Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sigues. Soy dartista senior de Tri vim y seré tu
instructor en este curso En este curso, repasaremos varias formas de crear
calcomanías para nuestros niveles de juego Al finalizar este curso,
podrás crear casi cualquier tipo de calcomanía y
configurarlos en UnleegendFV Ahora vamos a estar cubriendo un montón de temas en el curso,
entre ellos los siguientes. Crear calcomanías de fugas de procedimiento
usando un diseñador de sustancias, creando
calcomanías de fugas pintadas a mano usando pintor de sustancias, creando daños en los bordes y calcomanías de
soldadura usando
sebush y tití, creando grietas en la carretera y calcomanías de
baches usando diseñador de
sustancias, creando calcomanías de pum en NueeEngine, que significa mapeo de
oclusión creando
calcomanías de fugas pintadas a mano usando pintor de sustancias,
creando daños en los bordes y calcomanías de
soldadura usando
sebush y tití, creando grietas en la carretera y calcomanías de
baches usando diseñador de
sustancias,
creando calcomanías de pum en NueeEngine, que significa mapeo de
oclusión de paralaje. Y es básicamente una técnica que usas mapas de
altura para hacer que las calcomanías
se sientan como si estuvieran hechas de geometría, creando calcomanías basadas en imágenes,
creando calcomanías de mapa normal solo
que se pueden usar también en
tmains configurando
varios materiales de calcomanías tmains configurando
varios materiales de calcomanías en In reel legend five, usando atlas para
optimizar nuestras calcomanías para nuestra escena y mostrando cómo
usamos calcomanías en
nuestro Y por supuesto, hay
un montón más de cosas esparcidas dentro de
este curso tutorial. La conclusión general de este
curso es que al final,
tendrás los conocimientos sobre cómo crear una amplia variedad de calcomanías para
usar en tus juegos para que
ya no te sientas limitado con
tu creación de calcomanías Este curso viene con
todos los archivos fuente. Sin embargo, el
entorno de escaparate utilizado en este curso es del mercado
irreal, por lo que no se incluirá
en los archivos fuente reales Con un total de
más de cinco horas más de contenido de video, me siento seguro de que
al finalizar este curso, tendrás que saber
cómo crear varios tipos de calcomanías y
utilizarlas en tu motor de juego Este curso también viene sin
subtítulos generados en inglés, chino, ruso y español. Espero que
disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto
positivo en tu vida.
2. 01 Crear nuestras fugas de procedimiento, Parte 1: Hola, bienvenidos al
primer capítulo. Entonces, como
habrás adivinado, en este tutorial, lo que vamos a hacer
es simplemente estar creando varios
tipos diferentes de calcomanías, varias
formas diferentes para darte una comprensión muy agradable y
amplia sobre cómo crear bien, varios tipos de Y vamos a
empezar con un clásico, que son algunas filtraciones. Entonces sí, comencemos
con nuestro, hagamos algunas filtraciones Russ,
algunas fugas de suciedad
suciedad lo siento quiero decir, algunas de esas
fugas oscuras, cosas así Y
te estaré mostrando dos técnicas. Uno de ellos es procesalmente
dentro del diseñador de sustancias, y el otro es cómo
hacerlo dentro de
sustancia mejor Ahora, para ello, primero
necesitamos alguna referencia. Y si solo seguimos adelante y
vamos a textis.com por aquí, podemos encontrar alguna referencia E irónicamente, esto no
es solo referencia, si quieres tener calcomanías muy
rápidamente, realidad
puedes
usar literalmente estas calcomanías Pero los vamos a hacer a mano porque quería
mostrarte no como la forma
básica, que es, por
ejemplo, si
la forma básica es, digamos que vamos
aquí a Leaks y dark, literalmente simplemente lo
descargarías estructura. Lo tirarías
al Photoshop, generarías una máscara a partir de él, lo que literalmente
solo significa hacer el fondo sea negro y
hacer que las filtraciones sean blancas, y entonces ya
lo harías en irreal, la misma manera que
estaremos haciendo más adelante No obstante, porque,
por supuesto, es text.com, estás bastante limitado
con lo que tienes que elegir y no tienes
ningún control sobre él Por eso quería mostrarte formas
personalizadas de cómo
crear estas filtraciones. Pero, ¿qué estamos buscando? Estamos buscando algo, supongo en la
dirección de esto, si quieres, puedo 1 segundo, crear una carpeta de referencia
en los archivos fuente. Sólo voy a hacer click medio en este. Sí, y ésta. Entonces algo en esas direcciones,
creo que quiero conseguir. Y una vez que los hayamos hecho, podemos generar muy fácilmente también
cualquier otro tipo de fugas. Entonces aquí, y esta básicamente la máscara que necesitas conseguir. Eso está bien. Entonces
solo voy a descargar esto para que pueda Aquí vamos. Bien, entonces ahí
tenemos nuestra referencia. Y sí, también
sólo vamos a
convertirlos en como fugas ras. Pero, técnicamente, las fugas de raus, sí
se ven siempre un
poco diferentes Entonces puedes, como, cambiar algunos de los valores si
quieres, cosas así. Pero va a
ser algo básico. Entonces sabiendo eso,
comencemos con la primera técnica que
va a ser procesal. Ahora la forma procesal de
hacerlo es que solo podemos
entrar en diseñador de sustancias. Podemos crear una nueva gráfica de
sustancias, y usted puede simplemente dejarla vacía. Al igual que todavía no necesitamos rugosidad
metálica
porque las calcomanías a menudo no tienen un mapa de normas Muchas veces ni siquiera
tienen un mapa de rugosidad, puedes generarlo, pero bien. Proceda a extraer fugas. Hagamos algo así. Bueno, podemos
dejarlo bonito y alto a cuatro K si queremos.
Realmente no importa. Como, siempre podemos
bajarlo al motor. Sólo voy a
cerrar mi árbol si tu. No lo necesito. Aquí vamos. Bien, gráfico tan vacío,
así como así. Ya voy a guardar
mi escena. Así que haz clic derecho en Guardar Ahí vamos. Bien. Ahora bien, lo que
vamos a hacer es, como dije antes, esto
va a ser procesal. Vamos a utilizar
una técnica que se llama el uh Oh, lo que se llama no direccional
olvidé desenfoque no uniforme. Sí, técnica de
desenfoque no uniforme, al
menos así es como la llamo yo. Y básicamente te voy a mostrar. Básicamente,
nos permite manipular píxeles
específicos y
empujarlos hacia abajo. Y en base a eso,
podemos, por supuesto, crear varios
tipos diferentes de fugas. Lo primero que
tenemos que hacer es crear la
base de las fugas. Para ello, vamos a
empezar con apenas, como, una forma sencilla. Sólo tenemos que
conseguir como 1 segundo. Déjame obtener mi
referencia. Aquí vamos. Esta es una buena. Entonces básicamente, como
puedes ver por aquí, estas filtraciones, siempre
tienen un poco de, como, una forma que les va así, y eso es lo que primero
vamos a crear como base. Por cierto, sí me disculpo si sueno un
poco diferente. Es porque me estoy
recuperando del COVID. Entonces, hablar sigue siendo
un poco dudoso. Pero bien, entonces
creando esta forma, lo que vamos a hacer
es que tenemos nuestra forma, y solo voy a
hacer esto un poco más grande, bajar un poco mi escala Y, para que simplemente nos vayamos con
como este bar de aquí. A continuación, voy a
presionar espacio y agregar una transformación a D a esto. Oye, sí espero que
conozcas los fundamentos del diseñador de sustancias si sigues este titoyle pero estoy seguro que está bien porque las calcomanías
son algo tan específico La mayoría de la gente
sólo los seguiría después de que ya
conocen lo básico. Se quiere ir al modo de ordenamiento y solo había que conocer el alicatado, lo que significa que
cada vez que lo movemos, no
trata de
repetirse Y voy a subir esto hasta aquí porque me gusta simplemente
tener mis
decos en la parte superior Hace que sea un poco
más fácil trabajar con ellos. A continuación, lo que tenemos
que hacer es ahora vamos a crear básicamente
ese patrón. Y para ello, podemos utilizar un
warp direccional muy sencillo, por ejemplo. Y si estableces el
ángulo de urdimbre todo el camino hasta como 90 grados por aquí, entonces podemos agarrar probablemente como un simple ruido de
correa para mis ruidos, probablemente como un poco más grande Y entonces cuando pones
esto en la intensidad, ya
puedes ver
lo que está pasando, ves? Entonces tienes esto. Pero ahora si voy a mi warp direccional y pongo
la intensidad muy grande, se
puede ver que poco a poco
podemos empezar a
conseguir y si juego
alrededor de ella por escala, estos baches aleatorios por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacer
mi warp direccional
aún más fuerte. Sí, creo que
algo como
esto, está bien si golpea
el techo por aquí. Al igual que, eso no debería importar demasiado por lo
que pienso hasta donde yo sé. Entonces voy a ir
algo para ir ahí. No me gusta esto
donde tenemos, como, un pedacito sentado aquí. Si alguna vez tienes
eso, puedes jugar alrededor o con tu escala, lo que también puedo hacer aquí. Lo que puedes hacer es que puedes jugar con tu asiento
aleatorio por aquí, que también te gusta el
arte algunos cambios. Creo que algo
así se ve bastante bien. Así que solo tenemos algo de
aleatoriedad pasando aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que voy a hacer es que
creo que ya me puede
gustar el arte y Edge detectar. Y la detección de bordes básicamente nos
permite si solo establecemos redondez
del borde hacia abajo
y el ancho del borde hacia abajo. Se trata de esos pixeles de los que
estaba hablando que
voy a bien, se convierten en filtraciones. Sí. Lo siento. Congelación cerebral. Así que conseguimos esto más o menos. Y ahora solo voy a seguir
adelante y te mostraré la técnica para que entiendas lo que
vamos a hacer. Y luego solo es cuestión
de agregar variación. Entonces, si agregamos algo llamado una escala de
grises de desenfoque no uniforme por aquí, lo que quieres hacer es que
quieras tener tu máscara blanca, que es esta
enchufada a tu escala de grises Y luego para tu mapa de desenfoque, básicamente
quieres una
vez más, arrastrar tu máscara. Pero esta vez solo
selecciona la línea, presiona el espacio y agrega la escala de grises
invertida para que quede invertida. Y cuando haces
eso, ahora puedes ver que simplemente obtienes
este desenfoque por aquí. Si configurara sus
muestras todo el camino hacia arriba, puede ver que simplemente se convierte en un desenfoque estándar y sus cuchillas, también
puede configurar todo el camino hacia arriba. El que quiero
hacer es que quiero poner mi anastrofe y asimetría,
creo, también en
todo el camino a uno, y luego voy
a poner Ahora puedes ver que
si pongo mi ángulo en
torno a menos 270 yo sí, 270. Se puede ver que
ahora lo que hace es que se arrastra a lo largo
de todas estas líneas Ahora, en este punto,
puedes usar tu intensidad para básicamente controlar qué tan
fuertes los quieres. Pero hay, por supuesto,
un punto de ruptura, como se puede ver por aquí
donde es demasiado fuerte. No obstante, tengo una
manera de que
también podamos arreglar ese tipo de cosas.
Entonces eso no es problema. Entonces ahora puedes ver que
obtienes así este efecto. Ahora, a menudo puedes
usar tu anastropo por aquí para darle un
poco de alisado, Entonces, si tono esto a la baja, puedes ver que simplemente da
un efecto más suave, y ahora así, da
el efecto realmente forro. Así que sólo voy
a establecer esto como 0.98, algo así Bien, perfecto. Así
que conseguimos este. Ahora, como dije
antes, variación, ¿cómo vamos
a hacer variación? Eso en realidad es bastante sencillo. Solo quieres seguir adelante
y agregar una mezcla en el medio, y puedes seguir
adelante y mantener presionada la tecla Mayús y luego
arrastrarla a tu mezcla. Y ahora lo que quieres
hacer es que quieras
enchufar tu Detect Etche aquí abajo Y luego en la parte superior,
solo quieres agarrar un ruido que romperá esta línea. Voy a ir vamos a hacer
como Cloud dos por aquí. Establece la escala como un
poco más pequeña. Y luego, si somos
como un escaneo de histograma, podemos usar nuestro contraste
estableciendo un contraste
hasta el final y luego jugando
con esa posición Si lanzas esto a
la parte superior de tu planta y pones esto para restar, aquí puedes ver que
ahora y también en base la escala, nos metemos
en estas líneas Entonces lo que queremos
hacer con estos es, digamos que estas
van a ser grandes filtraciones, así que queremos tener
sólo muy pocas líneas. Ahora bien, lo que pasa es
que simplemente se traduce, y ahora solo tenemos
algunas grandes filtraciones por aquí. Y se puede imaginar que lo que vamos a hacer es que
simplemente vamos a seguir acodando
estas diferentes fugas, y luego se obtienen grandes fugas, con fugas más pequeñas, con fugas
aún más pequeñas, con la base real, algo así es lo que vamos a sacar de ella Entonces digamos que tenemos esto. voy a
organizar muy bien esto también.
Entonces tenemos éste. Llamemos a esta base, forma, perdón,
solo estoy haciendo clic derecho. Estoy seleccionando mis cosas. ¿Olvidé algo? Sí, técnicamente,
quieres también me gusta un histigrama. Yo sólo voy a hacer eso porque vamos a
duplicar éste. Podrías establecer un
escaneo Hogram y establecer este 2.5, y es solo que
puedes controlar un poco
la intensidad de tus
fugas Entonces, por ahora, esto
va a ser una estructura. Podemos hacer clic con el botón derecho, encuadrar y llamar a esta una puntuación de
fugas grande. Y una vez
que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es que
prácticamente podemos simplemente seguir adelante y duplicar todo esto. Llame a este subrayado de filtraciones. Medio, y para mis filtraciones medio, lo que voy a hacer es
que voy a ver. Vamos a bajar mi posición. Vamos a las nubes dos
y establecemos una vista aleatoria para que sea diferente y
luego también fijemos la escala. Entonces para este,
mi objetivo es simplemente
tener un montón de
filtraciones más pequeñas por aquí. Y ahora este desenfoque no uniforme, tenemos una intensidad muy
fuerte, como se puede ver por aquí.
Este desenfoque no uniforme Sólo queremos bajar
el tono de la intensidad, y también vamos a romper
todas estas líneas más adelante. Entonces mira que tenemos esto. Volvamos a nuestra posición
de nuestro escaneo de histograma. Establece un poco menos. Algo así
debería estar bien. Una vez que hayamos hecho eso,
comience, una vez más, duplique éste y llame a éste Fugas subrayado sonrisa Y para nuestras fugas pequeñas, esta va a ser como
la base misma de aquí. No necesito tener ruptura. Me gusta como que
tenerlos siempre presentes. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente presionar retroceso en mi mezcla y borrar
todo lo demás. Ahí vamos. Entonces ahora
conseguimos algo así. Ahora bien, esto es, por supuesto, demasiado fuerte por aquí. Puedo
bajar un poco mi posición. Entonces, para romper esto,
agreguemos una mezcla, y de hecho vamos a agregar la ruptura después de que
hayamos hecho las filtraciones. Y para esto,
vamos a usar probablemente
igual que el ruido anastrófico por Y si enciendes rotar, puedes prácticamente
jugar con la cantidad Y. Ahora bien, de esta manera demasiado nítida, así que necesitamos como una escala de grises borrosa de
alta calidad detrás de ella por aquí. Y entonces cuando conectes esto aquí
en tu mezcla, puedes configurar esto para que se
reste, creo Sí, restar, pero probablemente necesite
jugar con mi opacidad Sí, ya veo. Y eso lo
rompe un poco. Sólo voy a
jugar un poco más
con mis ajustes por aquí. Entonces, uno, uno, vayamos a la configuración de la cantidad Y.
Bien, está bien. Y mi desenfoque es, aquí, pongamos mi desenfoque
un poco más fuerte. Creo que ese es el
indicado, aquí, mira. Entonces se obtiene este
tipo de filtraciones. Y luego, por supuesto, cuando estamos combinando todas
estas cosas juntas,
ahí es cuando empiezas a obtener un efecto
realmente interesante. Lo único es
que en estos momentos no se siente lo suficientemente fuerte. Piedra abajo mi desenfoque y
tenso un poco. Y vamos a
seguir adelante y probablemente usar mi escaneo Hcam de mis fugas para aumentar la posición y hacerlas un
poco más fuertes Sí, bien,
probemos esto por ahora. Así que tenemos este de aquí. Ahora, sigamos adelante y comencemos
con nuestra primera combinación. Entonces, lo que voy a hacer es
comenzar con una simple mezcla, y vamos a
comenzar por mezclar nuestra guerra direccional antes agregar realmente los textos de borde. Esto va a ser como la parte
sólida de nuestras filtraciones, y vamos a plantar
esto en el fondo. Y entonces lo que podemos hacer es
mezclar nuestras fugas grandes en primer plano
y establecer esto para que sea, por
ejemplo, maxlten a menudo
o simplemente puedes hacer arte Sí, muchas veces
no importa demasiado, pero me gusta hacer Max Lilighten Y entonces puedo usar mi escaneo
HCam ahora para algo
así como, aproximadamente, igualar un poco la
intensidad puedes ver aquí, y ahora solo es
cuestión de apilar. Entonces estamos mezclando de nuevo, los medianos, Max Ligeren Y para los medianos,
podemos una vez más, jugar un poco
más con mi intensidad, y luego también puedes
simplemente jugar con tu posición para obtener más o
menos de estas filtraciones medias. Entonces vamos a
mezclarlo nuevamente usando nuestras pequeñas filtraciones por aquí. Max diez, ahí obtienes una C
ahora tenemos nuestras pequeñas filtraciones, y siento que aún
falta algo. Sí, siento
que falta algo. Sigamos adelante y dividamos
este en dos. Entonces el primero
va a ser bastante suave. Mira, sólo estoy jugando
con mi passe. Ahí vamos. Y entonces si solo
duplico éste, ¿qué quiero tener
un multiplicar, quizá? Eso también es interesante.
Entonces el multiplicar básicamente, simplemente
lo superpone, por lo que
lo va a romper. Ahora bien, vamos a restar. Entonces sí, la primera resta, y la segunda es como una resta
realmente fuerte como Y a veces me gusta
hacer este tipo de capas donde uso las mismas cosas una y
otra vez Y luego si hago
iluminación máxima aquí o tal vez incluso un arte, sí, puedes elegir
si quieres hacer como un arte o Max ten y eso solo
aumentará algunas de
estas piezas extra por aquí. Ahora bien, no parece demasiado interesante en este
momento, así que necesitamos, por
supuesto, hacer un poco de
equilibrio y cosas así. Voy a empezar
con solo hacer clic en mi mezcla y es como, jugar con mi posición
y jugar con mi escaneo HGRM para ver si podemos obtener más o menos de estas fuertes filtraciones
y ¿qué queremos? Entonces tenemos el segundo
, el medio de filtraciones. Ahora bien, lo que a menudo se ve es que las fugas más grandes
suelen estar rodeadas por algunas de estas fugas más pequeñas, pero aún son
más grandes que la línea base de aquí. Y eso es como
lo que quiero conseguir. Entonces por aquí, cambié
mi asiento al azar. A veces puede ser
interesante no cambiar
tu asiento al azar para que
esas fugas estén realmente rodeadas alrededor de estas áreas
y luego jueguen un poco más con tu intensidad, aunque todavía no es
exactamente lo que quiero conseguir. Sabes, vamos a jugar con
mi auto al azar después de todo. No creó
lo que yo quería. Así que vamos a bajar el tono de mi escaneo de
hiscum otra vez. Creo que lo que podemos hacer es que probablemente
podamos sumar
nuestro daño a esto, y eso va a
romper las cosas un poco mejor. Entonces, para agregar tu daño, básicamente
quieres comenzar con un simple
desenfoque direccional por aquí, y esta dirección se desdibuja si
establecemos nuestro ángulo como 270. Verás, simplemente voy a sacar todo un
poco más. Y si solo jugamos por ahí
ahora con nuestra intensidad, nos dará un mejor
desvanecimiento en esta área No puedo ver que este desvanecimiento por aquí, es demasiado fuerte, así que eso es algo en lo que
también voy a trabajar para reducir la pura
blancura de la misma Pero como puedes ver ahora
en la dirección Bleu, esto ya empieza a
verse un poco mejor El único que
realmente no me gusta es mi medio de filtraciones por aquí. Ahí es demasiado recto
y todo por el estilo. Y supongo que tal vez
pueda hacer, como, una mezcla y enchufar de nuevo,
como mi fuga pequeña
y establecer esto en , como, un multiplicar esta vez. O tal vez debería simplemente
hacer una resta otra vez. Aquí, como una resta. Sí, vamos a
restar. Ahí vamos. Sólo para romper esa forma
muy recta. Sí, aquí, mira, eso
ya está funcionando un
poco mejor. Normalmente, las grandes
fugas no lo necesitan. Pero lo que
podemos hacer es simplemente darle la funcionalidad solo para
que si queremos
jugar con él, siempre es agradable
probarlo en lugar de
simplemente aceptar que no
va a simplemente aceptar que no
va funcionar o
algo así. Así restar. Ahí vamos, ¿ves? Porque también da
algunas de estas líneas, que a menudo ves aquí porque estas calcomanías con fugas, básicamente
son a lo largo del tiempo Simplemente se está
escapando lentamente más y más cosas. Ahora también puedo jugar
con mi posición y esta mezcla para obtener
un efecto decente. Y primero voy a
agregar algunos daños, y después voy a
seguir adelante y voy a equilibrar las cosas. Entonces por daños, muy sencillo. Simplemente hazlo como una escala de grises de
desenfoque de pendiente, y básicamente
vamos a estropear un poco las líneas. Y me van a galvanizar. Quiero conseguir algo bastante
ruidoso, tal vez pintura Grinlik. Sí, probablemente te
vendría bien este de aquí. Y luego si seguimos adelante y agregamos un desenfoque escala de grises de alta calidad porque esto es demasiado nítido. Así que difumina la
escala de grises de alta calidad y solo dale un poco de desenfoque en
esos bordes afilados Lanza esto en tu desenfoque de pendiente. Y lo que quieres hacer
es aumentar tus muestras, establecer tu modo al mínimo y luego bajar el tono hasta
el final de tu intensidad. Y luego al mirar de cerca, solo mueve con cuidado tu
intensidad hacia arriba un poco, tal vez como 0.05,
algo así. Y como puedes ver por aquí, a eso le van a gustar estos
pedacitos pequeños. Lo cual se ve bien. Y entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar una segunda pendiente de
escala de grises para micronizar Y para este, voy a
usar uno que uso a menudo
para micronizar ¿Dónde estás? Es
como un sol fractual. ¿Dónde estás?
FracturaFractual. Supongo que debería ir por, alfabetos. Oh, sí, aquí, base
solar fractual por aquí. Sí, podemos enchufar esto aquí, muestras todo el camino hacia arriba, modo ,
mínimo, intensidad
hasta abajo. Y aquí, se puede
ver que
éste, da un daño general
si dije que es muy bajo,
0.02, a la distancia, te
da casi
como un efecto de cristal, pero también te da
como un efecto de suciedad. 0.01. Ahora hagamos
0.02. Aquí, ya veo. Y eso ya hace que
las filtraciones se sientan un poco más a tierra.
Así que eso es bastante agradable. Bien, entonces tenemos esto. Ahora bien, lo que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y realmente quiero conseguir este efecto donde se
pueda ver que las fugas
van más largas, más cortas, más
largas, más cortas. Entonces eso es algo en lo
que quiero trabajar. Lo bueno es que ya
tenemos el framework en su lugar
para que podamos hacer click derecho, llamar a este daño Clic derecho, llamar a este Combo, y
echemos un vistazo. Entonces todo será guiado desde nuestras
filtraciones de base por aquí. Creo que la cantidad
que tenemos está bien. Si quieres,
puedes jugar un poco más como
tu asiento aleatorio. Si crees que te gusta, Oh, quiero conseguir, como, un mejor si, este
me gusta bastante Hagamos seis. Entonces solo tenemos unos cuantos clusters por aquí.
Bien, así que está bien. Y también puedo jugar con mi opacidad para hacerlos
fuertes o menos fuertes Ahora vamos a la segunda, y solo voy a
empujar temporalmente mi, no esta. Empuja mis escaneos de
hiscum que puedo ver. Bien, entonces en esas zonas
están localizadas. Yo sólo quiero conseguir, como,
un efecto favorable. Aquí,
volvamos a lo básico por aquí. Así que conseguimos este. Entonces tenemos éste.
Lo que voy a hacer es que voy a poner
este uno a seis también. Porque entonces
deberían estar a menudo alrededor de mis fugas más fuertes. Ahora, voy a hacer mis filtraciones
más fuertes un poco más largas entrando en el non uf Bleur y ajustando un poco mi
intensidad Y luego estas fugas más cortas, voy a hacer, bueno, un poco más cortas por aquí. Entonces esos estarán rodeados alrededor de este punto y
luego tal vez los harán un poco más
intensos en términos de su ruptura usando
la mezcla al final. Veamos, y después
agregamos el siguiente. Creo que el siguiente hace que
todo sea un poco demasiado parejo. Entonces eso es algo en lo que
quiero trabajar. Vayamos a nuestro desenfoque
no uniforme. Bajemos aún más este tono y luego también solo jueguemos
un poco más con mi resta por aquí Y luego agrego el
segundo Sí, el segundo de aquí, que a lo mejor puso mi resta
aún más fuerte. Y vamos a ver. Si ahora voy hasta mi
daño, eso es aún peor. Bien, entonces estamos perdiendo muchas cosas
por nuestras mezclas, así que solo tenemos que
seguir volviendo a nuestro non neu Vbleu
Ah, ahí vamos Mira, y si empujo este, esta intensidad del medio se
escapa un poco hacia arriba. Y no lo sé. A lo mejor es
mi escaneo Hcrum. Ahí vamos. Ahora obtenemos algo que
parece un poco más lógico. Así que conseguimos esa. La próxima semana, conseguimos algo
que parece un poco más lógico. Así que conseguimos esa. A continuación no podemos probar ningún nuevo
fonbleu por aquí. Verás, ahora empieza
a parecer fugas. Entonces es solo retocar. Al igual que el sistema está aquí. Es solo ajustar un montón de cosas para asegurarse de que todo se vea un poco interesante Bien, entonces tenemos
algo como esto. Ahora rompamos esta mirada
que tenemos por aquí. Y podemos hacer esto de una manera
bastante fácil. Entonces esto seguirá siendo como
el mismo sistema que antes. Vamos a crear un pozo, en realidad, no necesitamos hacerlo. Solo podemos duplicar
estos dos. Así que vamos a crear de nuevo, como una línea por aquí y vamos a
moverla a algún lado por aquí. Esta línea va a
ser un poco más delgada. Entonces solo va a ser
como esta línea muy delgada y luego colocarla todo
el camino en la parte superior. Y estas solo
van a ser como fugas rectas
simples que
voy a agarrar probablemente, robemos todo esto de
nuestras pequeñas filtraciones por aquí. Así que conseguimos este.
No necesitamos una detección de borde. Entonces estamos empujando esto hacia abajo. Aquí el escaneo scrum
puede ir un poco más bajo. Entonces lo que estamos haciendo
es que tenemos una resta y podemos establecer nuestra
resta como Wi Small, y luego podemos usar
un desenfoque no uniforme No, espera, esto no es bueno. Quiero tenerlo aún más fuerte. A ver. Así que no
uniforme bleu nuestras formas. Vamos a hacer el, vamos a hacer esto. Hagamos que el
bleu no uniforme sea mucho más fuerte para que los extremos de salida
sean muy Y entonces tal vez
también podamos jugar con mi Sus escándalos vienen
jugar con mi su
escaneo un poco En realidad, 0.5 está
bien por ello. Y luego si agregamos una
transformación que tiene un modo absoluto de ordenamiento en teselas de
no alicatado y empuja hacia arriba, ahí vamos. Mira, ahí vamos. Sí, ahora básicamente estamos empujando estos hacia arriba para que solo
terminemos con,
como, las bonitas filtraciones
en la parte superior. Y solo llama a esto
como, no sé, goteras
planas o
algo así. Y podemos usar esto para básicamente romper
esta forma de tope. Entonces, si mezclamos esto de nuevo, usando éste,
multiplicamos o restamos M no parece hacer
nada, para ser honesto. Oh, cierto, eso es porque es
arte. Tengo que ir a restar. Bien. Entonces aquí
tenemos una resta. Y entonces lo que
puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo
empujar esto hacia arriba hasta que obtengamos un poco
de efecto restador. Es un poco demasiado fuerte, así que necesito entrar en
mi bleu no uniforme y bajar un poco este tono Y ahí vamos, empuja esto hacia abajo. Y lo lindo es con esto, lo que también podemos hacer es que
más adelante podamos generar esos ligeros colores oscuros
que a veces se pueden ver por aquí. Entonces también podemos hacer
algo así. Bien, entonces estamos
rompiendo esto un poco así. Podría parecer un
poco extraño, pero debería funcionar totalmente bien. Y luego después de nuestro daño,
sí, ahí vamos. Entonces se ve así. Bien, genial. Así que
tenemos estas cosas. Ahora lo que tenemos que hacer es que
tenemos lo más
importante que algunos enmascaran. Y si presionas espacio,
puedes ver que
también es perfectamente alicatado,
lo cual es realmente agradable Entonces solo puedes repetirlo. Y eso es algo
que no se puede obtener de este tipo de
detalles por aquí. A menos que hagas muchas
modificaciones, empieza a trabajar en nuestro color. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y para nuestro color, lo que vamos a
hacer es bastante sencillo. Básicamente quieres mezclar tu máscara con algún tipo de ruido
para romper las cosas. Creo que supongo que podemos usar
nuestra pintura Grunge con fugas que
ya usamos antes por aquí.
Sí, vamos a hacer esta. Pero voy a agregar
un escaneo de histograma en el medio para que pueda
controlarlo un poco Entonces aquí tenemos nuestra pintura
Grinsleak, y solo estoy enviando posición
a 0.5, que es Hagámoslo como
un poco más fuerte. Tíralo a tu mezcla, y probablemente queramos
ir por, como, una multiplicación. Y esto básicamente va a romper los colores porque si solo
hacemos esto, los colores serán muy planos. Serán s llanos porque lo que
vamos a hacer es que
vamos a usar un mapa grunge mapa
Grinch y mapa de degradado,
y colores de degradado
a ellos Debido a que todos estos son gradientes
perfectos, solo
sería un color
muy plano Pero si lanzas
un ruido como este, de
repente solo tendrá diferentes colores
entre aquí. Entonces te voy a mostrar a lo que me
refiero. Tenemos éste. Podemos agregar un mapa de degradado. Y lo que quieres
hacer es presionar el editor de gradientes. Entonces, como sabrás, probablemente si has usado el signo de
sustancia antes, cuando algo es negro,
puedes asignarlo a negro. Cuando algo es blanco,
puedes asignar un color a todo lo que es blanco
y a todo lo demás, y luego solo
creará un bonito degradado. Ahora, lo que también podemos hacer es que puedas usar
tu gran gradiente. Y con eso, si el cerdo se pone todo en una pantalla,
puedo entrar aquí Presione pi. Bien, puedo hacer eso. Entonces necesito hacer esto fuera de la pantalla. Pero básicamente lo que voy a
hacer es que voy a estar presionando gradientes de
selección y sólo
voy a estar arrastrando a mis
filtraciones por aquí Porque es el mismo programa, no
puedo hacer eso en
mis filtraciones por aquí. Porque es el mismo
programa, no puedo hacer eso. Entonces si solo hago eso ahora, ahí tienes. Verás,
obtienes algo como esto. Y solo quiero seguir haciendo esto hasta que consiga por lo
menos algo que sea como un decente. Es como una base. Sí, esto es demasiado fuerte porque
arrastre demasiadas veces. Así que sólo estoy tratando de
encontrar un buen equilibrio. Entre las cosas. Para conseguir como
colores base interesantes para mis filtraciones. Y esto podría tomar un
segundo para ponerse realmente blanco. Pero una vez que lo consigas,
debería estar bien. Puede ser un poco
extremo. Eso está bien. Pero no quiero
tenerlo como demasiado ruidoso. Y además, lo que puedes
hacer es poder luego
luego , usar tu
cabello crumscan Y con eso, puedes algo así como decidir si quieres
romper un poco las cosas. Se puede ver por aquí
sólo estoy tratando de romperlo. Entonces sí, como filtraciones de
color marrón medio a oscuro, y luego voy a
hacer el fondo probablemente un
poco más oscuro yo mismo Bien. Vamos, dame
algo que funcione. Cerrar. Vamos por esta zona. No, eso es demasiado fuerte. Y podemos, por supuesto,
también hacer edición manual, pero siempre me gusta simplemente
primero obtener una base muy sólida. Entonces por aquí, digamos que
tengo esto como base. Ahora lo que puedo hacer es
simplemente hacer clic y arrastrar y simplemente borrar algunas
de estas piezas por aquí. Hago el fondo un
poco más oscuro por aquí. Bien. Ahora lo que puedes hacer es que básicamente
puedes
usar estas fugas. Y arrastra estas piezas
por aquí para obtener una especie de efecto como
interesante. Un efecto interesante. Sí, me puedes ver a propósito, arrastrando todas estas
áreas un poco más cerca para que las fugas
destaquen un poco mejor Siempre puedes entrar y,
como, arte un punto extra. Y luego, por ejemplo, en este punto, si
dices, como, bien, quiero que estas filtraciones
sean no sé, como, un poco más claras
o un poco más oscuras. Supongo que
probablemente serían un
poco más ligeros. También
puedes hacer eso. Pero sobre todo lo que
vamos a hacer es en un poco, vamos a simplemente
comprobarlo dentro del motor Unreal, y entonces ya sabemos, si estamos fuera de la marca o si queremos
tener más o menos Solo estoy borrando muchas
cosas aquí y, como, el fondo porque
todas estas cosas son, como, demasiado
fuertes. Ahí vamos. Mira aquí, solo quieres
obtener como filtraciones sutiles, y podría parecer un
poco extraño ahora, pero aún no estamos ahí. También queremos probablemente
equilibrar un poco algunos de los
colores, así que lo que podemos hacer es simplemente equilibrarlo
cambiándolo un poco. Lo mismo para decolorarse
como este color, es un poco demasiado fuerte, así que podemos tonificar eso hacia abajo. A veces podría decidir simplemente eliminar
áreas aleatorias para ver si, mejora así que aquí, digamos que esta área de aquí sí
mejora un poco. Vamos a empujar este hacia atrás. Esta también, y esta también
de aquí. Este efecto, quiero
empujar todo un
poco más hacia, como, la naranja, pero podemos cambiar este tipo de cosas
después de esto también. Y luego lentamente puedes conseguir algo así como las
filtraciones que deseas. Déjenme decirlo
así. Así que conseguimos esto. Probablemente voy a intentar hacer estos
contornos un poco más oscuros. Entonces digamos que tenemos
algo así. Me gusta algo que necesito
realmente previsualizarlo dentro del motor Unreal para
obtener un buen efecto, previsualizarlo dentro del
motor Unreal para obtener un buen Pero lo que puedes
hacer es agregar una
nota de rango de color de reemplazo detrás de ella. Y luego para tu color fuente, básicamente simplemente
haces clic en más
o menos como el
color principal de tu calcomanía. Y luego para tu color objetivo, haces clic en el color de origen. Establecer la furia de la fuente. Y luego ahora siempre que quieras
cambiar algo, si solo haces clic en el color de
destino y aquí adentro. Tan pronto como lo
cambies, podrás ver que puedes cambiar rápidamente tus filtraciones a un
efecto diferente como ese. Y una vez que hayamos hecho eso, lo que vamos
a hacer es quizás agregar una mezcla extra y recordar cómo tenemos
estas filtraciones extra pequeñas. Sólo voy a enchufar
esto en la parte superior. Ahora, debido a que es una escala de grises, necesito seleccionar esta
línea y convertirla en un mapa de degradado y luego
presionar D para acoplarla. Presione, probablemente, como, restar, como algunas de estas filtraciones
extra oscuras en la parte superior, así Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y básicamente, lo que se verá es
si, por ejemplo,
mezclamos esto y vamos como un color uniforme
que es negro en la parte superior. Y luego nuestra máscara en la base, hacemos una invertida en escala de grises Así es
como realmente se verán tus
filtraciones en cuanto a los antecedentes. Entonces ahora mismo, lo que
noto es que, sí, esto es demasiado fuerte
de como una base, pero ahora estamos bastante manifiestos Entonces lo que vamos a estar haciendo
es en el siguiente capítulo, sólo
vamos
a seguir adelante y vamos a
equilibrar esto un poco más y luego configurarlo dentro
de motor irreal Entonces llamamos a este color base.
