para ser como una imagen de cuatro ke. Entonces voy a ir al 2048 para el 2048. Eso me dará a menudo un mejor resultado. Tengo algunas imágenes aquí donde los exteriores son ojalá no sean tan borrosos, por aquí se puede ver, sigue siendo como un poquito Pero esto es sólo sobre el concepto. No se trata tanto de crear las decails más increíbles porque no tomé estas imágenes con calcomanías Yo sólo los tomé por referencia, más o menos. Entonces algunas formas en las que puedes seguir adelante y básicamente todo lo que necesitas hacer es generar una máscara a partir de esto. Así que la mayoría de las veces, las formas más fáciles de ir a seleccionar y luego ir a Gama de colores. Y entonces lo que puedes hacer es dar click en colores específicos. Si quieres puedes establecer tu vista previa de selección ninguno, y entonces realmente puedes verla. Entonces sí, puedes hacer clic en, como, colores específicos por aquí, y luego me gusta ir a Grayscal y luego puedes jugar con tu fuzziness Por aquí para decidir qué parte del color quieres incluir. Entonces, si yo, por ejemplo, hago algo como esto, ahora, en este punto, va a ser bastante agudo. Para que te lo pueda mostrar. Entonces podemos hacer un color sólido y hacerlo negro. Y si, por ejemplo, o lo hacemos como blanco por ahora, si entonces también le agregamos un color sólido detrás de él, podemos ver que es bastante nítida. Entonces funcionará como calcomanía, pero es bastante afilada. Voy a trabajar como calcomanía, pero es bastante afilada. En este punto, siempre puedes mantener presionado Control y hacer clic en tu máscara, y digamos que la empañamos un poco. Entonces selecciona, modifica, y grillete, y creo que solo nos gusta tal vez como un pixel No siempre funciona, pero podemos intentarlo. Y ahora tenemos éste. Entonces, bien, entonces en realidad un píxel. Pero sí, no podemos ir por debajo de un píxel. Eso es una lástima. Entonces en este caso, el grillete no funciona exactamente de la manera que quiero No obstante, lo que también puedo hacer es que siempre puedo entrar aquí y meterme en tu máscara y luego ir a filtrar, difuminar y darle como el más pequeño gasienBurting, como Aquí, aún menos 0.1. Oh, es muy sensible. Es 20.2. Sí, ahí vamos. 0.2 desenfoque. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos nuestra máscara básica y apagamos el color negro, y luego puedes ver como funciona. Ahora bien, en este punto, lo que tiendo a hacer es que tiendo a seguir adelante y hacer clic derecho y fusionar el fondo negro con la parte superior porque de nuevo, es una máscara. Y luego presiono A, Control C, voy a mis canales y lo pego en el Alfa. Ahora, si haces clic de nuevo en tu RGB y luego vuelves a encender tu Alpha, puedes ver dónde está tu calcomanía. Y como habrás adivinado, queremos algo así como, desvanecer los extremos Para ello, te recomiendo que te pongas un simple pincel por aquí. Y tengo, como, muchos pinceles que yo mismo creé. De hecho puedes conseguirlos en mi tienda. Eso es como un enchufe desvergonzado si quieres conseguirlos. Pero sí, así que solo consigue un pincel de aspecto interesante, básicamente, por ejemplo, este, tal vez, y asegúrate de que tu color esté configurado en negro. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes algo así como comenzar a desvanecer tu calcomanía e intentar que se sienta un poco más orgánica Así se puede ver eso por aquí. No sólo estoy pintando como un pedacito redondo. Estoy tratando de obtener todos los detalles por aquí. Y esto puede ser, por ejemplo, como un grunge borroso o algo así Y funciona igual con shader sabio como nuestra calcomanía de fugas Entonces podemos entrar aquí y si quieres, también puedes deshacerte de, por supuesto, más piezas. Entonces digamos que ahora tenemos esto. Ahora bien, en este punto, dentro de, por ejemplo, por aquí, lo que siempre hacen es simplemente enmascarar esto. Creo que en nuestro caso, eso también es bueno porque si no enmascaramos esto, lo que va a pasar es que podremos ver el contorno blanco, y el contorno blanco básicamente proviene de, por supuesto, el fondo, pero no siempre podemos garantizar que esta calcomanía esté sobre un fondo blanco. En ocasiones será, por ejemplo, sobre