3. 02 Crear nuestras fugas de procedimiento, parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Así que voy a empezar
quería sacar un poco de esta área plana realmente grande porque como se puede
ver por aquí, las fugas,
empiezan mucho antes. Ahora, ojalá eso
pueda ser tan fácil como gabbing creo que después de
este punto, en realidad No sé en qué punto porque sí
tenemos una dirección
wap por aquí Entonces probemos primero este punto. Agreguemos la
transformación por aquí y el modo de ordenamiento en teselas, sin ordenamiento Vamos todo el camino a, como, mis filtraciones por aquí en mi máscara, y luego podemos simplemente
agarrar nuestra transformación y moverla hacia arriba y
ver cómo se comporta Oh, eso no
se comporta muy bien. Eso es lamentable. Bien, entonces ese no es el lugar
adecuado para colocar esto. Ahora, puedo probar por aquí, y sé que eso no se
verá exactamente correcto, pero solo quiero
probarlo antes
de empezar a hacer otras cosas. Entonces Hmm. Esa es una ramita Supongo que podría hacerlo menos
delgado en mi forma, tal vez. Sólo estoy tratando básicamente de
encontrar el equilibrio. Eso es. Entonces digamos que
lo hacemos un poco menos delgado. Y si entonces en nuestro warp
direccional,
quizá
bajemos un poco la intensidad. A ver, ¿funciona mejor
esto? Aún así no
funciona mucho mejor. Eso es realmente desafortunado. Vamos a entrar en mi dirección warp. A ver si
lo tono hacia abajo o hacia arriba. Sí, así que si es duro
Sí, es complicado. Es complicado conseguir exactamente
el efecto que quiero. También puedo simplemente
jugar con mis asientos. Entonces supongo que hay, como, un sentido de la suerte involucrado en ello. Pero va a parecer, sí, no
podemos golpear accidentalmente
las partes superiores de aquí. Puedo intentar
volver a mi forma. Sí, así que mira ahora estoy
golpeando la parte superior, lo que probablemente significará
que está cortando. Sí, ¿ves? Entonces está
cortando esas formas. Supongo que lo que puedes hacer
es que puedes sentarte aún más de estas filtraciones, pero siento que en este punto, solo
quiero intentar
equilibrar mis ajustes. Como, eso es un
poco demasiado fuerte. Karma, puedes hacerlo. Lo sé. Algo como esto,
creo que algo como esto podría ser un
poco mejor. Sí. Bien. Probemos
algo como esto, y vamos a
previsualizarlo dentro de irreal antes de seguir adelante Y quizá ahora en este punto, sí
quiero hacer mis grandes
filtraciones un poco más fuertes. Así que vamos a establecer esto desde
50 y solo
tecleemos 60 porque si
escribes valores personalizados, simplemente se volverá un
poco más fuerte. Y también podemos
entrar en nuestro Home scan y simplemente jugar un
poco más con nuestra posición. Ahí vamos. Bien. En fin, así que ahora
tenemos estas filtraciones por aquí. Yo diría
que lo último que quiero hacer es, siento que sí necesito agregar, un poco más de oscurecimiento, sobre
todo en estos bits
centrales de aquí Así que sigamos adelante y entrémonos
en mi mapa de gradiente. Y vamos, por ejemplo, Click. Digamos, hagamos clic aquí y luego solo hagamos esto
un poco más oscuro. Oh, eso es lindo. Entonces eso se
agrega como oscurecimiento aquí Hagamos clic en
otro por aquí y solo veamos qué hace este. Bien, para que uno pregunte como un poco oscurecimiento alrededor de los
bordes. Eso está bien. También quiero probar
y, como, encontrar. A lo mejor es por aquí,
el punto central. Sí, creo que nos estamos
acercando a ello. No sé quizá haya, como, otro punto central por
aquí. Oh, no, esa es esa. Eso es Deshacer eso. A lo mejor es éste el que es demasiado ligero. Ahí vamos. Aquí hay
otro punto central. Para que puedas hacer clic en
otro por aquí, y ahí vamos. Uh, sí, ¿sabes qué? lo voy a saber.
Dejémoslo así. Vamos a ver cómo se ve
esto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que
vamos a exportar esto. Ahora, puedes decidir
crear también un mapa de rugosidad si quieres, o incluso puedes crear un mapa de normas si es necesario
para algo como esto No creo que lo
necesitemos por ahora. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a agregar una nota que
se llama RGB, si solo escribes RGB, obtienes la nota Alpha merge. Ahora el nodo Alpha merge, lo que puedes hacer es que puedes
enchufar tu color base en el RGB y luego enchufar esa máscara que
creaste en el Alpha. Entonces de esta manera, no
tienes dos texturas, sino que solo tienes una,
que está más optimizada. Entonces, si solo presionas
space y ded output, puedes simplemente llamar a esta base de puntaje
ak 01, por ejemplo, copiar el identificador puedes simplemente llamar a esta base de puntaje
ak 01,
por ejemplo, copiar el identificador
también en tus etiquetas que tiene el mismo nombre,
y luego todo
lo que necesitas
hacer es simplemente hacer
clic derecho Exportar salidas como Bitmap Entonces podremos entrar en
nuestros archivos fuente. Ahora haremos una carpeta
llamada texturas. Fugas en scorso one. Y en este punto, es
solo balancearse. Sé que es un
poco aburrido a veces, o al menos en un tutorial, encienden esta caja sobre eso
cambiamos automáticamente nuestra salida. Pero es sólo algo
que sucede. Al igual que
solo necesitas filtrarlos. Diré que he tenido que
jugar con él un
poco más esta vez
de lo normal. Entonces normalmente, todo
cae en su lugar un poco más rápido, pero esta vez, la parte superior está siendo un
poco más molesta. A lo mejor una cosa que
puedes hacer es que puedas usar tu desenfoque direccional
para reducir también eso, como puedes ver por aquí, stat de eso que
podemos hacer eso. Lo que vamos a hacer
ahora, vamos a crear un material,
entonces tenemos esto. Se va a Unreel y básicamente
vamos a crear
un material para calcomanías, y luego
vamos a previsualizarlo Ahora, estaremos
usando Unreal Genive porque ha sido lanzado
oficialmente, y este es solo un proyecto
completamente nuevo No hay nada aquí solo un proyecto
completamente nuevo. Lo que voy a
hacer es que voy
a en mi carpeta de contenido, crear una carpeta llamada calcomanías En esta, quiero
hacer una carpeta llamada texturas y otra
carpeta llamada materiales. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y textis Like 01 Importemos mis texturas. Entonces, si haces clic en la textura, simplemente arrástrala aquí. Ahí vamos. Fácil lo hace. Y luego, si
entramos en materiales, necesitamos crear
nuestro material maestro, y este material podemos
usar para todas nuestras calcomanías Entonces si hacemos clic derecho En material porque va a ser material
súper fácil, calcomanías Entonces, si hacemos clic derecho en
material artístico porque va a ser material
súper fácil,
calcomanía subrayado maestro Ahí vamos”. s ábrelo. No, está en mi otra pantalla. Ahí vamos. Ve a textis y solo trapo en
nuestra calcomanía por aquí Bien. Impresionante. Entonces,
¿qué necesita esta calcomanía? Ahora, antes que nada,
necesita funcionar como calcomanía, y para eso, queremos dar
click en nuestro patrón de calcomanías. Dominio material, queremos
establecer en calcomanía diferida. Modo de fusión, queremos
establecer en translúcido y
el modelo de sombreado Oh, Dios, cambiaron el
donde puedo luchar contra este valor. ¿Estoy haciendo esta superficie blanca? Oh, no, no, sí,
lo estoy haciendo bien. Lo siento. Entonces el modelo de sombreado puede simplemente estar
encendido por defecto, creo La razón por la que
dudo un poco es porque cambiaron alrededor de obras dentro de Unreal
EngintFv Entonces, si usas Unrual engen four, hay algo llamado color de calcomanía de
debuff, rugosidad
normal, algo Pero parece que lo
simplificaron aquí porque esta pasa a ser la primera vez que lo
configuro dentro
de UnreleEngine cinco Um, que curioso. Bueno,
no es la primera vez, pero normalmente cuando
portas sobre calcomanías del motor
real cuatro a cinco, lo
convertirá automáticamente Entonces RGB entra en el color base, Alpha entra en el Obste Ahora, por nuestra aspereza,
podemos elegir. Entonces podemos hacer como
una escala perimetral, que si haces clic en S y
luego llamas a esta rugosidad, esto solo es un valor simple que nos puede dar
nuestro mapa de rugosidad. Entonces, si establecemos esto como
0.7, esto suele ser suficiente. Lo que también puedes intentar hacer a
veces es ¿qué era? Era como un nodo de
peso de conjunto D por aquí. Y enchufas esto a
tu desaturación, lo enchufas a
tu desaturación, y luego agregas una constante,
que es cero, y lo
conectas Simplemente puede hacer clic derecho y
presionar iniciar nodo de vista previa. Tiene que ser uno.
Por eso hice eso. Uno aquí. Entonces ahora está como desaturado. Y luego si multiplicas esto, usando tu
cantidad de rugosidad por aquí, y a veces también puedes
hacer un simple contraste Olvidé lo que se llamaba contraste porque son contraste muy
barato. Eso es. A veces también puedes agregar
como un contraste barato aquí si quieres y agregar
otro peímetro a escala
y simplemente llamar esta rugosidad Sólo estoy presionando SClick. Si quieres, también puedes
entrar aquí y teclearlo. Cree que el default
tiene que ser uno, pero no estoy completamente seguro. Básicamente, técnica si
apenas empezamos a previsualizar este Nuestro default tiene que ser
cero, creo. Ahí vamos. Puedes ver eso por
aquí,
básicamente podemos jugar con nuestra aspereza y
cosas así Digamos que tenemos algo como esto y luego
solo podemos jugar con él. Esa es otra forma en la que
puedes
generar muy rápidamente alguna rugosidad que es un poco
más interesante Entonces si quieres,
puedes proceder a venir y simplemente llamarlo rugosidad. Sí, no necesitamos un
mapa de normas ni nada por el estilo. Entonces esto ya está bien. Una cosa que es posible que desee
hacer es que desee agregar una multiplicación en su color
base de esta manera, y luego agregar algo que
se llame un vector t constante, que básicamente
como una superposición de color. Necesitas hacer clic derecho y convertirlo en un parámetro. Y la razón por la que tenemos que
hacer eso es porque LSB no puede cambiarlo
dentro de nuestro motor Y a esto le llamamos superposición de colores. Esto es agradable si alguna vez quiero
hacer mis filtraciones, por ejemplo ,
negras, o simplemente quiero
hacer eso puedo hacer eso aquí. Así que ahora puedo guardar mi escena. Entonces si entramos aquí y
digamos que vamos a crear un cubo simple que se
ponga a cero, cero, cero. Sólo hazlo como
una pared. No lo sé. Algo como esto. Bien. Y ahora, básicamente,
para tu calcomanía maestra, si haces clic derecho y los
creas instancia T, podemos llamar a esto
fugas subrayado 01, por ejemplo, y simplemente
arrastra esto aquí Ahora, puedes ver que
tienes tu calcomanía, si solo la
rotas. 90 grados. Se puede ver que ahora
tenemos nuestras filtraciones, y sólo voy a
apagar mi chasquido
y mi escalado de chasquido Entonces tenemos nuestras filtraciones, y luego en
base a esto, podemos, por
supuesto, hacer un
poco de equilibrio. Voy a hacer mis filtraciones
un poco más grandes, así que solo estoy escalando
esto hacia arriba y hacia abajo. Se puede ver que simplemente
se superpondrá en todas partes. Bien, entonces estas son nuestras filtraciones. Ahora voy a seguir
adelante y trabajar en esto un poco
más al ver esto. Entonces sí, no me gusta la
base que tenemos por aquí. Um, me pregunto. Entonces, antes que nada, voy
a bajar el tono de éste. Y probablemente tenga que hacer eso
también por aquí. Vamos a tonificar los colores
fuertes hacia abajo. Básicamente, lo que me pregunto
porque es una calcomanía. Entonces, técnicamente,
esto debería funcionar. Nunca lo he
intentado en realidad es simplemente arte para transformar aquí porque normalmente no
tengo este problema. Pero eso es lo que pasa
con procedimental como a veces es un
poco inesperado o algo así. Puedo intentar como bajar de tono
esto así. Ahora, entonces
perderemos estos bits, así que tal vez tengamos que
jugar con esto. Pero técnicamente,
lo que va a hacer ahora. Entonces si ahora entro en carrete, vaya a mis texturas y haga clic
derecho y presione reimportar se puede ver que ahora, tiene
esto. Así
que eso es bastante genial. Entonces así, podemos agregar
algunas filtraciones más, pero sí, tenemos algunos de estos puntos
realmente fuertes que no deberíamos necesitar. Al igual que, esto debería
funcionar totalmente bien. Solo deberíamos tener que
jugar un poco más. Tal vez, como, jugar un poco alrededor de
mi escala. Y bajemos un poco
la intensidad, ese tipo de cosas,
no debería tener que ser así de intenso, así que conseguimos algunas filtraciones más fuertes. Fugas aún más fuertes,
nosotros somos esas. Sí, todo eso
se ve bastante bien. Tuvimos algunos daños. A lo mejor si fugit bien, tuvimos algunos daños Tal vez si solo agregamos
como algunas filtraciones más grandes, así podemos ir en nuestro escaneo
Crum de aquí y tal vez, jugar con mi posición Porque ahora mismo todavía
no me da este efecto, y por eso no me gusta. Como, necesito conseguir
un efecto así. Pero sigo recibiendo esta línea de arriba muy fuerte por aquí, lo cual no me gusta. Voy a establecer mi transformación antes agregar esos pequeños detalles extra en la parte superior porque de
lo contrario los pierdo. Así que vamos a establecer mi transformación aquí. Y en este punto, sí, es de procedimiento porque
podemos cambiarlo rápidamente. Sin embargo,
todavía no es procesal en los términos que no
podemos simplemente hacer ajustes
personalizados como este, como
se puede ver aquí. Entonces no me importa hacer este
tipo de ajustes. Está totalmente bien para
calcomanías porque te
quitas las calcomanías de
procedimiento súper específicas Así que conseguimos algo
como esto, y ahora es jugar con mi
ruido de perlado, y solo necesito conseguir
una posición favorable Ese es el objetivo en estos momentos. Para conseguir, como, una
mirada y sensación favorables a las cosas. Bien, entonces esos son
como los fuertes. Siento que a lo mejor quiero
producir estos más pequeños. Vamos a jugar un poco más con mi
nuevo de Bleu por aquí Como, me gustan los
grandes de aquí, pero siento que
no están completamente castigados. Y siento que es por estos pedacitos
de aquí. Así que sólo estoy tratando de,
como, una especie de equilibrarlos. Normalmente, solo me gustaría pasar el video aquí y solo
haría eso y mágicamente
funciona
y cosas así Pero ahora mismo, en realidad no
quiero hacer eso exactamente. Yo solo quiero darles chicos, un poco de,
como, un adelanto. De cómo podemos trabajar con esto. Así que haga clic derecho. Ahí vamos. Sí, creo que se ve
bastante bastante calcomanía, bastante decente para,
como, filtraciones ,
como puedes ver, como dije antes, como, jugar un poco
con ella. Entonces digamos que tenemos
esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ir
un poco más en,
como, esta dirección de color. Eso es probablemente lo siguiente. Una cosa que es un poco ning es que este
sol, es como, súper amarillo
porque usa temperatura. Sí. Entonces si lo configuro
a un poco más de como una realidad, apaguemos la temperatura de uso. Hagámoslo blanco. Ahí vamos. Para que podamos ver un
poco más preciso. Bien, entonces ahora mismo es
un poquito demasiado anaranjado, y quiero ir un poquito
más por como un parduzco Y lo genial
es, lo que también puedes hacer en tu reemplazo de color, puedes intentar simplemente hacer clic en el color de destino y de hecho hacer clic en tu referencia y
ver si eso tal vez ayuda. Así que el color objetivo por aquí. Bien, y luego conseguimos
algo como esto. Y lo que también puedes hacer en
este punto es, si quieres, igual que como un
mímico, puedes agregar, por
ejemplo, como
un color uniforme que sea un poco grisáceo Y básicamente
estamos imitando como si tuviéramos la pared
que teníamos antes, y luego simplemente
mezclamos esto usando nuestro RGB y nuestra máscara,
así como Y ahora se puede ver cómo se vería
aproximadamente. Y ahora, este color funciona
un poco mejor. Es un poco complicado
ver cómo se ve
aquí dentro, porque, claro, muchas
cosas que no ves estos colores se ven
muy extraños tal vez, pero cuando hay intensidades
y opacidades
reales y
todo lo que pasa, se
vuelven mucho menos fuertes
y así conseguimos este, y creo
que lo primero que noto es que aquí, desvanecen un
poco demasiado rápido Eso es
lo primero que me doy cuenta. Así que en realidad podría
querer entrar aquí y agregar cuidadosamente un escaneo de cámara
hist más detrás de él. Ponnos a gustar 0.5. Y si entonces solo echamos un vistazo por aquí y solo
vemos cuidadosamente lo que sucede.
Bien, así que eso es una lástima. Entonces, primero empuja hacia fuera el
único collar que no quiero. Puedes, si
quieres hacer, como, cosas
muy intensas como esta. Sí, sólo por diversión. Aquí puedes ver cómo puedes generar
rápidamente
diferentes fugas. Y ahora tienes estas filtraciones realmente
fuertes por aquí. No sé exactamente
por qué es naranja. Debe haber el sol o como el cielo o
algo así. Así que sólo voy a
fingirlo un poco. Así que sólo voy a
fingirlo un poco. Entonces normalmente no hagas esto, pero no creé una escena. Puedo, por supuesto, crear, como, una escena completamente nueva si quiero, que tal vez sea
mejor si hago eso. Simplemente seleccionemos como nuestro cubo y nuestras
fugas controvNW nivel y solo lo hagamos como
un nivel básico, ¿Bien? No Guarde Contrav ¿Ves? Por eso lo hice porque
se puede ver que hay
una gran diferencia en, como,
un nivel plano cuando ninguna otra iluminación y luces
volumétricas y
todo se ve afectado. Pero de todos modos, así que aquí se puede ver una
calcomanía realmente fuerte en acción. Y en este punto,
si quieres,
puedes simplemente jugar
con él y puedes conseguir que puedas cerrar este video
y pasar al siguiente. Pero lo voy a hacer es
porque solo quiero
asegurarme de que esto
se vea bien. Básicamente voy a
jugar un
poco más con mis escaneos de
histograma Y a veces podría querer
también gustarme el doble de sus exploraciones de
scrum en, como, algunas otras formas Entonces vamos a ver. Así que los estoy
arding por aquí Así que a veces dos veces como, Bien, tal vez podamos arder en su
scrum scan por aquí ver si podemos
empujarla porque entonces ojalá los daños, como pueden ver, los empujemos
de nuevo. Y es simplemente todo para jugar con tus colores
aquí. Mira esto me gusta bastante. Entonces este es un buen
control para nuestras filtraciones. Entonces todo depende de
donde tipo de lo coloques. Tendrá diferentes efectos. Entonces aquí va a deshacerse de,
como, la mayor parte de nuestros daños. Y luego en
base a esto,
también puedes si quieres
cambiar tu daño, y siempre puedes
entrar en tu mapa de degradado. Y por ejemplo, como
estas líneas exteriores. Estaban aproximadamente alrededor de
ver alrededor de este punto. Siempre se puede ver si se puede, por ejemplo,
perder el tiempo con los colores. Sí, ¿ves? Sí, puedes ver que estos son como los colores
más fuertes de aquí. Así que recomendaría simplemente
jugar con él. Honestamente, eso es todo. Oh,
eso es muy fuerte Pero sí, digamos
que voy a dejarlo en esto
porque sigue siendo tutorial,
y no es como para producción
o algo así. Si fuera producción,
yo, por supuesto,
la haría absolutamente perfecta
basándome en lo que quiera mi protagonista o mi cacique o quien
estuviera a cargo Entonces voy a salvar mi escena. Entra aquí,
haz clic derecho en reimportar. Ahí vamos. algunas buenas filtraciones de
aspecto procesal por aquí. Y debido a que son
completamente de mesa, literalmente
puedes simplemente
agarrar otro, y ese es el poder
del procedimiento. Y así,
tenemos algunas filtraciones muy
bonitas. Bien, entonces esa es una idea
general para obtener filtraciones más o menos similares a esta, a esto
similar a esta. En este punto, está
jugando con él, equilibrándolo, tal vez agregando un
poco más de variación entre estas piezas
y cosas así. No obstante, voy a seguir adelante
y lo dejaré en esto porque tenemos muchas
otras calcomanías por las que pasar Así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro próximo capítulo, donde
repasaremos sobre cómo hacer unas calcomanías de filtración muy rápidas
dentro de pintor de sustancia Ese es un poco
más fácil, un poco más ify, así que menos control.
4. 03 Cómo crear nuestras fugas pintadas a mano: Entonces en este capítulo,
lo que vamos a hacer es que vamos a
seguir adelante y hacer algunas calcomanías filtradas dentro de pintor de sustancia Entonces hicimos estos dentro
del diseñador de sustancias, que son bastante procesales. Y por cierto, fuera de cámara, lo
hice, como los
que ya teníamos. Acabo de agregarlos a mi máscara. Resto básicamente para
crear un poco de, como, fugas
menos intensas dentro de,
como, estas áreas de garrapatas Wi Pero eso es algo que
puedes previsualizar aquí. No voy a repasarlo demasiado. Una cosa que quiero hacer
que también es válida para este capítulo es que solo quiero entrar
rápidamente en mi material maestro de
calcomanías, y me gusta tener un
multiplicar en mi válvula Al,
mi opacidad con un pemter de
escala que voy a llamar opacidad por
aquí y De esta manera, puedo controlar
lo fuerte que es. Entonces, si ahora seguimos adelante
y
presionamos Guardar, podemos seguir adelante y también controlarlo porque si voy a
mi presentación de DCA, puedes controlar tu fuerza
deca moviendo tus calcomanías más lejos la pared o más, como
puedes ver Pero a veces es agradable
que también sigas adelante y entres en tus filtraciones
si abres Leak 01, por ejemplo, puedes
ir a tu mejor amigas, y luego si tono esto abajo, puedo controlar lo fuerte
que quiero que sean Y también, si
quiero tenerlos, muy fuertes, como
pueden ver por aquí. Así que pongamos esto
como 0.9 por ahora. Eso siempre es como un buen tran, para darle un
poco de ci a través. Funciona especialmente bien cuando nuestro cubo o lo que sea era una pared
real y todo. Pero eso es algo
al final de este curso
tutorial, te
mostraré algunos casos de uso. Voy a mover
esto un poquito porque se está superponiendo
un poco. Ahí vas. Se obtiene con superposición a veces
como una línea oscura, pero no está tan mal. Bien. Ahora bien, ¿qué necesitamos
para pintor de sustancias? Necesitamos bien, pintor de sustancias. También necesitamos un
plano sencillo que sea horizontal. Entonces por aquí, solo
tengo un avión básico. Lo puedes encontrar en activos, pero es literalmente solo un avión. Automáticamente los planos
en casi todos los programas treti ya
han sido texturizados perfectamente Entonces todo lo que necesitas
hacer es solo
plano de cuadrícula , entrar en pintor, y luego si vamos archivo
y nueva plantilla. Sí, solo podemos usar la gráfica metálica
PBR, pero probablemente
lo ajustaremos a nuestras necesidades más adelante Archivo, podemos seguir adelante
y sólo podemos seleccionar nuestro avión.
Resolución de documentos. Si quieres, solo
puedes ir cuatro
k. el formato NorMap no importa, pero yo
configuro automáticamente para abrir GL
porque eso es lo
que siempre uso y
solo presiono Bien. Así que tenemos esta interfaz de usuario M podría
verse un poco diferente Es solo porque
arrastré algunos de mis puntos de vista por ¿Cómo vamos a
crear filtraciones? Muy fácil. Queremos seguir adelante y
simplemente eliminar nuestra base, entrar en nuestra configuración de conjunto de texto, y solo necesitamos un color base, y necesitamos un solo puedes
hacer clic en todo lo demás de distancia. Necesitamos un igual que una opacidad
o algo así. Incluso puede ser uno diferente. Simplemente no lo sé. Oh,
sí, aquí, obste Ahora, dice sin apoyo por
shader que no importa. En
realidad no me importa eso porque voy a cambiar
esto más adelante. Entonces tenemos nuestro color base
y tenemos nuestro Obaste. Ahora bien, si entramos en nuestras capas, básicamente simplemente
seguimos adelante y subimos aquí y
creamos una capa de relleno. Y esta capa de relleno por aquí, voy a poner mi
opacita a negro y mi color base a
negro. Ahí vas. Y solo llama a esto
BG para antecedentes. Entonces podemos
hacer click derecho y duplicar esta capa de relleno,
llamar a ésta fugas. Y para éste, por ahora, sólo
voy a poner mi color base y mi
opacidad en blanco Pero más adelante, voy a,
por supuesto, hacer que esto se vea mejor. Entonces conseguimos nuestras filtraciones.
Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente bajar aquí y agregar
una máscara negra a nuestras filtraciones, y vamos a usar un
clásico de pintor de sustancias, que va a
ser nuestras partículas. Entonces para esto, necesito ir a menudo a los cepillos porque lo
mueven nuevo, teclee fugas. Y ahora tienes
algunas filtraciones diferentes. Entonces sobre egac este es
uno que realmente hice, y eso es lo que
vamos a hacer Vamos a crear
unas filtraciones personalizadas porque, sí, podemos tener como nuestras filtraciones. Entonces digamos digamos que
agarramos igual que esta base
gotea, haga doble clic sobre ella. Pero éste, si
lo arrastro, eso no es agradable. No se ve interesante
en absoluto ni realista. Entonces eso es en lo que
vamos a trabajar ahora, y vamos a más adelante, convertirlo en por ejemplo, este no es el que
hice para este tutorial, pero echemos un vistazo y veamos
cómo se ve este. Bien, entonces esta la hice. Todavía no es perfecto, pero es uno que
hice hace un tiempo. Entonces de todos modos, para nuestras filtraciones, lo que queremos hacer es que tenemos
un montón de ajustes aquí. Entonces primero, podemos ver
que primero que nada, quiero poner mi
cuchara extendida hacia abajo. Lo que eso hará
es que se asegurará de que las filtraciones solo se
creen dondequiera que presione, como pueden ver
por aquí, en vez de como por todas partes. A continuación, lo que quiero hacer es
que quiero trabajar probablemente en la vida de la misma. Entonces, si te desplazas
todo el camino hacia abajo, por aquí, tienes
tu vida de partículas, y si lo configuras,
lo que sucederá es que las fugas se vuelven mucho más largas porque se desvanecen
como que se desvanecen. Eso me gusta. Ahora también tienes tu vida de partícula aleatoria
y la configuras hasta el final. Esto significa que si hago esto, debería aleatorizar aproximadamente
la vida de las partículas, ver, aquí, está aleatorizando la vida de las
partículas Ahora, a continuación, veamos si hacemos un poco
de esparcimiento por aquí, veamos cómo se
comporta eso aquí, ¿ves Entonces es como extendernos un
poco más en el medio. Y es bueno hacer un
seguimiento de esto. Entonces esto se está extendiendo un
poco más en el medio. Y es bueno hacer un
seguimiento de esto. Entonces esto es sin propagación y
esto como con el spread. poder de turbulencia
a menudo al igual que las artes, un poco de escala de
turbulencia,
desorden El poder de turbulencia
a menudo al igual que las artes,
un poco de escala de
turbulencia,
desorden. Eso es lo que artes. Entonces si voy aquí, aquí mira ahora empieza a agregarle un poco de
desorden a eso Eso está bien si
jugamos con eso. Puedes agregar viento, si quieres, pero yo no lo recomendaría
porque entonces lo que pasa, como puedes ver por
aquí, las partículas, es genial. Oh, Dios. Perdón por eso. Los
pop-ups no deseados siempre son molestos. Entonces como se puede ver por aquí, se
puede poner como el viento, pero vamos a dejar eso fuera. El factor de gravedad es uno, lo que significa que se mueve hacia abajo. Eso está bien.
Velocidad inherente aleatoria. Entonces esa,
les agregará algunas rotaciones aleatorias al principio Pero pienso para las filtraciones
porque tenemos gravedad, realidad no
importa demasiado, así que probablemente podamos
simplemente dejarla fuera. Fadeze Vamos a hacer
fade size random, así que eso controlará
el desvanecimiento que tenemos en las puntas Sí, para tener eso al azar. Bien. Entonces tenemos
algo así. Ahora, mira, entonces ésta básicamente hace que nuestras fugas sean un
poco más gruesas. Creo que en este
punto, solo
quiero jugar un poco más con el
DT. Bien, voy a fijar eso. Sí, supongo que 0.1 ya
estaba bien. Y ahora lo que voy a hacer es, sólo
voy a
convertir rápidamente mi máscara de nuevo a negro. Quiero subir, y para las partículas, sólo se
puede cambiar el
tamaño o haciendo clic derecho. Oh, no, espera, incluso
haciendo clic derecho, no puedes hacerlo. Puedes cambiar el tamaño aquí arriba. Y si cambias la talla puedes cambiar la talla aquí arriba. Y si cambias el
tamaño de tu pincel, tus partículas se
volverán como un poco más grandes, como
puedes ver por aquí. Ahora bien, como habrás adivinado, lo que puedo hacer con
esto es que puedo establecer mejor mi vida de partículas
un poco menos, y luego podemos tener
una base para nuestras filtraciones, y luego lo que
podemos hacer es simplemente aumentar las
fugas cada vez más Entonces digamos que tenemos
este. Sí, eso se ve bastante bien.
Así que conseguimos esto. Ahora bien, si queremos seguir
adelante y
queremos guardar este tipo de cosas, todo lo que tenemos que hacer es en
nuestra partícula por aquí, justo en algún lugar, hacer clic derecho, y necesitamos guardar
esto como un pincel preestablecido, sí, pincel preestablecido. Por aquí. Sí, eso debería
estar bien. Y ahora lo que puedes hacer es
si solo haces
clic derecho nombrando Hola.
¿Por qué no funciona? Oh, espera, aquí, congelación de lluvia. Aquí tenemos el
nombre, y podemos llamar a éste, por ejemplo, filtraciones subrayado 01 guión bajo corto, algo así Sólo algo. No me importa. Entonces sí, ikzero uno corto. Y ahora, aunque, por ejemplo, haga
doble clic en
tus filtraciones originales en las que volverías a cambiar
todos los ajustes, ahora
puedes simplemente
hacer doble clic en LikZeroo short, y contendrá los mismos ajustes
que puedes ver Entonces en este punto,
va a
ser más o menos algo así. Vamos a entrar
aquí y al igual que a veces creamos como Oh, perdón, hay que
tener cuidado con eso. Sí es necesario que las
partículas continúen. Depende de la velocidad. Entonces como pueden ver, si lo
hago muy lento, me sale, partículas muy densas. Pero si sigo adelante
y hago esto, como, muy rápido
así, ahí vamos. Mira, me sale, como un
poco más de partículas orgánicas. Ahora, teniendo esto,
entonces puedo hacer es que ahora puedo, por
ejemplo,
entrar rápidamente aquí y mi vida de partículas
un poco más grande. Y luego, como,
a veces en algunas zonas, crean como
partículas más largas por aquí para darnos como estos efectos de fugas
extralargas. Entonces soy demasiado rápido.
Siempre estoy así. Aquí, ver. Y
puedes entrar aquí, y luego incluso puedes bajar aquí si quieres y
darle otro click. Y así, normalmente
puedes casi,
como, pintar en tus fugas
específicas Ahora, por supuesto, este tipo de cosas de partículas y
creando decos como este, solo
funciona con cosas muy
específicas como fugas y tal vez como vidrios
rotos
también puedes hacerlo con Pero sí, como puedes ver por
aquí, sí funciona con soltura. Así que podemos simplemente como seguir jugando y hacer
éste, un poco más largo. Aquí vamos. Así que así, podemos crear las filtraciones
que queramos. Y ahora, en este punto, lo que puedes hacer es hacerlo de dos maneras, o simplemente
puedes pintar esto en. O
a veces es divertido simplemente establecer tu vida de
partículas, como, muy baja y luego algo así como pintar aquí
para estar bien, cuando dijiste que es aún más baja, para conseguir un bonito casi como una transición
pasando por aquí. Donde se puede ver
que hay, como, alguna diferencia extra que
sigue sucediendo. Ahora bien, esto puede parecer extraño, pero es principalmente alrededor de estas
áreas en las que cuenta. Entonces el resto
en el que podemos pintar, es sobre todo solo para hacer la transición no tan dura como lo
haríamos normalmente. Y lo que puedes, claro, hacer es ahora lo que
podemos hacer es que podamos agregar extra ¿cómo los llamas? Encima de esto, lo que
vamos a hacer en apenas un poco. Entonces por aquí, podemos hacer algo
como esto, por ejemplo. Y ahora digamos que
voy apago mis partículas, voy a pinceles, y, por
ejemplo, agarro como
un pincel artístico de cabeza. Yo puse el tamaño poco hacia abajo. Y ahora puedo, antes que nada, digamos, rellenar,
como, la parte superior por aquí. Y sé que probablemente estoy cometiendo el
mismo error que he cometido antes, donde ahora parece
demasiado denso. Entonces eso es algo en lo que
también podemos trabajar un poco más. Y puedes algo así como, pintar estas cosas en, como
quieras decir. Estos son un
poco más rápidos de hacer, pero claro, hay que
hacerlos completamente a mano. Entonces, si tienes, como,
o si solo quieres
hacer una fuga rápida o necesita ser una fuga
muy específica, entonces esta es una excelente manera. Esta técnica también se puede utilizar en texturación normal, por supuesto Así que no olvides
que es tifine. Pero si necesitas tener fugas
perfectamente tlables. Así que no olvides
que es totifina. Pero si necesitas tener, filtraciones
perfectamente tlables para las que necesitas crear muchas variaciones
diferentes, entonces te recomiendo usar
la forma procesal porque esa es
mucho más fácil Entonces tenemos estas filtraciones por aquí. Eso está bien. Ahora, no tenemos acceso a todos
los mismos filtros. Entonces, si bajamos aquí, podemos probar como arte un filtro,
y echemos un vistazo. Sí, puedes hacer, como, un
desenfoque direccional, por cierto. Y si dijiste esto no
sé qué 270 o 90,
realmente no importa. Sí, podemos, como, agregar algo de desenfoque
extra, si quieres. Creo que, en este caso, sí, no
importa demasiado. Tal vez como un
poquito de difuminado. A continuación, podemos entrar aquí,
agregar otro filtro. Debe haber una escala de grises de
desenfoque lento por aquí. Éste. Ahí vamos.
Y para el ruido, aquí
tenemos muchos ruidos Grunge, pintura con fugas. Ojalá, ese
también esté incluido aquí. Si bajas a tus
texturas, grunge, pintura con fugas. Ja, también está aquí. Eso es algo bueno de tener los
mismos programas en múltiples. Puedes enchufarlo aquí. Puede establecer el
tipo de fuente en ruido personalizado. Entonces quieres seguir
adelante y establecer el modo de fusión a min, es la
misma configuración que antes, más o menos. Ahora bien, lo único molesto es que en realidad no podemos
difuminar este. Entonces tal vez queramos simplemente
twy como uno diferente. Pero como pueden ver
por aquí, podemos establecer la intensidad. Entonces
eso es lo mismo. Ahora en este punto, como dije,
porque no podemos desdibujarlo, tal vez
queramos tw
como algo un poco diferente solo
para ver si funciona mejor, pero eso es con lo que
podemos jugar. Si entramos aquí,
siempre tenemos como, ¿qué es ese clásico
equipo de mapas grunge o cuál es el ruido de humedad No, no fue 013. Creo que fue como
el ruido de humedad. Por aquí, ¿
ruido de humedad, tal vez? No, todavía no me da
el efecto que quiero. Simplemente puedes, si
quieres
arrastrar al azar en diferentes ruidos, solo para algo así, como,
ver lo que hacen Aquí, como algunas filtraciones, por ejemplo, puedes arrastrarla. Es solo jugar
con eso, honestamente. Creo pero ahora te
has acostumbrado a eso, voy a estar diciendo que muy a menudo que simplemente
necesitas jugar con
las cosas para vean exactamente de
la manera que quieres. Digamos que hacemos grunge concreto viejo y luego
establecemos la densidad, como un poquito abajo a 0.03 Sí, algo
así debería estar bien. Y si quieres
puedes hacer otra señal. Y si quieres
puedes hacer otro sloper déjame solo hacer trampa. Fractal Oh, sí, fractual su base.
También podemos probar eso. Al menos en este punto, puedes, por ejemplo,
duplicar el efecto. Digamos que con este efecto, en vez de hacer una
fractura alguna base, hagamos algo que sea
un poco más grande. Vamos a Grinch goteras, por ejemplo, y jugar alrededor de
su equilibrio en contraste y tener
esto sólo algunas áreas Por lo que las fugas de Grinch no funcionan. Necesitamos algo
que no sea demasiado fuerte. Sí, ahí vamos.
Eso podría funcionar. Bien. Entonces sí, tenemos
algo así. Por supuesto, como dije antes, no
es tan flexible como lo
está creando otras cosas, pero eso debería
ser bastante decente. Bien, así que tenemos Ahora, nuevo, si quieres, como, romper estas áreas de aquí, lo que puedes hacer es que puedas, de
nuevo, como algunas filtraciones extra. Puedes hacer esto de
dos maneras o
puedes agregar una capa de pintura aquí. Pero lo que me gusta hacer es
simplemente duplicar mis filtraciones para guardar todas
estas cosas aquí. Y entonces si sigo adelante y no sé por qué probablemente sea tan lento
porque son cuatro K, aunque esto es realmente
lento de generar. Bien, ya está hecho. Entonces lo
que puedes hacer es establecer tu color base por aquí en
negro, pasar el s al negro. Y ahora hay
algunas cosas que
podemos hacer o podemos entrar aquí. Y sí, necesitamos temporalmente, volver
a poner este color en negro. Podemos hacer, como una pintura
manual. Si vamos i Likzer uno por aquí. Podemos intentar si configuramos es
menor para hacer una pintura manual, pero quiero, pero
quiero mostrarte dos formas solo para que sepas. Entonces, antes que nada, la manera manual de
pintar es simplemente
haciendo este tipo de cosas y luego simplemente
haciéndolas muy suaves. Y cuando digo suave, me refiero a ir en filtraciones y luego configurar, por ejemplo, la
llamada base y todo. Verás ser
apenas ves verdad, como
puedes ver por aquí. Otra forma si
simplemente seguimos adelante y duplicamos esto nuevamente y
apagamos la original es si vamos a
establecer máscara negra y luego
solo agregamos una capa de relleno a esto. Y entonces si entras aquí, quieres seguir adelante y encontrar un bonito mapa grunge que tenga
algún tipo de filtraciones en él Y eso está aquí, probemos
estas filtraciones por aquí. Y luego con este mapa crunch, puedes entrar y agregar de nuevo, como variación extra
para romper las cosas. Ahora solo puedes entrar en
tu mapa grinch y
puedes seguir adelante y
establecer, por ejemplo, la montura de mosaicos o simplemente
jugar con tu saldo Juega alrededor de tu contraste como
un poco. Ahí vamos. Ves, así de esa manera, en nuestro pastoso, todavía
obtenemos algunos efectos
interesantes, y solo depende de ti
jugar con él O lo que puedes hacer es que puedes
usar ambos si quieres. Creo que solo tener este
por ahora está bien. Entonces tenemos nuestras filtraciones por aquí. Ahora, sabemos que
nuestras nuestras pasties y todo están ahora bien Entonces tenemos blanco
y tenemos negro, y luego tenemos un
fondo que es todo negro. Entonces ahora lo que puedes hacer
es por tus colores base, puedes seguir adelante y
puedes, por supuesto, jugar con
tus colores base. Ahora, crear los colores
base dentro de sustancia pintor no es tan fácil como hacerlo dentro del diseñador. Entonces lo que tiendo a hacer por d es hacerlo
dentro del diseñador. Entonces, lo que tiendo a
hacer por éste es que tiendo a tener puntos de anclaje, lo que podría ser más fácil.
Sí, vamos a hacer esa. Entonces entras aquí y
eres como un punto de anclaje, entonces éste sí, también
agregaré un punto de
anclaje por aquí. Y luego simplemente creamos como
un color base personalizado aquí. La forma en que puedes hacerlo
es, vamos a crear una carpeta. Vamos a llamarlo color base. Uy. Color base. Bien. Entonces tenemos nuestro original, que solo llamaremos
base y nuestra base, no
necesitamos
opacidades para esto, solo entra en tu color base y seleccionador de color y
solo voy a salir de
mi vista y simplemente agarrar de mi escena como un Bien, entonces digamos que
tenemos algo como esto. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos duplicar esto y llamar a esto gng sobre esto por ejemplo Y luego es básicamente, sí. Agrega una
máscara negra no un filtro,
con una capa de relleno, y simplemente comienzas a agarrar
diferentes ganges y
comienzas a estratificarlas Entonces digamos que tenemos
este si pongo mi base fresca ahora un poco más oscura o como un color ligeramente
diferente, se
puede ver que
ya tenemos gruñidos Entonces este no es tan dedicado, pero aún así te dará un buen efecto.
Puedes hacerlo de nuevo. Pero sí, esta técnica es realmente También es agradable
esta técnica para las personas que no tienen que no
conocen subs diseñador Y por lo demás, es simplemente agradable si quieres usarlo en modelos. Entonces, por ejemplo, tenemos éste. Digamos que ahora entro y hago otro
mapa grunge por aquí, y dije la escala,
tal vez como tres Y digamos para
éste, por ejemplo, hazlo, eso es un
poco fuerte. Vamos a entrar en mi mapa grunge y solo bajar el tono
un poco la balanza . Ahí vamos, a ver. Así que podemos simplemente como, jugar con un montón de cosas diferentes. Digamos que vuelvo a duplicar mi original,
tirarlo encima. Y esta vez, quiero obtener
algunas de estas filtraciones que
ya usamos antes
aquí por aquí,
mira, y tal vez hacer
otro color más oscuro. Se ve un poco extraño
en un plano plano, pero claro,
recuerda que
estaremos usando máscaras para esto. Entonces digamos que ahora
tenemos esto. Para ser honestos, ni siquiera
necesitamos usar nuestros puntos de anclaje. Ahora, pienso en ello
porque va a
enmascarar estas piezas
dentro de nuestra escena. Al igual que, si quieres
ver cómo se ve, siempre
puedes simplemente
agregar una máscara negra. Y a esto, puedes agregar una capa de relleno y
esta capa de relleno. Tendremos, como, tus puntos de
anclaje, ¿ves? Entonces entonces se puede
aproximadamente como, obtener el efecto general de la misma, pero no será tan precisa. Entonces, personalmente, sólo me
voy a quitar la máscara. Voy a quitar
estos puntos de anclaje. Y así para estas piezas, sigamos adelante y
apagemos los colores. Porque ya no los
necesitamos. Entonces tenemos nuestras pastas, que solo podemos seguir
adelante y llamar
aquí carpeta llamada fugas y
simplemente organizarlas muy bien, fugas y color base Perfecto. Voy a
salvar mi escena. Es muy lento cada vez que
transformamos fugas o
movemos fugas. No sé por qué porque a
pesar de que son partículas, solo
deberían ser máscaras. A lo mejor es Oh, espera, ya
sé por qué es eso. Probablemente sea por las escalas
de grises de la pendiente. Pero de todos modos, así que los archivos fuente guarda Fugas subrayan
cero, dos. 1 segundo Déjame simplemente revisar rápidamente mis Esos se llaman fugas de
procedimiento, pintados a mano. Fugas, aunque técnicamente
no están pintadas a mano, pero ahora para publicar, podemos ir a nuestras texturas de
exportación, plantilla de
salida, y simplemente presionar un poco
más firmar aquí, y luego hacer doble clic y llamar a esto Leaks subrayado Exportar Ahora, todo lo que necesitas
hacer es tener un mapa de canales RGB más A. Puedes deshacerte de este nombre, y luego si presionas
el pequeño signo de dólar, puedes elegir, Bien, cómo se llamará esto como el proyecto, que es
filtraciones pintadas a mano, como la malla, que solo se llama
lisa como el conjunto de texturas, que es la que queremos
tener o cualquier otra cosa. Entonces podemos decir conjunto de texturas, subrayado Bye
Color, por ejemplo Ahora, lo que va a pasar color. Ahí vamos. Está en nuestro set de taxis. Ahora se llama material
por defecto. Pero si llamo a esto
ix guión bajo 02, se llamará ik guión bajo
02, subrayado color base Para que podamos entrar aquí. Likek fugas, ¿dónde estás? Ix Exportación. RGB,
queremos ix exportar. RGB, queremos tener
nuestro color base. Simplemente haz clic y
arrástralo aquí y
solo establece esto en canales RGB. Alfa queremos tener
nuestro pasado. Por aquí. Y solo selecciona un gran
canal por aquí. Y ahora que eso está hecho, todo lo que tenemos que hacer
es ir en escenarios. Sólo estoy creando algunas
carpetas en mi otra pantalla. S adelante y selecciona lo que
quieras para exportarlo. Plantilla, quieres ir
por fugas fugas Exportar. Siempre me gusta exportar
como archivos de destino. Simplemente puedes usar cualquiera que sea el
tamaño de tu documento, que es de cuatro k en este caso, y puedes presionar Exportar. Y eso debería darnos exactamente
el mismo tipo de fugas. Entonces si entramos en texturas, leakso al color base Se puede ver que ahora
tenemos estos os yendo a materiales, Lixzero uno Sigamos adelante
y dupliquemos esto y llamemos a esto Lik 02. Y entonces me doy cuenta de que me
olvidé de hacer una cosa. Necesito ir en mi
maestro DCR en mi textura, hacer clic
derecho y convertir esto parámetro. Lo siento, no lo hagamos. Llamemos a calcomanía por
aquí. Ahí vamos. Y luego solo sigue adelante
y guarda esto para que ahora tengamos un insumo donde
podamos cambiar esta ronda. Entonces si solo arrastro
esto por aquí, puedes ver que ahora
si voy a textis, puedo tener mis filtraciones 02
sentadas aquí adentro y guardar Y entonces si yo solo sigo adelante y duplico este
muro de aquí. Sólo voy a sacar
estos un poco del camino. De hecho, puedo simplemente
duplicar una calcomanía existente. Y entonces si solo sigo adelante y gotea ceros materiales, goteras 02 Y entonces si solo sigo adelante
y gotea ceros materiales,
gotea 02, arrástrelo a nuestro material de calcomanía.
Y ahí vamos. Estas son nuestras filtraciones de
pintor de sustancias. Ahora bien, nuestras
filtraciones de pintor subs no son tan bien inclinables aunque bastante decentes, pero no siempre es perfecta Y ahora, lo que puedes hacer es
simplemente seguir adelante y empezar por jugar y
rebotar Puedo ver que mis
opactes demasiado fuertes, así puedo ir en mis Y aquí tenemos
al OpaterMember. De esta, voy
a seguir adelante y ponerle esto un poco más fuerte. También puedes entrar aquí,
y también deberías poder seleccionar sí, ¿ves? Sí, también deberías
poder seleccionar esto. Y quiero fijar
éste, para ser honesto. Si haces clic en
nuestro PC aquí abajo, debería poder configurar esto
para que se multiplique. Ahí vamos. Para que no aparezca
aquí y sólo va a
aparecer porque de lo contrario vamos a
conseguir eso en nuestro look der. Y luego si vuelvo a exportar esto, entrar en pintor pintor, entrar en Irreal, quiero decir, clic
derecho, reimportar Tada S, procesal y luego
tenemos estos En realidad bastante como
tener este look. Entonces puedes, por supuesto, aplicar
también a estas filtraciones y jugar con ellas. De hecho
voy a hacer eso. Voy a aplicar eso
más adelante a este también. En este punto,
puedes hacer click de distancia solo muy rápido porque
quiero mostrarte porque es divertido. Si sigues adelante y quieres usar este mapa crunch
dentro del diseñador, pero no se usa en diseñador, puedes hacer clic derecho en
Mostrar Explorador Y luego por aquí,
abrirá la carpeta y
la seleccionará. Y luego si
vas a Designer, simplemente
puedes hacer clic
y arrastrarlo aquí. En cuyo momento
sólo puede enchufarlo aquí. También dijo que es para multiplicar. Y luego jugar,
y tal vez
quieras que tu cantidad de azulejos sea
un poco más fuerte Y veamos tantos
programas abiertos por aquí. Debería traducir.
Entonces si ahora reimporto Sí, sí se traduce,
pero es un poco demasiado suave. Así que así,
podemos entrar aquí, jugar un poco más como un contraste
y todo y obtener un efecto agradable, interesante. Y entonces siempre puedo
entrar en reimportación real, y solo puedo entrar en Fs y
Bal y mis materiales, Leak 01 Y solo juega
con tu pasta, como un poquito más. S 1.15. Ahí vamos, a ver. Ahora ya está empezando
a mirar un
poco más cerca de lo que
teníamos antes. Y sí, así que está más
cerca de lo que teníamos antes. Y sí, así que depende de
ti
jugar con él
y obtenerlo exactamente la
manera que quieras y todo ese tipo
de cosas elegantes. Como decir que no voy
a hacerlo tan intenso, por
ejemplo, y luego podemos
conseguir algo bastante bonito. Porque es importante,
o al menos para mí, es importante que cuando
tenga estas dos filtraciones, quiero tener la calidad
para ser similares entre
sí porque de lo contrario simplemente
se siente un poco extraño si te
muestro si
te muestro dos técnicas, pero las cualidades
son muy diferentes. Por eso es agradable simplemente
obtener una ligera
variación en las cosas. Y siempre puedes entrar
también aquí. Digamos que fijé mi cantidad de
tining una menos. Siempre puedo ir a agregar
una mezcla encima de mi color base, enchufar
esto en, como, un mapa degradado, arrojar
esto en, como, la parte superior, y luego simplemente
jugar con mi opacidad
para traer también, como, un poco de
colores más claros en mi color base Y entonces si sigo adelante y
solo hago una reimportación más, estoy seguro que está
bien para este punto Bien. Abre mis fugas, 1.1. Sólo voy a tener esto en mi
otra pantalla. Ahí vamos. Y puedes
seguir
equilibrándolo así hasta que
consigas exactamente lo que quieres. No los voy a mantener
aquí por
mucho tiempo porque la mayoría de la gente ya
habrá hecho clic. Pero ahí vamos.
¿Ves? Blanco, blanco. Entonces ahora se ven similares. Bien, y esas son dos
técnicas para crear filtraciones. Bastante bien, si lo digo yo mismo. Entonces sí, técnicas muy
poderosas. Todos ellos tienen sus
pros y sus contras. Pros para este
es que tienes más control de dónde están
tus fugas. Con es que los daños son más difíciles de crear trabajo manual
animal. Entonces, si necesitas
crear muchas filtraciones diferentes, no
es tan útil. Este, tienes menos control sobre exactamente
dónde están tus fugas, pero puedes ajustarlas muy
rápidamente,
hacerlas más grandes, más pequeñas,
todo dentro de valores A diferencia de este donde necesitas volver a
pintarlo y todo Tienes un poco
más de control sobre los daños exactos que
quieres crear, y además tienes un poco más de
control sobre el color. Entonces esas son como
las diferencias. En nuestros próximos capítulos, vamos a hacer un
poco de sebushw Te voy a mostrar
cómo crear daños en los bordes y cómo
crear calcomanías de soldadura Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
5. 04 Cómo crear daños en los bordes y soldar calcomanías: Por lo que en este capítulo, te
mostraré el concepto de daños en los
bordes y
calcomanías de soldadura que puedes usar Y esta es una técnica súper
poderosa. Si por ejemplo tienes estructuras
muy grandes, en lugar de hacer
esculturas únicas en esas, puedes usar este
tipo de técnicas para añadirle
muy rápidamente aún
pequeños detalles Entonces para los daños de borde, lo que haremos es
que simplemente, como,
crearé un cubo y te lo mostraré. Y por ejemplo, para la
soldadura, tengo, como, esta pequeña pieza
de aquí de una tubería que podemos usar, y la soldadura
sería, por ejemplo,
perfecta para estar como aquí dentro. Y básicamente te voy a
mostrar cómo hacerlo. Ahora para esto, ¿qué necesitamos? Si vamos a cualquier programa
TD que
quieras, básicamente solo quieres
comenzar con un
cubo muy simple por aquí, solo hazlo como un cubo pequeño, y yo solo voy a
hacerlo diez por diez por tercio. Depende de cuánto tiempo quieras que sea
la calcomanía. Sólo voy a hacer 30 porque no necesito
que sea súper larga. Pero si lo haces
más largo, obtienes, por ejemplo, empujando más
variación y cosas así. Entonces tenemos este cubo muy
simple por aquí. Y lo que en realidad voy
a hacer es, en este caso, realidad
voy a
combinar mi soldadura, y también voy a combinar
mis daños de borde en uno solo. Entonces tendremos, por
ejemplo, los daños de borde. Los vamos a esculpir
dentro de Cebush aquí, y luego la soldadura,
vamos a tener Y luego te mostraré
cómo convertir esto a dos D usando horneado
para lo cual en mi caso, probablemente
estaré usando
Mum's en ToolBGPBably, no, estaré usando Mom's en
toolbg y luego
te mostraré cómo usarlos realmente en tres modelos Entonces básicamente, tienes
un cubo muy simple por aquí. Fácil, ¿no? Solo quieres seguir adelante
y quieres exportarlo, o puedes crear directamente
un cubo dentro del pincel C. Realmente no importa. Así que solo estoy haciendo esto
porque es un poco más fácil para mí definir las métricas
exactas y esas cosas. Así que solo puedo entrar aquí,
OBJ cube, underscore, four,
un score, esculpir,
y simplemente exportarlo
usando la exportación de ZBrush y solo exportarlo a Zbrush como normal. Bien, entonces, ¿qué vamos a hacer? Primero vamos a
crear los detalles reales, y luego viene la lógica real. Entonces por ahora, no
tengo mucho que contar. Todo lo que soy lo único
que quiero decirte, perdón, es que voy
a importar mi cubo. Arrástralo a ZBrush, asegúrate de presionar agregarlo
después, y ahí vamos Ahora, definitivamente necesitamos
muchos más polígonos. Así que sólo voy
a ir al árbol de jom, y vamos a ir a dynamesh, y vamos a seguir adelante
y presionar dynamesh,
y necesito un poco y necesito un Entonces, subamos mi resolución
para que me gusten alrededor de mil. Y presionemos de nuevo a dyna Mash. 1.6 millones está bien. Entonces esta, esta no
va a ser una malla real, así que puedes ir tan alto
como quieras para esto. Ahora en este punto, probablemente
seguiré adelante y cambiaré a mi tableta de dibujo porque realmente
necesitas
unas tabletas para dibujar. Para esto, me parece que voy a hacer mi material por aquí
igual que un blanco básico. Es un poco más agradable. Y luego, básicamente,
el que tú quieras. Entonces este menú, podría verse
un poco diferente. Yo sólo tengo algunos pinceles aquí
abajo, y eso es más
o menos todo. Si tienes el menú predeterminado, puedes encontrar todos los
pinceles que estoy usando, por
supuesto, en tus pinceles. Entonces queremos seguir
adelante y queremos agarrar el para este, tiendo a usar solo
una dinámica de trim. Entonces esto es como
algunos daños de borde dding. Entonces esto es algo bastante básico. Entonces quieres, como una
dinámica de trim, y luego en tu Alpha, quieres agarrar como un bonito Alpha
cuadrado, por ejemplo. Y lo que va a hacer 1 segundo. Déjame simplemente cambiar a mi tableta de
dibujo en este momento. Si vamos por aquí y digamos que me gusta dañarlo, aquí, ver se puede ver que puedo
agregar algunos daños rápidos. A lo mejor si solo deshago esto, haré que mi
talla br sea un poco más pequeña. Si estableces tu
turno de enfoque aquí arriba un
poco más fuerte, obtendrás como una caída más
nítida Para que puedan ver eso por aquí, puedo agregar algunos daños de borde. Ahora, siento que no
tengo suficiente resolución, así que en realidad puedo entrar aquí, presione dividir ahora
tengo 6 millones. Entonces ahora, estos
daños de borde, discúlpeme. Algunas cosas que
debes tener en
cuenta es que no puedes optar por dos detalles únicos a menos que
tengas muchos daños de
borde diferentes. La razón por la que puedes
optar por detalles únicos porque las calcomanías a menudo se usan una y otra
y otra vez Ese es el objetivo de las calcomanías. Es tener muy baja resolución
pero muy alta usabilidad. Ahora bien, si estamos usando
esto una
y otra vez y tiene
un detalle muy singular, podrás
ver que se repite, y eso es lo que
no quieres tener. Entonces vamos a ir por detalles
genéricos mayormente. Así que en realidad no hace falta que te
importe demasiado la parte superior, así que sólo voy a
dejarla por aquí. Y entonces lo que me gusta hacer
en este tipo de casos, digamos que
ahora estamos concretando. A menudo solo voy recto, y luego a veces
voy de lado, recto, lado, y luego me gusta también
a veces solo, como, girar un poco mi pluma
alrededor Y puedes ver que
puedes obtener muy rápidamente este
tipo de
detalles. O detalles. A veces también es agradable
simplemente ir directo por, como, un poco más si quieres
obtener algunos efectos más suaves. Ahora, claro, esta calcomanía, no
voy a hacer tan perfecta porque solo quiero mostrarte algunas técnicas
diferentes. Pero puedes ver lo rápido que puedes crear
como un borde dañado. Entonces así, también
puedes ir, por ejemplo, por como un
detalle un poco más grande si quieres. Entonces digamos que tengo,
algo así. Pero como dije antes, si hago
detalles muy grandes como este, esto ya podría ser demasiado grande y que podría
parecer repetitivo Pero en este caso, solo
quiero mostrarte la técnica. Para que puedas dedicar tu tiempo
a hacer que esto se vea muy bien. Para que pueda seguir adelante
y entrar aquí. A veces
me puedes ver que yo solo, como, algo así como de lado,
casi así hay un pequeño trozo sobresaliendo de él o
algo así Pero sí, solo en
general, por aquí, se
puede ver que
oops ahora solo tengo una
calcomanía de daño de aspecto bastante decente y puedes simplemente
refinarla tanto como quieras Yo recomendaría echar
un vistazo a como referencia. Irónicamente, esta es
en realidad la frecuencia con que se ve el daño
concreto en las esquinas que encuentro cada vez que
miro la referencia Es igual que
estos pequeños trozos que se sacan
de la esquina,
y naturalmente la
esquina nunca es tan
afilada como lo es en
tres D. Entonces, naturalmente, esta esquina ya tenía
como un ligero bisel a Entonces para nosotros, es solo cuestión de cuánto quieren empujarla. Y solo lo estoy gamificando un poco,
es
decir, que
lo empuje extra fuerte Ahora bien, lo que puedes imaginar es que cuando realmente
creamos nuestro digal, solo
estaremos horneando
como esta área de aquí Entonces así es básicamente como
deberías imaginarlo. Entonces eso es lo que horneamos. Todo lo demás, en realidad
no se incluirá. Esto significa que si quieres, por
ejemplo, tener
múltiples decas diferentes, también
puedes esculpir las otras esquinas con una escultura
ligeramente Y luego más adelante,
puedes tener todos
esos en semillas de diferente
textura. Entonces, por ejemplo,
lo que voy a hacer es simplemente muy rápido porque
quiero mostrártelo, cómo hacer ese tipo
de cosas también. Digamos que voy
por uno más grande. Hago el
tamaño de mi pincel un poco más grande, y me gusta, por ejemplo, solo hacer esto súper descuidado
y súper rápido Pero es sólo para mostrarte que, por ejemplo, tienes, uno que es como, detalles
muy sutiles. Y ahora digamos que
quiero ir por, como, algunos detalles realmente grandes de
concreto roto aquí. Yo también puedo hacer eso.
¿Ves qué tan rápido? Pero claro, si estás
haciendo esto para, como, un videojuego y
estás planeando usarlo miles de
veces, por ejemplo, cuando estaba trabajando
en la división D, teníamos una hoja de texto como esta, y esa hoja de texto se ha usado muchas miles de veces. Entonces, claro, quieres
asegurarte de que sea perfecto. Pero se pueden ver looks muy
diferentes, y ahora tenemos estos dos looks, solo
podemos seguir adelante
y trabajar con eso. Ahora lo siguiente es,
digamos que quiero tener algo de soldadura por aquí. Ahora, para la soldadura, así para la soldadura,
se pueden hacer dos cosas. puedas hacer lo que te voy a mostrar,
que es completamente gratis, o puedes hacer lo que normalmente
hago, que es que descargo
algunos cepillos de soldadura. Entonces, si quieres crear
alguna soldadura muy básica, a menudo la forma en que puedes
lograr un efecto como ese es puedes agarrar
la brocha de arcilla, y luego lo que puedes
hacer es en el Alpha, quieres conseguir un Alpha
duro por aquí. Y luego, básicamente,
si solo haces clic, establece mi turno de enfoque un
poco más bajo por aquí. Bien, eso es un
poquito demasiado. Es necesario encontrar el equilibrio entre
la intensidad y
el cambio de enfoque. Pero como puedes ver, lo
que puedes conseguir puedes conseguir algunos wy pequeños efectos de soldadura, aunque todavía no es
exactamente lo que quiero ver. También puedes
jugar un
poco más como tu orientación. Yo uso esta orientación aquí. Te voy a mostrar
dónde encontrarla. Pero si sigo adelante y solo encuentro la ubicación adecuada para ello. Te voy a mostrar
dónde encontrar esto. Sí, puedo como pueden ver, puedo hacer más de esas soldaduras clásicas que se ven un poco como que
están sentadas de lado Entonces este es el momento de
consumir es un poco complicado. Esta orientación, puedes encontrar. Lo tengo en mi menú,
pero lo puedes encontrar en Stanza Oh, Dios Recogedor. Lo puedes encontrar en
recogedor y luego orientación Aquí dentro. Entonces esto es como de
una manera si quieres, pero lleva bastante
tiempo y no muy agradable que te
pueda gustar algo de soldadura. Y entonces tal vez si haces
algo de ablandamiento sobre él, algún cambio suave, ahí tienes. Se puede obtener
el efecto de soldadura. Sin embargo, lo que a menudo hago es o lo que acabo de hacer
como hace un tiempo. Déjame ver
si puedo saber esto para que se haya ido es tiendo a comprar
solo un cepillo de soldadura. Hay tantos cepillos de
soldadura diferentes por ahí. Entonces, por ejemplo, por aquí, creo que conseguí este
en Gumroad de McGavis Pero literalmente puedes
simplemente ir a Google y
puedes literalmente simplemente escribir
S cepillo de soldadura con cepillo, y obtienes como un montón de diferentes cepillos de soldadura
que solo puedes descargar. Son muy
baratos. Son como $3 o algo así, así
que no es nada. Pero sí, así que puedes encontrar esto
amablemente. Oh, parece que
tiene una nueva versión. Y ahí tienes. Entonces obtienes un montón de
diferentes tipos de soldadura, y eso a menudo
te dará un mejor resultado. No voy a fingir que
soy increíble esculpiendo, así que para mí, esto es bastante
asombroso o bastante agradable Entonces, sí, estaremos
usando ese método, aunque puedes, por
supuesto, hacerlo a mano. Entonces para ese método, antes que nada, antes de hacer
eso, 1 segundo. No tengas ese efecto de pellizcar que
tienes por ahí Bien, entonces para ese método, todo lo que quieres
hacer es que quieras
descargar los pinceles
o lo que sea. Si haces eso, o simplemente
puedes hacerlo a mano. Y sólo voy a
cargar mis pinceles aquí, sólo
voy a abrirlos. Lo molesto con el cepillo de
soldadura es que
sólo puede abrirse uno a la vez,
y eso lo sigo olvidando. Entonces podemos ir como soldar uno. Digamos que soldar uno está bien. Como, no me voy
a preocupar por eso. Ahora bien, para esta soldadura,
como pueden ver, es bastante agradable porque todo lo que tienes que hacer
es simplemente arrastrar y luego puedes ver
que tenemos esta soldadura. Ahora bien, si no te
gusta, siempre podemos
seguir adelante e intentar ver soldar dos. Al igual que una doble soldadura
y así como así. Puedes cargar en tus pinceles. Oh, perdón, creo que
estoy un poco demasiado cerca de mi micrófono, así que espero que el
audio sea bueno. Digamos que usamos éste. Puedo jugar
con mi intensidad. Ahí vamos. Bien, y luego
jugar con mi talla. Entonces tenemos nuestra
soldadura por aquí, y ahora todo lo que tenemos que
hacer es o puedes hacerlo a mano. Normalmente, a mano
es agradable porque te
va a dar como si
intentas ir recto a mano, todavía
se verá más orgánico, como puedes ver por aquí. Sin embargo, debido a que
estamos usando una calcomanía, puede ser más
fácil para
usted simplemente hacer clic en lo siento, haga
clic y mantenga presionada la tecla Mayús
y luego haga clic de nuevo No sé por qué no está
funcionando esta vez. Vamos. Bien, no sé por qué
no está funcionando esta vez, 1 segundo. Bien, raro. Está funcionando ahora. Creo que
acabo de estropear la liberación Entonces arrastras, mantienes turno, y luego solo sueltas
turno otra vez y ahí tienes. Entonces puedes obtener
una línea recta. Simplemente no me he dado cuenta de
que lo estaba haciendo. Arrastre y mantenga el turno. Sólo dijo como ronda cero
y luego suelta turno. Y luego puedes
obtener una línea realmente agradable,
exactamente recta, lo cual es genial para
ti a través del desenvolvimiento Entonces así, también
podemos agregar soldadura. Entonces rastreamos el turno de retención,
liberación, ahí vamos. Entonces ahora tenemos una soldadura. Y así, solo
puedes seguir poblando esta malla con diferentes tipos de daños en los bordes si quieres, puedes agregar algunos daños en la madera,
algunos daños metálicos,
lo que quieras Pero supongo que a estas alturas,
se obtiene el concepto básico. Los daños por edad están en la esquina porque es más fácil de esculpir, y los daños planos
como la soldadura y todo puede estar
como un área plana por aquí Dulce. Bien. Entonces lo
conseguimos hacer. Ahora lo que vamos
a hacer es que
vamos a seguir adelante y
vamos a exportar ésta. Así que solo presiona Exportar. Aquí vamos. Y
solo llama a éste. Dañó subrayado
HP y ahorra. Son 6 millones de poli
por lo que podría tomar un segundo hacerlo, pero
eso debería estar bien. Y una vez
hecho eso, también podemos ya mientras eso está
exportando entrar aquí. Entonces es exactamente el
mismo cubo que tenemos por aquí. Entonces lo bueno
es que vamos a crear una versión más optimizada, y puedes hacerlo
en cualquier programa de árbol. Como, esto es lo más
básico de la historia. Sólo vamos a
agarrar un cubo UVNWrad. Eso es literalmente. Y te
voy a mostrar como hacer eso. Pero primero, bien, terminé de exportar. Necesito optimizar
esto un poco. Entonces,
bajemos mis subdivisiones a una, eliminemos más alto, y sí, 1.6 millones de polies Max debería
ser capaz de manejar Y yo solo voy a
seguir adelante y solo daño de borde, subrayar Temp, y
solo voy a exportar eso La única razón por la que estoy
exportando esta versión es para que pueda introducirla en
Max y realmente previsualizarla. Pero si ingreso 6 millones de
polies dentro de Max, no
va así Entonces en este punto, solo puedo
ingresar esto y solo ingresar la versión temp.
Daños en los bordes Temp. Bien. Adelante y solo presiona
Importar y dale el segundo. Y entonces lo que
vamos a hacer es que
vamos a crear una forma. Entonces, oh, parece que la importación que
a veces sucede. Creo que tenemos que establecer
nuestra importación en 1,000. No sé por qué cambió
la escala, pero ahí vamos. Entonces, si estableces a 1,000, se convertirá en el correcto. Ahora primero que nada, seleccionemos nuestro low poly y
puedo ir por aquí, y solo voy a
encender mis bordes y caras, y solo estoy moviendo mi
atrevida pestaña fuera del camino Bien, entonces en nuestras esquinas, suele
ser más agradable en cuanto al horneado y de
todo si le damos el bisel y también para
hacerlo más adelante en nuestra Entonces lo que puedo hacer es que puedo bien, porque esto es de tres años como máximo, necesito convertirlo
en un poli agregado. Y luego sólo
voy a seleccionar esta esquina y esta esquina, y sólo voy a dar el chaflán rápido que es lo
mismo que como un bisel Baja aquí, chef rápido y
solo hazlo bastante pequeño, algo así,
eso es como detrás de tu hipol no
necesita ser perfecto Es solo que se lee
un poco mejor. Ahora, una vez
que lo haya hecho, puedes hacer
clic en o puedes hacer como un iframe, o puedes, por ejemplo,
seleccionar tu malla, y puedes hacerla Ctruh que estoy haciendo
ahora mismo Y entonces todo lo que quiero
hacer es agregar un loop swift y quiero
tener el loop swift muy bien en el exterior al menos de las fronteras, de nuestra forma. Entonces, si esta es nuestra
forma, ¿discúlpeme? ¿Estás trabajando? Ahí vamos.