un fondo rojo, y luego podrás ver ese contorno blanco. Entonces básicamente lo que quieres hacer en ese punto es que puedes entrar aquí y vamos a hacer click sobre un fondo, una capa de fondo. Y luego si solo seguimos adelante y como una máscara, y básicamente voy a seleccionar Contra C, perdón, Contra A y Control C, mi máscara. Después hago clic en la capa de relleno, y luego aquí dentro, voy a pegar en nuestros canales en esta capa de relleno para que ahora esta máscara esté aquí. Y en ese punto, todo lo que tenemos que hacer es hacer un color sólido. Debajo de él y haz este color sólido, el mismo color que tu deg Entonces ahora lo que puedes ver es que tiene mucho menos de ese contorno blanco. Todavía tiene un poco, pero eso está bien porque es solo una marca registrada de esta calcomanía. Si quieres tenerlo menos, siempre puedes entrar y literalmente, usar tus niveles para hacer retroceder los detalles. Pero ahora se puede ver la diferencia, ver la diferencia. Así es básicamente como se vería cuando va a, por ejemplo, texto do C. Así que ahora tenemos esta máscara. Ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer un archivo y guardar una copia y podemos gente simplemente llamar a este calcomanía subrayado cero, uno, y lo haré Primero que nada, hagamos un guardado como calcomanías para que podamos hacer múltiples y luego guardar una copia y luego hacerlo como un TGA y llamarlo gritos aquí, calcomanía subrayado Y entonces sólo podemos ir a la salvada. Y ahora tengo la sensación de que volveremos a tener ese problema del mapa Alpha, pero ya veremos. Entonces si hago DC 01, TGA, Si, mira. Oh, eso es tan molesto. No entiendo por qué hace eso. Necesito Contrastar éste, Contrastar en uno, contravet aquí y guardarlo Honestamente no tengo idea de por qué está haciendo esto, pero ahora está funcionando. Ahora tenemos una calcomanía con un Alfa. En este punto, podrías haber adivinado. Entonces primero te mostraré porque a algunas personas quizá no les interese que haga las otras texturas. Pero vamos a entrar aquí, y vamos a hacer una imagen basada y simplemente arrastrar en nuestro calcomanía 01 por aquí. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es en nuestros materiales, vamos a agarrar Leig uno, por ejemplo, duplicar y llamar a este guión bajo basado en imagen 01 para que sea un poco más fácil de entender para ustedes Normalmente, solo lo llamaría como grunge 01 o algo así Y luego en nuestra deca, todo lo que tenemos que hacer es arrastrar en textura, y eso es todo por ahora Vamos a los materiales. Y no sé cómo se verá. Entonces a veces se ve mal. Todo tipo de simplemente depende. Entonces, ¿90 grados? Sí, se ve bastante bien. Así que puedes imaginarte simplemente teniendo esto como una calcomanía grunge extra aquí y allá Y ese es un concepto general para esto. Este es probablemente el método más fácil, aunque sí necesitas salir a la calle para encontrar las calcomanías Pero sí, también es el menos flexible. Así que conseguimos algo como esto. Ahora te voy a mostrar cómo, por ejemplo, hacer algo un poco más dramático. Entonces estos son más o menos lo mismo. No voy a ir de sobredosis, pero los voy a dejar aquí. A pesar de que se trata de una gran cantidad de datos, son 25 MB por mapa. Voy a eliminar esa sólo porque en realidad no está agregando ningún valor. Digamos que tenemos este de aquí, que es como un efecto de pintura mucho más fuerte Digal. Podemos abrirla sí, la nitidez es decente para Entonces tal vez establecer el afilado un poco más fuerte. Y luego vamos a la geometría. Y entonces me gusta seguir adelante y simplemente, como, escalar esto en, tal vez girarlo un poco, hacerlo plano. Ahí vamos. Vamos a abrir esto. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos este. Podemos una vez más, solo podemos entrar aquí y sostener Shift. Y eso lo puedo ver en el extremo exterior. Oh, no, espera. Esta vez, sí tiene cosas bastante decentes. Pero digamos que esto va a convertirse en calcomanía por aquí. Así que puedo simplemente como colocar esto más o menos en el centro. Eso es bastante bonito, en realidad, porque solo podemos hacer, como, un corte. Y lo que podemos hacer es ir imagen y recortar. Y en este punto, solo quieres ir imagen, tamaño de imagen, 3,000. Creo que podemos llegar a 40 96 sin difuminar demasiado. Sí, aquí, está bien. Bien. Entonces ahora tenemos un 496 por 496. Conseguimos este. Ahora bien, en este punto, hay otra manera de que muchas veces se puede generar una máscara, pero no es la mejor manera. Te voy a mostrar. Es duplicando tu capa, yendo a ajustes de imagen, y luego tú y saturación y saturarla Y esto solo funciona cuando tienes mucho contraste y que prácticamente está usando tus niveles. Y entonces lo que puedes hacer es intentar usar tus niveles para trazar las formas exactas. Pero como se puede ver, no es una buena manera. Entonces aquí se puede ver que simplemente mantiene todas esas zonas oscuras, y por eso rara vez uso esta técnica sólo si es una versión muy básica. Pero creo que para este, solo podemos usar nuestra gama de colores otra vez, entra aquí. Oh, eso es interesante. Entonces, ¿por qué me está dando? Porque estos son colores muy diferentes. Estos son colores muy diferentes. Así que selecciona la gama de colores. Racimos de colores localizados. No, vamos a darle la vuelta a esa. Sí, vamos a apagar esa. Entonces puedes, si quieres, tratar de meter esto en sustancia Zina y hay un nodo, y ese nodo se llama ecualizador de color que básicamente solo aplanará un poco las cosas Por ahora, sólo estoy tratando de ver si a lo mejor puedo conseguir como una mirada decente. Así que solo estoy haciendo clic básicamente en mi Sí, siento que este es como el mejor. Probablemente me voy a deshacer de éste y de este aquí porque no me gusta mucho el look ahora mismo. Para que pueda hacer un color sólido, hacerlo. Entonces voy a hacerlo de blanco a negro. Y éste es un poco complicado. Entonces puedo ver que sí, no se ve genial. Probablemente sea por el fondo, pero puedo entrar en mi máscara y puedo seguir adelante y sm llamo negro y como Twine tipo como pinta algunos de estos detalles que no quiero Así que sobre todo estoy pintando por aquí. Sí, vamos a deshacernos de eso. Mantengamos este, bastante pequeño porque solo un ejemplo, normalmente tendría si realmente estoy buscando detalles al salir de casa, probablemente trataría de enfocarme en una superficie que sea, como, plana al fondo y que tenga, como, un detalle fuerte en primer plano, como suciedad y todo así Y eso suele funcionar mejor, si haces cosas funciona mejor si haces cosas así. Así que por ahora, solo puedo seguir adelante y no sé por qué estoy usando ese cepillo solo puedo usar este para deshacerme de todos estos detalles adicionales por aquí. Entiendes el punto. Entonces todo tipo solo depende. Necesitas encontrar algo que tenga un bonito contraste de color para que puedas seleccionar todo correctamente. Y ese es el objetivo general para esto. Entonces ahora tenemos este . En este punto. Sí, puedes, si quieres, usar tus niveles también para jugar con él, pero también podemos hacerlo en solo un saco. Entonces si tenemos esto, podemos fusionar capas, Contra A, contra C, y Contrave y luego echar un vistazo Sí, mira aquí. Entonces hay bastante desvanecimiento, pero ese desvanecimiento podría quedar bien Entonces, antes que nada , solo quiero darle un ty a esto y luego podemos ver lo que estamos haciendo. Entonces voy a agregar un todavía debería tenerlo copiado para poder simplemente presionar a Contrave aquí. Entonces ahí vamos. Ahora podemos ver como este es realmente el grunge y luego puedo seguir adelante y agregar un color sólido detrás él y simplemente hacer como una nota de selección de color. Vamos por algo como esto. Al igual que un color azulado. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta. Me pregunto cómo se verá. No está saliendo exactamente como lo espero , pero nunca se sabe. Así que vamos a guardar una copia. Es como un archivo Targa, calcomanía cero, dos, y guardar Ahora bien, mi conjetura es que, de nuevo, no hizo nada con el Alfa, y yo era blanco. Así que sólo voy a guardar esto, pegar alfa aquí. Eso es aquari simplemente no sé por qué está haciendo eso. Pero otra vez, para que ahora uno esté funcionando. Entonces, si entramos en nuestro Oh, no nuestros detalles de la bomba, en nuestra base de imágenes, podemos importar degl 02 aquí Y luego si entramos en nuestros materiales, podemos seguir adelante y podemos agarrar la base de imagen 01, duplicada, Base de imagen 02. Por supuesto, si quieres, también puedes generar usando mapas de zona de subconjunto o norma a partir de esto. Incluso se puede utilizar fotogrametría. Pero si empiezas a generar mapas de norma y mapas de color base y todo, entonces básicamente solo terminas con, de nuevo, estas cosas. Así que todo está vinculado entre sí. Pero de todos modos, así que conseguimos este. Podemos seguir adelante y duplicarlo. Y si vamos a DCL 02 basado en imagen, tengo curiosidad por saber cómo será esto Eso siempre es lo divertido de ello. Es como, nunca se sabe, pero a veces es agradable, a veces no lo es. Entonces, ahí vamos. Uh, sí, está bien. Probablemente pondría mi opacidad como 0.9 o algo así. O 0.8 algo o 0.8 así, tal vez entraría en mi superposición de colores y lo haría un poco más como un color parduzco por aquí Y así así con algunos ajustes, conseguimos, de nuevo, una calcomanía de buen aspecto que podemos usar. Y ese es el concepto general al respecto. Bien, y estamos a menos de 20 minutos, lo cual es bueno para una explicación rápida. Impresionante. Bueno, mira eso. Revisamos un montón de calcomanías diferentes. También espero que te guste este formato tutorial. Lo que me equivoqué con este formato es que trato de verdad, como, en primer lugar, enfocarme solo en todas las técnicas Y también, en este caso, cuando digo intermedio, realmente solo trato de, como, hacerlo para artistas intermedios porque las calcomanías es un tema tan específico No espero que 100% principiantes ni siquiera tengan una vista previa de este tutorial. Entonces, pero sí, ahora ya sabes cómo crear varios tipos de decaals como por aquí, procedon pintado, grietas procedimentales con mapas de norma o mapas de norma solo con colores base reales, otra pistola con mapas de norma Entonces tienes basado en imágenes, basado en bordes. Tenemos un montón de cosas aquí. Entonces creo que esto se ve bastante sólido. Ahora en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que voy a tener una pequeña escena agradable para nosotros y vamos a usar las décadas que colocamos y tal vez algunas otras, sólo voy a mostrarte cómo estoy poblando una sólo voy a mostrarte cómo estoy poblando A lo mejor si siento que necesito más decails, haré un timep rápido de solo algunas decails extra o creación de calcomanías Entonces eso va a ser para la siguiente escena, pero los momentos de enseñanza reales sobre cómo crear las calcomanías reales, en este punto han terminado Entonces si estás harto de escuchar mi voz, entonces en este punto, puedes hacer click de distancia y de lo contrario te voy a ver en el 13. 12 Cómo crear un escaparate con calcomanías: Bien, así que bienvenidos a este capítulo final donde vamos a continuar sobre cómo tocar algunas calcomanías en la escena solo para mostrarte cómo funciona todo junto y cómo simplemente se mezcla Así que tengo esta escena muy bonita por aquí. No se incluirá en el tutorial porque lo acabo de descargar del mercado Unreal Pero sí, es muy agradable y de alta calidad. Me gusta bastante. Entonces lo que podemos hacer es que también he importado mis calcomanías, por ejemplo, y solo podemos por ejemplo, echarle un vistazo Aquí tenemos, por ejemplo, como un Camino. Ahora bien, si presiono G, puedes ver que en realidad también usan muchas calcomanías en esta carretera, y solo te vuelve a mostrar, como se usan las calcomanías y todo Uh, el camino en sí está un poco agrietado, lo que significa que nuestras calcomanías de crack podrían no ser tan buenas, pero como puedes ver, podrías, por ejemplo, solo arte como algunas de estas calcomanías de crack Y aunque no es exactamente lo mismo en cuanto a la textura, sigue funcionando bastante bien. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, seguir adelante y duplicar esto y colocar estas grietas por aquí así. Y entonces si lo abriera, siempre puedo intentar darme un segundo por aquí. Sí, siempre puedo intentar equilibrarlo. Entonces para estos, diría que a lo mejor quiero entrar en mi textura crack y establecer el brillo en, como, 1.5 para que sea, como, un poco más brillante. Y entonces tal vez pueda entrar aquí. Y puedo darle a esto un poco más como un tono azulado. Y de esa manera puedo, como, equilibrar las cosas. Ahora, se puede ver que las grietas, funcionan bastante decentemente Y así es más o menos como seguiríamos con esto. Entonces podemos, por ejemplo, tener como, Oh, aquí, hagamos nuestros baches con, como, detalles de bomba encima Vamos a cargarlo. Toma segundo porque este es, por supuesto, un nuevo proyecto. Pero aquí se puede ver que ahora tengo estos detalles de la bomba también aquí, y se puede ver que esto funciona muy bien. Así que encaja muy bien. Puedo seguir adelante y puedo abrirla y tal vez otra vez, solo hacer esto como un poco más azulado para encajar con este entorno específico de aquí Y así, tenemos estos detalles de bomba realmente fuertes. Y si solo sigo adelante y, como, borro estos porque no lo sé, se siente un poco injusto si también uso sus calcomanías encima de ella Aunque puedo hacer algunas de ellas, pero, como, las formas principales serían como, por ejemplo, por aquí, digamos que me gusta, como, una por aquí y luego tal vez agarro, por ejemplo, aquí, esta de la persona que creó este ambiente. Puedo mover este, como un poquito atrás. Y así, no sé si tenemos alguna cámara. Nosotros no. Puedo, por ejemplo, entrar aquí y hacer una bonita vista así. Y así, puedo ir y simplemente crear una muy rápida. Donde estoy creo cámara. Ahí vamos. Y la razón por la que estoy creando estas cámaras es porque solo quiero crear una escena de presentación agradable. Así puedo bajar aquí en 1920 para 1080. Y entonces puedo simplemente encajar bien esto. Y claro, voy a hacer que esto se vea muy bien más adelante para mi presentación, pero aún así quiero mostrarles que pueden obtener alguna presentación realmente agradable. Por ejemplo, tengo, uno de los paralaje de aquí, como en los olvidados y todo Por ejemplo, para mí, la iluminación es un poco fuerte, pero eso se ve todo bastante bien. Y entonces también puedes, si quieres aquí, eso es en realidad un poquito demasiados charlatanes También puedes ir por la parte de atrás y tal vez tener algunos charlatanes más también por aquí, esas zonas. Así. Y ahí tienes. Entonces esa es la primera. Tenemos un pequeño escaparate bonito para algo así. Ahora, digamos que tienes un montón de filtraciones y de todo y quieres usarlas en estas zonas. Simplemente puedes seguir adelante y puedes usar tus fugas y puedes rotarlas. Y lo que te recomiendo es cuando tengas estas fugas, claro, puedes escalarlas, pero también asegúrate de que solo las escales planas así para que no se extiendan la extensión en áreas sobre las que no quieres que se extiendan. Um, por ejemplo, por aquí, no estoy segura. Sí, puedes, si quieres hacer eso. Y por cierto, se puede ver que las guaridas de maíz, este artista ya usaba ellos mismos guaridas de maíz. Entonces aquí se puede ver, como, el poder de las guaridas de maíz. Para que veas que se está utilizando en la industria. Pero lo que puedo hacer es que puedo apagar chasquido establecer esto por aquí, y puedo tener estas bonitas filtraciones sentadas por aquí Y entonces si, por ejemplo, duplique esto, ahora puedo agarrar mis segundas filtraciones, por ejemplo, y se mezclarán bastante bien, y luego puedo duplicar esto una vez más y tal vez volver a usar mis primeras filtraciones. Y haciendo eso, te dará esta linda diferencia entre ellos. Entonces puedo duplicar esto otra vez, girarlo 90 grados y simplemente conseguir estos muy bien alineados aquí. Y luego volvamos a duplicarlo y esta vez, usar filtraciones dos nuevamente, así como así. Bien, así que eso es genial. Si alguna vez tienes modelos, por ejemplo, estos modelos que no quieres que tengan las fugas incluidas, lo que puedes hacer, también, por ejemplo, este es que puedes seleccionar el modelo. Y luego si bajas a renderizar renderizando por aquí y luego avanzas, puedes desactivar las calcomanías recibidas, y entonces simplemente no recibirá ninguna calcomanía, incluyendo las calcomanías que creamos Entonces puedo entrar aquí y lo mismo por aquí , puedo, por ejemplo, igual que apagar las calcomanías recibidas y eso hace que todo se sienta