No sé qué pasó. Si esto es shapy solo
queremos tener esto
amablemente en el exterior, que básicamente estemos teniendo caras muy bien dando
la
vuelta a nuestro modelo dañado Y podemos hacer lo
mismo por aquí. Y solo quieres
asegurarte de que, por supuesto, no
estás
cortando tus bonitos detalles. Así que solo revisa dos veces. Todo está bien. Y
luego para su soldadura, lo
mismo también, pero
por alguna razón, mi bucle rápido está un poco roto. Para mi soldadura, voy a agregar otro aquí y
otro aquí. Impresionante. Y
lo genial es que más adelante, en realidad
podemos
convertir este poli bajo, también ya en
nuestras mallas de calcomanías, porque estas calcomanías
funcionan un poco diferente a las calcomanías que
tienes dentro Ahora bien, si sigo adelante
y, por ejemplo, aislo esto, esto
es lo que tenemos. Y eso es literalmente
todo lo que necesitamos. Entonces todo lo que necesito es que necesito
seleccionar estos bits, contra I, por ejemplo, y simplemente borrar todo lo demás. Fresco. Y entonces si quieres, puedes seguir adelante y puedes,
separar estos, lo que me gusta
hacer para que se conviertan en
sus propias mallas pequeñas Bien, en este punto,
el hypol de aquí, solo
podemos borrar.
No me importa. Quiero seleccionar estas
mallas. Muy importante. Agregue un
grupo de suavizado de uno a él. No importa si es licuadora
o Maya, puedes hacerlo. En Max, solo agregas un
modificador suave y establece en uno. Entonces este es el objetivo de
que todo se vea completamente fluido. Entonces, una vez que hayas hecho eso, podemos convertir
directamente en un Poly. Y ahora todo lo que
tenemos que hacer son UVs, que es un plugin gratuito que
puedes usar para el UVNWrding,
pero también puedes usar
desempaquetar pero también puedes usar No voy a
entrar en eso porque esto no es un tutorial de modelaje. Todo lo que quieres hacer es
seleccionar uno,
desenvolverlo, seleccionar el otro,
desenvolverlo, seleccionar el
otro, desenvolverlo Entonces si tienes esto, es tan simple como ahora
que lo has desenvuelto, simplemente lo multicolocas amablemente
en la esquina de aquí, y luego podemos
tomarlo de Así que nos colocamos muy bien
en la esquina, y luego se vuelve agradable y
optimizado porque más adelante, lo que
podemos hacer es simplemente arrastrar esto a
una resolución diferente. Entonces ahora mismo vamos a estar
horneando, por ejemplo, en cuatro K por cuatro K solo porque me gustan las resoluciones
más altas, pero siempre podemos ir más abajo. Pero luego más adelante lo que podemos
hacer es que podemos, por ejemplo, simplemente poner esto en como un uno a ocho por 64 o algo así. Por aquí para estos
bits, si quieres, puedes activar el chasquido y moverlos por
64 o algo así Por aquí para estos
bits, si quieres, puedes activar el chasquido
y moverlos Lo que tiendo a hacer porque el alicatado nunca es
perfecto de todos modos, es que tiendo simplemente a
moverlos ligeramente por encima de la proporción por aquí, que se
conviertan en
una especie de tlable Pero con calcomanías, realmente
no te darás cuenta de que no
son perfectamente inclinables Y hay otras formas de
hacerlas inclinables, pero eso es muy molesto Entonces no voy a cubrir eso de
verdad porque
eso lleva mucho tiempo. Es de la misma manera
que se limpia fotograma árbol y pintor de citosubsticio
y Pero honestamente, entonces
estaríamos gastando como una hora o
algo así en cosas al azar. Así que conseguimos estas piezas hechas, y esto es básicamente
nuestro bajo poli. Podemos ir a exportar la selección de
exportación y simplemente llamar a esto Borde
daño subrayado LP Y esta vez, voy a
configurar mi preset para que sea Maya y g daño por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy
a seguir adelante y también en Zbrush, hacer otra salva, Daños Edge. Bien. Impresionante. Ahora, mi herramienta de elección para hornear
es Mama set toolbg No obstante, puedes hacer
esto en el panadero que quieras, más o menos. La razón por la que me gusta Mama Setubek es por las funciones de la
jaula Son muy agradables y los
panaderos bastante rápidos. Y también, Mum Setback puede manejar 6 millones de polis, aún más Voy a importar mi piscina Edge dañada low
polen hi en una escena limpia Mum set toolbag y dar la segunda porque
los 6 millones de polis son, por
supuesto, todavía un poco pesados Y entonces todo lo que necesitas
hacer es temporalmente, voy a poner mi cielo para que me guste un collar que me haga
más fácil de ver. Y luego sólo voy
a subir aquí y presionar el nuevo proyecto de horneado.
Y se llama bordes. Temporalmente, voy
a poner mi cielo como un collar que me haga
más fácil ver. Y luego sólo voy
a subir aquí y presionar el nuevo proyecto Bake.
Y se llama bordes. Voy a arrastrar mi poli
alto a alto, mi poli bajo en bajo. Y luego, antes que nada,
da clic en tu bajo y simplemente apaga el
horneado exterior. Entonces esto a ninguno. Ahora, tu objetivo es encender el ícono del ojo en
lo alto para que puedas verlo y asegurarte de
que tu jaula aquí esté cubriendo
toda la capa alta, lo cual es un clásico. Se trata de
técnicas clásicas de horneado, cosas así. Ahí vamos, mira, así que amablemente lo
empujamos hacia afuera. Y se puede ver que
una vez que hayamos horneado
esto, solo se
traducirá en dos planos D, y podremos usar ese plano dos D. Entonces en este punto, todo lo
que tenemos que hacer es ir a grabados, y voy a hacer una
carpeta llamada Etch Daños. Llama a esto daño Edge. Y vamos a empezar
horneándolo a cuatro K, y luego en Photoshop, podemos
simplemente como, encogerlo. Entonces me gusta poner mis
muestras a 16 bits. Eso lo hemos hecho y
prácticamente solo necesitamos un mapa normal
supongo que si quieres,
puedes usar un mapa de clusion
ambiental, pero yo nunca lo hago. No, no, espera. En realidad no es un mapa de reclusión
ambiental. Simplemente deja el
mapa de norma porque este tipo de calcomanías son casi
siempre solo mapa de normas Hay un color base
que puedes usar, pero a menudo solo
usarías un mapa de normas para esto. Sí, y tiendo a hacer mi máscara dentro de
Photoshop yo mismo. Entonces, habiendo hecho esto, es agradable como cuatro K de
alta resolución, ¿por qué no? Y adelante y ¿ya
hice esto? Sí, lo hice. Bien. Lo siento.
Y voy a seguir adelante y presionar BIG. Por aquí. Y entonces debería
darnos un daño de borde normal. Así que permítanme
abrir rápidamente Photoshop. Y aquí estamos
dentro de Photoshop. Entonces, como puedes ver,
aquí tienes tu mapa normal. Por lo que bastante simple, bastante básico, sobre todo las soldaduras
salieron bonitas. Siempre tienes un gradiente porque vamos a la vuelta de la esquina. Este es un poco
complicado de evitar, pero muchas veces no es
realmente un problema porque usamos una máscara para
desvanecerla. Entonces de todos modos, ahora lo
que puedes hacer es que puedes usar tu
herramienta de recorte por aquí para, por
supuesto, reducir la resolución
porque esto es una locura Si estarías como cada artista
técnico en cada juego estaría llorando si estás
teniendo una textura tan grande, pero solo estás usando
algo así de pequeño. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo entrar aquí, y solo quiero intentar
ir por un número par. Así que aquí puedes ver mi ingenio. Entonces creo que tendremos que
ir por como 512. Y lo que puedo hacer es
si no puedo conseguirlo con precisión, lo que
a veces sucede, puedo seguir adelante y
puedo entrar aquí y poner el Adelante y puedo entrar
aquí y poner el Oh, Dios. ¿Qué fue? 512? No. Ya estoy
fastidiando ratio Nunca soy bueno con esto. Todo lo que puedes hacer
es simplemente, me gusta, acercar y ty para
obtener como 512 por aquí. Normalmente, en realidad estoy aquí. Ahí vamos. Así que soy muy vago y normalmente solo
hago algo como esto. Trato de hacer la
forma lógica de teclearlo, pero no soy bueno con
ese tipo de cosas. Pero sí, ahora
puedes ver que ahora hemos reducido el daño de 4k24k a 512 en cuatro K. Y, claro, en motor,
puedes reducirlo Así que tenemos este de aquí
listo para ir. Eso está bien. Ahora lo que voy
a hacer es que voy
a traer de nuevo mi
tableta de dibujo. Voy a empezar con
sólo hacer un simple guardado. Todo este borde daña normal. Y luego todo lo que quieras hacer y puedes hacerlo donde
quieras , dolor, photoshop, lo que sea. Voy a añadir un color sólido. Voy a hacer
esto bonito y blanco. Entonces probablemente voy a poner a los simios como
un poco abajo, y luego haga clic en
su máscara y simplemente presione Contra I para
invertir su máscara Entonces esto va a ser una máscara. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es acercar, agarrar nuestro cualquier bolígrafo, y luego seguir adelante y
hacer clic derecho y simplemente ir
por como un suave. Quieres ir
como un cepillo suave y hacerlo un
poco más pequeño. Y entonces es solo un objetivo de básicamente pintar X en
blanco, se puede ver por aquí. No tiene que ser preciso. Por supuesto, se verá mejor
si lo haces súper preciso. Pero debido a que es solo
un mapa de normas, la suavidad lo desvanecerá. Entonces realmente no te darás
cuenta de que no
está mirando ni solo mapa. La suavidad lo desvanecerá, así que realmente no
notarás que no
se ve tan perfecta. Para que puedas entrar
aquí. Solo necesito asegurarme de que mi pasado y
todo esté correcto. Quizás a veces puedas ajustar el tamaño de tu pincel
un poco más pequeño para mezclarlo un poco
mejor. Entonces ahí tienes. Puedes encordar y poner a tu mejor amiga
hasta el final solo para asegurarte de
que esté funcionando correctamente Yo como que depende como
te guste trabajar. Sí, así que básicamente
quieres pintar en todos estos daños o detalles que puedes ver
por aquí que quieres
tener incluidos dentro
de tu malla. Y luego se
desvanecerá muy bien, y es posible que necesitemos, como, incluso agregar un poco extra
de, como, difuminar aquí Pero sí, tienes la idea
general de esto. Básicamente se desvanece esto, y quieres hacer
eso con todos ellos. Entonces solo terminaré este,
pasaré el video, y luego
pintaré candado tú lo haces. Sé que este tutorial. La mayoría de los tutoriales que hago,
están divididos en capítulos de
20 minutos. Sin embargo, en los términos de
organización para este tutorial, los capítulos son un
poco más largos a veces solo para que podamos mantenerlo todo
en un solo capítulo. Pero sí, eso ya es como dos tipos diferentes de desgas, y puedes usar esto
de tantas maneras Así que eso es muy
agradable. Entonces puedo entrar aquí y digamos
que tengo esto. Déjame pasar el
video y yo solo haré el resto. Oh, bien. Aquí vamos. Entonces es un poco descuidado,
pero ya está hecho. Y entonces todo lo que tienes que hacer
es dar clic en tus antecedentes. Baja aquí y agrega
otro color sólido que es solo negro para que ahora
tengas tu máscara. En ese momento solo
puedes seguir adelante y yo solo voy a guardar eso es
como una textura personalizada. Así que vamos a hacer sólo guardar una
copia y luego aquí dentro. Voy a hacer una máscara de daño de
borde TGA aquí. Voy a hacer una máscara de daño de
borde TGA. Oh, sí, por cierto,
déjame también simplemente hacer como una máscara de daños de
borde de ahorro. Bien,
apaguemos esto rápidamente porque siempre
me gusta
importar solo mapas TGA,
no mapas PSD dentro de irreal Entonces por eso solo voy
a ir a Edge damage, normal y solo exportar
todo como TGA también O taka. Y ahí vamos. Bien. Hacer tabletas
pueden desaparecer de nuevo. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que podamos empezar
con sólo entrar. Sí, vamos a entrar en real y simplemente ya como importar estos. Así que dame 1 segundo, Edge, máscara de daños y normal. Tan solo impórtelos. Bien.
Entonces esos son importados. Ahora bien, estos funcionan un
poco diferentes. Entonces puedes tenerlos como mallas, pero estas son calcomanías
que también podemos usar Entonces digamos que
tenemos un cubo, y solo voy a usar eso, por
ejemplo, como nuestro ejemplo. Entonces aquí tenemos un cubo, y
va a ser 30 uy, 30 por 30 por 30, algo así,
no importa Aquí vamos. Bien. Entonces básicamente
lo que estarías haciendo es que estas piezas
tendrían nuestro material
de nuestra calcomanía en él. Y debido a que tenemos una máscara, no
van a
tener bordes duros. Entonces todo lo que necesitamos
hacer es
seguir adelante y aplicar un
solo material, y entonces tu cubo necesita
ser otro material, que normalmente es, por ejemplo, tu pared o lo que sea. Entonces puedo entrar aquí,
llamar a esto Decal, aplicar este material, y
puedes aplicarlo como
quieras en tu propio programa. mí me gusta siempre solo entrar y de hecho cargar
en el mapa normal porque entonces sé que
todo se ve correcto o no. Y si no lo es, entonces
realmente puedo cargar en el mapa
normal porque entonces sé que todo
parece correcto o no. Y si no lo es,
entonces puedo arreglarlo. Así que solo abres el mapa de
normas por aquí. Y ahí vamos. Y luego por aquí para mi cubo, sólo
voy a
aplicar uno diferente. Ahora bien, si echa un vistazo
por aquí, debería mostrarse. ¿Por qué no estás mostrando los
UVs son correctos, verdad? Oh, sí, la razón por la que
los UVs no son correctos es porque hemos
balanceado esto hacia abajo. Así que tenemos que ir en
selector de mapas por aquí. Eso es un poco
incómodo. Entonces solo necesitas
agarrar amable estas piezas. Normalmente, puedes
salirte con la tuya simplemente haciendo este tipo de escalado. Pero muchas veces lo que necesitas hacer es
simplemente agarrar esta pieza. Uy. Y luego
muévelo bien a su posición. Siempre es así pero solo
asegúrate de que estás cubriendo toda
el área. Como
que me olvidé de eso. Bastante mal porque
no debería olvidarme de eso. Ahí
vamos, algo así. Y sí, eso podría
parecer no muy bonito. Pero en Tweedy, si
apago mis bordes y caras, mira, se verá totalmente bien Entonces ese es el objetivo
de la misma. Entonces este ya
podemos cerrar,
convertir el perímetro. Entonces, la forma en que esto
funcionaría es que tienes, por
ejemplo, tu calcomanía, y simplemente la
colocarías justo por encima de tu borde por aquí A veces me gusta
biselar mi borde principal porque de lo contrario el rondar siempre está un
poco demasiado lejos, pero a menudo puedes salirte con la tuya como un borde duro
y lo que hará Debido a que esta malla es lisa
y tiene un mapa ni, en
realidad hará que este borde
duro se vea suave. Pero en términos de geometría
, en realidad no
importa demasiado. Entonces tenemos este,
y luego por supuesto, entonces tenemos este,
y luego por supuesto, digamos que agarro este de este
lado de aquí. Sí, y puedo, por
ejemplo, mover esto. Entonces teniendo esta pieza, entonces
seleccionarías
todo y lo
exportarías igual que un
modelo normal a motores irreales Entonces hagamos FBX, DCL cube, por
ejemplo, seguro y
pase OK, lo que sea, exportación
normal Y luego aquí dentro, carpeta. Se llama mallas. Cubo Deco. Sigamos adelante e importemos. Eso se ve bien, sí. Y
entonces ¿qué puedes hacer? Sí, bien, entonces el cubo es
un poco pequeño. Sólo voy a
abrir mi cubo, y en mi
configuración de importación y transformar, voy a configurarlo como
diez y luego volver a importar. Ahí vamos. Ahora
es un cubo lógico. Bien, genial. Entonces tenemos
un cubo por aquí. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es, sí, necesitamos tener
un material gris, pero podemos simplemente agarrar un
material por defecto y volverlo
igual que gris porque no
sé por qué está siendo blanco. Entonces este es el material que
se importa con nuestro cubo. Ahí vamos. Y ahora realmente no se
puede ver porque necesitamos crear un material para nuestra calcomanía. Voy a seguir adelante
y voy a
hacer clic derecho en nuevo material y simplemente llamar esto normal solo maestro de calcomanías. Abre esto, arrastra tus calcomanías de daño de
borde por aquí. Y luego en tu
único decarmster, quieres poner esto para diferir la calcomanía Y normalmente, aquí es donde
seleccionarías tu búfer D. En este caso, voy a
poner esto a translucen, pero creo que debido un cinco ya no
necesitamos hacer eso, deberíamos poder
simplemente leer eso como,
bien, entonces solo quieres
tener mapa de normas Ahora bien, si quieres controlar
la fuerza de tu normal, aunque esto
a veces es un poco arriesgado, puedes agregar un nodo
normal aplanado por aquí con un parámetro escalar al que llamas subrayado
normal Y debido a que estamos
horneando en GL abierto, a menudo
necesitamos establecer
esto en menos uno, enchufar esto aquí y
tirar esto a nuestra normalidad, guarda tu escena. Y entonces lo último
que debes hacer es que necesitas
voltear rápidamente el canal verde. Entonces, si entramos en nuestro normp aquí, necesito voltear rápidamente el canal
verde de mi mapa de norma Y la razón por la que
necesito hacer eso es porque horneo en OpenGL, pero el motor Unwel
lee en X directo, y la única diferencia
entre esos dos es voltear De todas formas, ahora tenemos nuestro material
y normal único maestro, y solo llamamos a este
daño de borde en general. De todas formas, ahora tenemos nuestro material
y lo normal único maestro, y solo llamamos a esto como borde. El daño crea una instancia
llamada Daño de borde. Y si, entonces para una deco, ¿por qué solo
tienes un material? Eso es extraño que
solo haya estropeado mi exportación? No, no lo hice porque
hay literalmente un deco. Oh. Eso es lo siento,
ese es mi bate. Olvidé verificar una configuración. Así que en realidad voy a seguir
adelante y eliminar estas cosas. Sí, forzémoslo a eliminarlo. Importa de nuevo mi cubo de calcomanías. Se me olvidó porque, claro,
acabo de instalar esta versión, así que no me
recuerda esta configuración. Encienda las mallas combinadas en su configuración avanzada
y luego presione inbort Y luego una vez más, me
olvido de ponerle esto a diez. Pero ahora porque
combino las mallas, se
convierte en una malla Tenemos nuestro cubo. Solo voy a seleccionar mi calcomanía
normal única o, lo siento, mi daño de borde, y luego subir aquí y luego solo
asignar los daños de borde. Y como pueden ver,
desde la distancia, bien, no
funciona exactamente lo que quiero. Creo que necesito hacer
esto suave después de todo, pero depende algo así como
de la iluminación, pero se puede ver que
funciona mucho mejor. Cuando suavices esto,
funcionará mucho mejor. Entonces como puedes ver por
aquí, funciona bien. Entonces el borde sí se ve suave, pero está flotando
tan lejos porque tenemos este punto por
aquí que no es perfecto. Y luego desde la distancia, se
puede ver que empieza
a romperse un poco. Pero se puede ver que
definitivamente desde distancia, se
ve bastante bien. Entonces mi recomendación, algo que sí agrega un
poco más de geometría, pero también aumenta un poco la
calidad, es simplemente entrar
aquí y darle a esto un pequeño bisel muy rápido también Es algo que
me gusta hacer. Mucha gente y le dan a esto un pequeño bisel
muy rápido también. Es algo que
me gusta hacer. Mucha gente no estará de acuerdo. A veces también simplemente
no lo hago por requerimientos
porque está menos optimizado. Pero para la gente que me conoce, ellos saben que a veces simplemente,
como, relajo el bit de optimización y luego me muevo esto como
un poco más cerca. Entonces nosotros hemos hecho esto.
Ahora bien, debe tener una buena comprensión
del concepto general
en este punto.
6. 05 Cómo crear calcomanías de cracks: Oye, entonces en este video, nos
vamos a centrar en esto, nos vamos a centrar
en detalles de crack
y detalles de daños en la carretera, que siguen siendo ligeramente diferentes porque
estas veces sí incluyen un poco de como un color base y algunos
otros mapas de normas. Ahora, para esto de aquí, voy a usar diseñador de
sustancias. Puedes usar ZBrush,
pero personalmente, no
me gusta mucho probablemente
porque no soy muy bueno esculpiendo grietas específicas
y todo en pincel Z, y es mucho más rápido
crear diversas
variaciones en diseñador,
porque a crear diversas
variaciones en diseñador, menudo si
tienes grietas, menudo
quieres como un montón
de variaciones diferentes Ahora, para esto, necesitamos una base. Entonces puedes amable si
vas a mega escaneos, tan rápido para que
lleguen los mega escaneos. Entonces esto es lo que
vamos a utilizar. Pero yo antes que nada, quiero
mostrarte para darte una idea. Entonces si tecleo grietas, ahora, estas son fotogrametría,
pero mismo concepto básico Entonces si voy calcomanías, se
puede ver por aquí
que estas grietas, se
puede ver que
en realidad tienen un color base Y el razonamiento detrás de esto, eso es lo complicado
entre las calcomanías de prueba de fotograma y entre
calcomanías hechas a
medida Con fotograma prueba calcomanías,
tiene este color, pero nunca puedes estar seguro de
que coincida con el color
real de tu carretera Sin embargo, con calcomanías hechas a
medida, es mucho mejor porque
estás creando estas grietas, pero estás usando
la textura real que también tienes en tu camino, lo
que significa que se mezclará
perfectamente Y eso es básicamente
lo que vamos a hacer. Entonces vamos a
descargar un No sé, textura
asfáltica, por
ejemplo, aquí dentro. Y una vez que lo hayamos hecho,
vamos a basar nuestras grietas en eso y también
nuestros daños viales en eso. Entonces sabiendo que lo que
puedo hacer es yo Y en realidad, también
puedo hacer esto
con otro. También hagamos grietas
y hagamos grava. Entonces
te voy a enseñar dos diferentes. Una son solo grietas, y otra son grietas
con mayores daños. Ahora bien, si vamos a superficies,
podemos ir al asfalto, y yo sólo quiero conseguir, como, un asfalto
de aspecto áspero porque, claro, está, como, dañado. Oh, sí. Esto se ve bastante bien. Bien. Y puedo irme, bien, resolución, está bien. Entonces vamos a conseguir
algo de asfalto áspero, y nuestro daño mucho mayor. Lo que quiero hacer es que quiero
que el interior de esos daños
aparezca realmente como grava Así que estaría bien
si puedo entrar aquí. Grava. Construcción.
Sí, tal vez la construcción
me pueda dar algo bueno. A ver, camino de grava. Es bastante bueno.
Piedra triturada, no. grava? Creo que voy a ir por la tierra de
grava de aquí. Entonces vamos a descargarnos también ese. Sólo una nota, mega escaneos. Si eres un usuario gratuito, solo
puedes usarlo si lo usas
dentro de Unreal Engine, que es lo que estoy haciendo si lo
obtienes del sitio web
original Por supuesto, Unreal Engine
five también ha construido en un puente a los mega escaneos Pero como necesito usar
esto en diseñador primero, solo
lo voy a
hacer de esta manera. Entonces solo voy
a abrir esto, y voy a necesitar el
albedo, lo normal y la aspereza Pero no lo sé,
supongo que voy a simplemente, como, exportar todo aquí. Y igual que mi grava, rugosidad,
desplazamiento normal. Ahí vamos. Bien. Y ahora que eso está hecho, podemos entrar en diseñador
y podemos empezar. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y ya solo
comencemos creando
nuestra estructura de charlatanes Entonces solo quiero tener unos
cuantos charlataneros grandes. Ahora bien, la forma en que
vamos a hacer esto, es un sistema bastante sencillo. Si sigues adelante y
quieres ir a Betws, primero
que nada, quieres
crear como una máscara de píxeles Así es como me gusta
llamarlo. Hagamos como un generador de azulejos por aquí. Ahora bien, el generador de teselas, la razón por la
que lo usamos es porque necesitamos crear algunos píxeles, y luego usamos algo
llamado nodo de distancia para generar
básicamente nuestras formas
que nos convertiremos en charlatanes Entonces sólo voy a decir,
cuántos pixeles quiero. Cuantos más
píxeles tengas, más grandes serán tus grietas
. Pero te voy a mostrar una ramita. Entonces, si estableces esto bastante
alto en la cantidad X e Y, digamos 64, específico
del patrón hasta el final, hazlo realmente nítido porque quieres que estos
sean píxeles nítidos. Y luego en tu modo de tamaño, solo
puedes establecer
la escala hacia abajo. Y ahora se puede ver
que tenemos todos estos pequeños pixeles pequeños. En este punto, todo
lo que quieres hacer es simplemente querer seguir adelante y hacer una posición X e Y aleatoria para
darle algo de aleatorización Se puede hacer rotación. Hace como una pequeña diferencia. Pero lo que quiero
mostrarte es que si
usas tu máscara aleatoria, en realidad
puedes
reducirlas muy fácilmente así, entonces podemos hacerla un
poco más orgánica. Probablemente también puedas
enchufar un peso. Y éste,
no se puede enchufar una máscara. Para eso, necesitas
el muestreador de azulejos. Si quieres enchufar,
como, una máscara específica para decidir dónde quieres
tener todos estos píxeles. Eso puede ser agradable si
quieres tener, por ejemplo, áreas específicas donde quieras tener
más o menos grietas. Pero déjame mostrarte el sistema base porque
sigo divagando. Entonces ahora lo que queremos hacer es querer tener un nodo de distancia, y queremos que este establezca el nodo de distancia en como una distancia de 5,000 en
la distancia máxima. Y queremos tener éste. Y si te
desplazas hacia abajo, solo necesitas
entrar rápidamente aquí y configurar la luminancia
al azar hasta arriba. Y lo que
hará es que dará una luminancia ligeramente diferente
a cada pieza Queremos enchufar este a
la entrada de origen y luego
a la entrada de máscara, queremos agregar un escaneo de histograma Y pon esto todo el camino hacia arriba para que la luminancia
vuelva a desaparecer, para que quede completamente blanca Entonces tenemos una que tiene diferentes luminanas y
tenemos una que es
completamente blanca Y cuando conectas esto a tu máscara porque una
máscara necesita ser blanca, obtienes este efecto,
lo que básicamente significa que podemos diferenciar entre todas nuestras formas. Y lo que hace esto y la nieve
es que empuja todas estas formas, dije bajo, se puede
ver que estos píxeles, lo empujará hacia afuera hasta que
estén tocando otros píxeles. Y ese es el
objetivo general para esto. Entonces ahora lo que puedes
ver es que puedes ver que nos sale como
grietas, básicamente. Y realmente podemos
definir esto mucho más, pero empecemos
con como uno básico. Entonces sí, hagamos
como dos grietas. Como, tenemos las
grietas grandes, y luego
tenemos otra capa de,
como, las más pequeñas. Entonces voy a ir en este caso, probablemente
pongamos mi cantidad Y y
X en como 32 por 32. Y entonces a veces quieres, como, jugar un poco más a tu
escala. Entonces ahora la máscara aleatoria
se vuelve un poco más grande. Entonces digamos que tenemos
algunas grietas más grandes por aquí, y ahora quiero incluir también
algunas grietas más pequeñas. La forma en que puedo hacer esto es que
puedo es una lástima que
use un generador de azulejos. Voy a usar un probablemente
como un muestreador de azulejos
en este caso La razón por la que me gusta usar un generador de
teselas es porque este es de 0.92 milisegundos Mientras que este es 182
milisegundos en muestreador de teselas. Y se puede ver esto
presionando el I porque este es de 0.92 milisegundos, mientras que este es 182
milisegundos en muestreador de mosaicos, y se puede ver esto presionando
el I y presionando los tiempos el I y presionando los Pero para calcomanía, no
importa demasiado. Ahora bien, ¿por qué estoy usando esta? Esto se debe a que quiero establecer mi
cantidad de X e Y muy alta, establecer mi escala bastante
baja por aquí. Una vez más, dale
una posición aleatoria, una rotación aleatoria,
pero aquí es donde viene en el umbral del mapa de
máscara. Lo que puedo hacer es que realmente puedo
usar un ruido por aquí, y decidir dónde quiero
tener estos bits extra de píxeles para que podamos tener
grietas más pequeñas en esas áreas. Digamos que agarro, por ejemplo, un mapa grunge 01, juego alrededor de mi asiento al azar, contraste un poco más Así que solo establece tu contraste
hasta el final. Eso está bien. Ahora puedo enchufar esto en nuestros bordes exteriores porque queremos que este deco pueda
ser repetitivo Ahora, si haces clic en
tu muestreador de mosaicos, ahora
puedes establecer tu umbral web de
máscara, y luego podrás ver que
esto solo tendrá píxeles en los lugares donde
tengamos este blanco Y luego encima de esto,
lo que podemos hacer es establecer nuestra máscara al azar para
luego reducir también las cantidades. Y claro, lo
que puedes hacer es configurar tu color
al azar hasta arriba, que es lo
mismo que la luminancia. Y luego es solo
cuestión de agarrar tu generador de azulejos, enchufar este
y configurar el modo de fusión para que sea máx. aligerado para
que lo agregue Y ahora lo que deberías
ver es este efecto. Entonces puedes ver que ahora
tienes grietas más pequeñas
en estas áreas, grietas
más grandes en estas áreas, y ahora solo
es cuestión de
entrar en tu muestreador de mosaicos
y en su mayoría solo jugar con tu máscara
al azar para mantener algunas de esas grandes adentro pero obtener
algunas grietas más pequeñas aquí Y puedes tener
esas grandes pero conseguir algunas
grietas más pequeñas aquí. Y puedes seguir definiendo
esto tanto como quieras
conseguir más o menos y cosas
así. Pero, sí. Entonces ahora que tenemos estos
probablemente lo que te estés preguntando, Bien, pero ¿cómo vamos
a convertir estos en grietas? Ahora bien, esto en realidad es bastante
fácil porque todo lo que tenemos que hacer gracias a todos
estos diferentes colores, H es arte y nodo de detección de bordes. La detección de bordes es capaz de
detectar todas nuestras formas, y luego si presionamos invertir, ahora en su mayoría
podemos simplemente
jugar con nuestro
ancho de borde aquí para
crear estas grietas. Y queremos tratar de conseguir como grietas
bastante gruesas en este
caso, porque es asfalto Así que sólo vamos a
conseguir como estas grietas. Y lo bueno es que si
usas la redondez de tus bordes, también
puedes hacer como algunos de estos caminos donde hay
un poco más de densidad Ahora, claro, esto todavía no se
ve muy interesante. Eso es en lo que
vamos a trabajar ahora. Entonces ahora lo que vamos a hacer es llamar a esto grietas de base. Y ahora para romper la forma, queremos conseguir algunas cosas. Sigamos adelante y obtengamos una escala de grises
warp
multidireccional. ¿Dónde estás? Ahí vas. Este, quiero conseguir
otro hagamos un desenfoque lento. Consigamos otro desenfoque de pendiente. Después de este desenfoque de pendiente, hagamos,
como, un escaneo de histograma Y bien, esto viene de la experiencia
que sé qué hacer. Entonces lo que quiero hacer
es, en primer lugar, algún deformante a gran escala entonces lo que quiero
hacer es cambiar las densidades entre
estas líneas porque ahora todas
son exactamente las mismas
anchuras, perdón, Quiero decir anchos, así que quiero
cambiar un poco esos anchos Entonces quiero sujetar los valores porque
sé que va a haber como
escalas de grises saliendo de él, y luego estoy agregando daños
extra Entonces te voy a mostrar a lo que
me refiero. Conectamos el dgetect aquí en nuestra urdimbre
multidireccional,
grayscarblah, bla bla, y
multi direccional warp Graycar bla, bla, bla multi direccional Y eso también es cangrejo
como una nube. Tíralo a la entrada de
intensidad. Ahora, por defecto, las
direcciones se establecen en cuatro. Lo que quieres hacer
es establecer el modo al
mínimo para que
solo afecte al blanco. Oh, eso es en realidad
no es lo que estoy buscando, pero eso en realidad
ya es bastante agradable podamos usar eso en el, voy a usarlo un
poco más tarde también. Pero me olvidé de eso. Entonces esta, quiero establecer
las indicaciones a una. Entonces voy a, como, ahora, básicamente jugar
con mis indicaciones. Quiero establecer mi intensidad
bastante fuerte alrededor de las diez u 11. Y luego en tus nubes,
quieres empezar por agregar una transformación y presionar
el botón X dos, que básicamente
escalará mi transformada. Entonces esta debería darnos algunas deformaciones bastante fuertes Ahora, recuerda que
Bigazascut está arriba dos veces. Ahora recuerda que
Bigazascut está arriba dos veces. Yo presiono espacio, esto ya no
es inclinable. No obstante, este es uno de los pocos casos que no importa. Entonces aquí se puede ver que
ya no es inclinable porque vamos a
desvanecer estos bordes exteriores Siempre puedes, si
quieres, solo agrega una nota de escala de grises de make a tile photo
y solo presiona D para acoplarla, y luego vuelve a estar perfectamente
inclinable Bien, de todas formas, así que
tenemos esta. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacer una escala de grises
warp multidireccional más por Voy a agregar mis
nubes también porque me gustó bastante poner esto al mínimo y para como un efecto
sutil. ¿Ves? Entonces ahora solo estamos realmente
rompiendo estos bordes. Entonces sí, eso es bastante
agradable. Eso me gusta. Realmente
no pensé en eso podría usar una pared
multidirección para esto porque lo que planeaba usar es que tenemos nuestra
pendiente en escala de grises, y muchas veces si enchufa ruido de purlin para esto
con
una mezcla mínima, lo que va a tener
ruido de purlin para esto, con una Lo que sucederá es que aquí configuras tus muestras
estableces el mínimo del motor, y luego con tu intensidad, puedes ver que como que
corta grandes porciones. Y luego en base a
tu ruido de perlas, puedes establecer el más pequeño. Si haces lo sutil, se corta como algunas porciones grandes. Y entonces si eres arte
en su scrum scan, básicamente
puedes
usar tu contraste para cortar esas porciones, ¿ves Entonces sí,
todavía lo dejaré adentro. Entonces aquí se puede
ver de dos maneras ver? Para seguir gustando la variación. También a veces los tienen un poco interrumpidos
y cosas así. Entonces, depende de ti
decidir cómo
quieres tener esto. Entonces
ahora se ven bastante desordenados, y eso es lo que quiero. Las grietas de asfalto
suelen ser bastante desordenadas. Y por último, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y voy a añadir,
como, sólo un poco de
ruido general a esto Para ello, recomiendo una nube
dos o un ruido de humedad. Ahora bien, como ya
tienes un Clouds dos, podemos probarlo
primero porque significa que no tenemos que
usar un nodo completamente nuevo. Y si una vez llegas a las muestras
hasta el mínimo, aquí, mira, solo
agregará algunos daños extra a
pequeña escala a 0.07 Tal vez como el 0.1. Simplemente agregará algunos daños extra
a pequeña escala por aquí. Bien, eso es bastante bueno. Ahora lo que vamos a hacer es que ahora tenemos la
forma base por aquí. Entonces luego necesitamos convertir
esto en un mapa de normas para que
podamos usarlo con nuestro
asfalto real que tenemos. Voy a empezar con
sólo poner esto por aquí. Marco de arte con clic derecho. Este va a
ser daños por crack. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora el siguiente que es
voy a seguir adelante y, um probablemente, como, a veces me gusta agregar algunas piedras
realmente pequeñas aquí. Y eso es algo que puede ser bastante interesante
también hacer esta vez. Y básicamente
funciona así. Entonces tengo esta nota, y es básicamente
como un guijarro o como una nota de generador de piedra Te enseño a hacer esto
en nuestro canal de YouTube. Entonces aquí hay un
poco extra de promoción. Entonces, si solo vas y
encuentras Fast Ricttoils, lo más probable es que también agregue este video a los archivos reales, y de lo contrario esta nota está
en sus Entonces es como cómo
crear un generador de piedra. Básicamente Bal, este
es un video de 30 minutos. Sería un poco
exagerado
para mí simplemente literalmente otra vez, mostrarte exactamente qué hacer Entonces este generador de piedra, solo lo vamos a usar para algunas piedras pequeñas
aquí y allá. Y es como una nota. Tiene un montón de
escenarios diferentes aquí. Pero la comida para llevar en general es
que se puede establecer la cantidad, que es la cantidad
de piedras piedras. Y lo más importante
es que puedes establecer la escala. Entonces en esta, puedo establecer la
escala para que sea realmente pequeña. Al igual que 0.9, establece la cantidad
para que no sea tanto. Entonces tenemos estas pequeñas piedras. Se puede agregar en alguna variación
lateral para hacerlos diferentes tamaños. Sí, puedes hacer como posición. Puedes hacer, como, un montón de diferentes,
como, redondeos y,
como, haciéndolos afilados. Entonces digamos que bajé un poco
mi redondez. Básicamente hay
muchas cosas aquí, pero realmente no me importa
porque mis piedras
van a ser tan pequeñas
que realmente no importa. A continuación, necesitamos definir ¿
dónde queremos
tener estas piedras? Ahora, por aquí, como pueden ver, tenemos todas estas grietas, pero probablemente solo
quiero tener las piedras en las áreas realmente grandes. Podemos twy y antes que nada, lo siento, ahí no Podemos twy y antes que nada,
encender nuestro mapa de variación de
tamaño no ¿Dónde estás? Lo siento,
estaba oculto AO mapa de selección Quieres
encender esa. Entonces el mapa de selección de AO y luego activa Habilitar Customo Lo que puedes hacer con esto es
que puedes enchufar un customo que básicamente decide donde las piedras se lanzarán igual que
por aquí, solo
van a spo donde
quiera que tenga estos Entonces el mapa de culing AO es correcto, así que solo puedo entrar aquí y a veces me resulta más fácil
agregar una mezcla rápida y enchufar nuestras grietas en la
base y luego enchufar como tu mapa de altura en la parte superior y la razón esto
es más fácil
para que pueda, por ejemplo, presionar,
restar y pueda ver o puedo
ver lo que estoy Entonces lo parece ahora mismo, necesitamos invertir grayscal
este mapa de aquí Sí, bien, así que lo conseguimos, y luego tenemos que
establecer nuestra escala, como mucho más pequeña y jugar un poco más
con nuestra tasa de columna vertebral. Y luego en este punto,
si solo configuro esto para restar por ahora, sí, es realmente molesto
ver esto, pero será más fácil más adelante Así que sólo estoy tratando de llegar como
aquí, como una pequeña escala. Aquí para que puedas ver,
algunas de estas piedras aquí dentro. Simplemente
algo así. Es un efecto muy sutil, y podemos ver mejor cuando
hacemos nuestro mapa normal. Así que tenemos nuestras grietas, tenemos nuestras piedras extra aquí. Lo último que
tendríamos que hacer más probable para convertir
esto a un mapa normal, es que queremos darle
algo de profundidad a esto porque ahora mismo, si tiramos esto a
una ranura normal que ya
teníamos y lo
dijimos
para abrir GL, por ejemplo, o dejemos
una X directa ahora mismo. Se ve muy plano. A veces esto es bueno. A veces quieres
esto, no esta vez. Entonces lo que quiero hacer
es darle
algo de profundidad a esto y la forma en que
puedo hacerlo es de dos maneras. Puedo probar con una nota de bisel, pero esa
suele ser bastante fuerte Para que podamos seguir adelante y establecer la
distancia hasta el final y empujar
esto con cuidado así. Sí, bien. Se ve bien, pero sí quiero
mostrarte como de otra manera. También puedes jugar un poco
con suavizar un poco. Entonces esta es una manera, y
solo veremos la mejor manera. Otra forma es agregar una
escala de grises de desenfoque no uniforme y conectar la misma máscara en ambas
ranuras y luego configurar sus muestras y
sus cuchillas hacia arriba y luego bajar su intensidad Y entonces lo que obtienes
es que obtienes este efecto. Y creo que necesito establecer mi Oh necesito invertir mi mapa de desenfoque, o necesito invertir mi No,
necesito invertir el otro. Ahí vamos. Entonces necesito
ingresar mi mapa en escala de grises Ahí vamos. Entonces necesito
ingresar mi mapa de escala de grises. Y entonces lo que se puede
ver está por aquí, tiene así lejos. Y si, por
ejemplo, invertirías esto, obtienes algo así como
el mismo efecto. Pero bien, entonces estos dos, creo que el
biselado está funcionando mejor Lo que podemos intentar y hacer es que podemos, si solo te
gusta, echarle un vistazo. Sí, sí, así que eso funciona bien. Podemos combinar nuestra celda de tapón de
pendiente,
nuestra original. Y luego en
primer plano, mezcla tu mapa Bisel y
quieres que los conjuntos
se multipliquen o resten.
Creo que restar. Quieres que los conjuntos probablemente
se resten por aquí. Y entonces si enchufa
esto a tu mapa de normas, verás lo que está pasando. En tu mapa de normas, por cierto, necesitas conjuntos para abrir GL. ¿Necesito invertidos? Uno puedo, puede sí, necesito invertir esto,
pero luego éste porque es No, en realidad, eso debería
funcionar porque es negro. ¿Por qué no? No, porque
técnicamente, es blanco. Oh, lo siento, siempre es molesto. De otra manera, ¿sabes qué? Hay dos maneras en las
que puedo hacer esto. Sí, puedo seguir adelante e intentar invertir
exactamente los
mapas y todo O lo que puedo hacer
es simplemente, en lugar de mezclarlo aquí, agregar una escala de grises invertida a este nodo y enchufar
esto a mi mapa de normas, que ahora es OpenGL Ahí vamos. Ese es el número uno. Y luego simplemente tener otro nodo de mapa de norma
solo para el bisel Y para este, también
queremos seguir adelante e invertir Escala de grises. Ahí vamos. Ahora tenemos estos
dos mapas extra. Aquí, esto es mucho más fácil. Puedes seguir adelante y
jugar con tu alisado un poco más
si quieres, pero ya veremos. Y luego solo es cuestión
de Es cuestión de
entrar aquí y agregar una nota combinada
normal. Y luego puedes combinar estos dos y
establecerlos en alta calidad. Y ahora se puede ver que ahora
tenemos estas grietas y tenemos estas abolladuras
entrando dentro de ella. A continuación, si agregas otro nodo combinado
normal, ahora
puedes conectarlo. Sólo voy a
generar mi propio mapa de normas. Puedes enchufar la altura de tus pequeñas piedras, abrir GL. Enchufa la dosis aquí, y luego podrás ver que
tenemos estas pequeñas piedras, que
en realidad no son muy buenas. Creo que lo que voy a hacer es que voy a agregar un
escaneo de histograma a mi nota biselada por aquí Y en realidad voy a usar
esto porque esta tiene
una máscara mucho mejor
solo para las grandes áreas. Vamos a enchufar este de aquí. Por lo que ahora ojalá las piedras solo generen en estas grandes áreas. Entonces ahora ojalá las
piedras solo generen en estas grandes áreas de aquí. Bien. Entonces, por último, necesito entrar aquí y
establecer mi tamaño de piedra. Hay un punto en el que simplemente se rompe porque es tan pequeño. Voy a por eso, solo apague habilitar la
superficie por ahora Y mientras estás buscando
en tu mapa no, ahora
quieres
jugar con tu escala. Parece que no tenemos
mucha resolución,
así que sí, y luego juega
también con tu ritmo de columna vertebral. Y ahora lo que voy a
hacer es, sólo voy a
entrar aquí y ver si
ojalá pueda ajustar esto
un poco más. Así que como jugar con mis
valores para ver si puedo recuperar un poco las formas de
las piedras. Sí, vamos a deshacernos del corte. Vamos a deshacernos del aplanamiento. Encienda la superficie de habilitación, pero luego establezca nuestra
intensidad de superficie como muy baja Sí, es súper sutil, pero ahora solo hay
algo ahí dentro. Puede que no se vea increíble, pero realmente no podrás
verlo como una gran distancia. Entonces lo que podemos hacer es agregarle éste y necesitamos éste, más adelante, también para el
resto, piedras pequeñas. Entonces ésta la podemos
quitar. Bien, perfecto. Entonces conseguimos estas piezas. Podemos ir en un alter frame, llamar a éste, mapa normal. Y ahora que tenemos éste, lo que vamos a
hacer es que
ahora vamos a importar nuestro asfalto. Entonces solo estoy navegando
hasta mi asfalto, y voy a
importar mi albido normal dale a eso un segundo Aquí vamos. Bien. Y entonces lo que puedes hacer es que
tengas tu combinadora normal. Básicamente vamos a
agregar otra combinación normal. Pero esta combinación normal es
un poco diferente. Entonces quiero tener
un color normal, y quiero mezclarme. Ahí vamos. Mezcla
este color normal con nuestro Asfalto normal. Entonces sí quiero mantener a estos juntos
para la organización. Entonces solo llama a estos
asfalto o asfalto. Y tenemos esta nota de mapa de norma. Y lo que voy
a hacer es que voy a combinar estos dos mapas
de norma usando esta máscara
sobre nuestra máscara de desenfoque de pendiente. Y entonces si solo bajas
tu bajón, básicamente lo que estamos
haciendo es que estamos aplanando donde quiera que
haya grietas, estamos aplanando las
alas, estamos Dondequiera que haya
grietas, estamos aplanando la fuerza de nuestro asfalto, que si luego lo enchufa
aquí, se puede ver que ahora, obtenemos este asfalto que se parece mucho a que simplemente está
completamente roto Pero podemos controlar qué tan fuertes son
las piedras aquí, porque si pongo
esta fuerza completa, como
que se desvanecerá. No lo vas a poder ver. Pero si lo pongo como
una baja resistencia, todavía
hay algo de
información ahí dentro, pero obtenemos, estos bonitos bastidores. En este punto, todo lo
que tenemos que hacer es decidir por nuestra
mezcla real de esto. Y para eso, lo que
vamos a hacer es que vamos a sí, así que vamos a
crear como una máscara. A ver, deshazte
de todos estos. No los necesito. No te
necesito, no te necesito. Y para mi máscara, en este caso, siento que lo
más lindo que puedo hacer es probablemente
agarrar un mapa grunge,
y haré el mapa de
mascaras genererng, y haré el generador de máscaras, cero,
cero, uno Y luego, si estableces
tu saldo hasta arriba y tu contraste
hasta el final, y luego simplemente configura tu patrón de
pincel. ¿Ves? Entonces obtienes
algo como esto. Y supongo que a lo mejor quiero jugar
con mi saldo un poco más
aquí y allá. Pero obtienes esta forma de sensación bastante
natural. Se pueden agregar urdiduras direccionales y todo para mejorarlo. Pero agreguemos una mezcla
a nuestro mapa de normas, y está fusionando de
nuevo nuestro color normal. Pero esta vez está
usando esta máscara. Es la escala de grises invertida.
Entonces conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y hacer un desenfoque en escala de grises de alta
calidad detrás de esta máscara
para que el fade
out no sea tan fuerte
y simplemente tenga,
como, un desvanecimiento suave, pero se sienta un poco más orgánico Ahora, podrías pensar,
Bien, pero si me veo muy mal, tienes razón. Lo hará. Por eso
necesitamos un color base. Rugosidad normal. Oh, no, espera, podemos echar nuestra mejor amiga en nuestro color base Entonces Annan Alpha Alpha se fusionan
por aquí. Posteriormente. Así que sigamos adelante y comencemos probablemente
generando nuestra máscara, y nuestra máscara sólo va a
ser estas grietas de aquí. Mezcla más o menos por aquí. Entonces son estas grietas
menos esta máscara. Así que sólo resta éste o en realidad el
arte resta éste Multiplicar. Lo siento,
multiplica este. Y ahora se puede ver que
tenemos estos rápidos por aquí. Y luego con el
fin de algo así como, no
tener un desvanecimiento tan fuerte
y solo una especie de, como, desvanecerlos, muchas veces el clásico
es simplemente agregar un desenfoque, escala de grises de
alta calidad
detrás de él que es muy baja Y agrega un histograma
detrás de eso con una posición de 0.5 y
un contraste de uno, y luego empuja tu
posición o en realidad, contraste de uno
en realidad podría no ser agradable Vamos a contrastar hacia abajo, pero básicamente empuja tu
posición un poco hacia fuera. Y ahora lo que va a pasar es que te
puedo mostrar en realidad,
si nosotros, por ejemplo,
mezclamos de nuevo nuestro mapa no, pero esta vez usando esta máscara, tan rápida entrada en escala de grises Así se verá. ¿Ves? Entonces ahora
tienes estas grietas, y puedes usar
tu escaneo de su Cram, junto con tu desenfoque
para darle, por ejemplo, un efecto de desvanecimiento más fuerte o menos
fuerte Entonces ahora se puede ver
que ahora tenemos, todas estas grietas muy bien generadas, y podemos usarlas. Entonces, en este punto,
no necesitamos este. A mí me gusta siempre solo mantener mi mapa normal
completo así. Tire esto a lo normal, arroje esto al Alfa,
y llamemos a esto. Sí, movamos
esto por aquí y solo llamemos a estas notas. Enmascaramiento. A continuación, lo que vamos a hacer es por
nuestro color base, va a ser bastante sutil. Yo, porque no quiero
tener terreno real aquí. Yo sólo quería quedarme
como asfalto un poco. Entonces voy a ir a una mezcla, y voy a
mezclar mi color base. Esa es mi aspereza. Voy a mezclar mi color base usando un color negro uniforme, y voy a agarrar sí. Hagamos esta máscara primero, y luego justo a la
opacidad bastante abajo. Entonces esto es como crear algo de oscurecimiento y
luego tal vez agregar otra mezcla y tal vez como una curvatura o una curvatura
suave. Uno de los dos. Vamos a probarlos a los dos.
Fuera de ahorro. Ahí vamos. Pavimentación. Ahí vamos. Además, curvatura suave. Y entonces lo que
puedes hacer con estos es ¿por qué eres tan lento? Por alguna razón,
es muy lento. No sé por qué. Podemos agarrar antes de que realmente agreguemos
toda nuestra pista, esta. Tira esto aquí. Gel Abierto. Entonces esta curvatura, se
puede ver
nos va a dar algunas líneas duras. Esta curvatura. Sí, creo que las líneas
más suaves podrían ser bonitas y luego agregar un mapa de degradado detrás de él para
convertirlo en un mapa de colores Lanza esto a tu mezcla y
establece esto para restar arte. Y lo que hará es,
como puedes ver por aquí, solo
agregará como
puedes incluso bajar el tono de
tu negro original. Oh, ni siquiera necesitas
tu color negro original. Y como que puedes ver
cuál te gusta. Para este necesitabas
tu color negro original. Esto me gusta bastante. Creo que
esto se ve bastante bien. Y si eso es cierto, significa
que no necesitamos hielo. Y si eso es cierto,
significa que no necesitamos nuestro color negro original,
así podemos deshacernos de eso. Y es como un color base
muy básico, así que podemos tirar
ese aquí. Entonces ahora también tenemos esa. Y para nuestra aspereza, honestamente, podemos simplemente usar la
misma rugosidad. Tal vez. Lo que quizás quieras hacer
es que quieras mezclar tu rugosidad usando un color blanco
uniforme No sé por qué mi
aspereza es de color. Simplemente puede presionar escala de grises
sobre su rugosidad,
porque la rugosidad siempre está Así que mézclalo con un color blanco. De nuevo, usando tu máscara. Y luego solo baja
tu pasta. Cuello blanco significa
que se ve aún más opaco dentro de las
grietas, básicamente Y arroje esto a la
aspereza. Bien. Impresionante. 33 minutos. Por lo que se tarda
aproximadamente media hora configurar un
generador de crack adecuado como este. Y yo estaba en este punto, literalmente
podemos simplemente
volver aquí y cambiar lo que queramos
para seguir actualizando esto. Ahora, sólo voy
a mostrarte cómo se ve realmente en real. Y luego en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es
seguir adelante y repasar algunos baches,
como daños más grandes Así que los archivos fuente, guarda grietas. Sí, solo guarda eso. Y hagamos clic derecho en
Exportar salidas como mapa de bits. Exportarlos a la
carpeta que quieras, TGA, enciende la Exportación automática, y luego solo podemos ir
al exxpot Brad. Bien. Bonito. Entonces dentro del motor real, podemos ir a nuestras texturas, Carpeta
nueva, grietas porque esta tiene algunas texturas
más. Arrastra las cosas aquí. Rápidamente entra en
tus grietas normales y quieres y básicamente
vamos a usar esta. La forma en que
vamos a hacer eso es agregar algunos switches. Así que ingresa tu normalidad y rugosidad también
aquí como marcadores Y básicamente lo que quiero
hacer es que tengo estas cosas. Puedo agregar un
parámetro de switch estático, tiene normal. Y también
otro tiene rugosidad. Y si solo
enchufamos este en el mapa de rugosidad tiene es cierto
y tiene mapa de norma es cierto Y entonces si es falso, quieres ir vamos a
enchufar este de aquí. Si es falso,
usará nuestra aspereza. Si es cierto, utilizará nuestro mapa. Entonces esa es una fácil. Solo necesito tratar
de mantener esto agradable y organizado por aquí. Y si, usamos Alpha, y luego el tiene normal
si es mantener esto agradable y organizado por aquí. Y si, usamos Alpha. Y luego el como normal, si es cierto,
utilizará este mapa. Si es falso, no creo que
podamos dejarlo abierto. Creo que necesitamos agregar como a lo
mejor puedes dejarlo abierto. Puedes intentarlo. Así que simplemente
arrojas esto en, no puedes. Entonces lo que vamos a hacer es, tengo malas experiencias
con la configuración de mapas, así que voy a hacer esto mucho. Se puede establecer un
vector constantr con un color normal, pero por alguna razón, he
tenido malas experiencias con él Así que solo me va a gustar
siempre una salida, y esta salida es como un color
normal por aquí. Eso es como Wi pequeño. Entonces es como ocho por ocho, y solo enchufa esto
a tu salida. A esto le llamas normal, y tiendo a solo
ingresar esto en mi proyecto porque
es más práctico de usar Así que voy
a hacer eso rápidamente. Tick, Tick, juega normal. Sí, me siento más
seguro usando este. Y es tan barato
porque sólo son ocho por ocho. Ahora, para estos,
puedes
hacer clic derecho en Convertir perímetro, mapa de subrayado
normal, éste,
convertir perímetro, rugosidad, subrayado Y vamos a ver. Entonces ahora
enchufamos estos aquí. Enchufamos nuestro Alpha, así que todo debería funcionar
prácticamente. Si quieres, puedes agregar otro multiplicar a tu mapa de rugosidad. Y entonces la escala de
Bremon llaman a esta aspereza. Fuerza de mapa, establece en uno. Y esto solo
te dará la capacidad de controlar también la fuerza
de tu mapa de rugosidad. Entonces, como puede ver, el color base, la rugosidad
normal se encuentra entre nuestro sistema original
y nuestro sistema personalizado, y controlamos la
fuerza. Podemos salvar esto. Y ahora solo es cuestión de enchufar las texturas adecuadas Entonces si vamos a materiales, podemos agarrar nuestras fugas
una y duplicar. Grietas subrayan 01. Ahora, actualmente no tengo
la textura Asfalto aquí. Entonces lo que voy a hacer
es ir a, en realidad
podemos simplemente usarlo aquí. Esto es bastante genial. Así que en realidad puedes ir
a Quixbridge y
puedes importar directamente las
mismas texturas aquí Entonces lo que puedo hacer
es simplemente ir a las superficies del Puente
Quixw Asfalto y siempre y cuando agarre el
mismo que usé antes, que es este
asfalto rugoso de aquí Necesito firmar. Aquí vamos. Entonces puedes justo después de firmar, presionar Descargar, y luego
puedes simplemente presionar art. Y ahora automáticamente
también configurará un material
y todo. Por eso quiero
hacerlo de esta manera porque soy demasiado vago para configurar todo un
material y esas cosas. A continuación, vamos por ahora, solo usa un
avión sencillo por aquí. Y podemos simplemente tener esto,
en el suelo así, arrastre sobre su material asfáltico. Y sí, por supuesto, el escalado, tipo de necesidad de
trabajar con sus UVs, que puede controlar
aquí, mosaico, rotación Y como dije,
esto para examen dos en
dos por mi escalado. Y ahora, finalmente, si
vamos a materiales, grietas cero, uno, por aquí. Entonces lo que podemos hacer con
esto es que podemos
encender nuestra rugosidad normal, y luego
expondrá esos valores Ve a tus grietas, y luego tenemos
nuestras grietas normales, grietas rugosidad, y grietas base collares y
grietas collar base Fresco. Y ahora solo debería ser cuestión de arrastrar
estos aquí ¿Tengo una flecha?
Oh, no, ahí tienes. Tada. Y ahora tenemos unos charlatanes de
aspecto bastante realista que funcionan b
7. 06 Crear calcomanías para macetas: Entonces así como
creamos los rápidos, lo que quiero hacer
en este capítulo,
va a ser capítulo súper rápido,
es que vamos a crear unos baches o
algo así,
al igual que algunos serán
grandes guaridas dentro de tu asfalto en el que vamos a rellenar, por ejemplo,
grava Ahora en realidad podemos
usar lo que tenemos aquí. Entonces estos son curataneros. Sí, vamos a usarlos, pero vamos a hacer una salva. Entonces, antes de que podamos hacer un guardado, necesitamos ir a
las salidas de exportación, desactivar esta configuración, y
para guardar esta configuración, solo
necesitas presionar una vez más el botón de
exportación. La razón por la que queremos hacer eso es porque si nos salvas, lo que va a pasar
es que accidentalmente
exportará nuestros nuevos cambios y sobrescribirá nuestro material de grietas,
y no queremos eso Entonces solo podemos hacer una salva
y vamos a llamar a este salva y no lo sé. Baches o algo así, y vamos a ir y presionar
guardar y darle un segundo a eso Ahí vamos. Entonces
entra aquí y solo haz clic derecho y renombra esto
también a agujeros de olla. Y ahora lo que podemos hacer es
que podemos hacer algunos ajustes. Entonces para estos, sí, puedes usar el snating
rack aquí también, si quieres Es solo cuestión de
añadir los de arriba. Probablemente
no voy a estar haciendo eso. La razón por la que quiero tener esta gráfica es porque quiero tener estas pocas piezas y tal vez
solo quiera tener aquí, como las piedras son
algo que quiero tener. Pero en realidad no me
importan la mayoría de mis grietas y esas cosas. Entonces sí, vamos a ver. En este punto,
simplemente dejaré esto abierto porque podría agarrar
algunas cosas de aquí, pero vamos a crear
nuestra gráfica aquí abajo. En realidad no puedo
usar más de lo que esperaba. Entonces primero de, para los baches, solo
queremos crear una forma que sean nuestros agujeros de olla Para esto, a menudo
solo me gusta usar, como un mapa grunge o
algo así Sólo algo que es bonito. Al igual que las nubes dos suelen funcionar. Grunge map 01 suele funcionar. mapa grunge 004 también
a veces es agradable si te
dejaras como cosas más pequeñas. Entonces básicamente, pienso 01, si solo juegas
alrededor de tu saldo, estos se volverán
como el bache Entonces lo que vamos a hacer es básicamente
vamos a
definir la forma, y luego vamos a hacer las formas un poco más pequeñas. También es la razón por la que su
escaneo venga en nuestras nubes también. Eso en realidad podría ser mejor. Sí, hagamos nubes también. Y lo que podemos hacer
es con las formas es que ahora podemos comenzar con
sólo definirlas. Por aquí, tenemos las formas y tú puedes decidir qué
tan grandes quieres que sean. Quiero gemelar y ponerlos aproximadamente en el centro.
Eso sería lo mejor. Tal vez suma lo siento,
¿cuál usé? ¿Establecer el número cuatro? Sí, eso puede funcionar algo así.
Bien, entonces tenemos esto. Ahora hay múltiples
formas en las que podemos hacer esto más en uno solo trozos, y todo es básicamente
hacer un desenfoque Entonces podemos hacer la manera de desenfoque no
uniforme. O simplemente como la clásica alcachofa gris
de alta calidad borrosa. Ambos tienen sus
altibajos, y yo solo quiero básicamente
usarlos o **** sobre. Entonces el soplón no uniforme
como puedes ver por aquí, realmente simplemente, como, se
corta, sobre todo
si hago esto más grande Simplemente corta como
estas formas por aquí y las convierte en,
como, formas grandes. Con este soplón, lo que necesitas hacer es desenfocarlo, y luego lo que necesitas
hacer es
agregar un escaneo de histograma detrás Con, como, una posición fuerte
para obtener lo mismo y contrastar para obtener aproximadamente
el mismo efecto de corte Ahora bien, para un escaneo de histograma de datos de
Melco de desenfoque no uniforme, porque me gusta
mostrarles cómo prototopo en lugar de solo mágicamente ya saber
exactamente qué Entonces al final, aquí
puedes ver la diferencia. Entonces uno es un
poco más definido, lo cual creo que para baches
podría ser realmente agradable si tenemos eso como un
poquito Así patio de recreo con nuestro
equilibrio y contraste. Y si, vamos a usar esta. Pero ahora conocemos dos
formas de cómo hacerlo. Entonces tenemos estos
baches por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora todo que
tenemos que hacer es
arrancarnos los biseles que
tenemos por aquí Además, sólo que esta vez los
vamos a
poner un
poco más fuertes, así. Uh, no sé si el bisel va
a funcionar de la manera que quiero que funcione esta vez Podemos ver y de lo contrario
vamos a usar una diferente. Pero básicamente, ahora que
tenemos estos bootles por aquí, lo que vamos a hacer es así que
queremos tener casi como una capa de asfalto que
va por ella, y por eso tenemos esta Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es hacer
la transición a grava. Entonces teniendo esto,
lo que personalmente estaría haciendo es que estaría quizá decir, vamos a duplicar todas
estas piezas dañadas. 1 segundo. Necesito
enchufar este de aquí. Así que daña la pieza. Vamos a tener bien, así que a este le gusta
alguna pequeña variación. Luego agrega alguna
variación extra. Eso está bien. Pendiente en escala de grises, su exploración de
miga, cortándola. Y luego por aquí, igual que, jugar un poco
más con mis variaciones. Bien, entonces tenemos ahora
esta forma por aquí. Eso está totalmente bien.
Voy a mover estos ruidos aquí abajo y
vamos a limpiar
esto como un poco Entonces digamos que ahora
tenemos esta forma por aquí, y luego tenemos el bisel, que voy
a añadir aquí Ahí vamos. Bien. Entonces, una vez hecho eso, es solo cuestión de
agarrar de nuevo algunos mapas de normas, y probablemente podamos robar este
nodo normal de aquí Invertir escala de grises. Y echemos un vistazo. Bien. Sí, no soy un gran
fan de éste. Creo que lo que vamos
a hacer es que en
esta ocasión vamos a usar un desenfoque
no uniforme. Por eso te sigo mostrando estas múltiples
técnicas porque a veces funciona,
a veces no. Vamos a invertir la escala de grises. Entonces esta es como la
base, y eso está bien. Entonces eso nos da una buena acción, como un recorte rudo.
Así que conseguimos esa. Ahora para esta, probemos una escala de
grises de desenfoque no uniforme por aquí, muestras y cuchillas hacia abajo. Y creo que este,
si me gusta esto de aquí, me
va a dar aquí, mira, me
da más como
un efecto de caída, en vez de como un efecto
realmente duro. Este de aquí,
simplemente no me gusta. No se siente
como una f suave apagado. Se siente como una caída inclinada. Y por eso a veces el Bleur no uniforme es un poco mejor Entonces aquí puedes ver
que realmente tenemos ese efecto bache
con la caída Y entonces lo que tenemos que
hacer es empezar
a enmascarar algunas cosas. En este punto, en realidad
voy a eliminar estas cosas. Voy a borrar estas cosas. Voy a deshacerme de esto, esto, esto. Éste. Entonces estas piedras
van a estar aquí. Ahora bien, lo primero que
vamos a hacer es que vamos a combinar nuestras normales de
una manera muy específica Y yo voy a hacer eso.
Es una buena pregunta. ¿Cómo voy a hacer eso? Como la mejor manera de hacerlo.
Déjame decirlo así. Hagamos un vamos a agarrar
nuestro desenfoque no uniforme. Vamos a agregar una mezcla. Entonces se necesita un poco de
pensar a veces, un escaneo de histograma, enchufar nuestro
desenfoque no uniforme y escaneo heroma Y el objetivo es que
consiga esa f de borde. Entonces teniendo este
, si puedo empujar mi posición, así. Sí, algo
así. Y luego desenfoque
gris de alta calidad escalado ya Si enchufo esto en mi parte superior y luego mi base por aquí en la parte inferior
y luego pongo esto para restar. Bien. Así que eso crea la capa exterior. Siento que en realidad
no necesito este desenfoque aquí. Necesito esto después de nuestra mezcla. Entonces tenemos la capa exterior. difuminando la capa exterior Y entonces lo que estoy haciendo
es que estoy componiendo esto. Lo sentimos, mezclando esto usando un color normal liso y
nuestro real ahí vamos. Eso debería hacer el truco.
Estamos mezclando esto juntos, y debido a que esto se va
a mezclar, va a tener una buena caída. Entonces, si hago una
combinación normal por aquí, estamos combinando
estos dos juntos. Eso está totalmente bien
donde esperaban. Entonces eso nos dará
el aspecto de bache. Y luego si hacemos
otra combinación normal, entonces
estamos agregando nuestro asfalto encima de
esto para mi tarmic, solo
quiero usar mi desenfoque
para básicamente darle un
poco de, como, un Entonces estamos agregando mi
asfalto encima de esto. Eso es bueno. Y luego si agregáramos
nuestra grava encima de eso, permítanme hacer una limpieza
rápida 1 segundo Entonces tenemos, como, una nota. Voy a hacer clic
en estas notas para que en realidad sí, vamos a hacer esto
como completamente limpio. Bien. Así que tenemos estas
cosas por aquí. Estamos agregando nuestro
asfalto encima de él. En este punto, probablemente
quiera importar también mi grava. Y entonces lo que
vamos a hacer es más adelante, potenciarlo con pequeñas piedras. Esa es básicamente la idea. Entonces para mi grava, voy
a navegar rápidamente por el color base, la rugosidad
normal y
solo la importaré aquí Recursos de importación. Dale ese segundo para
importar. Vamos. Son cuatro texturas. Toma
un tiempo. Ahí vamos. Bien. Bonito. Así que los
hicimos. Ya puedes seleccionar
tu rugosidad y configurarla para que sea una escala de grises Entonces teniendo esta máscara, si ahora hacemos otra combinación
normal, deberíamos poder
hacer otra mezcla. Y esta vez, mezcla
nuestro color normal con nuestra grava y vamos
a usar este de aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
asfalto que se mezcla con grava, y en nuestro color base, también
reflejará que
se mezclará con grava Y luego las
partes superiores de aquí, solo para hacer una mezcla adecuada, se convertirán en
una combinación normal una vez que obtengas alta calidad. Bueno,
pongámoslos todos a alta calidad. Entonces esos van a
ser una última mezcla, y va a
mezclar una vez más mi asfalto es por cierto,
el marco, llama a este grava Entonces va a
mezclar mi asfalto con mi versión invertida de esta O tal vez no
tenemos el inverso. A ver. Oh, sí,
tenemos que hacerlo. Así que invierta esta. Mezcla eso. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces eso podría parecer muy ruidoso, pero en realidad no es tan malo. Entonces tenemos este ahora
por aquí, así que eso debería darnos, como, un mapa de normas realmente bueno. Podría ser un poco fuerte,
pero podemos simplemente equilibrar nuestras normales reales
si ese es el caso Entonces lo que
puedo hacer es entrar aquí. Encuadre esta máscara de puerto. Y entonces la
máscara de baches es como anómero. Y para ser honesto,
esperaba que
tuviera que colocar un montón
de piedras pequeñas. Pero si veo esto, en realidad
esta es una
textura de grava
tan áspera que probablemente ni siquiera tenga que arte las piedras ni
nada por el estilo. Entonces eso hubiera sido un poco
exagerado porque normalmente, me gustan las piedras para simplemente
realzar un poco las piezas, pero honestamente, esta grava
se ve bastante bien Entonces vamos a ver. Entonces ya
tenemos este. Todavía quiero tener
mi máscara por aquí. Eso está totalmente bien.
Y mi máscara va a volverse un
poco diferente, en realidad. Entonces dejemos eso a un lado. Primero que nada, trabajemos
en nuestra base por aquí. Entonces, veamos. Tenemos éste. A ver. ¿Ya puedo simplemente, como, usar esto
como, curvatura? Bien, para que ya,
como, agreguemos algo de oscurecimiento extra Entonces voy a
mezclar esto usando mi color base de
grava. Y mi color base de grava
necesita tener Oh, Dios. ¿Qué máscara era esa otra vez? Esta máscara por aquí así. Entonces lo que sí tenemos que
hacer es que sí necesitamos
equilibrar un poco mejor los colores. Esto se puede hacer
de múltiples maneras. Reemplazar color, escaneo de histograma. Lo siento, quiero decir,
nodo HL, por ejemplo. Probemos una gama de colores de reemplazo. Y vamos a establecer nuestro
color fuente para que sea el color base, el color objetivo para que sea la parte superior. Y luego solo me gusta ir, hagamos click aquí y pongamos nuestro color objetivo
para que sea un poco más oscuro, tal vez un poco más
marrón, algo
así, para que encaje un
poco mejor dentro de este campo porque de
lo contrario se sentirá muy cortado. Ahora, en términos de máscara, lo que quiero hacer es que quiero hacerlo un poco diferente. Porque como puedes
ver por aquí, estos baches, son inclinables pero no
quiero que lo hagan No obstante, quiero
mantenerlos intactos. Yo no sólo quiero
cortar literalmente porque si lo
mezclaría con
esta de aquí, lo que pasaría es
que simplemente literalmente daría un
corte duro en estas áreas, y eso no se ve bien. Ahora bien, una forma en la que podemos cambiar eso es agregando
un nodo de relleno de inundación, y básicamente
conectamos nuestras mallas aquí Y luego de un relleno de inundación, vamos a un relleno de inundación
a gradiente por aquí. Lo siento, no relleno de inundación. Relleno de inundación a
escala de grises, quiero decir. Y entonces lo que puedes
hacer es conectar una entrada real
para tu escala de grises. Y la entrada funciona
igual que una máscara. Entonces, si entrara y
enchufara este de aquí, se
puede ver que ahora enmascara todo lo que
es negro en nuestra máscara, que quiere decir que solo nos vamos como unos cuantos butthols como Y esto es completamente
procesal, lo que significa que si
cambiamos nuestro asiento por aquí, solo
generará al azar diferentes baches Entonces por eso esto
es tan poderoso. Y sí quiere decir que ya no
necesitamos estas cosas.