un poco más conectado a tierra nuevamente porque las calcomanías están sentadas detrás Ahora bien, podrías haber adivinado que si miro esto, podría querer bajar un poco más el tono de mis intensidades Entonces puedo ir aquí en una pasta y establecer esto en, por ejemplo, 0.8. Este también para gustarle 0.7 incluso. Ahí vamos. Y así, ahora tenemos estas filtraciones realmente fuertes. Impresionante. Ahora digamos que queremos tener un poco más aquí. Adivinaste que podemos usar, por ejemplo, nuestras calcomanías basadas en imágenes Se puede ver que todo simplemente se junta muy bien, y eso es agradable. Entonces puedes entrar aquí. Cuando escalas la calcomanía, siempre es un poco buggy, como puedes ver por aquí, entra en el menos. Entonces entonces solo necesitas empujar esto de nuevo al plus porque de lo contrario no te dará una iluminación correcta. Aquí vamos. Y ahora puedes ver que si solo uso esta y tal vez abro y configuro mi opacidad a 0.9 así, puedo tener algunas de estas calcomanías aquí, que también se ven bastante bonitas y puedo duplicar esto puedo tener algunas de estas calcomanías aquí, que también se ven bastante bonitas y puedo duplicar Puedo rotar esto un poco por aquí. A lo mejor en este punto, no puedo ese. Eso es molesto. No me permite seleccionar mi calcomanía. Vamos, solo déjame. Sólo quiero seleccionar mi ahí vamos. Tenemos esta calcomanía por aquí. Lo que puedo hacer con esto es que puedo seguir adelante y girarlo 90 grados y tal vez usar mi imagen basada en el número dos aquí y usarlo tal vez en algún lugar a lo largo de la parte inferior por aquí. Para estos, lo que sacas de rumbo, también haces es que también puedes simplemente moverlos para controlar la intensidad. Así como así, ahora tengo otra calcomanía sentada muy bien ahí. Nos hicieron las fugas, daños en los bordes que en realidad no tenemos que hacer. Tenemos unos baches por aquí. A lo mejor los baches también funcionan Lo siento, ¿éste? No, realmente no funciona en esta área. Como puedes ver, está demasiado oscuro, pero funciona mejor en, como, una superficie más oscura. Pero sí, así como así, tenemos un montón de cosas diferentes que podemos usar, y ahora podemos seguir adelante y me gustaría que limpiaran la escena un poco más. Cámara mecanográfica. Bien, sólo voy a escribir arcilla o Contras contra vid mi cámara. Entonces tenemos la cámara número 01. Y luego puedo, por ejemplo, ir a la cámara 02, y puedo hacer, como, un bonito render como este donde puedes ver nuestras calcomanías en acción con varias calcomanías diferentes así como así Entonces eso es prácticamente todo. Se puede ver la Cámara uno y la Cámara dos. Y así es básicamente como seguirías adelante y empezarías a usar estas calcomanías en tu escena real Y claro, como pueden ver, como todos estos daños de borde por aquí, usted, por ejemplo, si crea un modelo, colocaría esos daños de borde tal como le mostré. Entonces eso fue todo para el curso sutoyal. Corto pero poderoso, me gusta pensar, y realmente espero que hayas disfrutado del curso sutoial y que hayas aprendido mucho Entonces sí, repasamos un montón de técnicas diferentes para crear calcomanías Y ahora que conoces los flujos de trabajo de estas técnicas, solo es cuestión de aplicarlas a diferentes tipos de calcomanías Entonces ahora tienes fugas. Se pueden hacer fugas de óxido. Puedes hacer todo tipo de cosas diferentes. También puedes utilizar estas técnicas en tus modelos normales y flujos de trabajo de texturización Lo mismo con las calcomanías a base de imagen. Puedes tener varias calcomanías diferentes basadas en imágenes. Tal vez quieras, por ejemplo, generar algunos mapas de normas para ello o algunas rugosidades únicas para ello Puedes hacer todo esto en diseñador con tus grietas y todas esas cosas. También puedes, una vez más, entrar muy bien y crear diferentes variaciones. mejor en vez de grietas, quieres tener azulejos que estén como rotos y todas esas cosas. Y gracias al Pom, que está funcionando muy bien aquí, se puede ver que todo eso va a funcionar muy bien. Así que realmente espero que disfrutes de este curso tutorial, y espero verte en mi próximo. Una vez más, gracias por ver Fast Racals, y los veo más tarde