Sólo necesitamos este. ¿Tenemos que desenfocarlo? Yo no, sí, quizá. Vamos a
enchufarlo así. Entonces tal vez necesitemos
desenfocarlo solo para darle, como, un borde un poco
más suave por aquí. Entonces veamos, entonces
estamos difuminando esto. Un poco más y luego usa el
escaneo de histograma para cultivarlo. Sí, bien, eso tiene sentido. Bien, así que también hicimos
esas cosas. Entonces eso es todo para nuestros baches de
aquí, ya pueden ver. Puedes encender esta
vista de aquí para ver solo los
baches y puedes ver que se
mezclan muy bien,
y ojalá se mezclen perfectamente igual que última vez con nuestros
charlatanes Tenemos nuestra aspereza por aquí. Ahora bien, para nuestra aspereza, necesitamos hacer lo
mismo donde tenemos nuestra realidad, nuestra rugosidad va a
ser un poco diferente Entonces estamos esta
vez simplemente mezclando estas dos asperezas
usando una máscara Sí. Bien. Así que eso es todo para nuestra grava, y luego nuestro mapa de normas puede
ser enchufado aquí, y entonces no necesitamos
nuestras pequeñas piedras Y ahí vamos. Así que ahora hemos transformado t enmarcar este, y dejarte ver cómo es
esto. Así que tenemos estas cosas por aquí. Podemos seguir adelante y podemos escribir realmente guardar una escena primero. Clic derecho Exportar
salidas como mapa de bits, textis bache,
exportar, activar las
exportaciones automáticas, y Bien, y eso ahora debería funcionar exactamente
igual que con las grietas. Entonces, si solo entramos aquí, podemos importar estos 1 segundo. Ahí vamos. Oh, necesito entrar
rápidamente en mi mapa de normas, y yo ¿Qué pasa? Ahí vamos. Es muy pequeña. Vamos a darle la vuelta al
canal verde. Y entonces si
entramos en mis materiales, tenemos grietas aquí
una, duplicada. Baches en Sco 01. Y si, espero que se
pueda ver el poder de la proceduralidad
en esto que
podamos simplemente muy rápido más adelante, agregar más o menos
baches, Y en nuestra escena de presentación, sólo
voy a ver si
eso es necesario o no. Para que pueda salvar esas cosas. Puedo duplicar. Por aquí. Y estoy
bastante nerviosa, así que esperemos que funcione. Sí, eso no está tan
mal. No tan mal. Entonces ahora se puede ver que ahora
tenemos unos baches. mejor este,
solo queremos poner nuestra fuerza
en menos uno, y tal vez hacerlo un
poco más oscuro. Entremos aquí,
hagamos nuestro centro. Como un poco más oscuro. Tal vez eso se vea bien. No lo sé. Siento que el
color es demasiado parecido. Entonces tal vez hazlo como más como un color grisáceo,
como un color blanquecino Sí, cerca. Yo solo quiero conseguir alguna
diferencia porque lo
contrario porque estas
son las dos piedras, entonces de lo contrario simplemente parecerá es como lo mismo, y eso no es algo que
estoy tratando de lograr aquí. Estoy tratando de mostrar como la
diferencia. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces eso ahora parece
una buena diferencia. Y sobre todo desde la distancia, se
puede ver que
ahora tenemos unos baches, y sólo por el
bien de probarlo, si sigo adelante y, por ejemplo, mira mi máscara por aquí, si iría en mis nubes
y simplemente cambiaría mi asiento, parece que soy capaz generar
muy rápidamente Sí Bonitos, muy diferentes baches. Y ahora con todo
actualizado, puedo entrar aquí
y literalmente
puedo reimportar estos tres Y ahí tienes. Ahora
ya tenemos una diferente. Entonces eso se ve
muy bien. A mí me gusta. Y así es como creamos
baches para videojuegos. Entonces, en el próximo capítulo, en
lo que vamos a estar trabajando es
en que probablemente estaremos trabajando en alguna creación de Atlas y algunas cosas de performance. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
8. 07 Cómo usar atlas con calcomanías: Oye, entonces lo que
vamos a hacer en este capítulo es solo una técnica de
optimización rápida, y eso es sobre cómo usar texturas
atlas como calcomanías, porque esto es
algo que con el sistema actual
dentro del motor Unreal, siempre que tengas
una calcomanía, tiene
que ser un cuadrado y solo hay que tenerlo en
el centro y
simplemente lo va
a caer aquí abajo Pero en realidad hay una
técnica en la que puedes colocar calcomanías en, como, atlas Todavía tienen que ser cuadrados, así que no es tan flexible
como la unidad porque la unidad tiene sistemas donde
puedes convertirlos en sprites,
y luego puedes seleccionarlos y luego puedes seleccionarlos Pero sigue siendo bastante útil. Entonces digamos que tenemos bien,
en realidad, tenemos
cuatro calcomanías aquí, así que en realidad podemos usar eso así que sigamos adelante y para esto, voy a usar Photoshop
para mostrarte cómo hacerlo Entonces aquí tenemos un
documento de Photoshop que es apenas cuatro K, 40 96 por 40 96. Ahora bien, lo que quieres
hacer es básicamente quieres
dividir esto en secciones pares. Tenemos cuatro calcomanías, así que sólo vamos a dividir
esto en el medio Si tienes ocho
calcomanías, puedes simplemente seguir adelante y
dividir esto también Pero tiene que ser incluso
secciones porque de
lo contrario, va a ser realmente molesto hacer los cálculos
dentro de irreal Entonces lo que puedo hacer es
que tengo por aquí mis gobernantes, que si no
los tienes, puedes ir a,
como, pocos y gobernantes por Y yo solo voy a hacer click y arrastrar voy a
poner uno a las 20:48, y se puede ver
que va a chasquear
y otro a y otro Entonces aquí tenemos nuestras cuatro Digales. Ahora sabemos que necesitan
encajar en esta área. Ahora bien, en este punto,
lo que podemos hacer es, antes que nada, puedo crear
el sistema solo para probarlo, y luego podemos
tomarlo a partir de ahí. adelante y
usemos nuestro
modo de selección para seleccionar este cubo, y el color sólido,
hagamos este blanco. Seleccione éste. A el color
sólido aquí abajo. Hagamos este azul,
seleccione éste. Nuevamente, color sólido. Hagamos esto verde y finalmente seleccionemos este
de aquí. Y nuevamente, los colores sólidos hacen que este rosa o algo
así. Bien, perfecto. Entonces ahora lo que voy a
hacer es que sólo voy a
seguir adelante y textius atlas Sigamos adelante y
guárdala aquí. Así que archiva, sálvanos. Y ella llamó a esto como plantilla
Atlas nscore, por ejemplo,
algo así Y luego también
voy a, claro, guardarlo como un TJ muy rápido, pero solo voy a llamar a
este ya Atlas NSCoePascl porque sé que voy a estar Entonces lo conseguimos, y
ahora todo lo que tenemos que
hacer es si
entramos en calcomanías reales, texturas Oh, sí, ya
lo
agrego aquí porque no esperaba agregarlo. Pero sí, básicamente, así que
puedes seguir adelante y vamos a crear una nueva carpeta llamada
Atlas por aquí. Atlas por aquí, y
vamos a arrastrarlo aquí. Porque al principio,
no pensé que iba a mostrarte cómo hacer esto
en realidad. Pero como vamos a
usar nuestras calcomanías origon, es más fácil si te muestro Entonces, si entramos en nuestros materiales, podemos seguir adelante y podemos usar nuestro maestro de calcomanías por aquí. Y sí, podemos
más o menos usar este. Entonces estos son UVs así que solo
podemos agregarlo a este trasero de aquí.
Entonces, ¿cómo funciona esto? En primer lugar, lo
que vamos a hacer es que vamos a tener un
parámetro de switch estático. Así. Y voy a seguir
adelante y llamar este Atlas subrayado UVs Soy muy exigente con la
forma en que escribo las cosas. Así Atlas UVs. Y luego si es
falso, quiero
agregar una nota de textura simple. Así que solo estoy
haciendo clic derecho en Texture Cornet que no tiene nada en ella, y eso va a
estar en el falso y por aquí que
siempre que sea falso, solo
usará normalmente los UVs predeterminados que ya
usábamos antes Ahora bien, lo que vamos a
hacer es básicamente
vamos a crear un
sistema donde
podamos cambiar entre nuestras cuatro posiciones
que hemos creado. Para ello, lo que
queremos hacer es, vamos a entrar en mi calcomanía, y sólo voy a
reemplazarlo por mi
color base Atlas por aquí. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque Asa
no puede previsualizarlo. Entonces tenemos este color base
Atlas, y si solo sigues adelante y configuras esto para que sea un cubo por aquí, podemos comenzar a previsualizar esta nota. Ahora,
nada va a aparecer. Es por los
UVs Atlas. Es un poco molesto. Pero básicamente, lo que
queremos hacer es que queremos
crear una
coordenada de textura y luego lo que queremos hacer
es
dividirlo por la cantidad de
formas que tenemos sobre, ejemplo, horizontal
y vertical. Entonces tenemos dos. Si tuvieras cuatro, básicamente
lo harías para nosotros, vamos a agregar una constante, o puedes hacer un parámetro de escala, pero depende de si
quieres intercambiar en más texturas. Entonces porque sabemos que
estamos teniendo uno,
dos, acabamos de decir que es a dos. Así que utt fácil. Sigamos adelante y
volvamos aquí. Ahora lo que queremos hacer es
querer luego agregar esto, y lo que podemos hacer
es con el arte. Básicamente, ahora
lo estamos dividiendo en diferentes piezas, y luego cuando agreguemos un
valor a esas piezas, y este valor va a
ser nuestra ubicación U y V, básicamente
podemos
intercambiar las ubicaciones. Entonces ahora mismo puedes ver que
tienes tu U y tu V, vertical y
horizontal, básicamente. Si agrega un premter escalar, subrayado de
Atlas y luego
duplica esto nuevamente y llama a esto subrayado Atlas V. Ahora
estos Sin embargo, la coordenada de textura, la forma en que funcionan
los parámetros, es que necesita un nodo
que tenga dos valores en él. En este momento tenemos dos nodos
que ambos tienen un valor. Entonces todo lo que tenemos
que hacer es agregarlos. Simplemente creamos un nodo de arte, los
conectamos aquí y los agregamos a lo que tengamos por aquí. Entonces agregará nuestras
coordenadas encima de nuestras texturas
divididas ya existentes, y luego arrojamos
esto a nuestro mapa UV. Ahora bien, lo que
verán está por aquí, ahora
tenemos esta caja aquí abajo. Y lo que quiero hacer
es que quiero seguir adelante y creo que sí
necesito ponerla más baja? Echemos un vistazo. Si voy aquí
y pongo esto, por ejemplo, 0.5, oh, sí, sí, mira, entonces necesito establecer
esto para que sea más bajo. Voy a poner mi arte. Oh, por eso. No arte, perdón, apéntate. Necesitamos anexar vector. Por eso no estaba
funcionando. Pensé que tal vez tenía como uno de valor, pero si hacemos
algo como esto, y entonces sería
útil si realmente
configuro mi interruptor a tres.
Ahí vamos. Bien. Entonces si pongo mi interruptor a tres, ahora lo que pueden ver
es que tenemos nuestro atlas. Si cambiara este
valor, por ejemplo, a uno, se puede ver que
se vuelve a cambiar a uno. Si lo pondría en tres,
probablemente, sí, simplemente anularía
porque no hay un Entonces con esto, con estos valores, lo que puedes hacer es si
configuro esto, por ejemplo, 0.5, puedes ver
que cambió. Esto se debe a que movió 0.5
el eje U. Ahora bien, ¿por qué hago 0.5? Muy fácil. Si esto es 0-1, 0.5 está en el centro Eso es algo lindo con cuatro. Si volviéramos a dividir esto, usted iría 0.25, por ejemplo. Si lo volvieras a dividir, estarías 0.128 o algo así No lo sé. Pero sí, básicamente, así que
seguirías cambiándolo. Entonces puedes ver que
ahora tenemos azul, y así así,
básicamente podemos seguir cambiando. Entonces si voy en V a 0.5, puede ver que ahora
se vuelve amarillo, y se puede adivinar a
dónde va esto. Ahora que sabemos cómo hacer esto, todo lo que tenemos que hacer es que
tenemos que seguir adelante y si entramos en nuestras texturas, voy a agarrar Legs uno, y solo voy a arrastrar
esto a nuestra base de aquí, y luego establecer mi altura y
mi ancho por aquí al 50%. Luego lo muevo hasta aquí y listo. Este, porque las filtraciones
cuando arrastras tus filtraciones, en realidad no te
muestran el Alfa. Necesitamos también rápidamente
simplemente abrir nuestra base. Ve al Alfa, presiona Contra A, contro C para copiar el Alfa, luego entra aquí y solo haz
una nueva capa y presiona Contra V. Haz clic
derecho en transformar libre, y otra vez, establece en 50% Entonces esto es solo mapear. Ahora solo estamos mapeando
este de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante
y podemos hacer lo
mismo donde solo mapeamos
este sobre el otro. Y luego para las otras piezas, sí
necesitamos,
por supuesto, un mapa de normas. Pero debido a que estas piezas
no tienen un mapa de normas, solo
queremos darle como
un color liso, básicamente. Entonces tenemos este, y si, eso es un poco
lo molesto. Normalmente, recomendaría combinar decas que
tengan los mismos mapas, exactamente los mismos mapas
y cosas así,
porque ahora necesitamos falsificar todos nuestros
valores de mapa de normas y esas cosas Entonces tenemos a este de aquí. Ahora el otro debería
ser un poco más fácil. Si vamos por nuestras grietas, podemos agrietar el espacio
color rugosidad normal 50 50, 50 Ahí vamos. Simplemente puedes seguir adelante
y seleccionarlos todos, transformarlos
gratis,
tirarlos aquí. Entonces finalmente, tenemos
nuestros baches también oh,
sí, me olvidé
del color base, pero eso es algo que
voy a arreglar como un poco Sí, puedes
saltarte esto si quieres. Solo estoy haciendo esto por si
tengo algo que decir. Por eso lo estoy haciendo
en tiempo real. Entonces conseguimos estos, y, no olvidemos el bache Alfas Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a fusionar
estos juntos. Entonces para nuestros baches Alfas, solo
necesitamos abrir
el color base, copiar de nuevo el Alfa Podemos cerrar estas filtraciones, y luego podemos simplemente
seguir adelante y entrar aquí, pegarla de nuevo, transformar libremente. 50 arrojaron aquí. Y por último, tenemos
nuestro collar de espacio de charlatán. Transformación Libre, 50.
Y ahí vamos. Impresionante. Bien. Así que hicimos
todas esas cosas. Entonces crear el
Alfa es bastante fácil. Solo quieres
básicamente seleccionar todas tus capas de máscara, hacer clic
derecho y simplemente
fusionarlas. Entonces ese es el número uno. Entonces
eso va a ser máscara. A continuación, lo que
voy a hacer es que
voy a tener todas mis normales por aquí, fusionarlas juntas Aquí vamos. Y esos
son los normales. Entonces tenemos nuestros
colores base por aquí. Fusionar esos juntos.
Color base, y finalmente,
tenemos nuestra rugosidad. Ahora, por supuesto, equilibrando la
aspereza y todo, todavía
puedes hacerlo dentro del shader con nuestro sistema Entonces todo lo que realmente
tenemos que hacer ahora es con estas cosas seleccionadas. Seleccionemos nuestra máscara. Después entra en los canales y presiona un pequeño signo más y
solo pégalo aquí. Entonces Contra C Contra V.
Y una vez hecho eso, prácticamente
podemos
agarrar un color base. Ver, la máscara ya está funcionando. Y entonces es
literalmente solo cuestión
de presionar guardar como copia, ir a TGA, pegar el color base A continuación, tenemos nuestra
rugosidad y aspereza. Para las partes superiores,
sólo voy a hacer esto, digamos, igual que un color
blanco, bastante blanco. Entonces solo estoy agarrando un pincel, y solo estoy sosteniendo alt y,
como, agarrar un color de la rugosidad original
para que se llene Y entonces podemos hacer otro guardado At vamos a subrayar la aspereza Y entonces se puede ver todo
en acción en sólo un poco. Si sólo me das 1 segundo. Tenemos éste. Una
vez más, podemos simplemente hacer esto. Y para tu color normal,
asegúrate de que tu RGB
sea de uno a ocho, uno a ocho por 255. Ese es el color oficial del mapa de
la norma. Pero ahora también podemos
hacer un guardar una copia. Y llamar
normal a este subrayado del Atlas. Bien. Perfecto. Entonces probablemente
lo adivinaste en este momento, algunos de ustedes tal vez ya ni siquiera
estén viendo esto. Pero, sí, probablemente lo adivine
ahora todo lo que necesitamos hacer es importar nuestra rugosidad y
nuestro mapa de normas para nuestro Atlas, y luego simplemente hacer clic derecho y presionar reimportar en
nuestro color base No olvides que
aún necesitas
voltear tu canal verde
o tu mapa de normas. Y en este punto,
tenemos a nuestro maestro DCA. Voy a establecer el
default ahora mismo. También voy a dejar de
revisar esta nota. Entonces esta está funcionando,
así podemos salvar esto. Y si, lo sé. Entonces tal vez sea más fácil si
realmente agarras uno de Leaks e intercambias esto de nuevo porque de
lo contrario podría
confundirse un poco. Ahí vamos. Entonces vamos a duplicar
éste, por ejemplo. Y todo lo que tenemos que hacer ahora
es tener nuestros materiales. Podemos seguir adelante y podemos
tener Leaks uno, por ejemplo, duplicar el subrayado 01 de Atlas, y luego podemos
simplemente abrir esto,
encender todos estos
valores por aquí Coge nuestro atlas y
arrástralo en nuestras texturas, y probemos esto. Entonces tenemos nuestro atlas por aquí. Podemos seguir adelante y entrar en
nuestros materiales Atlas 01, arrastrarlo aquí, y
vamos a darle una oportunidad a esto. ¿Por qué mi máscara no
funciona? Es mi color base. Entonces parece que en realidad no
ha importado el
mapa Alfa por aquí. Si solo echamos un
vistazo en Photoshop, entonces sí, definitivamente
tiene un Alpha. Entonces, lo que tiendo a hacer es que
tiendo a arrastrar literalmente nuestro archivo TGA y simplemente
arrastrarlo aquí Bien, mira, entonces podemos ver que es un problema de Photoshop. Entonces por alguna razón, Photoshop no
es no lo sé. Probablemente no sea el nombre.
Tenemos un mapa Alfa aquí. Está totalmente bien. Entonces eso es interesante por
qué no está funcionando. Eso tal vez después de
haber guardado el nombre, hagamos una copia de Save A. TGA. Sí, los
canales Alfa están encendidos. Simplemente debería guardarla. Pero siento que esto todavía no va a funcionar,
pero nunca podremos mirar. Entonces haga clic derecho, vuelva a importar. Nunca mires. Así que
haga clic derecho en reimportar Sí, así que todavía no
importa mi Alpha. Entonces este es un error que a veces
sucede, aunque ha pasado mucho tiempo. Importa, como dije antes, importa tu TGA por aquí Y como puedes ver,
no tiene ningún Alfas, pero lo que puedes hacer, ella puede ir a tu
Contra A y Control
C originales , tu máscara Y luego en este archivo TGA, no
sé por qué hace esto, pero luego crea un nuevo Alpha y luego solo presiona
Control S para guardarlo Entonces sí, como dije, no
sé por qué hace esto, pero esto debería funcionar bien. Entonces si ahora hago clic derecho y
reimporto, ¿aquí lo ves? Por lo que ahora se lee los Alfas. Impresionante. Entonces en este punto, se
puede ver que si
solo presiono cero, tengo eig 01 o aquí Entonces ik uno, 0.5, ig dos. 0.5 por 0.5. Tenemos éste, y si hago éste. Y así,
puedes tener tus valores. Si quieres en tu deca master, también
puedes tener interruptores
booleanos o interruptores estáticos donde básicamente
puedes encender y
apagar cualquier
calcomanía que quieras Desafortunadamente, no estoy al tanto de ninguna regla de matriz donde
literalmente puedas tener un control deslizante
o cualquier cosa para hacer esto. Pero básicamente, ahora lo
hemos optimizado porque en lugar de que tengamos
cuatro texturas separadas, todos
podemos hacerlo en
esta textura, y todo lo que necesitamos
hacer es simplemente crear cuatro instancias que tengan
los diferentes switches. Entonces eso es más o menos
para nuestro capítulo Atlas. Espero que
no haya sido demasiado tiempo para ti, así que aún tardó un
poco más de lo esperado. Lo que vamos a hacer en
el siguiente capítulo es que
vamos a repasar calcomanías de pom
y también calcomanías de tren, porque van de la mano Soy, en su mayoría van
a ser calcomanías de tren. Solo te voy
a mostrar cómo hacer algunas pistas de neumáticos, pasos y cosas así,
que muy probablemente
no vamos a estar creando nosotros mismos, sino usando mega, en realidad, porque mismo concepto básico Pero sí, así que sigamos
adelante y
repasemos esto en nuestro próximo capítulo.
9. 08: Crear calcomanías con pompones Parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es
mostrarte cómo crear calcomanías Pom,
que significa calcomanías de mapeo de
oclusión Parallax dentro de UnwelEngine lo que quiero hacer es
mostrarte
cómo crear calcomanías Pom,
que significa calcomanías de mapeo de
oclusión Parallax dentro de UnwelEngine
. Ahora, las calcomanías Pom dentro del motor
unwel pueden ser
un poco buggy Entonces encontré una buena manera. Al menos pienso
más o menos como la mejor
manera de hacerlo. Desafortunadamente, una cosa que también
quería
mostrarles es cómo hacer calcomanías de
desplazamiento de geometría
real en trenes dentro de Un motor de
rueda cinco Pero esta parece ser una
funcionalidad que es solo a menos que crees
todos tus sistemas personalizados, realidad no
es algo que yo personalmente pueda hacer funcionar, y es muy técnico
y muy difícil de hacer. Entonces, en cambio, vamos
a utilizar la técnica de bombeo. Ahora, puedes usar la
técnica de bombeo para varias cosas. Entonces
te voy a mostrar un ejemplo rápido
de cómo usarlo, por
ejemplo, en twains Pero entonces o simplemente el
suelo o algo así, pero también puedes usarlo para tener
realmente, por ejemplo, en Star Citizen, por ejemplo, usan calcomanías de bomba para
muchos detalles diferentes, pequeños detalles en
mallas y Entonces te voy a enseñar
esas dos técnicas. Uno sobre cómo
básicamente tener una malla, y el otro es sobre
cómo hacerlo con los twain Ahora, para nuestra versión twain, lo que voy a hacer porque crear esas calcomanías reales, por
ejemplo, tenía en
mente, como huellas de neumáticos Podemos ir a mega escaneos, porque si necesito crear material de pista de neumáticos
real,
esto va a llevar mucho
tiempo, y también será un
poco demasiado avanzado, así que eso es algo que es más como para que un material trabaje, porque crearías
estas calcomanías de pista de neumáticos exactamente igual
que crearías un material con huellas de neumáticos Entonces, en cambio, lo que
voy a hacer es que
voy a estar usando mega escaneos, y lo tomaré de aquí. Uh, voy a estar mostrando
como simplemente crear algunos detalles basicos los
cuales al igual que algunos modelados basicos sobre como hacer pum para el horneado
y todo Y entonces deberías tener
una base muy sólida. Entonces aquí tenemos veamos. Yo sólo quiero algo que
tenga alguna pista de neumáticos o aquí, como esta. Este
se ve bastante bien. Entonces digamos que tenemos
alguna textura de pista de neumáticos y queremos convertir
esto en una calcomanía. Ahora bien, para el deco porque
esto va a estar en tren, realmente no
necesitamos
un color base en esto. En su mayoría solo necesitamos una
normal y necesitamos
bombear para ello. Sí,
eso es más o menos. B para el resto, se puede
imprimir en la parte superior de un tren. Para que pueda seguir adelante
y descargar esto. Ahora bien, el ejemplo real de
cómo usarlo en tren ya
texturizado, lo
haremos, como
en un poquito. Eso es algo
que haremos cerca del final de este curso
tutorial, donde estaremos poniendo todas las cosas que aprendimos en práctica
todas las cosas que aprendimos en un entorno
real. Entonces eso es algo
que vendrá después. Y creo que eso
te va a gustar. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y he descargado
el servidor Tire Track, y ahora seguir adelante y entrar
aquí e ir pistas de neumáticos. Ahora, para este, sólo voy a arrastrar
en mis textos de pista de neumáticos. Y esta vez, también
quiero simplemente arrastrar el
desplazamiento real por aquí. Entonces, como saben,
¿qué necesitamos para un deco? En este caso,
necesitamos un desplazamiento. Necesitamos un mapa no, pero
también necesitamos un mapa Alfa. Entonces, para que esto
genere el mapa Alfa, podemos
entrar más o menos aquí y
puedes robarte este más
o menos. Vamos a hacer eso. De hecho, vamos a robar
literalmente este mapa Alfa que para
las huellas de neumáticos podría ser bastante fácil. Así que solo voy a
duplicar esto por aquí porque quiero que este mapa alfa
para pistas de neumáticos sea un poco menos redondo. Entonces voy a ver. Vamos a poner mi patrón de pincel
un poco más grande. Ahí vamos, porque sí quiero que
las pistas de empate puedan casi
tejear, por así decirlo. Entonces un poco
menos redondo para que
quede más cuadrado y
luego agregue una salida a esto por aquí y llame esta máscara genérica
subrayado 01, por ejemplo Ahora bien, lo que va a pasar es que porque
lo tenemos
en nuestro archivo de baches, realidad lo exportará
junto con los baches, y tendrá el naming Pero honestamente, lo que podemos hacer
es simplemente presionar Exportar. Entra aquí y luego tenemos un pothose y luego tendrás tu máscara aquí y solo quita
los baches Significa que ya
no podemos cambiarlo porque
ya
no va a sobrescribirlo. Pero si solo hacemos esto, da clic
derecho y tal vez, me gusta, cortarlo, y
coloquémoslo aquí en
la base. Ahí vamos. Eso es suficiente para un Alfa. Te voy a enseñar algunas técnicas
muy rápidas sobre cómo hacer este tipo de cosas, porque es muy útil
saber cómo hacer, estas cosas de una manera muy
rápida por aquí. En realidad, también voy a una organización un poco más agradable, así que podemos seguir adelante
y simplemente
arrastrarlos a daños Edge, mudarnos aquí Y luego actualizará
todos nuestros materiales también. Y es otra llamada filtraciones porque eso
fue un error de
mi parte simplemente
arrastrarlos al núcleo así. No me di cuenta de cuántos
expedientes terminaría teniendo. Entonces bien, entonces tenemos
nuestra máscara genérica. Ahora bien, para este deco, vamos a probablemente, creo que solo podemos seguir
adelante y podemos reutilizar fugas o nuestro maestro deca, pero sí necesitamos
duplicarlo en este punto Entonces voy a duplicar
esto y llamar a esto calcomanías de
subrayado de Pom .
Y aquí vamos. Bien, entonces ahora calcomanías de bomba, porque son calcomanías, funcionan un
poco diferente En realidad son un
dolor para ponerse a trabajar si quieres hacerlo
completamente de forma manual. Entonces por eso en realidad
no vamos a hacer eso. Pero lo que voy a hacer es que voy a eliminar estas cosas. Sé que mis calcomanías de bomba, así que se muestra aquí
como un color base, pero por ahora, no
necesito un color base Creo que lo que voy a hacer es simplemente borrarlo porque, oh, no, espera, necesito
un color base más adelante. Entonces voy a usar interruptores. Parámetro de interruptor estático. Oh, eso es un
poco molesto porque, claro, si arrastramos
esto al color base, probablemente
lo hará, ya sabes, si llamo a esto tiene color base. Lo que pasa con un color base
es que siempre
necesitará algo en cuanto lo
arrojemos a un
interruptor, muy probablemente. Pero puedo echar un vistazo. Como, no
estoy completamente seguro. Entonces si dije esto tiene color
base es águila para
no estar completamente seguro. Entonces si dije que esto tiene
color base es águila a
verdad, se enciende, en
cuanto lo arrastre ahí, me va a dar una flecha,
sí, eso es cierto. Um, ahora, porque por lo
que puedo ver, realmente no
podemos
sortear esto, lo que estoy pasando en cambio
es que voy a crear dos materiales diferentes porque no quiero
todas estas cosas. Quiero
cambiar esto completamente. No necesito un mapa de rugosidad, así que sería exagerado para mí hacer todas
esas cosas aquí. Entonces vamos a crear
un material muy sencillo. Um Wow, en este punto, casi
puedo
borrar casi todo
excepto por ni mapa. Entonces sí, vamos a crear
un material muy sencillo, y entonces lo que
haremos es crear también más
adelante un material más
complejo. Entonces comencemos con esto.
Tenemos un mapa de normas, y tenemos un plano y normal. Lo sé, me quité
prácticamente todo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar en mis texturas y también arrastrar ya mi
máscara genérica aquí, y podemos simplemente arrojar
esto a nuestra opacidad Entonces eso también está bien. Ahora, si
vamos y en nuestras texturas, voy a crear
una nueva carpeta a la que llamaré huellas de neumáticos. Y para éste, lo que
tengo que hacer es que ahora tenemos un desplazamiento que es
un desplazamiento JPEG. Sin embargo, necesitamos
tener nuestro desplazamiento dentro de nuestro
mapa Alfa para esto. Entonces supongo que para el mapa de
normas, está bien. Es un poco irónico que el mercado de motores
Unreal
no permita el formato JPEG, sino que los MGSCN solo JPAC a
pesar de que es Pero otra vez, solo
pensé que debería decir ese
poquito de información. Volteemos el canal verde en esto. Eso está totalmente bien. Tenemos nuestro Alpha,
así que todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que
entrar en Photoshop. Tenemos nuestro
desplazamiento por aquí, y solo voy a presionar
A, Contra C, crear un nuevo Alpha Contranve y luego archivar y hacer
una guardar una copia Trove Y luego archivar y hacer un guardar
una copia, y esta vez,
guárdala como una
TagaFle y simplemente llame a esta llanta pistas A mi me gusta llamarlo altura,
subrayado altura. Y entonces si entramos en irreal, ojalá esta vez sí
lo incluyera de nuevo, no incluyó al Alfa Eso es realmente extraño. Porque aquí debería
incluir ContorCG. Seguro. Y ahora sí
incluye al Alfa. Bien. Honestamente, no sé
por qué, pero eso es extraño. Bien. Entonces ahora tenemos un
mapa de altura y tenemos un mapa de norma. Bien, en este punto, ahora podrías estar adivinando
que estás familiarizado con solo hacer materiales normales generales de
Pomo, que significa que te gustaría una nota de mapeo de oclusión
de paralaje Esta es esta nota muy
grande de aquí. No obstante, la nota no
funciona la mayor parte del tiempo. Te dará algunos
muy malos resultados. Ahora, podría seguir adelante y, como, actuar como si eso tuviera, esta nota que
creé es tan increíble y todo. Pero
no es así como funciona. Es sólo una nota que tengo. Lo he incluido en
mis materiales por aquí. Es una nota de función material. Yo lo llamo función calcomanía Pom, y la encontré en como un
foro hace mucho tiempo. Intento volver a buscar el formulario para obtener crédito,
pero no lo encuentro. Entonces sí me disculpo. Pero esta
nota es específicamente es muy similar a nuestra nota de mapeo de
clusión de paralaje, pero es específicamente
para Digals Ahora bien, ¿por qué no te estoy
mostrando cómo convertir esto en Attil fácilmente Si lo abro, por eso. Simplemente no soy lo suficientemente bueno para entender exactamente
cómo está funcionando esto. Yo no
podría enseñarte. Conozco el
concepto general detrás de esto, pero eso es más o menos sobre eso. Entonces no voy a
fingir como si, no
voy a fingir como si eso supiera exactamente
cómo hacer esto. Esto es realmente un trabajo técnico. Pero podemos usar esta nota.
Eso es algo lindo. Entonces esta nota está en el proyecto. Simplemente puedes seguir adelante y simplemente
puedes arrastrarlo tu nota de calcomanías de Pom por aquí, y luego puedes ver
que se ve muy similar a lo que
hemos tenido antes Así que sí, es más o menos ver? Es casi exactamente la misma nota. Al menos se ve casi
exactamente igual. Y esta nota
podrá hacer que nuestro pom funcione bastante decentemente Entonces, ¿qué necesitamos para esto? La mayoría de las entradas
son prácticamente las mismas que cuando
creas un material Pom. Necesitas un mapa de altura da. Entonces sigamos adelante y
solo dd ese. Ahora, un mapa de altura que
tienes por aquí, necesitas un mapa de altura de
objeto
de textura para arte esto. Entonces lo único que debes
hacer es hacer clic derecho, convertir el objeto de textura. Y luego si quieres, también
puedes escribir
click y convertir esto a perímetro, mostrar
cual es la cantidad. Así que presionemos ASClick y
llamemos a esta cantidad de altura, y tiendo a establecer el punto de
partida en 0.05 a menudo Y entonces podemos
tomarlo a partir de ahí. Los pasos mínimos y
los pasos máximos. Básicamente, lo que estos
harán son calcomanías de bomba. Se puede ver como muchos
diferentes muchos pequeños planos, muy estrechamente apilados uno
encima del otro. Los pasos mínimos y
máximos
dictan básicamente cuántos planos se apilan uno encima
del otro Porque si estás apilando planos muy de cerca uno
encima del otro, se verá como si hubiera una altura
real,
aunque no la haya. Pero claro, sin geometría. Entonces necesitamos un
parámetro escalar que llamaremos min y necesitamos escalar
prometer a lo que todo max Siempre me gusta poner mi
min a 232 y mi MX 264. A continuación,
nos preguntará por nuestros mapas UV. A veces puede ser agradable
controlar el alicatado. Entonces hagamos una coordenada de textura y esto para controlar el mosaico. Entonces hagamos una coordenada de
textura. En este punto, si quieres, también
puedes usar un atlas, aunque tiendo a
no hacer eso con tipo de detalles,
solo preferencia sabia. Entonces podemos agregar un multiplicar, y vamos
a multi, lo siento, vamos a multiplicar
nuestra coordenada de textura con un peremter escalar
que llamaremos teselas y un valor predeterminado Básicamente enchufamos esto
aquí y lo tiramos a los UVs. Tu canal temp
puedes dejar vacío, tu plano de referencia puede ser otro pemter de escala
que va a crudo plano Rf, y podemos mantenerlo en cero
por ahora. Bien, eso es. Esos son todos los
insumos que necesitamos
, hasta donde puedo recordar. Simplemente voy a enchufar mi paralaje
en
mi mapa de normas y en mi máscara
genérica por aquí Y por ahora, dejémoslo en esto y veamos si realmente
funciona. Ya puedes ver
por aquí
que sí tiene efecto. Entonces sigamos adelante y guardemos esto, y luego puedo
mostrarte cómo funciona. Entonces, si vamos ahora
a nuestros materiales, tenemos nuestras calcomanías de Pom y vamos a hacer clic derecho y
crear instancia de material Y llama a esto Tire
tx subrayado Pom. Podemos abrir esto por aquí, y todo lo que tenemos que hacer
es enchufar
el mapa correcto sin ese. Aquí vamos. Y ahora
que ya lo hemos hecho, voy a mover esto a
mi pantalla temporalmente, y voy a
arrastrar mi material. Entonces la llanta rastrea a Pum, y ahora lo que puedes ver
es que esto está sucediendo Ahora, se puede ver que hay un efecto Pom ocurriendo ahora mismo. Puede ser un poco complicado de
ver, pero está ahí. Esto funciona mejor
en terreno real. Pero
te voy a mostrar esto más adelante. Si ahora sigues adelante
y, por ejemplo, juegas con
tus mapas de altura, lo que a menudo noto que a
menudo noto es que
la cantidad de altura es realmente más agradable
a veces si entramos en el -0.4, por ejemplo Oh, eso es demasiado fuerte. -0.04 porque
lo empuja un poco hacia abajo. Yo amable depende de tu como se vea
tu mapa de altura. Entonces si hago 0.04, por ejemplo,
así, Bien, entonces 0.04,
en este caso, se ve
bastante decente Ahora hay algunas
cosas más que voy a hacer. Quiero mostrarte cómo hacerlo aquí porque
es más fácil de ver. Y lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y también agregarle una máscara
extra a esto. Estas dos cosas son
muy rápidas de mostrar. Entonces, antes que nada,
vamos a agarrar mi mapa crunch y
voy a establecer mi patrón de pincel
mucho más fuerte así Y entonces debería o volver a
exportar una nueva máscara para mí, que una vez más puedo llamar olla
genérica y
esta máscara genérica
subrayado 02 esta vez Puedo cortarlo de nuevo, y ahí vamos. Ahora,
tenemos otro. Lo cual podría ser agradable, por
ejemplo, en este caso, si voy a mis texturas
y solo entro esto, siento que por esta, es adecuado tomar una redonda. Te recomiendo encarecidamente que
veas hasta el final
de este curso, o al menos que veas
el capítulo final para ver cómo estoy usando realmente estas calcomanías y
verlas en contexto Entonces ahora se puede ver
eso por aquí, eso está funcionando bastante bien. Así que ahora tenemos esta calcomanía que simplemente siempre
podemos colocar, y solo podemos duplicarla. Y si quieres, incluso
puedes seguir adelante y superponerlo cuidadosamente y
girarlo para darte el efecto
como si tuvieras huellas de
llantas que
van a la vuelta de la esquina. Ella puede ver por aquí.
Así que así, podemos crear muy fácilmente este
tipo de efectos. Ahora bien, para esta, todo lo
que tendrás que hacer, y te voy a enseñar esa técnica
porque recuerda, te
hablé del menos. Si agarras esta altura por
aquí, podemos hacer una salida. Podemos enchufar esto
aquí y simplemente llamar a esta altura, material de etiquetas. Ahí vamos, y luego solo
podemos hacer una exportación rápida. Entonces este, porque
básicamente está en mapa de altura, lo que sea que
conviertas en un mapa de norma también
puede ser un Mapa de altura. Eso es básicamente.
Así que tenemos este, y tal vez tenga que invertirlo, pero ya veremos pronto. Puedo ir a mi
bache por aquí. Puedo importar, Oh,
un segundo, casi se me olvida.
Tenemos que agregar un Alfa. Entonces agrega un
nodo Alpha merge conéctalo aquí. En el mapa gris en el medio. Ahí vas. Eso es.
Eso es lo que quería. Y ahora sólo puedo arrastrar en
mi mapa de altura. Ahí vamos. Entonces ahora si iría
a mis materiales, y, por
ejemplo, y, por
ejemplo, calcomanías boom Entonces aquí tenemos nuestras huellas de neumáticos. Puedo A, para esta, necesitamos la versión más
complicada. En realidad, ahora lo pienso.
Entonces obtuvimos la versión fácil. Ahora solo ya hagamos
la versión complicada. Realmente no importa en
qué orden hagamos esto. Entonces si sigo adelante y agarro a
mi maestro de calcomanías, sí. Duplicemos esto otra vez. Calcomanías de subrayado Pum subrayado Complejo
. Ábrelo, y todo lo que necesitas
hacer es eliminar estas cosas. Ve a tu pompón. Oh,
no la función. Ve a tus calcomanías de Pom. Copia estas cosas,
pégala aquí. Eso es literalmente.
Eso es todo lo que necesitas hacer. Enchufa aquí así. Y habiéndolo hecho,
está bastante bien. Puedes ir a, y solo
puedes guardar esto de nuevo. Y ahora eso es todo. Entonces
ahora tendrá todas estas piezas ya aquí dentro. Voy a crear una instancia de material para mi complejo de calcomanías Pom Llamemos a esto
los agujeros de olla subrayado. Pom y vamos a asignar
nuestras texturas correctas. Entonces quiero hacer una
normal, tiene rugosidad,
altura, rugosidad normal
digal, todas esas Vamos a trabajar, vamos
a encender todo por ahora. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo bajar aquí. Color base, altura, rugosidad
normal. Y entonces sólo
es cuestión, digamos que sustituyo este
de aquí, puedo reemplazarlo
con baches pum Dale el segundo para
actualizar el shader. Bien, entonces este se
ve como ahora mismo. Y esto es lo que quiero decir
nos gusta el menos. Así que no se ve muy bien. Ahora, antes que nada, se ve
así Primero que nada, parece que necesito realmente
agarrar mi
escala de grises invertida por aquí porque parece que esa es
la que necesitamos Necesitamos invertir
nuestro mapa de altura. Eso es algo de lo que a veces me
confundo, así que vamos a reponer.
Ahí vamos, a ver. Y entonces lo que quieres hacer es, digamos que
fijamos esto en -0.02 Y muchas veces o 0.01, Porque muchas veces es, como, un poco flotante si
hacemos vino señor Pizira S, señor lanzador uno.
Entonces está bien, pero todavía se siente un poco flotante, y el truco que hice es
si dije un menos antes,
y entonces supongo que lo haré después
necesito no invertir esto Lo siento, sí me disculpo. Creo que si ahora lo vuelvo a
introducir. Ahí vamos. Entonces lo hemos hecho porque
estamos haciendo el menos,
todavía parece boom. Sí, para que
lo veas. Pero está tan cerca del borde que se
puede ver que es una calcomanía, y simplemente se siente como geometría. Y ahora se puede ver
la diferencia. Entonces por ejemplo, puedo
seguir adelante y puedo No, ya ves aquí, puedes ver cómo funciona
esto un poco mejor. 1 segundo. Si yo solo
porque me gusta mantener la escena bastante limpia,
movamos esto por aquí. Lo que podemos hacer es simplemente
seguir adelante y duplicar
esta versión, y luego para la
versión antigua de aquí, si solo cierro esto,
podemos hacer bache e uno Y aquí se puede
ver la diferencia. Entonces puedes ver que este es realmente como un mapa
normal, y este, puedes ver que le
tiene más profundidad, sobre todo como de cerca, simplemente
se siente como que
tiene mucha más profundidad en comparación con esta que se siente un poco más plana. Y esa es básicamente la idea
general para Palm. Ahora, lo que vamos
a hacer en el próximo capítulo, es casi como
un capítulo extra. Sólo voy a hacer
algunos modelos súper rápidos. Aquí, por cierto, el pom también funciona con
sombras y todo. Ella puede ver por aquí. Ella puede ver por aquí. Así
que eso es muy agradable. Voy a crear algunos modelos
súper rápidos que, por
ejemplo, solo podemos usar
en la pared o lo que sea. Y estos modelos, los podemos
usar también como como pum. Entonces es más como
un ejemplo extra, pero en realidad no cubrirá
nada nuevo, por así decirlo.
10. 09: Creación de detalles únicos de pompones Parte 1: Oye, entonces este capítulo, puedes ver un poco es como
un capítulo extra porque
lo que vamos a repasar
es solo sobre cómo hacer que
tus activos modelados se conviertan en calcomanías de boom Entonces va a
ser bastante básico. Por supuesto, porque
no es tutorial sobre,
moding ni nada, no se trata de calcomanías No voy a repasar, como, cómo hacerlos en realidad. Pero digamos que solo
quieres empezar
con, como, un avión. Hagámoslo como 50 por
50 o algo así, y pongámonos en el centro y digamos
que esta es tu piscina baja. Ahora, lo que sea que arrojes encima para tu capa alta,
eso es lo que puedes usar. Voy a hacer esto en dos partes. Voy a hacer una cosa que es como un
poco de mulling, solo algo que no sé,
algo bonito y básico Y entonces lo que vamos a estar
haciendo es hornearlo, entrar en sustancia pintor,
y
voy a estar usando algunos alfas
que llegué a simplemente, como, poblar el resto de
la zona solo para
mostrarte cómo también puedes hacer diferentes técnicas
dentro de esta Entonces para esta parte, lo que voy a
hacer es que voy a hacer lo iba a planear, como un panel de piso clásico. Que para esto, podemos hacer, fijemos los
segmentos aquí abajo. Vamos a establecer esta
mitad entera para el panel del piso. ¿Por qué no? Realmente importa. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero entrar aquí y vamos a crear otro, vamos como otro avión. Entonces este va a
ser un panel de piso. Entonces coloquemos un avión
como este más o menos. No soy muy exigente con
estas cosas, claro. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y convertir esto en un poli
agregado por aquí. Y entonces si
entro en mis verticies y enciendo caras de borde, puedo seleccionar los vértices, y puedo chan Para darles como
una pequeña esquina. Entonces este va a ser
el final del panel. Entonces sí, sólo dale
un pequeño rincón. Entonces lo que podemos hacer
es seleccionar el interior y
podemos hacer un bonito inserto Y la razón por la que quiero
hacer un inserto es porque
voy a usar la técnica de
jomtre flotante Y para esa técnica, quieres terminar con como un plano plano para
que
no haya transición en tu mapa de altura entre el poli bajo y
el plano plano de aquí. Ahora, una vez que lo hayamos hecho,
lo que podemos hacer es que sigamos adelante y
hagamos hagamos como un bisel Haz que el bisel vaya hacia abajo. Y no es para llegar a lograrlo, ir un poquito hacia adentro Y la razón por la que quiero que entre es porque voy
a estar
mirándolo desde arriba, y si es perfectamente
recto hacia abajo, no
vas a conseguir esa linda caída que
tienes por aquí, y se verá un
poco fea. Entonces lo siguiente lo que voy a hacer
es que voy a darle esto,
como, un poquito al centro. Y luego voy a hacer otro
bisel, pero esta vez, solo
voy a
quitar los menos
por aquí para que oh,
perdón, este tiene que
estar en el menos después Entonces este necesita ser -0.18 para que sea agradable y
consistente. Ahí vamos. Ahora que tenemos este
panel por aquí, todo lo que tenemos que
hacer es simplemente
crear un patrón
dentro de este panel. Ahora bien, para este patrón,
o usar Booleanos, o lo que puedes hacer es usar
geometría flotante Normalmente, me gusta usar geometría
real como
empujarla con booleanos Sin embargo, en este caso, eso podría llevar un
poco de tiempo. Entonces espero que esto
esté bien para el Hedman, pero voy a usar realidad solo
geometría flotante encima de esto, y te voy a mostrar lo que
quiero decir con Así que vamos a agarrar una esfera. Y vamos a
usar la esfera para, como, los paneles de aquí. Lo que quieres hacer
con esta esfera es que quieres seguir adelante y probablemente rotar esto
como 90 grados. Sí. Y luego me voy
a convertir a un dipolo Voy a ir a mi vista izquierda. Sí, vista izquierda por aquí. Oh, lo siento, vista frontal. A mi vista frontal,
seleccione un cuarto, más contra I para seleccionar el resto y simplemente
eliminar el resto. Es que todo lo que nos
queda es esto. Entonces tenemos este
panel por aquí. Lo que puedo hacer es simplemente extruir esto en este punto Y también puedo seleccionar
esto por aquí. Y para éste,
voy a hacer una extrusión. Pero va a ser un
ajuste de extrusión para que pueda
mover con cuidado esto por
aquí para que tengamos un
área plana porque una vez más, necesitamos esta área plana
para que esto funcione En este punto, lo que puedes
hacer es ir y agregar un modificador normal o en cualquier
caso, simplemente voltear tus normales. Voy a entonces una
simetría, press flip. Voy a darle
algo como esto. Ahora solo se trata sobre todo
de centrar mi pivote y colocarlo, digamos, por
aquí o algo así, ir a agregar un poli y solo
quieres colocarlo Además, una cosa que
puede ser útil es
simplemente seleccionar estos bordes
y una sola conexión aquí. De esta manera, sé
dónde está el centro. Sé que por aquí, puedo
empujar esto un poco más lejos. Dejemos esta en
el centro así. Ahora con este,
básicamente quieres colocar lo
más cerca posible de la base. Ahora sí necesitamos convertir esto en un poli alto que podría ser un poco molesto debido a estos bordes
de aquí. Pero lo que podemos hacer en
las últimas versiones de TSMx en este caso, o la mayoría de los otros programas también tienen esto es que podemos ser
astutos y podemos agregar un modificador de retpología
a esto por aquí, y podemos Y entonces como se puede ver, simplemente
va hacer un retopo en cuyo punto, si agregamos en un turbo suave, que es nuestra versión
de subdividir, entonces se puede ver que por aquí, si apago mis
bordes y caras, eso está luciendo bien
y desde arriba, se verá un poco
como que está sentado Lo único que
quiero
asegurarme rápidamente si voy a mi poli agregado Sí,
así que agrega una piscina. Voy a seleccionar haga clic en
el bucle seleccione este, y lo voy a cultivar dos veces, y solo quiero aplanar esto para asegurarme absolutamente de
que es exactamente plano Una vez hecho eso,
solo podemos agregar como un turbomooth. Eso está bien. Aunque
probablemente voy a añadir eso después de haber hecho todas mis duplicaciones.
Así que conseguimos este. Yo sólo puedo seguir adelante
y puedo duplicarlo más
o menos por aquí y
conseguir que quede más o menos en el centro. Y luego solo es cuestión de duplicarlo por aquí y
establecer mi número de copias, un
poco más alto Entonces no sé, voy a
ir por, como, 25 o algo así hasta que llegue, 24, ese fue el
caso. Ahí vamos. Y si
sientes que no es par, cual hago yo, entonces siempre puedes seleccionarlos todos,
moverlos un poco hacia arriba. Y ahí vamos.
Entonces para estos, voy a aislarme y los
voy a fusionar. La razón por la que quiero hacer eso es porque a TS Max no le gusta lanzar turbo alisa en tantos modelos al mismo tiempo Entonces fusionarlo significa que solo tengo más control, aunque signifique que pierdo
mi topología roja,
pero no importa Y entonces puedo empezar como un solo turbo suave por aquí. Ahora bien, para esta versión de aquí, todo lo que tenemos que hacer es convertir
esto en como un hypole para el cual solo voy a agregar algunos bucles de soporte aquí
vamos y algunos loops de
soporte más clásicos A mí me gustan estas áreas. Y luego para éste,
sólo voy a insertarlo para agregar mi supoklo
retroceder un poquito Y necesito, por
supuesto, colocar
algunas en las esquinas. Entonces, esto es como, como
dije antes, el modelado básico. No es de lo que trata este
tutorial, pero lo dejaré adentro porque sé que
hay algunas
personas que aunque este tutorial diga que es un tutorial
intermedio, ellos estarán aquí y tendrán los conocimientos básicos absolutos de algunos temas específicos
que necesitarás conocer, y ahí es donde entra esto. A veces es agradable simplemente
colocar una tarjeta extra aquí para
asegurarse de que los bucles no van
en direcciones extrañas. Pero eso debería hacer el truco. Bien, P PTMizeroPPPTmiser, turbo liso.
Aquí vamos. Y ahora, si desactivo el modo de
aislamiento y voy, por ejemplo, bueno, si lo
miras desde arriba,
esto es lo que obtienes. Ves, entonces es completamente
falso, pero está funcionando,
pero se siente como que
es solo una malla, y ojalá nuestro Mamasettolbik Así que conseguimos nuestro avión,
y luego este voy a poblar con como
un montón de otras cosas. Pero en todo caso,
conseguimos nuestro avión. Yo sólo voy a
seguir adelante y voy a exportar esa y oh vamos a hacer una nueva
carpeta a la que voy a llamar, no
sé, detalles de Palm
o algo así. Y vamos a hacer
poco poli. Bien. Y ahora para mi hipoly
asegúrate de que no enciendas pantalla
aislada cada vez que exportes tu hypoly porque lo
contrario
estropeará la geometría Y entonces sólo puedo seguir
adelante y llamar a esto HP. Aquí vamos. Bien, así que horneando, ya
pasamos por dentro de marmoset. Entonces no voy a seguir adelante
y volver a explicar eso. Yo sólo voy a importarlo. Entonces tenemos nuestro bajo e hipóle lo
único que
es posible que quieras hornear algunos
mapas más en este caso, porque también
vamos a crear algunas texturas únicas
dentro de pintor para ello Entonces ninguno. Asegúrate de que
esté mapeando sobre la parte superior. Dale un textiusPUM
detalles, hornea. Y detalles de bomba. Mi micrófono está en el camino, así que no puedo ver exactamente todos
mis ajustes por aquí. Cuatro k. Hagamos una curvatura normal del espacio del
objeto, altura, por supuesto,
la altura sexy, importante y oclusión
ambiental Eso es todo lo que necesito por ahora. Y voy a empezar. Estamos haciendo una
prueba rápida de horneado usando mi mapa de normas y solo
presiona hornear aquí. Y entonces si vamos, por ejemplo, a Photoshop, podemos
simplemente rápidamente Vamos. Ahí vamos. Podemos simplemente asegurarnos rápidamente de que
todo se vea correcto. Entonces solo estoy abriendo esta. Sí, ahí tienes. ¿Ves? Entonces
así es como se ve el mapa de normas porque siempre
proyecta exactamente desde arriba. Entonces eso es exactamente lo que quería. Ahora para mi mapa de altura,
siempre es un poco de
jugar con el escenario. Entonces, primero que nada, solo hornee
el resto por ahora y
luego podemos enfocarnos el resto por ahora y completamente en la altura Bien, entonces mamá se había estrellado por
primera vez en años, así que estoy de vuelta donde
me dejaron. Eso no es problema. Entonces
vamos a hornear nuestra altura. Ahora, ya
jugaba con los ajustes. Entonces cuando tengas
tu altura, siempre
tendrás un
ajuste como este, 0.50 -0.5 por 0.5 Sin embargo, personalmente, estos ajustes nunca
parecen funcionar para mí. Entonces me gusta
empezar siempre en cero, y luego me gusta empezar como uno,
algo así. Y luego cuando presionas hornear, lo que puedes hacer es abrirla nuevamente
dentro de Photoshop. Aquí estás. Entonces aquí se puede ver que lo que
parece ahora mismo. Así que
aún no es perfecto. Ahora bien, hay dos cosas que
tenemos que arreglar. En primer lugar, quiero enfocar mi estatura solo en la parte posterior. La razón por la que
estos no funcionan es porque la altura
no se ve igual que como un mapa de normas donde
simplemente lo imprime encima En cambio, en realidad
leerá la altura de estas cosas, y eso no es muy útil. Pero por ahora, lo que vamos
a hacer es, en primer lugar, básicamente
quieres
entrar en tu altura, y voy a bajar un poco mi
distancia interior. Y entonces lo que puedes
hacer es presionar hornear y luego solo
mirar tu uña del pulgar. Así que por aquí se puede
ver que estoy mirando mi miniatura, y vamos a ver ¿Necesito esto a
mi distancia exterior? No, lo siento, mi distancia de salida
tiene que ir más baja, en realidad. Piensa que tal vez quiero
excets a cero por ahora. Y una vez que hayas hecho
eso, vamos a echar otro vistazo. Yo
sólo puedo actualizar esto. Oh, no cero, no cero. 0.1. Nunca vayas a cero porque entonces simplemente se
vuelve instantáneamente blanco. ¿Demasiado? Un poco más. Así que es solo un poco de
jugar con. De hecho intentemos 0.5, supongo. Y vamos a hacer este
que es -0.2. Supongo que estábamos bastante. Esto siempre es diferente
dependiendo del modelo. Así que a menudo solo necesitas
jugar con él. O al menos eso es lo que encuentro. Encuentro a menudo teniendo diferencias. Entonces sí, bien, por ahora, esto está bien porque
vamos a tener una máscara que va a enmascarar esto. Entonces digamos que tenemos esto, que se ve bastante decente. Y entonces cuando algo es
blanco, se destacará. Cuando algo está oscuro,
irá hacia adentro. Entonces ahora podrías adivinar, Bien, pero ¿qué vamos a
hacer con estas piezas? Es un poco molesto
pero no demasiado difícil. Básicamente, lo que quieres
hacer es en tu altura, tienes tus esferas por aquí, y solo quieres
arrojarlas
temporalmente a tu escena
y luego volver a hornear. La razón de esto es porque
la altura siempre se
leerá aunque la apaguemos
lo que sea que horneemos aquí. Entonces ahora lo que notarás
es si actualizo esto, solo
tenemos nuestro panel trasero. Y teniendo eso
ahora si vuelvo, puedo volver a beber en mi esfera. Por eso siempre me
gusta
modelar literalmente el árbol jom hacia adentro porque entonces no tengo que
hacer este tipo de Pero técnicamente, esto
probablemente sería todavía, como, un
mayor ahorro de tiempo que hacer todo el árbol de
jom así Y sería mucho
más complejo
para mí mostrarte cómo hacer
todo el árbol de jom Entonces ahora lo que puedo
hacer puedo agregar esto. Oh, se me olvidó Lo siento,
eliminemos esto. Asegúrate de que para
el otro detalle, vas por aquí y estableces el padding en none
porque en realidad no
quieres tener padding en este
específico. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es
que podemos entrar aquí y
podemos importar esto Importar
esto. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas
piezas por aquí, y ahora lo que podemos hacer es que probablemente
podamos
jugar con un modo de superposición. Suave como el no. Y qué tipo de
empuja hacia, como, los mismos valores que antes. Sigamos adelante, y solo
voy a usar mi herramienta mágica One, y solo voy a borrar. Haga clic con el botón derecho en
Resto IR. Ahí vamos. Simplemente borra el fondo. Y ahora lo que quiero hacer
es solo quiero seguir adelante y en realidad es grillar esto Vamos. Es un
poco molesto, pero por ahora, sólo estoy un poco
jugando con las cosas Modificar, grillar con como yo sé, tres pixeles, controla el turno I, y luego vuelve a borrarlo Y de esta manera, se vuelve
un poco más suave. Y luego si voy ajustes
de imagen, brillo y contraste. Hm. Eso es interesante. Probemos niveles
porque sus niveles están, como, realmente sujetos,
como se puede ver por aquí Eso es interesante.
Pero esto es más lo que buscaba
para conseguir este efecto. Ahora bien, estas imágenes en realidad
necesitan ser exactamente las mismas. Por aquí como están por aquí. Entonces eso es un poco a veces molesto conseguir esos
exactamente lo mismo. Y lo que voy
a hacer es que también
voy a
bajar un poco este tono. Entonces dudo en presionar bien. Lo que puedes hacer es
intentar,
me gusta, mantener presionada la tecla Alt y hacer clic. Y luego se puede leer
C cinco, C cinco, C cinco. Y si mantienes Alt
y das click por aquí, es c66 c66c6 Vaya, no puedo pronunciarlo. Entonces entonces tengo que
entrar aquí y sólo tengo que ir uno hacia abajo. Y luego otra vez,
haga clic en c5c5, C cinco. Bien. Sé que es una
forma hacky de hacer las cosas No es como
normalmente haría las cosas. Es sólo porque es velocidad. Y ahora mismo,
no quiero perder demasiado tiempo en esta parte
específica de la util Así que de todos modos, ya tenemos
las cosas hechas. Entonces podemos seguir adelante
y podemos presionar Guardar y presionar bien. Y ahora tendrá nuestros
detalles finales en nuestro mapa de bombo, y todos nuestros mapas ahora
están horneados. Ahora con eso hecho, en realidad
puedes probar. Entonces aquí tenemos
nuestra malla baja de polietileno. Sólo lo rastreamos de nuevo aquí. Entonces, aquí tenemos
una malla de polietileno baja. Si solo lanzamos un nuevo material,
en realidad
puedes ir
a tu desplazamiento. Lo siento por aquí al
paralaje, quiero decir, que puedas ir aquí a la
normalidad y luego a paralaje, y puedes arrastrar
en tu mapa de nom, y puedes arrastrar en
tu mapa de altura Y entonces
ya se puede ver cómo se
comportará más o menos igual
dentro de Unreal Engine ¿Ves? Entonces aquí se puede ver
dentro del motor Unreal, aproximadamente haría
lo mismo donde
básicamente se mostrará como si hubiera
una altura pasando Y luego en el exterior simplemente
hay nada. Entonces ahora se siente realmente como si
hubiera una altura real. Incluso si vas como,
súper de cerca, realmente
se siente como que
hay altura, aunque no la hay. Entonces así es como
puedes probar esto. Simplemente
lo dejaré así para que ustedes lo vean para que
podamos salvar esto. Y ahora el siguiente paso es
entrar dentro de sustancia pintor.
11. 10 Cómo crear detalles únicos de pompones Parte 2: Bien, entonces aquí estamos
en sustancia pintora. Entonces lo que podemos hacer es crear un archivo completamente nuevo y solo rugosidad metálica
PBR Para nuestro archivo, lo que
vamos a hacer es
que vamos a usar nuestro pol bajo por aquí o
simplemente puedes usar ese plano que realmente
creamos. Eso podría ser realmente
mejor porque ese plano es horizontal y el poli
bajo es vertical, y solo para que le gusten los
cuatro k agradables, GL abierto Y entonces lo que puedes hacer
es importar tus mapas horneados. Puedes presionar T y
puedes seguir adelante y
puedes ir a TextisPUM detalles,
bolsas, y simplemente
ya arte todos tus mapas aquí,
y es Y dale a eso un segundo
para cargar. Bien, genial. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
entrar en nuestra lista de chat de texto y llamar a este Pom detalles para que
podamos usarlo más adelante. Y voy a
enseñarte algunas cosas muy, muy básicas por aquí, y luego las tomaremos a partir de
ahí. Entonces has ingresado
tus mapas horneados, lo que significa que si
haces clic aquí, obtienes tu espacio de objetos que no son
mapas Tu oclusión ambiental,
tu curvatura. No tienes una posición
en el mapa de espesores. Si quieres esos,
siempre puedes presionar mapas Bake usados. Bueno, en realidad, es un avión, así que en realidad no importa. Cuatro k, la piscina baja usada es de alta capa, y luego solo establece estos dos. Pero como dije antes,
es un avión. Lily realmente no va a
hacer mucho en este caso, porque solo será blanca. Pero como pueden ver, ahora
tenemos todos nuestros detalles aquí, y eso se ve
bastante bien. Bien. Entonces, ¿qué necesitamos? Emite clusión, altura, dah dah
dah. Eso está bien. Queremos obtener también como canales
no compatibles por el canal Shader
Opacity aquí Oh, echo de menos click. Ahí vamos. Un mejor canal. Y ahora lo que
puedes hacer es que puedes, por ejemplo, hacer tu texturación
normal Solo voy a arrastrarme
como un material inteligente,
arrastrarme como un
material inteligente porque realmente no
necesito hacer ninguna texturización en esto porque todo
esto es un trabajo de usar y usar y tirar Ya que no voy a
poder usar esto para,
como, mi escena de presentación, no
sé, acero Vete. Bien, entonces aquí
tenemos algo de acero. Ahora bien, se puede ver que
están
pasando algunas cosas de dirección que es
muy probable que haya,
sé que es acero de cepillo, como en algún lugar de aquí. Es probable que solo puedas
encenderlo y apagarlo aquí, los detalles de rugosidad por el triplano pongamos
esto a proyección UV Aún así, ya sabes, en ese momento, sólo
voy a borrarlo. No me voy a molestar
con ese tipo de cosas. Tú sí quieres
hacer una máscara por aquí. En este caso, me gusta simplemente seguir
adelante y pintar la
máscara en mí mismo. Y la razón por la que quiero hacer eso es que podemos
hornearlo dentro del set de mamá, pero vamos a agregar
algunos detalles extra aquí. Entonces tenemos nuestro acero por aquí. Ahora, lo que puedo hacer es por
ahora puedo apagarlo, y digamos que quiero agregar algunos detalles extra en
estas áreas de aquí. Ahora bien, para estos detalles,
no los voy a hacer, pero voy a usar la colección de superficies
duras de JroTols que
puedes encontrar por aquí, y también
publicaré un enlace en,
como, la
descripción del tutorial a Entonces esto es bastante agradable. W su colección de superficies duras
por aquí, es como, un montón de diferentes tipos
de herramientas de superficie dura. Y JO tools es bastante conocido
por este tipo de cosas. Si solo lo
muestro rápidamente aquí, obtienes, como, Bueno, él
también hace tutoriales, pero hay, como, un montón de pas de superficie
dura y todo lo
que puedes conseguir aquí, y todo es bastante bonito. Entonces solo voy
a usar
estos temporalmente porque es un
poco más fácil para mí. Aquí vamos, porque hacer dieta
es que el sier para mí. Aquí vamos, porque hacer dieta es que estos vienen
en mapas de altura real, los mismos mapas de altura que
hemos estado creando Entonces lo que puedo hacer
aquí es que puedo, por ejemplo, seleccionar
los que quiera. Ahora, sólo voy a hacer
esto, como súper rápido. Entonces no lo sé. Seleccionemos éste. Yo quiero conseguir algo
que sé que va funcionar o se verá
bien con como Pom. Y solo vamos a este
, por ejemplo, y tal vez también seleccionemos
como este de aquí, que como un uh, N, hagamos este de aquí. Entonces es como
diferentes paneles. Y todo lo que necesitas hacer es
ir archivo Importar recursos, y luego arrastrar tu
selección aquí. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar
para seleccionarlos todos, y vamos a establecerlos como una textura en nuestro proyecto. Y en este punto, probablemente
sería bueno si guardamos
nuestro proyecto también. Así que sólo voy a llamar a este pom pom subrayado detalles Aquí vamos. Y a continuación, si solo creas una capa de relleno y voy a tener esto
en la parte inferior, altura, subrayado detalles como este, lo que puedes hacer es agregar un solo vamos a encender la
altura así Podemos agregar una máscara negra a esto, y luego podemos pintar en
estos detalles de altura. Y puedes hacer esto
de múltiples maneras. O puedes literalmente hacer
doble clic sobre él, y luego debería Oh, no, espera, ahí es cuando
es un Alfa, lo siento, porque no
lo estoy usando como Alfa. En ese caso, sólo tienes que
ir a proyección. Arrastrando tu forma a tu escala de
grises en la parte inferior. Y digamos que uso
este de aquí, yendo a establecer mi
dureza Alpha hasta arriba, y probablemente
necesito bajar mi altura porque de lo
contrario no se mostrará. Pero ahora lo que puedes
ver es que yo puedo Lizzy solo pinte
esto por aquí Entonces puedo, por ejemplo,
agarrar el siguiente, que es este, y simplemente nos gusta pintarlo por aquí.
Entonces es como un panel. Y luego tenemos el
último por el que
sólo puedo entrar aquí. Y si se sostiene, puede ver, ver todos los menús de
esta versión específica. Para que podamos subir hasta aquí. Entonces
estoy haciendo esto rápidamente. Es sólo para exhibir. Entonces ahora lo que puedo
hacer es que puedo, como, establecer la
fuerza del mapa de norma aquí abajo. Oh, eso es molesto. Tengo que 1 segundo. Tengo que pintar Así que esas cosas. A veces, si te olvidas
de pintar algo y necesita ser negro, tiene
que ser blanco. ¿Sabes qué? Vamos a
rehacer esa ¿Deberíamos? Porque esto no va como
yo quería. Y porque les hago clic lejos, es un poco incómodo
porque ahora ya no puedo
encontrarlos con la misma facilidad. Ahí vamos. Ahí están.
Bien, intentemos esto otra vez. Para que podamos entrar aquí.
Y puedes ignorar, todos esos
detalles de tipo y todo. Si se convierten en un problema,
puedo arreglarlos fácilmente. Ahí vamos. No es
exactamente recto. Yo sí quiero intentar hacer esto al menos
un poco recto. Bien. Y no
olvidemos el último. Sólo tienes que ir a tener
esa de aquí. Ahí vamos. Bien.
Perdón por eso. Para que podamos bajar
las alturas para estos. Si quieres, puedes dar
un poco de desenfoque. Puedes subir aquí, agregar un
filtro con como un desenfoque. Dale un poco borroso, tal vez para que sea un poco más fuerte
o algo así, y solo voy a bajar
mi altura hasta el final. Entonces ahora tenemos estas piezas. Si queremos, podemos
tirar sobre el acero, tirar nuestros
detalles de altura en la parte superior. Y puedes simplemente hacer lo que sea
texturizado que quieras. Entonces tengo esto. Ahora en este punto,
lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar pintando la máscara y voy a estar haciendo, como un poco de texturizado Voy a Trap set
porque siento que estoy pasando
demasiado tiempo en,
como, cosas tontas que no tienen nada
que ver con los detalles en este momento. Así que déjame ir
rápidamente adelante y Tipset y prepararlo
todo para funcionar Bien, así que como
dije, lo mantuve súper básico por aquí. Y lo que tenemos ahora es, como pueden ver, simplemente tenemos, como, una textura muy básica. Éste tiene, como, un
poco de pintura en él. Éste tiene, como, algo de
pintura y algo de metal, y éste es
como un panel metálico. Pero
lo importante es que
también tenemos nuestra máscara por aquí, y nuestra máscara es la
que lo hará, Wi escaparate. Si voy así. Ahí vamos. Entonces nuestra máscara es la que va a ser realmente importante
para estas décadas Pero de todos modos, así que ahora
tenemos estas cosas hechas. Puedo apagar el
color de mi máscara. Eso es bastante importante porque el set se mostrará
en nuestro color base. Y ahora digamos que estamos listos para exportar
esto, por ejemplo. Por supuesto, si estás
haciendo calcomanías, espero que las
hagas lucir increíbles y cosas así Para que pueda entrar aquí
y poder exportarlo. Voy a necesitar una costumbre
preservar nuestros no pesos, preservar En pesos.
Probablemente no lo hagamos. Aquí, ya ves,
porque está usando obeste en el Alpha
con nuestro preset predeterminado Entonces eso debería estar bien. Voy a navegar
a mi carpeta, y después
sólo voy a verificar dos veces. Por lo que la rugosidad metálica de PBR debería ser la
correcta en este Archivo de destino y le permite establecer esto como cuatro K y exportar esto. Solo quiero
verificar rápidamente mi color base. Fresco. Tiene mi
Alfa aquí también. Oh, puedo ver que
ahí me perdí
como algunos puntos en mi
Alfa. No hay problema. Puedo simplemente rápido,
probablemente ni te darás cuenta
como pequeños puntos como este, pero déjame arreglarlo rápidamente. Para ti. Ahí vamos. Entonces, vamos a hacer una respuesta. Y además, lo que se puede
ver es que le di como un poquito de, como,
una suavidad. Esto nos dará,
como, un bonito lejos. Entonces tenemos estas cosas hechas.
Creo que estamos listos. Por supuesto, los
mapearías en un avión igual que haces tus guaridas de cuarto y luego seguirías
adelante y,
como, los colocarías aquí. Sin embargo, porque esto es como un tutil,
solo voy a, como, proyectarlos aquí usando un deco básico porque es exactamente
el mismo concepto Oh, una cosa que me parece
importante es que necesito mirar en mi Alpha que hace ese jo y voy
a ir muy rápido porque esta no
parece que a veces pasa. Al igual que la altura que importas
no siempre
aparece realmente como la
altura. Oh, 1 segundo. Déjame ir rápidamente
al color RGB por aquí. Ahí vamos. Ahora
puedo importarlo. Entonces sí, la altura que
importas no siempre es la misma que la altura que
importas del pintor. Y la razón de eso es
porque lo hace en pintor, no se lee
así, así. Pero esto debería estar bien. Probablemente necesitemos hacer, como, un poco de equilibrio. Ahora, podemos hacer eso
por aquí tratando de, como, combinar un poco el
color. Pero recuerda que
tenemos una máscara. Entonces, por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a salvar esto. Es molesto que
cambiaran en el Photoshop que siempre
necesitas hacer una copia guardada. Entonces por aquí. Ah, y no olvidemos, selecciona todo, tíralo
a tu canal Alpha. Y veamos si todavía tenemos ese bicho otra vez, así veremos. Entonces si vuelvo a guardar esto, y me gusta cerrarlo. ¿Está en el
canal Alfa? No, no lo es. Vamos a intentarlo de nuevo,
seguro, Alfa, pegar. Ciérralo. Y ahora lo es. Honestamente, no sé
por qué está haciendo eso. Honestamente, no sé
por qué está haciendo eso. Ojalá pudiera decírtelo.
Es bastante nuevo para mí, así que no lo sé. Pero de todos modos, así
tenemos nuestro color base, altura, metálico,
normal, y rugosidad. El metálico es
en realidad también uno nuevo. Entonces lo que podemos hacer es
importar todas estas cosas. Entra aquí y
ya lo ha hecho porque estamos exportando
de pintor de sustancia, pintor sustancia exporta en X
directa a menos que
digamos lo contrario. Por lo que la textura ya está
en la ubicación correcta. Eso se puede ver porque está parado hacia afuera
en lugar de hacia adentro Ahora lo que puedo hacer es bombear calcomanías complejo. Con esa, puedo simplemente arte el metalizado por aquí,
convertir el parámetro. Metálico con un
parámetro de interruptor estático tiene mapa metálico. Y si es falso, sólo por ahora
se convertirá en una constante. También puedes tenerlo
ya que soy una constante. También puedes tenerlo
como premter a escala si siempre quieres
tenerlo metálico. Pero si es cierto, hará
esto y solo arrojará esto nuestro metalizado y no
olvides tirar nuestro Parallax UV. Ahí vamos. Entonces estoy haciendo esto bastante rápido porque
técnicamente no te está mostrando nada nuevo o al menos lo que sea que
esté exhibiendo, es súper, súper básico,
aunque sea Entonces baches pom,
podemos duplicar y llamar a éste Pom detalles,
por ejemplo Ábrela. Por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es
tener nuestros detalles de Pom, así tenemos nuestro color
base encendido
el color base hesmtalico, altura,
metalizado Y me pregunto cómo va a reaccionar el
mapa de altura, reaccionar. Tal vez necesitemos
jugar un poco con los
ajustes. Entonces esos ya están todos hechos. Bien. Estoy un poco
nervioso por este, porque los mapas de altura para estos son siempre que
a menudo necesitan algunos ajustes Yo sólo espero que no
necesiten muchos ajustes. Así que pongamos esto a 90
y otra vez a 90 por aquí. Escala este hacia abajo.
La escala está bajando un poco más, y accidentalmente invertí, así que debes
asegurarte de que en
realidad no entras en la obstra Entonces las máscaras están funcionando bien,
así que tenemos estos detalles. La palma es no lo sé. Es el boom bueno o malo o
intentemos 0.05 es como una base. Bien. Entonces, ahora se puede ver
que el pom es en realidad, el poema está funcionando bastante bien. Estas son a veces limitaciones
que se consiguen por aquí. Esas limitaciones con las que puedes
jugar, creo, tu plano de referencia para
intentar minimizarlas. Pero por lo demás, eso se
ve en realidad bastante decente. Bien, entonces sí, por
aquí, mi plano referencia
0.1 el plano de referencia básicamente
establece como la distancia, así
que puedes elegir cuánto quieres deshacerte de él. Sí, pienso
algo así. Estos detalles de la bomba, sí, ¿ves? Entonces eso se ve bien. Y entonces, claro,
con tu intensidad, si minimizas un poco la
intensidad, entonces no será tan extrema. Pero como puedes ver, la comida para llevar en general,
aunque la obra de arte podría no
ser tan agradable en este momento, pero la comida para llevar general
está ahí,
que esta , hace que realmente
sienta que esto se destaca y
que es geometría. Y se puede ver que sólo
podemos dar múltiples texturas diferentes. Y esto es más o menos las
mismas técnicas que también
utilizo, por ejemplo, en star Citizen o Citizen o pienso también
en aislamiento alienígena, probablemente también lo usaron. Sí, solo este tipo de
técnicas, claro, podrían tener un shader más avanzado y
ese tipo de cosas. Pero sí espero que hayan disfrutado este pequeño capítulo extra de bonificación en el que simplemente vamos
sobre cómo hacer esto. Puedes verlo
como un bonito desvanecimiento, pero también puedes dar como un
fuerte desvanecimiento si quieres Y desde la distancia, ni
siquiera se siente como calcomanías. Simplemente se siente realmente como
si fuera geometría real. Impresionante. Bien, el
siguiente capítulo será el último capítulo donde
mostraremos una técnica completamente nueva,
aunque es una técnica clásica, y eso dice cómo
generar calcomanías a partir de imágenes que te has
llevado al aire libre Y una vez que hayamos hecho eso,
vamos a poner todo lo que aprendimos juntos
en un ambiente rápido, o al menos simplemente como
las cosas que hicimos. Vamos a tirarlo,
como en un ambiente rápido. Y si, va a ser divertido. Así que espero que disfrutes esto
12. 11 calcomanías basadas en imágenes: Bien, así que bienvenidos
al último capítulo en que discutiremos una creación de deco
única. Y en este capítulo, lo que
vamos a hacer es el clásico. Entonces vamos a
repasar cómo crear
realmente una calcomanía
basada en una imagen, que es más o menos
lo que ves aquí dentro de,
por ejemplo, text.com Entonces tomaron, por
ejemplo, una imagen de algunas filtraciones, como
se puede ver por aquí. Y luego extrajeron
esa imagen para tener
solamente la calcomanía
y nada detrás de ella. Y eso es también lo que vamos
a hacer para este capítulo. Entonces para esto, lo que te
recomiendo es que
prácticamente puedas hacer esto con cualquier cosa. Entonces puedes hacer esto
incluso con la cámara de tu teléfono o con, como, una DSLR Lo hice usando una cámara réflex digital Nikon
D 500. Y básicamente, estaba como, de vacaciones
en Viena, y solo tomé algunas
fotos de, como,
algunas superficies que tenían, como, grunge muy agradable
y todo lo que tenía en él Entonces eso es básicamente
lo que quieres hacer. Sólo tienes que salir si quieres. Por supuesto,
también puedes descargarlas
de Internet, pero yo diría que salgas a la calle, captura algunas imágenes, y
tengo algunas por aquí. Si voy a iconos grandes,
tengo, como, algunos de ellos. Ahora bien, a propósito, en
realidad no intenté convertir
estas en digas todavía porque quería
mostrarte el aspecto orgánico de cómo vamos a
lograr este efecto. Entonces antes que nada, lo que quieres hacer es, digamos que vamos, por ejemplo, hagamos como, hagamos esto de aquí. Entonces lo que puedes hacer es que estos todavía
están en formato, así puedo entrar en Photoshop y mostrará mi filtro Raf. Yo sólo voy a ir,
por ejemplo, a la geometría, y luego me gusta
establecer la rotación de escala porque quiero que esto sea un poco más agradable
mirando por aquí Detalle, tal vez, dale un
poco de afilado. Oh, esta no es la imagen
más nítida. Entonces es mi culpa que
probablemente tuve mi dea Pragma, lo siento, para ustedes, se llama su obturador
o liberador o no lo sé Probablemente un Fstop. Probablemente tenía mi Fstop
a un valor muy bajo, lo que significa que
en el lado exterior, no me
está dando
una imagen muy nítida Pero, bien, así que una vez
que estés feliz, puedes, por
ejemplo, presionar Abrir. Y ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y voy a clic y arrastrar y apenas a decir
aproximadamente dónde
quiero que esté mi degl Y sostengo turno mientras arrastro
para darme como un cuadrado. Y en este caso,
sólo me voy a imaginar. Voy a recortarlo, y después voy a imagen
y tamaño de imagen. Y se puede ver que por aquí, mi imagen es un poco demasiado pequeña para ser como
una imagen de cuatro ke. Entonces voy a ir al 2048 para el 2048. Eso me dará
a menudo un mejor resultado. Tengo algunas imágenes aquí
donde los exteriores son ojalá no sean tan borrosos, por aquí se puede ver,
sigue siendo como un poquito Pero esto es sólo
sobre el concepto. No se trata tanto de crear las
decails más increíbles porque no
tomé estas imágenes
con calcomanías Yo sólo los tomé por
referencia, más o menos. Entonces algunas formas en las que
puedes seguir adelante y básicamente todo lo que necesitas hacer es generar
una máscara a partir de esto. Así que la mayoría de las veces, las formas más fáciles de ir a seleccionar y luego ir
a Gama de colores. Y entonces lo que
puedes hacer es dar click en colores específicos. Si quieres puedes establecer
tu vista previa
de selección ninguno, y entonces realmente
puedes verla. Entonces sí, puedes hacer clic en, como, colores
específicos por aquí, y luego me gusta ir
a Grayscal y luego puedes
jugar con tu fuzziness Por aquí para decidir qué parte del color
quieres incluir. Entonces, si yo, por ejemplo,
hago algo como esto, ahora, en este punto,
va a ser bastante agudo. Para que te lo pueda mostrar. Entonces podemos hacer un color sólido y hacerlo negro. Y si, por ejemplo, o lo hacemos como blanco por ahora, si entonces también le agregamos un color
sólido detrás de él, podemos ver que es bastante nítida. Entonces funcionará como calcomanía,
pero es bastante afilada. Voy a trabajar como calcomanía,
pero es bastante afilada. En este punto, siempre puedes mantener presionado Control y
hacer clic en tu máscara, y digamos que la
empañamos un poco. Entonces selecciona, modifica, y grillete, y creo que solo nos gusta
tal vez como un pixel No siempre
funciona, pero podemos intentarlo. Y ahora tenemos
éste. Entonces, bien, entonces en realidad un píxel. Pero sí, no podemos ir por debajo de un píxel. Eso es una lástima. Entonces en este caso,
el grillete
no funciona exactamente de
la manera que quiero No obstante, lo que también puedo hacer
es que siempre puedo entrar
aquí y meterme en tu
máscara y luego ir a filtrar, difuminar y darle como el
más pequeño gasienBurting,
como Aquí, aún menos 0.1. Oh, es muy sensible. Es 20.2. Sí, ahí vamos. 0.2 desenfoque. Bien. Impresionante. Entonces ahora tenemos nuestra máscara básica y
apagamos el color negro, y luego
puedes ver como funciona. Ahora bien, en este punto, lo que tiendo a hacer
es que tiendo a
seguir adelante y hacer clic derecho y fusionar el fondo negro con la parte superior porque de
nuevo, es una máscara. Y luego presiono A, Control C, voy a mis canales
y lo pego en el Alfa. Ahora, si haces clic de nuevo en tu RGB y luego vuelves a
encender tu Alpha, puedes ver
dónde está tu calcomanía. Y como habrás adivinado, queremos algo
así como, desvanecer los extremos Para ello, te recomiendo que te
pongas un simple pincel por aquí. Y tengo, como, muchos pinceles que
yo mismo creé. De hecho puedes
conseguirlos en mi tienda. Eso es como un enchufe desvergonzado
si quieres conseguirlos. Pero sí, así que solo consigue un pincel de aspecto
interesante, básicamente, por ejemplo, este, tal vez, y asegúrate de que
tu color esté configurado en negro. Y entonces lo que puedes
hacer es que puedes
algo así como comenzar a
desvanecer tu calcomanía e intentar que se sienta un
poco más orgánica Así se puede ver eso por aquí. No sólo estoy pintando
como un pedacito redondo. Estoy tratando de obtener todos los
detalles por aquí. Y esto puede ser, por ejemplo, como un grunge borroso
o algo así Y funciona igual
con shader sabio como nuestra calcomanía de fugas Entonces podemos entrar aquí
y si quieres, también
puedes deshacerte de, por
supuesto, más piezas. Entonces digamos que ahora
tenemos esto. Ahora bien, en este punto, dentro de, por ejemplo, por aquí,
lo que
siempre hacen es simplemente enmascarar esto. Creo que en nuestro caso, eso también es bueno porque si
no enmascaramos esto, lo que va a pasar es que
podremos ver el contorno
blanco,
y el contorno blanco básicamente
proviene de, por supuesto,
el fondo, pero no siempre
podemos garantizar que esta calcomanía
esté sobre un fondo blanco. En ocasiones
será, por ejemplo, sobre un fondo rojo, y luego podrás ver
ese contorno blanco. Entonces básicamente lo que quieres
hacer en ese punto es que puedes entrar aquí y vamos a
hacer click sobre un fondo, una capa de fondo. Y luego si solo seguimos
adelante y como una máscara, y básicamente voy
a seleccionar Contra C, perdón, Contra A y
Control C, mi máscara. Después hago clic en la
capa de relleno, y luego aquí dentro, voy a pegar
en nuestros canales en esta capa de relleno para que
ahora esta máscara esté aquí. Y en ese punto, todo lo que tenemos que
hacer es hacer un color sólido. Debajo de él y haz
este color sólido, el mismo color que tu deg Entonces ahora lo que puedes ver es
que tiene mucho menos de
ese contorno blanco. Todavía tiene un
poco, pero eso está bien porque es solo una
marca registrada de esta calcomanía. Si quieres tenerlo menos, siempre
puedes entrar
y literalmente, usar tus niveles para hacer
retroceder los detalles. Pero ahora se puede ver la
diferencia, ver la diferencia. Así es básicamente como se
vería cuando va a, por
ejemplo, texto do C.
Así que ahora tenemos esta máscara. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos hacer un archivo y guardar una copia y podemos gente simplemente llamar a este
calcomanía subrayado cero, uno, y lo haré Primero que nada,
hagamos un guardado como calcomanías para que podamos hacer múltiples
y luego guardar una copia y
luego hacerlo como
un TGA y
llamarlo gritos aquí,
calcomanía subrayado Y entonces sólo podemos
ir a la salvada. Y ahora tengo la sensación de que
volveremos a tener ese
problema del mapa Alpha, pero ya veremos. Entonces si hago DC 01,
TGA, Si, mira. Oh, eso es tan molesto. No entiendo
por qué hace eso. Necesito Contrastar éste,
Contrastar en uno, contravet aquí y
guardarlo Honestamente
no tengo idea de por qué está haciendo esto, pero
ahora está funcionando. Ahora tenemos una calcomanía
con un Alfa. En este punto,
podrías haber adivinado. Entonces primero
te mostraré porque a algunas personas quizá no les interese
que haga las otras texturas. Pero vamos a entrar aquí,
y vamos a hacer una imagen basada y simplemente arrastrar en
nuestro calcomanía 01 por aquí. Y ahora todo lo que tenemos que
hacer es en nuestros materiales, vamos a agarrar Leig
uno, por ejemplo, duplicar y llamar a este guión bajo
basado en imagen 01 para que
sea un poco más fácil de entender para
ustedes Normalmente,
solo lo llamaría como grunge 01 o
algo así Y luego en nuestra
deca, todo lo que tenemos que
hacer es arrastrar en textura, y eso es todo por ahora Vamos a los materiales. Y no sé
cómo se verá. Entonces a veces se ve mal. Todo tipo de simplemente
depende. Entonces, ¿90 grados? Sí, se ve bastante bien. Así que puedes imaginarte
simplemente teniendo esto
como una
calcomanía grunge extra aquí y allá Y ese es un
concepto general para esto. Este es probablemente
el método más fácil, aunque sí necesitas salir a la
calle para encontrar las calcomanías Pero sí, también es
el menos flexible. Así que conseguimos algo como esto. Ahora te voy a mostrar
cómo, por ejemplo, hacer algo un
poco más dramático. Entonces estos son
más o menos lo mismo. No voy a ir de sobredosis, pero los
voy a dejar aquí. A pesar de que se trata de una gran cantidad de datos, son 25 MB por mapa. Voy a eliminar esa
sólo porque en
realidad no está agregando ningún valor. Digamos que tenemos
este de aquí, que es como un efecto de pintura mucho
más fuerte Digal. Podemos abrirla sí, la nitidez es decente para Entonces tal vez establecer el afilado
un poco más fuerte. Y luego vamos a la geometría. Y entonces me gusta seguir
adelante y simplemente, como, escalar esto en, tal vez
girarlo un poco, hacerlo plano. Ahí vamos. Vamos a abrir esto. Bien. Impresionante. Entonces
ahora tenemos este. Podemos una vez más, solo podemos
entrar aquí y sostener Shift. Y eso lo puedo ver
en el extremo exterior. Oh, no, espera. Esta vez, sí tiene cosas bastante decentes. Pero digamos que
esto va a convertirse en calcomanía por aquí. Así que puedo simplemente como colocar esto más o menos en el centro. Eso es bastante bonito, en realidad, porque solo podemos
hacer, como, un corte. Y lo que podemos hacer es ir imagen y recortar. Y en este punto,
solo quieres ir imagen, tamaño de
imagen, 3,000. Creo que podemos llegar a 40 96
sin difuminar demasiado. Sí, aquí, está
bien. Bien. Entonces ahora tenemos un 496 por 496.
Conseguimos este. Ahora bien, en este punto,
hay otra manera de que muchas veces
se puede generar una máscara, pero no es la mejor
manera. Te voy a mostrar. Es duplicando tu capa, yendo a ajustes de imagen, y luego tú y saturación
y saturarla Y esto solo funciona
cuando tienes mucho contraste y que
prácticamente está usando tus niveles. Y entonces lo que puedes
hacer es intentar usar tus niveles para trazar las formas exactas. Pero como se puede ver, no
es una buena manera. Entonces aquí se puede ver que simplemente mantiene todas
esas zonas oscuras, y por eso rara vez
uso esta técnica sólo si es una versión muy básica. Pero creo que para este, solo podemos usar nuestra
gama de colores otra vez, entra aquí. Oh, eso es interesante.
Entonces, ¿por qué me está dando? Porque estos son colores muy
diferentes. Estos son colores muy diferentes. Así que selecciona la gama de colores. Racimos de colores localizados. No, vamos a darle la vuelta a esa. Sí, vamos a apagar esa. Entonces puedes, si quieres, tratar de meter esto en sustancia
Zina y hay un nodo,
y ese nodo se llama ecualizador de
color que
básicamente solo aplanará un poco
las cosas Por ahora, sólo estoy tratando de ver si
a lo mejor puedo conseguir como una mirada decente. Así que solo estoy haciendo clic
básicamente en mi Sí, siento que este es
como el mejor. Probablemente me voy a
deshacer de éste y de este aquí porque no me gusta
mucho el look ahora mismo. Para que pueda hacer un
color sólido, hacerlo. Entonces voy a
hacerlo de blanco a negro. Y éste es un
poco complicado. Entonces puedo ver que sí, no
se ve genial. Probablemente sea por
el fondo, pero puedo entrar en
mi máscara y puedo seguir
adelante y sm llamo negro y como Twine tipo como pinta algunos de estos
detalles que no quiero Así que sobre todo estoy
pintando por aquí. Sí, vamos a deshacernos de eso. Mantengamos este, bastante
pequeño porque solo un ejemplo, normalmente
tendría si realmente estoy buscando detalles
al salir de casa, probablemente trataría de
enfocarme en una superficie que sea, como, plana al fondo
y que tenga, como, un detalle fuerte en
primer plano, como suciedad y
todo así Y eso suele funcionar mejor, si haces cosas funciona mejor
si haces cosas así. Así que por ahora, solo puedo seguir adelante y no sé por qué
estoy usando ese cepillo solo
puedo usar este para deshacerme de todos estos detalles
adicionales por aquí. Entiendes el punto. Entonces todo tipo solo depende. Necesitas encontrar algo
que tenga un bonito contraste de color para que puedas seleccionar todo
correctamente. Y ese es el
objetivo general para esto. Entonces ahora tenemos este
. En este punto. Sí, puedes, si quieres, usar tus niveles también para
jugar con él, pero también podemos
hacerlo en solo un saco. Entonces si tenemos esto, podemos
fusionar capas, Contra A, contra C, y Contrave
y luego echar un vistazo Sí, mira aquí. Entonces
hay bastante desvanecimiento, pero ese desvanecimiento podría quedar bien Entonces, antes que nada
, solo quiero darle
un ty a esto y luego podemos
ver lo que estamos haciendo. Entonces voy a agregar
un todavía debería tenerlo copiado para poder
simplemente presionar a Contrave aquí. Entonces ahí vamos. Ahora podemos ver como
este es realmente el grunge y luego
puedo seguir adelante y agregar un color sólido detrás él y simplemente hacer como
una nota de selección de color. Vamos por algo
como esto. Al igual que un color azulado. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta. Me pregunto cómo se verá. No está
saliendo exactamente como lo
espero , pero nunca se sabe. Así que vamos a guardar una copia. Es como un archivo Targa, calcomanía cero, dos, y guardar Ahora bien, mi conjetura es que, de nuevo, no hizo nada con
el Alfa, y yo era blanco. Así que sólo voy a guardar
esto, pegar alfa aquí. Eso es aquari simplemente no
sé por qué está haciendo eso. Pero otra vez, para que ahora
uno esté funcionando. Entonces, si entramos en nuestro Oh,
no nuestros detalles de la bomba, en nuestra base de imágenes, podemos importar degl 02 aquí Y luego si
entramos en nuestros materiales, podemos seguir adelante y podemos
agarrar la base de imagen 01, duplicada, Base de imagen 02. Por supuesto, si
quieres, también puedes generar usando mapas de zona de subconjunto
o norma a partir de esto. Incluso se puede utilizar fotogrametría. Pero si empiezas a generar mapas de
norma y
mapas de color base y todo, entonces básicamente solo
terminas con, de nuevo, estas cosas. Así que todo está vinculado entre sí. Pero de todos modos, así que conseguimos este. Podemos seguir adelante
y duplicarlo. Y si vamos a DCL 02 basado en
imagen, tengo curiosidad por saber cómo será
esto Eso siempre es lo
divertido de ello. Es como, nunca se sabe,
pero a veces es agradable, a veces no lo es.
Entonces, ahí vamos. Uh, sí, está bien. Probablemente pondría mi
opacidad como 0.9 o algo así. O 0.8 algo
o 0.8 así, tal vez entraría en
mi superposición de colores y lo haría un poco más como un
color parduzco por aquí Y así así con
algunos ajustes,
conseguimos, de nuevo, una
calcomanía de buen aspecto que podemos usar. Y ese es el
concepto general al respecto. Bien, y estamos a
menos de 20 minutos, lo cual es bueno para
una explicación rápida. Impresionante. Bueno, mira eso. Revisamos un montón
de calcomanías diferentes. También espero que te
guste este formato tutorial. Lo que me equivoqué con este
formato es que trato de verdad, como, en primer lugar, enfocarme solo
en todas las técnicas Y también, en este caso,
cuando digo intermedio, realmente solo trato de,
como, hacerlo para artistas
intermedios
porque las calcomanías es un tema tan específico No espero que 100% principiantes ni siquiera
tengan una vista previa de este tutorial. Entonces, pero sí, ahora ya
sabes cómo crear varios tipos de decaals como por aquí,
procedon pintado, grietas
procedimentales
con mapas de norma o
mapas de norma solo con colores base
reales,
otra pistola con mapas de
norma Entonces tienes
basado en imágenes, basado en bordes. Tenemos un montón de cosas aquí. Entonces creo que esto se
ve bastante sólido. Ahora en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que voy a
tener una pequeña escena agradable para nosotros y vamos a
usar las décadas que colocamos y tal vez algunas otras, sólo
voy a mostrarte
cómo estoy poblando
una sólo
voy a mostrarte
cómo estoy poblando A lo mejor si siento
que necesito más decails, haré un timep rápido de
solo algunas decails extra o creación de calcomanías Entonces eso va a ser
para la siguiente escena, pero los
momentos de enseñanza reales sobre cómo crear las calcomanías reales,
en este punto han terminado Entonces si estás harto de escuchar mi voz, entonces en este punto, puedes hacer click de distancia y de
lo contrario te voy a ver en el
13. 12 Cómo crear un escaparate con calcomanías: Bien, así que bienvenidos a este capítulo final donde vamos a continuar
sobre cómo tocar algunas calcomanías en la
escena solo para mostrarte cómo funciona todo junto y cómo simplemente se
mezcla Así que tengo esta escena muy
bonita por aquí. No se incluirá
en el tutorial porque lo acabo de descargar
del mercado Unreal Pero sí, es muy
agradable y de alta calidad. Me gusta bastante. Entonces lo que podemos hacer es que
también he importado mis calcomanías, por ejemplo, y solo podemos por
ejemplo, echarle un vistazo Aquí tenemos, por
ejemplo, como un Camino. Ahora bien, si presiono G,
puedes ver que en realidad también usan
muchas calcomanías en esta carretera, y solo te vuelve a mostrar, como se usan las calcomanías y
todo Uh, el camino en sí está
un poco agrietado, lo que significa que nuestras
calcomanías de crack podrían no ser tan buenas, pero como puedes ver,
podrías, por
ejemplo, solo arte como
algunas de estas calcomanías de crack Y aunque no
es exactamente lo
mismo en cuanto a la textura, sigue funcionando bastante bien. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo, por ejemplo, seguir adelante y duplicar esto y colocar estas grietas
por aquí así. Y entonces si lo abriera, siempre
puedo intentar
darme un segundo por aquí. Sí, siempre puedo intentar
equilibrarlo. Entonces para estos, diría que a lo mejor
quiero entrar en mi textura crack y
establecer el brillo en,
como, 1.5 para que sea,
como, un poco más brillante. Y entonces tal vez pueda entrar aquí. Y puedo darle a esto un poco más
como un tono azulado. Y de esa manera puedo,
como, equilibrar las cosas. Ahora, se puede ver
que las grietas, funcionan bastante decentemente Y así es más o menos como
seguiríamos con esto. Entonces podemos, por ejemplo,
tener como, Oh, aquí, hagamos nuestros
baches con, como, detalles de
bomba encima Vamos a cargarlo. Toma segundo porque este es,
por supuesto, un nuevo proyecto. Pero aquí se puede ver que ahora
tengo estos
detalles de la bomba también aquí, y se puede ver que esto
funciona muy bien. Así que encaja muy bien. Puedo seguir adelante y puedo
abrirla y tal vez otra vez, solo hacer esto como
un poco más azulado para encajar con este entorno
específico de aquí Y así, tenemos estos detalles de bomba realmente
fuertes. Y si solo sigo adelante
y, como, borro estos porque no
lo sé, se siente un poco injusto si también uso sus calcomanías
encima de ella Aunque puedo hacer algunas
de ellas, pero, como, las formas principales serían
como, por ejemplo, por aquí, digamos que me gusta, como, una por aquí y
luego tal vez agarro, por ejemplo, aquí, esta de la persona que
creó este ambiente. Puedo mover este, como
un poquito atrás. Y así, no
sé si tenemos alguna cámara. Nosotros no. Puedo, por ejemplo, entrar aquí y hacer una
bonita vista así. Y así, puedo ir y simplemente crear una muy rápida. Donde estoy creo cámara. Ahí vamos. Y la
razón por la que estoy creando estas cámaras es
porque solo quiero
crear una escena de
presentación agradable. Así puedo bajar aquí
en 1920 para 1080. Y entonces puedo simplemente encajar bien esto. Y claro,
voy a hacer que esto se
vea muy bien más adelante
para mi presentación, pero aún así quiero
mostrarles que pueden obtener alguna presentación
realmente agradable. Por ejemplo, tengo, uno
de los paralaje de aquí,
como en los olvidados
y todo Por ejemplo, para mí, la
iluminación es un poco fuerte, pero eso se
ve todo bastante bien. Y entonces también puedes,
si quieres aquí, eso es en realidad un
poquito demasiados charlatanes También puedes ir por la parte de atrás y tal vez tener algunos
charlatanes más también por aquí, esas zonas. Así. Y ahí tienes. Entonces
esa es la primera. Tenemos un pequeño escaparate
bonito para algo así. Ahora, digamos que
tienes un montón de filtraciones y de todo y
quieres usarlas en estas zonas. Simplemente puedes seguir adelante
y puedes usar tus fugas y
puedes rotarlas. Y lo que te recomiendo es
cuando tengas estas fugas, claro, puedes
escalarlas, pero también asegúrate de
que solo las
escales planas
así para que no se extiendan la extensión en
áreas sobre las que no quieres
que se extiendan. Um, por ejemplo, por
aquí, no estoy segura. Sí, puedes, si
quieres hacer eso. Y por cierto, se puede
ver que las guaridas de maíz,
este artista ya usaba ellos mismos guaridas de
maíz. Entonces aquí se puede ver, como,
el poder de las guaridas de maíz. Para que veas que se
está utilizando en la industria. Pero lo que puedo hacer
es que puedo apagar chasquido establecer esto por aquí, y puedo tener estas bonitas
filtraciones sentadas por aquí Y entonces si, por ejemplo, duplique esto,
ahora puedo agarrar mis segundas
filtraciones, por ejemplo, y se
mezclarán bastante bien, y luego puedo
duplicar esto una vez más y tal vez volver a usar mis
primeras filtraciones. Y haciendo eso, te dará esta linda diferencia
entre ellos. Entonces puedo duplicar esto otra vez, girarlo 90 grados
y simplemente conseguir estos muy bien alineados aquí. Y luego volvamos a
duplicarlo y esta vez, usar filtraciones dos nuevamente,
así como así. Bien, así que eso es genial. Si alguna vez tienes
modelos, por ejemplo, estos modelos que no
quieres que tengan las fugas incluidas, lo que puedes hacer,
también, por ejemplo, este es que puedes
seleccionar el modelo. Y luego si bajas a renderizar renderizando por
aquí y luego avanzas, puedes desactivar las calcomanías
recibidas, y entonces simplemente
no recibirá ninguna calcomanía, incluyendo las calcomanías
que creamos Entonces puedo entrar aquí y lo
mismo por aquí ,
puedo, por ejemplo, igual que apagar las
calcomanías recibidas y eso hace que todo se sienta un poco más conectado a tierra nuevamente porque las calcomanías
están sentadas detrás Ahora bien, podrías haber adivinado
que si miro esto, podría querer bajar un poco más el tono de
mis intensidades Entonces puedo ir aquí en una pasta y establecer esto en,
por ejemplo, 0.8. Este también para gustarle 0.7 incluso. Ahí vamos. Y así, ahora
tenemos estas filtraciones realmente
fuertes. Impresionante. Ahora digamos que queremos
tener un poco más aquí. Adivinaste que
podemos usar, por ejemplo, nuestras calcomanías basadas en imágenes Se puede ver que todo simplemente se junta
muy bien,
y eso es agradable. Entonces puedes entrar aquí.
Cuando escalas la calcomanía, siempre
es un poco
buggy, como puedes ver por aquí,
entra en el menos. Entonces entonces solo necesitas
empujar esto de nuevo al plus porque de lo
contrario no te dará una iluminación
correcta. Aquí vamos. Y ahora puedes ver que si solo uso
esta y tal vez abro y configuro mi
opacidad a 0.9 así,
puedo tener algunas de
estas calcomanías aquí,
que también se ven bastante
bonitas y puedo duplicar esto puedo tener algunas de
estas calcomanías aquí, que también se ven bastante
bonitas y puedo duplicar Puedo rotar esto
un poco por aquí. A lo mejor en este punto, no
puedo ese. Eso es molesto. No me
permite seleccionar mi calcomanía. Vamos, solo déjame. Sólo quiero seleccionar
mi ahí vamos. Tenemos esta calcomanía por aquí. Lo que puedo hacer con esto es
que puedo seguir adelante y
girarlo 90 grados y tal vez usar mi imagen basada en el número dos aquí y usarlo
tal vez en algún lugar a lo largo de
la parte inferior por aquí. Para estos, lo
que sacas de rumbo, también haces es que
también puedes simplemente
moverlos para controlar la intensidad. Así como así, ahora tengo otra calcomanía sentada
muy bien ahí. Nos hicieron las fugas, daños en los
bordes que en
realidad no tenemos que hacer. Tenemos unos baches por aquí. A lo mejor los baches también
funcionan Lo siento, ¿éste? No, realmente no
funciona en esta área. Como puedes ver,
está demasiado oscuro, pero funciona mejor en,
como, una superficie más oscura. Pero sí, así como así, tenemos un montón de
cosas diferentes que podemos usar, y ahora podemos seguir adelante y me gustaría que limpiaran la
escena un poco más. Cámara mecanográfica. Bien, sólo voy a escribir arcilla o
Contras contra vid mi cámara. Entonces tenemos la cámara número 01. Y luego puedo,
por ejemplo, ir a la cámara 02, y puedo hacer, como, un bonito render como
este donde
puedes ver nuestras calcomanías en acción con varias
calcomanías diferentes así como así Entonces eso es
prácticamente todo. Se puede ver la Cámara uno y la Cámara dos. Y así es básicamente
como seguirías adelante y empezarías a usar estas
calcomanías en tu escena real Y claro, como
pueden ver, como todos estos daños
de borde
por aquí, usted, por
ejemplo, si
crea un modelo, colocaría
esos daños de borde tal como le mostré. Entonces eso fue todo para
el curso sutoyal. Corto pero poderoso,
me gusta pensar, y realmente espero
que hayas disfrutado del curso sutoial y que
hayas aprendido mucho Entonces sí, repasamos un montón de técnicas diferentes
para crear calcomanías Y ahora que conoces los
flujos de trabajo de estas técnicas, solo
es cuestión de
aplicarlas a diferentes
tipos de calcomanías Entonces ahora tienes fugas.
Se pueden hacer fugas de óxido. Puedes hacer todo tipo
de cosas diferentes. También puedes utilizar
estas técnicas en tus modelos normales y flujos de trabajo de
texturización Lo mismo con las calcomanías a
base de imagen. Puedes tener varias calcomanías
diferentes basadas en imágenes. Tal vez quieras, por ejemplo, generar algunos mapas de normas para ello o algunas
rugosidades únicas para ello Puedes hacer todo
esto en diseñador con tus grietas y
todas esas cosas. También puedes, una vez más, entrar muy bien y crear
diferentes variaciones. mejor en vez de grietas, quieres tener
azulejos que estén como rotos y todas esas cosas. Y gracias al Pom, que está funcionando muy bien aquí, se
puede ver que todo
eso va a funcionar muy bien. Así que realmente espero que
disfrutes de este curso tutorial, y espero
verte en mi próximo. Una vez más, gracias por
ver Fast Racals, y los veo más tarde